Fallout new vegas quest brilho do sol. Efeito Fallout: Nova Vegas
A busca é tirada do Tenente Haggerty, que está parado na entrada central de Helios Odin, que se refere a um certo “idiota de óculos” que comanda tudo na estação. Por alguma razão, ele é incapaz de iniciar a estação em plena capacidade e uma ajuda mais qualificada não o prejudicará.
Vamos, focando no marcador, ao longo dos labirintos simples de Helios até o gol. Literalmente depois de algumas respostas às suas perguntas, ao conversar com o Fantástico (este é o nome do "idiota ..."), fica claro que esse tipo não é tão "incompetente" ... eletricista - parafuso a lâmpada no soquete o máximo possível e, em seguida, sob a supervisão da equipe de resgate.
No entanto, não importa como o pessoal da NKR é selecionado... nossa tarefa, tendo assumido o trabalho de um aspirante a cientista, é esclarecer este problema nós mesmos.
Primeiro, precisamos conectar dois terminais localizados no território do site com espelhos ao computador principal na torre Helios. Os códigos de acesso podem ser encontrados conversando com Fantástico (Terminal Leste) e Ignacio Rivas (Terminal Oeste), o assistente do idiota. Você também pode encontrar registros de senhas nos corredores do Helios.
Ao conversar com Ignacio, aprendemos uma situação ainda mais deplorável do gerente da estação e, ao mesmo tempo, sobre a distribuição alternativa de energia. O fantástico mandará enviá-lo apenas para McCarran e a Strip, assentamentos que se enquadram na zona de interesse da NKR, e Ignacio será distribuído uniformemente por toda a região, sem privar outras cidades e aldeias para que não entrem em decadência tudo. Além disso, Ignacio pode ser perfurado com mais detalhes (antes, superficialmente, você pode aprender com os terminais de serviço encontrados na usina) sobre um certo projeto secreto desenvolvido antes da guerra - a arma secreta ARQUIMEDES. Ficamos sabendo que ele pertence aos Seguidores do Apocalipse e nos alerta sobre os perigos de usar este projeto, caso informações sobre ele sejam reveladas às facções militantes (incluindo a NCR).
Vamos, para começar, conectar os terminais auxiliares no site. As aproximações a um são minadas com minas e uma besta, o que, em princípio, não é difícil de garantir. Mas o segundo, guardado pelos cães de serviço da NKR, que são agressivos com os anos, me intrigou um pouco. Até agora, eu não queria estragar as relações com a NKR, e é isso que espera, no caso de uma solução radical para o problema ... todos os combatentes próximos da NKR, após a morte de pelo menos um cachorro, tornam-se hostil aos anos. Lembrei e ajudei uma dica pop-up ao iniciar o jogo - que você pode manter a lealdade da facção quando matar um de seus membros, se fizer isso sem testemunhas. Stealth Boy e Cutting Glove serviram bem e preservaram o favor da NCR.
Depois de todas as manipulações com os terminais nos espelhos, seguimos para a torre, para o computador principal, que distribui energia e lança (à vontade) ARQUIMEDES. Anteriormente, a partir de conversas com os persas acima descritos, já sabemos que o acesso a ela é bloqueado por um sistema de segurança - “amigável OLÁ” dos Irmãos de Aço, que já governaram a estação e foram expulsos de lá pela NKR .
No meu caso, com a escassez de batalhas furtivas e a ausência, na época, do privilégio “Robótica”, que teria facilitado muito a tarefa, bastava garantir o caminho apenas desligando as torres em o terminal SB. Então eles tiveram que romper com uma luta, inventando de várias maneiras para neutralizar radicalmente os robôs de segurança.
Finalmente, estamos no computador principal, mas não há energia suficiente para ativá-lo - estamos consertando o gerador próximo (reparo 35) ou lançando um robô de reparo localizado no nível superior da sala (Ciência 45). Não se apresse, lembre-se do conselho de Ignacio e da ordem carreirista de um ignorante-Fantástico: onde distribuir energia escolhendo uma opção em um computador é decidir agora, a segunda oportunidade de redistribuí-la, se você mudar de ideia, não terá mais ter. Você decide. Além disso, após o início do console de distribuição na plataforma de observação, apenas a função ARCHIMED estará disponível - outro dilema: estragar as relações com o NKR agora ou esperar um pouco mais.
Em caso de fornecimento prioritário de energia para McCarran e a Faixa, entregamos a missão Fantástico, se você decidiu não estragar o NCR e a distribuiu uniformemente por toda a região - a missão é encerrada por Ignacio ...
AHTUNG! Se você quiser usar o designador de destino "Algoritmo de Euclides" e ao escolher a distribuição de energia elétrica, outro consumidor (alvo) foi definido, então ele permanecerá apenas um pedaço de ferro... não será possível redistribuir energia novamente.
É melhor esperar até encontrar este "telêmetro" ... ou durante a missão de Veronica "Preocupações contínuas", ou você mesmo o encontrará em Freeside; ou ative o ARCHIMEDES II imediatamente
E IMHO, você pode ter, com a manipulação correta, não mais que duas cobranças por dia.
As missões de enredo na lista estão destacadas em negrito. Além das usuais, o jogo também possui "missões não marcadas", no pip-boy elas são adicionadas à categoria "diversos" na forma de notas. Eles diferem porque não há marcas no mapa, você precisa procurar a coisa ou o personagem certo. Na lista, essas missões são marcadas com um ícone (-).
No mapa, os locais onde há muitas missões estão destacados em branco. Todo o resto são cavernas aleatórias, casas solitárias, objetos naturais, você não precisa visitá-los. O mapa inteiro será aberto no nível 20 se você pegar o privilégio de explorador.
Menu de seleção de missões:
1. Molas:. . . Rádio quebrado (-). . Seguro na escola (-). Os córregos fluíram. . Sloane: Ovos Deathclaw (-). Farejador (-). . Reparo do gerador (-). 8. Legião: Cottonwood Cove: | 9. Bombardeiros: Cronograma de Artilharia (-). No céu! ... Formigas ruins. Boogie Woogie. Corações jovens. Nellis. Ferro velho (-). Médico de Bombardeiros (-). Senhor amigo (-). Filhos de bombardeiros (-). 10. Grandes Khans: Mão amiga. 11. Irmandade de Aço: No escuro. 12. Barragem Hoover: Adicionar. missões de facção graça de César. 12-2. Para a Legião César de César . 12-3. Para o Sr. House
O cassino sempre ganha . 12-4. Para sim-homem Coringa: Ás na manga . Opção 2 - ajudar Joe a capturar a cidade -. Opção 3 - não entramos em conflito e permanecemos neutros para ambos os grupos. |
Quando sairmos da vila de Goodsprings, será possível alterar nossas características e habilidades iniciais 1 vez. Seguimos a estrada para o sul até a próxima cidade de Primm. Na bifurcação da estrada está a Jin Parachute School - uma pequena casa e pista de pouso. Vários demolidores estão vagando pela área. Quando entrarmos na batalha, o robô Victor virá em nosso auxílio novamente.
Local: Sloane
É uma cidade mineira ao norte de Goodsprings. O trabalhador Chawk Lewis nos avisará que esta estrada não vai para New Vegas, há muitos monstros perigosos dos Deathclaws no caminho.
2. Primário
Efeito Fallout: Nova Vegas. Passagem
Missão: Investigação
A busca pelos assassinos nos levará à próxima cidade no sul. Metade da cidade é ocupada por soldados da NCR, a outra metade é ocupada por demolidores, no meio há uma ponte neutra e algumas casas com sobreviventes. Sem usar a armadura Demolidora, podemos ir para o acampamento NCR no sul. Olhamos para os pés na ponte, há minas ali. Na tenda conversamos com o tenente Hayes, ele falará sobre a situação dos bandidos.
Vamos para a parte norte da cidade. Se a reputação com Demolições for prejudicada, você terá que matar vários bandidos nas ruas. À direita está o edifício "Mojave Express", um mensageiro morto está deitado perto da parede, tiramos dele Ordem de entrega (4/6).
À esquerda, entramos no cassino Vicky and Vance. Lá dentro, falamos com Johnson Nash - ele é o proprietário do Mojave Express, dele aprendemos os antecedentes da ordem, por causa da qual quase fomos mortos. Havia 6 correios no total, cada um entregando seu próprio item. Nosso assassino foi visto pelo delegado do xerife local Beagle, mas você não pode falar com ele, agora ele é mantido em cativeiro pelos bandidos no cassino em frente, você precisa libertá-lo -. Para a trama, basta salvar o Beagle ou examinar seu corpo.
Outras oportunidades na cidade:
Johnson Nash- podemos negociar, brincar de "caravana".
Ruby Nash- A esposa de Johnson, pode cozinhar um prato de escorpiões - Ruby Casserole (radiação +2, saúde +1 por 30 segundos), para isso você precisa trazer 5 glândulas de radscorpion. Escorpiões podem ser encontrados no deserto ao sul da cidade.
Prim-Slim- um guia robô, podemos aprender mais sobre a cidade com ele.
Na sala lateral do cassino, uma faca de combate está presa na mesa, podemos roubá-la gastando karma.
Local: Instalação Correcional NKR
Doz é um guarda, há uma chave do inf. Centro.
Myers é um ex-xerife no primeiro prédio.
Administração. Hannigan, Eddie (Admin Key), Omelete. O cofre ao lado do retrato pintado. Terminal do diretor.
Bloco de Prisão A. Carter (Chave do Bloco B).
Bloco prisional B.
Local: Posto de Patrulha Rodoviária de Nevada
Há vários bandidos da gangue do Chacal por aí. Dentro do prédio há uma bancada para carregar munição. Um cadáver está trancado na cela, encontraremos alguns cartões e outros lixos nela.
Local: Estacionamento Nipton Road
Radscorpions estão andando lá fora. Na loja de rua perto da caixa registradora está o Diário do Prefeito Stein - o verbete "Adivinhe Quem Vai Ter Sorte", diz que ele ajudou a Legião César, ganhou vários milhares de capas, e o escondeu em um barraco em frente a Nipton.
Local: Posto Avançado de Mojave
Há uma enorme estátua na entrada comemorando o acordo Desert Rangers / NCR. No posto Sargento Kilborne, ele lhe dirá quem pode ser encontrado aqui onde.
Lacey é uma assistente de loja no primeiro prédio.
Cass é uma garota bêbada que perdeu uma caravana. Ele nos aconselhará a encontrar um ramo da "Caravana Vermelha" - a missão "Pagar com contas".
O Major Knight está no segundo edifício, consertando armaduras e armas. É com ele que você precisa negociar para trazer reforços da NKR para Primm, enquanto você precisa da habilidade "trocar 20".
Local: Nipton Pit Stop
No caminho para Nipton vamos conhecer as ruínas de prédios, entre eles vive uma gangue de Chacais. Um pouco mais adiante veremos como a garota Jacklin mata Thomas. Segundo ela, ele de repente a atacou. Examinamos o corpo, lemos o Diário de Thomas, está escrito nele que eles se conheceram recentemente, e Thomas não planejou nada de ruim. Também veremos que ela roubou o amuleto de Thomas, estamos tentando devolvê-los e ela nos ataca. Recompensa: Colar - 9 tampas com uma estrela.
Como passar por Fallout: New Vegas
Fogueiras são acesas na cidade e bandeiras da Caesar's Legion são penduradas. Oliver Swenik - vai sair correndo da cidade em nossa direção, segundo ele, ele ganhou na loteria, mas não vai explicar nada e vai correr mais longe.
Câmara Municipal. Podemos entrar, os legionários não estão mais aqui, mas seus cães permaneceram. No balcão com gavetas encontraremos a chave surrada, com sua ajuda podemos abrir a porta do porão, onde há lixo e remédios. Há mais cães no 2º andar, um dos cadáveres é extraído. No escritório superior podemos ler notas no terminal do Prefeito Stein, em frente ao computador estão tablets, revistas, um Livro (+3 ciências). Perto do armário há Pistola laser.
Há muitas armadilhas na casa do sul, há um cofre na banheira, é necessário "arromba 25" dentro: Explosão de revista +10, lançador de granadas de 40 mm... Depois de abrir o cofre, uma gaiola no corredor se abrirá, 3 escorpiões de árvores nos atacarão.
Na casa oriental somos atacados pelo robô Protótipo Mystra Gatsi. No computador, podemos ler as notas de um programador local. Há uma bancada de trabalho nas proximidades. Todas as outras casas estão vazias, mas mesmo lá podemos coletar orelhas dos corpos dos legionários e fichas dos corpos dos combatentes da NCR.
De Nipton vamos para o leste. No desfiladeiro, os membros da gangue Vipers nos atacarão de cima, por isso é melhor não seguir pela estrada, mas imediatamente subir mais alto nas montanhas. Existem alguns lançadores de granadas entre os inimigos. Cones vermelhos na estrada são extraídos, não nos aproximamos deles.
Localização: O local do acidente do helicóptero
Há um helicóptero caído no sudeste de Nipton sobre a colina, há muitos robôs fortes ao redor, se pudermos passar rapidamente por eles, pegaremos uma bazuca a laser do helicóptero Protótipo Tesla-Biton(76 de dano, carga elétrica, -50 de saúde).
Local: Acampamento Holofote
Na entrada da cidade, os soldados da NCR avisam que a Legião detonou uma carga nuclear aqui, uma forte radiação de fundo pode nos matar. Todos os soldados da cidade se transformaram em carniçais queimados. Se tivermos uma roupa anti-radiação ou um medicamento anti-radiação, podemos explorar a cidade.
Local: Aeroporto do Farol
Sul da cidade infectada. O local de decolagem só pode ser acessado através de um túnel subterrâneo. há vários escorpiões dentro. Há dois baús perto das ruínas do prédio do aeroporto com cerca de 500 tampas.
A leste do aeroporto existem pântanos ácidos, neles está um Prospector morto, em seu corpo encontraremos uma bazuca nuclear "Fat Man" (dano, peso 30, cartuchos: Yader-V).
Efeito Fallout: Nova Vegas. Todas as missões
A cidade inteira é o Dino Dee-Lite Motel, com uma estátua de dinossauro e mais alguns prédios de apartamentos ao redor. Existem 2 tipos de bancadas em um posto de gasolina abandonado.
Jenny May Crawford é a dona do motel, você pode comprar um quarto dela, perguntar sobre outros hóspedes e fábricas próximas. Aprendemos com ela que a jaqueta xadrez passou por aqui, e seu pessoal falou com Manny, o atirador local.
Manny Vargas é um franco-atirador de plantão na boca de um dinossauro. Era ele quem se comunicava com nossos assassinos quando eles passavam. Para obter informações sobre eles, ele pede para ajudá-lo -. Para a trama principal, isso não é necessário, podemos apenas assistir a gravação no computador de Manny. Aprendemos que os Grandes Khans partiram para Boulder City.
Outros moradores:
Dr. Ada Strauss - pode curar doenças e vícios por 50 caps. Se aumentarmos nossa fama na cidade, eles começarão a nos vender remédios.
Daisy Whitman é uma velha com uma arma, ex-piloto.
Cliff Briscoe é um vendedor de souvenirs dentro de uma estátua de dinossauro.
Bruce Isaac é um músico que mora em um quarto no 2º andar. Ele está se escondendo de Bishop, de quem arbitrariamente recebeu dinheiro por seu trabalho.
Local: Mom Gibson Junkyard
Você pode comprar um monte de cartas de baralho da vendedora. Quando nos aproximamos do depósito, o robô ED-E ligará automaticamente a gravação de áudio. Aprendemos que o robô contém os dados do Enclave.
Local: Nelson (Legião)
Na entrada do posto de controle da NKR, o principal é o Ranger Milo. Se você tiver a habilidade "eloqüência 25", receberemos uma tarefa dele. Você precisa de 20 doses de "psicose" para fortalecer o espírito de luta dos soldados.
Local: Camp Forlorn Hope (NCR)
Local: Acampamento "Golfe" (NKR)
Dentro do prédio no 1º andar do terminal há uma linha "Correção do sistema de controle Lucky 38".
Local: Helios One (NCR)
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Menu de seleção de página: Passando todas as missões do jogo principal: DLC: Dinheiro Morto. Corações Honestos. Azuis do Velho Mundo. Estrada Solitária. Segredos. Códigos de trapaça. Conquistas. Perguntas e Respostas. |
O enredo em Fallout: New Vegas é surpreendentemente curto: duas balas na cabeça, uma ressurreição milagrosa e a busca por seu próprio assassino, um clímax em New Vegas com uma escolha de lado cujos interesses nossa pessoa apoiará e um final de jogo em Hoover Barragem. Independentemente da facção, nosso destino será decidido lá.
A essência do jogo está nas missões secundárias. Mojave é um lugar inseguro, e você pode esperar um pedido de ajuda de qualquer NPC ou grupo. A Nova República da Califórnia é uma dessas facções angustiadas, embora a maior de toda a Wasteland. Ninguém se importa com seu poder na região - prisioneiros tomam prisões, legionários atacam bloqueios de estradas, os próprios civis se levantam para defender suas casas, porque não há mais esperança de patrocínio de ninguém. A honra de reviver a antiga grandeza da NKR coube a você, já que os comandantes da facção não economizam nas missões. E às vezes a recompensa não é apenas uma experiência valiosa, mas também armas únicas. Apenas encontrar todas as missões e não estragar outra missão no processo não é uma tarefa fácil...
- Não existem bons ou maus
- Eu sirvo a pátria!
- Procurando por missões não marcadas
Um breve estudo, as últimas instruções do cais, e agora estamos na varanda de uma velha cabana, o sol quente do deserto brilha em nossos olhos, vemos os aldeões solitários ocupados com suas rotinas diárias, e sentimos a atmosfera da paz da aldeia.
Mas com a primeira lufada de ar fresco, começamos a perceber que algo está errado com este mundo. Enquanto nosso herói apenas admira as paisagens do deserto e não sabe que o poder do governo na pessoa do NKR está estourando pelas costuras, bandidos estão operando no distrito, mutantes estão se reproduzindo em um ritmo frenético e selvagens do leste estão prestes a romper a última linha de defesa dos desafortunados republicanos.
O sol brilhante está brilhando em Goodsprings, e em algum lugar no sul a fumaça já está subindo - os legionários devem ter se comportado mal novamente. A cidade vizinha está nas mãos de bandidos, e os galantes militares apenas fazem um gesto de impotência, como se estivessem esperando seu radscorpião picar em um só lugar. E nada neste mundo vai mudar até que o mensageiro deixe a varanda da casa da aldeia. Só a nossa pessoa pode decidir o destino - proteger ou juntar-se à surra, dar uma mãozinha ou dar um tiro na testa e, finalmente, salvar o mundo - ou destruí-lo.
Se a primeira coisa combina com você, os azarados californianos precisam ser reeducados - mesmo com uma palavra gentil e uma pistola, mas mesmo com punhos com uma minigun. Mas é melhor inspirar os militares com suas façanhas, com o sangue dos Demônios e da Legião - é assim que subiremos a escada da carreira de "favorito" a "ídolo" e devolveremos a antiga grandeza da República. Mas primeiro precisamos agradecer aqueles que nos salvaram da morte.
Não existem coisas boas ou ruins...
... há apenas nossa própria escolha
Saindo da cabana do Dr. Mitchell, somos imediatamente confrontados com uma escolha - para onde ir, o que fazer, a quem ajudar e quem é melhor chutar. Goodsprings é um lugar calmo e pacífico, mas mesmo aqui surgem conflitos inesperados.
Após concluir o tutorial "Fogueira" vamos ao salão "Prospector" e presenciamos uma briga verbal entre o dono do estabelecimento e o líder das demolições. O motivo da disputa é um mercador escondido pelos habitantes da cidade de tios malvados. Aqui está nossa primeira chance de nos declararmos: nos tornamos nobres, ajudamos os habitantes locais a defender nossa cidade dos demolidores que reviraram os lábios, ou seguimos o caminho sangrento, tendo garantido a localização do fraco mas numeroso grupo Mojave.
Tiro na cidade fantasma(Ringo a caravana). Um viajante angustiado se esconde em um posto de gasolina em Goodsprings e pede o apoio da população da cidade. Sunny concorda sem questionar, o resto deve ser convencido pela palavra ou habilidade. Trudy exige eloquência 25, comerciante Chet - troca 25. Hammer-Pete dará dinamite com habilidade explosiva 25, Doc Mitchell ajudará de graça, mas se você convencê-lo com remédio 25, ele compartilhará as malas do médico. Então você precisa repelir o ataque à cidade. Tente apenas ferir os inimigos, deixando a chance de um tiro de controle para as milícias locais - a perda de karma das demolições não será tão grande. Você se tornará o "ídolo" de Goodsprings (dá pouco no futuro), e Ringo lhe dará 100 caps como recompensa (receberemos outros 150 quando o encontrarmos na "Caravana Vermelha").
É interessante: no Saloon "Prospector" o rádio não funciona (essa é uma das quests não marcadas do jogo). Para consertá-lo (reparar 20) Trudy nos dará 50 caps, e se negociarmos (20 de troca), ele jogará outros 25 em cima.
Os córregos fluíram...(Demoman Joe Cobb). Quest oposta à anterior. Para começar, simplesmente mate a caravana de Ringo. Então nós pegamos remédios de Mitchell (remédio 25) e munição de Chet (troca ou eloquência 25). O fim da operação é a limpeza da cidade dos habitantes recalcitrantes. Como recompensa, ganhamos a reputação de "favorito" entre os trabalhadores de demolição (perdemos de Goodsprings) e descontos em mercadorias na loja de Chet.
Nova República da Califórnia (NCR)
A facção dominante no jogo (presente em Fallout 2 e Van Buren). A Federação do Norte da Califórnia, fundada em 2196, é composta por cinco estados. A capital da NKR, a cidade de mesmo nome, anteriormente conhecida como Shady Sands, está localizada no nordeste da Califórnia e é governada pelo padre Aradesh. A população da República é de cerca de 700 mil pessoas. Presidente - Aaron Kimball.
Em uma nota: conhecimento da história da NCR será útil ao completar uma das missões Freeside. Um dos posseiros fará algumas perguntas para ter certeza de que você é republicano.
As instituições estatais da NKR são semelhantes à estrutura de governo dos EUA pré-guerra. A República era forte em sua indústria, negociava armas, máquinas e tecnologia com outros povos do Deserto. Não havia religião estatal no país, mas quaisquer crenças (exceto aquelas que exigiam sacrifícios) não eram proibidas.
A NKR pode ser considerada a sucessora da República da Califórnia ("República da Bandeira do Urso"), que existiu no século 19 no território da Califórnia de 14 de junho a 9 de julho de 1846. Esta pequena província fazia parte do México, mas graças à revolta, a independência foi declarada nela. Mais tarde, o estado foi anexado pelos Estados Unidos durante a Guerra Mexicano-Americana.
Eu sirvo a pátria!
... obedecer a lei e acreditar em ideais duvidosos
Grande parte do Mojave está sob o controle da República da Nova Califórnia, então não é surpresa que essa facção tenha a maioria das missões secundárias. É verdade que, a julgar pelo quadro geral, é difícil dizer à custa do que esse grupo geralmente respira aqui, porque literalmente todos os postos avançados e acampamentos da NKR nos pedem ajuda.
O primeiro grande fortalecimento dos "novos californianos" em nosso caminho será o Mojave Outpost. O lugar é calmo e discreto, famoso apenas por uma enorme estátua de ferro e nosso potencial companheiro Cass, bebendo embriagado no refeitório local. Você também não deve esperar tarefas intrigantes aqui.
Mostrar simpatia(Ranger Jackson). Busca linear simples. Matamos um grupo de insetos na estrada próxima - recebemos coberturas, alguns equipamentos e carma NCR.
Perseguindo o prêmio(Atirador Fantasma). Outra caminhada - você só precisa pegar a estrada para Nipton, descobrir o motivo da fumaça sobre a cidade. Corremos, conversamos com o demolidor e voltamos ao Ghost para experimentar.
É importante: em nenhum caso dê o Freight Train Med-X na primeira reunião - caso contrário, ao concluir a tarefa "Wheel of Fortune", você encontrará um bug (as opções necessárias não aparecem na conversa com o demolidor), levando o busca para um beco sem saída.
Se você não se distrair explorando o mundo, mas seguir o enredo, nossa próxima parada deve ser as ruínas da cidade de Boulder City. Mais cedo ou mais tarde, a missão principal "Investigação" nos levará até aqui.
Conflito em Boulder City(Tenente Monroe). É necessário para resolver o conflito entre o NKR e os Grandes Khans. Se tudo correr bem, receberemos um bom carma de ambas as facções. Tudo o que precisa ser feito é persuadir o líder da gangue a libertar os reféns (eloqüência 45), e então pedir ao tenente que liberte os Khans em paz. Com uma habilidade desenvolvida de troca ou eloquência, isso não será difícil.
E agora é a hora de visitar o complexo de pesquisa "HELIOS One", onde guerreiros da NKR guardam dia e noite a estação como um objeto estrategicamente importante para a República. Eles têm apenas um problema: seu principal pesquisador (um idiota em todos os sentidos) não pode garantir que o sol brilhe mais e o complexo gere mais energia. Este era seu objetivo principal - agora esta tarefa é para nós.
McCarran e Streep - não recebemos nada além de experiência e carma da NCR, não há nem mesmo gratidão do Fantástico.
Fremont e Westside - Ignacio encoraja com palavras gentis e remédios (além do bom carma dos Seguidores).
Toda a região - todos os itens acima e o livreto Ciência para Todos.
Arquimedes - um pouco de remédio e experiência, a capacidade de tomar posse de uma arma poderosa no futuro.
Toda a região (opção crítica) - a planta está com defeito, exceto por medicamentos e experiência, não estamos em perigo.
brilho do sol(Tenente Haggerty). Remoção de minas chata e robôs de combate no início da missão são compensados por um grande buquê de finais no final. Tudo depende de como distribuímos a energia gerada na estação HELIOS One.
Em uma nota: Se você programar a instalação no canhão de Arquimedes, em Freeside, onde as crianças se perseguem, você pode comprar uma pistola incomum de um menino chamado Max: funciona como um designador de alvo para o laser orbital de Arquimedes e você pode ativá-lo uma vez um dia. Uma engenhoca muito eficaz contra a acumulação de adversários fortes, mas só funciona em áreas abertas.
A leste do complexo científico fica o acampamento Forlorn Hope, onde uma cesta de seus problemas está cheia. Os soldados da NKR estão deprimidos - não há nada para comer, nada para atirar nos inimigos, a enfermaria é mais como um matadouro, e até esses bastardos, os legionários de César, capturaram Nelson e ficaram nervosos, enviando seus batedores para o acampamento. Devemos voltar a ser o anjo da guarda e o messias em uma pessoa.
O retorno da esperança(Major Polatli). Se você não quiser arruinar seu relacionamento com a Legião, precisará de habilidades furtivas. Antes de tirar comida da caixa, leve os companheiros embora, depois volte, sente-se e faça uma luta furtiva. Pegando os suprimentos, com cuidado, fora de vista, passe pelos legionários. O próximo passo exigirá habilidades médicas avançadas. É mais fácil coletar medicamentos na barraca do Richards e usá-los para curar os doentes, mas é melhor fazer isso sem a ajuda de suprimentos - ganhe mais experiência. O final da missão envolve a limpeza de Nelson dos legionários, mas mesmo aqui você pode fazer sem perder o carma da parte deles. Deixe seus companheiros para trás e acompanhe você mesmo o sargento Cooper. Você pode atirar e ferir oponentes, mas não os mate - caso contrário, uma má reputação é garantida. Quando todos os inimigos do lado de fora estiverem mortos, corra para o quartel e volte abruptamente para atrair o Deão do Mar Morto para o ar fresco e as tropas da NCR. Pegue um facão único do corpo do líder e retorne ao major com boas notícias.
Histórico médico(Dr. Richards). Nós pegamos a missão durante a tarefa anterior. Precisamos encontrar um ladrão. Este é um dos soldados rasos, muitas vezes ele anda pelo quartel. Se perguntarmos ao médico sobre os sinais do uso de "Hydra" (remédio 50), podemos dividir o ladrão logo na conversa - caso contrário, temos que esperar até o anoitecer e pegá-lo em flagrante. O canalha pode ser morto, concordar com seu suborno, entregue ao médico ou forçado a se entregar às autoridades. A última opção é mais lucrativa - obteremos mais experiência e carma da NCR.
Bumerangue(Sargento-operador de rádio Reyes). Durante a missão, você precisa percorrer quase todo o Mojave e visitar os postos dos NCR Rangers. A única bifurcação e escolha moral aparecem apenas no final - em qualquer caso, obtemos 500 de experiência, então não faz sentido provocar o comandante dos rangers a cometer suicídio.
Um pouco ao sul de Nelson há um posto de guarda florestal da NCR, onde o líder local já está esperando por nosso herói. Ele recomenda que saiamos do caminho, mas nos convencemos de que podemos ajudar. Completar a próxima missão pode ser combinado com a missão Return of Hope.
Volte para casa(Ranger Milo). É necessário libertar os reféns crucificados nas cruzes em Nelson, o que pode ser feito de forma totalmente pacífica. Encontre dois geradores na cidade, espere até o anoitecer e desligue-os apagando as luzes que iluminam a praça central. Rasteje até o cadafalso, desamarre silenciosamente todos os prisioneiros (legionários no campo automaticamente se tornam hostis, mas não devem notar você) e corra silenciosamente atrás deles. Apesar do resultado sem sangue da missão, você receberá a notoriedade da Legião, mas será muito menos do que ao limpar a cidade.
É importante: se você matar o líder dos legionários em Nelson, o reitor do Mar Morto, a missão "Legion is my name" ficará indisponível. Esta missão é o oposto da missão Return of Hope.
Camp Golf é um lugar pitoresco às margens de um lago limpo, mais parecido com um sanatório do que com uma instalação militar estratégica. Nós definitivamente chegaremos a este paraíso depois de uma das missões Forlorn Hope; aqui é a sede principal dos guardas florestais no Mojave e um acampamento de funcionários comuns quase no próprio lago. No "paraíso" há apenas um problema - os recrutas não querem servir, e até seus companheiros são tratados com desdém. O sargento McCready se cansou disso e nos pede ajuda.
Um passo da derrota para a vitória(Sargento McCready). Existem quatro finais aqui, nossa escolha afeta a cinemática final do jogo. É preciso unir um destacamento de jovens amarelos sob a liderança de um deles. Punk Razz concordará em se tornar o líder se conseguirmos drogas (o quarto do viciado fica em um hotel próximo), Poindexter - para invadir o computador e forjar relatórios (você precisa usar um dos terminais: um na sala dos fundos do primeiro andar (roubo 75), o outro no saguão do hotel (má glória do NKR)), O'Hanrahan - para melhorar as relações na equipe (eloquência de pelo menos 40) e Megs - para realizar treinamento no campo de tiro (arma 45; explosivo 45). Qualquer que seja a escolha que fizermos, a quantidade de experiência será a mesma.
Camp Golf está a poucos passos da fazenda de parceria NCR, nosso próximo destino. Os agricultores também têm problemas correspondentes - a colheita é fraca, não há água suficiente e por quê - isso deve ser esclarecido.
Má sorte(Morgan Blake). A missão nos levará ao local mais misterioso do jogo - Vault 34, repleto de ghouls de vários graus de teor de gordura e cheios de radiação. Estamos procurando dois compartimentos inundados - mergulhe em cada um deles e pegue senhas dos cadáveres dos técnicos. Então vá para o terminal e bombeie a água. Regressamos a um dos compartimentos anteriormente inundados e abrimos a porta do posto "A" do serviço de segurança. Após uma dura luta com os ghouls brilhantes e o repouso do Supervisor (uma metralhadora é uma boa arma contra ele) no terminal, abra a porta do arsenal, mas primeiro vamos ao reator alvo. Existem dois finais: para ajudar os meeiros (boa glória da NCR), ou para transferir o controle do Abrigo para um grupo de sobreviventes.
É interessante: se você escolher o último, poderá conhecer os sobreviventes em alguns dias no parque empresarial da Aerotech no bloco 300. Podemos ouvir a história deles e dizer a eles que foi você quem os salvou.
Andando pelas terras centrais do Mojave, é difícil não notar a enorme base militar - o acampamento no Aeroporto McCarran. Este é o coração da NKR, a sede principal e simplesmente um dos maiores locais do jogo, por isso não será fácil encontrar todos os doadores de missões. O major Darty geralmente cambaleia perto da entrada do aeroporto, tenente Gorobets - em uma das tendas, procure o coronel Shu e o doutor Hildern no primeiro andar dos escritórios, e o tenente Boyd interroga o reitor da Legião em cativeiro no andar de cima.
Não cultive grama(Dr. Hildern). Você terá que percorrer muito os labirintos do Vault 22 em busca de cartões de acesso e terminais que bloqueiam diferentes portas. Para começar, conserte o elevador (reparo é necessário 65) e vá imediatamente para o quarto nível, para as salas comuns, onde no quarto do ancião destranque duas portas usando o terminal. Então nosso caminho fica no nível mais baixo - lá estão cheios de louva-a-deus e plantas carnívoras. Encontre o terminal vermelho neste nível e baixe alguns dos dados, depois procure a entrada da caverna, onde muitas criaturas vivas e a salvação do cientista Keely nos esperam. O pesquisador vai ordenar que ateemos fogo ao gás para matar os esporos no nível mais baixo, mas há um problema - a onda de choque nos cobre. Solução: coloque os satélites na sala onde baixamos os dados, jogue uma granada ou dinamite no local onde o gás está se acumulando e feche a porta rapidamente. E no final teremos uma conversa com Keely - você pode mentir para ela sobre copiar dados, mas é melhor convencer (Ciência 70). Se a troca estiver acima de 50, você pode exigir um aumento na recompensa de Hildern. Miss Williams receberá o prêmio por salvar Keely.
Caça à cabeça(Major Dartie). Uma missão fácil em termos de eleições - você só precisa destruir três líderes dos Demônios: Chefe-Chef, Wylith e Driver Nefi. Ao matar, tente não mirar na cabeça deles, pois eles devem ser levados ao major como prova. Antes de matar o Chef, fale com o Little Brat no acampamento McCarran - ele dirá que se você matar seu cozinheiro brahmin favorito, ele começará a matar todos indiscriminadamente, e você também poderá encontrar uma receita em seu covil. No seu retorno ao acampamento, fale com a Cabo Betsy - ela lhe agradecerá com bonés e depois dará o troféu ao major.
Em uma nota: Outra vítima do Chef Chefe, Sarah, uma cafetão, mora no hotel Westside. Se o Diabo for morto, ela nos agradecerá com bonés e stimpacks.
Cura(Tenente Gorobets). A franco-atiradora Betsy do 1º Batalhão de Reconhecimento sofreu um grave trauma psicológico durante uma das operações especiais, precisamos restaurar seu humor. Precisamos da habilidade da medicina 40 ou eloquência 60 - depois de conversar com ela, resta apenas relatar ao tenente e ir à clínica médica em New Vegas, onde a missão terminará.
mania de espionagem(Coronel Shu). Uma toupeira começou na sede principal, precisamos descobrir isso. As conversas com Curtis e a equipe do acampamento nos levarão à torre de controle (a chave de acesso pode ser obtida com o tenente Boyd). Aguardamos a noite (da meia-noite às duas horas) e observamos como o capitão Curtis segue até a torre, nós o seguimos e escutamos as negociações. Então corremos rapidamente para o monotrilho e no ventilador do trem encontramos e desarmar uma bomba (explosivo 35 ou ciência 45), voltamos com um relatório ao coronel. Esta é uma passagem ideal, mas há bifurcações: você pode matar o capitão e pegar o código de ativação da bomba - ao desarmar, as habilidades da ciência e dos explosivos não são mais necessárias; você pode informar o próprio Curtis sobre as suspeitas antes da emboscada, e então ele vai armar uma armadilha para nós na torre, vamos matá-lo, reportar ao coronel, mas o trem explodirá.
Procurar por Branco(Tenente Boyd). O início é linear - viajamos para os pontos indicados, perguntamos sobre o soldado desaparecido. A trilha levará a um personagem chamado Tom Anderson (bem, olá, Neo!), E seremos confrontados com uma escolha: ter pena do assassino, culpando a morte de White em uma gangue de Scorpions (boa glória dos Seguidores do Apocalipse ); entregá-lo ao tenente Boyd (NCR Karma); persuadir a se render (um pouco mais de experiência e carma NKR). Além disso, em qualquer caso, Boyd dará a chave da caixa confiscada.
Não muito longe da sede da NKR fica o parque empresarial Aerotech - um refúgio para refugiados e vítimas de jogos de azar na Strip. O capitão Parker reclama que as pessoas começaram a desaparecer em seu departamento, e não há absolutamente ninguém para lidar com o problema, exceto nós.
Coiotes(Capitão Parker). Busca conversacional. Vamos para o hotel Westside e conversamos com St. James (se ele estiver no quarto, espere até que ele saia, caso contrário ele atacará e a missão falhará), então corremos para o segundo andar para conversar com Sweetie. Por 200 caps ela revelará os segredos do nosso suspeito, e por 250 ela venderá a chave do quarto dele. Se houver um recurso "Sherche-la-fam" (ou "Murderer" - para personagens masculinos) - obtemos a chave gratuitamente. Nós penetramos na sala, retiramos as evidências (você ainda pode visitar a sala de Dermot) e voltamos para Parker para receber uma recompensa. Você ainda pode "falar de coração para coração" com os canalhas com a ajuda de armas, mas isso não trará dividendos.
Quando todos os problemas da região forem resolvidos, iremos para o nordeste de Mojave, onde no antigo território dos Grandes Khans, em Bitter Springs, se instalou um abrigo para crianças e refugiados, agora controlado pela República. Ninguém se importa com o acampamento - os suprimentos estão acabando, não há pessoas suficientes para vigiar e até mesmo algum tipo de atirador é ligado - reduz regularmente a população da base. E até a bandeira foi pendurada de cabeça para baixo como um símbolo de angústia.
Uma cena cínica: a capitã reclama da falta de comida no acampamento e ela come o dia inteiro.
Um pouco mais(Capitão Gilles). O primeiro passo é lidar com suprimentos e pessoas para guardar o acampamento. Comida em cavernas guardadas por formigas e caçadores noturnos, uma mala é irradiada, mas pode ser limpa com medicina ou ciência nível 25. Reforços não serão um problema se você completar missões nos campos McCarran, Forlorn Hope e Golf.
Montanhas, apenas montanhas(Capitão Gilles). O invasor dos Great Khans está por trás dos ataques - você pode matá-lo ou convencê-lo a sair pela eloquência 50. Se você tiver Boone em seus parceiros e quiser resolver o problema pacificamente - deixe-o do lado de fora, perto da caverna, caso contrário ele abrirá fogo imediatamente.
Bitter Springs Hospital Blues(Tenente Markland). Por ordem do médico de campo, precisamos de três malas médicas e dois livros sobre o tratamento de crianças e refugiados. Os livros podem ser comprados de Blake no The Red Caravan. E se você tiver Arcade Gannon em seus companheiros, em vez de livros, você terá a oportunidade de consultá-lo. Além da experiência, recebemos como recompensa uma escolha de medicamentos, dinheiro ou carma.
As últimas missões para o NCR são encontradas no sudeste, no acampamento Searchlight, onde os legionários insidiosos detonaram uma bomba de radiação e a cidade do posto de controle NCR fortificado se transformou em um refúgio para ghouls, ex-soldados da República. De toda a guarnição, apenas o destacamento do sargento Astor permaneceu nas fileiras. Ele está entrincheirado em uma tenda próxima e patrulha a área, esperando que o procuremos para missões.
Estamos juntos(Sargento Astor). O objetivo da missão é coletar 10 fichas de ghouls, ex-guerreiros NCR que agora vivem livremente na vila de Searchlight, que está cheia de radiação. 9 ghouls com tokens são hostis - eles terão que ser colocados para descansar. O último ghoul não perdeu a cabeça e mora em uma casa perto de uma das igrejas - convença-o a lhe dar um token (eloquência 60 ou força 7) e depois ajude a se livrar dos radscorpions - obtenha experiência adicional. Para cada token do sargento, você receberá 25 tampas e para todos os 10 - um rifle de troféu.
Roda da fortuna(Prospector Logan). Uma tarefa chata, você precisa correr muito, e os privilégios são duvidosos. No porão de uma das igrejas de Searchlight, conhecemos o inadequado Logan, invadimos o computador, corremos para Nipton para o trem de carga, depois para um armazém secreto da caverna. Pegamos os trajes anti-radiação, devolvemos ao garimpeiro - ele entrega a chave da delegacia e devemos, por ordem dele, coletar os itens marcados com "NKR". Depois de nos reunirmos no prédio da polícia, repetimos o procedimento no corpo de bombeiros, mas há um alto nível de radiação e o útero radscorpion - esteja preparado para dificuldades. De qualquer forma, a missão termina tristemente para Logan e sua equipe - ele entra em uma briga e morre, é impossível resolver a discussão pacificamente. Mas se Logan cair em batalha, a missão será automaticamente creditada a nós, e seus parceiros partirão em paz (se não forem comidos pelos inimigos).
Este é um erro: na versão 1.2.0.314 do jogo ainda existe um bug que não permite completar a missão sob determinada condição. Se você já visitou Nipton antes e entregou o Med-X ao Trem de Carga, na próxima reunião ele não dirá mais nada e a tarefa será interrompida. Ele só pode ser tratado com um código de trapaça: digite resetquest 131E7C no console, mas não faça a tarefa "Marathon" novamente.
Olho por olho(Sargento Astor). Nosso alvo é o acampamento dos legionários em Cottonwood Cove. Primeiro, vamos instalar um bug e roubar dados do acampamento. As dificuldades começarão apenas no final - você precisa destruir o acampamento e fazê-lo (idealmente) sem perder seu carma. Isso é real, mas primeiro você precisa concluir a tarefa "Solidão" (resgatar os cativos do comerciante de escravos). Suba até a altura de Cottonwood, até a van destruída com lixo nuclear. Abra a porta dos fundos... e veja como todos os legionários correm para o acidente e morrem por causa da radiação.
A última missão paralela dos republicanos nos espera um pouco ao norte da mina Techattikap, onde os legionários traiçoeiros fizeram prisioneiros os companheiros do soldado Rynolds.
Onde quer que eu vá...(Rynolds Privado). Libertar os reféns e não arruinar as relações com a Legião é muito difícil, mas existe um esquema. Vista a armadura de César e entre na mina junto com seus companheiros. Vamos aos reféns - no caminho você pode bater em alguns cachorros, - quebramos as fechaduras (arrendamento 50) e desamarramos abertamente os prisioneiros. Começa uma luta, seus parceiros abrem fogo, os legionários estão tentando matar os prisioneiros e corremos com todas as nossas forças para a saída. É necessário correr para Rynolds antes que qualquer um de seus companheiros na mina seja morto. A missão está concluída, resta apenas usar a viagem rápida para tirar os companheiros do covil do inimigo.
É importante: mesmo se você conseguir herdar em algum lugar, depois de visitar a Strip, o centro de New Vegas, todos os grupos-chave nos perdoarão todos os erros do passado - o carma se tornará neutro.
Amigo da família
Em "New Vegas" é benéfico ser amigo de todos, e uma reputação positiva às vezes ajuda mais do que um arsenal extravagante em sua própria mochila. Quem virá em socorro se ligarmos, quem dará as chaves do apartamento secreto. Realizamos tarefas, eles nos dão presentes - uma amizade mutuamente benéfica. Agora vamos ver quem e como pode nos agradar.
Os aposentos secretos da facção são um lugar onde você pode obter munição e células para armazenar seus próprios bens.
NKR- com carma positivo, eles nos darão um walkie-talkie, e poderemos chamar soldados para obter ajuda (não funciona dentro de locais), e quando nos tornarmos um "favorito" - as chaves do apartamento secreto.
Legião de César- com uma reputação positiva, a tarefa é emitida regularmente para coletar o excedente de equipamentos que eles formaram, com um "favorito" - as chaves do apartamento.
Goodsprings- Desconto em comidas e bebidas no salão Staratel.
Demoman- com alguma frequência nos darão dinamite com carma positivo.
Novak- chaves do quarto de hotel no segundo andar.
Bombardeiros- a capacidade de usar sua loja, bem como o traje da facção.
Irmandade de Aço- depois de completar a missão "No escuro", o ancião dá as chaves do apartamento secreto e, depois de ingressar em suas fileiras, você aprenderá a capacidade de usar armaduras de poder.
Seguidores do Apocalipse- com bom karma, poderemos comprar revistas de Julie Farkas no forte mórmon, após a entrada receberemos as chaves do apartamento secreto.
Reis- se fizermos boas ações em Freeside, os mensageiros do rei às vezes nos darão pequenos presentes (provisões, remédios), depois de se juntarem a nós, os bandidos locais param de nos atacar.
Faixa- um passe para a seção fechada do cassino Ultra-Luxe.
Grandes Khans- boa fama é necessária para fazer algumas missões.
Procurando por missões não marcadas...
... realizamos missões informais da República
Além de pedidos abertos de ajuda, oficiais e simplesmente ativistas da NKR podem nos carregar com seus problemas e suspeitas mesquinhos. Eles nem aparecem no registro de missões, mas são mencionados apenas em uma pequena nota. O marcador não indica o alvo, aprendemos todas as instruções apenas nas conversas. Esses tipos de tarefas geralmente são bastante triviais, sua conclusão leva alguns minutos, mas também existem atribuições muito interessantes. Nós os consideraremos.
Em Novak, o guarda florestal Andy nos perguntará Confira o post "Charlie", de onde não há notícias há muito tempo. Na sede encontramos duas gravações de áudio, ficamos sabendo que os legionários mataram todos e uma garota foi feita prisioneira. Voltando ao Andy, temos 200 caps, Karma de Novak e NCR, o recurso "Ranger Throw".
Várias pequenas missões podem ser obtidas em Sloane:
Perto das cabanas dos trabalhadores há um manual Farejador de rato-toupeira, ele manca. Aos 30 de medicina, cure sua pata e apresente-se a Chawk Lewis - obtenha a boa glória do NCR. E se você falar com os trabalhadores, um marcador de acampamento dos Great Khans aparecerá no mapa.
No prédio da administração fica gerador quebrado dando energia à pedreira. Chawk Lewis reclama de seu mau funcionamento. A unidade pode ser desmontada, mas não haverá bônus por isso, e se você consertá-la (reparar 35) e denunciá-la ao capataz, recebemos 200 dólares NKR e carma.
O principal ataque para a brigada de trabalhadores são as garras da morte que inundaram carreira... É necessário eliminar dois indivíduos - o macho alfa e o útero. Para cumprir o contrato, você precisa de uma arma poderosa: um rifle sniper com cartuchos perfurantes ou um lançador de granadas nucleares "Fat Man" servirá. Como recompensa, receberemos do capataz 500 dólares NKR e carma positivo.
Partimos para Forlorn Hope.
O intendente Meyes pede para trazer-lhe todos os Tokens NCR... Para cada exemplar, ele dará um pagamento simbólico - duas capas. Para o primeiro token, também obteremos alguma experiência, boa fama e alguns suprimentos.
Em uma nota: os mesmos tokens podem ser devolvidos a Aurelia de Cottonwood Cove, a recompensa é a reputação com a Caesar Legion.
O soldado Sexton do quartel para elevar o moral está realizando uma competição engraçada entre os soldados - quem matará mais servos de César. Como prova de assassinato, precisamos trazê-lo orelhas de legionários, um para cada guerreiro. Não há recompensa por isso, mas a partir de agora alguns legionários podem desapertar as orelhas (mais precisamente, encontrá-las no inventário dos caídos).
Em uma nota: a orelha não pode ser obtida de todas as pessoas mortas, e isso não depende se a cabeça está danificada e quem será o assassino - você ou seu companheiro.
Nossa próxima parada é Camp McCarran, onde também há tarefas não óbvias.
Instrução dupla do cozinheiro da base NKR - para concordar suprimentos de carne e especiarias e consertar o processador para cozinhar alimentos. Vamos à "Caravana Vermelha", persuadimos Blake a cooperar (eloquência 75). Para consertar um processador, você precisa de um monte de peças ou habilidade de reparo 80. Como recompensa, o Chef Fabber venderá comida com desconto.
Christina Morales tem uma tragédia - seu marido caiu em uma batalha desigual com os demônios, e agora esses bastardos estão usando o corpo como isca para as tropas da NCR. Você precisa encontrar um posto avançado da República perto da sede da Repconn, falar com um dos soldados e devolva o corpo para eles, interrompendo os demônios. Vamos ao local da emboscada, matamos os atiradores e arrastamos o cadáver para o posto avançado. Voltamos para a esposa e ganhamos uma vantagem na reputação da NCR.
Os republicanos capturaram o centurião César, mas o tenente Boyd não pode separá-lo e descobrir informações valiosas. Estamos felizes ajuda no interrogatório... Existem duas opções: marcar o grosseiro até a penúltima unidade da vida ou apenas falar (intelecto 8 ou eloquência) - o resultado será o mesmo em todos os lugares. Como recompensa, ganhamos experiência, 300 caps e a boa reputação da NKR.
O Coronel James Shue reclama do líder dos Demônios - Motociclista- e oferece uma recompensa por sua cabeça, ou melhor, um capacete. Devemos trazê-lo ao oficial da NKR como prova. Este trabalho foi confiado ao Ranger Anders, mas ele errou e foi capturado pelos Demônios. Nosso alvo mora no Vault 3, nas ruínas de South Vegas. Se pegamos a missão "Honeymoon in Aba Daba" (dada por Dien do laboratório químico de Red Rock) ou a eloquência é superior a 64 - Devils o deixarão entrar em seu líder. Você pode matar um motociclista, comprar seu capacete por 200 bonés (150 - se a inteligência for 10) ou exigir que ele pague a si mesmo (eloquência 75). Como recompensa, receberemos experiência e 300 caps.
Em uma nota: Bryce Anders está ferido e se senta em uma das salas do Vault. Ele pode ser curado com a ajuda de uma bolsa de médico e, em seguida, enviado para o acampamento, ou pedir ajuda (somente se você quiser matar o Moto Racer), ou você pode deixá-lo morrer, mas você perderá o carma NCR . E também três homens da caravana estão trancados no setor residencial: se os libertarmos (hack 75), obteremos a senha do quarto do Guardião.
A mais confusa de todas as missões não marcadas - lidar com Contreras... É bilateral – você pode entregar um comerciante clandestino, ou conspirar com ele, ou você pode primeiro trabalhar para ele e depois entregar. Existem muitas opções, descreverei a ideal do ponto de vista dos benefícios e da moralidade. Pegamos a tarefa do tenente Boyd, concordamos em ajudar Contreras (com uma habilidade de eloquência de 50, ele dá a primeira tarefa), vamos aos "armeiros", procuramos por Isaac perto de Torgotron ou em uma casa próxima, convencemos ele (eloquência 80), recebemos os bonés como recompensa. O próximo pedido do comerciante é pegar o pacote na "Caravana Vermelha". Perguntamos a Blake sobre drogas, também perguntamos ao próprio Contreras - depois disso, podemos entregar o motorista imprudente do subsolo à Srta. Boyd a qualquer momento. Ou podemos não passar, mas espere dois dias e depois faça o último pedido. Concordamos, vamos à casa de penhores de Miguel (Westside), lutamos verbalmente com Keller (NKR disfarçado), convencemos que é possível cooperar com Contreras, voltamos para McCarran. Existem dois finais: entregar o comerciante Boyd (ela dará uma metralhadora única para isso) ou convencer Contreras com eloquência de que você precisa cooperar com Keller (mas o comerciante lhe dará apenas a metralhadora se Keller for morto).
A última missão não marcada para a facção NKR aguarda no parque empresarial Aerotech.
Ajudando o Capitão Parker expor o mais nítido... Você só precisa falar com Keith, com a ajuda de 45 escambo e 60 eloquência para descobrir informações dele (ou subir na mesa e encontrar um baralho de cartas tão marcado, mas perderemos karma). Resta informar Parker sobre tudo, acompanhá-lo a Keith e testemunhar o assassinato deste último.