Mga uri ng animation sa animation. klasikong animation

Ang animation (lat. Animare - upang muling buhayin) ay isang uri ng sining, ang mga gawa nito ay nilikha ng frame-by-frame na pagbaril ng mga indibidwal na guhit o eksena. Bilang karagdagan sa terminong "animation", ang terminong "animation" ay malawakang ginagamit (Latin multiplicatio - multiplication, reproduction).

Ang mga frame ay iginuhit o nakuhanan ng larawan ng mga sunud-sunod na yugto ng paggalaw ng mga bagay o mga bahagi nito. Kapag tinitingnan ang isang pagkakasunud-sunod ng mga frame, lumitaw ang ilusyon ng animation ng mga static na character na inilalarawan sa mga ito. Upang lumikha ng epekto ng isang maayos na pagbabago sa kanilang posisyon at hugis, batay sa mga katangian ng pang-unawa ng tao, ang frame rate ay dapat na hindi bababa sa 12-16 na mga frame bawat segundo. Gumagamit ang mga pelikula ng 24 na frame sa bawat segundo, sa telebisyon 25 o 30 na mga frame sa bawat segundo.

Ang prinsipyo ng animation ay natagpuan nang matagal bago ang pag-imbento ng sinehan. Noong unang bahagi ng ika-19 na siglo, ang Belgian physicist na si Joseph Plateau at iba pang mga siyentipiko at imbentor ay gumamit ng umiikot na disk o tape na may mga guhit, isang sistema ng mga salamin at isang pinagmumulan ng liwanag - isang parol upang magparami ng mga gumagalaw na imahe sa isang screen.

Ang prinsipyo ng animation ay natagpuan nang matagal bago ang pag-imbento ng sinehan. Noong unang bahagi ng ika-19 na siglo, ang Belgian physicist na si Joseph Plateau at iba pang mga siyentipiko at imbentor ay gumamit ng umiikot na disk o tape na may mga guhit, isang sistema ng mga salamin at isang pinagmumulan ng liwanag - isang parol upang magparami ng mga gumagalaw na imahe sa isang screen.

Ang animation na iginuhit ng kamay ay nagmula sa pagtatapos ng ika-19 na siglo. Noong 1900-1907. Ang Amerikanong si James Stuart Blackton ay gumawa ng mga animated na pelikulang "Magic Drawings", "Comic Expressions of a Funny Face", "Haunted Hotel". Sa Russia, ang mga unang cartoon ay nilikha noong 1911-1913. Sa Belarus, ang unang cartoon na "Oktubre at ang Bourgeois World" ay kinukunan noong 1927.

Ang pagguhit ng lahat ng mga yugto ng paggalaw (mga frame) sa mga unang cartoon ay nangangailangan ng malaking gastos sa paggawa. Kaya, para sa isang cartoon na tumatagal ng 5 minuto sa dalas ng 24 na mga frame bawat segundo, 7200 mga guhit ang kailangan. Kasabay nito, maraming mga frame ang naglalaman ng paulit-ulit na mga fragment na kailangang muling iguhit nang maraming beses nang halos walang pagbabago. Samakatuwid, mula noong 1920s, ginamit ang pinasimple na teknolohiya ng animation: ang mga transparent na celluloid na pelikula na may nagbabagong gumagalaw na elemento ay inilalapat sa isang static, hindi nagbabago na pattern. Ito ang unang hakbang sa mekanisasyon ng gawain ng isang animator, na binuo sa teknolohiya ng computer.

Sa computer animation, ilang key frame lang ang iginuhit (tinatawag silang key frame), habang ang mga intermediate ay synthesize (kinakalkula) ng mga computer program. Ang independiyenteng animation ng mga indibidwal na elemento ng imahe ay ibinibigay sa pamamagitan ng paglikha ng mga graphic na bagay para sa bawat karakter at paglalagay ng mga ito sa iba't ibang mga layer (katulad ng mga transparency sa classical na animation).

Ang mga pangunahing uri ng computer animation: frame-by-frame animation, animation ng paggalaw ng mga bagay at animation ng form. Ang frame-by-frame animation (animation) ay binubuo sa pagguhit ng lahat ng mga yugto ng paggalaw. Ang lahat ng mga frame ay mga pangunahing frame. Ang awtomatikong animation ng isang paggalaw o hugis ay binubuo ng pagguhit ng mga keyframe na tumutugma sa mga pangunahing yugto o yugto ng paggalaw, at pagkatapos ay autofilling ang mga intermediate na frame. Ang batayan ng anumang animation ay ang pag-aayos ng mga yugto ng paggalaw ng mga bagay - ang pagpapasiya sa bawat sandali ng oras ng kanilang posisyon, hugis, laki at iba pang mga katangian, tulad ng kulay

Ang bawat tao ay may posibilidad na ipakita ang kanyang paggalaw sa trabaho o pagkamalikhain. Ito ay maaaring makamit gamit ang iba't ibang mga diskarte sa animation. Ang terminong "animation" ay isinalin mula sa Latin bilang "animation".

Pag-uuri

Subukan nating alamin kung anong mga uri ng animation ang umiiral. Tinatawag din silang teknolohiya ng proseso ng animation.

  • Revitalization sa prinsipyo ng "freeze-frame". Tinatawag din itong puppet animation. Mayroong isang pag-aayos ng frame ng bagay, halimbawa, sa tulong ng isang camera, pagkatapos ay ang posisyon ng bagay sa frame ay nagbabago, pagkatapos ay nangyayari muli ang pag-aayos.
  • Morphing - pagbabago ng isang bagay. Ang umiiral na isa ay pinapalitan ng isa pa, ayon sa prinsipyo ng quantitative generation ng istraktura ng tauhan.
  • Ang klasikong uri ay isang pelikulang ginawa mula sa ilang indibidwal na frame-by-frame na mga larawan, na may sunud-sunod na pagbabago ng mga ito. Ang pangunahing kawalan ay ang mataas na antas ng intensity ng paggawa ng proseso. Ang direksyong ito ay isa sa mga madalas na ginagamit. Kinakatawan nito ang mga uri ng animation na, bilang panuntunan, ay (at ginagamit) sa karamihan ng mga animated na pelikula.
  • Color revival - nailalarawan sa pamamagitan ng pagbabago ng kulay nang hindi binabago ang pangkalahatang spatial na posisyon.
  • Animation 3D - isang cartoon na nilikha sa tulong ng espesyal na software (3DS MAX, XSI, MAYA), kung saan nilikha ang mga pangunahing eksena para sa hinaharap na video.
  • Sprite - ang embodiment ng ganitong uri ng animation ay ginawa sa pamamagitan ng paggamit ng programming language.
  • Motion capture (Capture Motion) - isang view na pinakatumpak na naghahatid ng lahat ng mga nuances ng natural na paggalaw, mga ekspresyon ng mukha. Ang mga espesyal na sensor na inilagay sa mga aktor ng tao ay nakahanay sa mga control point ng modelo. Kapag gumagalaw, ang mga coordinate ay inililipat sa kanila. Salamat sa gayong mga pamamaraan, nabubuhay ang mga modelo ng cartoon.

Ang lahat ng mga pangunahing uri ng animation na ipinakita sa listahan ay maaaring malikha gamit ang iba't ibang teknikal na paraan o mano-mano. Ngunit ngayon, kadalasan para sa mga layuning ito, ang mga espesyal na programa sa computer ay ginagamit upang ma-optimize ang proseso ng paglikha ng mga animated na bagay at gawa. Ang mga pamamaraan ng computer sa paglikha ng mga cartoon ay nagpapalawak ng mga hangganan ng pagpapahayag. Ang antas ng epekto sa manonood ay tumataas sa pamamagitan ng paglalapat ng iba't ibang mga epekto na hindi magagamit sa manu-manong pagganap.

Computer animation. Mga Prinsipyo

Ang paglikha ng cartoon gamit ang mga kakayahan ng computer ay nauugnay sa ilang mga patakaran. Ang kanilang mga pangunahing prinsipyo ay: raster, fractal, vector. Mayroon ding paghihiwalay ng 2D at 3D animation software. Karaniwang ginagamit ang mga two-dimensional na program para sa Flash-animation, pinapayagan ka ng mga three-dimensional na program na itakda ang antas at uri ng object lighting, texture, at magsagawa ng awtomatikong pag-render (visualization).

Ang mga pangunahing uri ng computer animation ay may parehong mga prinsipyo sa trabaho. Nalalapat sa kanila ang lahat ng uri sa itaas.

Mga pamamaraan para sa paghahanda ng computer animation

  • Paraan ng key framing. Binibigyang-daan kang itakda ang bagay sa kinakailangang posisyon, iugnay ang mga ito nang may paggalang sa mga agwat ng oras. Kinukumpleto ng computer system ang mga nawawalang frame sa istraktura (sa pagitan ng mga reference frame). Mayroong muling pagtatayo ng mga nawawalang yugto ng paggalaw.
  • Procedural animation. Ginagamit ito sa kaganapan na hindi posible na makamit ang pagpaparami ng ilang mga aksyon gamit ang mga pangunahing frame. Nailalarawan ang mga animation ng computer mula sa punto ng view ng pare-parehong pagbuo ng mga indibidwal na istruktura ng frame.
  • Pagbuo ng mga solong frame. Kadalasang ginaganap gamit ang iba't ibang mga graphic editor. Ang mga hiwalay na frame ng mga imahe ay nilikha, na sa ibang pagkakataon ay i-line up sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod.
  • Prinsipyo ng Raster ng pagbuo ng animation. Ang pinaka-maiintindihan sa lahat ng nasa itaas. Kinakatawan bilang naka-imbak sa isang solong file. Karaniwang ginagamit ang format na GIF. Mayroong ilang mga programa na nagbibigay-daan sa iyong ilabas ang mga naturang file, tulad ng Gimp.

Ginagawang posible ng lahat ng nasa itaas na uri ng computer animation na maunawaan kung gaano multifaceted ang proseso ng paglikha ng paggalaw.

PowerPoint software

Ang pagpindot sa paksang ito at isinasaalang-alang ang mga halimbawa ng mga program sa computer na nagbibigay-daan sa iyo na lumikha, hindi mabibigo ang isang tao na banggitin ang isang programa tulad ng PowerPoint. Ito ay pag-aari ng Microsoft. Idinisenyo ang package na ito upang lumikha ng mga presentasyon. Ang pangangailangan para sa mga pagtatanghal ay patuloy na lumalaki, dahil ang isang mataas na kalidad at visual na pagtatanghal ng mga proyekto at gawa ay isa sa mga pangunahing punto sa pagbuo ng isang propesyonal. Ang isang pagtatanghal na ginawa sa PowerPoint ay isang hanay ng mga materyal na slide na may sabay-sabay na pagpapakita sa screen. Ang lahat ng kinakailangang data pagkatapos na malikha sa programa ay naka-imbak sa isang file. Ang isang katulad na pokus ay mayroon ding, halimbawa, ang programang Harvard Graphics.

Ang sapat na malawak na panloob na mga setting ng programa ay nakakatulong upang magamit ang iba't ibang uri ng animation. Sa PowerPoint, ang paggamit ng iba't ibang handa na mga template ay nagbibigay-daan sa iyo na pinakaepektibong lapitan ang paglikha ng mga presentasyon.

Mga pangunahing tampok ng programa

Ang istraktura ng programa ay nagbibigay-daan, una sa lahat, upang bumuo ng mga presentasyon sa pamamagitan ng paglikha ng mga slide sa kanilang sabay-sabay na pagpapakita ng video sa screen. Maaaring malikha ang mga slide gamit ang iba't ibang mga template. Ang slide show ay nabuo gamit ang iba't ibang mga epekto. Iba't ibang uri ng animation ang ginagamit. Maaari mong ayusin ang pagkakasunod-sunod ng mga slide sa screen.

Mga Template ng Kulay sa PowerPoint

Ang pangunahing tampok ng programa ay ang karaniwang mga epekto ng animation ay maaaring mailapat nang sabay-sabay sa lahat ng mga file. Ang programa ay mayroon ding isang hanay ng mga yari na template ng kulay. Mayroon silang iba't ibang mga scheme ng kulay na nagbibigay-daan sa iyo upang ilapat ang mga ito sa anumang mga pampakay na slide. Ang mga template ng kulay ay nagbibigay-daan sa iyo upang mapataas ang kahusayan ng iyong presentasyon, makatipid ng oras, at bigyan din ito ng isang tiyak na direksyon sa istilo.

Mga espesyal na epekto

Para sa pinaka-biswal at hindi malilimutang pagtatanghal sa programa, mayroong isang tiyak na hanay ng mga epekto na nagbibigay-daan sa iyo upang ayusin ang uri ng paglipat sa panahon ng isang slide show. Dahil dito, ang pag-pause sa pagitan ng mga pagbabago sa slide, na puno ng mga espesyal na epekto, ay nagiging hindi mahahalata.

Mga Tampok ng Programa

Ang lahat ng mga presentasyong ginawa sa PowerPoint ay maaaring i-save sa HTML na format. Sa kasong ito, lahat ng ginamit na data ng audio at video ay pinapanatili. Gayundin sa programa mayroong mga tool para sa paglikha ng mga talahanayan at mga diagram sa pamamagitan ng pagguhit, pati na rin ang espesyal na markup na nagbibigay-daan sa iyo upang ipasok ang mga natapos na mga guhit sa kanilang karagdagang pag-save. Ang isa pang natatanging tampok ay ang pag-andar ng awtomatikong pagbuo ng mga album. Posibleng gumamit ng saliw ng musika.

Kaya, na isinasaalang-alang ang impormasyon sa artikulo tungkol sa kung anong mga pamamaraan ang umiiral para sa paglikha ng mga animation, maaari nating tapusin na sa pag-unlad ng modernong software, ang diskarte sa isyung ito ay naging pinaka-makatuwiran. Ang isang malaking bilang ng mga programa na idinisenyo upang gawing makabago ang gawain sa mga proseso ng animation, ay nagbibigay ng isang malaking saklaw para sa pagkamalikhain at trabaho. At ang pag-unawa kung anong mga uri ng mga animation ang umiiral ay makakatulong sa iyong piliin ang pinaka-angkop na programa para sa mga partikular na layunin.

Animasyon- ang pinakakaraniwang teknolohiya, ang pinakasikat na bersyon kung saan ay ang proseso kapag ang inilalarawan na pigura ay iginuhit ng maraming beses na may maliliit na pagbabago na kumakatawan sa paggalaw nito. Ang mga natapos na larawan ay kinunan - 1 frame ay katumbas ng 1 larawan - at broadcast sa 24 na mga frame bawat segundo.

papet na animation naiiba mula sa iginuhit na sa halip na mga guhit, ang mga manika ay ginagamit, na kinukunan ng frame sa pamamagitan ng frame na may pinakamaliit na pagbabago.

Silhouette animation lumitaw mamaya. Gamit ang teknolohiyang ito, ang mga character ay gawa sa siksik na materyal, pagkatapos ay inilalagay sila sa pelikula.

animation ng collage gumagamit ng mga larawan mula sa mga peryodiko at iba pang mga larawang handa na.

Animasyon ng paksa ginagawang personalized ang mga bagay na walang buhay, at kadalasang gumagamit ng mga pang-araw-araw na bagay - mga relo, candlestick, atbp., at mga larawan o litrato.

animation ng computer nangangailangan lamang ng mga larawan ng mga pangunahing poses, pagkatapos nito ang iba ay maaaring awtomatikong gawin.

Elektronikong animation ay nagbibigay-daan sa iyong ganap na kumpletuhin ang animation tape. Ngunit ang prosesong ito ay matrabaho at mahaba.

Animasyon ng plasticine. Ginagawa ang mga pelikula sa pamamagitan ng pagkuha ng mga frame-by-frame na plasticine na bagay na may mga pagbabago sa pagitan ng mga kuha.

Pamamaraan ng pulbos(maluwag/buhangin animation) ay bihirang gamitin. Sa iluminado na salamin, ang artist ay gumuhit ng mga larawan na may pulbos. Ang isang mas makapal na ibinuhos na layer ay nagbibigay ng madilim na "mga stroke", at isang manipis - halos transparent. Sa pamamaraang ito, ang tinted na buhangin, na sinala sa isang espesyal na paraan, asin, karbon, metal at grapayt na pulbos, kape, at pampalasa ay kadalasang ginagamit.

Tubeless na animation. Ang cartoon ay "iginuhit" nang direkta sa pelikula gamit ang isang espesyal na makina. Binubuo ito ng isang pressure frame na may mekanismo ng gear na nagsisiguro sa eksaktong posisyon ng frame, at isang espesyal na optical system na sumasalamin sa huling iginuhit na frame papunta sa susunod, malinis pa rin na frame ng pelikula.

Oil painting sa salamin. Ito ay lumiliko ang isang bagay tulad ng isang larawan, inilipat sa pelikula, sa mga tuntunin ng lakas ng epekto, ang pagkakaroon ng hangin at liwanag, maihahambing sa mga canvases ng mga Impresyonista. Ang bawat frame ay natatangi: na nakunan sa pelikula, ito ay agad na nabubura at isa pang lilitaw sa lugar nito. Bukod dito, ang artist ay gumuhit sa salamin hindi lamang sa isang brush, kundi pati na rin sa kanyang mga daliri. Ang pinakakaakit-akit na halimbawa ng isang cartoon na ginawa sa pamamaraang ito sa lahat ng kahulugan ay ang The Old Man and the Sea (1999) sa direksyon ni Alexander Petrov. Ang pelikulang ito ay ang unang cartoon sa kasaysayan ng sinehan para sa malalaking format na IMAX na mga sinehan, at noong 2000 ay iginawad ang Academy Award.

screen ng karayom ay isang patayong eroplano kung saan pantay na ipinamahagi ang mahabang manipis na karayom. Ang mga karayom ​​ay maaaring ilipat patayo sa eroplano ng screen. Ang bilang ng mga karayom ​​ay maaaring mula sa ilang sampu-sampung libo hanggang isang milyon. Ang mga karayom ​​na tumuturo patungo sa lens ay hindi nakikita, ngunit ang hindi pantay na pinalawak na mga karayom ​​ay naglalagay ng mga anino ng iba't ibang haba. Kung itulak mo sila palabas, dumidilim ang larawan, kung hinila mo sila papasok, lumiliwanag ito. Ang mga ganap na binawi na karayom ​​ay gumagawa ng puting sheet na walang mga anino. Sa pamamagitan ng paglipat ng ilaw na pinagmulan at paglipat ng mga karayom, ang mga kagiliw-giliw na larawan ay maaaring makuha.

Rotoscoping(Paraan "Eclair"). Ang pamamaraan ay naimbento noong 1914, ngunit sikat pa rin ngayon. Ang isang cartoon ay nilikha sa pamamagitan ng pagguhit ng frame sa pamamagitan ng frame ng isang totoong buhay na pelikula (na may mga tunay na aktor at tanawin). Sa una, ang isang pre-filmed na pelikula ay pinalabas sa tracing paper at manu-manong binalangkas ng artist, ngayon ay isang computer ang aktibong ginagamit para sa mga layuning ito. Ginagamit din ang diskarteng ito kapag ang isang ganap na iginuhit na karakter ay kinakailangan na magkaroon ng napaka-makatotohanan, tumpak at masiglang pakikipag-ugnayan sa mga tunay na aktor at kasangkapan. Sa kasong ito, ang digital na karakter ay unang nilalaro ng isang tunay na tao, at pagkatapos ay ganap, "walang putol" na pinalitan ng isang animated na karakter (mga cartoon character sa pelikulang "Who Framed Roger Rabbit"). Si Walt Disney at ang kanyang mga artista ay matagumpay na gumamit ng rotoscoping sa mga cartoons tulad ng Snow White and the Seven Dwarfs (1937) at Cinderella (1950). Ang mga domestic cartoons na kinunan gamit ang diskarteng ito ay "Mga Gabi sa Bukid malapit sa Dikanka", "The Tale of the Fisherman and the Fish", "The Tale of the Dead Princess and the Seven Bogatyrs", "Kashtanka", "Scarlet Flower", " Gintong Antilope”. Ang computer rotoscoping ay tinatawag ding pixelization. Ang isa sa mga pinaka-kapansin-pansin na halimbawa ng naturang cartoon film ay ang Beowulf, kung saan lumitaw si Ray Winston, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie at John Malkovich bilang mga cute at napaka-makatotohanang cartoons.

SANAYSAY

Sa paksang "Animation"

Nakumpleto ang trabaho

Volodkovich Angelina

Guro: Semyonova Larisa Vasilievna

Ulyanovsk 2016

Animasyon

Lahat tungkol sa animation

Animasyon(mula sa Latin multiplicatio - multiplication, increase, increase, reproduction) - mga diskarte para sa paglikha ng ilusyon ng mga gumagalaw na imahe (paggalaw at / o mga pagbabago sa hugis ng mga bagay - morphing) gamit ang isang pagkakasunud-sunod ng mga still images (frame) na pumapalit sa bawat isa ng isang tiyak na dalas. Ang animation (fr. animation: animation, animation) ay ang Kanluraning pangalan para sa animation: isang uri ng sining ng sinehan at ang gawa nito (isang animated na pelikula at, lalo na, isang cartoon), gayundin ang isang pamilya ng mga kaugnay na teknolohiya.

(C) Wikipedia


Kasaysayan ng animation

Mga unang hakbang sa animation

70s BC- Romanong makata at pilosopo Lucretius sa kanyang treatise na On the Nature of Things, inilarawan niya ang isang device para sa pagpapakita ng mga gumagalaw na larawan sa isang screen.
X-XI siglo- Ang unang pagbanggit ng Chinese shadow theater - isang uri ng panoorin, biswal na malapit sa hinaharap na animated na pelikula.
ika-15 siglo- May mga aklat na may mga guhit na muling ginawa ang iba't ibang yugto ng paggalaw ng pigura ng tao. Binulong at pagkatapos ay agad na nabuksan, ang mga aklat na ito ay lumikha ng ilusyon ng mga guhit na nabubuhay.

Noong Middle Ages, mayroon ding mga craftsmen na nagbibigay-aliw sa publiko sa mga session ng paglipat ng mga larawan gamit ang mga optical device tulad ng filmoscope, kung saan ipinasok ang mga transparent na plato na may mga guhit. Ang ganitong mga aparato ay tinatawag na isang magic lantern o sa Latin na "laterna magica".

1646. - Heswita monghe Athanasius Kirscher nagbigay ng unang paglalarawan ng device na kanyang idinisenyo "magic lantern" - isang device na nagpapaliwanag ng imahe sa transparent na salamin. Mula noong ika-17 siglo, ang mga naglalakbay na teatro sa buong Europa ay gumaganap ng gayong mga pagtatanghal.

1832. - Ang mga pagsisikap na makahanap ng mga paraan upang muling buhayin ang mga guhit sa pamamagitan ng espesyal na kagamitan ay matagal nang nauna sa pagdating ng sinehan. Batang Belgian na propesor Joseph Plateau itinayo noong 1832 ang isang maliit na aparato sa laboratoryo - isang phenakistiscope, ang disenyo nito ay batay sa kakayahan ng retina ng tao na mag-imbak ng mga imahe (ang pangalan ay nagmula sa salitang Griyego na "phenax" - isang manlilinlang at ang ugat na "saklaw" - upang tumingin).

1832. - Ang parehong prinsipyo ay inilatag ng propesor ng Viennese Simon von Stampefer sa gitna ng stroboscope. Ang epekto ng nakikitang paggalaw kapag binabago ang mga still images na kinunan sa internal disk ay tinawag na stroboscopic effect. Sa kalagitnaan ng siglo XIX, ang aparatong ito na tinatawag na "strobe" ay malawakang ginagamit bilang isang teknikal na laruan. Sa esensya, ito ang kapanganakan ng animation sa pinaka-primitive na anyo nito. Upang makuha ang kinakailangang paggalaw sa isang stroboscope o sa isang screen ng pelikula, ang artist ay kailangang gumawa (multiply) ng isang malaking bilang ng mga guhit na nabubulok ito o ang paggalaw na iyon sa mga bumubuo nitong elemento. Ang "Strobe" ay tinatawag na isang karton na drum na naka-mount sa isang ehe. Sa loob ng drum na ito, sa isang papel na tape, mayroong isang serye ng mga guhit (karaniwang mayroong mula walo hanggang labindalawa) na naglalarawan ng sunud-sunod na mga yugto ng paggalaw ng isang tao o hayop na nagsasagawa ng isang tiyak na aksyon, halimbawa: isang ostrich na tumatakbo , isang elepante na naglalakad, isang kabayong tumatakbo, isang bata na tumatalon gamit ang isang lubid, atbp. P. Ang bawat kasunod na pagguhit ay bahagyang naiiba mula sa naunang isa dahil ito ay muling gumawa ng isang bagong sandali ng paggalaw; ang huling pagguhit ng bawat cycle ay, kumbaga, pagsasara na may kaugnayan sa unang pagguhit. Sa pamamagitan ng pagpasok ng isang papel na tape na may mga disenyo sa isang drum na may makitid, pahaba na mga butas na pinutol sa bawat disenyo, at pag-ikot ng drum sa paligid ng axis, nakita ng manonood ang isang mabilis na sunod-sunod na mga pattern, na lumikha ng isang kumpletong ilusyon ng kanilang paggalaw.
1834- Ang zootrope, kung saan, tulad ng isang stroboscope, ang mga larawang na-paste sa isang tape ay inilipat, ay dinisenyo ng isang English mathematician William George Horner. Gayunpaman, sa orihinal na kagamitan ni Horner ay tinawag na "daedaleum" (bilang parangal kay Daedalus, na, ayon sa alamat, ay lumikha ng mga gumagalaw na larawan ng mga tao at hayop), at ang mga kasunod na bersyon lamang ng aparatong ito (sa partikular, ang kagamitan na idinisenyo sa 1860 ng Pranses Desvin, at isang katulad na kagamitan ng isang Amerikano William E. Lincoln) itinalaga ang pangalang "zootrope" sa lahat ng naturang device.

Zoetrope sa paksa ng pambubugbog sa mga sanggol "Lahat ng bagay ay nahulog"

Manood ng video: http://www.kulturologia.ru/blogs/170515/24532/


Mga Teknolohiya sa Paglikha ng Animation

Sa kasalukuyan, mayroong iba't ibang mga teknolohiya para sa paglikha ng animation:

Classical (tradisyonal) Ang animation ay isang kahaliling pagbabago ng mga guhit, na ang bawat isa ay iginuhit nang hiwalay. Ito ay isang napakatagal na proseso, dahil ang mga animator ay kailangang gumawa ng bawat frame nang hiwalay.

I-freeze ang frame (puppet) animation. Ang mga bagay na inilagay sa espasyo ay naayos ng isang frame, pagkatapos nito ay binago at naayos muli ang kanilang posisyon.



Ang sprite animation ay ipinatupad gamit ang isang programming language.

morphing– pagbabago ng isang bagay patungo sa isa pa sa pamamagitan ng pagbuo ng isang tiyak na bilang ng mga intermediate na frame.

Color animation - kapag binago lamang nito ang kulay, hindi ang posisyon ng bagay.

3D na animation nilikha gamit ang mga espesyal na programa (halimbawa, 3D MAX). Ang mga larawan ay nakuha sa pamamagitan ng pag-render ng eksena, at ang bawat eksena ay isang hanay ng mga bagay, light source, texture.

Pagkuha ng Motion- ang unang direksyon ng animation, na ginagawang posible upang maihatid ang natural, makatotohanang mga paggalaw sa real time. Ang mga sensor ay nakakabit sa live na aktor sa mga lokasyong ihahanay sa mga control point ng modelo ng computer para sa motion input at digitization. Ang mga coordinate at oryentasyon ng aktor sa kalawakan ay ipinadala sa istasyon ng graphics, at nabuhay ang mga modelo ng animation.

Mishchenko Natalia, mag-aaral ng ika-10 baitang, sekondaryang paaralan No. 32, Rybinsk

Ang mga resulta ng isang survey ng ikasampung baitang ay nagpakita na may mga mahilig sa anime sa mga mag-aaral. Mayroon ding iilan na nakarinig tungkol sa direksyong ito sa animation at gustong matuto pa tungkol dito.

I-download:

Preview:

XIX lungsod bukas na pang-agham na kumperensya ng mga mag-aaral,

Nakatuon sa alaala ng Academician A.A. Ukhtomsky

"Mga Estilo ng Animation"

Ginanap

Mishchenko Natalya Igorevna,

mag-aaral sa ika-10 baitang

MOU sekondaryang paaralan Blg. 32

ipinangalan sa akademikong A.A. Ukhtomsky

siyentipikong tagapayo

Shcherbak Elina Yurievna

Rybinsk

2012

Panimula. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Ang pinagmulan ng mga pamamaraan ng animation at ang kanilang pag-unlad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .apat

1.1. Kasaysayan ng Japanese animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . apat

1.2. Kasaysayan ng Walt Disney Studios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. Pahambing na mga katangian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. Larawan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. Animasyon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. Pagkakatulad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Mga Pagkakaiba. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. Plot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .sampu

Ang 3 Kingdom Hearts ay isang laro na pinagsasama ang iba't ibang diskarte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .labing isang

Konklusyon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Panitikan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Mga aplikasyon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .labing apat

Panimula

Kaugnayan Ang problemang ito ay dahil sa mga kakaibang kultura ng modernong kabataan. Sa mga nagdaang taon, naging laganap ang Japanese animation sa ating bansa. Ang pinakamahusay na full-length na mga gawa ng Japanese animation ay ipinakita sa malalaking screen sa maraming lungsod ng Russia - Spirited Away ni Hayao Miyazaki, Spice and Wolf ni Takeo Takahashi, The Girl Who Leapt Through Time ni Mamoru Hosoda, The Disappearance of Haruhi Suzumiya ni Yasuhiro Takemoto. Isang Russian cartoon ang kinunan pa ng konsepto at graphics ng Japanese animation - "First Squad". Upang likhain ito, ang mga sikat na Japanese animator ay kasangkot, na nagtrabaho sa cartoon kasama ng mga Ruso. Ngunit ang direksyong ito sa animation ay nakatanggap ng medyo hindi maliwanag na pagtatasa, habang ang mga cartoon ng W. Disney ay nagustuhan ng lahat ng tao nang walang pagbubukod.

Ang kasaysayan ng anime ay nagmula noong ika-20 siglo, nang simulan ng mga Japanese filmmaker ang mga unang eksperimento sa mga pamamaraan ng animation na naimbento sa Kanluran. Iminumungkahi nito na ang parehong mga estilo ng animation ay may mga karaniwang pinagmulan, ang parehong mga unang pag-unlad. Ngunit sa proseso ng pag-unlad, iba't ibang landas ang kanilang tinahak, na siyang dahilan ng kanilang pagkakaiba, na kapansin-pansin sa kasalukuyang panahon.

Ang resulta ng sarbey sa 28 na mag-aaral sa grade 10 ay nagpakita na may mga anime enthusiast sa mga mag-aaral (Appendix 1). Mayroon ding iilan na nakarinig tungkol sa direksyong ito sa animation at gustong matuto pa tungkol dito.

Target: pagtukoy ng pagkakatulad at pagkakaiba sa pagitan ng Walt Disney animation at Japanese animation.

Mga gawain:

  1. Sundan ang kasaysayan ng Walt Disney animation at Japanese animation.
  2. Suriin ang pagkakatulad at pagkakaiba sa mga pamamaraan ng animation.
  3. Isaalang-alang ang contemporary studio collaboration.

Praktikal na kahalagahan. Maaaring gamitin ang gawaing ito sa mga aralin sa sining, sining, sa mga ekstrakurikular na aktibidad.

1. Ang pinagmulan ng mga pamamaraan ng animation at ang kanilang pag-unlad

1.1. Kasaysayan ng anime

Ang anime, bilang isang independiyenteng direksyon sa animation, ay lumitaw noong 1958 at opisyal na kinilala bilang isang sining sa pagtatapos ng ika-20 siglo. Ang kasaysayan ng anime ay nagsimula sa simula ng ika-20 siglo, nang ang mga Hapon ay nagsimulang magpakita ng kapansin-pansing interes sa mga dayuhang pamamaraan para sa paglikha ng mga animated na pelikula.

Sa kabila ng katotohanan na ang mga eksperimento sa animation ay isinagawa sa Japan bago iyon, ang unang kapansin-pansing paglikha na naiugnay sa anime ay ang screening ng "The Story of the White Snake", isang animated na pelikula ng Toei Studios. Ang unang serye ng anime ay inilabas ng Otogi studio, na isang itim at puti na makasaysayang mga cartoon. Noong 1963, si Osamu Tezuka, na tinawag na "God of Manga", ay nagtatag ng Mushi Productions at naglabas ng kanyang unang serye ng anime, The Mighty Atom. Ito ang simula ng boom ng anime.

Noong 1970s Ang anime ay aktibong nagbabago, sinira ang ugnayan sa mga dayuhang ninuno nito at nagsilang ng mga bagong genre, gaya ng mecha. Ang mga gawa tulad ng "Lupin III" o "Meisinger Z" ay lumitaw. Maraming sikat na direktor, lalo na sina Hayao Miyazaki at Mamoru Oshii, ang nagsimula ng kanilang karera sa mga taong ito.

Pagsapit ng 1980, ang anime at manga (mga komiks na kadalasang nagbibigay ng mga Japanese cartoons) ay naging laganap sa Japan, at nararanasan ang kanilang tinatawag na "Golden Age". Ang unang serye mula sa serye ng Gundam ay inilabas, at si Rumiko Takahashi, ang lumikha ng naturang anime gaya ng Inuyasha at Ranma 1 \ 2, ay nagsimula sa kanyang paglalakbay sa tuktok. Noong 1988, ang tampok na pelikulang Akira ay nagtakda ng rekord ng badyet para sa isang pelikulang anime at lumikha ng isang ganap na bagong istilo ng animation - mas detalyadong pagguhit at ang tinatawag na "24 frames per second" na pamamaraan. Dahil dito, naging mas dynamic ang plot, mas makinis at mas makatotohanan ang mga galaw ng mga karakter.

Ang 1990s at 2000s ay isang panahon ng malawakang pagtanggap para sa anime sa labas ng Japan. Si Akira at ang Ghost in the Shell noong 1995, na pinagsama ang tradisyonal na animation at CGI sa unang pagkakataon, ay sumikat sa buong mundo. Noong 1997, ang anime feature film na Princess Mononoke ay kumita ng US$160 milyon sa Japan.

Kung minsan, dumarami ang bilang ng parehong mga anime fan at manonood na nanonood nito paminsan-minsan. Kasabay nito, ang mga teknolohiya para sa paglikha at pag-render ng anime ay patuloy na umunlad sa Japan: lumipat ang mga studio sa computer graphics, na aktibong gumagamit ng three-dimensional na animation. Mula sa mga cartoon ng mga bata noong unang bahagi ng ika-20 siglo, ang Japanese animation ay umunlad sa isang kultura na lumilikha ng magkakaibang, seryoso at nakakatawa, emosyonal at walang muwang, mga gawa na inilaan para sa mga tinedyer, bata at matatanda.

1.2. Kasaysayan ng Walt Disney Studios

Noong 1920-1921, gumawa si W. Disney ng 12 maikling pelikula ayon sa pagkakasunud-sunod - Newman's Laughograms. Ito lamang ang mga cartoon na ganap na ginawa niya, mula simula hanggang katapusan (bilang artist, animator at may-akda). Ang mga eksenang ito mula sa buhay ng Kansas ay walang gaanong tagumpay, ngunit pinahintulutan (sa pananalapi) ang may-akda na simulan ang pagpapatupad ng kanyang sariling ideya - isang serye ng mga adaptasyon ng pelikula ng mga fairy tale.

Ang mga fairy tale ng W. Disney sa screen ay hindi mga ilustrasyon para sa mga paboritong libro ng lahat, ang mga ito ay mga animated na interpretasyon ng may-akda sa mga gawang ito. Ganito lumitaw ang Little Red Riding Hood, The Bremen Town Musicians, Jack at ang Beanstalk. Ngunit hindi nakita ng publiko ang mga likhang ito, dahil hindi sila nakilala ng mga namamahagi. Ang W. Disney ay naglabas ng 9 pang pelikula, bukod sa kung saan ay: "Goldilocks", "Puss in Boots", "Cinderella" at iba pang mga fairy tale. Ang kanyang sigasig ay humantong sa pagkasira ng negosyo.

Ang susunod na serial project ng W. Disney ay si Oswald the Lucky Rabbit. Ang kanyang pictorial solution ay isang lohikal na pagpapatuloy ng Julius cat. Ang "hugis-O" na estilo ng hitsura ng karakter ay ang taunang "biktima" ni Felix na pusa, ngunit ang may-akda ay nagpakita ng napakatalino na kasanayan bilang isang animator sa pagbuo ng mga plot at gags mismo. Ang balangkas ay binuo sa pampanitikan na anyo, pagkatapos ang buong script ay isinalin sa isang storyboard sa pamamagitan ng mga episode. Dito ipinakilala din ng mahusay na animator ang mga album ng mga sample. Kinakatawan nila hindi lamang ang lahat ng mga character sa serye, kundi pati na rin ang kanilang mga tipikal na pattern ng paggalaw (sa pamamagitan ng rotoscope).

Sa teknikal na bahagi, ang W. Disney ay gumawa din ng hindi pa nagagawang "mga biktima" - mga inobasyon. Sa teknolohiya ng paglikha ng isang cartoon, ipinakilala niya ang konsepto ng isang draft, ang tinatawag na "draft cartoon". Iyon ang dahilan kung bakit maraming mga likha ng Disney studio ang mukhang walang kamali-mali sa screen, na na-verify sa pinakamaliit na detalye.

Ang bayani, na nilikha sa studio ng W. Disney pagkatapos ng Oswald, ay magiging simbolo nito sa lahat ng susunod na taon. Nag-uusap kami, siyempre, tungkol sa Mickey Mouse. Bagama't noong una ay binigyan ang mouse ng pangalang Mortimer, hindi nagtagal ay kinailangan niyang iwanan. Ang hitsura ay binuo ng animator na si Yub Iverks, at ang karakter, ang panloob na kakanyahan, ay hiningahan sa iginuhit na rodent ni W. Disney mismo (siya rin ang nagboses kay Mickey noong una). Ang orihinal na imahe ni Mickey ay mukhang isang tunay na daga kaysa sa kilalang imahe ng "maliit na salamangkero". Ngunit ang pangunahing istilo ay ang pangunahing istilo - idinikta niya ang mga kondisyon, at sa lalong madaling panahon ang Mouse ay binilog sa imahe na kilala sa buong mundo.

2. Pahambing na mga katangian ng mga animation

Matagal nang naging mainit na debate sa pagitan ng mga mahilig sa animation tungkol sa kung ano ang mas maganda - anime cartoons o Disney. Susubukan naming magsagawa ng isang paghahambing na katangian ayon sa tatlong pangunahing mga parameter: pagguhit, animation at balangkas.

2.1. Larawan

Ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay tungkol sa pagguhit ay ang mga mahilig sa Disney ay karaniwang pinupuna ang isang elemento na pinagsasama ang dalawang magkaibang estilo. Malaking mata iyon.

Pagkatapos ng lahat, sa katunayan, ang mga mata ng Western cartoons ay hindi mas mababa (kung hindi higit pa) kaysa sa mga Japanese. At paano pa kaya kung hiniram ng anime ang malalaking mata na ito mula sa mga animator ng Disney, dahil si Osamu Tezuka ay minsang kumuha ng mga advanced na kurso sa pagsasanay sa Disney.

Ano ang dahilan para sa normal na saloobin sa malalaking mata sa isang kaso at ang kanilang pagtanggi sa isa pa? Ang bagay ay ang mga Western animator ay kinuha ang landas ng pagguhit ng karikatura, at Japanese - makatotohanan. At kung ano ang mukhang medyo natural sa isang sadyang karikaturadong karakter, mukhang medyo hindi natural sa mukha ng isang tao.

Bilang karagdagan, ang mga mata ng mga character na Hapones ay mas namumukod-tangi kaysa sa mga Kanluranin, dahil sa malaking halaga ng liwanag na nakasisilaw, at dahil sa kulay, at dahil sa mas detalyadong pag-render, na ginagawang mas bigyang-pansin ang mga ito. May mga taong gusto ito, ang iba ay hindi. Ngunit sa anumang kaso, ang malalaking mata ay palaging nagbibigay sa karakter ng isang mas matamis at mas mabait na hitsura kaysa sa mga maliliit.

Kaya ano ang pagkakaiba sa pagitan ng mga istilo ng pagguhit ng Kanluran at Hapon? Mayroong dalawang pangunahing pagkakaiba:

1. Caricature ng mga Kanluraning karakter at pagiging totoo ng mga Hapon. Ang mga karakter ng anime, siyempre, ay sapat din ang deform upang lumikha ng ganito o ganoong epekto, ngunit walang karikatura sa kanila.

2. Ang pangunahing anyo na naka-embed sa mga karakter ng Disney ay isang bola o isang itlog. Ang lahat ng mga linya ay malambot at bilugan, kahit na ang pinaka mabisyo na mga kontrabida ay halos walang matutulis na sulok. Sa gitna ng hitsura ng mga bayani ng Hapon ay isang kalang. Baba, ilong, balikat, hugis ng katawan, patuloy na umaagos na buhok, at isang malaking halaga ng mga fold - lahat ay matalim, nakausli, "tusok" na hitsura. Maging ang mga mata, at ang mga iyon ay hugis hexagon na may mga pilikmata na hugis wedge.

Bilang karagdagan sa mga pagkakaiba sa pagguhit ng mga character mismo, ang mga pagkakaiba sa pagguhit ng mga background ay madalas na binabanggit sa mga pagtatalo. Bukod dito, ang mga akusasyon ay naririnig mula sa magkabilang panig, bawat isa ay nagsusumikap na akusahan ang kaaway ng mahinang pagguhit ng background. Ngunit may mga hindi matagumpay na background sa pareho at sa isa pang animation, kaya mali na makilala ang mga ito sa pamamagitan ng tagapagpahiwatig na ito.

2.2. Animasyon

Ang animation sa kanluran ay mas mahusay kaysa sa Japanese. Kahit na ngayon, kapag ang teknolohiya ng computer ay ginagamit nang lubusan, ang mga paggalaw sa mga cartoon ng Disney ng apatnapung taon na ang nakakaraan ay mukhang mas kaaya-aya at makinis kaysa sa mga animator ng Hapon ngayon. Ang anime, sa maraming paraan, ay nananatiling isang comic book lamang na binigyan ng kaunting momentum upang ikonekta ang iba't ibang mga kuha. Ang tanging pagbubukod sa panuntunang ito ay, marahil, si Hayao Miyazaki lamang. Sa anime, maraming mga static na larawan na nagbabago lamang ng kanilang posisyon sa kalawakan, habang sa Disney, halos bawat frame ay nabubuhay at humihinga. Sa maraming mga paraan, ang pananaw na ito ay muli dahil sa karikatura ng mga cartoons. Ang kanilang mga paggalaw ay maaaring maging hypertrophied habang gusto mong lumikha ng isang mas malaking epekto ng buhay. Para sa mga taong mula sa anime, hindi naaangkop ang mekanismong ito. Ngunit ang umaagos na buhok at kapote - iyon ang nakamit ng mga Hapones ng tunay na pagiging perpekto.

2.2.1. Pagkakatulad

Mabagal na pagpasok at mabagal na paglabas.Ang pagbuo ng mga nagpapahayag na poses, inilalagay ng artist ang lahat ng kanyang kakayahan, kaya ang mga sandaling ito ay dapat na nakikita ng manonood sa mas mahabang panahon. Upang gawin ito, kumpletuhin ng mga katulong ang mga paggalaw sa paraang ang karamihan sa mga frame ay nasa tabi ng mga pangunahing poses. Sa kasong ito, ang karakter, tulad nito, ay dumudulas sa paggalaw mula sa isang pag-aayos patungo sa isa pa, dahan-dahang iniiwan ang pose at bumagal sa isa pa. Ang mga Japanese animator ay mahusay na pinagkadalubhasaan ang prinsipyong ito. Sa ilang mga lugar, hindi lamang nila ito ginagamit, ngunit lubos na pinahusay ang epekto nito upang bigyan ng higit na momentum ang karakter.

Mga paggalaw ng arko. Ang prinsipyong ito ay ang pangalawang rebolusyonaryong pagtuklas ng Disney. Ang mga buhay na organismo ay laging gumagalaw sa mga arcuate trajectory. Karaniwan, ang likas na katangian ng tilapon ay nakasalalay sa bilis ng paggalaw. Pinagsasama ng prinsipyong ito ang parehong mga pamamaraan. Ito ay salamat sa kanya na ang mga galaw ng mga karakter, gaano man sila karikatura, ay mukhang makinis at natural.

Sa pamamagitan ng paggalaw at overlap.Ang esensya ng prinsipyo ay hindi dapat huminto ang kilusan. Mayroong mga elemento tulad ng mga tainga, buntot, damit, na dapat na patuloy na gumagalaw. Ang paggalaw ng mga indibidwal na elemento ng katawan habang ang katawan ay hindi na gumagalaw ay tinatawag na overlap. Sa animation ng W. Disney, ang overlap at through motion ay ginagamit nang mas katamtaman kaysa sa anime, ngunit ang prinsipyong ito ay naging laganap din.

Sa walang animation ng mundo, sa pamamagitan ng paggalaw ay binuo tulad ng sa anime. Ang buhok ng mga karakter ay halos palaging tinatangay ng hangin. Ang mga balabal ng mga wizard at kabalyero ay maaaring kumakaway kahit sa loob ng bahay. Ang mga Hapon ay nagbibigay ng maraming pansin sa pamamagitan ng paggalaw at magkakapatong, ito ay nagbibigay ng mas masiglang hitsura sa mga karakter.

pangalawang aksyon.Kadalasan, ang mga pangalawang paggalaw ay ginagamit upang bigyan ang karakter ng higit na pagpapahayag. Halimbawa, ang isang nagdadalamhating karakter ay maaaring madalas na pumutok sa kanyang ilong sa isang panyo, habang ang isang nagulat na karakter ay maaaring kumikibot sa kanyang mga balikat. Sa anime, ang pamamaraang ito ay tinatawag na "fan service" - ang imahe ng mga bagay o partikular na paggalaw na hindi nakakaapekto sa balangkas, ngunit maaaring umakma sa sikolohikal na larawan ng bayani (kung minsan ay hindi ito nagdadala ng gayong subtext at nagsisilbing punan ang screen oras)

Timing. Kapag kinakalkula ang oras, ang timbang, pagkawalang-galaw, dami at emosyonal na estado ng bayani ay isinasaalang-alang. Naihatid din ang mood sa bilis ng galaw ng tauhan. Kaya ang isang nalulumbay na karakter ay gumagalaw nang napakabagal, at ang isang inspiradong karakter ay gumagalaw nang masigla. Nagaganap ang timing sa parehong mga sistema ng animation.

Propesyonal na pagguhit.Ang pagguhit ay ang batayan ng lahat. Medyo karaniwan sa Disney Studios ang mga karatulang gaya ng, "May timbang, lalim, at balanse ba ang iyong drawing?" Ang anime at propesyonal na pagguhit ay hindi mapaghihiwalay na mga konsepto. Sa Japan, ang disenyo ng karakter (kara-settei) ay ginagawa ng mga indibidwal. Maraming mga artista ang gumawa ng kanilang pangalan dito.

Kaakit-akit.Ang pagiging kaakit-akit ng karakter ang susi sa tagumpay ng buong pelikula. Ang atraksyon ay nasa parehong mga sistema ng animation. Ang pagiging kaakit-akit ng mga character ay binubuo ng ilang mga kadahilanan:

Ang malalaking mata ay nagbibigay sa bayani ng isang kabataan at palakaibigan na hitsura.

Malaki ang ulo - ginagawang parang bata ang mga karakter. Kahit na ang pinakanakakatakot na halimaw ay maaaring maging mas hindi nakakapinsala kaysa sa isang daga kung bahagyang binago ang proporsyon ng katawan nito.

Ang mga character na nasa hustong gulang ay kadalasang may napakahabang binti (medyo mas malaki kaysa sa ulo at katawan), na ginagawang mas payat ang mga ito.

Pagmamalabis. Ang Walt Disney ay palaging humihiling ng higit na pagiging totoo mula sa kanyang mga empleyado, sa katunayan ay naglalayong higit pa para sa "karikatura realismo". Kung ang isang karakter ay kailangang malungkot, hiniling niya na siya ay gawing malungkot, habang ang isang masaya ay kailangang gawing nakasisilaw na nagliliwanag. Gumagana rin ang prinsipyong ito sa anime.

2.2.2 Mga Pagkakaiba

Compression at stretching.Ito marahil ang isa sa pinakamahalagang pagtuklas ng Disney sa kasaysayan ng animation. Binago ng prinsipyong ito ang mundo ng animation. Salamat sa compression at stretching, ang mga character ay hindi na mukhang "bato". Ang kakanyahan ng prinsipyo ay ang isang buhay na katawan ay palaging naka-compress at nakaunat sa panahon ng paggalaw.

Sa anime, halos hindi ginagamit ang compression at stretching. Habang tinahak ng Disney ang landas ng mga karikatura, tinahak ng mga anime artist ang landas ng realismo, kaya ang mga katawan ng mga tao at hayop ay naging hindi walang sukat, ngunit medyo makatotohanan. Mas magagamit lang ang squeeze at stretch sa anime para sa mga bata o iguguhit sa istilong chibi (style drawing ng caricature)

Preemption (o paggalaw ng pagtanggi).Sa totoong buhay, upang maisagawa ang anumang aksyon, ang isang tao ay madalas na kailangang gumawa ng mga paggalaw ng paghahanda. Ang anumang prinsipyo ng Disney ay isang pagmamalabis, kaya madalas ang kanyang mga character, bago tumakbo, ay nagsasagawa ng isang uri ng leg swing, na mukhang masyadong nakakatawa.

Ang mga pelikulang anime ay mas teatro kaysa sa karikatura. Ang lahat ng uri ng martial arts ay nag-iiwan din ng kanilang marka sa prinsipyong ito. Karaniwang gumagalaw ang mga mandirigma nang halos walang inertia, at ang mga welga ay napakabihirang nauuna sa pamamagitan ng pag-indayog na nagpapahintulot sa iyo na makita at harangan ito.

Pagganap sa entablado. Para sa tamang pang-unawa sa karakter ng madla, ang lahat ng kanyang mga galaw, postura at ekspresyon ng mukha ay dapat na napakasimple at nagpapahayag. Ang prinsipyong ito ay batay sa pangunahing tuntunin ng teatro. Dapat na nakaposisyon ang camera upang makita ng manonood ang lahat ng galaw ng karakter, at hindi dapat itago ng damit ang kanyang mga galaw.

Habang dumadalo sa patuloy na mga kurso sa edukasyon sa Disney, si Osamu Tezuka ("ang diyos ng Japanese animation") ay hindi lamang natutunan ang mga prinsipyo ng Disney animation, ngunit pinamamahalaang upang lapitan ang mga ito mula sa isang bahagyang naiibang anggulo. Sa anime, ang lahat ng atensyon ay nakatuon sa ekspresyon ng mukha at postura ng karakter, na humahantong sa mas malaking emosyonal na epekto sa manonood.

2.3. Plot

Ito ang isa sa pinakamalakas na lugar sa anime. Mayroong mga kuwento para sa bawat panlasa - para sa mga matatanda at bata, para sa mga lalaki at babae, tungkol sa mga hayop at mga higanteng robot (Appendix 2).

Tulad ng makikita mo mula sa listahang ito, ang anime ay may maraming mga genre na inilaan para sa mga taong may iba't ibang edad, karamihan ay mga teenager.

Sa Kanluran, tatlong pangunahing mga plot lamang ang maaaring makilala: isang fairy tale para sa mga bata (madalas sa isang klasikong balangkas), "biktima-mangangaso" at mga superhero. Karaniwan ang anime ay idinisenyo para sa isang mas madlang madla kaysa sa mga cartoon ng Disney at samakatuwid ang balangkas ng maraming ugnayan sa mga problema sa buhay.

3. "Kingdom Hearts" - isang laro na pinagsama ang iba't ibang diskarte

Tulad ng pag-amin ng mga may-akda ng "Kingdom of Hearts", ang ideya ng laro ay dumating sa kanila nang hindi sinasadya. Noong Pebrero 2000, ang mga empleyado ng Square Enix na sina Tetsuo Nomura at Shinji Hashimoto ay nagbahagi ng isang nakatutuwang ideya sa mga kinatawan ng Disney sa isang pagkakataong magkita sa isang elevator. Iminungkahi ng desperadong Japanese na paghaluin ang mga karakter ng Disney at Final Fantasy. Tumagal ng higit sa isang taon upang ayusin ang lahat ng mga pormalidad, at dito sa E3 exhibition noong Mayo 2001, ang Kingdom Hearts, isang laro sa maraming paraan na kakaiba, na pinagsasama ang mga kultura ng Kanluran at Silangan, ay unang ipinakita sa publiko. Mula sa kumpanya ng Walt Disney, ang gawain ay nakatanggap ng isang mabait na mundo ng engkanto at kaakit-akit na mga bayani na pamilyar sa lahat mula pagkabata, at mula sa mga Hapon - isang plot na nakakapukaw ng kaluluwa at ang kakayahang tipunin ang lahat ng mga sangkap sa isang solong kabuuan na gumagana tulad ng isang mamahaling Swiss na relo.

Ang larong uniberso ay binubuo ng dose-dosenang mga nakahiwalay na isla, na ang bawat isa ay nakatuon sa isa sa mga klasikong Disney cartoons. Sa paglalakbay sa pagitan ng mga mundo, makikilala mo ang maraming karakter na pamilyar mula sa pagkabata tulad ng Aladdin o Chipmunks Chip at Dale, bagama't madalas silang gumaganap sa mga hindi pangkaraniwang tungkulin. Ang parehong Chip at Dale ay nagliliwanag bilang mga mekaniko ng mga barko sa pagitan ng mga planeta, ang malas na mabait na Goofy ay biglang naging kapitan ng mga royal guard, at si Donald Duck ay naging mangkukulam sa korte. Sa tabi ng mga chipmunks at drake ay live na matamlay na JRPG heroes tulad ng Cloud at Sephiroth mula sa Final Fantasy.

Tila walang makakagambala sa idyll ng mga mundong ito, ngunit biglang nagsimulang mangyari ang mga kakila-kilabot na kaganapan. Kahit saan nawawala ang mga tao at may mga kakaibang nilalang na lumilitaw, pagkatapos ay pinangalanang Heartless (Heartless) at Nobodies (Nobody). Ito ang mga madilim na anino na lumilitaw pagkatapos mawalan ng puso ang isang tao: ang una ay ang pisikal na sagisag ng kadiliman, na kumukuha ng mga puso, at ang pangalawa ay ang natitira sa isang tao pagkatapos ng "operasyon". Ang ilan sa mga ito ay makatwiran, ngunit karamihan ay hindi. Upang labanan ang mga halimaw, may mga masters ng mga susi na armado ng mga keyblade. Ang Keyblade ay isang espesyal na sandata sa anyo ng isang higanteng susi na hindi maaaring nakawin mula sa may-ari nito at may kakayahang magbukas at magsara ng anumang lock.

Ang larong ito ay nakakuha ng mahusay na katanyagan kaagad pagkatapos nitong ilabas sa maraming bansa sa mundo.

Konklusyon

Matapos suriin ang panitikan sa paksang ito, nakarating kami sa mga sumusunod na konklusyon:

1. Ang parehong mga estilo ng animation ay batay sa parehong mga pag-unlad. Ang modernong animation studio na W. Disney, na lumipas sa mahabang panahon, ay hindi sumailalim sa malalaking pagbabago. Sa istraktura nito, lumitaw lamang ang mga bagong teknolohiya at bayani na sinenyasan ng panahon. Ang mga pangunahing patakaran ay nanatiling pareho mula noong panahon ng mahusay na animator.

Ang Japanese animation, na lumitaw bilang isang malakas na independiyenteng direksyon lamang noong 1958, ay nagbago sa mga prinsipyo ng W. Disney upang lumikha ng sarili nitong natatanging istilo. Siya ay binuo at pino, at kung minsan ay ganap na muling ginawa, ang marami sa mga prinsipyo ng animation at lumikha din ng kanyang sariling estilo ng pagguhit.

  1. Mayroong higit pang pagkakatulad kaysa pagkakaiba sa pagitan ng anime at Disney animation. Ito ay dahil sa ang katunayan na sila ay binuo batay sa mga panuntunan sa animation na nilikha at ginawa ng W. Disney. Ang mga pagkakatulad ay sumusunod sa mga pangunahing patakaran, na kinabibilangan ng paglikha ng mga makatotohanang paggalaw at ang pagiging kaakit-akit ng mga imahe ng character - ang pangunahing bagay kung wala ang anumang cartoon ay magiging masama at hindi magandang tingnan.

Ang mga pangunahing pagkakaiba ay nasa pagguhit at orientation ng plot. Dahil dito, ang anime ay mukhang orihinal at naiiba sa prototype nito.

  1. Ang resulta ng magkasanib na gawain ng mga animator ng kanluran at silangang direksyon ay ang paglikha ng isang bagong serye ng mga laro na tinatawag na "Kingdom of Hearts". Pinagsama niya ang mga istilo ng animation na ibang-iba sa kasalukuyan, salamat sa kung saan siya ay mukhang hindi karaniwan at maganda. Ang ganitong organikong koneksyon ay hindi mangyayari kung walang direksyon para sa animation ng mga karaniwang "roots".

Panitikan

  1. Anime at Disney muxacko. [Electronic na mapagkukunan]. -http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. US Animated Series Sa Mga Taon ng Tunog, Kulay at Telebisyon. [Electronic na mapagkukunan]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Gavrilov A. Walt Disney serial works: paano lumitaw si Mickey Mouse? [Electronic na mapagkukunan]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. Kasaysayan ng anime. [Electronic na mapagkukunan]. -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: Birth by Sleep. [Electronic na mapagkukunan]. -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 batas at prinsipyo ng animation. [Electronic na mapagkukunan]. -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

Kalakip 1

Talatanungan para sa mga mag-aaral sa ika-10 baitang

Mahal na mga mag-aaral! Mangyaring sagutin ang mga tanong ng talatanungan na ito upang matukoy ang kaugnayan ng trabaho sa paksang "Mga Estilo ng Animation"

Tanong: Nakarinig ka na ba ng ganitong istilo ng animation gaya ng anime?

Mga pagpipilian sa sagot:

  1. Hindi narinig
  2. Narinig
  3. kinikilig ako

Ang mga resulta ng survey ng mga mag-aaral sa ika-10 baitang

Row 1 - Maging gumon

Row 2 - narinig, gustong malaman pa

Row 3 - hindi narinig

Annex 2

Diksyunaryo ng Mga Popular na Japanese Animation Genre

  • Kwento - kodomo anime genre, adaptasyon ng mga klasikong fairy tale.
  • Komedya - iba't ibang anime, ang pangunahing bagay kung saankatatawanan: mga patawa, sitcom, pandiwang at panlilinlang na biro.
  • Kwento - isang uri ng anime, ang aksyon kung saan nauugnay sa ilang mga tunay na makasaysayang kaganapan.
  • Drama - isang medyo bihirang genre ng dramatic-tragic na pagsasalaysay para sa anime. Pangunahing tampokkakulangan ng isang binibigkas na masayang pagtatapos.
  • Science Fiction (SF)anime, ang aksyon kung saan nauugnay sa pagkakaroon at paggamit ng teknolohiya na hindi umiiral sa panahon ng paglikha ng anime na ito (interstellar spaceships, blasters, atbp.) Karaniwan, ang sci-fi anime ay nagtatakda ng isang posibleng kasaysayan ng kinabukasan ng sangkatauhan, kadalasan ang mga pakana nito ay nauugnay sa mga pakikipag-ugnayan sa mga dayuhan.
  • opera sa kalawakanisang uri ng sci-fi anime na nakatuon sa mga digmaang nagaganap sa aktibong paggamit ng mga sasakyang pangkalawakan.
  • Mga balahibo - kumplikadong mga mekanismo, bilang isang panuntunan, self-propelled, walang tunay na mga prototype (i.e. partikular na imbento para sa proyektong ito). Kadalasan ang terminong ito ay tumutukoy sa "mga higanteng robot", malalaking sasakyang panlaban na kontrolado ng tao. Ang genre ng "fur" ay nailalarawan sa pamamagitan ng aktibong paggamit ng balahibo.
  • Sentai - Literal na "grupo/team", isang genre ng anime na sumusunod sa mga pakikipagsapalaran ng isang maliit na permanenteng pangkat ng mga character na nakikipaglaban sa isang tao o isang bagay.
  • Mecha sentai - katulad ng sentai, ngunit may pangkat ng mga character na nagpi-pilot ng isa o higit pang mech.
  • Maho-shojo - "Magical Girls", isang genre ng shoujo anime na nagsasabi tungkol sa mga pakikipagsapalaran ng mga batang babae na pinagkalooban ng mahiwagang kapangyarihan. Nakatuon sa mga problema ng pagkahinog ng babae.
  • Spokon - isang genre ng anime na nagsasabi tungkol sa mga batang atleta na nakakamit ng tagumpay sa pamamagitan ng paglinang ng kagustuhang manalo sa kanilang sarili. Pinagsasama ang mga salitang "sport" at "konjo" ("willpower").
  • Cyberpunk - isang genre ng anime na nagsasabi tungkol sa mundo ng hinaharap, na ang buhay ay ganap na tinutukoy ng teknolohiya ng computer. Ang mga larawan ng hinaharap sa parehong oras ay tila madilim at dystopian.
  • Steampunk - isang genre ng anime na nagsasabi tungkol sa mga alternatibong mundo sa atin, na nasa antas ng teknikal na pag-unlad na naaayon sa Europa sa pagtatapos ng ika-19 na siglo. Ang panahong ito ay nailalarawan sa simula ng rebolusyon ng mga teknikal na sasakyan.ang hitsura ng mga airship, eroplano, steam locomotives, steamships. Ang pamamaraan, gayunpaman, ay nakikita pa rin ng mga ordinaryong tao hindi bilang isang bagay na pamilyar at karaniwan, ngunit bilang isang bagay na kahanga-hanga at madalas na demonyo. Nagmula ang Steampunk bilang alternatibo sa cyberpunk. Kung ang cyberpunk ay karaniwang batay sa isang futuristic na aesthetic, pagkatapos ay steampunkna may retro aesthetic.
  • pantasya - isang anime na nagsasabi tungkol sa mga mundong pinamumunuan hindi ng teknolohiya (tulad ng sa sf), kundi ng "espada at mahika". Madalas na nagtatampok ang pantasya hindi lamang ng mga tao, kundi pati na rin ang iba't ibang mga nilalang na mitolohiko.duwende, gnome, dragon, werewolves, pusa, pati na rin ang mga diyos at demonyo.
  • Paglalakbay sa pagitan ng mga mundoisang uri ng anime kung saan ang pangunahing tauhan o mga tauhan ay naglalakbay sa pagitan ng magkatulad na mundo, kadalasansa pagitan ng mundo ng modernong Japan at ng mundo ng pantasya.
  • Mystic - genre ng anime, ang aksyon na nauugnay sa pakikipag-ugnayan ng mga tao at iba't ibang mahiwagang pwersa. Ang huli ay hindi nagpapahiram sa kanilang sarili sa isang hindi malabo na pang-agham na paglalarawan, na kung saan ay kung paano sila naiiba mula sa, sabihin nating, magic sa pantasya. Ang pakikipag-ugnayan sa kanila ay karaniwang nauugnay sa iba't ibang mga isyu sa moral.
  • Parapsychology - genre ng anime, ang aksyon na nauugnay sa mga parapsychic na kapangyarihan (telepathy, telekinesis, hipnosis).
  • Apocalyptic - isang uri ng anime na nagsasabi tungkol sa pagsisimula ng katapusan ng mundo.
  • post-apocalypticisang uri ng anime na nagsasabi tungkol sa buhay pagkatapos ng isang pandaigdigang sakuna- Katapusan ng mundo.
  • Romansa - anime tungkol sa mga karanasan sa pag-ibig.
  • Teleserye - isang genre ng romantikong shoujo anime na nakatuon sa pagtatanghal ng masalimuot at masalimuot na kwento ng pag-ibig.
  • school soap operaisang uri ng soap opera na naglalarawan ng mga kwento ng pag-ibig ng mga mag-aaral.
  • Araw-araw na buhay - isang anime na naglalarawan sa pang-araw-araw na buhay ng ordinaryong Hapones (karaniwan ay nasa gitnang uri) kasama ang lahat ng kagalakan at problema nito.
  • Panlipunan na pelikula o seryeanime na nagpapataas ng nagbabagang mga problema ng modernong lipunan.
  • Psychological thrillerisang genre ng anime na nagsasabi tungkol sa "mga pakikipagsapalaran ng kaluluwa ng tao." Pagpasok sa mga hindi pangkaraniwang sitwasyon, ang mga karakter ng naturang anime ay nakakaranas ng kumplikado at hindi mahuhulaan na mga pagbabago sa sikolohikal.
  • Aksyon - isang genre ng shonen anime, na ang aksyon ay nauugnay sa isang paghaharap sa labanan.
  • samurai fighterisang genre ng makasaysayang shonen anime, ang aksyon na nauugnay sa mga digmaan ng samurai at ninja.
Preview:

Upang gamitin ang preview ng mga presentasyon, lumikha ng isang Google account (account) at mag-sign in: