Mga Cartoon Paano ginawa ang "Smesharikov". Teknolohikal na proseso: kung paano lumikha ng "Smesharikov" Paano gumawa ng isang cartoon na Smeshariki sa isang pahina

Ang "Smeshariki" ay isa sa pinakamatagumpay na animated na pelikula sa ating panahon, na nagmula sa Russia. Ang "Smeshariki" ay isinalin sa 15 mga wika at ipinakita sa 60 mga bansa, kabilang ang USA, Germany, Italy, France, at mga bansang CIS. Paano nabuo ang cartoon na ito? Sino ang nag-imbento nito? Paano at saan ito ginawa? Bumisita ako sa Petersburg computer animation studio, nakipag-usap sa mga empleyado at handa akong pag-usapan ang lahat ng narinig at nakita ko.

Ang ideya ng paglikha ng Smeshariki ay ipinanganak higit sa 12 taon na ang nakalilipas. Nagsimula ang lahat sa dalawang kabataan, na ang artist na si Salavat Shaikhinurov, at kasama niya ang taga-disenyo at tagapamahala na si Ilya Popov. Nagkaroon sila ng ideya na magsimula ng isang Russian cartoon brand na magiging tanyag at makikilala. Dumating sila sa animated film producer na si Anatoly Prokhorov, na kasunod na naging artistikong direktor ng proyekto. Agad na nagustuhan ni Anatoly ang mga lalaki, ngunit hindi niya agad nakita ang potensyal sa cartoon. Ngunit salamat sa tenasidad nina Salavat at Ilya, na naniniwala sa proyekto nang labis na agad nilang binalak na mag-film ng 200 na yugto, nagsimula ang magkasanib na gawain sa Smeshariki. Pagkalipas ng ilang oras, noong 2003, lumitaw ang unang serye ng Smeshariki, na tinawag na "Bench".

Maraming bagay ang nauna rito. Ang lugar ng unang studio ay matatagpuan sa isang lugar sa Bakunin Street, hindi malayo sa Sinopskaya embankment. Ang staff ng studio noong panahong iyon ay umupa ng ilang kuwarto sa itaas na palapag. Sa gusaling ito ay may mga opisina na gumagawa ng isang bagay na lihim, tila, mga echo sounder para sa mga submarino. Stern, old-school engineers ang gumawa nito, at ang mga animator ay nanirahan sa isa sa mga pakpak ng gusali. Ipinagbabawal silang magsabit ng anumang mga karatula o logo na nagbabanggit ng Smeshariki, dahil opisyal na sila ay bahagi ng napakalihim na mga tanggapang ito. Paminsan-minsan, dumating ang isang komisyon sa mga tanggapan upang magsagawa ng mahigpit na inspeksyon, sa pamamagitan ng pagbisita sa lahat ng lugar. Sinubukan ng mga kalapit na inhinyero na bigyan ng babala ang mga tagalikha ng cartoon tungkol sa nalalapit na tseke, upang isara nila ang lahat sa mga cartoon at buksan ang boring na mga spreadsheet ng Excel. Totoo, hindi lahat ay may oras upang gawin ito, at ang mga miyembro ng komisyon ay labis na nagulat sa pagkakaroon ng mga nakakatawang makulay na nilalang sa mga screen, at, natural, nagtataka kung ano ang kanilang gagawin sa mga submarino :)

Isa sa mga meeting room sa modernong studio:

Bago magsimula ang trabaho sa unang cartoon, pinagtibay ng mga tagalikha ang dalawang konsepto bilang batayan, na kanilang sinusunod hanggang sa araw na ito. Ang una ay na sa mga bayani ay hindi magkakaroon ng klasikong paghaharap sa pagitan ng mabuti at masama. Naninirahan lang sila sa isang lugar, nakikipag-usap, nakikipagkaibigan, nagtutulungan at hindi sinasadyang gumawa ng masama. Sa bawat episode, isang problema ang itinataas na magkasamang malulutas ng magkakaibigan. Ang pangalawang konsepto ay ang lahat ng mga bayani ay dapat na bilog ang hugis. Ang may-akda ng mga unang sketch ng Smesharikov, Salavat Shaikhinurov, ay lumikha ng mga character sa paraang madaling iguhit ng mga bata ang mga ito sa papel. Si Krosh ang unang naimbento, pagkatapos ay Hedgehog. Sa paligid ng mga unang bayani na ito, ang iba ay nagsimulang maimbento. Bilang resulta, pagkaraan ng ilang panahon, ang bilang ng mga permanenteng bayani lamang ay lumago sa 20. Hindi ito ang huling lineup. Maya-maya, isang matigas na screening ang naganap, pagkatapos ay nanatili ang pinaka-paulit-ulit - ang parehong Smeshariki na nakikita natin sa mga cartoons. Sa mga oras na iyon, sumali si Denis Chernov sa koponan, inanyayahan na magtrabaho sa koponan mula sa studio ng Melnitsa, at pagkatapos ay kinuha ang lugar ng pangunahing direktor ng proyekto. Narito siya, sa kanyang opisina, sinasabi sa akin kung ano ang sinasabi ko sa iyo:

Ang lugar ng trabaho ni Denis. Pansinin ang dalawang larawan sa dingding:

Isa sa mga unang pagpupulong sa Smeshariki sa bahay ng mga siyentipiko sa Lesnoy Prospekt. Nakatayo mula kaliwa hanggang kanan Denis Chernov (nangungunang direktor), Alexey Minchenok, Ilya Maksimov, Salavat Shaikhinurov (production designer), at sila ay nakaupoAlexey Lebedev (pangunahing tagasulat ng senaryo),Ilya Popov (pangkalahatang producer) atAnatoly Prokhorov (artistic director):

Larawan mula sa kaarawan ni Denis Chernov. Ang mga kasamahan ay nagbigay ng sorpresa kay Denis - nagsuot sila ng mga maskara at kinanta ang kantang "Lucien's Blue Mask", na kasama sa unang full-length na cartoon.

Isa sa mga dingding ng opisina ni Denis. Bilang karagdagan sa pangunahing cast ng mga character, ang mga karagdagang character ay pana-panahong lumilitaw sa mga cartoon:

Ang studio ay nagtrabaho sa unang opisina sa loob ng halos tatlong taon. Pagkatapos ang pamamahala ay may ideya ng pagpapalawak. Natagpuan ang mga lugar sa 34 Petrogradskaya Embankment, ginawa ang mga pagsasaayos doon at naganap ang paglipat. Ito ay kung paano ipinanganak ang Petersburg computer animation studio, noong Marso 2003. Ngayon, bilang karagdagan sa Smeshariki, ang studio na ito ay tumutulong sa pagguhit ng mga cartoon na "Fixies", "Chinti", "Childhood Tree", "Friends" at "Kotopolis". Hindi lamang naroon ang management, artists at animators, kundi pati na rin ang recording studio, marketing department, licensing department, mini-cinema, dining room, at kahit isang children's room.

Ganito ang hitsura ng pasukan sa studio, na sumasakop sa buong ikalawa at ikatlong palapag ng pakpak na ito ng business center. Maaari kang makarating dito mula sa Chapaev Street sa pamamagitan ng pasukan, o mula sa Petrogradskaya Embankment.

Sa ikalawang palapag mayroong isang silid-kainan kung saan ang mga empleyado ay kumakain:

Iniimbitahan din dito ang mga bisita, kabilang ang mga maliliit na bata:

Ang katotohanan ay bilang karagdagan sa silid-kainan, mayroong isang silid ng mga laro na may isang projector at isang malaking screen kung saan maaari kang manood ng mga cartoon, at ang mga animator ay nagbibigay-aliw sa mga bata sa mga pag-pause sa pagitan nila:

Ang ikalawang palapag ay naglalaman ng lahat ng mga pangunahing lugar at workspace ng studio. Nakita mo na ang reception at corridors sa mga litrato sa itaas. Ang pinakamalaking lugar ay inookupahan ng isang open-space room, kung saan gumagana ang mga espesyalista sa paglikha ng visual na bahagi ng cartoon: mga artist, 3D modeler, animator:

Paano sila gumuhit at humihinga ng buhay sa mga sikat na cartoon character? Isang maliit na tala dito. Karamihan sa mga episode ng Smeshariki ay kinukunan sa 2D. Ang lahat ng inilarawan ko sa ibaba ay nauugnay sa paglikha ng isang three-dimensional na cartoon, na siyang full-length na "Smeshariki". Gayunpaman, ang mga proseso ng paglikha ng 2D at 3D na mga cartoon ay may maraming pagkakatulad. Kaya, ang buong proseso ay maaaring nahahati sa mga sumusunod na yugto:

- pagsulat ng iskrip
- pagguhit ng mga storyboard
- nagre-record ng mga boses sa studio
— mga sketch ng mga eksena sa cartoon
— pagguhit ng mga 3D na bagay
— pangkulay at pagkakatext ng mga bagay
— pag-aayos ng mga bagay ayon sa lokasyon
- animation ng mga bagay
— paglalapat ng mga espesyal na epekto at pag-iilaw
- panghuling pag-install
- rendering

Ang pagsulat ng script ay ang pinaka-creative na bahagi ng paggawa ng cartoon. Napaka creative na walang espesyal na itinalagang workspace para sa screenwriter sa studio :) Ang proseso ng paggawa ng script ay maaaring maganap kahit saan, kahit sa bahay o sa bakasyon. Ang may-akda ng karamihan sa mga script ay si Alexey Lebedev, isang napakatalentadong tao. Mahigit sa 250 script ang nagmula sa kanyang panulat, kabilang ang unang serye ng Smeshariki.

Ang script sa isang makapal na folder na may A4 sheet (o sa electronic form) ay ipinadala para sa inspeksyon at pag-apruba sa direktor ng cartoon, si Denis. Gayundin, ang mga teksto ay maaaring dumaan sa mga kamay ng ilang iba pang kalahok sa pangkalahatang proseso, halimbawa, mga animator. Kung kinakailangan, magpupulong ang direktor at tatalakayin ang mga detalye. Pagkatapos maaprubahan ang script, gagawa ang direktor ng storyboard para sa hinaharap na cartoon batay dito. Ang storyboard ay isang pagkakasunud-sunod ng mga guhit kung saan makakakuha ka ng pangkalahatang impresyon ng lahat ng aksyon sa hinaharap na cartoon. Ito ay isang uri ng visual na paglalarawan ng balangkas. Sa ilang mga paraan, ang mga storyboard ay katulad ng mga comic book, na may maliliit na pagkakaiba. Maaari silang iguhit nang halos sa pamamagitan ng kamay, o maganda sa isang graphics editor.

Ang susunod na hakbang ay, kakaiba, ang pag-record ng tunog. Sa mga tampok na pelikula, ang tunog ay nire-record mula sa isang naka-film na video, ngunit sa paggawa ng mga cartoon, ito ay kabaligtaran. Ginagawa ito upang makalkula ng mga animator ang haba ng eksena batay sa natapos na tunog at mabuo ang aksyon sa screen. Mayroong sound studio dito, at hindi lamang mga boses ang naitala dito, kundi pati na rin ang mga vocal, live na instrumento at iba't ibang pampakay na tunog.

Nang ipakita nila sa akin ang sound studio, nire-record nila ang mga tunog ng chimes (ito ay isang instrumentong pangmusika na may mga nakasabit na tubo na may iba't ibang haba), at isang masayang binata na may accordion ang nakahanda sa pintuan ng studio.

Ang paglikha ng visual na bahagi ay isinasagawa sa Autodesk Maya, Foundry Nuke, Pixar RenderMan at ilang iba pang hindi gaanong makabuluhang mga programa. Nagsisimula ang lahat sa pagguhit ng cartoon sa pinasimpleng anyo ng isang animator - walang kulay, detalye o volume. Ito ay isang uri ng storyboard visualization, na ginawa upang gawing modelo ang hinaharap na cartoon at pasimplehin ang gawain ng mga 3D designer at modeler.

Susunod, ang mga 3D modeling specialist ay magtatrabaho. Ang unang yugto ay ang pagguhit ng mga balangkas ng mga modelong 3D sa anyo ng mga punto at linya. Ang resulta ay isang bagay na kulay abo at nakakainip. Pagkatapos ay gagana na ang texturer, pinupuno ang mga modelo ng kulay, lunas, at mga hugis. Pagkatapos nito, ang mga iginuhit na bagay ay nakakakuha ng mga nakikilalang tampok, hanggang sa pinakamaliit na detalye sa anyo ng mga bitak, buhok, kulubot at iba pang mga detalye. Ang pagmomodelo ay ginagamit lamang para sa mga bagong bagay, dahil, halimbawa, karamihan sa mga character ay hindi kailangang iguguhit, sila ay kinuha mula sa nakaraang serye.

Kapag na-texture na ang mga modelo, kailangan itong ilagay sa paligid ng lugar kung saan nagaganap ang aksyon ng mga indibidwal na eksena. Ang mga nasabing lugar ay tinatawag na mga lokasyon. Kung ang eksena ay naganap sa isang kagubatan, kung gayon ang lokasyon ay isang kagubatan na may mga puno, damo, lawa, langit at iba pang mga detalye sa paligid.

Ang paglikha ng animation ng mga bagay ay marahil ang pinakakahanga-hangang proseso sa lahat. Ang katotohanan ay ang mga gawain ng animator ay kinabibilangan ng muling pagbuhay sa mga cartoon character, kabilang ang mga ekspresyon ng mukha at mga bahagi ng katawan. At para maintindihan kung anong facial expression ang gagamitin, dapat isipin ng animator ang facial expression na ito o subukang ilarawan ito sa harap ng salamin. Mula sa labas ay maaaring mukhang napaka nakakatawa :)

Sa yugtong ito, handa na ang mga bahagi ng cartoon. Kaya lang, ang lahat ay hindi maipahayag at masyadong simple. Ito ay dahil sa kakulangan ng tamang pag-iilaw ng mga bagay at iba't ibang mga espesyal na epekto na nagdaragdag ng pagiging totoo sa kung ano ang nangyayari sa screen. Ito ay hindi rin isang madaling bagay, ngunit dito ang espesyalista ay lubos na nakatulong sa pamamagitan ng mga programa sa computer na maaaring gayahin ang liwanag at mga espesyal na epekto sa kanilang sarili, kung ang paunang data (timbang, bilis, direksyon, atbp.) ay ibinigay.

Ngayon ang lahat na natitira ay upang ikonekta ang lahat ng mga bahagi sa isang proyekto, paglalagay ng mga ito sa kanilang mga lugar. Ginagawa ito ng teknikal na direktor ng proyekto. Maaari rin siyang magdagdag ng mga nawawalang special effect at lighting sa mga kuha. At kapag handa na ang proyekto, ipinapadala ito para sa pag-render. Mabagal din ang prosesong ito at nangangailangan ng disenteng kapasidad ng server. Ang huling pag-render ng isang full-length na cartoon ay nagaganap sa isang pangkat ng mga server at maaaring tumagal ng ilang linggo. Kung pag-uusapan natin ang oras ng produksyon sa pangkalahatan, mula sa script hanggang sa cartoon na handa nang ipakita, kung gayon ang sitwasyon ay ganito: isang 13 minutong episode ang gagawin sa loob ng humigit-kumulang 5 buwan, at ang isang full-length na cartoon ay maaaring tumagal sa hindi bababa sa dalawang taon. Ang studio ay kasalukuyang may dalawang naturang full-length na pelikula. Ang una ay tinatawag na "Smeshariki: The Beginning," na inilabas noong taglamig ng 2011. Ang pangalawa - "Smeshariki: The Legend of the Golden Dragon" - ay dapat ilabas sa ikalawang kalahati ng taong ito. Ang tampok na ito ay magiging isang uri ng magaan na parody ng LOST series at ang mga pelikula tungkol sa Indiana Jones at Lara Croft. Ipinangako ni Denis na ang cartoon ay dapat na unibersal; maaari mo itong makita nang may mga bata o wala.

Ito ang hitsura ng isang "piraso" ng studio ng server:

Iyan ang buong proseso ng paglikha. Susunod, magsisimulang ipamahagi ang natapos na cartoon sa pamamagitan ng maramihang mga channel ng pamamahagi at demonstrasyon. Ang pinaka-halatang channel ay ang pagbebenta ng mga DVD at Blu-ray disc para sa home viewing. Gayunpaman, dahil sa mataas na antas ng pandarambong sa ating bansa, ang channel na ito ay malayo sa pinakamatagumpay. Salamat sa paglaganap ng mga tablet at telebisyon na may built-in na Internet access, ang mga cartoon ay lalong pinapanood sa YouTube. Kasunod ng uso, ang Smeshariki ay may sariling opisyal na channel sa youtube, na pinagkakakitaan din. Ang mga full-length na animated na pelikula ay ipinapakita sa mga sinehan. Mayroong ilang kita mula sa pagbebenta ng mga karapatan upang ipakita sa telebisyon ng Russia, ngunit mayroon itong sariling mga kakaiba. Ang katotohanan ay sa Russia ang prinsipyo ng pagbebenta ng nilalaman ng video sa telebisyon ay naiiba ang pagkakaayos. Kailangan nating mag-shoot at magbenta. At sa ibang bansa, nauunawaan ng telebisyon na kailangan nilang magbigay ng airtime, halimbawa, sa mga cartoons, at bumaling sa studio para dito, tinustusan ang paglikha nito.

Ang isang disenteng mapagkukunan ng kita mula sa isang cartoon ay paglilisensya. Para sa layuning ito, ang studio ay may isang buong departamento; ito ay tumatalakay sa paglilisensya ng mga kalakal at serbisyo kung saan binanggit ang Smeshariki sa isang paraan o iba pa. Bilang karagdagan, ang departamentong ito ay kasangkot sa paglilisensya sa ilang iba pang kilalang "brand" ng cartoon, tulad ng SpongeBob, Teenage Mutant Ninja Turtles, South Park at ang Russian Fixies. Sa madaling salita, kung gusto mong maglagay ng larawan ng apat na pagong sa iyong mga produkto at ibenta ang mga ito, dapat ka munang makipag-ugnayan dito. Ang pinakakaraniwang mga lisensyado ay kinabibilangan ng mga laruan, pagkain, damit, pinggan, at kahit na mga online na laro.

Tinanong ko si Denis ng isang tanong tungkol sa paglaban sa piracy sa anyo ng mga torrent tracker at mga site ng pagho-host ng video. Oo, ang studio ay may mga empleyado na sumusubaybay sa mga uso at sinusubukang ihinto ang mga pangunahing kaso ng pirated na pamamahagi ng mga produkto ng studio. Ngunit hindi mo masusubaybayan ang lahat. Tapos ngumiti siya at nagkwento ng nakakatawa. Minsan siya ay naglalakbay sa pamamagitan ng tren mula sa Moscow hanggang Odessa. Dumaan ang tren sa istasyon ng lungsod ng Zhlobin. Ang lungsod na ito ay matatagpuan sa teritoryo ng Belarus at kapansin-pansin sa katotohanan na ang isa sa mga negosyo na bumubuo ng lungsod ay isang pabrika ng malambot na laruan. Mukhang karamihan sa populasyon ng lungsod ay nagtatrabaho sa pabrika na ito. Pagkatapos ng paglalakbay na ito, napagpasyahan ni Denis na ang mga empleyado ng pabrika ay hindi binabayaran ng sahod, o binabayaran sa mga laruan. Nahulaan mo na ba kung saan nanggaling ang ideyang ito? Tama iyon, salamat sa maraming tao na nagsisiksikan sa mga platform ng tren sa pagtatangkang magbenta ng mga laruan. Ang palabas na ito ay mukhang nakakatawa. Isipin mo, huminto ang tren sa istasyon, walang laman ang plataporma. At biglang, pagkatapos ng ilang segundo, lumabas sila sa lahat ng mga bitak - mga nagbebenta, tulad ng mga zombie. Lahat ay nakasabit mula ulo hanggang paa na may mga laruan. At ang mga laruan ay nakakatakot, ang mga ito ay katakut-takot! Ginawa mula sa ilang mga materyales na tila kumikinang sa dilim. Sa pamamagitan ng mga kurba at slash, nakita ng direktor ng cartoon ang ilang Smeshariki. Sa pangkalahatan, kabilang sa mga pekeng laruan ay may ilang mga kakaiba at kahit na mga cute. Tulad ng, halimbawa, ang uri ng Krosh, na gumawa ng mga tunog na mas katangian ng RoboCop, habang kumikislap ang mga maliliwanag na LED. Sa pamamagitan ng paraan, mayroong isang tindahan sa studio kung saan maaari kang bumili ng mga kalakal gamit ang Smeshariki, at tiyak na hindi sila peke :)

Hindi lahat ng empleyado ay may access sa kuwartong ito. Narito ang departamento ng web development, na abala sa pagsuporta sa website ng kumpanya, pati na rin sa paglikha ng mga online na laro batay sa balangkas ng Smeshariki:

Hindi ko mapalampas ang pagkakataong tumingin sa opisina ng pinakamahalagang tao sa cartoon. Ito ay napaka komportable, maliwanag at positibo dito:

Sa ilalim ng TV, sa isang naka-istilong frame para sa mga picture frame, bilang karagdagan sa DVD player, mayroong isang Sony PS game console:

Ang katabing opisina ay mas maigsi at simple. Bilang karagdagan, hindi nila nakita kung paano bumukas ang ilaw dito:

Hinihikayat ng pamamahala ang pagkamalikhain sa mga empleyado. Bawat taon, halimbawa, ang kumpetisyon na "Smeshariki sa klasikal na pagpipinta at mga graphic ng mundo" ay isinaayos. Ang gawain ng mga kalahok ay gumuhit ng isang parody ng mga sikat na pagpipinta na may partisipasyon ng Smeshariki. Ang mga nanalo sa kumpetisyon ay tumatanggap ng mga premyong cash, at ang kanilang mga gawa ay nakabitin sa mga dingding ng studio.

Tingnan kung gaano ito ka-cute:

Sinusubaybayan ng mga tagalikha ng animated na serye kung paano naglalakbay ang kanilang mga bayani sa buong mundo. Halimbawa, ginamit ng mga kosmonaut ng Russia ang malambot na laruang Smesharik bilang isang tagapagpahiwatig ng pagsisimula ng kawalan ng timbang pagkatapos lumipad sa kalawakan. Ang laruan ay regalo sa astronaut mula sa kanyang anak na babae.

Noong 2008, natanggap ni Smeshariki ang State Prize ng Russian Federation sa larangan ng kultura at sining, sinipi ko, "para sa programang sosyo-kultural na "Smeshariki", na naglalayong turuan ang nakababatang henerasyon. Si Dmitry Medvedev mismo ay nagbigay ng parangal sa mga tagalikha sa Kremlin. Naalala ni Denis na sa sobrang pag-aalala nila ay nakalimutan pa nilang kumain doon. Sa mga makabuluhang kaganapan, naalala ni Denis ang telegrama ni Vladimir Putin, kung saan binati niya ang studio sa ikasampung anibersaryo ng animated na serye.

Iyon lang ang gusto kong sabihin tungkol sa Smeshariki at sa lugar kung saan sila ipinanganak, serye sa serye, pelikula sa pelikula. Salamat kay Denis, Anastasia, Georgy at sa mga espesyalista para sa impormasyon para sa ulat. Umaasa ako na nagustuhan mo ito!

Larawan: Anna Schiller

Isang animation studio na may hindi kawili-wiling pangalan na SKA "Petersburg" ay nakaupo sa isang factory building sa gilid ng Petrogradskaya. Upang makarating doon, kailangan mong sabihin sa pasukan na pupunta ka sa Yoga Center, lumampas sa isang higanteng brick pipe, lumiko sa isang gateway at tumalon sa isang higanteng puddle. Pagkatapos ay malinaw na: isang kotse na may malalaking asul na tainga sa bubong ay naka-park sa pasukan.

Ang pagtanggap ay parang sa isang ahensya ng advertising: brick, glass door. Kasabay nito, ang mga libreng ibabaw ay puno ng mga collectible na Hong Kong vinyl toys - humigit-kumulang dalawampu pa ang nakatira sa isang angkop na lugar sa ilalim ng kisame. Sa pasukan ay may replica ng "Birth of Venus" ni Botticelli sa isang ginintuan na frame, ngunit sa halip na Venus ay mayroong baboy na Nyusha. Sa isang glass aquarium sa tapat ng opisina ng pangkalahatang producer, ang may-akda ng isang pang-ekonomiyang non-fiction tungkol sa "Smesharikov" phenomenon ay nababato - dapat itong ilabas sa loob ng ilang buwan. Sa isang malaking gitnang silid, limampung animator ang nakaupo sa likod ng magkasunod na mga mesa ng opisina, na nakatingin sa magkatulad na mga monitor. Lahat ay naka-headphones, tahimik sa kwarto, sa mga monitor halos may mga sphere, may mga mata. Ang mga printout na may mga detalye ng character ay naka-pin dito at doon: isang paalala na may salungguhit na pula na sa anumang pagkakataon ay hindi dapat tumalbog pataas at pababa ang mga salamin ng Hedgehog. Ang mga animator ay kumikislap nang kaunti kapag sila ay nakuhanan ng larawan, ngunit sa pangkalahatan ay mahina ang kanilang reaksyon sa panlabas na stimuli.

"Sa pasukan ay may replica ng Botticelli sa isang ginintuan na frame. Sa halip na Venus - ang baboy Nyusha"

Ang full-length na "Smeshariki" ay nasa pinakahuling post-production, gayunpaman, habang tinitiyak nila sa akin, kahit na dumating ako sa gitna ng trabaho, ang larawan ay magiging kasing phlegmatic: ang emergency na trabaho sa animation studio ay kapag ang lahat ay tahimik na nakaupo sa kanilang mga computer. Ang katotohanan na isang linggo lamang ang nakalilipas ay may normal na produksyon na impiyerno dito ay maaari lamang hulaan mula sa pagod na mga mata ng direktor ng studio na si Nadezhda Kuznetsova - sa pangalawang pagtatangka ay pinamamahalaan ko na alisin siya mula sa isang pag-uusap sa telepono kung saan binanggit ang mga Gantt chart. Upang makaabala sa kanya mula sa mga problema sa produksyon, sinasabi ko na sa mga piraso na nakita ko, tila ang tubig ay naging mahusay, na agad kong ikinalulungkot: ang tubig ay naging isang mapagkukunan ng espesyal na pagmamalaki para sa studio; tumagal ito ng kabuuang dalawa at kalahating taon para paunlarin ito. "Smesharikov. Simula" ay nagsimulang gawin apat na taon na ang nakalilipas, at ang gawain ay nagbago ng apat na beses sa panahon ng trabaho - sa una ay nais nilang gumawa ng flat Smeshariki sa isang three-dimensional na mundo, pagkatapos ay tatlong-dimensional na mga sa isang patag na background, pagkatapos ang lahat ay tatlong-dimensional. . Isang taon na ang nakalilipas, pagkatapos ng kabaliwan sa Avatar, nagpasya silang gawin ang pelikula sa 3D. Sa bawat oras na nagsimula ang gawain halos mula sa simula.


Ang studio ay may 135 full-time na empleyado; habang nagtatrabaho sa pelikula ay mayroong 150, na, ayon kay Kuznetsova, ay napakaliit para sa isang proyekto ng ganitong laki: "Umiiyak ako kapag binabasa ko ang mga kredito ng mga pelikulang Pixar, sila ay walang hanggan - apat na kanta ang namamahala sa pagbabago. Diyos ko, saan tayo kukuha ng ganoon karami?” Gayunpaman, noong 2004 ang mga kredito sa SKA Petersburg ay mas maikli pa. “Noong nagsimula kami, back with flash animation, napakaswerte namin. Ilang proyekto sa Mill ang mahiwagang natapos, pinaalis nila ang mga tao at hindi sinabi kung kailan sila ibabalik. At walong tao kasama ang isang system administrator - doon nagsimula ang lahat."

Tulad ng halos lahat sa studio, pinag-uusapan ni Kuznetsova ang tungkol kay Smeshariki na parang mga nabubuhay na empleyado: "Nagkataon na lumabas ka sa koridor at tila sa iyo na ngayon ay sasalubungin ka ni Karych sa kalahati. I can even imagine kung gaano siya katangkad. Sa pangkalahatan, kamakailan lamang ay naging independyente sila, sinisimulan na nilang patnubayan ang direktor. Naghihintay kami nang may kakila-kilabot sa sandaling magsimula silang maging pabagu-bago, gumawa ng mga kahilingan, kumuha ng rider, mga ahente."

"Ang artist ay gumuhit sa mga yugto, pagkatapos ay pinindot ang pindutan, at... well... Tawagin natin itong joy."

Ang direktor ng serye, si Alexey Gorbunov, na mukhang mapanglaw kahit kumpara sa kanyang mga subordinates na nakadikit sa mga monitor, ay halos ang unang bagay na pinag-uusapan niya tungkol sa parehong bagay: "Sila, siyempre, bumuo ng ilang uri ng paglaban sa mga nakaraang taon. Nagtatrabaho ka sa isang karakter, at biglang hindi ka niya hahayaang gumawa ng isang bagay. Sinabi niya: "Hindi ko magagawa ito." Kapag nagtanong ako tungkol sa pagsasalin ng Smeshariki sa 3D, siya ay medyo ngumisi. Habang ginagawa ang pelikula, ang studio, na orihinal na idinisenyo para sa flash animation, ay ganap na itinayong muli mula sa loob, sa proseso ay naglunsad sila ng dalawang bagong 3D na serye, at susunod sa linya ay ang pagsasalin ng mismong serye sa 3D: isang clip ng ang mga episode ay nagawa na, ngunit hindi pa ito ipinapakita sa sinuman. "Gusto mo ba ito sa iyong sarili?" "Hindi ko sasabihin," sabi ni Gorbunov. - Hindi, well, may mga lakas, may mga paghihirap. Sa huli, ang "Smeshariki" ay pangunahing isang scripted na pelikula. Tapos salamat sa mga artista, tapos sa amin lang. Kailangan nating pagsikapan ito. Sa prinsipyo, naniniwala ako sa tagumpay ng proyekto kung hindi mo ito tatalikuran." Paano ko iiwan ng ganun, kinilig ako, buhay sila. "Madali. Nangangako sila ng lahat ng uri ng krisis. Ang isa ay nasira na, at nasaan na ngayon ang Pilot studio kasama ang "Mountain of Gems" nito? Si Gorbunov, na bago ang "Smeshariki" ay nagtrabaho sa seryeng Paramount na "Peanuts," ay nagsimulang punahin ang "2x2" channel at ang pangkalahatang nakalulungkot na estado ng mga gawain sa domestic animation: "Sinasabi nila ang" Smeshariki-Smeshariki ", isang kulto, isang industriya. Ngunit isang kahihiyan na magkaroon lamang ng isang serye ng mga bata sa ikaanim na bahagi ng kalupaan. Ang aming artistikong direktor ay nagmula sa festival at nagdadala ng isang katalogo: France - 30 mga pamagat, Germany - 40. Russia - "Smeshariki". Upang kahit papaano ay mabago ang paksa, tinanong ko siya kung nararanasan niya ang nakakatuwang kagalakan na karaniwang nararanasan ng mga matatanda kung mapipilitan silang manood ng 10 episode ng "Smeshariki" nang sunud-sunod. “Siyempre meron ako. Sa prinsipyo, dapat itong mawala sa proseso, ngunit ang sandali ay palaging darating. Dito ang artist ay gumuhit sa mga yugto, nag-assemble ng mga ito, pagkatapos ay pinindot ang pindutan - at pagkatapos ay nangyayari... well... Tawagin natin itong kagalakan."

Hinahanap ko ang script department, ngunit wala ni isa sa studio. ("Ang mga screenwriter ay nakatira sa printer," paliwanag nila sa akin. "Kami, sa prinsipyo, ay magbibigay sa iyo ng isang telepono, ngunit sila ay... sa halip ay hindi palakaibigan. Napakahusay, ngunit hindi palakaibigan"). Ang ikatlong bahagi ng palapag ay inookupahan ng departamento ng merchandising - na may mga istante na puno ng daan-daang Smeshariki: malambot, plastik, kahoy, may magnet, na may mga bukal. Ang mga kaugnay na produkto ay halos ang pangunahing pinagkukunan ng kita para sa studio. Mayroon itong sariling serbisyo laban sa pekeng - na, gayunpaman, lumalabas na isang silid na may tatlong cute na batang babae sa mga telepono. Ang isa sa mga problemang ikinababahala ng lahat ngayon ay ang pekeng mga kasing laki ng mga manika nina Krosh at Kopatych, na nagtatanghal sa mga party ng mga bata.

Ang pangkalahatang producer ng studio na si Ilya Popov ay nagsasalita sa kanyang iPad tungkol sa mga paghihirap sa merkado ng animation sa telebisyon (kakulangan ng mga cable network, dayuhang paglalaglag, ngunit, sa prinsipyo, ito ay mas mahusay ngayon kaysa limang taon na ang nakakaraan), pinupuri si Timur Bekmambetov, na sa ilang mga punto sumali sa proyekto bilang script doctor at theatrical distribution specialist. Sinabi niya na ang pangunahing kakaiba at lakas ng "Smeshariki" - ang kanilang fan club ay binubuo ng limang taong gulang at mga taong higit sa 30, na nilalampasan ang lahat sa gitna - medyo nagpapabagal sa kanilang matagumpay na martsa sa buong planeta: "Ang mga marketer ay tumatakbo sa ipakita doon, hindi mo kami papapanoodin ng 200 episode, ngunit napakahirap na ilagay ang aming ideya sa ilang natutunaw na limang minutong pitch. Bilang resulta, karamihan sa mga matatapang na tao ay nagtatrabaho sa amin. Ngayon ang Nickelodeon at Viacom, na nagmamay-ari nito, ay aktibong humarap sa amin - nagbo-broadcast na kami mula sa kanilang mga satellite sa 17 bansa." Aalis ako sa studio sa simula ng siyam - madilim na sa labas. Ang mga animator ay patuloy na nakaupo nang hindi gumagalaw sa likod ng kanilang mga monitor.

Kinabukasan ay naabutan ko ang direktor ng feature-length na "Smeshariki" na si Denis Chernov sa dressing room ng tone studio - siya at ang mga kompositor ay tinatapos ang tunog sa studio. Ang musika ay naitala ng Prague Symphony Orchestra, sinasabi nila na ito ay isang makapangyarihang panoorin: ang mga musikero na may kulay abong buhok ay nakaupo, at sa screen ay si Barash at ang baboy na si Nyusha.

Sa okasyon ng pagpapalabas ng pelikulang "Smeshariki. The Legend of the Golden Dragon," ang pangalawang full-length na pelikula tungkol sa mga pakikipagsapalaran ng mga spherical na hayop, natutunan ng sobaka.ru mula sa direktor ng pelikula na si Denis Chernov at screenwriter na si Dmitry Yakovenko kung paano "nabubuhay" ang mga pamilyar na character mula sa mga guhit sa papel.

  • 1 sa 5 sobaka.ru
  • 2 sa 5 sobaka.ru
  • 3 sa 5 sobaka.ru
  • 4 sa 5 sobaka.ru
  • 5 sa 5 sobaka.ru
Bumalik pasulong

Ang seryeng "Smeshariki" ay ipinalabas sa mga channel sa telebisyon ng Russia mula noong 2004: sa panahong ito, ang mga bayani nito ay nakakuha ng hukbo ng mga tagahanga ng mga bata at matatanda. Ang nasabing sukat ay hindi paunang binalak - ang ideya para sa proyekto ay lumitaw sa sandaling ang taga-disenyo ng produksyon na si Salavat Shaikhinurov ay nagpinta lamang ng dalawang overfed na hayop ng pinaka-bilugan na hugis - isang asul na liyebre at isang hedgehog sa tabi nito. Ayon sa direktor na si Denis Chernov, si Ilya Popov, ang hinaharap na tagagawa ng Smesharikov, ay naging interesado dito at hiniling na bumuo ng kuwento. Kaya dalawang bilog - Krosh at Hedgehog - ay lumago sa isang malaking industriya. Ang mga serye at mga full-length na pelikula ay inihahanda ng Petersburg studio team. Sa kabuuan, gumagamit ito ng 150 katao, kabilang ang 8 direktor at humigit-kumulang 50 animator. Ang mga cartoon ay nilikha sa digital na format gamit ang mga teknolohiyang Flash, Toon Boom Studio at Maya. Para sa full-length na prequel sa seryeng "Smeshariki. Simula" isang espesyal na sangay ang nabuo, na nagtatrabaho sa tatlong-dimensional na mga graphic - ang pelikula ay kinunan sa 3D na format, at sa loob nito ang mga character ay nakakuha ng lakas ng tunog sa unang pagkakataon.

Denis Chernov:

"Noong nagpasya kaming gumawa ng tampok na pelikula, wala kaming isang espesyalista na pamilyar sa 3D graphics. Nagsimula kaming bumuo ng konsepto ng tatlong-dimensional na Smeshariki, kailangan naming pumunta sa isang mahabang paraan. Pagkatapos ay nagtayo kami ng isa pang studio, kung saan pinagkadalubhasaan na namin ang volumetric na teknolohiya. Ang sabi ng producer namin, gagawin pa rin namin ang lahat sa stereo, ibig sabihin, manonood ang audience na may salamin. Pagkatapos ay nagsimula akong mag-isip tungkol sa lubid at sabon. Ngunit sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali, natagpuan namin ang teknolohiya, at nakakuha kami ng mga taong nakikibahagi sa stereography. Sa pangkalahatan, napakadelikado na magtrabaho sa isang three-dimensional na imahe: halimbawa, ginagawa mong tama ang stereo at hindi masyadong three-dimensional, at pagkatapos ng ilang mga eksena ay nasanay na ang manonood at huminto sa pagdama nito, naglalakad sa paligid. may suot na salamin. Ang iba pang kasukdulan ay kapag ang stereo ay ginawa gamit ang isang inflection, pagkatapos ay ang volume ng entablado ay nagiging malaking sakuna, at ang iyong mga kalamnan sa mata ay nagsisimulang magdusa. Sa pangalawang pelikula, nakaramdam na kami ng kumpiyansa at naiisip kung ano ang magiging epekto mula sa 3D, at dahil dito, bumuo ng mga tamang eksena at komposisyon."

  • 1 sa 5 sobaka.ru
  • 2 sa 5 sobaka.ru
  • 3 sa 5 sobaka.ru
  • 4 sa 5 sobaka.ru
  • 5 sa 5 sobaka.ru
Bumalik pasulong

Ang cartoon script ay mukhang text na may mga linya at paglalarawan ng mga aksyon. Ito ay ginawa sa mga yugto: una ay isang application, pagkatapos ay isang mas detalyadong synopsis, at panghuli isang episode-by-episode na buod. Pagkatapos ay isinulat ang mga diyalogo at lalabas ang huling script. Kapag handa na ang script, gumuhit ang direktor ng storyboard. Parang comic book: may scene numbering, cuts, compositions sa frame at dialogues ng characters. Ang storyboard ay magiging batayan para sa lahat ng hinaharap na produksyon. Ang isa sa mga yugto nito ay storymatic, iyon ay, mga frame na nakaayos sa oras, kung saan idinagdag ang mga ingay at boses ng mga character. Maaari itong magamit upang hatulan ang haba ng bawat eksena at ang buong episode. Kumokonekta ang animator kapag alam na ang haba ng eksena at na-load dito ang lahat ng kinakailangang bagay. Ang kanilang gawain, halimbawa, ay muling buhayin ang mga damdamin. Lahat ng iba pang mga epekto - tulad ng paggalaw ng mga dahon sa mga puno - ay nakatakda bilang mga awtomatikong parameter. Sa 3D, ang imahe ay agad na nilikha sa dami sa isang espesyal na programa. Sa yugto ng pagmomodelo ito ay kulay abo, at ang texture at kulay ay idinagdag sa ibang pagkakataon. Ang mga animator ay may malaking repository ng mga interior mula sa iba't ibang mga episode - hindi nila kailangang likhain muli. Kung may nawawala, pagkatapos ay mag-order sila ng paggawa ng isang bagong bagay. Ang bawat isa sa Smeshariki ay may sariling katangian. Nagbabago sila, umuunlad, lumago at nagsimulang magdikta ng mga patakaran ng laro sa kanilang mga tagalikha. Sa paglipas ng sampung taon, natutong mamuhay ang mga tauhan sa kanilang sariling buhay. Mayroon silang maraming mga guro at isang napakahusay na batayan, na inilatag ng screenwriter na si Alexei Lebedev. Itinatakda nito ang mataas na bar para sa mga bagong character na sumali sa spherical na pamilya.

Denis Chernov:

"Ito ay tulad ng pakikipag-usap sa isang estranghero. Tinitigan mo siya ng malapitan, panoorin ang kanyang mga reaksyon, kagustuhan, ugali. Sa paglipas ng panahon, mas mauunawaan ka niya, maaaring maging kaibigan mo pa. Ganito ang nangyari sa ating mga karakter. Kahit na sa yugto ng mga unang yugto, hindi namin alam nang eksakto kung paano sila tutugon sa panlabas na stimuli. Inilagay namin sila sa ilang mga sitwasyon at tiningnan ang kanilang mga reaksyon. Sa sandaling ito nangyayari ang mahika: ang isang piraso ng mga pixel ay hindi lamang gumagalaw, ngunit nagsisimulang mag-react. Siya ay buhay".

  • 1 sa 5 sobaka.ru
  • 2 sa 5 sobaka.ru
  • 3 sa 5 sobaka.ru
  • 4 sa 5 sobaka.ru
  • 5 sa 5 sobaka.ru
Bumalik pasulong

Ang pangalawang buong metro, "Smeshariki. The Legend of the Golden Dragon” ay inilabas noong Marso 17. Ang balangkas at kapaligiran ng pelikula ay nakapagpapaalaala sa isang klasikong adventure film sa istilo ng Indiana Jones saga. Ang screenwriter ng pelikula, si Dmitry Yakovenko, ay nagsabi na ang trabaho sa pelikula ay tumagal ng halos apat na taon.

Dmitry Yakovenko:

“Nakakasuklam ang trabaho sa script (laughs), dahil palaging isang hamon ang co-authorship sa direktor (the script was written together with Denis Chernov - ed.). Iniisip ng direktor sa mga larawan, larawan, at dapat isiksik ng screenwriter ang lahat ng ito sa mahigpit na format ng drama. Bagama't dapat ibigay kay Denis ang kanyang nararapat, mayroon siyang napakagandang pakiramdam para sa istruktura ng script. Ang tema na napili para sa pangalawang pelikula, sa isang banda, ay medyo prosaic, ngunit sa kabilang banda, ito ay isang malakas na genre ng pelikula kung saan ang aksyon ay hindi lumubog kahit isang segundo. Nainspire kami sa totoong paglalakbay. Kaya, minsang naligaw si Denis kasama ang kanyang asawa sa gubat at halos limang oras na gumala doon. Ngunit sa bandang huli ang lahat ay natapos ng maayos. Parang sa pelikula natin, by the way.”

Denis Chernov:

“Matagal kaming nag-isip kung sino ito. Nagkuwentuhan kami sa isa't isa, nag-usap, nagtalo. At pagkatapos ay nakita ko ang isang aquarium na may hunyango sa opisina. At pagkatapos ay isang desisyon kaagad ang dumating sa akin - eksakto, ito ay mga chameleon! Kapag gumuhit ka ng isang bayani, dapat ay mayroon na siyang tiyak na pustura at kulay. Halimbawa, sa pelikula, ang representante na pinuno ng tribo ng chameleon islander ay kahina-hinala, malungkot, at samakatuwid ang kanyang kulay ay hindi masyadong malusog. Malinaw agad na may mali sa kanya."

Dmitry Yakovenko:

"Sa una, ang lahat ng mga karakter ay karaniwang tao. Makakaisip ka ng isang karakter, isang imahe, at pagkatapos ay naiintindihan mo kung anong uri ng hayop ang isasama ito. Totoo, hindi ito palaging kasabay ng tunay na mga gawi. Halimbawa, ang aming mga chameleon ay hindi pamantayan: kung sa likas na katangian sila ay mapanglaw, kung gayon sa amin sila ay napakasayang mga alipores.

Pagkatapos ng pangalawang "Smeshariki", ang ikatlong bahagi ay lilitaw halos kaagad, na sa ngayon ay nakatanggap ng subtitle na "Deja Vu". Ang premiere nito, gaya ng tiniyak namin, ay pinlano para sa susunod na taon.

Ang "Smeshariki" ay isa sa pinakamatagumpay na animated na pelikula sa ating panahon, na nagmula sa Russia. Ang "Smeshariki" ay isinalin sa 15 na wika at ipinakita sa 60 bansa, kabilang ang USA, Germany, Italy, France, at mga bansang CIS. Paano nabuo ang cartoon na ito? Sino ang nag-imbento nito? Paano at saan ito ginawa? Bumisita ako sa Petersburg computer animation studio, nakipag-usap sa mga empleyado at handa akong pag-usapan ang lahat ng narinig at nakita ko.

Ang ideya ng paglikha ng Smeshariki ay ipinanganak higit sa 12 taon na ang nakalilipas. Nagsimula ang lahat sa dalawang kabataan, na ang artist na si Salavat Shaikhinurov, at kasama niya ang taga-disenyo at tagapamahala na si Ilya Popov. Nagkaroon sila ng ideya na magsimula ng isang Russian cartoon brand na magiging tanyag at makikilala. Dumating sila sa animated film producer na si Anatoly Prokhorov, na kasunod na naging artistikong direktor ng proyekto. Agad na nagustuhan ni Anatoly ang mga lalaki, ngunit hindi niya agad nakita ang potensyal sa cartoon. Ngunit salamat sa tenasidad nina Salavat at Ilya, na naniniwala sa proyekto nang labis na agad nilang binalak na mag-film ng 200 na yugto, nagsimula ang magkasanib na gawain sa Smeshariki. Pagkalipas ng ilang oras, noong 2003, lumitaw ang unang serye ng Smeshariki, na tinawag na "Bench".


Maraming bagay ang nauna rito. Ang lugar ng unang studio ay matatagpuan sa isang lugar sa Bakunin Street, hindi malayo sa Sinopskaya embankment. Ang staff ng studio noong panahong iyon ay umupa ng ilang kuwarto sa itaas na palapag. Sa gusaling ito ay may mga opisina na gumagawa ng isang bagay na lihim, tila, mga echo sounder para sa mga submarino. Stern, old-school engineers ang gumawa nito, at ang mga animator ay nanirahan sa isa sa mga pakpak ng gusali. Ipinagbabawal silang magsabit ng anumang mga karatula o logo na nagbabanggit ng Smeshariki, dahil opisyal na sila ay bahagi ng napakalihim na mga tanggapang ito. Paminsan-minsan, dumating ang isang komisyon sa mga tanggapan upang magsagawa ng mahigpit na inspeksyon, sa pamamagitan ng pagbisita sa lahat ng lugar. Sinubukan ng mga kalapit na inhinyero na bigyan ng babala ang mga tagalikha ng cartoon tungkol sa nalalapit na tseke, upang isara nila ang lahat sa mga cartoon at buksan ang boring na mga spreadsheet ng Excel. Totoo, hindi lahat ay may oras upang gawin ito, at ang mga miyembro ng komisyon ay labis na nagulat sa pagkakaroon ng mga nakakatawang makulay na nilalang sa mga screen, at, natural, nagtataka kung ano ang kanilang gagawin sa mga submarino :)

Isa sa mga meeting room sa modernong studio:

Bago magsimula ang trabaho sa unang cartoon, pinagtibay ng mga tagalikha ang dalawang konsepto bilang batayan, na kanilang sinusunod hanggang sa araw na ito. Ang una ay na sa mga bayani ay hindi magkakaroon ng klasikong paghaharap sa pagitan ng mabuti at masama. Naninirahan lang sila sa isang lugar, nakikipag-usap, nakikipagkaibigan, nagtutulungan at hindi sinasadyang gumawa ng masama. Sa bawat episode, isang problema ang itinataas na magkasamang malulutas ng magkakaibigan. Ang pangalawang konsepto ay ang lahat ng mga bayani ay dapat na bilog ang hugis. Ang may-akda ng mga unang sketch ng Smesharikov, Salavat Shaikhinurov, ay lumikha ng mga character sa paraang madaling iguhit ng mga bata ang mga ito sa papel. Si Krosh ang unang naimbento, pagkatapos ay Hedgehog. Sa paligid ng mga unang bayani na ito, ang iba ay nagsimulang maimbento. Bilang resulta, pagkaraan ng ilang panahon, ang bilang ng mga permanenteng bayani lamang ay lumago sa 20. Hindi ito ang huling lineup. Maya-maya, isang matigas na screening ang naganap, pagkatapos ay nanatili ang pinaka-paulit-ulit - ang parehong Smeshariki na nakikita natin sa mga cartoons. Sa mga oras na iyon, sumali si Denis Chernov sa koponan, inanyayahan na magtrabaho sa koponan mula sa studio ng Melnitsa, at pagkatapos ay kinuha ang lugar ng pangunahing direktor ng proyekto. Narito siya, sa kanyang opisina, sinasabi sa akin kung ano ang sinasabi ko sa iyo:

Ang lugar ng trabaho ni Denis. Pansinin ang dalawang larawan sa dingding:

Isa sa mga unang pagpupulong sa Smeshariki sa bahay ng mga siyentipiko sa Lesnoy Prospekt. Nakatayo mula kaliwa hanggang kanan Denis Chernov (nangungunang direktor), Alexey Minchenok, Ilya Maksimov, Salavat Shaikhinurov (production designer), at sila ay nakaupoAlexey Lebedev (pangunahing tagasulat ng senaryo),Ilya Popov (pangkalahatang producer) atAnatoly Prokhorov (artistic director):

Larawan mula sa kaarawan ni Denis Chernov. Ang mga kasamahan ay nagbigay ng sorpresa kay Denis - nagsuot sila ng mga maskara at kinanta ang kantang "Lucien's Blue Mask", na kasama sa unang full-length na cartoon.

Isa sa mga dingding ng opisina ni Denis. Bilang karagdagan sa pangunahing cast ng mga character, ang mga karagdagang character ay pana-panahong lumilitaw sa mga cartoon:

Ang studio ay nagtrabaho sa unang opisina sa loob ng halos tatlong taon. Pagkatapos ang pamamahala ay may ideya ng pagpapalawak. Natagpuan ang mga lugar sa 34 Petrogradskaya Embankment, ginawa ang mga pagsasaayos doon at naganap ang paglipat. Ito ay kung paano ipinanganak ang Petersburg computer animation studio, noong Marso 2003. Ngayon, bilang karagdagan sa Smeshariki, ang studio na ito ay tumutulong sa pagguhit ng mga cartoon na "Fixies", "Chinti", "Childhood Tree", "Friends" at "Kotopolis". Hindi lamang naroon ang management, artists at animators, kundi pati na rin ang recording studio, marketing department, licensing department, mini-cinema, dining room, at kahit isang children's room.

Ganito ang hitsura ng pasukan sa studio, na sumasakop sa buong ikalawa at ikatlong palapag ng pakpak na ito ng business center. Maaari kang makarating dito mula sa Chapaev Street sa pamamagitan ng pasukan, o mula sa Petrogradskaya Embankment.

Sa ikalawang palapag mayroong isang silid-kainan kung saan ang mga empleyado ay kumakain:

Iniimbitahan din dito ang mga bisita, kabilang ang mga maliliit na bata:

Ang katotohanan ay bilang karagdagan sa silid-kainan, mayroong isang silid ng mga laro na may isang projector at isang malaking screen kung saan maaari kang manood ng mga cartoon, at ang mga animator ay nagbibigay-aliw sa mga bata sa mga pag-pause sa pagitan nila:

Ang ikalawang palapag ay naglalaman ng lahat ng mga pangunahing lugar at workspace ng studio. Nakita mo na ang reception at corridors sa mga litrato sa itaas. Ang pinakamalaking lugar ay inookupahan ng isang open-space room, kung saan gumagana ang mga espesyalista sa paglikha ng visual na bahagi ng cartoon: mga artist, 3D modeler, animator:

Paano sila gumuhit at humihinga ng buhay sa mga sikat na cartoon character? Isang maliit na tala dito. Karamihan sa mga episode ng Smeshariki ay kinukunan sa 2D. Ang lahat ng inilarawan ko sa ibaba ay nauugnay sa paglikha ng isang three-dimensional na cartoon, na siyang full-length na "Smeshariki". Gayunpaman, ang mga proseso ng paglikha ng 2D at 3D na mga cartoon ay may maraming pagkakatulad. Kaya, ang buong proseso ay maaaring nahahati sa mga sumusunod na yugto:

Pagsulat ng iskrip
- pagguhit ng mga storyboard
- nagre-record ng mga boses sa studio
- mga sketch ng mga eksena sa cartoon
- pagguhit ng mga 3D na bagay
- pangkulay at pag-texture ng mga bagay
- pag-aayos ng mga bagay ayon sa lokasyon
- animation ng mga bagay
- paglalapat ng mga espesyal na epekto at pag-iilaw
- panghuling pag-install
- rendering

Ang pagsulat ng script ay ang pinaka-creative na bahagi ng paggawa ng cartoon. Napaka creative na walang espesyal na itinalagang workspace para sa screenwriter sa studio :) Ang proseso ng paggawa ng script ay maaaring maganap kahit saan, kahit sa bahay o sa bakasyon. Ang may-akda ng karamihan sa mga script ay si Alexey Lebedev - isang napakatalino na tao. Mahigit sa 250 script ang nagmula sa kanyang panulat, kabilang ang unang serye ng Smeshariki.

Ang script sa isang makapal na folder na may A4 sheet (o sa electronic form) ay ipinadala para sa inspeksyon at pag-apruba sa direktor ng cartoon, si Denis. Gayundin, ang mga teksto ay maaaring dumaan sa mga kamay ng ilang iba pang kalahok sa pangkalahatang proseso, halimbawa, mga animator. Kung kinakailangan, magpupulong ang direktor at tatalakayin ang mga detalye. Pagkatapos maaprubahan ang script, gagawa ang direktor ng storyboard para sa hinaharap na cartoon batay dito. Ang storyboard ay isang pagkakasunud-sunod ng mga guhit kung saan makakakuha ka ng pangkalahatang impresyon ng lahat ng aksyon sa hinaharap na cartoon. Ito ay isang uri ng visual na paglalarawan ng balangkas. Sa ilang mga paraan, ang mga storyboard ay katulad ng mga comic book, na may maliliit na pagkakaiba. Maaari silang iguhit nang halos sa pamamagitan ng kamay, o maganda sa isang graphics editor.

Ang susunod na hakbang ay, kakaiba, ang pag-record ng tunog. Sa mga tampok na pelikula, ang tunog ay naitala mula sa isang naka-film na video, ngunit sa paggawa ng mga cartoons ito ay kabaligtaran. Ginagawa ito upang makalkula ng mga animator ang haba ng eksena batay sa natapos na tunog at mabuo ang aksyon sa screen. Mayroong sound studio dito, at hindi lamang mga boses ang naitala dito, kundi pati na rin ang mga vocal, live na instrumento at iba't ibang pampakay na tunog.

Nang ipakita nila sa akin ang sound studio, nire-record nila ang mga tunog ng chimes (ito ay isang instrumentong pangmusika na may mga nakasabit na tubo na may iba't ibang haba), at isang masayang binata na may accordion ang nakahanda sa pintuan ng studio.

Ang paglikha ng visual na bahagi ay isinasagawa sa Autodesk Maya, Foundry Nuke, Pixar RenderMan at ilang iba pang hindi gaanong makabuluhang mga programa. Nagsisimula ang lahat sa pagguhit ng cartoon sa pinasimpleng anyo ng isang animator - walang kulay, detalye o volume. Ito ay isang uri ng storyboard visualization, na ginawa upang gawing modelo ang hinaharap na cartoon at pasimplehin ang gawain ng mga 3D designer at modeler.

Susunod, ang mga 3D modeling specialist ay magtatrabaho. Ang unang yugto ay ang pagguhit ng mga balangkas ng mga modelong 3D sa anyo ng mga punto at linya. Ang resulta ay isang bagay na kulay abo at nakakainip. Pagkatapos ay gagana na ang texturer, pinupuno ang mga modelo ng kulay, lunas, at mga hugis. Pagkatapos nito, ang mga iginuhit na bagay ay nakakakuha ng mga nakikilalang tampok, hanggang sa pinakamaliit na detalye sa anyo ng mga bitak, buhok, kulubot at iba pang mga detalye. Ang pagmomodelo ay ginagamit lamang para sa mga bagong bagay, dahil, halimbawa, karamihan sa mga character ay hindi kailangang iguguhit, sila ay kinuha mula sa nakaraang serye.

Kapag na-texture na ang mga modelo, kailangan itong ilagay sa paligid ng lugar kung saan nagaganap ang aksyon ng mga indibidwal na eksena. Ang mga nasabing lugar ay tinatawag na mga lokasyon. Kung ang eksena ay naganap sa isang kagubatan, kung gayon ang lokasyon ay isang kagubatan na may mga puno, damo, lawa, langit at iba pang mga detalye sa paligid.

Ang paglikha ng animation ng mga bagay ay marahil ang pinakakahanga-hangang proseso sa lahat. Ang katotohanan ay ang mga gawain ng animator ay kinabibilangan ng muling pagbuhay sa mga cartoon character, kabilang ang mga ekspresyon ng mukha at mga bahagi ng katawan. At para maintindihan kung anong facial expression ang gagamitin, dapat isipin ng animator ang facial expression na ito o subukang ilarawan ito sa harap ng salamin. Mula sa labas ay maaaring mukhang napaka nakakatawa :)

Sa yugtong ito, handa na ang mga bahagi ng cartoon. Kaya lang, ang lahat ay hindi maipahayag at masyadong simple. Ito ay dahil sa kakulangan ng tamang pag-iilaw ng mga bagay at iba't ibang mga espesyal na epekto na nagdaragdag ng pagiging totoo sa kung ano ang nangyayari sa screen. Ito ay hindi rin isang madaling bagay, ngunit dito ang espesyalista ay lubos na nakatulong sa pamamagitan ng mga programa sa computer na maaaring gayahin ang liwanag at mga espesyal na epekto sa kanilang sarili, kung ang paunang data (timbang, bilis, direksyon, atbp.) ay ibinigay.

Ngayon ang lahat na natitira ay upang ikonekta ang lahat ng mga bahagi sa isang proyekto, paglalagay ng mga ito sa kanilang mga lugar. Ginagawa ito ng teknikal na direktor ng proyekto. Maaari rin siyang magdagdag ng mga nawawalang special effect at lighting sa mga kuha. At kapag handa na ang proyekto, ipinapadala ito para sa pag-render. Mabagal din ang prosesong ito at nangangailangan ng disenteng kapasidad ng server. Ang huling pag-render ng isang full-length na cartoon ay nagaganap sa isang pangkat ng mga server at maaaring tumagal ng ilang linggo. Kung pag-uusapan natin ang oras ng produksyon sa pangkalahatan, mula sa script hanggang sa cartoon na handa nang ipakita, kung gayon ang sitwasyon ay ganito: isang 13 minutong episode ang gagawin sa loob ng humigit-kumulang 5 buwan, at ang isang full-length na cartoon ay maaaring tumagal sa hindi bababa sa dalawang taon. Ang studio ay kasalukuyang may dalawang naturang full-length na pelikula. Ang una ay tinatawag na "Smeshariki: The Beginning," na inilabas noong taglamig ng 2011. Ang pangalawa - "Smeshariki: The Legend of the Golden Dragon" - ay dapat ilabas sa ikalawang kalahati ng taong ito. Ang tampok na ito ay magiging isang uri ng magaan na parody ng LOST series at ang mga pelikula tungkol sa Indiana Jones at Lara Croft. Ipinangako ni Denis na ang cartoon ay dapat na unibersal; maaari mo itong makita nang may mga bata o wala.

Ito ang hitsura ng isang "piraso" ng studio ng server:

Iyan ang buong proseso ng paglikha. Susunod, magsisimulang ipamahagi ang natapos na cartoon sa pamamagitan ng maramihang mga channel ng pamamahagi at demonstrasyon. Ang pinaka-halatang channel ay ang pagbebenta ng mga DVD at Blu-ray disc para sa home viewing. Gayunpaman, dahil sa mataas na antas ng pandarambong sa ating bansa, ang channel na ito ay malayo sa pinakamatagumpay. Salamat sa paglaganap ng mga tablet at telebisyon na may built-in na Internet access, ang mga cartoon ay lalong pinapanood sa YouTube. Kasunod ng uso, ang Smeshariki ay may sariling opisyal na channel sa youtube, na pinagkakakitaan din. Ang mga full-length na animated na pelikula ay ipinapakita sa mga sinehan. Mayroong ilang kita mula sa pagbebenta ng mga karapatan upang ipakita sa telebisyon ng Russia, ngunit mayroon itong sariling mga kakaiba. Ang katotohanan ay sa Russia ang prinsipyo ng pagbebenta ng nilalaman ng video sa telebisyon ay naiiba ang pagkakaayos. Kailangan nating mag-shoot at magbenta. At sa ibang bansa, nauunawaan ng telebisyon na kailangan nilang magbigay ng airtime, halimbawa, sa mga cartoons, at bumaling sa studio para dito, tinustusan ang paglikha nito.

Ang isang disenteng mapagkukunan ng kita mula sa isang cartoon ay paglilisensya. Para sa layuning ito, ang studio ay may isang buong departamento; ito ay tumatalakay sa paglilisensya ng mga kalakal at serbisyo kung saan binanggit ang Smeshariki sa isang paraan o iba pa. Bilang karagdagan, ang departamentong ito ay kasangkot sa paglilisensya sa ilang iba pang kilalang "brand" ng cartoon, tulad ng SpongeBob, Teenage Mutant Ninja Turtles, South Park at ang Russian Fixies. Sa madaling salita, kung gusto mong maglagay ng larawan ng apat na pagong sa iyong mga produkto at ibenta ang mga ito, dapat ka munang makipag-ugnayan dito. Ang pinakakaraniwang mga lisensyado ay kinabibilangan ng mga laruan, pagkain, damit, pinggan, at kahit na mga online na laro.

Tinanong ko si Denis ng isang tanong tungkol sa paglaban sa piracy sa anyo ng mga torrent tracker at mga site ng pagho-host ng video. Oo, ang studio ay may mga empleyado na sumusubaybay sa mga uso at sinusubukang ihinto ang mga pangunahing kaso ng pirated na pamamahagi ng mga produkto ng studio. Ngunit hindi mo masusubaybayan ang lahat. Tapos ngumiti siya at nagkwento ng nakakatawa. Minsan siya ay naglalakbay sa pamamagitan ng tren mula sa Moscow hanggang Odessa. Dumaan ang tren sa istasyon ng lungsod ng Zhlobin. Ang lungsod na ito ay matatagpuan sa teritoryo ng Belarus at kapansin-pansin sa katotohanan na ang isa sa mga negosyo na bumubuo ng lungsod ay isang pabrika ng malambot na laruan. Mukhang karamihan sa populasyon ng lungsod ay nagtatrabaho sa pabrika na ito. Pagkatapos ng paglalakbay na ito, napagpasyahan ni Denis na ang mga empleyado ng pabrika ay hindi binabayaran ng sahod, o binabayaran sa mga laruan. Nahulaan mo na ba kung saan nanggaling ang ideyang ito? Tama iyon, salamat sa maraming tao na nagsisiksikan sa mga platform ng tren sa pagtatangkang magbenta ng mga laruan. Ang palabas na ito ay mukhang nakakatawa. Isipin mo, huminto ang tren sa istasyon, walang laman ang plataporma. At biglang, pagkatapos ng ilang segundo, lumabas sila sa lahat ng mga bitak - mga nagbebenta, tulad ng mga zombie. Lahat ay nakasabit mula ulo hanggang paa na may mga laruan. At ang mga laruan ay nakakatakot, ang mga ito ay katakut-takot! Ginawa mula sa ilang mga materyales na tila kumikinang sa dilim. Sa pamamagitan ng mga kurba at slash, nakita ng direktor ng cartoon ang ilang Smeshariki. Sa pangkalahatan, kabilang sa mga pekeng laruan ay may ilang mga kakaiba at kahit na mga cute. Tulad ng, halimbawa, ang uri ng Krosh, na gumawa ng mga tunog na mas katangian ng RoboCop, habang kumikislap ang mga maliliwanag na LED. Sa pamamagitan ng paraan, mayroong isang tindahan sa studio kung saan maaari kang bumili ng mga kalakal gamit ang Smeshariki, at tiyak na hindi sila peke :)

Hindi lahat ng empleyado ay may access sa kuwartong ito. Narito ang departamento ng web development, na abala sa pagsuporta sa website ng kumpanya, pati na rin sa paglikha ng mga online na laro batay sa balangkas ng Smeshariki:

Hindi ko mapalampas ang pagkakataong tumingin sa opisina ng pinakamahalagang tao sa cartoon. Ito ay napaka komportable, maliwanag at positibo dito:

Sa ilalim ng TV, sa isang naka-istilong frame para sa mga picture frame, bilang karagdagan sa DVD player, mayroong isang Sony PS game console:

Ang katabing opisina ay mas maigsi at simple. Bilang karagdagan, hindi nila nakita kung paano bumukas ang ilaw dito:

Hinihikayat ng pamamahala ang pagkamalikhain sa mga empleyado. Bawat taon, halimbawa, ang kumpetisyon na "Smeshariki sa klasikal na pagpipinta at mga graphic ng mundo" ay isinaayos. Ang gawain ng mga kalahok ay gumuhit ng isang parody ng mga sikat na pagpipinta na may partisipasyon ng Smeshariki. Ang mga nanalo sa kumpetisyon ay tumatanggap ng mga premyong cash, at ang kanilang mga gawa ay nakabitin sa mga dingding ng studio.

Tingnan kung gaano ito ka-cute:

Sinusubaybayan ng mga tagalikha ng animated na serye kung paano naglalakbay ang kanilang mga bayani sa buong mundo. Halimbawa, ginamit ng mga kosmonaut ng Russia ang malambot na laruang Smesharik bilang isang tagapagpahiwatig ng pagsisimula ng kawalan ng timbang pagkatapos lumipad sa kalawakan. Ang laruan ay regalo sa astronaut mula sa kanyang anak na babae.

Noong 2008, natanggap ni Smeshariki ang State Prize ng Russian Federation sa larangan ng kultura at sining, sinipi ko, "para sa programang sosyo-kultural na "Smeshariki" na naglalayong turuan ang nakababatang henerasyon. Si Dmitry Medvedev mismo ay nagbigay ng parangal sa mga tagalikha sa Kremlin. Naalala ni Denis na sa sobrang pag-aalala nila ay nakalimutan pa nilang kumain doon. Sa mga makabuluhang kaganapan, naalala ni Denis ang telegrama ni Vladimir Putin, kung saan binati niya ang studio sa ikasampung anibersaryo ng animated na serye.

Iyon lang ang gusto kong sabihin tungkol sa Smeshariki at sa lugar kung saan sila ipinanganak, serye sa serye, pelikula sa pelikula. Salamat kay Denis, Anastasia, Georgy at sa mga espesyalista para sa impormasyon para sa ulat. Umaasa ako na nagustuhan mo ito!

Ang "Smeshariki" ay isa sa pinakamatagumpay na animated na pelikula sa ating panahon, na nagmula sa Russia. "Smeshariki" isinalin...

Ang "Smeshariki" ay isa sa pinakamatagumpay na animated na pelikula sa ating panahon, na nagmula sa Russia. Ang "Smeshariki" ay isinalin sa 15 mga wika at ipinakita sa 60 mga bansa, kabilang ang USA, Germany, Italy, France, at mga bansang CIS. Paano nabuo ang cartoon na ito? Sino ang nag-imbento nito? Paano at saan ito ginawa? Bumisita ako sa Petersburg computer animation studio, nakipag-usap sa mga empleyado at handa akong pag-usapan ang lahat ng narinig at nakita ko.

(46 na larawan at 1 video)

5. Maraming bagay ang nauna rito. Ang lugar ng unang studio ay matatagpuan sa isang lugar sa Bakunin Street, hindi malayo sa Sinopskaya embankment. Ang staff ng studio noong panahong iyon ay umupa ng ilang kuwarto sa itaas na palapag. Sa gusaling ito ay may mga opisina na gumagawa ng isang bagay na lihim, tila, mga echo sounder para sa mga submarino. Stern, old-school engineers ang gumawa nito, at ang mga animator ay nanirahan sa isa sa mga pakpak ng gusali. Ipinagbabawal silang magsabit ng anumang mga karatula o logo na nagbabanggit ng Smeshariki, dahil opisyal na sila ay bahagi ng napakalihim na mga tanggapang ito. Paminsan-minsan, dumating ang isang komisyon sa mga tanggapan upang magsagawa ng mahigpit na inspeksyon, sa pamamagitan ng pagbisita sa lahat ng lugar. Sinubukan ng mga kalapit na inhinyero na bigyan ng babala ang mga tagalikha ng cartoon tungkol sa nalalapit na tseke, upang isara nila ang lahat sa mga cartoon at buksan ang boring na mga spreadsheet ng Excel. Totoo, hindi lahat ay may oras upang gawin ito, at ang mga miyembro ng komisyon ay labis na nagulat sa pagkakaroon ng mga nakakatawang makulay na nilalang sa mga screen, at, natural, nagtataka kung ano ang kanilang gagawin sa mga submarino

Isa sa mga meeting room sa modernong studio:

6. Bago simulan ang trabaho sa unang cartoon, pinagtibay ng mga tagalikha ang dalawang konsepto bilang batayan, na kanilang sinusunod hanggang ngayon. Ang una ay na sa mga bayani ay hindi magkakaroon ng klasikong paghaharap sa pagitan ng mabuti at masama. Naninirahan lang sila sa isang lugar, nakikipag-usap, nakikipagkaibigan, nagtutulungan at hindi sinasadyang gumawa ng masama. Sa bawat episode, isang problema ang itinataas na magkasamang malulutas ng magkakaibigan. Ang pangalawang konsepto ay ang lahat ng mga bayani ay dapat na bilog ang hugis. Ang may-akda ng mga unang sketch ng Smesharikov, Salavat Shaikhinurov, ay lumikha ng mga character sa paraang madaling iguhit ng mga bata ang mga ito sa papel. Si Krosh ang unang naimbento, pagkatapos ay Hedgehog. Sa paligid ng mga unang bayani na ito, ang iba ay nagsimulang maimbento. Bilang resulta, pagkaraan ng ilang panahon, ang bilang ng mga permanenteng bayani lamang ay lumago sa 20. Hindi ito ang huling lineup. Maya-maya, isang matigas na screening ang naganap, pagkatapos ay nanatili ang pinaka-paulit-ulit - ang parehong Smeshariki na nakikita natin sa mga cartoons. Sa mga oras na iyon, sumali si Denis Chernov sa koponan, inanyayahan na magtrabaho sa koponan mula sa studio ng Melnitsa, at pagkatapos ay kinuha ang lugar ng pangunahing direktor ng proyekto. Narito siya, sa kanyang opisina, sinasabi sa akin kung ano ang sinasabi ko sa iyo:

7. Lugar ng trabaho ni Denis. Pansinin ang dalawang larawan sa dingding:

8. Isa sa mga unang pagpupulong sa Smeshariki sa bahay ng mga siyentipiko sa Lesnoy Avenue. Mula kaliwa hanggang kanan ay sina Denis Chernov (nangungunang direktor), Alexey Minchenok, Ilya Maksimov, Salavat Shaikhinurov (production designer), at nakaupo sina Alexey Lebedev (lead screenwriter), Ilya Popov (general producer) at Anatoly Prokhorov (artistic director):

9. Larawan mula sa kaarawan ni Denis Chernov. Binigyan ng sorpresa ng mga kasamahan si Denis - nagsuot sila ng mga maskara at kinanta ang kantang "Lucien's Blue Mask," na kasama sa unang full-length na cartoon.

10. Isa sa mga dingding ng opisina ni Denis. Bilang karagdagan sa pangunahing cast ng mga character, ang mga karagdagang character ay pana-panahong lumilitaw sa mga cartoon:

11. Nagtrabaho ang studio sa unang opisina nang mga tatlong taon. Pagkatapos ang pamamahala ay may ideya ng pagpapalawak. Natagpuan ang mga lugar sa 34 Petrogradskaya Embankment, ginawa ang mga pagsasaayos doon at naganap ang paglipat. Ito ay kung paano ipinanganak ang Petersburg computer animation studio, noong Marso 2003. Ngayon, bilang karagdagan sa Smeshariki, ang studio na ito ay tumutulong sa pagguhit ng mga cartoon na "Fixies", "Chinti", "Childhood Tree", "Friends" at "Kotopolis". Hindi lamang naroon ang management, artists at animators, kundi pati na rin ang recording studio, marketing department, licensing department, mini-cinema, dining room, at kahit isang children's room.

Ganito ang hitsura ng pasukan sa studio, na sumasakop sa buong ikalawa at ikatlong palapag ng pakpak na ito ng business center. Maaari kang makarating dito mula sa Chapaev Street sa pamamagitan ng pasukan, o mula sa Petrogradskaya Embankment.

12. Sa ikalawang palapag ay mayroong silid-kainan kung saan ang mga empleyado ay kumakain.

13. Inaanyayahan din ang mga panauhin dito, kasama ang mga maliliit

14. Ang katotohanan ay na bilang karagdagan sa silid-kainan, mayroong isang silid ng mga laro na may isang projector at isang malaking screen kung saan maaari kang manood ng mga cartoon, at ang mga animator ay nagbibigay-aliw sa mga bata sa mga pag-pause sa pagitan nila:

15. Sa ikalawang palapag ay naroon ang lahat ng mga pangunahing lugar at workspace ng studio. Nakita mo na ang reception at corridors sa mga litrato sa itaas. Ang pinakamalaking lugar ay inookupahan ng isang open-space room, kung saan gumagana ang mga espesyalista sa paglikha ng visual na bahagi ng cartoon: mga artist, 3D modeler, animator:

20. Paano sila gumuhit at humihinga ng buhay sa mga sikat na cartoon character? Isang maliit na tala dito. Karamihan sa mga episode ng Smeshariki ay kinukunan sa 2D. Ang lahat ng inilarawan ko sa ibaba ay nauugnay sa paglikha ng isang three-dimensional na cartoon, na siyang full-length na "Smeshariki". Gayunpaman, ang mga proseso ng paglikha ng 2D at 3D na mga cartoon ay may maraming pagkakatulad. Kaya, ang buong proseso ay maaaring nahahati sa mga sumusunod na yugto:

- pagsulat ng iskrip
- pagguhit ng mga storyboard
- nagre-record ng mga boses sa studio
— mga sketch ng mga eksena sa cartoon
— pagguhit ng mga 3D na bagay
— pangkulay at pagkakatext ng mga bagay
— pag-aayos ng mga bagay ayon sa lokasyon
- animation ng mga bagay
— paglalapat ng mga espesyal na epekto at pag-iilaw
- panghuling pag-install
- rendering

Ang pagsulat ng script ay ang pinaka-creative na bahagi ng paggawa ng cartoon. Napaka creative na walang espesyal na itinalagang lugar ng trabaho para sa screenwriter sa studio

Ang proseso ng panganganak ng isang script ay maaaring mangyari kahit saan, kahit sa bahay o sa bakasyon. Ang may-akda ng karamihan sa mga script ay si Alexey Lebedev, isang napakatalentadong tao. Mahigit sa 250 script ang nagmula sa kanyang panulat, kabilang ang unang serye ng Smeshariki.

Ang script sa isang makapal na folder na may A4 sheet (o sa electronic form) ay ipinadala para sa inspeksyon at pag-apruba sa direktor ng cartoon, si Denis. Gayundin, ang mga teksto ay maaaring dumaan sa mga kamay ng ilang iba pang kalahok sa pangkalahatang proseso, halimbawa, mga animator. Kung kinakailangan, magpupulong ang direktor at tatalakayin ang mga detalye. Pagkatapos maaprubahan ang script, gagawa ang direktor ng storyboard para sa hinaharap na cartoon batay dito. Ang storyboard ay isang pagkakasunud-sunod ng mga guhit kung saan makakakuha ka ng pangkalahatang impresyon ng lahat ng aksyon sa hinaharap na cartoon. Ito ay isang uri ng visual na paglalarawan ng balangkas. Sa ilang mga paraan, ang mga storyboard ay katulad ng mga comic book, na may maliliit na pagkakaiba. Maaari silang iguhit nang halos sa pamamagitan ng kamay, o maganda sa isang graphics editor.

21. Ang susunod na hakbang ay, kakaiba, ang pagre-record ng tunog. Sa mga tampok na pelikula, ang tunog ay naitala mula sa isang naka-film na video, ngunit sa paggawa ng mga cartoons ito ay kabaligtaran. Ginagawa ito upang makalkula ng mga animator ang haba ng eksena batay sa natapos na tunog at mabuo ang aksyon sa screen. Mayroong sound studio dito, at hindi lamang mga boses ang naitala dito, kundi pati na rin ang mga vocal, live na instrumento at iba't ibang pampakay na tunog.

22. Nang ipakita nila sa akin ang sound studio, nire-record nila ang mga tunog ng chimes (ito ay isang instrumentong pangmusika na may mga nakasabit na tubo na may iba't ibang haba), at isang masayang binata na may accordion ang nakahanda sa pintuan ng studio.

23. Ang paglikha ng visual na bahagi ay isinasagawa sa Autodesk Maya, Foundry Nuke, Pixar RenderMan at ilang iba pang hindi gaanong makabuluhang mga programa. Nagsisimula ang lahat sa pagguhit ng cartoon sa pinasimpleng anyo ng isang animator - walang kulay, detalye o volume. Ito ay isang uri ng storyboard visualization, na ginawa upang gawing modelo ang hinaharap na cartoon at pasimplehin ang gawain ng mga 3D designer at modeler.

24. Susunod, magsisimulang magtrabaho ang mga 3D modeling specialist. Ang unang yugto ay ang pagguhit ng mga balangkas ng mga modelong 3D sa anyo ng mga punto at linya. Ang resulta ay isang bagay na kulay abo at nakakainip. Pagkatapos ay gagana na ang texturer, pinupuno ang mga modelo ng kulay, lunas, at mga hugis. Pagkatapos nito, ang mga iginuhit na bagay ay nakakakuha ng mga nakikilalang tampok, hanggang sa pinakamaliit na detalye sa anyo ng mga bitak, buhok, kulubot at iba pang mga detalye. Ang pagmomodelo ay ginagamit lamang para sa mga bagong bagay, dahil, halimbawa, karamihan sa mga character ay hindi kailangang iguguhit, sila ay kinuha mula sa nakaraang serye.

26. Kapag naka-texture ang mga modelo, kailangan itong ilagay sa lugar kung saan nagaganap ang aksyon ng mga indibidwal na eksena. Ang mga nasabing lugar ay tinatawag na mga lokasyon. Kung ang eksena ay naganap sa isang kagubatan, kung gayon ang lokasyon ay isang kagubatan na may mga puno, damo, lawa, langit at iba pang mga detalye sa paligid.

27. Ang paglikha ng animation ng mga bagay ay marahil ang pinakakahanga-hangang proseso sa lahat. Ang katotohanan ay ang mga gawain ng animator ay kinabibilangan ng muling pagbuhay sa mga cartoon character, kabilang ang mga ekspresyon ng mukha at mga bahagi ng katawan. At para maintindihan kung anong facial expression ang gagamitin, dapat isipin ng animator ang facial expression na ito o subukang ilarawan ito sa harap ng salamin. Mula sa labas ay maaaring mukhang napaka nakakatawa

29. Sa yugtong ito, handa na ang mga bahagi ng cartoon. Kaya lang, ang lahat ay hindi maipahayag at masyadong simple. Ito ay dahil sa kakulangan ng tamang pag-iilaw ng mga bagay at iba't ibang mga espesyal na epekto na nagdaragdag ng pagiging totoo sa kung ano ang nangyayari sa screen. Ito ay hindi rin isang madaling bagay, ngunit dito ang espesyalista ay lubos na nakatulong sa pamamagitan ng mga programa sa computer na maaaring gayahin ang liwanag at mga espesyal na epekto sa kanilang sarili, kung ang paunang data (timbang, bilis, direksyon, atbp.) ay ibinigay.

30. Ngayon ang lahat na natitira ay upang ikonekta ang lahat ng mga bahagi sa isang proyekto, paglalagay ng mga ito sa kanilang mga lugar. Ginagawa ito ng teknikal na direktor ng proyekto. Maaari rin siyang magdagdag ng mga nawawalang special effect at lighting sa mga kuha. At kapag handa na ang proyekto, ipinapadala ito para sa pag-render. Mabagal din ang prosesong ito at nangangailangan ng disenteng kapasidad ng server. Ang huling pag-render ng isang full-length na cartoon ay nagaganap sa isang pangkat ng mga server at maaaring tumagal ng ilang linggo. Kung pag-uusapan natin ang oras ng produksyon sa pangkalahatan, mula sa script hanggang sa cartoon na handa nang ipakita, kung gayon ang sitwasyon ay ganito: isang 13 minutong episode ang gagawin sa loob ng humigit-kumulang 5 buwan, at ang isang full-length na cartoon ay maaaring tumagal sa hindi bababa sa dalawang taon. Ang studio ay kasalukuyang may dalawang naturang full-length na pelikula. Ang una ay tinatawag na "Smeshariki: The Beginning," na inilabas noong taglamig ng 2011. Ang pangalawa - "Smeshariki: The Legend of the Golden Dragon" - ay dapat ilabas sa ikalawang kalahati ng taong ito. Ang tampok na ito ay magiging isang uri ng magaan na parody ng LOST series at ang mga pelikula tungkol sa Indiana Jones at Lara Croft. Ipinangako ni Denis na ang cartoon ay dapat na unibersal; maaari mo itong makita nang may mga bata o wala.

Ito ang hitsura ng isang "piraso" ng studio ng server:

31. Iyan ang buong proseso ng paglikha. Susunod, magsisimulang ipamahagi ang natapos na cartoon sa pamamagitan ng maramihang mga channel ng pamamahagi at demonstrasyon. Ang pinaka-halatang channel ay ang pagbebenta ng mga DVD at Blu-ray disc para sa home viewing. Gayunpaman, dahil sa mataas na antas ng pandarambong sa ating bansa, ang channel na ito ay malayo sa pinakamatagumpay. Salamat sa paglaganap ng mga tablet at telebisyon na may built-in na Internet access, ang mga cartoon ay lalong pinapanood sa YouTube. Kasunod ng trend, ang Smeshariki ay may sariling opisyal na channel sa YouTube, na pinagkakakitaan din. Ang mga full-length na animated na pelikula ay ipinapakita sa mga sinehan. Mayroong ilang kita mula sa pagbebenta ng mga karapatan upang ipakita sa telebisyon ng Russia, ngunit mayroon itong sariling mga kakaiba. Ang katotohanan ay sa Russia ang prinsipyo ng pagbebenta ng nilalaman ng video sa telebisyon ay naiiba ang pagkakaayos. Kailangan nating mag-shoot at magbenta. At sa ibang bansa, nauunawaan ng telebisyon na kailangan nilang magbigay ng airtime, halimbawa, sa mga cartoons, at bumaling sa studio para dito, tinustusan ang paglikha nito.

32. Ang isang disenteng pinagkukunan ng kita mula sa isang cartoon ay paglilisensya. Para sa layuning ito, ang studio ay may isang buong departamento; ito ay tumatalakay sa paglilisensya ng mga kalakal at serbisyo kung saan binanggit ang Smeshariki sa isang paraan o iba pa. Bilang karagdagan, ang departamentong ito ay kasangkot sa paglilisensya sa ilang iba pang kilalang "brand" ng cartoon, tulad ng SpongeBob, Teenage Mutant Ninja Turtles, South Park at ang Russian Fixies. Sa madaling salita, kung gusto mong maglagay ng larawan ng apat na pagong sa iyong mga produkto at ibenta ang mga ito, dapat ka munang makipag-ugnayan dito. Ang pinakakaraniwang mga lisensyado ay kinabibilangan ng mga laruan, pagkain, damit, pinggan, at kahit na mga online na laro.

34. Tinanong ko si Denis ng tanong tungkol sa paglaban sa piracy sa anyo ng mga torrent tracker at pagho-host ng video. Oo, ang studio ay may mga empleyado na sumusubaybay sa mga uso at sinusubukang ihinto ang mga pangunahing kaso ng pirated na pamamahagi ng mga produkto ng studio. Ngunit hindi mo masusubaybayan ang lahat. Tapos ngumiti siya at nagkwento ng nakakatawa. Minsan siya ay naglalakbay sa pamamagitan ng tren mula sa Moscow hanggang Odessa. Dumaan ang tren sa istasyon ng lungsod ng Zhlobin. Ang lungsod na ito ay matatagpuan sa teritoryo ng Belarus at kapansin-pansin sa katotohanan na ang isa sa mga negosyo na bumubuo ng lungsod ay isang pabrika ng malambot na laruan. Mukhang karamihan sa populasyon ng lungsod ay nagtatrabaho sa pabrika na ito. Pagkatapos ng paglalakbay na ito, napagpasyahan ni Denis na ang mga empleyado ng pabrika ay hindi binabayaran ng sahod, o binabayaran sa mga laruan. Nahulaan mo na ba kung saan nanggaling ang ideyang ito? Tama iyon, salamat sa maraming tao na nagsisiksikan sa mga platform ng tren sa pagtatangkang magbenta ng mga laruan. Ang palabas na ito ay mukhang nakakatawa. Isipin mo, huminto ang tren sa istasyon, walang laman ang plataporma. At biglang, pagkatapos ng ilang segundo, lumabas sila sa lahat ng mga bitak - mga nagbebenta, tulad ng mga zombie. Lahat ay nakasabit mula ulo hanggang paa na may mga laruan. At ang mga laruan ay nakakatakot, ang mga ito ay katakut-takot! Ginawa mula sa ilang mga materyales na tila kumikinang sa dilim. Sa pamamagitan ng mga kurba at slash, nakita ng direktor ng cartoon ang ilang Smeshariki. Sa pangkalahatan, kabilang sa mga pekeng laruan ay may ilang mga kakaiba at kahit na mga cute. Tulad ng, halimbawa, ang uri ng Krosh, na gumawa ng mga tunog na mas katangian ng RoboCop, habang kumikislap ang mga maliliwanag na LED. Sa pamamagitan ng paraan, mayroong isang tindahan sa studio kung saan maaari kang bumili ng mga kalakal gamit ang Smeshariki, at tiyak na hindi sila pekeng