과외 조직의 한 형태로서의 역사 서클. 역사 서클 "clio"의 교육 프로그램 학생을위한 역사 서클

시립 주립 교육 기관 "Altai Territory Baevsky 지구의 Nizhnechumanskaya 중등 학교"

역사 서클 교육 프로그램

2013-2014 학년도

헤드 S.V. 이그나텐코

역사 선생님

와 함께. 니즈네만카

2013년

프로그램 구조

    설명

    주제별 계획

    프로그램의 주요 내용

    프로그램 구현 조건

    계획된 결과

    문학

설명

역사 과학은 역사적 출처의 자료에 결론을 내립니다. 역사적 출처는 인간 활동과 관련되고 인간 사회의 역사를 반영하는 모든 과거의 잔재로 이해됩니다. 서클 프로그램은 학생들에게 주요 보조 역사 분야에 익숙해질 수 있는 기회를 제공하고, 역사 교육 과정에 항상 표시되지 않고 교실에서 제공할 수 있는 방법이 없는 지식과 기술을 제공합니다.
이 과정은 34시간 동안 설계되었으며 학습 시간의 일부는 습득한 지식과 기술을 고려하여 지적 게임 및 연구 활동에 할당됩니다.

코스의 목적 : - 학생들의 지적, 창의적 능력 개발, 학생들의 인지 활동 및 국가 역사에 대한 관심;
코스의 목표 :

    학생들의 역사적 견해 체계를 형성한다.

    연구에 대한 관심 개발

    학생들의 교육 수준을 향상시키는 데 도움이 되는 여건을 조성합니다.

    학생들의 능력, 창의성, 지평을 개발합니다.

활동:

학생들의 연구 활동 조직;

학교의 지역 역사 코너 작업에 참여;

지역 역사 및 지역 역사 회의 참가

그들의 활동에 관한 자료의 배포 및 홍보.

주제별 계획

피 / 피

수업 주제

전체 시간

이론

관행

소개

학생들의 검색 및 연구 작업

고생물학

고전학

계측

연대기

스프라지스틱스

문장

의성론

지명

가계

사회적 에티켓

가치 검토

마지막 수업

프로그램 내용:

소개 2시간. 코스의 목표와 목적. 프로그램의 내용을 알고 있습니다. 역사적 출처: 물질적 및 영적. CLIO: SPECIES의 비밀에 대한 열쇠 - 보조 역사 분야.

학생들의 검색 및 연구 작업. 학교와 교수 및 연구 활동에서의 동기 부여 문제에 대한 접근. 연구 작업의 기본. 연구 작업 준비 기간. 자료 수집 및 작업 원칙. 연구 결과를 발표하는 방법. 응용 프로그램. 연구 논문 작성에 대한 컨설팅.

고생물학 2시간.

원고의 외부 표시, 쓰기 자료. 알파벳과 문자의 그래픽, 예술적 장식.

고전학 2시간.

최초의 화폐 시스템, 동전과 지폐, 화폐 유통에 대한 연구.
계측 2시간.

길이(길이)와 무게(중력), 표면(면적) 및 용량(부피)의 측정 역사의 다른 기간에 존재, 현대 측정 시스템과의 관계.
연대기 2시간.

다양한 시간 시스템, 직접 및 간접 데이트 정보 처리 방법.

스프라지스틱스 2시간.

물개와 역사적 과정에서의 역할. 인장이 있는 문서와 없는 문서. 별도의 씰.
문장 2시간.

개인, 성, 가족, 지역, 도시, 주, 기관의 상징적인 휘장으로 팔의 외투. 가문의 문장과 나의 개인 문장.
의성론 2시간.

역사에서 자신의 이름. 언어학과의 연결. 패턴 및 다양한 이름 범주. 내 이름.
지명 2시간.

국가, 지역, 작은 조국의 역사에서 지명. 나의 지역, 나의 지역, 나의 마을.

가계 2시간. 혈통을 연구하고 편집합니다. 국가 역사상 Rurik와 Romanov 왕조. 내 가족과 씨족의 가계도.
사회적 에티켓 2시간.

사회적 에티켓 시스템: 직위, 직급, 상, 직위, 휘장.

일반화 2시간.

교수법의 특징

업무 수행은 사람 중심의 접근 방식을 기반으로 수행됩니다. 수업을 진행하는 주요 형식은 강의, 대화, 여행, 워크샵, 실험실 작업입니다.

작업 방법:

생식, 부분 검색, 검색, 연구.

프로그램 구현 조건.

교실에서 일할 때 학생들은 공책, 펜, 연필을 사용합니다. 그들은 역사적 출처, 역사 및 지역 역사 코너의 전시물을 다루는 실용적인 기술을 습득합니다.

의도한 결과는 다음과 같습니다.

문제를 해결할 때 결과는 긍정적일 수 있습니다.

학생들은 다음을 알아야 합니다.

  1. 연구 작업이란

    문장학, 화폐학, sphragistics, 도량형, 의성학, 지명학이란 무엇입니까?

    연구 논문 작성 규칙.

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다.

    인터뷰하기

    수신 데이터 기록

    연대기 문제를 풉니다.

    역사 및 지역 역사 코너에서 견학을 진행하십시오.

문학:

    Leontyeva G.A., Shorin P.A., Kobrin V.B. KLIO의 비밀에 대한 열쇠. - 남: 교육, 1994.

    페도르척 I.A. 이야기. 학생을 위한 지적 게임. - 야로슬라블: "개발 아카데미", 1998.

    아게예바 I.D. 역사를 가장 잘 아는 사람은? - 남: TC Sphere, 2005.

    미로노프 V.A. 비밀 권력의 이름으로 - M: FAIR PRESS, 2003.

    학교 역사 서클 // 학교에서 역사 교육.-1993.-№1, p.45


젊은 역사가의 학교는 역사가의 '주방'을 꿰뚫어보고 스스로 연구원이 된 기분을 느끼려는 시도다.

비디오를 보려면 플레이어 화면에서 "시작" 아이콘을 클릭하십시오.


젊은 역사가 학교는 누구를 위한 곳입니까?

젊은 역사가를 위한 학교는 미래의 지원자모스크바 주립 대학의 역사 학부, 오늘날의 학생들은 역사 과학의 기본과 최신 성과를 제공합니다. 5-10학년 학생들은 ShYUI에서 공부하도록 초대됩니다.

젊은 역사가를 위한 학교의 목적은 무엇입니까?

The School of the Young Historian은 학생들에게 세계 역사 과정을 알릴 뿐만 아니라 역사적 1차 자료를 조사하고 과학 문헌을 읽는 기술을 가르치는 것을 목표로 합니다. SHUI의 임무는 인간의 과거에 대한 확장된 이해를 제공하여 학생이 인문학에서 더 좁은 전문 분야를 선택할 수 있도록 돕는 것입니다.

젊은 역사가를 위한 학교 프로그램의 차이점은 무엇입니까?
주류 학교 프로그램에서?

일반 교육 학교의 프로그램과 달리 젊은 역사가 학교의 수업에서는 세계사의 가장 중요하고 문제가 많은 주제를 고려하고 러시아의 역사는 세계의 맥락에서 고려합니다.

젊은 역사가를 위한 학교는 러시아 역사 프로그램에 국한되지 않습니다. 그것은 세계 역사적 과정 전체에 대한 아이디어를 제공합니다.

수업 풀 타임젊은 역사가를 위한 학교 - 무료, 그들은 16:25에 시작하여 저녁에 모스크바 주립 대학의 역사 학부 건물 (주소 : Lomonosovsky Prospekt, 27, 건물 4의 모스크바 주립 대학 Shuvalovsky 건물)에서 열립니다.

2010년부터 풀타임 형태의 틀 안에서 " 젊은 역사가들을 위한 학교 강당", 상급생과 대학원생이 자신의 과학 연구에 대해 이야기하는 곳입니다. 몇 개월 이내에 학생들은 역사적 자료와 과학 문헌을 다루는 방법을 배우고 세계사의 흥미로운 사건과 현상을 익히고 일반 지식을 습득할 수 있습니다. 세계 역사적 과정에 대한 아이디어는 개발 패턴을 독립적으로 식별하려고 시도합니다.

1년에 여러 번 학생들이 공연을 합니다. 역사 교사 학부- 역사과학의 다양한 분야에서 최고의 전문가. 강의 및 세미나 수업 외에도 견학 및 박물관 견학 등을 실시할 예정입니다.

젊은 역사가를 위한 원격 학교

2017년 2월부터 모스크바 주립 대학의 전자 교육 자원 개발 센터를 기반으로 "젊은 역사가를 위한 학교(원격 형식)"라는 새로운 교육 프로그램이 시작되었습니다.

여러 가지 이유로 젊은 역사가 학교의 정규 과정에 참석할 수 없는 학생들과 교류할 수 있도록 고안되었습니다.

주간 수업에는 일반 및 국가사에 대한 입문 강의, 다양한 인터넷 리소스에 대한 링크, 자료 통합 과제가 포함됩니다. 이 과정은 5-10학년 학생들을 위해 고안되었으며 역사 연구와 독립적인 연구 기술 개발에 도움이 되도록 고안되었습니다.

이 프로그램의 교육 비용은 20,000루블두 학기에.

섹션: 역사 및 사회 연구

이런 종류의 과외 활동에 참여하지 않은 역사 교사는 거의 없습니다. 학생들의 세계관 문제를 해결하고, 애국심을 키우고, 학생들의 창조적 인 능력을 확인하고, 적극적인 활동에 참여시키고, 직업을 찾고, 직업을 선택하는 데 도움이됩니다. 수업과 달리 과외 활동에는 자발적인 참여가 포함됩니다. 교실에서 학생들, 성격, 취미, 도덕적 이상을 더 잘 알게되어 교육적 노력의 효과에 대한 명확한 아이디어를 얻습니다. 과외 활동에서 주제에 대한 관심이 증가합니다. 이는 교육의 질을 향상시키는 데 없어서는 안될 조건입니다. 과외 활동은 검색, 연구 성격이며 이것이 아마도 매력적인 기능 중 하나입니다. 역사는 운이 좋은 과학입니다. 일반적으로 그것에 대한 어린이의 관심은 수학이나 물리학에 대한 열정보다 훨씬 일찍 깨어납니다. 그러나 슬프게도 많은 십대들은 학년이 끝날 때까지 이러한 태도를 유지하지 못합니다. 역사에 대한 매혹의 반복적인 폭발은 보통 성인기에 발생합니다. 갑자기 역사적 사실을 처음 배우는 것보다 역사적 사실을 이해하는 것이 더 흥미롭다는 것을 깨닫기 시작합니다. 때때로 당신은 오랫동안 당신을 걱정시켜 왔던 질문에 대한 답을 스스로 찾을 수 있습니다. 그러면 당신은 역사가 제기한 문제를 해결하는 것이 매력적인 사업이라는 것을 이해하게 될 것입니다. 그리고 그녀는 얼마나 많은 다른 비밀과 신비를 간직하고 있습니까! 그리고 당신이 그들을 만지고 싶은 방법, 비밀의 베일을 열어보십시오. 몇 년으로 계산된 역사는 길고 오래된 것처럼 보입니다. 그리고 그 계산을 역사의 창조자 인 세대로 번역하면 사건의 현실이 더 눈에 띄게됩니다. 표트르 대왕의 시대는 우리와 단 9대, 몽골의 침략은 25대, 대재앙은 400대만 차이가 난다. 그리고 이집트 제사장들이 헤로도투스에게 341대 전 그들의 첫 번째 파라오가 반신반인 이후에 나라를 통치했으며 이후 파라오의 모든 행위가 그들에 의해 기록되었다고 말했을 때, 이 파라오뿐만 아니라 모든 대제사장의 조각상이 그곳에 보관되었습니다. 제우스 신전, 이야기는 단순히 유형이 됩니다.

저는 6학년에서 역사 수업을 가르치고 있습니다. 우리는 지금 중세의 역사를 연구하고 있습니다. 그러나 사람들은 비밀과 신비로 가득 찬 고대 세계의 역사와 헤어지기를 원하지 않았습니다. 고대 역사에서 각 어린이에게는 자신의 이야기와 자신의 비밀이 있었고 더 많이 이야기하거나 배우고 싶어했습니다. 이것이 "세상의 모든 비밀과 신비, 또는 내가 말하고 싶은 비밀" 코스가 탄생한 과정입니다. 코스의 특징은 아이들이 직접 기획했다는 점입니다. 서클의 각 구성원은 자신의 주제뿐만 아니라 수업의 형식도 제안했습니다. 조금 처리해서 주제별 계획에 넣는 일이 나에게 남았다. 이러한 주제가 연구되었으며 앞으로 나아갈 필요가 있다고 주장할 수 있습니다. 결국, 학생들은 10학년 때만 세계사 공부로 돌아갈 것입니다! 조국의 역사를 연구하는 데 더 많은 시간을 할애해야합니다. 괜찮습니다. 그러나 이 과정은 나에게 유망한 것 같았습니다. 첫째, 사람들은 고대 세계의 일반적인 역사에 익숙합니다. 즉, 의지할 것이 있다는 의미입니다(독립적이고 창의적이며 검색 작업에 자극을 줄 기반이 있음). 둘째, 교실에서 중세의 역사를 더 자세히 공부하여 비밀이나 수수께끼를 찾을 수 있습니다. 그렇게하면 중세 역사의 비밀과 수수께끼로 보완하여 이미 6 학년 후반에 작업을 계속할 수 있으며 조국의 고대 및 중세 역사에서 멀지 않습니다. 따라서 우리는 역사에 대한 지식을 심화시킬뿐만 아니라 독립적 인 작업 기술을 연습하고 검색 방법을 개선하며 주제에 대한 관심을 유지하고 창의적 기술을 개발합니다.

과외 활동에서 게임의 요소를 더 자주 사용할 수 있습니다. 학습 과정에서 게임은 오랫동안 사용되었습니다. 사실, 수업 내용에 노는 순간이 포함될 때 놀이를 통해 학생들이 지식과 ​​기술을 동화시키는 데 주된 관심을 기울였습니다. 한편, 교훈적 놀이는 내부적으로 모순되는 현상이다. 모순은 실제 결과를 목표로하지 않는 자기 가치 있고 자발적인 활동으로서의 놀이와 학습 - 게임 과제를 넘어서는 교훈적 목표에 종속된 목적이 있는 활동의 조합으로 표현됩니다. 따라서 놀이에 대한 지식과 기술을 습득할 필요가 있음을 잊지 말고 놀이를 통한 물질적 사고력을 기르는 것이 놀이 활동의 ​​우선 방향이 되어야 한다. 이 경우 놀이와 학습 사이의 모순은 학습 과정에서 역사적 현실의 특징을 실시간으로 표시하고 교육 과정에서 참가자의 상호 작용이 특별한 방식으로 구성된다는 사실 때문에 제거될 수 있습니다 , 역사를 가르치는 것은 학생들에게 정서적으로 더 매력적이 되고, 역사 자료를 보는 것이 의무가 아니라 취미로 발전합니다. 문화적으로 의미있는 의사 소통으로 가득 찬 게임의 과정에서 교사와 학생 사이의 관계는 문화 및 의미 론적 유대의 수립을 통해 구축되어 역사 연구에서 개인적인 의미를 얻고 역사에 대한 참여를 실현할 수 있습니다. 풍부하고 다양한 역사의 세계. 사회 발전의 법칙을 이해하고 인류의 운명을 자신의 운명으로 "살아가는" 것은 자신의 행동, 영적, 가치적 내용을 연관시킬 때 역사를 이해하는 데 있어 주된 의미가 되어야 하며, 제 생각에는 이것이 주요 의미가 되어야 합니다. 역사적 사고가 촉진해야 하는 것은 역사의 "살아있는 것"이며, 학생을 "세계사 드라마"의 다양한 순간에 적극적으로 참여하는 길로 인도합니다. 그리고 역으로 인류의 운명에 자신이 관여하고 있다는 인식이 역사사상 형성의 성공을 위한 가장 중요한 담보입니다. 역사적 사고 형성 메커니즘 : 우선, 상호 연결된 구성 요소뿐만 아니라 각 수준이 특정 역사적 지식을 기반으로하고 사용 기술을 포함하는 수준을 강조하여 구조를 결정해야합니다. 각 후속 역사적 사고 수준의 내용은 이전 수준의 내용을 기반으로 심화 및 발전시킵니다. - 각 레벨의 형성에 대한 게임 유형을 선택합니다.

역사적 사고의 수준: 1) 구조적 및 논리적; 내용은 학문적 주제로서의 역사구조의 근간이 되는 기초적인 역사지식과 논리적 사고를 바탕으로 한 기술로 구성되어 있다. 이 수준의 역사적 사고의 형성은 역사적 사실과 사건(상호 관련된 사실의 복합체)에 대한 지식 게임에서의 동화와 역사적 과정(사건이 서로 연결되어 있음)을 보고 강조하는 능력의 발달을 통해 진행됩니다. 인과 관계, 즉 과정의 패턴, 사건의 의미. (테스트 게임, 테스트 작업을 위한 교육 게임, 퀴즈).

사회적으로 의미 있는 역사적 사고의 두 번째 수준은 사회의 주요 영역(문화적, 경제적, 법적, 사회정치적, 일상생활적 삶)에 대한 지식, 개인의 역사의 중요성에 대한 지식을 포함해야 하며, 역사적 지식의 도구도 적용해야 합니다. 사회적 과정을 연구합니다. 주어진 수준을 형성하는 데 사용할 수 있는 게임: 재구성 게임(개별 사실에 기반한 프로세스 또는 이벤트 재생성), 모델링(사회적 프로세스 재생), 조작(조작 연습). 구체적 역사적 상황의 '생활'을 바탕으로 한 역사적 인물의 내면적, 영적 세계에 대한 지식을 포함하고 있기 때문에 제3의 감정적 가치, 역사적 사고 수준의 형성이 가장 어려운 것 같다. 그 내용은 처음 두 수준의 개발 중에 습득한 지식 및 기술과 불가분의 관계가 있으며, 주요 임무는 학생들이 특정 역사적 인물의 자리에 서서 모든 다양한 사실을 고려하는 것입니다. 이 기간 동안 그의 삶과 사회 생활에 대해 습득한 기술을 사용하여 가능한 한 그의 영적 세계에 접근하고 그의 가치 지향성을 결정하고 그가 주어진 상황에서 정확히 그러한 결정을 내린 이유를 이해하려고 노력했습니다. 이 수준을 형성하기 위해 사이코 및 소시오 드라마, 롤 플레잉 게임을 사용할 수 있습니다.

우리 서클의 작업에서 우리는 복잡한 유형의 게임을 사용하려고 시도했습니다. 여기에 퀴즈, 롤 플레잉 게임, 회의 등이 있습니다.

요약해보자.

우리 과정의 목표: 놀이를 통한 역사적 사고의 형성.

목표.

1) 과거와 현재에 대한 지식의 주요 출처, 인식의 모호성, 역사 사건에 대한 반성 및 설명에 대한 학생들의 아이디어 개발.

2) 역사적 분석 방법(사실의 비교 및 ​​일반화, 인과 관계의 공개, 사람들의 활동 목표 및 결과)을 사용하여 과거의 사건과 현상을 고려하는 능력의 개발.

3) 과거 사람들의 사회적, 영적, 도덕적 경험에 대한 개인적인 이해, 민족 간의 상호 이해를 기반으로 한 학생들의 가치 지향 및 신념 형성.

4) 학생들의 인도주의적 문화 발전, 국가 및 세계 문화의 가치에 대한 친숙화, 역사, 문화, 자신과 다른 민족의 전통에 대한 존중, 국가의 문화 유산을 보존 및 증대하려는 열망 그리고 모든 인류.

"매혹적인 역사의 세계."

역사 및 사회 과학 교사 Nigmatullina A.Sh.

MBOU 중등 학교 No. 4, Gusinoozersk.

설명 메모.

최근 수십 년 동안 사고력과 창의적인 사람의 필요성이 절실해졌습니다. 심리학 및 교육학 문헌에는 창조적 인 성격의 형성에 대한 많은 작품이 등장했습니다.

M. Kochurin 교수에 따르면 이 주제의 관련성은 다음과 같습니다. "구성적으로 - 사람의 창조적 본성은 사회에 의해 개발되어야 합니다." 시간의 공간으로 가까울수록 우리는 한 사람을 실험자로서 교육할 필요가 있습니다. 연구자는 시련과 오류에 직면하고 끊임없이 수정하고 자신을 증명해야 합니다." 21세기는 사람이 창의적이어야 하고, 어떤 문제에서든지 창의적이어야 하며, 자기 분야에서 전문가가 되어야 한다고 확신합니다.

창의적 활동의 두 가지 측면은 다음과 같이 구분할 수 있습니다.

연구 활동(창의적인 인지 형태)

실제로 창의적인 활동, 자신의 제품을 만드는 것. 제 생각에는 학생들이 두 가지 유형의 창의적 활동을 모두 마스터하도록 노력해야합니다.

요소별로 창의성에 접근하여 그 특징을 통합적으로 가르치고, 필요한 기술과 능력을 갖추게 하고, 물론 창의적 활동을 자극해야 합니다.

새로운 세대의 FGOS는 교육의 주요 교육 프로그램의 구현을 위한 조건 중 하나로 정의되는 교육 과정, 설계 방법 및 연구 활동에서 활동형 기술의 사용을 요구합니다. 현대 발달 교육 프로그램에는 다양한 과정과 과외 활동의 내용에 프로젝트 활동이 포함됩니다.

아동의 연구 실습은 과외 및 과외 활동의 추가 교육 분야에서 집중적으로 개발될 수 있습니다. 연구 활동을 통해 교육 과정에서 다양한 범주의 참가자 (학생, 부모, 교사)를 일하고, 가족과 함께 일할 수 있는 조건을 만들고, 어린이와 성인 간의 의사 소통, 자기 표현 및 자기 확인, 창의력 개발 능력, 휴식 및 필요 충족의 기회를 제공합니다.

시장경제와 현대사회의 발전이라는 조건 속에서 인간으로서 자신을 실현할 수 있는 창의적인 학생입니다. 그리고 이것은 현대 학교의 조건에서 가르쳐야 합니다.

이것이 역사 서클 "The Fascinating World of History"에서 어린이들을 하나로 묶는 아이디어가 나온 방법입니다. 이 프로그램은 지적 지향성이며 수업 활동의 연속입니다. 이 프로그램은 4년 동안 설계되었습니다. 수업은 일주일에 한 번 진행됩니다.

목적: 역사적 자료를 숙달하기 위한 인지적 욕구 형성.

작업:

교육적인:

    러시아 역사의 주요 단계와 주요 사건에 대한 아이디어를 형성하기 위해;

개발 중:

    인지적 요구와 능력, 창의성 개발;

    조국, 조국, 가족의 역사에 대한 학생들의 관심 증가;

    연구 검색의 기술과 능력을 형성하고 개발합니다.

    역사적 지식의 기본 방법 습득, 다양한 역사적 정보 소스로 작업하는 능력;

    일반 교육 기술, 기술 및 활동 방법의 범위를 개선하고 확장합니다(인지 활동을 독립적이고 동기적으로 조직하는 능력 개발(목표 설정에서 결과 획득 및 평가까지), 인과 및 구조적 기능 요소 사용 분석, 연구 대상의 필수 특성을 결정하고, 비교, 비교, 평가 및 분류 기준을 독립적으로 선택합니다.

    학생들의 정보 문화 기술 형성. 역사 연구에서 인터넷과 정보 기술의 사용;

교육적인:

    애국심 교육, 조국의 역사와 전통에 대한 존중, 인권과 자유, 공공 생활의 민주주의 원칙.

특징 이 프로그램은 새로운 지식을 독립적으로 얻고 체계화하기 위해 학생들의 학습 능력을 형성한다는 교육학적 아이디어를 구현합니다. 따라서 프로그램은 다음 원칙의 구현을 보장합니다.

    일반 교육의 완전성과 무결성을 위한 메커니즘으로서의 추가 교육의 연속성;

    과외 활동 시스템에서 사회적 자기 결정의 과정에서 각 어린이의 개성 개발;

    교육 과정의 체계적인 조직;

    ICT의 광범위한 사용, 인터넷 자원, 전자 프레젠테이션 작성;

    능력의 공개와 영재의 지원.

달력 주제 계획.

5학년

수업의 주제입니다.

시간 수

소개. "역사의 페이지를 넘다."

역사란 무엇인가. 과학으로서의 역사 연구를 제공하는 것. 역사 연구의 출처.

"상징의 세계".

우리는 테마에 대한 응용 프로그램을 만듭니다:

농업과 축산업의 출현.

활과 화살의 발명.

작업 시연.

"네 손으로."

모델링. 강의.

그룹, 실제 작업.

(정보, 재료, 도면, 모델링 선택.)

모델링:

1. 원시 주거,

2.샤두프.

재미있는 작업.

"인간의 삶을 바꾼 고대의 발명품."

학생 메시지.

슬라이드 프레젠테이션을 만드는 방법을 배웁니다.

"오, 고대 세계의 위대한 통치자여."

학생 메시지.

그룹 과제. "지배자들과의 대화"

1. A. Macedonsky와의 대화.

2. 함무라비와의 대화.

1. 구성 "마케도니아 전쟁의 예술".

이야기의 결말을 생각해 보세요.

서지 사전 편집.

1. 고대 그리스의 위대한 통치자.

2. 고대 로마의 위대한 통치자.

"세계 7대 불가사의".

메시지.

슬라이드 프레젠테이션을 제작합니다.

프로젝트 작업: "현대 세계의 불가사의".

과제를 제출하세요.

"Our Projects" 컬렉션 만들기.

총:

30(4시간 - 예약)

6 학년

소개.

스토리에서 흥미로운 점은 무엇입니까?

"역사적 근원을 찾아서".

역사적 출처. 보다. 강의.

기록 문서로 작업하는 방법. 메모.

텍스트의 연구입니다. 고대 러시아어로 된 문서의 단편 읽기.

잠언, 속담, 동화를 역사적 출처로.

역사적 영웅과 함께 동화 쓰기.

Selenginsky 지역 기록 보관소를 방문하십시오.

"우리는 우리 손으로 만듭니다."

역사적 근원으로서의 주거. 홈 모델링. 정보를 검색합니다. 그림.

주제: 옛 러시아인의 거주지:

왕실의 저택.

보야르 맨션.

농부 오두막.

슬라이드 프레젠테이션을 만듭니다.

우리는 옷을 만듭니다. 정보를 검색합니다. 패턴을 준비하고 있습니다. 우리는 옷을 꿰매고 있습니다.

"과제 제출"

"깊이를 깊이 남겨두라."

고대 슬라브의 징후. 학생 메시지.

슬라브의 의식과 의식.

고대 슬라브의 고향.

연구.

슬라이드 프레젠테이션을 제작합니다.

"러시아의 도시를 통해".

소풍 경로를 작성합니다. 지도를 탐색합니다. 정보를 검색합니다.

슬라이드 프레젠테이션을 만듭니다.

"과제를 제출하십시오."

Gusinoozersk시 주변 소풍. 가이드 선택, 지역. 정보 선택.

"역사의 페이지를 넘다."

컬렉션 생성.

총:

30(4시간 - 예약)

7 학년

소개.

역사적 사실. 역사의 신비.

"흥미로운 사실". XVII-XVIII 세기

도서관에서 일합니다. 흥미로운 사실 ​​찾기

XVII -XVIII 세기의 조국의 역사 컬렉션 편집.

역사적 문서 작업.

"과제를 제출하십시오."

"날짜와 숫자의 역사".

강의. "흥미롭다"

역사적 문제 해결.

문제집 그리기.

연대순으로 표를 작성합니다.

연대순 복합물 편집. (농민의 노예화, 흑해 접근을 위한 러시아의 투쟁, 몽골-타타르 침공).

통계 데이터를 분석하는 방법을 배웁니다.

"역사의 신비".

신비한 이야기. 메시지.

우리는 조사를 수행합니다. (사실을 적용하여 판단을 증명하는 방법을 배웁니다.)

슬라이드 프레젠테이션을 제작합니다.

"역사적 모델링"

메시지. 주제: "작은 난로에 불이 난다"(주거, 가정용품 설명), "정원에 있든 텃밭에..." (농기구, 축산농가의 일, "빵으로만 하는 것이 아니다. .."(공휴일, 의상) ...

도면 작성.

모델링.

"영화를 만든다"

스크립트를 작성합니다. 주제: "해외 여행에 있는 베드로 1세", "대학 모임", "성회". 우리는 역할을 분배합니다.

되풀이.

촬영.

"컬렉션 만들기"

"창의 워크숍의 작품"

총:

30(4시간 - 예약)

8 학년

"소개"

"역사 속의 성격".

"세상을 바꾼 발견"

강의. "세상을 바꾼 발견."

메시지. "XIX - XX 세기의 위대한 발견."

재미있는 작업.

과학적 발견에 대한 신화. 상황을 가지고 노는 것.

슬라이드 프레젠테이션을 만듭니다.

구성: "얼마나 위대한 발견이 만들어지는가."

주제에 대한 설문지 작성.

"XIX - XX 세기의 뛰어난 사람들"

강의. "뛰어난 사람들".

그룹 과제. 회견.

참고도서의 서지사전 편찬.

창의적인 작업. "우리 가족의 자랑."

재미있는 작업.

과제를 제출하세요.

"예술가의 눈으로".

강의. "뛰어난 예술인".

여행을 가자. 재생산의 선택. 정보를 검색합니다. 연설 준비. 슬라이드 프레젠테이션을 만듭니다.

재미있는 작업.

창의적 활동: "상황에 생명을 불어넣다"

그림 만들기.

대화. "아티스트가 된 기분이 어때?"

과제를 제출하세요.

컬렉션 생성.

"위대한 발견".

총:

30시간(4시간 - 예약)

수업 진행 방법: 대화, 놀이, 실습, 실험, 관찰, 표현 연구, 집단 및 개인 연구, 독립 작업, 작업 방어, 미니 회의.

기술, 기술:

    수준 차별화;

    문제 학습;

    모델링 활동;

    검색 활동;

    정보 통신 기술;

    건강을 지키는 기술;

학제 간 커뮤니케이션.

러시아어 수업과 함께: 연구된 작품의 텍스트에서 개별 표현, 문장, 단락 녹음;

미술 수업과 함께 : 창의적인 작품 디자인, 프로젝트 방어시 그림 전시회 참여;

정보학 수업 포함: 프레젠테이션 디자인, 인터넷 리소스에서 정보 선택.

노동 수업과 함께: 프로젝트 주제에 따라 다양한 요소 만들기.

창의적 활동의 가능한 결과("출력"):

    앨범,

    신문,

    잡지, 조가비 책,

    콜라주,

    수집,

    복장,

    형세,

    모델,

    음악 선택,

    시각 자료,

    포스터,

    프레젠테이션,

    일련의 삽화,

    이야기,

    예배 규칙서,

    벽 신문,

    공예 기념품,

    지도 시간,

    사진 앨범,

    소풍.

작업 프로그램을 컴파일할 때 다음을 사용했습니다. 교육 및 방법론 콤플렉스:

    발리아진 V.N. 러시아의 재미있는 역사 - M .: 출판사 "9 월 1", 2001.

    플롯킨 GM 국가사에 대한 자료 및 인지 과제 - M.: 교육: 교과서. 점등., 2000.

    코즐렌코 S.I. 이야기. 전 러시아 올림피아드. 문제 1- M .: 교육, 2008.

    Utkina E.V. 학교 올림피아드. 이야기. 5-9 등급 - M .: Iris-press, 2006.

    스테파니시초프 A.T. 고대부터 현재까지 러시아 역사에 관한 300가지 문제: 교훈 자료 - M .: Drofa, 2001.

    바라키나 I.I., 파레츠코바 S.V. 러시아 10-11 학년의 역사에 대한 과외 활동 - 볼고그라드, "Teacher-AST", 2005.

디지털 교육 자원(전자 교과서)

1. Cyril과 Methodius의 세계사의 교훈. 고대 세계.
2. Cyril과 Methodius의 세계사의 교훈. 중세.
3. Cyril과 Methodius의 세계사의 교훈. 새로운 시간.
4. Cyril과 Methodius의 세계사의 교훈. 최신 시간입니다.
5. 19세기까지 Cyril과 Methodius의 러시아 역사의 교훈.
6. Cyril과 Methodius XIX-XX 세기의 러시아 역사의 교훈.
7. 러시아의 역사. XX 세기. 4 부분으로.
8. 크렘린에서 독일 의회까지.
9. 러시아 역사 백과사전.
10. 갈림길의 기사. 9~19세기 러시아 역사에 대한 대화형 문제집.
11.EGE 역사.
12. 재미있는 이야기. 1 부.
13. 재미있는 이야기. 2 부.
14. 로마노프 왕조.
15. 고대부터 16세기 말까지의 러시아 역사.

부록

5학년.

상징의 세계.

애플리케이션 생성.

응용 프로그램은 상징과 관습의 세계로 우리를 소개하는 시각화의 특별한 수단입니다.

이 과에서 아이들은 특정 주제에 대한 신청서를 완성하는 과제가 주어집니다.

샘플 주제:

"농업과 가축 사육의 출현",

"활과 화살의 발명."

아플리케를 만드는 방법에는 두 가지가 있습니다.

1. 그림의 실루엣을 복사하여 잘라냅니다.

2. 제안된 일러스트를 바탕으로 나만의 이미지를 만들고 오려냅니다. 이 길은 첫 번째 길보다 훨씬 더 어렵습니다. 예술적 능력뿐만 아니라 창조적 인 이해가 필요합니다.

그들의 작업에서 아이들이 문제의 본질을 파악하고 현상의 발전을 보여주는 것이 중요합니다. 움직일 수있는 응용 프로그램을 사용해야합니다. 특정 순간에 실루엣을 이동하고 새 그림으로 보충하고 불필요한 것을 제거하십시오.

일을 시작하기 전에 아이들은 모범을 보여야 합니다.

매머드 사냥.

사람들은 거대한 구덩이를 파다 - 가지로 지다 - 매머드가 나타난다 - 구멍에 빠지다 - 사람들이 그에게 돌을 던진다.

역사적 모델링.

조형물에 구현된 물질적 기념물은 과거의 삶의 동반자입니다. 모델링은 창의성을 개발하고 역사적 지식, 아이디어를 보충하며 역사적 과거를 실질적으로 살펴보게 합니다.

모델링은 여러 유형으로 나눌 수 있습니다.

    공공 건물(사원, 궁전, 극장)

    개인 건물, 도구, 기술 장치, 무기, 가정 용품, 보석, 의류.

모델의 "건축" 재료는 판지, 종이, 파편, 막대, 합판, 둥근 막대기, 소나무 껍질, 플라스틱, 접착제, 풀에 적신 면모(저부조, 돔 모델링), 석고입니다. 풍경을 모방하기 위해 톱밥, 원하는 색상으로 칠한 분필, 분필, 스폰지, 구 아슈, 페인트를 사용할 수 있습니다.

레이아웃을 만들기 전에 몇 가지 예비 작업을 수행해야 합니다.

    실행하려는 레이아웃의 개체에 대한 정보를 찾고 연구합니다.

    눈금을 관찰하면서 그림을 실행합니다. 첫째, 그림은 일반 종이로 만들어지고 잘라 내고 무엇을 얻을 것인지 파악한 후에 만 ​​원본 그림으로 가야합니다.

샘플 주제:"원시 주거", "Shaduf".

"원시 주거".

재료: 나무 껍질을 벗기지 않은 막대기, 나무 껍질 조각, 짚, 필기용 종이를 면솜으로 붙이고 염색하여 동물의 가죽을 모방한 것.

오두막, 말뚝 구조, 동굴, 고인돌 모델을 제시할 수 있습니다.

샤두프 모델. (마을 "크레인"을 부분적으로 연상케 함).

우물 자체는 빨간색 재료(플라스티신, 석고, 점토)로 만들어집니다. 로커의 경우 막대를 잡고 돌을 한쪽 끝에 묶고 양동이를 다른 쪽 끝에 묶습니다. 로커 암이 홈에 부착됩니다. 우물 옆에 배수로가 붙어있어 물이 흐를 것입니다.

역사적 인물과의 "대화".

메모.

    역사적 인물의 선택(역할을 할 사람을 결정하기 위해). 정보를 검색합니다.

    텍스트에 대한 간단한 계획을 작성합니다.

    "반대에서"방법을 사용하고 연구 기간의 사람들의 삶을 상상하고 선택한 사람의 활동에 대해 긍정적 인 태도를 가진 인구 그룹을 선택할 수 있습니다 (또는 부정적으로).

    (특정 그룹의 대표로서) 대화에 대해 생각해 보십시오.

재미있는 작업.

5학년.

블록 "기호의 세계"에 할당.

연습 1. 암호문에는 고대 그리스의 영웅 중 한 명의 이름이 암호화되어 있습니다. 그것을 해결하는 방법을 찾고 이 영웅이 무엇으로 유명한지에 대한 질문에 답하십시오.

과제 3 ... 이야기의 결말을 생각해 보세요.

고대 이집트에서는 마법에 걸린 왕자의 이야기가 만들어졌습니다. 그것의 끝은 살아남지 못했습니다. 여기 이 이야기의 시작이 있습니다.

“옛날 옛적에 파라오가 있었습니다. 그의 아들이 태어났다. 이것은 파라오가 신들에게 구걸 한 유일하고 오랫동안 기다려온 아이였습니다. 그러나 왕자는 요술을 부리고 이미 태어날 때부터 그가 악어나 뱀이나 개에게서 젊어서 죽을 것이라고 예언합니다. 그건 누구도 바꿀 수 없는 운명이야

그러나 왕자의 부모는 운명을 앞지르고 싶어합니다. 그들은 아들을 모든 생물에서 분리했습니다. 그들은 그 소년을 큰 탑에 올려 놓고 충실한 종을 그에게 할당했습니다.

세월이 흘렀다. 소년은 자라서 주변 세계에 관심을 갖기 시작합니다. 어떻게 든 아래에서 그는 네 다리에 이상한 생물을 발견했습니다 ... "개입니다."하인이 놀란 아이에게 설명합니다. "그들이 나에게 같은 것을 가져다 주도록 하라!" - 왕자에게 묻는다. 그리고 그는 탑에서 키우는 강아지를 받습니다.

그러나 이제 그 소년은 청년이 되었고, 그의 부모는 그가 이 탑에서 엄격하게 보호된 채 혼자 사는 이유를 그에게 설명하지 않을 수 없었습니다. 왕자는 운명이 불가피하다고 아버지를 설득합니다. 그리고 그는 그가 긴 여행을 떠나게 합니다.

그의 충실한 종과 개들과 왕자가 병거를 타고 시리아에 도착합니다. 아름다운 공주도 이곳의 높은 탑에 살고 있습니다. 그녀는 영웅적인 힘을 보여줄 사람에게 가서이 공주가 내다보는 탑의 창으로 직접 70 규빗 높이로 뛰어 넘을 것입니다.

아무도 성공하지 못하고 오직 우리의 영웅만이 이 도약을 하여 그녀에게 다가갑니다. 첫눈에 그들은 서로 사랑에 빠졌습니다. 그러나 공주의 아버지는 딸을 알려지지 않은 이집트인과 결혼시키기를 원하지 않습니다. 사실 왕자는 자신의 출신을 숨기고 사악한 계모에게서 도망친 전사의 아들로 자처했다. 그러나 공주들은 다른 사람에 대해 아무 말도 듣고 싶지 않습니다. "만일 그들이 이 청년을 내게서 빼앗으면 나는 먹지도 않고 마시지도 않을 것입니다. 바로 그 시간에 죽겠습니다!" 아버지는 양보해야 했습니다.

젊은이들이 결혼했습니다. 그들은 행복합니다. 그러나 공주는 남편이 때때로 슬퍼한다는 것을 알아차리기 시작했습니다. 그리고 그는 그녀에게 끔찍한 비밀을 밝히고 여신의 예측에 대해 이야기합니다. 나는 악어, 뱀, 개라는 세 가지 운명에 처해 있습니다. " 그런 다음 그의 아내는 그에게 "개를 죽이도록 명령하십시오."라고 말했습니다. 그는 그녀에게 "아니요, 나는 강아지로 데려가 키운 개를 죽이도록 명령하지 않을 것입니다."라고 대답했습니다.

공주는 남편에게 닥친 끔찍한 운명을 막기로 결심하고 두 번 성공합니다. 침실로 기어들어가는 뱀으로부터 그를 처음으로 구한 것이다. 왕자를 위협하는 위험을 예상하고 공주는 침실에 우유 한 컵을 두었고 뱀은 왕자를 쏘기 전에 우유를 덤벼들었다. 한편 공주는 잠에서 깨어나 하인에게 도움을 청했고 함께 파충류를 부수었습니다.

신혼 부부는 이집트로 가고 공주는 이번에도 악어에게서 남편을 구출합니다. 그리고 다음 날이 왔습니다 ... "

이 시점에서 파피루스의 텍스트가 끊어집니다. 동화가 어떻게 끝났다고 생각하세요?