Assuntos criativos coletivos esportivos. Evento "100 ideias para amigos" Cenário do programa de jogo cem ideias para amigos

Uzurya Zinaida Vladimirovna
Cargo: professor de educação complementar
Instituição educacional: MBU PARA DTDM
Localidade: Rostov-on-Don
Nome do material: material metódico
Tema: Coleção "Cem Coisas"
Data de publicação: 04.06.2017
Capítulo: Educação pré-escolar

Instituição de orçamento municipal

educação adicional da cidade de Rostov-on-Don

"Palácio da Criatividade da Infância e da Juventude"

Setor de Orientação Social e Pedagógica

CEM COISAS PARA CEM AMIGOS

(concursos, jogos, quizzes)

metodologista Uzuryan Z.V.

2017

Rostov-on-Don

"VIVEU UMA VEZ..."

(QUIZ DE CONTO DE FADAS)

NO FAMOSO CONTO ÁRABE, ALI - BABA SUPERADO ----

Ladrões. (40)

QUE RANK TEM KARABAS - BARABAS? (DOUTOR FANTOCHE

QUEM É A PROFISSÃO DE GULLIVER? (MÉDICO DO NAVIO)

QUAL DOS AMIGOS DE WINNIE - O POOH PERDEU A CAUDA? (I A)

DE QUE CASA NUF-NUF CONSTRUÍDO PARA SI (DE HASTES E GAMES)

O QUE O MOINHEIRO DEIXOU A SEUS FILHOS EM UM CONTO DE FADAS

"O GATO DE BOTAS?" (MOINHO, BURRO E GATO)

QUE NOVO NOME OS ELFOS DERAM A THUMILE? (MAIA)

O QUE Chapeuzinho Vermelho trouxe para a vovó? (POTAS E POTE

(K. Chukovsky)

10. DE ONDE A VELHA PEGA A FARINHA DO KOLOBOK? (POR SUSEKAM ARRANHADO, POR

AMBARU POMELA)

11. O QUE É O BERÇO FEITO PARA O BERÇO? (DA ESCADA

noz)

12. QUAL É O PATRÔNIMO DA SERPENTE? (GORYNYCH)

13. QUANTOS ANIMAIS ESTAVA EM TEREMKA QUANDO EU CHEGUEI

URSO? (SETE)

14. COMO A RAPOSA GRITA DO FORNO NO CONTO "ZAYUSHKINA"

cabana? (COMO EU SALTO, COMO EU SALTO, OS FRAGMENTOS VÃO CONTINUAR

ruas secundárias!)

15. A QUEM O BICHO PEDE AJUDA NO CONTO "NABO"?

16. QUEM DISSE AS PALAVRAS MÁGICAS “PELA LUZ…”

17. QUAL É A HISTÓRIA SOBRE COMO OS ANIMAIS CONVIDARAM O NOVO

APARTAMENTO? (TEREMOK)

18. COMO É CHAMADO O PÁSSARO QUE AIBOLIT VOOU PARA A ÁFRICA?

19. O QUE SEMPRE GANHA NOS CONTOS DE FADAS? (BOA)

20. DE QUE CONTO SÃO ESTAS LINHAS? (A pobre menina suportou tudo silenciosamente

ressentimento e não se atreveu a reclamar nem com o pai. A madrasta o arrumou

às mãos que agora olhava tudo pelos olhos dela...)

(CHARLES FEATHER "CINDERELA OU O SAPATO DE VIDRO

"BOA PALAVRA QUE CLARO DIA"

E todos se tornam gentis, confiantes_-

"E bom dia"

vai durar até a noite.

O velho toco ficará verde,

Quando ele ouve: ... (“Boa tarde.””)

O menino é educado e desenvolvido,

Ele diz, encontrando-se: ... (“Olá!”)

Bloco de gelo derrete

Da palavra do Bem... (“Obrigado!”)

Quando repreendido por brincadeiras, dizemos: ... (“Perdoe-me, por favor!”)

Se você não pode mais comer,

Digamos à mãe: ... ("Obrigado!")

Tanto na França quanto na Dinamarca eles dizem, dizendo adeus: ... (“Adeus!”)

A todos vocês com muito amor

Desejo-lhe muita saúde.)

A bondade é a qualidade moral mais valiosa do povo russo.

Quantos provérbios e ditados sobre bondade foram criados pela sabedoria popular russa!

Lembre-se de alguns deles:

1. Uma palavra amável também é agradável para um gato.

2. Não são as roupas que tornam uma pessoa bonita, mas suas boas ações.

3. Apresse-se para uma boa ação, e a má virá com o tempo.

4. A boa fraternidade é mais forte que a riqueza.

5. Não se gabe de prata, mas de bem.

6. Quem faz o bem, Deus lhe agradecerá.

7. Em quem não há bem, há pouca verdade nisso.

8. Não procure beleza - procure bondade.

Pessoal, muitos de vocês já leram ou viram uma caricatura sobre como a Boa constrictor

Diga olá para Martyshka. Em nosso próximo jogo, olá é necessário

Vai pegar.

O jogo "PEGUE OLÁ".

A música rítmica toca. Ao som da música, as crianças começam a bater palmas.

Aproximando-se de um ou de outro no momento em que aplaude, o anfitrião

rapidamente passa a palma da mão entre as palmas do badalo. O último, em sua

vire, tentando “pegar alô” com um aplauso, ou seja, a mão do líder. Este,

quem tiver sucesso torna-se o próprio líder.

Pessoal, agora vou pedir para vocês completarem uma tarefa criativa. Nem uma vez

estávamos convencidos de que o bem triunfa sobre o mal. Prepare-se por favor

uma história de sua vida que confirma essa ideia. (As crianças colidem

grupos de 2-3 pessoas. Você pode tirar uma história da vida do destacamento. Se as crianças

difícil concluir esta tarefa, você pode analisar a história de Tiny

Guaxinim. Sabemos que no início Little Raccoon brigou, como se viu, ele mesmo com

você mesma. E apenas um sorriso gentil, um olhar gentil e uma palavra gentil lhe permitiram

fazer amizade consigo mesmo e com o mundo ao seu redor.)

JOGO "LEMBRE-SE DE PALAVRAS POLÍTICAS"

O facilitador lê um poema e os jogadores inserem palavras.

PINGUIM POLIDO

Pinguim terrivelmente educado

Ele conhecia as palavras mágicas

A partir dessas palavras maravilhosas

Flores desabrocharam, grama cresceu

Entre neve e gelo

Eles aqueceram meu coração

Todo mundo que estava por perto

É uma pena que eu já

eu esqueci essas palavras

Ou talvez um de vocês

Você está pronto para ajudar o problema?

E acrescentar algumas palavras à minha história indelicada?

Viveu - estava entre os blocos de gelo polares

Pinguim terrivelmente educado

É assim - uma vez que um selo entrou

Para ele para uma xícara de chá

Pinguim nas palavras D ... d ...

Amigo se encontra

E se a morsa acena seu

enorme nadadeira molhada,

Pinguim em resposta a ele em breve

Grita mais alto - Z….e!

Mas o pinguim vizinho lhe traz um peixe grande,

O que ele vai dizer agora?

Obrigado obrigado!

E se um pássaro voar para longe -

Desejando-lhe adeus

Boa viagem pinguim

E sussurra - Adeus!

Nunca pode permitir

Ele é rudeza implacável

E se você quiser perguntar

Diz por favor

E se ele sabe que está errado

Não há outra solução

Ele, tendo pacificado o temperamento do pinguim

Ele vai pedir perdão.

Um pinguim tão educado

Viveu - estava entre os blocos de gelo polares

Obrigado a todos que estavam prontos

Ajude a encontrar palavras

Afinal, sem essas palavras mágicas

A não perder!

Jogo-treinamento "Flor mágica da bondade».

Crianças, fiquem em círculo, estiquem os braços ligeiramente para a frente com as palmas para cima e

feche seus olhos. Imagine o que estou prestes a lhe dizer agora. (Posso

ligue uma melodia bonita e agradável.)

Desenhe em sua imaginação uma flor de bondade e bom humor.

Coloque-o em ambas as palmas das mãos. Sinta como isso o aquece: suas mãos,

seu corpo, sua alma. Emite um cheiro incrível e agradável

música. E você quer ouvir. Coloque mentalmente tudo de bom e

o bom humor dessa flor dentro, em seu coração.

Sinta como o bem entra em você, traz alegria. Você

novas forças aparecem: as forças da saúde, felicidade e alegria. Você sente,

como seu corpo está cheio de prazer e alegria. Que bom para você

rosto, como se torna boa e alegre a tua alma...

Uma brisa quente e suave sopra sobre você. Você tem uma alma boa e calorosa

humor.

Abra seus olhos. Olhar em volta. Agarre-se

braços. Olhando um para o outro no rosto, deseje algo de bom. (Crianças

realizar.) Eu quero que você se lembre de como você se sente agora, e

levou com eles ao sair desta sala. Sentimentos calorosos e bom humor

continuará a estar convosco... Tudo de bom para vós!

JOGOS, COMPETIÇÕES

"Queimadores"

Queime, queime, limpe

Para não sair.

Olhe para o céu

Os pássaros estão voando

Os sinos estão tocando.

Os jogadores formam duplas. O condutor - o queimador torna-se

primeiro, dois ou três passos à frente do primeiro par, de costas para eles. Uma vez

ele tomou seu lugar, ele não pode olhar para trás ou olhar

em ambos os lados.

começa

queimador. A PARTIR DE

com as últimas palavras, o último casal separa as mãos e

corre para a frente, um para a esquerda, o outro para a direita dos jogadores em duplas.

A tarefa dos corredores é passar pelo queimador,

juntar as mãos na frente dele novamente.

O queimador forma um novo par com o queimado, e eles se tornam

à frente de outros casais. E aquele que não é pego permanece em chamas.

"Raposa Lame"

O número de jogadores - de cinco a dez pessoas. Motorista, ele

“lame fox”, fica em um “buraco”, delineado por uma linha semicircular. Todos os jogadores

correr ao redor da sala em duas pernas, e o motorista - em uma. Se o motorista ficou

em ambas as pernas, então os jogadores o levam para o “buraco” com as palavras “Raposa, para o buraco” e

ao mesmo tempo, eles podem empurrá-lo suavemente. A quem a raposa irritou, ele se torna

"Gato e rato"

Drivers são selecionados - um gato e um rato. Os restantes jogadores tornam-se

em círculo e dêem as mãos, formando um portão. O mouse está dentro do círculo, e

o gato fica do lado de fora. O gato deve pegar o rato. Se o gato

conseguem entrar no círculo, então os jogadores abrem o portão e soltam

rato, bloqueando o caminho do gato.

"Cana de pesca"

Uma vara de pescar é uma corda com um saco de areia amarrado na ponta.

terra, serragem. "Pescador" torna-se o centro do círculo, segurando na mão esquerda

uma "vara de pescar" enrolada, e de frente para ela em um grande círculo está um "peixe".

voltas

gradualmente

"cana de pesca". "Peixes" saltam alternadamente, tentando não tocar nas cordas. Quem

Penúltimo

torna-se

Os jogadores do círculo não têm o direito de sair de seus lugares, "pescador" em qualquer

tempo pode mudar a rotação da vara, o "pescador" não deve sair

no centro do círculo e levante o saco acima de 10 cm acima do solo.

"gansos cisnes"

Os motoristas são selecionados - a anfitriã e o lobo, o resto - "gansos-cisnes".

A dona leva os gansos para dentro da casa, e o lobo vai "descendo" e senta lá

por enquanto.

A anfitriã pergunta:

Gansos, gansos?

Ha-ha-ha

Você quer comer?

Sim Sim Sim!

Pois voe...

Gansos se espalham pelo campo, falando entre si “Ha-ha-ha!

Ha-ha-há!” e olhando para o lobo sentado nos arbustos.

A anfitriã chama: “Geese-swans, vão para casa!”

"Cobra"

jogando

vir a ser

(direita) para o jogador da frente e o outro (esquerda) para o jogador de trás. Levante-se em seu rosto

mão única. O motorista torna-se o primeiro e dirige o movimento de todo o

cobras. Ele pode acelerar o movimento, virar na outra direção, correr

"Oceano está tremendo"

Oceano está tremendo!

Na minha frente

Batidas na costa

Onda após onda.

Esta onda

Não muito forte

E esta onda

Mais forte que um elefante!

De acordo com a rima de contagem, as crianças escolhem o motorista. Então eles fazem cadeiras (suas

deve ser menor que os caras) e na exclamação do motorista "o mar está preocupado"

correr, pular, retratando ondas. Ao grito: "O mar se acalmou" eles correm

pegar lugares. Para os caras que ficaram sem lugar, o motorista atribui multas -

pede-lhes para dançar, cantar ou recitar um poema.

"Ouriços"

Todos os caras repetem depois do líder as palavras:

Dois stomp (stomp),

Duas palmas (palmas)

ouriços, ouriços

Forjado, forjado (batendo uns nos outros com os punhos)

(movimentos

cruzado

Correndo no lugar, correndo no lugar (movimentos das mãos para frente e para trás)

Coelhinhos, coelhinhos (mostre orelhas de coelho com as mãos acima da cabeça)

Vamos, vamos, vamos juntos...

Garotas! (garotas gritam).

Rapazes! (os meninos gritam).

repetição

"Rapazes"

"garotas"

pronunciar

simultaneamente.

"Gol, por"

O salão é dividido em duas metades. O líder levanta alternadamente então

mão direita, depois mão esquerda.

As crianças gritam alternadamente:

Gol (mão esquerda)!

Passado (mão direita)!

Se o líder levantar as duas mãos, as crianças gritam "Barbell".

"Ver"

O salão é dividido em duas metades. Metade fala com um aceno de esquerda

mãos gritando a palavra "tic". A segunda metade das crianças - por um aceno da mão direita -

Conduzindo:

nascimento

deram

cuco.

Eles ficaram assim:

O facilitador levanta as mãos, as crianças imitam o som de “tic-

Conduzindo: Mas de repente um dia meu relógio quebrou e começou a andar assim:

(o apresentador confunde os ponteiros, o relógio corre aleatoriamente) tic-tic-tock-tic-tic-tic-tock-tock.

Conduzindo: Levei-os ao relojoeiro, ele os consertou e o relógio deu:

tique-taque-tique-taque-tique-taque."

Foka

As crianças andam em círculo e dizem: “Foka teve sete filhos, sete

filhos - sete filhas. Não bebiam, não comiam, todos se entreolhavam e

fez assim!"

Com as palavras "Nós fizemos assim!" Foka faz algum tipo de gesto ou

um movimento que todos os jogadores devem repetir.

"Pardal"(jogo de conhecimento)

Os caras andam em círculo com as palavras:

Um pardal andava em círculo, batia, batia.

Ele reuniu amigos para si mesmo, zey, zey.

Poucos, poucos, poucos de nós, nós, nós

Saia... agora!

O líder do círculo chama vários nomes (Katya, Sasha, Tanya). Aqueles a quem

ele chamou para sair para o círculo. Dois círculos são formados. O jogo recomeça

até que todos se conheçam.

"Cão Peludo"

localizado no lado oposto, retrata um cão. Crianças em uma multidão

calmamente aproxime-se dele, e o líder neste momento diz:

Aqui jaz o cão peludo,

Enterrando o nariz nas patas.

Calmamente, calmamente ele mente,

Não cochilando, não dormindo.

Vamos até ele, acordá-lo

E vamos ver o que vai acontecer!

As crianças se aproximam do cachorro. Assim que o anfitrião terminar de ler

palavras, o cachorro pula e late alto. As crianças fogem, o cachorro corre atrás delas e

tentando pegar alguém e levá-lo até ele. Quando todas as crianças se escondem, cachorro

retorna ao seu lugar e novamente se deita no tapete.

"Lebres e o lobo"

Filhotes de coelhos se escondem atrás de arbustos e árvores. Longe atrás de um arbusto

há um lobo. As lebres correm para a clareira, brincam, saltam. No sinal

anfitrião "O lobo está chegando!" as lebres fogem e se escondem atrás de arbustos sob as árvores.

O lobo está tentando alcançá-los.

O jogo pode usar texto:

Os coelhos saltam: lope, lope, lope,

Para o prado verde.

A grama é beliscada, comida,

Ouça com atenção

O lobo está vindo?

As crianças realizam as ações descritas no texto. Com o fim

poema, um lobo aparece e começa a pegar lebres.

"Cuidado com o item"

As crianças ficam em círculo. Aos pés de cada criança há um cubo. Conduzindo

está em um círculo, ele tenta pegar um objeto de um, depois de outro

filho. O jogador, de quem o líder se aproxima, agacha-se, fechando

cubo com as mãos, e não permite tocá-lo; assim que o líder sai,

a criança se levanta, deixando o cubo no mesmo lugar.

"Semáforo"

O líder tem três círculos nas mãos - vermelho, amarelo, verde. Se um

mostra

círculo,

verde -

estão se movendo

surge com uma nova tarefa (agachar em uma perna, pular, pisar

lugar, pular em uma perna, etc.).

"Coruja"

Selecionado

conduzindo -

Denotado

diâmetro

1,5 metros é um ninho de coruja. Uma cadeira é colocada em círculo, na qual ele se senta

Os jogadores dão as mãos, formando um grande círculo ao redor da coruja. Então

dê um passo à frente e diga:

Oh você coruja-coruja.

Você é uma cabeça grande.

Você está sentado em uma árvore.

Voa à noite, dorme durante o dia.

A ordem é dada: "Chega o dia, tudo ganha vida". Crianças retratando

camundongos, ficam na ponta dos pés e correm em direções diferentes, aproximando-se

ninho de coruja. Então a professora diz: “A noite está chegando, tudo para!”

Os ratos congelam no lugar. A coruja voa para caçar, examina atentamente

jogadores e manda aqueles que se movem para o banco. Quando a coruja pega

três jogadores, o jogo pára. Uma nova coruja é escolhida e a aposentada

jogadores retornam ao círculo. No final do jogo, são chamadas as crianças que nunca

não capturado pela coruja, e a coruja que pegou o maior número de ratos.

"O Cozinheiro e os Gatinhos"

Selecionado

conduzindo -

Descanso

jogando -

Um círculo com um diâmetro de 2 metros é indicado - esta é a casa do cozinheiro. Em torno de colocar 5-6

cubos. O cozinheiro entra na casa e o jogo começa. As crianças andam em círculos

casa do cozinheiro e diga as palavras:

Buceta chorando no corredor

Os gatinhos estão com muita dor.

Cozinheiro complicado, pobres bichanos

Não deixa você roubar salsichas."

Com a última palavra, os gatinhos pulam para dentro do círculo, tentando pegar o cubo e

rapidamente, pule, volte. O cozinheiro neste momento mancha os jogadores.

Os jogadores avistados devolvem os dados ao círculo e o jogo continua.

"gato cinza"

De acordo com a rima, escolha um "gato". O resto são ratos. Ratos se levantam

atrás do "gato" na coluna. A coluna se move ao longo da plataforma. "Entre o" gato "e

"Ratos" é um diálogo:

Há ratos na pilha?

Você tem medo de gato?

E eu, o gato Kotofey, dispersarei todos os ratos!

Os "ratos" se espalham, e o gato os pega. Quem for pego se torna

Leitor: Um gato perambula pela grama,

Ele carrega um sonho na manga.

Como você vê esse sonho

Sai, rato, sai!

"Mercado de tintas"

10-15 pessoas jogam. Escolha Sapateiro, Alfaiate, Tecelão. Eles são

sair da sala. As crianças escolhem as cores que serão. Em seguida

venha

artesão.

resposta: “Sim! O que você precisa?

Alfaiate começa: "Eu sou azul." A tinta azul sai e continua

alfaiate.

vermelho."

Vermelho. Se não houver tinta, as crianças respondem: "Não há tinta, não há tinta".

Os artesãos pedem as tintas uma a uma.

Quem tiver mais cores no final ganha.

"Cesto de frutas"

Todos os participantes, exceto um, sentam-se em círculo nas cadeiras. deixou sem

cadeira - Comprador.

escolher

títulos

Comprador

diz: "Eu vim do mercado e comprei uma maçã e uma pêra."

está mudando

O comprador deve ter tempo para sentar no assento de um desses jogadores.

Então, o restante torna-se um novo Comprador. O jogo se repete.

"Portão Dourado"(jogo folclórico russo)

O conhecido "riacho" originou-se deste jogo. 15-20 pessoas jogam.

Todos os jogadores são divididos em duas partes. Vários pares são formados.

levantar

O resto dos participantes dão as mãos para que uma corrente seja formada.

Goleiros

rima,

entre eles.

Ritmo:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Abrimos o portão

Portão Dourado,

Depressa todos aqui.

Nós pulamos tempos

sentimos falta de dois

E pela terceira vez -

Não sentiremos sua falta!

descer,

fechar bruscamente.

os participantes que são pegos tornam-se portões.

"Palma, punho"

semicírculo,

comandos

acompanhado

relevante

ações):

Ao comando "Palma!" crianças apontam uma mão para cima, palma

endireitado

base

descansar contra

retificado

base

descansar contra

endireitado.

O ritmo das equipes aumenta, os que se desviaram são eliminados. Aquele que ganha

quem foi o último a sair do jogo.

"Blind Man's Blinds em japonês"

Um divertido jogo japonês sobre um pássaro preso em uma gaiola.

Os jogadores ficam em círculo, um no meio com os olhos vendados.

Os demais andam em volta dele e dizem: “Pássaro, pássaro, sou eu. passarinho,

pássaro, sou eu.

Depois de dar algumas voltas, eles param e perguntam: "Quem

atrás de você?"

palpites

torna-se

"Agulha, linha, nó"

Na contagem de um, dois, três! a agulha começa a correr, girando rapidamente

lados diferentes.

A tarefa do Fio e do Nó é não sair. E eles não podem manter

para cada um.

sai

está mudando

sai

Nó, muda com uma agulha.

"Lobo Cinzento"

O líder é escolhido - o lobo. Ele se afasta. Em alguns

distância desenhe uma linha, atrás da qual é uma zona segura.

Os demais conduzem a seguinte conversa em coro com o apresentador:

Aonde vocês vão, meus amigos?

Estamos indo para a floresta densa.

O que você quer fazer lá?

Nós vamos conseguir framboesas lá.

Por que você precisa de framboesas, crianças?

Nós vamos fazer geléia.

E se um lobo te encontrar na floresta?

O lobo cinzento não nos alcançará!

em forma

Eu vou pegar frutas e fazer geléia

Minha doce avó terá um deleite

Há muitas framboesas aqui, você não pode coletar todas elas,

E lobos, ursos não devem ser vistos!

se esgota

o resto. Todos correm para a zona segura. Se o Lobo saúda alguém, isso

torna-se o novo lobo.

"QUE CHARME ESSES CONTOS DE FADAS são!"

(quiz baseado nos contos de fadas de A. S. Pushkin)

Progresso do teste

I. Momento organizacional.

Os participantes são divididos em equipes.

1.. Apresentação de comandos

Pessoal, hoje vamos fazer um quiz sobre contos de fadas. nosso amado

poeta - A. S. Pushkin. Vamos começar com um aquecimento.

1. Onde nasceu A. S. Pushkin? (Em Moscou.)

3. De quem a pequena Sasha aprendeu contos folclóricos russos? (Da babá de Arina

Rodionovna.)

4. Quantos contos de fadas o grande poeta escreveu? (6, não terminou um deles.)

5. Dê um nome a esses contos de fadas. ("O Conto do Czar Saltan, de seu glorioso filho e

o poderoso príncipe bogatyr Gvidon Saltanovich e sobre a bela princesa

Cisnes. "O Conto do Pescador e do Peixe", "O Conto da Princesa Morta e os Sete

Heróis." "O Conto do Galo Dourado". "A história do padre e seu trabalhador

Etapas do questionário.

Estágio 1 Aprenda a história por palavras.

1. Caminho, torre, roda de fiar, sol, mês, espelho, vento, casamento.

(“O Conto da Princesa Morta e os Sete Bogatyrs.”)

2. Agricultura, tolo, cabana, torre, rainha, cocho. ("O Conto do Pescador e do Peixe".)

3. Bazar, ganância, cavalo, fogão, dívidas, mar, corda, retribuição. ("O Conto de

padre e sobre seu trabalhador Balda.")

4. Um exército, governadores, um homem sábio, uma tenda, uma rainha Shemakhan, um astrólogo, um galo.

(“O Conto do Galo Dourado.”)

5. Janela, rei, irmãs, barril, ilha, cisne, heróis, esquilo, casamento,

pagar. (“O Conto do Czar Saltan. Sobre seu filho, herói glorioso e poderoso

Príncipe Gvidon Saltanovich e a bela Princesa Cisne.

Estágio 2 Aprenda essas linhas.

Os participantes do quiz devem aprender contos de fadas e continuar as falas.

1. Três garotas debaixo da janela

Estava girando tarde da noite.

"Se eu fosse uma rainha, -

Uma menina diz...

(“Então, para todo o mundo batizado

Eu preparei a 6ª festa.")

2. “Se eu fosse uma rainha, -

A irmã dela diz...

(“Isso seria um para o mundo inteiro

Eu teci 6 telas.")

"Se eu fosse uma rainha, -

A terceira disse irmã-.. -

(“Eu faria para o pai do rei

Ela deu à luz um herói.")

4. Um velho morava com sua velha Junto ao mar muito azul; Eles moravam no antigo

canoa exatamente... (Trinta anos e três anos. O velho estava pescando com uma rede de arrasto.

A velha estava fiando seu fio.)

5. “A luz é meu espelho! Diga-me ... (Sim, diga toda a verdade: Estou no mundo de todos

mais doce, todo vermelho e mais branco?")

6. Em direção a ele vai Balda, sem saber para onde, “O que, pai, tão cedo

rosa? O que você pediu?" Pop-lo em resposta ... (Eu preciso de um trabalhador:

Cozinheiro, noivo e carpinteiro. E onde encontrar tal Servo não muito

caro?")

Estágio 3. Encenação.

As equipes precisam encenar qualquer episódio dos contos de fadas de A.S.

Pushkin para que outros reconhecessem o conto de fadas escolhido.

4ª etapa. Palavras cruzadas.

1. Todos são iguais, como se estivesse em uma seleção, o tio está com eles... (Chernomor.)

2. O rei... (Saltan) maravilha-se com o milagre.

3. Em direção a ele... (Balda). Ele vai sem saber para onde.

4. Na horizontal: Bate... (Cisne) entre os swells,

A pipa paira sobre ela.

4. Vertical: Fairy Bay onde o gato Cientista passeia.

(Lukomorye.)

5. ... (Esquilo) canta músicas Sim, ele rói todas as nozes.

6. Uma nuvem está andando no céu,

... (Barril) flutua no mar.

7. Deus está com você, dourado... (peixe), não preciso do seu resgate.

Estágio 5 Responda às perguntas.

1. Onde os boiardos colocaram a jovem rainha com seu filho "Conto de rei

Saltão...”? (Para o barril.)

2. Qual era o nome do filho do czar Saltan? (Príncipe Guidon.)

3. Que música o esquilo cantou debaixo da árvore? (“No jardim, no jardim...”)

4. Em quem e em que sequência o príncipe Gvidon se transformou? (Mosquito-

voar - zangão.)

5. Quem as meninas se tornaram por ordem de Saltan? (Tecelã, cozinheira, rainha.)

6. Quantas vezes um velho lançou uma rede ao mar no dia em que pegou

peixinho dourado? (Três vezes.)

7. O que o velho pegou na primeira e na segunda vez? (Primeira vez -

lama, pela segunda vez - ervas marinhas.)

8. Nomeie em ordem o que a velha queria do peixe? (A velha mandou

o velho ao peixe cinco vezes. Os pedidos foram os seguintes; nova calha, cabana,

o desejo de se tornar uma nobre pilar, depois uma rainha livre e, finalmente,

senhora do mar.)

9. Qual era o nome do príncipe, o noivo da princesa em "O Conto da Princesa Morta..."?

10. Quem a princesa desaparecida visitou na torre? (Nos sete heróis.)

11. Quem ajudou o príncipe Eliseu em busca da princesa? (Dom, mês,

12. O que aconteceu com a rainha má no final do conto? (Ela morreu.) - 13. Quem

contratou Balda como seu empregado e por qual taxa? (Pop por 3 cliques.)

13. Com quem Balda competiu para sair? (Com um imp

(criança levada)).

14. Que frase encerra "O Conto do Sacerdote e seu Operário Balda"? (MAS

Balda diz em tom de reprovação: “Não persiga, pop, por barateza

Resumindo. Recompensador.

Alvo: apresentar às crianças os valores humanos universais - humanismo, patriotismo, coletivismo e amizade; ajudar a aumentar a eficiência, resistência e resistência das crianças, criar condições para a satisfação natural das necessidades das crianças em movimento, brincadeira;
Para trazer à tona emoções positivas, comunicação livre e fácil entre adultos e crianças.
Equipamento: 2 bancos de ginástica, 2 cadeiras grandes, 4 bolas, 2 cordas de pular, túneis, argolas pequenas, 8 cadeiras pequenas, boliche, 2 baldes, 2 vassouras, prêmios.

O curso das férias

Conduzindo: Caros amigos!

O festival de esportes de hoje é dedicado a um dia glorioso - Dia do Defensor da Pátria, por isso é especialmente bom ver avôs e pais no salão. Aqui estão eles à nossa frente - animados, em forma, recolhidos e invencíveis.

Parabenizamos sinceramente nossos homens corajosos e solidários, sempre prontos a ajudar.

E aqui estão as mães! Eles estão sempre em forma. O treinamento constante no triatlo feminino se faz sentir: fogão, compras, lavanderia. Hoje eles serão fãs ativos e atenciosos.

E finalmente, nossos filhos! Hoje eles participam de divertidas corridas de revezamento e demonstrarão sua destreza, coragem e desenvoltura.

Nós, os fãs, sinceramente damos as boas-vindas e parabenizamos a todos que começarão hoje. Boa sorte para nossas equipes e vitórias!

Conduzindo: Amigos! Hoje em nosso feriado, sem dúvida, as experiências esperam por você, mas peço que não empalideçam de medo, não desanime e pareçam mais alegres. Preparar? Vamos começar!

As equipes caminham pelo salão e tomam seus lugares.

Conduzindo: As equipes serão convidadas por sua vez. Ao final da prova de revezamento, a equipe receberá a palavra para o lema. Quando as corridas de revezamento tiverem passado por todas as equipes, será possível fazer um lema com as palavras.

Assim, convidam-se as equipas com os números 1 e 2. Formação de equipas em duplas: adulto-criança.

Relés para equipes

  1. COM BOLAS. Papai joga a bola enquanto se move, bate palmas uma vez, pega, etc., movendo-se para a cadeira e para trás da mesma maneira. A criança rola a bola pelo chão. As bolas são passadas para o próximo par.
  2. "FIGURA PATINAGEM". A criança está à frente do adulto. De mãos dadas. Eles levantaram as pernas esquerdas e pularam nas direitas - para uma cadeira, trocaram as pernas, de volta à esquerda. Eles entregaram o bastão para o próximo casal com um aperto de mão.
  3. Um adulto e uma criança em um par de mãos dadas. A criança corre no banco. Um adulto segura sua mão, então eles correm para uma cadeira, ao redor dele e de volta ao longo do banco. Eles entregaram o bastão para o próximo casal com um aperto de mão.

As equipes recebem palavras nas placas.

Conduzindo: As equipes numeradas 3 e 4 estão convidadas.

Corridas de revezamento para equipes.

  1. A criança rasteja no banco. Papai está pulando corda para uma cadeira. Você precisa correr ao redor da cadeira, de volta da mesma maneira. Passe a corda para o próximo participante.
  2. SUBA ATRAVÉS DO TÚNEL. A criança rasteja no túnel. Papai o encontra, o coloca nos ombros e volta. Eles passam o bastão com um aperto de mão.
  3. "TREM DIVERTIDO". Toda a equipe corre entre os pinos para frente e para trás.

As equipes recebem palavras nas placas.

Conduzindo. Você já jogou? Não cansado? Todas as palavras do lema recebidas. Mostre a eles! E agora deixe um representante da equipe sair. Eles compõem o lema das palavras nas tabuletas: nós, em lugar nenhum, não, amigos, entramos, desanimamos, encrencamos, não, partimos.

Escolhemos todas as palavras

E aprendemos o nosso lema.

Vamos dizer em coro.

Todos pronunciam o lema: “Não desanimamos em lugar nenhum, não deixamos amigos em apuros!”

Conduzindo: E agora ofereço a vocês fabulosas corridas de revezamento, nas quais apenas as crianças participarão. Antes de cada revezamento, meus assistentes mostrarão sua execução correta. E então é a sua vez.

Crianças com números 1 e 2, 3 e 4 são convidadas.

1º relé. "BABA YAGA". Em quais contos de fadas ela aparece? ( Respostas). Bem feito. E agora vamos tentar retratar Baba Yaga. Para isso, precisamos de um balde e um esfregão. Você coloca um balde na perna, pega um esfregão nas mãos e, empurrando com um esfregão, pula em uma perna para uma cadeira, depois muda de perna e volta.


Crianças de 4 a 5 anos

Sinais de entretenimento esportivo de primavera para crianças de 4 a 5 anos com a participação dos pais


Crianças de 5 a 6 anos

Projeto esportivo Clássicos tão emocionantes

O entretenimento esportivo para crianças em idade pré-escolar sênior no estilo de uma busca pode ser realizado com a participação dos pais
O curso do evento "Cem coisas para cem amigos"
Instrutor:
Caros participantes do feriado, hoje temos a oportunidade de passar uma noite divertida e útil juntos. Estamos esperando por surpresas diferentes, mas estamos prontos para isso!


1 Criança:
rainha do entretenimento,
amante do jogo
Com sua comitiva alegre
Apresse-se para nós para um banquete
É hora de conhecê-la.
Vamos todos gritar bem alto - Hurrah!

2 Criança:
Espere não grite
Não assuste a rainha
Para nós chamá-la
Precisa saber o feitiço

3 Filho:
Todas as fases que você passa
Mas vamos lá, apresse-se
Tente e então
O jogo virá até nós aqui.

Instrutor:
Para obter o feitiço, você precisa vencer a competição, seremos divididos em duas equipes, os participantes serão convidados por sua vez. Ao final de cada etapa da competição, a equipe vencedora receberá uma palavra. Quando todas as corridas de revezamento tiverem passado, faremos um feitiço com as palavras recebidas

Tarefas:

  • Corre
    Adulto e criança de mãos dadas. A criança corre ao longo do banco, o adulto está por perto, depois correm juntos ao redor do cone, e também voltam
  • Correndo com a bola
    Um adulto e uma criança têm uma bola nas mãos. O adulto joga a bola para cima, a criança quica no chão, então eles se movem juntos para o cone, correm em volta dele e também voltam
  • pulando
    Um adulto e uma criança, de mãos dadas, saltam em uma perna para o cone, saltam na outra perna
  • rastejando
    Um casal de adultos e crianças. A criança segura o aro, o adulto rasteja para dentro dele, eles correm para o cone, o adulto segura o aro para trás, a criança rasteja para dentro dele
  • Corre
    Toda a equipe, de mãos dadas, corre como uma cobra, correndo em volta dos cones até o cubo, eles apenas correm de volta ao local, todos também de mãos dadas
  • Tarefa para dois
    Em duplas, a criança e o adulto vão em direção ao cone, no caminho até lá, a criança coloca os cubos, na volta o adulto os recolhe

Como resultado, as equipes vencedoras recebem cartões:

COMO NÓS
QUALQUER LUGAR
DECEPCIONAR
AMIGOS EM
SEM PROBLEMAS
SAIR

Instrutor:
Vamos fazer um feitiço de frase comum com esses cartões

4 Criança:
Todas as palavras que lemos
Feitiço aprendido
Vamos pronunciá-los juntos
Vamos chamar a rainha


As crianças dizem um feitiço
A rainha entra (uma garota do grupo é colocada em uma coroa)

Rainha:
Vejo que você não está entediado aqui
O feitiço foi adivinhado
Estou, portanto, agora
Eu vou jogar jogos para você

Jogos para celular são jogados:

  • "Coelho sem-teto"
  • "Armadilha com aro"
  • "salki-resgate"

Rainha:

Eu vejo que você está se divertindo
Bem, é hora de eu ir para casa.
Prometa adeus
Seja sempre obediente
E impertinente apenas às vezes.
Você promete?
Crianças:
Sim!

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Os esportes KTD visam fortalecer a saúde das crianças, educando-as em resistência e disciplina. A atividade motora das crianças é uma das principais atividades do acampamento.

"Cem coisas para amigos"

Repartição: Os participantes recebem um cartão cada um com números escritos nele. É dado tempo para que os participantes formem equipes de modo que a soma dos números de cartões seja igual - para uma equipe 21, para a outra - 16.

Competição 1. "Tiro com Arco".

O alvo é um balde. Cebola - cebola.

A caçamba é colocada cinco metros além da linha de chegada. As lâmpadas estão na linha de chegada, seu número é igual ao número de participantes. O primeiro participante, a um sinal, começa a se mover da largada para a linha de chegada, pega a lâmpada e a joga no balde, e assim sucessivamente até o último participante.

Competição 2. "Patinação artística".

As equipes são divididas em duplas. Casais dão as mãos (direita para direita, esquerda para esquerda). Ambos levantam o pé esquerdo em um sinal e começam a pular do início ao fim e voltar.

Concurso 3. "Puxar lápis".

Dois participantes seguram pontas opostas do lápis e tentam arrancá-lo das mãos do oponente. As mãos dos participantes estão manchadas com algo gorduroso. Você pode realizar uma competição entre todos os presentes pelo título de mais "armado pegajoso".

Concurso 4. "Orientação nocturna".

Uma pessoa por equipe participa. Eles vão para a largada, há uma cadeira na frente de cada um, eles estão com os olhos vendados. Eles devem alcançar o obstáculo, contorná-lo e voltar. As equipes podem solicitar jogadores.

Competição 5. "Natação sincronizada".

São convidadas duas pessoas de cada equipe. Os casais ficam em frente um do outro a uma distância de um passo. Cada par recebe um balão cheio de água. O primeiro jogador joga a bola para seu par, se o segundo jogador pega a bola, ele dá um passo para trás e assim por diante. O vencedor é o par que, sem estourar o balão, se dispersou até a distância máxima.

"Aqueles Animais Engraçados"

Repartição: os participantes recebem cartões nos quais os animais são desenhados. Todos os herbívoros se unem em uma direção, todos os carnívoros em outra.

Competição 1. "Pingüins".

Os pinguins andam de maneira muito interessante e também conseguem carregar os ovos de seus filhotes entre as pernas para que não congelem. Os jogadores seguram a bola entre os joelhos e a carregam até a marca e voltam (não dá para pular, tem que ir). Para que o “filhote” não congele, é necessário passá-lo para o próximo jogador de pé em pé, sem o auxílio das mãos.

Concurso 2. "Tartaruga".

A característica distintiva mais marcante deste animal é a casa nas costas e a graciosa lentidão. Os participantes do revezamento precisam se "transformar" em tartarugas. Sua concha será a pélvis, colocada nas costas e, para que não caia, é necessário rastejar de quatro e muito devagar!

Competição 3. "Aranha".

Esta corrida de revezamento envolve 4 pessoas da equipe ao mesmo tempo. Eles retratam uma aranha: eles são presos com as mãos, virando as costas uma para a outra, depois correm para a marca e voltam, passando o bastão para os próximos quatro. (O caminho da "aranha" pode não ser reto, mas sinuoso - ao longo de uma linha traçada no chão - uma "teia".)

Concurso 4. "Centipede".

A centopéia, como você sabe, tem muitas pernas e, portanto, corre rápido. O primeiro membro da equipe corre até a marca e volta, depois leva o segundo membro com ele (o segundo segura o cinto do primeiro) e faz essa jornada com ele. Então um terceiro, quarto, etc. é adicionado ao par.

Concurso 5. "Lagarta".

Ao contrário da centopéia, a lagarta se move lentamente, em “ondas”. Todos os membros da equipe correm ao mesmo tempo, de mãos dadas. (No caminho do movimento "lagarta", são instalados 4 - 5 obstáculos, sob os quais ele deve rastejar ou passar por cima deles.)

Concurso 6. "Boa".

Toda a equipe participa desse revezamento de uma só vez, exceto três pessoas. Eles ficam na linha de revezamento a uma pequena distância igual um do outro e não fazem nada, apenas ficam de pé. E os jogadores do resto da equipe neste momento se transformam em uma "jibóia". Os participantes precisam se alinhar em uma coluna e todos os jogadores colocam as mãos nos ombros dos que estão à sua frente. O capitão será a “cabeça da jibóia”, fechando a coluna – a “cauda”. "Boa" está pronto para se mover, e se move, como você sabe, se contorcendo. Nossa "jibóia" também terá que se contorcer, ou seja, contornar os jogadores na linha de revezamento. O vencedor é determinado pela “cauda da jibóia”, ou seja, pelo último participante.

"Mais alto, mais rápido, mais forte"

Composição: cartas com vários atributos esportivos.

Competição 1.

Cada equipe vem com um nome e um canto. Todas as equipes recebem a mesma pontuação (pontos iniciais).

Competição 2.

É necessário colocar o maior número possível de balões inflados nas roupas de um dos membros da equipe.

Competição 3.

Cada equipe fica em uma linha, cada pessoa põe as mãos nos ombros de quem está à sua frente. Formam-se duas "cobras", que, sob comando, começam a avançar, contornando obstáculos (skittles).

Competição 4.

As equipes recebem pedaços leves de algodão. Ao comando, eles os jogam para cima e sopram neles. O objetivo é manter o algodão no ar o maior tempo possível.

Competição 5.

Imagine, uma galeria de esculturas com o nome “Vítimas do Esporte” abriu uma centena. Crie uma composição escultural para esta galeria com o nome:

v para um levantador de peso que não teve tempo de pular da barra;

v o goleiro que pegou o disco com os dentes;

v um paraquedista que esqueceu de abrir o paraquedas.

Competição 6.

Os cartões com números são espalhados no chão de forma caótica, por exemplo, de 1 a 18 (de acordo com o número total de participantes em ambas as equipes). O facilitador atribui números de série a todos os participantes. Tarefa: o mais rápido possível, cada um dos membros da equipe encontra seu número de série, mas se encontrar o número errado no chão, é proibido passar! Você deve devolver o cartão de volta ao chão com a face para baixo.

"Sempre juntos"

Decomposição: átomos e moléculas. Todos os jogadores se movem aleatoriamente pelo playground, neste momento todos são "átomos". Átomos podem se transformar em moléculas. Pode haver dois, três ou cinco átomos em uma molécula (dependendo de quantos comandos são necessários). Os jogadores sob o comando do líder precisarão criar uma "molécula", ou seja, vários jogadores precisarão se agarrar. Se o hospedeiro disser "uma molécula de três átomos", isso significa que três jogadores - "átomos" se fundem em uma "molécula". O número mais recente de conexões de átomos em moléculas deve ser o número de membros da equipe.

Competição 1.

Os primeiros membros da equipe devem correr ao redor da cadeira, enquanto batem a bola no chão e passam a bola para o próximo participante. Ele repete as ações do primeiro. E assim sucessivamente até que todos os membros da equipe corram.

Competição 2.

Ao comando do apresentador, todos os participantes tiram os sapatos e os colocam em linha reta com as meias nos calcanhares. A equipe com a cobra mais longa vence.

Competição 3.

A equipe se alinha em uma coluna perto de uma cadeira na qual há um prato de água e uma colher. A uma certa distância desta cadeira há outra cadeira com um copo vazio. É necessário, no tempo previsto, transferir o máximo de água possível para um copo com uma colher.

Competição 4.

Cada equipe ocupa um canto da sala ou campo de jogo. A um sinal, cada equipe tenta se mover o mais rápido possível para o canto diagonalmente oposto do campo de jogo, tendo anunciado previamente exatamente como está se movendo. O grupo cujos membros estão no canto oposto primeiro ganha. Você pode mover assim:

v apenas atravessar;

v retroceder;

v pular em uma perna.

É necessário alertar os participantes sobre a observância das regras de cortesia mútua.

Competição 5.

A bola é amarrada com uma longa corda a um pino cravado no chão. O jogador fica contra a bola, ele está com os olhos vendados. Tarefa: avançar 6 passos e chutar a bola. É muito raro fazer isso com precisão.

"Caminhantes"

Repartição: as crianças desenham cartas nas quais são sorteados dois tipos de sapatos - tênis e tênis, assim, são obtidas duas equipes.

Competição 1.

Pares de caras competem na corrida de 20 a 30 m. Pares, de mãos dadas, correm, tocando as costas um do outro. Tendo corrido até a linha de chegada, eles retornam ao início. Acontece que o jogador corre normalmente em uma direção e se move para trás na outra.

Competição 2.

Os caras ficam um após o outro em intervalos de até 5 passos. Você precisa dobrar a cabeça e dobrar-se, apoiando-se em uma perna dobrada no joelho. Este corre e salta alternadamente sobre cada pessoa que está na frente, apoiando as mãos nas costas. Os jogadores se endireitam gradualmente, aumentando a altura do salto. Cada jumper fica à frente. Aquele que não pular está fora do jogo.

Competição 3.

E neste revezamento a equipe é dividida em duplas. Em cada par, um será o "cavalo", o segundo "cavaleiro". O “cavaleiro” senta-se no “cavalo”, como - é tudo a mesma coisa, desde que as pernas não se arrastem pelo chão. Começar! E o "cavalo" corre para a frente, tentando não derrubar o cavaleiro. Virar, retroceder, passar o bastão... Vence a equipe cujos "cavalos" forem mais "rápidos" e cujos "cavaleiros" forem mais "perseverantes".

Competição 4.

Este relé também precisa de um emparelhamento. Um desses pares terá que se tornar um "carrinho de mão" - um transporte de carga relíquia com uma roda e duas alças. Somente aqui, em vez de uma roda, haverá mãos, em vez de alças - pernas. Assim, o jogador do “carro” deita no chão, focando nas mãos, neste momento o motorista do “carro” pega seu parceiro pelas pernas para que o corpo do “carro” fique paralelo ao chão. "Wheelbarrow" está pronto para se mover. O sinal, e o “carrinho de mão”, movendo-se sobre as mãos, “alcança” a bandeira de viragem e regressa, onde um novo “carrinho de mão” já está pronto para o movimento. A vitória mais forte e rápida.

Competição 5.

Gêmeos siameses. “Cresçam juntos” os jogadores, como os gêmeos siameses terão as costas. Para fazer isso, fique de costas um para o outro e segure firmemente com as mãos. Você só pode correr de lado nesta posição. Portanto, o primeiro casal fica de lado na linha de partida, corre de lado e retorna da mesma forma, passando o bastão para os próximos “gêmeos fundidos”. As costas dos jogadores ao longo da corrida devem estar firmemente pressionadas uma contra a outra. A equipe mais coordenada e rápida vencerá.

"Avante, pessoal!"

Desdobramento: os capitães de equipe são nomeados e eles, por sua vez, escolhem os membros de sua equipe entre todos os participantes.

Competição 1. "Correr com aro."

Todos os membros da equipe se revezam correndo para o ponto de virada e voltam, torcendo o aro no cinto. A vitória mais flexível e rápida. As seguintes tarefas podem servir como uma complicação da corrida de revezamento: torcer o aro no pescoço; torça o aro na mão; saltar através de um arco como uma corda de pular.

Competição 2. "Três saltos".

Para completar esta corrida de revezamento, é necessário colocar uma corda e um aro a uma distância de 8 a 10 m da linha de partida. Após o sinal, o primeiro participante, tendo alcançado a corda, a pega, dá três saltos no local, a coloca no chão e corre de volta para passar o bastão para o próximo. O segundo participante, tendo alcançado os objetos deitados, pega o aro e faz três saltos através dele (como por uma corda). O terceiro participante pega novamente a corda, etc., há uma alternância. A chegada do último membro da equipe na linha de partida significa o fim do revezamento. A vitória vai para o mais rápido.

Concurso 3. "Boia salva-vidas".

A linha de vida que o ajudará a atravessar o "rio" neste revezamento será um aro. A linha de partida será uma "margem", a linha oposta - a outra. O capitão da equipe coloca um aro e, segurando-o na altura da cintura, corre até a marca do jogo. Voltando, ele pega o próximo membro da equipe com um aro e corre com ele, "transportando-o" na "boia salva-vidas" para a outra "costa". Assim, por sua vez, o capitão “transporta” toda a equipe para o lado oposto. A equipe que cruzou rapidamente para a outra "margem" vence.

Competição 4. "O buraco da agulha".

Dois ou três aros estão no chão ao longo da linha de revezamento. Começando, o primeiro participante deve correr até o primeiro aro, pegá-lo e enfiá-lo em si mesmo (como um fio passa pelo buraco de uma agulha). Então, tendo alcançado o próximo aro, faça o mesmo exercício com ele. E assim com todos os aros nos caminhos diretos e de retorno. A equipe vence, todos os participantes passarão o “thread” mais rápido, ou seja, farão todas as operações com aros.

Competição 5. "Correndo com uma corda."

O primeiro membro da equipe corre em um sinal para a bandeira giratória e volta, pulando a corda. Então ele passa a corda para o próximo e assim sucessivamente até a vitória ou fracasso.