Pixel art (pixel art): os melhores trabalhos e ilustradores. Adobe Photoshop: Desenhar e Animar um Personagem na Técnica Pixel Art Pixel art sobre papel

Adobe Photoshop: desenhe e anime um personagem com pixel art

Neste tutorial, você aprenderá a desenhar e animar personagens usando a técnica Pixel Art. Tudo que você precisa para isso é o Adobe Photoshop. O resultado é um GIF com um astronauta em execução.

Programa: Adobe Photoshop Dificuldade: Iniciante, Intermediário Tempo necessário: 30 minutos - uma hora

I. Configurando o documento e as ferramentas

Passo 1

Selecione Lápis (lápis) na barra de ferramentas - esta será a ferramenta principal para nossa lição. Nas configurações, selecione o tipo Hard Round brush, e defina o restante dos valores da mesma forma que na imagem. Nosso objetivo é tornar a ponta do lápis o mais afiada possível.

Passo 2

Nas configurações da Eraser Tool (borracha), selecione o modo Pencil Mode e defina o restante dos valores mostrados na imagem.

etapa 3

Ative a Grade de Pixel (Exibir > Mostrar > Grade de Pixel). Se não houver tal item no menu, vá para as configurações e ative a aceleração gráfica Preferências > Desempenho > Aceleração gráfica.

Observação: a grade só ficará visível na tela recém-criada quando ampliada para 600% ou mais.

Passo 4

Em Preferences > General (Control-K) altere o modo de interpolação de imagem para o modo Nearest Neighbor. Isso permitirá que os limites dos objetos permaneçam o mais claros possível.

Nas configurações de Unidades e Réguas, defina as unidades das réguas em pixels Preferências > Unidades e Réguas > Pixels.

II. Criação de Personagem

Passo 1

E agora, quando tudo estiver configurado, podemos prosseguir diretamente para desenhar o personagem.

Esboce seu personagem com um contorno claro, tomando cuidado para não sobrecarregá-lo com pequenos detalhes. Nesta fase, a cor não importa, o principal é que o contorno seja claramente desenhado e você entenda como o personagem ficará. Aqui está um esboço preparado especificamente para esta lição.

Passo 2

Reduza a miniatura para 60 pixels de altura usando o atalho de teclado Control+T ou o comando Edit > Free Transform.

O tamanho do objeto é exibido no painel de informações. Observe que as configurações de interpolação são as mesmas que fizemos na etapa 4.

etapa 3

Aumente o zoom na miniatura de 300-400% para facilitar o trabalho e reduza a opacidade da camada. Em seguida, crie uma nova camada e delineie os contornos do esboço usando a Ferramenta Pencil. Se o personagem for simétrico, como no nosso caso, você pode delinear apenas metade, e depois duplicar e virar o espelho desenhado (Edit> Transform> Flip Horizontal).

Ritmo: Para desenhar elementos complexos, divida-os em partes. Quando os pixels (pontos) em uma linha formam um "ritmo", como 1-2-3 ou 1-1-2-2-3-3, o esboço parece mais suave ao olho humano. Mas, se a forma exigir, esse ritmo pode ser quebrado.

Passo 4

Quando o contorno estiver pronto, você pode escolher as cores principais e pintar as formas grandes. Faça isso em uma camada separada abaixo do caminho.

Etapa 5

Suavize o contorno desenhando uma sombra ao longo da borda interna.

Continue adicionando sombras. Como você deve ter notado no decorrer do desenho, algumas formas podem ser corrigidas.

Etapa 6

Crie uma nova camada para destaques.

Selecione o modo de mesclagem Overlay na lista suspensa no painel Layers. Pinte com uma cor clara sobre as áreas que deseja destacar. Em seguida, suavize o realce aplicando Filter> Blur> Blur.

Termine a imagem e, em seguida, copie e espelhe a metade finalizada da imagem, depois mescle as camadas com as metades para obter uma imagem inteira.

Etapa 7

Agora o astronauta precisa adicionar contraste. Use as configurações de Níveis (Imagem > Ajustes > Níveis) para torná-lo mais brilhante e, em seguida, ajuste o matiz usando a opção Equilíbrio de cores (Imagem > Ajustes > Equilíbrio de cores).

O personagem agora está pronto para a animação.

III. Animação de personagem

Passo 1

Crie uma cópia da camada (Layer > New > Layer Via Copy) e mova-a 1 px para cima e 2 px para a direita. Este é um ponto chave na animação de personagens.

Reduza a opacidade da camada original em 50% para que você possa ver o quadro anterior. Isso é chamado de “Esfola de Cebola” (modo plural).

Passo 2

Agora dobre os braços e as pernas do personagem como se ele estivesse correndo.

● Selecione a mão esquerda com a ferramenta Lasso

● Usando a FreeTransformTool (Edit > FreeTransform) e mantendo pressionada a tecla Control, mova os limites do container para que a mão se mova para trás.

● Selecione uma perna primeiro e estique-a um pouco. Então, pelo contrário, aperte a segunda perna para que pareça que o personagem está andando.

● Usando um lápis e borracha, retoque a parte do braço direito abaixo do cotovelo.

etapa 3

Agora você precisa redesenhar uma nova posição limpa dos braços e pernas, conforme mostrado na segunda seção deste tutorial. Isso é necessário para que a imagem pareça nítida, porque a transformação distorce muito as linhas de pixel.

Passo 4

Faça uma cópia da segunda camada e vire-a horizontalmente. Agora você tem 1 pose básica e 2 em movimento. Restaure a opacidade de todas as camadas para 100%.

Etapa 5

Vá para Window > Timeline para exibir o painel Timeline e clique em Create Frame Animation.

Gráficos de pixel (doravante denominados simplesmente pixel art) estão se tornando cada vez mais proeminentes nos dias de hoje, especialmente por meio de jogos indie. Isso é compreensível, porque assim os artistas podem preencher o jogo com uma grande variedade de personagens e não gastar centenas de horas modelando objetos tridimensionais e desenhando objetos complexos à mão. Se você quer aprender pixel art, então a primeira coisa que você terá que fazer é aprender a desenhar os chamados “sprites”. Então, quando os sprites não te assustarem mais, você pode passar para a animação e até vender seu trabalho!

Passos

Parte 1

Coletando tudo o que você precisa

    Baixe bons editores gráficos. Você pode, é claro, criar obras-primas no Paint, mas é difícil e não muito conveniente. Seria melhor trabalhar em algo como:

    • photoshop
    • paint.net
    • Pixen
  1. Compre uma mesa digitalizadora. Se você não gosta de desenhar com um mouse, um tablet e uma caneta são o que você precisa. Os tablets da Wacom, aliás, são os mais populares.

    Habilite "grade" em seu editor gráfico. Na verdade, se o seu editor gráfico não suporta exibição de grade, você deve pensar em encontrar outro programa. A grade permitirá que você veja claramente onde e como cada pixel individual será localizado. Como regra, o rosário é ativado através do menu “Visualizar”.

    • Talvez seja necessário ajustar um pouco as configurações de exibição para que cada segmento da grade exiba um pixel. Cada programa faz isso de forma diferente, então procure dicas apropriadas.
  2. Desenhe com um lápis com um tamanho de pincel de 1 pixel. Qualquer editor gráfico deve ter uma ferramenta Lápis. Selecione-o, defina o tamanho do pincel para 1 pixel. Agora você pode pintar... pixelizado.

    Parte 2

    Praticando o básico
    1. Crie uma nova imagem. Como você está aprendendo a desenhar no estilo de pixel art, não deve mirar em telas épicas. Se você se lembra, em Super Mario Bros. a tela inteira tinha 256 x 224 pixels, e o próprio Mario cabia em um espaço de 12 x 16 pixels!

      Mais Zoom. Sim, caso contrário, você simplesmente não pode ver os pixels individuais. Sim, você terá que aumentar muito. Digamos que 800% é bastante normal.

      Aprenda a desenhar linhas retas. Parece simples, mas se você de repente desenhar uma linha de 2 pixels de espessura em algum lugar no meio com uma mão trêmula, a diferença atingirá seus olhos. Desenhe linhas retas até ter que ativar a ferramenta de desenho de linha reta. Você deve aprender a desenhar linhas retas à mão!

      Aprenda a desenhar linhas curvas. Em uma linha curva, deve haver, digamos, “quebras de linha” uniformes (o que é claramente visível na figura um pouco mais alta). Digamos que, começando a desenhar uma linha curva, desenhe uma linha de 6 pixels, abaixo dela - uma linha de três, abaixo dela - uma linha de dois e abaixo dela - de um pixel. Do outro lado, desenhe a mesma coisa (espelhado, é claro). É essa progressão que é considerada ótima. As curvas desenhadas em um padrão “3-1-3-1-3-1-3” não atendem aos padrões de pixel art.

      Não se esqueça de apagar os erros. A ferramenta “Eraser” deve ser configurada de forma semelhante a um lápis, tornando o tamanho do pincel igual a 1 pixel. Quanto maior a borracha, mais difícil é não apagar o excesso, então tudo é lógico.

    Parte 3

    Criando o primeiro sprite

      Pense em qual propósito o sprite servirá. Será estático? Animado? Um sprite estático pode ser saturado com detalhes até transbordar, mas é melhor fazer um sprite animado mais simples para que depois você não gaste horas redesenhando todos os detalhes em todos os quadros da animação. A propósito, se seu sprite deve ser usado com outros, todos eles devem ser desenhados no mesmo estilo.

      Descubra se existem requisitos especiais para o sprite. Se você estiver desenhando para, digamos, um projeto, é razoável esperar requisitos de cor ou tamanho de arquivo. No entanto, isso se tornará mais importante um pouco mais tarde, quando você começar a trabalhar em grandes projetos com muitos sprites diferentes.

      • Falando objetivamente, hoje em dia, os requisitos para o tamanho ou paleta de sprites raramente são apresentados. No entanto, se você estiver desenhando gráficos para um jogo que será jogado em sistemas de jogos mais antigos, precisará levar em consideração todas as limitações.
    1. Faça um esboço. Um esboço no papel é a base de qualquer sprite, pois assim você poderá entender como tudo ficará e, se necessário, poderá corrigir algo com antecedência. Além disso, você também pode traçar sobre um esboço de papel (se ainda tiver um tablet).

      • Não economize nos detalhes do esboço! Desenhe o que você quer ver no desenho final.
    2. Transfira o esboço para um editor gráfico. Você pode traçar um esboço de papel em um tablet, pode redesenhar tudo à mão, pixel por pixel - não importa, a escolha é sua.

      • Ao traçar o esboço, use 100% preto como cor de contorno. Se alguma coisa, você irá alterá-lo manualmente mais tarde, mas por enquanto será mais fácil para você trabalhar com preto.
    3. Refine o contorno do esboço. Nesse contexto, você pode, é claro, dizer o contrário - apague tudo o que for supérfluo. Qual é o ponto - o contorno deve ter 1 pixel de espessura. Assim, amplie e apague, apague o excesso ... ou preencha o que falta com um lápis.

      • Ao trabalhar em um esboço, não se distraia com os detalhes - a vez deles chegará.

    Parte 4

    Colorindo o sprite
    1. Aprimore a teoria das cores. Olhe para a paleta para ver quais cores usar. Tudo é simples lá: quanto mais distantes as cores estão umas das outras, mais elas não são parecidas entre si; quanto mais próximas as cores estão umas das outras, mais semelhantes elas são e melhor elas ficam uma ao lado da outra.

      • Escolha cores que deixarão seu sprite bonito e não irritante. E sim, os pastéis devem ser evitados (a menos que todo o seu projeto seja feito nesse estilo).
    2. Escolha várias cores. Quanto mais cores você usar, mais "distrativo" seu sprite será, por assim dizer. Veja os clássicos da pixel art e tente contar quantas cores são usadas lá.

      • Mario - apenas três cores (se estamos falando da versão clássica), e mesmo essas estão localizadas na paleta quase próximas umas das outras.
      • Sonic - apesar de Sonic ser desenhado com mais detalhes que Mario, ainda é baseado em apenas 4 cores (e sombras).
      • Ryu é quase um sprite clássico, como são entendidos em jogos de luta, Ryu são grandes áreas pintadas em cores simples, além de um pouco de sombra para demarcação. Ryu, no entanto, é um pouco mais complicado que Sonic - já existem cinco cores e sombras.
    3. Pinte o sprite. Colora seu sprite com a ferramenta Preenchimento e não se preocupe com tudo parecendo plano e sem vida - nada mais é esperado neste estágio. O princípio da ferramenta Preencher é simples - ela preencherá com a cor que você escolher todos os pixels da cor que você clicar até atingir as bordas.

    Parte 5

    Adicionando sombras

      Decida sobre uma fonte de luz. A linha inferior: você precisa decidir em que ângulo a luz incidirá sobre o sprite. Com isso em mente, você pode fazer sombras realistas. Sim, literalmente não haverá “luz”, a questão é imaginar como ela cairá no desenho.

      • A solução mais simples é assumir que a fonte de luz está muito acima do sprite, ligeiramente à esquerda ou à direita dele.
    1. Comece a aplicar sombras usando cores um pouco mais escuras que as de base. Se a luz vem de cima, onde estará a sombra? Isso mesmo, onde a luz direta não incide. Assim, para adicionar uma sombra, basta adicionar mais algumas camadas ao sprite com pixels da cor apropriada acima ou abaixo do contorno.

      • Se você reduzir a configuração "Contraste" da cor base aumentando ligeiramente a configuração "Brilho", poderá obter uma boa cor para renderizar a sombra.
      • Não use gradientes. Os gradientes são maus. Os gradientes parecem baratos, hacky e pouco profissionais. Um efeito semelhante ao efeito de gradientes é obtido usando a técnica de desbaste (veja abaixo).
    2. Não se esqueça da penumbra. Escolha uma cor entre a cor base e a cor da sombra. Use-o para criar outra camada - mas já entre as camadas dessas duas cores. Você obterá o efeito de transição de uma área escura para uma área clara.

      Desenhe destaques. Um destaque é o lugar em um sprite onde mais luz incide. Você pode desenhar um destaque se escolher uma cor ligeiramente mais clara que a base. O principal é não se deixar levar pelo brilho, é uma distração.

    Parte 6

    Usando técnicas avançadas de desenho

      Use desbaste. Esta técnica pode transmitir uma mudança na sombra. Com o afinamento, você pode recriar um efeito de gradiente com apenas algumas cores reposicionando os pixels para criar um efeito de transição. O número e a posição dos pixels de duas cores diferentes enganarão os olhos para ver sombras diferentes.

      • Iniciantes costumam abusar do desbaste, não seja como eles.
    1. Não se esqueça do anti-aliasing (eliminação de irregularidades de contorno). Sim, o cartão de visita da pixel art é a “pixelação” visível da imagem. No entanto, às vezes você quer que as linhas pareçam um pouco menos visíveis, um pouco mais suaves. É aí que entra o anti-aliasing.

      • Adicione cores intermediárias às dobras da curva. Desenhe uma camada de cor intermediária ao redor do contorno da curva que deseja suavizar. Se ainda parecer angular, adicione outra camada, desta vez mais leve.
      • Se você quiser que o sprite não se misture ao fundo, não use anti-aliasing na borda externa do sprite do lado de fora.
    2. Saiba como usar a renderização seletiva. Qual é o ponto: o contorno é desenhado em uma cor semelhante às usadas para o preenchimento. Acontece uma imagem menos “desenhada”, e é precisamente devido a uma aparência mais realista do contorno. Tente, digamos, renderizar seletivamente a pele, deixando um contorno preto clássico para roupas ou objetos.


Parte 6: Suavização
Parte 7: Texturas e desfoque
Parte 8: Mundo dos azulejos

Prefácio

Existem muitas definições de pixel art, mas aqui usaremos esta: uma imagem de pixel art se for inteiramente feita à mão, e houver controle sobre a cor e a posição de cada pixel que for desenhado. Sem dúvida, em pixel art, a inclusão ou uso de pincéis ou ferramentas de desfoque ou máquinas de degradação (máquinas degradadas, não tenho certeza), e outras opções de software que são “modernas” não são usadas por nós (na verdade, colocadas à nossa disposição significa “à nossa descarte”, mas logicamente parece mais correto assim). Limita-se a ferramentas como "lápis" e "preencher".

No entanto, você não pode dizer que gráficos pixel art ou não pixel art são mais ou menos bonitos. É mais justo dizer que a pixel art é diferente e mais adequada para jogos retrô (como Super Nintendo ou Game Boy). Você também pode combinar as técnicas aprendidas aqui com efeitos de arte não-pixel para criar um estilo híbrido.

Então, aqui você vai aprender a parte técnica da pixel art. No entanto, eu nunca vou fazer de você um artista... pela simples razão de que eu também não sou um artista. Não vou te ensinar anatomia humana ou a estrutura das artes, e não vou falar muito sobre perspectiva. Neste guia, você pode encontrar muitas informações sobre técnicas de pixel art. No final, você precisará ser capaz de criar personagens e cenários para seus jogos, desde que preste atenção, pratique regularmente e aplique essas dicas.

- Também quero salientar que apenas algumas das imagens usadas neste guia estão ampliadas. Para imagens que não são ampliadas, seria bom se você tirasse um tempo para copiar essas imagens para poder estudá-las em detalhes. Pixel art é a essência dos pixels, é inútil estudá-los de longe.

No final, tenho que agradecer a todos os artistas que se juntaram a mim na criação deste guia de uma forma ou de outra: Shin, por seu trabalho sujo e arte de linha, Xenohydrogen, por seu gênio da cor, Lunn, por seu conhecimento de perspectiva, e Panda, os severos Ahruon, Dayo e Kryon por suas generosas contribuições para ilustrar estas páginas.

Então, vamos voltar ao ponto.

Parte 1: As ferramentas certas

Más notícias: você não desenhará um único pixel nesta parte! (E isso não é motivo para ignorá-lo, não é?) Se há um ditado que não suporto, é "não existem ferramentas ruins, apenas trabalhadores ruins". Na verdade, eu achava que nada poderia estar mais longe da verdade (exceto talvez "o que não te mata te fortalece"), e pixel art, prova muito boa. Este guia visa familiarizá-lo com os vários softwares usados ​​para criar pixel art e ajudá-lo a escolher o caminho certo.
1. Algumas coisas antigas
Ao escolher um software para criar pixel art, as pessoas costumam pensar: “Escolha de software? Isso é loucura! Tudo o que precisamos para criar pixel art é pintar! (aparentemente um trocadilho, desenho e um programa)” Erro trágico: falei de ferramentas ruins, essa é a primeira. O Paint tem uma vantagem (e apenas uma): você já o possui se estiver executando o Windows. Por outro lado, ele tem muitas deficiências. Esta é uma lista (incompleta):

* Você não pode abrir mais de um arquivo ao mesmo tempo
* Sem gerenciamento de paleta.
* Sem camadas ou transparência
* Sem seleções não retangulares
* Poucas teclas de atalho
* Terrivelmente desconfortável

Em suma, você pode esquecer o Paint. Agora vamos ver o software real.

2. No final...
As pessoas então pensam: "Ok, o Paint é muito limitado para mim, então vou usar meu amigo Photoshop (ou Gimp ou PaintShopPro, é a mesma coisa), que tem milhares de possibilidades". Isso pode ser bom ou ruim: se você já conhece um desses programas, pode fazer pixel art (desativando todas as opções de anti-aliasing automático e desativando muitos dos recursos avançados). Se você ainda não conhece esses programas, gastará muito tempo aprendendo-os, mesmo que não precise de todas as suas funcionalidades, o que seria uma perda de tempo. Em suma, se você os usa há muito tempo, pode criar pixel art (eu pessoalmente uso o Photoshop por hábito), mas, caso contrário, é muito melhor usar programas especializados em pixel art. Sim, eles existem.
3. Creme
Existem muito mais programas de pixel art do que se imagina, mas aqui vamos considerar apenas os melhores. Todos eles têm características muito semelhantes (controle de paleta, visualização de ladrilhos repetidos, transparência, camadas e assim por diante). Diferenças que eles têm em conveniência... e preço.

Charamaker 1999 é um bom programa, mas a distribuição parece estar em espera.

Graphics Gale é muito mais divertido e fácil de usar, e custa cerca de US$ 20, o que não é tão ruim. Acrescento que a versão de teste não é limitada no tempo e vem com kit suficiente para fazer gráficos bons o suficiente. Só que não funciona com .gif, o que não é um problema já que .png é melhor de qualquer maneira.

O software mais comumente usado por artistas de pixel é o ProMotion, que é (claramente) mais conveniente e rápido que o Graphics Gale. E sim, ela é preciosa! Você pode comprar a versão completa por uma quantia modesta... 50 euros ($78).
Não vamos esquecer os nossos amigos Mac! Pixen é um bom programa disponível para Macintosh e é gratuito. Infelizmente não posso dizer mais porque não tenho um Mac. Nota do tradutor (francês): Usuários de Linux (e outros) devem tentar , e GrafX2 . Exorto-vos a experimentá-los todos em versões de demonstração e ver qual se adapta à sua conveniência. No final é uma questão de gosto. Esteja ciente de que, uma vez que você comece a usar um programa, pode ser muito difícil mudar para outra coisa.

Continua…

Notas do tradutor do francês para o inglês

Este é um ótimo guia para pixel art escrito por Phil Razorback de LesForges.org. Muito obrigado a Phil Razorback por permitir que o OpenGameArt.org traduzisse esses guias e os publicasse aqui. (De um tradutor para o russo: não pedi permissão, se alguém quiser, pode ajudar, não tenho experiência suficiente em me comunicar em inglês, muito menos em francês).

Nota do tradutor do inglês para o russo

Sou programador, não artista ou tradutor, traduzo para meus amigos artistas, mas o que de bom se perde, que seja aqui.
Original em francês em algum lugar aqui www.lesforges.org
Tradução do francês para o inglês aqui: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Traduzi do inglês porque não sei francês.
E sim, este é meu primeiro post, então sugestões de design são bem vindas. Além disso, a questão é: as partes restantes devem ser publicadas como artigos separados ou é melhor atualizar e complementar este? Neste tutorial, você aprenderá como transformar uma foto de uma pessoa em pixel art como um personagem fictício de um jogo de arcade do início dos anos 90.
James May - também conhecido como Smudgethis - desenvolveu esse estilo em 2011 para um videoclipe para um ato de rock dubstep. O primeiro sucesso de Nero, Me & You - onde ele criou uma animação para mostrar um jogo antigo com os dois membros de Nero. O jogo era um jogo de plataforma rítmico 2D com gráficos de 16 bits semelhantes ao Double Dragon, mas muito superiores aos jogos clássicos retrô de 8 bits como Super Mario Bros.
Para criar esse estilo, os personagens ainda precisam ser em blocos, mas mais complexos que os jogos mais antigos. E embora você precise usar uma paleta de cores limitada para obter a aparência, lembre-se de que esses jogos ainda tinham 65.536 cores.
Aqui, James mostra como criar um personagem a partir de uma foto usando uma paleta de cores simples e a ferramenta Lápis.
Assim como o guia de animação, você também precisará de uma foto da pessoa. James usou a foto de um punk que está incluída nos arquivos do projeto para este tutorial.
Depois de concluído, confira este Tutorial de animação do After Effects de 16 bits, onde James mostrará como pegar esse personagem em AE, animá-lo e aplicar efeitos de jogos retrô.

Passo 1

Abra o Guia de Animação (16 bits) .psd e 18888111.jpg (ou foto de sua preferência) para usar como base para o personagem. Uma foto de perfil completa funcionará melhor e ajudará você a obter as paletas de cores e os estilos para sua forma de 16 bits.
O guia de animação tem várias poses em camadas separadas. Escolha a que melhor combina com a pose da sua foto - como não temos pernas no quadro, optei pela pose padrão no nível 1.

Passo 2

Usando a Rectangular Marquee Tool (M), selecione a cabeça da sua foto e copie (Cmd /Ctrl + C) e cole-a (Cmd /Ctrl + V) no Guia de Animação (16bit).psd.
Dimensione a imagem para caber, proporcionalmente. Você notará que, como as dimensões do PSD são muito pequenas, a imagem começará instantaneamente a desenhar um pixel.

etapa 3

Crie uma nova camada e desenhe um contorno com um lápis preto de pixel (B), usando o guia de animação fornecido nela e a foto como base. \P
O guia fornecido ajuda a desenvolver uma variedade de personagens de figuras de chefes maiores ou mulheres mais magras. Este é um guia básico para compor e animar meus personagens de pixel art.

Passo 4

Usando a Ferramenta Conta-gotas (I), experimente a área de tom de pele mais escuro na foto e crie um pequeno quadrado de cor. Faça isso mais três vezes para criar uma paleta de tons de pele de quatro tons.
Crie outra camada abaixo da camada de contorno e use um pincel de 1 pixel e uma paleta de cores de 4 cores para sombrear a imagem (novamente usando a foto como guia). \P
É melhor manter todos os elementos do seu trabalho artístico ou camadas diferentes, pois isso facilita a reutilização deles em outras formas. Isso é especialmente útil para "vilões", já que a maioria dos jogos de 16 bits usa números muito semelhantes. Por exemplo, um amigo pode ter uma camisa vermelha e uma faca, enquanto um posterior é idêntico, exceto pela camisa azul e pela arma.

Etapa 5

Repita esse processo para outras partes da figura, sombreando o tecido para combinar com outros elementos da foto original. Não se esqueça de continuar a amostragem com a ferramenta Eyedropper para criar paletas de cores primeiro, pois isso fornece um conjunto consistente de cores com ótima aparência e se encaixa na paleta de cores relativamente limitada dos jogos de 16 bits.

Etapa 6

Adicione dados para aprimorar seu personagem com sombras, tatuagens, brincos e muito mais. Jante aqui e pense em como você quer que seu personagem apareça no ambiente do jogo. Talvez eles possam usar um machado ou ter um braço robótico?

Etapa 7

Para dar vida ao seu personagem, repita as etapas anteriores usando as outras cinco camadas de guia de animação. Esse processo pode levar algum tempo para dominar e criar resultados perfeitos, mas atalhos podem ser feitos reutilizando elementos de quadros anteriores. Por exemplo, nesta sequência de seis quadros, a cabeça permanece inalterada.

Etapa 8

Para verificar se a sequência de animação está em ordem, abra o painel Animation no Photoshop e certifique-se de que apenas o primeiro quadro da animação esteja selecionado no momento. Você pode adicionar novos quadros e ativar e desativar camadas para fazer sua animação, mas a maneira mais rápida é usar o comando "Criar quadros de camadas" no menu pop-up do painel (canto superior direito).
O primeiro quadro é um plano de fundo em branco, então selecione-o e clique no ícone da lixeira do painel (na parte inferior) para excluí-lo.

Se você gostava de brincar com Lego quando criança (ou continua a brincar com ele mesmo quando adulto), certamente se interessará por pixel art isométrico. Pode depender da tecnologia e ser mais uma ciência exata do que uma ilustração. Mas em tal arte não há perspectiva 3D, você pode mover os elementos do ambiente com a máxima simplicidade.

Criaremos o personagem como um ponto de referência lógico para a pixel art, pois ajudará a determinar as proporções da maioria dos outros itens que provavelmente criaremos. No entanto, primeiro você precisa aprender alguns conceitos básicos de pixel art isométrico e, em seguida, passar para a criação de personagens; se você não quiser aprender o básico e desenhar um cubo, pule para a etapa 3. Agora vamos começar.

1. Linhas de pixel

Essas linhas são a base para o estilo mais comum (e interessante) de pixel art isométrico, o estilo que usaremos neste tutorial:

Eles têm dois pixels de comprimento para cada pixel para baixo. Essas linhas parecem relativamente suaves e são usadas para superfícies quadradas:

As estruturas de linha mais usadas (como na figura abaixo) funcionarão bem, mas o desenho ficará mais angular e áspero a cada passo que aumenta:

Para contraste, aqui estão algumas linhas estruturadas de forma desigual:

Muito angular e não parece

Lindo. Evite usá-los.

2. Volumes

Nosso personagem não seguirá exatamente as regras isométricas, então vamos primeiro criar um cubo simples para descobrir as proporções.

Criar um novo documento no Photoshop com resolução 400x400px.

Eu gosto de abrir uma janela adicional para o mesmo arquivo usando o menu Janela > Organizar > Nova janela/lições.(Janela > Organizar > Nova Janela…). Isso permite, trabalhando em um aumento 600% acompanhe o resultado na janela de zoom 100% . O uso da grade depende de você, mas às vezes acho mais irritante do que útil.

Vamos ampliar o documento e criar uma das linhas 2:1

eu prefiro usar 5% cinza em vez de preto, para que depois eu possa adicionar sombras (preto e baixa opacidade) e poder selecionar cada cor separadamente com uma varinha mágica.

Existem várias maneiras de desenhar uma linha:

1. Usando Ferramenta de linha(Ferramenta de Linha) com Modo Píxeis(Pixels) desmarcado Suavização(Anti-alias) e espessura 1px. Conforme você desenha, a dica de ferramenta do ângulo de inclinação deve mostrar 26,6°. Na verdade, a ferramenta Linha não pode ser chamada de conveniente, ela cria linhas irregulares se o ângulo não for preciso.

2. Você precisa criar uma seleção 20 x 40 pixels, então escolha K lápis(Ferramenta Lápis) 1px e desenhe um ponto no canto inferior esquerdo da seleção, depois disso, mantendo pressionada a tecla Mudança clique no canto superior direito. O Photoshop criará automaticamente uma nova linha entre os dois pontos. Com a prática, desta forma você pode criar linhas suaves sem seleção.

3. Você precisa desenhar dois pixels com um lápis, selecioná-los, clicar Ctrl+Alt e arraste a seleção para um novo local para que os pixels convirjam nos cantos. Você também pode mover a seleção usando as setas do teclado enquanto segura alt. Tal método é chamado Deslocamento Alt(Alt Nudge).

Aqui criamos a primeira linha. Selecione-o e mova-o como no passo 3, ou apenas copie e cole, movendo a nova camada para baixo. Depois disso, vire a segunda linha horizontalmente pelo menu Editar > Transformar > Virar Horizontalmente(Editar > Transformar > Virar Horizontal). Eu uso esse recurso com tanta frequência que até fiz um atalho de teclado para ele!

Agora vamos combinar nossas linhas:

Então, Alt-Offset novamente, vire a cópia verticalmente e mescle as duas metades para completar nossa superfície:

É hora de adicionar uma "terceira dimensão". Alt-shift a superfície quadrada e mova-a para 44px caminho:

Dica: Se você mantiver pressionadas as teclas de seta ao mover Mudança, a seleção mudará para 10 pixels em vez de um.

Para deixar o cubo mais limpo, vamos suavizar os cantos removendo os pixels mais à esquerda e mais à direita dos quadrados. Depois disso, adicione linhas verticais:

Agora remova as linhas desnecessárias na parte inferior do cubo. Para começar a colorir nossa figura, escolha qualquer cor (de preferência um tom claro) e preencha o quadrado superior com ela.

Agora aumente o brilho da cor selecionada 10% (Recomendo usar os controles deslizantes HSB no painel de controle) para desenhar cantos mais claros ao longo da frente do nosso quadrado colorido. Como cortamos um pouco o cubo, essas linhas mais claras ficarão mais bonitas sobre as bordas pretas (em vez de substituí-las) como na imagem abaixo:

Agora precisamos remover as bordas pretas. Use o truque do segundo método de desenho de linha para a borracha (que deve ser definido como normal ferramenta de apagar(Ferramenta Borracha) Modo Lápis(Modo Lápis), Espessura 1px).

Selecione a cor do quadrado superior com Pipetas(Ferramenta Conta-gotas). Para selecionar esta ferramenta rapidamente, enquanto desenha com lápis ou preenchimento, pressione a tecla alt. Use a cor do conta-gotas resultante para preencher a linha vertical no meio do cubo. Depois disso, reduza o brilho da cor 15% e preencha o lado esquerdo do cubo com a cor resultante. Diminua ainda mais o brilho 10% para o lado direito:

Nosso cubo está completo. Deve parecer limpo e relativamente suave quando ampliado. 100% . Podemos continuar.

3. Adicione um personagem

O estilo do personagem pode ser completamente diferente, você pode alterar as proporções ou elementos conforme desejar. Como regra, faço um corpo magro e uma cabeça um pouco grande. O corpo magro do personagem ajuda a manter as linhas retas e simples.

Seria lógico começar pelos olhos. Se fôssemos rigorosos com ângulos isométricos, no rosto um olho deveria ser mais baixo, mas em pequena escala podemos negligenciar esse recurso para tornar os rostos dos personagens mais agradáveis. Isso tornará o desenho limpo mesmo apesar do tamanho.

Tornamos o personagem pequeno, porque depois de um tempo você pode querer adicionar um carro, uma casa, uma praça inteira ou até uma cidade a ele. Portanto, o personagem deve ser um dos menores elementos da ilustração. A eficiência gráfica também deve ser considerada; tente tornar o personagem o mais atraente possível com o menor número de pixels possível (grande o suficiente para representar características faciais). Além disso, objetos pequenos são muito mais fáceis de desenhar. A exceção é quando você quer apenas mostrar o personagem, suas emoções ou sua semelhança com alguém.

Vamos criar uma nova camada. Os olhos só precisam de dois pixels - um para cada olho, com um pixel em branco no meio. Pule um pixel à esquerda dos olhos, adicione uma linha vertical:

Agora adicione outra layer e desenhe uma listra horizontal de 2px, essa será a boca. Use as setas do teclado para mover e quando encontrar a posição perfeita, mova a camada para baixo. Faça o mesmo com o queixo, deve ser apenas uma linha mais longa:

Finalize o cabelo e o topo da cabeça, depois suavize os cantos. Você deve obter algo assim:

Agora deixe um pixel em branco próximo ao segundo olho, adicione costeletas (que também ajudarão a desenhar as orelhas do personagem) e mais alguns pixels acima delas até a linha do cabelo. Em seguida, deixe mais um pixel vazio, é aqui que começará a orelha e a linha que marca o final da cabeça. Vá em frente e suavize os cantos das linhas:

Adicione um pixel para o topo da orelha e remodele a cabeça, se quiser; cabeças geralmente são desenhadas já na área do pescoço:

Desenhe uma linha do queixo - este será o peito. O início do pescoço estará na orelha, alguns pixels para baixo e alguns pixels na diagonal para que os ombros do nosso personagem fiquem visíveis:

Agora no lugar onde os ombros terminam, adicione uma linha vertical com um comprimento de 12 pixels para fazer o lado externo do braço, e o lado interno ficará dois pixels à esquerda. Conecte as linhas na parte inferior com alguns pixels para fazer uma mão/punho (no nosso caso não há detalhes, então não preste atenção a este elemento) e logo acima do local onde a mão termina, adicione uma linha 2:1 , que atuará como uma cintura, depois desenhe a linha do peito e obtenha uma parte superior do corpo finalizada. O outro braço do personagem não está visível, mas ficará bem, pois está coberto pelo torso.

Você deve terminar com algo parecido com isso:

Claro, você pode usar qualquer proporção que desejar; Eu prefiro desenhar diferentes opções lado a lado antes de decidir qual é a melhor.

Agora, para a parte inferior do tronco, adicionaremos mais algumas linhas verticais. eu gosto de sair 12 pixels entre a sola e a cintura. As pernas são muito fáceis de desenhar, você só precisa fazer uma perna um pouco mais longa, o que permitirá que o personagem pareça mais volumoso:

Agora vamos adicionar cor. Encontrar uma boa cor de pele é sempre difícil, então se você quiser usar a mesma cor deste tutorial, seu código é #FFCCA5. A correspondência de cores para o resto dos elementos não deve ser um problema. Depois disso, determine o comprimento das mangas, a posição do corte da camisa, seu estilo. Agora adicione uma faixa escura para separar a camisa do corpo. Prefiro deixar todos os elementos decorativos mais claros que o preto (principalmente quando muitos elementos estão no mesmo nível, por exemplo, de uma camisa a couro ou calça). Isso permite que você obtenha o contraste necessário, enquanto a imagem não será muito áspera.

Você pode adicionar efeitos de luz a quase todas as zonas de cores. Evite muitas sombras ou usando gradientes. Mais alguns pixels ( 10% ou 25% ) uma cor clara ou escura é suficiente para fazer os elementos parecerem tridimensionais e tirar a planicidade da ilustração. Se você deseja adicionar uma cor vibrante a uma área que já 100% brilho, tente diminuir sua saturação. Em alguns casos (por exemplo, ao desenhar o cabelo), essa pode ser uma boa maneira de mudar os tons.

Você pode tentar muitas opções de cabelo. Aqui estão algumas ideias:

Se você continuar a criar personagens, pequenas coisas como estilo de roupa, comprimento da manga, comprimento da calça, acessórios, roupas e cor da pele serão muito úteis para a variedade.

Agora, tudo o que resta a fazer é juntar os dois elementos e avaliar como eles ficam na mesma configuração:

Se você deseja exportar sua criação, PNG é o formato ideal.

É isso, trabalho feito!

Espero que esta lição não seja muito confusa. Acho que cobri o número máximo de dicas e truques estéticos. Você pode expandir livremente seu mundo de pixels isométricos - prédios, carros, interiores, exteriores. Fazer tudo isso é possível e até interessante, embora não seja tão fácil.

Intérprete: Shapoval Alexey