Mga Cartoon Paano ginawa ang Smeshariki. Teknolohikal na proseso: kung paano lumikha ng "Smeshariki" Paano gumawa ng isang cartoon na Smeshariki bawat pahina

Ang "Smeshariki" ay isa sa pinakamatagumpay na animated na pelikula sa ating panahon, na nagmula sa Russia. Ang Smeshariki ay isinalin sa 15 mga wika at ipinakita sa 60 mga bansa, kabilang ang USA, Germany, Italy, France, at mga bansang CIS. Paano nabuo ang cartoon na ito? Sino ang nag-imbento nito? Paano at saan ito ginawa? Bumisita ako sa Petersburg computer animation studio, nakipag-usap sa staff at handa akong sabihin ang lahat ng narinig at nakita ko.

Ang ideya ng paglikha ng Smeshariki ay ipinanganak higit sa 12 taon na ang nakalilipas. Nagsimula ang lahat sa dalawang kabataan, na ang artist na si Salavat Shaikhinurov, at kasama niya ang taga-disenyo at tagapamahala na si Ilya Popov. Nagkaroon sila ng ideya na magsimula ng isang Russian cartoon brand na magiging sikat at makikilala. Dumating sila sa producer ng animation film na si Anatoly Prokhorov, na kalaunan ay naging artistikong direktor ng proyekto. Agad na nagustuhan ni Anatoly ang mga lalaki, ngunit hindi niya agad nakita ang potensyal sa cartoon. Ngunit salamat sa pagpupursige nina Salavat at Ilya, na labis na naniniwala sa proyekto na agad nilang binalak na mag-shoot ng 200 na yugto, nagsimula ang magkasanib na gawain sa Smeshariki. Pagkalipas ng ilang oras, noong 2003, lumitaw ang unang serye ng Smesharikov, na tinawag na "The Bench".

Naunahan ito ng maraming bagay. Ang lugar ng unang studio ay matatagpuan sa isang lugar sa Bakunin Street, hindi malayo sa Sinopskaya Embankment. Ang mga staff noon ng studio ay umupa ng ilang kuwarto sa itaas na palapag. Ang mga opisina ay nagtrabaho sa gusaling ito, na kung saan ay nakikibahagi sa pagbuo ng isang bagay na top-secret, tila, echo sounders para sa mga submarino. Ang mga malubhang inhinyero ng lumang paaralan ay nagtrabaho dito, at ang mga animator ay nanirahan sa isa sa mga pakpak ng gusali. Ipinagbabawal silang magsabit ng anumang mga karatula o logo na may pagbanggit sa Smeshariki, dahil opisyal na sila ay bahagi ng napakalihim na mga tanggapang ito. Paminsan-minsan, may dumating na komisyon sa mga tanggapan upang magsagawa ng mahigpit na inspeksyon, sa pamamagitan ng paglibot sa lahat ng lugar. Sinubukan ng mga kapitbahay-engineer na bigyan ng babala ang mga tagalikha ng cartoon tungkol sa nalalapit na tseke, upang isara nila ang lahat batay sa mga cartoon at binuksan ang mga boring na spreadsheet ng Excel. Totoo, hindi lahat ay may oras upang gawin ito, at ang mga miyembro ng komisyon ay labis na nagulat sa pagkakaroon ng mga nakakatawang multi-kulay na nilalang sa mga screen, at, siyempre, nagtaka kung ano ang kanilang gagawin sa mga submarino :)

Isa sa mga meeting room sa modernong studio:

Bago magsimula ang trabaho sa unang cartoon, kinuha ng mga tagalikha bilang batayan ang dalawang konsepto na sinusunod nila hanggang ngayon. Ang una ay hindi magkakaroon ng klasikong paghaharap sa pagitan ng mabuti at masama sa mga bayani. Nakatira lang sila sa ilang lugar, nakikipag-usap, nakikipagkaibigan, nagtutulungan at hindi sinasadyang gumawa ng masama. Sa bawat episode, isang problema ang itinataas na magkasamang malulutas ng magkakaibigan. Ang pangalawang konsepto ay ang lahat ng mga bayani ay dapat bilugan. Ang may-akda ng mga unang sketch ng Smesharikov, Salavat Shaikhinurov, ay lumikha ng mga character sa paraang madaling iguhit ng mga bata ang mga ito sa papel. Ang una ay dumating kay Krosh, pagkatapos ay ang Hedgehog. Sa paligid ng mga unang bayani na ito, ang iba ay nagsimulang maimbento. Bilang resulta, pagkaraan ng ilang sandali, ang bilang ng mga permanenteng bayani lamang ay lumago sa 20. Hindi ito ang huling komposisyon. Maya-maya, nagkaroon ng isang mahirap na screening, pagkatapos ay nanatili ang pinaka-paulit-ulit - ang parehong Smeshariki, na nakikita natin sa mga cartoons. Sa mga oras na iyon, sumali si Denis Chernov sa koponan, inanyayahan na magtrabaho sa koponan mula sa studio ng Melnitsa, at pagkatapos ay kinuha ang lugar ng pangunahing direktor ng proyekto. Narito siya, sa kanyang opisina, sinasabi sa akin kung ano ang sinasabi ko sa iyo:

Lugar ng trabaho ni Denis. Bigyang-pansin ang dalawang larawan sa dingding:

Isa sa mga unang pagpupulong sa Smeshariki sa House of Scientists sa Lesnoy Prospekt. Nakatayo mula kaliwa hanggang kanan Denis Chernov (nangungunang direktor), Alexey Minchenok, Ilya Maksimov, Salavat Shaikhinurov (art director), ngunit sila ay nakaupoAlexey Lebedev (pangunahing tagasulat ng senaryo),Ilya Popov (pangkalahatang tagagawa) atAnatoly Prokhorov (artistic director):

Larawan mula sa kaarawan ni Denis Chernov. Ang mga kasamahan ay nagbigay ng sorpresa kay Denis - nagsuot sila ng mga maskara at kinanta ang kantang "Lucien's Blue Mask", na kasama sa unang full-length na cartoon.

Isa sa mga dingding ng opisina ni Denis. Bilang karagdagan sa pangunahing cast ng mga character, ang mga karagdagang character ay pana-panahong lumilitaw sa mga cartoon:

Nagtrabaho ang studio sa unang opisina nang halos tatlong taon. Pagkatapos ang pamunuan ay may ideya ng pagpapalawak. Natagpuan ang mga lugar sa 34 Petrogradskaya Embankment, nag-ayos sila at lumipat. Ito ay kung paano ipinanganak ang Petersburg computer animation studio, noong Marso 2003. Ngayon, bilang karagdagan sa Smeshariki, ang studio na ito ay tumutulong sa pagguhit ng mga cartoon na "Fixies", "Chinty", "The Tree of Childhood", "Friends" at "Kotopolis". Hindi lamang naroon ang management, artist at animator, kundi pati na rin ang recording studio, marketing department, licensing department, mini-cinema, dining room, at maging ang children's room.

Ganito ang hitsura ng pasukan sa lugar ng studio, na sumasakop sa buong ikalawa at ikatlong palapag ng pakpak na ito ng business center. Maaari kang makarating dito pareho mula sa Chapaeva Street sa pamamagitan ng checkpoint, at mula sa Petrogradskaya Embankment.

Sa ikalawang palapag mayroong isang silid-kainan kung saan ang mga empleyado ay kumakain:

Iniimbitahan din dito ang mga bisita, kabilang ang mga maliliit:

Ang katotohanan ay bilang karagdagan sa silid-kainan, mayroong isang silid ng laro na may isang projector at isang malaking screen kung saan maaari kang manood ng mga cartoon, at ang mga animator ay aliwin ang mga bata sa mga pag-pause sa pagitan nila:

Sa ikalawang palapag ay ang lahat ng mga pangunahing lugar at lugar ng trabaho ng studio. Nakita mo na ang reception at corridors sa mga larawan sa itaas. Ang pinakamalaking lugar ay inookupahan ng isang open-space room kung saan ang mga espesyalista sa paglikha ng visual na bahagi ng cartoon ay gumagana: mga artist, 3D modelers, animators:

Paano nila iginuhit at nilalanghap ang buhay ng mga bayani ng sikat na cartoon? Narito ang isang maliit na tala. Karamihan sa mga episode ng Smeshariki ay kinukunan sa 2D. Ang lahat ng inilarawan ko sa ibaba ay tumutukoy sa paglikha ng isang three-dimensional na cartoon, na siyang buong-haba na "Smeshariki". Gayunpaman, ang proseso ng paglikha ng 2D at 3D na mga cartoon ay may maraming pagkakatulad. Kaya, ang buong proseso ay maaaring nahahati sa mga sumusunod na yugto:

- pagsulat ng iskrip
- pagguhit ng storyboard
- nagre-record ng mga boses sa studio
- mga sketch ng mga eksena sa cartoon
- pagguhit ng mga 3D na bagay
- pangkulay at pag-texture ng mga bagay
- pag-aayos ng mga bagay ayon sa lokasyon
- object animation
- Mag-overlay ng mga espesyal na epekto at pag-iilaw
- huling pagtitipon
- rendering

Ang pagsulat ng script ay ang pinaka-malikhaing bahagi ng paggawa ng cartoon. Napaka-creative na ang studio ay walang nakalaang lugar ng trabaho para sa screenwriter :) Ang proseso ng paggawa ng script ay maaaring maganap kahit saan, kahit sa bahay o sa bakasyon. Ang may-akda ng karamihan sa mga script ay si Alexei Lebedev, isang napakatalentadong tao. Mahigit sa 250 script ang nagmula sa kanyang panulat, kabilang ang unang serye ng Smeshariki.

Ang script sa isang makapal na folder na may mga A4 sheet (well, o sa electronic form) ay ipinadala para sa inspeksyon at pag-apruba sa direktor ng cartoon - Denis. Gayundin, ang mga teksto ay maaaring dumaan sa mga kamay ng ilang iba pang kalahok sa pangkalahatang proseso, halimbawa, mga animator. Kung kinakailangan, ang direktor ay tatawag ng isang pulong at tinatalakay ang mga detalye. Matapos maaprubahan ang script, gagawa ang direktor ng storyboard ng hinaharap na cartoon batay dito. Ang storyboard ay isang pagkakasunud-sunod ng mga guhit kung saan makakakuha ka ng pangkalahatang impresyon ng lahat ng aksyon sa isang cartoon sa hinaharap. Ito ay isang uri ng visual na paglalarawan ng balangkas. Sa ilang mga paraan, ang mga storyboard ay katulad ng mga komiks, na may kaunting pagkakaiba. Maaari silang iguhit nang halos sa pamamagitan ng kamay, o maaari silang iguhit nang maganda sa isang graphics editor.

Ang susunod na hakbang ay, kakaiba, pag-record ng tunog. Sa mga tampok na pelikula, ang tunog ay naitala mula sa na-film na video, at sa paggawa ng mga cartoon, ang kabaligtaran ay totoo. Ginagawa ito upang magamit ng mga animator ang natapos na tunog upang kalkulahin ang haba ng eksena at buuin ang aksyon sa screen. Mayroon itong sariling sound studio, at hindi lamang mga boses ang naitala dito, kundi pati na rin ang mga vocal, live na instrumento at iba't ibang pampakay na tunog.

Nang ipakita nila sa akin ang sound studio, ni-record nila ang mga tunog ng chimes (ito ay isang instrumentong pangmusika na may mga nakasabit na tubo na may iba't ibang haba), at isang masayang binata na may akurdyon ay nakatayong handa sa pintuan ng studio.

Ang paglikha ng visual na bahagi ay isinasagawa sa Autodesk Maya, Foundry Nuke, Pixar RenderMan at ilang iba pang hindi gaanong makabuluhang mga programa. Nagsisimula ang lahat sa pagguhit ng cartoon sa pinasimpleng anyo ng isang animator - walang kulay, detalye at volume. Ito ay isang uri ng storyboard visualization, na ginawa upang gayahin ang hinaharap na cartoon at pasimplehin ang gawain ng mga 3D designer at modeler.

Susunod, nagsimulang magtrabaho ang mga 3D modeling specialist. Ang unang yugto ay ang pagguhit ng mga contour ng mga modelong 3D sa anyo ng mga punto at linya. Ang resulta ay isang bagay na kulay abo at mayamot. Pagkatapos ay nagsimulang gumana ang texturer, na pumupuno sa mga modelo ng kulay, kaluwagan, mga hugis. Pagkatapos nito, ang mga iginuhit na bagay ay nakakakuha ng mga nakikilalang tampok, hanggang sa pinakamaliit na detalye sa anyo ng mga bitak, buhok, kulubot at iba pang mga detalye. Ang pagmomodelo ay ginagamit lamang para sa mga bagong bagay, dahil, halimbawa, karamihan sa mga character ay hindi kailangang iguguhit, sila ay kinuha mula sa nakaraang serye.

Kapag naka-texture ang mga modelo, dapat itong ilagay sa lugar kung saan nagaganap ang aksyon ng mga indibidwal na eksena. Ang mga nasabing lugar ay tinatawag na mga lokasyon. Kung ang aksyon sa eksena ay nagaganap sa isang kagubatan, kung gayon ang lokasyon ay isang kagubatan na may mga puno, damo, lawa, langit at iba pang detalye ng paligid.

Ang paglikha ng isang animation ng mga bagay ay marahil ang pinakakahanga-hangang proseso sa lahat. Ang katotohanan ay ang mga gawain ng animator ay kinabibilangan ng muling pagkabuhay ng mga cartoon character, kabilang ang mga ekspresyon ng mukha at mga bahagi ng katawan. At upang maunawaan kung anong mga ekspresyon ng mukha ang gagamitin, dapat isipin ng animator ang ekspresyon ng mukha na ito, o subukang ilarawan ito sa harap ng salamin. Sa labas, maaaring mukhang napaka nakakatawa :)

Sa yugtong ito, handa na ang mga bahagi ng cartoon. Ilan lang iyon sa lahat ng hindi masasabi at masyadong simple. Ito ay dahil sa kakulangan ng tamang pag-iilaw ng mga bagay at iba't ibang mga espesyal na epekto na nagdaragdag ng pagiging totoo sa kung ano ang nangyayari sa screen. Hindi rin ito isang madaling gawain, ngunit narito ang mga programa sa computer ay lubhang nakakatulong, na maaaring gayahin ang liwanag at mga espesyal na epekto sa kanilang sarili, kung ang paunang data (bigat, bilis, direksyon, at iba pa) ay ibinigay.

Ngayon ay nananatiling ikonekta ang lahat ng mga bahagi sa isang proyekto, inilalagay ang mga ito sa kanilang mga lugar. Ito ang teknikal na direktor ng proyekto. Maaari rin itong magdagdag ng mga nawawalang special effect at lighting sa mga kuha. At kapag handa na ang proyekto, napupunta ito sa isang maling kalkulasyon - pag-render. Mabagal din ang prosesong ito at nangangailangan ng disenteng kapasidad ng server. Ang huling pag-render ng isang full-length na cartoon ay nagaganap sa isang pangkat ng mga server at maaaring tumagal ng ilang linggo. Kung pag-uusapan natin ang oras ng produksyon sa pangkalahatan, mula sa script hanggang sa cartoon na handa nang ipakita, kung gayon ang sitwasyon ay ganito: isang 13 minutong episode ang gagawin sa humigit-kumulang 5 buwan, at isang buong-haba na cartoon ay maaaring gawin sa hindi bababa sa dalawang taon. Sa ngayon, ang studio ay may dalawang naturang tampok na pelikula. Ang una ay tinatawag na Smeshariki: The Beginning, na inilabas noong taglamig ng 2011. Ang pangalawa, ang Smeshariki: The Legend of the Golden Dragon, ay ipapalabas sa ikalawang kalahati ng taong ito. Ang tampok na ito ay magiging isang uri ng magaan na parody ng LOST na serye at mga pelikula tungkol sa Indiana Jones at Lara Croft. Ipinangako ni Denis na ang cartoon ay dapat na maging unibersal, maaari mong puntahan ito nang mayroon o walang mga bata.

Ganito ang hitsura ng isang "piraso" ng studio ng server:

Iyan ang buong proseso ng paglikha. Dagdag pa, ang natapos na cartoon ay nagsisimulang ipamahagi sa pamamagitan ng iba't ibang mga channel ng pamamahagi at demonstrasyon. Ang pinaka-halatang channel ay ang pagbebenta ng mga DVD at Blu-ray disc para sa home viewing. Gayunpaman, dahil sa mataas na antas ng pandarambong sa ating bansa, ang channel na ito ay malayo sa pagiging pinakamatagumpay. Salamat sa pagkalat ng mga tablet at TV na may built-in na Internet access, ang mga cartoon ay lalong pinapanood sa youtube. Kasunod ng uso, ang Smeshariki ay may sariling opisyal na channel sa youtube, na pinagkakakitaan din. Ang mga full-length na cartoon ay ipinapakita sa mga sinehan. Mayroong ilang kita mula sa pagbebenta ng mga karapatan sa pagpapakita sa telebisyon ng Russia, ngunit may ilang mga kakaiba. Ang katotohanan ay sa Russia ang prinsipyo ng pagbebenta ng nilalaman ng video sa telebisyon ay nakaayos nang iba. Kailangan nating mag-shoot at magbenta. At sa ibang bansa, naiintindihan ng telebisyon na kailangan nilang magbigay ng airtime, halimbawa, sa mga cartoons, at mag-aplay para dito sa studio, financing ang paglikha nito.

Ang isang disenteng pinagmumulan ng kita mula sa cartoon ay ang paglilisensya. Upang gawin ito, ang studio ay may isang buong departamento, nakikitungo ito sa paglilisensya ng mga kalakal at serbisyo kung saan binanggit ang Smeshariki sa isang paraan o iba pa. Bilang karagdagan, nililisensyahan ng departamentong ito ang ilang iba pang sikat na "brand" ng cartoon gaya ng SpongeBob, Teenage Mutant Ninja Turtles, South Park at ang Russian Fixies. Sa madaling salita, kung gusto mong maglagay ng apat na pagong sa iyong mga produkto at ibenta ang mga ito, dapat ka munang pumunta dito. Kabilang sa mga pinakakaraniwang may lisensya ay ang mga laruan, pagkain, damit, kagamitan, at maging ang mga online na laro.

Tinanong ko si Denis ng tanong tungkol sa paglaban sa piracy sa anyo ng mga torrent tracker at pagho-host ng video. Oo, ang studio ay may mga empleyado na sumusubaybay sa mga uso at sinusubukang pigilan ang malalaking kaso ng pamimirata ng mga produkto ng studio. Ngunit hindi mo masusunod ang lahat. Tapos ngumiti siya at nagkwento ng nakakatawa. Minsan siyang sumakay ng tren mula Moscow hanggang Odessa. Ang tren ay dumadaan sa Zhlobin railway station. Ang lungsod na ito ay matatagpuan sa teritoryo ng Belarus at kapansin-pansin sa katotohanan na ang isa sa mga negosyo na bumubuo ng lungsod ay isang pabrika ng malambot na mga laruan. Mukhang karamihan sa populasyon ng lungsod ay nagtatrabaho sa pabrika na ito. Pagkatapos ng paglalakbay na ito, napagpasyahan ni Denis na ang mga empleyado ng pabrika ay hindi binayaran ng sahod, o binayaran sila ng mga laruan. Nahulaan mo na ba kung saan nanggaling ang ideyang ito? Tama, salamat sa mga pulutong ng mga tao na nagsisiksikan sa platform malapit sa mga tren sa pagtatangkang magbenta ng mga laruan. Ang palabas na ito ay mukhang nakakatawa. Isipin na huminto ang tren sa istasyon, walang laman ang plataporma. At biglang, pagkatapos ng ilang segundo, lumabas sila sa lahat ng mga bitak - mga nagbebenta, tulad ng mga zombie. Lahat ay nakasabit mula ulo hanggang paa na may mga laruan. At ang mga laruan ay nakakatakot! Ginawa mula sa ilang mga materyales na tila kumikinang sa dilim. Sa pamamagitan ng mga kurba at pahilig na linya, ang direktor ng cartoon ay gumawa ng ilang Smeshariki. Sa pangkalahatan, kabilang sa mga pekeng laruan ay may mga kakaiba, at kahit na mga cute na specimen. Tulad ng, halimbawa, ang uri ng Krosh, na ginawang mas katangian ng RoboCop ang mga tunog, habang kumikislap ang mga maliliwanag na LED. Sa pamamagitan ng paraan, mayroong isang tindahan sa studio kung saan maaari kang bumili ng mga kalakal gamit ang Smeshariki, at tiyak na hindi sila peke :)

Hindi lahat ng empleyado ay may access sa kwartong ito. Narito ang web development department, na abala sa pagsuporta sa website ng kumpanya, pati na rin sa paglikha ng mga online na laro batay sa Smesharikov plot:

Hindi ko makaligtaan ang pagkakataong tumingin sa opisina ng pinakamahalagang tao sa cartoon. Ito ay napaka komportable, maliwanag at positibo dito:

Sa ilalim ng TV sa isang naka-istilong frame para sa mga larawan, bilang karagdagan sa DVD player, mayroong isang Sony PS game console:

Ang kalapit na opisina ay mas maigsi at simple. Bilang karagdagan, hindi nila nakita kung paano bumukas ang ilaw dito:

Hinihikayat ng pamamahala ang pagkamalikhain sa mga empleyado. Bawat taon, halimbawa, ang kumpetisyon na "Smeshariki sa classical world painting at graphics" ay ginaganap. Ang gawain ng mga kalahok ay gumuhit ng isang parody ng mga sikat na pagpipinta na may partisipasyon ng Smeshariki. Ang mga nanalo sa kumpetisyon ay tumatanggap ng mga premyong cash, at ang kanilang mga gawa ay nakabitin sa mga dingding ng studio.

Tingnan kung gaano ito ka-cute:

Sinusubaybayan ng mga tagalikha ng animated na serye kung paano naglalakbay ang kanilang mga karakter sa buong mundo. Halimbawa, ginamit ng mga kosmonaut ng Russia ang malambot na laruang Smesharik bilang isang tagapagpahiwatig ng pagsisimula ng kawalan ng timbang pagkatapos lumipad sa kalawakan. Ang laruan ay regalo sa astronaut mula sa kanyang anak na babae.

Noong 2008, natanggap ni Smeshariki ang State Prize ng Russian Federation sa larangan ng kultura at sining, sinipi ko, "para sa programang sosyo-kultural na Smeshariki, na naglalayong turuan ang nakababatang henerasyon." Si Dmitry Medvedev mismo ang nagbigay ng parangal sa mga tagalikha sa Kremlin. Naalala ni Denis na sa sobrang pag-aalala nila ay nakalimutan pa nilang kumain doon. Sa mga makabuluhang kaganapan, naalala ni Denis ang isang telegrama mula kay Vladimir Putin kung saan binati niya ang studio sa ikasampung anibersaryo ng animated na serye.

Iyon lang ang gusto kong sabihin tungkol sa Smeshariki at sa lugar kung saan sila ipinanganak, serye sa serye, pelikula sa pelikula. Salamat kay Denis, Anastasia, Georgy at mga espesyalista para sa impormasyon para sa ulat. Umaasa ako na nagustuhan mo ito!

Larawan: Anna Schiller

Isang animation studio na may hindi kawili-wiling pangalan na SKA Petersburg ay nakaupo sa isang factory building sa Petrogradskaya Storona. Upang makarating doon, kailangan mong sabihin sa pasukan na ikaw ay pupunta sa Yoga Center, dumaan sa isang higanteng brick pipe, lumiko sa gateway at tumalon sa isang higanteng puddle na may tumatakbong simula. Karagdagang ito ay malinaw na: isang kotse na may malalaking asul na tainga sa bubong ay naka-park sa pasukan.

Reception - tulad ng sa isang ahensya ng advertising: brick, glass door. Kasabay nito, ang mga libreng ibabaw ay puno ng mga collectible na Hong Kong vinyl toys - isa pang dalawampu't nakatira sa isang angkop na lugar sa ilalim ng kisame. Sa pasukan ay isang replica ng The Birth of Venus ni Botticelli sa isang ginintuan na frame, ngunit sa halip na Venus ay si Nyusha ang baboy. Sa glass aquarium sa tapat ng opisina ng pangkalahatang producer, ang may-akda ng economic non-fiction tungkol sa Smeshariki phenomenon ay nababato - dapat itong lumabas sa loob ng ilang buwan. Sa malaking silid sa gitna, limampung animator ang nakaupo sa magkasunod na mga mesa ng opisina na nakatitig sa magkatulad na mga monitor. Lahat ay naka-headphone, tahimik ang kwarto, halos mga sphere ang mga monitor, may mga mata. Ang mga printout ng mga spec ng character ay naka-pin dito at doon: isang paalala, na may salungguhit na pula, na ang mga salamin ng Hedgehog ay hindi dapat tumalbog, na nakakapansin. Ang mga animator ay medyo nagulat kapag sila ay nakuhanan ng larawan, ngunit sa pangkalahatan ay hindi maganda ang reaksyon sa panlabas na stimuli.

"Sa pasukan ay isang replika ng Botticelli sa isang ginintuan na frame. Sa halip na Venus - baboy Nyusha "

Ang buong-haba na "Smeshariki" ay nasa pinakahuling post-production, gayunpaman, bilang tinitiyak nila sa akin, kahit na dumating ako sa gitna ng trabaho, ang larawan ay magiging kasing phlegmatic: isang emergency sa animation studio ay kapag ang lahat ay tahimik na nakaupo sa mga computer. Ang katotohanan na isang linggo lamang ang nakalilipas ay mayroong isang normal na produksyon na impiyerno dito ay maaari lamang hulaan mula sa pagod na mga mata ng direktor ng studio, Nadezhda Kuznetsova - sa pangalawang pagtatangka ay pinamamahalaan ko na alisin siya mula sa isang pag-uusap sa telepono kung saan ang Gantt chart. ay nabanggit. Upang makaabala sa kanya mula sa mga problema sa produksyon, sinasabi ko na sa mga piraso na nakita ko, tila ang tubig ay naging mahusay, na agad kong ikinalulungkot: ang tubig ay naging isang hiwalay na pagmamataas ng studio, tumagal ito ng dalawa at kalahating taon para paunlarin ito. "Smesharikov. Nachalo" ay nagsimulang gawin apat na taon na ang nakalilipas, at ang gawain ay nagbago ng apat na beses sa kurso ng trabaho - sa una ay nais nilang gumawa ng flat Smeshariki sa isang three-dimensional na mundo, pagkatapos - three-dimensional na mga sa isang patag na background, pagkatapos - lahat ng tatlong-dimensional. Isang taon na ang nakalilipas, pagkatapos ng kabaliwan sa Avatar, ang pelikula ay napagpasyahan na gawin sa 3D. Sa bawat oras na nagsimula ang gawain halos mula sa simula.


Mayroong 135 full-time na empleyado sa studio, at mayroong 150 sa oras ng paggawa ng pelikula, na, ayon kay Kuznetsova, ay napakababa para sa isang proyekto ng ganitong laki: "Napaiyak ako kapag nabasa ko ang mga kredito ng mga pelikulang Pixar, sila ay walang hanggan - apat na kanta ang may oras upang baguhin. Diyos ko, saan tayo kukuha ng napakarami? Gayunpaman, noong 2004 ang mga kredito para sa SKA Petersburg ay mas maikli pa. "Noong nagsimula kami, kahit na may flash animation, kami ay napaka-swerte. Ang ilang uri ng proyekto ay mahiwagang nagtatapos sa Mill, pinaalis nila ang mga tao at hindi sinabi kung kailan sila ibabalik. At walong tao kasama ang isang system administrator - doon nagsimula ang lahat.

Tulad ng halos lahat sa studio, binanggit ni Kuznetsova si Smeshariki bilang mga nabubuhay na empleyado: "Minsan lumabas ka sa koridor at tila sa iyo na ngayon ay sasalubungin ka ni Karych. Iniisip ko pa nga kung gaano siya katangkad. Sa pangkalahatan, kamakailan lamang ay naging independyente sila, nagsisimula silang mag-taxi sa direktor. Takot na takot kaming maghintay ng sandali kung kailan sila magsisimulang kumilos, magdemand, dadalhin ang rider, mga ahente.

"Ang isang artista ay gumuhit sa mga yugto, pagkatapos ay pinindot ang isang pindutan, at... well... Tawagin natin itong joy."

Ang direktor ng serye na si Alexei Gorbunov, na mukhang malungkot kahit na laban sa background ng kanyang mga subordinates ay natigil sa mga monitor, halos ang unang bagay na pinag-uusapan niya tungkol sa parehong bagay: "Sila, siyempre, bumuo ng ilang uri ng paglaban sa mga nakaraang taon. Nagtatrabaho ka sa isang karakter, at biglang hindi ka niya hinayaang gumawa ng isang bagay. Ang sabi niya, "Hindi ko magagawa iyon." Sa mga tanong ko tungkol sa pagsasalin ng Smeshariki sa 3D, medyo ngumisi siya. Habang ginagawa ang pelikula, ang studio, na orihinal na idinisenyo para sa flash animation, ay ganap na itinayong muli mula sa loob, dalawang bagong 3D na serye ang inilunsad sa proseso, at ang 3D na pagsasalin ng serye mismo ay susunod sa linya: isang clip ng mga episode. nagawa na, ngunit hindi pa ito ipinapakita sa sinuman. "Gusto mo ba ang sarili mo?" "Hindi ko sasabihin," sabi ni Gorbunov. - Hindi, mabuti, may mga lakas, may mga kahirapan. Pagkatapos ng lahat, ang Smeshariki ay una at pangunahin sa isang screenplay. Tapos salamat sa mga artista, tapos sa amin lang. Kailangan nating pagsikapan ito. Sa prinsipyo, naniniwala ako sa tagumpay ng proyekto, kung hindi ito abandunahin. How to quit like that, kinikilig ako, buhay sila. “Madali. Nangangako sila ng lahat ng uri ng krisis. Ang isa ay nasira na, at nasaan na ngayon ang Pilot studio na may "Mountain of Gems" nito? Si Gorbunov, na nagtrabaho sa Paramount series na Peanuts bago ang Smeshariki, ay nagsimulang sawayin ang 2x2 channel at ang pangkalahatang nakalulungkot na estado ng mga gawain sa domestic animation: "Sinasabi nila ang Smeshariki-Smeshariki, kulto, industriya. Ngunit isang kahihiyan na magkaroon ng isang solong serye ng mga bata sa ikaanim na bahagi ng lupain. Ang aming artistikong direktor ay nagmula sa festival, nagdadala ng isang katalogo: France - 30 mga pamagat, Germany - 40. Russia - Smeshariki. Upang kahit papaano ay mabago ang paksa, tinanong ko siya kung nararanasan niya ang nakakatuwang kagalakan na karaniwang nararanasan ng mga matatanda kung mapipilitan silang manood ng 10 episode ng Smeshariki nang sunud-sunod. “Siyempre meron ako. Sa prinsipyo, dapat itong mawala sa proseso, ngunit palaging may darating na sandali. Narito ang artist ay gumuhit sa mga yugto, nangongolekta, pagkatapos ay pinindot ang pindutan - at dito ito nangyayari ... well ... Tawagan natin itong kagalakan.

Pumunta ako upang hanapin ang departamento ng script, ngunit wala siya sa studio. ("Ang mga scriptwriter ay nakatira sa printer," paliwanag nila sa akin. "Kami, sa prinsipyo, ay magbibigay sa iyo ng isang telepono, ngunit sila ay ... medyo hindi marunong makisama. Napakahusay, ngunit hindi marunong makisama"). Ang ikatlong bahagi ng palapag ay inookupahan ng departamento ng merchandising - na may mga istante na puno ng daan-daang Smeshariki: malambot, plastik, kahoy, sa mga magnet, sa mga bukal. Ang mga kaugnay na produkto ay halos ang pangunahing pinagkukunan ng kita para sa studio. Mayroon itong sariling anti-counterfeiting service - na, gayunpaman, lumalabas na isang silid na may tatlong cute na babae sa kanilang mga telepono. Isa sa mga problemang ikinababahala ngayon ng lahat ay ang mga pekeng life-size na puppet nina Krosh at Kopatych, na nagtatanghal sa mga party ng mga bata.

Si Ilya Popov, ang pangkalahatang producer ng studio, ay nagsasalita sa iPad tungkol sa mga paghihirap sa merkado ng animation sa telebisyon (kakulangan ng mga cable network, dayuhang paglalaglag, ngunit, sa prinsipyo, ngayon ay mas mahusay na ito kaysa limang taon na ang nakakaraan), pinupuri si Timur Bekmambetov , na sa isang punto ay sumali sa proyekto bilang script doctor at theater distribution specialist. Sinabi niya na ang pangunahing kakaiba at lakas ng Smeshariki - ang kanilang fan club ay binubuo ng limang taong gulang at mga taong higit sa 30, na nilalampasan ang lahat ng nasa gitna - medyo nagpapabagal sa kanilang matagumpay na martsa sa paligid ng planeta: "Ang mga marketer ang namamahala sa bola. doon, hindi sila maaari mong pilitin kaming manood ng 200 episode, at napakahirap na ibagay ang aming ideya sa ilang natutunaw na limang minutong pitch. Bilang resulta, karamihan sa mga matatapang na tao ay nagtatrabaho sa amin. Ngayon ang Nickelodeon at Viacom, na nagmamay-ari nito, ay aktibong kinuha sa amin - pupunta na kami mula sa kanilang mga satellite sa 17 bansa. Aalis ako ng studio sa simula ng ikasiyam - madilim na sa labas. Ang mga animator ay patuloy na nakaupo nang hindi gumagalaw sa kanilang mga monitor.

Kinabukasan, nahuli ko ang direktor ng full-length na "Smeshariki" na si Denis Chernov sa dressing room ng studio ng tono - dinala niya at ng mga kompositor ang tunog sa studio. Ang musika ay naitala ng Prague Symphony Orchestra, sinasabi nila na ito ay isang malakas na paningin: ang mga musikero na may kulay-abo na buhok ay nakaupo, at si Barash at ang baboy na si Nyusha ay nasa screen.

Sa okasyon ng pagpapalabas ng pelikulang "Smeshariki. The Legend of the Golden Dragon", ang pangalawang buong metro tungkol sa mga pakikipagsapalaran ng mga spherical na hayop, natutunan ng sobaka.ru mula sa direktor ng pelikulang Denis Chernov at screenwriter na si Dmitry Yakovenko kung paano "nabubuhay" ang mga pamilyar na character mula sa mga guhit sa papel.

  • 1 sa 5
  • 2 ng 5
  • 3 ng 5
  • 4 ng 5
  • 5 ng 5
Bumalik pasulong

Ang seryeng Smeshariki ay ipinapalabas sa mga channel sa TV ng Russia mula noong 2004: sa panahong ito, ang mga bayani nito ay nakakuha ng hukbo ng mga tagahanga mula sa mga bata at matatanda. Ang ganitong sukat ay hindi orihinal na binalak - ang ideya ng proyekto ay lumitaw sa sandaling ang taga-disenyo ng produksyon na si Salavat Shaikhinurov ay gumuhit lamang ng dalawang gorged na hayop ng pinaka-bilugan na hugis - isang asul na liyebre at isang hedgehog sa tabi nito. Ito, ayon sa direktor na si Denis Chernov, ay naging interesado kay Ilya Popov, ang hinaharap na tagagawa ng Smeshariki, at hiniling na bumuo ng kuwento. Kaya dalawang bilog - Krosh at Hedgehog - ay lumago sa isang malaking industriya. Ang mga serye at tampok na pelikula ay inihahanda ng Petersburg studio team. Sa kabuuan, gumagamit ito ng 150 katao, kabilang ang 8 direktor at humigit-kumulang 50 animator. Ang mga cartoon ay nilikha sa digital na format gamit ang Flash, Toon Boom Studio at Maya na mga teknolohiya. Para sa full-length na prequel ng seryeng "Smeshariki. Ang Simula ", isang espesyal na sangay ang nabuo na gumagana sa tatlong-dimensional na graphics - ang pelikula ay kinunan sa 3D, at sa loob nito ang mga character sa unang pagkakataon ay nakakuha ng lakas ng tunog.

Denis Chernov:

"Nang nagpasya kaming gumawa ng isang tampok na pelikula, wala kaming isang espesyalista na pamilyar sa 3D graphics. Nagsimula kaming bumuo ng konsepto ng tatlong-dimensional na Smeshariki, kailangan naming pumunta sa isang mahabang paraan. Pagkatapos ay nagtayo kami ng isa pang studio, kung saan pinagkadalubhasaan na namin ang volumetric na teknolohiya. Ang sabi ng producer namin, gagawin pa rin namin ang lahat sa stereo, ibig sabihin, manonood ang audience na may salamin. Pagkatapos ay naisip ko ang tungkol sa lubid at sabon. Ngunit natagpuan namin ang teknolohiya sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali, at nakakuha kami ng mga taong nakikibahagi sa stereography. Sa pangkalahatan, napakadelikado na magtrabaho sa isang three-dimensional na imahe: halimbawa, ginagawa mong napakatama ang stereo at hindi masyadong three-dimensional, at pagkatapos ng ilang eksena ay nasanay na ang manonood at huminto sa pagdama nito habang naglalakad. nakasuot ng salamin sa paligid. Sa kabilang sukdulan, kapag ang stereo ay tapos na sa isang kink, pagkatapos ay ang volume ng entablado ay nagiging malaking sakuna, at ang iyong mga kalamnan sa mata ay magsisimulang magdusa. Sa pangalawang pelikula, nakaramdam na kami ng kumpiyansa at naiisip na namin kung ano ang magiging epekto ng 3D, at dahil dito, bumuo ng mga eksena at komposisyon nang tama."

  • 1 sa 5
  • 2 ng 5
  • 3 ng 5
  • 4 ng 5
  • 5 ng 5
Bumalik pasulong

Ang script ng cartoon ay mukhang text na may mga replika at paglalarawan ng mga aksyon. Ito ay nilikha sa mga yugto: una, ang application, pagkatapos ay isang mas detalyadong buod, at sa wakas, ang episode. Pagkatapos ay isinusulat ang mga diyalogo at lalabas ang huling script. Kapag handa na ang script, gumuhit ang direktor ng storyboard. Parang comic book: may scene numbering, cuts, compositions sa frame at dialogues ng characters. Ang lahat ng karagdagang produksyon ay aasa sa storyboard. Ang isa sa mga yugto nito ay storymatic, iyon ay, mga frame na nakaayos sa oras, kung saan idinagdag ang mga ingay at boses ng mga character. Maaari itong magamit upang hatulan ang haba ng bawat eksena at ang buong episode. Kumokonekta ang animator kapag alam na ang haba ng eksena at na-load dito ang lahat ng kinakailangang bagay. Ang kanilang gawain, halimbawa, ay muling buhayin ang mga damdamin. Ang lahat ng iba pang epekto - tulad ng paghalo ng mga dahon sa mga puno - ay nakatakda bilang mga awtomatikong parameter. Sa 3D, ang imahe ay agad na nilikha tatlong-dimensional sa isang espesyal na programa. Sa yugto ng pagmomodelo, ito ay kulay abo, at ang texture at kulay ay idinagdag sa ibang pagkakataon. Ang mga cartoonist ay may malaking imbakan ng mga interior mula sa iba't ibang mga yugto - hindi na nila kailangang likhain muli. Kung may nawawala, pagkatapos ay ang paggawa ng isang bagong bagay ay iniutos. Ang bawat isa sa Smeshariki ay may sariling katangian. Nagbabago sila, umuunlad, lumago at nagsimulang magdikta ng mga patakaran ng laro sa kanilang mga tagalikha. Sa loob ng sampung taon, natutong mamuhay ang mga karakter sa kanilang sariling buhay. Mayroon silang maraming mga tagapagturo at isang napakahusay na batayan, na inilatag ng screenwriter na si Alexei Lebedev. Itinatakda nito ang mataas na bar para sa mga bagong character na pumupuno sa globular na pamilya.

Denis Chernov:

“Para kang may kasamang estranghero. Saglit na tinitingnan mo siya, sundin ang kanyang mga reaksyon, kagustuhan, ugali. Sa paglipas ng panahon, mas naiintindihan ka niya, marahil ay naging kaibigan mo. Nangyari ang ganyang kwento sa ating mga karakter. Kahit na sa yugto ng unang serye, hindi namin alam nang eksakto kung paano sila tutugon sa panlabas na stimuli. Inilagay namin sila sa ilang mga sitwasyon at tiningnan ang reaksyon. Sa sandaling ito nangyayari ang mahika: ang isang piraso ng mga pixel ay hindi lamang gumagalaw, ngunit nagsisimulang mag-react. Siya ay buhay".

  • 1 sa 5
  • 2 ng 5
  • 3 ng 5
  • 4 ng 5
  • 5 ng 5
Bumalik pasulong

Ang pangalawang buong metro, "Smeshariki. Ang Alamat ng Golden Dragon, ay inilabas noong Marso 17. Ang balangkas at kapaligiran ng pelikula ay nakapagpapaalaala sa isang klasikong adventure film sa istilo ng Indiana Jones saga. Sinabi ng manunulat ng senaryo ng pelikula na si Dmitry Yakovenko na ang trabaho sa pelikula ay tumagal ng halos apat na taon.

Dmitry Yakovenko:

“Nakakasuklam ang trabaho sa script (laughs), dahil palaging isang hamon ang co-writing kasama ang direktor (the script was jointly with Denis Chernov - ed.). Iniisip ng direktor sa mga larawan, larawan, at dapat isiksik ng tagasulat ng senaryo ang lahat ng ito sa isang mahigpit na format ng dramaturgy. Bagama't dapat bigyan ng kredito si Denis, mayroon siyang napakahusay na kahulugan sa istruktura ng script. Ang tema na napili para sa pangalawang pelikula, sa isang banda, ay medyo prosaic, ngunit sa kabilang banda, ito ay isang malakas na genre ng pelikula kung saan ang aksyon ay hindi lumubog kahit isang segundo. Na-inspire kami sa mga totoong paglalakbay. Kaya, minsang naligaw si Denis kasama ang kanyang asawa sa gubat at halos limang oras na gumala doon. Ngunit sa bandang huli ang lahat ay natapos ng maayos. Bilang, sa pamamagitan ng paraan, sa aming pelikula.

Denis Chernov:

“Matagal naming pinag-isipan kung sino iyon. Nagkwentuhan kami, nag-usap, nagtalo. At pagkatapos ay nakita ko ang isang chameleon aquarium sa opisina. At pagkatapos ay agad akong nakabuo ng isang desisyon - sigurado, ito ay mga chameleon! Kapag gumuhit ka ng isang karakter, dapat ay mayroon na itong tiyak na pustura at kulay. Halimbawa, sa pelikula, ang representante na pinuno ng tribo ng chameleon islander ay kahina-hinala, malungkot, at samakatuwid ang kanyang kulay ay hindi masyadong malusog. Malinaw agad na may mali sa kanya."

Dmitry Yakovenko:

"Sa una, ang lahat ng mga karakter ay karaniwang tao. Isang karakter, isang imahe ang naimbento, at pagkatapos ay naiintindihan mo kung anong uri ng hayop ang magsasama nito. Totoo, hindi ito palaging kasabay ng tunay na mga gawi. Halimbawa, ang aming mga chameleon ay hindi pamantayan: kung sa likas na katangian sila ay mapanglaw, kung gayon mayroon kaming mga masiglang minions.

Ang pangalawang "Smeshariki" ay susundan halos kaagad ng ikatlong bahagi, na nakatanggap ng subtitle na "Deja Vu" sa ngayon. Ang premiere nito, gaya ng tiniyak namin, ay pinlano para sa susunod na taon.

Ang "Smeshariki" ay isa sa pinakamatagumpay na animated na pelikula sa ating panahon, na nagmula sa Russia. Ang Smeshariki ay isinalin sa 15 mga wika at ipinakita sa 60 mga bansa, kabilang ang USA, Germany, Italy, France, at mga bansang CIS. Paano nabuo ang cartoon na ito? Sino ang nag-imbento nito? Paano at saan ito ginawa? Bumisita ako sa Petersburg computer animation studio, nakipag-usap sa staff at handa akong sabihin ang lahat ng narinig at nakita ko.

Ang ideya ng paglikha ng Smeshariki ay ipinanganak higit sa 12 taon na ang nakalilipas. Nagsimula ang lahat sa dalawang kabataan, na ang artist na si Salavat Shaikhinurov, at kasama niya ang taga-disenyo at tagapamahala na si Ilya Popov. Nagkaroon sila ng ideya na magsimula ng isang Russian cartoon brand na magiging sikat at makikilala. Dumating sila sa producer ng animation film na si Anatoly Prokhorov, na kalaunan ay naging artistikong direktor ng proyekto. Agad na nagustuhan ni Anatoly ang mga lalaki, ngunit hindi niya agad nakita ang potensyal sa cartoon. Ngunit salamat sa pagpupursige nina Salavat at Ilya, na labis na naniniwala sa proyekto na agad nilang binalak na mag-shoot ng 200 na yugto, nagsimula ang magkasanib na gawain sa Smeshariki. Pagkalipas ng ilang oras, noong 2003, lumitaw ang unang serye ng Smeshariki, na tinawag na "The Bench".


Naunahan ito ng maraming bagay. Ang lugar ng unang studio ay matatagpuan sa isang lugar sa Bakunin Street, hindi malayo sa Sinopskaya Embankment. Ang mga staff noon ng studio ay umupa ng ilang kuwarto sa itaas na palapag. Ang mga opisina ay nagtrabaho sa gusaling ito, na kung saan ay nakikibahagi sa pagbuo ng isang bagay na top-secret, tila, echo sounders para sa mga submarino. Ang mga malubhang inhinyero ng lumang paaralan ay nagtrabaho dito, at ang mga animator ay nanirahan sa isa sa mga pakpak ng gusali. Ipinagbabawal silang magsabit ng anumang mga karatula o logo na may pagbanggit sa Smeshariki, dahil opisyal na sila ay bahagi ng napakalihim na mga tanggapang ito. Paminsan-minsan, may dumating na komisyon sa mga tanggapan upang magsagawa ng mahigpit na inspeksyon, sa pamamagitan ng paglibot sa lahat ng lugar. Sinubukan ng mga kapitbahay-engineer na bigyan ng babala ang mga tagalikha ng cartoon tungkol sa nalalapit na tseke, upang isara nila ang lahat batay sa mga cartoon at binuksan ang mga boring na spreadsheet ng Excel. Totoo, hindi lahat ay may oras upang gawin ito, at ang mga miyembro ng komisyon ay labis na nagulat sa pagkakaroon ng mga nakakatawang multi-kulay na nilalang sa mga screen, at, siyempre, nagtaka kung ano ang kanilang gagawin sa mga submarino :)

Isa sa mga meeting room sa modernong studio:

Bago magsimula ang trabaho sa unang cartoon, kinuha ng mga tagalikha bilang batayan ang dalawang konsepto na sinusunod nila hanggang ngayon. Ang una ay hindi magkakaroon ng klasikong paghaharap sa pagitan ng mabuti at masama sa mga bayani. Nakatira lang sila sa ilang lugar, nakikipag-usap, nakikipagkaibigan, nagtutulungan at hindi sinasadyang gumawa ng masama. Sa bawat episode, isang problema ang itinataas na magkasamang malulutas ng magkakaibigan. Ang pangalawang konsepto ay ang lahat ng mga bayani ay dapat bilugan. Ang may-akda ng mga unang sketch ng Smesharikov, Salavat Shaikhinurov, ay lumikha ng mga character sa paraang madaling iguhit ng mga bata ang mga ito sa papel. Ang una ay dumating kay Krosh, pagkatapos ay ang Hedgehog. Sa paligid ng mga unang bayani na ito, ang iba ay nagsimulang maimbento. Bilang resulta, pagkaraan ng ilang sandali, ang bilang ng mga permanenteng bayani lamang ay lumago sa 20. Hindi ito ang huling komposisyon. Maya-maya, nagkaroon ng isang mahirap na screening, pagkatapos ay nanatili ang pinaka-paulit-ulit - ang parehong Smeshariki na nakikita natin sa mga cartoons. Sa mga oras na iyon, sumali si Denis Chernov sa koponan, inanyayahan na magtrabaho sa koponan mula sa studio ng Melnitsa, at pagkatapos ay kinuha ang lugar ng pangunahing direktor ng proyekto. Narito siya, sa kanyang opisina, sinasabi sa akin kung ano ang sinasabi ko sa iyo:

Lugar ng trabaho ni Denis. Bigyang-pansin ang dalawang larawan sa dingding:

Isa sa mga unang pagpupulong sa Smeshariki sa House of Scientists sa Lesnoy Prospekt. Nakatayo mula kaliwa hanggang kanan Denis Chernov (nangungunang direktor), Alexey Minchenok, Ilya Maksimov, Salavat Shaikhinurov (art director), ngunit sila ay nakaupoAlexey Lebedev (pangunahing tagasulat ng senaryo),Ilya Popov (pangkalahatang tagagawa) atAnatoly Prokhorov (artistic director):

Larawan mula sa kaarawan ni Denis Chernov. Ang mga kasamahan ay nag-ayos ng isang sorpresa para kay Denis - nagsuot sila ng mga maskara at kinanta ang kantang "Lucien's Blue Mask", na kasama sa unang full-length na cartoon.

Isa sa mga dingding ng opisina ni Denis. Bilang karagdagan sa pangunahing cast ng mga character, ang mga karagdagang character ay pana-panahong lumilitaw sa mga cartoon:

Nagtrabaho ang studio sa unang opisina nang halos tatlong taon. Pagkatapos ang pamunuan ay may ideya ng pagpapalawak. Natagpuan ang mga lugar sa 34 Petrogradskaya Embankment, nag-ayos sila at lumipat. Kaya't ang computer animation studio na "Petersburg" ay ipinanganak, ito ay Marso 2003. Ngayon, bilang karagdagan sa Smesharikov, ang studio na ito ay tumutulong sa pagguhit ng mga cartoon na "Fixies", "Chinty", "The Tree of Childhood", "Friends" at "Kotopolis". Hindi lamang naroon ang management, artist at animator, kundi pati na rin ang recording studio, marketing department, licensing department, mini-cinema, dining room, at maging ang children's room.

Ganito ang hitsura ng pasukan sa lugar ng studio, na sumasakop sa buong ikalawa at ikatlong palapag ng pakpak na ito ng business center. Maaari kang makarating dito pareho mula sa Chapaeva Street sa pamamagitan ng checkpoint, at mula sa Petrogradskaya Embankment.

Sa ikalawang palapag mayroong isang silid-kainan kung saan ang mga empleyado ay kumakain:

Iniimbitahan din dito ang mga bisita, kabilang ang mga maliliit:

Ang katotohanan ay bilang karagdagan sa silid-kainan, mayroong isang silid ng laro na may isang projector at isang malaking screen kung saan maaari kang manood ng mga cartoon, at ang mga animator ay aliwin ang mga bata sa mga pag-pause sa pagitan nila:

Sa ikalawang palapag ay ang lahat ng mga pangunahing lugar at lugar ng trabaho ng studio. Nakita mo na ang reception at corridors sa mga larawan sa itaas. Ang pinakamalaking lugar ay inookupahan ng isang open-space room kung saan ang mga espesyalista sa paglikha ng visual na bahagi ng cartoon ay gumagana: mga artist, 3D modelers, animators:

Paano nila iginuhit at nilalanghap ang buhay ng mga bayani ng sikat na cartoon? Narito ang isang maliit na tala. Karamihan sa mga episode ng Smeshariki ay kinukunan sa 2D. Ang lahat ng inilarawan ko sa ibaba ay tumutukoy sa paglikha ng isang three-dimensional na cartoon, na siyang buong-haba na "Smeshariki". Gayunpaman, ang proseso ng paglikha ng 2D at 3D na mga cartoon ay may maraming pagkakatulad. Kaya, ang buong proseso ay maaaring nahahati sa mga sumusunod na yugto:

Pagsulat ng iskrip
- pagguhit ng storyboard
- nagre-record ng mga boses sa studio
- mga sketch ng mga eksena sa cartoon
- pagguhit ng mga 3D na bagay
- pangkulay at pag-texture ng mga bagay
- paglalagay ng mga bagay sa mga lokasyon
- object animation
- Mag-overlay ng mga espesyal na epekto at pag-iilaw
- huling pagtitipon
- rendering

Ang pagsulat ng script ay ang pinaka-malikhaing bahagi ng paggawa ng cartoon. Napaka-creative na ang studio ay walang nakalaang lugar ng trabaho para sa screenwriter :) Ang proseso ng paggawa ng script ay maaaring maganap kahit saan, kahit sa bahay o sa bakasyon. Ang may-akda ng karamihan sa mga script ay si Alexei Lebedev - isang napakatalino na tao. Mahigit sa 250 script ang nagmula sa kanyang panulat, kabilang ang unang serye ng Smeshariki.

Ang script sa isang makapal na folder na may mga A4 sheet (well, o sa electronic form) ay ipinadala para sa inspeksyon at pag-apruba sa direktor ng cartoon - Denis. Gayundin, ang mga teksto ay maaaring dumaan sa mga kamay ng ilang iba pang kalahok sa pangkalahatang proseso, halimbawa, mga animator. Kung kinakailangan, ang direktor ay tatawag ng isang pulong at tinatalakay ang mga detalye. Matapos maaprubahan ang script, gagawa ang direktor ng storyboard ng hinaharap na cartoon batay dito. Ang storyboard ay isang pagkakasunud-sunod ng mga guhit kung saan makakakuha ka ng pangkalahatang impresyon ng lahat ng aksyon sa isang cartoon sa hinaharap. Ito ay isang uri ng visual na paglalarawan ng balangkas. Sa ilang mga paraan, ang mga storyboard ay katulad ng mga komiks, na may kaunting pagkakaiba. Maaari silang iguhit nang halos sa pamamagitan ng kamay, o maaari silang iguhit nang maganda sa isang graphics editor.

Ang susunod na hakbang ay, kakaiba, pag-record ng tunog. Sa mga tampok na pelikula, ang tunog ay naitala mula sa na-film na video, at sa paggawa ng mga cartoon, ang kabaligtaran ay totoo. Ginagawa ito upang magamit ng mga animator ang natapos na tunog upang kalkulahin ang haba ng eksena at buuin ang aksyon sa screen. Mayroon itong sariling sound studio, at hindi lamang mga boses ang naitala dito, kundi pati na rin ang mga vocal, live na instrumento at iba't ibang pampakay na tunog.

Nang ipakita nila sa akin ang sound studio, ni-record nila ang mga tunog ng chimes (ito ay isang instrumentong pangmusika na may mga nakasabit na tubo na may iba't ibang haba), at isang masayang binata na may akurdyon ay nakatayong handa sa pintuan ng studio.

Ang paglikha ng visual na bahagi ay isinasagawa sa Autodesk Maya, Foundry Nuke, Pixar RenderMan at ilang iba pang hindi gaanong makabuluhang mga programa. Nagsisimula ang lahat sa pagguhit ng cartoon sa pinasimpleng anyo ng isang animator - walang kulay, detalye at volume. Ito ay isang uri ng storyboard visualization, na ginawa upang gayahin ang hinaharap na cartoon at pasimplehin ang gawain ng mga 3D designer at modeler.

Susunod, nagsimulang magtrabaho ang mga 3D modeling specialist. Ang unang yugto ay ang pagguhit ng mga contour ng mga modelong 3D sa anyo ng mga punto at linya. Ang resulta ay isang bagay na kulay abo at mayamot. Pagkatapos ay nagsimulang gumana ang texturer, na pumupuno sa mga modelo ng kulay, kaluwagan, mga hugis. Pagkatapos nito, ang mga iginuhit na bagay ay nakakakuha ng mga nakikilalang tampok, hanggang sa pinakamaliit na detalye sa anyo ng mga bitak, buhok, kulubot at iba pang mga detalye. Ang pagmomodelo ay ginagamit lamang para sa mga bagong bagay, dahil, halimbawa, karamihan sa mga character ay hindi kailangang iguguhit, sila ay kinuha mula sa nakaraang serye.

Kapag naka-texture ang mga modelo, dapat itong ilagay sa lugar kung saan nagaganap ang aksyon ng mga indibidwal na eksena. Ang mga nasabing lugar ay tinatawag na mga lokasyon. Kung ang aksyon sa eksena ay nagaganap sa isang kagubatan, kung gayon ang lokasyon ay isang kagubatan na may mga puno, damo, lawa, langit at iba pang detalye ng paligid.

Ang paglikha ng isang animation ng mga bagay ay marahil ang pinakakahanga-hangang proseso sa lahat. Ang katotohanan ay ang mga gawain ng animator ay kinabibilangan ng muling pagkabuhay ng mga cartoon character, kabilang ang mga ekspresyon ng mukha at mga bahagi ng katawan. At upang maunawaan kung anong mga ekspresyon ng mukha ang gagamitin, dapat isipin ng animator ang ekspresyon ng mukha na ito, o subukang ilarawan ito sa harap ng salamin. Sa labas, maaaring mukhang napaka nakakatawa :)

Sa yugtong ito, handa na ang mga bahagi ng cartoon. Ilan lang iyon sa lahat ng hindi masasabi at masyadong simple. Ito ay dahil sa kakulangan ng tamang pag-iilaw ng mga bagay at iba't ibang mga espesyal na epekto na nagdaragdag ng pagiging totoo sa kung ano ang nangyayari sa screen. Hindi rin ito isang madaling gawain, ngunit narito ang mga programa sa computer ay lubhang nakakatulong, na maaaring gayahin ang liwanag at mga espesyal na epekto sa kanilang sarili, kung ang paunang data (bigat, bilis, direksyon, at iba pa) ay ibinigay.

Ngayon ay nananatiling ikonekta ang lahat ng mga bahagi sa isang proyekto, inilalagay ang mga ito sa kanilang mga lugar. Ito ang teknikal na direktor ng proyekto. Maaari rin itong magdagdag ng mga nawawalang special effect at lighting sa mga kuha. At kapag handa na ang proyekto, napupunta ito sa isang maling kalkulasyon - pag-render. Mabagal din ang prosesong ito at nangangailangan ng disenteng kapasidad ng server. Ang huling pag-render ng isang full-length na cartoon ay nagaganap sa isang pangkat ng mga server at maaaring tumagal ng ilang linggo. Kung pag-uusapan natin ang oras ng produksyon sa pangkalahatan, mula sa script hanggang sa cartoon na handa nang ipakita, kung gayon ang sitwasyon ay ganito: isang 13 minutong episode ang gagawin sa humigit-kumulang 5 buwan, at isang buong-haba na cartoon ay maaaring gawin sa hindi bababa sa dalawang taon. Sa ngayon, ang studio ay may dalawang naturang tampok na pelikula. Ang una ay tinatawag na Smeshariki: The Beginning, na inilabas noong taglamig ng 2011. Ang pangalawa - "Smeshariki: The Legend of the Golden Dragon" - ay dapat ilabas sa ikalawang kalahati ng taong ito. Ang tampok na ito ay magiging isang uri ng magaan na parody ng LOST na serye at mga pelikula tungkol sa Indiana Jones at Lara Croft. Ipinangako ni Denis na ang cartoon ay dapat na maging unibersal, maaari mong puntahan ito nang mayroon o walang mga bata.

Ganito ang hitsura ng isang "piraso" ng studio ng server:

Iyan ang buong proseso ng paglikha. Dagdag pa, ang natapos na cartoon ay nagsisimulang ipamahagi sa pamamagitan ng iba't ibang mga channel ng pamamahagi at demonstrasyon. Ang pinaka-halatang channel ay ang pagbebenta ng mga DVD at Blu-ray disc para sa home viewing. Gayunpaman, dahil sa mataas na antas ng pandarambong sa ating bansa, ang channel na ito ay malayo sa pagiging pinakamatagumpay. Salamat sa pagkalat ng mga tablet at TV na may built-in na Internet access, ang mga cartoon ay lalong pinapanood sa youtube. Kasunod ng uso, ang Smeshariki ay may sariling opisyal na channel sa youtube, na pinagkakakitaan din. Ang mga full-length na cartoon ay ipinapakita sa mga sinehan. Mayroong ilang kita mula sa pagbebenta ng mga karapatan sa pagpapakita sa telebisyon ng Russia, ngunit may ilang mga kakaiba. Ang katotohanan ay sa Russia ang prinsipyo ng pagbebenta ng nilalaman ng video sa telebisyon ay nakaayos nang iba. Kailangan nating mag-shoot at magbenta. At sa ibang bansa, naiintindihan ng telebisyon na kailangan nilang magbigay ng airtime, halimbawa, sa mga cartoons, at mag-aplay para dito sa studio, financing ang paglikha nito.

Ang isang disenteng artikulo ng kita mula sa cartoon ay paglilisensya. Upang gawin ito, ang studio ay may isang buong departamento, nakikitungo ito sa paglilisensya ng mga kalakal at serbisyo kung saan binanggit ang Smeshariki sa isang paraan o iba pa. Bilang karagdagan, nililisensyahan ng departamentong ito ang ilang iba pang sikat na "brand" ng cartoon gaya ng SpongeBob, Teenage Mutant Ninja Turtles, South Park at ang Russian Fixies. Sa madaling salita, kung gusto mong maglagay ng apat na pagong sa iyong mga produkto at ibenta ang mga ito, dapat ka munang pumunta dito. Kabilang sa mga pinakakaraniwang may lisensya ay ang mga laruan, pagkain, damit, kagamitan, at maging ang mga online na laro.

Tinanong ko si Denis ng tanong tungkol sa paglaban sa piracy sa anyo ng mga torrent tracker at pagho-host ng video. Oo, ang studio ay may mga empleyado na sumusubaybay sa mga uso at sinusubukang pigilan ang malalaking kaso ng pamimirata ng mga produkto ng studio. Ngunit hindi mo masusunod ang lahat. Tapos ngumiti siya at nagkwento ng nakakatawa. Minsan siyang sumakay ng tren mula Moscow hanggang Odessa. Ang tren ay dumadaan sa Zhlobin railway station. Ang lungsod na ito ay matatagpuan sa teritoryo ng Belarus at kapansin-pansin sa katotohanan na ang isa sa mga negosyo na bumubuo ng lungsod ay isang pabrika ng malambot na mga laruan. Mukhang karamihan sa populasyon ng lungsod ay nagtatrabaho sa pabrika na ito. Pagkatapos ng paglalakbay na ito, napagpasyahan ni Denis na ang mga empleyado ng pabrika ay hindi binayaran ng sahod, o binayaran sila ng mga laruan. Nahulaan mo na ba kung saan nanggaling ang ideyang ito? Tama, salamat sa mga pulutong ng mga tao na nagsisiksikan sa platform malapit sa mga tren sa pagtatangkang magbenta ng mga laruan. Ang palabas na ito ay mukhang nakakatawa. Isipin na huminto ang tren sa istasyon, walang laman ang plataporma. At biglang, pagkatapos ng ilang segundo, gumapang sila sa lahat ng mga bitak - mga nagbebenta, tulad ng mga zombie. Lahat ay nakasabit mula ulo hanggang paa na may mga laruan. At ang mga laruan ay nakakatakot! Ginawa mula sa ilang mga materyales na tila kumikinang sa dilim. Sa pamamagitan ng mga kurba at pahilig na linya, ang direktor ng cartoon ay gumawa ng ilang Smeshariki. Sa pangkalahatan, kabilang sa mga pekeng laruan ay may mga kakaiba, at kahit na mga cute na specimen. Tulad ng, halimbawa, ang uri ng Krosh, na ginawang mas katangian ng RoboCop ang mga tunog, habang kumikislap ang mga maliliwanag na LED. Sa pamamagitan ng paraan, mayroong isang tindahan sa studio kung saan maaari kang bumili ng mga kalakal gamit ang Smeshariki, at tiyak na hindi sila peke :)

Hindi lahat ng empleyado ay may access sa kwartong ito. Narito ang web development department, na abala sa pagsuporta sa website ng kumpanya, pati na rin sa paglikha ng mga online na laro batay sa Smesharikov plot:

Hindi ko makaligtaan ang pagkakataong tumingin sa opisina ng pinakamahalagang tao sa cartoon. Ito ay napaka komportable, maliwanag at positibo dito:

Sa ilalim ng TV sa isang naka-istilong frame para sa mga larawan, bilang karagdagan sa DVD player, mayroong isang Sony PS game console:

Ang kalapit na opisina ay mas maigsi at simple. Bilang karagdagan, hindi nila nakita kung paano bumukas ang ilaw dito:

Hinihikayat ng pamamahala ang pagkamalikhain sa mga empleyado. Bawat taon, halimbawa, ang kumpetisyon na "Smeshariki sa classical world painting at graphics" ay ginaganap. Ang gawain ng mga kalahok ay gumuhit ng isang parody ng mga sikat na pagpipinta na may partisipasyon ng Smeshariki. Ang mga nanalo sa kumpetisyon ay tumatanggap ng mga premyong cash, at ang kanilang mga gawa ay nakabitin sa mga dingding ng studio.

Tingnan kung gaano ito ka-cute:

Sinusubaybayan ng mga tagalikha ng animated na serye kung paano naglalakbay ang kanilang mga karakter sa buong mundo. Halimbawa, ginamit ng mga kosmonaut ng Russia ang malambot na laruang Smesharik bilang isang tagapagpahiwatig ng pagsisimula ng kawalan ng timbang pagkatapos lumipad sa kalawakan. Ang laruan ay regalo sa astronaut mula sa kanyang anak na babae.

Noong 2008, natanggap ni Smeshariki ang State Prize ng Russian Federation sa larangan ng kultura at sining, sinipi ko, "para sa programang panlipunan at kultural na Smeshariki, na naglalayong turuan ang nakababatang henerasyon." Si Dmitry Medvedev mismo ang nagbigay ng parangal sa mga tagalikha sa Kremlin. Naalala ni Denis na sa sobrang pag-aalala nila ay nakalimutan pa nilang kumain doon. Sa mga makabuluhang kaganapan, naalala ni Denis ang isang telegrama mula kay Vladimir Putin kung saan binati niya ang studio sa ikasampung anibersaryo ng animated na serye.

Iyon lang ang gusto kong sabihin tungkol sa Smeshariki at sa lugar kung saan sila ipinanganak, serye sa serye, pelikula sa pelikula. Salamat kay Denis, Anastasia, Georgy at mga espesyalista para sa impormasyon para sa ulat. Umaasa ako na nagustuhan mo ito!

Ang "Smeshariki" ay isa sa pinakamatagumpay na animated na pelikula sa ating panahon, na nagmula sa Russia. "Smeshariki" isinalin ...

Ang "Smeshariki" ay isa sa pinakamatagumpay na animated na pelikula sa ating panahon, na nagmula sa Russia. Ang Smeshariki ay isinalin sa 15 mga wika at ipinakita sa 60 mga bansa, kabilang ang USA, Germany, Italy, France, at mga bansang CIS. Paano nabuo ang cartoon na ito? Sino ang nag-imbento nito? Paano at saan ito ginawa? Bumisita ako sa Petersburg computer animation studio, nakipag-usap sa staff at handa akong sabihin ang lahat ng narinig at nakita ko.

(46 na larawan at 1 video)

5. Naunahan ito ng maraming bagay. Ang lugar ng unang studio ay matatagpuan sa isang lugar sa Bakunin Street, hindi malayo sa Sinopskaya Embankment. Ang mga staff noon ng studio ay umupa ng ilang kuwarto sa itaas na palapag. Ang mga opisina ay nagtrabaho sa gusaling ito, na kung saan ay nakikibahagi sa pagbuo ng isang bagay na top-secret, tila, echo sounders para sa mga submarino. Ang mga malubhang inhinyero ng lumang paaralan ay nagtrabaho dito, at ang mga animator ay nanirahan sa isa sa mga pakpak ng gusali. Ipinagbabawal silang magsabit ng anumang mga karatula o logo na may pagbanggit sa Smeshariki, dahil opisyal na sila ay bahagi ng napakalihim na mga tanggapang ito. Paminsan-minsan, may dumating na komisyon sa mga tanggapan upang magsagawa ng mahigpit na inspeksyon, sa pamamagitan ng paglibot sa lahat ng lugar. Sinubukan ng mga kapitbahay-engineer na bigyan ng babala ang mga tagalikha ng cartoon tungkol sa nalalapit na tseke, upang isara nila ang lahat batay sa mga cartoon at binuksan ang mga boring na spreadsheet ng Excel. Totoo, hindi lahat ay may oras upang gawin ito, at ang mga miyembro ng komisyon ay labis na nagulat sa pagkakaroon ng mga nakakatawang maraming kulay na nilalang sa mga screen, at, natural, nagtaka kung ano ang kanilang gagawin sa mga submarino

Isa sa mga meeting room sa modernong studio:

6. Bago ang pagsisimula ng trabaho sa unang cartoon, kinuha ng mga tagalikha bilang batayan ang dalawang konsepto na kanilang sinusunod hanggang ngayon. Ang una ay hindi magkakaroon ng klasikong paghaharap sa pagitan ng mabuti at masama sa mga bayani. Nakatira lang sila sa ilang lugar, nakikipag-usap, nakikipagkaibigan, nagtutulungan at hindi sinasadyang gumawa ng masama. Sa bawat episode, isang problema ang itinataas na magkasamang malulutas ng magkakaibigan. Ang pangalawang konsepto ay ang lahat ng mga bayani ay dapat bilugan. Ang may-akda ng mga unang sketch ng Smesharikov, Salavat Shaikhinurov, ay lumikha ng mga character sa paraang madaling iguhit ng mga bata ang mga ito sa papel. Ang una ay dumating kay Krosh, pagkatapos ay ang Hedgehog. Sa paligid ng mga unang bayani na ito, ang iba ay nagsimulang maimbento. Bilang resulta, pagkaraan ng ilang sandali, ang bilang ng mga permanenteng bayani lamang ay lumago sa 20. Hindi ito ang huling komposisyon. Maya-maya, nagkaroon ng isang mahirap na screening, pagkatapos ay nanatili ang pinaka-paulit-ulit - ang parehong Smeshariki na nakikita natin sa mga cartoons. Sa mga oras na iyon, sumali si Denis Chernov sa koponan, inanyayahan na magtrabaho sa koponan mula sa studio ng Melnitsa, at pagkatapos ay kinuha ang lugar ng pangunahing direktor ng proyekto. Narito siya, sa kanyang opisina, sinasabi sa akin kung ano ang sinasabi ko sa iyo:

7. lugar ng trabaho ni Denis. Bigyang-pansin ang dalawang larawan sa dingding:

8. Isa sa mga unang pagpupulong sa Smeshariki sa bahay ng mga siyentipiko sa Lesnoy Prospekt. Mula kaliwa hanggang kanan ay sina Denis Chernov (lead director), Alexey Minchenok, Ilya Maksimov, Salavat Shaikhinurov (art director), habang si Alexei Lebedev (lead scriptwriter), Ilya Popov (general producer) at Anatoly Prokhorov (artistic director) ay nakaupo:

9. Larawan mula sa kaarawan ni Denis Chernov. Ang mga kasamahan ay nag-ayos ng isang sorpresa para kay Denis - nagsuot sila ng mga maskara at kinanta ang kantang "Lucien's Blue Mask", na kasama sa unang full-length na cartoon.

10. Isa sa mga dingding ng opisina ni Denis. Bilang karagdagan sa pangunahing cast ng mga character, ang mga karagdagang character ay pana-panahong lumilitaw sa mga cartoon:

11. Nagtrabaho ang studio sa unang opisina nang halos tatlong taon. Pagkatapos ang pamunuan ay may ideya ng pagpapalawak. Natagpuan ang mga lugar sa 34 Petrogradskaya Embankment, nag-ayos sila at lumipat. Ito ay kung paano ipinanganak ang Petersburg computer animation studio, noong Marso 2003. Ngayon, bilang karagdagan sa Smeshariki, ang studio na ito ay tumutulong sa pagguhit ng mga cartoon na "Fixies", "Chinty", "The Tree of Childhood", "Friends" at "Kotopolis". Hindi lamang naroon ang management, artist at animator, kundi pati na rin ang recording studio, marketing department, licensing department, mini-cinema, dining room, at maging ang children's room.

Ganito ang hitsura ng pasukan sa lugar ng studio, na sumasakop sa buong ikalawa at ikatlong palapag ng pakpak na ito ng business center. Maaari kang makarating dito pareho mula sa Chapaeva Street sa pamamagitan ng checkpoint, at mula sa Petrogradskaya Embankment.

12. Naglagay ng canteen sa ikalawang palapag, kung saan kumakain ang mga empleyado

13. Inaanyayahan din ang mga panauhin dito, kasama ang mga maliliit.

14. Ang katotohanan ay bilang karagdagan sa silid-kainan mayroong isang playroom na may isang projector at isang malaking screen kung saan maaari kang manood ng mga cartoons, at ang mga animator ay aliwin ang mga bata sa mga pag-pause sa pagitan nila:

15. Sa ikalawang palapag ay ang lahat ng mga pangunahing lugar at lugar ng trabaho ng studio. Nakita mo na ang reception at corridors sa mga larawan sa itaas. Ang pinakamalaking lugar ay inookupahan ng isang open-space room kung saan ang mga espesyalista sa paglikha ng visual na bahagi ng cartoon ay gumagana: mga artist, 3D modelers, animators:

20. Paano mo iginuhit at binibigyang buhay ang mga karakter ng isang sikat na cartoon? Narito ang isang maliit na tala. Karamihan sa mga episode ng Smeshariki ay kinukunan sa 2D. Ang lahat ng inilarawan ko sa ibaba ay tumutukoy sa paglikha ng isang three-dimensional na cartoon, na siyang buong-haba na "Smeshariki". Gayunpaman, ang proseso ng paglikha ng 2D at 3D na mga cartoon ay may maraming pagkakatulad. Kaya, ang buong proseso ay maaaring nahahati sa mga sumusunod na yugto:

- pagsulat ng iskrip
- pagguhit ng storyboard
- nagre-record ng mga boses sa studio
- mga sketch ng mga eksena sa cartoon
- pagguhit ng mga 3D na bagay
- pangkulay at pag-texture ng mga bagay
- pag-aayos ng mga bagay ayon sa lokasyon
- object animation
- Mag-overlay ng mga espesyal na epekto at pag-iilaw
- huling pagtitipon
- rendering

Ang pagsulat ng script ay ang pinaka-malikhaing bahagi ng paggawa ng cartoon. Napaka creative na ang studio ay walang nakalaang lugar ng trabaho para sa screenwriter

Ang proseso ng kapanganakan ng script ay maaaring maganap kahit saan, kahit na sa bahay o sa bakasyon. Ang may-akda ng karamihan sa mga script ay si Alexei Lebedev, isang napakatalentadong tao. Mahigit sa 250 script ang nagmula sa kanyang panulat, kabilang ang unang serye ng Smeshariki.

Ang script sa isang makapal na folder na may mga A4 sheet (well, o sa electronic form) ay ipinadala para sa inspeksyon at pag-apruba sa direktor ng cartoon - Denis. Gayundin, ang mga teksto ay maaaring dumaan sa mga kamay ng ilang iba pang kalahok sa pangkalahatang proseso, halimbawa, mga animator. Kung kinakailangan, ang direktor ay tatawag ng isang pulong at tinatalakay ang mga detalye. Matapos maaprubahan ang script, gagawa ang direktor ng storyboard ng hinaharap na cartoon batay dito. Ang storyboard ay isang pagkakasunud-sunod ng mga guhit kung saan makakakuha ka ng pangkalahatang impresyon ng lahat ng aksyon sa isang cartoon sa hinaharap. Ito ay isang uri ng visual na paglalarawan ng balangkas. Sa ilang mga paraan, ang mga storyboard ay katulad ng mga komiks, na may kaunting pagkakaiba. Maaari silang iguhit nang halos sa pamamagitan ng kamay, o maaari silang iguhit nang maganda sa isang graphics editor.

21. Ang susunod na hakbang ay, kakaiba, pag-record ng tunog. Sa mga tampok na pelikula, ang tunog ay naitala mula sa na-film na video, at sa paggawa ng mga cartoon, ang kabaligtaran ay totoo. Ginagawa ito upang magamit ng mga animator ang natapos na tunog upang kalkulahin ang haba ng eksena at buuin ang aksyon sa screen. Mayroon itong sariling sound studio, at hindi lamang mga boses ang naitala dito, kundi pati na rin ang mga vocal, live na instrumento at iba't ibang pampakay na tunog.

22. Nang ipakita nila sa akin ang sound studio, ni-record nila ang mga tunog ng chimes (ito ay isang instrumentong pangmusika na may mga nakasabit na tubo na may iba't ibang haba), at isang masayang binata na may akurdyon ay nakatayong handa sa pintuan ng studio.

23. Ang paglikha ng visual na bahagi ay isinasagawa sa Autodesk Maya, Foundry Nuke, Pixar RenderMan at ilang iba pang hindi gaanong makabuluhang mga programa. Nagsisimula ang lahat sa pagguhit ng cartoon sa pinasimpleng anyo ng isang animator - walang kulay, detalye at volume. Ito ay isang uri ng storyboard visualization, na ginawa upang gayahin ang hinaharap na cartoon at pasimplehin ang gawain ng mga 3D designer at modeler.

24. Susunod, ang mga eksperto sa three-dimensional na pagmomolde ay nagsimulang magtrabaho. Ang unang yugto ay ang pagguhit ng mga contour ng mga modelong 3D sa anyo ng mga punto at linya. Ang resulta ay isang bagay na kulay abo at mayamot. Pagkatapos ay nagsimulang gumana ang texturer, na pumupuno sa mga modelo ng kulay, kaluwagan, mga hugis. Pagkatapos nito, ang mga iginuhit na bagay ay nakakakuha ng mga nakikilalang tampok, hanggang sa pinakamaliit na detalye sa anyo ng mga bitak, buhok, kulubot at iba pang mga detalye. Ang pagmomodelo ay ginagamit lamang para sa mga bagong bagay, dahil, halimbawa, karamihan sa mga character ay hindi kailangang iguguhit, sila ay kinuha mula sa nakaraang serye.

26. Kapag ang mga modelo ay naka-texture, dapat itong ilagay sa lugar kung saan nagaganap ang aksyon ng mga indibidwal na eksena. Ang mga nasabing lugar ay tinatawag na mga lokasyon. Kung ang aksyon sa eksena ay nagaganap sa isang kagubatan, kung gayon ang lokasyon ay isang kagubatan na may mga puno, damo, lawa, langit at iba pang detalye ng paligid.

27. Ang paglikha ng animation ng mga bagay ay marahil ang pinakakahanga-hangang proseso sa lahat. Ang katotohanan ay ang mga gawain ng animator ay kinabibilangan ng muling pagkabuhay ng mga cartoon character, kabilang ang mga ekspresyon ng mukha at mga bahagi ng katawan. At upang maunawaan kung anong mga ekspresyon ng mukha ang gagamitin, dapat isipin ng animator ang ekspresyon ng mukha na ito, o subukang ilarawan ito sa harap ng salamin. Mula sa labas, ito ay maaaring mukhang napaka nakakatawa.

29. Sa yugtong ito, handa na ang mga bahagi ng cartoon. Ilan lang iyon sa lahat ng hindi masasabi at masyadong simple. Ito ay dahil sa kakulangan ng tamang pag-iilaw ng mga bagay at iba't ibang mga espesyal na epekto na nagdaragdag ng pagiging totoo sa kung ano ang nangyayari sa screen. Hindi rin ito isang madaling gawain, ngunit narito ang mga programa sa computer ay lubhang nakakatulong, na maaaring gayahin ang liwanag at mga espesyal na epekto sa kanilang sarili, kung ang paunang data (bigat, bilis, direksyon, at iba pa) ay ibinigay.

30. Ngayon ay nananatiling ikonekta ang lahat ng mga bahagi sa isang proyekto, inilalagay ang mga ito sa kanilang mga lugar. Ito ang teknikal na direktor ng proyekto. Maaari rin itong magdagdag ng mga nawawalang special effect at lighting sa mga kuha. At kapag handa na ang proyekto, napupunta ito sa isang maling kalkulasyon - pag-render. Mabagal din ang prosesong ito at nangangailangan ng disenteng kapasidad ng server. Ang huling pag-render ng isang full-length na cartoon ay nagaganap sa isang pangkat ng mga server at maaaring tumagal ng ilang linggo. Kung pag-uusapan natin ang oras ng produksyon sa pangkalahatan, mula sa script hanggang sa cartoon na handa nang ipakita, kung gayon ang sitwasyon ay ganito: isang 13 minutong episode ang gagawin sa humigit-kumulang 5 buwan, at isang buong-haba na cartoon ay maaaring gawin sa hindi bababa sa dalawang taon. Sa ngayon, ang studio ay may dalawang naturang tampok na pelikula. Ang una ay tinatawag na Smeshariki: The Beginning, na inilabas noong taglamig ng 2011. Ang pangalawa - "Smeshariki: The Legend of the Golden Dragon" - ay dapat ilabas sa ikalawang kalahati ng taong ito. Ang tampok na ito ay magiging isang uri ng magaan na parody ng LOST na serye at mga pelikula tungkol sa Indiana Jones at Lara Croft. Ipinangako ni Denis na ang cartoon ay dapat na maging unibersal, maaari mong puntahan ito nang mayroon o walang mga bata.

Ganito ang hitsura ng isang "piraso" ng studio ng server:

31. Iyan ang buong proseso ng paglikha. Dagdag pa, ang natapos na cartoon ay nagsisimulang ipamahagi sa pamamagitan ng iba't ibang mga channel ng pamamahagi at demonstrasyon. Ang pinaka-halatang channel ay ang pagbebenta ng mga DVD at Blu-ray disc para sa home viewing. Gayunpaman, dahil sa mataas na antas ng pandarambong sa ating bansa, ang channel na ito ay malayo sa pagiging pinakamatagumpay. Salamat sa pagkalat ng mga tablet at TV na may built-in na Internet access, ang mga cartoon ay lalong pinapanood sa youtube. Kasunod ng trend, ang Smeshariki ay may sariling opisyal na channel sa youtube, na pinagkakakitaan din. Ang mga full-length na cartoon ay ipinapakita sa mga sinehan. Mayroong ilang kita mula sa pagbebenta ng mga karapatan sa pagpapakita sa telebisyon ng Russia, ngunit may ilang mga kakaiba. Ang katotohanan ay sa Russia ang prinsipyo ng pagbebenta ng nilalaman ng video sa telebisyon ay nakaayos nang iba. Kailangan nating mag-shoot at magbenta. At sa ibang bansa, naiintindihan ng telebisyon na kailangan nilang magbigay ng airtime, halimbawa, sa mga cartoons, at mag-aplay para dito sa studio, financing ang paglikha nito.

32. Ang isang disenteng pinagkukunan ng kita mula sa cartoon ay ang paglilisensya. Upang gawin ito, ang studio ay may isang buong departamento, nakikitungo ito sa paglilisensya ng mga kalakal at serbisyo kung saan binanggit ang Smeshariki sa isang paraan o iba pa. Bilang karagdagan, nililisensyahan ng departamentong ito ang ilang iba pang sikat na "brand" ng cartoon gaya ng SpongeBob, Teenage Mutant Ninja Turtles, South Park at ang Russian Fixies. Sa madaling salita, kung gusto mong maglagay ng apat na pagong sa iyong mga produkto at ibenta ang mga ito, dapat ka munang pumunta dito. Kabilang sa mga pinakakaraniwang may lisensya ay ang mga laruan, pagkain, damit, kagamitan, at maging ang mga online na laro.

34. Nagtanong kay Denis ng isang katanungan tungkol sa paglaban sa piracy sa anyo ng mga torrent tracker at video hosting. Oo, ang studio ay may mga empleyado na sumusubaybay sa mga uso at sinusubukang pigilan ang malalaking kaso ng pamimirata ng mga produkto ng studio. Ngunit hindi mo masusunod ang lahat. Tapos ngumiti siya at nagkwento ng nakakatawa. Minsan siyang sumakay ng tren mula Moscow hanggang Odessa. Ang tren ay dumadaan sa Zhlobin railway station. Ang lungsod na ito ay matatagpuan sa teritoryo ng Belarus at kapansin-pansin sa katotohanan na ang isa sa mga negosyo na bumubuo ng lungsod ay isang pabrika ng malambot na mga laruan. Mukhang karamihan sa populasyon ng lungsod ay nagtatrabaho sa pabrika na ito. Pagkatapos ng paglalakbay na ito, napagpasyahan ni Denis na ang mga empleyado ng pabrika ay hindi binayaran ng sahod, o binayaran sila ng mga laruan. Nahulaan mo na ba kung saan nanggaling ang ideyang ito? Tama, salamat sa mga pulutong ng mga tao na nagsisiksikan sa platform malapit sa mga tren sa pagtatangkang magbenta ng mga laruan. Ang palabas na ito ay mukhang nakakatawa. Isipin na huminto ang tren sa istasyon, walang laman ang plataporma. At biglang, pagkatapos ng ilang segundo, gumapang sila sa lahat ng mga bitak - mga nagbebenta, tulad ng mga zombie. Lahat ay nakasabit mula ulo hanggang paa na may mga laruan. At ang mga laruan ay nakakatakot! Ginawa mula sa ilang mga materyales na tila kumikinang sa dilim. Sa pamamagitan ng mga kurba at pahilig na linya, ang direktor ng cartoon ay gumawa ng ilang Smeshariki. Sa pangkalahatan, kabilang sa mga pekeng laruan ay may mga kakaiba, at kahit na mga cute na specimen. Tulad ng, halimbawa, ang uri ng Krosh, na ginawang mas katangian ng RoboCop ang mga tunog, habang kumikislap ang mga maliliwanag na LED. Sa pamamagitan ng paraan, ang studio ay may isang tindahan kung saan maaari kang bumili ng mga kalakal sa Smeshariki, at tiyak na hindi sila peke.