Leitfaden und Komplettlösung für "Baldur's Gate". Baldur's Gate: Geschichten der Schwertküstenführer und Komplettlösungen

Detaillierte Komplettlösung Baldur's Gate: BiG World Project 10.0 (Hauptquests)
(blau markiert neue Mods und Quests, von Vadim Lyashenko, http://boristen70.livejournal.com)

Verbesserte Karte (ich habe eine detaillierte Karte der Hauptstadt hinzugefügt - Baldurs Gate) aller Standorte von subzero400:
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Baldur's Gate: BiG World Project ist ein sich ständig weiterentwickelndes Spiel, das regelmäßig zusätzliche Orte, NPCs, Monster und Quests erhält. Baldur's Gate wurde von den Spielern schon immer wegen seines relativ nichtlinearen Passsystems geschätzt. Natürlich gibt es eine gemeinsame „Kern“-Handlung des Spielverlaufs, die aus den Hauptquests besteht. Aber Baldur's Gate: BiG World Project, ich wiederhole es, das bereits Hunderte von Nebenquests und Dutzende von "optionalen" Orten hat, wächst ständig, daher ist es richtig, wenn ich das Spiel in drei Abschnitte unterteile:

1. Hauptquests, die neue Kapitel eröffnen und es Ihnen ermöglichen, sich dem fernen Ende des Spiels zu nähern.
2. Nebenmissionen und Standorte.
3. Mods, die das Spiel und die Anzahl der Questorte in Faerûn deutlich erhöht haben.

Bevor Sie mit diesem wirklich großartigen Spiel beginnen, empfehle ich dringend, es zusätzlich zum Icewind Dale Guest-Mod zu installieren, den ich mit Aldark erstellt habe. Der Mod fügt den Verkäufer Oswald mit seinem fliegenden Schiff zum Schauplatz des Karnevals hinzu. Neben einem wunderschönen fliegenden Schiff erhalten Sie einen seltenen Käufer von Zaubertränken. Allerlei Flaschen sammeln sich während der Passage in großen Mengen an und oft muss man sie einfach loswerden. Oswald kauft Ihnen alles ab! Auch Molotow-Cocktails können Sie bei ihm in unbegrenzter Menge kaufen.

(Der Autor dieser Baugruppe, Subzero, hatte einmal vor, dem Spiel die Mod "Guest from the Ice Wind Valley" hinzuzufügen. Aber aus persönlichen Gründen und einem alten Konflikt mit einem der Autoren der Mod lehnte er dies grundsätzlich ab Obwohl dieser Mod wirklich interessant und nützlich für Spieler ist).

Hier grober plan vollständige Komplettlösung, um nichts im Spiel zu verpassen:

1. Baldurs Tor I
Wir gehen das ursprüngliche Spiel durch, bis wir die Mission in den Minen von Nashkel beendet haben.
2. Nehmen Sie den ersten Teil des Secret of Bonehill-Mods
Dieser Mod muss nach Abschluss der Minen von Nashkel, aber bevor Sie das Banditenlager erreichen, übernommen werden. Im 4. Kapitel im Tempel von Lathander (östlich von Beregost) triffst du den Zauberer Pelltar. Wir beenden den ersten Teil dieser Mod und Pelltar schickt uns zurück zum Tempel von Lathander.
3. Wir passieren das Originalspiel Baldur's Gate I vor dem Ende der Mission in den Cloakwood Mines.
4. Nach den Cloakwood Mines gehen wir zur Friendly Hand, wo wir Jet "bellend treffen. Nachdem wir mit ihr gesprochen haben, nehmen wir die große Dark Side of the Sword Coast v.2.15 Mod (8 neue mietbare Charaktere; 80 neue Gegenstände (Waffen, Rüstungen usw.) ; 100 neue Zauber; mehr als 70 neue Feinde; 5 neue Quests; 30 neue Orte; Änderungen in den Hauptquests von BG1) Ich rate Ihnen, alle Quests der Mod mit Ausnahme der zu durchlaufen Suche nach Ottos Neffen im Nashkel-Pass. Wir werden ihn mit Hilfe des legendären Kämpfers Drizzet finden.
5. Dann beginnen wir, die ursprünglichen Quests des ersten Teils des Spiels Baldur's Gate I durchzugehen.
(Am Eingang der Stadt Baldurs Gate wird Megnad Sie um Hilfe bitten und Sie bitten, seine Kinder in den Fields of the Dead zu finden – beeilen Sie sich nicht, diese Aufgabe sollte nach Abschluss des offiziellen Add-Ons Tales of the Schwertküste. Neue Aufgaben werden vom Gürtel im Palast der Herzöge in der Hauptstadt - Baldur's Gate - übernommen. Eine große Quest wird Ihnen von Herzog Eltan gegeben. Eine weitere große Quest erhalten Sie, indem Sie mit der Dame sprechen, die in der Nähe des "Magical" steht Laden für kleine Dinge).
6. Wir kehren nach Candelkeep zurück, erledigen alle Aufgaben und entkommen davon.
7. Der zweite Teil des Secret of Bonehill-Mods beginnt mit dem Verlassen der Candlekeep-Dungeons. Sie werden Fabio und Pelltar treffen. Wenn Sie sich weigern, die Quest anzunehmen, werden sie gehen und Sie können diese Quest später nicht annehmen.
8. Wir beenden die Hauptquests des ersten Teils des Spiels Baldur's Gate I. Wir töten den Fiend of Evil - Sarevok.
9. Auf jeden Fall! Wir passieren die Felder der Toten und befreien Redrig, bevor wir zu Durlags Schloss gehen. Dann machen wir uns auf den Weg, um das offizielle Add-On Tales of the Sword Coast durchzugehen. Wir passieren den Ice Dungeon und die Insel der Werwölfe. Nachdem Sie die Mission in Durlags Turm abgeschlossen haben, werden Sie Drizzet treffen, der bereit ist, sich der Gruppe in Ulgoths Beard Tavern anzuschließen. Sobald Sie mit ihm die Taverne verlassen, beginnt die Drizzt Saga-Mod. Bevor Sie diesen Mod starten, rate ich Ihnen, die Passage von Dark Side of the Sword Coast zu lesen – wie Sie Drizzet durch List in Ihren Trupp aufnehmen und auf der Suche nach Ottos Neffen zum Nashkel Pass gehen können.
10. Wir beenden Tales of the Sword Coast – wir bringen Ulgot's Beard einen Dolch und beschäftigen uns mit schwarzen Kultisten und ihrem Dämon. Danach erscheint Redrig und sagt, wie man das Versteck der schwarzen Kultisten findet.
11. Nachdem Sie alle Quests abgeschlossen haben, sprechen Sie mit Belt im Palast der Herzöge über die Reise nach Amn. Du betrittst Amn und entkommst dann aus dem Kerker. Mods beginnen, deren Ausführungsreihenfolge und der Standort der anfänglichen NPCs nicht ganz klar sind.
12. Unendliche Reise v.4.2b
Die Handlung dieser großen Mod hat nichts mit den Hauptereignissen des zweiten Teils des Spiels zu tun. Der Durchgang durch das Portal nördlich der Startposition in Irenicus' Kerker wird die Gruppe durch Raum und Zeit in die Stadt Easthaven in Icewind Dale transportieren, ein Jahrhundert vor der Gegenwart.
13. Der dunkelste Tag v.1.14
Um mit dem Abschließen der The Darkest Day-Quests zu beginnen, müssen Sie mit einem Charakter namens Forp im Irenicus Dungeon sprechen.
14. Schatten über Soubar v.1.13
15. Überprüfen Sie die Körper v.1.13
Die Handlung des Mods beginnt mit einem eigenen Tutorial. Vier Tage lang erledigen Sie jeden Tag eine Aufgabe. Danach beginnt das übliche Spiel von Baldur's Gate II.
16. Region des Terrors v.2.1
Abenteuer mit Drizzet in Icewind Dale. Soweit ich mich erinnere, kann die Quest, wenn Sie diesen Mod auf BGII installieren, kurz nach der Veröffentlichung aus dem Dungeon direkt in den Dungeons von Irenicus angenommen werden.
Und zwei kleine Mods:
Gequälte Seelen TS-BP v.6.10
Dieser Mod beinhaltet eine Quest mit der Familie Yoshimo sowie eine Romanze mit Valigar.
Dungeon Crawl v.5: Du triffst eine neue Gruppe von Abenteurern in der Copper Crown.
Zusammen mit ihnen können Sie auf die Insel gehen, um Schätze zu holen.
17. Vecna ​​​​v.19
Diese Mod ist das erste HIGH LEVEL-Abenteuer, das die Gruppe in einen Kampf bis zum Tod gegen Kreaturen verwickelt, die selbst die Götter fürchten. Mit über 50 neuen Orten, vielen neuen Monstern, Zaubersprüchen und neuen Grafiken wird dieser Mod viel Zeit in Anspruch nehmen, um fertig zu werden. Einige Teile der Mod befinden sich noch in der Entwicklung, aber die Hauptgeschichte ist abgeschlossen und wird sich nicht ändern. Der Schwierigkeitsgrad dieses Mods kann als extrem bezeichnet werden, aber die Belohnung dafür wird wirklich würdig sein. Für die Passage wird eine Gruppe ab Level 14 empfohlen, die von einem erfahrenen Spieler gesteuert wird. Um den Mod zu starten, sprich mit der vermummten Gestalt im Gebäude des Rates der Sechs.
18. Wachturm
29. Thron von Bhaal

Durchgang der Hauptquests BG1.

Kerzenhalter

Sie werden Linda direkt in Kendelkips Taverne treffen. Sie wird Ihnen von ihrem verwundeten Verlobten erzählen, der auf der Krankenstation besucht werden sollte. Überzeugen Sie ihn, Lindas Kampfkunstlehrer zu werden, und Sie werden ihre Herzen wiedervereinen.
Etwas nördlich der Taverne liegt Flidia. Sie hat ihr Buch verloren. Gehe nach Osten zu einer Scheune mit einer Kuh und Heu. In einem der Heuballen liegt das gesuchte Buch. Gib Fldia das Buch. Feuervogel Elfenhaar sitzt in der Taverne. Er gab seine Schriftrolle einem Mentor namens Testoril und will sie nun zurück. Gehe in die Bibliothek, um die sich Testoril windet, nimm die Schriftrolle von ihm und gib sie dem Magier zurück. Gehen Sie in die Taverne und kaufen Sie beim Besitzer eine Packung Armbrustbolzen, dann gehen Sie in die Kaserne. Sprich dort mit Faller, biete ihm deine Hilfe an und gib dann die Bolzen. Sprich mit dem Wächter Hull, der am Tor steht – er wird dich bitten, sein Schwert aus der Kaserne zu bringen. Geh und bring es – das Schwert ist in der Brust ganz rechts. Holen Sie sich dort eine Flasche Gegenmittel. Wenn du Hull das Schwert gibst, erhältst du 20 Münzen. Nessie ist eine Kuh. Gehen Sie auf seinen Besitzer Dreppin zu und sprechen Sie mehrmals mit ihm. Es stellt sich heraus, dass die Kuh krank ist und Medikamente braucht. Gib Dreppin die Flasche aus Hulls Truhe und erhalte 5 Münzen. Sprich mit Rivor – er steht neben dem Lagerhaus. Revor möchte, dass du das Lagerhaus von Nagetieren säuberst. Treten Sie ein und töten Sie alle Ratten. Wir wehren die Angriffe zweier angeheuerter Mörder-Schwächlinge ab. Wir kaufen Vorräte für unterwegs, sprechen mit Imoen und Gorain, verlassen Candelkip.

Weg des Löwen


Gorain stirbt, Imoen beschließt, mit dir zu reisen. Sammle alle Gegenstände von dem Ort, an dem dein Lehrer starb.
In der oberen linken Ecke des Ortes lauerte eine Gruppe von Kauderwelschen und Hobgoblins. Es wird noch nicht empfohlen, gegen sie zu kämpfen - Sie sind immer noch sehr schwach und unerfahren. Chase wollte nicht mehr leben und will nun von einer Klippe springen, um seiner sterblichen Existenz ein Ende zu setzen. Egal, was Sie ihm sagen, er wird seine Meinung ändern und gehen und Sie ohne XP zurücklassen. Wenn Sie jedoch versuchen, ihn davon abzubringen, wird er Ihnen den Grund für seine Depression erzählen: Ein kostbarer Diamant ist aus seinem Ring gefallen. Dieser glänzende Kiesel wurde aller Wahrscheinlichkeit nach von einer Krähe aufgelesen und in einer Mulde versteckt. Sie finden es am östlichen Ende des Bereichs neben der Straße in einem der Bäume, die wie ein Tor in der Nähe wachsen. Du kannst Montaron und Kzar in deinen Trupp aufnehmen. Wir bewegen uns entlang der Straße nach Osten.

Kreuzung

Wir werden von dem berühmten Zauberer Elminster empfangen. Sprecht mit ihm und geht weiter die Straße nach Norden entlang. Bleiben Sie auf der Straße, draußen ist es gefährlich. Wir werden zurückkommen und diesen Ort aufräumen…

Freundliche Hand


Es wäre möglich, diesen Ort zu ignorieren, aber ohne zwei wahre Freunde - Khalid und Jaheira - wird es sehr schwierig für Sie.
Am Eingang zur Taverne (Nr. 1 auf der Karte) wird dich der Magier Tarnesh angreifen. Wenn er zuerst angreift, wird er auch von den Wachen angegriffen. Locke Tarnesh dazu, herunterzukommen und unter ihre Schwerter zu kommen. Sprich in der Taverne mit Jaheira und Khalid, und sie werden dir anbieten, dich um die Probleme in Nashkel zu kümmern. Sprich im zweiten Stock mit dem Zwerg Unshei. Er wird Sie bitten, ihm den Gürtel zurückzugeben. Sie finden diesen Schutzgürtel, indem Sie den Oger am Ort Crossroads töten. Im dritten Stock der Taverne wird Sie ein Adliger mit einer Wäscherin verwechseln. Wir streiten nicht mit ihm und nehmen ihm die goldenen Hosen weg. Dieses Ding muss in den zweiten Teil des Baldur's Gate-Spiels übertragen werden – nach Amn. Du wirst mit der Zeit etwas über ihr Geheimnis erfahren. Im dritten Stock wird Landrin dich bitten, dein Haus von Spinnen zu befreien und ihr Beweise zu bringen – a Spinnenleiche, Stiefel und eine Flasche Wein.
Joey lebt im Torhaus (Nr. 3 auf der Karte). Die Hobgoblins nahmen ihr den Ring ab. Hilf dem armen Mädchen – töte die Hobgoblins und gib ihr den Feuertanzring zurück. Bösewichte befinden sich nördlich der Festung (Nr. 4 auf der Karte). Wenn Sie die Tab-Taste gedrückt halten, finden Sie eine magische Schriftrolle oder einen Ring ganz am Rand der Karte, ganz unten und in der Mitte.
Kehren Sie nach Abschluss der Minen von Nashkel zur freundlichen Hand zurück. Im Hof ​​in der Nähe der Festung (etwas östlich von Haus Nummer 3 auf der Karte) werden Sie Pilar bemerken. Sie wird nur reden wollen, wenn Sie ihr in der Friendly Hand Tavern eine Flasche Bier kaufen. Sie wird Sie bitten, ihr einen alten Ring zurückzugeben, der vom Priester Dzheldahar in Baldur's Gate geheilt wurde.

Beregost


Sie könnten sich Beregost beiläufig ansehen - im Hotel schlafen und die Waffen in der Schmiede sehen, aber dies ist die erste größere Stadt auf Ihrem Weg. Hier sammeln Sie neben Schlaf und Munition zusätzliche Erfahrungen und erwerben Gefährten.
Sobald du die Stadt betrittst, kommt der Barde Will Scarlet O'Hara auf dich zu. Ich rate Ihnen, auf ihn zu hören und ihn in die Gruppe zu bringen. Er hat einen nützlichen Ring. Montaron und Kzar können in Beregost gelassen werden, sie sind von geringem Nutzen, es sei denn, Sie spielen als böser Charakter.
Wenn Sie tagsüber in Beregost herumlaufen, kommt das Mädchen Alanna auf Sie zu. Sie wird berichten, dass ihrem Nachbarn Eltot ein Unglück passiert ist – er hat sich in einen Schleim verwandelt. Folgen Sie Alanna ins Haus, sprechen Sie mit ihr und holen Sie sich eine seltsame Flasche. Sprich mit dem Schleim und beachte das unglückliche Tagebuch. Daraus wird bekannt, dass der Trank, der Eltot in Schleim verwandelte, von Talbor gekauft wurde. Es gibt einen Hinweis im Tagebuch - ihr Gespräch fand an der Bar statt, also sollte Talbor in Tavernen gesucht werden.

Wir gehen zum Wirtshaus Feldpost (Nr. 1 auf der Karte). Marl wird anfangen, auf dich zuzurennen. Seien Sie höflich, beantworten Sie seine Anrufe in der folgenden Reihenfolge: 1, 1, 3, 3, 1. Dafür erhalten Sie 900 XP. Verkaufen Sie dem Wirt der Feldpostschenke alles, was Sie nicht brauchen und was Sie während der Fahrt angesammelt haben. Mit gebührender Sorgfalt sammeln Sie mindestens 1000 Münzen.
Kaufen Sie Scarlet O'Haras Flegel von ihm, erhalten Sie 1000 EP und einen Flegel, der einmal täglich 5 Stück vergiftete Schleudergeschosse erzeugen kann. Sie können für 125 Gold für 5 Stk. verkauft werden. (Der Priester des Tempels von Lathander, der Scarlet in Ihrem Trupp sieht, wird anbieten, seinen Dreschflegel zu verbessern, wenn wir ihm einen Diebesstein bringen). Später kann man für Scarlet beim Schmied in Beregost für 5000 Coins eine hervorragende Rüstung kaufen + 500 XP Erfahrung sammeln (und dann beim Schmied nochmal verbessern).
Wir sind also bisher zu fünft in der Gruppe. Du musst dir einen anderen Begleiter besorgen. Wir fahren zum Kagain-Laden (Nr. 9 auf der Karte). Sprich mit Kagain und nimm diesen bösen Charakter vorübergehend in deinen Trupp auf. Er muss die verlorene Karawane finden, dafür kehren wir zum Crossroads-Standort zurück. Im Südosten der Karte findet ihr einen kaputten Wagen und ein totes Kind (die Suche nach der Karawane nicht verzögern, sonst wird die Quest nicht mehr abgeschlossen). Kagain wird Sie bitten, in Ihrem Trupp zu bleiben. Du kannst es jetzt lassen.
Wir gehen zum Cheerful Juggler Hotel (Nr. 4 auf der Karte). Paladin Bjornyn wird dich bitten, die Halboger südsüdwestlich von Beregost zu töten. Gurke der Zwerg wird dich bitten, ihm den gestohlenen Umhang zurückzugeben (du findest ihn später im Cloakwood Forest).
Wir fahren zur Taverne "Burning Wizard" (Nr. 2 auf der Karte). In der Nähe triffst du den Barden Garrick. Er wird dir einen Job für Lady Silk anbieten – stimme zu. Silke wird dich bitten, sie vor den Räubern zu beschützen. Bald werden dieselben "Räuber" kommen und sich als ehrliche Menschen erweisen. Wenn du sie nicht tötest, beschließt Silke, sich selbst um sie zu kümmern. Ich empfehle, sich zu weigern, "Räuber" zu töten und Silke zu entdecken (900 XP, 400 Münzen, Stab +1, Trank). Sprich jetzt mit den Überlebenden – hol dir einen Schutztrank. Wenn du willst, kannst du Garrick zur Party mitnehmen. Aber du hast bereits einen Barden in deiner Gruppe. Sie können zwar den bösen Kagain vertreiben und Garik vorübergehend mitnehmen.
In der Taverne „Burning Wizard“ treffen Sie auf den abscheulichen Dieb Zurlong, dem die Boots of Stealth gestohlen wurden (Tarnung + 35 %). Jedes Mal, wenn Sie mit ihm sprechen, stiehlt er Ihnen etwas Geld. Um seine Stiefel und sein Geld mit Erfahrung zurückzugeben, müssen die Hobgoblins im Süden von Beregost getötet werden.
Wir gehen in die nahe gelegene Taverne "Red Sheaf" (Nr. 3 auf der Karte). Dort werden Sie von einem anderen angeheuerten Killer angegriffen – dem Zwerg Karlat. Als ziemlich ernsthafter Gegner half mir Jaheiras Druidenzauber – Verstricken. Sprich in der Taverne mit Perdue, der sein Schwert in der Hohen Mauer verloren hat. Versprich ihm, ihm ein Schwert zu bringen.
Und hier steht Talbor in der Ecke der Taverne. Er wird ein Elixier für 100 Münzen anbieten, das Elthoth in seine frühere Form zurückversetzen wird. Sprich ihn erneut an und er wird dir einen alternativen Trank für nur 20 Münzen anbieten. Wir kaufen Elixiere und kehren zu Eltots Haus zurück, verbrennen mit Alan und geben ihr ein alternatives Elixier – Eltot ist gerettet. Du hast immer noch eine leere Flasche, die Alanna dir gegeben hat, und ein gutes Transformationselixier. Kehre zu Talbor zurück, er wird dir anbieten, eine heilende Mischung hineinzugießen. Stimmen Sie zu und statt einer leeren Flasche haben Sie einen anderen Heiltrank.
Gehe zu Landrins Haus (Nr. 7 auf der Karte) und töte alle Spinnen. Nimm ein Paar Schuhe aus der Truhe, alten Wein und hebe die Leiche einer frisch getöteten Spinne vom Boden auf. Wir gehen zu Miriams Haus (Nr. 6 auf der Karte). Sie wird Sie bitten, etwas über ihren vermissten Ehemann herauszufinden. Wir gehen zum Haus von Fairbed Elvenhair (Nr. 8 auf der Karte). Er wird Sie bitten, ihm ein Buch zu kaufen. Gehe in die Taverne Feldpost und kaufe dort ein Buch - Die Geschichte der Schicksalsmünze. Gib dem Kunden das Buch und erhalte 300 XP, Ruf +1.
Im zweiten Stock des Wirtshauses Feldpost steht ein Gefährte namens Algernon. Du kannst ihm einen ausgezeichneten Umhang stehlen (Charisma +2, kann alle hintereinander bezaubern). Wenn Sie einen Ankheg-Panzer haben, können Sie ihn entweder für 500 Münzen verkaufen oder für 4000 Münzen eine Rüstung (AC1) daraus schmieden. Sprich mit Blacksmith Thunderhammer darüber – in 10 Tagen wird er deine Rüstung schmieden. Am Morgen berichtet der Stadtschreier in der Nähe der hohen Säule im Stadtzentrum, dass der Tempel im Osten ein Kopfgeld von 5000 Gold auf den Kopf des wahnsinnigen Klerikers Bassilus (Exp 975) ausgesetzt hat, der sich im Südwesten aufhält.
Unser Dieb ist noch nicht fit genug, um Truhen und Schränke in der Stadt zu öffnen. Wir gehen weiter nach Süden.

Wir passieren die Orte von Beregost im Süden (auf der Karte - die Außenbezirke von Beregost) und den Nashkel-Pass (nördlich von Nashkel). Unser Ziel ist die Stadt Nashkel.

Nashkel


Sprechen Sie mit Bürgermeister Berruno Ghastkill und er wird Ihnen von den "Dämonen" erzählen, die sich in der örtlichen Mine niedergelassen haben und die Eisenproduktion stören. Er wird Sie bitten, in die Minen zu gehen, herauszufinden, was los ist, und dem ein Ende zu bereiten. Der Priester im Tempel wird Ihnen sagen, dass Kapitän Braig von der Stadtwache verrückt geworden ist und aus der Stadt geflohen ist (er befindet sich auf der Karte südlich des Leuchtturms und Sie erhalten eine schöne Belohnung für seine Rückkehr).
Oubleck wird Sie mit einem Söldner namens Greywolf verwechseln, der angeheuert wurde, um einen lokalen „Banditen“ namens Tonquin zu töten. Er wird dir 200 Gold als Bezahlung anbieten. Weigern Sie sich, indem Sie sagen, dass Sie kein Grauwolf sind, und erhalten Sie +1 Ruf.
In einem kleinen Haus im Südosten findet ihr die Bergmannsfrau (Witwe) Joseph. Fragen Sie sie nach der Beschreibung des vermissten Ehemanns und sie wird Ihnen sagen, dass er einen Grünsteinring (Malachitring) hat (dieser Ring befindet sich auf der dritten Ebene der Nashkel-Minen).
Nicht weit von der Kaserne der Stadt finden Sie Minsk, der sich Ihnen anschließt, wenn Sie zustimmen, seine Freundin Dynahair zu retten (er wird gehen, wenn Sie zu viel Zeit mit anderen Dingen verbringen). Sie wurde von den Gnollen gefangen genommen und wird nun weit im Westen in ihrer Festung festgehalten. Stimmen Sie zu – Minsk ist kein schlechter Kämpfer, und ein neuer Ort wird auf der Karte erscheinen. Ich habe Garik in Nashkel gelassen und Minsk in die Abteilung aufgenommen.
Die nervigste Person in allen Vergessenen Reichen ist in Nashkel, und sein Name ist Nuber. Er wird Sie ständig belästigen, aber der Versuchung widerstehen, ihn zu töten (übrigens verlieren Sie dadurch nicht Ihren Ruf - er hat alle so erwischt). Wenn Sie seinen elenden Lebensgeschichten lange genug zuhören, wird er sagen, dass er nichts mehr zu erzählen hat und gehen, was Ihnen 400 XP zurücklässt.
Im örtlichen Gasthaus wird Neira versuchen, dich zu töten. Eine gute Möglichkeit, mit dieser Dame fertig zu werden, besteht darin, sie in der Nähe des Eingangs zur Taverne zu treffen und die Taverne jedes Mal zu verlassen, wenn sie mit dem Gießen fertig ist – sie hat 3 oder 4 Schriftrollen auf Lager. Wenn die Schriftrollen aufgebraucht sind, wird es sehr einfach sein, sie im Nahkampf zu neutralisieren (eine sehr geschickte Dame, die Pfeilen leicht ausweicht).
Gehen Sie zum örtlichen Friedhof. Außer den coolen Gräbern mit Gedichten zur Wildentwicklung findet man ein Denkmal mit einem D darauf (rechte Seite des Friedhofs). Indem Sie ein paar Mal auf das Grab klicken und seinen noch nicht ganz toten Bewohner verärgern, beschwören Sie dadurch eine Abteilung von Phoenix Guardians - Monster, die sonst nicht im Spiel zu finden sind. Wenn Sie ein solches Monster töten, kehren sie sofort zurück, aber wenn Sie sie erneut töten, explodieren sie mit einem Feuerball.
Sie finden den berühmten Reisenden Volo in der Burping Dragon Tavern. In der Nähe der Taverne sehen Sie Miss Blackwood mit den Kindern. Sprich mehrmals mit ihr und biete ihr an, auf ihre Kinder aufzupassen. Die kleinen Tomboys werden dir ein paar Minuten lang die Nerven verderben, aber dann kommt Miss Blackwood zurück und du bekommst 300 XP dafür, dass du dich gestört hast. Auf dem Weg in der Nähe des Tempels läuft das magische Eichhörnchen Monan. Sprich ein paar Mal mit ihr und sie gibt dir einen Ring, der das Glück um +1 erhöht.
Suchen Sie im Versteck am Rand des Ackers im Westen nach einem Tarnumhang und einer Perle.
Sie können Winterwolffelle in einem örtlichen Geschäft verkaufen (500 Gold). Bevor Sie die Minen passieren, können Sie zur Gnoll-Festung im Westen gehen. Damit Minsk nicht nervös wird und gleichzeitig pumpt. Wir gehen zum westlichen Teil der Nashkel-Karte und öffnen einen neuen Ort – Wild Lake (Für den Durchgang der Gnoll-Festung siehe Teil Drei, sekundäre Quests und Orte). Nach Beendigung der Wanderung kehren wir zu den Minen zurück.

Minen von Nashkel


In der Nähe arbeitet der Bildhauer Prism an seinem neuesten Werk. Er musste ein Paar Smaragde für die Augen der Statue stehlen und wird deshalb von Greywolf gejagt. Sagen Sie dem Unglücklichen, dass Sie nichts mit Greywolf zu tun haben, und stimmen Sie zu, ihn zu beschützen, während er schöpft. Kurz darauf erscheint der bereits erwähnte Kopfgeldjäger und verlangt die Auslieferung des „Diebes“. Nicht nötig. Er greift dich an, besiege ihn und nimm Dinge. Zu diesem Zeitpunkt wird Prism die Skulptur fertigstellen, aber leider nicht mehr lange leben. Ihm zufolge porträtierte er eine bestimmte Dame namens Ellesim. Ich frage mich, ob das Ellesim ist ... Du bekommst: 1000 EXP und Reputation +1. Nimm 2 Smaragde von seinem Körper. Es gibt einen Trick mit Smaragden: Sie können sie entweder einfach zu Oublek in Nashkel für 200 XP und 300 Gold geben, sie im dortigen Shop für je 750 Münzen verkaufen oder einen von ihnen auf den Boden fallen lassen und eine Belohnung erhalten und den Rest verkaufen (mehr Gewinn). Mehrere Kobolde haben Galtok vor ein paar Tagen gefangen genommen, aber jetzt ist er entkommen und braucht deine Hilfe. In der Baumhöhle in der oberen linken Ecke der Karte befindet sich ein Kältestab.

Unterirdische Minen von Nashkel, Ebene 1

Im ersten Stock wird ein Bergmann auf Sie zukommen und Sie bitten, Kiley, dem Bergmann im zweiten Stock, den Dolch zu geben. Stimmen Sie zu und für eine gute Tat erhalten Sie 200 Erfahrungspunkte. Das Level ist voll von verängstigten Bergleuten. Jeder stellt sich die fantastischsten Monster vor.

Unterirdische Minen von Nashkel, Ebene 2

Wenn Sie zum ersten Mal hierher kommen, wird Bergmann Beldin auf Sie zukommen und sagen, dass "bellende Dämonen" (Kobolde) ihn verfolgen. Bald werden sie auftauchen und den armen Arbeiter angreifen (normalerweise bis zum Tod). Wir geben Keele den Dolch. Sammle Proben von verdorbenem Erz und seltsamer grüner Flüssigkeit. Gehen Sie vom Eingang nach Nordosten, bis Sie auf eine Wand stoßen. Dann nach Süden zum Abstieg hinunter.

Unterirdische Minen von Nashkel, Ebene 3

Holen Sie Josephs Malachit-Ring direkt am Eingang ab. Auf dieser Ebene gibt es viele Fallen (auf der Karte mit roten Linien markiert), also seien Sie vorsichtig. Gehen Sie nach Süden zur "Brücke" (Sie werden sehen - Sie werden verstehen). Es hat ein paar Fallen! Nehmen Sie danach die dritte Abzweigung nach Osten (x 1450 y 2500). Es werden ein paar Kobold-Kommandos da sein, die Feuerpfeile auf dich schießen. Im nächsten Raum (am Ausgang) gibt es drei Fallen, also halte den Dieb bereit. Es ist unmöglich, sie zu umgehen. Die Tür unten ist bei (x 3444 y 2338).

Unterirdische Minen von Nashkel, Ebene 4

Gehe zur Grotte mit der Höhle in der Mitte des Sees. Mulachai lebt dort. Es wird möglich sein, mit ihm und seiner Abteilung mit einer einfachen Taktik fertig zu werden – jedes Mal, wenn Mulahei beginnt, einen Zauber zu wirken, aus der Höhle in den Gang zu springen. Durchsuchen Sie nach dem Tod des Feindes seinen Körper: Er hat ein heiliges Symbol (erforderlich, um eine Belohnung zu erhalten) und eine dimensionslose Tasche, die Ihnen auf Ihrer Reise sehr nützlich sein werden. In der Truhe findet ihr Briefe, aus denen ihr erfahrt, dass sein Agent Tranzig im Hotel Feldpost in Beregost wohnt. Wir befreien den gefangenen Magier Kzar. Sein flammendes Schwert, das ihm während der Gefangenschaft abgenommen wurde, liegt zusammen mit Briefen in einer Truhe.
Sie können den Weg zurückgehen, den Sie gekommen sind, oder den zweiten Ausgang benutzen – gehen Sie zurück über die Brücke und umrunden Sie die Insel mit der Höhle im Uhrzeigersinn. Es ist unmöglich, durch diese Passage zurückzugehen. Sie werden bei den Southern Wastes aussteigen. Aber sei vorsichtig in den Wastelands, es könnte sein, dass ein Trupp Söldner auf dich wartet.
Wir kehren nach Nashkel zurück und übergeben die erledigten Quests: Smaragde an Oblek, geben der Bergmannswitwe im Haus im Südosten Josephs grünen Steinring, erzählen dem Bürgermeister von der Räumung der Minen von Nashkel. Letzterer wird Sie bitten, Proben von verdorbenem Erz und Mineralgift (eine seltsame grüne Flüssigkeit) zu Fairbed Elvenheir in Beregost und dem Magier Talantir in der Hohen Mauer zu bringen. Seien Sie vorsichtig, Sie könnten von einem angeheuerten Mörder Nimbul angegriffen werden. Begib dich zur Gnoll-Festung, um Mrs. Minsk zu retten, sonst verlässt er irgendwann deinen Trupp.

Wir gehen nach Beregost, zum Hotel Feldpost, im zweiten Stock finden wir Tranzig. Er wird in Mulachais Brief erwähnt. (Wenn Sie viel mit dem Barkeeper trinken, kann er es erwähnen). Sprich mit ihm und töte ihn dann. Der Standort des Banditenlagers wird auf der Karte angezeigt und ein paar Schmuckstücke fallen aus der Leiche des Spähers – vergessen Sie nicht, den Schutzring +1, den Zauberstab aus magischen Projektilen, Münzen und einen Brief aufzuheben.

Nachdem er die Minen von Nashkel passiert hatte, erschien der Magier Pelltar im Tempel von Lathander (Morgenstern), was zu einem neuen Modegeheimnis von Bonehill v.2.75 führt. Aber Tatsache ist, dass es in den Geschäften der Insel, wohin Pelltar Sie bringt, sehr wertvolle Dinge gibt. Nachdem Sie diesen Mod bestanden haben, können Sie nicht auf die Insel zurückkehren. Daher ist es notwendig, mehr Geld für Einkäufe aufzubringen. Beschäftigen Sie sich damit, die sekundären Standorte des klassischen BGI zu räumen (siehe die Bibliothek der Site BGI Walkthrough, Teil III (sekundäre Quests und Standorte). Aber zögern Sie nicht lange – Sie können die Inseln nur erreichen, bevor Sie die Cloakwood Mines passieren.
Nachdem Sie die Minen von Nashkel passiert haben, beginnt eine von Molkar angeführte Söldnerabteilung mit der Jagd nach Ihnen. Im vierten Kapitel sind wir immer noch ziemlich schwach und schlecht ausgerüstet. Und so stand ich einem sehr starken Vierer gegenüber - Molkar, Morvin, Drakar und Halakan. Sie im offenen Kampf zu töten, war einfach nicht realistisch. Sie verwunden und an einen anderen Ort fliehen? Als ich den Standort der Nashkel-Mine betrat, überprüfte ich, ob die Gesundheit dieser vier vollständig wiederhergestellt ist.
Und doch habe ich dieses Problem in vierzig Minuten gelöst. Sobald Sie am Ort erscheinen, wirken Sie sofort Schutz vor Angst für den gesamten Trupp. Und laufen Sie zu der Kaserne im Nordosten der Karte. Im Allgemeinen gelang es mir beim dritten Versuch, ohne Verlust in die Kaserne zu rennen. Ich bin reingesprungen und habe mich angemeldet. Die gefährlichen Vier zaubern - ich springe draußen aus der Kaserne. Ich melde mich schnellstmöglich an. Die Hiebwaffen der Söldner sind so stark, dass eure Gruppenmitglieder mit +2 oder +1 Rüstung nur einem Treffer standhalten. Und in so engen Quartieren am Ein-/Ausgang war es nicht immer möglich, seine gut gepanzerten Panzerkrieger den Schlägen auszusetzen. Ich werfe magische Projektile von all meinen Magiern/Barden und konzentriere das Feuer auf einen beliebigen Feind (auf denjenigen, der von meinen Panzern oder Magiern getroffen wurde, um den Zauber zu brechen). Manchmal hielt es einer der Gegner nicht mehr aus und rannte aus der Hütte meiner Abteilung nach draußen. Wir sechs mit Mühe, aber erzielt. Im Allgemeinen habe ich sie auf diese Weise alle nacheinander getötet ... Ich fing an, meine Ausrüstung aufzuheben ... Und dann fand ich Handschuhe der Beweglichkeit, Kristallrüstung und -helm, Ebenholzrüstung und -helm, Sonnenschild +2.
Außerdem ist dies nicht die letzte Gruppe angeheuerter Mörder, die deiner Spur folgt. Nach einer Weile werden Sie an irgendeinem Ort von den Amazonen angegriffen: Lamala, Telka, Maneira und Zeela. Diese Hooligans stellen keine besondere Gefahr dar, außer dass zwei von ihnen aus dem Schatten springen und in den Rücken stechen können.
Es waren ziemlich viele Gegenstände angesammelt, und ich beschloss, in die Stadt Nashkel zu gehen. In der Taverne wurde ich von einem Attentäter angegriffen, dem Dieb Nimbul. Er schickte die Hälfte meines Trupps in den Schlaf, wurde aber bald selbst getötet. Wir nähern uns dem Herrenhaus und stehen in der oberen rechten Ecke des Ortes. Nicht weit vom Gebäude entfernt wird der Junge Arnim Sie um Hilfe bitten – ein Wyvern-Küken jagt ihn. Töte die Kreatur und gehe in die Taverne. Der kleine Wildfang wird uns beschuldigen, sein Haustier getötet zu haben – eine Handschlange. Seien Sie bei einem Streit höflich, sonst greifen die Wachen Ihren Trupp an und Ihr Ruf sinkt. Überzeugen Sie den Jungen, die Wahrheit zu sagen, dann werden die Anklagen von uns fallen gelassen (500 xp).
Also sammelte ich genug Goldmünzen, nicht schlecht gekleidet, nachdem ich vier Söldner in den Minen von Nashkel getötet hatte. Vor dem Bandit Camp solltet ihr euren Trupp weiter verstärken. Teleportieren Sie sich dazu nach Lendor Island. Ich ging zum Tempel des Morgenliedes (Lathander). Hier sprach ich mit dem Magier Pelltar, der unsere Abteilung in die Stadt Restenford schickte.

Eine detaillierte Anleitung zum Secret of Bonehill-Mod finden Sie in der Bibliothek dieses Forums




Also verließen wir Restenford und fanden uns auf dem Kontinent wieder – im Tempel von Lathander. Mit Will Scarlet O'Hara im Kader und dem Rogue Stone, den wir auf der Insel gefunden haben, können Sie Waffen verbessern. Sprich mit dem Abt des Tempels von Lathander und verbessere Wills Dreschflegel.
Wir haben den Stab des Blauen Drachen bei uns. Seine Beschreibung besagt, dass nur Drachenreiter solche Stäbe tragen können. Der Kult des Blauen Drachen wird sehr an seiner Rückkehr interessiert sein. Und tatsächlich, sobald wir den Tempel verlassen, schickt der Vertreter des Kultmagiers Shargrailar eine Gruppe Söldner zu uns. Seien Sie vorsichtig und schonen Sie den Heiltrank nicht.

Wir kehren nach Beregost zurück und verkaufen die gesammelte Ausrüstung. Vergiss nicht, Banditenskalps an den Offizier im Merry Juggler zu verkaufen. Du kannst Ankheg-Rüstungen bei einem Schmied bestellen. Im Westen, in der Nähe des Hauses, steht das Mädchen Enley Dudley. Sie beklagt sich darüber, dass ihre Eltern sich ständig streiten. Wir gehen ins Haus und plaudern mit der Gastgeberin und dem Besitzer. Es stellt sich heraus, dass sie etwas verloren haben. Das Mädchen berichtet, dass es sich um eine Perlenkette handelt. Ihre Eltern müssen zugeben, dass sie versucht haben, diesen Familienschmuck zu verkaufen. Sie schulden viel für das Haus und werden möglicherweise obdachlos. Überzeugen Sie sie, Ihnen eine Halskette für 600 Münzen zu verkaufen, und geben Sie die Halskette dann an Anley Dudley zurück (Erfahrung und Ruf). Im Nordwesten von Beregost steht ein Wohnhaus, in dem eine fremde Familie lebt. Wenn Sie hineingehen und mit dem Jungen sprechen, wird er denken, dass die Räuber gekommen sind, und seine Eltern anrufen. Der Vater der Familie wird ein riesiger Oger sein ... Gehen Sie nach oben und erledigen Sie die "Mutter" - Sie können nicht schlechte Dinge von den Leichen entfernen, unter denen Stiefel für Priester / Druiden hervorstechen, die die Anzahl der verwendeten Zaubersprüche erhöhen .

Larswood


Ich ging zu Gorions Grab und tötete die Hobogoblins und Gibberlings (obere linke Ecke der Karte). Dann ging er zum Crossroads. In Kapitel 3 werden wir nach der Rückkehr aus den Nashkel-Minen hier auf sechs Banditen stoßen (es sei denn, wir erhalten Informationen von Tranzig im Gasthaus Feldpost in Beregost). Der Name ihres Anführers ist Dick. Wenn Sie alle Banditen außer Dick töten, kann er kalte Füße bekommen und uns den Standort des Lagers verraten.
Dann gehen wir nach Osten und öffnen den Ort namens Larswood.
Teven ist der Anführer einer ziemlich großen Banditenbande. Er kann überredet werden, uns ins Lager zu bringen, wenn er im Stil von "Wir wissen, woher der Wind weht" antwortet. Sie können auch blutrünstige Schläger spielen, aber das funktioniert nur, wenn die Stärke des Charakters mehr als 14 beträgt.
Im Nordosten findet ihr ein unvollendetes Druidenheiligtum. Außerdem werden einige Osmadi Sie für Banditen halten und angreifen. Sprich nach dem Kampf mit dem Druiden Korson – er wird dir erzählen, was hier passiert ist. Er wird sich jedoch als Lügner herausstellen - wenn Sie ihn stark verhören, wird er sich trennen, den Mord gestehen und einen weiteren begehen wollen.
Wenn Sie nach Beregost zurückkehren, um sich auszuruhen und Munition aufzufüllen, ist im Merry Juggler ein neuer NPC erschienen. Barbara heißt Thorfin Hauskluniff. In der Verteidigung ist er nicht stark, da er nur Kettenhemd oder Lederrüstung tragen kann. Sie können es zum Trupp bringen, ein prächtiges Zweihandschwert +2 (sowie Stiefel des Nordens, Schutz vor Kälte) aufheben und es Minsk geben. Dann verabschieden Sie sich von dem naiven Barbaren.

Banditenlager


Wie geht man mit einer Menge gut ausgerüsteter Banditen um? Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie unter den verschiedenen Trophäen zwei Feuerstäbe und einen Wolkentöterstab haben. Wir ziehen in das Lager der Banditen. Wir lassen zwei Gruppenmitglieder nach vorne gehen - einen Panzerkrieger und einen Magier / Barden, der den Cloud Killer-Zauberstab führen kann. Sie haben uns bemerkt und Alarm geschlagen, die Banditen gruppieren sich und bewegen sich auf uns zu. Während unser "Panzer" Treffer von Bogenschützen hält, deckt Ihr Barde/Magier zwei Bereiche in der Nähe der Zelte mit dem Zauber "Wolkenkiller" ab. Dann ziehen wir uns schnell in unsere Gruppe zurück. Die Banditen werden dir folgen, in eine giftige Wolke fallen und die Hälfte der Komposition verlieren, bis sie in Schussreichweite kommen. Wir decken die restlichen Feuerbälle von den Zauberstäben ab und ziehen uns, unterwegs heilend, nach Westen zurück. Nur ein Viertel einer stark angeschlagenen Gruppe von Banditen wird hinter dir aus dem Wald kommen. Wir beenden sie, heilen und bewegen uns vorsichtig zum Lager und sammeln unterwegs Trophäen von den Leichen. Wir säubern die Höhle mit Gnollen, durchsuchen die kleinen Hütten und gehen ins Hauptgebäude. Wir befreien den Gefangenen - den Dieb Ender Sai. Er sagte, dass der Eiserne Thron, dessen Hauptquartier sich in der Hauptstadt Baldur's Gate befindet, an allen Angriffen schuld sei. Tazok ist nicht im Lager – er ist zu seinem Anführer gegangen. Ender Cy sagte, dass Tazok oft die Wälder von Cloakwood besuchte. Und wir sollten seinem Weg folgen. Wir entfernen die Falle aus der Truhe, wir finden kompromittierende Buchstaben – ein neues Kapitel beginnt, Cloakwood Forest erscheint auf der Weltkarte. Wir reinigen den Ort und kehren nach Beregost zurück, übergeben die Trophäen dem Schmied und dem Besitzer des Feldpost-Hotels. Im Merry Juggler habe ich mein Partymitglied zurückgelassen - die Bardin Keira Silverstring. In den Wäldern von Cloakwood erwartet uns ein neuer interessanter Kamerad.

Waldmantelholz


Auf der Brücke im Cloakwood Forest triffst du den besten Bogenschützen im Spiel – den Korandieb-Krieger. Wir geben ihm den besten Bogen. Tasloi, der Gurkes Umhang gestohlen hat, befindet sich im östlichen Teil des Ortes. Nehmen Sie den Umhang heraus und kehren Sie nach Gurka in die Taverne Jolly Juggler in der Stadt Beregost zurück. Gurke hat seinen Verlust völlig vergessen und wird dir den Umhang überlassen (500 xp).
In der Jagdhütte triffst du einen Typen namens Aldet. Er wird uns sagen, dass seine Freunde von den Druiden getötet wurden, und Sie bitten, ihm dabei zu helfen, seine Freunde zu rächen. Wenn Sie einverstanden sind, werden die Druiden sofort auf Sie zukommen. Sie haben zwei Möglichkeiten:
1) Helfen Sie den Druiden. In diesem Fall erhalten Sie 2000 xp, Bastardschwert +3. Gegen die Werwölfe und in der Hauptstadt Baldur's Gate wird dich Aldeths Bruder angreifen. Kein Problem. Außerdem werden dir die Druiden von den dunklen Druiden erzählen und dass sie gefürchtet werden sollten.
2) Hilf Aldet. Indem Sie die Druiden töten, erhalten Sie eine Menge Erfahrung, für einen Anführer geben sie 4000 XP und einen Ring der Freundschaft mit Tieren. Später, in der Hauptstadt Baldur's Gate, findet man ihn wieder, in der Nähe des Gebäudes der Handelsliga.
Du kannst ihm das Bastardschwert +1, +3 gegen Werwölfe und einen Diamanten stehlen (dies kann wieder gemacht werden, bereits in Baldur's Gate), das dritte Bastardschwert gibt er selbst nach Abschluss seiner Quest.

Waldmantelholz-2


Seien Sie vorsichtig – es gibt viele Spinnenfallen an der Stelle. Ganz am Anfang des Ortes finden Sie Tiber. Er wird Ihnen sagen, dass sein Bruder in den Wald gegangen ist, um Spinnen zu jagen, und nicht zurückgekehrt ist. Außerdem hatte der Bruder ein Schwert namens Spider Storm. Stimmen Sie zu, seinen Bruder Chelak zu finden. In der Mitte der Karte befindet sich eine Höhle. Beim Betreten erwartet Sie die Königin der Spinnen mit ihren Dienern. Nachdem Sie sie getötet haben, schauen Sie sich in der Höhle um und Sie werden dasselbe Schwert, zwei Ringe und die Leiche von Chelak finden. Bring diesen Körper zu deinem Bruder und du erhältst 800 xp. Außerdem bleibt das Schwert bei dir (eines der besten Schwerter im Spiel).

Waldmantelholz-3


Auf der Brücke begegnen Sie einem Druiden namens Lascal, der eine Botschaft für den Eisernen Thron hat. Sagen Sie, dass Sie Feinde dieser Organisation sind, und er wird Ihnen einen Trank geben. Wenn Sie eine andere Antwort wählen, wird er angreifen, und der Gruppe wird der Ruf entzogen, einen Unschuldigen getötet zu haben. Im westlichen Teil des Ortes werden Sie auf einen riesigen Baum stoßen, tatsächlich ist es ein ganzes Haus. Du kannst hineingehen und mit dem Schattendruiden Erzdruiden Amarand sprechen. Sagen Sie, dass Sie Banditen jagen, und er wird Ihnen einige Informationen geben. Wenn Sie Jaheira in Ihrem Team haben, wird er Sie automatisch angreifen, da Jaheira ein gewöhnlicher Druide ist, kein Schattendruide, dh von einer gegnerischen Fraktion.
In der Nähe der Höhle, in der Peter der Große kleine Wyvern trainiert, treffen Sie auf einen dunklen Druiden namens Isefia. Sie wird Ihnen mehr über Peter Severny und seine Arbeit erzählen. Die richtige Antwort, wenn Sie mit ihm sprechen, ist 2. Wenn Sie Option 1 oder 3 wählen, wird er angreifen.
In einer Höhle im Nordosten versteckt sich ein Bandit namens Pyotr Severny. Er züchtet kleine Wyvern für seine eigenen Zwecke und sagt, sie seien außergewöhnlich gut. Wer weiß, töte ihn und seine Wyvern trotzdem. Unter den Gegenständen finden Sie einen schönen Bogen +3. Bard Eldot wird sich dir anschließen, wenn du zustimmst, ihm zu helfen, seine Liebe Skye von ihrem Vater in Baldur's Gate zu befreien.Der Druide Faldorn will nur den Wald vom Eisernen Thron räumen, der sich in der Cloakwood Mine befindet (ebenfalls gebeten, sich dir anzuschließen Kader).

Waldmantelholz-4


Östlich der Karte befindet sich der Eingang zur Höhle. In der Höhle müssen Sie alle Wyvern töten – dies ist eine persönliche Suche des Korans. Wird sie nicht erfüllt, äußert er Unzufriedenheit und verlässt möglicherweise die Gruppe. In der Höhle gibt es auch einen riesigen Wyvern, obwohl er tot ist, und eine kleine Anzahl von Leichen (einer von ihnen hat einen Schatz). Ein Wyvernkopf kann für 2000 Gold (nur ein Kopf) an Keldath Olmir verkauft werden. In BGT kauft er keinen Kopf, wenn es keinen Koran in der Gruppe gibt. Außerdem werden Wyvernköpfe in einigen Geschäften für 500 Münzen gekauft.
An diesem Ort treffen Sie den einzigen Hamadryad in BG I. Geht nicht in den Dialog, greift automatisch an. Versucht, Charaktere zu verzaubern, und beginnt dann herumzuteleportieren (650 xp). Wir töten alle bösen Geister und ziehen nach Osten.

Tarnholzminen




Wir machen ein paar Schritte auf die Minen zu, als wir von einem Erzdruiden mit Höhlenbären angegriffen werden. Der Druide hört nicht auf unsere Versicherungen, dass wir nicht vom Eisernen Thron sind – es gibt keinen Ausweg, wir müssen kämpfen. Wir entfernen schöne Dinge von der Leiche. Mein "Liebhaber der Wälder" hat dank ihnen Schutz -10 bekommen.

Wachkommandant Lakadaar befindet sich im Norden des Gebiets. Wenn er dich sieht, wird er anfangen, Fragen zu stellen. Auf die Frage "Wer kommt?" Sie können ihm schreckliche Dinge über giftige Wyvern erzählen - der arme Kerl wird entsetzt davonlaufen. Oder du kannst ihn einfach töten.
In der Kaserne gibt es kleinere Schätze und ein paar Wachen. Die Wache im zweiten Stock wird vor dir davonlaufen. Kaserne. Im Nordosten der Kaserne befindet sich ein Lagerhaus. Drinnen ist eine Wache. In der Nähe des Stalls werden Sie angegriffen von: Drasus (Boots of Speed, Morgenstern +1), Resdan (Robe), Gentor (Plate Armor +1, Large Shield) und Kisus (Robe). Betreten Sie das Gebäude, gehen Sie die Treppe hinunter, gehen Sie zum Aufzug und drehen Sie den Hebel. Wenn Sie Faldorn in Ihrer Gruppe haben, werden alle Wachen, denen Sie begegnen, aggressiv sein. In einem kleinen Schuppen, der auf der Karte als "Warehouse" markiert ist, befindet sich der Verkäufer Sellanio. Versuchen Sie, ihm alles, was Sie nicht brauchen, auf einmal zu verkaufen. Nach mehreren Appellen wird er dich für immer verlassen.
Wir gehen in das Haus auf Stelzen, das sich über den Minen befindet. Wir werden von Titus (Stärkegürtel des Frostriesen, Stärke 21) mit Wachen angegriffen.

Die erste unterirdische Ebene der Cloakwood-Minen

Gehen Sie den nördlichen Korridor hinunter und sprechen Sie mit dem Bergmann am Flussstumpf bei (x 1980 y 240). Stimmen Sie zu, ihn zu befreien, und er wird Ihnen sagen, wie Sie die Minen zerstören können – Sie müssen nur den Schlüssel zum Stecker vom Minenwärter nehmen. Hier können Sie mit allen Minern sprechen. Einige werden Sie bitten, sie zu befreien, andere werden Sie bitten, sie zu töten. Der Ausgang zur zweiten Ebene befindet sich bei (x 1450 y 1500).

Zweite unterirdische Ebene der Cloakwood-Minen

Gehe nach Südosten zu (x 1387 y 605) und von dort nach Südwesten zu (x 1019 y 1143). Achtung, es gibt zwei Blitzfallen. Es gibt eine große Gruppe von Menschen, die hier getötet werden müssen. Der Magier hat eine Reiserobe und einige Schriftrollen. Sprich mit Rill (x 710 y 1634) und gib ihm 100 Münzen, um die Sklaven zu befreien. Wenn Sie möchten, können Sie Yeslick in das Team aufnehmen. Der Weg nach unten ist bei (x 385 y 1610).

Die dritte unterirdische Ebene der Cloakwood-Minen

Du wirst dich in einem Raum voller Feinde wiederfinden (sofort nachdem du das Level betreten hast, sei also auf einen Kampf vorbereitet). In diesem Level gibt es viele gute Sachen, sowie viele Feinde, die ständig wieder auftauchen. Die meisten Schätze befinden sich im nördlichen Teil. In der Waffenkammer befindet sich ein mittlerer Schild +2. Der Ring, der vor nichtmagischen Wurfwaffen schützt, befindet sich in einem der Schränke. Near (x 2977 y 1921) ist ein Ogermagier. Wenn Sie dort fertig sind, gehen Sie nach Süden zur Schmiede - (x 1825 y 2680) und von dort nach Südosten. Zum nächsten Level wechseln - (x 2712 y 2860).

Die vierte unterirdische Ebene der Cloakwood-Minen

Davaeorn ist auf dieser Ebene. Suchen Sie sorgfältig nach Fallen, denn wenn sie funktionieren, werden zwei Battle Horrors beschworen (sehr unangenehme Gegner). Es gibt drei Fallen: Die erste ist bei (x 1267 y 523). Finde und neutralisiere sie. Hinter ihnen, etwas weiter entfernt - der vierte. Jetzt hast du Davaeorn erreicht – töte ihn (6000xp, Wanderrobe, Robe des bösen Erzmagiers, RK 6 Armschienen, Schlüssel, 3 Notizen, 4 Schriftrollen, 109 Münzen) – Kapitel 5 beginnt. Um diesen Magier zu töten, schicke die beschworenen Monster zu ihm zuerst - Davaeorn wird all seine Zauber auf sie verwenden und ihn dann mit Ihrer Gruppe angreifen. In einem der Räume finden Sie einen Schüler von Davaeorn - Stefan. Verhöre ihn und lass ihn gehen. Stefan wird enthüllen, dass die Handelsorganisation Iron Throne hinter der Metallkrise steckt. Sein Hauptsitz befindet sich in der Hauptstadt - in Baldur's Gate. Lies sorgfältig die Briefe, die bei den getöteten Davaeorn gefunden wurden. An der Spitze des Eisernen Throns steht ein gewisser Sarevok. Der Bote zwischen ihm und Davaeorn ist ein gewisser Railtar.
Sammle alle Schätze in diesem Level. Gehen Sie zum Aufzug bei (x 270 y 1168) – Sie kehren zur ersten Ebene zurück. Gib dem Sklaven am Stecker Davaeorns Schlüssel. Sag ihm, du hast mit Rill gesprochen, und er wird die Minen fluten. Danach sehen Sie sich ein kurzes Video an und Ihre Party wird nach oben verschoben. Abhängig von Ihren Aktionen (wenn Sie beispielsweise nicht mit Rill gesprochen oder ihm keine 100 Münzen gegeben haben, erhalten Sie weniger) erhalten Sie Ihre Belohnung: 2000 xp und +2 Ruf.

Brücke zu Baldur's Gate


Damit haben wir den ersten Teil der drei Dark Side of the Sword Coast und Northern Tales of the Sword Coast abgeschlossen. Gehen wir die Hauptquests BG1 durch.
Im nördlichen Teil des Ortes Bridge to Baldur's Gate befindet sich das Haus der Priesterin Tenia (auf dieser Seite des Flusses, d.h. die Brücke muss nicht überquert werden). Es ist am besten, nicht mit ihr zu sprechen, es sei denn, Sie haben die Quest erhalten, die sich auf sie und ihren Teller bezieht. Ein Ankheg wird dich nördlich von Tenyas Haus angreifen. Töte ihn und nimm Nesters Dolch von der Leiche – du wirst ihn für eine der Quests in der nordwestlichen Region der Hauptstadt brauchen.
Wenn Sie die Brücke überqueren, kommt Ihnen ein Soldat entgegen und verlangt eine Eintrittsgebühr - 6 Münzen. Dann wird er dich zu seinem Kommandanten Scar bringen. Er wird fragen, ob wegen dir am Eisernen Thron alles schief gelaufen ist? Als ehrliche und gewissenhafte Bürger antworten Sie mit Ja. Dann wird Scar dich bitten, die Angelegenheiten der Handelsgilde der Sieben Sonnen zu verfolgen. Vor dem Tor steht Kweili, ein chaotisch neutraler Zwergen-Illusionspriester. Sie können ihn zum Trupp bringen, obwohl Sie zu diesem Zeitpunkt stärkere Satelliten haben werden.

Baldur's Gate: Ostbezirk



1. Wirtshauslied des Elfen. 2. Haus von Arkion. 3. Magische Kleinigkeiten kaufen. 4. Gilde der Diebe.

Wenn Sie das Gebiet zum ersten Mal betreten, wird der Magier Elminster auf Sie zukommen. Er wird ein wenig über Gorain sprechen, uns viel Erfolg wünschen und uns sagen, dass Scar of the Flame Fist absolut vertrauenswürdig ist. Bald wird Megdat dich finden und dir mitteilen, dass Orks seine Kinder gestohlen und zu den Totenfeldern gebracht haben. Verschieben Sie diese Quest bis zum Ende der Missionen in der Hauptstadt und in Ulgoths Bart. Es gibt einen Zwerg in der Elfsong-Taverne, der Sie bitten wird, für ihn ein Teleskop aus der Wunderhalle zu stehlen. Wenn Sie sich entscheiden, zuzustimmen, versuchen Sie zu verhandeln. Gehen Sie nachts in die Halle der Wunder (siehe Baldur's Gate: Western District) und stehlen Sie das Teleskop. Wenn Sie Alora vorübergehend mit in die Party nehmen, können Sie das Teleskop unbemerkt stehlen (siehe Details dort). Oder bezaubern Sie alle Wachen (dann können Sie auch einen Saphir und einen Dodger's Stone aus den Truhen nehmen - 2500 Münzen). Für die Rückgabe des Teleskops erhalten Sie EP, 500 Münzen und einen Blitzstab. In derselben Taverne wird dich ein gewisser Bewohner Kauternus bitten, noch mehr abscheuliche Hobogoblins zu töten. Diese Kreaturen haben den armen Kerl anscheinend irgendwie beleidigt. Nicht weit vom Barkeeper entfernt steht unser altbekannter Halb-Ork Uguth. Er kam in die Hauptstadt, um seine Verlobte zu treffen, die er nur aus der Korrespondenz kannte. Sprich zweimal mit ihm und rate ihm, selbstbewusster zu sein, und dann entscheidet der Halb-Ork über sein erstes Treffen mit der Braut (erhalte 300 XP). Wenn Sie den Stab des Blauen Drachen bei sich haben, dann werden Sie etwas südlich des Ladens Magische Kleinigkeiten von Kultisten angegriffen, die diesen Stab verehren. Im zweiten Stock der Taverne gibt es einen Händler, bei dem Sie mehrere Halsketten und Schriftrollen kaufen können. Dort finden Sie den Besitzer dieser Taverne - Alit. Fragt man sie nach der allgemeinen Niedergeschlagenheit, die in der Taverne herrscht, dann erzählt Alit, dass dieser Ort einst für den Geist eines Elfenmädchens berühmt war. Ihre bezaubernde Stimme, die sich nach ihrem auf See verstorbenen Geliebten sehnt, zog viele Besucher an. Aber im letzten Monat hat der Geist keinen Ton von sich gegeben - das ist ein schlechtes Omen.
Nekromant Arkion möchte, dass Ihr ihm eine Leiche (ein Stück) bringt. Es gibt Leichen in den Abwasserkanälen unter den südwestlichen und westlichen Bezirken der Stadt. Als Belohnung erhalten Sie 250 Münzen und XP.
In Magical Trivia gibt es im Erdgeschoss einen Menschen oder Elfen. Wenn Sie ihm Arkions Blutsteinamulett und Nemphras Onyxring geben (aber zuerst müssen Sie Akrions und Nemphras Quests abschließen), wird er sich freuen und Sie mit EP belohnen. Ordulinian: östliche Region, Arkion: östliche Region, Nemfra: südöstliche Region.
In der Mitte treffen Sie auf einen Banditen namens Niklos. Er wird sagen, dass sein Chef darauf wartet, Sie zu treffen. Gehen Sie zum Gebäude nördlich von Niklos zur Diebesgilde und sagen Sie das Passwort „Fafhrd“. Alathos, der Boss der Diebe, erwartet Sie im Inneren. Sprich taktvoll mit ihm, sonst wird er aufflammen und dich angreifen. Es stellt sich heraus, dass er möchte, dass Sie in den Bau des "Luftschiffs" eingreifen. Dazu müssen Sie in Oberons Haus eindringen und drei Dinge stehlen (weitere Einzelheiten finden Sie im zentralen Stadtteil der Quest „Oberons Anwesen“). Sie haben 10 Tage Zeit, um die Quest abzuschließen. Für erfolgreiche Aktionen erhalten Sie XP. Danach wird dich der Magier angreifen, der neben dir steht. Wenn Sie zuvor Narlens Tests erfolgreich bestanden haben (siehe irgendwo in der Nähe), wird sie Ihnen helfen, den Verräter zu töten. Wenn nicht, werden ALLE rot. Danach werden Sie ein vollwertiges Mitglied der Gilde. Oberon House: zentraler Bereich. Nehmen Sie im Vorbeigehen den Tom of Agility aus dem Fass – er steht gegenüber der Schwarzen Lilie in der Diebesgilde. Black Lily hat ein paar ziemlich gute Sachen zu verkaufen. In der Diebesgilde kannst du mit Husam sprechen – er weiß etwas über den Eisernen Thron.
Bei der Diebesgilde triffst du Narlen Darkwalk. Er will deine Diebesfähigkeiten testen. Zuerst bietet er an, sich in der Taverne „Playful Sturgeon“ zu treffen. Wenn Sie dort ankommen, sprechen Sie mit ihm (bevor Sie sprechen, verstecken Sie sich im Schatten) und Sie werden automatisch dorthin gebracht, wo Sie hin müssen – halten Sie Ausschau. Dann erscheint eine Wache und fragt, was Sie hier tun. Du musst schreien, deine Komplizen warnen und dann zur Gilde rennen. Berühren Sie nicht die Wache! Dafür erhalten Sie XP und eine neue Quest – Sie müssen Gantolandan den Schurkenstein stehlen. Gehen Sie zur Taverne Blade and Stars, sprechen Sie mit Narlen und gehen Sie dann zu Gantolandans Haus. Nimm den Stein (für Details siehe die südöstliche Region) und kehre zur Gilde zurück. Sprich erneut mit Narlen, er nimmt den Stein und gibt ihm dafür 3 Perlen.
Narlen: östlicher Distrikt, Playful Sturgeon: nordöstlicher Distrikt, Blade and Stars: südöstlicher Distrikt.
Im zweiten Stock des Magic Supplies-Ladens – (Nr. 3 auf der Karte) – sitzen vier böse Magier. Sie werden dich gerne angreifen. Heben Sie von ihren Leichen einen anständigen Haufen Schätze auf. Wenn Kzar bei dir ist, werden die Magier nicht angreifen, weil. sie sind Mitglieder desselben Ordens, der Zentarim. (Der vierte Magier steht in Unsichtbarkeit, erscheint, wenn Sie etwas länger warten).
Eine gewisse Sheila stolpert vor dem Magic Supplies Store. Sprich mit ihr in der Reihenfolge 1-1-1-1-2-1 und sie wird dich bitten, nach ihr zu suchen Tolles Buch Unbekannt in Candelkeeps Bibliothek (sprechen Sie mit ihr, bevor Sie Candelkeep besuchen).

Baldur's Gate: Nordöstliches Gebiet


1. Stör spielen.
2. Errötende Meerjungfrau.
3. Haus der Handelsliga (wird später in Tales of the Sword Coast benötigt).

Der Bereich ist durch eine Mauer in zwei Teile geteilt, in den oberen Teil kommt man nur von links, in den unteren Teil - nur von unten. Auf den Straßen der Stadt sind zahlreiche Schächte verstreut, die in den östlichen Teil der städtischen Kanalisation führen.
Wir waren in erster Linie hier, um die Quest von Narlen Darkuol abzuschließen. Wir gehen zur Playful Sturgeon Taverne, Narlen wird dir anbieten, auf der Nix zu bleiben, während er und seine Freunde das Haus ausrauben. Lassen Sie sich von ihm zu diesem Haus bringen, es dauert keine Minute, bis die Wache auftaucht. Warnen Sie Ihre Komplizen durch Rufen und stürmen Sie aus dem Ort – Sie können die gerötete Wache nicht berühren. Dann kehren wir zur Diebesgilde in der östlichen Region zurück, sprechen mit Narlen und bekommen eine neue Aufgabe – in der südöstlichen Region der Hauptstadt. Gehen wir sofort dorthin. Nach Abschluss der Aufgabe kehren wir wieder hierher zurück.
Wenn Sie das Gebiet in der Nähe des Gebäudes der Handelsliga zum ersten Mal besuchen, werden zwei „harte Kerle“ vom Eisernen Thron – Marek und Lothandar – mit Ihnen sprechen. Sie werden Ihnen anbieten, Ihre übermäßig lange Nase nicht in die Angelegenheiten des Throns zu stecken und die Stadt zu verlassen.
Die Frau im Playing Sturgeon wird Sie bitten, den Fluch von ihrer Tochter zu nehmen. Dazu müssen Sie dem bösen Jago, der in der Low Lantern-Taverne im südlichen Teil der Hauptstadt im dritten Stock sitzt, das Buch abnehmen. Bringt das Buch der Flüche zu Brilbara zurück und erhaltet eure Belohnung. Wenn Sie den Koran in der Partei haben, dann wird ein interessanter Dialog zwischen ihnen entstehen. Sprich in derselben Taverne mit dem betrunkenen Lasselin, er wird dir anbieten, Mustard Jelly, der oben sitzt, für eine Wette zu töten. Töte und erhalte 60 Münzen. Im zweiten Stock des Playing Sturgeon gibt es einen Mr. Shade. Es ist besser, nicht mit ihm zu sprechen: Wenn Sie Antworten auswählen und vorgeben, "informiert" zu sein, nimmt er die goldene Hose weg, wenn Sie mit den Antworten nicht raten, wird er einfach gehen. Killing Shade wird den Ruf der Gruppe nicht beeinträchtigen (der feindliche Status des Gastes, ein zufälliger Zeuge des Mordes, zählt nicht).
In der Taverne Blushing Mermaid wird dich der nicht sehr schlaue Oger Lartz überfahren. Sie können ihn für 900 XP aus dem Kampf ausreden, aber es ist besser, ihn zu töten – erhalten Sie Exp, Bracers of Weapon Mastery, einen Zauber und einige andere Kleinigkeiten.

Baldur's Gate: Nördliche Region



1. Turm von Ramazit. 2. Tempel von Helm. 3. Herzogspalast. 4. Taverne Drei alte Fässer. 5. Rinnies Haus. 6. Haus von Petrin und ihrem Onkel Beren.

Verwandte sagten, dass wir nicht in die Burg der Herzöge gelassen würden, es sei denn, dort würde ein wichtiges Ereignis stattfinden (Sie können die Herzogsburg noch nicht betreten, warten Sie bis zum siebten Kapitel. Tick sagte, dass Sie in die Kanalisation der Stadt gelangen können durch Gullys auf den Bürgersteigen Tartus beschwert sich über einen zerbrochenen Spiegel und eine eiserne Krise.
Einheimische berichteten, dass sich ein Paladin im Tempel von Helm versteckte, der das Kind tötete. Seltsame, kaum respektable Paladine sind zu solchen Verbrechen fähig. Von den Menschen, die sich um den Helm-Tempel drängten, erfuhr ich, wo die Eltern der verstorbenen Louise wohnen – im Haus gleich links vom Eingang zum Schloss der Herzöge. Der Vater des Mädchens wurde vor Kummer wahnsinnig, und nachdem ich mit Louises Mutter gesprochen hatte, wurde mir klar, dass sie den Paladin nicht für den Tod ihrer Tochter verantwortlich machte. Aber sie weigerte sich, etwas zu dem Fall zu sagen. Der Paladin Sir Duron gab nicht einmal zu, dass ein böser Dämon in das Mädchen eingedrungen war und er ihn töten musste ... Aber der Tod des Dämons wirkte sich auch auf den Körper des Kindes aus. Ich kehrte zur Mutter des Mädchens zurück und sagte, dass ich die Todesursache von Louise kenne – Besessenheit. Aus den Gesprächen wurde deutlich, dass sich der Dämon immer noch irgendwo in der Stadt versteckte. Wir teilten dem Paladin mit, dass wir im zentralen Teil der Hauptstadt einer seltsamen Bettlerin begegnet seien. Dieses ehemalige Kindermädchen wurde auf magische Weise von einem Kind aus Luskan nach Baldur's Gate teleportiert. Höchstwahrscheinlich ist dies derselbe Dämon. Sir Duron bedankte sich für die Information und rannte los, um nach diesem Bettler zu suchen (500 XP).
Petrin ist von zu Hause weggelaufen und bittet dich, ihren Ring zu bringen. Geh zu ihrem Haus. Beren wird dort auf Sie warten. Er wird Sie bitten, die Katze zu töten oder sich einfach über ihn zu beschweren. Sie können seine Taschen aussuchen – erhalten Sie einen Schutzumhang +1. Gehe nun in den zweiten Stock und nimm den Ring aus Engelshaut aus der Schublade im Tisch. Gib Petrin den Ring – erhalte XP.
Im zweiten Stock der Taverne Three Old Barrels finden Sie den Zwerg Kvoningar. Er ist mit Meditation beschäftigt und wird Sie bitten, ihm einen Mind Focus Potion zu bringen. Es kann im Shop Magic Little Things gekauft werden. Wenn du dem Zwerg hilfst, erhältst du XP und ein paar nützliche Tränke. Im dritten Stock in der Taverne Three Old Barrels treffen Sie auf eine Adlige, die Ihnen 2000 Münzen für das Töten von Sirdemak (sitzt in der Elfsong-Taverne, östlicher Bezirk) bietet - er soll Klatsch über sie verbreitet haben. Ich habe ihn nicht getötet - er hat sich plausibel entschuldigt. Im Zimmer einer Adligen im Schrank können Sie mindestens zweihundert Edelsteine ​​​​ausleihen. Zieht etwa 5000 Gold, je nach Charisma und Ruf. Wenn Sie Sirdemak immer noch töten, wird die Dame sagen, dass sie keine 5000 Gold hat, und zehnmal weniger anbieten - 500. Sie können zustimmen und sie gehen lassen, oder Sie können anfangen, sie zu erpressen. Sie willigt ein, für das Schweigen zu bezahlen, aber wenn Sie das nächste Mal in den Raum kommen, wartet ein Attentäter auf Sie.
Brechen Sie in Jardaks Haus ein (es befindet sich unmittelbar rechts von Helms Tempel) – Drelik (Kurzschwert +1) wird Sie angreifen. Steigen Sie die Treppe hinauf – Sie werden von Jardak angegriffen (Helm of Glory AC +1, Langschwert +1 und nur ein bisschen mehr).
Rinnie bittet Sie, beim Schreiben ihrer Ballade zu helfen, wofür Sie ihr das Buch „Die Geschichte des Einhornflusses“ bringen müssen. Das Buch kann in der Bibliothek im Turm von Ramazit ausgeliehen werden. Als Belohnung erhältst du EP und eine Schutzschriftrolle (Schutz vor Gift).
Vor dem Turm von Ramazit wartet sein Besitzer auf Sie, selbst. Ramazit möchte, dass du Ragefast die Nymphe nimmst und sie ihm gibst. Es ist besser, Ramazit abzulehnen und zu töten, weil. er ist ein Rettich (XP, Metaspell Amulet, Ring of Protection +2), und dann gehe zu Ragefast und überrede ihn, die Nymphe friedlich gehen zu lassen - d.h. ohne Ragefast zu töten (siehe Beschreibung des westlichen Distrikts).
Weg zum Bösen: Wenn du auch ein Rettich bist, dann stimme zu. Gehen Sie nach Reidzhfast - er wird sich weigern, der Nymphe Ramazit zu geben und anzugreifen. Wenn du ihn tötest, bekommst du XP, +1 Amulett, Knave's Mantle, Paralysis Rod (du solltest den unglücklichen Liebesmagier wirklich nicht wegen dieses Schrotts töten). Jetzt kann die Nymphe freigelassen (XP und Nymph's Lock) oder nach Ramazit gebracht werden - es gibt keine Belohnung. Daher ist es besser, Ramazit zu töten. Ragefast: Westlicher Distrikt. Gehen Sie um den Turm von Ramazit herum – im Inneren befinden sich mehrere Monster. In der obersten Etage des Turms finden Sie viele nützliche Dinge und einen Wälzer der Gedankenklarheit (Intellekt +1). Vor den Toren der Burg der Herzöge wird ein Bürger auf Sie zukommen und Ihnen mitteilen, dass Orks das Haus in der Nähe der Taverne "Elf's Song" angegriffen haben. Wir ziehen in die östliche Region, in den Süden des Shops Magic Little Things gehen wir ins Haus. Wie sich herausstellte, war der Alarm falsch – die Geliebte unseres alten halb-orkischen Freundes Ugutha lebt in diesem Haus. Seine Ankunft wurde von den Nachbarn als Angriff empfunden. Alle Aufgaben am Standort sind abgeschlossen. Es ist Zeit für The Grey Clan Episode One: In Candlelight mod. Sehen Sie es in der Bibliothek dieser Website unter:

Baldur's Gate: Südöstlicher Bereich



1. Tavernenschwert und Sterne. 2. Haus von Gantolanda. 3. Apotheke. 4. Nemphra. 5. Apotheke. 6. Taverne. 7. Nadarins Lagerhaus. 8. Ein Haus, das von Dieben ausgeraubt wird.

Wir sind also zurück, nachdem wir The Grey Clan Episode One: In Candlelight mod abgeschlossen haben. Wir fahren zur Taverne Sword and Stars. Narlen bringt dich zu Gantolands Haus, wo du den Rogue's Stone stehlen sollst. Im zweiten Stock des Hauses finden Sie eine schlafende Person. Neben seinem Bett steht eine Truhe, in der ein Stein liegt (im Wert von 2500 Münzen). Sobald Sie eintreten, wird eine Person aufwachen und fragen: "Wer ist da?". Antworte "Miau!" Der Mann wird einschlafen, aber bald aufwachen und verwirrt sagen: "Ich habe keine Katze." Antworte, dass du eine verlorene Katze bist, und der beruhigte Mann wird wieder einschlafen, aber leider bald wieder aufwachen. Lauf von zu Hause weg, gehe zur Diebesgilde und gib Narlen den Stein - die Diebesprüfungen sind bestanden! In der Taverne Sword and Stars triffst du G "Axir, der dein Schicksal für einen Sphin-Stein vorhersagt. Finde ihn und er gibt dir zusätzlich zur Vorhersage XP. Sphene kann auf der Leiche eines Basilisken gefunden werden aus der Südregion.
Damit Nemphra mit Ihnen sprechen kann, muss mindestens ein Mann in der Gruppe sein. Bring ihr das Amulett von Arkion. Sprich nicht mit ihm, stehle einfach das Schmuckstück und gib es Nemphra. Als Belohnung wird sie dich einen Dummkopf nennen, dir XP und den Vampiric Touch-Zauber geben. Oder stehlen Sie ihr den Ring und geben Sie ihn zusammen mit Arkions Amulett Ordulinian.
Nadarin wird Ihnen sagen, dass ein entflohener Basilisk um die Docks taumelt. Gehen Sie in den südlichen Bezirk der Hauptstadt und finden Sie einen Basilisken in einem der Lagerräume. Töte das Tier und kehre für eine Belohnung nach Nadarin zurück: EP und 1800 Münzen.
Zwei Gauner versuchen, ein Haus auszurauben. Sie können tun, was Sie wollen, aber es ist am vorteilhaftesten, ihnen zu sagen, dass, obwohl dieses Haus nicht Ihnen gehört, Sie niemandem erlauben werden, zu rauben. Nach einer kleinen Schlägerei erhalten Sie XP, Light Armbow +1, Magic Armbow Bolts, Longbow, 4 Stones und etwas Geld.
Um Vollmitglieder der Diebesgilde zu werden, sollten wir ihre dritte Aufgabe erfüllen. Wir übernehmen es in der Gilde selbst vom Anführer von Alatos "Raven's Scar". Wir sollten einen Diebstahl im zentralen Bereich begehen.

Baldur's Gate: Zentralbezirk



1. Herrenhaus Oberon. 2. Lotandar und das Zelt der Wahrsagerin. 3. Der Nachlass von Felonious Gist. 4. Shop "Vogel". 5. Drachentaverne.

Sie haben mehrere Möglichkeiten, wie Sie die notwendigen Komponenten für das fliegende Schiff in der Oberon-Villa stehlen können:
eines). Brechen Sie ins Haus ein, sprechen Sie mit niemandem und gehen Sie in den dritten Stock. Töte dort alle Wachen und nimm den Stein, die Figur und das Buch, die benötigt werden, um ein "fliegendes Schiff" zu erschaffen. Töte niemals Diener! Auch wenn er aggressiv wird.
2) Ich spiele BGT, ich weiß nicht, wie im Originalspiel, aber ich habe es geschafft, diese Quest so abzuschließen (als Option für die „Guten“): Ein Dieb betritt das Haus (Imoen, zum Beispiel), bevor er in den dritten Stock geht, versteckt er sich im Schatten, im dritten Stock erscheint er, immer noch unsichtbar, geht schnell in das untere Zimmer und spricht, damit die Mädchen ihn nicht sehen, mit dem Diener und wählt die Antwortoption " Ich bin ein schrecklicher Räuber, fürchte dich vor mir", der Diener rennt weg, es bleibt, sich der Truhe zu nähern, Dinge aufzuheben und schnell und leise das Haus zu verlassen. 3) Wir verstecken uns im Schatten, rennen in den dritten Stock, warten, bis der Diener den gewünschten Raum verlässt, stehlen Dinge und gehen, nachdem wir in den Schatten zurückgekehrt sind oder den Unsichtbarkeitstrank getrunken haben, nach draußen.
Sie werden Lady Hannah treffen, die Ihnen sagen wird, dass der Magier Reidzhfast eine Nymphe gefangen hält. Einzelheiten finden Sie in der Beschreibung des westlichen Teils der Stadt.
Befreien Sie in Felonious Gists Anwesen keine der Personen, die Sie in einem der Häuser finden, von der Versteinerung, bis Sie mit Dergodel gesprochen haben (siehe Beschreibung für den nordwestlichen Bereich). Nachdem Sie mit Dergodel gesprochen haben, entzaubern Sie den Mann in der Ecke und fragen Sie ihn nach Baldurans Helm. Er wird Ihnen eine Notiz mit einem Hinweis geben, wo er den Helm versteckt hat. Der Rest wird nichts nützen. Wenn Sie den Mann in der Ecke trotzdem vorzeitig aus Stein gedreht haben (die geben übrigens XP dafür), ärgern Sie sich nicht: Sie können Baldurans Helm und Umhang finden und Degrodels Quest ohne seine Hilfe beenden.
Wenn Sie an den Ständen auf dem lokalen Markt vorbeigehen, wird Lothandar auf Sie zukommen (aber nur, wenn Sie ihn bereits im Nordosten der Stadt gesprochen haben) und Ihnen sagen, dass Sie vergiftet wurden und in 10 sterben werden Tage, wenn Sie das Gegenmittel nicht bekommen. Wenn Sie ihm helfen, den Fluch loszuwerden, verspricht er, Ihnen seinen Teil des Gegenmittels zu geben. Gehen Sie zum Hellseher und fragen Sie, wie Sie den Fluch von Lothandar nehmen können. Der Hellseher wird dich zum Tempel von Amberlee schicken. Gehen Sie zum Tempel und bitten Sie die Priester um ein Treffen mit der Hauptpriesterin – dafür müssen Sie Bestechungsgeld zahlen. Die Oberpriesterin fordert dich auf, ein Buch aus Timoras Tempel mitzubringen.
Gehen Sie in den westlichen Stadtteil, gehen Sie zum Haus der Dame und fragen Sie den Mönch mit der Keule nach einem Buch. Um es Ihnen zu geben, sagen Sie ehrlich, dass Sie ohne dieses Buch sterben werden (Hinweis: Wenn Ihnen das Buch nicht gegeben wurde, müssen Sie die zweite Option wählen - das Buch für 500 Münzen kaufen), sie werden Ihnen das Buch geben - das ist das Buch der Weisheit. Kehren Sie nun zum Tempel von Umberlee zurück und geben Sie das Buch der Oberpriesterin, aber erst, nachdem sie Ihnen die Schriftrolle „Fluch entfernen“ gegeben hat (wählen Sie während des Dialogs die entsprechende Zeile aus). Die Curse Release Scroll kann natürlich gestohlen werden. Auch wenn der fehlende Dialog mit der Priesterin eine kleine Lücke in der Quest hinterlässt, sollte dies die Fähigkeit, sie abzuschließen, nicht beeinträchtigen.
Gehen Sie mit der Schriftrolle zur Taverne Blade and Stars – dort im zweiten Stock wartet Lothandar auf Sie. Gib ihm die Schriftrolle und nimm den ersten Teil des Gegenmittels. Der zweite ist bei Marek in der Taverne Blushing Mermaid. Gehen Sie in den zweiten Stock und töten Sie Marek – er wird der Überzeugung nicht erliegen. Vergiss nicht, das Gegengift von der Leiche zu nehmen. Als Ergebnis all der Qualen erhalten Sie XP. Lothandar: zentraler Bezirk, Farseer: zentraler Bezirk, Tempel von Amberlee: südlicher Bezirk, Tempel von Timora: westlicher Bezirk, Blade and Stars Inn: südöstlicher Bezirk, Blushing Mermaid Inn: nordöstlicher Bezirk.
Für die Gierigen: Wenn Sie der Hauptpriesterin das Buch der Weisheit +1 nicht geben möchten, sagen Sie während des Gesprächs zuerst, dass Sie ihr nicht vertrauen - sie gibt Ihnen eine Schriftrolle, um den Fluch zu entfernen, und lügt dann dass du das Buch nicht hast – die Priesterin wird wütend und greift dich an. Nachdem Sie alle Priesterinnen getötet haben, wird Ihr Ruf nicht sinken (weil sie alle von Natur aus böse sind). Auf der Leiche der Priesterin befindet sich die Leiche eines Jungen, der benötigt wird, um die Quest „Warchi Roaringhorn“ abzuschließen.
Für die Gierigen: Wenn du überhaupt niemanden töten und etwas verschenken willst, dann stehle der Priesterin (und dem Buch im Tempel von Timora) einfach alle Sachen mit einem Dieb.
Für die gierigen Schlauen: Sie können auch versuchen, Lothandar zu töten, nachdem Sie von ihm (im Austausch für eine Schriftrolle zur Aufhebung des Fluchs) Erfahrungspunkte und die Hälfte des Gegenmittels erhalten haben. Sie müssen ausweichen (weil er sich aufgrund seiner Boots of Speed ​​extrem schnell bewegt) und ihn nicht zur Treppe rennen lassen. Sie werden Stiefel der Geschwindigkeit, Kurzschwert +1, Lederrüstung +1, leichte Armbrust von der Leiche nehmen.
Hinter der Festungsmauer, am östlichsten Rand des Ortes, lebt die Zwergin Nadine in einem der Häuser. Ihr Sohn ist in eine Taverne gegangen und sie möchte, dass Sie ihm ein Schutzmedaillon +1 bringen. Bring das Amulett zu deinem Sohn, erhalte XP. Eureka befindet sich in einer Taverne im Südostbereich. Kehre dann zu Nadine zurück – sie wird dich belohnen. Du erhältst die Projektil-Halskette und Ruf +1.
Der Vogelladen ist voller tollwütiger Hühner – geh und töte sie alle. Dabron Sashenstar ist der Cousin von Aldeth Sashenstar, den du in Cloakwood getroffen hast. Er erscheint nur, wenn Sie Aldeth getötet haben und angreifen.

Baldur's Gate: Westlicher Bezirk



1. Museum - Wunderhalle (Tempel von Gond). 2. Tempel von Timora. 3. Haus von Ragefast. 4. Haus von Varcha Brüllhorn. 5. Haus von Fenten.

Hier haben wir mindestens zwei Quests, die sich auf den ersten Ort beziehen – den östlichen Bezirk: Stehlen Sie ein Teleskop und finden Sie eine Leiche in der Kanalisation. Sie sollten nachts für ein Teleskop ins Museum kommen und die Diebin Alora, die Sie in der Halle finden, vorübergehend in Ihren Trupp aufnehmen. Damit bleibt der Diebstahl unbemerkt und Sie müssen nicht kopfüber aus dem Museum fliehen. Der Eingang zur Kanalisation befindet sich im Nordosten des Standorts hinter dem Museum. Hier, in der Kanalisation unter dem Westviertel der Stadt, triffst du Shlumpsha, den König der Kanalisation. Sie können entweder höflich mit ihm sprechen und etwas Interessantes herausfinden oder dem König böse werden und alle töten - sie haben nichts Interessantes.
Varchi wird Sie um Hilfe bitten – stimmen Sie zu, ihm zu helfen. Folgen Sie ihm ins Haus (auf dem Weg - rauben, holen Sie sich einen guten Schild) und der Priester von Timora wird Sie bitten, den Körper des Jungen aus dem Tempel von Amberli zu bringen, um ihn wiederzubeleben. Geh in den südlichen Bereich zum Tempel von Amberlee und bitte darum, Tenia anzurufen. Bitten Sie Tenia um den Körper des Jungen – sie wird ihn Ihnen geben – wirklich nicht umsonst.
Kehre zum Priester von Timora zurück und gib ihm die Leiche, dann rede noch einmal mit ihm – er wird den Jungen wiederbeleben. Nachdem Sie mit Varchi gesprochen haben, gibt er Ihnen XP, 2000 Münzen und einen großen Schild +1, +4 gegen Wurfwaffen. Tempel von Amberlee: südliches Gebiet.
Ragefast hält eine Nymphe gefangen – Sie müssen sie befreien. Geh zu ihm nach Hause und rede mit ihm. Sei höflich und ärgere ihn nicht, dann lässt er sie gehen. Sie erhalten XP und eine Locke einer Nymphe. Bring das Haar der Nymphe zu Fairy Little Things (Osten) und gib es Halbazzer Drin. Er wird sie für 500 Münzen kaufen wollen. Sich weigern. Dann bietet er an, für 100 Münzen einen Umhang aus den Haaren einer Nymphe zu nähen – stimmen Sie zu, erhalten Sie einen Umhang einer Nymphe (Charisma +2, mit einer unbegrenzten Anzahl von Zauberladungen).
Zwerg Fenten kauft dir gerne Ankheg-Muscheln für 250 Münzen pro Stück ab. Um zu ihm zu gelangen, müssen Sie vom südwestlichen in den westlichen Bezirk gehen (das Haus des Gnoms befindet sich hinter der Festungsmauer). Chatten Sie mit Bratlen, wenn Sie möchten – er gibt Ihnen eine kleine Tour. Sprich mit ihm, bis du oder er es satt hat. Im Museum kannst du mit einem seltsamen Barden sprechen. Das hat zwar wenig Nutzen. Sailor Kerrachus wird Ihnen nicht weniger seltsame Dinge erzählen. Im Norden des Ortes triffst du auf den weisen Magier Entillis Fulsom. Er wird uns raten, die Aktivitäten des Eisernen Throns sorgfältig zu studieren.

Siehe den zweiten Teil der exemplarischen Vorgehensweise


Das Spiel wartete, wartete lange. Eine sehr lange Zeit, wenn man bedenkt, dass wir uns seit dem Winter 1996 von den Jungs von Interplay sicher waren, dass das Spiel bald herauskommen würde. Es ist eine Sache, zu wissen, dass genau in einem Jahr ein Hit veröffentlicht wird, und bis zum allerletzten Tag ruhig zu bleiben, und eine andere Sache, ein ganzes Jahr lang Dutzende von Orten zu besteigen, an denen allerlei Ray Muzyki und Chris Parkers versichert haben, dass dies der Fall ist Spiel ist fast fertig, es bleibt noch ein wenig zu zwicken, und das war's ... Aber! Wir haben wirklich das bekommen, was wir erwartet haben, nämlich das Spiel des Jahres, das Siegerspiel. Wie Sie wissen, werden die Gewinner nicht beurteilt, also schimpfen wir die Entwickler ein wenig dafür, dass sie Ungeduld und helle Erwartungen in den breiten Reihen der RPG-Fans geweckt haben, und gehen wir zu den eigentlichen Eigenschaften des Spiels über.

Obwohl es nichts zu charakterisieren gibt, denn wie Sie wissen, ist es schwierig, etwas sehr Nützliches zu sagen, wenn Sie unbedingte Treffer beschreiben. Die Musik ist gut, der Sound ist auch das, was Sie von den ersten Minuten des Spiels an spüren werden. Die Grafik verdient natürlich alles Lob. Besonders die Detaillierung von Kreaturen, die Majestät verschiedener Arten: rauschende Wasserfälle, riesige Burgen, mysteriöse Ruinen, verlorene Tempel. Jeder mehr oder weniger auffällige magische Gegenstand hat seinen eigenen Hintergrund, und jeder Charakter in Ihrer Gruppe hat eine reiche Biografie, ein reiches Verhalten, Gewohnheiten und moralische Überzeugungen. Jeder Gegenstand, der von einem Charakter getragen wird, ändert sein Aussehen. Es ist sogar leicht zu erkennen, ob ein Lang- oder ein Kurzschwert in den Händen des Helden ist, und auch, ob es magisch ist (durch einen blassen Schimmer oder einen rötlichen Griff) oder nicht. Die Positionen der Gegenstände sind ebenfalls durchdacht: Eine kleine Fledermaus wird niemals einen Vollmetallkürass fallen lassen. Aber von den Körpern der Bogenschützen bekommt man Pfeile, Magier nehmen gerne Stäbe und Schriftrollen mit auf die Straße, und Drizzt – ein Dunkelelfe – trägt seine Lieblings-verzauberten Krummsäbel und die berühmte +4-Rüstung.

Aber es gibt Flecken in der Sonne: Das Spiel ist nicht sehr groß, und es ist unwahrscheinlich, dass Sie es für die von den Entwicklern versprochenen 100-120 Stunden spielen werden, aber Sie werden höchstwahrscheinlich in einer Woche vergehen, wenn Sie sich ernsthaft damit befassen die Probleme, die Welt vor Eisenknappheit zu retten. Es gibt nur wenige Dungeons, die optional erkundet werden können, was RPG-Fans wahrscheinlich nicht ansprechen wird, die es lieben, durch die Dungeons zu rennen, nicht nur, um in der Handlung voranzukommen, sondern auch, um sich zu zeigen und die Monster zu betrachten . Wenig operativer Raum für das volle Abenteuer, das wir in Daggerfall hatten. Es gibt nur wenige Karten, und die, die vorhanden sind, werden schnell genug umgangen und sich umgesehen. Nicht genug natürlich für Fans der schier endlosen Abenteuer in der Welt der Rollenspiele, von denen wir sprechen. Desktop-Rollenspiele werden jedoch immer umfangreicher und zuverlässiger sein als ihre Computer-Pendants, und es wird immer noch falsch sein, BG wegen einiger Kürzungen zu schelten. Seien Sie auch nicht zu verärgert wegen der Masse an kleinen Details des Spiels, die nicht allen Regeln des AD&D-Systems entsprechen. Die Fähigkeit, ohne Seil eine Wand zu erklimmen, verschwand von einem Dieb, und die Fähigkeit, sich im Schatten zu verstecken (ein Analogon der Unsichtbarkeit für einen Magier) und lautlos zu gehen, verschmolz zu einer einzigen Stealth-Fähigkeit. Das Gleichgewicht der Zaubersprüche sowie ihre Eigenschaften wurden erheblichen Änderungen unterzogen. Kleriker-Heilzauber stellen jetzt die maximale Anzahl an Trefferpunkten wieder her, die von den AD&D-Regeln erlaubt sind, wodurch sie doppelt so effektiv sind.

Einige Funde aus früheren Spielen mit Plots über Drachen und Dungeons wurden hier nicht verwendet: Im selben Auge des Betrachters heilten Kleriker im Schlaf automatisch verwundete Kameraden, und der Schlaf ging weiter, bis die Gruppe vollständig geheilt war. Es sind offensichtlich nicht 8 Stunden wie in BG, wenn Sie aufwachen, ein Dutzend Mal einen Heilzauber stoßen und dann einen Freund genauso oft stoßen und wieder schlafen müssen (allerdings, wenn Sie Heal Light Wounds auf den Hotkey legen , dann ist das Problem etwas an Schärfe verlieren). Auch die Situation mit Saves ist nicht gut: Nach dem Speichern des Spiels werden Sie von den aus dem Nichts aufgetauchten und manchmal sehr starken Kreaturen unangenehm überrascht. Und da sie normalerweise oft gerettet werden, wenn die Dinge nicht so gut laufen, und die Gesundheit der Schutzzauber sehr nahe bei Null ist, werden Sie sich mit der neuen Horde von Kreaturen in Ihrem letzten Atemzug befassen. Es gibt Orte (und viele davon), an denen man überhaupt nicht schlafen kann, und im zweiten Teil des obigen EOB gab es nur einen solchen Ort. Daher müssen Sie geduldig sein, sich verbieten, den Schwierigkeitsgrad von Schlachten zu verringern, und versuchen, ein Paar mächtige Stäbe „für einen regnerischen Tag“ bei sich zu haben. Stäbe laden sich übrigens nicht auf und warum - das ist ein großes Rätsel. Eine Sache noch – die meisten Questgegenstände werden dir gnadenlos genommen, und das Ärgerlichste ist, dass diese Dinge sehr nützlich oder teuer sind.

Das Spiel war jedoch ein Erfolg, und die Arbeiter aus den fernen kanadischen Weiten aßen ihr Brot nicht umsonst. Eine gewisse Verkürzung des Gameplays wird durch die lange angekündigten Ergänzungen zum ersten BG und den erwarteten zweiten und dritten Teil aufgehellt (sie versprechen, dass die Ergänzungen und Fortsetzungen zusammen mit dem ersten Teil 25 CDs einnehmen werden!). Und wir können die Änderungen im ursprünglichen AD&D-System wohlwollend dem Bestreben zuschreiben, das Spiel auszugleichen, wenn auch auf Kosten etablierter Regeln.

Von den großen Pluspunkten des Spiels kann man Pause nennen, einen großartigen Freund und Helfer für jeden Abenteurer in der Welt von Baldur's Gate. Klicken Platz und ruhig Befehle erteilen, taktische Spielzüge überdenken, Kaffee trinken und Monsterfiguren anschauen. In den Optionen können Sie die Pause so einstellen, dass sie sich abhängig von verschiedenen Bedingungen automatisch einschaltet: Verletzung, Charaktertod, Rundenende usw.

Die Reiseatmosphäre ist gut entwickelt, die Handlung entwickelt sich interessant. Die Geschichte mit der Hauptfigur, die, wie sich herausstellte, einen sehr neugierigen Vater hatte, ist ziemlich originell. Es ist auch schön, Drizzt, den Waldläufer der Drow (übrigens der Held des alten Computer-Rollenspiels Menzaberronzan) ausschalten zu können, um ihn aus seiner heroischen Arroganz zu schlagen (na ja, ich mag ihn nicht, ich mag ihn nicht t!). Also, ungeachtet unserer kleinen Spitzfindigkeiten, Baldur's Gate hat seine "Top Ten" fast ohne Übertreibung.
HELD UNSERER ZEIT
Es ist ziemlich schwierig, den Prozess der Erstellung eines Helden im AD&D-System vollständig aufzuschlüsseln – es dauert ein halbes Tagebuch, wenn nicht mehr, und deshalb beschränken wir uns auf ein paar nützliche Tipps zur Erstellung eines Helden in Baldur’s Gate. Erstens spielen Geschlecht, Image, Name und Aussehen absolut keine Rolle, also schenken Sie ihnen ein Minimum Ihrer Aufmerksamkeit. Zweitens, denken Sie sorgfältig über Ihre Wahl der Rasse nach. Ich rate Ihnen, sich auf Menschen zu konzentrieren, da sie Zugriff auf alle Klassen haben, was bedeutet, dass sie anpassbarer sind. Die hohe Magieresistenz von Elfen oder Halblingen kann sich sicherlich als nützlich erweisen, aber ernsthafte magische Schlachten beginnen etwa in der Mitte des Spiels, und dort verschwenden Zauberer ihre Zeit nicht mit Bezauberungs- und Schlafzaubern der ersten Stufe. Was die Gnome und Zwerge betrifft, so werden sie fast nicht in Magie unterrichtet, obwohl Zwerge gute Krieger abgeben. Aber im Allgemeinen hängt die Wahl der Rasse sehr stark von der Berufswahl ab: Wenn Sie auf Magie abzielen, dann nehmen Sie eine Person; Kampfkunst - Zwerg; Waldläufer oder Dieb - Elf oder Halbelf.

Beruf. Nimm entweder einen Magier oder einen Krieger. Ein Ranger oder Paladin verursacht genug Ärger im Management: Er wurde vor Schreck zum Berserker, tötete einen schlafenden Menschen oder einen wehrlosen Passanten und verlor seine Fähigkeiten durch ein solches Verbrechen, das heißt, er wurde ein gefallener Ranger oder Paladin ... Und da Es gibt keine speziellen Quests, um den früheren Status wiederherzustellen. Der Dieb wird gleich zu Beginn des Spiels als Begleiter angegeben, und zwei Diebe im selben Team zu haben, ist, gelinde gesagt, unvernünftig. Der Barde ist überhaupt nicht der Rede wert - er ist gut darin, verschiedene Situationen in einer Tabletop-Session durchzuspielen, aber im Kampf ist er in BG völlig schlecht. Es ist kaum nötig, einen Kleriker oder Druiden als Hauptfigur auf die Straße zu nehmen, da sie nicht selten als potenzielle Parteimitglieder zu finden sind, außerdem sind sie im Kampf schlimmer als ein Kämpfer und ihre anderen Talente kommen erst voll zur Geltung wenn sie die vierte oder fünfte Stufe erreichen. Dann tauchen Skelette, Blitzrufe und andere spektakuläre Tricks auf.

Wenn Sie sich für den Weg der Magie entschieden haben, setzen Sie auf Spezialmagier: Wenn sie ein neues Level erreicht haben, erhalten sie nicht einen Zauber, sondern zwei, und sie kennen ihre Zauber besser. Ein weiterer Punkt: Sie beginnen das Spiel mit zwei Zaubersprüchen und nicht mit einem - spüren Sie den Unterschied. Es gibt Spezialisten und Mängel. Sie können keine Zauber der entgegengesetzten Sphäre verwenden, zum Beispiel stand die Illusionssphäre unserem Nekromanten nicht zur Verfügung, was ihm jedoch völlig gleichgültig wurde, als der Zauberer namens Xan in den Trupp kam. Infolgedessen verfügten beide Magier im Vergleich zu normalen Zauberern über eine erhöhte Anzahl an Zaubern. Außerdem ergänzten sie sich, da der eine immer wusste, was der andere nicht wusste.

Der Krieger fühlt sich wohler im Kampf, aber unserer Meinung nach sehr langweilig, also beschränkten wir uns auf nur einen solchen in unserem Team, damit seine dicke Haut die Magier bedeckt, während sie schnell, schnell gestikulieren und Latein sprechen. Der Schutz des Diebes und der Zauberer ist sowohl die Aufgabe des Paladins als auch des Kriegers, sie können nur dann mehr, wenn sie auf einen schwächeren Gegner treffen. Richtig, nach der etablierten Tradition, zu beginnen neues Spiel Für einen Krieger ist es einfacher, da Magier in diesem Moment sehr schwach sind und gepflegt und gepflegt werden müssen, bis sie mindestens die dritte Stufe erreicht haben. Und im Nahkampf erlaubt sowohl die Gesundheit dem Magier nicht, einen Dolch oder Stab zu schwingen, als auch die Unfähigkeit, eine ernsthafte Waffe aufzuheben oder etwas Schwereres als eine Robe oder einen Umhang anzuziehen.

Im Allgemeinen ist alles einfach: Wenn Sie zuerst leiden und sich dann wie ein König fühlen möchten, wenn die Feinde auf dem von Ihnen verursachten Feuer gebraten werden, wählen Sie einen Zauberer. Wenn Sie sich zu Beginn des Spiels fast wie ein König fühlen und dann auf magischem Feuer braten möchten (hehe), dann ist Ihr Mann ein Krieger. Viel hängt von deiner Geduld und deinem Kampfstil ab.

Ausrichtung, er ist der Charakter des Helden. Wie Sie wissen, hat jeder bedeutende Charakter in der Welt von AD&D seine eigene Ausrichtung, die mit „Moral“, „Charakter“, „Wertesystem“ usw. übersetzt werden kann. Der Charakter in BG bestimmt die Beziehung zwischen den Helden im Team und ihre Reaktion auf die Handlungen der Hauptfigur. Die Charakterwahl wird durch die Berufswahl leicht eingeschränkt (zB ist ein Paladin nur gütig und gesetzestreu), aber nur wenig, da ein Nekromant sowohl gütig als auch gesetzestreu sein kann. Ein bisschen seltsam, nicht wahr? Ich empfehle dringend, entweder Lawful Neutral oder Neutral Good einzusetzen, da die Helden, die am einfachsten zu finden sind, tendenziell einen ähnlichen halb-neutral-halb-guten Charakter haben, was bedeutet, dass sie dich immer verstehen werden und Scharmützel in der Gruppe selten werden ( wenn überhaupt). Versuchen Sie auf jeden Fall, Helden mit gegensätzlichen Persönlichkeiten nicht lange in Ihrem Team zu behalten: gut und böse, gesetzestreu und chaotisch. Früher oder später kommt es zu einem Scharmützel, bei dem ein Teil der Gruppe gegen den anderen kämpft – ein schrecklicher Anblick. Auch böse Kameraden mögen es nicht, wenn das Ansehen der Gruppe sehr hoch wird, genauso wie die Guten nicht in der Gruppe sein wollen, wenn das Massaker an wehrlosen Menschen beginnt.

Fähigkeiten, sie sind die Hauptmerkmale des Helden. Lassen Sie die Würfel eine halbe Minute stehen (Reroll), speichern Sie das beste Ergebnis (Speichern) und lassen Sie die Würfel eine weitere Minute stehen. Wenn die Ergebnisse schlechter sind, stellen Sie die gespeicherten alten wieder her (Recall) und verteilen Sie die Eigenschaften, indem Sie einige reduzieren, um andere zu erhöhen. Der Magier benötigt eine hohe Intelligenz (Intelligence) – Steigerung auf 18, Ausdauer (Constitution) – auf 18, Geschicklichkeit (Agilität) – auf 16-17. Sie brauchen auch eine gute Stärke (Stärke) - 15-17, damit er Gewichte tragen kann. Sie können Charisma (Charisma) vergessen, es wird vom Magier nicht besonders benötigt. Es wird mehr Leute mit hohem Charisma in Ihrem Trupp geben, die mit dem NPC verhandeln werden. Aber mit Weisheit (Weisheit) ist das nicht so einfach. Erstens braucht es der Nekromant, und zweitens hängt die Resistenz gegen einige Zauber (die auf den Verstand wirken) davon ab, und der Lore-Indikator wird etwas steigen. Was den Krieger betrifft, maximieren Sie seine Stärke, Ausdauer und Beweglichkeit auf Kosten von Intelligenz, Weisheit und Charisma. Wenn Sie sich entscheiden, als Priester oder Druide zu spielen, sollten Sie Ihre Weisheit auf das Maximum steigern: Es ist sehr wichtig, dass sie zusätzliche Zaubersprüche erhalten.

Als nächstes kommen die militärischen Fähigkeiten (Profiencies). Die Anzahl der dem Charakter zugewiesenen Sterne hängt vom gewählten Beruf ab: Der Magier hat einen, der Krieger vier. Ich rate dem Magier, Kleinschwertfähigkeiten zu vermitteln, damit er besser mit einem Dolch umgehen kann. Lass den Krieger zwei Sterne für den Bogen und zwei für das große Schwert ausgeben. Axt-, Speer- und Stachelwaffen sollten sofort, dauerhaft und für alle Helden abgelehnt werden, wenn Sie keine Exoten mögen. Aber für einen Kleriker und einen Druiden sind sowohl Stumpfwaffen als auch Raketenwaffen geeignet. In unserem Team griffen in der Anfangsphase sowohl der Krieger als auch der Druide und der Dieb den Feind zuerst mit Bogenfeuer und Wurfpfeilen an und erledigten ihn erst dann mit Waffen wie einem Hammer oder Schwertern im Nahkampf. Handkampf. Das heißt, Sie können perfekt auf spezielle Ranger-Bogenschützen verzichten allein, wenn du rechtzeitig die Waffen in der Tasche der Helden wechselst. Vergiss nicht, dass du später, wenn du aufsteigst, zusätzliche Sterne erhältst, um deine militärischen Fähigkeiten zu verbessern. Und ein Krieger der sechsten Stufe wird ein Meister der langen Klingen, wenn er zwei zusätzliche Sterne in sie zu den vorhandenen zwei treibt.

Als nächstes haben die Zauberer ein Menü zur Auswahl von Zaubersprüchen, die sie zu Beginn des Spiels kennen werden. Ein Spezialist hat drei Zauber, ein normaler Magier zwei. Ich rate Ihnen, Kampfzauber wie Magic Missile und Chromatic Orb zu nehmen, aber nicht solche, die fast sofort während des Prologs oder zu Beginn des ersten Kapitels erhalten werden können (wie Rüstung, Identifizieren, Infravision und nekromantische Zauber). Das nächste Menü widmet sich der Auswahl von Zaubersprüchen aus der Ihnen bekannten Liste, an die sich der Magier im Moment erinnern wird. Anschließend können Sie sich an alle anderen Zaubersprüche erinnern, Sie müssen nur das Zauberbuch eingeben, die erforderlichen Änderungen vornehmen und 8 Stunden lang ununterbrochen schlafen.
WAFFENBRÜDER
Am optimalsten ist unserer Meinung nach folgende Klassenzusammensetzung des Trupps: ein Krieger (Khalid), ein Druide/Krieger (Jaheira), zwei Spezialmagier (einer sollte Xan sein – er hat eine Moonblade, die beste Nahkampfwaffe für einen Magier), ein Kleriker und Dieb (Imoen). Ich werde versuchen zu erklären.

Du musst Magie geschickt einsetzen und lernen, wie man Magier rechtzeitig von Gefahren fernhält. Nehmen Sie daher nicht mehr als zwei Magier ins Team auf, aber die Kenntnis von einem wird auch nicht ausreichen, da Zauber sehr schnell enden. Wenn Sie zwei spezialisierte Magier aus verschiedenen Schulen haben, dann ergänzen sich ihre Zauber in einem bestimmten Szenario (z. B. ist die Hauptfigur ein Nekromant und ein Verzauberer). Außerdem haben zwei Spezialisten fast die gleiche Anzahl an Zaubersprüchen wie diese "normalen" Magier. Mach weiter. Die Magier werden von Kriegern gedeckt, sonst halten sie nicht lange durch, denn sie sind unbedeutende Kämpfer. Beachten Sie, dass der Zauberer, wenn er einen starken Schlag abbekommt, den Zauber verliert, den er gerade verwendet. Egal wie gut ein Krieger kämpft, er wird immer noch verletzt, was bedeutet, dass geistliche Heiler oder Druiden benötigt werden. Natürlich können Sie schlafen, und dann steigt die Gesundheit jedes Charakters um eins (wenn der Schlaf nicht unterbrochen wurde), aber es dauert sehr lange, um auf diese Weise zu heilen. Schlafen Sie, verwenden Sie Kleriker-/Druiden-Heilzauber und schlafen Sie wieder – Sie werden sehr schnell geheilt. Darüber hinaus ist die spirituelle Magie der Priester nicht weniger nützlich als die reine Magie der Zauberer. Das gleiche Animate Dead - darauf kann man kaum verzichten.

Also muss ein Kleriker im Team sein, plus ein Krieger und zwei spezialisierte Magier. Es sind noch zwei Plätze frei. Einer von ihnen wird von einem Dieb besetzt sein, oder besser gesagt, einem Dieb Imoen. Ohne einen Dieb in der Welt von Baldur's Gate, nirgendwo, das ist nicht Dark Sun, wo ein Dieb nicht gebraucht wurde. Der Dieb versteckt sich, was es dir ermöglicht, Gegner, die dich nicht sehen können, mit Fernkampfmagie zu treffen und vor den Wachen davonzulaufen, die dich beim Diebstahl aus dem Haus eines anderen erwischt haben. Auch das Knacken von Schlössern ist wichtig, besonders in der zweiten Hälfte des Spiels. Die entwickelte Fähigkeit des Diebstahls hilft, die Taschen der Passanten leicht zu reinigen und schnell reich zu werden; Wenn Sie teurere Artikel aus dem Laden stehlen und sie dann direkt dort verkaufen, können Sie kaum Geld brauchen. Die Fähigkeit des Diebes, Fallen zu finden, ist im Vergleich zu den vorherigen Fähigkeiten weniger wichtig, daher sollte sie zuletzt entwickelt werden. Bei jedem Stufenaufstieg erhält der Dieb 20 Punkte, mit denen er eine oder alle seiner Fähigkeiten um die benötigte Prozentzahl erhöhen kann. Ich empfehle Ihnen, zuerst alle Punkte aus zwei oder drei Levels in die Entwicklung der Fähigkeit zu investieren, Schlösser zu knacken und sich in den Schatten zu bewegen. Die Praxis hat gezeigt, dass mehr als 100 Prozent der Fähigkeit zum Heben unvernünftig sind – gehen Sie in diesem Fall zur Entwicklung anderer Fähigkeiten über.

Der Dieb hat auch einen kniffligen und hinterhältigen Trick namens "Stab in the back" (Backstab). Insbesondere in Baldur's Gate wird es so verwendet: Gehen Sie in die Schatten und schlagen Sie den Feind. Wenn der Schlag erfolgreich war, wird erhöhter (doppelter oder dreifacher - je nach Level) Schaden zugefügt, und es spielt keine Rolle, ob der Schlag in den Rücken oder ins Gesicht getroffen wurde, Hauptsache, der Dieb ist es in den Schatten. Natürlich können Sie einen Backstab gegen die meisten Feinde einsetzen, mit Ausnahme derjenigen, die per Definition keinen Rücken haben - zum Beispiel eine Schnecke. Sich im Schatten zu verstecken ist auch nützlich, wenn Sie Truhen in Häusern aufbrechen – manchmal tauchen Wachen auf und verurteilen Sie des Diebstahls. Wenn das die Jungs von Flaming Fist sind, dann ist es nutzlos und sogar schädlich, sich zu rächen – es verschlechtert Ihren Ruf. Es gibt zwei Möglichkeiten: unhöflich zu sein und vom Haus auf die Straße zu rennen, da die Wachen nicht wissen, wie sie Häuser verlassen oder betreten sollen, oder sich im Schatten verstecken und einfach gehen.

Kaufen Sie in Beregost im Donnerhammer-Laden unbedingt eine Schattenrüstung für den Dieb. Dies ist die beste verfügbare Rüstung für den Beruf des Diebes, sie erhöht die Schattenbewegung um 15 %. Sie sind natürlich teuer - etwa 15.000 Münzen, aber selbst solche Ausgaben werden sich schnell rechtfertigen. Im selben Geschäft können Sie nicht weniger teure einzigartige Gegenstände wie eine Armbrust von Speed ​​​​(für einen Kämpfer) oder einen giftigen Dolch (am besten für einen Magier) kaufen, mit denen Sie protzen sollten, sobald gutes Geld erscheint.

Krieger. Das Wichtigste für ihn ist, seine AC und THAC0 zu maximieren und eine mächtige magische Waffe zu bekommen. AC (Rüstungsklasse - Schutzstufe) wird durch hohe Geschicklichkeit, das Tragen von Rüstungen und zusätzlichen Dingen erreicht: Amulette, Ringe, Schilde usw. Je niedriger die AC eines Kriegers ist, desto schwerer ist es, ihn zu treffen. AC in BG kann stark variieren: von plus 13 bis minus 11. Der letztere Wert ist, wie Sie verstehen, der beste für Ihren Helden, und der erste ist der schlechteste. Wir denken, dass es sich lohnt zu schreiben, wie Sie AC in -10 Einheiten erreichen können; Lesen Sie sorgfältig, wenn Sie einen undurchdringlichen Krieger mit den Eigenschaften eines Panzers erschaffen möchten. Der Krieger erreichte -10 RK dank Full Plate Mail, Schild +1, Schutzring +2, Baldurs Helm (+1 Verteidigung), Scimitar +5 Defender Twinkle (+2 Verteidigung) und Armschienen der Geschicklichkeit (Beweglichkeit auf 18 erhöhen ist Verteidigung +2 im Fall von Calydus).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – Durchdringung der feindlichen Verteidigung mit einem Wert von AC 0) bestimmt, wie erfolgreich der Charakter eine ungeschützte Stelle in der Rüstung des Feindes finden und dort zuschlagen kann. Je niedriger THAC0, desto besser - es wird durch die Fähigkeit bestimmt, bestimmte Waffen (Fähigkeiten) zu führen, den Stärkeindikator und die Klasse des Helden sowie einige Artefakte, die THAC0 beeinflussen. Der erfahrenste Held, der Krieger, schaffte es, THAC0 von 7 zu erreichen, aber der Magier Xan hatte am Ende des Spiels 14.

Waffe. Das Nützlichste ist natürlich magisch, aber es kommt nicht so oft vor, und deshalb müssen Sie zunächst mit dem Üblichen auskommen. Ich rate Ihnen, dem Krieger ein Langschwert (Langschwert) oder ein Bastardschwert (Bastardschwert) zu geben, aber Sie müssen Zweihandwaffen vergessen, wenn Sie einen Schild tragen möchten. Ein großer Schild ist umso nützlicher, da er nicht nur die RK um eins erhöht, sondern auch einen zur Verteidigung gegen Pfeile gibt.

Und noch ein paar Bemerkungen zu Mehrklassencharakteren. Diese Freude steht den Menschen nach den Regeln von AD&D nicht zur Verfügung, und ihre Wirkung ist wie folgt: Die gesamte Erfahrung, die der Charakter gesammelt hat, wird in zwei (oder vielleicht drei) gleiche Anteile aufgeteilt, die an zwei (oder drei) gehen. Berufsklassen. Auf diese Weise können Sie einen kleinen Mann mit den Fähigkeiten eines Kriegers / Diebes / Magiers (usw.) bekommen, was sehr schön ist. Aber leider wird der gleiche Spezialist aller Berufe sein Level viel länger erhöhen als ein Held mit einem Beruf, und außerdem werden die Einschränkungen eines bestimmten Berufs berücksichtigt. Ein Krieger / Dieb / Magier zum Beispiel wird in der Lage sein, die gleiche von mir respektierte Full Plate Mail zu tragen, aber gleichzeitig verliert er seine diebischen Fähigkeiten und kann keine Magie einsetzen. Daher müssen Sie Ihre Rüstung ausziehen und entweder ohne Rüstung oder mit einer sehr schwachen in die Schlacht ziehen. Das heißt, der Krieger wird eindeutig nutzlos sein, und der Magier und der Dieb werden es noch mehr sein, da seine Kollegen der gleichen Klasse bereits erfahrener sein werden und dem Generalisten in ihrem Beruf um eine Stufe oder sogar voraus sein werden zwei. Aber das Zwei-Klassen-System hat immer noch seine Vorteile und einige Anwendungen: Wenn Sie einen Beruf ins Team bringen müssen, aber gleichzeitig kein Platz für einen Spezialisten in der Partei ist. Es lohnt sich, Jaheira, einen Krieger/Druiden, mitzunehmen, da man keinen reinen Druiden braucht (er dupliziert in vielerlei Hinsicht einen Kleriker), man aber gerne einige seiner Spezialfähigkeiten haben möchte. Ein Krieger / Druide wird ein guter Kämpfer für dich sein und er hat natürliches Wissen.
Name Rasse Klasse Charakter Ort
(Bereich) Str Dex Con Int Wis Cha Ajantis Besondere Fähigkeiten Mensch Paladin Rechtschaffen Gut Hut unter BG 17 13 16 12 13 17 Alora Halbling Dieb Chaotisch Gut BG: Halle der Wunder 8 19 12 14 7 10 Branwen Mensch Kleriker Wahr Neutral Karneval 13 16 15 9 16 13 Spiritueller Hammer Coran Mensch Kämpfer/Dieb Chaotisch Gut Cloakwood1 14 20 12 14 9 16 Dynaheir Mensch Beschwörer Rechtschaffen Gut Gnoll Festung 11 13 16 17 15 12 Langsames Gift Edwin Mensch Beschwörer Rechtschaffen Böses Nashkel 9 10 16 18 9 10 Eldoth Kron Mensch Barde Neutral Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Giftpfeile erschaffen Faldorn Mensch Druide True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Dread Wolf Garrick Summon Human Bard Chaotisch Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15 Imoen Human Thief Neutral Good East by Candlekeep 9 18 16 17 11 16 Jaheira Halbelf Kämpfer/Druide Wahr Neutral Freundlich Arm Inn 15 14 17 10 14 15 Kagain Zwergenkämpfer Rechtschaffen Böses Beregost 16 12 20 15 11 8 Khalid Halbelfen Kämpfer Neutral Gut Freundlich Arm Inn 15 16 17 15 10 9 Kivan Elf Range r Chaotisch Gut Hoch Hecke 18/12 17 14 10 14 8 Minsc Mensch Waldläufer Neutral Gut Nashkel 15 15 8 6 9 Berserker Montaron Halbling Kämpfer/Dieb Neutral Böse Östlich von Candlekeep 16 17 15 12 13 9 Quayle Zwerg Illusionist/Kleriker Chaotisch Neutral Auf der Brücke in BG 8 15 11 17 10 6 Unsichtbarkeit Safana Menschendieb Chaotisch Neutral Leuchtfeuer 13 17 10 16 9 17 Charm Tier Shar Teel Halbelf Kämpfer Chaotisch Böse Östlich vom Tempel 18/58 17 9 14 7 11 Skie Menschendieb Echt Neutral Entar Manor Silvershield in BG 11 18 15 15 8 13 Tiax Hafling Kleriker/Dieb Chaotic Evil Flaming Fist HQ in BG 9 16 16 10 13 9 Summon Ghast Viconia Dark Elf Cleric Neutral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50% Magic Resistance Xan Elf Verzauberer Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Moonblade Xzar Sole Sword Master Human Necromancer Chaotic Evil East of Candlekeep 14 16 10 17 16 10 Yeslick Dwarf Fighter/Cleric Lawful Good Cloakwood Mines 15 12 17 7 16 10 Magie bannen
So ist die Klassenzusammensetzung klar, ebenso wie das Problem unterschiedlicher Charaktere (Alignment) der Helden. Schließlich hielt sich jeder in unserem sorgfältig ausgewählten Unternehmen an drei Verhaltensweisen: Branwen-Kleriker und Jaheira-Druide/Krieger – wahrhaft neutral, Xan-Magier und Spezialmagier – rechtschaffen neutral, Khalid-Krieger und Imoen-Dieb – neutral gut. Das heißt, Fluchen und vor allem Kämpfe wurden in einem solchen Unternehmen nie beobachtet: Sowohl die Klassenzusammensetzung erwies sich als ausgewogen als auch die Charaktere einigten sich auf Charaktere.
ZWEITE SEITE
Und noch ein Ratschlag. Indem Sie die Symbole der Helden ziehen, bestimmen Sie den Anführer der Gruppe. Hier gibt es nur eine Regel - wessen Gesicht ganz oben ist, er ist der Hauptmann. Es ist das Charisma des Anführers, das die Einstellung zu Ihrer Gruppe und das Preisniveau in den Geschäften bestimmt. Daher sollte der Anführer der Charakter mit dem höchsten Charisma im Trupp sein, obwohl Führung ihn zu einem attraktiven Ziel für Monster macht. Kreaturen schenken den Anführern der Gruppe mehr Aufmerksamkeit: Sie gehen normalerweise zuerst und erst dann bewegen sich die anderen.

Nachfolgend finden Sie eine Liste aller potenziellen Kandidaten für eine vakante Position in Ihrem Kader. Das anfängliche Level solcher Verbündeter entspricht dem durchschnittlichen Level der Helden Ihres Teams. Das heißt, je cooler deine Jungs sind, desto höher wird das Level neuer Verbündeter. Denken Sie auch daran, dass sich einige NPCs paarweise bewegen und wenn Sie einen von ihnen treten, wird der zweite ebenfalls gehen. Glücklicherweise, wenn Sie einen unnötigen Charakter in den sicheren Tod schicken und er ihn tötet, wird das Problem mit einer unnötigen Person leicht gelöst und sein Freund / seine Freundin bleibt bei Ihnen. Die folgenden NPCs sind unzertrennlich: Xzar und Montaron, Jaheira und Khalid, Minsc und Dynaheir, Eldoth Kron und Skie.
TIPPS
Sie müssen ein Gespräch sehr sorgfältig führen. Natürlich darf man gegenüber Feinden nicht zu galant sein, genauso wenig wie man sich mit möglichen Verbündeten oder Menschen, die einfach nur helfen wollen, streiten sollte. Wenn Sie mit Fremden sprechen, seien Sie nicht unhöflich und wählen Sie die höflichste verfügbare Phrase.

In den Tempeln kann man sich behandeln lassen, Wunden entfernen, Tote wiederbeleben und spenden. In der Regel ist die Behandlung in ihnen teuer - es ist besser, ein paar Nächte in einem Hotel in der Nähe zu schlafen. Wunden müssen auch kaum entfernt werden, denn wir warnen vor all den verdammten Dingen, und Sie werden niemals etwas anziehen oder aufheben, ohne es zuerst mit Identifizieren zu identifizieren. Die Identifizierung kann auch in einem Geschäft für 100 Münzen durchgeführt werden, aber es ist besser, Geld zu sparen und das Verfahren Ihren Zauberern anzuvertrauen.

Die Wiederbelebung der Toten ist ziemlich teuer, obwohl uns das gleichgültig war. Wenn Sie den Kampf gewinnen, können Todesfälle vermieden werden; Wenn Sie verlieren, ist es besser, sich zurückzuziehen und später zu den Tätern zurückzukehren, ein paar Level zu gewinnen und eine bessere Ausrüstung zu erhalten. Und Sie können jederzeit den vorherigen Speicherstand laden, wenn die Dinge wirklich schlimm sind ... Hüten Sie sich vor dem Tod der Hauptfigur - in diesem Fall lässt Sie niemand ihn wiederherstellen.

Spenden müssen sorgfältig getätigt werden. Sie liefern einige interessante Informationen, aber normalerweise keine sehr wertvollen Informationen. Wenn Sie sofort eine große Menge Gold spenden, erhalten Sie einen Reputationsschub. Wenn Sie jedoch einen solchen Betrag spenden, der der Reputation nur knapp um eins zugute kommt, dann erreichen Sie auch bei einer zweiten Spende des fehlenden Betrags nichts.

Die Rucksäcke der Helden so effizient und dicht wie möglich zu packen, ist eine wahre Kunst. Es ist sehr schwierig zu entscheiden, was man wegwirft und was man zurücklässt, was man für einen regnerischen Tag mitnimmt und was überhaupt nicht nützlich ist. Ich empfehle, alle zwei Stunden des Spiels eine fünfminütige Überarbeitung der Taschen aller Charaktere zu vereinbaren. Finden und verkaufen Sie zuerst all den Schmuck und ähnliche Dinge, die in der Verwirrung irgendwo in der hintersten Ecke vergessen wurden. Zweitens, verschieben Sie Pfeile und Steine ​​rechtzeitig in die frei gewordenen Slots, damit sie Platz machen. Finden Sie auch alle Flaschen des gleichen Typs und sammeln Sie sie in einem Paket. Letzteres ist nicht so einfach, wie es scheint, denn es gibt Dutzende verschiedener Getränke und Tränke, und bald wird gut die Hälfte des Platzes im Inventar der Helden damit gefüllt sein. Das Lustige ist, dass wenn der Held ein Getränk einer bestimmten Art hat und Sie ihm ein anderes der gleichen Art geben, dann erhalten Sie zwei Plätze, die für diese Getränke bestimmt sind. Das heißt, Dinge des gleichen Typs, selbst im Rucksack eines Helden, stapeln sich nicht automatisch ineinander - Sie müssen es selbst tun! Manchmal ist ein solches "Mikromanagement" furchtbar nervig, besonders in der zweiten Hälfte des Spiels, wenn Sie es ziemlich oft tun. Wenn jetzt alle Objekte des gleichen Typs sofort ineinander gefaltet werden, wissen Sie ...

Traum. Damit der Trupp seine maximale Kampffähigkeit behält, müssen Sie regelmäßig schlafen. Acht Stunden ununterbrochener Schlaf stellen immer die verbrauchten Zauber von Klerikern und Magiern wieder her. Oft wird der Traum jedoch unterbrochen, die Magie wird nicht wiederhergestellt und neue Feinde tauchen auf. Um sich vor solchen Eingriffen in den Rest der Helden zu schützen, schläft man am besten in Hotels. Es gibt noch eine andere Möglichkeit: Ruhen Sie sich an sicheren Orten aus, zum Beispiel auf der Brücke in Baldur's Gate. Selbst in einem Gebiet voller Monster können Sie sicher schlafen, wenn Sie sich in der Nähe seines Randes aufhalten. Wenn Monster auftauchen, gehen Sie einfach in ein anderes Gebiet.

Skripte, also gegebene Verhaltensweisen. Der allgemeine Rat lautet: Es ist die Kerze nicht wert, verwenden Sie es nicht. Ein ernsthafter Kampf muss von Ihnen selbst durchgeführt werden, indem Sie regelmäßig eine Pause verursachen und wertvolle Anweisungen geben. Einfache Schlachten, bei denen Ihr Vorteil offensichtlich ist, erfordern umso mehr keine Skripte - sie können ohne Pause und ohne Vorsichtsmaßnahmen durchgeführt werden. Lassen Sie mich Ihnen eine Spielsituation als Beispiel geben: Der Dieb ging in den Schatten und ging zu der Menge der Gnolle, um sie für den Feuerball des Magiers zu öffnen. Laut Drehbuch begann der Dieb, als er den Feind sah und anhielt, zu schießen oder ging in einen Nahkampf, der sich öffnete. Die Gnolle rannten sofort auf ihn zu, und zu diesem Zeitpunkt ging der Feuerball des Magiers nirgendwohin, hinter ihren Rücken. Der Dieb wurde getötet, und der Zauberer kam nicht weit. Die Moral ist: Ein Dieb ohne Drehbuch würde im Schatten bleiben und keine Aufmerksamkeit erregen, aber ein Feuerball würde das Ziel treffen und alles würde gut für Sie enden.

Eine andere Variante. Du wirst von Hobgoblins angegriffen und dein Bogenschütze ist mit magischen Pfeilen +2 ausgerüstet. Also wird er sie alle für Kreaturen ausgeben, wenn Sie keine Zeit haben, sie aus dem Rucksack des Charakters zu schnappen. Und was ist, wenn es zu einem Nahkampf kommt und Ihr Schütze mit explodierenden Pfeilen bewaffnet ist und mitten ins Chaos schießt? Vor Ihren Augen ist ein fröhliches Bild: ein riesiger Feuerkreis, Schreie, Stöhnen der Verwundeten und die Hälfte Ihrer Jungs in einem tiefen Knockout. Bei einem Zauberer ist die Situation noch schlimmer: Stellen Sie sich vor, er wirkt einen vom Drehbuch vorgegebenen Zauberspruch, und Sie bräuchten etwas ganz anderes, also warten Sie jetzt, bis der Zauberer sich ausruht, und verpassen Sie nicht den Moment, in dem er den einsetzen möchte nächsten Zauber. Und dann wirst du immer noch warten, abgelenkt von all den anderen Helden.

Man kann natürlich ein oder zwei Stunden für die detaillierte Ausarbeitung der benötigten Bedingungen in Drehbüchern sitzen, aber man kann nicht alle Lebenssituationen vorhersehen, es ist aufgrund ihrer Vielfalt einfach unmöglich. Daher können Sie auch Ihre eigenen Skripte jederzeit im Stich lassen. Die Idee mit den Skripten ist zwar wirklich gut und die Umsetzung hervorragend, weil man für jeden Helden fertige Verhaltensmodelle zur Verfügung stellt, aber ... man muss alles selbst machen, damit es zuverlässiger wird. Pause ist das beste Drehbuch.
GEHEIME KRAFT
Jeder magische Gegenstand mit defensiver oder offensiver Funktion ist durch eine bestimmte Zahl hinter dem „+“-Zeichen gekennzeichnet. Es gibt fünf Abstufungen solcher Pluspunkte: von den schwächsten Gegenständen von +1 bis zu superstarken +5. In BG sind magische Gegenstände ziemlich selten im Vergleich zu, sagen wir, Diablo. Insgesamt gibt es etwa fünfzig Items mit +1 im Spiel, etwa zwanzig Items mit +2 und zehn bis zwölf Items mit +3 und höher. Dinge mit +3 sind jedoch etwas höher als Drizzts +4 Mithril-Kettenpanzer und sein +5 Twinkle Scimitar. Daher müssen Sie +2 Dinge pflegen und pflegen, und +1 muss von den Körpern besiegter Feinde mitgenommen und für viel Geld verkauft werden.

Einige magische Gegenstände erhöhen die magische Verteidigung um einen bestimmten Prozentsatz. Dies sind der Umhang des Gründers der Stadt Baldur’s Gate namens Baldur (+25 %) und die Robe des Erzmagiers (+5 %). Bitte beachten Sie, dass ausnahmslos jeder Magie Widerstand entgegengebracht wird. Seien Sie also nicht überrascht, wenn der Kleriker „Schwere Wunden heilen“ verschwendet wurde, es ist nur so, dass der Widerstand des Magiers stärker war. Das heißt, wenn Sie heilen, entfernen Sie solche Dinge und trinken Sie nicht einfach so spezielle Getränke mit magischer Resistenz. Einige Rassen haben eine angeborene Magieresistenz – Sie werden eine Dunkelelfenpriesterin mit einer angeborenen Magieresistenz von 50 % treffen. Ich rate dir davon ab, es zu nehmen, denn mit der gleichen Behandlung wirst du dann verschmiert, obwohl die Hälfte der feindlichen Zauber darauf verschmiert wird. Noch einmal zur Robe des Erzmagiers - es gibt drei Arten davon: für böse, gute und neutrale Magier. Die letzten beiden Arten werden in High Hedge verkauft, aber für böse Magier finden Sie eine Robe, indem Sie Davaeron, den Herrn der Minen in der Nähe des Shady Forest, töten. Kaufen oder finden Sie auf jeden Fall eine Robe für Ihr Haustier, denn dies ist die beste verfügbare Magierkleidung.

Für beste Ergebnisse muss Magie in Kombination verwendet werden. Die offensichtlichsten sind Animate Dead und Stinking Cloud. Sie werfen eine Säurewolke auf die Menge der Feinde, in der sie ersticken und ohnmächtig werden, und bringen Skelette herein, die gegen diesen Zauber immun sind. Alle! Einfach die Lügen methodisch töten und den Sieg feiern. Sehr nützlich gegen Gruppen von Magiern und gefährliche Monster wie Basilisken. Ja, dieselben Skelette werden weder vom Blick der Basilisken, der Versteinerung verursacht, noch vom Zauber von Nymphen und schädlichen Magiern noch vom Schlafzauber beeinflusst, also wirf die Skelette in die gefährlichsten Bereiche des Kampfes.

Eine andere Kombination: Spiegelbild und Feuerball. Der Feuerball ist sehr gefährlich für deine Helden und erfordert gutes Zielen und präventives Feuer. Schließlich kommen die meisten Monster sofort näher und es kann sehr schwierig sein, einen Feuerball auf sie zu werfen. Erstelle daher ein Spiegelbild des Magiers, schicke es nach vorne in die Menge der Kreaturen und wirf einen Feuerball direkt auf den Magier! Sobald die Monster deinen Zauberer erreichen, wird er den gewünschten Feuerball wirken. Außerdem wird er den Magier nicht beeinflussen, sondern nur sein Spiegelbild zerstören, aber die Kreaturen werden nicht genug scheinen. Wenn jemand überlebt, wird er sofort vor wahnsinniger Angst davonlaufen. Holen Sie auf und beenden Sie, damit sie nicht gehen.

Die dritte effektive Kombination. Web und priesterliche Freie Aktion. Fast alle Gegner sind mit einem klebrigen Netz an Händen und Füßen gefesselt, und der Krieger rennt fröhlich auf alle zu und „beleidigt“ in der Reihenfolge der allgemeinen Warteschlange ungestraft. Beachten Sie, dass das einzigartige Spider's Bane-Schwert dem Krieger automatisch freie Aktion gibt, solange es sich in seinen Händen befindet. Eine andere Kombination. Werfen Sie Silence in die Menge, um das Zaubern unmöglich zu machen, und vorher wirken Sie Vocalize auf Ihre Zauberer, wodurch Ihre Zaubermeister ohne Worte auskommen können.

Vernachlässigen Sie nicht die einfachen Zaubersprüche des ersten Levels. Was für mächtige Typen haben schließlich den Zauber des ersten Levels Entangle und ein paar Bogenschützen in Form eines Diebes mit einem Bogen und eines Kriegers mit einer Armbrust gestapelt! Verschränken, obwohl es dem Feind erlaubt zu kämpfen, beraubt ihn vollständig der Fähigkeit, sich zu bewegen. Darüber hinaus wirkt sich Verstricken nur auf Feinde aus, im Gegensatz zu Web, das sowohl seine Helden als auch seine Feinde mit einem Netz bindet.

Versuchen Sie, so viele Zauberschriftrollen wie möglich zu kaufen – nur so erhalten Sie Zugang zu neuen Zaubersprüchen. Wählen Sie die Option „Magie schreiben“ und die Schriftrolle verschwindet, sodass der Zauber in Ihrem Zauberbuch erscheint. Es ist möglich, dass die Schriftrolle fehlschlägt, d.h. die Schriftrolle wird verwendet und der Zauber wird nicht überschrieben. Dies spiegelt sich in der Chance wider, einen Zauber zu lernen, der auf der Intelligenz des Magiers basiert. Im Allgemeinen vor jedem Neuschreiben der Schriftrollen speichern und im Fehlerfall einfach neu laden und erneut versuchen. Vergessen Sie nicht, dass die Stärke eines Zauberers nicht nur in der Anzahl der Zaubersprüche liegt, die er auswendig lernen kann, sondern auch in der Vielfalt seines Zauberbuchs. Jeder neue Zauber, der in das Buch des Zauberers übertragen wird, erhöht die Nützlichkeit Ihres Zauberers in einer Vielzahl von Situationen. In der Praxis gibt es nur zwei Hauptwege, um Schriftrollen mit neuen Zaubersprüchen zu erhalten: Plündern, dh die Leichen feindlicher Magier durchsuchen, und in Zauberläden kaufen. Mit dem ersten ist alles klar, aber es ist nicht sehr einfach, Geschäfte zu finden, es gibt nur zwei davon: in High Hedge und im allerersten Bereich der Stadt Baldur’s Gate. Kaufen Sie Schriftrollen und sparen Sie kein Geld dafür.

Seien Sie sich bei Kämpfen mit Zauberern bewusst, dass sie normalerweise die stärksten Zauber zuerst wirken, was bedeutet, dass sie eine beträchtliche Zeit benötigen, um sie zu wirken. Du hast die Chance, den Magier daran zu hindern, den Zauber zu vollenden, wenn du ihm ernsthaften Schaden zufügst, bevor er aufhört, mit den Armen zu winken. Sie müssen nur den feindlichen Zauber entweder mit einem gut gezielten Pfeil oder Ihrem schnellen Zauber unterbrechen. Magic Missile funktioniert hier gut, eine sehr bequeme und nützliche Sache. Wenn Sie es schaffen, den Zauberer zu treffen, werden seine Bemühungen umsonst sein ...
VERKAUFEN SIE ETWAS? ICH NEHME GROSSHANDEL
Alle Liebhaber des leichten Lebens aufgepasst! Es gibt einen interessanten Fehler in Baldur's Gate, mit dem Sie das Problem der Finanzierung problemlos lösen können. Es wird so gemacht.

Holen Sie sich einen Edelstein (egal welchen) und einen Trank (ebenfalls einen beliebigen). Zum Beispiel können Sie Heiltrank und Andar-Edelstein verwenden. Gehen Sie zum Inventar Ihres Charakters und legen Sie den Trank in den "heißen" Slot. Zurück zum Hauptbildschirm. Sehen Sie den Trank in der unteren Zellenreihe? Exzellent. Gehen Sie erneut ins Inventar und ersetzen Sie den Trank durch den Edelstein. Wechseln Sie zum Hauptbildschirm. Dort, in der untersten Zelle, befindet sich noch ein Heiltrank. Klicken Sie mehrmals darauf links und rechte Tasten Maus, dann gehe ins Inventar. Im Fenster steht Ihr Stein, darunter eine kleine Inschrift, etwa 65 540. Im Geschäft können Sie diese Anzahl an Steinen für eine ordentliche Summe verkaufen - von 80 000 bis 100 000 Gold (je teurer der Stein ist). gewählt, desto mehr Geld erhalten).

Jetzt können Sie fast zum Zauberer in High Hedge gehen und coole Zauberpfeile kaufen. Und zur gleichen Zeit die Roben der Erzmagier und Schriftrollen mit Zaubersprüchen und im Allgemeinen alles, was Ihr Herz begehrt ...
ZIELE UND ZIELE
Es ist kaum möglich, den Durchgang von Baldur's Gate nach einer festen Reihenfolge des Besuchs der erforderlichen Gebiete und des Pfades zu ihnen zu schreiben, da jeder seinen eigenen Weg zu den erforderlichen Orten auf der Karte finden wird: Einige Spieler werden bei Quests und Kämpfen verweilen mit Monstern, während andere weitermachen und danach streben, so schnell wie möglich den globalen Sieg zu erringen. Die meisten Bereiche werden überhaupt nicht benötigt, können also ignoriert werden. Deshalb skizzieren wir kurz das Ziel und die wichtigsten (mindestens!) Aktionen in jedem Kapitel, und Sie entscheiden selbst, wie Sie es erreichen, da wir versucht haben, alle Bereiche so ausführlich wie möglich zu beschreiben, damit Sie nichts verpassen interessant.

Der Übergang von einem Bereich zum anderen ist sehr schwierig. Sie können von der gegenüberliegenden Seite der Karte zum gewünschten Ort gelangen und die Orte zwischen dem Ziel der Reise und Ihrem Standort vollständig ignorieren. Es gibt jedoch Hinterhalte, aber sie können leicht vermieden werden, indem man einfach aus dem Bereich rennt. Um zum gewünschten Bereich zu gelangen, müssen Sie einen Weg dorthin finden, dh einen Ort in der Nähe finden und sich allen Helden in der richtigen Richtung bis zum Rand der Karte nähern. Jetzt sehen Sie einen neuen Bereich, der blau hervorgehoben ist. Das bedeutet, dass Sie noch nicht dort waren, aber Sie können es bereits von überall aus tun. globale Karte.

So, Prolog: Du startest im Candlekeep-Gebiet, rund um das Schloss. Sprich mit Gorion und mach dich mit ihm auf den Weg. Erstes Kapitel: Sobald Sie sich im Gebiet westlich von Candlekeep befinden, schnappen Sie sich Ihre ersten drei Gefährten. Dann solltest du zum Friendly Arm Inn gehen und zwei Verbündete nehmen: Kalida und Jaheira. Gehe nach Nashkel. Zweites Kapitel: Besuchen Sie die Nashkel-Minen und statten Sie dem örtlichen Chef, dem „Gott der Kobolde“, einen „freundschaftlichen“ Besuch ab. Nachdem Sie den letzten getötet haben, nehmen Sie die Briefe aus der Truhe. Drittes Kapitel: Kehre nach Beregost zurück, finde einen Banditen im Feldepost's Inn und schlage ihm Informationen über das Banditenlager aus. Bewaffnen Sie sich gut und töten Sie die Räuberführer im gleichen Lager und lesen Sie dann die Briefe noch einmal. Viertes Kapitel: Siehe Cloakwood Shady Forest, du musst dich durchkämpfen und in die Minen gelangen. Beruhige Davaeorn, einen der Anführer der Kräfte, die dir unfreundlich sind. Fünftes Kapitel: Die Stadt Baldur's Gate ist jetzt für die Öffentlichkeit zugänglich, also verlassen Sie die Minen und gehen Sie dorthin. Erledigen Sie eine Aufgabe für Skar, den Anführer der Flammenfaust, um Kuriositäten in der Händlergilde zu inspizieren. Sprechen Sie danach mit einem der vier Oberhäupter der Stadt, Herzog Eltan. Berichten Sie ihm von der Notwendigkeit, Candlekeep zu besuchen. sechstes Kapitel: Findet vollständig in Candlekeep statt – im Schloss und in den Kerkern von Candlekeep. siebtes Kapitel: Schütteln Sie das Blut der Untoten und Gestaltwandler von Ihren Schwertern und marschieren Sie in die Hauptstadt von Baldur's Gate - dem Pfad zum Sieg. Schließe das Labyrinth und die unterirdische Stadt ab. Stürzen Sie sich in den finalen Showdown mit dem Feind im Tempel des Baal.
AUF DER SUCHE NACH ABENTEUERN
Gleich vom ersten Kapitel an haben Sie die großartige Gelegenheit, alle Bereiche des Spiels zu erkunden, mit Ausnahme der Stadt Baldur's Gate und einiger Schauplätze der Geschichte. Es ist jedoch am besten, zum zweiten oder dritten Kapitel zu gehen und erst dann, bewaffnet mit mächtiger Magie und scharfen Schwertern, das Level Ihrer Helden zu erhöhen, gehen Sie durch Feuer und Schwert auf der Suche nach neuen Monstern und neuen Schätzen.
1. Bereich in der südöstlichen Ecke
Im nördlichen Teil treffen Sie zwei unterhaltsame Menschen: den Krieger, der von dem Deserteur erzählt hat, und den Zwerg. Sprechen Sie mehr mit letzterem, da er Träume sieht, in denen Ihr Held stirbt ... Am Ende des Gesprächs erhalten Sie eine magische Schriftrolle. In der Mitte der Karte bewacht eine Frau den Körper, spricht und nimmt diesen Körper. Sie müssen es zum Friendly Arm Inn bringen, zum örtlichen Tempel. Für diese gute Tat erhältst du ein paar Tränke, 500 Erfahrungspunkte und plus einen an Reputation.
2. Bereich nördlich des vorherigen
Schauen Sie sich um - Sie befinden sich in einer bergigen Gegend, nicht weit von den Minen entfernt. Gehe nach Westen und dann nach Süden. Erkunden Sie die Gegend und Sie werden auf einen Verrückten stoßen, der von Ängsten und Schrecken überwältigt ist. Stimmen Sie zu zu helfen und erhalten Sie einen +2 Dolch. Ein Schirm im Osten ist der Eingang zu der Höhle, in der sich Revenant niedergelassen hat. Er wird Sie bitten, ihm den Dolch zu geben. Wenn Sie dies tun, sterben die Untoten (+900 Erfahrungspunkte). Ich empfehle jedoch dringend, die Untoten zu schlachten, da Sie immer noch diesen magischen +2-Dolch haben und mehr Erfahrung sammeln (+3.000 Punkte). Durchsuchen Sie beide Sarkophage nach Getränken und Geld.

Eine weitere Höhle befindet sich im südöstlichen Teil der Karte, sie wird von mehreren Skeletten bewacht. Und drinnen leben drei Ghastas, drei mächtige Kreaturen, die deine Jungs einfrieren können. Es gibt mehrere magische Dinge in den Sarkophagen: Pfeile +2, ein Stab zum Beschwören von Monstern (könnte dem Trupp das Leben in zukünftigen Abenteuern erleichtern, aber sparsam damit umgehen), Kettenhemd +1, ein Getränk von der Stärke eines Eisriesen . Im Nordwesten des Bildschirms befindet sich ein von Schnecken umgebener Magier. Sobald er ein Gespräch mit den Helden beginnt, verweigern Sie entweder die Teilnahme an seinem Experiment (dann verschwindet er) oder bitten Sie darum, den Schneckenkontrollzauber umzuschreiben (dann findet der Kampf mit dem Magier statt). Ich rate Ihnen, den Magier schnell zu töten (+1.400 Erfahrungspunkte), die Schnecken entweder durch einen der vom Stab beschworenen Helden oder Monster abzulenken und sich die Schriftrollen und den Umhang vom Körper zu schnappen. Danach ist es besser, vor den Schnecken wegzulaufen – sie geben Ihnen nur wenige Erfahrungspunkte, sind aber sehr gefährlich. Der Umhang des Magiers ist ziemlich gut: +1 gegen Hiebwaffen und +1 auf Todeswürfe. Eine Schriftrolle mit Blitz ist besonders nützlich, da Zauber der dritten Stufe selten sind ... Sie können den Ort verlassen, achten Sie nur auf die Ankhegs, die Sie unterwegs treffen, dh riesige Würmer mit Säurespucke.

Wenn Sie Ihre Helden jedoch bereits mehr oder weniger trainiert haben, dann kämpfen Sie mit vier Jägern um Ihre Köpfe. Du findest sie am nördlichen Rand des Gebiets: Erhalte viele Erfahrungspunkte, gutes Geld, Getränke und eine verbesserte Lederrüstung +1 sowie eine normale Lederjacke +2.
3.Karneval
Mehrere Zelte, in denen sie Waffen verkaufen, und in einem - magische Artefakte. Im nördlichen Zelt triffst du auf einen Zauberer, der offensichtlich einen Unschuldigen töten will. Finden Sie zuerst heraus, was los ist, und wählen Sie dann den ersten Satz, um den Magier zu beleidigen. Er wird beleidigt sein und angreifen, aber wenn Sie einen weiteren Satz sagen, wird er den Gefangenen töten und erneut angreifen. Töte den Magier, erhalte 900 Erfahrungspunkte. (Vorsicht! Den ersten Zauber unterbricht man am besten mit einer Magischen Rakete, um sich nicht mit den Spiegelbildern des Zauberers herumzuschlagen.) Neben ein paar Schriftrollen, nehmt einen guten Umhang für euren Zauberer und durchsucht die Regale. Sprechen Sie schließlich mit dem geretteten Gefangenen. Wählen Sie den letzten Satz und holen Sie sich einen heroischen Drink. Sie können ein anderes Mädchen in der Nähe retten, wenn Sie sie aus ihrem versteinerten Zustand befreien können. Holen Sie sich einen Kleriker in den Trupp (ich rate Ihnen, ihn zu nehmen, bevor Sie zu den Minen von Nashkel gehen), wenn Sie möchten, heilen Sie sie einfach und bewaffnen Sie sie vollständig. Übrigens, ein Schurke in der Nähe wird dir die notwendige Schriftrolle anbieten, die den Versteinerungszauber für 500 Münzen aufhebt, aber stimme nicht zu, sondern kaufe die gleiche für 225 Münzen in einem beliebigen Tempel.

Kaufen Sie keine fremden Getränke beim Händler im Zelt! Totaler Schrott, wenn auch billig. Erhöht Stärke oder Intelligenz auf das Maximum, senkt aber andere Werte auf das Minimum. Zum Glück pünktlich. In der südwestlichen Ecke der Karte finden Sie einen Bereich mit einem Zauberer. Er beschwört einen explodierenden Oger, sobald Sie mit ihm sprechen. Wenn Sie das Gespräch erneut beginnen, wird der Oger wütend und greift Sie an, und der Zauberer wird davonlaufen. Oger ist am häufigsten, Sie werden nichts Nützliches darauf finden.

Gehen Sie nicht in das große Zelt mit Spieltischen, das sich nördlich des Platzes mit dem Zauberer befindet, sonst werden Sie ausgeraubt. Vorgewarnt ist jedoch gewappnet. Wenn du dich selbst angreifst und es schaffst, das Reptil zu töten, bekommst du etwas Gold und drei Getränke: Heilung, Diebsfähigkeit und Geschicklichkeit.
4. Nashkel-Minen
Wenn Sie ins Haus gehen, werden Sie nur drei hungrige Hunde treffen - nichts Nützliches. Aber im südwestlichen Teil des Ortes gibt es einen Künstler, der den Schmuck gestohlen hat. Das ist dieselbe Person, die in Nashkel erwähnt wurde. Sag ihm, dass du kein Grauwolf bist und ihn beschützen wirst. Ein starker Krieger wird kommen – genau derselbe Greywolf, der behandelt werden muss, um dem Künstler zu helfen. Ich rate Ihnen, den Krieger mit Hilfe von Entangle oder Web einzufrieren und aus der Ferne zu schießen, sonst ist sein verzaubertes Schwert schmerzhaft stark, es wird schwierig sein, in einem fairen Kampf fertig zu werden. Nachdem Sie den Krieger getötet haben (+1.400 Erfahrungspunkte), sprechen Sie erneut mit dem Künstler (+1 Ruf, 1.000 Erfahrungspunkte) und nehmen Sie die Juwelen von seinem Körper (der Tod tritt ohne Ihre Teilnahme ein).

Vergiss nicht, Greywolfs Körper nach hundert Münzen und einem magischen Schwert +2 zu durchsuchen (gib es sofort dem Krieger, er wird sich sehr über das Geschenk freuen). Um die Minen direkt zu betreten, müssen Sie zuerst mit dem Mann in roter Kleidung gegenüber dem Eingang und dann mit den Wachen sprechen. Auf der ersten Ebene der Minen finden Sie einen Bergmann, der darum bittet, den Dolch an seinen Kollegen zu übergeben. Im zweiten Stock werden Sie auf Widerstand von Kobolden stoßen. Westlich des Eingangs findet ihr eine Halle mit dem Minenarbeiter, dem ihr den Dolch geben müsst (+200 Erfahrungspunkte). Der Durchgang zum dritten Stock befindet sich im südöstlichen Teil des Berglabyrinths.

Gehen Sie erneut zum südöstlichen Teil des Bodens, um den Abstieg zur vierten Ebene der Minen zu finden. Wie schon zuvor werden Sie unterwegs zahlreichen Kobolden begegnen, und Sie werden auch ein paar Spinnen sehen. In der Mitte des Bodens werden Sie auf einen Kobold stoßen, der Feuerpfeile abschießt. Stellen Sie sicher, dass Sie ihn neutralisieren, und das nicht nur, weil jeder Pfeil die Hälfte des Lebens Ihres Magiers oder Diebes kosten kann. Sie müssen nur seine Feuerpfeile für Ihre Schützen aufheben, denn solche Kobolde haben in der Regel zwei davon. Bevor Sie in den vierten Stock gehen, ruhen Sie sich aus und heilen Sie. Direkt neben der Treppe befindet sich eine Falle, also schicke deinen widerstandsfähigsten Helden dorthin, um die beiden Pfeilfallen und eine mit Magic Missile neben den Spinnen zu deaktivieren. Der vierte Stock ist sehr klein: Erledigen Sie schnell den Kobold, der die Brücke mit Feuerpfeilen bewacht, und seine Verbündeten. Gehen Sie in das Gebäude in der Mitte des Stockwerks und erledigen Sie eine kleine Portion Kobolde. Bald kommt ein böser Koboldführer-Kleriker auf dich zu und muss eliminiert werden (+650 Erfahrungspunkte). Weitere Kobolde aus dem Norden werden angerannt kommen und dann Skelette. Mein Rat ist, die Kobolde entweder mit Verstricken zu verwirren oder sie mit magischem Terror zu erschrecken.

Befreie nach dem Tod des Klerikers den Magier Xan (Xana), er ist ein Verzauberungs-/Zauberspezialist. Nehmen Sie aus dem Körper des Geistlichen und aus der Truhe Geld, Schriftrollen und vier magische Dinge: Stiefel, die + 50% Schutz vor Elektrizität geben; Magisches Kurzschwert +1; ein Artefaktring, der einen zusätzlichen Zauber pro Kleriker- oder Druidenzauberstufe gewährt; das Moonblade-Relikt, das heißt ein Schwert, das nur einer Person gehorcht - Xan. Übrigens sollten die meisten Schriftrollen in Xans Zauberbuch umgeschrieben werden, sonst schrie seine Katze Zaubersprüche. Geben Sie ihm unzugängliche Zaubersprüche, die er Ihrem Magier beibringen kann. Sobald Sie die Buchstaben aus der Truhe erhalten, endet das Kapitel. Verlasse das Gebäude, überquere die Brücke, aber verlasse den Boden nicht, folge dem nordwestlichen Rand um den See herum. Eliminiere zwei Schnecken und verlasse die Minen.
5. Nashkel
Neutralisiere in der örtlichen Taverne einen weiteren angeheuerten Killer (+650 Erfahrungspunkte) und schlafe. Es gibt nichts Ungewöhnliches im Laden in der Nähe, aber die Versorgung mit Pfeilen und Bolzen würde nicht schaden, sie zu aktualisieren. Gehen Sie weiter den Pfad entlang, und Sie werden ein Gespräch beginnen. Der Bürgermeister der Stadt wird Sie bitten, die Minen von unfreundlichen Einwohnern zu räumen und Probleme mit dem Metallabbau zu lösen. Der nächste Mann bietet Ihnen 200 Münzen für nichts. Weigern Sie sich und verschaffen Sie sich einen Ruf. Von derselben Person können Sie auch eine Aufgabe erhalten: Edelsteine ​​von einem lokalen Künstler stehlen zu lassen. Letzteres befindet sich neben den Minen in der Umgebung (Nashkel Mines). Beachten Sie auf dem Weg weiter das Gebäude der örtlichen Garnison. Gehen Sie hinein, brechen Sie die Truhe auf und finden Sie dort ein magisches Kurzschwert +1.

Wenn Sie beim Stehlen erwischt werden, können Sie sich immer wieder auszahlen, indem Sie einen örtlichen Soldaten bestechen. Der Garnison gegenüber steht der Waldläufer Mensk, er schließt sich dem Trupp an, unter der Bedingung, dass Sie ihm helfen, das Mädchen aus der Gnollfestung zu retten (diese Kreaturen sind übrigens sein Rassenfeind). Jetzt erscheint eine Gnollfestung auf der Karte.

Wenn Sie mit den Soldaten sprechen, können Sie etwas über die Flucht ihres Hauptmanns erfahren. Sprich mit dem Priester im Stadttempel und er wird sagen, dass er dem Kapitän helfen kann. Finden Sie in der örtlichen Taverne Volo, den berühmten Helden der AD&D-Welt, der unsterblich ist (Sie können nachsehen). Er wird über den Kapitän und die Minen sprechen. Übrigens können Sie mit dem Mann auf der Brücke sprechen und zustimmen, die Hexe zu töten. In diesem Fall wird sich Ihnen ein Beschwörer-Magier anschließen.

Wie man die Minen der Stadt von Kreaturen befreit, dann sofort nach Nashkel zurückkehrt und mit dem Bürgermeister spricht. Erhalte 900 Münzen, 100 Erfahrungspunkte und 1 Ruf. Ja! Gegenüber dem Stadtladen wartet bereits ein Magiersöldner auf dich: Töte ihn (+650 Erfahrungspunkte) und entferne den Infravisionsring, Stiefel mit +5 Pfeilschutz und Magie +1 Kurzschwert vom Körper.
6. Südlich von Nashkel
Das nächste Gebiet, direkt südlich von Nashkel, hat einen wilden Fluss. Neben den bereits bekannten Monstern streifen hier und da weiße Wölfe umher. Erledigen Sie im südwestlichen Teil des Gebiets die beiden Idioten und entfernen Sie die Armschienen des Schießens vom Dartwerfer (+2 THAC0 zum Schießen). Etwas nordöstlich des Zentrums stehen drei Krieger aus der Stadt Amn. Sei unhöflich und gerate in einen Kampf – erhalte +1 Langschwert und +2 verbesserte Lederrüstung. Sowie eine solide Versorgung mit +1 Pfeilen von zwei Bogenschützen.
7. Wasserfall
Gehen Sie zu dem Wasserfall, der auf der Karte mit drei Weihnachtsbäumen markiert ist. Es befindet sich in der Mitte der Karte. Sprich mit dem Mädchen in der Nähe und sieh in das Wasser am Grund des Wasserfalls. Für das Bringen eines Katzenkörpers erhalten Sie 23 Münzen (+200 Erfahrungspunkte). Auf der Ostseite des Wasserfalls befindet sich eine Höhle mit etwa dreihundert Münzen und einer Hellebarde +1. Eiswölfe rennen von der Westseite des Wasserfalls, wo Sie sie häuten können. Diese Skins müssen zum Geschäft in Nashkel gebracht werden, wo sie jeweils 500 Münzen geben. Durch den gezielten Fang solcher Wölfe können Sie ein solides Kapital anhäufen.
8. Berge im Nordwesten
Hier ist ein Dorf von Xvarts, blauen Zwergen. Ein Höhlenbär lebt bei ihnen, also sei wachsam und lass Magier nicht unbeaufsichtigt, während der Krieger feige Xwarts jagt. Im östlichen Teil des Dorfes ist ein großer Eingang zu einer ma-a-scarlet-Höhle leicht zu erkennen. Kümmere dich um den Bären, der darin lebt, und die Preise gehören dir: AC8-Armschienen, eine +1-Kette und ein Getränk aus feurigem Atem.
9. Tor zur Gnoll-Festung
Um zur Gnollfestung zu gelangen, müssen Sie ein Gebiet durchqueren, das durch einen Fluss in zwei Teile geteilt wird. Zwei Brücken sind darüber gelegt: Die im Norden wird von Ogern und Hobgoblins bewacht, und der Süden ist frei von Monstern. Sprecht mit dem Händler an dieser Brücke, geht auf die andere Seite und legt einen starken Bären nieder. Für dieses Kunststück gibt der Händler Stiefel mit + 50 % Schutz vor Kälte. Übrigens, direkt westlich der nördlichen Brücke wird der Paladin anbieten, ihm zu helfen, die Menge der Kauderwelsch zu stoppen. Wenn Sie einverstanden sind, erhalten Sie 250 Erfahrungspunkte. Komm zu Nordrand Karten - erhalten Sie die Gelegenheit, in die Gnollfestung selbst einzudringen.
10. Gnoll-Festung
Überqueren Sie die Brücke und legen Sie beide Ogrillons ab. Einer von ihnen wird einen sehr nützlichen Gegenstand haben – Handschellen, die die Geschicklichkeit auf 18 erhöhen. Gehen Sie zuerst den Pfad zum südlichen Teil des Gebiets entlang, wo sich ein Berglabyrinth befindet, in dem Sie mehrere Höhlen finden können. In einem von ihnen befindet sich ein Charisma-Buch, und in dem anderen können Sie auf einen Aasfresser stoßen, mit dem Sie sich besser nicht anlegen sollten, wenn nicht alle Helden das dritte oder vierte Level erreicht haben.

Kämpfen Sie sich durch mehrere Gnollposten und gehen Sie die Baumstämme hinunter zur nördlichen Grube, neben der sich viele Gnolle mit ihrem Anführer befinden. Töte sie alle und befreie die Invoker-Magierin Dynaheira (+800XP), indem du die Baumstämme in diese Grube hinunterkletterst. Die Zauberin kann dem Team hinzugefügt werden, sodass Sie den Berserker Mensk von Nashkel für immer im Team behalten, der geht, wenn Sie zu lange brauchen, um Dynaheira zu befreien, oder sie anschließend ganz aus dem Kader schmeißt.
11. Feuerweinfluss
Die Hauptattraktion dieses Ortes ist eine riesige alte Brücke, die in der Antike gebaut wurde, als es statt Ruinen eine majestätische Stadt gab. Auf der Brücke finden Sie einen Barden, der Ihnen die Geschichte der örtlichen Ruinen erzählen kann. Wenn Sie ihn angreifen und töten, verringern Sie nicht nur den Ruf der Gruppe, sondern Sie erhalten auch +1 Speer.

Betreten Sie die Passage im südöstlichen Teil der Karte, um die Kobold-Dungeons zu betreten. Grundsätzlich kann diese Bekanntschaft unterbrochen und sofort verlassen werden, da nur eine Gruppe von Helden der fünften oder sechsten Stufe mit diesen kleinen, aber sehr gefährlichen Kreaturen fertig werden kann. Bewegen Sie sich nach Norden. Wenn Sie nach Westen abweichen, finden Sie eine Gruppe von Geistern. Nicht weit von ihnen geht ein einzigartiges Monster - ein Skelettritter. Nimm seine verrostete Rüstung und bringe sie zu den Geistern (+1.500 Erfahrungspunkte). Gehen Sie nun zum nordöstlichen Teil des Kerkers. Besiege den Magier (nach ihm wird es eine Schriftrolle mit einem Zauber der fünften Stufe geben - Cloudkill!) Und ein paar Ogrillons und dann den Dungeon-Boss in Form eines Oger-Magiers. Geh die Treppe hinauf zur Behausung des Halblings und töte ihn. Sammeln Sie Geld und ein Getränk und steigen Sie dann an die Oberfläche. Gehen Sie von hier aus nach Norden zur nordöstlichen Ecke der Karte. Seien Sie unhöflich gegenüber dem Krieger, wenn Sie gegen ihn kämpfen. Der Typ schlägt sehr hart zu, also versuchen Sie, den Fall zu lösen, ohne sich auf einen Nahkampf einzulassen: Angriffsmagie, beschworen von Monstern, Pfeilen. Nehmen Sie vom Körper die Armschienen der Kampfkünste (+2 Schaden, +1 auf THAC0), die für einen Krieger sehr gut sind, und ein Schwert +1.
12. Gullykin
Im Norden dieses Gebiets gibt es ein Dorf von Halblingen, aber im Süden gibt es eine Bande von Söldnern, mit denen Sie fertig werden müssen, wenn Sie eine einfache magische Waffe +1 und ein ziemlich wertvolles Kettenhemd +2 erhalten möchten. Sprich im Dorf mit dem bunt gekleideten Halbling auf der Straße, wenn du die Ruinen bereits von Kobolden befreit hast, erhältst du 250 Münzen. Übrigens kann man auch durch das Gebäude in der nordwestlichen Ecke der Halblingssiedlung in die Ruinen in Firewine River gelangen, in den Keller gehen und mit einem Dieb die Nordwand durchsuchen, um eine Geheimtür zu finden. Vergessen Sie nicht, alle Häuser zu umrunden und die Schubladen zu durchsuchen. Es ist möglich, etwa hundert Münzen und +1 Schleuder zu finden.
13 Ulcaster
Wüstengebiet, bewacht von Hobgoblins und Kobolden. Im nordöstlichen Teil der Karte befinden sich die Ruinen einer antiken Stadt. Sie können hier entlang eines kleinen Bergpfades auf der Südseite klettern. Kümmere dich um den Skelettfürsten (+1 Kette und ungewöhnlicher Helm) und finde den Dungeon-Abstieg. Ihre Gegner werden hauptsächlich Wölfe aller Art sein. Im Süden des Kerkers liegt ein großer Leichenhaufen, in dem sich Zauberpfeile, ein Buch und Getränke befinden. Seien Sie vorsichtig mit der Feuerballfalle, die herausfliegt, sobald Sie in den Haufen klettern! Ein Feuerwehrstab liegt in der Nähe, auch eine nützliche Sache. Kehren Sie mit dem Buch an die Oberfläche zurück und suchen Sie nach dem Geist, der in der Nähe der Ruinen herumläuft. Sprich mit ihm und gib das Buch zurück (+1.000 Erfahrungspunkte).
14. Gebiet zwischen Ulcaster und Carnival
Zuerst überfielen im südwestlichen Teil der Karte mehrere Halboger, obi

Ein einzigartiges Spiel, dieses Baldur's Gate. Das erste Rollenspiel seit vielen Jahren, das zum zweiten Mal angenehm und interessant zu spielen ist. Speziell für diese Lösung. Und natürlich für sich selbst. Machen Sie einen Zauberer auf höchstem Niveau, wählen Sie eine harmonische Party, sammeln Sie gute Habseligkeiten - für zukünftige Erweiterungen. Für die Zukunft.

Erforderliches Vorwort

Warum wird dieser Atlas benötigt? Erstens ist es schön. Zweitens ist diese Art der Informationsdarstellung äußerst verständlich und hilft sehr, sich im Gelände zurechtzufinden. Zum Beispiel ist es sehr anstrengend, sich die Namen und Standorte aller Hotels in Baldur's Gate zu merken – und dort leben viele wichtige NPCs. Drittens, indem Sie die Seiten des „Atlas“ nach einem bestimmten Muster falten, etwas zusammenkleben und etwas ausschneiden, erhalten Sie eine brandneue und funkelnde Schwertküstenkarte im Maßstab 1:1000000. Auf der Rückseite der Karte finden Sie ein Poster mit dem Bild eines Motolog-Korrespondenten mit seiner Familie.

"Atlas" hilft Ihnen bei der Auswahl der Jagdreviere. Jede Region hat ihre eigene Flora und Fauna – zum Glück leben Basilisk und Wyvern nur an besonders schwer zugänglichen Orten. Im Allgemeinen werden Monster wütend, wenn sie sich weiter von der Straße von Baldur's Gate nach Nashkel entfernen. Je weiter in den Wald, desto schmerzhafter. Natürlich erhöht das Durcharbeiten der Kapitel auch das Risiko, einem besonders unangenehmen Unternehmen zu begegnen.

Im ersten Teil der Lösung (also in dieser UTC-Ausgabe) werden wir uns die Gebiete südlich von Candlekeep ansehen. Die Fortsetzung wird Larswood, Cloakwood, Baldur's Gate und alle Dungeons des Spiels abdecken.

Über die verwendeten Abkürzungen. XP, erw. - das sind nichts als Erfahrungspunkte. GP (Goldpunkte) - Gold.

Karte 0

Im Sortiment: Kauderwelsch, Wolf.

Aufwärmbereich. Der Gegner ist sehr schwach und bringt keine XP.

Ihr findet Gorions Leiche im Norden. Die Überreste von Feinden liegen in malerischen Posen herum. Es gibt also etwas zu profitieren.

Xzar und Montaron, ein paar Bösewichte, werden sich Ihnen im Austausch gegen das Versprechen anschließen, sie nach Nashkel zu begleiten.

Karte 1

Im Sortiment: Wolf, Kauderwelsch, Xvart, Oger.

Am anstrengendsten sind die Gebrabbel. Viel Geschrei, Geschrei, Aufregung. Und absolut kein Vorteil für die Partei. Aber so werden die neu geschaffenen Helden nach Nashkel gehen. Die Opposition ist dazu verdammt, äußerst primitiv zu sein.

Oger zerquetsche leicht ein paar Charaktere des ersten Levels – du musst rennen. Aber darauf finden Sie ein paar magische Gürtel, von denen einer das Geschlecht des Helden ändert, der ihn lange anprobiert.

Karte 2

Im Sortiment: Kauderwelsch, Gnoll, Flind, Kleiner Basilisk, Großer Basilisk.

Freunde, das ist der unangenehmste Bereich im ersten Teil des „Atlas“. Hier leben Basilisken - so gesunde Kakerlaken, die Ihre Helden in wunderschöne Steinstatuen verwandeln. Und es wird möglich sein, das Pech nur mit einer speziellen Schriftrolle „einzufrieren“, was natürlich gutes Geld kostet.

Es gibt also ungefähr vier Ansammlungspunkte von Basilisken. BEI Basilisk 1 Es gibt mindestens vier davon: einen größeren (7000 XP) und drei kleinere (jeweils 1400 XP). Ohne den Zauber Schutz vor Versteinerung der zweiten Stufe brauchen Sie sich nicht einmal die Mühe zu machen. Lenke als letzten Ausweg die Aufmerksamkeit der Eidechse ab, indem du Monster oder Skelette beschwörst.

In der Mitte des Levels lebt ein Novize namens Roden Mutamin. Dieser Künstler erstellt mit Hilfe eines größeren Basilisken und eines Paares kleinerer Basilisken seine eigene Sammlung von Skulpturen. Der „Mutamin“-Skin selbst wird 1200 XP ziehen.

Etwas weiter entfernt hielt eine Kompanie Krieger an Kirian-Party. Sie fordern dich zu einem Kampf heraus und es ist ziemlich schwer, ein Angebot abzulehnen. Zusammensetzung: Kirian (Magier, 600 XP), Baerin (Bogenschütze, 300 XP), Peter (Magier, 1200 XP), Lindin (Krieger, 600 XP).

Shar Teel, ein sanftes Elfenmädchen, wird sich deiner Party nur anschließen, wenn deine beste Kriegerin sie hart verprügelt. Wagen!

Hypnotisiert von einem Zauber-Ghul mit Namen Korax nichts dagegen haben, vorübergehend an Ihren Abenteuern teilzunehmen. Natürlich innerhalb dieser Karte.

Karte 3

Im Sortiment: Wildhund, Worg, Schreckenswolf, Vampirwolf, Hobgoblin.

Priester Lied des Morgentempels kann um einen Gefallen bitten - um den Wahnsinnigen namens Bassilus (Karte 5) zu neutralisieren. Wenn Sie sein persönliches Abzeichen mitbringen, erhalten Sie 1.000 XP und 5.000 Gold. Für den Anfang ganz gut.

Die Party hängt in der Nähe des Tempels ab Hobgoblin Chill. Wie Sie wissen, wurden die Söldner von Chill und Black Talon von Iron Throne und Sarevok persönlich rekrutiert. Sparen Sie nicht! Der Kampf gegen eine Gruppe von Hobgoblins, die mit Bögen bewaffnet sind, ist schwer genug. Sie müssen sie entweder schnell mit Ihren Bogenschützen neutralisieren oder sich ihnen nähern und die Monster dazu zwingen, Schwerter zu verwenden. Dass sie viel Schlimmeres tun können.

Wölfe mit Bogen zu jagen ist eine süße Sache. Worgs und Schreckenswölfe sind ziemlich einfach zu töten. Aber mit Vampirischer Wolf(2000 XP), es ist nicht klar, wie diejenigen, die in diese Herde geraten sind, Probleme haben können. Gewöhnliche Waffen, einschließlich der stärksten Bögen, nehmen es einfach nicht. Diese Kreatur ist in der Lage, eine schlecht bewaffnete Gruppe in einer Sitzung zu verschlingen. Und nicht ersticken.

Karte 4

Die Stadt Beregost ist natürlich nicht mit dem glorreichen Baldur's Gate zu vergleichen. Obwohl es immer noch zu viele Hotels in der Stadt gibt.

Zwerg, der in einem geräumigen Raum lebt Kagain möchte mehrere Helden für die Arbeit einstellen. Tatsächlich wird dieser negative Gnom bald die Idee aufgeben, nach Lord Silvershields Sohn zu suchen, und beschließen, einfach mit dir zu gehen. Übrigens schwingt Kagain sehr geschickt eine Axt - vier "Sterne".

Bei der Einreise Feldeposts Gasthof kein sehr herzlicher Empfang erwartet die Party. Zu lange Zungen können gekürzt werden. Und erhalte gleichzeitig 650 XP.

Nach dem Ende des ersten Kapitels erscheint ein Zauberer im zweiten Stock von Feldeposts Gasthaus Transig. Wenn Sie ihn ein wenig schlagen, zeigt er Ihnen den genauen Standort des Lagers der Banditen an, die die Schwertküste terrorisieren.

Nahe Brennender Zauberer warten in den Flügeln Barde Garrick. Nachdem Sie seine Quest abgeschlossen haben (indem Sie die Magierin namens Silke getötet haben), ist er bereit, Ihnen in Feuer und Wasser zu folgen.

Im Hotel Rote Garbe Ein herzlicher Empfang wird vom Kariat-Zwerg organisiert. Leider "kostet" es nur ein paar hundert exp.

Meister Donner-Hummer-Schmiede kann ein paar sehr schöne Kettenhemden verkaufen. Außerdem ist er bereit, für 4000 GM die einzige Ankheg-Rüstung herzustellen. Sie müssen nur die Hülle des getöteten Ankheg mitbringen, im Voraus bezahlen und 10 Tage warten.

Endlich rein Fröhlicher Jongleur Partei wird erwartet Offizier Vai. Sie ist bereit, 50 Gold für jeden Skalp eines Banditen zu zahlen – aber erst nach dem Ende des ersten Kapitels.

Karte 5

Im Sortiment: Gnoll, Skelett, Wolf, Kriegshund.

Skelette in High Hedge lieben es, Wurfmesser und sogar Pfeile auf vorbeifahrende Helden zu werfen. Nicht lustig. Schmerzlich.

Ranger Kivan wird der Gruppe beitreten, wenn Sie ihm seinen Wunsch versichern, das Böse zu bekämpfen. Er ist nicht nur ein ausgezeichneter Bogenschütze, sondern kann, wie es für alle Charaktere seiner Klasse typisch ist, eine Menge schwerer Dinge tragen. Lastenesel sind immer wertvoll.

Leben in High Hedge Magierladen) ist der Magier nach einiger Überzeugungsarbeit bereit, Schriftrollen mit Zaubersprüchen der ersten, zweiten und dritten Stufe sowie mehrere sehr nützliche magische Artefakte zu verkaufen.

Karte 6

Im Sortiment: Wolf, Ghul, Ogrillion, Oger, Halboger, Aaskriecher, Sirine.

Eine weitere Karte, die es nicht wert ist, mit Charakteren der 1. oder 2. Stufe besucht zu werden. Viele Oger und ihre Verwandten stellen eine ernsthafte Bedrohung für junge heroische Organismen dar. Außerdem finden sich hier bezaubernde Sirenen, die im magischen Bereich große Erfolge erzielt haben.

Schwarm die Nereide Küsse einen deiner Helden. Wahlweise - er stirbt sofort. Es stellt sich heraus, dass die Meeresdiva von einem Oger namens Droth gefangen gehalten wird. Versprechen Sie, sie freizulassen, und Ihre menschlichen Verluste werden sofort wiederhergestellt. Töte Shoal nur nicht, während du den Zauber wirkst – dein toter Gefährte wird in der Welt der Toten bleiben. Droth ist nicht besonders gefährlich – was kann man von einem Ogermagier erwarten? 975 XP für seinen Tod plus 750 XP für den erfolgreichen Abschluss der Quest.

Die nächste, sehr einfache Quest, gibt Verrückter Arcand. Es ist notwendig, einen magischen Ring von dem Schiff (Schiff) zu bekommen, das in der Nähe an den Riffen gestorben ist, und ihn dem Zwerg zurückzugeben. Sie sollten nicht versuchen, es anzuziehen - der Ring der Torheit verdirbt das Leben des Helden, der ihn angezogen hat, sehr und wird nur durch den Zauber Fluch entfernen entfernt.

Chirurg, ein Arzt, der der Wohltätigkeit verfallen ist, wird alle Parteimitglieder heilen und zum Abschied einen Trank geben.

Karte 7

Im Sortiment: Worg, Hobgoblin, Aaskriecher, Sirine.

Safana, das Diebsmädchen, ist bereit, sich der Gruppe der Helden anzuschließen. Es ist nur wichtig, ihr zu versprechen, bei der Suche und dem Abbau des irgendwo in diesem Gebiet versteckten Schatzes zu helfen.

Besorgt um ihren Sohn Ardrouine bittet darum, eine Herde Worgs in der Nähe des alten Leuchtturms auszurotten. Die 500 xp und die Verbesserung des Gruppenrufs um einen Punkt sind die Mühe wert.

Sil und ein paar Sirenen führen den Außenschutz der Höhle mit Schätzen durch. Um jedoch zur schönen Dreieinigkeit zu gelangen, müssen Sie durch ganze Schwärme von Hobgoblins gehen sowie mehrere Sirenen und eine Aasraupe beruhigen.

Endlich drinnen Schatz Höhle Drei Fleischgolems halten Wache. Aber in einer der Höhlen finden Sie ein Buch, das die Konstitution des Helden dauerhaft um eins erhöht, und den Umhang des Wolfs, ein Artefakt, das es dem Charakter ermöglicht, sich in einen Wolf zu verwandeln.

Karte 8

Im Sortiment: Wolf, Ghul, Bandit, Kauderwelsch, Skelett.

Sprechendes Huhn namens Melicamp wird um Hilfe bitten. Zustimmen. Tatsächlich ist dies der Zauberlehrling von High Hedge (Karte 5). Hier sollten Sie das Küken nehmen. Nimm den Schädel des Skeletts mit. Er wird vom High Hedge-Magier aufgefordert, zu versuchen, die ehemalige physische Hülle seines Schülers wiederzubeleben. Interessanterweise kann Melicamp an einem vom Magier hastig komponierten Zauber sterben, und dann erhält die Gruppe keine Belohnung. Andererseits erhält der Finder des Huhns im Falle eines erfolgreichen Ergebnisses des Experiments 2000 XP.

Zargal Hobgoblin-Party besteht aus einem Paar Bogenschützen und einem Krieger. Die eigentliche Gefahr stellen die Bogenschützen dar, die mit ihren Giftpfeilen zielsicher kontrolliert werden. Zargals Leiche ist ungefähr 975 Erfahrungspunkte wert.

Schließlich ließ er sich in dieser Gegend nieder Bassilus. Dieser natürliche Redner, der unter Mangel an Publikum litt, versammelte etwa ein Dutzend Zombies und Skelette um sich, bewaffnet mit zweihändigen Schwertern und schweren Armbrüsten. Der Wahnsinnige kommt auch mit Partymitgliedern ins Gespräch – so hast du gute Chancen, indem du dich als unglücklicher Vater ausgibst, um ihn dazu zu bringen, sich von den umstehenden Monstern abzuwenden. In diesem Fall müssen Sie nur gegen Bassilus, einen guten Magier, kämpfen. Wenn Sie im Gespräch nachlässig sind, dann haben Sie die Möglichkeit, Ihre Kräfte mit einer Armee von Skelettbogenschützen zu messen. Vergiss nicht, das Heilige Symbol von Bassilus aufzuheben und es zum Song-of-the-Morning-Tempel zu bringen (Karte 3).

Karte 9

Im Sortiment: Kauderwelsch, Hobgoblin, Zombie, Ogrillion.

Fortsetzung des Sightseeing-Spaziergangs von Candlekeep nach Nashkel. Das einzige lästige Hindernis ist ein Paar Ogrillion direkt an der Straße. Langweilig, Herr!

Karte 10

Im Sortiment: Kobold, Skelett, Koboldkommando, Hobgoblin.

Die Monster sind nicht zu stark, aber es gibt viele von ihnen. Nicht weit von Furret entfernt streift eine große Menge messerwerfender Skelette umher, und Hobgoblin-Bogenschützen haben sich genau in der Mitte der Karte niedergelassen.

Wie für die Furret, dann versucht dieser schlaue NPC, einen "magischen" Stein für 1000 Gold zu verkaufen. Wenn Sie ein Schmuckstück kaufen, stellt sich natürlich heraus, dass Furret Ihnen ein gewöhnliches Stück Stein zugesteckt hat, wenn auch ein Halbedelstein.

Die ehemalige Magierschule von Ulcaster ist heute nur noch für ihren Kerker bekannt. Dort ist auch ein verfallenes Typlager benannt Icharid der einen kleinen Mann zum Frühstück, Mittag- und Abendessen liebt. Bitte behandeln Sie den Feinschmecker mit äußerster Vorsicht und verwenden Sie hauptsächlich magische Waffen.

Karte 11

Im Sortiment: Kobold, Ghast, Schreckenswolf.

Nicht jeder kommt in das Halblingsdorf, um Durlags Turm zu bewundern (der dem Spieler erst in der BG-Erweiterung „The Tales of Sword Coast“ zur Verfügung steht). Dies ist einer der Eingänge zum Firewine Dungeon. Gehe zu Weingut, gehen Sie in den zweiten Stock und untersuchen Sie die Wände mit Dieb. Der Eingang befindet sich an der oberen linken Wand.

Der Älteste des Dorfes wird Ihnen auch von diesem Umzug erzählen. Glücksfuß. Es würde ihm nichts ausmachen, sich mit Ihrer Hilfe von den Kobolden (hauptsächlich Kobold-Kommandos) zu befreien, die den Dungeon unter dem Dorf gefüllt haben und regelmäßig nach oben stürzen. Für Frischfleisch – sonst nicht.

Verkehrsgünstig im Süden der Region gelegen Molkar-Party. Dies ist eine weitere Gruppe von Söldnern, die beschlossen haben, zusätzliches Geld auf dem Kopf des Protagonisten zu verdienen. Gute Ernte: Molkar (Krieger, 1200 xp), Drakar (Magier, 1200 xp), Morvin (Krieger, 650 xp), Halacan (Magier, 650 xp).

Karte 12

Im Sortiment: Kobold, Skelett, Zombie, Kriegshund.

Hier ist ein weiterer Eingang zu Feuerwein-Dungeon, bis zum Rand gefüllt mit Kobold-Kommando.

Versuchen Sie, mit dem Typen mit dem Namen zu sprechen Melium. Er behauptet, der beste Schwertkämpfer der Gegend zu sein. Sie können ihn verspotten und dann töten (1200 XP) – stehen Sie nur nicht zu nahe.

Tatsächlich ist der beste Schwertkämpfer der Ogermagier, der in seiner Beute, dem Magier, sitzt „Karsa. Das Mädchen leidet unter Kopfschmerzen und ist sehr nervös. Wenn Sie sie nachdrücklich um ein Artefakt aus dem Firewine Dungeon bitten, wird sie getötet und der dämonische Oger bricht aus.

Töte ihn nur nicht. Er hat weniger Unverwundbarkeit, Schutz vor Pfeilen und Zaubersprüchen. Es ist notwendig, den Dämon, der in herrlicher Isolation gekämpft hat, zu verlassen und 8 Stunden in der Nähe zu schlafen. Wenn Sie zurückkehren, werden Sie sehen, dass alle Zauber bereits abgelaufen und verschwunden sind. Jetzt kann der bösartige und übermäßig geschickte Oger im Umgang mit dem Schwert von Bogenschützen überwältigt werden und 3500 XP erhalten.

Karte 13

Im Sortiment: Kobold, Xvart, Oger, Oger-Berserker, Hobgoblin.

Bande von Frechheit Xvarts versucht, mit seinen Kurzschwertern eine unschuldige Kuh direkt im Garten des Besitzers zu töten. Der Versuch, eine Kuh zu retten, lohnt sich nicht einmal wegen einer Belohnung von 350 EXP.-Punkten, sondern um den Ruf der Partei um einen weiteren Punkt zu verbessern.

In der Passage zwischen den Felsen gemütlich eingebettet Arghain-Oger-Party, bestehend aus vier Halbogern. Ihr Anführer Arghain hat übrigens ein einzigartiges zweihändiges Schwert.

Diese Karte ist im Allgemeinen reich an feindlichen Unternehmen. Nächste in der Reihe - Ioin Gallchobhair-Party.

Ein paar Bogenschützen sind wie üblich mit vergifteten Pfeilen bewaffnet. Der Träger des unaussprechlichen Namens selbst ist ein guter Schwertkämpfer. Versuchen Sie, ihn nicht an sich heranzulassen.

Was den NPC mit Namen betrifft Sarhedra, dann verspottet sie fleißig die vorbeiziehenden Helden, mit Schwierigkeiten, die harte Arbeit von NPCs zu erledigen und Quests zu erfinden. Sie wird Sie höchstwahrscheinlich bitten, eine Gruppe Oger südlich von ihr auszuschalten. Und das für nur 300 Erfahrung! Billig.

Karte 14

Im Sortiment: Kobold, Kobold.

Absolut keine Zwischenfälle. Auf dieser Karte wird niemand versuchen, Sie zu täuschen oder auszurauben. Aber um zu töten - so viel Sie wollen.

Karte 15

Im Sortiment: Kriegshund, Skelett, Gnoll, Halb-Oger, Oger-Berserker.

Die Gegend ist berühmt dafür, der einzige Ort zu sein, an dem Sie den legendären Helden namens Forgotten Realms treffen können Drizzt. Ein mit zwei Schwertern bewaffneter Dunkelelf zerfetzt geschickt eine Horde Gnolle in sehr kleine Stücke. Sie werden anscheinend nur aus angeborener Höflichkeit eingeladen, an der Aktion teilzunehmen. Wenn Sie es wirklich brauchen, zerkleinert Drizzt Ihre Charge genauso einfach. Sei sanft zu ihm – er wird sich trotzdem weigern, deiner Gruppe beizutreten.

Teyngan-Party Im Gegenteil, er möchte dich wirklich besser kennenlernen. Die feindliche Gruppe besteht aus einem Hobgoblin-Bogenschützen, einem Magier und einem Krieger. Die wirkliche Gefahr ist nur der Anführer der Gruppe, und nebenbei auch noch ein Kämpfer.

Karte 16

Im Sortiment: Kriegshund, Gnoll, Tasloi, Ghul.

In diesem Bereich versteckt sich der sensationelle Kapitän vor den Behörden. Prahlerei. Nichts Überraschendes – er zerfetzte geschickt die ganze Karawane und verschonte nicht einmal die Pferde. Wenn Sie einer Friedensregelung zustimmen und einen nervösen Krieger ausliefern Tempel von Helms(Karte 19) in Nashkel erhalten Sie garantiert 1000 XP und verbessern den Ruf der Gruppe.

Charleston Nib, Ausgrabungsleiter ( Graben) benötigt auch Ihre Hilfe. Stimmen Sie zu, ihn während der Arbeit zu bewachen, und Sie erhalten weitere 1000 EP und einen Rufschub.

Was den Hobgoblin betrifft Ba'ruk dann braucht er dich überhaupt nicht. Er und eine Gruppe von Koboldkommandos werden versuchen, Ihre gesamte Gruppe auszurotten.

Karte 17

Im Sortiment: Hobgoblin, Oger, Ogrillion, Oger-Berserker.

Höflicher Räuber Neville und sein Team von Hobgoblins sind bereit, Ihnen dabei zu helfen, all Ihre Goldreserven loszuwerden. Es stellt jedoch keine große Bedrohung dar.

Die obere Brücke über den Fluss Wachen Oger Berserker. Und nicht allein, sondern mit einer Gruppe Hobgoblins, die mit ihm sympathisieren.

Untere Brücke besetzt Bergbär, der den Reisenden am anderen Ende der Kreuzung zu Tode erschreckte. Werde den Klumpfuß los und erhalte eine Belohnung.

Oger, sich nach einem ausgiebigen Abendessen am Feuer auszuruhen, ist fast harmlos. Aber wenn Sie ihn mit Gesprächen backen, müssen Sie ihn definitiv töten. Gefräßige Kreaturen!

Karte 18

Im Sortiment: xvart, Wolf.

Sehr unangenehmer Ort Xvart-Dorf. Es gibt dort viele kleine schreiende Schurken, das heißt viele. Außerdem haben sie die unangenehme Angewohnheit, zu respawnen. Sie sind leicht zu töten und richten wenig Schaden an. Aber der Prozess wird unnötig langwierig. Unter ihnen ist eine Kämpferin für die Rechte der Xvarts, eine gewisse Ursa, die sich in einen Bären verwandeln kann. Ich will nicht zynisch sein, aber das sind genau 650 XP.

Sie können Ihren Kopf nur aus einem Grund in das Dorf stecken - um zu versuchen, dorthin zu gelangen Bärenhöhle. Im Inneren finden Sie neben dem wütenden Bären Armschienen AK 8, Keule +1 und ein paar andere nützliche Dinge. Aber um dieses Schrotts willen Hunderte von xvarts zu füllen? Ich weiß nicht ich weiß nicht...

Karte 19

In der kleinen Bergbaustadt Nashkel gibt es keine "zufälligen" Monster. Es gibt nur wenige potenziell gefährliche NPCs, die einen Kampf beginnen können.

Der erste von ihnen, der Zauberer, nähert sich Ihnen, sobald die Party eintritt Nashkel Inn. Wie in einem Gespräch mit jedem Zauberer muss dieser Söldner nur daran gehindert werden, den Zauber zu vollenden.

Der nächste Störenfried könnte sein Edwin. Er versucht, die Gruppe dazu zu überreden, Dynaheir, einen Mitarbeiter eines Rangers namens Minsc, zu töten. Wenn Sie dennoch einen Lawful Evil-Charakter in die Firma aufnehmen möchten, stimmen Sie zu.

Minsk er wird dich nur begleiten wollen, wenn er einen sofortigen Kreuzzug zur Gnoll-Festung organisiert (Karte 25). Missbrauchen Sie seine Geduld nicht - Minsc ist mit Ihrem Tempo unzufrieden und kann Sie für immer verlassen.

Oublek, ist aus Versehen bereit, Ihnen den Betrag von 300 Gold zu geben. Durch die Ablehnung können Sie jedoch das Ansehen der Partei steigern. Ewige Wahl.

Bürgermeister von Nashkel Berrun Ghastkill garantiert denjenigen, die das "Problem mit der Mine" lösen können, eine beträchtliche Belohnung. Nachdem Sie Mulahey getötet und seine Dokumente genommen haben, vergessen Sie nicht, den Bürgermeister anzusehen.

Priester Tempel von Helms ist entschlossen, den Hauptmann der Wache namens Brage zu retten. Hat man einen verrückt gewordenen Krieger gefunden, muss man ihn nicht zurückbringen Garnison. Die Temple of Helm-Variante ist viel humaner.

BEI Rülpsende Drachentaverne bewohnt von einer anderen Legende der Vergessenen Reiche - Volo. Er ist eine ausgezeichnete Informationsquelle und erzählt Ihnen gerne alles, was in der Umgebung passiert.

Wenn Sie einen Minenarbeiter namens Joseph in den Nashkel-Minen getroffen haben, sollten Sie sich darum kümmern Bürgerliche Hütte. Jede Information über ihn wäre sehr hilfreich.

Endlich, hinter der Brücke, wartet die Party Hoober, die schlimmste aller Strafen. Dieser hartnäckige NPC neigt dazu, Helden in der ganzen Stadt zu verfolgen, und alle 20 bis 30 Sekunden wird ein Dialogfeld angezeigt, das dafür bekannt ist, das Spiel vorübergehend anzuhalten, der perfekte Weg, um selbst die ruhigste Person zum Toben zu bringen. Das Ärgerlichste ist, dass Sie durch das Töten des armen Kerls genau 1 XP erhalten.

Eigentümer Nashkel-Shop zahlt 500 Gold für jede Winterwolfshaut.

Nachdem Sie die örtlichen Minen erfolgreich geräumt haben, werden Sie erneut ermordet. Und wieder bei Nashkel Inn. Diesmal fungiert ein gewisser Nimbul als Killer. Übrigens ein ziemlich cleverer Magier. 650 Erfahrungspunkte. Wie gewöhnlich.

Karte 20

Im Sortiment: kobold.

Horden von Kobolden belagern den friedlichen Jahrmarkt aus dem Norden. Aber viele kostenlose Pfeile!

Etwas Zek bietet an, Schriftrollen von Stein zu Fleisch für 500 Gold zu verkaufen. Sehr praktisch - Sie müssen nicht weit gehen, um zu "einfrieren" Branwen.

Es gibt Fachgeschäfte, die verkaufen und kaufen Rüstungen, Waffen, magische Gegenstände, Bogenschießen-Zubehör. Ein großartiger Ort, um das von Leichen gesammelte Gut gegen Gold einzutauschen.

In einem der Zelte Zordral wird seinen Kollegen töten. Um Willkür vorzubeugen, ist es wichtig, zuerst mit ihm zu sprechen und erst dann dem Terroristen sein Lieblingsschwert ins Kleinhirn zu stechen. Eine Belohnung von 900 XP ist garantiert.

Versuche dreimal hintereinander einen explodierenden Oger zu beanspruchen Oopah und er wird sehr beleidigt sein. Wird töten müssen.

In einem nutzlosen Zelt Glücksspiel sie können dir 100 Gold stehlen und zusätzlich beim Zocken Geld abreißen. Ebenso nutzlose Drogensüchtige schnüffeln in einem Zelt an schwarzem Lotus Süchtige.

Karte 21

Im Sortiment: Kauderwelsch, Skelett, Kriegshund, Flind, Gnoll.

Dieses Gebiet ist nichts anderes als ein Ort antiker Begräbnisse. Wie üblich werden die Gräber von Mumien aller Art bewacht.

Zum Beispiel im Geisterhöhle Es gibt genau drei dieser Kreaturen, jeweils 650 XP. Ungewohnt, mit ihnen umzugehen, ist ziemlich schwierig. Aber in einem der Gräber liegt der Zauberstab der Monsterbeschwörung. Ghul-Höhle enthält zwei weitere Kreaturen.

Der Herr mit dem komplizierten Namen Narcillicus Harwilliger Neen züchtet Riesenamöben. Wenn Sie ihn nach dem Zauber fragen, den er gefunden hat, müssen Sie sowohl gegen Amöben als auch gegen sich selbst kämpfen (1400 XP). Was aus materieller Sicht rentabler ist. Indem Sie sich bereit erklären, einfach bei dem Experiment zu helfen, werden Sie einem Rudel böser Geister begegnen.

Hentold Wenn Sie vor dem Ankheg davonlaufen, erhalten Sie möglicherweise ein uraltes Artefakt. Vergessen Sie nicht, es zurückzugeben Wiederauferstandener und erhalte 900 xp.

Die Parade der Bewohner der Karte Nummer 21 ist abgeschlossen Lamatha-Party. Eine weitere gute Ernte besteht aus Lamatha (Kriegerin, 1200 XP), Maneira (geschickter Dartwerfer, 600 XP), Zeela (Magierin, 900 XP) und Telka (Bogenschützin, 600 XP). Was für ein Charme, diese Frauenteams!

Karte 22

Im Sortiment: Kobold, Winterwolf, Xvart, Ghul.

Um die Mine zu betreten, sprich mit Emerson und dann mit den Soldaten am Eingang zu Nashkel-Minen. Seien Sie vorsichtig, die dritte Ebene ist voller Auslösefallen. Und vergessen Sie nicht, Mulaheys Papiere mitzunehmen.

Karte 23

Im Sortiment: Kobold, Skelett, Xvart, Schneewolf.

Schweigen. Nur ein paar schwache Bands.

Sendai-Party besteht aus einem Krieger und zwei Bogenschützen.

AUS Vax & Zal wird etwas schwieriger. Zal wirft Pfeile sehr geschickt und schmerzhaft. Es ist am besten, einen unsichtbaren Dieb in seine Nähe zu bringen. Er wird also keine Pfeile benutzen können und gezwungen sein, mit einem Schwert zu arbeiten.

Karte 24

Im Sortiment: Gnoll, Dire Wold, Winterwolf, Xvart.

Caldo-Party, bestehend aus einem Paar verlorener Holzfäller, beleidigt die örtlichen Dryaden. Wir lassen Sie die Waldmädchen nicht beleidigen! Leider bringt das Set aus Gegenmittel, 500 EP und +1 Ruf nichts mit sich. Na ja, okay.

Mädchen Drienne warf ihre Katze in den Wasserfall. Durch einen seltsamen Zufall ertrank das Tier. Hebe diese flauschige Titanic auf und gib sie dem grausamen Kind zurück.

Karte 25

Im Sortiment: Gnoll, xvart.

Durch Zahlung von 100 Gold an einen Oger namens Knorrig, du kannst ihn nicht bekämpfen. Andererseits, warum nicht?

Der von den Minsc namentlich so begehrte Magier Dynaerbe befindet sich am Boden einer der Gruben. Übrigens wird sie gerne mitfeiern.

Ein Gegner, der deine Fehler aufdeckt, ist dir nützlicher als ein Freund, der sie verbergen will.

Leonardo da Vinci

Baldur's Gate 2 ist ein Partyspiel. Die Komplexität der Handlung ist darauf ausgelegt, von vier bis sechs Charakteren vervollständigt zu werden. Achten Sie nicht auf den Schieberegler "Schwierigkeit" in den Spieleinstellungen. Nur der Koeffizient, mit dem der Schaden an Feinden multipliziert wird ob es dich trifft, hängt davon ab Die Feinde selbst werden dadurch nicht klüger und außerdem werden sie dich auch nicht häufiger treffen. Wenn du also im ersten Durchgang noch eine gewisse Freude an der „Schwierigkeit“ von Kämpfen verspürst und mächtige Gegner, dann denkt man beim zweiten Besuch unwillkürlich: „Was sind das alles für kleine Fischbrötchen vor mir, die Nachkommen des Baal!

Nun, wie wäre es, die Hilfe wahrer Freunde abzulehnen? Vergessen Sie die Existenz eines Ersatzheilers hinten, den mächtigen Rücken eines Kriegers vorne und einen Dieb, der sich für einen Rückenstich an den Feind heranschleicht? Was ist, wenn Sie als wahres Kind Baals die Hilfe des edlen Keldorn, des fröhlichen Minsk, des mächtigen Korgan, des arroganten Edwin und anderer so vertrauter Waffenbrüder ablehnen? Dieser Artikel befasst sich damit, wie man das Spiel alleine beendet.

Du bist alleine

Ungewöhnlich, aber jetzt sind wir allein und außer dem virtuellen Alter Ego werden wir niemanden haben. Deshalb werden wir gleich alles benennen, was wir jetzt selbst können sollten.

Erstens, um Schlösser zu öffnen und Fallen zu neutralisieren, zweitens, um die Gesundheit wiederherzustellen und allerlei üble Dinge wie Krankheiten oder Gifte loszuwerden, und drittens müssen wir in der Lage sein, wenigstens ein bisschen für uns selbst einzustehen, einiges zu gebrauchen Mordwaffen. Viertens ist die Magie im Spiel aufgrund der Besonderheiten von Baldur's Gate sehr stark und es wäre einfach dumm, seine Fähigkeiten abzulehnen.Außerdem wird es für einen Charakter ohne Magie äußerst schwierig sein, das Ende von Throne of Bhaal zu überstehen .

Vielleicht werden Sie nach dem Lesen des vorherigen Absatzes entscheiden, dass es unmöglich ist, einen solchen Charakter zu erschaffen - und das stimmt teilweise, aber unsere Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass Ihr Baal-Kind diesen Anforderungen so nahe wie möglich kommt, so tödlich wie möglich , so effektiv wie möglich.

Beim Generieren müssen Sie fleißig sein, um möglichst viele Punkte für Eigenschaften zu erhalten und diese dann richtig zu verteilen. Sie können Charme sparen, da Sie fast zu Beginn des Spiels einen Ring erhalten, der ihn auf 18 erhöht. Und in der Regel bleibt eine weitere - die am wenigsten benötigte - Eigenschaft auf dem Niveau von 10-11 Einheiten. Es hängt von der Klasse ab.

Neben den Eigenschaften ist die Hauptsache in der Generation die Wahl der Klasse. Wie Sie sich erinnern, gibt es neben „reinen“ Klassen auch Dual- und Multiclasses im Spiel. Für eine einzelne Passage sind dies die am besten geeigneten Optionen. Betrachten wir alles in Ordnung.

Mehrklassen

Ein paar Formalitäten: Ein solcher Charakter verbessert sich in zwei oder drei Richtungen gleichzeitig. Die von ihm gesammelten Erfahrungen verteilen sich gleichmäßig auf alle Fachrichtungen. Unsere edlen Nachkommen werden die Vorteile aller Klassen gleichzeitig nutzen können, aber natürlich wird die Entwicklung in jeder von ihnen 2-3 mal langsamer sein als die eines Charakters, der sich für einen einzigen Beruf entschieden hat.

Waren Multiclasses im ersten Teil von Baldur's Gate noch sehr stark, standen sie dort mit starker Erfahrungseinschränkung ihren Monoclass-Kameraden praktisch in nichts nach, im zweiten Teil änderte sich alles, wenn hunderttausende Erfahrungspunkte benötigt werden für eine neue Ebene kann die Multiplikation dieses Werts mit zwei eine entscheidende Rolle spielen.

Aber wir werden alleine durch das Spiel gehen, alle Drachen und Halb-Lieschen auf dem Weg töten und dadurch eine riesige Menge an Erfahrung sammeln – weit über der offiziellen Grenze von 8 Millionen maximal erzielten Punkten. Daraus folgt zwangsläufig die Schlussfolgerung: Die Mehrklasse ist unsere Wahl, denn auch darin werden wir uns sehr schnell weiterentwickeln.

Es gibt insgesamt 10 Multiclasses im Spiel: 8 Doubles und 2 Triples. Die Verfügbarkeit von Multiklassen wird ausschließlich durch die Rasse des Charakters bestimmt. Multiclasses stehen den Menschen überhaupt nicht zur Verfügung - sie haben duale Klassen und darüber weiter unten. Und wir fangen der Reihe nach an.

Obwohl Kämpfer/Dieb und für Spieler von besonderem Interesse ist, kann es nicht behaupten, die stärkste Option für einen einzelnen Charakter zu sein. Wenn man für ihn spielt, muss man sich zunächst auf die brachiale Kraft der Kampfkomponente verlassen, später auf den Rückenstich der Diebe, und am Ende wird es sehr schwierig, und hier können nur die High Level Abilities (HLA) des Diebes helfen: Attentate und Fallen. Auf der anderen Seite hat ein Dieb auf Stufe 24 einen großen Vorteil in Form der Spezialfähigkeit Use any item.

Magier/Dieb- das ist schon viel interessanter, obwohl ein solcher Charakter bei einem Frontalzusammenstoß kaum eine Chance hat. Kann Lederrüstungen tragen, aber keine Zauber wirken. Der Schlüssel zum Sieg: die vorherige Vorbereitung derselben Zaubersprüche sowie Fallen.

Kleriker/Dieb- fast gleich, nur müssen Sie sich mit Hilfe zahlreicher Verstärkungszauber häufiger mit Ihren eigenen Händen mit Gegnern auseinandersetzen. Ab dem 24. Level des Diebes beginnen wir, Schriftrollen und Zauberstäbe mit Zaubersprüchen von Magiern an Gegnern zu testen.

Kleriker/Magier- nicht der beste Charakter für eine einzelne Passage. Im Gegensatz zu den vorherigen Optionen gibt es hier keinen Backstab und keine Fallen. Aber es gibt alle Zaubersprüche und für den Magier - auch die Fähigkeit, sie mit einem Schild und einem Helm zu verwenden.

Kämpfer/Magier und Kämpfer/Kleriker- zwei kämpfende Inkarnationen unterschiedlicher Magie. Vielleicht die besten Optionen für eine Solopassage. Kämpfer/Kleriker sind besser geschützt

da es Magie in jeder Rüstung und mit einem Schild verwendet. Er muss sich oft auf einen direkten Nahkampf einlassen, was unangenehm sein kann, wenn Ihre Feinde zum Beispiel dieselben Geisterschinder sind. Im Kampf ist er wie ein Kleriker auf stumpfe Waffen beschränkt. Kämpfer/Magier hat einige Probleme mit der Verteidigung, ist aber aggressiver, ein erheblicher Teil der Gegner wird nicht in der Lage sein, ihn zu erreichen. Es hat eine endlose Vielfalt an Optionen für Kampfkombinationen. Alles ist nur durch Ihre Vorstellungskraft begrenzt.

Kämpfer/Druide- Zwillingsbruder von Fighter/Cleric, außer dass du Zaubersprüche und Waffenbeschränkungen wie ein Druide haben wirst.

Kleriker/Waldläufer ist eine andere Geschichte. Gemäß den AD&D-Regeln kann ein Kleriker Druidenzauber bis zu der Zauberreichweite verwenden, die der Waldläufer verwenden kann, dh nicht höher als die dritte. Glücklicherweise ist Baldur's Gate humaner für den Spieler und Cleric / Ranger "Alle Klerikerzauber und alle Druidenzauber sind auf einmal verfügbar! Werfen Sie den Vorteil der Doppelfunktion hinzu und wir haben eine der besten Einzelspieler-Klassen.

Triple-Multiclasses sind schlecht, denn mit einem Erfahrungslimit (8 Millionen) werden Ihre Charaktere nicht die Level erreichen, auf denen sie am Ende des Spiels dringend benötigte High-Level-Fähigkeiten erlangen können. Maximallevel für einen Helden mit einer Spezialität Kämpfer/Magier/Dieb wird 18/17/22, z Kämpfer/Magier/Kleriker— 17.18.19. Obwohl dies an sich die vielseitigsten Charaktere sind, die man erstellen kann.

Das ist interessant: Das Erfahrungslimit kann mit inoffiziellen Änderungen entfernt werden. In diesem Fall werden Triple-Multiclasses zu den erfolgreichsten Optionen, um alleine zu bestehen.

Abschließend möchte ich hinzufügen, dass alle Charaktere ohne Dieb als eine der Klassen Probleme mit dem Entschärfen von Fallen haben werden. Und wenn Ihre Wahl nicht auf den Zauberer gefallen ist – und Sie daher keinen Zugriff auf den Knock-Zauber haben – dann bereiten Ihnen Locks jetzt auch Kopfzerbrechen. Wie man kämpft?

Fallen müssen höchstwahrscheinlich tapfer auf die Brust genommen werden (Magier wirken vorläufig Spiegelbild, Steinhaut und in Ausnahmefällen Zauberfalle oder Zauberimmunität auf sich selbst; Druiden - Eisenhaut, Schutz vor Feuer; Kleriker - Rüstung des Glaubens, Heiligtum, Schutz vor Feuer, Todesschutz, Magieresistenz, Chaotische Befehle, Schild der Archonten – je nach Bedarf).

Schlösser müssen - wenn sie sich nicht öffnen - aufgebrochen werden. Jeder Zauber und Trank, der die Stärke erhöht, wird Ihnen dabei helfen. Stimmt, selbst bei einer Stärke von 25 beträgt die Chance, das Schloss zu knacken, nur 85 % ...

Duale Klassen

Nochmal Büroformalitäten: Nur Menschen haben die Fähigkeit zum Dualen. Es liegt in der Tatsache, dass Sie, nachdem Sie sich entschieden haben, die Spezialität zu wechseln, aufhören, sich in Ihrer aktuellen Klasse zu entwickeln, und in der nächsten beginnen, zu wachsen. Sie behalten die Fähigkeiten und Vorteile der vorherigen Klasse,

aber du kannst Level nur im neuen bekommen. Sie können die Fähigkeiten Ihrer vorherigen Klasse jedoch erst verwenden, wenn Sie in der neuen Stufe der alten Klasse +1 erreicht haben.

Das heißt, für die Zeit zwischen dem Aufgeben einer Klasse mit Level N und dem Erreichen des begehrten Levels N+1 in einem neuen Interessengebiet ist dein Charakter sehr hilflos und schwach, da nur noch Gesundheit von früheren Exploits übrig bleibt . Andernfalls werden Sie ein Held der ersten Stufe.

Nicht alle Klassen können den Beruf wechseln. Du kannst nicht vom Pfad eines Paladins, Barden, Mönchs, Zauberers oder Barbaren abweichen. Die restlichen sechs Spezialitäten stehen Ihnen zur Verfügung. Um einen Beruf zu wechseln, müssen Sie 15 oder mehr Punkte in der Haupteigenschaft der vorherigen Klasse und mindestens 17 in der Eigenschaft der neuen Klasse haben.

Sie können auch den Beruf von Kit "am" ändern (wie ein Attentäter, Kensai oder Bogenschütze), aber Sie können nur eine "reine" Klasse auswählen. "Reine" Klassen können jedoch nicht nach Belieben geändert werden. Die Logik hier ist folgende: Wenn es eine geeignete Mehrklasse gibt, dann die Doppelklasse. Dies ist möglich. Betrachten wir die interessantesten Optionen für Doppelklassen für eine einzelne Passage.


Kensai/Magier- eine der stärksten Optionen, nachdem der Magier über das Kensai-Level hinausgewachsen ist. Wechsle die Klasse, wenn du Kensai-Level 13 erreichst, um einen zusätzlichen 1/2-Angriff zu erhalten. Das erforderliche Level des Magiers erreichst du, indem du die vorab gespeicherten Schriftrollen erlernst. Wenn sie aufgebraucht sind, kaufen Sie alle Schriftrollen in den Läden. Selbst wenn sich der Zauber bereits in Ihrem Zauberbuch befindet, kann er gelöscht und von einer neuen Schriftrolle geschrieben werden, während Sie wertvolle Erfahrungspunkte erhalten (nur für die Besitzer des "Throne of Bhaal").

Wenn Sie den Thron von Bala installiert haben, können Sie Ihre Fähigkeiten testen, indem Sie den Beruf wechseln, wenn Sie Kensai-Level 21 erreichen. In diesem Fall wird sich die letzte Klasse als buchstäblich tödlich herausstellen: +7 zum Angriff, +7 Schaden, und das zählt keine Waffen, und sogar eine ganze Reihe von Zaubersprüchen - solche Möglichkeiten liegen nicht auf der Straße. Von High Level Abilities müssen Sie unbedingt Improved Alacrity, Dragon's Breath und Summon Planetar nehmen - der Rest ist nach Ihrem Geschmack.

Berserker/Magier- das gleiche wie bei Kensai. Klasse auf Stufe 13 wechseln. Die Wut eines Berserkers kann sogar Kangax überwältigen, aber der Erfolg bei dieser schwierigen Aufgabe hängt weitgehend von der Wahl der Waffen ab.

Berserker/Kleriker- und wieder erfolgt der Spezialisierungswechsel ab der 13. Stufe des Berserkers - aus dem gleichen Grund. Sobald Sie sich weit genug entwickelt haben, um die Fähigkeiten beider Berufe zu nutzen, wirken Sie vor einem Kampf jeden Buff-Zauber, den Sie können, und randalieren Sie dann.

Kensai/Dieb- für diejenigen, die das Spiel im Stil von "Ninja" spielen möchten. Der Berufswechsel findet normalerweise auf Stufe 13 statt, aber da sich der Dieb ziemlich schnell entwickelt, können Sie versuchen, Stufe 15 zu erreichen. Der Unterschied wird jedoch nicht groß sein. Backstab ist Ihre Haupttaktik. Kaufen Sie mehr Unsichtbarkeitstränke. Tränke, die die Stärke erhöhen, sind weniger nützlich, als der Bonus von Stärke nicht multipliziert mit dem Backstab-Modifikator, aber einfach nach der Berechnung des Grundschadens hinzugefügt, aber die Vorteile von Kensai werden sehr helfen: +4 Schaden für einen Backstab sind zusätzliche 20 Schadenspunkte.

Später nehmen wir natürlich die Möglichkeit, beliebige Items zu verwenden – und alle Items sind in eurer Hand.

Swashbuckler / Magier- eine sehr gute Kombination. Durch einen Berufswechsel auf Stufe 10 erhältst du zusätzlich +3 auf Rüstungsklasse, +2 auf Angriff und +2 auf Schaden, du kannst 2 Sterne in jede Diebeswaffe und 3 Sterne in den Zweihand-Kampfstil investieren. Leider ist ein Level-10-Dieb nicht dazu geboren, mit Würde an vorderster Front zu kämpfen, aber wenn Sie ihm zwei Katanas (Celestial Fury und Dak "kon Zerth Blade) geben und den Zauber Tenser's Transformation verwenden, ist er in der Lage, die Katanas ziemlich auszudünnen Lager der Feinde. Obwohl die Hauptvorteile dieser Klasse natürlich das Fehlen von Problemen mit Schlössern und Fallen und eine unschätzbare Erhöhung des Rüstungsniveaus sind.

Dieb/Kleriker- Ein weiterer Spezialist für Schlösser und Fallen. Es ist besser für ihn, nicht als reiner Dieb zu beginnen, sondern als eine der Spezialisierungen. Falls gewählt Swashbuckler, dann ändern wir die Klasse von Level 10, dann werden sich sowohl Kampfvorteile als auch zwei Sterne für Waffen als nützlich erweisen. Wenn ein Kopfgeldjäger, dann ab 11 - also bekommen wir verbesserte Fallen. Stellen Sie bei Kampfeinsätzen zuerst Fallen auf, stechen Sie dann dem stärksten Feind in den Rücken und ziehen Sie sich schnell zur vorbereiteten Überraschung zurück. Allerdings ist diese Option meiner Meinung nach immer noch schwächer als Swashbuckler/Mage.

Gestaltwandler/Kämpfer- Wechsle die Klasse entweder ab Stufe 13, wenn du die Form eines großen Werwolfs erhältst, oder ab Stufe 14, wenn du die Magie des 7. Kreises erhältst. Der Unterschied besteht darin, dass im zweiten Fall die Vorteile des Druiden später für genau 1 Million Erfahrungspunkte zu Ihnen zurückkehren. Im Gegensatz zu Magiern und Dieben hat dieser Charakter keine "zusätzliche" Erfahrung, um Schriftrollen zu lernen und Schlösser zu öffnen. Überlegen Sie also genau - ist ein Zauber des siebten Kreises pro Tag eine solche Qual wert? Ansonsten ist er derselbe Druide mit seinen charakteristischen Käferzaubern und Eisenhaut. Nur in Form eines Werwolfs wird als Kampfgenauigkeit angesehen und dadurch werden die Schläge viel genauer. Das Rüstungsverbot und die Waffenbeschränkung bleiben bestehen. Aber es wird möglich sein, 5 Sterne in einen Krummsäbel oder Stab zu investieren.


Ein Berufswechsel als Magier oder Kleriker macht keinen Sinn.

Schließlich sind diese beiden Klassen „für Wachstum“ geschaffen, sie hängen stark von der Menge der verfügbaren Magie oder Gebete ab, und die Wirksamkeit selbst von Zauberei auf niedrigem Niveau ist direkt proportional zur Stufe des Zauberers.

Klassen pur

"Reine" Klassen können in Universalität nicht mit Mehr- und Doppelklassen konkurrieren. Die Vorteile einiger von ihnen ermöglichen es ihnen jedoch, das Spiel mühelos alleine zu beenden. Betrachten Sie die Hauptoptionen:

Inquisitor/Kavalier- zwei Versionen des Paladins, mit bemerkenswertem Potenzial für den Durchgang des Spiels allein. Der erste ist eine echte Plage aller Zauberer und Diebe.

Seine Magie bannen und Wahre Sicht sind während des gesamten Spiels ein zuverlässiges Heilmittel gegen Kopfschmerzen! Außerdem ist er immun gegen Bezauberung und Paralyse. Der zweite Charakter mit Magiern hat es schwerer, aber er ist immun gegen Angst und kann im Gegensatz zum Inquisitor die Untoten vertreiben (Turn Undead). Beide tragen Carsomyr und seine Magieresistenz von 50 %.

Attentäter- Für leidenschaftliche Fans von Dieben und heimtückischen Messerstichen. Auf Level 21 wird der Schaden durch einen Rückenstich das Siebenfache betragen. Werfen Sie Gift hinein und 300 Schaden bei einem einzigen Treffer werden Sie nicht überraschen. Nach Level 24 wird Attentat zur Fertigkeit Nummer eins (vergessen Sie jedoch nicht, einen beliebigen Gegenstand zu verwenden).

Gestaltwandlereine gute Wahl für Solospiel. Sie werden sehr schnell die Form eines großen Werwolfs bekommen und darin bis zum fünften Kapitel problemlos mit gewöhnlichen Feinden fertig werden. Als nächstes kommen hochrangige Zaubersprüche und Massenbeschwörungen der Fürsten der Elemente ins Spiel.

Zauberer- Artilleriekampfanlage. Es wird trotz der geringen Gesundheit keine Probleme mit der Passage geben. Der einzige Punkt ist, dass Sie bei der Auswahl von Zaubersprüchen auf Ebenen sehr gewissenhaft sein müssen. Ich gebe hier meine Meinung ab, und Sie können sie je nach Ihrem individuellen Spielstil ändern. Also zu den Zaubersprüchen:

    Magische Rakete, Identifizieren, Schutz vor dem Bösen;

    Unsichtbarkeit erkennen, Unsichtbarkeit, Klopfen, Spiegelbild;

    Magie bannen, Feuerball, Flammenpfeil, Schädelfalle;

    Greater Malison, Stoneskin, Verbesserte Unsichtbarkeit;

    Verletzung, geringerer Widerstand;

    Todeszauber, Durchdringungsmagie, Wahres Sehen;

    Mordenkainens Schwert, Spell Sequencer;

    Abi Dalzims schreckliches Welken, Zauberauslöser;

    Kettenkontingenz, Zeitstopp.

Sie haben die Möglichkeit, weitere Zaubersprüche auszuwählen, aber dies sind die wichtigsten.

Mönch- für diejenigen, die das Fremde wollen. Der Mönch ist anfangs sehr schwach, am Ende aber praktisch unverwundbar. Eine gute Rüstung, viele Angriffe und 78 % Magieresistenz sind natürlich cool, aber da man alleine ist, wird es sehr schwierig, niedrige Level zu überleben. Für diejenigen, die keine Angst vor Schwierigkeiten und Experimenten haben, kann ich viel Glück wünschen!

Ausrüstung

Wenn Sie alleine sind, können Sie sich in schwierigen Zeiten nur auf Ihre Gegenstände im Reiter „Inventar“ verlassen. Und es ist sehr wünschenswert, dass es so effektiv wie möglich ist. Also, was sollte man dabei haben und wo bekommt man alles:

    Schmuckbeutel, Rollenetui, Trankbeutel – sie sparen Platz im Rucksack.

    Stiefel der Geschwindigkeit Sie müssen entweder im Astral Prison zurückgewinnen (eine Aufgabe, um nach Haer "Dalis" zu suchen) oder den Bloody Scalp von der Leiche von Raynal Bloody Scalp in der Shadow Thieves Guild in den Docks entfernen.

    Umhang der Spiegelung- Verpassen Sie es nicht in der Unterwasserstadt im vierten Kapitel.

    Gürtel der Stärke des Frostriesen(erhöht die Stärke auf 21) muss den Dämonen im Unterreich abgenommen werden. Verwenden Sie vorher andere Gegenstände, die die Stärke erhöhen.

    Gürtel der Trägheitsbarriere in manchen Situationen zusätzlich benötigt wird, kann es bei Trademeet gekauft werden.

    Ring von Gaxx- Die meisten Klassen werden es schwer haben, ihn schnell zu bekommen, da es der Lieblingsring von Kangax (Docks' Demi-lich) ist.

    Schutzring +2- die beste Ergänzung zum Rüstungslevel. Sie erhalten es als Geschenk von Aran Linvale im dritten Kapitel.

    Ring des Feuerwiderstands, Ring der Regeneration, Ring des Erdelementarkommandos- weniger signifikante Ringe, die sich aber unter bestimmten Umständen als nützlich erweisen können.

    Ring der Schärfe wird eine beliebte Dekoration von Zauberern. Verbleibt nach Lavoks Tod in der Ebenensphäre (Valigars Suche).

    Ring des menschlichen Einflusses- ein äußerst wichtiger Ring für eine einzelne Passage, da bei der Generierung eines Charakters Punkte für Charme in der Regel nicht ausreichen. Dieses Schmuckstück bekommst du im Zirkus, nach dem Tod eines verrückten Gnoms.

    Amulett der Macht erhalten Sie von Aran Linvale zu Beginn des dritten Kapitels.

    Armschienen der Verteidigung AC 3 für Magier lebenswichtig, kaufen Sie sie im Adventurer's Mart.

    Stulpen der Waffenexpertise nützlich für Krieger. Sie werden ziemlich spät zurückerobert, in der Vampirhöhle auf dem Friedhof im sechsten Kapitel.

    Robe von Vecna- die beste Wahl für jeden Magier. Vergiss nicht, dass Kensai keine Armschienen tragen, aber für Kensai/Magier wird diese Robe ausreichen.

Auf eine Anmerkung: Zusätzlich zum Standardbonus für die Rüstungsklasse hat jeder Rüstungstyp seine eigenen Modifikatoren gegen verschiedene Schadensarten (diese Modifikatoren sind im Spielhandbuch beschrieben). Die besten "Korrekturen" für volle Plattenpanzerung, also, wenn möglich, bevorzugen Sie sie.

Und natürlich nirgendwo ohne gute Waffen:

    Katanas sind unübertroffen Himmlische Wut erwartet uns im nordöstlichsten Gebäude des Tempelbezirks. Klinge von Dak'kon Zerth wäre eine gute Wahl für Zauberer,

    aber es ist nur für Sammler-CD-Besitzer verfügbar.
  • Hämmer - Crom müssen in der Kanalisation im Tempelgebiet hinter einer Geheimtür abgewehrt werden, wofür ein Schlüssel aus den Windspeerhügeln benötigt wird. Aktualisieren Sie es im sechsten Kapitel auf Crom Fayer.

    Ketten. Klarer Anführer Dreschflegel der Zeiten +3- Sie werden es ziemlich schnell nehmen, in de "Arnis Keep.

    Dauben - Stab der Magier nur für Magier geeignet, und es wird nicht leicht sein, ihn abzuwehren (Twisted Rune im Brückenbereich). Stab der Wälder- ein guter Stab für Druiden, den man aber nur in der Elfenstadt Suldanesslar bekommt.

    Krummsäbel - Belm Schauen Sie sich einfach den kleinen zerstörten Turm im Osten des Druidenhains an.

    Zweihändige Schwerter. Autosomyr- die einzige und beste Auswahl an Paladinen.

Ein paar weitere interessante Waffentypen werden in Throne of Bhaal auftauchen, aber es wird, gelinde gesagt, schon etwas spät sein. Von den interessanten: ein gutes Katana für die linke Hand, eine wirklich starke Axt, eine feurige Keule und ein Eis-Ninja-To (genau richtig für einen Druiden), ein Hammer gegen die Untoten, ein Paar gute Langschwerter (eines nur für Paladine) und einen Stab mit riesigem Schaden und einer Chance zu betäuben . An der gleichen Stelle kann die Chain of Ages auf +5 verbessert werden, und der Magier wird auf den Kopf gestellt Reif von Netril.

Taktik

Beim Alleinspiel kommt es vor allem auf eine strikte Reihenfolge an. Versuchen Sie zunächst, so viel Erfahrung wie möglich bei elementaren Quests zu sammeln, vorzugsweise solchen, die friedlich gelöst werden können. In Askatla selbst gibt es viele solcher Aufgaben.

Es ist wichtig: Zauber- und Beherrschungszauber stellen eine ernsthafte Gefahr für Sie dar. Wenn Ihr einziger Charakter auch nur für einen Moment unter die Kontrolle eines Gegners gerät, verlieren Sie das Spiel sofort! Ein Schwert kann zur Verteidigung eingesetzt werden. Lilacor, Helm Helm des Zauberschutzes, andere Gegenstände, Zauber, Reinheitstränke.

Versuchen Sie, Gaelan Bayle so schnell wie möglich 15.000 Münzen zu geben und zu bekommen Amulett der Macht und Schutzring +2. Dies schützt Sie davor, Level zu verlieren, wenn Sie Vampiren und Schatten begegnen. Habe immer etwas dabei, womit du dem Troll den Garaus machen kannst,

das heißt, eine Waffe oder ein Zauber mit Feuer- oder Säureschaden.

Sie werden wahrscheinlich nicht in der Lage sein, die Schlüsselschlachten beim ersten Mal zu gewinnen, aber das ist die ganze Schönheit eines einzigen Durchgangs – um die Taktiken auszuwählen, die Sie für eine bestimmte Schlacht benötigen. Versuchen Sie, Ihren einzigen Charakter zu 100 % zu verwenden. Ruhe dich öfter aus, kaufe Schriftrollen des Schutzes, eine Vielzahl von Tränken und mehr. Der Zauberstab der Wiedergeburt ist auch praktisch, nur nicht für seinen direkten Zweck, sondern als 10 Ladungen voller Heilung.

Schriftrollen zum Schutz vor Magie in Askatla – eins, zwei und gezählt, hebe sie für Kangax auf. Speichern Sie Heiltränke – wenn Sie verletzt sind, aber in naher Zukunft keine ernsthaften Kämpfe zu erwarten sind, ist es besser, einen Regenerationstrank zu verwenden oder einen Gegenstand mit Regeneration anzulegen. Mit dem Zauber „Begrenzter Wunsch“ können Sie andere verbrauchte Zauber wiederherstellen, ohne sich auszuruhen.

Ein sehr wichtiger Zauber für "kriegerische" Magier ist die verbesserte Eile, sie verdoppelt die Anzahl der Angriffe. Übrigens gibt es einen Säbel im Spiel Belm, was +1 Angriff pro Runde gibt. Wenn Sie also zwei Waffen haben und eine davon Belm ist, erhalten Sie durch Anwenden von Verbessertes Tempo 8 Angriffe pro Runde. Das ist sicherlich nicht die Grenze, aber für einen Zauberer – sehr, sehr gut.

Haben Sie keine Angst vor Ihren Feinden, denn Sie werden sehr schnell in Levels aufsteigen: Etwa 4 Millionen Erfahrungspunkte werden Ihnen am Ende des dritten Kapitels gehören, und die geschätzten (oder gehassten!) 8 Millionen - etwa im fünften.



Abschließend möchte ich sagen, dass ich Sie, liebe Leser, auf vieles nicht aufmerksam machen konnte. Insbesondere das Sprechen über Magie erfordert eindeutig einen separaten Artikel, in dem es sich lohnt, einige der magischen Kombinationen des Spiels zu diskutieren, auch für eine einzelne Passage. Baldur's Gate 2 ist ein sehr interessantes und tiefgründiges Spiel. Es ist viel umfangreicher, als Sie sich vorstellen können, selbst nachdem Sie es viele Male durchgespielt haben. Baldur's Gate ist ein Klassiker, und die Klassiker sind dafür bekannt, unsterblich zu sein, und es ist interessant zu verstehen auch nach vielen Jahren nach Erscheinen.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, mit dem Spielen von Throne of Bhaal zu beginnen. Sie können einen neuen Charakter generieren, er erhält 2,5 Millionen Exp und eine Tasche mit einem Haufen Müll sowie Wanderschuhe. Sie können Ihren Charakter importieren, der in Shadows of Amn durch Feuer und Wasser gegangen ist, oder Sie können den gesamten Stapel aus dem endgültigen Speicher ziehen. Auf jeden Fall erhalten wir das Amulett der Seldarine, das uns für den Sieg über Irenicus versprochen wurde.

Kapitel Acht (Baldur's Gate II endet mit Kapitel 7)

Der erste Ort ist der Wald mit den Steinköpfen (Grove of the Ancients), wohin uns Illesim gebracht hat. Elfenköpfe murmeln etwas Unverständliches, dann erscheint Illasera, die Tochter von Bhaal "a, die versucht, uns zu töten (10.000exp, Boots of Speed, Sylvan Chain +2). Wir befinden uns in einer bestimmten Welt, einer separaten Realität, die stellte sich später als Taschenplan heraus, wo uns jemand Solar begegnet, der etwas Unverständliches sagt, dann auftaucht ... Sarevok, wiederholt getötet, aber nicht sterben will, seine Hilfe anbietet, wie, Bruder, ich helfe in Form von Sachleistungen, teile einfach meine Seele. Ja, genau jetzt! Ein solcher versuchte bereits, meine Seele zu packen, als Ergebnis musste ich ihm überall hinterherjagen. Aber wie immer gibt es nur wenige Optionen, entweder Sarevok "a abzubrechen oder endlos auf engstem Raum herumzuwandern, anstatt das Spiel zu bestehen. Es gibt keine Optionen, kurz gesagt. Nach der Wiederbelebung öffnet Sarevok einen der fünf Durchgänge im Plan und bittet, mit uns zu gehen. Nun, so eine Frechheit habe ich gar nicht von ihm erwartet. Aber lass ihn übrigens gehen. Falls etwas passiert, füttere ich den Drachen, wir haben noch Drachen. Es gibt Dort hängt auch der Kobold Cespenar herum, der die Ausrüstung verbessert, aber es kostet viel Geld. Um den Plan zu verlassen, müssen Sie die Aufgabe erfüllen, den Durchgang oder besser gesagt den Korridor zu räumen, der zum Raum führt. für Gäste, nach dem Innenraum zu urteilen. Die Dämonen an den Türen können jeden Charakter aus Shadows of Amn anrufen, um uns zu helfen, in diesem Raum treffen wir auf eine Menge Feinde, nachdem die Entfernung in der Fähigkeit des Helden erscheint - Taschenplan (Taschenflugzeug) .Jetzt können Sie frei gehen.

In der Stadt Saradush werden wir freundlich empfangen. Nachdem wir die Wachen getötet haben, sprechen wir mit Mellisan, die gesteht, dass sie alle Kinder von Bhaal "a in diese Stadt geschleppt hat. ganze Stadt Brüder und Schwestern, es ist an der Zeit, den Kommunismus aufzubauen. Aber jetzt belagert Saradush Yaga-Shura (keine große Sache, huh?), außerdem benimmt sich General Gromnir wie ein Schwachkopf, und wir müssen mit ihm reden. Kurz gesagt, es ist sofort klar, dass diese Wohltäterin an allem schuld ist, die Sache ist mit weißem Faden genäht, um sie sofort fertig zu machen - es gab keine Probleme. Aber Sie müssen als Marionette arbeiten und wieder einmal den Drehbuchautor verfluchen. Es ist notwendig, vorsichtig durch die Stadt zu gehen, Geschenke kommen hinter der Mauer. In der Kaserne werden wir gebeten, bei der Untersuchung eines Falls mitzuwirken, dessen Kern darin besteht, dass der Sohn der Gräfin Sentele verschwunden ist. Schuld daran ist, wie sich herausstellt, Kiser, der den Jungen als Geisel hält, er will seinerseits den Magier verleumden, der die Verteidigung an den Wänden anführt, aber wir haben seine Pläne herausgefunden und das Arschloch in seinem eigenen Haus getötet. Dort, in einer der Kisten, liegt ein Stück Meteoritenerz herum. Kleine Aufgaben. Ein Junge bittet darum, seinen Vater wiederzubeleben, obdachlose Elfen auf der Straße - sie müssen in den Tempel gebracht werden. Der Bibliothekar Lazarus bittet ihn, ihm ein Zauberbuch zu bringen - Hektan "a hat es in der Taverne. Übrigens verkauft die Taverne Yamato +4 Wakizashi. Es gibt noch ein paar Leute, mit denen Sie reden können. Aber lassen Sie sich nicht ablenken, unsere Aufgabe ist es, nach Gromnir zu gelangen" a. Dafür gehen wir in die Kaserne. In der Gromnir-Kaserne und im Südosten der Stadt werden uns Soldaten in großer Zahl angreifen. Eine der Truhen enthält den Schlüssel zur Kanalisation, durch die Schatten und Orks streifen. Von dort führt ein geheimer Ausgang nach das Burgverlies, der Keller wird von Orks bewacht, in einer der Kisten liegt Fflars Scheide (Teil von Cespenar). Es gibt einen anderen Weg in den Keller – durch das alte Gefängnis. Der Schlüssel zum Gefängnis wird von der Priesterin im Tempel übergeben. Aber es gibt überall Vampire. Das einzige Plus ist eine Art Geist aus Dankbarkeit dafür, dass er ein Medaillon und einen Schädel auf sein Grab gelegt und es mit Elfenwasser geweiht hat (hmm, ich frage mich, was die Elfen essen?). Zeige dir, wo der Bronzeionenstein liegt. Aus den Kellern des Schlosses dringen wir in den ersten Stock vor, wo uns eine Demontage mit den Wachen erwartet, und von dort in den zweiten, wo wir Gromnir selbst begegnen (22.500exp, Roranch's Horn (Teil von Cespenar), Fullplate +2 , Lavendel-Ionenstein, Eisstern +4). Einer der Soldaten hat die Rüstung des Großmeisters + 6. Verdammt, aber dieser Halb-Ork war der erste, der vermutete, dass Melissan eine Komödie brach!

Unsere neue Aufgabe ist es, die Stadt zu verlassen und Yaga zu töten. Obwohl Yaga im Allgemeinen er ist, aber was ist der Unterschied! Die Riesen sind die Riesen. Wir kehren zum Taschenplan zurück. Von dort in die Wüste, wo wir auf die Soldaten von Yaga-Shura treffen. Als wir uns mit ihnen befassen, erscheint ein Händler, er erzählt von dem Tempel in der Nähe, er hat Obsidian-Ionen-Stein, Stab der Auferstehung und andere nützliche Dinge zu verkaufen. Außer dem Showdown mit den Soldaten von Yaga passiert nichts weiter auf der Karte, wir ziehen weiter.

In der Nähe des Tempels treffen wir auf den Geist von Gorion "a (30.500 EXP) an der Spitze einer Schar von Geistern und hinter ihnen ein Haufen Skelette. Der Skelettmagier ist etwas Neues! Nyalee steht am Altar, sie ist bereit zu helfen, ihren Adoptivsohn Yaga zu töten, dafür musst du ihr zwei Herzen bringen, sie und Yaga. Um ihn verwundbar zu machen, musst du sein Herz verbrennen. So. Wir gehen in die Berge, wo die Feuerriesen leben Im oberen Teil der Karte befindet sich ein Durchgang im Inneren, und auf der Karte befindet sich ein Rudel cooler kleiner Freaks mit einem unverständlichen Zweck Im Inneren sehen wir eine von Riesen bewachte Treppe, an deren Seiten sich drei Paare von Durchgängen befinden .In den oberen beiden Gängen nehmen wir zwei Runensteine ​​und benutzen sie in den unteren Gängen um die mittleren zu öffnen.In den mittleren nehmen wir zwei weitere Runensteine.Alle Steine ​​sind gut bewacht, Feuertrolle und anderen Dreck auf Lager Artefakte - der Gürtelgürtel der Feuerriesenstärke und Psionsklinge +5. Nachdem wir alle Steine ​​in das Auto am oberen Ende der Treppe gelegt haben, erhalten wir einen weiteren Zugang. Wir gehen oben vorbei, schlagen die Riesen und betreten den Tempel. Der Häuptling dort ist Berenn (40.500exp), auf dem Altar liegt das flammende Herz von Yagi. Durch die riesigen Türen gelangen wir in die Kammern hinter dem Altar, dort treffen wir auf den Feuerelementar Imix (50.000 EXP, Hellebarde +4, Harper's Amulet). In der Mitte des Raumes steht ein riesiges Bett mit Nyalees Herz darauf, einer Tüte Kerne +1, Yagis Tagebuch. Da ist auch so eine Sklavin angekettet, wenn du es magst, wenn man dir zum Dank für eine gute Tat mit der Erwähnung deiner Mutter viel Geld auflegt, kannst du sie befreien. Sie wird uns sowieso keine neuen Informationen mitteilen können. Alles, hier gibt es nichts mehr zu tun, kehren wir zum Waldtempel zurück.

Nyalee nimmt beide Herzen von uns an und tötet, wie versprochen, Yagas Herz. Oh je, was habe ich getan?! Aber es ist zu spät. Sie kommt zur Besinnung und beschwört die Geister des Waldes, die sich auf uns stürzen. Nyalee selbst entpuppt sich als ziemlich gebrechliche Druidin (12.000 EXP, Ring of Animal Friendship). Wir kehren in den Wüstenwald zurück und von dort zum Yaga-Lager.

Auf der Brücke treffen wir auf die Armeen von Yaga und der Spaß beginnt. Heben Sie Ihre Schulter, schwingen Sie Ihren Arm. Allerdings fängt das Respawn von Feinden nach einiger Zeit an, dir auf die Nerven zu gehen, zumal die Anzahl der verfügbaren Heiltränke abnimmt. Es ist besser, sich sofort auf den Weg zum Lager zu machen, wo uns Yaga persönlich trifft. Aber nach dem ersten Schlag rennt er weg, um mit seinen Leutnants zurückzukehren. Es gibt zwei Möglichkeiten - entweder alle Feinde nach dem Hit-and-Run-Prinzip nacheinander nass zu machen oder auf den zahnigen Shur "y zu fallen (und das passiert J), nach seinem Tod verblassen alle anderen. Er hat Shuruppaks Platte, Runenhammer +4 und Schild von die Bestellung+4. Nach seinem Tod werden wir zu einem Plan versetzt, in dem Solar über die Kindheit spricht, dann kehren wir zum Schlachtfeld zurück, um eine neue Aufgabe von Melissan „f“ zu erhalten – zwei weitere Verwandte zu töten, die ihre eigenen Armeen zusammenstellen, während sie vorschlägt, die Bergfestung Amkethran zu benutzen Nun kehren wir zum Bergungsplan zurück und überprüfen die zweite geöffnete Passage. Dort treffen wir uns in der Rolle von Sarevok" und den Satelliten Angelo, Semah und Tamoko. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, können Sie auf die sündige Erde zurückkehren und sich auf den Weg nach Amkethran machen.

Unterwegs treffen wir auf eine Oase, in der Teterianer warten. Ihr Anführer, Jamis (10.000 EXP), ist der Besitzer von Full Plate +2 und The Answerer +4. Nachdem wir die gesamte Horde ausgerottet haben, ziehen wir weiter, weil. In der Oase gibt es nichts Interessantes.

Kapitel Neun

Hier sind wir in Amkethran, voller Söldner von Balthazar, einem Mönch, dem Oberhaupt eines Klosters, das die ganze Stadt überragt. All diese Söldner sind unkultivierte Menschen, sie geraten ständig in Streit. Es gibt eine Taverne, ein Geschäft des gleichen Lazarus, der aus Saradush geflohen ist. Auf dem Platz in der Mitte wollen sie irgendein Mädchen hinrichten, wenn sie sie für 5000 Lösegeld erpressen, dann wird ihr Vater, der auch Bürgermeister der Stadt ist, Montolios Umhang geben, obwohl er ohne Verschluss nutzlos ist Wir treffen uns auch ein alter Bekannter Saemon Havarian, der uns wieder auf die Beine stellt In einer nahe gelegenen Höhle haben seine Jungs einen Schmuggelladen aufgebaut, sie verkaufen unter anderem Glasses of Identification In der Nähe des Tempels am unteren Rand der Karte tötet ein Mönch einen Kleriker, Wir bekommen einen Eichenring. Balthazar selbst trifft uns am Tor des Klosters, obwohl er nicht sehr freundlich ist. In der Taverne kommt Marlowe auf uns zu und bittet um Hilfe, es geht um den bösen Lich, der sich in der Höhle niedergelassen hat (das ist eine andere Höhle, neben der ersten) hat die Seele seiner Tochter gestohlen, mit Marlowe einen Vertrag über den Verkauf der Seele geschlossen, und er will seinen Verpflichtungen nicht nachkommen. Hier ist voller Handlungsspielraum. Der Lich sollte zumindest wegen der herunterfallenden Artefakte getötet werden, aber wenn Sie freundlich sind, dann tun Sie es folgt so. Gehen Sie zuerst zu Marlowe und kehren Sie mit ihm zum Lich zurück. Der Lich wird die Seele des Mädchens geben, jetzt kannst du ihn töten, und wir geben die Seele an den dankbaren Marlowe zurück, wir brauchen sie immer noch nicht.

Es ist Zeit, Verwandte zu besuchen. Wen man überhaupt besucht, ist im Prinzip egal. Nur eine Person bewacht den Eingang zu Abazigal. Allerdings ist er nur auf den ersten Blick ein Mensch. Der Name Draconis ist schon verräterisch. Unser Verdacht ist völlig berechtigt, in Menschengestalt für Ordnung zu protzen, der Drache nimmt eine vertrautere Gestalt an, und der Kampf beginnt nach den Regeln „alle für einen.“ Für den Drachen gibt es 61.000 EXP, Tzu Zans Armschienen und einen Kopf, mit dem man die Tür im Inneren öffnen kann. Wir gehen in die Höhle, es gibt Wachen, die vom Big Vyvern angeführt werden, der Bastard regeneriert sich schnell, wir müssen einen Schutz vor Gift vorbereiten. Auf den Leichen befindet sich eine Flasche für einen Atemtrank, den Trank selbst kann man erhalten, wenn man hineintaucht einen der Gänge, nämlich den linken. Dann tauchen wir in den rechten ein und kommen in die Kuo-Toa-Höhlen, da sitzt ein gefangener Mönch, er hat ein Seil und eine getrocknete Pfote (zum Glück hat er sie wahrscheinlich gepackt ... Jetzt tauchen wir in den unteren Tunnel ein. Er führt zu einer großen Höhle, in der der Drache sitzt. Erinnerst du dich, was hat der Mönch gesagt?

Wir kehren zur ersten Höhle zurück und tauchen in den oberen Tunnel ein. Wir befinden uns in einer Höhle, in der böse Augen ohne Beine alleine umherstreifen. In der Mitte befinden sich mehrere Pools und eine skulpturale Komposition. Der verrückte Magier bittet darum, ihm ein Auge zu bringen, und deutet an, dass diese Arbeit versteinerten Kriegern anvertraut werden kann. Sie können sich natürlich selbst hinter das Auge bekommen oder den Magier töten, aber es macht mehr Spaß, Typen zu schicken. Sie werden das Auge auf sich ziehen, es folgt eine merkwürdige Szene und Sie erhalten preisgekrönte Pantalons. Wenn du in allen drei Spielteilen drei Teile sammelst, dann schmiedet der Zwergenschmied in Amkethran eine Superrüstung, der Zauberer gibt dir für ein Auge eine Schriftrolle, aber vergiss nicht, die Seiten für das Buch der Golems mitzunehmen von seinem Tisch. Jetzt in die Höhle zum Drachen. Nachdem du die Schriftrolle gelesen hast, wirst du ihn befreien und einen Runenstein bekommen. Wenn du dich entscheidest, ihn zu töten, dann auch einen Ring der verbesserten Unsichtbarkeit. Jetzt in den Kammern von Abazigal "a.

Nachdem wir die Eiseidechsen vernichtet haben, erreichen wir schließlich Abazigal selbst. Wie sein Sohn kämpft er zuerst in menschlicher Gestalt und verwandelt sich dann in einen blauen Drachen.Sie geben ihm 40.000 pro Bruder, wie übrigens für alle anderen Mitglieder der Fünf It bleibt Blue Dragon Scales, Flail Head (für Flail of Ages), Gram the Sword of Grief +5. Ein weiteres Gespräch mit Solar und eine weitere Passage im Plan ist offen. Wir sind mit Abazigal fertig, jetzt ist Sendai an der Reihe.

Wir befinden uns auf einer Lichtung, auf der niemand außer einem seltsamen Holzfäller ist, in dessen Haus sich Rune of Clangeddin befindet. Der Holzfäller will sich nicht erschießen, er singt ein Lied, dass er angeblich ein Holzfäller sei, obwohl nur ein Blinder zwei Streitäxte in seinem Gürtel nicht bemerken wird. Zuerst schickt er uns in die Fänge eines Betrachters, dann zu den Gräbern, wo Drow im Hinterhalt sitzen, danach greifen ihn seine Kameraden an. Erst nach seinem Tod öffnet sich ein Geheimgang tief in die Besitztümer der Dunkelelfen. Alles an diesen Drow ist nicht menschlich. Okay, die Jagd hat begonnen. Sendai, ich komme für dich! Genau wie in den Filmen. Zuerst gehen wir durch die Horden von Monstern zur Plattform, die von Drow bewacht wird. Von dort durch die offene Tür in einen Raum, in dem ein Dutzend weitere Drow mit ihrem Kapitän herumhängen, der ein Amulett der Gepardengeschwindigkeit und einen Schlüssel hat. Wir kehren zum Standort zurück, es gibt zwei Türen. Im ersten Korridor müssen wir uns einen Weg durch Massen von Sklaven, Menschen und Zwergen bahnen, bis wir ihren Meister töten. Im zweiten warten Horden von Spinnen auf uns, angeführt von der Superspinne Lasharra, die mit einem Schlag töten kann. Von den Tunneln gehen wir zu einem anderen Bahnsteig. Nach oben gehen führt zu einer geschlossenen Tür, nach links zu einem Turm gehen, der von Drow bewacht wird. Darin befindet sich Odamarons Lich mit Heart of the Damned, Eye of Tyr als Schwertgriff und Drow Wardstone. Eines der Fässer enthält einen Lichschädel.

Wir kehren zur geschlossenen Tür zurück, wo uns der Favorit von Sendai Diaytha empfängt. Also, zuerst rechts töten wir den Erdelementar Ogremoch (56.000exp), es hilft sehr, wenn Sie sich mit dem Trank der Absorption eingedeckt haben, dann links wartet Diaytha (14.000exp, Schild +4). uns an der Spitze einer kunterbunten Gesellschaft: ein Betrachter, ein Vampir, ein dämonischer Ritter und wer - noch was. Mach weiter. Nun befinden wir uns in einem Raum, in dem Captain Egeissag mit einer Gruppe Bogenschützen auf uns wartet. Ein erfolgreich aufgetauchter Zuschauer bietet sich zum Duell an. Natürlich stimmen wir zu. Für Egeissag bekommen wir 20.000exp, außerdem hat er eine Bowstring of Gond, mit der man Bögen verbessern kann (Liquid Mercury. Für den Haupt-Illithiden geben sie 19.000exp. Und schließlich Sendai. Uns erwartet eine Überraschung. Sendai reinkarniert sich in eine Reihe von Steinstatuen, die in einem Ring entlang der Wand stehen. Sie müssen sie alle töten, während die Drow paarweise in den Raum stürmen. Nach dem Tod sieben ihrer Inkarnationen, die Helden verschiedener Klassen darstellen: Krieger, Diebe , Magier, Sendai erscheint persönlich. Sie teleportiert sich die ganze Zeit, aber sie ist auch nicht unsterblich. Sie hat Wong Feis Ioun-Stein, Nietenlederrüstung der Dornen +6 und Zauberstab des Fluchens.

Nach ihrem Tod erfahren wir, dass Balthazar einer der fünf ist. Und als wir an die Oberfläche gehen, erscheint Elminster und sagt, dass derselbe Saemon Havarian helfen kann, ins Kloster zu kommen. Da wusste ich, dass ich mich damit nochmal schärfer auseinandersetzen muss! In der dritten Passage des Taschenplans begegnen wir uns selbst in der Gestalt eines Jägers, und in der vierten erwartet uns der Gott Kirik. Nachdem er mit ihm gesprochen hat, erscheinen drei Attentäter.

Wir kehren nach Amkethran zurück. In der Höhle, in der sich die Schmuggler versteckt haben, finden wir Saemon „a. Es brennt in den Händen, ihm den Kopf abzunehmen, aber dieses Mal müssen wir unsere Wut an jedem außer diesem Schurken auslassen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Kloster zu betreten .. Zuerst gehen Sie mit Saemon "Ohm. Er wird uns durch das Tor führen, aber nur, um uns zu überfallen, wie man es erwarten würde. Die zweite Möglichkeit besteht darin, durch das Versteck des Lichs zu gehen, dazu müssen Sie Saemon nach dem Schlüssel fragen und dann Fahid nach diesem Schlüssel fragen (das Haus oben auf der Karte). Haupttor, der Hauptmann der Wache hat den Schlüssel zum Tor (20.000 EXP) Im Inneren müssen wir gegen Balthazar und mehrere Mönche kämpfen. Balthazar ist cool, aber nach ihm gibt es nur eine Handvoll Steine, er ist auch ein Mönch für mich, er hat mir ein Armutsgelübde abgelegt, schätze ich?

Jetzt kennen wir die Wahrheit, Melissan hat uns reingelegt, und wir müssen im entscheidenden Kampf mit ihr kämpfen. Aber zuerst müssen Sie die letzte Aufgabe im Taschenplan erledigen. Töte Ravager "a, eine schreckliche Kreatur, die ständig fliegende Klingen um Hilfe ruft und sich mit einer Barriere aus Klingen umgibt. Nachdem wir ihn getötet haben, können wir zum entscheidenden Kampf übergehen.

Kapitel zehn

Sobald wir im Abyss angekommen sind, stehen wir Melissan von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Sie kämpft hart und ruft sogar ihre Handlanger herbei. Wenn wir sie hart schlagen, wird sie verblassen. Jetzt ist es notwendig, die Energiequelle zu blockieren, aus der sie gespeist wird, die erste und bei weitem nicht die letzte. Dazu müssen Sie die Wache in der Person des Elementars der Luft zerstören. Danach wiederholt sich der Kampf mit Melissan noch einmal. Und wieder rennt sie davon. Wir zerstören den Eiselementar Cryonax" und seine Handlanger, die die zweite Energiequelle bewachen. Die dritte Runde mit Melissan. Sie beschwört vier Slayer auf einmal. Oh, fuck you! Du kannst dich hier nicht ausruhen! Nachdem du Melissan zur letzten Quelle getrieben hast , treffen wir Fallen Solar" mit einem Paar Mariliths und Succubus. Die letzte Runde dieser langwierigen Mochilovka endet mit unserem Sieg für einen klaren Vorteil. Hmm, 4:0 zu unseren Gunsten.

Es darf nur noch einer übrig bleiben! Der Thron von Bhaal wurde in einem erbitterten Kampf gewonnen, und es liegt an mir, ihn zu nehmen oder leer zu lassen. Übrigens hat das Spiel mehrere Enden, genauer gesagt gibt es einen Cartoon, aber der Text wird je nach Ausrichtung der Figur unterschiedlich gelesen.