Fatos sobre o programa “O quê? "(9 fotos). Fatos interessantes sobre “O quê? Onde? Quando? Fatos interessantes sobre o jogo o que onde quando

Em 4 de setembro de 1975, pela primeira vez, os telespectadores da URSS puderam assistir com interesse o jogo dos conhecedores no programa intelectual “O quê? Onde? Quando?". Há 38 anos, a popularidade deste programa não enfraqueceu. Continue lendo para saber mais sobre este jogo.

Ideia do jogo e princípio básico

Os criadores deste jogo de TV são o apresentador Vladimir Voroshilov (nos primeiros anos de existência do programa, devido ao fato de ele se tornar persona non grata, seu sobrenome nem era indicado nos créditos) e Natalya Stetsenko.

As regras do jogo nos primeiros anos eram significativamente diferentes das modernas. Além da versão televisiva, depois de algum tempo, a versão esportiva também se popularizou, quando as equipes foram formadas nas cidades, foram realizadas "lutas" classificatórias. O jogo é baseado no princípio do brainstorming, quando em um minuto uma equipe de especialistas precisa responder corretamente a qualquer pergunta. Se uma resposta incorreta for dada, a equipe adversária - espectadores - ganha um ponto. O lado com seis pontos vence. Após a morte de Vladimir Voroshilov (10 de março de 2001, Boris Kryuk começou a liderar o jogo. No início, ele não estava no quadro, sua voz foi modificada usando tecnologias modernas e seu nome foi mantido em segredo.

De acordo com as previsões dos astrólogos, o programa “O quê? Onde? Quando?" foi lançado por 25 anos. Um quarto de século depois, em 10 de março de 2001, Vladimir Yakovlevich faleceu. Os jogos de aniversário foram sua última turnê.

Desde 2002, o jogo foi lançado 17 vezes por ano. A temporada consiste em quatro séries de jogos: primavera, verão, outono e inverno (em 1991-2001 houve duas séries de jogos - verão e inverno). As séries de primavera, verão e outono geralmente consistem em 4 jogos, a série de inverno - de 5 (a "Final do Ano" é adicionada, na qual o prêmio principal é jogado - a Coruja de Diamante).

Atualmente, existem clubes amadores “O quê? Onde? Quando?" em quase todas as principais regiões da Rússia e em muitos países onde vivem imigrantes da antiga URSS. Os clubes organizam os jogos de acordo com a versão esportiva de “O quê? Onde? Quando?". Campeonatos regulares são realizados, bem como festivais e torneios. O trabalho dos clubes é regulamentado pela Associação Internacional de Clubes “O quê? Onde? Quando?". Também foi publicado o jornal "Jogo", dedicado a "O quê? Onde? Quando?" e KVN. "O que? Onde? Quando?" deu origem a outro jogo intelectual - "Brain Ring".

Primeiras regras

Quando é a transmissão de “O quê? Onde? Quando?" foi ao ar, o jogo foi construído de acordo com este princípio: duas famílias representavam duas equipes jogando uma contra a outra. O jogo consistiu em duas rodadas, que foram filmadas na casa de cada participante. Não havia apresentador, as duas histórias foram conectadas na edição com a ajuda de fotos do álbum de família. Duas equipes participaram do programa - a família Ivanov e a família Kuznetsov de Moscou.

Jogo sem top

O principal atributo do jogo - o pião - apareceu apenas um ano depois, em 1976.

Ao contrário do moderno, tinha duas setas que escolhiam não a pergunta, mas o jogador que respondia. Desde então, o jogo tem sido um "clube juvenil de televisão". Sua primeira edição foi liderada por A. Maslyakov, e os primeiros "especialistas" foram estudantes da Universidade Estadual de Moscou: A. Ledenev, G. Velmakina, S. Glavatsky, D. Varzanovtsev, N. Kozlova e outros. , deveria ter dado uma responda instantaneamente - não houve nenhum minuto de discussão nas regras. Não havia time: todo mundo jogava por si mesmo. No jogo de 1976, foram feitas 14 perguntas. A conta ainda não foi mantida. O objetivo principal do jogo é coletar sete envelopes de prêmios. No jogo de 24 de abril, nenhum participante conseguiu ganhar o prêmio principal.Em 1977, o pião começou a apontar cartas de espectadores com perguntas. Entrou em um minuto de discussão. Um símbolo vivo do jogo intelectual foi apresentado - a sábia coruja Fomka.

Eles também introduziram uma regra: se os membros do clube perdessem a questão, todos os seis jogadores mudavam. O diretor permanente de fotografia do programa por vinte anos foi Alexander Fuks.

Perguntas

As primeiras perguntas foram inventadas pelo próprio V. Voroshilov e pelo grupo editorial do programa, pois a “equipe de espectadores” ainda não existia quando o jogo se tornou popular, eles começaram a aceitar perguntas dos espectadores. Havia um número incrível de cartas, e as perguntas tinham que ser não apenas cuidadosamente verificadas quanto à autenticidade, mas também editadas, pensadas na encenação (para alguns foi necessário selecionar os detalhes necessários). O jogo exige erudição e uma visão ampla no campo da ciência moderna, a capacidade de pensar rapidamente, de forma original e extraordinária. Uma boa pergunta é aquela que exige conhecimento não apenas das disciplinas do currículo escolar, mas também de engenhosidade, desenvoltura e atenção. Em uma equipe forte, a cooperação harmoniosa deve ser estabelecida entre pessoas com diferentes formas de pensar, que devem ser especialistas em diferentes campos da ciência e esferas da vida. Muito depende do treinamento, da capacidade de compreensão dentro da equipe.

Tipos de perguntas

Pergunta verbal normal. Os conhecedores devem preparar o texto exato da resposta.

pergunta multimídia Ele é construído a partir de materiais de vídeo captados pelo próprio espectador, ou por um cinegrafista profissional, ou pelos correspondentes do programa. A resposta correta às vezes também pode ser mostrada na tela.

Questão de assunto. Uma equipe de conhecedores recebe um determinado assunto e faz uma pergunta. Durante uma resposta correta, o administrador do clube geralmente aponta para o objeto. Às vezes, os conhecedores devem, pelo contrário, adivinhar um objeto localizado nos bastidores, que eles tiram com a resposta correta.

Caixa preta: os especialistas recebem uma caixa preta e o apresentador fornece uma descrição do objeto que está nela. Às vezes, várias caixas pretas são retiradas (jogo em 10 de dezembro de 2011 e - todas as três caixas estavam envolvidas na questão de uma só vez: grande, médio e pequeno).

Primeiros jogadores

Os jogadores das primeiras temporadas - estudantes da Universidade Estadual de Moscou ou engenheiros e técnicos em jeans e camisa xadrez - usavam barba e brincavam muito, adoravam canções de bardo e conversas na cozinha. O símbolo do ChGK daqueles tempos é Alexander Byalko, um físico nuclear que se parece com um lenhador finlandês, o herói dos Strugatskys - lacônico, espirituoso, com tristeza oculta em olhos bondosos: em 82, ele deu uma resposta inicial quatro vezes em um jogo, e no ar de Réveillon com placar de 5 a 5, diante de todo o país, acendeu uma fogueira com um pau, uma corda e uma prancha - o que salvou todos os times do rebaixamento do clube. Feliz e feliz tempo de ignorância - quando os jogadores, milhões de observadores do processo tiveram tempo suficiente para apenas pensar ou, em casos extremos, ouvir os argumentos do acadêmico Petryanov-Sokolov sobre se é possível ensinar uma pessoa a pensar . Vladimir Voroshilov, cujo nome finalmente foi mencionado nos créditos, publicou o livro “O Fenômeno do Jogo” - não um livro de memórias, não uma coleção de piadas, mas uma compreensão teórica do jogo de TV: os princípios de fazer perguntas , o mecanismo de interação coletiva, etc.

O símbolo da era dos anos 90 era Alexander Druz, calado, irônico, um pouco desajeitado. Seu princípio de jogo não é uma intuição instantânea, mas um cálculo sóbrio, quase comercial.

Setores

Setor "zero"(introduzido em 1992), substituindo o "setor verde" pelo maior valor, que foi em 1991 (20 mil rublos). Se a seta de cima parasse neste setor, o apresentador saía para a sala de jogos, escolhia uma das três cartas "zero" sobre a mesa, nas quais, via de regra, as próprias perguntas de Vladimir Voroshilov eram escritas. Ele fez isso à sua maneira, de modo que às vezes os jogadores não conseguiam entender onde termina a introdução e começa a pergunta. Voroshilov chamou essa versão do jogo de "o jogo de um cassino intelectual contra conhecedores".

O setor "zero" foi jogado até três vezes por jogo. Uma vez, em 2000, ele caiu 4 vezes. O apresentador Vladimir Voroshilov entrou no salão com um cartão de bônus "Zero". Na mesa foi identificado pelo número “0”. As perguntas do setor “zero” pela primeira vez de sua existência, via de regra, foram feitas pelos patrocinadores do programa (ao mesmo tempo, o questionador e a equipe fizeram apostas individuais), e posteriormente pelo próprio apresentador , que foi até os especialistas e fez sua pergunta. A maioria das perguntas eram sobre lógica. Após a morte de Vladimir Voroshilov, cartões com perguntas foram levados para a sala do locutor. Em junho de 2001, o setor Zero de três cartas jogou seu último jogo. A última pergunta desta rodada foi vencida pela equipe do clube, e a resposta foi dada por Maxim Potashev.

Décimo terceiro setor("Internet vs. Experts") é jogado apenas uma vez por jogo. Na mesa está marcado com o número "13". Se a seta do pião apontava para ele, os especialistas são questionados sobre uma das perguntas enviadas durante a transmissão do jogo no site 13.tvigra.ru (até 2012 - 13.mts.ru). Segundo o apresentador, a escolha da pergunta é aleatória e feita por um computador, então ninguém sabe a resposta exata para ela. A pergunta aparece na tela e o facilitador a lê. Em caso de resposta incorreta, a pessoa que enviou sua pergunta é incluída na equipe de telespectadores (que conta um ponto) e recebe a quantia adequada em dinheiro, dependendo da rodada do jogo. Frequentemente detestado por muitos conhecedores e pessoas presentes no salão, devido à trivialidade de suas perguntas e respostas, em alguns casos gerando forte polêmica durante o jogo. Introduzido no clube desde a série de jogos de inverno de 2001.

Setor de blitz: Os conhecedores devem responder a três perguntas seguidas, cada discussão não deve exceder 20 segundos. Como regra, todas as três questões estão conectadas por um único tema (animais, carros, eventos, arte, etc.).

O setor não é apreciado pelos conhecedores por sua não trivialidade, por causa da qual é mais frequentemente perdido do que ganho. Nesse caso, o ponto na equipe de espectadores é trazido por aquela pessoa entre três, cuja pergunta não foi respondida (ela também recebe o valor vencedor, dependendo da rodada). Introduzido pela primeira vez em 1986, de 2001 a 2004. não jogou.

Setor "super blitz": uma versão complicada do blitz, em que apenas um "especialista" joga na mesa (o nome do jogador é chamado pelo capitão da equipe, embora na final de 2008 o jogador tenha sido selecionado girando). Ao jogador são feitas três perguntas, como no blitz, com 20 segundos de reflexão para cada uma. Ao mesmo tempo, o anfitrião pede silêncio absoluto no salão. O jogador às vezes pode expressar sua linha de pensamento em voz alta. Criticamos principalmente o super blitz, pois devido aos muitos casos de desentendimento na história do clube (o super blitz foi introduzido em 1986), foi realizado menos de um quarto das vezes.

Setor Basalai: um setor especial que funcionou dos Jogos de Inverno de 1997 aos Jogos de Verão de 1998.

Setor Bergerac: um setor especial que atuou nos Jogos de Verão de 1998.

Setores Hobbit, Avanta, Soneto: setores especiais ativos nos Jogos de Inverno de 1998.

Setor Retro: um setor especial que estava ativo nos jogos de aniversário de 2000. No setor, foram feitas perguntas dos antigos jogos “O quê? Onde? Quando?”, mais frequentemente na década de 1980. Não participou das finais dos jogos de aniversário em 30 de dezembro.

Rodadas

O jogo padrão envolve onze rodadas (perguntas), embora teoricamente possa ser vencida já na sexta pergunta. Em casos raros, a pedido de conhecedores e do clube, bem como com o apoio do guardião das tradições (veja abaixo), a décima segunda questão pode ser jogada. Na série de inverno, após a décima rodada, a equipe também pode fazer a "rodada decisiva", na qual a pontuação anterior é zerada, e a equipe deixa o único conhecedor na mesa.

Rodada decisiva: no caso de uma equipe de especialistas ganhar 5 pontos a seu favor, mas gostaria de aumentar o resultado do jogo para uma pontuação de 6:0 a seu favor, a equipe pode levar a rodada decisiva. Nesse caso, o especialista mais poderoso, segundo a equipe, permanece na mesa, após o que, de maneira padrão, com a ajuda de um pião, é selecionada uma pergunta, à qual o especialista deve responder sem a ajuda de ninguém. Ao mesmo tempo, uma condição obrigatória é que haja silêncio absoluto na sala e uma completa ausência de discussão sobre o assunto. Este tipo de perguntas ajuda a equipa a chegar à final da época com um jogo mais bem sucedido das equipas anteriores desta época. Em toda a história do clube de elite de Moscou, 21 rodadas decisivas foram disputadas e foram vencidas apenas cinco vezes.

Ajuda do clube. Se a equipe de especialistas não tiver versões sobre a resposta correta, pode usar a ajuda do clube uma vez. O tempo que pode ser usado para esses fins é de 20 segundos. Em 2007, essa regra foi ligeiramente alterada, após o que você pode receber ajuda apenas se a pontuação não for a favor dos especialistas, desde 2010 também não pode ser tomada em blitz, super blitz e na rodada decisiva.

Prêmios

Somente em 1979 um novo termo apareceu no jogo - "expert", e a equipe acabou se transformando em um clube de conhecedores. Em 1979, também apareceram prêmios especiais - livros apresentados por Tamara Vladimirovna Vishnyakova, membro do presidium da All-Union Society of Book Lovers, diretora da Casa dos Livros de Moscou. Se o jogador respondeu a todas as sete perguntas corretamente, ele recebeu um conjunto de livros.

Poucos dias antes do colapso da URSS, o jogo passou de um "clube intelectual" para um "cassino intelectual". O lema do programa era a frase "Casino intelectual é o único lugar onde você pode ganhar dinheiro com sua própria mente". A mesa de jogo foi dividida em setores vermelho e preto, e a partir de agora cada pergunta tinha seu próprio "custo" em rublos equivalentes. Mais tarde (de 1994 a 1998) as apostas apareceram no jogo. As fichas foram colocadas por um valor igual ao valor do setor: se a aposta "jogar" (a seta superior aponta para este setor), o valor aumenta dez vezes. Se em 1994-1995 o time jogador fez uma aposta, então de 1996 a 1998, quando as equipes do clube foram dissolvidas, cada jogador apostou por si mesmo. Patrocinadores e um advogado apareceram - o defensor dos interesses dos "especialistas" - Mikhail Barshchevsky. E em 1º de dezembro de 2001, o cassino intelectual deixou de existir. O dinheiro no jogo é recebido apenas por espectadores que ganharam de especialistas. Em um primeiro momento (de 2001 a 2007), o valor dos ganhos do telespectador era determinado pelo voto telefônico dos telespectadores (funcionavam dois números de telefone - o primeiro era chamado por telespectadores que gostaram da pergunta, o segundo - por aqueles que não gostou. Cada chamada "para" adicionava 1 rublo aos ganhos e "contra" tirava). Desde 2008, os autores das perguntas recebem uma vitória de acordo com o ponto que trouxeram para sua equipe de espectadores: para o primeiro ponto - 10 mil rublos, para o segundo - 20 mil e para o sexto ponto vitorioso - 60 mil rublos. Se o time de “experts” usou a “ajuda do clube” e venceu a rodada, o espectador recebe uma indenização do patrocinador, igual ao valor que poderia ter ganho se os experts não tivessem respondido sua pergunta.

Pausa musical

Em 1979, uma pausa musical foi introduzida no jogo.

Por vários anos, o jogo “O quê? Onde? Quando?" era um dos poucos programas da televisão soviética onde você podia ver clipes de artistas estrangeiros populares. Os primeiros anos de pausas musicais foram gravados e, desde 1982, começaram a convidar artistas "ao vivo". Desde 1986, a pausa musical é personificada por três figuras em forma de claves de sol. O capitão da equipe tinha o direito de usar essas pausas até três vezes por jogo, a critério da equipe. Em 1990, essa regra foi abolida e, em 1996, o anfitrião marcou uma pausa musical. Recentemente, houve uma “pausa para o chá”, quando o gerente do salão traz seis xícaras de chá em uma bandeja e as coloca na mesa.

Música no jogo

A música desempenha um papel importante no jogo. Várias músicas foram dedicadas ao jogo da televisão: a música do conjunto vocal e instrumental "Merry Fellows" "Quero saber tudo".

A música "Vivat, o rei!" a cantora Tamara Gverdtsiteli deu ao clube seu 12º aniversário.

"O que? Onde? Quando?" tornou-se tão popular que sua música está associada apenas ao jogo de TV. A melodia principal que soa na introdução do jogo é a parte introdutória do poema sinfônico "Assim Falou Zaratustra" de R. Strauss.

No início do jogo, um fragmento da ária de Hermann da ópera "A Dama de Espadas" ("O que é nossa vida? Um jogo!") soa.

Anteriormente, a ária da Condessa Loretta da ópera de A. Gretry "Richard the Lionheart" também foi usada. Muitas vezes, a composição do dueto Yello “Homage To The Mountain”, que abre o álbum “Baby”, soou como uma introdução. O tema da Philips para o último jogo do ano é "Space Wind".

Durante o jogo, quando o pião está girando, soa a composição “Wild Horse” interpretada por Dixieland Albert Melkonov (o autor da composição é Gennady Bondarev), entre as rodadas às vezes há arranjos de fragmentos “An American in Paris”, composições “ Blues” de George Gershwin, jazz potpourri, música G. Verdi.

Quando os assistentes retiram um objeto ou uma caixa preta, soa a composição Ra-ta-ta interpretada por James Last, e no final do programa ouvimos a "Dança da Morte" de Saint-Saens. Quando o setor "zero" caiu, a composição Doop tocou no processamento de Jean Lejeux Station Edit.

Prêmios

O "Sinal da Coruja" foi concedido ao melhor jogador da final de 1980, Alexander Byalko.

A Coruja de Cristal foi introduzida em 1984.

O dono da primeira dessas corujas foi Nurali Latypov. Presentemente atribuído em cada série de jogos ao melhor jogador da equipa de especialistas ou ao melhor jogador da equipa de telespectadores (dependendo da equipa vencedora); Até 1990, era atribuído uma vez por ano ao melhor conhecedor e ao melhor espectador.


Nesta coleção, os fatos mais interessantes sobre a transferência.

1. Na primeira edição do programa “O quê? Onde? Quando?”, que foi ao ar em 4 de setembro de 1975, ainda não havia especialistas.

Duas famílias de Moscou participaram do programa: a família Ivanov e a família Kuznetsov. As filmagens ocorreram nos apartamentos de ambas as famílias. Cada um recebeu 11 perguntas. Em seguida, as duas histórias foram combinadas em uma transmissão. O show, como estamos acostumados a ver, apareceu em 24 de dezembro de 1977. Dois anos depois, os jogadores da mesa foram chamados de conhecedores pela primeira vez.

(foto é o programa "O quê? Onde? Quando?" lançamento de 1989)

2. O nome do apresentador do programa de TV tem sido um mistério para os telespectadores.

E para Vladimir Voroshilov, o apelido "Incógnito de Ostankino" foi corrigido por um longo tempo. Quem está se escondendo atrás de uma voz formidável, o público soube apenas em 23 de abril de 1980, quando a transmissão terminou com as palavras: “Vladimir Voroshilov estava transmitindo”. Após sua morte em 2001, Boris Kryuk assumiu como anfitrião. Seu nome também ficou oculto por muito tempo e sua voz foi processada em um computador. Mas mesmo agora, quando essa informação deixou de ser um segredo, os especialistas se dirigem ao líder apenas desta maneira: “Senhor líder!”


3. Desde 1990, todos os “O quê? Onde? Quando?" ter lugar no pavilhão de caça no jardim Neskuchny.

Construído entre 1739 e 1753, o edifício é um monumento arquitetônico do século XVIII, parte da propriedade do príncipe Nikita Yuryevich Trubetskoy.


4. O símbolo do jogo é uma coruja chamada Fomka.

Em 1977, ele até apareceu no salão durante o jogo. E como recompensa, os melhores jogadores recebem a Coruja de Cristal. O prêmio foi introduzido pela primeira vez em 1984. Em 2002, uma coruja de diamante foi adicionada à coruja de cristal. É atribuído ao melhor jogador de acordo com os resultados do ano.

(foto Mestre do jogo "O quê? Onde? Quando?" Alexander Druz com "Crystal Owl")

5. Os organizadores do jogo são muito responsáveis ​​pelo intervalo musical.

Ao longo dos anos, o programa de TV apresentou: Lyudmila Gurchenko, Vyacheslav Malezhik, Anne Veski, Igor Nikolaev, Edita Piekha e muitos outros.


6. Um dos atributos mais misteriosos do jogo “O quê? Onde? Quando?" é a famosa caixa preta.

Durante a existência do programa, centenas de objetos diferentes estiveram nele: sabão, batuta de maestro, caveira, papel higiênico, vestido de noiva, penugem, esporas, tijolo, cabeça de queijo, cabeça de repolho, um maiô de biquíni, um pote de urina, um despertador, uma borboleta viva. Uma vez houve até uma verdadeira "caixa preta" da aviação entre eles. E várias vezes na história do jogo, a caixa preta estava vazia.


7. Todo mundo que assistiu ao jogo pelo menos uma vez deve ter notado o pião com um piloto dentro, que é lançado pelo gerente do salão antes de cada rodada.

É difícil de acreditar, mas este pião é um brinquedo infantil ligeiramente melhorado, produzido pela fábrica do Proletariado Vermelho de Moscou. “Um dia fui à Toy House comprar algo de presente para meu amigo de três anos. Vi um pião com um cavalo saltitante e comprei dois de uma vez, o segundo para mim. Joguei sem sair de casa por dez dias ”, lembrou Voroshilov.


8. Até o outono de 1991, os especialistas não jogavam.

Livros foram usados ​​como prêmios no jogo. Então o clube intelectual passou a ser chamado de cassino intelectual, e o anfitrião passou a se chamar crupiê. O lema do programa era a frase: "O cassino intelectual é o único lugar onde você pode ganhar dinheiro com sua própria mente".


9. Além da televisão, há também uma versão esportiva do jogo “O quê? Onde? Quando?”, que apareceu em 1989.

Uma das características deste jogo é a competição de equipes entre si nas mesmas questões.

10. Durante sua existência, o programa de perguntas e respostas de TV “O quê? Onde? Quando?" recebeu sete prêmios TEFI, incluindo uma vitória na indicação "Engenheiro de Som".

Cada ação do jogo é acompanhada por uma determinada composição musical. Enquanto o pião gira, soa a composição "Wild Horse" de Gennady Bondarev, a caixa preta é levada para o "Ra-Ta-Ta" de Chris Juvens e Christian Heilburg, e a coruja de cristal é apresentada com o acompanhamento de Homage To The Montanha por Yello.

Histórias interessantes, dados e tradições sempre capturam. Por um lado, o volume de informações e sua disponibilidade estão crescendo incrivelmente hoje. Mas, por outro lado, escolha o caminho certo neste fluxo fato interessanteÉ muito difícil não se afogar no mar de algo interessante. Neste artigo, reunimos interessante detalhes sobre o nosso mundo, seus habitantes e eventos.

1. Mixin Misterioso

Um representante interessante é encontrado nas águas dos oceanos fauna- mixina. Esta ordem de vertebrados é representada por 15 espécies, sendo o maior número distribuído na costa oeste da América do Norte.
Myxina é um animal antigo, eles já têm mais de 300 milhões de anos, e a estrutura dessas criaturas não mudou por quase todo esse tempo, isso é algum tipo de elo intermediário entre vermes e peixes. O peixe-bruxa não tem espinha, apenas um crânio, que compõe todo o esqueleto. Mixins são predadores cruéis. Eles roem o interior dos peixes com sua poderosa língua com dentes afiados. Aliás, existe fato interessante sobre o fato de que os peixes-bruxa usam ativamente redes de pesca - eles atacam peixes imobilizados e muitas vezes deixam os pescadores sem pescar. Portanto, no norte da Europa, os pescadores muitas vezes precisam mudar de local de pesca, fugindo de predadores primitivos descarados.
O corpo das criaturas é coberto com uma espessa camada de muco e pode ser amarrado em um nó, que é um excelente mecanismo de defesa. Os maiores animais atingem 127 cm, embora geralmente as dimensões da feiticeira não excedam 45-70 cm.A estrutura interna da feiticeira também é incrível - tem 4 corações, uma narina e dois cérebros. Existem 2 olhos e elementos sensíveis à luz perto da cloaca - o peixe-bruxa "sente" a luz, mas não distingue a imagem. Mixins se reproduzem colocando ovos. Ao mesmo tempo, sua fertilização é externa e, em algumas espécies, pode haver apenas um macho por cem fêmeas.

2. cânhamo suíço

A Suíça inventou a maioria Uma maneira interessante de combater a distribuição ilegal de maconha. Os moradores do país foram autorizados a cultivar 4 arbustos de cannabis para uso pessoal. Claro que é possível sorriso tamanha ingenuidade, mas há uma certa lógica na decisão. afinal, se alguém precisa de cânhamo, por mais cruéis que sejam as proibições, ele ainda o encontrará. Então, que seja melhor para uma pessoa simplesmente cultivar um arbusto tão querido ao seu coração.
Mas também é preciso levar em conta fato interessante que todos têm direito à cannabis, o que significa que uma família de 4 a 5 pessoas já terá uma limpeza completa e completamente legal de 16 a 20 arbustos.

3. Nascimento dos M&M's

Forrest Mars Sr. teve a ideia para seus famosos doces durante a Guerra Civil Espanhola. Ele viu como os soldados comiam drageias de chocolate e, devido à casca de chocolate endurecido, os doces não derreteram e não mancharam os dedos.
Na realidade M&M's começou a produzir em 1941. Os doces imediatamente se tornaram muito populares, tanto que foram incluídos nas rações alimentares dos soldados americanos nas frentes da Segunda Guerra Mundial.

4. Caranguejo-aranha de pernas longas

Um de a maioria O maior artrópode da Terra é o caranguejo-aranha japonês. Seu cefalotórax tem até 37 cm de comprimento, mas se você medir o caranguejo com as patas, terá todos os 4 metros! Este representante fauna Alimenta-se de restos de animais e mariscos e pode viver até 100 anos. Costumo usá-lo para fins científicos, alimentícios e decorativos, muitas vezes instalados em grandes aquários.

5. comerciante de chuva

No início do século XX Charles Hatfield chamado de lançador de chuva. Ele negociava em máquinas de costura e, em seu tempo livre, estudava materiais de química, física e meteorologia. Seu objetivo era aprender a fazer chuva com a ajuda de produtos químicos.
Em 1902, Hatfield tinha uma poderosa mistura secreta de 23 ingredientes que precisavam ser fervidos no fogo de grandes panelas de zinco. Os primeiros experimentos não tiveram sucesso, mas depois de trazer o caso do irmão mais novo Paul, Hatfield começa a ganhar dinheiro em uma aposta para chamar chuva em um determinado ponto.
A fama de Hatfield está se espalhando rapidamente por todo o país. A maioria história interessante acontece em Sag Diego. Em 1915, é feito um contrato com as autoridades da cidade para encher o Reservatório Morena no valor de US$ 10.000. Como resultado, chuvas de vários dias, inundações terríveis, vítimas e destruição começam, as autoridades sofrem perdas de 3,5 milhões de dólares. O litígio ocorreu após um evento tão grande, com opiniões divididas sobre a conexão entre as atividades de Hatfield e as tempestades. Mas o processo serviu como boa propaganda e a popularidade do "rain caster" só cresceu. Tão bem sucedido eventos ao longo da história de Hatfield, existem cerca de 500.
Durante sua vida, aliás, Charles não revelou seu segredo, contando-o apenas a Paul, com quem ela morreu.

6. Terrível companheiro de Papai Noel

Na Alemanha, Áustria e Hungria em suas regiões alpinas existe uma estranha crença. De acordo com os moradores locais, há uma criatura assustadora na comitiva do Papai Noel - Krampus. Ele é especialista em punir crianças particularmente mimadas, e seu nome vem de "garra" (garra).
A primeira menção de Krampus remonta ao século 19, agora sua popularidade está caindo. Mas algumas áreas da Áustria e da Baviera celebram o "Krampustag" (Dia do Krampus) em 5 de dezembro. Ao mesmo tempo, as pessoas usam fantasias assustadoras e assustam os transeuntes. De acordo com as lendas Krampus seqüestra crianças que foram especialmente “distinguidas” no ano passado, as leva em uma sacola para seu castelo e depois as joga no mar.

7. Os japoneses descobriram como "reviver" o brinquedo

Os designers japoneses criaram um dispositivo PINOKY especial com microcontroladores e fotossensores, que se parece com uma pulseira e é usado no membro de um brinquedo macio. Além disso, a partir do controle remoto, você pode enviar comandos para o dispositivo e o membro se moverá. Além disso, PINOKY será capaz de lembrar todos os movimentos que uma pessoa fez com um membro e reproduzi-los em um sinal.

8. Pombos de Birmingham Rollers fazendo cambalhotas no ar

Em Birmingham, Inglaterra, foi criada a raça de pombos Birmingham Rollers, que se tornou especialmente popular entre os amadores devido às habilidades incomuns dos pássaros. Essas pombas podem cair no ar. Os cientistas não podem explicar esse fato interessante - não há razões especiais para cair em pássaros, e especialistas em pombal dizem que os pássaros gostam disso.

9. coincidências felizes

Bárbara Soper deu à luz sua primeira filha em 08.08.08, e bem na hora. Literalmente um ano depois, a dona de casa deu à luz um filho, então os médicos tiveram que intervir, o menino nasceu prematuro (20 de setembro), mas também em um momento incrível - 09/09/09. e um ano depois, Barbara, de 36 anos, deu à luz outra menina. Desta vez, o médico também teve que intervir. Teoricamente, a menina deveria nascer no dia 4 de novembro, mas devido ao risco de complicações, o parto foi acelerado e o bebê nasceu no dia 10/10/10.
Sopers dizem que não planejaram um evento tão único evento, tudo aconteceu por acaso, embora a chance de uma coincidência seja de apenas 1 em 50 milhões!

10. treinadores sexuais nos eua

Nos EUA, existe uma profissão única - um treinador sexual. Ele, como qualquer outro treinador, deve melhorar o nível de treinamento teórico, técnico, moral e volitivo de seus pupilos. Agora, essa profissão é muito popular, e os serviços desses treinadores são incrivelmente procurados. Os tópicos abordados incluem namoro, beijos, preliminares, ejaculação e muito mais. Além disso, o programa de treinamento inclui viagens conjuntas a sex shops e assistir a filmes pornográficos. A intimidade com um treinador não está incluída no programa, o que significa que as alas terão que descobrir isso na prática por conta própria.
Para aqueles que estão engajados na auto-educação, aqui estão alguns

Há 38 anos, o quiz intelectual “O quê? Onde? Quando?". Praticamente sem mudar há tantos anos, ela continua a reunir espectadores de todo o país nas telas. Em homenagem ao aniversário do nosso programa favorito, resolvemos reunir os fatos mais interessantes sobre ele.

1. Na primeira edição do programa “O quê? Onde? Quando?”, que foi ao ar em 4 de setembro de 1975, ainda não havia especialistas. Duas famílias de Moscou participaram do programa: a família Ivanov e a família Kuznetsov. As filmagens ocorreram nos apartamentos de ambas as famílias. Cada um recebeu 11 perguntas. Em seguida, as duas histórias foram combinadas em uma transmissão. O show, como estamos acostumados a ver, apareceu em 24 de dezembro de 1977. Dois anos depois, os jogadores da mesa foram chamados de conhecedores pela primeira vez.

2. O nome do apresentador do programa de TV tem sido um mistério para os telespectadores. E para Vladimir Voroshilov, o apelido "Incógnito de Ostankino" foi corrigido por um longo tempo. Quem está se escondendo atrás de uma voz formidável, o público soube apenas em 23 de abril de 1980, quando a transmissão terminou com as palavras: “Vladimir Voroshilov estava transmitindo”. Após sua morte em 2001, Boris Kryuk assumiu como anfitrião. Seu nome também ficou oculto por muito tempo e sua voz foi processada em um computador. Mas mesmo agora, quando essa informação deixou de ser um segredo, os especialistas se dirigem ao líder apenas desta maneira: “Senhor líder!”

Vladimir Voroshilov

3. Desde 1990, todos os “O quê? Onde? Quando?" ter lugar no pavilhão de caça no jardim Neskuchny. Construído entre 1739 e 1753, o edifício é um monumento arquitetônico do século XVIII, parte da propriedade do príncipe Nikita Yuryevich Trubetskoy.

4. O símbolo do jogo é uma coruja chamada Fomka. Em 1977, ele até apareceu no salão durante o jogo. E como recompensa, os melhores jogadores recebem a Coruja de Cristal. O prêmio foi introduzido pela primeira vez em 1984. Em 2002, uma coruja de diamante foi adicionada à coruja de cristal. É atribuído ao melhor jogador de acordo com os resultados do ano.

Mestre do jogo "O quê? Onde? Quando?" Alexander Druz com "Coruja de Cristal"

5. Os organizadores do jogo são muito responsáveis ​​pelo intervalo musical. Ao longo dos anos, o programa de TV apresentou: Lyudmila Gurchenko, Vyacheslav Malezhik e muitos outros.

6. Um dos atributos mais misteriosos do jogo “O quê? Onde? Quando?" é a famosa caixa preta. Durante a existência do programa, centenas de objetos diferentes estiveram nele: sabão, batuta de maestro, caveira, papel higiênico, vestido de noiva, penugem, esporas, tijolo, cabeça de queijo, cabeça de repolho, um maiô de biquíni, um pote de urina, um despertador, uma borboleta viva. Uma vez houve até uma verdadeira "caixa preta" da aviação entre eles. E várias vezes na história do jogo, a caixa preta estava vazia.

7. Todo mundo que assistiu ao jogo pelo menos uma vez deve ter notado o pião com um piloto dentro, que é lançado pelo gerente do salão antes de cada rodada. É difícil de acreditar, mas este pião é um brinquedo infantil ligeiramente melhorado, produzido pela fábrica do Proletariado Vermelho de Moscou. “Um dia fui à Toy House comprar algo de presente para meu amigo de três anos. Vi um pião com um cavalo saltitante e comprei dois de uma vez, o segundo para mim. Joguei sem sair de casa por dez dias ”, lembrou Voroshilov.

8. Até o outono de 1991, os especialistas não jogavam. Livros foram usados ​​como prêmios no jogo. Então o clube intelectual passou a ser chamado de cassino intelectual, e o anfitrião passou a se chamar crupiê. O lema do programa era a frase: "O cassino intelectual é o único lugar onde você pode ganhar dinheiro com sua própria mente".

Transferência "O quê? Onde? Quando?", 1986

9. Além da televisão, há também uma versão esportiva do jogo “O quê? Onde? Quando?”, que apareceu em 1989. Uma das características deste jogo é a competição de equipes entre si nas mesmas questões.

10. Durante sua existência, o programa de perguntas e respostas de TV “O quê? Onde? Quando?" recebeu sete prêmios TEFI, incluindo uma vitória na indicação "Engenheiro de Som". Cada ação do jogo é acompanhada por uma determinada composição musical. Enquanto o pião gira, soa a composição "Wild Horse" de Gennady Bondarev, a caixa preta é levada para o "Ra-Ta-Ta" de Chris Juvens e Christian Heilburg, e a coruja de cristal é apresentada com o acompanhamento de Homage To The Montanha por Yello.