சம சதுரத்தை எப்படி வரையலாம். முப்பரிமாண உருவங்கள் மற்றும் உடல்களை பென்சிலால் வரைவது எப்படி

அனைத்து பொருட்களும் உருவங்களும் விண்வெளியில் வைக்கப்பட்டுள்ளன. ஒரு எளிய வரைபடத்தில் கூட, முற்றிலும் மாறுபட்ட பொருள்களையும், அதில் உள்ள அனைத்தையும், நாம் சித்தரிக்க விரும்பும் அனைத்தையும் புரிந்துகொள்வது மதிப்பு. வடிவங்கள் மற்றும் கோடுகள், வெள்ளை மற்றும் கருப்பு, ஒளி மற்றும் நிழல் ஆகியவற்றின் ஒரு ஸ்ட்ரீமாக இதைக் கருத்தில் கொள்வது மதிப்பு.

வரைதல் காகிதத்தில் ஒரு இடமாக உணரப்பட வேண்டும், அங்கு ஒரு விமானம் மற்றும் அனைத்து பொருட்களின் விகிதங்கள், ஒளி மற்றும் நிழல், இது பொருளின் வடிவத்தால் வழிநடத்தப்படுகிறது.

அடிப்படை வடிவியல் வடிவங்கள்:

2டி விமானப் படங்கள்

வால்யூம் கொண்ட 3D வடிவங்கள்

முற்றிலும் அனைத்து பொருட்களும் இந்த புள்ளிவிவரங்களை அடிப்படையாகக் கொண்டவை.

ஒரு கன சதுரம் என்பது ஒரு உருவம், அதன் அடிப்படையானது ஒரு தாளின் இடஞ்சார்ந்த விகிதத்தில் ஒரு முப்பரிமாண படமாகும். கனசதுரமானது அனைத்து வடிவியல் அளவுருக்களையும் கொண்டுள்ளது: செங்குத்து, கிடைமட்ட மற்றும் ஆழம். கனசதுரமே படத்தின் ஒட்டுமொத்த கருத்தையும் கொண்டுள்ளது.

வரைபடத்தைப் புரிந்துகொள்ளத் தொடங்க, நாங்கள் அதனுடன் வேலை செய்வோம். உருவக-தருக்க கட்டுமானங்களின் உதவியுடன், நாங்கள் உங்களுடன் இருக்கிறோம் படிவ பகுப்பாய்வு மூலம் சிந்தனையை வளர்ப்போம். வரைபடத்தின் சிறந்த புரிதல் மற்றும் பகுப்பாய்விற்கு, பல பயிற்சிகள் உள்ளன.

பயிற்சிகள்

நாங்கள் ஈசலில் உட்கார்ந்து, ஒரு பெரிய தாளை எடுத்துக்கொள்கிறோம், அது மலிவானதாக இருக்கலாம் அல்லது ஒரு வால்பேப்பராக இருக்கலாம். (இந்தப் பயிற்சியில், காகிதம் முக்கியமில்லை). நாம் ஒரு சதுரத்தை வரைகிறோம், இயற்கையாகவே அதன் பக்கங்களை சமமாகவும் கோடுகளை நேராகவும் மாற்ற முயற்சிக்கிறோம்.

எனவே - நாங்கள் ஒரு சாதாரண சதுரத்தைப் பார்க்கிறோம், முற்றிலும் ஆர்வமற்ற மற்றும் ஈர்க்கக்கூடியதாக இல்லை, ஆனால் இது இந்த நேரத்தில் மட்டுமே ...

ஒரு சதுரத்திலிருந்து பென்சிலுடன் ஒரு கனசதுரத்தை உருவாக்குகிறோம்: தோராயமாக 45 டிகிரி கோணத்தில் முகங்களில் இருந்து கோடுகளை வரையவும். நாங்கள் பின் பகுதியை முடித்து ... ஒரு கனசதுரத்தைப் பெறுகிறோம். ஆனால் மீண்டும், எங்கள் தாளில் எந்த இடமும் இல்லை. அருகிலுள்ள மற்றும் தொலைதூர முகங்களை நீங்கள் சுதந்திரமாக குழப்பலாம். இப்போது காகிதத்தில் சில வரிகள் மட்டுமே.

நாம் இடத்தை உணர, வரைபடத்தை மென்மையாக்க வேண்டும்.. அதாவது, படத்தின் முன்புறம் எங்கே, பின்புறம் எங்கே என்று நமக்குத் தெளிவுபடுத்துவது.

நமக்கு நெருக்கமாக இருக்கும் கனசதுரத்தின் பக்கத்தை முன்னிலைப்படுத்த வேண்டும், மேலும் தெளிவாகவும் சுறுசுறுப்பாகவும் மாற்ற வேண்டும். நாங்கள் எங்கள் பென்சிலை எடுத்து முன் விளிம்புகளை தைரியமான தொனியில் வரைகிறோம். அருகில் உள்ள பக்கம் எங்குள்ளது என்பதையும், பக்கமானது எங்கிருந்து தொலைவில் உள்ளது என்பதையும் இப்போது நாம் ஏற்கனவே பார்க்கலாம்.

விரும்பிய முடிவை அடைவதற்காக இப்படித்தான் இடத்தை மாற்றினோம். ஆனால் அதெல்லாம் இல்லை. இப்போது வரைபடத்தில் முப்பரிமாணத்தைப் பெறுவதற்கு மென்மையை சரியாக வெளிப்படுத்துவது முக்கியம்.

ஆப்டிகல் மாயைகள் என்ற தலைப்பில் ஒரு சிறிய வீடியோ டுடோரியலை உங்கள் கவனத்திற்கு வழங்குகிறோம்.

ஒரு சதுரமும் செவ்வகமும் எளிமையான வடிவியல் வடிவங்கள் என்றாலும், அவற்றை ஃபோட்டோஷாப்பில் வரைய, நீங்கள் சில முயற்சிகள் செய்ய வேண்டும் மற்றும் அடிப்படை அறிவைப் பெற்றிருக்க வேண்டும். சரியான பயிற்சி இல்லாத ஒரு தொடக்கக்காரர், பெரும்பாலும், இந்த பணியை சமாளிக்க மாட்டார்.

இந்த கட்டுரையில், ஃபோட்டோஷாப்பில் ஒரு செவ்வகம் அல்லது சதுரத்தை வரைய மிகவும் பிரபலமான 3 வழிகளை நாங்கள் பகுப்பாய்வு செய்வோம்.

ஆனால் நீங்கள் ஒரு வரைதல் முறையைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கு முன், எதிர்கால அளவுருக்களை நீங்கள் தீர்மானிக்க வேண்டும். செவ்வகம்/சதுரம் இருக்கலாம்:

  • ஒரு திட நிறத்தில் நிரப்பப்பட்ட அல்லது வரையப்பட்ட எல்லைகளுடன் மட்டுமே;
  • தன்னிச்சையான அல்லது துல்லியமாக குறிப்பிடப்பட்ட பரிமாணங்களுடன்;
  • தரத்தை இழக்காமல் எந்த நேரத்திலும் அதன் அளவை மாற்றும் திறன் கொண்டது.

முறை 1. தன்னிச்சையான வடிவ கருவி

இந்த முறையில், ஒரு செவ்வகம் அல்லது சதுரம் திட நிறத்துடன் வரையப்படும். உங்களுக்கு எல்லை மட்டுமே தேவைப்பட்டால், அடுத்த இரண்டு முறைகளுக்குச் செல்லவும்.

கருவிப்பட்டியில் இருந்து கருவியைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். நிகழ்வுகளின் வளர்ச்சிக்கு இரண்டு சாத்தியமான காட்சிகள் உள்ளன:

விருப்பம் 1. தரத்தை இழக்காமல் மேலும் மறுஅளவிடுதலுடன் சதுரம் அல்லது செவ்வகம்

இங்கே, நிச்சயமாக, ஒரு திசையன் உருவத்தின் பயன்பாடு குறிக்கப்படுகிறது. அதை வரைய, நீங்கள் ஒரு விருப்பத்தைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும் வடிவ அடுக்கு:

எதிர்காலத்தில், தரத்தை இழக்காமல் இந்த எண்ணிக்கையின் அளவை மாற்றலாம். இதைச் செய்ய, கருவியைப் பயன்படுத்தவும் - Ctrl + T , மற்றும் மறுஅளவிடுவதற்கு மூலை கைப்பிடிகளைப் பயன்படுத்தவும்.

தெரியாதவர்களுக்கு: திசையன் வடிவங்கள் பிக்சல்களால் ஆனவை அல்ல, ஆனால் சிறப்பு கணித சூத்திரங்களால் ஆனது. எனவே, மறுஅளவாக்கம் என்பது பிக்சல்களை நீட்டுதல்/சுருங்கச் செய்யும் செயல் அல்ல, மாறாக ஒரு சிக்கலான கணித மறு கணக்கீடு, இதன் காரணமாக தரம் குறையாது.

விருப்பம் 2. நிலையான (ராஸ்டர்) சதுரம்/செவ்வக

ஒரே நேரத்தில் ராஸ்டர் வடிவத்தை வரைய, விருப்பங்கள் பட்டியில் உள்ள அமைப்பைப் பயன்படுத்தவும் பிக்சல் நிரப்புதலைச் செய்யவும். ஆனால் நீங்கள் அதை வரைவதற்கு முன் -!

ஆனால் உண்மையில், நீங்கள் உடனடியாக மற்றும் திசையன் வரைய முடியும், பின்னர் அது. இங்கே நீங்களே தேர்வு செய்யலாம்.

ஒரு செவ்வக சதுரத்தை எவ்வாறு உருவாக்குவது

Shift விசையை அழுத்திய வழக்கமான விதி தன்னிச்சையான வடிவங்களுடன் வேலை செய்யாது. எனவே, நீங்கள் கருவி விருப்பங்கள் பேனலைப் பயன்படுத்த வேண்டும் மற்றும் ஒரு அமைப்பைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும், இதனால் ஃபோட்டோஷாப் ஒரு சதுரத்தை வரைகிறது.

அதே குழுவில், கவனம் செலுத்துங்கள், தேவையான செவ்வகம் / சதுரத்தின் சரியான அளவை நீங்கள் குறிப்பிடலாம் அல்லது முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட விகிதாச்சாரத்தின்படி அதை வரையலாம்.

இயல்பாக, பரிமாணங்கள் பிக்சல்களால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன. நீங்கள் அளவீட்டு அலகு மாற்ற விரும்பினால், முதலில் புலத்தில் மதிப்பை உள்ளிடவும், பின்னர் அதன் மீது வலது கிளிக் செய்யவும். அலகு தேர்வு சாளரம் தோன்றும். கிடைக்கும்: பிக்சல்கள், அங்குலங்கள், சென்டிமீட்டர்கள், மில்லிமீட்டர்கள், புள்ளிகள் மற்றும் சிகரங்கள்.

வட்டமான மூலைகளுடன் செவ்வகம் அல்லது சதுரம்

வட்டமான மூலைகளுடன் ஒரு வடிவத்தைப் பெற, மேலே விவரிக்கப்பட்டதைப் போலவே செய்யுங்கள், ஆனால் ஆரம்பத்தில் கருவியைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் வட்டமான விளிம்புகளுடன் செவ்வகம். கருவி விருப்பங்கள் பட்டியில், நீங்கள் மட்டும் குறிப்பிட வேண்டும் ஆரம்வட்டமிடுதல்.

முறை 2. தேர்வை ஸ்ட்ரோக் செய்யவும்

இந்த முறை 5 சென்ட் வரை எளிமையானது. கருவியைத் தேர்ந்தெடுத்து, புள்ளியிடப்பட்ட கோடுடன் ஒரு செவ்வகத்தை வரையவும். ஒரு சதுரத்தை வரைய, Shift விசையை அழுத்திப் பிடிக்கவும்.

இப்போது இந்த தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பகுதியின் எல்லைகளை நாம் ஸ்ட்ரோக் செய்ய வேண்டும். இதைச் செய்ய, செல்லவும் எடிட்டிங் - ஸ்ட்ரோக்.

பின்னர், புதிய சாளரத்தில், ஸ்ட்ரோக் வகையை அமைக்கவும்: சட்டத்தின் தடிமன், விரும்பிய வண்ணம் ஆகியவற்றைக் குறிப்பிடவும் மற்றும் பக்கவாதம் எவ்வாறு செல்லும் என்பதைக் குறிக்கவும்:

  • உள்ளே- எனவே சட்டமானது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பகுதியின் உட்புறத்தில் இருக்கும்;
  • மையம் கொண்டது- எனவே சட்டமானது தேர்வின் உள்ளே செல்லும் ஒரு பகுதியாகவும் வெளியில் இருந்து ஒரு பகுதியாகவும் சமமாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது;
  • வெளியே- சட்டமானது புள்ளியிடப்பட்ட தேர்வுக் கோட்டைச் சுற்றிச் செல்லும்.

இது எப்படி மாறக்கூடும் என்பது இங்கே:

மேலே உள்ள ஸ்கிரீன்ஷாட்டில், புள்ளியிடப்பட்ட கோட்டை நான் வேண்டுமென்றே அகற்றவில்லை, ஏனென்றால் அது உங்களுக்கும் மறைந்துவிடாது. இறுதியாக அதிலிருந்து விடுபட, Ctrl + D ஐ அழுத்தவும்.

இந்த முறையில், சரியான அளவு வடிவத்தை வரைய, முதலில் கருவி விருப்பங்கள் பட்டியில் குறிப்பிட வேண்டும் உடைகுறிப்பிட்ட அளவுஅல்லது கொடுக்கப்பட்ட விகிதாச்சாரங்கள்.அதன் பிறகு, புலங்கள் செயலில் இருக்கும், அங்கு நீங்கள் அகலம் மற்றும் உயர மதிப்புகளை பிக்சல்களில் உள்ளிடுவீர்கள். இந்த புலங்களில் ஒன்றில் வலது கிளிக் செய்தால், அளவீட்டு அலகுகளை மாற்றுவதற்கான மெனு தோன்றும்.

முறை 2.1 தேர்வில் நிரப்புதல்

ஒரு செவ்வகத்தை வரைவதற்கு மிகவும் பொதுவான வழி ஒரு தேர்வுப் பெட்டியை வரைய வேண்டும் (மேலே விவரிக்கப்பட்டுள்ளபடி) மற்றும் அதை எந்த நிறத்திலும் நிரப்ப வேண்டும். இதோ உங்களுக்காக ஒரு செவ்வகம் அல்லது சதுரம்.

முறை 3. தேர்வின் மாற்றம்

உண்மையில், வெளிப்படையான கழித்தல் காரணமாக நான் இந்த முறையை எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக விரும்புகிறேன் - செவ்வகத்தின் மூலைகள் வெட்டப்படும், மேலும் சட்டத்தின் எல்லையே ஒரு நிலையில் உள்ளது மற்றும் இந்த உண்மைகளை பாதிக்க முடியாது.

எனவே, நீங்கள் மீண்டும் கருவியைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும், எதிர்கால செவ்வகம் அல்லது சதுரத்தின் சட்டத்தை வரைய வேண்டும் (ஷிப்ட் விசையுடன்), பின்னர் மெனுவுக்குச் செல்லவும் தேர்வுமற்றும் ஒரு அணியை தேர்வு செய்யவும் திருத்தம் - எல்லை.

ஒரு புதிய சாளரம் தோன்றும், அதில் எங்கள் விஷயத்தில், செவ்வகத்தின் எல்லையின் அகலத்தை நாங்கள் குறிப்பிடுகிறோம். நான் 7 பிக்சல்களைக் குறிப்பிடுகிறேன் என்று வைத்துக்கொள்வோம். பின்வரும் முடிவைப் பெறுகிறோம்:

இப்போது நீங்கள் விளைந்த சட்டகத்தின் மீது வண்ணம் தீட்ட வேண்டும். இதற்கு ஏற்றது. இங்கே, நீங்கள் சிக்கலை மிகவும் ஆக்கப்பூர்வமாக அணுகலாம் மற்றும் வண்ணம் தீட்டலாம், எடுத்துக்காட்டாக, வெவ்வேறு வண்ணங்களுடன். விளைவாக:

தேர்வை அகற்ற மட்டுமே இது உள்ளது - Ctrl + D. இந்த முறை எனது அரிய குறிப்பிட்ட பணிகளுக்கு மட்டுமே பொருத்தமானது என்று நான் நினைக்கிறேன், ஏனெனில் இறகுகள் மற்றும் கீழ் வெட்டு மூலைகள் எல்லாவற்றையும் கெடுக்கும்.

உரையில் பிழை இருப்பதைக் கண்டேன் - அதைத் தேர்ந்தெடுத்து Ctrl + Enter ஐ அழுத்தவும். நன்றி!

நம்மைச் சுற்றியுள்ள அனைத்து பொருட்களும் மனரீதியாக எளிய வடிவியல் உடல்களில் (கனசதுரம், பந்து, கூம்பு, உருளை, ப்ரிசம் போன்றவை) பொறிக்கப்படலாம். ஒரு கனசதுரத்தின் வடிவத்தைப் படிப்பதன் மூலம், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு வீட்டை எப்படி வரைய வேண்டும் என்பதைக் கற்றுக்கொள்வோம், ஏனென்றால் ஒரு கனசதுரத்தின் அதே நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி எளிமைப்படுத்தப்பட்ட வீடு வரையப்படுகிறது. இது ஒரு கனசதுரத்தைப் போலவே செங்குத்துகள், விளிம்புகள் மற்றும் முகங்களைக் கொண்டுள்ளது. வீட்டின் கூரை ஒரு பன்முகப்பட்ட ப்ரிஸம்.

இயற்கையிலிருந்து ஒரு கனசதுரத்தை வரைவோம், பின்னர் வீடுகள் மற்றும் தெருக்கள் போன்ற மிகவும் சிக்கலான பொருட்களை சித்தரிக்க இந்த அறிவைப் பயன்படுத்துவோம்.

கன சதுரம் என்பது விமானங்களின் குறுக்குவெட்டு மூலம் உருவாகும் ஒரு வடிவியல் உடல் ஆகும். மேலும், எந்த முப்பரிமாணப் பொருளைப் போலவே, ஒரு தட்டையான தாளில் சித்தரிக்கப்படும் போது, ​​அது முன்னோக்கு விதிகளுக்கு ஏற்ப மாற்றங்களுக்கு உட்படும். படம் அடிவானக் கோட்டைக் காட்டுகிறது கலைஞரின் பார்வை விமானம். அதன் மீது இணையான கோடுகளின் மறைந்து போகும் புள்ளிகள் உள்ளன. எங்கள் விஷயத்தில், இவை நான்கு கிடைமட்ட கோடுகள் இடதுபுறத்தில் மறைந்துபோகும் புள்ளி மற்றும் நான்கு கிடைமட்ட கோடுகள் வலதுபுறத்தில் மறைந்துபோகும் புள்ளியை நோக்கி செல்கின்றன.

விண்வெளியில் உள்ள பொருட்களை நம் கண்கள் உணரும் விதத்தில் சித்தரிக்கிறோம். (பார்வையாளரிடமிருந்து மேலும் தொலைவில், பொருள் சிறியதாகத் தெரிகிறது, முதலியன)

எந்தவொரு ஓவியத்தின் தொடக்கமும் கலவையாகும். ஒளிக் கோடுகளால் தாளில் உள்ள பொருளைக் கோடிட்டுக் காட்டுகிறோம். எப்பொழுதும் கீழே உள்ளதை விட விளிம்பிலிருந்து மேலே சிறிது இடம் இருக்க வேண்டும். உள்ளுணர்வாக அளவை தீர்மானிக்கவும், இதனால் பொருள் பெரியதாகவோ அல்லது சிறியதாகவோ தோன்றாது.


அருகிலுள்ள செங்குத்து விளிம்பை வைக்கவும் பொருந்தவில்லைஅதன் மூலைவிட்டங்களின் குறுக்குவெட்டு வழியாக தாளின் மையத்துடன். செரிஃப்களைக் கொண்டு உயரத்தைக் குறிக்கிறோம், இது பார்வையாளருக்கு மிக அருகில் இருப்பதால், இது எங்கள் படத்தில் மிக உயர்ந்த விளிம்பாகும். கண்ணால், கிடைமட்டத்துடன் தொடர்புடைய மேசையில் கிடக்கும் விலா எலும்புகளின் சாய்வின் கோணத்தை நாங்கள் தீர்மானிக்கிறோம். கோணத்தை நினைவில் வைத்து உங்கள் காட்சி நினைவகத்தைப் பயிற்றுவிக்கவும். கனசதுரத்தை விரைவாகப் பாருங்கள், பின்னர் படத்தைப் பாருங்கள்.


மேல் விலா எலும்புகளிலும் அவ்வாறே செய்வோம். ஒரு தாளில் இடத்தை எவ்வாறு வெளிப்படுத்துவது என்பது நேரியல் முன்னோக்கின் அடிப்படை விதிகளால் நமக்கு விளக்கப்பட்டுள்ளது. அனைத்து இணையான கோடுகளும் ஒரு புள்ளியில் அடிவானக் கோட்டுடன் இணைகின்றன. எனவே, விளிம்பு பார்வையாளரிடமிருந்து வெகு தொலைவில் உள்ளது என்பதை வெளிப்படுத்த, அதை சித்தரிப்போம் குறைவாகமற்றும் ஏற்பாடு மேலே. இதனால், அனைத்து விளிம்புகளும் வெவ்வேறு உயரங்களில் இருக்கும்.


தொலைதூர கிடைமட்ட விளிம்புகளின் குறுக்குவெட்டில், செங்குத்துகள் உருவாக்கப்பட்டன. கண்ணுக்குத் தெரியாத தொலைதூர விலா எலும்பு அவற்றின் வழியாக செல்கிறது. ஆரம்ப கட்டத்தில், பொருளின் முழு கட்டுமானத்தையும் புரிந்து கொள்வதற்காக கனசதுரத்தை வெளிப்படையானதாக சித்தரிப்போம்.

பக்க முகங்கள் எவ்வளவு குறைக்கப்பட்டுள்ளன என்பதைக் கண்டறிய, நாங்கள் பயன்படுத்துவோம் பார்வை முறை. இந்த முறையின் உதவியுடன், பொருளின் வெளிப்புறங்கள் உணரப்படுகின்றன, கலைஞர் பொருட்களை விகிதாசாரமாகவும் வெவ்வேறு கோணங்களிலும் சித்தரிக்க கற்றுக்கொள்கிறார்.

அவர் எப்படி வேலை செய்கிறார்? நீட்டிய கையில் ஒரு பென்சிலை எடுத்து, ஒரு கண்ணை மூடி, பென்சில் மற்றும் கனசதுரத்தின் விளிம்பின் படத்தை விண்வெளியில் சீரமைக்கவும். பென்சிலின் மேல் விளிம்பு விளிம்பின் மேல் முனையுடன் ஒத்துப்போக வேண்டும், மேலும் உங்கள் விரலால் கீழ் முனையுடன் பொருந்தக்கூடிய பென்சிலின் புள்ளியை அழுத்திப் பிடிக்கவும். பென்சிலிலிருந்து உங்கள் விரலை அகற்றாமல், அதை சரியான கோணத்தில் திருப்பி இரண்டு விலா எலும்புகளுக்கு இடையே உள்ள தூரத்தை அளவிடவும். இவ்வாறு, ஒரு முகத்தின் உயரம் மற்றும் அகலத்தின் விகிதத்தைக் காண்போம். இந்த விகிதத்தை நினைவில் வைத்து, அதை படத்தில் தெரிவிக்கவும். இந்த முறை விலா எலும்புகளின் விகிதத்தையும் அளவிடலாம் மற்றும் காட்டலாம்.

நேரியல் கட்டுமானங்கள் முடிந்த பிறகு, நாங்கள் தொடர்கிறோம் வான் பார்வை, மற்றும் எனவே குஞ்சு பொரிக்கும்.

கலைஞரின் முக்கிய பணி பொருள்களின் முப்பரிமாண வடிவங்களை தெரிவிப்பதாகும். எங்கள் கனசதுரத்தின் மூன்று பக்கங்களையும் நாங்கள் காண்கிறோம், அவை அனைத்தும் தொனியில் வேறுபட்டவை. இடது பக்கம் இருண்டது - இது பொருளின் சொந்த நிழல். சுற்றியுள்ள பொருள்கள் அல்லது பிரதிபலிப்புகளிலிருந்து பிரதிபலிக்கும் ஒளிக்கு நன்றி, நாம் இடதுபுறம் செல்லும்போது குஞ்சு பொரிப்பதை சிறிது இலகுவாக்குகிறோம். மிகப்பெரிய விளிம்பு மற்ற அனைத்தையும் விட மிகவும் மாறுபட்டது. எனவே, அதன் அருகாமையை முன்னுக்குக் காட்டுங்கள்.


மேல் விமானம் இருண்டவலதுபுறத்தில் உள்ள செங்குத்து ஒன்றை விட. அதன் மீது ஒளி மட்டும் சறுக்கி, ஒரு செமிடோனை உருவாக்குகிறது. என்பதை கவனத்தில் கொள்ளவும் அருகில்ஒளியின் மூலத்திற்கு, இலகுவானஒரு தொனி இருக்கும். குஞ்சு பொரிப்பதை குறுக்காகப் பயன்படுத்தலாம். சிறப்பம்சத்தை தெரிவிக்க, அழிப்பான் மூலம் விளிம்பில் தனிப்படுத்தவும்.

லேசான முகத்தில் வேலை செய்ய, எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் கடினமான பென்சில் H அல்லது 2H. தொனியை மிகவும் இருட்டாக மாற்ற இது உங்களை அனுமதிக்காது. குஞ்சு பொரிப்பது செங்குத்தாக, விமானத்தின் திசையில் பயன்படுத்தப்படும்.


சொட்டு நிழல்கள் எப்போதும் பொருளின் சொந்த நிழலை விட இருண்டதாக இருக்கும். அருகிலுள்ள விளிம்பு ஒளி மற்றும் நிழலின் மாற்றக் கோடு. அதிலிருந்து விழும் நிழல் தொடங்குகிறது. பொருள் நெருக்கமாக, பணக்கார தொனி. கனசதுரத்திலிருந்து பிரதிபலித்த ஒளி நிழலின் உள்ளே ஒரு பிரதிபலிப்பை உருவாக்குகிறது மற்றும் அது சிறிது பிரகாசமாகிறது.


எளிமையான வடிவியல் உடல்களை வரைவது பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது மற்றும் ஒரு புதிய கலைஞரை விண்வெளியில் உள்ள பொருட்களை எவ்வாறு சித்தரிப்பது, முன்னோக்கு கட்டுமானம் மற்றும் வான் முன்னோக்கு ஆகியவற்றின் விதிகளைப் பயன்படுத்துவதை அறிய அனுமதிக்கிறது.

ஃபோட்டோஷாப்பில், நீங்கள் ஒரு சதுரத்திற்கு பல விருப்பங்களை வரையலாம். ஒரு நிரப்பப்பட்ட சதுரம் மற்றும் ஒரு சட்டத்துடன் ஒரு சதுரம். திசையன் பொருள்கள் மூலம் சதுரங்களை வரைவது நல்லது, குறிப்பாக "செவ்வக கருவி" (செவ்வக கருவி) மூலம்.

செவ்வக கருவி (கருவிகள் செவ்வகம்)

வடிவங்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் (கிடைமட்ட விசை U), பின்னர் செவ்வக கருவி (செவ்வக கருவி), கீழே உள்ள ஸ்கிரீன்ஷாட்டைப் பார்க்கவும்.

"ஃபில் பிக்சல்கள்" சொத்தை அமைக்கவும்.

சதுரத்தின் நிரப்பு நிறத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் (கருவிப்பட்டியில் உள்ள முதல் நிறம்), ஷிப்ட் விசையைக் கீழே வைத்து ஒரு சதுரத்தை வரையவும்.

சட்டத்துடன் சதுரம்

ஒரு புதிய வெற்று அடுக்கில் சதுரம் வரையப்பட வேண்டும், எந்த நிரப்புதலும் இல்லாமல். Alt + Ctrl + Shift + N ஐ ஒரே நேரத்தில் அழுத்துவதன் மூலம் புதிய லேயரை உருவாக்கலாம்.

  1. பாதைகளை நிறுவவும் (ரஷ்ய மொழியில், பாதை);
  2. ஷிப்ட் விசையை அழுத்தி ஒரு சதுரத்தை வரையவும்;

Ctrl + Enter ஐ அழுத்துவதன் மூலம் திசையன் சதுரத்தை தேர்வுக்கு (தேர்ந்தெடு) மாற்றவும்.

தேர்வுக்கு வண்ணம் கொடுங்கள் (இந்த விஷயத்தில், வெள்ளை).

Alt + ← BackSpace என்பது முதலில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வண்ணம்.

Ctrl + ← BackSpace என்பது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட இரண்டாவது வண்ணம்.

சதுர அடுக்கில் வலது கிளிக் செய்து, கலத்தல் விருப்பங்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் (மேலடுக்கு விருப்பங்கள்).

பாணிகளில் "ஸ்ட்ரோக்" என்பதைத் தேர்ந்தெடுத்து சட்டத்தின் அகலத்தை பிக்சல்கள் மற்றும் பிரேம் நிறத்தில் அமைக்கவும். நீங்கள் மற்ற விருப்பங்களுடன் பரிசோதனை செய்யலாம்.

இதன் விளைவாக 3 பிக்சல்கள் தடிமன் கொண்ட சிவப்பு விளிம்புடன் ஒரு சதுரம் உள்ளது.

அறிவுறுத்தல்

அளவிடும் ஆட்சியாளரையும் சதுரத்தையும் பயன்படுத்த முடிந்தால், பணி பழமையானது. எடுத்துக்காட்டாக, கீழ் பக்கத்தின் கட்டுமானத்துடன் தொடங்கவும் - புள்ளி A ஐ அமைக்கவும் மற்றும் புள்ளி B க்கு ஒரு கிடைமட்ட பகுதியை வரையவும், இது A இலிருந்து பக்கத்தின் நீளத்தின் நிபந்தனைகளால் குறிப்பிடப்பட்ட தூரத்தால் பிரிக்கப்படுகிறது. பின்னர், ஒரு சதுரத்தைப் பயன்படுத்தி, A மற்றும் B புள்ளிகளிலிருந்து அதே தூரத்தை அளந்து, முறையே D மற்றும் C புள்ளிகளை அமைக்கவும். அதன் பிறகு, A மற்றும் D, D மற்றும் C, C மற்றும் B புள்ளிகளின் பிரிவுகளை இணைக்க மட்டுமே உள்ளது.

உங்கள் வசம் ஒரு ஆட்சியாளர் மற்றும் ஒரு புரோட்ராக்டர் இருந்தால், முந்தைய படியில் இருந்ததைப் போலவே நீங்கள் தொடரலாம். சதுரத்தின் பக்கங்களில் ஒன்றை (AB) கட்டமைத்து, அதன் பூஜ்ஜியப் புள்ளி A புள்ளியுடன் ஒத்துப்போகும் வகையில், வரையப்பட்ட பிரிவில் ப்ராட்ராக்டரை இணைக்கவும். 90 ° க்கு இணையான ப்ராட்ராக்டரில் ஒரு துணை அடையாளத்தை வைக்கவும். புள்ளி A இலிருந்து துணைக் குறி மூலம் வெளிப்படும் கதிர் மீது, AB பிரிவின் நீளத்தை ஒதுக்கி, புள்ளி D ஐ அமைத்து, A மற்றும் D புள்ளிகளை இணைக்கவும். பின்னர் B புள்ளியுடன் அதே செயல்பாட்டைச் செய்து, BC பக்கத்தை வரையவும். அதன் பிறகு, C மற்றும் D புள்ளிகளை இணைக்கவும் மற்றும் சதுரத்தின் கட்டுமானம் முடிக்கப்படும்.

உங்களிடம் ஒரு ப்ரோட்ராக்டர் அல்லது புரோட்ராக்டர் இல்லையென்றால், உங்களிடம் திசைகாட்டி, ஆட்சியாளர் மற்றும் கால்குலேட்டர் இருந்தால், கொடுக்கப்பட்ட பக்க நீளத்துடன் ஒரு சதுரத்தை உருவாக்க இது போதுமானது. சதுரத்தின் சரியான பரிமாணங்கள் தேவையில்லை என்றால், நீங்கள் கால்குலேட்டர் இல்லாமல் செய்யலாம். சதுரத்தின் செங்குத்துகளில் ஒன்றை நீங்கள் பார்க்க விரும்பும் இடத்தில் தாளில் ஒரு புள்ளியை வைக்கவும் (உதாரணமாக, வெர்டெக்ஸ் ஏ). பின்னர் சதுரத்தின் எதிர் முனையில் ஒரு புள்ளியை வைக்கவும். சதுரத்தின் பக்கத்தின் நீளம் சிக்கலின் நிலைமைகளில் கொடுக்கப்பட்டால், பித்தகோரியன் தேற்றத்தின் அடிப்படையில் இந்த புள்ளிகளுக்கு இடையிலான தூரத்தைக் கணக்கிடுங்கள். அதிலிருந்து உங்களுக்குத் தேவையான சதுரத்தின் மூலைவிட்டத்தின் நீளம் பக்கத்தின் நீளத்தின் இரு மடங்கு பெருக்கத்தின் மூலத்திற்கு சமமாக இருக்கும். ஒரு கால்குலேட்டரைப் பயன்படுத்தி அல்லது உங்கள் மனதில் சரியான மதிப்பைக் கணக்கிட்டு, திசைகாட்டியில் அதன் விளைவாக வரும் தூரத்தை ஒதுக்கி வைக்கவும். எதிர் முனையான சியின் திசையில் உச்சி A ஐ மையமாகக் கொண்ட துணை அரை வட்டத்தை வரையவும்.

வரையப்பட்ட வளைவில் புள்ளி C ஐக் குறிக்கவும், இந்த உச்சியில் மையமாக அதே துணை அரை வட்டத்தை வரையவும், புள்ளி A ஐ நோக்கி இயக்கவும். இரண்டு துணைக் கோடுகளை வரையவும் - ஒன்று A மற்றும் C புள்ளிகள் வழியாகவும், மற்றொன்று இரண்டு அரை வட்டங்களின் வெட்டுப் புள்ளிகள் வழியாகவும் செல்ல வேண்டும். இந்த கோடுகள் எதிர்கால சதுரத்தின் மையத்தில் செங்கோணத்தில் வெட்டும். AC மூலைவிட்டத்திற்கு செங்குத்தாக உள்ள கோட்டில், குறுக்குவெட்டு புள்ளியின் இருபுறமும் மூலைவிட்டத்தின் கணக்கிடப்பட்ட நீளத்தின் பாதியை ஒதுக்கி, B மற்றும் D புள்ளிகளை வைக்கவும். இறுதியாக, பெறப்பட்ட நான்கு உச்சி புள்ளிகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு சதுரத்தை வரையவும்.

பிரபலமானது