Bakit mapanganib ang eSports? Bakit ang eSports ay talagang isang isport

Tushminsky Denis, Rogozin Stepan

Ang aming trabaho ay nakatuon sa eSports. Pinili namin ang paksang ito dahil ang eSports ay isang napakabata at mabilis na lumalagong isport. Sa kabila ng maikling kasaysayan nito, mabilis na nakakuha ng mga tagahanga ang eSports sa buong mundo. Pinakamahusay na binuo ang e-sports sa Korea, at sikat din ito sa America at Europe. Ang e-sports ay nagsimulang umunlad nang napakabilis sa China, sa kabila ng katotohanan na ito ay lumitaw doon kamakailan lamang. Sa Russia, sa kabaligtaran, ang e-sports ay umiral nang mahabang panahon, ngunit hindi gaanong binuo gaya ng gusto natin.

Matapos iproseso ang mga resulta ng survey, nakita namin na ang paksang ito ay kawili-wili sa mga taong kilala namin.

Layunin: upang pag-aralan ang impormasyon sa isyung ito at makarating sa isang tiyak na konklusyon.

I-download:

Preview:

Departamento ng Edukasyon sa Pangangasiwa ng Distrito

Distrito ng lungsod "Lungsod ng Yakutsk"

Institusyon ng badyet na pang-edukasyon sa munisipyo

Sekondaryang paaralan Blg. 21

CYBERSPORT:

MGA BENTE AT KASAMAHAN

Nakumpleto ni: Stepan Rogozin

Tushminsky Denis,

mga mag-aaral sa ika-6 na baitang

Pinuno: Rodionova I.S.,

guro sa silid-aralan

Yakutsk 2015

Panimula………………………………………………………………………………..3

I Ano ang eSports……………………………………………………………………………………4

  1. Industriya ng laro
  2. Pagkilala sa Russia
  3. Kasaysayan ng kumpetisyon

P. E-sports: mga pakinabang at disadvantages……………………………..11

  1. Survey
  2. Pag-aaral ng Istatistika
  3. Paggawa gamit ang mga mapagkukunan ng Internet

Konklusyon…………………………………………………………………………15

Konklusyon……………………………………………………………………………………16

Mga materyales na ginamit……………………………………………………………………………………17

Panimula

Kaugnayan

Ang aming trabaho ay nakatuon sa eSports. Pinili namin ang paksang ito dahil ang eSports ay isang napakabata at mabilis na lumalagong isport. Sa kabila ng maikling kasaysayan nito, mabilis na nakakuha ng mga tagahanga ang eSports sa buong mundo. Pinakamahusay na binuo ang e-sports sa Korea, at sikat din ito sa America at Europe. Ang e-sports ay nagsimulang umunlad nang napakabilis sa China, sa kabila ng katotohanan na ito ay lumitaw doon kamakailan lamang. Sa Russia, sa kabaligtaran, ang e-sports ay umiral nang mahabang panahon, ngunit hindi kasing-unlad ng gusto namin.

Matapos iproseso ang mga resulta ng survey, nakita namin na ang paksang ito ay kawili-wili sa mga taong kilala namin.

Layunin: upang pag-aralan ang impormasyon sa isyung ito at makarating sa isang tiyak na konklusyon.

Mga gawain:

  1. Pag-aralan at i-systematize ang materyal sa Internet tungkol sa e-sports
  2. Pag-aralan ang mga opinyon ng mga kapantay sa paksang ito
  3. Tukuyin ang mga pakinabang at disadvantage ng paglalaro ng eSports.

Mga pamamaraan ng pananaliksik:

Pagkolekta, pagsusuri, survey, pagtatanong

  1. Ano ang eSports

Maraming uri ng palakasan. Ngayon, ang object ng aming pansin ay eSports. Ano ito? Isinulat ng Wikipedia na ang e-sports ay mga kumpetisyon sa paglalaro gamit ang teknolohiya ng computer, kung saan ginagaya ng computer ang virtual na espasyo kung saan nagaganap ang kumpetisyon. Ang IT ay umuunlad nang mabilis - maraming gadget at device, at ang mga virtual na laro ay umuunlad din bilang isang aplikasyon sa kanila. Maaari kang mag-shoot, mag-isip ng lohikal, ngunit sa pamamagitan ng paraan, maaari mong gawin ang anumang gusto mo, dahil ang mundo ng teknolohiya ay nauna na sa tunay.

Ang Cybersport ay tumutukoy sa mga kumpetisyon kung saan ang mga disiplina sa palakasan ay mga espesyal na laro sa kompyuter. Sa madaling salita, ito ay isang high-tech na isport, ang kakanyahan nito ay ang mga taong nakikipagkumpitensya sa bawat isa. Binibigyang-daan ng modernong multiplayer na mga laro sa computer ang mga tao na makipagkumpitensya sa isa't isa nang real time sa isang virtual na arena gamit ang mga espesyal na device. Ang e-sports ay nagkakaroon ng koordinasyon, intuwisyon, at kakayahang mag-concentrate. Pagsusuri, kinakalkula na mga aksyon, kontrol sa sitwasyon - ito ang susi sa tagumpay!

Sa totoong oras, ang "E-Sports" ay ang aktibidad ng mga indibidwal na nag-oorganisa ng mga sports at entertainment event para sa mga kabataan sa mga laro sa computer at kumikita mula dito.

Industriya ng laro

Upang makapag-usap nang higit pa tungkol sa eSports, gusto ko munang pag-usapan ang estado ng industriya ng paglalaro sa kabuuan.

Ang mga modernong online na video game ay nahahati sa team at solo na mga laro.

Ang mga laro ng koponan ay nilalaro ng mga taong mahalaga na madama na bahagi ng isang koponan. Ang mga manlalaro ng koponan ay naniniwala na sa kaso ng tagumpay, ang pagdiriwang ay hindi bumababa, na nahahati sa lahat ng mga miyembro ng koponan, ngunit, sa kabaligtaran, ay dumarami.

Ang mga single-player na laro ay pinili ng mga ambisyosong manlalaro na gustong maging responsable para sa kanilang sariling mga tagumpay at kabiguan. Naniniwala sila na walang maihahambing sa pakiramdam ng personal na tagumpay kung manalo ka sa isang mahirap na laban.

Bilang isang patakaran, ang bawat cyber player ay may sariling paboritong laro, na siya ay nahuhulog sa loob ng maraming taon. Ang isang masugid na online player ay hindi lumilipat sa iba pang mga laro. Ang lahat ng mga update na kawili-wili sa kanya ay nauugnay lamang sa kanyang paboritong laro: mga pagbabago, mga bagong mapa, mga patch, atbp.

Ang lahat ng mga laro sa computer at mga kumpetisyon para sa kanila ay nahahati sa ilang mga pangunahing klase, na nakikilala sa pamamagitan ng mga katangian ng mga puwang, mga modelo, mga gawain sa laro at mga kinakailangang pisikal at intelektwal na kakayahan at kakayahan, at ang propesyonal na pagsasanay ng mga atleta.

Ang kasaysayan ng e-sports ay nagsimula sa malawakang pamamahagi ng network game na Doom 2 sa lokal na network Noong 1997, ang unang liga ng mga virtual na atleta ay nabuo sa Estados Unidos, na lumitaw dahil sa mass passion para sa larong Quake 3. .

At salamat sa isa pang sikat na larong Quake, noong 1997, lumitaw ang unang cybersports league sa USA - ang Cyberathlete Professional League.

Sa kasalukuyan, isang malaking bilang ng mga institusyon ang nakaayos at nagpapatakbo, na nakikitungo sa populasyon, kamalayan at pagsulong ng e-sports. Ang mga kinatawan ng Asya ay partikular na aktibo sa direksyong ito, sa ilan sa kanila, halimbawa, sa China, mayroong isang programa ng estado para sa pagpapaunlad ng e-sports. At sa Korea, ang mga laro ay ipinapalabas nang live sa mga pambansang channel sa telebisyon.

Ang mga kumpetisyon sa mundo na nagaganap ay umaakit ng hanggang ilang libong kalahok at patuloy na nagaganap hanggang sampung araw.

Pagkilala sa Russia

Ang Russia ang naging unang bansa sa mundo na kinilala ang eSports bilang isang opisyal na isport. Nangyari ito noong Hulyo 24, 2001 sa pamamagitan ng utos ng pinuno noon ng State Sports Committee ng Russia na si Pavel Alekseevich Rozhkov.

Matapos ang pagbabago ng pamumuno at ang pagpapalit ng pangalan ng State Sports Committee ng Russia sa Federal Agency for Physical Culture and Sports, gayundin kaugnay ng kasunod na pagpapakilala ng All-Russian Register of Sports Sports (VRVS), ito ay kinakailangan. upang ulitin ang pamamaraan para sa pagkilala sa mga sports sa computer noong Marso 12, 2004, sa pamamagitan ng utos ng pinuno ng State Sports Committee ng Russia na si Vyacheslav Fetisova

Noong Hulyo 2006, ang e-sports ay hindi kasama sa All-Russian Register of Sports dahil sa katotohanan na hindi nito naabot ang mga pamantayan na kinakailangan para sa pagsasama sa rehistrong ito: pag-unlad sa higit sa kalahati ng mga nasasakupan na entity ng Russian Federation at ang pagkakaroon ng isang nararapat na nakarehistrong all-Russian na pisikal na kultura at asosasyon sa palakasan.

Mga pederasyon at asosasyon

Mayroong ilang mga pangunahing asosasyon at federasyon ng eSports sa mundo. Kung ang mga asosasyon ay nilikha upang mapabuti at protektahan ang mga e-sports mula sa posisyon ng mga manlalaro, sinusubukang taasan ang mga suweldo at magtatag ng ilang uri ng mga garantiya, kung gayon ang mga federasyon, sa kabaligtaran, ay interesado sa mga interes ng mga manonood at ang mapagkumpitensyang bahagi. Ang huli ang nagtakda ng mga patakaran at aliwan ng laban.

Russian Computer Sports Federation

Ngayon ang lipunan ng Russian eSports ay nasa pinakasimula pa lamang ng paglalakbay nito.

Isang malaking bilang ng mga manlalaro at koponan ang umuusbong na tunay na may kakayahang ipagtanggol ang kanilang bansa sa mga world championship.

Ang FCC ng Russian Federation ay pinahintulutan na lumikha ng pambansang koponan ng Russia batay sa taunang mga resulta ng mga pagtatanghal sa mga pangunahing kumpetisyon ng taon, ang mga rating ng mga atleta at ang pagtatanghal ng Presidential Council ng FCC. Ang layunin ng koponan ay upang manalo ng mga kampeonato sa mga disiplina at palakasin ang prestihiyo ng Russia, pati na rin ang makabayang edukasyon.

Bilang karagdagan sa iba pang mga regulasyon at regulasyon, ang FCC ay naglabas ng mga alituntunin para sa pagtuturo ng computer sports. Inirerekomenda na makabisado mo muna ang mga pangunahing kasanayan sa pamamahala ng computer. Pagkatapos, gamit ang isang tagapagsanay, natututo ang manlalaro kung paano kontrolin ang laro. Sa iba pang mga bagay, kinokontrol nito ang pag-set up ng isang computer, panonood ng mga laro, pagbuo ng mga taktika, pagpapabuti ng mga diskarte sa paglalaro, pati na rin ang espesyal na paghahanda para sa mahahalagang kumpetisyon.

Kasaysayan ng kumpetisyon

Lumalahok ang mga manlalaro ng esport sa mga paligsahan na ginaganap sa pamamagitan ng Internet (mga online na kumpetisyon) o sa mga computer club (offline, LAN na mga paligsahan).

Lugar ng trabaho

Itinakda mismo ng manlalaro ang kanyang pangunahing lugar ng trabaho, sa bahay. Kung hindi ito posible, maaari siyang maglaro sa isang computer club. Gayundin, ang isang propesyonal na manlalaro ay naglalakbay sa ibang mga lungsod at bansa kung saan ginaganap ang mga kumpetisyon sa LAN.

Ang mga LAN tournament (mula sa Local Area Network, ibig sabihin, lokal na network) ay nagbibigay-daan sa iyo na lumikha ng pantay na mga kondisyon para sa lahat ng kalahok. At pangalawa, pinapayagan nila ang mga atleta na direktang makipag-usap sa isa't isa. Ang mga manlalaro mula sa buong mundo ay pumupunta sa mga naturang kumpetisyon.

Isa ka mang manlalaro ng koponan o isang dedikadong solo player, ang mga laro sa computer ay nagpapalawak ng iyong tirahan at nakakatulong sa iyong makahanap ng mga kaibigan sa iba't ibang bansa.

Ang mga kumpetisyon, warm-up at pagsasanay ay karaniwang ginaganap sa loob ng bahay, mga bulwagan ng konsiyerto at istadyum. Ang pagsasanay sa eSports ay tinatawag na "bootcamp." Bilang isang patakaran, doon ay gagawa ang koponan ng diskarte na gagamitin nito sa paparating na paligsahan.

Mga koponan

Sa eSports, tradisyonal na tinatawag ang mga pangkat ng mga manlalaro. Ang ilang mga uri ng mga laro sa computer, halimbawa Conter-Straike, ay nilikha lamang para sa kumpetisyon ng koponan, habang ang iba ay nagpapahintulot sa iyo na maglaro ng parehong 1x1 at koponan laban sa koponan.

Ang mga kumpetisyon sa e-sports ay ginaganap sa buong mundo, kabilang ang mga internasyonal. Ang pinakamahalaga at kahalintulad sa Palarong Olimpiko ay ang internasyonal na paligsahan na World Cyber ​​​​Games (WCG), na ginanap sa iba't ibang bansa mula 2000 hanggang 2013

Bilang karagdagan sa WCG, ang pinakamatandang paligsahan, ang Cyberathlete Professional League (nilikha noong Hunyo 26, 1997), ay regular na ginaganap, na huminto sa aktibidad mula Marso 13, 2008 hanggang Marso 2012 dahil sa mga problema sa pag-sponsor.

Mula noong 2003, ang Electronic Sports World Cup ay ginaganap isang beses sa isang taon, na iginagalang sa isang par ng WCG at ang pinakamalapit na katunggali nito sa prestihiyo.

Ang mga nagwagi sa unang TI - Natus Vincere - at ang mga nagwagi sa pangatlo - Ang Alliance ay nagsimulang lupigin ang kalakhan ng mga kwalipikasyon sa Europa.

Isang koponan mula sa bawat dibisyon ang uusad sa pangunahing bahagi ng The International 5. Bilang karagdagan, dalawa pang koponan ang makakatanggap ng mga wild card na imbitasyon.

Mga semi-propesyonal na online na liga

Bilang karagdagan sa mga kumpetisyon na may pondo ng premyo, mayroong isang bilang ng mga semi-propesyonal na liga na nag-aayos ng mga kumpetisyon sa anyo ng mga online na tasa at hagdan. Ang pinakasikat at laganap ay kinabibilangan ng СlanBase, ESL, CSPL, INEL, atbp.

Ang nagwagi sa isang kumpetisyon sa eSports ay ang koponan o indibidwal na manlalaro na nagpapakita ng pinakamahusay na mga resulta sa huling round ng labanan.

Ang pinaka-binuo na mga disiplina: Conter-Straike (4 na bersyon), Quake (6 na bersyon), dota (3 subtype), StarCraft (5 yugto), Warcaft.

Ang papel ng mga batang babae sa computer sports

Ang unang tanong na itatanong kapag isinasaalang-alang ang papel ng mga batang babae sa eSports ay: sulit bang gumawa ng hiwalay na kumpetisyon para sa mga kababaihan? Sa isang banda, bakit? Walang nagbabawal sa mga batang babae na maglaro sa propesyonal na entablado, at wala ni isang torneo ang naglalagay sa sarili bilang puro lalaki. Ang e-sports, sa kaibuturan nito, ay palaging tungkol sa pag-iisa at karagdagang mga pagkakataon; ang kalidad ng koneksyon sa Internet sa pagitan ng mga bansa.

Sa kabilang banda, sa lahat ng pangunahing disiplina sa eSports, ang mga lalaki ang humahawak sa mga nangungunang posisyon. Sinabi ni Polina “Exilia” Paraca, na naglaro ng Counter-Strike sa isang mataas na antas, sa isang panayam sa Virtus.pro: “Ngayon nakikita ko na iilan lamang ang mga batang babae na nagsisikap na makipagkumpitensya sa mga nangungunang koponan ng mga lalaki. At pagkatapos ng mga kabiguan, halos huminto sila sa paggawa nito at sumuko sa pagsubok. Ang natitira ay hindi man lang subukan. Oo, nagsasagawa sila ng kanilang pagsasanay pangunahin laban sa mga pangkat ng kalalakihan, ngunit halos hindi sila lumahok sa mga seryosong paligsahan. Maliwanag na nasisiyahan sila na kung mayroong paghahati sa mga kumpetisyon ng mga lalaki at babae, kung gayon mas mahusay na makipagkumpitensya sa iyong sariling uri kaysa sa mga lalaki na malamang na lilipad ka."

Tulad ng para sa mga seleksyon para sa mga propesyonal na koponan ng kalalakihan, mayroong mabangis na kumpetisyon, kung saan ang mga batang babae, sayang, ay karaniwang natatalo. Mahirap maunawaan nang eksakto kung bakit umunlad ang sitwasyong ito, ngunit walang posibilidad na magbago ito.

  1. Mga kalamangan at kahinaan ng eSports

Ang mga resulta ng isang survey ng mga bata mula sa aking paaralan ay nagpakita na ang isang maliit na bahagi ay may kamalayan na ang e-sports ay kinikilala bilang isang isport, ngunit lahat ay sumagot sa mga tanong nang may interes.

Nangangahulugan ito na kailangang maging pamilyar sa impormasyon tungkol sa kung ano ang e-sports, kung ano ang mga pakinabang at disadvantages nito.

Kabilang sa mga pakinabang ay....

Tinawag ng mga lalaki ang mga negatibong kadahilanan......

Ang esports ay isa sa pinakasikat na sports sa mundo. Ngunit ito ay isang sports paradox.

Sa isang banda, sinusunod nito ang mga pangunahing prinsipyo ng anumang isport: mahigpit na sundin ang mga patakaran, at hayaan ang pinakamahusay na tao na manalo.

Sa kabilang banda, para manalo, hindi kailangan ng isang esports athlete ang mga espesyal na pisikal na kakayahan. Bilis ng reaksyon, madiskarteng pag-iisip, pagnanasa - lahat ng ito ay natanto ng isang atleta na may cyber console gamit ang isang computer na konektado sa Internet.

Sa sport na ito kaya nilapatunayan ang kanilang mga sarili sa mga taong sa anumang pagkakataon ay mananalo sa pagtakbo, paglangoy o kahit golf. Bukod dito, ito ay tila ang tanging isport kung saanhindi mahalaga ang kasarian: ang isang marupok na batang babae ay maaaring labanan ang anumang halimaw, sinusubukan ang imahe ng isang walang talo na kabalyero.

Ang magandang bagay tungkol sa mga online na kumpetisyon ay kaya ng manlalarolumahok nang hindi umaalis sa bahay,at sa ilang mga kumpetisyon sa parehong oras.

Sa unang tingin, ang cybernetics at sports ay ganap na hindi magkatugma na mga bagay.

Ngunit ang isang tao ay idinisenyo sa paraang siya ay masikip sa loob ng isang utilitarian na balangkas - bilang karagdagan sa mga benepisyo, palagi siyang nagnanais ng iba, opsyonal at walang kabuluhan. Samakatuwid, ang rurok ng modernong pragmatismo - teknolohiya ng computer - ay naging batayan para sa mga laro sa kompyuter.

Gayunpaman, ang simpleng libangan ay walang gaanong kahulugan kung walang puwang para sa tagumpay at kompetisyon dito. Bilang resulta, ang mga laruan sa computer sa lalong madaling panahon ay naging isang plataporma para sa mga laban sa palakasan.

Ang E-Sports ay isang propesyon- libangan. Nangangahulugan ito na ang lahat ay nagsisimula sa isang libangan para sa ilang online na laro, at kapag naabot lamang ng manlalaro ang mga kapansin-pansing taas dito, ang isport ay magiging isang propesyon.

Ang mga e-sportsmen ay hindi sinanay sa mga espesyal na institusyong pang-edukasyon. Hinahasa nila ang kanilang propesyonalismo sa mga virtual na laban, at ang pinakamaganda sa kanilakumita ng tunay na pera.

Mga premyong pera (bawat seryosong paligsahan ay may sariling pondo ng premyo), suporta mula sa mga sponsor at advertiser - ito ang mga pinagmumulan ng kita para sa isang matagumpay na e-sportsman.

Palaging nagsusumikap ang isang eSportsmanpagpapabuti ng kaalaman at kasanayan.

Hindi lamang dapat alam ng isang manlalaro ng eSports ang mga patakaran ng larong kanyang nilalaro, kundi pati na rinmaaaring gumamit ng iba't ibang mga programa sa computer.Karamihan sa mga manlalaro ay (o nagiging sa paglipas ng panahon)mga advanced na gumagamit ng computer at Internet.

Para sa Upang matagumpay na lumahok sa mga laro kailangan mong malaman ang Ingles.

Kasama sa mga disiplina sa e-sports ang mga genre ng laro kung saan ang swerte o random na pagkakataon ay may pinakamababang papel sa pagkapanalo, at ang pinakadakilang karanasan at intelektwal na kakayahan ng manlalaro,kasanayang magtrabaho sa pangkat.Dapat itong bigyang-diin na mahalaga para sa isang matagumpay na laro aymataas na bilis ng reaksyon, napakahusay na binuo ng mahusay na mga kasanayan sa motor ng mga kamay, ang kakayahang gumawa ng mga di-karaniwang desisyon at agarang paggawa ng desisyon, pati na rin ang katatagan ng kaisipan at pagtitiis ng nervous system.

Kahinaan ng eSports

Ngunit mayroon ding mga disadvantages. Tulad ng anumang iba pang sport, ang eSports ay nangangailangan ng sakripisyo mula sa mga manlalaro. Bago makamit ang mga disenteng resulta, ang isang manlalaro ay dapat maglaan ng maraming oras sa laro. Bukod sa,kailangan mong gumastos ng maraming pera sa kagamitan:isang computer na may sapat na kapangyarihan na may magandang video card, magandang monitor, mouse, mikropono, headphone, atbp.Kailangan din ng pera para sa paglalakbay sa mga kumpetisyon sa LAN.na ginaganap sa buong mundo.

At isa pang kawalan ng karera bilang manlalaro ng eSports -talamak na pisikal na kawalan ng aktibidad. Totoo, gaya ng tiniyak ng mga propesyonal mismo, marami sa kanila ang mahilig sa aktibong sports.

Ang talamak na pag-upo sa computer ay hindi hahantong sa tagumpay kung ito ay makapinsala sa iyong kalusugan. Kaya't ang oras na inilaan sa paggalaw ay maaaring ituring na bahagi ng disiplina sa palakasan ng manlalaro.

mga konklusyon

  • Kung magpasya kang sumali sa eSports, kailangan mong pagbutihin nang husto ang iyong sarili.
  • Ang kagamitan ay nangangailangan ng pondo.
  • Ang e-sports ay aktibong umuunlad at umaakit ng interes sa populasyon.
  • Ang isport na ito ay may higit na mga pakinabang.

Konklusyon

Sa modernong mundo, ang eSports ay naging mahalagang bahagi ng buhay ng maraming tao sa iba't ibang henerasyon.

Tinatayang siya ay aktibong nagsasanay at nakikibahagi sa isport na ito

mga aktibidad ng halos 1% ng populasyon ng planeta, para sa marami sa kanila ang aktibidad na ito ay naging hindi lamang isang libangan, kundi pati na rin ang kanilang pangunahing trabaho.

Ang bawat tao'y may karapatang pumili ng kanilang sariling libangan at propesyon, kailangan mo lamang bigyang pansin ang mga pakinabang at disadvantages ng napiling aktibidad.

Listahan ng mga materyales na ginamit

Ang mga mapagkumpitensyang uri ng mga laro sa kompyuter ay nakakaakit ng higit na pansin, na hindi makatakas sa atensyon ng komunidad.

Ang mga mapagkumpitensyang laro sa kompyuter, o e-sports (e-sport, cybersport) ay isang kababalaghan na naging isa sa mga elemento ng modernong digital na kultura ng kabataan, ngunit ang pag-aaral nito ay nahaharap pa rin sa ilang mga paghihirap. Una, ang siyentipikong komunidad ay walang pag-unawa sa kahalagahan ng e-sports bilang isang kultural na kababalaghan. Pangalawa, mayroon pa ring malakas na paniniwala na ang mga laro sa kompyuter ay inilaan lamang para sa mga bata at walang trabaho. Pangatlo, sa maraming bansa, kabilang ang Russia, ang e-sports ay nagdudulot ng konserbatibong pagtanggi. Well, ayusin natin ito.

cybersport– isang anyo ng mapagkumpitensyang aktibidad batay sa paggamit ng kompyuter o mga video game. Hindi ito kusang bumangon at nasa likod nito ang halos 45 taon ng mabagal ngunit matatag na paggalaw patungo sa pandaigdigang pagkilala.

Isang Maikling Kasaysayan ng Esports

Mula nang magsimula ito, ang mga esport ay direktang nakaugnay sa sikat na kultura ng kabataan. Ang unang kumpetisyon ay ginanap noong 1972 sa Stanford University. Ang mga kalahok ay nakipaglaban sa larong Spacewar: isang tunggalian sa dalawang sasakyang pangkalawakan na nilagyan ng mga missile. Ang nagwagi ay iginawad sa Rolling Stone magazine, na kadalasang nauugnay sa kultura ng hippie. Noong 1980, ang kumpetisyon ay nagsimulang makaakit ng higit sa 10,000 katao.

Ang Japanese at pagkatapos ay ang industriya ng video game sa Amerika ay lumikha ng mga uso. Kahit noon pa man, naging malinaw na ang industriya ng paglalaro ay hindi lamang may mga prospect sa larangan ng ekonomiya, ngunit makakatulong din sa paglaganap ng kultura at internasyonal na komunikasyon. Ang mga kumpanyang Hapones tulad ng Atari at Nintendo ay literal na nakuha ang isipan ng nakababatang henerasyong Amerikano. Nagsimulang lumabas ang mga mensahe tungkol sa mga bagong produkto ng gaming at mga paligsahan sa video game sa mga pahina ng mga pangunahing pahayagan, Times, Life, ABC News, USA Today, at sa mga balita sa telebisyon. Ang Guinness Book of Records ay nagsimulang magpanatili ng isang espesyal na seksyon na nakatuon sa mga tagumpay sa mga video game.

Dahil ang malawak na pagkalat ng Internet noong 90s, ang mga kumpetisyon sa pagitan ng mga mahilig sa video game ay lumawak nang lampas sa mga hangganan ng mga pangunahing binuo na bansa (USA, UK, Canada, Australia).

Natanggap ng kumakalat na kilusang mapagkumpitensya ang modernong pangalan nitong "eSports" noong 1999 sa panahon ng isang press release para sa paglikha ng Online Gamers Association. Sa parehong taon, isang European player ang nagkumpara ng mga esport sa tradisyonal na sports.

Pormal, ang karagdagang pag-unlad ng e-sports ay maaaring nahahati sa dalawang direksyon- Kanluran at Silangan. Kanluranin Noong unang bahagi ng 2000s, ang direksyon ay may karanasan at kasaysayan, ngunit ang mga pagtatangka na pagsamahin ang e-sports bilang isang opisyal na disiplina sa palakasan ay hindi nakahanap ng suporta sa mga pamahalaan ng mga binuo bansa. Ang unang American e-sports league, ang Cyberathlete Professional League, ay lumitaw noong 1997.

Isang bahagyang naiibang sitwasyon ang lumitaw silangan direksyon. Upang maunawaan ang isa sa pangunahing kahalagahan ng eSports, kailangan nating banggitin ang krisis sa pananalapi sa Asya noong 1997-1998. Ang napakabilis na paglago ng mga nangungunang bansa sa Asya ay humantong sa sobrang init ng kanilang mga sistema ng ekonomiya. Ang pagbaba ng sahod, pagtaas ng presyo ng pagkain, kawalan ng trabaho, at hindi matatag na sitwasyong pampulitika ay pangunahing nakaapekto sa populasyon. Bilang karagdagan, kailangan mong isaalang-alang ang kultura ng trabaho sa Asya mismo, na nagpapahiwatig ng gawain ng obertaym. Sa mga tao kailangan ng distraction– pumunta sila sa virtual na mundo. Samakatuwid, mauunawaan na ang bansang Asyano, ang South Korea, ang naging at patuloy na nananatiling sentro ng e-sports.

Sa kabila ng halatang positibong epekto, hindi dapat tumawid ang isa sa linya sa pagitan ng totoong mundo at ng virtual. Naniniwala ang eksperto na ang negatibong impluwensya ng virtual na kapaligiran ay maaaring maging lubhang mapanganib na maaari nitong baguhin ang pang-unawa ng isang tao sa katotohanan sa paligid niya.

Opinyon ng eksperto

Rinat Faridovich Galiev, Kandidato ng Medical Sciences, psychiatrist, psychotherapist, psychoanalyst, miyembro ng European Confederation of Psychoanalytic Psychotherapy, miyembro ng Russian Society of Analytical Psychology

"Kabilang sa saklaw ng aking mga pang-agham na interes, una sa lahat, patolohiya bahagi ng impluwensya ng virtual reality, kaya eksklusibo kong ipahahayag ang aking opinyon sa mga kasong iyon kapag ang virtual na mundo ay naging bahagi ng tunay. Naturally, ang mga laro sa kompyuter at iba pang artipisyal na nilikhang kapaligiran ay mayroon ding positibong epekto, kung hindi ka tatawid sa isang tiyak na linya sa pagitan ng libangan at pagkagumon.

Una sa lahat, kinakailangang banggitin ang mga nakabubuo na karamdaman na nauugnay sa sistematikong impluwensya ng virtual na kapaligiran sa kamalayan ng tao. Sa partikular, ang kamalayan na nabuo sa Internet ay hindi edukasyon. Sa proseso ng pagtakas sa virtual na kapaligiran, ang kakayahang makipag-ugnayan sa lipunan ay nasisira, at ang mga relasyon sa pamilya ay nasisira. Ang isa sa mga pinakamabigat na problema ay ang pagbaba ng sekswal na pagnanais, na malawak na humahantong sa mga problema sa demograpiko. Sa pangkalahatan, lumilitaw ang mga psychopathic disorder.

Sa aking pagsasanay, nakatagpo ako ng isang malaking bilang ng mga kaso kung saan ang labis na paglahok sa virtual na kapaligiran ay humantong sa isang pagpapapangit ng kamalayan at personalidad. Nagsisimula itong palitan ang mga pangangailangan para sa pagkain, pahinga, at pakikipagtalik. At ang mas maaga ang isang tao ay bumagsak sa isa pang katotohanan, mas malalim na bubuo ang patolohiya. Ang virtual na katotohanan sa isipan ng mga nakababatang henerasyon ay maaaring maisip bilang isang ibinigay, bahagi ng pang-araw-araw na katotohanan, na awtomatikong hinabi ito sa kanilang kamalayan. Ang tanong ay hindi kahit ang epekto, ngunit kung ano ang gagawin dito.

Mula noong 2000, ang e-sport ay umabot sa antas ng estado. Ang gobyerno ng South Korea ang unang nakaunawa sa pangako ng phenomenon, bilang isang resulta kung saan ang Korean Esports Association ay nilikha sa ilalim ng tangkilik ng Ministry of Culture, Sports and Tourism. Sa bansang ito ginanap ang unang apat na World Cyber ​​​​Games tournaments, na pinagsama-samang itinataguyod ng Korean Samsung at ng American Microsoft. Ang motto ng paligsahan ay ang mga salitang "Higit sa isang laro", na ipinahayag sa organisasyon ng World Cyber ​​​​Games tulad ng Olympic Games: mga medalya, kredito, seremonya ng pagpasok.

Esports market

artubr/wikimedia.org CC BY 2.0)

Sa mga unang araw nito, ang industriya ng eSports ay nakatanggap ng pagpopondo mula sa malalaking kumpanya ng software, hardware at video game, ngunit hindi talaga nakagawa ng direktang kita. Noong unang bahagi ng 2000s, nagsimulang magbago ang sitwasyon. Ang paglitaw ng mga e-sports mula sa mga anino sa mundo ng malaking pananalapi ay naganap pagkatapos ng ikalawang alon ng pandaigdigang krisis sa ekonomiya noong 2008, pagkatapos ng paglabas ng mga laro tulad ng Dota 2 at League of Legends.

Unang tournament Dota 2 naganap noong 2011. Ang premyong pondo ay umabot sa $1.6 milyon. Ang koponan ng Russia na Moscow Five ay nakibahagi sa paligsahan, ngunit ang aming mga kapitbahay na Ukrainian, ang koponan ng Natus Vincere (Na'Vi), ay nanalo, na nakatanggap ng $1 milyon na premyong pera. Noong 2016, nakatanggap ang Chinese team na Wings Gaming ng $9.132 milyon na premyong pera, na hinati pa sa limang miyembro ng team.

Liga ng Alamat mundo Championship naganap din noong 2011 at naging isang pagpapakita ng lumalagong katanyagan ng e-sports. Noong 2012, 8,000 katao (kabilang ang mga tauhan ng serbisyo) ang nakibahagi sa kampeonato, at higit sa 8 milyong manonood ang nanood nito sa mga screen ng computer at telebisyon. Noong 2013, ang mga tiket sa kampeonato ay nabili sa loob ng isang oras, at ang bilang ng mga manonood ay umabot sa 32 milyon.

Bukod dito, noong 2013, binigyan ng USCIS ang mga propesyonal na manlalaro ng League of Legends ng parehong pagtrato sa mga propesyonal na atleta, na nagpapahintulot sa mga atleta ng esport na makinabang mula sa isang pinasimpleng sistema ng visa.

Noong 2015, ang turnover ng esports market ay umabot sa $325 milyon, noong 2016 ay tumaas ito ng higit sa 50%, sa $493 milyon. 2017 na siya umabot 696 milyon dolyar (kung saan ang $517 milyon ay mga pamumuhunan), na tumalon ng 41%. At ito ay malayo sa limitasyon. Ang pangunahing portal na Newzoo ay hinuhulaan na ang merkado ay lalago sa $1,488 milyon sa pagtatapos ng dekada na ito. Maraming kilalang kumpanya sa pagkonsulta ang sumusubok na hulaan ang karagdagang paglaki sa bilang ng mga manonood ng mga kaganapan sa eSports, halimbawa, Deloitte, ngunit kahit sila ay napagkamalan ng 41 milyon sa kanilang ulat noong 2015 191 milyon tao sa 2017.

Sa pag-unlad ng industriya ng paglalaro, umuunlad din ang e-sports. Ang mga malalaking korporasyon (Coca-Cola, Samsung, Red Bull), kasama ang mga kumpanya ng paggawa ng laro, taun-taon ay namumuhunan ng higit sa $350 milyon sa pagbuo nito.

Mga esport sa Russia

Andrey ‘Xeo’ Yatsenko / wikimedia.org

Huwag nating kalimutan ang tungkol Russia na naging unang bansa, na kinilala ang eSports opisyal disiplina sa sports noong 2001 (order ng State Sports Committee ng Russian Federation na may petsang Hulyo 25, 2001 No. 449 "Sa pagpapakilala ng sports sa mga programa ng pisikal na edukasyon ng estado"). Sa kasamaang palad, ang mahinang pagkalat ng e-sports sa mga rehiyon ay humantong sa pagbubukod nito sa rehistro noong 2006, ngunit wala pang 10 taon ang lumipas mula nang bumalik ang e-sports at hindi na nag-iisip na umalis. Sa pamamagitan ng utos ng Ministri ng Palakasan ng Russia na may petsang Abril 29, 2016 (No. 470 "Sa pagkilala at pagsasama ng mga disiplina sa palakasan, palakasan sa All-Russian Register of Sports and Amendments sa All-Russian Register of Sports"), Ang "computer" sports ay muling isinama sa rehistro. Sa sandaling mabuo na ang pamamaraan para sa pagbibigay ng mga titulo sa palakasan para sa bagong direksyon, ang mga atleta ng esport ay makakatanggap ng mga ranggo na katumbas ng mga ordinaryong atleta.

Mula noong Marso 24, 2000, nagkaroon ng Computer Sports Federation sa Russia, na nagpo-promote ng sport na ito, nag-aayos ng mga kaganapan at nagsasanay sa mga e-sports na atleta. Noong 2014, upang makamit ang mga layuning ito, nilikha din ang Kagawaran ng Cybersports sa loob ng Russian State University of Physical Culture. Ang programa ng pagsasanay ng bachelor sa pisikal na edukasyon na may diin sa computer sports ay kinabibilangan ng isang hanay ng mga disiplina ng humanities (ekonomiya, sikolohiya, kasaysayan, wikang banyaga), natural na agham (anatomy, physiology) at mga propesyonal na disiplina (gamot sa sports, sports physiology). Sa ngayon, ang mga trabaho na maaaring i-apply ng mga nagtapos sa Russia ay limitado sa Federation mismo.

Sa kasamaang palad, ayon kay Vitaly Mutko, Deputy Prime Minister ng Russian Federation para sa Sports, Turismo at Patakaran sa Kabataan, ang eSports ay hindi makakatanggap ng suporta ng gobyerno. Ngunit ito ay dahil sa katotohanan na ang computer sports ay hindi nangangailangan nito: ang pagpopondo mula sa estado ay maaaring magsama ng mga limitasyon at mga paghihigpit na hahadlang lamang sa pag-unlad ng batang direksyon pa rin sa Russia. Natatanggap ng Esports ang mga pangunahing pamumuhunan nito mula sa mga sponsor.

Ngayon, nahaharap ang computer sports sa hindi pagkakaunawaan at konserbatismo. Sa partikular, noong Oktubre 26, 2016, isang negatibong saloobin sa bagong disiplina sa palakasan ang ipinahayag bilang bahagi ng programang "E-Sports: Para sa o Laban" sa channel ng Match TV. Ang posisyon ay ipinahayag na sa computer sports ay walang mula sa tradisyonal na "mga kasamahan". Hindi pumayag ang general producer ng channel at sikat na TV presenter na si Tina Kandelaki. Sa kanyang opinyon, “esports is the sport of the future,” na sinabi niya noong Oktubre 23 sa kanyang welcoming speech sa Moscow international tournament Epicenter: Moscow para sa larong CS:GO. Tiwala ang Kandelaki sa napakalaking pagkakataon ng merkado ng e-sports, kung saan maaaring maging bahagi ang Russia dapat maging. Ang konklusyong ito ay ginawa batay sa isang masusing pagsusuri ng mga kahilingan ng madla. Nagsalita din siya pabor sa malawakang paggamit ng telebisyon sa pagsasahimpapawid ng mga laban sa eSports, ang pangunahing kita na kasalukuyang natatanggap ng mga site tulad ng Twitch.

Ang pinuno ng Russian e-sports ay ang kumpanyang ESforce Holding, isa sa pinakamalaking mamumuhunan kung saan ay ang USM holding ng Alisher Usmanov (ika-5 na lugar sa ranggo ng pinakamayamang negosyante sa Russia). Noong 2015, nag-invest siya ng humigit-kumulang $100 milyon sa pagbuo ng Russian esports community na Virtus.pro, na pinagsama sa Ukrainian counterpart nitong Na'Vi sa ilalim ng karaniwang pangalang Esforce.

Pinakabago, noong Mayo 19, 2017, ang pinakamalaking arena ng eSports sa mundo ay binuksan sa Moscow YotaArena, ang pagtatayo nito ay umabot ng humigit-kumulang $10 milyon. Ayon sa managing partner ng ESforce na si Anton Cherepennikov, ang proyekto sa pagtatayo ng "cyber stadium" ay isinasagawa sa Las Vegas, ngunit sa ngayon ang Russian arena ay kakaiba sa uri nito.

Esports at kalusugan

icsnaps/shutterstock.com

Sa buong kasaysayan nito, ang computer sports ay inatake ng "mga eksperto" na nagsasabing ito ay may negatibong epekto sa kalusugan ng tao, lalo na sa mga bata at kabataan, ngunit ang modernong pananaliksik ay nagmumungkahi ng kabaligtaran.

Ang cardiovascular system hindi nakakaranas ng overvoltage sa panahon ng laro. Sa panahon ng proseso, ang ritmo ng puso ay nananatili sa loob ng normal na mga limitasyon (100-110 beats/min).

Ang mga psychophysical na pag-aaral, sa partikular, mga pag-aaral ng oras ng isang simpleng visual na reaksyon ng motor (SMR), ang oras ng isang kumplikadong visual na reaksyon ng motor (SMR) at ang oras ng reaksyon sa isang gumagalaw na bagay (RMT) sa higit sa 100 mga tao - e -mga sportsmen at ang mga hindi naglalaro ng mga laro sa computer - ay nagpakita na ang mga e-sportsmen ay makabuluhang lumampas sa mga tuntunin ng SMR, na nagpapahiwatig ng isang mas mabilis na bilis ng paggulo kasama ang reflex arc sa pangkat na ito at, bilang isang resulta, isang mas mabilis na reaksyon sa isang pagbabago pampasigla.

Siyempre, ang e-sports, tulad ng anumang matagal na aktibidad sa isang nakaupo na posisyon o sa computer, ay maaaring humantong sa mga sakit ng musculoskeletal system at visual organ, gayunpaman, ang mga naturang problema ay madaling maiiwasan sa pamamagitan ng pagsasama ng isang bilang ng mga pangkalahatang pisikal na aktibidad sa pagsasanay sa ang proseso ng paglalaro: pagsasanay, pagtakbo, pagsasanay sa mata.

Kung tungkol sa kinabukasan ng eSports sa Olympic stage, malapit na ito. Bilang pinuno ng International Olympic Committee (IOC), si Angela Ruggiero, ay nagsabi: “Tiyak na kailangan nating tingnan sila (e-sportsmen - tala ng editor) bilang mga atleta. Ang mga esport ay malamang na maging isang Olympic sport sa hinaharap." Sa suporta ng IOC, ang unang eSports tournament sa loob ng balangkas ng Olympics ay naganap na sa panahon ng mga laro sa Rio de Janeiro, bagama't nasa ilalim ng hindi opisyal na katayuan.

Ang aming eksperto ay kumpiyansa na ang e-sports ay may magandang kinabukasan, lalo na sa loob ng balangkas ng sports diplomacy.

Opinyon ng eksperto

Yulia Vadimovna Nikolaeva, Kandidato ng Historical Sciences, Associate Professor ng Department of International Humanitarian Relations ng Faculty of International Relations ng St. Petersburg State University, espesyalista sa ugnayang pangkultura at diplomasya sa palakasan

"Siyempre, ang computer sports ay isang napakalawak at sikat na phenomenon. Hindi ko sasabihin ang tungkol sa pagsasama nito sa programa ng Olympic Games sa ngayon, ngunit maaari itong maging isang promising area ng sports diplomacy. Ang computer sports ay kapaki-pakinabang sa pagpapalaganap ng kultura, internasyonal na komunikasyon, at koneksyon sa pagitan ng publiko at mga organisasyon ng kabataan. Ang mga proyekto sa pagpapalitang pang-edukasyon ay ginagawa din.

Sigurado ako na dapat bigyang-pansin ng estado ang e-sports, dahil ang kumbinasyon ng pribado at pampublikong pamumuhunan ay tila isang mainam na opsyon para sa pagbuo ng anumang kapaki-pakinabang na lugar ng patakaran. Ang isang halimbawa ng mga positibong tagumpay ng computer sports ay ang pagpapalawak ng ugnayan sa mga bansang Asyano, kung saan ito ay nagtatamasa ng walang katulad na katanyagan.”

Kung makakita ka ng error, mangyaring i-highlight ang isang piraso ng teksto at i-click Ctrl+Enter.

Ang tanong ng malakas na impluwensya ng cyberspace sa psyche ng tao ay itinuturing pa rin na isang bukas at sa halip na umuunlad na kababalaghan sa loob ng ilang dekada ngayon. Ano ang e-sports, gaano kapanganib ang e-sports para sa psyche, at ang e-sports ay mapanganib para sa psyche sa pangkalahatan, pati na rin kung paano makapasok sa isang e-sports university, ano ang e-sports department - kami titingnan ito sa aming artikulo ngayon.

Mga positibong aspeto ng eSports

Ang e-sports sa Russian Federation ay medyo bagong kalakaran sa modernong kultura ng geek, ngunit, gayunpaman, bawat taon ay patuloy itong nakakakuha ng momentum at tumatanggap ng hukbo ng mga tagahanga at mahilig sa espasyo ng e-sports sa hanay nito at nahahanap ang kanilang mga sarili sa mga kandidato para sa pakikilahok sa mga larong e-sports, listahan na pinupunan buwan-buwan.

Matapos kilalanin ang e-sports bilang isang opisyal na isport sa Russia, marami ang gustong sumali sa hanay ng mga e-sportsmen at makilahok sa mga kumpetisyon sa e-sports, na madalas na nagaganap sa buong mundo. At sa karamihan, ito ang dahilan kung bakit marami ang nagtataka kung paano makakuha ng Master of Sports sa eSports, dahil, nakikita mo, maraming mga manlalaro na dati nang hindi opisyal na ganoon ay maaari na ngayong opisyal na makakuha ng Master of Sports sa eSports. Ang e-sports ay isang Olympic sport, anuman ang masasabi ng isa, at pagkatapos ang e-sports ay naging isang opisyal na isport sa Russia, ang mga kaukulang problema ay nagsimulang lumitaw sa mga manlalaro.


Esports: mabuti o masama?

Ang pagkagumon sa pagsusugal at pagkagumon sa pagsusugal ay ang salot sa ating panahon. Ang mga kaso ng pagkamatay ng mga tinedyer na labis na nasangkot at labis na nalubog sa mundo ng mga laro sa kompyuter ay naging mas madalas. Ano ang banta ng eSports sa kasong ito? Ang pagnanais na makuha ang iyong jackpot sa paglaban sa iba pang cybersportsmen ay nagtatanong sa kalagayan ng pag-iisip at sikolohikal na kaligtasan ng mga teenager at gamer. Sa katunayan, sa karera para sa mga premyo at mga parangal sa e-sports, na sa mundo ng e-sports ay malayo sa maliit at katamtaman, at, siyempre, ang pamagat ng kandidatong master ng sports sa e-sports, marami ang makakalimutan tungkol sa lahat ng kanilang kasalukuyang mga gawain at alalahanin, pamilya at mga kaibigan, asawa at mga anak, sa pangkalahatan - habang buhay.


Paano maiiwasan ang pagiging gumon sa eSports?

Dahil sa katotohanan na ang isport na ito ay kakatanggap pa lamang ng pag-unlad nito at araw-araw ang bilang ng mga taong nagpasya na tumalon sa mga disiplina ng e-sports (at hindi pa namin nabanggit na ang isang departamento ng e-sports ay binuksan sa Moscow, at kahit isang umiiral na ang unibersidad ng e-sports) at makipagkumpitensya para sa titulong kandidato para sa master ng e-sports, mas maraming oras at pagsisikap, pati na rin ang pakikilahok, hilig at konsentrasyon ay kinakailangan ng mga hinaharap na e-sportsmen, mga manlalaro at ordinaryong mga manlalaro upang pumunta sa mundo ng e-sports.

Ang aming Center ay handang mag-alok sa iyo ng mga serbisyo ng isang psychologist sa paksa ng pagkagumon sa pagsusugal, pagkagumon sa cyber, at makakuha din ng mga sagot sa mga tanong tungkol sa kung paano, halimbawa, ihinto ang pagiging adik sa pagsusugal at maglaan ng mas maraming oras sa iyong pamilya? Paano ihinto ang pagiging gumon sa mga laro sa computer? Ang mga psychologist at psychotherapist sa aming Center ay nagtatrabaho sa buong orasan at pitong araw sa isang linggo. Sa mga espesyal na kaso, ang serbisyo ng pagtawag sa isang psychologist sa bahay ay magiging may kaugnayan din para sa iyo. Gayundin, kung ikaw ay isang abalang tao, ang psychologist ng aming Center ay handa na makipagkita sa iyo sa opisina ng iyong kumpanya, at gayundin, na pinaka-komportable, sa anumang Cafe sa Moscow, sa iyong paghuhusga at, muli, kaaya-aya sa mga tuntunin ng distansya at komportable para sa iyo.

Pinuna ng Olympic pole vault champion na si Elena Isinbaeva ang hilig ng kabataan sa e-sports at computer games. Naniniwala ang atleta na sa hinaharap ay maaaring humantong ito sa malalaking problema na kailangang lutasin ngayon, ulat ng Sports.ru.

“May napakalaking problema na nakakabighani sa ating mga bagets - eSports. Ngayon ang mga bata ay lumalabas sa bakuran na may mga tablet at telepono. Lahat sila ay nasa cyber-cyber-cyber na ito..."- sinabi ng atleta sa isang pulong ng Russian Presidential Council sa pagpapaunlad ng pisikal na kultura at palakasan.

Ayon sa kanya, kung alam lamang ng isang bata ang tungkol sa sports mula sa kanyang cell phone, hindi siya kailanman magiging isang Olympic champion. Samakatuwid, ito ay nagkakahalaga ng pagtatayo ng higit pang mga palakasan sa halip na mga restawran at shopping center. Kung gaano kalalim ang pagkaunawa ni Isinbayeva sa pagkakaiba sa pagitan ng e-sports at mga mobile na laro ay nananatiling hindi alam sa kanyang pananalita.

Ang isang kilalang kritiko ng eSports ay si Vasily Utkin. Siya ay napansin nang higit sa isang beses para sa mapanlinlang at walang batayan na pagpuna. Kaya, sa isang broadcast sa radyo ay inihambing niya ang mga propesyonal na laro sa computer na may masturbesyon.

Kapansin-pansin na noong nakaraang taon ang e-sports ay naging isang opisyal na isport sa Russia, ang unang e-sports academy ay nasa Minsk, at sa simula ng taong ito ang Belarus ay nagkaroon ng sarili nitong e-sports federation, na may suporta ng Dynamo Brest football club sa larong Counter-Strike: Global Offensive.

Idinagdag. Nagbago ang isip ni Isinbayeva

Isang araw ang lumipas mula nang lumitaw ang mga pahayag ng gymnast, nang sa kanyang opisyal na Instagram account ay inisip niyang muli ang kanyang posisyon at sinamahan ang post na may mga hashtag na #DownloadForNaVi, #DownloadForGambit at #CIScybersport.

"At muli sa eroplano. Tinatrato at sinusuri ko ang payo sa sports kahapon! Siyempre, sa panahon ngayon ang pagpili ng ating mga kabataan at mga teenager ay madalas na pumapabor sa e-sports. Mabuti ba o masama?!

Sa e-sports disciplines mayroong sports passion, competitive spirit at struggle, na siyang batayan para sa tradisyonal na sports. Marahil balang araw ang eSports ay magiging isang Olympic sport. Ngunit upang mapanatili ang tradisyonal na palakasan, kinakailangan pa ring lumikha ng isang palakasan, naa-access at libreng imprastraktura para sa mga bata at aktibong makisali sa pagpapaunlad ng palakasan ng mga bata. Magsanay at manalo!”

At muli sa eroplano, lumilipad at sinusuri ang payo sa palakasan kahapon! Siyempre, sa panahon ngayon ang pagpili ng ating mga kabataan at mga teenager ay madalas na pumapabor sa e-sports. Mabuti ba o masama?! Sa e-sports disciplines mayroong sports passion, competitive spirit at struggle, na siyang batayan para sa tradisyonal na sports. Marahil balang araw ang eSports ay magiging isang Olympic sport. Ngunit upang mapanatili ang tradisyonal na palakasan, kinakailangan pa ring lumikha ng isang palakasan, naa-access at libreng imprastraktura para sa mga bata, at aktibong makisali sa pagpapaunlad ng palakasan ng mga bata. Magsanay at manalo! #Nalulunod ako para sa NaVi #Nalulunod ako para sa Gambit #CIS eSports

Ano ang mga laro sa kompyuter - isang napatunayang paraan upang mag-aksaya ng oras, pera at mawalan ng kalusugan? O isang promising activity na maaaring gawing mayaman at sikat ang isang gamer? Para sa isang sagot sa tanong na ito, ang espesyal na kasulatan ng RIA Novosti na si Dmitry Vinogradov ay pumunta sa Grand final ng CIS eSports championship - Techlabs cup, na may kabuuang premyong pondo na 300 libong dolyar.

Ang pagkakaiba sa pagitan ng isang gamer at isang propesyonal

Madilim na basement. Ang masasamang bibig na mga teenager ay desperadong pinuputol ang kanilang mga sarili sa kanilang mga computer at sumisigaw sa isa't isa nang galit na galit na tila sila ay malapit nang tumalon sa kanilang mga upuan at magsimulang maghampas-hampas sa isa't isa ng mga upuan. O - isang naka-istilong nightclub na may maginhawang kagamitan sa mga lugar ng computer at libu-libong manonood ng laro sa malalaking screen.

Ang pagkakaiba sa pagitan ng dalawang site na ito ay kapareho ng sa pagitan ng street football at ng Champions League. Ito ang tiyak na kaugnayan sa pagitan ng propesyonal na e-sports at ordinaryong paglalaro, sabi ni Alexey Burdyko, pangkalahatang direktor ng CIS computer gaming championship Techlabs cup, na naganap sa Moscow Stadium Live club.

Milyun-milyong tao ang naglalaro ng mga laro sa kompyuter. Ngunit ginagawa nila itong kanilang propesyon at kumikita ng daan-daan sa pinakamahusay.

Malamlam na mga ilaw at malalakas na musika, mga batang babae-promoter na kalahating hubad na may mga regalo mula sa mga sponsor, mga propesyonal na komentarista at mga autograph session kasama ng mga tagahanga - ito ang ambiance ng isang propesyonal na paligsahan sa paglalaro ng computer. Ang nakakapagod na oras ng pagsasanay ay nananatili sa likod ng mga eksena.

Ang kasamahan ni Anton ay si Danila "Zeus" Teslenko mula sa Kharkov. Ito ay isang malakas at matangkad na lalaki na naka-baseball cap at isang T-shirt na maraming sukat na masyadong malaki - si Zeus ay mas mukhang isang basketball player kaysa sa isang lalaking gumugol ng kanyang buhay sa likod ng screen ng computer.

Si Danila ay 26 taong gulang, mayroon siyang asawa at anak. Napagpasyahan kong hindi na magkolehiyo pagkatapos ng klase. “Wala kaming maraming magagandang institute sa Kharkov, at hindi ganoon kadaling maghanap ng trabaho pagkatapos nilang kumonsulta sa aking mga magulang, nagpasya akong mag-focus sa e-sports,” sabi niya para makapagtapos ng unibersidad."

Sa halip na ipagpatuloy ang kanyang pag-aaral kaagad pagkatapos ng pagtatapos sa paaralan, lumipad si Danila sa isang kompetisyon sa Singapore - para sa karamihan ng kanyang mga kapantay ito ay isang bagay na wala sa science fiction.

Si Zeus ay kasangkot sa eSports mula noong siya ay 15 taong gulang. Sa kanyang karera, nakakuha siya ng "200-300 libong dolyar" - halimbawa, siya ay isang apat na beses na kampeon sa mundo sa Counter-Strike.

Gayunpaman, hindi dapat isipin ng isang tao na ang lahat ng pera na ito ay napunta sa bulsa ni Zeus - bahagi nito ay nawala sa badyet ng mga koponan kung saan siya nilalaro, nagpunta upang magbayad para sa mga tiket sa mga kumpetisyon, at iba pa. Sa perang kinita niya sa e-sports, bumili siya ng kotse (Audi A6) at umupa ng apartment.

Bago ang bawat kumpetisyon, nagtitipon ang Na`Vi para sa isang 10 araw na kampo ng pagsasanay - tulad ng mga propesyonal na manlalaro ng football. “Masyadong mapagkumpitensya ang esports Kung hindi ka nakatutok at propesyonal, kung hindi ka magsasanay palagi, matatalo ka,” sabi ni Zeus.

Gayunpaman, kamakailan lamang ay nagsimulang mag-isip si Teslenko tungkol sa pagkuha ng ilang uri ng edukasyon, at sa pangkalahatan ay medyo pagod na siya sa e-sports - isang buwan na ang nakalipas nagbitiw pa si Danila bilang team captain. "Siguro pupunta ako sa paaralan ng teatro o maging isang mamamahayag," sabi niya.

Pangalawang realidad

Hanggang saan kaya ang paglalaro ay isang propesyon na karapat-dapat na pag-ukulan ng iyong buong buhay, paggawa ng isang karera dito?

Ang mga cybersportsman mismo ay nagpapatotoo: ang mga manlalaro ay karaniwang naglalaro nang propesyonal hanggang sila ay 25-30 taong gulang. Pagkatapos ang pagkapagod ay pumasok, isang pagnanais na gumawa ng isang bagay na mas matatag at kagalang-galang, at ang reaksyon ay bumaba.

Gayunpaman, marami ang hindi umaalis sa e-sports - sila ay naging mga tagapamahala o tagapag-ayos ng mga kumpetisyon, o nagbebenta lamang ng hardware ng computer. Ang mga koneksyon at pakikipagkaibigan sa mga kasamahan sa koponan na binuo sa mga nakaraang taon bilang isang gamer ay napakadaling ma-convert sa ilang nauugnay na negosyo.

Isang kilalang psychotherapist at espesyalista sa sikolohiya ng kabataan, si Konstantin Olkhovoy, ang nagpaliwanag sa RIA Novosti kung kailan dapat magpatunog ang mga magulang ng alarma.

"Kapag pinag-uusapan ang mga laro sa kompyuter, tulad ng anumang produkto ng sibilisasyon, maging ito ay alak o pagkain, maaari nating pag-usapan ang tungkol sa paggamit o pang-aabuso. Kung ang mga tao ay gumugugol ng kanilang buong buhay sa mga laro sa kompyuter, naglalaro ng 14-16 na oras at nawalan ng ugnayan sa sibilisasyon, kung gayon ito ay pang-aabuso "Kung ang libangan ng isang tao, maging ito ay isang libangan o alak, ay nakakasagabal sa tao mismo o sa mga nakapaligid sa kanya, kung nabigo ang adaptasyon, ang kanyang pamilya, mga mahal sa buhay, at trabaho ay nagdurusa, pagkatapos ay maaari nating pag-usapan ang tungkol sa isang kaguluhan," ang babala ng eksperto.

Sino ang nasa panganib? Ang mga adik sa pagsusugal ay kadalasang mga taong nagmumungkahi na walang tiwala sa sarili.

"Nadulas sila sa isang magkatulad na katotohanan, maging ito ay paglalaro o alkohol o droga," sabi ni Olkhovoy. Kasabay nito, ang mga lalaki ay mas madaling kapitan sa gayong mga karamdaman kaysa sa mga kababaihan: "Sa modernong sibilisasyon, napakahirap na aktwal na iwagayway ang isang tabak o baril mula sa isang machine gun Sa pamamagitan ng pagtakas sa mga laro, ang mga tao ay nagbabayad para sa kakulangan ng mga tungkulin ng lalaki. habang ang mga ito ay iniharap sa kanila Sila ay tumatakas mula sa kulay-abo, nakakainip na pang-araw-araw na buhay.

Ang masamang balita para sa mga manlalaro ay imposibleng gawing tagumpay ang pagkagumon sa pagsusugal sa eSports.

"Ang isang nakakahumaling na personalidad ay may mahinang kalooban," sabi ni Konstantin Olkhovoy, "at upang makapasok sa e-sports, ang kalooban na manalo, siyempre, ay kailangan Ang mga pumunta sa propesyonal na e-sports ay hindi mga manlalaro, sila gusto lang maglaro at makamit ang tagumpay."