Ano ang kailangan ng isang artist na dalubhasa sa digital painting? Hindi kailangan ng pera.

Hindi inookupa ng organizer ang lugar

Tagal ng pagsasanay: 2.5 linggo (5 lektura // 4 praktikal na takdang-aralin // 4 online na pagsusuri ng trabaho ng mga mag-aaral ng guro ng kurso)

Ang may-akda ng kurso ay si Ivan Smirnov - art director, illustrator, concept artist, founder ng digital drawing school SMIRNOV SCHOOL, founder ng educational community para sa mga artist DIGITAL PAINTING CLASSES

Gallery ni Ivan:

I-click para palawakin...

Mga aralin sa video mula kay Ivan:
Youtube channel SMIRNOV SCHOOL:

Nakatagong text. Magagamit lamang sa mga rehistradong gumagamit.

I-click para palawakin...


Youtube channel ng Ivan Smirnov:

Nakatagong text. Magagamit lamang sa mga rehistradong gumagamit.

I-click para palawakin...

Ang kurso sa Mga Pangunahing Kaalaman ng CG Drawing ay magbibigay-daan sa iyo na makabisado ang mga pangunahing pamamaraan at prinsipyo ng pagguhit sa Photoshop at magbibigay sa iyo ng higit na kumpiyansa sa iyong sariling mga kakayahan. Matututo kang gumamit ng lakas ng tunog, silhouette, kulay at mga texture at paunlarin ang iyong artistikong persepsyon upang epektibong malutas ang mga tunay na problemang propesyonal. Mga detalyadong lektura, kawili-wiling araling-bahay, indibidwal na pagsusuri ng trabaho kasama ang isang guro at maraming pagsasanay ang naghihintay sa iyo.

Bilang karagdagan, lumikha din kami ng isang kurso sa Mga Pangunahing Kaalaman para sa mga artistang nais na epektibong sumailalim sa pagsasanay sa aming mga pangmatagalang programa, tulad ng kursong "Character Concept Art", "Environment Concept Art", na makabuluhang makakaapekto sa resulta. : ang kalidad ng trabaho at antas ng natutunaw na materyal.

Programa ng kurso na "Mga Pangunahing Kaalaman sa Pagguhit ng CG":

Lecture 1: Mga Pangunahing Kaalaman
Natututo kaming magtrabaho sa Photoshop at gumuhit ng mga three-dimensional na figure.
Pinag-aaralan namin ang mga pangunahing yugto ng pagtatrabaho sa Photoshop:
Pag-aaral upang gumuhit ng isang three-dimensional na pigura.
Post-processing: pag-aaral kung paano gawin ang perpektong huling larawan.

Lecture 2: Natututo tayong makabuo ng disenyo ng mga bagay at isalin ang disenyong ito sa isang guhit.
Pag-aaral upang gumuhit ng isang kawili-wiling paksa:
Matutong makabuo ng mga cool na disenyo
Pag-aaral na magtrabaho nang may pananaw at anyo
Pag-aaral na gumawa ng malinis na line art

Lecture 3: Pinag-aaralan namin ang mga prinsipyo ng pagtatrabaho gamit ang liwanag, anino at nagkakalat na liwanag at gumuhit ng 2D na bagay na may 3D na epekto.
Natututo tayong gumuhit ng oclugene (anino mula sa nagkakalat na liwanag), liwanag at anino:
Pinag-aaralan namin nang detalyado ang mga prinsipyo ng pagbuo ng liwanag.
Natututo tayong bumuo ng ating sarili at bumabagsak na mga anino.
Pagguhit ng isang bagay na may 3D effect.

Lecture 4: Oras na ng render!
Pag-aaral na gumawa ng tama ng mga komposisyon ng kulay
Pinag-aaralan namin ang pag-render ng mga materyales - natututo kaming gumuhit ng iba't ibang mga materyales:
Tingnan natin ang mga diskarte kung saan ang sinumang artist ay maaaring malayang matutong gumuhit ng anumang materyal: metal, salamin, kahoy, bato, plastik, at iba pa.

Lecture 5: Bonus para sa mga nakaligtas!
Magpalit tayo ng malay! Paano ko magagawa ang parehong bagay, ngunit mas mabilis?
Render ng buong ulo:
Mga alternatibong diskarte sa pag-render.
Mabisang pagdaraya at pagpapasimple

Tagal ng pagsasanay: 2.5 na linggo

Ano ang kasama sa kurso:
5 detalyadong video lecture
4 praktikal na gawain
4 online na webinar (mga pagsusuri sa gawain ng mag-aaral ng guro)

Para sa mga klase kailangan mo:
computer, graphics tablet, internet, graphics editor Photoshop.

Scheme ng pagsasanay:
Ang kurso ay tumatagal ng 2.5 na linggo. Kabuuan ng 5 lektura, 4 na takdang-aralin at 4 na pagsusuri ng guro sa takdang-aralin ng mga mag-aaral.

Petsa ng publikasyon: 04/15/2012

Paano nilikha ang mga espesyal na epekto para sa mga pelikula? Ano ang digital painting? Ano ang ibig sabihin ng CG at CGI? Sasagutin natin ang mga tanong na ito sa dalawang bahaging artikulong ito. At bukod pa, dito makikita mo ang mga address ng mga website sa paksa at mga video tungkol sa paglikha ng mga espesyal na epekto para sa mga pelikula.

Napakahaba pala ng artikulo kaya kinailangan kong hatiin ito sa dalawang bahagi para mas madaling basahin. Ang unang bahagi ay nakatuon sa teorya at mga espesyal na epekto, at ang pangalawa sa digital painting at graphics.

Sa pangkalahatan, karamihan sa mga mapagkukunan sa Internet na nauugnay sa paglikha ng mga espesyal na epekto at digital na pagpipinta ay mula sa ibang bansa. Ito ay dahil sa ang katunayan na sa Russia ang lugar na ito ay umuunlad pa rin. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga blockbuster ng Russia na may magagandang mga espesyal na epekto ay lumitaw kamakailan. Ito ay nagkakahalaga ng pagbanggit ng Timur Bekmambetov, na nagbigay ng lakas sa mga modernong blockbuster ng Russia (kung saan maraming salamat sa kanya).

Konsepto

Ang "CG" ay isinasalin sa "computer graphics". Gayunpaman, bilang isang patakaran, ang konsepto na ito ay may bahagyang naiibang kahulugan. Pagkatapos ng lahat, ang konsepto ng "computer graphics" ay sumasaklaw sa halos anumang larangan ng aktibidad kung saan ang mga graphics ay nilikha ng o sa tulong ng isang computer. Gayunpaman, ang salitang "CG" ay partikular na nagpapahiwatig ng paglikha ng alinman sa mga espesyal na epekto para sa video, o digital na pagpipinta, o ang paglikha ng mga graphics para sa iba't ibang mga interactive na presentasyon at video game.

Totoo, ang mga espesyal na epekto sa mga pelikula ay karaniwang tinatawag na "CGI" ( kompyuter- nabuo koleksyon ng imahe , literal na "mga larawang binuo ng computer"). Bagaman, sa prinsipyo, walang mga espesyal na pagkakaiba sa pagitan ng CG at CGI.

At ngayon ang pinaka-kawili-wili ...

Mga espesyal na epekto sa sinehan

Noong unang panahon, ang mga espesyal na epekto ay napaka-primitive, ngunit din makabago. Karaniwan, ang kakanyahan ng mga espesyal na epekto ay upang mahusay na burahin ang mga lubid na pangkaligtasan, atbp. mula sa frame upang gawing kapana-panabik at mas kawili-wili ang lahat. Ang lahat ng ito ay nangyari sa mga araw ng mga tahimik na pelikula.

Nang maglaon, kapag may pangangailangan para sa iba't ibang mga halimaw ng pelikula, nagkaroon ng pangangailangan para sa kaukulang mga espesyal na epekto. Siyempre, kung kailangan mong lumikha ng isang humanoid o Bigfoot, kung gayon ang aktor ay nag-apply lamang ng pampaganda o nagsuot ng costume. Gayunpaman, ang paglikha ng isang bagay na mas kumplikado ay nagdulot ng malalaking problema para sa mga direktor.

Upang magdagdag ng mga kakaibang hugis na nilalang sa mga pelikula, gumawa ang mga filmmaker ng stop-motion animation. Yung. isang plasticine na modelo ng nilalang ang ginawa, at pagkatapos ay kinunan ng litrato ng maraming beses, habang ang pose ng katawan nito ay bahagyang nabago. At pagkatapos, kung mabilis kang nag-scroll sa mga ganoong larawan (30 frames per second), mukhang gumagalaw ang nilalang. Bagama't mukhang katawa-tawa, nagawa itong gawing kawili-wili ng mga direktor.

Ito ay stop-motion animation na nagbago ng lahat (kahit ang modernong mga espesyal na epekto ay ginawa ayon sa parehong prinsipyo). Gayunpaman, kahit na sa ating panahon, ang ilang mga cartoon ay ginawa gamit ang frame-by-frame animation, dahil ang mga naturang cartoon ay mukhang kakaiba at kawili-wili.

At pagkatapos ay dumating ang panahon ng impormasyon at computerization...
Pagkatapos ay napagtanto ng industriya ng pelikula na posible na mag-render ng mga espesyal na epekto gamit ang isang computer. Bukod dito, ang mga character at iba't ibang mga nilalang ay maaari ding direktang iguhit sa computer at ilipat sa pelikula sa panahon ng pag-edit. Pagkatapos ay lumitaw ang mga unang pelikula na may mga "naka-embed" na character.

Gayunpaman, kasama nito ang mga problema. Dahil sa ang katunayan na ang mga naturang character ay pinatong sa tape pagkatapos ng paggawa ng pelikula, ang mga aktor ay kailangang ipakita ang lahat ng kanilang mga kakayahan sa pag-arte upang makipag-ugnay sa tulad ng isang "invisible partner".

Noong nilikha ni Steve Jobs ang Pixar, gusto niyang gumawa ng cartoon na ginawa at iginuhit nang buo gamit ang isang computer. Ito ay kung paano ipinanganak ang serye ng Toy Story.

Ang modernong sinehan ay hindi malayo sa mga pangunahing kaalaman na ginamit ng mga ninuno ng mga espesyal na epekto. Tanging ang mga plasticine na nilalang ang pinalitan ng mga nilalang na ganap na ginawa sa mga graphic editor. Gayunpaman, mayroong ilang mga diskarte at trick na aktibong ginagamit ng mga modernong direktor...

ChromaSusi

Binibigkas ang "chroma kay", bagama't ang tamang pagbigkas ay dapat na "chroma kee". Ang ideya ay simple: ang aktor ay kinukunan laban sa backdrop ng isang berde o asul na tela (rear screen), at pagkatapos nito ang canvas ay pinalitan ng isang imahe. Yung. maaari mong i-film ang halos isang buong pelikula sa isang pavilion, kung saan ang pangunahing karakter ay naglalakbay sa buong planeta (nga pala, ito ay kung paano nilikha ang pelikulang Resident Evil 4).

Upang maipakita nang maayos ang ninanais na imahe sa rear screen, kailangan mong gumamit ng monotonous na malambot na kulay, at samakatuwid ang alinman sa berde o asul ay karaniwang ginagamit.

galawKunin

Ang ibig sabihin nito ay "motion capture". Ang mga espesyal na sensor (mga puting bola o cube, atbp.) ay naka-attach sa isang tunay na aktor, at pagkatapos ay ang lahat ng kanyang mga paggalaw ay nasuri sa isang computer. Yung. ang isang aktor na nakasuot ng ganap na suit ng mga sensor ay gumagawa ng ilang mga paggalaw, at pagkatapos ay ang data ng animation na ito ay inilipat sa isang karakter sa computer. Sa ganitong paraan gumagalaw ang karakter ng computer tulad ng isang tao (smoothly at physically tama).
At kung minsan, lokal na ginagamit ang motion capture, halimbawa, upang magdagdag ng isang bagay na binuo ng computer sa isang tunay na artista (computer makeup, kung gusto mo).


Mga 3D na graphic editor

Kung wala sila, hindi ka makakagawa ng isang three-dimensional na halimaw o nilalang, o makakagawa ng isang buong lungsod. Upang idagdag, sabihin, King Kong, kailangan mo munang i-modelo siya. Ginagawa ito sa mga three-dimensional na graphic editor, at ang proseso ay mas katulad ng paglikha ng isang iskultura. Kailangan mo hindi lamang upang mahawakan ang mga naturang programa, ngunit upang malaman din ang mga pangunahing kaalaman ng anatomy, komposisyon, atbp. Bilang isang patakaran, ang mga naturang tao ay tinatawag ding mga artista, dahil ang prinsipyo ng trabaho ay halos pareho.

Karaniwan, ang isang primitive na modelo ng karakter ay unang ginawa upang maunawaan kung paano siya kikilos sa frame, kung gaano karaming espasyo ang kanyang sasakupin, at kung paano dapat makipag-ugnayan sa kanya ang mga aktor. At pagkatapos ay isang mataas na kalidad na modelo ang ginawa para sa pag-install.

Kahanga-hanga ang kakayahan ng mga gumagawa ng modernong special effect. Nililikha na ang ganap na simulate na mga aktor - siyempre, bakit magbayad ng isang tunay na artista kung kaya mo namang gumawa ng sarili mo, na hindi magiging paiba-iba o magkakasakit.

Sa sumusunod na larawan makikita mo ang aktor na si Jeff Bridges mula sa pelikulang Tron: Legacy. Sa kaliwa ay ang totoong Jeff Bridges, at sa kanan ay ang kanyang artipisyal na batang kopya (na nilikha sa isang computer). Kahanga-hanga, hindi ba...

Ang mga gumagawa ng pelikula ay may mas maraming matalinong ideya para sa paggamit ng teknolohiya ng computer sa sinehan. Sino ang nakakaalam, marahil bukas ang artikulong ito ay kailangang ma-update - lilitaw ang mga bagong teknolohiya para sa paggawa ng mga espesyal na epekto. Ngayon ang mga espesyal na epekto at artipisyal na mga character sa computer ay hindi na makilala sa katotohanan, ngunit kung ano ang susunod na mangyayari...

Sa dulo gusto kong ipakita sa iyo ang ilang maikling video tungkol sa paglikha ng mga espesyal na epekto sa ilang mga pelikula.

Computer (CG) ang isang artista na lumikha ng kanyang mga gawa ng eksklusibo sa isang computer ay isang mahusay na tao, dahil ang paglikha ng mga digital na imahe ay nangangailangan ng maraming teknikal na kaalaman. Ito ay nakikilala siya sa mga ordinaryong pintor, na hindi nangangailangan ng mga hindi kinakailangang kasangkapan maliban sa canvas, brushes at pintura.

1. Ito ay pinaniniwalaan na para sa sinumang artista ay kailangang magkaroon ng talento. Gayunpaman, sinasabi ng lahat ng sikat na graphic artist at pintor na ang tagumpay ay binubuo lamang ng isang porsyento ng talento, ang natitirang 99% ay binubuo ng kasipagan at trabaho. Kaya, ang pagkuha ng isang porsyento bilang paunang halaga, mauunawaan mo na nangangailangan ng maraming pagsisikap para makalikha ang isang artista, na malampasan ang lahat ng mga paghihirap na lumitaw, katamaran at maraming iba pang mga pagkagambala.

Ang patuloy na pagsasanay lamang ang nagbibigay ng pagkakataon upang mapagtanto ang iyong talento.

2. Ang isang computer artist, tulad ng ibang pintor, ay dapat magkaroon ng mga pangunahing kaalaman sa akademikong pagguhit at pagpipinta. Dapat siyang magkaroon ng isang matatag na kamay, isang mahusay na binuo na pakiramdam ng komposisyon at mata, pati na rin ang tamang pang-unawa sa kulay. Sa pamamagitan lamang ng masigasig na pagsasanay posible na makamit ang propesyonal na kasanayan sa pagguhit.

3. Para sa karampatang pagpapatupad ng mga digital na imahe, bilang karagdagan sa mga klasikal na batayan ng pagguhit at pagpipinta, kinakailangan ang karagdagang kaalaman, tulad ng isang wikang banyaga at mastery ng mga espesyal na graphic na programa. Kung wala ang mga kasanayan at kakayahan na ito, ang pagguhit ay hindi magdadala ng kasiyahan, ngunit magiging lamang "mabigat na kargada".

4. Naturally, upang lumikha ng mga computer graphics, lalo na para sa three-dimensional at animated na mga imahe, kakailanganin mo ng isang medyo malakas na computer.

5. Ang isang kinakailangan ay ang pagkakaroon ng perpektong naka-calibrate na monitor na may mahusay na pagpaparami ng kulay at mataas na resolution.

6. Upang mapagtanto ang iyong potensyal na malikhain bilang isang CG artist, kakailanganin mo ng mga karagdagang device tulad ng isang computer mouse, mga graphics tablet, isang scanner at isang digital camera.

Kapag nagtatrabaho sa mga programa ng vector, sapat na ito optical mouse.

Para sa mas tumpak at kumplikadong mga guhit kakailanganin mo tableta, o tinatawag din itong . Ang mga graphic na tablet ay may parehong mga format tulad ng papel - mula A6 hanggang A3. Para sa propesyonal na computer graphics, ginagamit ang pinakamalaking format.

Upang gumana sa digitizer, kailangan mo ng isang espesyal na panulat, na hugis tulad ng isang regular na panulat. Ang cursor na ito ay tinatawag ding stylus. Ang isang graphics tablet ay nagbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng isang guhit na mas malapit hangga't maaari sa larawang iginuhit sa payak na papel;

Ang prinsipyo ng pagpapatakbo gamit ang isang digitizer ay kapareho ng sa isang simpleng sheet ng papel, gayunpaman, " " sa kasong ito ay nagsisilbing isang graphics device, at ang nilikha na pagguhit ay lilitaw sa isang file at ipinapakita sa monitor.

Ang digitizer mismo ay kadalasang mas mahalaga sa isang artist kaysa sa computer mismo.

Ang mga auxiliary input device ay scanner At camera. Kadalasan ay mas madali at mas angkop na gumuhit ng sketch sa papel, pagkatapos ay ilipat ito sa elektronikong format. Upang lumikha ng mga kinakailangang larawan mula sa kalikasan (mga sanggunian), isang kailangang-kailangan na katulong ang dumating upang iligtas - isang kamera.

Mayroon nang mas advanced at mamahaling mga aparato, tulad ng, kung saan ang paglikha ng isang imahe ay isinasagawa sa screen, at ang panulat ay may tinta. Para sa propesyonal na digital na pagpipinta, ang naturang aparato ay mas maginhawa kaysa sa isang regular na tablet.

7. Gayundin, kailangan minsan ng isang computer artist printer. Upang mag-print ng malalaking format kakailanganin mo plotter. Ang mga device na ito ay medyo mahal at malaki ang sukat. Iilan lang na artista ang kayang magtrabaho sa bahay.

8. Ang isang mahalagang kondisyon ay ang mahusay na utos ng mga graphic na programa, na mahalaga sa digital painting. Mayroong maraming mga graphic editor, na ang bawat isa ay may sariling mga tampok at pakinabang.

Anumang programa ay may layunin.

Adobe Photoshop ay ang pinakakaraniwang editor, pinapayagan ka nitong lumikha ng parehong raster at vector na mga imahe. Binibigyang-daan ka ng program na ito na magtrabaho sa mga diskarte sa sining ng larawan at lumikha ng mga animated na imahe.

Nagbibigay ang Photoshop ng malawak na hanay ng iba't ibang epekto. Bilang karagdagan, ang graphic editor na ito ay may maraming maginhawang paraan upang mag-save at mag-edit ng mga file. Napakahusay ng mga kakayahan ng programa kaya kakaunti ang mga taong nakapag-aral ng lahat ng mga ito.

Pintor ng Corel nalalapat din sa hindi gaanong sikat na mga programa sa mga CG artist. Ang graphic editor na ito ay may higit sa apat na raang uri ng mga brush. Ang Corel ay pangunahing idinisenyo para sa paglikha ng mga imaheng vector, kaya hindi kinakailangan ang isang malaking iba't ibang mga epekto at pag-andar.

Adobe Illustrator– katulad ng layunin at mga tungkulin sa Corel Draw programang vector.

3D Max, Maya, ZBrush– mga editor para sa 3D na pagmomodelo, na nangangailangan ng isang malakas, hindi bababa sa 4-core, na computer upang gumana. Marami pang graphic editor, ang bawat isa ay may sariling layunin.

Ang mga lisensyadong programa ay nagkakahalaga ng malaki, ngunit para sa mga computer artist para sa propesyonal na trabaho inirerekomenda pa rin na bilhin ang bersyon na ito upang maiwasan ang mga problema sa mga awtoridad sa inspeksyon. Ang mga kumpanyang gumagawa ng mga graphic program na ito ay lalong binibigyang pansin ang pagsunod sa copyright.

Mayroong mga alternatibong libreng programa na magagamit, ang pinakakaraniwan ay GIMP. Ang isang CG artist ay kadalasang mas pinipili ang isang paboritong editor, ngunit ang paggamit ng iba pang mga programa ay madalas na kinakailangan.

9. Para sa isang artist na dalubhasa sa digital na pagpipinta, ang pagkakaroon ng mga kinakailangang kasanayan, kagamitan, kasangkapan at kaalaman ng mga graphic editor ay magbibigay-daan sa kanya na lumikha ng mabunga. Ngunit siya, tulad ng sinumang malikhaing tao, ay nangangailangan ng pag-apruba ng mga contemplator. Bukod dito, mas maraming pagkilala, mas mabuti para sa pagpapaunlad ng kanyang potensyal na malikhain.

10. Ang resulta ng malaking trabaho at kasipagan ay ang pangangailangan para sa mga serbisyo sa merkado.

Ang pagsunod sa lahat ng kundisyong ito ay kinakailangan para sa isang computer artist na maging ganap na matagumpay! Ang sinumang CG artist ay sasang-ayon dito. Gayunpaman, hindi natin dapat kalimutan ang tungkol sa pagkakaroon ang pinakamahalagang kondisyon: Upang ganap na mapalabas ang iyong potensyal na malikhain, kailangan mong italaga ang iyong sarili sa aktibidad na ito hangga't maaari!

Isang dokumentaryo tungkol sa kawalan ng kakayahang kumita ng CG graphics sa sinehan bilang isang negosyo. Nabangkarote ang kumpanyang gumuhit ng Life of PI dalawang linggo bago sila nanalo ng OSCAR para dito. Sa nakalipas na 10 taon, nagsara ang 21 kilalang effects studio sa Hollywood. Sa kabila ng katotohanan na ang CG ay tradisyonal na isang industriya kung saan ang mga tao ay nagtatrabaho araw at gabi nang walang pahinga (tulad ng paggawa ng video, sa pamamagitan ng paraan) at walang mga garantiya - halos lahat ay tinanggap nang paisa-isa para sa tagal ng proyekto at patuloy na nagbabago ng mga trabaho, madalas na iniiwan ang kanilang pamilya sa mga buwan at taon. Halos ang buong industriya ng American CG ay namamatay dahil sa ang katunayan na ang mga tax break ay ginawa sa Canada (pati na rin para sa mga manlalaro, sa pamamagitan ng paraan - kaya ang Ubisoft ay halos lahat ay ginagawa doon). Bilang resulta, ang mga artista ay patuloy na lumilipat mula sa bansa patungo sa bansa, kung saan may mga benepisyo at ang industriya ay umuusbong.

Sa pangkalahatan, ang pelikula ay tungkol sa katotohanan na oras na para baguhin ang modelo ng negosyo - Ang mga artista ng CG ay parehong gumagawa ng pelikula tulad ng iba at dapat makatanggap ng porsyento ng kita ng pelikula o isang oras-oras na sahod (tulad ng mga operator ng camera, atbp.) dahil, Tulad ng anumang malikhaing aktibidad, mahirap kalkulahin nang maaga. Karamihan sa mga studio ay pinipilit ang mga kontratista na magtrabaho sa isang nakapirming presyo - sabi nila, binabayaran ka namin ng 10 milyon at hinahayaan kaming tuparin ang lahat ng aming mga kapritso. Kaya, pagkatapos ay nagsimula ito - nagbago ang isip ng direktor, nagpasya silang i-reshoot ang eksena, gawing muli, itapon ito nang buo at palitan ito ng isa pa - ginagawa ng mga taong CG ang gawaing ito nang libre. Nasa studio ang mga pagkalugi at wala siyang magagawa tungkol dito.
Noong 2013, gumana ang mga karakter ng pelikula sa dalawang pelikulang hinirang para sa isang OSCAR, nanalo ang Life of Pi. Nagtipon-tipon ang mga dating empleyado upang magpakita sa labas ng seremonya. Noong mula sa entablado ang mga empleyado ng ngayon ay sarado na studio ay sinubukang pag-usapan ang katotohanan na ang kumpanya na gumawa ng gawaing ito ay may problema, sila ay nalunod sa musika mula sa "Jaws." Bilang karagdagan, si Ang Lee, nang pasalamatan ang lahat mula sa entablado para sa kanilang pakikilahok sa pelikula, ay naglista ng lahat maliban sa mga artista ng CG, na sa kasong ito ay gumawa ng 70% ng pelikula.
Bilang resulta, ang buong komunidad ng CG ay nasa tabi lamang nila. Bilang protesta, nagsimulang maglagay ng mga berdeng screen ang mga artista sa kanilang mga avatar sa Facebook at mag-publish ng mga totoong still mula sa mga pelikulang walang CG. Ngayon, sinusubukan ng buong industriya ng VFX na bumuo ng isang karaniwang patakaran para sa pakikipagtulungan sa Hollywood.



Sa prinsipyo, kami sa FXA ay napaka, pamilyar sa lahat ng mga problemang ito, kahit na hindi namin pinag-uusapan ang tungkol sa CG. Paglalarawan ng mga problema sa mga customer at mga pagbabago sa mga plano - 100%.

Sa Marso 3, magho-host ang Hollywood ng napakalaking demonstrasyon ng mga VFX artist laban sa mga pangunahing studio. Kasabay nito, isang lobby ang ginagawa para baguhin ang batas. Sa pangkalahatan, ang mga malalaking kumpanya ay inaakusahan ng pakikipaglaban sa mga gobyerno, na pinipilit silang lumaban sa isa't isa sa pamamagitan ng pagtaas ng mga benepisyo para sa mga pelikula sa kapinsalaan ng mga nagbabayad ng buwis, habang sila mismo ay kumikita sa pamamagitan ng pagtatakda ng mga rekord sa takilya.

Kung wala kang pagkakataon na gumugol ng hindi bababa sa ilang taon sa maingat at maingat na pag-aaral sa pagguhit, at pagkatapos ay lubusang makabisado ang mga kakayahan ng editor, at gusto mo pa ring gumuhit... Marahil ang mga tip na ito para sa mga baguhan ay makakatulong sa iyo kahit man lang maiwasan mga larawang nakakabighani at makatipid ng maraming oras sa pagtapak sa isang kalaykay.

Sasabihin ko kaagad - kailangan mo pa ring matutunan ang mga pangunahing kaalaman! Ngunit kung wala kang oras o pagkakataon, mayroon kang dalawang pagpipilian: huwag gumuhit o matuto habang nagpapatuloy ka. Kung pinili mo ang huli, huwag mag-atubiling magbasa.

Tandaan na ang lahat ng ipinagbabawal sa iyo, siyempre, ay maaaring gamitin, ngunit ito ay dapat gawin lamang kapag naiintindihan mo kung ano ang gagawin dito, kung hindi man ang mga bumps mula sa rake ay lalago, ngunit walang resulta.

TIP 1. Ang mga karaniwang brush sa anyo ng damo, bituin at iba pang kalokohan ay masama para sa iyo para sa susunod na ilang buwan ng pagtatrabaho sa iyong tablet at Photoshop.

Ito ay masama, hindi bababa sa hanggang sa napagtanto mo na magagawa mo nang maayos nang wala sila. Pansamantala, mahigpit naming natatandaan na sa mga unang buwan ng iyong malapit na pakikipag-ugnayan sa tablet, ang tanging brush mo ay dapat... isang karaniwang round hard brush. Okay, maaari itong maging parisukat, hugis-parihaba, o anumang hugis nito. Solid. Hindi malambot.

Ang isang malambot na brush, siyempre, ay kapaki-pakinabang din, ngunit para sa mga nagsisimula ito ay pinakamahusay na kalimutan ang tungkol dito, o kung magpasya kang magpinta ng kaunti dito, gawin ito sa mga maliliit na dosis at iwanan ang hard brush bilang isang priyoridad sa ngayon. Sa paglipas ng ilang taon, narinig ko ang napakaraming mga parirala tulad ng "kung may nagsabi lang sa akin nito" na tiyak na kumbinsido ako na tama ang payo na ito. Kaya - magtiwala ka sa akin! O patayin ito.

Maraming mga artist sa kalaunan ay gumagawa (o humiram sa iba) ng kanilang sariling mga pangunahing brush. Karaniwan silang may tulis-tulis na mga gilid upang makatulong sa paghahalo. Ngunit para sa iyo ang lahat ng ito ay ganap na hindi kailangan ngayon. Kalimutan ang tungkol sa lahat ng mga brush na ito na puno ng mga ito sa Internet. Matutong makabisado ang bilog na mahirap kahit kaunti, at pagkatapos ay gawin itong mas mahirap.

Kung ang pagnanais na gumamit ng iba pang mga brush ay masyadong malaki, pumunta sa Photoshop at tanggalin ang lahat ng mga brush maliban sa matigas na bilog ... okay, at pati na rin ang malambot, at kalimutan ang lahat ng mga kilalang paraan ng paglikha ng mga brush. For a while, syempre.

Kailangan mo ba ng damo, dahon at paru-paro? Kaya ano ang problema? Gumuhit!

TIP 2. Ang iyong unang drawing, o ang susunod na isa kung naka-drawing ka na, ay hindi dapat ang iyong paboritong pusa, aso, kapatid na babae, nanay, tatay, ngunit... isang tonal stretch.

At... hindi, hindi para magsanay ng pen pressure at straightness ng linya, kundi para matutunan kung paano gumawa ng maayos na mga transition. Karamihan sa mga baguhang artista ay nagdurusa sa katotohanan na hindi nila alam kung paano paghaluin ang mga kulay at pakinisin ang mga eroplano. At, siyempre, ang pinakasimpleng at pinakamabilis na solusyon ay ang paggamit ng isang malambot na brush, at ito, sa turn, ay humahantong sa mga kahila-hilakbot na resulta, na kung saan ay humahantong sa partikular na mahina ang puso ng mga artista sa sikolohikal na trauma. Okay, ang huli ay isang biro, ngunit ang katotohanan ay nananatili. Samakatuwid, bago ka magsimula sa pagguhit, kung ito ay kanais-nais o hindi, tiyak na kailangan mong matuto ng isang simple ngunit hindi kapani-paniwalang kapaki-pakinabang na pamamaraan.

Kaya mula dito:

Makukuha natin ito:

Well, haharapin natin ang kulay mamaya.

Kaya, ang pinakamainam at matagumpay na paraan upang paghaluin ang mga kulay at lumikha ng isang maayos na paglipat ay ang paggamit ng isang matigas na brush, dahil pinapayagan ka nitong lumikha ng maraming mga paglipat at mapanatili ang "kaliwanagan" ng pagguhit, na nagbibigay-buhay dito. Ang isang malambot na brush ay nagpapahintulot sa iyo na gumawa ng tila mas malinaw na mga paglipat:

Ngunit ang ganitong kinis ay bihirang kapaki-pakinabang. Ito ay mabuti para sa paglikha ng kabuuang dami ng background, ngunit anuman ang maaaring sabihin ng isa, kung titingnan mong mabuti, makikita mo na may nananatiling isang pakiramdam ng lumabo, at kapag ang pamamaraang ito ay ginamit sa isang pagguhit, halimbawa, isang larawan ng kapatid mo, tapos ang lahat ay mukhang mas malala pa.

Siyempre, ikaw ang bahalang magpasya kung aling opsyon ang pinakagusto mo at, sa isip, dapat mong gamitin ang dalawa, ngunit kailangan mong malaman kung kailan gagamit ng malambot na brush at kung kailan hindi. Pansamantala, hindi pa rin namin alam ito nang husto - ang pinakamagandang opsyon ay makinig sa matatalinong tiyahin at tiyuhin na inaalog-alog ko tulad ng isang hinog na puno, at gawin ang sinasabi nila.

Kaya simulan na natin ang ating stretching.

Upang magawa ang gayong simpleng kahabaan, kailangan mong braso ang iyong sarili ng isang matigas na bilog na brush. Sa personal, para sa pangunahing brush, mas gusto kong i-disable ang pressure response ng pen, na tutukuyin ang kapal ng linya, ngunit ang tugon sa transparency ay ganoon lang. Ngunit ito ay hindi para sa lahat. Naniniwala ako na kahit sino ay maaaring makipagkaibigan sa mga setting ng Photoshop kung hindi sila masyadong tamad. At iba ang pag-uusapan ko.

1. Kaya, kumuha ng itim at pintura ang kalahati ng aming guhit dito. Buweno, o humigit-kumulang ang bahagi na sa iyong palagay ay magiging... isang anino.

2. Ngayon ay kinukuha at binabaan namin ang Opacity (Opacity) at Flow (Pressure) na mga parameter ng brush (matatagpuan ang mga ito sa tuktok ng menu) sa humigit-kumulang 40-50%. Kung mas mababa ang halaga ng Opacity, magiging mas transparent ang ating kulay at kung gumuhit tayo ng linya, makikita rin ang ilalim na layer ng kulay sa pamamagitan nito. Sa katunayan, ang Opacity ay maihahambing sa density ng pintura. Kung mas mataas ang halaga, mas mataas ang kapangyarihan sa pagtatago. Tinutukoy ng halaga ng Daloy ang density ng "daloy". Sa halos pagsasalita, sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng dalawang parameter na ito ay makakamit mo ang iba't ibang mga epekto mula sa brush nang hindi pumapasok sa iba pang mga setting nito. Ngunit bumalik tayo sa ating mga tupa.

Kaya, sa napiling itim na kulay ay pinipinta namin ang kalahati ng puting kulay. Bukod dito, dapat itong gawin sa isang paggalaw, nang hindi inaangat ang panulat. Kung mapunit mo ito, ang nakaraang stroke ay tatakpan ang isa na iginuhit at ang paghahalo ay magaganap kung saan hindi natin ito kailangan. Ngayon ay kinukuha namin ang bagong nagresultang kulay na may isang pipette at pininturahan ito ng kalahating itim. Bilang resulta, magtatapos tayo sa isang bagay na tulad nito:

3. Susunod na bawasan namin ang diameter ng brush, mabuti, sa tingin ko ito ay malinaw kung bakit? At kinukuha namin ang nagresultang kulay sa kaliwa (sa puti) at pininturahan ito ng kalahating puti, at pagkatapos ay gawin ang parehong sa itim. At nagtatapos tayo sa isang bagay na ganito:

4. Sa tingin ko ito ay malinaw, ano ang susunod na gagawin natin? Nagsisimula kami mula kaliwa pakanan o mula kanan papuntang kaliwa (alinman ang mas maginhawa para sa iyo) at, kumuha ng kulay, pintura ang kalahati ng katabi. Pagkatapos ay kinukuha namin ang natitirang piraso ng hindi pininturahan na kulay at pininturahan ang susunod na piraso sa kalahati, atbp. Talaga, gumawa kami ng ilang uri ng pag-uunat.

Ito ay baluktot sa mga lugar, ngunit ginawa ko ito bilang isang halimbawa lamang ng pamamaraan.

5. Ngayon binabawasan namin ang Opacity sa 15-30% - depende ito sa mga personal na priyoridad, halimbawa, kadalasang ginagamit ko sa loob ng 20% ​​o higit pa kung gumagana ang pressure mode ng brush pen, at patuloy na ginagawa ang parehong. Paulit-ulit. Sa pangkalahatan, ang araling ito ay ginawa lamang para sa pagsasanay. Bilang resulta, ikaw mismo ang makakaalam kung paano pinakamahusay na gumawa ng mga transition. Anong presyon ang pipiliin, kung paano mag-aplay ng mga kulay. At ito ay makakatulong lamang sa iyo na maunawaan. Malamang na hindi mo ipahamak ang iyong sarili nang ganito, ngunit kung minsan ito ay kinakailangan.

Bilang resulta, magtatapos tayo sa isang bagay na tulad nito:

Kapag naunawaan mo na ang simpleng gawaing ito, ipinapayo ko sa iyo sa hinaharap na subukang isalin ang Opacity at Flow sa pen pressure. At matutong magtrabaho sa ganitong paraan. Una, ito ay hindi bababa sa bawasan ang iyong oras para sa patuloy na mga distractions upang baguhin ang mga parameter, at pangalawa, matututo kang mas banayad na manipulahin ang presyon sa panahon ng proseso ng pagguhit, na sa kanyang sarili ay cool na!

Ngayon talakayin natin ang color stretching. Ang lahat dito ay mahalagang pareho. Maaari mo lamang itong iunat sa dalawang paraan. Mas tiyak na hindi ganoon. Ang pamamaraan ay pareho pa rin, ngunit ang mga aksyon ay bahagyang naiiba at ang resulta... iba.

Opsyon 1. Ang paglipat mula sa isang kulay patungo sa isa pa, na lumalampas sa mga intermediate na kulay. Ang pamamaraang ito ay katulad ng b/w one-to-one stretching.

Gayunpaman, ito ay hindi masyadong maganda para sa mga kaso kung saan ang mga kulay ay malayo sa pagitan ng color wheel. At, tulad ng nakikita mo, ang kulay sa punto ng paghahalo ay "nahuhulog" sa kulay abo, na kung minsan ay hindi masyadong maganda para sa pagguhit at maaaring humantong sa "dumi" sa hinaharap, ngunit maaari itong maging maginhawa para sa background, kung saan ang mga kulay ay dapat na hindi gaanong puspos kaysa sa foreground na plano.

Opsyon 2. Paglipat mula sa isang kulay patungo sa isa pa sa pamamagitan ng mga intermediate na kulay sa color wheel. Narito ang kakanyahan ay pareho, ngunit nagdaragdag kami ng mga kulay na nasa pagitan ng aming dalawang pangunahing. Hindi ko ipapaliwanag kung ano ang color wheel at kung ano ang ibig sabihin ng intermediate color. Basahin ang teorya ng kulay at makakahanap ka ng maraming kapaki-pakinabang na impormasyon. Sa paglipas ng panahon, matututunan mong magdagdag ng ilang mga intermediate na kulay nang sabay-sabay sa proseso ng paghahalo. Sa esensya, ganito ang nangyayari sa pagguhit - sa pamamagitan ng pagdaragdag at paghahalo ng iba't ibang kulay. Natuklasan ang America, tama ba? Ngunit ngayon ay susubukan naming gawin ito sa isang simpleng paraan upang maunawaan mo kung paano gumagana ang lahat.

Kaya hatiin muna namin ang aming drawing sa Dilaw at Lila. Pagkatapos ay buksan ang palette at kumuha ng isang kulay sa isang lugar sa gitna sa pagitan ng mga kulay na ito, at may Opacity 50% pintura kalahating dilaw at kalahating lila. Voila at nakakakuha kami ng dalawang intermediate na kulay.

Ngayon ay dumating ang masayang bahagi! Buksan ang palette at gamitin ang eyedropper upang lampasan ang buong kahabaan. Una sa una, at pagkatapos ay sa pangalawa. Interesante ba talaga? Sinusunod namin ang parehong hanay, PERO sa pangalawang kaso ang mga kulay ay mas puspos at maliwanag. At iyon ay mahusay, tama? Sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isang intermediate na kulay, ginawa naming mas masigla ang aming pag-stretch at hindi ito naging mahirap.

Isaisip ito at ang iyong mga guhit ay agad na magiging mas masigla. Ito, siyempre, ay mahirap ipatupad kaagad, ngunit sa paglipas ng panahon ay makukuha mo ito at lahat ay gagana. Ang pangunahing bagay na dapat tandaan tungkol dito kapag gumuhit ka.

Hiniling sa akin ng isang aspiring artist na gumawa ng isang stretching video dahil ang mga simpleng hakbang ay hindi sapat para sa kanya. Ito ang kanyang unang pagkakataon na humawak ng panulat sa kanyang mga kamay at hindi pa siya nakakapagtrabaho sa Photoshop. Nag-record ako ng maikling video na nagpapakita kung paano ko ginawa ang mga stretches na ito. Ito ay napaka-simple, ngunit ang ganitong uri ng pagsasanay sa panulat ay talagang kapaki-pakinabang, lalo na kapag nagtatrabaho sa kulay. Magiging mahusay kung itatakda mo ang Opacity at Flow sa pen pressure kapag nag-e-execute. Sa pamamagitan ng paraan, sa kasong ito hindi mo kailangang ibaba ang mga parameter na ito nang masyadong mababa. Ito ay makikita sa video. Gumagamit ako ng 50% Opacity halos sa lahat ng oras.