Das Böse im Inneren – Komplettlösung Kapitel 6. Das Böse im Inneren

Am Anfang Der Das Böse im Inneren 2 Komplettlösung enthält nichts Kompliziertes, das Kapitel ist völlig linear. Die Hauptfigur ist Detektiv Sebastian. Vor Ihnen erleuchtet das Haus der Hauptfigur, in dem sich seine Tochter befindet. Sie können nicht durch die Vordertüren gehen, also gehen Sie durch das Fenster auf der rechten Seite. Gehen Sie in den 2. Stock. Im Kinderzimmer ist eine Tochter. Bei der Ankunft beginnt eine Zwischensequenz.

Dann wacht der Held in einer Bar auf. Seit dem Brand sind 3 Jahre vergangen. Als nächstes folgt ein interessanter Dialog mit Kidman aus dem vorherigen Teil. Dadurch taucht Sebastian zum zweiten Mal in die virtuelle Welt von MINT ein. Gehen Sie zum Büro des Helden auf der Polizeistation. Untersuchen Sie nach Kontaktaufnahme mit Kidman die Zeichnung und das Foto der zuvor vermissten Agenten (Sie müssen sie in der Handlung finden).

Kapitel – 2: Etwas ist schief gelaufen

Es ist Zeit, weiterzumachen: Verlassen Sie das Büro und untersuchen Sie den Tisch neben der Katze. Um Ihren Fortschritt zu speichern, verwenden Sie das Kommunikationsgerät in Ihrem Koffer. Sie müssen mithilfe eines Spiegels zwischen den Erinnerungen des Helden wechseln. Wenn sich der Held dem Spiegel nähert, zerbricht dieser und die Zwischensequenz beginnt.

Sebastian wird mit seiner Familie zu Hause sein, aber bald wird er direkt ins Museum gebracht. Nähern Sie sich dem Gemälde und eine Tür erscheint. Durch die Türen gelangt der Held in Raum 102, in dem er den ersten Agenten findet – William Baker. Der Körper dieses Mannes erstarrte im Moment des Mordes. Untersuchen Sie den Tatort mit Zeitverlangsamung und Rücklauf. Nehmen Sie die Beweise.

Im Raum rechts gibt es einen Schrank und dahinter wird es einen weiteren Durchgang geben, also schieben Sie ihn beiseite und gehen Sie weiter. An der Wand auf der rechten Seite hängt ein Telefon, aber wenn man den Hörer abnimmt, ist nur Gelächter zu hören.

Gehen Sie in die 3. Etage. Suchen Sie sich einen Raum mit roten Vorhängen. Im nächsten Raum wird es sein neue Szene: Ein Fotograf tötet einen Mann mit einem Messer und fotografiert gleichzeitig diesen Moment. Anschließend erstarrt die Leiche. Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie sich vor dem Fotografen hinter den Möbeln auf der linken Seite verstecken. Irgendwann wird der Verrückte gehen.

Gehen Sie durch den Korridor, in dem sich die Gemälde befinden, zurück zum Haus mit der Treppe (diese Ebene hat sich jetzt geändert). Gehen Sie in den 2. Stock und gehen Sie durch die Halle mit der Skulptur einer Frau. Steigen Sie in den Aufzug. Klettere durch die Gitterstäbe. Sie landen in einem Raum mit mehreren hängenden Leichen. An der Wand befindet sich ein Auge und daneben eine Kamera. Gehen Sie zur Kamera. Anstelle des Auges erscheint dann eine Tür. Herauskommen.

Untersuchen Sie neben dem nächsten Glas das Foto sorgfältig. Irgendwann erscheint ein Monster mit einer Säge im Raum. Jetzt müssen Sie in den Korridor gehen und vorwärts rennen, bis Sie auf einen Raum stoßen, in dem sich ein Lüftungsrohr befindet. Kriechen Sie am Schacht entlang zum nächsten Raum, aber entspannen Sie sich nicht, denn in diesem Raum geht die Verfolgung weiter. Am Ende musst du gegen das Monster kämpfen und am Ende des Kampfes erhält der Held ein Messer.

Bald findet sich der Held am Rande der Stadt wieder. Untersuchen Sie die Räume und nehmen Sie die Pistole am Ausgang des Hauses. Jetzt müssen Sie in den Hauptteil der Stadt gelangen, können aber unterwegs mehrere Häuser besichtigen. Wenn Sie sich der Stadt nähern, werden Sie mehrere Agenten sehen, die auf die Monster schießen. Einem der Agenten gelingt die Flucht in ein nahegelegenes Haus. Ich empfehle, heimlich zum Haus zu gehen und die Feinde einen nach dem anderen zu töten. Sobald Sie sich im Haus befinden, beginnt die Zwischensequenz und dann das dritte Kapitel.

Kapitel – 3: Resonanz

Im dritten Kapitel beinhaltet der Durchgang des Spiels The Evil Within 2 die Erkundung des Startgebiets von Union. Daher können Sie ein paar zusätzliche Aufgaben bekommen (hierfür sollten Sie zuerst mit Liam sprechen). Wenn Ihre Gesundheit angeschlagen ist, versuchen Sie, keine Erste-Hilfe-Sets zu verschwenden, sondern einfach Kaffee zu trinken.

Wenn Sie also genug davon haben, durch die Stadt zu rennen und eine Krankenschwester zu finden, die einen Spiegel benutzt, folgen Sie ihr. Der Held wird also in seinem Büro sein. Von Nebenaufgabe „Ungewöhnliches Signal“ Sie müssen bestimmte Punkte auf der Karte erreichen und am Ende den Kommunikator neu konfigurieren.

Sobald Sie durch den Spiegel gegangen sind, gehen Sie den Korridor entlang. Am Ende erscheint die Krankenschwester erneut. Sie wird zum Stuhl gehen, aber bald verschwinden. Sie sollten auf diesem Stuhl sitzen. So wird Ihnen beigebracht, wie Sie neue Fähigkeiten und Eigenschaften für die Hauptfigur verbessern können. Danach können Sie das Büro verlassen und zu Kamerad Liam zurückkehren.

In der Geschichte besteht der erste Schritt darin, ein lokales Restaurant zu finden Der Geist der Tochter Held. Bei Ihrer Ankunft müssen Sie dem Geist mit einem speziellen Gerät folgen. Fahren Sie fort, bis Sie den Lagerraum erreichen. Um weiter hineinzugehen, gehen Sie zum Kühlschrank. Sammle die Spielsachen ein und die Zwischensequenz beginnt.

Es stellte sich heraus, dass Lily wirklich hier war und durch das Fenster hinausging. Verlassen Sie das Gebäude und finden Sie in der Nähe eine Mülltonne, in deren Nähe der Kommunikator des Helden ein neues Signal empfängt. Außerdem erscheinen an derselben Stelle Monster (um nicht viel Munition zu verschwenden, versuchen Sie, in den Kopf zu schießen).

Der dritte Schlüsselpunkt mit Signal befindet sich in der Nähe des Hauses, daneben steht ein Pickup. Diesmal wird sich Lilys Silhouette im Gebüsch verstecken. Wenn Sie den Gleisen folgen, erreichen Sie ein Auto, neben dem Sie ein Mädchen sehen, das in das Gebäude rennt.

Gehen Sie weiter zum markierten Gebäude. Es werden viele Feinde in der Nähe sein, also versuchen Sie, nicht in die Mitte von Feinden zu geraten. Gehen Sie am Zaun vorbei, nachdem Sie zuvor die Burg zerstört haben, und erschießen Sie dann ein paar Monster. An diesem Punkt müssen Sie nun die Stromversorgung zum Öffnen aktivieren weiterer Weg im Gebäude.

Wenn Sie sich im Lagerhaus befinden (wo die Straße absolut linear verläuft), bewegen Sie sich vorwärts und vernichten Sie alle Feinde auf dem Weg. Hinter der Tür befindet sich eine Werkbank. Im Stockwerk darüber befindet sich ein Raum, in dem sich ein Mädchenspielzeug befindet. Nach der Interaktion mit der Puppe beginnt eine Zwischensequenz. Verlassen Sie nach dem Video das Lagerhaus. Bald wird der Held auf einen Killerfotografen stoßen. Eine neue Zwischensequenz beginnt.

Unmittelbar nach der Zwischensequenz müssen Sie mit Feinden kämpfen, denen Sie dieses Mal nicht entkommen können. Sprechen Sie nach dem Massaker mit Liam. Um das dritte Kapitel zu beenden, müssen Sie nur noch zum Tierheim zurückkehren.

Kapitel – 4: Hinter den Kulissen

Jetzt wird O'Neil der Hauptfigur das Passwort geben, das für den Computer im Tierheim im Norden benötigt wird, also gehen Sie dorthin. Gehen Sie weiter geradeaus, bis Sie den Aufzug erreichen. Auf der linken Seite befindet sich eine verschlossene Tür. Diese Türen können mit einem elektrischen Riegel geöffnet werden, wenn Sie direkt auf das Bedienfeld schießen. Ich empfehle, die Türen zu öffnen, da der Rückweg kurz ist.

Hinter der riesigen Tür neben dem Aufzug wartet ein riesiges Monster auf den Helden, aber da es die Leiche frisst, kann es heimlich getötet werden. Dann können Sie sofort in die darunter liegende Etage gehen. Unterwegs triffst du auf einen weiteren Feind, der vorgibt, tot zu sein. Entriegeln Sie am Ende die Türen, die den Durchgang auf der linken Seite blockieren (verbinden Sie dazu die grüne und die rote Linie).

Unmittelbar vor der Tür stellt Sebastian fest, dass das System überlastet ist, sodass das gesamte Verteidigungssystem des Gebäudes ausgefallen ist. Aus diesem Grund greifen Monster den Helden sofort an, sodass er gegen sie kämpfen muss.

Gehen Sie nach dem Massaker zur blockierten Barriere, um die Sperre zu durchbrechen und den Weg weiter zu öffnen. Ziehen Sie in den Tunneln auch unbedingt den Hebel, um den Durchgang freizugeben und nach unten zu gelangen. Am Ende des Levels wird es eine Treppe geben und daneben liegt die Leiche eines Agenten (der Munition haben wird). Darüber hinaus erhalten Sie in dieser Phase der Passage eine Gasmaske, die Sie verwenden müssen, da die Umgebung kontaminiert wird. In der Gasmaske wird sich das Gameplay ein wenig ändern, da Sie aus der 1. Person spielen müssen.

Gehen Sie vorwärts und töten Sie alle Feinde auf dem Weg, bis Sie die Türen auf der Ebene darunter aufschließen, nachdem Sie zuvor die Stromversorgung wiederhergestellt haben. Unmittelbar nach dem Korridor stößt Sebastian plötzlich auf ein neues Monster, das so schnell wie möglich getötet werden muss, sonst erreicht er den Helden schnell und erledigt ihn.

Nach dem Kampf müssen Sie ein einfaches Problem lösen Schalter-Puzzle. Die richtige Reihenfolge ist „1, 2, 4 (unten)“. Jetzt geh zurück. Sobald Sie den infizierten Bereich verlassen, werden Sie auf einen neuen Computer stoßen – untersuchen Sie ihn.

Gehen Sie bis zum Ende des Raumes, wo Sie den letzten Schlüsselpunkt mit einem Signal finden. Sobald Sie alles eingerichtet haben, gehen Sie zurück und öffnen Sie den Lüftungsschacht. Gehen Sie durch das Rohr, um diesen Ort zu verlassen. Am Ende des Weges steht der Held direkt am Rathaus.

Kapitel – 5: Warten

Studieren Sie die Gegend sorgfältig. An diesem Ort finden Sie beispielsweise einen Schlüssel zum Öffnen einer Zelle, Erinnerungsfetzen (im Pavillon), auf der rechten Seite der Leiche des Agenten befindet sich ein Beutel für Spritzen und in der Mitte in der Nähe des Rathaustors es wird ein Foto geben.

Boss: Wächter. Auf dem Platz vor dem Eingang zum Rathaus beginnt ein Kampf mit einem mehrköpfigen Monster mit einer Säge. Du hattest sie schon einmal kennengelernt, aber dann konntest du ihr nicht widerstehen. Doch selbst jetzt kann dieses Monster einfach getäuscht und vorbeigerannt werden. Nutzen Sie im Kampf mit ihr unbedingt das Gelände aus: Auf der rechten Seite befindet sich ein brennbares Fass, auf der linken Seite eine riesige Treibstoffpfütze. Außerdem gibt es neben dem Zaun an der Seite einen Raum, in dem man sich vorübergehend vor dem Monster verstecken kann.

Der zentrale Durchgang zum Rathaus wird verschlossen sein, also sprengen Sie das Auto auf der linken Seite in die Luft und fahren Sie zum Hintereingang. Im Inneren folgen Sie dem Keller, um ins Innere des Gebäudes zu gelangen. Als nächstes trifft der Held auf Harrison, der erklärt, wie man den Stabilisator aktiviert, aber unmittelbar danach stirbt.

Wenn Sie dem linearen Weg folgen, finden Sie sich schließlich bald in einem Raum mit einem Gemälde einer Frau wieder. In der Nähe wird es einen Ort zum Filmen geben. Sie müssen zwei Gegenstände finden: Rose und Halskette. Hängen Sie die Halskette an die Schaufensterpuppe und stellen Sie die Rose in die Vase. Achten Sie darauf, den Dummy nach vorne zu drehen. Gehen Sie nun zur Kamera und machen Sie ein Foto. Dadurch öffnet sich im Hintergrund eine weitere Passage.

Untersuchen Sie am Ende des Korridors die Gemälde, sodass ein Bild Ihrer Tochter erscheint. Gehen Sie in den Raum mit dem Emitter darin. Starte wiederherstellung. Der Fotograf erscheint. Er wird sich vorstellen, woraufhin ein neues Massaker beginnen wird.

Boss: Obscura. Obwohl bis zum Neustart nur noch 90 Sekunden verbleiben, versteht es das Monster, die Zeit zu verlangsamen und dadurch den Kampf zu verzögern. Um den Boss zu besiegen und die Installation ihre Arbeit fortzusetzen, ist es notwendig, die Aufmerksamkeit des Monsters auf den Helden zu lenken. Sie müssen klar auf das Kameraobjektiv fotografieren, das den Kopf der Lochblende darstellt. Am besten verwenden Sie Sprengbolzen. Sobald die Zeit abgelaufen ist, wird das Monster sofort sterben. Jetzt müssen Sie nur noch durch die zentralen Türen auf die Straße gehen und Liam kontaktieren, der Ihnen sagen wird, was als nächstes zu tun ist.

Kapitel – 6: Auf der Jagd

Kehren Sie über das Netzwerk zu O'Neil zurück. Benutzen Sie den Ausgang D5, um durch die neuen unverschlossenen Türen zu gelangen (Abkürzung). Im nächsten Raum hört der Held die Stimme seiner Tochter. Auf der linken Seite dieses Bereichs befindet sich eine weitere Tür, die nur geöffnet werden kann, wenn Sie ein einfaches Linienrätsel lösen.

Töte im Korridor alle Feinde und gehe in die darunter liegende Ebene. Auch wenn der Korridor mit seltsamer weißer Gänsehaut bedeckt sein wird, gehen Sie dennoch vorwärts in Richtung der blockierten Türen. Nachdem Sie sie geöffnet haben, müssen Sie gegen ein großes Monster kämpfen. Der Weg ist linear, sodass Sie schließlich eine Tür erreichen, an der eine Zwischensequenz mit einem Monster beginnt.

Gehen Sie nach dem Kampf mit dem seltsamen weißen Monster zu den Türen, die erneut mit einer seltsamen weißen Aufschlämmung bedeckt sein werden. Öffne die Türen, nimm das Dokument und studiere nach dem Video sofort den Computer und kehre in die Stadt zurück. Finden Sie einen wichtigen Kommunikationspunkt, um weiter zum großen Theater zu gelangen, in dem sich der verrückte Fotograf Stefano befindet.

Kapitel – 7: Durst nach Kunst

Jetzt müssen wir zum entscheidenden Punkt gelangen, von dem das Signal kommt. Bei der Ankunft an diesem Ort findet der Held einen lebenden Agenten, der sich auf dem örtlichen Parkplatz gegen Monster verteidigt. Hilf ihm und töte alle Monster.

Nach ein wenig Mühe wird Ihnen der Agent ein wenig über sich erzählen und anschließend den Zugang zu seinem eigenen Tierheim ermöglichen. Um die aktuelle Aufgabe abzuschließen, besuchen Sie sein Versteck und trinken Sie unbedingt Kaffee zur Heilung. Darüber hinaus wird Sykes im Tierheim eine neue Aufgabe vergeben, bei der Sie erneut nach Signalpunkten suchen müssen.

Verlassen Sie den Unterstand und gehen Sie auf das Signal zu. Am Ende finden Sie sich in einem Diner wieder, wo ein Kampf mit einem Monster mit einer Säge beginnt. Auch im Kampf nutzen Sie die umliegenden Objekte, um dem Monster zu widerstehen (verschiedene Zylindertypen explodieren lassen und sich hinter Autos verstecken).

Auf dem Tresen im Inneren des Gebäudes liegen Dokumente. Gehe in den Raum am Ende. Im Raum erscheint ein Bild – klicken Sie darauf, die Animation startet. Der Held wird auf der anderen Seite des Bildes sein. Gehen Sie den Korridor entlang, um den Schlüssel zu finden, der in der abgetrennten Hand liegt. Nur ein paar Schritte später stoßen Sie auf verschlossene Türen und Feinde. Töte jeden.

Hinter der Tür befindet sich ein Raum mit gespannten Drähten. Gehen Sie vorwärts und passieren Sie dabei alle Fallen. Versuchen Sie dabei, die Drähte nicht zu berühren. Am Ende wird es in der Mitte der Halle einen geschwungenen Raum geben – interagieren Sie mit ihm.

Wenn die Verzerrung zerstört ist, findet sich der Held sofort wieder im Diner wieder. Von hier aus gehen Sie bis zur nächsten Ampel, die sich nun beim örtlichen Gasthof befindet. Aufenthalt". Gehen Sie in die oberste Etage des Hotels, klicken Sie auf ein anderes Bild und finden Sie sich darin wieder.

An diesem Ort müssen Sie erneut zuerst den Schlüssel finden, aber Sie müssen sich vor den umherwandernden Obscura hüten. Wenn Sie den Schlüssel gefunden haben, gehen Sie zurück und finden Sie den Handlungsgegenstand, der von verschiedenen Drähten umgeben ist. Es bleibt nur noch, die zweite Kreation des Fotografen zu zerstören, damit der Weg ins Theater frei wird.

Kapitel – 8: Premiere

Nachdem Sie alle Gemälde zerstört haben, können Sie das Theater betreten. Sobald Sie drinnen sind, gehen Sie in die 2. Etage. Im großen Saal des Theaters gibt es Stefano. Darüber hinaus wird die Hauptfigur oben durch ein riesiges Auge verfolgt. Es wird dringend davon abgeraten, oft erwischt zu werden. Laufen Sie von Deckung zu Deckung.

Chef: Stefano. Der Feind wird nur ein Messer bei sich haben, sich aber extrem schnell bewegen, was es ziemlich schwierig machen wird, Stefano zu töten. Zu diesem Zeitpunkt müssen Sie über einen großen Vorrat an Schrotpatronen verfügen (diese Waffe hat die höchste Trefferchance). Das Auge oben schießt seine Tentakel regelmäßig in drei Richtungen, bleiben Sie also in der Nähe der Wände. Wenn der Feind versucht, ein Foto vom Helden zu machen, müssen Sie so schnell wie möglich weglaufen, sonst wird der Held verlangsamt und sehr verwundbar. Nach dem Sieg erscheint Lily, bekommt aber Angst und rennt zu Mira (Frau) davon, die sich in eine schreckliche Kreatur aus weißem Gel verwandelt hat.

Kapitel – 9: Neues Übel

Nach der Zwischensequenz wacht der Held in seinem Büro auf und in der Nähe erscheint ein Altar. Finden Sie Ihr Spiegelbild in den Katakomben, finden Sie alle Gegenstände und öffnen Sie die Türen, um weiterzugehen. Sie werden eine Stimme hinter der Tür hören. Sich wenden an rechte Seite, und am Ende gehen Sie in den Korridor, der zum Mausoleum führt.

Suchen Sie um die Ecke des nächsten Raums nach einer Tür – sie führt zu einem Hebel. Nach Aktivierung des Mechanismus erscheinen Monster. Sie können sie alle töten oder sich verstecken, um ruhig durch sie hindurchzukommen. Um weiter zu gehen, müssen Sie zur Krypta zurückkehren und von dort zum Durchgang rechts, wo sich der Altar zusammen mit dem Feind befindet (es wird auch ein Upgrade für die Armbrust geben).

Sie müssen in die Halle gelangen und dabei an allen Zellen mit infizierten Personen vorbeikommen. Achten Sie in diesem Fall besonders auf die Altäre, denn auf einem von ihnen wird es einen geben wichtige Informationen. Nachdem Sie das Dokument entgegengenommen haben, gelangen Sie zum Tor auf der rechten Seite (das sich neben dem Grab befindet). Von dort biegen Sie links ab und Sie sehen einen neuen Korridor. Der Korridor führt zum Bedienfeld des Mechanismus. Installieren Sie den Griff und aktivieren Sie dann den Mechanismus.

Dadurch gelangen Sie zu einem neuen Standort. Erkunden Sie alles in der Umgebung, sammeln Sie die gesamte Munition ein und verlassen Sie das Gebiet. Nachdem Sie den Flur passiert haben, finden Sie sich in einem Zimmer mit einem Bett wieder. Auf dem Bett wird ein Feind liegen – erledigen Sie ihn. Benutzen Sie den Durchgang in der Wand an der Seite, um das Erinnerungsfragment zu untersuchen. Geh zurück.

Am Ende des Flurs befindet sich ein weiterer Raum mit einer Treppe. Unterwegs wird die Treppe kaputt gehen, sodass Sie nicht mehr zurückgehen können. Gehen Sie also weiter vorwärts. Die Zwischensequenz beginnt bald. Gehen Sie zum Haus der Hauptfigur. Es beginnt eine Zwischensequenz. Töte alle Feinde.

Untersuchen Sie nach dem Kampf sorgfältig das Symbol an der Wand im Raum. Dank dieses Symbols ist es möglich, den Weg weiter freizugeben. Benutzen Sie den Spiegel, um ins Büro zurückzukehren, Ihre Gesundheit wiederherzustellen und das Haus weiter zu erkunden.

Im Raum nebenan gibt es eine Druckplatte und etwas höher Mechanismen in Form eines Lenkrads. Durch Drehen des Lenkrads ändern Sie die Position der Platten. Das Rätsel ist einfach: Sie müssen die Kacheln so anordnen, dass am Ende das Hauptsymbol gerade wird. Sobald das Rätsel gelöst ist, geht es weiter. Die Zwischensequenz beginnt.

Kapitel – 10: Ursprünglich versteckt

Wenn Sebastian nun wieder zu Bewusstsein kommt, findet er sich an einem völlig neuen Ort wieder – in einer kleinen Holzhütte. Bald beginnen die Besessenen, dieses Haus anzugreifen. Eine neue Agentin (ein Mädchen) wird helfen, das Haus zu verteidigen. Im Haus gibt es viele verschiedene Vorräte und in der Mitte steht ein Fass Treibstoff. Insgesamt wird es vier Wellen geben. Im ersten Fall wird das Haus von sechs Besessenen angegriffen. Im zweiten sind es zehn. Im dritten wiederum sind es ein Dutzend Besessene, allerdings auf beiden Seiten. In der letzten Welle klettern Hunde ins Haus.

Nach dem Massaker trifft der Held ein Mädchen – sie heißt Torres. Torres ist mit Kidman, Theodore und Marie verbündet. Anhand des Gesprächs erfahren Sie auch, dass sie alle einen Plan hatten, die Firma Mobius zu zerstören, aber alles ging schief, als Theodore und Marie sich in Monster verwandelten.

Zusammen mit Torres begibt sich der Held in das Lager, das bei seiner Ankunft von Monstern angegriffen wird. Sie müssen heimlich auf die andere Seite des Lagers gelangen. Unterwegs können Sie viele nützliche Gegenstände sammeln. Der effektivste Weg, Monster zu töten, ist mit einer Armbrust direkt auf den Kopf.

Kapitel – 11: Wiedersehen

Gehen Sie die Korridore entlang. Schalten Sie unterwegs die Maschinen im Schaltschrank ein. Betreten Sie den Raum mit Blut und Kerzen. Der Weg ist linear. Wenn Sie also zum geschlossenen Labor gehen müssen, gehen Sie zum nächsten Bereich des Dungeons. Durch einen strahlend weißen Korridor gelangt der Held in eine große Halle mit riesigen Flaschen, in denen sich besessene Menschen befinden. Sie werden nicht in der Lage sein, weiter zu gehen, bis Sie es erreichen Union-Chip. Geben Sie daher beim Erreichen des gewünschten Computers das Passwort „0128“ ein.

Der Held erhält also einen Chip, muss dann aber einen anderen Computer finden, über den er die Datei herunterladen kann. Und unmittelbar nach dieser Aktion verschwindet das Licht im Raum, gefolgt von den Infizierten. Ob Sie sie heimlich oder frontal töten, liegt jetzt bei Ihnen. Die Hauptsache besteht darin, zum vierten Labor zu gelangen, wo eine Zwischensequenz beginnt, in der ein neuer Boss erscheint.

Boss: Flammenwerfer. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen Flammenwerfer handelt O'Neil, der unter dem Einfluss von Pater Theodore stand. Um O'Neil zu besiegen, musst du unglaublich viel auf ihn schießen. Wenn dir also die Munition ausgeht, renne einfach im Kreis, denn in zwei bestimmte Orte Patronen werden ständig angezeigt. Darüber hinaus enthält dieses Labor Stickstoffflaschen und Feuerlöschhebel. Der Boss wird durch diese beiden Objekte keinen Schaden erleiden, aber er wird desorientiert sein, wodurch er Zeit gewinnen kann, besser zu zielen oder sich behandeln zu lassen.

Nach O'Neills Tod müssen Sie nur noch zu den Agenten zurückkehren und Torres anrufen, aber vorher sollten Sie sich unbedingt vorbereiten.

Kapitel – 12: Bodenloser Abgrund

Nun erwacht der Held an einem schrecklichen Ort, zwischen Ruinen und Blut. Trotz der riesigen Weiten ist das Level linear, da man sich immer vorwärts bewegen muss und dabei auf Erinnerungen und allerlei Tricks stößt. Außerdem wird es hier viele Feinde geben, aber jeder von ihnen kann heimlich getötet werden, indem man sich von hinten anschleicht, da der Ort sehr dunkel ist. Ich empfehle, alle Ruinen zu untersuchen, um alle möglichen nützlichen Gegenstände zu sammeln.

Kapitel – 13: Festung

Als der Held zur Besinnung kommt, erfährt man, dass er Torres versehentlich getötet hat. Nehmen Sie unbedingt ihre Waffe mit. Außerdem ist der Held nun in die Stadt zurückgekehrt, wo in der Mitte Theodores Festung aufgetaucht ist.

Die Umgebung wird voller Monster sein. Darüber hinaus werden rund um den Standort Flammenwerfer herumlaufen, insgesamt werden es zwei sein – versuchen Sie, ihnen auf jede erdenkliche Weise auszuweichen. Weil es lange dauert, sie zu töten. Wenn Sie jedoch mindestens einen töten, erhalten Sie einen Zylinder. Zu Repariere den Flammenwerfer, benötigen Sie zwei Zylinder. Wenn Sie also einen fertig machen, müssen Sie auch den zweiten fertig machen. Irgendwann wird der Standort aktualisiert, sodass er viele neue Geheimnisse birgt.

In jedem Fall müssen Sie jedoch zum Hotel gelangen, das im Süden liegt. Gemeinsam mit ihr gelangen die Helden nach der Zwischensequenz mit dem Gerät unter Umgehung des Feuers zu Theodores Festung. Die Kuppel wird vor Feuer schützen, aber Hoffman ist dafür verantwortlich, also muss sie vor allen Feuermonstern geschützt werden, die ihren Weg ins Innere finden. Am Ende wird das Mädchen sterben und der Held wird zur Kirche gelangen.

Kapitel – 14: Brennender Altar

Im Inneren der Festung müssen Sie erwartungsgemäß in die oberste Etage gelangen. Im ersten Raum wird es keine Feinde geben, aber viele nützliche Gegenstände. Im nächsten Raum wird es eine Gabelung geben: Die Straße links führt in den 2. Stock, die Straße rechts führt zu einem Spiegel und anderen nützlichen Dingen.

An der Spitze wird es viele brennende Feinde geben, mit denen streng individuell umgegangen werden sollte. Gehen Sie durch den Raum und gelangen Sie in den Raum auf der rechten Seite, wo sich ein Mechanismus befindet. Nach dem Öffnen des Tores trifft der Held auf drei feurige Gegner. Gehen Sie nach dem Kampf auf den Boden. In einem bestimmten Moment stolpert der Held über eine Feuerwand. Um sie zu entfernen, müssen Sie auf den Hebel am Rohr oben schießen.

Nehmen Sie im Nebenraum das Dokument und nutzen Sie ggf. den Spiegel. Überwinde die nächste Feuerwand, kümmere dich um alle Infizierten und gehe weiter, wobei du unterwegs alle Ressourcen einsammelst.

Schon bald werden Sie auf einen neuen Mechanismus stoßen, der für das Tor verantwortlich ist. Nach der Aktivierung wird der Held von mehreren Monstern angegriffen (erst nachdem sie getötet wurden, öffnen sich die Tore), und dann beginnt eine Zwischensequenz, in der Sebastian zu alten Erinnerungen an den Leuchtturm zurückkehrt.

Chef: Sadist. Sebastian wird in einem ziemlich engen Korridor auftauchen, wo ihn ein Sadist mit einer Kettensäge verfolgen wird. In dieser Phase der Passage müssen Sie lediglich rechtzeitig ausweichen, um den Feind anschließend von hinten angreifen zu können. Infolgedessen wird die Hauptfigur den Sadisten in zwei Hälften schneiden.

Boss: Wächter. Als nächstes landet der Held im Keller des Tresorkopfes. Die Kampftaktiken sind einfach: Sie laufen im Kreis durch die Korridore und schießen dabei aus der Ferne auf den Boss. Wenn zwei gleichzeitig erscheinende Safe Heads getötet werden, ist der Boss besiegt.

Chefin: Laura. Bei ihr wird es etwas schwieriger, denn aus der Nähe tötet sie nur mit einem Treffer. Du musst also ständig vor ihr davonlaufen. Es hat keinen Sinn, auf sie zu schießen. Der Kern des Kampfes besteht darin, dass er in eine Feuerfalle getrieben werden muss, nachdem zuvor die beiden Ventile abgeschraubt wurden, die für die Gasversorgung verantwortlich sind. Danach muss sie in die Mitte des Ortes gelockt und mit einem Elektro- oder Kryoblitz betäubt werden, damit genügend Zeit bleibt, den Hebel zu betätigen (sie kann auch mit einem Flammenwerfer getötet werden).

Nachdem er alle Monster aus der Vergangenheit besiegt hat, kehrt der Held zu Theodore zurück, aber er wird ihn nicht töten können, weil Mira auftauchen und alles ruinieren wird.

Kapitel – 15: Das Ende dieser Welt

Komplettlösung von The Evil Within 2 Es endet nicht mit dem letzten Kapitel. Trotz der Tatsache, dass alle Feinde getötet wurden, tauchte in der Person der Frau der Hauptfigur ein völlig neues Problem auf Welten. Das weiße Gel, das von ihr kommt, füllte die ganze Stadt und zerbrach gleichzeitig die Welt in Stücke. Folgen Sie Ihrer Frau durch die Trümmer.

Wenn Sie auf der Straße ankommen, müssen Sie gegen das besessene weiße Gel ankämpfen. Sie werden etwas härter sein als normale Feinde, aber dennoch wird es nicht schwer sein, mit ihnen umzugehen. Insgesamt wird es drei Scharmützel mit Gegnern aus weißem Gel geben. Der erste Kampf ist ein paar besessene Leute. Der zweite Kampf besteht aus einem Dutzend gewöhnlicher weißer Besessener. Der dritte Kampf ist ein großes, unverständliches Monster, das aus weißem Gel und Säulen besteht. Versuchen Sie beim Kampf gegen dieses Monster, nur auf den roten Punkt auf dem Körper des Monsters zu schießen. Wenn möglich, sprengen Sie die Fässer in der Nähe. In Mira angekommen, gerät der Held gemeinsam mit ihr in eine andere Realität.

Kapitel – 16: Fegefeuer

Wir müssen zum Haus auf dem Berg gelangen. In diesem Haus versteckt Mira ihre Tochter. Unterwegs können Sie die restlichen Erinnerungsfetzen einsammeln. Näher am Haus müssen Sie die Simse höher erklimmen. Oben beginnt eine Zwischensequenz. Es stellt sich heraus, dass Mira ihre Tochter in ihrer eigenen Realität versteckt und gleichzeitig einen Teil ihrer Macht übernommen hat, um sie in Zukunft zu beschützen. Sie lässt nicht zu, dass sie ihre Tochter mitnimmt, also muss sie sie töten.

Chef: Mira. Mira verwandelt sich sofort in ein riesiges weißes Monster aus weißem Gel. Aufgrund der großen Entfernung ist eine Schrotflinte gegen sie nutzlos. Und der Kampf selbst wird aus mehreren Schlüsselphasen bestehen.

  • Erste Phase. Ganz am Anfang sollte man versuchen, nur in den Bauch zu schießen. Wenn die Rüstung zerstört wird, erscheint darunter eine verwundbare Stelle – das Herz. Mira wird dann beginnen, mit ihren Händen anzugreifen. Beobachten Sie daher ihre Bewegungen sorgfältig und gehen Sie rechtzeitig zur Seite. Sobald Sie ihr genügend Schaden zufügen, fließt Blut aus ihr und aus dem Blut bilden sich Spinnen – eine Schrotflinte wird sich in dieser Phase als nützlich erweisen. Spinnen lassen Munition fallen.
  • Zweite Phase. Die am stärksten gefährdeten Stellen sind nun die Punkte auf den Schultern. Mira wird weiterhin mit ihren Händen zuschlagen, also weichen Sie aus und schießen Sie auf die Wucherungen. Sobald einer der Wucherungen genügend Schaden nimmt, fällt der Arm ab. Um die Hand vollständig zu beenden, müssen Sie weiter auf die gelben Blasen schießen.
  • Dritte Phase. Am Ende muss man streng ins Gesicht schießen. In dieser Phase des Kampfes wird Mira sich nicht mit ihren Händen, sondern jetzt mit Tentakeln verteidigen, aber die Taktik ändert sich eigentlich nicht, also besteht die Hauptsache darin, weiterhin einfach auszuweichen. Nach dem Kampf beginnt eine Zwischensequenz.

Kapitel – 17: Exit (Endgültig)

In der Rolle von Sebastian müssen Sie nur noch zum Haus gelangen, danach müssen Sie die Rolle von Kidman übernehmen, der im Kontrollraum der Firma Mobius den weiteren Teil des Plans ausführt. Bekämpfe daher alle Agenten im Kontrollraum.

Sobald Sebastian wieder die Kontrolle hat, nehmen Sie Ihre Tochter in die Arme und verlassen Sie das Haus. Es beginnt eine Zwischensequenz, nach der die Kontrolle wieder an Kidman übergeht: Er tötet weiterhin Agenten, aber im Korridor. Gehen Sie in den zentralen Flur, wo die Hauptfigur im Badezimmer liegt. Laufen Sie als Sebastian mit Ihrer Tochter zum nächsten Spiegel. Am Ende werden die Helden in die reale Welt entlassen und Mira wird zum Kern, durch den sie in das Netzwerk des Unternehmens eindringt und absolut alle Agenten tötet. Der letzte Bildschirmschoner beginnt, in dem es einen Epilog geben wird, der jedoch ausschließlich aus Videos besteht, sodass die Passage von The Evil Within 2 zu diesem Zeitpunkt als abgeschlossen gilt.

Folge 1. Notruf

Die Detectives Sebastian Castellanos, Joseph Oda und Julia Kidman gingen nach einem weiteren Fall aufgrund eines dringenden Anrufs in die psychiatrische Klinik Mayak. Nachdem wir das Gebäude betreten haben, folgen wir unserem Partner in den Beobachtungsraum und finden einen Arzt, der den Namen eines gewissen Ruvik ausspricht. In Aufnahmen von Überwachungskameras geht ein Unbekannter in Robe blitzschnell mit der Polizei um und findet sich in der nächsten Sekunde hinter unserem Rücken wieder.

Nachdem wir aufgewacht sind, schauen wir uns um und greifen nach dem Schwanken, schnell und oft durch Drücken des abgebildeten Knopfes zum Messer. Wir schleichen uns langsam an den Feind heran und nachdem wir darauf gewartet haben, dass er geht, nehmen wir den Schlüsselbund vom Haken über dem Schneidetisch. Drehen Sie sich um, gehen Sie nach rechts und schließen Sie die Tür auf. Nachdem wir die Treppe hinaufgestiegen sind und auf eine Falle gestoßen sind, rennen wir ohne anzuhalten vorwärts. Verwundet und eingesperrt bewegen wir uns genau in die Mitte und öffnen die Bodenluke direkt vor dem aufgetauchten Hindernis. Beim Herunterrollen bewegen wir uns zuerst nach links, dann nach rechts.

Oscar Connelly.

Wir gehen die Treppe hinauf, gehen zu einem anderen Teil des Abwasserkanals und gelangen in den Raum ganz rechts. Nachdem Sie den Heizraum erreicht haben, drücken Sie den Knopf rechts neben der Tür und bewegen Sie sich weiter vorwärts. Wenn der Feind auftaucht, verstecken wir uns im Spind und warten auf die Bedrohung. Wir gehen in den Korridor und gehen im Stealth-Modus zur nächsten Tür um die Ecke. Nachdem wir den Feind passieren lassen und uns in ausreichender Entfernung von ihm entfernen, beginnen wir wegzulaufen und umgehen das Hindernis auf der linken Seite im Nebenraum. Wir erreichen den Aufzug, gehen in die oberste Etage und verlassen das Gebäude, indem wir in die Halle gehen.

Die Stadt versinkt im Chaos mit einstürzenden Wolkenkratzern und einstürzenden Straßen. Wir springen in den Van und verlassen zusammen mit anderen Überlebenden die Stadt.

Folge 2. Überlebende

Nachdem wir aus einem Albtraum erwacht sind, nehmen wir ein Glas grünes Gel vom Tisch und blicken durch die Gitter an der Tür auf den Flur. Folgen Sie der Krankenschwester zum Empfangsbereich und speichern Sie, indem Sie sich in das Register eintragen. Wir gehen weiter den Korridor entlang, setzen uns auf einen Stuhl und verbessern die einzige verfügbare Fähigkeit.

Wir kehren zu den Ereignissen der vorherigen Folge zurück: Nachdem wir aus dem brennenden Auto gestiegen sind, stellen wir zu unserer Überraschung fest, dass alle, die bei uns waren, verschwunden sind. Vom Nachttisch nehmen wir eine Spritze, die einen Teil der Gesundheit wiederherstellt, und von der Trage auf der rechten Seite ein grünes Gel. Wenn wir den Weg entlanggehen, stoßen wir auf eine Kiste – wir zerschlagen sie mit einem Schlag und heben das darin enthaltene grüne Gel auf. Wir erreichen die Klippe, nehmen die Laterne und gehen hinunter. Nachdem wir zum Zelt gegangen sind, nehmen wir einen Revolver und erledigen den Feind mit gezielten Kopfschüssen. Drinnen, in der Ecke des Zeltes, finden wir ein Glas mit grünem Gel. Wenn wir weitergehen, biegen wir an der Gabelung nach links ab, nehmen das grüne Gel auf und bewegen uns weiter auf der rechten Seite. Wir entschärfen die Falle, indem wir den abgebildeten Knopf gedrückt halten. Die Details der Falle werden später zur Herstellung von Bolzen für die Agony-Armbrust verwendet.

Nachdem wir die Höhle verlassen haben, durchqueren wir das Gebiet und stoßen auf eine Leiche, die wir mit Hilfe von in der Nähe liegenden Streichhölzern verbrennen. Du kannst nur die Feinde verbrennen, die drin sind horizontale Position. Dies geschieht, um Munition zu sparen. Wir gehen in die Hütte auf der linken Seite, nehmen das grüne Gel vom Tisch und interagieren mit dem Fenster, um uns im Krankenhaus wiederzufinden, wo Sie sparen können (das Magazin auf der Theke im Empfangsbereich) und Ihre Fähigkeiten verbessern können. Wir verlassen das Krankenhaus auf die gleiche Weise – durch den Spiegel am Ende des Korridors.

Nachdem wir uns weiter bewegt haben, gehen wir in die Hocke, schleichen uns an den Feind heran und neutralisieren ihn lautlos. Wir gehen in den Raum, klettern durch das Fenster und gelangen zu den Ruinen. Wir schleichen uns von der linken Seite an den Feind heran und töten ihn, wenn er tiefer sinkt und uns den Rücken zuwendet. Wir gehen um das Gebäude auf der linken Seite herum, nachdem wir zuvor die Falle zwischen den Wänden entschärft haben, und kümmern uns um den zweiten Feind. Im Inneren finden Sie Waffenmunition, grünes Gel und eine Spritze. Nachdem wir den Weg weiter entlang gegangen sind, gehen wir an der Gabelung nach rechts, nachdem wir zuerst den Feind am Feuer getötet haben und ihn auf der linken Seite umgehen.

Hinter der Mauer warten wir mit einer Fackel auf den Feind und kümmern uns um ihn, sobald er beginnt, sich von uns zu entfernen. Wir gehen ins Haus, sammeln nützliche Dinge im Zimmer und durchbrechen die Trennwand im Flur auf der rechten Seite. Wir benutzen Waffen, um den Feind zu erledigen. Öffne die Kiste und nimm den Schlüssel. Wir können auch in den nächsten Raum gehen, nachdem wir zuvor den Stolperdraht im Korridor neutralisiert haben.

Sebastian Castellanos.

Als wir zur Gabelung zurückkehren, gehen wir weiter und bekämpfen den Feind leise mit einer Fackel. Wir locken den Feind auf der anderen Seite zum Stolperdraht im Haus oder zu den Fallen in der Nähe des Karrens. Nachdem wir den Weg freigemacht haben, erreichen wir das Tor und interagieren mit dem Mechanismus auf der linken Seite, indem wir schnell und oft den abgebildeten Knopf drücken. Wir erreichen die Brücke, halten uns rechts und schleichen uns hinter die Mauern, um nicht die Aufmerksamkeit der Besessenen auf sich zu ziehen. Wir kümmern uns um den einsamen Feind vor der Brücke und bewegen uns hastig auf die andere Seite.

Folge 3. In den Klauen von Monstern

An Land angekommen, durchbrechen wir die Barriere und gehen zur Treppe, während wir gleichzeitig nützliche Gegenstände von den Tischen einsammeln. Wir gehen nach oben, durchsuchen die Hütte auf der rechten Seite und gehen in das Gebäude. Achten Sie auf die leuchtenden Sprengfallen an der Wand – schleichen Sie sich an sie heran und neutralisieren Sie sie, indem Sie den entsprechenden Knopf drücken, wenn sich der Pfeil im blauen Bereich befindet. Wir gehen in den Raum im ersten Stock, nehmen das Tagebuch vom Tisch und gehen durch das Spiegelportal zum Krankenhaus. Wir gehen in den Empfangsbereich und folgen der Krankenschwester in die Lagerräume. Wir öffnen die Zelle mit dem Schlüssel, den wir in der vorherigen Episode gefunden haben. Wir nehmen nützliche Gegenstände mit, erledigen alle Arbeiten im Krankenhaus und kehren zurück.

Wir gehen in den zweiten Stock, gehen bis zum Ende und finden einen Arzt – Marcelo Jimenez. Nachdem wir ihm gefolgt sind, besprechen wir den Aktionsplan und drehen nach einer kurzen Wartezeit das Tor auf die rechte Seite, indem wir schnell und oft den abgebildeten Knopf drücken. Beim Abstieg bereiten wir uns darauf vor, zwei Feinde zu „empfangen“. Nachdem wir den Schützen bemerkt haben, rennen wir auf der linken Seite in den Hangar und gehen sofort die Treppe hinauf. Wir gehen auf die andere Seite, klettern über eine weitere Leiter auf den Dachboden, zerschlagen die Figur auf dem Tisch und wählen den Schlüssel aus, der darunter lag. Nach dem Abstieg verlassen wir den Hangar auf der anderen Seite und gehen nach rechts. Wir erledigen schnell zwei wiederbelebte Feinde und den dritten, der um die Ecke ist und sich lautlos an ihn heranschleicht. Wir gehen die Treppe hinauf, gehen zum anderen Ende des Hauses und gelangen durch das zerbrochene Fenster hinein. Wir ziehen den Hebel an der Wand, sobald der Feind untergeht. Im Korridor holen wir eine Schrotflinte aus dem Koffer, gehen in den zweiten Stock und holen, nachdem wir den ganzen Weg am Geländer entlang gegangen sind, die Armbrust „Agony“ vom Stuhl. Von der Wand rechts von der Tür entfernen wir ein paar Harpunen, gehen auf den Balkon und neutralisieren den Schützen lautlos.

Nach dem Abstieg räumen wir das Gebiet von Feinden und kehren zum Hangar zurück. Es genügt, sich dem Zaun zu nähern, damit das Monster mit einer Kettensäge aus der Gefangenschaft ausbrechen kann. Er bewegt sich ziemlich schnell, deshalb versuchen wir, ihn nicht aus den Augen zu lassen und ihn, wenn etwas passiert, mit Schüssen aus einer Schrotflinte oder einer Armbrust zu verlangsamen. Nachdem wir gewonnen haben, wählen wir eine Kettensäge aus und schneiden die Kette des Tormechanismus durch.

Folge 4. Geduldig

Hinter dem offenen Tor davor befindet sich eine Hütte mit Spiegelportal, an deren Tür ein Tagebuch angebracht ist, und ein Haus, durch das wir in den Raum auf der linken Seite gehen und den verzweifelten Bruder von Dr. Jimenez finden - Valerio. Wir schießen gezielt in den Kopf, verbrennen den Körper und untersuchen das Röntgenbild auf dem Tisch. Wir interagieren mit der Leiche, machen einen Schnitt entlang des gesamten Körpers, beginnend an der Brust, und entfernen den Schlüssel.

Wir folgen Leslie und gehen in das Nachbarhaus auf der linken Seite. Wir gehen in den Keller, überholen den Patienten im letzten Raum und kümmern uns um ein paar aufgetauchte Feinde. Nach dem Verschwinden der Treppe erscheint der immer wieder erwähnte Ruvik, der uns in die Kanalisation führt.

Wir gehen um die Säule auf der rechten Seite herum und entschärfen die daran befestigte Sprengfalle. Als Ruvik sich der Tür nähert, erscheint er erneut und ruft an große Nummer Feinde. Wir entfernen uns von der Barriere und bereiten uns darauf vor, ein explosives Armbrustprojektil abzufeuern oder eine Granate zu werfen. Wenn keine Munition vorhanden ist, bewegen wir uns aktiv im Gelände und aktivieren alle möglichen Fallen, indem wir die Hebel an den Wänden ziehen. Nachdem wir mit allen fertig sind, gehen wir einen langen Korridor entlang und nachdem wir einem kriechenden Wesen begegnet sind, drehen wir uns um und rennen den ganzen Weg zurück. Dann gehen wir durch die geöffnete Tür auf der rechten Seite, gelangen in den Raum und gehen die Treppe in der Ecke hinunter. Als nächstes bücken wir uns, gehen unter den Abspanndrähten hindurch und fahren mit dem Aufzug nach unten. Wir öffnen schnell die Tür und rennen schnell vorwärts. Wir gehen die Treppe hinunter, bis Ruvik vor uns steht. Wenn wir wieder nach oben gehen, wird die Treppe nach einiger Zeit einstürzen und wir werden hinunterfallen.

Folge 5. In den Tiefen

Im Raum wählen wir das Tagebuch vom Tisch aus, nutzen das Spiegelportal und werden ins Krankenhaus transportiert. Als wir zurückkommen, bewegen wir uns den Korridor entlang, schauen in die Kammern und schießen auf den unsichtbaren Feind, der an den Luftverzerrungen zu erkennen ist. Wir gehen durch die Toilette, springen in die untere Etage und gehen, nachdem wir die Barriere durchbrochen haben, in den Flur. Die Tür zum Nachbargebäude ist versperrt, also gehen wir nach rechts und räumen alle weiteren Räume von den unsichtbaren Bewohnern des Krankenhauses. Im Serviceraum nehmen wir die Schlüsselkarte vom Boden, kehren zur verschlossenen Tür zurück und gehen weiter.

Wenn wir die Treppe hinuntergehen, finden wir uns in einem quadratischen Raum wieder, wo wir durch die Risse in den Wänden Zugang zu den Räumen erhalten. Im Raum auf der rechten Seite der Trage betätigen wir den linken Knopf, im Raum davor den linken Knopf und im Raum hinter der Trage den rechten Knopf. Drei blutige Spuren führen zu Josephs Zimmer. Nachdem wir unseren Partner befreit und geheilt haben, gehen wir langsam durch das Gemeinschaftszelt, um die Patienten nicht aufzuwecken. Wir gehen in die untere Etage, warten darauf, dass Joseph den Sprengstoff im Gang beseitigt, und gehen nach einem kleinen Gefecht die Treppe hinauf.

Im Raum auf der rechten Seite befindet sich ein Spiegelportal. Nachdem wir die Halle betreten haben, finden wir Kidman und kümmern uns um die von allen Seiten herannahenden Feinde, wobei wir zwischen den Angriffen nützliche Gegenstände einsammeln. Nachdem wir den Container untersucht haben, in dem sich der Partner befindet, machen wir uns durch den angegebenen Durchgang auf die Suche nach dem Bedienfeld. Dort angekommen stellen wir auf dem oberen Zifferblatt 22 und auf dem unteren Zifferblatt 5 ein. Wir folgen Joseph und Kidman und springen in den Spalt, der sich um den Behälter gebildet hat. Wir schreiten voran und helfen ihnen erneut gemeinsam mit unseren Partnern, die Besessenen zu besiegen.

Allein gelassen gehen wir in den ersten Raum, holen das Tagebuch vom Bett und benutzen den Portalspiegel. Wir lassen den Stolperdraht im Korridor unberührt und aktivieren ihn erst, wenn wir die Aufmerksamkeit der Feinde auf uns ziehen, die uns folgen. Nachdem wir den äußersten Raum erreicht haben, rennen wir den Korridor entlang vor der aufgetauchten kriechenden Kreatur davon. Wie sich herausstellte, ist sie anfällig für Feuer, also bewaffnen wir uns beim nächsten Treffen mit Fackeln, entsprechenden Bolzen für eine Armbrust, schießen auch Fässer mit Treibstoff ab und nutzen alle möglichen Fallen im Gelände. Nachdem wir gewonnen haben, gehen wir in den Forschungsraum, erschießen nacheinander drei Patienten und trennen sie in Rückenlage schnell von der Stromversorgung.

Folge 6. Nicht wir selbst

Julia Kidman.

Im Zellenraum schauen wir uns die Fotos auf dem Tisch an und gelangen mit eingeschalteter Taschenlampe zum Spiegel im Flur. Wir gehen der Krankenschwester folgend die Treppe hinunter, gehen in den Raum ganz rechts und verlassen das Krankenhaus. Wir klettern über die Mauer, steigen die Treppe hinauf und machen uns auf den Weg zu den Gebäuden am Horizont. Gemeinsam mit Joseph versuchen wir, den Besessenen zu entkommen und unseren Partner zu decken, während er die Falle entschärft. Nachdem wir zwei zerstört haben, schieben wir die Fässer näher an das Fenster und schießen auf sie, als die nächste Schar von Feinden angerannt kommt. Nachdem wir einige Zeit durchgehalten haben, folgen wir Joseph ins Erdgeschoss und halten den Ansturm der Feinde erneut zurück. Nachdem wir das Gebäude verlassen haben, öffnen wir den Koffer auf dem Tisch und nehmen ein Scharfschützengewehr heraus. In der Ecke befindet sich ein Spiegelportal, das zum Krankenhaus führt.

Wir untersuchen die heruntergekommenen Gebäude sorgfältig und entschärfen die Sprengfallen an den Wänden. Nachdem sie hinaufgegangen sind und auf die andere Seite gegangen sind, werden sie von den Kabinen auf dem zentralen Turm aus auf uns schießen. Wir nehmen eine bequeme Position gegenüber der Kabine ein, am besten näher am Unterstand, um nicht unter einen Pfeilhagel zu geraten, zielen im Voraus und schießen auf den darin verschanzten Feind, sobald sich der Deckel öffnet. So zerstören wir alle vier Kabinen, gehen zum Fuß des Turms hinunter und erledigen den Feind mit einer Kettensäge. Um die Aufgabe zu vereinfachen, verbrauchen wir das rote Treibstofffass, indem wir es direkt neben dem Feind in die Luft jagen.

Wir gehen hinein, gehen die Treppe hinauf und besichtigen bei Bedarf den Raum mit einem Spiegelportal. Wir verbrennen die Leiche im Aufzug und steigen noch höher. Nachdem wir die Brücke gesprengt haben, wählen wir Munition für ein Scharfschützengewehr aus und töten mit gezielten Schüssen zwei Feinde, die Joseph zur Guillotine zerren. Über einen spontanen Übergang gelangen wir zu unserem Partner und decken ihn ab, bis das Tor geöffnet ist. Wir kommen zum Markt, erkunden ihn und gehen zum Friedhof.

Nachdem wir den Raum mit einem Spiegelportal besucht haben, gehen wir nach draußen und bemerken in der Ferne, wie Kidman mit einer unbekannten Person davonläuft. Wir bewegen uns vorwärts, nutzen aktiv Deckung und unser Partner kümmert sich um die Feinde. Wenn die Schläger auftauchen, schießen wir mit einer Schrotflinte auf sie und versuchen, einen mittleren Abstand zu ihnen einzuhalten. Wir treffen Joseph am angegebenen Ort und finden uns nach dem Öffnen des Geheimgangs plötzlich im Krankenhaus wieder. Wir verlassen sie durch das Spiegelportal in der Toilette zwischen den Zellenräumen.

Nach dem Aufwachen gelangen wir in einen Raum mit Altären und Hebeln. Wir betätigen die Hebel neben den Altären ganz links und ganz rechts, um das „Opfer“ zu senken, und mit dem ganz rechten Altar dagegen, um es anzuheben. Den Altar ganz links lassen wir unverändert, d.h. mit einem Opfer darauf. Wir folgen dem „sicheren Weg“, gelangen zum Ausgang und stellen uns auf den Bodenknopf auf der linken Seite. Dann gehen wir ganz nach rechts und kämpfen mit dem Monster. Wir lassen den Feind nicht zerstreuen – wir unterdrücken ihn ständig mit Feuer. Versteckt sich das Monster im Gebüsch, dann rennen wir so weit wie möglich weg und bereiten uns darauf vor, zur Seite auszuweichen. Nachdem wir gewonnen haben, nehmen wir Joseph und verlassen das Gebiet. Aber damit ist es noch nicht getan: Ihr Partner hat seine Brille fallen lassen und muss sie zurückgeben. Diesmal können Sie jedoch auf einen Kampf verzichten: Nehmen Sie einfach die blau hervorgehobene Brille und kehren Sie schnell zurück, um Kollisionen mit Feinden vollständig zu vermeiden.

Folge 7. Wächter

Nachdem wir die Kirche betreten haben, folgen wir dem Altar und sprechen mit Joseph. Nach Ruviks nächstem Eingreifen werden wir uns in den Katakomben wiederfinden. Nachdem wir die Treppe hinuntergegangen sind, gehen wir um die Regale mit zahlreichen Kerzen herum und gehen nach oben. Um die Ecke gibt es mehrere Feinde, nachdem wir sie erledigt haben, erreichen wir die nächste Kurve und kratzen die Lithographie von der Steintür auf der linken Seite ab. Nachdem wir den Raum betreten haben, gehen wir nach rechts, gehen die Treppe hinunter und schießen durch das Schloss. Rechts ist ein Raum mit einem Spiegelportal. Wir fügen die Lithographie in der Mitte in die Struktur ein.

Joseph Oda.

Wir gehen durch das geöffnete Tor auf der linken Seite, schrauben das Ventil auf, drücken schnell und oft den abgebildeten Knopf und gehen hinunter in den Gefängnisblock. Nachdem wir uns mit den Feinden befasst haben, schießen wir aus der Ferne auf den am Haken hängenden Kadaver, gehen den ganzen Weg vorwärts und biegen links ab und gehen die Treppe hinunter. Wir schrauben sofort zwei Ventile ab, eines davon direkt vor uns und das zweite etwas weiter, dann biegen wir links ab und gehen hinunter. Wir bewegen uns durch die Korridore, zerstören Feinde und neutralisieren Sprengfallen an den Wänden und den einzigen Stolperdraht auf dem Boden. Schließlich erreichen wir die Treppe, die wir erklimmen, und ganz am Ende finden wir eine Steintür mit einer Lithographie.

Wir gehen durch das geöffnete Tor auf der rechten Seite, gehen hinunter und biegen rechts ab. Wenn wir uns der Kante nähern, schauen wir unter unsere Füße, um nicht auf einen Stolperdraht zu stoßen. Wir schießen auf die beiden Mechanismen auf der anderen Seite und stellen uns auf den abgesenkten Lift. Nachdem wir nach oben gegangen sind, bemerken wir in der Ferne einen Kadaver, der an einem Haken hängt – wir schießen darauf und bewegen uns schnell entlang der abgesenkten Plattform auf die andere Seite. Wir öffnen das Tor, kümmern uns um die Feinde, gehen zur Steintür und entfernen die Lithographie daraus.

Wir legen die Lithographien in die Struktur ein, gehen nach unten und befreien uns aus der Falle und bewegen uns zurück. Dann rennen wir schnell in der Mitte nach vorne und weichen anderen Bodenfallen aus. Nachdem wir Leslie getroffen hatten, ließen wir ihn aus dem Käfig, indem wir auf das Schloss an der Kette schossen. Wir öffnen das Tor, indem wir den Mechanismus auf der rechten Seite drehen und kämpfen mit dem Metzger. Vergessen Sie beim Weglaufen vor dem Feind nicht, auf Ihre Füße zu achten, um nicht in eine Falle zu laufen. Nachdem wir gewonnen haben, gelangen wir zum ersten Ventil und schrauben es nicht vollständig ab, da der Metzger erscheint. Nachdem wir uns mit dem Feind befasst haben, beenden wir die begonnene Arbeit und gehen in den gegenüberliegenden Raum. Wir schrauben das nächste Ventil ab und lassen uns in den Pausen vom Metzger ablenken. Das dritte Ventil wird nicht ohne das Eingreifen des Feindes beschädigt, also gehen wir zurück und wählen das gewünschte Element aus der Tabelle in der Ecke aus. Nachdem wir den Gasstand gesenkt haben, gehen wir nach unten und am Ende die Treppe hinauf. Wir kümmern uns endlich um den Metzger, steigen aus und gehen zur Treppe.

Kapitel 1: Notruf

In der psychiatrischen Klinik Mayak passieren seltsame Dinge. Zusammen mit dem Polizisten und den Kriminalbeamten machen wir uns auf den Weg dorthin, um alles herauszufinden. Wir gehen zum Eingang des Krankenhauses. Drinnen sehen wir viele Leichen. Wir folgen unserem Partner, der einen überlebenden, aber verrückten Arzt findet. Wir schauen uns die Aufnahmen der Überwachungskameras an, um zu verstehen, was hier passiert ist. Danach werden wir von einem unbekannten Feind niedergeschlagen und geraten in Gefangenschaft.

Umschauen. Wenn der Geist geht, schwinge dich und nimm das Messer, das dir hilft, dich zu befreien. Setzen Sie sich und warten Sie, bis der Metzger den Tisch verlässt. Danach schleichen Sie sich an und nehmen Sie die Schlüssel. Gehen Sie dort raus und biegen Sie links ab, wo sich eine Tür befindet. Öffnen Sie es mit diesen Tasten und fahren Sie fort. Am Ende des Fluges werden wir Alarm schlagen und der Metzger rennt hinter uns her, der am Ende unser Bein verletzt und die Falle aktiviert. Öffnen Sie vor dem zweiten Tor das Gitter und weichen Sie dann den Fallen aus. Wir steigen aus dem Becken und gehen zum Ende des Abwasserkanals. Lass uns gehen offene Tür und gehen Sie die Treppe zum alten Flügel hinauf.

Drücken Sie die Taste und fahren Sie fort. Der Metzger wird ihnen durch zwei Türen nachjagen. Versteck dich vor ihm im Schrank. Warten Sie, bis er die Tür aufbricht, die wir brauchen, und gehen Sie erst dann. Jetzt müssen Sie vermeiden, seine Aufmerksamkeit zu erregen, und zum anderen Flügel gelangen. Gehen Sie dazu hinter die Möbel und nehmen Sie dort eine Flasche. Werfen Sie ihn nun in die andere Richtung, sodass er dorthin rennt und das Geräusch überprüft. Wiederholen Sie den Flaschentrick, bis Sie den Kontrollpunkt erreichen. Der Metzger holt uns immer noch ein und wir müssen zum Aufzug rennen. Jemand wird den Aufzug für uns öffnen und uns bei der Flucht helfen.

Wir steigen aus dem Aufzug und rennen zum Ausgang des Krankenhauses, wo uns ein Polizist in einem Auto erwartet. Die Flucht endet damit, dass wir in den Abgrund fallen.

Kapitel 2: Überlebende

Im Krankenhaus kommen wir zur Besinnung. Wir heben den Zeitungsausschnitt und das grüne Gel auf. Wir schauen durch die Gitterstäbe und sehen Kakerlaken. Die Krankenschwester wird uns die Tür öffnen. Wir gehen in die Halle und unterschreiben das Papier (speichern). Wir gehen durch das geöffnete Tor und setzen uns auf einen Stuhl, um unsere Fähigkeiten zu verbessern.

Jetzt kommen wir tatsächlich zur Besinnung und steigen aus dem brennenden Auto. Wir nehmen die Spritze, die die Gesundheit wiederherstellt, und folgen der blutigen Spur, die uns zur toten Kuh führt. Daneben befindet sich eine Kiste. Brechen Sie es und nehmen Sie das grüne Gel auf. Gehen Sie danach zum Sims, wo Sie einen Polizisten sehen, der zum Kannibalen geworden ist. Nimm einen Revolver. Schieße ihm in den Kopf. Gehen Sie ins Zelt, dort finden Sie Munition und grünes Gel.

Wir gehen in die Höhle und sehen eine verzweifelte Frau, die vor einer Falle warnt. Wir neutralisieren die Falle und gehen weiter. Die Teile aus der Falle werden uns übrigens in Zukunft nützlich sein. Wir verlassen die Höhle und sehen einen toten Feind. Wir wählen Streichhölzer neben ihm aus und verbrennen ihn.

Wir gehen zur blutigen Tür, wo wir eine Halluzination sehen. Wir wählen das Gel und das Tagebuch aus. Danach blicken wir in den Spiegel und finden uns wieder im Krankenhaus wieder. Wir gehen in den Flur und lesen Zeitungsausschnitte über Leslie und den Serienmörder. Verlassen Sie das Krankenhaus durch einen zerbrochenen Spiegel.

Wir verlassen das Haus und folgen dem Weg nach unten, wo der Feind sein wird. Wir töten ihn heimlich und verbrennen ihn. Wir gehen ins Haus und springen aus dem Fenster. Wenn wir etwas weiter in den Wald hineingehen, werden wir sehen, wie die Einheimischen in Zombies verwandelt werden. Laufen Sie zum Haus vor den Zombies und kriechen Sie unter die Falle. Die Zombies werden in die Falle laufen und explodieren. Im Haus gibt es Streichhölzer, Patronen, ein Erste-Hilfe-Set und grünes Gel.

Gehen Sie zum nächsten Haus, wo es zwei weitere Feinde geben wird. Töten Sie zunächst den Feind mit der Fackel und treffen Sie dann den zweiten mit derselben Fackel. Auf diese Weise speichern Sie Übereinstimmungen. Gehen Sie weiter (Vorsicht vor Bodenfallen) und führen Sie die gleiche Operation mit zwei weiteren Feinden durch. Verbrennen Sie danach die beiden Feinde in der Nähe des Tors und öffnen Sie das Tor mit dem Hebel.

Vor dem Tor wird es eine Menge Monster geben. Ich rate Ihnen nicht, Kontakt aufzunehmen, sondern sofort zum nächsten Tor zu laufen und sich das Video anzusehen.

Kapitel 3: In den Klauen der Monster

Wir steigen aus dem Wasser. Benutzen Sie in der Nähe des Leichenbergs ein Streichholz, um weiterzugehen. Wir gehen ins Haus (Vorsicht, im Haus gibt es Sprengfallen, die auf Lärm reagieren) und finden im zweiten Stock den Arzt, der mit uns im Krankenwagen war. Bevor Sie zum Arzt gehen, rate ich Ihnen, das Haus zu untersuchen. Es wird viel grünes Gel und Streichhölzer geben. Nachdem Sie das Haus untersucht haben, suchen Sie den Arzt auf. Der Arzt wird Sie bitten, den Hebel zu rauchen, damit er die meisten Feinde ablenkt. Wir drehen den Hebel und der Arzt sammelt die meisten Feinde in der Nähe des Hauses ein, in das er persönlich rennt. Zuerst gehen wir in die Scheune, dort wird es jede Menge Gel und andere Dinge geben. Dann gehen wir in ein separates Haus mit Fallen und finden im zweiten Stock die Armbrust „Agony“. Vergessen Sie auch nicht, in das Haus zu gehen, in das der Arzt gerannt ist. Im zweiten Stock finden Sie eine Schrotflinte und Sie finden einen Arzt, der auf den Dachboden geklettert ist und ihm dadurch das Leben gerettet hat.

Das Tor lässt sich nicht öffnen, da die Kette im Weg ist. Sie müssen es mit einer Säge abschneiden. Vor dem Kampf mit dem Boss empfehle ich, das Dorf von anderen Feinden zu befreien, damit diese sich nicht einmischen. Geh in die Scheune. Der Sadist wird das Tor aufbrechen und auf dich stürzen.

Taktik:Zuerst finden wir die „Agony“-Armbrust und stellen dafür blendende Bolzen her (ein Bolzen befindet sich auf dem Turm neben dem Haus, in dem sich der Arzt versteckt). Danach schießen wir während des Kampfes mit dem Boss mit einem Revolver (ca. 10 Kugeln, je nach Schwierigkeitsgrad), blenden dann mit einer Armbrust, nähern uns und führen einen Stealth-Kill durch. Dank dieser Taktik erhalten Sie den Erfolg „ Messer schlägt Kettensäge / Das Messer ist stärker als die Säge.“

Nachdem Sie den Boss besiegt haben, sammeln Sie das grüne Gel ein und nehmen Sie seine Kettensäge. Schneiden Sie die Ketten mit einer Kettensäge durch und gehen Sie weiter.

Kapitel 4: Der Patient

Gehen Sie sofort zum gegenüberliegenden Haus. Der Zombie wird die Tür aufbrechen, ihn töten und die Truhe mit Munition aufbrechen. Danach folgen wir dem Arzt und finden uns im Haus seines Bruders wieder, der ebenfalls unter den Einfluss des Leuchtturms geriet. Wir schießen ihm in den Kopf und töten ihn. Wir schauen uns die Zeichnung auf dem Tisch an, schneiden die Leiche auf und nehmen den Schlüssel. Wir verlassen das Haus und gehen zu einem kleinen Schrank. An der Tür hängt ein Detektivtagebuch und im Inneren befindet sich ein Spiegel. Wir nutzen es und finden uns wieder im Krankenhaus wieder, wo es Informationen über den Bruder des Arztes gibt. Außerdem führt uns die Krankenschwester zu Schließfächern, die mit einem Schlüssel geöffnet werden können. Öffnen Sie ein beliebiges Schließfach mit dem Schlüssel und nehmen Sie den Inhalt heraus.

Neben dem Haus des Arztes wird ein verbranntes Haus stehen, das bis auf einen Geist, der in Flammen davonläuft, unauffällig ist.

Am Ausgang des Hauses sehen Sie ein Feuer und einen Mann, der eine Frau zum Feuer trägt. Schieße ihm in die Beine und rette das Opfer. Sie wird weglaufen und uns zu einem Ort führen, an dem es grüne Gel- und Armbrustharpunen geben wird. Gehen Sie danach zum Haus gegenüber und gehen Sie in den Keller, wo Leslie sein wird. Bevor Sie durch die rote Tür gehen, biegen Sie in den Gang ein und nehmen Sie eine Schrotflinte und ein paar Harpunen. Ein unsichtbarer Feind mit Tentakeln klettert in den Keller und wirft einen kaum wahrnehmbaren Schatten. Schießen Sie in die Schatten und entdecken Sie so den Feind, und dann kommt es auf die Kleinigkeit an.

Wir folgen unseren Begleitern und stellen fest, dass es keine Treppen gibt. Doch Ruvik taucht auf und macht unseren Gefährten Angst. Wir folgen ihm und sehen eine Illusion, nach der wir uns im Pool wiederfinden. Wir steigen aus und gehen zur Tür. Ruvik wird vor uns erscheinen und mehrere Zombies erschaffen. Versuchen Sie, die Reihen der Zombies mithilfe von Fallen auszudünnen, sammeln Sie sie dann auf einem Haufen und schießen Sie ihnen in den Kopf (dadurch werden alle Zombies niedergeschlagen, sodass nur einer in Brand gesteckt werden kann, sodass der Rest stirbt). Nachdem Sie alle Zombies getötet haben, lässt der Schlamm nach und Sie können weitermachen.

Gehen Sie den Korridor entlang, bis Sie eine Frau sehen, die aus einer Leiche kriecht. Es ist sinnlos, auf sie zu schießen und zurück zur Tür zu rennen. Sie wird von einem Zombie niedergeschlagen, den die Spinne frisst. Wir rennen durch die Tür und gehen die Treppe hinunter. Wir bücken uns unter den Fallen und gehen in den Aufzug. Beim Verlassen des Aufzugs zünden Sie den Körper an, um die Spinne darin einzufangen. Öffne die Tür und renne mit Sprint zur Tür.

Gehen Sie nach unten, bis Sie Ruvik sehen. Laufen Sie nun wieder nach oben und beobachten Sie, wie alles zerstört wird, und danach stehen Sie wieder vor der Tür.

Kapitel 5: In den Tiefen

Bevor Sie durch den Haupteingang gehen, rate ich Ihnen, umzukehren und durch die Kammern zu gehen. Es wird etwas Gel und Munition sowie einen unsichtbaren Feind geben.

Nachdem Sie die Kammern durchsucht haben, gehen Sie durch den Haupteingang und lesen Sie das Tagebuch des Detektivs. Nehmen Sie einen neuen Armbrustbolzen aus dem Koffer und gehen Sie dann in den Spiegel. Lesen Sie im Krankenhaus den Zeitungsausschnitt, gehen Sie dann zurück und gehen Sie zum Ende des Korridors, wo sich die Tür öffnet. Gehen Sie dorthin und durch das Loch in der Wand und springen Sie dann in das Loch im Boden.

Um weiterzukommen, müssen Sie eine Schlüsselkarte finden. Wir gehen durch die Tür gegenüber. Es werden zwei unsichtbare Personen darin sein. Wir kümmern uns darum, gehen in den Aktenschrank und holen die Schlüsselkarte ab. Am Ausgang wartet ein weiterer unsichtbarer Mann auf Sie. Wir töten ihn, ziehen die Schlüsselkarte durch und folgen Ruvik, der uns in einen Raum mit vier Wänden führen wird. Wir schauen in das kleine Loch und sehen einen Jungen zeichnen. Nun erscheint eine Tür. Wir gehen hinein und drücken den ersten Knopf neben der Leiche (das Drücken des falschen Knopfes führt zum Tod des Helden). Er wird durchbohrt und das Blut wird die Wand erreichen. Wir schauen in die nächste Wand und gehen hinein; Drücken Sie die erste Taste. Wir gehen auch in den dritten Raum und drücken den zweiten Knopf. Dadurch entsteht durch das gesammelte Blut aus den drei Räumen eine Tür, durch die wir gehen und dort unseren Partner finden.

Wir heben unseren Partner auf die Füße und gehen hier weg. In der Kammer werden dich sechs Zombies angreifen. Verschwende keine Munition für sie. Bringen Sie es zur Ölpfütze und warten Sie, bis das meiste herauskommt, und zünden Sie es dann an. Alle Angreifer werden verbrannt und Sie können weitermachen.

Am Ende erreichen Sie eine mit Sprengfallen versehene Tür. Warten Sie, bis Ihr Partner es neutralisiert, und folgen Sie ihm. Wir sehen uns eine Zwischensequenz zwischen den Bädern an. Wir gehen die Treppe hinauf und nutzen den Spiegel in der Toilette, um ins Krankenhaus zu gelangen. Wir lesen die neue Zeitung und eröffnen eine neue Station, in der Leslie sein wird. Danach lässt er uns gehen und wir können zu unserem Partner zurückkehren.

Wir öffnen die Türen zur Haupthalle, wo sich der zweite Partner aufhalten wird und ebenfalls gefangen ist. Joseph wird niedergeworfen und wir müssen ihn bedecken. Schieße einen Sprengbolzen in eine große Gruppe von Feinden und erledige den Rest dann mit Kopfschüssen. In der Halle wird es Munition, eine Gesundheitsspritze und Granaten geben. Im Schrank befindet sich ein elektrischer Bolzen, der gegen eine große Anzahl von Feinden nützlich sein wird. Es wird mehrere Wellen von Feinden geben. Achten Sie mit Dynamit auf die Feinde, töten Sie sie sofort und gehen Sie dann zu anderen über. Nachdem die letzten beiden Feinde mit Dynamit getötet wurden, werden die Wellen aufhören. Jetzt können wir Kidman helfen.

Wir folgen den Rohren. Wir befinden uns in einem Raum, in dem es viele Zombies gibt. Wir ignorieren sie, rennen zur letzten Kamera, kriechen unter die Lücke und gehen nach oben zum Bedienfeld. Den oberen setzen wir auf 22 und den unteren auf 5 und befreien so unseren Partner. Aber es ist zu früh, um sich zu freuen. Unsere Partner sind untergetaucht. Wir springen runter und gehen zu ihnen. Wir zwängen uns durch die Lücke und rennen den ganzen Weg, bis wir unsere Partner erreichen. Wir helfen beim Schießen von Zombies und werden von Illusionen angegriffen, die unser Team spalten.

Wir gehen durch die Tür, lesen das Tagebuch und gehen in den Spiegel. Wir lesen die Zeitung und die Vermisstenliste. Jetzt können Sie zurückgehen. Hüten Sie sich vor Fallen, es gibt hier viele davon und sie befinden sich an unerwarteten Orten. Am Ende des Korridors wird uns eine Spinne angreifen. Laufen Sie zurück zum Harz und zünden Sie es an, wenn es sich nähert. Das wird sie für eine Weile abschrecken. Erinnern Sie sich an die geschlossene Tür? Dank der Spinne ist es offen. Wir gehen dorthin und ziehen den Hebel. Jetzt gehen wir in die Mitte und kämpfen mit der Spinne. Besorgen Sie sich einen Vorrat an Sprengbolzen und Zuschüssen. Locken Sie sie zu den Fässern und sprengen Sie sie in die Luft, dann werfen Sie Granaten oder Sprengbolzen unter sie, während sie sich unter Schmerzen unter dem Feuer windet. Nach zwei oder drei dieser Feuerfallen solltest du sie töten. Sie können auch Öfen verwenden. Gehen Sie links die Treppe hinunter und warten Sie, bis sie für Sie herunterkommt, und ziehen Sie dann den Hebel. Und rechts ist es umgekehrt; Zuerst klettern und dann den Hebel ziehen. Nachdem Sie sie getötet haben, ist die Tür frei von Flüssigkeit und Sie können weitermachen. Vergessen Sie nicht, 8000 Gel von der Spinne einzusammeln.

Lasst uns weitermachen und uns die Szene ansehen. Danach beschäftigen wir uns mit drei Zombies, die aus ihren Badezimmern gekrochen sind. Sie müssen auf den Boden gelegt werden und dann sollten die Triebe aus ihren Köpfen gezogen werden. Nach diesem Vorgang explodiert das Gerät und Sie werden von Erinnerungen überwältigt.

Kapitel 6: Nicht wir selbst

Wir wachen im Krankenhaus auf und schauen uns nach dem Gespräch die Fotos auf dem Tisch an. Das Licht wird ausgeschaltet. Schalten Sie die Taschenlampe ein und verlassen Sie das Büro. Gehen Sie zum Hauptspiegel. Folgen Sie nach der Zwischensequenz der Krankenschwester nach unten und gehen Sie bis zum Ende, um sich erneut mit Leslie zu treffen.

Sie werden sich wieder in der realen Welt wiederfinden. Lauf zur Kirche, wo du Joseph triffst. Bekämpfe die Zombies, bis dein Partner die Tür aufbricht. Im nächsten Raum wird die gleiche Taktik angewendet.

Es ist zu früh, um sich zu entspannen. Nehmen Sie das Scharfschützengewehr, gehen Sie in den Raum und betätigen Sie den Schalter. Gehen Sie danach nach oben und schießen Sie mit kurzen Strichen auf die Maschinengewehrschützen, die aus den sich öffnenden Kabinen herausragen. Vergessen Sie nicht die Zombies, die in dieser Gegend herumlaufen und Sie daran hindern, die Maschinengewehrschützen auszuschalten. Nachdem Sie die Hauptfeinde getötet haben, springen Sie hinunter und kämpfen Sie gegen den Metzger.

Gehen Sie nach dem Kampf hinein, gehen Sie nach oben, verbrennen Sie die Leiche und gehen Sie in den Aufzug. Gehen Sie über die Brücke, schauen Sie sich die Zwischensequenz an und schießen Sie dann dem Zombie in den Kopf, um Joseph vor der Hinrichtung zu bewahren. Gehen Sie an seiner Seite entlang des Balkens, schauen Sie sich die Zwischensequenz an und bekämpfen Sie die Zombies, während Ihr Partner Schamane am Tor spielt. Laufen Sie durch das geöffnete Tor und Sie befinden sich auf dem Markt und dann auf dem Friedhof, wo Joseph ein Gewehr findet und Sie decken kann. Am Ende des Friedhofs warten zwei riesige Bosse auf Sie. Joseph wird Ihnen helfen, sie zu klären.

Gehen Sie danach zu den beiden Pferdestatuen und Sie finden sich wieder im Krankenhaus vor den Fotos wieder. Laufen Sie zum Hauptspiegel und kehren Sie in die reale Welt zurück. Gehen Sie ein wenig weiter und Sie finden sich in einem Raum mit einem Rätsel wieder. Auf den Altären 3,5,9 sollten sich Leichen befinden, aber auf Altar Nummer 7 sollte sich keine Leiche befinden. Danach können Sie ruhig bestehen und nicht sterben.

Wir steigen in den Aufzug, der uns zum Labor bringt, wo ein riesiger Wolf sein wird. Wir schenken ihm vorerst keine Beachtung, wir gehen weiter, stellen uns auf den Knopf und finden uns am Ausgang wieder. Bevor er geht, wird uns dieser riesige Wolf angreifen und Joseph betäuben. Wir kämpfen mit ihm, nach der Zwischensequenz rennen wir zu Josephs Brille und ignorieren den Wolf. Danach gehen wir zur Kirche, wo die Episode endet.

Kapitel 7: Wächter

Wir gehen in die Kirche, sprechen mit unserem Partner und schauen uns dann die Zwischensequenz an. Gehen Sie in die Halle hinunter und nehmen Sie den rechten Durchgang. Töte die Zombies und ziehe am Ende das Schild heraus. Gehen Sie durch die geöffnete Öffnung, schlagen Sie das Schloss am Tor nieder und stecken Sie das Schild in eine der Öffnungen.

Gehen Sie zur rechten Passage, hören Sie sich dort die Audioaufnahme an und biegen Sie rechts ab. Schieße auf die beiden Zahnräder und gehe weiter. Es werden Feinde drinnen sein, töte sie und öffne dann das Tor. Etwas weiter finden Sie ein Schild. Schneiden Sie es aus und gehen Sie durch den entstandenen Durchgang in die Haupthalle.

Im linken Durchgang schließen wir den Gashahn und gehen weiter. Wir töten zwei Feinde. Seien Sie vorsichtig, der hängende Zombie löst nach dem Abspringen eine Falle aus. Danach gehen wir die Treppe hinunter und die Luke wird hinter uns geschlossen und das Gas aktiviert. Wir schließen schnell das erste Ventil und rennen zum zweiten, wobei wir unterwegs die Zombies töten. Danach gehen wir die Treppe hinunter. Dann gehen Sie einfach durch die Räume, beseitigen Sie Feinde und entschärfen Sie Fallen. Irgendwann finden Sie das letzte Schild. Schneiden Sie es ab und gehen Sie in die Haupthalle.

Setzen Sie das letzte Schild ein und gehen Sie in den Haupteingang. Dort wartet Safehead auf uns. Kümmere dich um die Falle und gehe ein wenig zurück, damit die Einsätze fallen. Laufen Sie danach zur nächsten Tür und achten Sie dabei auf Bodenfallen, die Sie verlangsamen können. Hier triffst du auf Leslie, die erneut ausrastet und aus Versehen den Alarm auslöst. Safe Head wird angezeigt. Töte ihn und danach wird der Raum mit Gas gefüllt sein. Lauft in den nächsten Raum und aktiviert dort das Ventil. Laufen Sie danach in den nächsten Raum und aktivieren Sie ebenfalls das Ventil. Die ganze Zeit über werden Sie vom Safe Head verfolgt, aber wenn Sie alles schnell erledigen, wird er keine besonderen Probleme verursachen.

Nachdem Sie das zweite Ventil durchtrennt haben, töten Sie den lästigen Feind und gehen Sie zum nächsten Ventil, das er zerbrechen wird. Kehren Sie zum Anfang zurück, wo ein neues Ventil auf dem Tisch liegt. Platzieren Sie es anstelle des beschädigten und schalten Sie die Gaszufuhr ab. Laufen Sie nun nach unten, steigen Sie die Treppe hinauf und töten Sie schließlich Ihren Verfolger.
Biegen Sie links ab, gehen Sie die Treppe hinunter und die Episode ist zu Ende.

Kapitel 8: Das Korn sprießt

Eine einfache Episode. Lauf durch die Höhle und ignoriere die Monster. Drehen Sie schnell den Hebel und laufen Sie unter den Speeren hindurch. Danach drehen Sie einen weiteren Hebel und gehen hindurch. Sie befinden sich in einem Raum mit einer Falle und einer Tafel. Führen Sie es mit der traurigen Seite in die Tür ein. Etwas weiter werden Sie von einer weiteren Vision erfasst. Laufen Sie durch das Krankenhaus und am Ende treffen Sie auf einen Arzt. Gehen Sie nach der Zwischensequenz zur Tür und rennen Sie vor dem riesigen Boss davon. Am Ende triffst du Ruvik und die Episode endet dort.

Kapitel 9: Grausame Absichten

Wir befinden uns wieder im Krankenhaus. Schauen Sie in die nächste Zelle und folgen Sie der Krankenschwester. Schauen Sie sich das Bild an, nehmen Sie die Zeitung und gehen Sie zum Spiegel. Wir werden in eine andere Welt versetzt. Gehen Sie in ein privates Krankenhaus und beginnen Sie mit der Untersuchung. Hier wird Ruvik uns angreifen. Sie werden dies an der Veränderung im Bild erkennen. Du musst dich verstecken, du wirst ihn nicht töten können, und wenn du ihm zu nahe kommst, wirst du sterben.

Um die zentrale Tür zu öffnen, müssen wir drei Gehirnoperationen durchführen. Um Zugang zum dritten Patienten zu erhalten, müssen Sie die Fässer aus dem Safe finden (die erste Trommel befindet sich im zweiten Stock des Gebäudes im zentralen Raum, die zweite Trommel befindet sich im zweiten Stock in der Bibliothek). Gehen Sie nun nach unten und biegen Sie rechts ab. Setzen Sie die Walzen ein und geben Sie den Code ein: 11 oben, 2 unten. Dort wird es einen zweiten Kopf geben.

Wir gehen in den linken Raum und töten dort die Zombies. Es wird ein Gehirn im Raum geben, das wir operieren können. Nachdem Sie die Walzen gefunden haben, gehen Sie nach unten und biegen Sie rechts ab. Setzen Sie die Walzen ein und geben Sie den Code ein: 11 oben, 2 unten. Für die Operation wird es einen zweiten Leiter geben. Der dritte Kopf wird im Kamin sein. Sie können von der Bibliothek dorthin gelangen. Schieße vorher auf das rote Licht, um die Falle zu zerstören und zu überleben. Danach kriechen wir unter den Kamin und operieren den letzten Kopf.

Nachdem wir alle Köpfe operiert und alle Erinnerungen durchgesehen haben, gehen wir hinunter zur zentralen Tür. Laufen Sie den Korridor entlang und sehen Sie sich die Visionen an. Lauf danach von hier weg. Es erwartet Sie ein Streifen mit Fallen und dann ein Lauf entlang des Korridors, bei dem Schlösser abgeschossen werden.

Nachdem Sie der Falle erfolgreich entgangen sind, finden Sie sich in Ruviks Zimmer wieder. Öffnen Sie die Tür und genießen Sie die Schönheit der Sonnenblumen. Gehen Sie zur Farm und schauen Sie sich die Erinnerungen an. Die Scheune brennt! Ziehen Sie den Hebel und dann das Ventil. Gehen Sie zur Plattform, betätigen Sie von dort aus den Hebel und klettern Sie dann aus dem Fenster.

Sie lassen uns nicht aus dem Fenster klettern, also müssen wir kämpfen. Töte gewöhnliche Zombies und versuche, dem riesigen Monster nicht zu nahe zu kommen. Schauen Sie sich anschließend die Zwischensequenz an, gehen Sie durch den langen Vorraum und beenden Sie die Episode.

Kapitel 10: Meisterwerkzeug

Ich rate Ihnen, in den Spiegel zu schauen, über Ruviks „Hass“ zu sprechen und die nächste Zeitung zu lesen. Kehren Sie danach in die Welt zurück und gehen Sie die Treppe hinunter. Töte den Feind heimlich und gehe in den Raum. Gehen Sie dort die Treppe hinauf und nehmen Sie am Ende des Korridors den Generator. Gehen Sie nach unten und setzen Sie den Generator in den nächsten Raum ein. Gehen Sie durch die geöffneten Türen.

Geh runter und gehe bis zum Ende. Es wird einen defekten Schalter geben. Gehen Sie durch die blaue Tür und nehmen Sie den Generator, ohne auf die Zombies zu achten. Ignorieren Sie erneut die Zombies, rennen Sie in den Raum mit dem kaputten Gitter, kriechen Sie dorthin (Vorsicht, es gibt eine Falle in der Nähe) und setzen Sie den Generator ein. Sie müssen einen anderen Weg zurückgehen. Auf dem Weg zum Hebel stehen Ihnen zwei Mini-Bosse gegenüber. Bewegen Sie sie vom Hebel weg und frieren Sie sie ein. Laufen Sie danach schnell zum Hebel, öffnen Sie das Tor, ziehen Sie den anderen Hebel, um die Falle zu entschärfen, und ziehen Sie schließlich den letzten Hebel und gehen Sie durch die Tür.

Wieder unser Freund mit schwarzen Haaren. Im Moment müssen wir vor ihr weglaufen. Ziehen Sie den Hebel und kriechen Sie unter das Tor. Schließen Sie danach die Tür, damit sie Ihnen nicht nachlaufen kann. Etwas weiter finden Sie sich an einem Ort mit Feuerfallen wieder. Ziehen Sie die Hebel und schießen Sie dann auf die Schalter an den Rohren. Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis Sie den Aufzug erreichen und dort Ruvik treffen.

Gehen Sie zum Ende des Korridors und treffen Sie den Arzt. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an. Wir wurden auf den Parkplatz gebracht. Fahren Sie ins Krankenhaus und sprechen Sie noch einmal mit Ruviks „Hass“. Jetzt geh und kämpfe gegen den Boss. Versuchen Sie, Frost- und Strombolzen zu verwenden. Schießen Sie anschließend auf das geöffnete Auge (die violette Aura in der Nähe des Bosses macht deutlich, dass das Auge herausgekommen ist) und beenden Sie das Leben des Bosses. Sammeln Sie das Gel ein, steigen Sie in den Aufzug und die Episode ist vorbei.

Kapitel 11: Wiedersehen

Gehen Sie durch die zerstörte Stadt, bis Sie den Gefängnishof erreichen. Töte alle dort und warte darauf, dass einer der Zombies mit seinen Freunden die Tür einreißt. Ignorieren Sie sie und rennen Sie dort hinein, schnappen Sie sich die Schlüssel und rennen Sie, um den Kugeln auszuweichen, zur Haupttür. Öffne es und renne über die Brücke, bis sie einstürzt.

Schwimmen Sie zum Kanal und Sie werden Wasserlebewesen sehen. Lenken Sie sie mit hängenden Zombies ab und schwimmen Sie zum gepflasterten Bereich. Laufen Sie durch die zerstörte Stadt, bis Sie auf einen falschen Ruvik und Zombies stoßen. Töte alle und gehe weiter. Danach gehst du durch den Spiegel ins Krankenhaus. Lesen Sie dort Zeitungen und Zeitungsausschnitte und kehren Sie dann in die reale Welt zurück.

Wenn Sie durch das Loch kriechen, finden Sie sich auf einer Baustelle wieder. Zombies kommen in Gruppen von 2-3 aus dem Container. Töte sie alle und gehe in den Container. Klettern Sie nun die Plattformen auf die andere Seite hinauf, springen Sie dort hinunter und rufen Sie den Trolley. Ignorieren Sie die Zombies, steigen Sie die Treppe hinauf und steigen Sie in den Trolley. Schieße deinen Feinden auf die Beine oder den Oberkörper, sodass sie zu Boden fallen. Es macht keinen Sinn, in den Kopf zu schießen, da sie Masken haben, die Schaden absorbieren.

Wir springen vom Trolley und rennen durch die Büros. Nach einer Weile werden Sie die Schreie von Kidman hören, der Hilfe braucht. Wir springen auf den roten Container und achten auf die gelbe Tür. Sobald Sie das Geräusch hören und die Tür aufgeht, gehen Sie schnell dorthin. Gehen Sie danach die Treppe hinauf und töten Sie die Toten, die versuchen, Kidman und den Toten im Auto unten zu fangen, damit er uns beim Aufstieg in Zukunft nicht stört. Wiederholen Sie nun mit den Leichen und der Tür das Gleiche wie beim letzten Mal. Sobald Sie auf der anderen Seite sind, gehen Sie nach oben und retten Sie Kidman. Bekämpfe die letzten Toten und gehe auf die Straße. Gehen Sie in das gegenüberliegende Gebäude und schauen Sie sich die Zwischensequenz an.

Wir gehen hinunter und befinden uns in einer brennbaren Zone. Wir gehen heimlich an allen Feinden vorbei und drehen das Ventil zu, um dann in aller Ruhe das Feuer eröffnen zu können. Danach gehen wir zum blauen Behälter (neben der Stelle, an der das Ventil gedreht wurde), töten die Feinde und nehmen die Schlüsselkarte. Wir gehen zur Tür und öffnen sie mit der Karte. Wir gehen an die frische Luft, machen uns auf den Weg durch die Ruinen und treffen Joseph.

Kapitel 12: Reise

Schieße dem gesunden Arachnoiden in den Kopf, damit er den Bus loslässt. Danach werden Sie von Zombies überfallen. Wehren Sie den Hinterhalt ab (versuchen Sie, auf Dynamit oder einen Molotowcocktail zu schießen, damit auch die Scharfschützen getroffen werden). Danach schießen wir mit Dynamit auf den Zombie, er wird den Lastwagen in die Luft jagen und wir können weiterfahren. Nach einiger Zeit wird die Arachnoidea wieder auftauchen. Sie kennen die Taktik bereits.

Wir schauen uns die Zwischensequenz an. Joseph wurde von einem der Scharfschützen erschossen. Wir rennen zum Krankenwagen und ignorieren die meisten Zombies. Wir nehmen den Erste-Hilfe-Kasten und kehren zurück. Auf dem Rückweg wird ein Maschinengewehrschütze die Straße blockieren. Töte ihn und nimm seinen Platz ein, indem du anfängst, Zombies zu zerhacken. Steigen Sie in den Bus, fahren Sie und schauen Sie sich die Zwischensequenz an.

Kapitel 13: Verluste

Ziemlich lineares Niveau. Wir gehen von Stockwerk zu Stockwerk, entschärfen manchmal Fallen und töten Feinde.

Am Ende der Episode verstehen wir, dass Kidman Leslie töten will. Joseph und du werden das verhindern, aber er wird verwundet sein, und ihr werdet weiß Gott wohin scheitern.

Kapitel 14: Verborgene Motive

Wir gehen die Rolltreppe hinunter. Wir töten Ruviks Doppelgänger und ein paar Zombies. Beseitigen Sie die Falle und öffnen Sie das Tor. Etwas weiter werden sich viele Zombies in den Autos befinden. Versuchen Sie also, sie leise zu eliminieren oder schnell herumzulaufen. Nach einer Weile finden Sie sich neben einem seltsam gefärbten Netz wieder. Zünde es an und gehe weiter.

Sie befinden sich in den Katakomben. Laufen Sie durch sie hindurch und ignorieren Sie die Zombies. Am Ende werden Sie auf eine elektrische Falle stoßen. Warten Sie, bis der erwachte Zombie darauf gebraten ist, kriechen Sie dann darunter und ziehen Sie den Hebel, um die Falle zu deaktivieren. Machen Sie dasselbe mit der zweiten Falle. Dann lies das Tagebuch und speichere es.

Töte danach den Toten, der aus dem Gitter gekrochen ist, und klettere dort hinein. Dort treffen wir auf ein Monster, aber schießen Sie nicht darauf, der Tentakel nimmt es und erspart uns die Verschwendung von Munition. Wir gehen weiter und biegen links ab. Achten Sie auf Ihren Schritt, um die Fallen unter Wasser nicht zu berühren. Entfernen Sie nach dem Einbau die Sicherung und schalten Sie die Falle aus. Drehen Sie nun das Ventil und gehen Sie zu der Stelle, an der das Wasser zurückgeblieben ist.

Wir gehen die Treppe hinauf, verbrennen die Spinnweben und gehen fast in die Höhle. Wir rennen zum Ende des Raumes und nehmen die Sicherung heraus. Die Fallen wurden ausgeschaltet und die Infektion schwoll noch mehr an. Wir rennen zum Anfang des Raumes und drehen das Ventil auf. Jetzt kehren wir zu dem Gang zurück, wo es Wasser gab, aber jetzt ist es weg. Wir rennen den Korridor entlang und der Tentakel dieser Kreatur packt uns. Schieße ihr ins Gesicht und sie wird dich gehen lassen. Wir gehen die Treppe hinauf und lösen das Rätsel. Gehen Sie bis zum Ende und holen Sie sich eine weitere Sicherung, sodass Sie genau drei davon haben.

Das Rätsel ist ganz einfach. Nachdem Sie das Problem gelöst haben, beginnen Sie, den Hebel zu drehen, und der Boss wird Sie angreifen. Versuchen Sie, alles, was Sie haben, gegen ihn einzusetzen und vergessen Sie nicht, sich hinter den Säulen zu verstecken. Manchmal fängt der Chef an, sich zu verstecken. Schauen Sie, wo die Schnecken auf Sie losspringen, und gehen Sie dorthin. Da sollte das Gesicht des Chefs hervorstechen. Schieße ihm ins Gesicht und er wird da rausfallen.

Nachdem Sie den Boss besiegt haben, kehren Sie zum Hebel zurück und drehen Sie ihn. Danach nehmen Sie den Aufzug und gehen nach oben. Gehen Sie zu den Kutschen, an deren Ende Ruvik Sie erwartet und Sie wieder zum Ort mit den Bädern bringt. Erinnern Sie sich an das Ende der fünften Folge? Genau die gleiche Taktik hier.

Kapitel 15: Die Wurzel des Bösen

Wir wachen im Krankenhaus auf. Wir lesen das Tagebuch auf dem Tisch und folgen dann Leslie.

Dadurch befinden Sie sich in der Nähe des „Leuchtturms“. Dort treffen Sie auf Ruviks Erinnerungen. Schließlich werden wir in die Arena transportiert. Bekämpfe die Zombies, bis ein Metzger mit einem Raketenwerfer in der Arena auftaucht. Gehen Sie näher heran, damit er die Säge aufheben und hinter Ihnen herlaufen kann. Nachdem wir ihn getötet haben, können wir weitergehen, wo zwei Scharfschützen und zwei Dynamitmänner auf uns warten. Töte sie und gehe weiter zum Schlachthof, wo zwei Safe-Heads und ein allmählich ansteigender Wasserspiegel auf uns warten.

Wir gehen durch die Tür und lösen das Rätsel. Hier müssen wir bis zum Ende gehen und uns nicht in den Lichtstrahlen verfangen, sonst werden wir an den Anfang zurückgeworfen. Irgendwo in der Mitte befinden sich zwei Hebel. Ziehen Sie daran und gehen Sie dann bis zum Ende, um den Fallen auszuweichen. Am Ende wird eine riesige Säge herauskommen. Lauf davon weg und trete nicht in die blutigen Pfützen, sonst werden sie dich verlangsamen und du stirbst. Dadurch befinden wir uns wieder am „Leuchtturm“. Wir gehen hinein und nehmen den Aufzug. Wir schauen uns die Zwischensequenz an und kämpfen gegen den Boss.

Zuerst wird das Monster versuchen, uns mit seinen Händen zu packen. Wir rennen um sie herum und finden uns im Büro wieder. Dort laufen wir auch um seine Hände herum und finden uns am Ende hinter dem Maschinengewehr wieder. Zuerst schießen wir auf die roten Punkte an den Händen und dann auf den Kopf. Danach wird uns das Monster wegwerfen und wir werden eine Panzerfaust in unseren Händen halten. Zuerst schießen wir einfach auf das Monster und dann schießen wir auf den Kopf, wenn er rot wird. Machen Sie nach dem Sturz den letzten Schuss auf Ruviks Kopf und schauen Sie sich das Video an.

Folge 10. Werkzeug des Meisters

Kartenfragment: 3.

Plakat: 2.

Zeitung: 3.

Audiotagebuch: 1.

Anmerkung 1.

Die Personalakte von Castellanos: 1.

Kontrollpunkt 1. Keller
Das Böse im. Komplettlösung

Vom Geheimraum gehen wir hinunter in den Keller. In Rückblenden sehen wir ein Gespräch zwischen dem Arzt und Ruben. Links gibt es 1 Kryo-Bolzen, in den Schubladen rechts ist etwas Gel. In der Nähe befindet sich ein Raum mit einem Spiegel.


Nachdem wir die Presse gelesen haben, untersuchen wir die Zelle links von uns. Ein Fremder erzählt uns von Ruviks Gefühlen.


Wir kehren in den Keller zurück. Links hinter den Fässern finden wir 2 Patronen. Wir gehen die Treppe hinunter in den Kabelkanal. Unterwegs gibt es einen Stolperdraht. Wenn wir erwischt werden, wird der Geheimraum auf der linken Seite geschlossen. In diesem Raum 2 Schüsse, 1 Sprengbolzen, 1500 Gel.

Checkpoint 2. Attraktion
Das Böse im. Komplettlösung

Wir gehen in eine dunkle Halle mit Befestigungen und Abspanndrähten, hier wandert 1 Feind umher. Wenn wir in die Fallen tappen, gehen Alarm und Lichter an. Im zentralen runden Raum beginnt sich die Klinge zu drehen, Sie müssen sich kriechend fortbewegen.

Wir erreichen einen Seitenkorridor, hier wird ein Scharfschütze durch das Fenster auf uns schießen und ein weiterer Feind wird vor uns angreifen, wir kümmern uns zuerst um ihn. Als nächstes gibt es 2 Gewehrpatronen, wir können damit einen Scharfschützen töten.

Zuerst gehen wir in den 2. Stock. Lass es uns nehmen 1 Schuss und Gel in Kartons. Im Raum vor uns befinden sich drei Feinde, einer davon mit einer Pistole. Nachdem wir die Feinde getötet haben, neutralisieren wir sie meins, Lass uns nehmen 1 Blitzbolzen. Wir gehen auf den Balkon, töten den zweiten Scharfschützen auf dem nächsten Balkon, nehmen 2 Patronen. Im gegenüberliegenden Raum nehmen wir es vom Tisch Batterie.

Kontrollpunkt 3. Verlassen Sie die Attraktion

Wir gehen zurück nach unten und gehen hinaus zentrale Halle. Wir warten darauf, dass die Klinge vorbeizieht und klettern rechts über den Zaun. 2 Feinde werden auf uns zukommen, einer wird sofort sterben, der zweite wird kriechen. Im Sitzen können wir nicht schießen, aber wir können eine Flasche werfen, um den Feind zum Aufstehen zu bewegen. Oder wir können durch den Zaun zurückgehen, der Feind wird sterben, wenn er anfängt, darüber zu klettern.

Im nächsten Bereich der Halle gibt es 500 Gel- und Dehnung, rechts davon betreten wir die Tür. Wir bringen es ins Zimmer 3 Spiele. 2 weitere Feinde werden angreifen, wir können sie im Voraus in Brand setzen. Im Raum um die Ecke in der Wand 2 Harpunen. Hier legen wir den Akku in das Gerät ein, dadurch öffnet sich eine Doppeltür im Flur.

Wir gehen durch die Halle zu den Türen. Der Raum links ist geschlossen, davor befindet sich ein Raum, in dem sich etwas befindet 2 Patronen, 500 Gel und Karte.

Wir gehen die Treppe hinunter in eine runde Luke und finden uns in einem Korridor mit vielen Leichen wieder. Wir gehen mit dem Vorhang in den Raum, nehmen 1 elektrischer Bolzen, 3 Streichhölzer, 1 Schrotschuss.

Kontrollpunkt 4. Im Dunkeln
Komplettlösung von The Evil Within

In den Kisten rechts auf dem Hügel vor Ihnen befinden sich zufällige Gegenstände 3 Kartuschen, 1 Spritze. Die Doppeltür mit dem Hebel öffnet sich noch nicht, also gehen Sie durch die blaue Tür links.

Es gibt mehrere miteinander verbundene Räume, um die herum 3 Feinde umherwandern. Feinde können leicht und ohne viel Aufhebens getötet werden. Im geräumten Bereich werden wir finden 1 Kryo-Bolzen, 1 Granate, 2 Streichhölzer. Im fernen Raum finden wir Batterie, mit ihm gehen wir mit Elektroöfen weiter durch die Flure.

Kontrollpunkt 5. Sägefallen

Wir betreten einen Raum mit vielen Sägen, aber sie funktionieren noch nicht. Wir sammeln in den Ecken 3 Patronen, 3 Schrotpatronen, 2 Gewehrpatronen. Wir klettern durch einen kleinen Spalt in der Wand, entfernen den Stolperdraht und setzen die Batterie in den Raum ein. Dadurch werden die Doppeltüren geöffnet, aber auch das Licht und alle Fallen eingeschaltet.

Auf dem Rückweg kommen 2 normale Feinde heraus, dann 1 dicker Kerl. Und am Ende erscheint Trauma – ein großes Monster mit Vorräten an den Händen. Um es zu zerstören, benötigen Sie viel Munition. Es ist nicht notwendig, dieses bestimmte Monster zu töten. Wir können es täuschen, den Hebel drücken und hinter bewegliche Hindernisse rennen, es wird uns nicht einholen. Aber wenn wir ihn töten, bekommen wir 3000 Gel.

Wir erreichen den nächsten Raum, in dem es viele Elektroherde gibt. Wir gehen dort vorsichtig hinein und rennen sofort wieder hinaus. Alle Elektroöfen fahren sofort vorwärts und bleiben in dieser Position stehen. Wir kriechen hinter ihnen her, sammeln das Gel ein und steigen die Treppe hinauf. Wir gehen am sicheren Balkon entlang, nehmen 1 Berstbolzen, 2 Patronen. Wir steigen entlang des Weges, den wir einschlagen, in den niedrigen Korridor hinauf 3 Spiele.

Kontrollpunkt 6. Zwei Verletzte
So schließen Sie „The Evil Within“ ab

Wir springen in den Raum und nehmen es aus dem Fass 1 Spritze. Ein gewöhnlicher Feind steht uns mit dem Rücken zu, wir töten ihn lautlos. Vor uns im runden Raum stehen 2 riesige Monster, wir bekämpfen sie. Es gibt 2 Harpunen an der Wand, 3 Runden in der Ecke, 6 Runden auf einem Fass 2 Schuss in der Nähe des Rades. Trauma hat eine Schwachstelle auf seinem Rücken und er geht ziemlich langsam, sodass Sie hinter seinem Rücken rennen und von dort aus angreifen oder explosive Projektile verwenden müssen. Für jedes getötete Monster erhalten wir 3000 Gel. Wir drehen das Rad und machen weiter.

Im linken Seitenraum 1 Blitzbolzen und 300 Gel. Vor uns ziehen wir den Hebel und kriechen schnell unter die angehobene Säge. Also gehen wir zurück in den Raum mit der Doppeltür, öffnen sie und gehen raus.

Kontrollpunkt 7. Oberste Etage

Wir werden ein vierbeiniges Monster sehen und in den Korridor der Villa gehen. Wir betreten den Raum, es gibt mehrere Schränke mit Geräten. In der Nähe befindet sich ein Raum mit einem Spiegel.


Psychiatrische Klinik „Mayak“


Wir gehen in einen großen Raum, hinter Gittern sehen wir ein krabbelndes Monster. Dies ist ein verzerrtes Bild von Laura, Ruviks Schwester, die im Leben verbrannt wurde und deren Geist jetzt Angst vor Feuer hat. Wir gehen die Treppe hinunter und nehmen die Treppe unten rechts 2 Patronen. Wir drücken den Hebel, von hier aus beginnen die Wände vor uns langsam zu steigen und Laura wird uns verfolgen.

Wir werden Zeit haben, unter zwei Mauern hindurchzukriechen, bevor das Monster eintrifft. Dann gehen wir ruhig den Korridor entlang, ohne Ausdauer zu verschwenden. Es werden regelmäßig Feinde aus den Türen um Sie herum kommen, achten Sie nicht auf sie. Sie können 1000 Gel vorausfahren, aber wir müssen rechts abbiegen. Wir schließen die Doppeltür hinter uns, das Biest wird zurückfallen.

Kontrollpunkt 8. Verfolgungsjagd

Lass es uns nehmen 3 Spiele. Lass uns gehen großes Gebiet, in der Mitte hinter den Gittern sehen wir einen Aufzug. Links hinter den Gittern sehen wir eine Figur mit einem Schlüssel, aber wir können noch nicht dorthin gehen. Wir drücken den Hebel, dadurch wird unterwegs das Feuer gelöscht. Links am Gitter nehmen wir 4 Runden.

Rechts vorne befindet sich ein weiteres feuriges Hindernis. Um es zu entfernen, schauen Sie sich die Rohre unter der Decke an und schießen Sie auf das Ventil. Im nächsten Korridor treffen wir Laura, wir rennen vor ihr nach links davon. Wir betreten einen Steinraum mit Öfen. Wir drücken den Hebel und warten, bis das Feuer vor uns erlischt und laufen im Kreis vom Boss weg. Wir rennen in den geöffneten Gang und gehen die Treppe hinauf.

Im obersten Stockwerk im Flur 1. Rohr mit Ventil Wenn ein Monster darunter hindurchgeht, schießen wir auf das Ventil, das Monster wird unter einem Feuerstrahl fallen. Weiter im runden Raum 2. Rohr mit Ventil. Hier drücken wir zuerst den Hebel, schneiden dann Kreise und verstecken uns vor dem Chef hinter einem winzigen Stück der Wand.

Wir rennen durch die runde Luke und finden uns in einem Ofen mit Rohren wieder. Wir schauen zur Decke in der Mitte, schießen auf das Ventil, um nicht lebendig zu verbrennen.

Kontrollpunkt 9. Chefin: Laura

Wir kommen auf der anderen Seite heraus, da ist ein länglicher Raum. Das Monster erscheint vor uns, wir können eine Mine an der Wand daneben zünden. Wir müssen drei Bolzen abschießen: links und rechts im ersten Raum und links vom feurigen Hindernis. Hier gibt es Leichen, die man mit einem Streichholz anzünden kann, wenn das Monster aus ihnen auftaucht.

Nachdem wir auf den Shutdown gewartet haben, springen wir in die Grube. Unten gibt es 3. und 4. Rohr mit Ventil, wir locken den Feind unter sich. Danach schießen wir auf das Ventil an der Kreuzung der Rohre, um das feurige Hindernis vor dem Hebel zu entfernen. Das Monster kann mit Energie oder einem Kryo-Bolzen verlangsamt werden und zu diesem Zeitpunkt den Hebel drücken.


Wir rennen zum Aufzug, ein Video startet. Laura wird uns durch die Gitterstäbe packen, aber wir werden Zeit haben, zu entkommen. Und unten werden wir von Ruvik empfangen, der offensichtlich mit unserer Überlebensfähigkeit unzufrieden ist. Von ihm erfahren wir, dass Detective Joseph bereits gestorben ist.


Wir fahren mit dem Aufzug hinunter in die Eingangshalle des Herrenhauses.

Wir gehen durch leere rote Räume, in denen wir in Erinnerungen bereits waren. Wir kommen ins Labor. Hier führt der Arzt ein Experiment mit Leslie durch. Es gelingt ihm, uns in die Gegenwart zurückzubringen, allerdings nur für einen kurzen Moment. Danach erscheint ein riesiges vierbeiniges Monster – Amalgam. Der Arzt stirbt.

Kontrollpunkt 10. Tiefgarage
Komplettlösung „Das Böse im Inneren“

Wir erscheinen in einem Betonkorridor. 1000 Gel hinter meinem Rücken. In der Nähe befindet sich ein Raum mit einem Spiegel.


Psychiatrische Klinik „Mayak“

Im Krankenhaus untersuchen wir die Zelle links von uns. Der Fremde wird Ihnen vom Hacken des STEM-Systems erzählen, das Bewusstseine verbindet.


Gehen wir weiter, springen wir in den Graben. Wir bringen es in einen anderen Raum 3 Patronen, 3 Streichhölzer, 3 Fallenteile. Im zweiten Graben wird das Monster versuchen, uns zu packen. Wir gehen zur Tiefgarage. Wir rennen vor dem Monster davon und fallen in den Boden darunter.

Kontrollpunkt 11. Boss: Amalgam Alpha

Amalgam ist anfällig für Explosionen; Sie müssen es mit Sprengbolzen und Granaten angreifen. Aber dieser Feind bleibt nicht lange stehen; wir werfen eine Granate erst, wenn er stehen bleibt. Am Ende können Sie mit einer Schrotflinte, Kugeln und Harpunen abschließen. Wir lassen das Gewehr für das Ende des Kampfes zurück.

Der Boss greift mit Rammangriffen an. Um nicht von ihnen getroffen zu werden, stellt man sich am besten an die offene Ecke des Gebäudes. Wenn der Chef von einer Seite rennt, verstecken wir uns um die Ecke. Wenn er auf der anderen Seite ist, verstecken wir uns in die andere Richtung. Außerdem gibt es in der Location zwei Räume mit Munition und Spritzen. Aber wenn wir längere Zeit dorthin rennen, wird der Boss den Raum zerstören und es wird dort kein Versteck mehr geben.

Stufe 2. Der Boss wird lila leuchten, langsamer gehen und anfangen, Autos zu werfen. In seinem offenen Maul befindet sich eine verletzliche Stelle. Wenn er sein Maul öffnet, bremsen wir das Monster mit Bolzen ab und schießen mit einem Gewehr. Zwei oder drei präzise Schüsse und der Kampf ist vorbei. Nach dem Sieg sammeln wir Munition. Wir nehmen 20.000 Gel aus dem Körper des Monsters. Lass uns zum Aufzug gehen.

Folge 11: Wiedersehen

Anzahl der Trophäen und Sammlerstücke am Standort:

Kartenfragment: 3.

Plakat: 1.

Zeitung: 2.

Audiotagebuch: 1.

Persönliche Akte von Castellanos: 2.

Kontrollpunkt 1. Stadtruinen
Das Böse im. Komplettlösung

Wir gehen weiter zu Sebastians Erinnerungen – in moderne Welt. Der Aufzug fällt ins Wasser, wir steigen aus. Wir tauchen aus dem halb versunkenen Gebäudewrack auf und gehen über den Asphalt.

Die Straße führt uns zum Bargebäude, wir begeben uns durch den Spalt dorthin. Im Raum mit der Jukebox sammeln wir Patronen: in der roten Kommode 2 Gewehrpatronen, auf dem Tisch an der Wand 3 Spiele, auf einem runden Tisch 1 Blitzbolzen. Rechts im Sackgassenraum in der Kommode finden wir 350 Gel, und auf dem Tisch in einem silbernen Etui liegt eine neue Waffe – Magnum-Revolver.

Kartenfragment (21/28). Rechts von Magnum hängt eine Karte an der Wand.

Auf der linken Seite verlassen wir die Bar. Das Haus vor uns wird einstürzen und wir werden in einer Gasse landen. Die Häuser beginnen sich aufeinander zuzubewegen, wir rennen schneller vorwärts. Am Ende zwängen wir uns in eine schmale Lücke zwischen den Gebäuden.

Kontrollpunkt 2. Spur

An der Seite wird es einen Tresen mit Schaufensterpuppen geben, nehmen Sie ihn mit 1 Erste-Hilfe-Kasten. Weiter unten auf der Straße gibt es 2 Spiele und 300 Gel. Um die Ecke wird uns ein Monster-Feuerwehrmann in einer Maske angreifen, wir schießen ihm ins Bein und verbrennen ihn mit einem Streichholz.

Bis Sie dort ankommen, wird es einen Feind hinter dem Zaun geben. Hinter dem weißen Transporter klettern wir auf einen Hügel und klettern über den Zaun. Hier gibt es 4 Feinde, wir können sie alle unbemerkt töten. Wir finden herum 2 Schrotschüsse, 1 Granate. Oben auf dem grünen Container 2 Patronen.

Als wir alles untersuchen, nähern wir uns den blauen Türen, die zur Straße führen. Die Türen lassen sich nicht öffnen, aber neue Feinde werden aus der Innentür kommen, gehen wir dorthin. In einem umzäunten Bereich nehmen wir ein 2 Streichhölzer, 2 Gewehrpatronen Und ein Haufen alter Schlüssel. Draußen werden drei Wellen von Monstern angreifen, von denen einige sogar mit Sturmgewehren bewaffnet sind und Körperschutz tragen. Nachdem wir die Angreifer besiegt haben, gehen wir zu den Türen zur Straße und öffnen sie mit den Schlüsseln.

Wir gehen zum brennenden Bus und folgen dem Schild bis zur Landung. Auf der obersten Plattform gibt es 3 Runden. Wir gehen hinunter zum Wasser und dann noch tiefer zum zweiten Bus. Wir schleichen uns an den sitzenden Feind heran, doch die Plattform unter uns stürzt ein und wir fallen ins Wasser. Auf dem Dach eines weißen Autos finden wir 3 Runden.

Kontrollpunkt 3. Wasser
Das Böse im Inneren. Komplettlösung

In der nächsten Pfütze schwimmt ein Wassermonster, ins Wasser zu gehen ist tödlich. Um das Monster abzulenken, schießen wir auf die an einem Seil hängende Leiche. Während der Wassermann die Leiche frisst, schwimmen wir schnell auf das Dach des weißen Autos.

Mit hoher Geschwindigkeit schwimmen wir über die nächste Pfütze.

Zum dritten Mal schießen wir auf zwei Leichen gleichzeitig und schwimmen zur steilen Straße vor uns.

Kontrollpunkt 4. Straße

Oben inspizieren wir die Kisten, springen auf die Fahrbahn, dort auf die Kisten 1 Spiel, noch weiter im Kinderwagen 2 Spiele, in einem Fall 5 Magnum-Patronen. Bald wird die ganze Welt blau werden, Ruvik wird erscheinen, er wird seine Doppelgänger erschaffen. Die Klone werden alle Körper um sie herum wiederbeleben. Wenn Sie dem Doppelgänger nahe kommen, wird er uns mit seinen Krallen unter der Erde packen, sodass wir Abstand halten. Wir achten nicht auf gewöhnliche Feinde; wenn wir zwei Klone töten, sterben alle anderen und die Tür nach vorne öffnet sich. Für jeden Klon erhalten wir 1000 Gel.

Auf der Straße und in Autos finden wir 3 Patronen, 1 und 2 Schrotpatronen. Wir betreten die Ruinen des Gebäudes. Auf der linken Seite nehmen wir 3 Fallenteile, 1 Spritze. Wir sehen darin einen Spiegel und landen automatisch im Krankenhaus.


Psychiatrische Klinik „Mayak“

Kontrollpunkt 5. Bunker
Komplettlösung des Spiels The Evil Within

Wir gehen hinunter zur Baustelle. Unterwegs nehmen wir 2 Streichhölzer, 2 Gewehrpatronen. Auf dem Gelände mit dem gelben Zaun nehmen wir Platz 1 Granate. Vor uns liegt eine Menge Feinde hinter Gittern, alle werden nach und nach auf uns zukommen. Unsere Aufgabe ist es, den Bunker zu stürmen, aus dem die Feinde hervorgehen.

Welle 1: zwei reguläre Feinde.

Welle 2: ein gewöhnlicher Feind mit einer abgesägten Schrotflinte.

Welle 3: zwei normale Feinde mit Sprengbolzen.

Welle 4: zwei reguläre Feinde mit Dynamit, ein regulärer Feind.

Welle 5: gepanzerter Gegner mit Sturmgewehr.

Wir betreten den Bunker, nehmen 1 Elektroriegel, 5 Patronen, 300 Gel.

Kontrollpunkt 6. Den Aufzug rufen

Wir gehen den Weg entlang und springen auf die nächste Plattform. Wir sammeln 300 Gel in der Pfeife, 4 Kartuschen, 1 Spritze, von oben auf dem Turm 1 Spiel. Oben drehen wir den Griff des Generators, von hier aus kommt ein Aufzug, darin befinden sich 2 Feinde mit Maschinengewehren und in kugelsicheren Westen werden ihnen mehrere gewöhnliche Feinde zu Hilfe kommen. Wir verlassen schnell die obere Plattform, sie steht gut unter Beschuss. Gepanzerte Feinde müssen niedergeschlagen und dann in Brand gesteckt werden. Wir steigen in den Aufzug.

Kontrollpunkt 7. Im Aufzug
Das Böse im. Komplettlösung

In der Aufzugskabine sammeln wir die gesamte Munition: 7 Patronen, 2 Schrotpatronen, 3 Gewehrpatronen, 3 Fallenteile. Die Kabine beginnt sich langsam vorwärts zu bewegen und ständig werden Feinde herauskommen. Wir warten darauf, dass sich die Feinde dem Rand der Klippe nähern, schießen auf ihre Beine und sie werden hinfallen. Manchmal ist es effektiver, auf explosive Fässer zu schießen. Wenn die Munition knapp ist, schießen wir nur auf Dynamitmänner und Maschinengewehrschützen und achten nicht auf Feinde mit Beilen.

Am Ende springen wir aus dem Aufzug. Rechts finden wir 1000 Gel, links 2 Magnum-Patronen.

Links gehen wir durch das zerbrochene Fenster hinaus, entlang des blauen Rohrs gehen wir zum Nachbargebäude.

Kontrollpunkt 8. Büro

Wir betreten die Büroräume. An der Seite gibt es einen „Brain Energy“-Verkaufsautomaten, den wir mehrmals nutzen, um Gegenstände zu bekommen: 1 Mal – 300 Gel, 2 Mal – Figur, 3 Mal – meins. Wenn wir eine Mine sehen, setzen wir uns sofort hin, entfernen uns, zünden sie aus der Ferne, es wird schwierig, sie zu räumen.


Am Ende der Halle gibt es eine zweite Maschine, die dreimal 300 Gele ausgibt, und das vierte Mal - eine komplexe meins. Auf dem Tisch links nehmen wir 3 Patronen, 1 Schrot. Im nächsten Raum 1 Spiel, im Nebenraum gibt es 1000 Gele, noch weiter am Ausgang 2 Spiele.

Kontrollpunkt 9. Wasser
Das Böse im. Geheimnisse

Wir gehen hinaus ins Überflutete Hof Auf dem gegenüberliegenden Balkon sehen wir, wie Kidman vor den Monstern davonläuft. Im Wasser schwimmen gefährliche Monster. Die Türen auf der rechten Seite öffnen und schließen sich regelmäßig, wir müssen pünktlich sein.

1. Wenn sich die Türen gerade zu heben beginnen, schießen Sie auf den schwebenden Körper links, springen Sie ab und schwimmen Sie zu den Türen.


Im nächsten Abschnitt können wir dort auf das weiße Auto steigen 2 Patronen, dann gehen wir zur Treppe, da ist noch mehr 2 Patronen. Vom Balkon aus sehen wir links unten einen feindlichen Scharfschützen in einem Auto, wir können ihn im Voraus töten und ihn dann als Köder verwenden.

2. Wir schießen auf die hängende Leiche, schwimmen zum nächsten Auto, man kann von der rechten Seite darauf klettern.

3. Vor uns liegt noch ein Körper, wir berühren ihn noch nicht. Auf dem Auto steht eine Flasche, wir können sie werfen, um den Wassermann abzulenken. In diesem Moment schwimmen wir zum nächsten Auto links unter dem Bogen.

4. Wir warten, bis sich die Türen zu öffnen beginnen, schießen auf die letzte Leiche und schwimmen.

Kontrollpunkt 10. Rette Kidman
Böser Vizin. Komplettlösung

Wir steigen die Treppe hinauf in das Gebäude. Wir finden 2 Spiele. Im Raum vor Ihnen befinden sich 6 Feinde, von denen einige unbemerkt eliminiert werden können. Direkt vor dem Fenster fangen, da werden wir nicht klettern. Noch weiter hinter den Boxen meins.


Wenn wir die Feinde töten, wird Kidman vom Balkon kommen. Aber aus der Doppeltür kommen noch 3 weitere Feinde. Einige von ihnen werden Kidman erschießen, wir erledigen den Rest. Hinter den Türen steht ein Feind mit Maschinengewehr und kugelsicherer Weste, wir werfen eine Granate auf ihn oder kommen näher. Im Raum nehmen wir 500 Gel.

Wir gehen die Treppe hinunter, darunter finden wir 500 Gel, daneben auf den Kisten 1 Spiel. Wir gehen auf den Balkon und gehen auf die Straße hinunter. Wir wählen weitere 500 Gele von der Wand aus. Wir betreten die blaue Tür.

Wir gehen um die Zäune herum, unter der nächsten Treppe links nehmen wir 500 Gel, etwas weiter hinter den Behältern noch einmal 1000 Gel. Wir betreten das Gebäude, hier verwandeln wir uns vorübergehend in ein Monster und Kidman wird uns aus dem Raum verbannen. Wir kommen wieder zu Bewusstsein, Leslie wird uns eine weitere Tür öffnen.

Kontrollpunkt 11. Lagerhaus
Das Böse im Inneren. Komplettlösung. 2015

Wir betreten eine Lagerhalle mit vielen Schaufensterpuppen. Der gesamte Raum ist mit brennbarem Gas gefüllt, sodass Sie nicht schießen oder etwas in Brand setzen können. Im ersten Raum links in der Nähe der Schließfächer befindet sich 1 Spritze. Trauma wird hierher wandern, ein anderes wird aus dem Container kommen. Diese Feinde sind blind und leicht zu täuschen, dafür gibt es hier zwei Flaschen, die man in den niedrigen Gängen in den Regalen verstecken kann. Im Behälter befinden sich 1000 Gele.

Nachdem wir die Feinde getäuscht haben, steigen wir die Treppe hinauf und überqueren die Brücke zur zweiten Hälfte des Lagerhauses. Vor ihr befindet sich eine Tür, die mit einer Schlüsselkarte verschlossen ist 2 Spiele. Zwischen den Reihen an der Seite laufen zwei normale Feinde, die unbemerkt getötet werden können. Im Behälter fressen zwei weitere Feinde in ihrer Nähe eine Leiche Schlüsselkarte, kann es von Feinden unbemerkt eingenommen werden. Auf der rechten Seite befindet sich ein Ventil zum Schließen des Gases.

Wir kehren zur Tür zurück, benutzen den Schlüssel. Wir gehen auf den Balkon und sehen Joseph in der Ferne.

Kontrollpunkt 12. Auf der Straße

Wir gehen nach unten und finden ein Zimmer mit einem Spiegel.


Wir kehren in die Gasse zurück. Ganz links betreten wir dort den blauen Container 1 Patrone, 1 Schrot, 1 Gewehrpatrone. Wir betreten den oberen Raum mit Schaufensterpuppen entlang der Treppe, nehmen 500 Gel, 2 Spiele. Ein Feind mit Dynamit wird aus dem Spind springen, wir bereiten uns auf sein Erscheinen vor. Wir durchbrechen die Bretter und überqueren den Abgrund auf einer dünnen Brücke. Auf der anderen Seite nehmen wir 500 Gel von der Bank.

Folge 12. Reise

Anzahl der Trophäen und Sammlerstücke am Standort:

Kartenfragment: 1.

Kontrollpunkt 1. Verfolgungsjagd
Das Böse im. Komplettlösung

Wir treffen Joseph in der Garage und steigen gemeinsam in den Bus. Kidman kommt angerannt, alle drei verlassen schnell das riesige Spinnenmonster. Das Monster öffnet das Dach und beginnt mit seinen Krallen anzugreifen. Wir schießen mit jeder Waffe und zielen auf seinen Kopf.

Von Zeit zu Zeit muss man auf den Boden schauen, das Monster wirft dort kleine Larven ab. Wir töten sie aus der Ferne, nehmen die restlichen mit Munition. Auch Munition auf den Seitensitzen ausgelegt.

Kontrollpunkt 2. Hinterhalt

Wir werden uns von der Spinne lösen und uns in den Trümmern verstecken. Von einem der Trümmer oben beginnen Feinde mit Dynamit anzugreifen. Wir warten darauf, dass sie die Zündschnur anzünden, und schießen dann auf sie, sodass sie explodieren. Schieße mit Masken auf die Füße von Feinden.

Zuerst kommen die Feinde von rechts, dann aus der Mitte und dann von beiden Seiten. Zwischen den Wellen wird es kurze Pausen geben. Am Ende wird Joseph den Feind in der Nähe des Treibstofftankers erschießen und wir können weiterziehen.

Kontrollpunkt 3. Boss: Heresy Spider

Die Spinne wird uns wieder angreifen. Jetzt wird er zusätzlich zu den üblichen Aktionen den Bus schaukeln, was das Zielen erschwert, und mit seinen Krallen von rechts nach links schneiden – in diesem Moment müssen Sie in die Hocke gehen. Wir können mehr bekommen Munition, wodurch der Boss kleine Larven auf den Bus fallen lassen kann.

Wenn wir genug Schaden anrichten, können wir uns durch den unterirdischen Tunnel von der Spinne befreien. Detective Joseph wird Ihnen sagen, dass der Ausweg aus diesen Albträumen im Beacon-Krankenhaus liegen sollte, da es an allen Erinnerungsorten vorhanden ist. Unmittelbar danach wird jemand Joseph erschießen, wir halten an, um einen Erste-Hilfe-Kasten für ihn zu finden.

Kontrollpunkt 4. Suche nach einem Erste-Hilfe-Kasten
Wie man das innere Böse besiegt

Wir sind auf einer Autobahn voller Autos und müssen zu einem Krankenwagen. Da es an diesem Ort eine ziemlich große Konzentration an Monstern gibt, ist es besser, heimlich zu agieren. Auf dem blauen Auto vor uns steht 1 geplatzter Bolzen, in der Nähe am Boden 5 Spiele. Wir können Fässer in der Nähe von Feinden explodieren lassen.

Auf dem Dach des Autos vor uns wird ein Scharfschütze sein, wir schleichen uns an ihn heran. An einer Stelle müssen Sie schnell an einem geneigten Auto entlanglaufen. Wir gehen rechts um den Lastwagen herum, schießen auf den Lauf und sprengen den Scharfschützen. In der Nähe finden wir 4 Gewehrpatronen. Wir bringen es zum Krankenwagen 1 Spritze Und blutstillendes Mittel für Josef.

Kontrollpunkt 5. Rückweg

Als wir zurückkommen, wird ein Jeep mit einem Maschinengewehr vorfahren. Wir warten auf Pausen zwischen den Maschinengewehrschüssen und rennen schnell von Deckung zu Deckung. Der Feind wird das rote Auto in die Luft jagen, wir heben es in seinen Trümmern auf 2 Schuss, 2 Streichhölzer. Hinter dem Auto befinden sich noch ein Dutzend weitere Feinde, daher schenken wir ihnen vorerst keine Aufmerksamkeit. Als wir uns nähern, holt der Maschinengewehrschütze Dynamit heraus, wir schießen auf seine Beine, ziehen uns zurück und warten auf die Explosion.

Wir selbst setzen uns ans Maschinengewehr und schießen auf die restlichen Feinde. Zunächst zerstören wir die Dynamite. Feinde werden in mehreren Wellen angreifen. Als wir die Stimme unserer Kollegen hören, haben wir es nicht eilig, das Maschinengewehr zu verlassen; zuerst zerstören wir die letzten Feinde, die den Bus angreifen. Danach rennen wir, um Joseph zu behandeln.

Wir setzen uns ans Steuer und fahren die Straße entlang. Wir fahren um Autos herum und vernichten Feinde auf der Straße. Aber am Ende werden wir Ruvik treffen, er wird unseren Bus zum Gebäude dirigieren und wir werden abstürzen.

Erfolg „Ehrenleser von gamesisart.ru“. 5. In der Tiefe. 6. Sie sind nicht sie selbst.
7. Wächter. 8. Das Korn wird sprießen. 9. Grausame Spiele.
10. Meisterwerkzeug. 11. Wiedersehen. 12. Reise.
13. Verluste. 14. Versteckte Motive. 15. Die Wurzel des Bösen.
DLC: Auftrag, Konsequenz, Henker.

Drei Jahre nach der Veröffentlichung des ersten The Evil Within erschien endlich die direkte Fortsetzung, die sich als in fast jeder Hinsicht besser als das Original herausstellte. Spieler können jetzt beispielsweise nicht nur durch enge Korridore, sondern auch durch riesige Stadtstandorte wandern. Das alles machte das Spiel zwar noch schwieriger, sodass Sie sich wahrscheinlich von Zeit zu Zeit fragen werden, wohin Sie gehen und was Sie tun sollen. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, zu schreiben ausführliche Komplettlösung The Evil Within 2, veröffentlicht auf dieser Seite.

Kapitel Eins – Ins Feuer

Zu Beginn wird es keine Zwischensequenzen geben, das heißt, wir werden sofort mitten ins Geschehen geworfen. Wir stehen vor einem kleinen Haus, das in Flammen steht. Wir rennen zur Villa und versuchen, die Tür zu öffnen, indem wir den Knopf zur Interaktion mit Objekten drücken. Wir biegen rechts ab und untersuchen die Glasschiebetür – die Hauptfigur wird sie sofort zerschlagen.

Sobald wir im Haus sind, gehen wir in die Küche und biegen dann links ab. Wir öffnen die Tür auf der linken Seite und gehen die Treppe hinauf in die nächste Etage. Wir schauen ins Kinderzimmer (an dessen Tür hängen Kinderzeichnungen) und schauen uns eine lange Zwischensequenz an – offenbar handelt es sich hierbei um ein Einführungsvideo.


Nachdem wir uns in MINT vertieft haben, gehen wir weiter zu verschiedenen Objekten, die vor uns erscheinen. Daraufhin kommen wir zum Tisch und holen das Walkie-Talkie ab. Wir kontaktieren Kidman und finden ein Büro, das die wichtigste sichere Zone darstellt, in der wir mit unserem Partner sprechen können. Wir hören dem Gespräch zu und beginnen dann mit der Passage des zweiten Kapitels.

Kapitel zwei – Etwas ist schief gelaufen

Wir nähern uns der Tafel mit den auf der rechten Seite hängenden Informationen und untersuchen sie. Wir lesen Informationen über alle vermissten Mitglieder der Mobius-Gruppe. Die Rede ist von folgenden Charakteren:

  • William Baker ist der Anführer der Gruppe.
  • Miles Harrison ist ein Kampfspezialist.
  • Liam O'Neill ist ein technischer Spezialist.
  • Juliane Sykes ist eine der MINT-Programmiererinnen.
  • Yukiko Hoffman ist Psychologin.

Dann studieren wir einige Fotos an der Tafel und verlassen dann den Raum. Wir bemerken eine schwarze Katze auf dem Tisch. Wir nähern uns ihr und heben eine Folie nicht weit von ihr auf. Wir werden solche Bilder untersuchen und sie dann mit Kidman besprechen können. Wir nutzen den Projektor neben der Katze, um uns das Dia anzuschauen.

Wir stehen vom Stuhl auf und finden ein Glas mit grünem Gel – ein Haarball zeigt darauf. Wir gehen zum Ende des Raums und klicken auf das Terminal auf der rechten Seite des Spiegels. Diese Geräte sind für die Erstellung von Saves konzipiert. Dann benutzen wir den Spiegel und verlassen diesen Ort.

Wir schauen uns eine neue Zwischensequenz an, gehen dann durch die Tür, steigen die Stufen hinauf und nähern uns dem Bild, das die Tür zeigt. Wir drehen uns um und sehen vor uns die zuvor gesehene Tür. Wir öffnen es und gehen in den Korridor. Wir schalten die Taschenlampe ein, betreten die linke Tür und sehen Baker, dem direkt in den Kopf geschossen wurde. Es ist eine Erinnerung, die wir ständig vor und zurück abspielen können. Vergessen Sie nicht, später die Kamera zu studieren.

Wir gehen in den linken Raum, wo wir Fotos entwickelt haben. Auf dem Tisch finden wir ein Foto von William Baker (eines der Dokumente). Im Nebenraum finden wir Regale – wir untersuchen den Boden daneben und kommen zu dem Schluss, dass eines der Regale ständig bewegt wurde. Wir klicken auf das Regal, öffnen den Geheimgang und gehen in den Korridor. Am Ende angelangt, nehmen wir den Anruf entgegen (das Telefon befindet sich in einer gut versteckten Nische) und lauschen dem unheilvollen Gelächter. Zitterst du schon? Wir haben noch...

Wir gehen in die nächste Etage und versuchen, die Tür mit Glaseinsätzen aufzuschließen – wir werden ein Mädchen bemerken, dem in keiner Weise geholfen werden kann. Wir gehen in die Hocke und gehen unter das Gitter auf der linken Seite. Auf dem Tisch neben der rechten Wand finden wir einen ungewöhnlichen Brief (eines der Dokumente).

Wir gehen in die Etage darüber und durchqueren einen Raum, in dem rote Vorhänge hängen. Wir klicken auf die Tür und sehen, wie ein mysteriöser Mörder mit einem unbekannten Mann umgeht. Auch dieses Ereignis ist eine Erinnerung und wiederholt sich daher ständig.

Wir verstecken uns hinter dem Sofa und gehen nach links. Wir nähern uns der Ecke und gehen um den Verrückten herum. Als der Mörder durch den Eingang geht, von dem wir gekommen sind, untersuchen wir das Opfer und verlassen dann den Raum. Wir werden uns wieder in der Nähe der vorherigen Leiter befinden, aber der Ort selbst wird viel gruseliger aussehen. Wir gehen in den rechten Korridor und bemerken, dass jemandes Beine aus der Öffnung schauen. Plötzlich wird jemand die Leiche hineinzerren. Wir öffnen die verschlossene Tür, springen über den Tisch und das Bild und finden dann in der linken Ecke ein Foto eines anderen Opfers (eines der Dokumente) auf dem Tisch liegen.

Wir steigen auf die nächste Ebene und gehen durch die Tür, hinter der man ein Mädchen sehen konnte. Wir gehen auf den Balkon und gehen weiter, bis wir eine große Installation mit Körpern bemerken. Wir studieren es und klicken auf das Rebirth-Tablet. Wir betreten den linken Aufzug und gehen in die untere Etage.

Wir gehen durch das Loch auf der linken Seite und bücken uns vorher. Wir nähern uns dem Symbol an der Wand, drehen uns um und gehen auf die Kamera zu, die auf einem Stativ steht. Dann blicken wir noch einmal zurück und sehen die Tür. Wir öffnen es und begegnen einem Mann, der eine Kamera hält. Wir kommen zur Besinnung und nähern uns dann dem Spiegel, an dem das Foto angebracht ist. Wir legen es in unser Inventar und treffen dann auf das Monster.

Wir gehen um die Kisten herum und rennen dann den Korridor entlang vor dem Monster davon. Wir schließen die Tür und versuchen dann, den Ausgang aus dem Raum zu finden, der sich ganz links in der Ecke befindet (wenn Sie mit dem Rücken zur Tür stehen). Wir finden eine Leiter in der Nähe der Wand. Klicken Sie darauf und klettern Sie in das Rohr hinein.

Wir gehen den Lüftungskanal entlang, bis wir ein Loch sehen. Wir springen runter und rennen wieder vor dem Monster davon. Am Ende wird er uns fangen – wir drücken schnell die „E“-Taste und rennen vor dem Monster in ein sicheres Haus. Die Gesundheit wird wiederhergestellt, aber nur bis zu einem bestimmten Punkt auf der Skala.

Wir schließen die Tür auf, gehen zum Tisch und finden eine Spritze. Wir benutzen es, gehen dann in den nächsten Raum und finden ein Tagebuch (eines der Dokumente) auf dem Tisch. Als nächstes verlassen wir das Haus und beobachten, wie die Hauptfigur eine Waffe findet und ein Foto der Familie Castellanos (eines der Dokumente) untersucht.

Wir gehen die Straße entlang, untersuchen die Leiche im Auto und machen uns dann auf den Weg zum Haus, um das Mädchen zu holen. Wir erledigen sie mit einer Pistole, gehen mit der Leiche in die Küche und finden an der rechten Wand ein Erste-Hilfe-Set mit einer Spritze. Wir gehen in den 2. Stock und finden ein Glas Schießpulver. Mit diesem Artikel können wir in Zukunft Patronen herstellen.

Wir verlassen das Gebäude und biegen links ab. Wir zerstören mehrere Kisten und finden darin nützliche Dinge. Wir gehen den Weg weiter, bis wir bemerken, wie die STEAM-Teilnehmer versuchen, den Monstern zu entkommen. Einem von ihnen gelingt es, sich im Haus zu verstecken. Wir gehen in die Hocke und verstecken uns hinter dem Auto.

Wir warten, bis das Monster verschwindet, und gehen dann nach links durch die Büsche und sammeln Gras vom Boden auf. Wir schleichen uns an den Feind heran und greifen ihn leise von hinten an. Dasselbe machen wir mit dem Monster, das an die Tür klopft. Jedes Monster wird nach dem Tod grünes Gel auslaufen lassen – vergiss nicht, es aufzuheben.

Wir gehen ins Haus, biegen links ab, gehen die Treppe hinunter und finden einen anderen Unterschlupf. Wir sehen uns eine Zwischensequenz an, in der wir mit Liam O’Neill sprechen können.

Kapitel drei – Resonanz

Wir sprechen mit Liam und erhalten von ihm eine Nebenmission namens „Unusual Signal“, die wir etwas später abschließen können. Außerdem wird Liam auf unserer Karte den Punkt angeben, an dem sich der Schützenpanzerwagen befindet. In seiner Nähe finden Sie die Armbrust des Wächters.

Wir untersuchen das Tierheim. Mit Hilfe einer Kaffeemaschine können wir unseren Lebenshaushalt komplett auffüllen, ohne dass wir dafür bezahlen müssen. Vorratskisten enthalten Medikamente und Munition – sie füllen sich mit der Zeit. Wir empfehlen Ihnen daher, sie aufzusuchen, wenn Sie keine Munition mehr für Ihre Waffen haben.

An einer Werkbank können wir verschiedenste Dinge herstellen, etwa Munition und Erste-Hilfe-Sets, und Waffen modifizieren. Im ersten Fall benötigen Sie Gras, Schießpulver usw. und im zweiten Fall Ersatzteile für Waffen (mehrere befinden sich in diesem Unterschlupf). Wir sollten genügend Teile haben, um die Pistole zu verbessern.

Wir verlassen das Tierheim und treffen eine Krankenschwester namens Tatyana, die uns im Original geholfen hat. Wir folgen ihr direkt in den Spiegel und finden uns im Büro von Castellanos wieder. Dann sitzen wir im Rollstuhl und finden uns im Krankenhaus wieder. Hier können wir verschiedene Verbesserungen erwerben, indem wir grünes Gel ausgeben.

Hinweis: Das System zum Modifizieren von Waffen und zum Kauf von Upgrades wurde verbessert – jetzt können wir nicht mehr eine Menge grünes Gel sammeln und alles kaufen. Tatsache ist, dass die besten Fähigkeiten und Upgrades gesperrt sind und nur mit Hilfe von Teilen geöffnet werden können Gute Qualität oder rotes Gel.

Wir steigen aus und sehen zu, wie der Protagonist seinen Kommunikator hervorholt. Wir drehen es und warten, bis die Eingabeaufforderung erscheint. Dann erkennen wir das gewünschte Ziel. Wir verstecken das Gerät in unserer Tasche und überqueren die Straße. Wir betreten die Kirche und kümmern uns um den Priester und seine Novizen. Wir gehen hinter den Altar, auf dem die Leiche liegt, und finden auf dem Boden eine Figur mit einem Schlüssel.


Wir gehen den Weg entlang, der sich auf der rechten Seite der Kirche befindet, und biegen nach links ab. Wir gehen vorwärts und nach ein paar Dutzend Metern finden wir Die Straße ist tot ein Körper, neben dem sich ein Beutel befindet, der die Anzahl der mitgeführten Pistolenpatronen um 6 Einheiten erhöht.

Dann kehren wir zu Liams Versteck zurück und finden gegenüber ein Gebäude mit großen Türen, das das Touristenzentrum der Stadt darstellt. Neben ihm auf der Bank steht eine weitere Statue mit einem Schlüssel. Wir gehen in das Gebäude und finden auf der rechten Seite eine Broschüre (eines der Dokumente). Wir versuchen, die Tür zum Keller zu öffnen – sie erweist sich als geschlossen, aber etwas später müssen wir noch dort ankommen.

Wir verlassen das Gebäude, stellen uns davor und schauen nach links. In der Gasse finden wir eine Leiter, die zum Dach eines anderen Hauses führt. Wir steigen zunächst die Stufen hinauf und nutzen dann die Feuerleiter. Oben töten wir das Monster und durchsuchen dann ein paar Leichen von Agenten – in einer von ihnen finden wir eine Zeitschrift über den Kommunikator (eines der Dokumente). Am Dachrand liegt übrigens ein defektes Scharfschützengewehr.


Nebenmission: „Ungewöhnliches Signal“

Jetzt sollten wir eine Nebenaufgabe übernehmen, aber gleichzeitig werden wir einige nützliche Dinge finden. Wir folgen der grünen Markierung, nehmen dann den Kommunikator und nähern uns den dunklen Silhouetten. Wir stehen in der Nähe, benutzen das Gerät und erhalten einen Erinnerungsschnipsel.

Als nächstes müssen wir noch ein paar Orte mit Resonanz untersuchen. Doch zunächst richten wir unsere Aufmerksamkeit auf die in der Nähe stehenden Anhänger. Wir gehen zum entferntesten von ihnen und gehen hinein. Wir passieren alle Autos und müssen uns auf unserem Weg mit allen Feinden auseinandersetzen. Am Ende finden wir die Leiche eines Mädchens, in deren Nähe sich ein weiterer Resonanzpunkt befindet. Wir kommen näher und nutzen unseren Kommunikator, um ein weiteres Stück Erinnerung zu betrachten. Neben der Leiche befindet sich auch ein rotes Gel.

Wir steigen aus dem Auto und folgen dem resonanten „Punkt“. Dadurch befinden wir uns in der Nähe einer Autowerkstatt. Gegenüber dem Eingang zum Autozentrum sehen wir ein Haus, auf dessen Veranda eine Statue mit einem Schlüssel steht.

Wir gehen nicht direkt zur Autowerkstatt. Zuerst gehen wir auf der linken Seite darum herum und finden eine Tür im Maschendrahtzaun. Wir schießen auf die Burg und gehen in Privatbesitz. Wir springen über die Kette und nähern uns einer Leiche, die neben einem Auto liegt, dessen Alarm aktiviert ist. Wir untersuchen die Leiche und töten dann das erscheinende Monster. Dann heben wir eine Pistole mit Laservisier vom Boden auf.


Wir stellen die Stromversorgung mithilfe der Abschirmung wieder her, die uns im Speicher aufgefallen ist. Klicken Sie von links nach rechts auf den 2. und 4. Kippschalter (wir können dies in beliebiger Reihenfolge tun). Danach müssen wir gegen den weißen Toten kämpfen, der viel stärker als gewöhnlich ist. Übrigens ist es unmöglich, ihn heimlich zu töten. Nachdem wir uns mit dem Monster befasst haben, heben wir das Auto an, das uns am nächsten ist, gehen in die Hocke und öffnen die Luke, die in den Keller führt. Wir gehen vorwärts, biegen links ab und finden eine Leiche. Wir greifen zum Kommunikator und finden eine neue Erinnerung.

Wir gehen wieder in die Hocke und gehen durch den Tunnel. Wir befinden uns in einem Korridor mit Türen auf beiden Seiten. Auf der linken Seite wird es mit einem Zahlenschloss verschlossen, aber in der Nähe finden Sie eine Leiche, nach deren Durchsuchung wir eine spezielle Karte finden. Nein, die Tür wird nicht automatisch geöffnet, aber es hilft uns, die richtige Kombination zu finden. Wir schauen auf die geschlossene Tür und erinnern uns an die Inschrift darauf: B-34.

Klicken Sie dann auf das Zugangsfeld – rechts davon erscheint eine Karte mit einem Schild und Nummern. Wir finden die gewünschte Tabelle nach Buchstaben und wählen dann die Zahlenkette neben den gewünschten Zahlen aus. Als Ergebnis erhielten wir den Code 7696. Wir stellen ihn vor und gehen ins Arsenal. Hier finden wir einen Sprengbolzen für eine Armbrust, den wir neben dem Schützenpanzer gefunden haben.

Wir gehen in den Raum gegenüber und nehmen alle nützlichen Dinge mit. Dann kümmern wir uns um die Gegner und heben die Ladung auf den Lader. Wir bewegen den Wagen und öffnen den Durchgang, der nach draußen führt. In einem der Räume finden wir die besten Ersatzteile für Waffen, mit denen wir einige Upgrades freischalten können.

Wir gehen auf die Straße und vor der Autowerkstatt finden wir eine Garage – sie befindet sich auf der rechten Seite des Hauses, auf dessen Veranda die Figur lag. Wir betreten das Gebäude und sammeln alle nützlichen Gegenstände ein. Dann gehen wir raus und umrunden es, um ein neues Signal zu empfangen. Wir nehmen das Gerät und sehen, dass es uns zu einem Haus in der Nähe führt. Wir gehen hinein, gehen in den gegenüberliegenden Raum und nehmen ein weiteres Tagebuch (eines der Dokumente) vom Tisch. Plötzlich ändert sich das Bild und die Temperatur im Raum sinkt. Wir gehen zurück und sehen den Geist eines bestimmten Mädchens.

Wir rennen vor dem Geist davon und schauen uns um. Hier finden wir eine Tür mit Zahlenschloss – Sie benötigen eine Zugangskarte. Wir finden eine weitere Tür in der Nähe und gehen hinein. Dann biegen wir in die Tür auf der rechten Seite ein. Wir machen uns auf den Weg in ein anderes Zimmer, nutzen das Loch in der Wand und holen die Schlüsselkarte vom Nachttisch heraus, auf der sich ein Foto befindet. Wir gehen zurück, rennen zur Tür mit Zahlenschloss und öffnen sie mit der Schlüsselkarte. Dann befinden wir uns in der ursprünglichen Welt und finden eine Folie auf dem Tisch.

Wir gehen nach draußen und bemerken ein großes zweistöckiges Herrenhaus auf der anderen Straßenseite, aber wir brauchen es nicht, sondern das Haus links davon. Als wir uns ihm nähern, nehmen wir den Kommunikator heraus und erkennen das Signal. Wir betreten das Gebäude, gehen dann durch die weiße Tür und finden uns in der Garage wieder. Wir erheben den Antrag auf Prüfung (eines der Dokumente) auf der linken Seite des Autos.

Wir werden uns in einem neuen Albtraum wiederfinden, in dem wir mehrere Räume besuchen müssen. Wir gehen ins Schlafzimmer und wählen den Bericht (eines der Dokumente) aus, den der Geisterdoktor durchgesehen hat. Wir erforschen den „Traum“ weiter, bis wir das Mayak-Krankenhaus erreichen. Wir nehmen die Folie, die auf dem Behindertenstuhl liegt, und untersuchen dann den Körper, der auf dem Stuhl sitzt. Wir kehren in die ursprüngliche Welt zurück und wählen den Harpunenbolzen aus der Leiche aus.

Osterei: Auf der rechten Seite des bereits erwähnten Herrenhauses befindet sich ein weiteres Haus. Auf seinem Dach irrt ein Ghul mit einem Molotowcocktail umher. Wir klettern zur nahegelegenen Scheune hinauf und laufen über die Bretter zum Dach dieses Hauses. Dort finden wir eine mysteriöse Waffe, die eine Anspielung auf Quake ist.


Wenn wir von einem zweistöckigen Anwesen sprechen, suchen wir auf einer seiner Seiten nach einer gelben Treppe. Wir steigen hinauf und gehen am Balkon entlang. Wir berühren die Schnur, die die Verlangsamung aktiviert, und töten das Monster. Auf dem Balkon finden wir eine Leiche und eine Kiste, in der wir eine Tasche für eine Schrotflinte finden, wodurch sich die Anzahl der Patronen, die wir für diese Waffe mitführen, erhöht.

Wir gehen nach draußen und rennen auf das zweite Signal zu, das wir entdecken konnten, nachdem wir das erste gefunden hatten, während wir eine Nebenaufgabe erledigten. Wir betreten das Gebäude, gehen in den äußersten Raum, töten alle Feinde und fangen mit dem Gerät ein weiteres Stück Erinnerung ein. Wir gehen durch die Tür, hinter den Kisten finden wir eine Luke, die in den Keller führt. Der PC befindet sich hier – klicken Sie darauf und gelangen Sie in das Arsenal „Netzwerk“.

Hier bewegen wir uns auf dem Gelände und beschäftigen uns mit den Gegnern, bis wir eine Sackgasse mit zwei Türen erreichen – auf der linken Seite können wir diese mit Hilfe eines in den Schild geschossenen elektrischen Bolzens öffnen. Da wir den Riegel noch nicht haben und es auch keinen Sinn macht, diese Tür zu öffnen, weil wir dadurch nur die Möglichkeit haben, den zurückführenden Weg abzukürzen, öffnen wir sofort die Tür rechts. Dazu kombinieren wir die Wellen so, dass sie sich in Frequenz und Amplitude miteinander verbinden. Darin finden wir eine neue Waffe – eine Schrotflinte. Wir nehmen alle anderen nützlichen Dinge mit und kehren in die Stadt zurück.


Nach Aktivierung beider Resonanzpunkte erscheint ein dritter, der in Richtung des Touristenzentrums zeigt. Wenn wir zu diesem Gebäude gehen, kehren wir zum Tierheim zurück und aktualisieren unsere Fähigkeiten und Waffen. Dann gehen wir in die Mitte und gehen zur Außentür – sie öffnet sich automatisch. Wir gehen nach unten und starten das Gerät, um ein neues Stück zu aktivieren. Wir sehen es durch und wählen dann eine neue Zeitschrift (eines der Dokumente) aus der Tabelle aus.

Sobald wir dieses Magazin nehmen, erscheinen auf der Karte sofort Schilder, die genau zeigen, wo alle Leichen der Mobius-Agenten liegen. Sie können darin einige nützliche Dinge finden. Wir versuchen zu gehen, aber ein seltsamer Fremder macht ein Foto von uns. Wir gehen vorwärts, kümmern uns um alle Feinde und verschwinden.

Wir gehen zu O’Neil ins Tierheim und erzählen ihm alles, was wir gesehen haben, um eine Belohnung zu erhalten und die Zusatzaufgabe zu erledigen. Dann gehen wir von der Ecke, in der sich der Schützenpanzer befindet, die Karte hinauf und kommen an der Firma vorbei, die am Gütertransport beteiligt ist.

Osterei: Wir gehen auf Privatgebiet, wo sich eine Transportorganisation befindet. Wir kümmern uns um alle Monster, untersuchen mehrere Lastwagen und finden im roten Auto einen mysteriösen Mechanismus, der uns zurück nach Wolfenstein schickt: Das neue Befehl.

Wir gehen weiter nach Norden und stoßen auf eine neue Kreuzung. Etwas weiter vorne auf der rechten Seite können wir einen weiteren Unterschlupf finden, aber vorerst interessiert uns ein noch weiter entfernt stehendes Gebäude. Wir werden nicht hineinkommen, aber dahinter befindet sich eine Garage, in der wir Ersatzteile für ein Scharfschützengewehr finden, mit denen wir die Waffe, die wir zuvor gefunden haben, mithilfe einer Werkbank reparieren können.

Dann nähern wir uns den Türen des neuen Tierheims, schießen mit einer Armbrust und einem elektrischen Bolzen auf den Schild und heben so das Tor des Gebäudes auf. Wir töten das darin lauernde Monster und aktivieren den Kommunikator, um eine neue Erinnerung anzuzeigen.

Wir gehen durch die linke Tür ins Tierheim und finden auf einem Tisch unweit der Kiste mit Vorräten den Bericht 00122 (eines der Dokumente). In der Kiste finden wir einen Rauchbolzen, bei dem es sich um neue Munition für die Armbrust handelt.

Wir folgen weiterhin dem Schild, das uns zum Pit Stop Diner führt. Neben diesem Gebäude steht übrigens auf einer Bank eine Statue mit einem Schlüssel für einen Spind.

Wir kämpfen mit mehreren Feinden, unter denen es einen Neuling geben wird – er schreit von Zeit zu Zeit und ruft damit andere Monster um Hilfe. Wir bekämpfen den Schreihals aus der Ferne mit einem Scharfschützengewehr.

Neben dem Diner aktivieren wir den Kommunikator und entschlüsseln das Signal, indem wir uns Lilys Geist nähern. Wir gehen hinein, gehen zur gegenüberliegenden Tür und versuchen, sie aufzuschließen – nichts wird funktionieren. Wir finden ein Loch in der Nähe, aber zuerst rücken wir den Nachttisch um. Wir gehen hinein, schauen uns um und nehmen die Lily-Puppe vom Boden.

Wir gehen auf die Straße, gehen um das Gebäude herum und finden ein Fenster, das vom Hauswirtschaftsraum führt. Wir untersuchen den Mülleimer und finden Spuren des Mädchens. Als Ergebnis erhalten wir einen neuen Zeiger auf der Karte. Wir folgen ihm und stoßen auf neue Gegner. Wir kümmern uns um sie und erreichen die Markierung. Wir schalten die Geräte ein und treten weiter in die Fußstapfen unserer Tochter. Manchmal müssen wir auf auf dem Boden liegende Objekte klicken. Wir wiederholen den gleichen Vorgang neben der Transportorganisation.

Die Hauptfigur wird denken, dass seine Tochter auf dem Weg zu den Lagerhäusern ist. Wir gehen zu ihnen und inspizieren die Tür – es ist notwendig, Strom bereitzustellen. Achten Sie auf das Kabel, das direkt zur Schalttafel führt. Wir gehen um die Kisten herum, brechen die Kette und zerstören alle Monster. Drücken Sie anschließend den Schalter, um die Stromversorgung wiederherzustellen. Wir öffnen das Lager, indem wir den Schalter neben dem Tor drücken. Wir gehen in den Raum und untersuchen die Tafel, die uns den Weg versperrt.

Klicken Sie darauf und Sebastian zerbricht das Brett. Wir gehen zur Wand auf der linken Seite und schießen das Ziel ab, um die Tür zu benutzen. Wir gehen in die nächste Etage und gehen in den letzten Raum, um nützliche Dinge einzusammeln. Wir kehren zur ersten Ebene zurück und gehen neben die linke Wand. Wir gehen in die Hocke und kriechen unter die Regale. Wir kümmern uns um das Monster und steigen die Treppe hinauf.

Wir betreten den Raum auf der linken Seite, in dem sich die Werkbank befindet. In den Regalen finden wir den Bericht 00654 (eines der Dokumente). Wir gehen in einen Raum in der Nähe und holen die Mira-Puppe ab. Wir schauen uns die Zwischensequenz an, verlassen den Raum und vernichten alle Feinde. Wir kehren zu O'Neill zurück und sprechen mit ihm. Er wird uns eine Gasmaske geben.

Jetzt gehen wir zum nördlichen Tierheim, wo sich ein Computer befindet, mit dem Sie in das „Netzwerk“ gelangen und durch den Tunnel gehen können, der zum Rathaus führt.

Kapitel vier – Hinter den Kulissen

Nachdem wir von O’Neil die Gasmaske erhalten haben, überlegen wir uns ein neues Ziel: Wir müssen zum Tierheim im Norden gelangen, wo wir zuvor waren, und über den Computer das „Netzwerk“ betreten. Dieses Computersystem ist durch einen Code geschützt, aber Liam wird es uns sagen. Wir unterhalten uns noch ein wenig mit dem technischen Spezialisten und erfahren dann, dass Tyr im Krankenhaus aufgetaucht ist.

Um den Schießstand zu besuchen, interagieren Sie mit dem Spiegel und finden Sie sich in Sebastians Büro wieder. Achten Sie als nächstes auf die weiße Tür. Wir gehen in einen neuen Raum und schießen am Schießstand. Dann können wir an zwei Herausforderungen teilnehmen: Bei der ersten können wir einfach auf Ziele schießen und ohne Zeitlimit Punkte sammeln (es gibt keine Belohnung), und bei der zweiten (Kettenschießen) können wir es schaffen ein guter Preis. Im letzteren Fall müssen Sie das Feuer auf verschiedene nahe beieinander liegende Ziele sowie eine Sanduhr eröffnen, die die Zeit verlängert. Wir schießen nicht auf Felder mit Kreuzen, andernfalls reduzieren wir die Anzahl der erzielten Punkte und die Zeit, die uns zum Schießen zur Verfügung steht. Die Belohnung hängt direkt von den erhaltenen Punkten ab. Allerdings ist es Ihnen nicht möglich, den gleichen Preis zweimal zu erhalten. Wenn wir also beim ersten Mal 100.000 Punkte erreichen, können wir nicht mehr daran teilnehmen.

Nachdem wir am Schießstand geschossen haben, folgen wir dem Schild zum Schutzraum im Norden. Wir betreten es und sprechen mit Kidman. In der Nähe des Gebäudeeingangs suchen wir nach dem Bericht 00122 (eines der Dokumente). Als nächstes nutzen wir den PC und gehen in den Kontrollraum „Netzwerk“. Wir steigen aus und gehen den Korridor entlang. Wir gehen zweimal zum Automaten auf der linken Seite, um das Gel zu bekommen. Wir gehen in den Raum rechts und interagieren mit dem Computer. Als Ergebnis erhalten wir eine neue Nachricht (eines der Dokumente).

Wir gehen auf den Balkon und gehen nach unten, da alle Türen geschlossen sind. Gegenüber finden wir eine Leiter. Wir gehen hinauf, öffnen die Tür und finden die Leiche eines Mobius-Agenten. Neben ihm liegt eine Tasche für eine Armbrust. Wir gehen, gehen wieder hinunter und nähern uns der Tür mit dem Display. Wir nehmen den Kommunikator heraus, stellen die Welle ein und beobachten, wie sich das Blockiersystem ausschaltet. Dadurch fallen verschiedene Monster aus zuvor verschlossenen Türen. Wir töten sie alle und erkunden neue Räume.

Als nächstes gehen wir durch die Tür mit dem Bildschirm. Wir erreichen die Tunnel und senken den Griff, um das Wasser abzulassen. Dann benutzen wir die Leiter und gehen hinunter. Wir gehen auf die gegenüberliegende Seite und steigen etwas höher. Wir können einen anderen Schalter drücken, um die Brücke abzusenken. Dann gehen wir durch die Doppeltür. Zuvor setzt sich die Hauptfigur eine Gasmaske auf und die Kamera wechselt in die Ego-Perspektive.

Es wird hier nicht viele Gegner geben, aber wir können nur mit einem Messer oder einer Axt kämpfen, also sollten wir vorsichtig vorgehen. Wir gelangen zu einer weißen Tür, die mit einem elektronischen Schloss verschlossen ist. Wir folgen den Drähten, erreichen die erste Gabelung und biegen links in einen düsteren Tunnel ein. Wir aktivieren die Laterne und finden eine Statue mit Schlüssel, die auf einem Fass steht.

Wir zerbrechen die Figur und folgen dann dem Draht weiter in den Außenraum. Hier finden wir ein Schild und 4 Kippschalter. Jeder von ihnen kann eine bestimmte Anzahl von Lampen hinzufügen. Sie müssen so eingeschaltet werden, dass die Gesamtzahl der Glühbirnen 10 Stück nicht überschreitet. Wir aktivieren den 1., 2. und 4. Kippschalter. Gehen wir zurück zu geschlossene Tür, öffne es und gehe die Treppe hinauf. Die Kamera kehrt an ihren gewohnten Standort zurück.

Wir steigen noch höher, untersuchen den PC, der links auf dem Tisch steht, und finden einen neuen Brief (eines der Dokumente). Wir gehen raus und rennen den Korridor entlang. Wir gehen die Stufen rechts hinauf, um Vorräte zu finden. Wir gehen durch die weiße Tür, nähern uns der Leiche und sehen uns mit dem Kommunikator die Erinnerung an. Wir kehren zur Tür dieses Raumes zurück und finden rechts davon ein Lüftungsloch. Wir bewegen uns daran entlang, bis wir uns auf der anderen Seite der Klippe befinden. Wir betreten einen neuen Raum und interagieren erneut mit dem Computer, um das „Netzwerk“ zu verlassen. Dadurch befinden wir uns in dem Stadtteil, in dem sich das Rathaus befindet.

Wir nutzen die Kaffeemaschine, um unsere Gesundheit wieder aufzufüllen, das Speicherterminal zum Speichern und den Spiegel, um Sebastians Büro zu besuchen. Hinter dem Spiegel befindet sich übrigens ein rotes Gel. Wir gehen in die oberste Etage, nehmen das Gerät heraus und ermitteln den Resonanzpunkt. Als Ergebnis erscheint auf der Karte ein grüner Hinweis auf ein benachbartes Gebäude. Wir gehen auf die Straße und gehen zum Rathaus, wo wir einen mysteriösen Fremden finden. Danach beginnt das nächste Kapitel.

Kapitel fünf – Warten

Wir gehen zum Pavillon, der mit einem grünen Zeiger markiert ist, und holen das Gerät heraus, um eine neue Erinnerung anzusehen. Wir gelangen zu dem mit Dornen umzäunten Durchgang, der zum Rathaus führt. Wir untersuchen die Leiche, an deren Kopf ein Foto von Sebastian (eines der Dokumente) angebracht ist. Wir gehen vorwärts und finden uns im Hof ​​wieder. Plötzlich erhebt sich ein Wächter mit einer riesigen Kreissäge aus den Leichen.

Wir müssen uns mit diesem Feind auseinandersetzen. Auf der Ebene befinden sich 3 Stellen mit einem Draht, bei Berührung wird der Zeitlupenmodus aktiviert. Wir locken den Feind zu diesen Punkten und schießen dann auf den Boss, während er sich in einem gehemmten Zustand befindet. Wir können ihn auch dazu zwingen, ständig zu schwingen und zu schlagen – in diesem Moment rennen wir weiter weg und laden den gesamten Clip in ihn ab. Am besten greift man diesen Feind mit einer Schrotflinte oder einer Armbrust mit Sprengbolzen an. Nachdem wir den Boss besiegt haben, sammeln wir grünes Gel und andere nützliche Dinge. Nun können wir das Rathaus betreten.

Wir nähern uns einem Soldaten mit schweren Verletzungen und erfahren von ihm etwas über den Emittenten. Er wird uns auch Harrisons Kommunikator geben. Wir gehen durch die Tür vorne. Zuerst prüfen wir die Standorte rechts und links und sammeln dort alles ein wertvolle Gegenstände, und dann gehen wir weiter, wo es einen geräumigen Saal mit einer noch langsameren Veranstaltung gibt. Wir gehen zur Tür auf der linken Seite, gehen hinein, biegen links ab und am Ende des Korridors finden wir eine Leiter. Wir gehen hinauf und hinter den Vorhang. Wir schauen uns um und sehen an der Wand ein Bild, das einen Hinweis darstellt. Unter dem Bild finden wir Rosen in einer Vase – wir wählen sie aus.

Wir schauen nach rechts und finden auf dem Nachttisch eine Schaufensterpuppe mit Halskette. Wir nehmen die Dekoration und hängen sie an die Schaufensterpuppe, die ein blaues Kleid trägt. Dann drehen wir es in Richtung Kamera. Dann stellen wir die Rosen in eine Vase, die nicht weit von der Schaufensterpuppe entfernt steht. Interagieren Sie als Nächstes mit der Kamera und machen Sie ein Foto. Wenn alles richtig gemacht wurde, wird das Bild hinter der Schaufensterpuppe zu einem echten Korridor.

Achten Sie beim Erkunden des Korridors auf den Tisch auf der linken Seite. Darauf ist ein nützlicher Artikel (eines der Dokumente) zu sehen. Als nächstes untersuchen wir die Gemälde, die an den Wänden hängen, drehen uns um und sehen, dass ein anderes darauf aufgetaucht ist. Wir schauen uns die Zeichnung an, auf der Lily abgebildet ist, rennen zum Ende des Korridors, drehen uns wieder um und bemerken eine offene Tür an der Seite. Wir gehen es durch, nähern uns dem neuen Bild und hören dem Verrückten zu.

Dann drehen wir uns um und bemerken eine offene Tür. Auf dem Tisch im Hinterzimmer finden wir ein neues Foto (eines der Dokumente). Wir versuchen, zum Fotografen zu gelangen, gehen dann die Treppe hinunter und nähern uns dem Stuhl, auf dem der Kopf der Schaufensterpuppe liegt. Dann befinden wir uns in einem Raum mit einer großen Anzahl von Menschen. Wir nähern uns der Tür und wählen vom Tisch links davon eine Notiz (eines der Dokumente) aus.

Wir gehen in den Raum, in dem sich der Emitter befindet, schalten ihn ein und schauen uns eine Zwischensequenz an, in der wir Stefano treffen. Dann erscheint ein schreckliches Monster namens Obscura. Wir werden nicht in der Lage sein, mit ihm fertig zu werden, aber wir können ihn für eine Weile betäuben. Manchmal macht das Monster Fotos vom Emitter, was dazu führt, dass er deaktiviert wird. Sie müssen versuchen, nicht zu sterben, während der Countdown läuft. Wenn das Monster den Fluss der Zeit gestoppt hat, müssen wir es aufspüren und ein paar Mal darauf schießen, bis der Countdown erneut beginnt. Wenn der Timer abläuft, verschwindet das Monster sofort.

Wir verlassen den Raum und gehen zum Loch vor uns. Auf dem oberen Balkon angekommen, biegen wir in die linke Tür ein und finden uns in einem neuen Raum wieder. Auf dem Tisch finden wir Bericht 00213 (eines der Dokumente). Wir gehen hinunter in die Halle, in der das Zeitlupenereignis stattfand, und finden einen neuen Durchgang. Wir gehen dorthin und sehen einen Nachttisch, auf dem eine Statue mit einem Schlüssel steht. Wir biegen rechts ab, gehen durch ein paar Räume und erreichen einen Raum mit Bücherregalen. Wir finden den Bericht 00977 (eines der Dokumente) auf dem Tisch, gehen auf die Straße, sprechen mit unseren Partnern und warten auf den Beginn eines neuen Kapitels.

Kapitel Sechs – Auf der Jagd

Wir verlassen die Umgebung des Rathauses, biegen links ab und finden die Leiche eines Mobius-Agenten. Wir nehmen der Leiche den Spritzenbeutel ab. Wieder gehen wir zum Computersystem und wechseln zum „Netzwerk“. Wir verlassen den Raum und sehen, wie sich das Tor öffnet. Wir gehen vorwärts und öffnen die Türen auf der linken Seite (für eine davon müssen Sie die Frequenz und die Amplitude verbinden). Hinter der gegenüberliegenden Tür auf der linken Seite liegt eine weitere Leiche, nach deren Durchsuchung wir eine Pistolentasche finden können.

Wir gehen den Korridor entlang, kümmern uns um die Gegner und gehen nach unten. Wir werden uns in neuen Gängen wiederfinden, in denen seltsame Eier liegen. Wir begeben uns in den Raum mit Bildschirmen und warten, bis die Hauptfigur eine neue Erinnerung sieht. Dann heben wir eine neue Folie vom Tisch.

Wir bewegen uns weiter vorwärts, fallen dem Monster nicht ins Auge und rennen vor ihm durch die Korridore davon. Dann erschießen wir ihn mit einer Kanone. Wenn wir zurückgehen, werden wir sehen, dass das Monster irgendwo verschwunden ist. Als wir vor einer Tür stehen, auf der ein rotes Symbol steht (was auf einen Unterschlupf hinweist), haben wir es nicht eilig, sie zu betreten. Zuerst öffnen wir die Tür, die mit einem Zahlenschloss verschlossen ist (Sie müssen Amplitude und Frequenz kombinieren). Darin finden wir den Bericht 00532 (eines der Dokumente). Dann gehen wir mit dem PC in den Raum und schauen uns eine neue Zwischensequenz an.

Nach einem Gespräch mit Hoffman interagieren wir mit einem Computersystem in der Nähe, um eine elektronische Nachricht (eines der Dokumente) zu speichern. Mithilfe des Computers finden wir uns in der Location mit dem Theater wieder.

Wir verlassen das Büro und nutzen sofort den Kommunikator, um ein Stück Erinnerung zu entdecken. Wir gehen nach draußen, biegen links ab und versuchen, das Lagerhaus zu öffnen, aber dafür brauchen Sie einen Schlüssel. Wir gehen zur Tankstelle und untersuchen die verbrannten Leichen. Hier nutzen wir das Gerät erneut und sehen uns einen neuen Speicher an. Dann erscheint ein weiteres Monster, bestehend aus mehreren Leichen, aber dieses Mal wird es nicht möglich sein, es zu bremsen. Außerdem wird viel mehr Munition benötigt, um das Monster zu töten.

Nachdem wir das Monster getötet haben, gehen wir zum Diner und dann noch ein Stück weiter, bis wir uns dem Zug nähern. Als Ergebnis finden wir eine Leiche, die auf einem Stuhl im Endraum sitzt. Wir nutzen das Gerät und sehen uns den neuen Speicher an. Dann versuchen wir das Café zu verlassen, doch plötzlich erklingt ein Lied aus der Jukebox. Wir nähern uns ihm und werden von einem Geist angegriffen, der aus dem Spiegel auftaucht. Wir fliehen durch jede Tür und finden uns am selben Ort wieder.

Tatsache ist, dass wir die Türen richtig auswählen müssen und dafür einen genaueren Blick auf den Spiegel werfen müssen. Wir finden heraus, welche Tür im Spiegelbild leuchtet und gehen hindurch, vergessen aber nicht, dass die Welt im Spiegel umgekehrt ist. Im zweiten Raum machen wir dasselbe, allerdings müssen wir nun auch die Begegnung mit der Hexe vermeiden. Irgendwann können wir ins Café zurückkehren. Außerdem finden wir in der Hand der Leiche auf dem Stuhl ein neues Dia, das in Sebastians Büro besichtigt werden kann.

Wir verlassen das Restaurant, biegen um die Ecke und finden eine Leiche auf der Veranda. Wir durchsuchen es und finden eine Tasche für ein Scharfschützengewehr. Wir überqueren die Straße, folgen dem Gesicht und sehen die Bar des Teufels. Wir geben es ein und wählen das Tagebuch (eines der Dokumente) aus der Tabelle ganz rechts aus. Sie müssen sich links vom Restaurant befinden, um einen von einem Zaun umgebenen Ort zu finden, von dem aus Sie Hilferufe hören können. Wir betreten dieses Gebiet, schließen das Tor auf und nähern uns dem Soldaten, der in einem umgestürzten Auto sitzt. Dadurch wird eine Nebenquest gestartet.

Nebenmission: „Da draußen“

Wir kümmern uns um alle wandelnden Toten und sprechen dann mit dem Agenten. Er wird anbieten, mit ihm ins Tierheim zu gehen. Zuerst sammeln wir alle nützlichen Dinge ein und dann vereinbaren wir, den Bauern zu begleiten. An einem sicheren Ort angekommen, sprechen wir mit Sykes und erhalten von ihm die erste Quest.

Bevor wir mit der Fertigstellung beginnen, gehen wir auf die Straße, gehen nach rechts und durch das Tor, das zu dem Ort führt, an dem wir Sykes zuvor gefunden haben. Wir gehen die Straße entlang, halten uns rechts und biegen um die Ecke. In der Gasse finden wir blaue Kisten, hinter denen eine Hexe läuft. Wir töten sie, springen über die Container und finden die Leiche des Mobius-Agenten. Wir durchsuchen ihn und wählen eine Tasche für die Schrotflinte aus.

Dann gehen wir zum Zeiger am unteren Rand der Karte. Wir brauchen eine Straße, in der der Müllwagen steht. Wir kümmern uns um die Gegner, biegen auf die rechte Spur ein und holen das Gerät neben der Leiche des Mädchens heraus. Als Ergebnis sehen wir ein weiteres Erinnerungsfragment. Wir durchsuchen die Leiche und nehmen den Schlüssel zum Lagerhaus am Anfang des Ortes.

Wir gehen zum Lagerhaus und kämpfen gegen das Monster, das aus mehreren Körpern besteht. Wir töten ihn und gehen ins Lagerhaus. Wir entfernen dort alles, was nicht mit dem Boden verschraubt ist. Im Koffer befindet sich übrigens eine langläufige Schrotflinte. Die gruselige Frau wird wieder auftauchen. Zuerst versuchen wir, die Tür aufzuschließen, und dann verstecken wir uns in der Ecke vor dem Feind. Wenn das Monster auf uns zukommt, kehren wir zu STEM zurück.

Nebenmission: „Back in Touch“

Hier müssen wir wieder ins „Netzwerk“ gelangen und zum Schild gehen. Wir betreten den Raum und interagieren mit dem PC, um den Server einzuschalten. An der Seite finden wir eine Kiste. Es wird offen sein, und daher können wir es und andere ähnliche Kisten zur Munitionsaufbewahrung nutzen. Wir gehen erneut zu Sykes und teilen ihm mit, dass wir die Mission abgeschlossen haben. Wir öffnen den Container im Tierheim, um neue Vorräte und eine Pistole mit Schalldämpfer zu holen.

Als nächstes gehen wir zu der Stelle, an der sich der Durchgang zum Theater befindet, die Straße wird jedoch durch ein paar Wohnungen blockiert. Bei der vorherigen Erkundung des Ortes haben wir diese Bilder bereits gesehen – eines davon befand sich in der Devil's Bar und das zweite im Abode Hotel. Dadurch erscheinen neue Hinweise und der Kommunikator weist auf Resonanzpunkte hin. Das nächste Kapitel beginnt.

Kapitel sieben – Durst nach Kunst

Als Erstes begeben wir uns in die Teufelsbar. Wir gehen in den Vorraum und klicken auf das Bild, das im Flur hängt. Dadurch werden wir uns in einer anderen Realität wiederfinden. Die Tür wird mit einem Schlüssel verschlossen, Sie müssen sie also finden. Wir drehen uns um, rennen zum Ende des Korridors und lauschen dabei dem Monolog des Schöpfers. Wir nehmen den Schlüssel aus unserer Hand und gehen zurück, weichen Hindernissen aus und müssen uns mit Feinden auseinandersetzen.

Wir nähern uns dem Gitter und öffnen es mit dem Schlüssel. Es treten Dehnungsstreifen auf. Wir gehen in die Hocke und gehen nach rechts, ohne die Dehnungsstreifen zu berühren. Dann sehen wir einen Durchgang zur Schaufensterpuppe und gehen hindurch. Wenn wir uns ihm nähern, interagieren wir mit ihm und zerstören es dadurch.

Dann gehen wir zum Abode Hotel und gehen in den zweiten Stock. Klicken Sie dann auf das Bild. Hier müssen wir erneut das Gitter aufschließen, wofür wir einen Schlüssel benötigen. Wir gehen in den linken Raum und vermeiden ein Treffen mit Obscura. Wir finden die Schlüssel und neutralisieren das Monster im fernen Korridor.

Dann laufen wir schnell zum Rost und heben ihn hoch. Wir empfehlen Ihnen übrigens, das Monster mit elektrischen Bolzen abzuschießen, die das Monster lange halten können. Wir öffnen die Tür und passieren mehrere Stolperdrähte. Als nächstes schleichen wir uns an die Schaufensterpuppe heran und zerstören sie. Nun ist der Weg zum Theater frei. Wir kehren dorthin zurück und gehen hinein.

Kapitel Acht – Premiere

Wir betreten das Theater und gehen in die obere Ebene. Wir gehen nicht direkt in den Flur, wo Stühle stehen, sondern suchen zunächst nach Stefanos Werk, das sich oben befindet. Wir nutzen den Kommunikator und finden ein neues Stück Erinnerung. Wir sehen uns eine lange Zwischensequenz an und beginnen dann, den Bösewicht zu verfolgen.

Plötzlich beginnt der Ort auseinanderzufallen und wir müssen vorwärts rennen, ohne von einem riesigen Auge erfasst zu werden. Sobald sich das Monster auf die rechte Seite bewegt, folgen wir ihm und verstecken uns hinter der Decke. Dann warten wir, bis sich das Auge zurückbewegt und bewegen uns weiter. Wir wiederholen dies mehrmals und verlassen dann den Standort. Wir gehen die Treppe hinunter und gehen den Korridor entlang. Dann öffnen wir die Tür und schauen uns eine weitere Zwischensequenz an. Nach ihr beginnt der Kampf mit Stefano.

Wie tötet man Stefano?

Schließlich erhielten wir die Gelegenheit, uns mit einem der Hauptschurken des Spiels auseinanderzusetzen. Der Kampf wird ganz einfach sein. Sie müssen sich nur alle Hauptangriffe des Bosses merken und ihn mit elektrischen Bolzen vorübergehend betäuben. In Ermangelung einer solchen Munition verwenden wir eine Pistole und eine Schrotflinte. Übrigens können wir vor Ort jede Menge Munition finden.

In der ersten Phase des Kampfes bewegt sich der Feind in kleinen Sprüngen durch die Arena, das heißt, er teleportiert sich von einem Ort zum anderen. Nach 4 Bewegungen stoppt es. Wir müssen nicht einmal versuchen, es während der Teleportation zu treffen. Wenn er anhält, verschwenden Sie nicht viel Munition für ihn: Ein paar Schüsse aus einer Pistole oder ein Schuss aus einer Schrotflinte reichen aus. Fügen wir hinzu, dass er nach dem Ende der Sprünge auf uns zuläuft und versucht, uns mit einem Messer zu schlagen, also weichen wir zuerst aus und schießen erst dann. Von Zeit zu Zeit wirft er Messer auf den Helden, aber man kann ihnen leicht ausweichen.

Auch der Chef wird versuchen, uns mit seiner Kamera auszubremsen. Wenn wir sehen, dass er seine Kamera zückt, rennen wir sofort aus seinem Blickfeld und nähern uns ihm erst, wenn wir den Auslöser hören. Dann drehen wir uns um und schießen erneut auf den Feind. Nachdem wir mehrere präzise Schüsse abgegeben haben, warten wir auf den Beginn der zweiten Phase des Kampfes.

Stefano wird sich noch schneller und schneller bewegen und seine Sprünge werden chaotisch. Dahinter erscheint ein großes Auge, ähnlich einer Kameralinse. Wir wählen eine Seite des Raumes und bleiben darin. Wir blieben auf der rechten Seite (wenn man sich gegenübersteht), da man in diesem Teil den riesigen Tentakeln leicht ausweichen kann. Die Kampftaktiken bleiben jedoch nahezu unverändert. Wir warten, bis der Boss stehen bleibt, und schießen dann auf ihn. Manchmal schreit er und versucht, uns einzuholen, indem er in einer geraden Linie rennt. In diesen Momenten laufen wir nicht vor ihm weg, sondern im Gegenteil, wir versuchen, ihn abzuschießen, indem wir ohne Unterbrechung schießen. Es stimmt, wenn es ihm gelingt, unseren Helden zu fangen, wird er ihm enormen Schaden zufügen. Obwohl man im letzten Moment immer noch zur Seite rennen kann.

Manchmal versucht der Feind, uns mit einer Kamera zu filmen, um uns auszubremsen. Außerdem werden in der Arena orangefarbene Würfel auftauchen. Wenn Sie sie berühren, kommt es zu einer Explosion. Das ist im Grunde alles. Wir werden diesen gefährlichen Feind irgendwann besiegen.

Wir sehen uns eine Zwischensequenz an, in der Mira und Lily mitwirken, und beobachten dann das Erscheinen eines riesigen Monsters.

Kapitel Neun – Neues Übel

Wir gehen für Rituale zum Altar und ziehen an einen anderen Ort. Wir gehen durch die Tür, gehen die Stufen hinunter und landen in einem Raum mit mehreren Folterstühlen. Wir sammeln nützliche Dinge und setzen unsere Reise fort. Wir gehen wieder hinunter und biegen rechts ab, um ein kleines Loch zu finden, das hineinführt Geheimraum mit verschiedenen Gegenständen. Wir nehmen sie alle und machen weiter.

Wir gehen in den Keller, in dem sich ein geschlossener Rost und ein Mechanismus zum Öffnen befinden, der keinen Hebel hat. Im Keller wird es viele verschlossene Zellen geben. Wir untersuchen alle Kameras und töten die Feinde (ein Kopfschuss reicht aus). Tatsache ist, dass sich die Zellen öffnen, wenn wir den richtigen Griff finden und ihn trennen. Alle liegenden Monster mit intakten Stielen tun nur so, als wären sie tot, also schießen wir ihnen in den Kopf. In einer der Zellen links befindet sich übrigens eine Figur mit einem Schlüssel. Wir holen es nach Öffnung der Türen ab.

Wir gehen zu den Kameras im rechten Flügel, finden neben der letzten Zelle einen Hebel und entfernen ihn von einigen Geräten. Dadurch öffnen sich alle Kameras, aber da wir bereits alle Monster getötet haben, können wir nur noch Beute von ihnen einsammeln. Dann gehen wir zum Mechanismus und finden auf der rechten Seite ein Gitter, das zu einem anderen Raum führt. Darin finden wir eine interessante Seite (eines der Dokumente) und eine Tasche für die „Guardian“-Armbrust.

Als nächstes heben Sie das Gitter an, indem Sie den Hebel in den Mechanismus einbauen. In diesem Korridor wird es mehrere Zellen geben. Achten Sie auf den zweiten von rechts. Wir betreten dort und kümmern uns um den Mobius-Agenten (falls sich herausstellt, dass er noch lebt). Auf der linken Seite suchen wir nach einem Loch. Wir gehen in die Hocke und kriechen daran entlang, um zu einer anderen Zelle zu gelangen und mit dem Gerät eine neue Erinnerung zu finden.

Dasselbe machen wir mit der Zelle links. Es wird offen sein – wir gehen hinein, zerbrechen die Kisten und finden ein Loch, das zu einer anderen Kammer mit einer Leiche und Munition für eine Pistole führt. Die Leiche neben der Tür wird sich als lebender Toter herausstellen, also töten wir ihn zuerst mit einem Schuss in den Feuerbrand.

Wir beobachten mehrere Albträume und seltsame Visionen und finden uns dann in einem Raum voller brennender Toten wieder. Wir töten sie alle und nähern uns dann der Wand mit einem in Flammen versunkenen Symbol. Hier erscheint ein Durchgang und wir können über den Spiegel in Sebastians Büro gehen und uns neue Fähigkeiten aneignen oder zusätzliche Schließfächer öffnen. Dann begeben wir uns in eine geräumige Halle und erreichen ein geschlossenes Gitter.

Wir gehen eine der Treppen hinauf gelbe Farbe und finde 4 Ventile. Zuerst drehen wir das äußerste Ventil auf der linken Seite, um die Platte einzustellen, die sich am nächsten am Gitter befindet. Das geht ganz einfach: Drehen Sie einfach den schmalen Teil der Platte in Richtung Tor. Allerdings ist es besser, zuerst den zweiten Hebel auf der linken Seite einzustellen. Wir müssen die linke Platte an den beiden äußersten Ausgängen ausrichten.

Dann beginnen wir, die Mitte zu drehen, sodass der breite Kanal mit dem oberen übereinstimmt. Als nächstes drehen Sie den linken Griff erneut, um die gegenüberliegende Platte umzudrehen. Dadurch wird der schmale Teil direkt auf den Rost gedreht. Zum Schluss drehen wir das äußerste Ventil nach rechts, sodass die Kanäle auf der rechten Seite miteinander übereinstimmen.

Kapitel zehn – Ursprünglich verborgen

Wir treffen Torres, aber zuerst zerstören wir alle Monster. Zuerst werden sie uns von vorne und dann von hinten angreifen. Am Ende werden sie uns von allen Seiten komplett zertrampeln und außerdem müssen wir uns mit mehreren kriechenden Monstern auseinandersetzen. Nachdem wir die Mutanten getötet haben, folgen wir Esmeralda in einen anderen Raum. Anschließend sprechen wir mit ihr über verschiedene Themen.

Als nächstes müssen wir unserer neuen Partnerin folgen und bei all ihren Bemühungen helfen. In ein paar Minuten werden wir einem Feind mit einem Flammenwerfer begegnen. Er wird schnell entkommen, aber gleichzeitig viele Feuermonster zurücklassen. Wir bekämpfen sie mit einem Scharfschützengewehr (ein präziser Schuss reicht aus, um einen Feind zu töten). Dann nähern wir uns einem Baum mit einer roten Fahne und gehen hinunter. Wir sprechen mit Kidman und Torres und warten dann auf den Beginn des nächsten Kapitels.

Kapitel Elf – Wiedersehen

Im Tierheim finden wir ein Tagebuch (eines der Dokumente), das auf dem Tisch liegen wird. Darin erfahren wir, warum genau Esmeralda sich entschieden hat, sich der Operation anzuschließen und Lily zu retten. In der Kiste im Innenbereich befindet sich ein Kryosumpf. Wir sprechen mit Kidman und finden heraus, dass in Sebastians Büro ein bestimmtes Geschenk für uns zurückgelassen wurde. Wir finden einen Spiegel und gehen ins Büro. Dann gehen wir in den Raum, in dem sich die Informationstafel befindet. Darunter finden wir eine neue Folie.

Über den Computer kehren wir zum „Netzwerk“ zurück. Wir durchsuchen den Raum und nehmen den Kondensator mit, der für die Herstellung der vom Flammenwerfer verwendeten Granaten erforderlich ist. Wir gehen raus und finden ein Tor vor uns. Wir klicken auf die Schalttafel an der Seite und aktivieren alle Kippschalter, da wir nur in diesem Fall genau 10 leuchtende Glühbirnen bekommen können.

Wir finden heraus, dass Pater Theodore bereits hier war. Wir wenden uns nach links, wo der verbrannte Körper liegt. In der Nähe der Tür sehen wir einen roten Nachttisch, auf dem Kerzen brennen – wir untersuchen ihn und finden eine Folie.

Wir betreten den Raum auf der rechten Seite und finden dort die Leiche eines Mobius-Agenten. Wir bewegen den Wagen und verschaffen uns Zugang zur Kiste mit Munition. Wir gehen zu Hoffmans Tierheim, aber das Mädchen wird nicht hier sein. Aber wir werden eine Erinnerung finden, in der wir erfahren, dass Hoffman in einen geschlossenen Bereich in den hinteren Teil des Labors ging. Zuerst untersuchen wir einen PC in der Nähe, um eine neue Datei (eines der Dokumente) zu erhalten. Dann begeben wir uns in einen geschlossenen Bereich und finden hinter einem Korridor die Leiche eines Mobius-Agenten. Wir untersuchen die Leiche und finden eine Tasche für eine Schrotflinte.

Wir gehen mit dem Aufzug hinunter. Vor uns finden wir mehrere Drehkreuze und zwei Leichen der Wachen. Auf der linken Seite sind durch das Fenster ein PC und ein Raum mit Spiegel sichtbar. Wir nähern uns dem Fenster und beginnen mit der Arbeit am Computer, um eine weitere Datei (eines der Dokumente) zu erhalten. Wir gehen durch das Laborgelände und gehen weiter, bis wir eine neue Erinnerung sehen. Wir finden heraus, dass wir einen Gehirnchip benötigen, um die Tür zu öffnen.

Wir stehen vor der Tür, die einen Chip erfordert. Wir biegen links ab und gehen durch die Bildschirme. Im neuen Raum finden wir einen neuen Bericht (eines der Dokumente). Wir untersuchen den Flur und finden eine Tür, neben der sich eine Schalttafel befindet. Wir schießen mit einer Armbrust darauf und öffnen die Tür mit einem elektrischen Riegel. Wir gehen jedoch nicht hindurch, sondern biegen links ab und finden eine Leiter, die nach oben führt. Auch hier haben wir es nicht eilig, sie zu benutzen, sondern finden stattdessen links eine kleine Tür, die direkt zur Leichenhalle führt. Wir gehen hinein und gehen in den hintersten Raum auf der linken Seite. Auf der Trage finden wir einen weiteren Bericht (eines der Dokumente).

Es wird wieder sehr kalt. Wir versuchen zurückzukehren, aber ein mysteriöser Geist wird uns erneut angreifen. Wir meiden ihn und verstecken uns hinter Sofas und Säulen. Zuerst versuchen wir, durch die rechte Seite zu gehen, aber das Mädchen wirft eine riesige Säule um und versperrt uns den Weg. Wir gehen nach links und gehen die Stufen hinunter. Damit ist der Albtraum aber noch nicht zu Ende, denn wir müssen ständig unsere Richtung ändern, um aus der Falle zu entkommen und nicht ein neues Opfer des Geistes zu werden. Allerdings kann man hier ein wenig schummeln und einfach nach vorne rennen. Tatsache ist, dass wir, nachdem die Hexe uns getötet hat, an dem Ort auferstehen werden, an dem die Frau war das letzte Mal Dinge bewegt, das heißt, wir werden näher am Ausgang sein.

Wir rennen weiter den Korridor entlang und gelangen mit in die Halle Rollstuhl. Dann biegen wir rechts ab und finden einen Bericht (eines der Dokumente) auf dem Tisch. Als nächstes gehen wir zur linken Seite des Raumes und suchen auf der Trage nach einem Brief (eines der Dokumente). Dadurch gelingt es Sebastian, den Teil von sich selbst zu töten, der nach dem Besuch des Leuchtturms im MINT verblieben ist. Wir erhalten automatisch einen neuen alten Revolver. Vergessen Sie nicht, die Folie auf dem Tisch neben dem PC zu finden.

Dann gehen wir zurück und steigen die Stufen hinauf. Wir töten alle Gegner, gehen ins Labor Nummer 3. Wir gehen ins Hinterzimmer und finden einen Fremden auf dem Operationstisch. Wir nähern uns dem Computer und klicken darauf, um eine Datei (eines der Dokumente) zu erhalten. Dann gehen wir zum Labor Nummer 2, das sich auf derselben Etage befindet. Wir verwenden das Gerät, um einen Teil der Erinnerungen anzuzeigen. Wir durchsuchen die Leiche des Mobius-Agenten und finden einen Beutel für Spritzen.

Wir gehen zum 3. Labor, das sich auf der zweiten Ebene befindet, und betreten den Raum, in dem eine Leiche auf dem Tisch liegt. Wir untersuchen die Schilder und finden darauf digitale Kombinationen. Wir versuchen, sie alle auf der Tafel neben den Füßen der Leiche einzutragen. Einer der Codes funktioniert und der benötigte Chip wird aus dem Kopf des Mitarbeiters gezogen. Wir nehmen es und gehen nach unten. Dann gehen wir durch die gewünschte Tür. In unserem Fall sah die Kombination übrigens so aus: 0128. Es ist möglich, dass es auch bei Ihnen funktioniert.

Wir erreichen das 4. Labor und treffen Yukiko und Liam. Mit Letzterem müssen wir klarkommen – wir schießen einfach 5-6 Mal mit einem Scharfschützengewehr auf seinen Kopf. Vergessen Sie nicht, von Zeit zu Zeit die Hebel zu betätigen, die das Feuerlöschsystem aktivieren. Nachdem wir uns mit dem Feind befasst haben, sprechen wir mit Yukiko und wählen den fehlerhaften Flammenwerfer aus.

Wir betreten das neue Labor und holen den Kommunikator heraus, um eine neue Erinnerung anzusehen. Wir schauen uns um und gehen den Korridor entlang in den Raum mit der Ausrüstung, die unser vorheriger Feind zerstören wollte. Torres wird in ein paar Sekunden eintreffen. Wir haben es jedoch nicht eilig, die Aufgabe zu erledigen. Wir gehen um den Generator herum und finden eine Figur mit einem Schlüssel. Dann sprechen wir mit dem Mädchen und befehlen ihr, das System zu zerstören.

Kapitel zwölf – Bodenloser Abgrund

Wir befinden uns in einem unbekannten Gebiet, in das uns Theodore gezogen hat. Wir gehen auf das Licht zu, biegen rechts ab und nähern uns der zweiten Quelle. In seiner Nähe finden wir eine Pistolentasche. Dann gehen wir weiter und kümmern uns um alle Feinde. Zuerst kümmern wir uns um alle Gegner und drehen dann die Klinke in der Nähe des Tors. Der neue Standort wird voller Monster unterschiedlicher Bauart sein – wir müssen die Treppe erreichen, die nach unten führt. Wir gehen dorthin und schauen uns die Zwischensequenz an.

Wichtig: Zu einem bestimmten Zeitpunkt erscheint eine brennende Statue auf dem Bildschirm. Wir nähern uns ihr und nehmen eine Seite vom Altar mit interessante Information(eines der Dokumente).

Im Haus der Hauptfigur angekommen verlassen wir das Schlafzimmer und begeben uns ins Kinderzimmer. Wir wählen die Folie aus, die sich im Regal auf der linken Seite befindet. Im Raum in der Nähe der Treppe, die in den ersten Stock führt, suchen wir nach einem mysteriösen Symbol, bei dem es sich um ein weiteres Easter Egg handelt – jetzt bei The Elder Scrolls Online.

Wir gehen in den ersten Stock, gehen in die Küche und holen einen von Mira geschriebenen Brief vom Tisch.

Kapitel dreizehn – Festung

Wir sprechen mit Yukiko und wählen dann das Sturmgewehr aus, das in der Nähe der Leiche von Torres liegt. Übrigens erfahren wir, warum genau Esmeralda Lily retten wollte. Auf dem Weg zum PC in der Nähe stehen, und sprich mit Sykes, der uns eine weitere zusätzliche Aufgabe geben wird.

Nebenmission: „Der letzte Schritt“

Wir gehen auf die Straße und bemerken einen Feind, der einen Flammenwerfer schwingt. Wir achten darauf, ihn zu töten, denn nach seinem Tod werden wir in der Lage sein, das fehlende Teil für unseren eigenen defekten Flammenwerfer zu finden. Dann gehen wir in Richtung Theater, aber bevor wir es erreichen, biegen wir links ab. Wir gehen bis zur Verwerfung hinunter und dann hinauf zum Parkplatz auf der linken Seite. Mit dem Gerät finden wir den Resonanzpunkt. Wir gehen zur Leiche des Mobius-Agenten. Wir durchsuchen seine Leiche und nehmen ihm die Tasche für das Scharfschützengewehr weg. Übrigens, nicht weit von hier entfernt liegt Sykes' Versteck.

Wir gehen an einen sicheren Ort und sprechen mit dem Techniker. Er wird uns den Computer zeigen. Klicken Sie darauf und gehen Sie zur Unterebene. Hier kümmern wir uns um alle Feinde im Korridor, gehen dann durch den Luftkanal und finden uns im Nebenraum wieder. Wir töten andere Feinde und erreichen die Schalttafel. Dann senken Sie den 1., 2. und 4. Kippschalter ab. Wir gehen zur Tür, die zum Labor führt. Darin kontaktieren wir Sykes. Wir sehen uns eine Zwischensequenz mit dem Verschwinden des Ingenieurs an, gehen dann mit der Kapsel in den Raum und heben die Folie vom Ständer. Links auf dem Boden liegt ein Koffer, in dem wir eine doppelläufige Schrotflinte finden.

Hinweis: Wenn Sie unsere exemplarische Vorgehensweise zu The Evil Within 2 sorgfältig lesen, verfügen Sie derzeit über genau 10 Folien. Es bleibt noch, den letzten zu finden. Gehen Sie in Sebastians Büro und studieren Sie alle Folien. Vergessen Sie nicht, sie mit Kidman zu besprechen. Gehen Sie dann hinter die Katze und nehmen Sie die letzte Folie.

Fügen wir hinzu, dass wir in Union mehrere Monster mit Flammenwerfern treffen können – wir kümmern uns um das zweite von ihnen und erstellen für uns selbst einen Flammenwerfer, indem wir das Handwerkssystem in unserem Inventar verwenden. Im Labor sollten wir auch das Dokument über den Notausgang von STEAM studieren. Daher ist noch nicht klar, ob Sykes aussteigen konnte.

Nachdem wir diese sekundäre Mission abgeschlossen haben, begeben wir uns zu Sykes‘ Versteck und finden einen Brief von ihm (eines der Dokumente) auf dem Tisch.

Wir gehen in die Stadt und gehen in die Gasse mit dem Müllwagen, der sich rechts neben der Devil's Bar befindet. Es wird eine Leiche eines Agenten geben, bei deren Durchsuchung wir eine Tasche für ein Sturmgewehr finden können. Der zweite Beutel für diese Waffe liegt in der Nähe der Leiche hinter dem Abode Hotel. Vergessen Sie nicht, auch die Teufelsbar zu besuchen, wo es eine neue Figur mit Schlüssel gibt (wir studieren den Korridor mit Stefanos Gemälde). Wir betreten das Hotel und sprechen dann mit Hoffman. Nachdem wir mit ihr gesprochen haben, schauen wir uns genau um – auf dem Tisch gegenüber dem Kamin liegt ein Tagebuch (eines der Dokumente).

Wir gehen zur Rezeption und suchen nach einer mysteriösen Tasse, die das Logo der Firma zeigt, die in Prey (2017) anwesend war.

Kapitel vierzehn – Der brennende Altar

Wir schreiten weiter voran und holen verschiedene Vorräte ab. Wir gehen die Stufen hinauf und finden auf dem Altar die Schriften von Theodor I. (eines der Dokumente). Wir öffnen die Tür vorn und finden uns an einer Gabelung wieder. Zuerst gehen wir auf die rechte Seite und finden einen Raum mit einem Spiegel. Hier wählen wir eine Tasche für ein Sturmgewehr aus, die auf dem Tisch liegt. Als nächstes gehen wir nach links und finden uns in einer Halle mit hängenden Käfigen wieder, die in Flammen stehen. Es erscheinen feurige Feinde, die Sie leicht erschießen können.

Dann sehen wir ein paar Passagen, die zum selben Ort führen. Zuerst gehen wir in den Gang, in dem wir Rohre mit Licht sehen können. Wir nähern uns dem Gitter und gehen die Stufen hinunter. Wir töten die Feinde hinter Gittern und ziehen erst dann den Griff. Nach einer Weile öffnet sich das Gitter. Wir durchsuchen den Raum und kehren zurück, da sich ein weiteres Gitter erheben sollte.

Wir gehen in die zweite Öffnung, folgen dem Korridor nach rechts und finden im Raum neben der Wand einen weiteren Hebel (es wird nicht leicht sein, ihn zu finden). Wir ziehen daran und schauen, wie sich das nötige Tor öffnet. Wir gehen durch sie hindurch und steigen die Stufen hinauf. Drehen Sie das Ventil und machen Sie das Feuer aus. Als nächstes gehen wir ein wenig vorwärts. Wir betreten den Raum auf der linken Seite und nehmen die zweite Schriftstelle (eines der Dokumente).

Wir gehen weiter nach oben und schießen auf den kleinen Griff, um die Feuerrohre abzustellen. Diese Mechanik wurde im Original verwendet. Wir gehen rechts an der Wand entlang und finden eine Tür. Wenn wir uns ihm nähern, werden wir von Gegnern angegriffen. Wir töten sie, gehen hinein und finden einen Beutel für eine Schrotflinte.

Dann machen wir uns auf den Weg durch die feurigen Hindernisse, kümmern uns um alle Monster und fahren mit dem Aufzug zu Theodore. Oben angekommen schalten Sie den Kommunikator ein und nutzen die Treppe im Raum, um in die Blutlache zu gelangen. Hier finden wir eine neue Erinnerung.

Wir beginnen uns eine Zwischensequenz anzusehen, an deren Ende wir gegen alle Monster aus dem ersten Teil kämpfen müssen.

Zuerst beschäftigen wir uns mit dem Psycho, der eine Kettensäge schwingt, dann schauen wir uns das Video an, und dann gehen wir auf ihn zu und schneiden den armen Kerl in zwei Hälften. Dann töten wir den Metzger dreimal, wobei wir statt seines Kopfes einen Safe tragen. Es wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der eine weitere Kreatur aus dem Safe auftaucht. Wir können sie entweder erschießen oder versuchen, sie in die Flammen zu locken. Zum Schluss schauen wir uns das Video an.

Kapitel fünfzehn – Das Ende dieser Welt

Wir gehen durch die Tür und sehen, was mit der Welt passiert ist. Hier müssen wir Mira jagen, gewöhnliche Gegner erschießen und einen Schläger töten (wir schießen auf die roten Punkte).

Während wir durch einen verschneiten Ort gehen, bleiben wir neben einer Säule stehen und hören uns mit dem Kommunikator ein neues Stück Erinnerung an. Wir biegen rechts ab und finden neben einer weiteren Säule ein weiteres Stück. Wir gehen weiter nach rechts und erreichen großes Gebäude, wo wir die dritte Erinnerung sehen können. Wir gehen hinauf zum Gebäude, schauen uns das neue Stück an und gehen nach oben. Dann schauen Sie sich die Zwischensequenz an.

Hier beginnt der Kampf mit Mira, die zu einem riesigen Monster wird. Der Kampf mit ihr ist relativ einfach. Zuerst schießen wir ihr in den Bauch, in dem man einen leuchtenden Fleck sehen kann. Wenn es explodiert, zerstören wir einen Arm des Monsters. Der Boss wird die Hauptfigur mit diesem Glied packen, aber es reicht aus, mehrmals mit einer Pistole darauf zu schießen. Als nächstes reißen wir den zweiten Griff ab und feuern am Ende mehrere Schüsse auf den leeren Feuerbrand des Feindes ab. Wir können Munition auffüllen, indem wir eingefrorene Feinde und Spinnen zerstören.

Kapitel Sechzehn – Ausgang

Hier ist es noch einfacher. Wir müssen zum Haus gehen, in die oberste Etage gehen und in Lilys Zimmer gehen. Gleichzeitig müssen Sie die Kontrolle über Kidman übernehmen und sich mit mehreren Mobius-Agenten auseinandersetzen. Dann schauen wir uns eine lange Zwischensequenz an. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Spiel abgeschlossen!