Komplettlösung des Spiels SOMA. Detaillierte Text-Komplettlösung des Spiels SOMA

1. Prolog
SOMA. Komplettlösung

Wohnung

Im Einführungsvideo sehen wir, wie die Hauptfigur mit einem Mädchen Auto fuhr und dann einen Unfall hatte.

Wir wachen in unserer Wohnung auf. Wir nehmen den Anruf entgegen und erfahren, dass ein Arzt für einen Gehirnscan auf uns wartet. Im Raum können wir mit jedem Objekt interagieren, Notizen können gelesen werden. Wir machen das Licht an und öffnen die Vorhänge, um es heller zu machen. Rechts von Haustür Wir finden die „To Do“-Tafel, auf der die To-Do-Liste für heute steht. Lassen Sie uns sie ausführen.

1. Sie müssen eine Erinnerung an Jesse senden. Wir gehen zum Laptop und lesen die Briefe. Wir senden eine geschriebene, aber noch nicht gesendete Nachricht an einen Kollegen. (In der obersten Schublade der Tabelle finden wir einen Zeitungsausschnitt über einen Autounfall. Was im Einführungsvideo stand, ist kein Traum, der Held hatte am 10. April 2015 tatsächlich einen Unfall. Seine Freundin starb und er erhielt eine Gehirnerschütterung, wegen der er jetzt behandelt wird).

2. Bevor Sie zum Arzt gehen, müssen Sie eine Markierungsflüssigkeit finden. Wir öffnen die Tür zum Badezimmer, öffnen den Wandschrank über dem Waschbecken und finden dort die notwendigen Medikamente.

Die dritte Aufgabe an der Tafel besteht darin, Blumen für die Beerdigung zu kaufen, was jedoch nicht notwendig ist. Wir gehen zur Haustür, nehmen die Hausschlüssel und gehen.



Krankenhaus

Auf dem Weg zum Arzt nehmen wir in der U-Bahn sitzend den Anruf von Jesse-Grimoire entgegen. Nach einem Gespräch mit einem Kollegen kommen wir vor Ort an.

Im Empfangsraum des Krankenhauses ist niemand; es werden gerade Renovierungsarbeiten durchgeführt. Wir machen das Licht an und öffnen die Vorhänge. (Durch das Fenster sehen wir, dass die Szene irgendwo in Kanada spielt). Die nächste Tür ist geschlossen, der Arzt nimmt keine Anrufe entgegen.

Wir gehen zur Rezeption und lesen die Nachrichten auf dem Laptop. Im Text heißt es, dass die Zugangspasswörter zum Labor geändert wurden; sie seien irgendwo auf Papier notiert. Wir öffnen die oberste Schublade des Tisches, untersuchen das Notizbuch, darin sind Zahlen eingekreist. 2501 „Wir geben den gefundenen Code in das digitale Schloss an der Tür ein.

Wir befinden uns in einem inneren Korridor. Die Seitentüren lassen sich nicht öffnen und im Serverraum ist nichts. Wir gehen ins Hinterzimmer, dort wartet Doktor Munshi auf uns. Nach dem Gespräch setzen wir uns auf einen Stuhl und führen einen Gehirnscan durch.

2. Epsilon-Station
SOMA. Komplettlösung. Pathos-II. Upsilon


Fach 03

Wir kommen an einem anderen Ort, irgendwo in ferner Zukunft, zu Bewusstsein. Wir gehen zur roten Ampel, senken den Schalter nach unten, um das Licht einzuschalten. Der Ausgang des Raumes ist verschlossen, aber auf der linken Seite befindet sich ein Fenster mit gesprungenem Glas. Wir nehmen einen Feuerlöscher von der Wand und werfen ihn auf das Glas. Wir steigen durch das zerbrochene Fenster aus. Sie können die Tür bereits von außen öffnen: Ziehen Sie den Hebel und entsorgen Sie die Verriegelung.

Es gibt viele Räume im Flur, aber alle sind beschriftet und Sie können sich anhand der Namen auf den Schildern orientieren. Wir verließen das „Tech Depot“ (technisches Depot). Es gibt eine Toilette und einen „Pausenraum“ in der Nähe, aber drinnen gibt es nichts Interessantes. (Rechts neben der Tür „Pausenraum“ befindet sich ein Sprachfeld. Berühren Sie es, um die Nachricht anzuhören.)

Wir gehen den Korridor entlang zum „Maschinenhangar“ (Roboterhangar) und entfernen das Schloss von der Tür. Wir untersuchen die hängenden Roboter, berühren einen von ihnen, um der Erinnerung zu lauschen. Unmittelbar danach hören wir ein Brüllen und die Schritte einer Kreatur. Wir warten in einer dunklen Ecke und als sich alles beruhigt hat, gehen wir auf den Flur.


Im Flur ist gerade eine Gittertür aufgebrochen, wir gehen hindurch. Wir befinden uns an der zentralen Kreuzung des Abteils „03“. Plötzlich gehen hier die Lichter aus und wieder sind unheimliche Geräusche zu hören. Wir gehen in die Hocke und verstecken uns in einer der dunklen Ecken. Nachdem wir auf Stille gewartet haben, gehen wir zur einzigen Tür, von der man das Magnetschloss entfernen kann.

Wir geben „Storage“ (Lager) ein. Auf dem beleuchteten Tisch rechts nehmen wir das Omnitool. In der Nähe können wir die Anweisungen zu diesem Gerät lesen. Hierbei handelt es sich um eine Art Bedienfeld, mit dem sich Türen öffnen und Geräte einschalten lassen. Zugriffsebenen werden durch das Hinzufügen neuer Chips zu diesem Gerät geöffnet.


Das Panel zum Aufstellen des Omnitools haben wir im allerersten Raum gesehen, wir kehren dorthin zurück – in den Raum „Tech Depot“. Einstellungen vornehmen:

1. Platzieren Sie das Omni-Gerät im Bereich „Service Console. Omnitool Chip Installer“.

2. Wir untersuchen den Bildschirm rechts. Wählen Sie im Menü die 3. Zeile „Omni-Tool“ und dann die Zeile „Box für Chips öffnen“.

3. Auf der Platte am linken Rand hat sich eine Glasabdeckung geöffnet, darunter nehmen wir einen der Chips und stecken ihn in den oberen Teil des Werkzeugs.

4. Wir schauen noch einmal auf den Monitor. Wählen Sie die Zeile „Steuerchip“ aus. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Aktualisieren“.


Wir gehen zurück zur Kreuzung des Abteils „03“, biegen rechts in den Korridor ein, hinter den Gitterwänden in der Mitte der Kreuzung. Im dunklen Korridor biegen wir nach links ab und finden eine runde Tür in Form einer Luke. Verwenden Sie das Omni-Tool, um den Zugang zum nächsten Fach zu öffnen.

Wir passieren einen Tunnel mit Glaswänden, durch den man den Meeresboden sehen kann. (In der zentralen Kuppel auf der linken Seite können wir die Botschaft anhören).



Fach „04“

Der Korridor hinter uns ist versperrt, es gibt keinen Weg zurück. Auf dem Bedienfeld rechts ist eine seltsame Pflanze mit Tentakeln gewachsen. Wir berühren die Pflanze, dies stellt die Gesundheit des Helden wieder her. Um aus dem blockierten Raum herauszukommen, klettern wir in die Lüftungsluke an der Wand. Wir kriechen bis zur äußersten linken Ecke, der Rest der Wege führt in eine Sackgasse.

Wir befinden uns im Raum „Kontrollstation A“. Auf dem Boden finden wir einen zerstörten Roboter, der mit dem Panel verbunden ist. Wir ziehen die beiden Schläuche heraus, mit denen der Roboter an der Platte festgehalten hat. Dadurch wird der Roboter getötet, aber auf dem Panel erscheint Elektrizität. Wir drücken den vergilbten Netzschalter, dadurch wird der Monitor rechts eingeschaltet. Auf dem Monitor befinden sich die Aufschrift „Manueller Ladeauftrag“ und zwei Skalen. Unter dem Monitor befinden sich drei rote Tasten.

1. Der erste Knopf ermöglicht das Füllen der Waage. Klicken Sie ganz am Anfang darauf.

2. Der zweite stoppt die obere Skala. Drücken Sie darauf, wenn die Skala den grünen Bereich erreicht.

3. Dritter – stoppt die untere Skala. Auch im grünen Bereich machen wir Druck.

Der Strom für den gesamten Sektor wird eingeschaltet. Links im Panel hören wir eine Nachricht einer Frau aus dem Lambda-Komplex. Sie schickt uns zum Kommunikationszentrum.

Wir gehen durch die geöffnete Tür und gehen in die untere Etage des großen Hangars. Hier erscheint ein Monster. Ein Kontakt mit ihm kann uns töten. Aber das Monster ist ungeschickt und macht viel Lärm, sodass man sich leicht verstecken oder vor ihm weglaufen kann. (An der linken Wand befindet sich eine „Blume“, die man anfassen kann). Wir müssen leise zur schrägen Treppe ganz rechts in der Ecke gelangen. Nachdem wir eine Etage höher gestiegen sind, senken wir den Hebel, um die Luke zum Obergeschoss zu öffnen. Nachdem wir nach oben gerannt sind, senken wir den anderen Hebel, um die Luke zu schließen und uns vom verfolgenden Monster zu lösen.



Etage 3

Der Raum „Kontrollstation B“ hat viele Türen. Auf dem Schreibtisch steht ein Computer, dafür sind jedoch Zugangscodes erforderlich – die ID-Nummer des Mitarbeiters. An der gegenüberliegenden Wand hängt eine weitere „Blume“. An der seitlichen Wand hängt eine Karte des gesamten Abteils. Wir sind beim Kraftwerk gestartet, über die Verwaltungsetage hinauf und nun auf dem Werksgelände.

Wir gehen in den Raum „Assembly B“, sehen ein Förderband und einen Roboter, der sich selbst den menschlichen Namen Karl Samken gibt. Auf der linken Seite befindet sich ein Generator; wenn wir ihn ausschalten, wird sich der Roboter schlecht fühlen, aber dann können wir ihn wieder einschalten.

Wir betreten einen kleinen Raum „Werkstatt“. Hier gibt es einen zerstörten Roboter, wir können seiner Erinnerung lauschen.

Wir kehren in die Mitte zurück und gehen in den nicht ausgeschilderten Korridor. Unterwegs finden wir eine Leiche, darauf befindet sich die Plakette „Semken Carl, ID: 0722“. Wenn wir den Körper selbst berühren, können wir auf seine Erinnerungen hören. Links in der Sackgasse befindet sich ein verschlossener Raum, gehen Sie nach rechts. Als wir die Treppe hinaufgehen, inspizieren wir rechts die persönlichen Schließfächer und finden den zweiten Ausweis „Azzaro Amy, ID: 0735“. Die Luke vor uns ist verschlossen, wir kehren in die Mitte zurück.

Um sich am Computer anzumelden, geben Sie eine der gefundenen IDs ein - 0722 oder 0735 . (Verschiedene Personen haben unterschiedliche Informationen auf der Registerkarte „Nachrichten“). Wählen Sie im Menü die Zeile „Energieverwaltung“. Wir können den Strom über zwei Tasten einschalten: „Lagerraum“ und „Durchflussregler“, wodurch die Türen zu diesen Räumen geöffnet werden. Wenn wir versuchen, das „Communication Center“ dort einzuschalten, wo wir es brauchen, erscheint eine Karte mit zwei Schaltern. Wir müssen einen von ihnen ausschalten, um zusätzliche Energie zu erzeugen. 1. Hebel – tötet den Roboter auf dem Förderband. Der 2. Hebel schaltet ein wichtiges Kraftwerkssystem ab.

Wir gehen in den geöffneten „Lagerraum“, schalten das Licht ein und finden einen Koffer mit einem „Black Box“-Gerät – einem Chip, der in das menschliche Gehirn implantiert ist, aber nicht verwendet werden kann.

Wir gehen über den Flur in den geöffneten linken Raum „Flow Control“. Im Inneren können wir einen der notwendigen Hebel betätigen. Wir berühren das blütenförmige Wachstum.

Nach dem Drücken eines der beiden Hebel erscheint im zentralen Raum ein tollpatschiger zweibeiniger Roboter. Wir schleichen unbemerkt an ihm vorbei, betreten den Computer und versorgen den Raum „Kommunikationszentrum“ mit Energie. Dadurch wird der Hebel in der Nähe der Treppe nach oben entriegelt; wir nähern uns, drücken den Hebel, rennen in die geöffnete Luke und verriegeln die Tür hinter uns mit einem anderen Hebel.



Kommunikationszentrum

Hier gibt es noch eine „Blume“, berühren wir sie. Wir gehen zum Computer und stellen die Audioaufnahmen wieder her. Sie sind auf das Jahr 2103 datiert. Wir hören uns alles an. In der Nähe befindet sich eine Karte mit mehreren Informationsblättern.

Wir nähern uns dem Panel mit großem Bildschirm und drücken den Power-Button. Von hier aus können Sie jede andere Station des Unterwasserkomplexes anrufen. Wir müssen das Mädchen an der Lambda-Station kontaktieren, ihr Code wird auf dem Bildschirm angezeigt - 2203 . Sie müssen das Signal einstellen, indem Sie das Ziel über den Bildschirm bewegen. Der gewünschte Punkt liegt unten links in der Mitte (Koordinaten 1500 x 6600). Lassen Sie uns das Gespräch fortsetzen, das wir begonnen haben. Das Mädchen Catherine Chun erzählt, wie sie zu ihrem Komplex kommt, wo es viel sicherer ist. Während des Gesprächs wird die Kuppel des Gebäudes zerstört und der Raum wird augenblicklich mit Wasser überflutet.

3. Epsilon-B-Station
Komplettlösung des Spiels SOMA


Unterwasser

Wir entdecken, dass wir einen Raumanzug haben und sicher unter Wasser sein können. Wir gehen zum Loch in der Wand, springen hoch und greifen nach der Kante.

Draußen laufen wir am Meeresboden entlang. Wir gehen unter der Brücke hindurch und folgen dem rechten Weg, wo die roten Ampeln leuchten. Rechts an einer der Wände hören wir ein Gerät mit einer Nachricht. Unterwegs entdecken wir einen kleinen schwebenden Roboter, der wie alle anderen dem Strukturgel nachjagt. Wir rennen vor ihm weg, er bewegt sich sehr langsam.

Wir nähern uns einem Gebäude mit einem kleinen grünen Schild „Upsilon B“. Das Gebäude befindet sich links an der Klippe und auf dem Weg direkt vor uns freundlicher Roboter, übersät mit Steinen. Wir beseitigen die Blockade, der Roboter schwebt hinter uns her und beleuchtet die Straße (ohne ihn kommen wir nicht weiter).

Vor uns liegt ein großes grünes Gebäude, in das ein roter schwebender Roboter kracht. Man kann um das Gebäude herumlaufen, aber da ist nichts. Wir müssen vorwärts und nach links gehen. Auf diesem Weg erreichen wir eine große runde Luke mit der Aufschrift „Shuttlestation. Upsilon B“. Wir versuchen, die Luke zu öffnen, aber nichts funktioniert. Der gerettete Roboter schneidet das rostige Schloss heraus, woraufhin wir die Luftschleuse betreten können.



Shuttle-Station

Nachdem wir darauf gewartet haben, dass das Wasser aus der Schleuse gepumpt wird, gehen wir hinein und schalten die Taschenlampe ein (Taste „F“). Im linken Bereich können wir die Nachricht anhören. Es gibt zwei Shuttles an der Station, aber es fehlt die Energie, sie zu starten. Vor dem Schild steht eine seltsame Pflanze mit einer „Blume“, wir berühren sie, doch dieses Mal versucht sie, uns die Hand abzubeißen.

Wir müssen eine Energiequelle finden. Wir gehen entlang der Schienen im Tunnel eines der Shuttles, wir umgehen die Blockade links durch eine enge Höhle. In einer Sackgasse entdecken wir die Leiche des Mädchens Amy, die durch Schläuche mit einer seltsamen Meerespflanze verbunden ist. Wir nehmen zwei Kabel aus dem Schild heraus, das wird Amy töten, aber es wird Energie erscheinen.

Wir kehren zur Station zurück, drücken den Hebel, der Strom geht an.

(In der blauen Kutsche finden wir ein Videotablett. Im Abschnitt „Kollision“ wird erklärt, was auf der Erde passiert ist. Am 12. Januar 2103 stürzte der Komet Telos in den Pazifischen Ozean, das gesamte Land wurde von einem mächtigen Tsunami weggespült Von der Kollision konnten nur diejenigen überleben, die sich an der Unterwasserstation befanden.

Wir steigen in die grüne Kutsche. Setzen Sie das Omni-Tool in die linke Blende ein. Wir drücken die drei Kippschalter, drücken den roten Knopf. Wir setzen uns auf den Kontrollstuhl. Oben erscheint ein Bildschirm mit der Route; wählen Sie die Station „Lambda“.

(Während wir fahren, erfahren wir auf dem Monitorbildschirm den Zweck dieses gesamten Unterwasserkomplexes „Paphos-2“ – dies ist der erste Unterwasserwerfer zum Abschuss von Objekten in den Weltraum. Unter Wasser war es möglich, die längste elektromagnetische Kanone zu bauen, die auf der Erde würde unter seinem eigenen Gewicht zusammenbrechen).

4. Lambda-Station
SOMA. Komplettlösung


Shuttle-Tunnel

Es gibt ein Hindernis auf dem Weg und das Shuttle wird zerstört. Wir nehmen das Omni-Gerät, drücken den Knopf unten vor dem Sitz, um den Notausgang zu öffnen. Dann gehen wir durch den Tunnel. Wir hören die Nachricht auf der Gegensprechanlage rechts. Am Ende des Tunnels befindet sich eine Blume. Berühre sie.

Sie müssen die technische Klappe verwenden, sie befindet sich in der Seitenwand unter der Glühbirne. Wir gehen zurück und klettern in die Luke. Wir betreten das Gateway und schalten es mit dem Omnitool ein. Der Raum wird sich mit Wasser füllen. Wir kriechen die Treppen entlang, die an die Oberfläche kommen.


Unterwasser

Wir gehen geradeaus den beleuchteten Weg entlang, in den Sackgassen links und rechts ist nichts. Wir treffen einen aggressiven Roboter und gehen um ihn herum. Wir erreichen das Tor zur Lambda-Station. Weiter an der Straße gibt es eine Rettungskapsel und ein weiteres Gebäude, aber dort kann noch nichts gemacht werden. Wir betreten das Tor.



„Lambda“

Wir hören Schreie vor uns, ein Monster erscheint im Korridor. Wir rennen zurück und verstecken uns an einem dunklen Ort. Wenn die Geräusche nachlassen, gehen Sie hinaus, gehen Sie zur Kreuzung und biegen Sie links ab.

Wir finden Katherine im Raum, aber sie ist keine Person, sondern ein Geist, der in einem Roboter steckt. Katherine bemerkt, dass wir auch kein Mensch sind, sondern ein wandelnder Taucheranzug mit Elektronik. Führen Sie auf der rechten Seite des Raums das Omnitool in die Platte ein. Wir entfernen Catherines Chip vom zerstörten Roboter auf dem Boden und stecken ihn in das Omni. Wir erfahren von dem Mädchen etwas über ihr „Ark“-Projekt.

Auf Katherines Wunsch gehen wir in den nächsten Raum im Durchgangsteil des Flurs und untersuchen dort den Computer. Wir untersuchen alle Registerkarten, benötigen aber nur die letzte „Ark – Tracking“. Als nächstes müssen Sie die Arche auf der Karte finden:

1. Wählen Sie den Sektor mit der Erde (Erde) aus.

2. Zentralsektor zwischen Amerika und Afrika.

3. Sektor mit dem Tau-Komplex (TAU).

4. Sektor mit einem großen oberen Raum.

Der Computer berechnet den Weg zur Arche. Jetzt können wir andere Räume erkunden. Am Ende des Flurs befindet sich eine Toilette mit einer erholsamen Blume im Inneren. Wir kehren zu Katherine zurück. Wir nehmen das Omnitool und kehren durch dasselbe Tor zum Meeresboden zurück.


Unterwasser

Wir gehen zur Rettungskapsel unweit des Lambda. Wir können es nicht starten, aber hier bekommen wir Zugangscodes zum Schiff und anderen Kapseln. Wir gehen weiter unten entlang und bewegen uns entlang der Reihe grüner Lampen.

Wir gehen in ein kleines versunkenes Schiff, steigen die Treppe hinauf, gehen durch die Lüftung und gehen auf der anderen Seite hinaus. Wir gehen noch weiter, wir finden ein riesiges Schiff, das mit der Nase auf den Boden gekracht ist und nun senkrecht steht. Wir finden ein Loch in der Mitte und klettern dadurch hinein.



Wrack

Das Schiff wird von einem seltsam leuchtenden Robotermonster bewohnt, das man nicht ansehen kann. Wenn wir in seine Richtung schauen, wird er sich uns nähern und sich sofort über kurze Distanzen teleportieren. Wenn wir uns abwenden, kann er nichts tun. Wir können sogar mit dem Rücken vorwärts gehen, wenn wir sicher sind, dass kein Monster auf dem Weg ist und wir selbst es nicht versehentlich treffen.

1. Stock. Wir gehen nach oben, alle Türen auf dem Weg müssen zur Seite geschoben werden. Auf dem Schiff sind die Korridore nummeriert, anhand dieser Inschriften können Sie navigieren. Im Flur F1.3 im rechten Raum befindet sich eine Restaurierungsblume. Im ersten Stock müssen wir den Flur F1.1 erreichen, an der Wand befindet sich ein Ventil. Wir kehren dem Monster den Rücken zu, drehen das Ventil und klettern die abgesenkte Leiter hinauf.

2. Etage. In der Mitte der Etage befindet sich ein großer Raum – die Küche. In den Seitenkorridoren finden wir eine Fluchtkapsel, aber sie ist blockiert, wir müssen weiter. In der Küche gehen wir die Treppe an der Seitenwand hinauf.

3. Etage. Wir erreichen den Frachtraum, steigen die Stufen hinauf und finden uns im Maschinenraum wieder. Hier an den Seiten die Kabel einer seltsamen Anlage, die mit allen vier Reaktoren des Schiffes verbunden sind. Sobald wir drei Kabel herausziehen, wird das System überlastet und vor uns erscheint ein blinkendes Monster. Jetzt wird er uns ständig verfolgen; wir werden uns nicht einfach verstecken oder abwenden können. Wir rennen schnell zurück in den zweiten Stock und steigen in die Kapsel.

Das Mädchen startet die Kapsel und spricht gleichzeitig über eine seltsame Pflanze, die alle Gebäude in der Umgebung verwickelt hat. Dabei handelt es sich um eine künstliche Intelligenz namens NIU, eine lebende Substanz, die sich der Kontrolle des Menschen entzogen hat.

5. Delta-Station
SOMA. So beenden Sie das Spiel


Inspektion der Station

Es war nicht möglich, weit zu schwimmen. Die Reaktoren im versunkenen Schiff explodierten und unsere Kapsel wurde durch die Druckwelle beschädigt. Wir nehmen das Omnitool und steigen durch die obere Luke aus.

Wir kommen am Mittelbahnsteig der Delta-Station an. Zwei freundliche Roboter kreisen in der Nähe. An der Seite finden wir ein kleines Gebäude „Kontrollraum“, wir gehen hinein. Wir können der Erinnerung an den toten Taucher lauschen. Wir können uns am Computer eine Karte dieser Zone ansehen.

Im Nachbargebäude „Kontrollraum 2“ müssen Sie durch ein funktionierendes Tor gehen. Drinnen gibt es Blutlachen, Schriftzüge an den Wänden und auf dem Computer läuft nur ein Schachspiel.

Im Inneren des großen Gebäudes (Hauptquartier auf der Karte) finden wir eine Wiederherstellungsblume. Der tote Taucher hat einen Rückblick. Auf dem Computer können wir Nachrichten und Informationen über Roboterdrohnen lesen.



Zeppelin-Challenge

Gehen Sie draußen nach Norden zur Landeplattform auf der Karte. Vor dem Eingang zum Gelände befindet sich ein Schild und rechts davon eine Vorrichtung, mit der Sie einen Transportzeppelin rufen können. Aber keiner der Transporte reagiert, es besteht keine Verbindung.

Wir gehen nach Süden, finden ein Gebäude mit einem Schild „Delta“, rechts davon befindet sich ein separates Kommunikationseinstellungsfeld (Kommunikationsantenne auf der Karte). Wir schalten es ein, wählen links eine von drei Richtungen und rechts die Nummer des Kommunikationskanals aus. (Wenn wir die untere rote Linie 216 und Kanal 7 markieren und dann zum Zeppelin-Panel gehen, können wir mit einem Fremden kommunizieren, aber dann wird die Verbindung trotzdem unterbrochen.)

1. Drücken Sie links die Rotationstaste, sodass der blaue Bereich auf der rechten gelben Linie stoppt.

2. Wählen Sie auf der rechten Seite des Bildschirms den Kommunikationskanal 5 aus.

3. Wir gehen zum Panel vor der Landezone, wählen dort „Zeppelin - 049“ aus, klicken zuerst auf „Echo“ und dann auf die Schaltfläche „Transport anfordern“.


Vorbereitung auf die Reise

Wir warten darauf, dass der Zeppelin festmacht und fahren zu seinem Standort. Auf der zentralen Trennwand können Sie die Nachricht abhören. Wir stecken das Omni in das Bedienfeld ein und kommunizieren mit Katherine. Wir stellen fest, dass der Steuerchip defekt ist. In jedem der beiden schwebenden Roboter befindet sich ein funktionierender Chip.

Links neben der Zeppelintafel hat sich eine Kiste geöffnet. Drücken Sie den gelben Knopf und nehmen Sie den Schocker heraus. Wir kommen jedem Roboter nahe, wenn das Ziel erscheint, greifen wir an. Ein kleiner Roboter stirbt mit einem Schlag, ein großer mit drei. Wir nehmen den Chip aus den Trümmern des Roboters, stecken ihn in das Omnitool. Drücken Sie den Hebel am Bedienfeld rechts und drücken Sie die Taste. Lass uns zur nächsten Station segeln.

6. Theta-Station
SOMA. So beenden Sie das Spiel


Bereich vor dem Bahnhof

Wir landen auf dem Gelände und holen den Omni ab. Wir laufen am Meeresboden entlang und hören unterwegs zwei Nachrichten von Geräten an Masten. Auf der linken Seite finden wir einen beschädigten Roboter, darin befindet sich der Geist des örtlichen Bahnhofsregulierers. Wir können seinen Schlauch von der Anlage trennen, damit er stirbt.

Wir nähern uns einer massiven Tür; rechts befindet sich eine Vorrichtung zum Öffnen. Wir entfernen den Schild, drehen den kreisförmigen Hebel nach innen, ziehen ihn zu uns heran, drehen ihn erneut und setzen ihn dann ein. Wenn das Licht oben aufleuchtet, können wir den rechten Hebel absenken und die Tür öffnet sich.


Fach 01

Durch das Tor betreten wir den zentralen Raum. Hier führen die Türen zu fünf verschiedenen Fächern, die jedoch alle verschlossen sind. Wir gehen nach rechts, nehmen den Feuerlöscher, werfen ihn aus dem Fenster und klettern in Abteil 01.

Suchen Sie das Bedienfeld und setzen Sie das Omnitool hinein. Katherine weist uns an, Zugangscodes zum U-Boot zu finden, mit denen wir zur Arche hinabsteigen können. Das Mädchen wird am Bahnhof noch ein paar Abteile aufschließen. Auf dem Computer in der Nähe können wir eine Karte der drei Stockwerke des Bahnhofs sehen. Wir kehren in die Mitte zurück.


Fach 03

Wir gehen durch die Tür mit der Aufschrift „03“. Es gibt eine Abzweigung im Flur, links eine Sackgasse und rechts ein Wohnzimmer. An der Seitenwand des Korridors hängt eine Blume. Wir erreichen den Korridor mit persönlichen Kabinen, untersuchen die offenen Räume, darin liegen viele Aufzeichnungen. Wir können Katherines Zimmer besuchen, wo sie die ausgewählten Gegenstände kommentieren wird. In einem der hinteren Räume finden wir eine erholsame Blume.

Wir kehren ins Wohnzimmer zurück, gehen in den Seitenkorridor und finden uns im Gedankenscan-Labor wieder. Wir lauschen der Erinnerung über die Gegensprechanlage. Hinter dem Scanstuhl betreten wir einen kleinen Raum, wir finden Scans auf dem Computer vier Personen. Darunter sind ein Scan des Geistes von Dr. Munshi und ein Scan unserer Hauptfigur Jarrett Simon. Hören wir uns Audioaufnahmen an. Danach können wir unsere Kopie vom Computer löschen.

In einem anderen Nebenraum befindet sich Katherines Büro und die Aufbewahrung von Scans auf herausnehmbaren Chips. Wir inspizieren alles und kehren dann in die Mitte des Bahnhofs zurück.


Fach 04. Server

Wir gehen die zerstörten Stufen hinunter und finden uns im Serverraum wieder. Wir bahnen uns einen Weg durch die engen Gänge zwischen den Schränken. Hier lebt ein ungewöhnliches Monster, das uns aus nächster Nähe nicht sehen kann, uns aber perfekt hören kann. Sie müssen sich nur im Sitzen bewegen; Gegenstände auf dem Boden dürfen Sie nicht berühren, um keinen Lärm zu verursachen.

Wir erreichen das Terminal an der gegenüberliegenden Wand, drücken den Knopf und senken den Kippschalter nach unten. Der Router beginnt neu zu starten, dies wird die Aufmerksamkeit des Monsters auf sich ziehen, Sie müssen sich vorübergehend entfernen. Nach 10–15 Sekunden müssen Sie erneut zum Terminal gehen, um die Änderungen zu bestätigen. (Wenn wir nicht rechtzeitig dort ankommen, müssen wir den Vorgang erneut beginnen.) Um uns sicher zu nähern, nehmen wir jeden Gegenstand vom Boden und werfen ihn vom Terminal weg. Das Monster wird durch den Lärm abgelenkt und entfernt sich. Zu diesem Zeitpunkt nähern wir uns und schalten den Kippschalter wieder in die obere Position. Nachdem wir dies getan haben, können wir zur Mitte zurückkehren.



Befragung einer Kopie einer Person

Wir kehren zum Abteil „03“ zum Labor von Katherine Chun zurück. Jetzt funktionieren hier alle Computer. Wir können von jeder Person eine Kopie herunterladen und von ihr die geänderten Zugangscodes zum U-Boot erfahren.

1. Wir gehen in den Nebenraum, wo die Chips auf runden Ständern gelagert werden. Die meisten Chips sind längst beschädigt, aber wir müssen einen ganzen finden. Wir untersuchen den Ständer ganz links und drehen ihn zweimal, indem wir den grünen dreieckigen Knopf auf dem Bedienfeld drücken. Wir finden einen funktionierenden Chip mit Bildern von Menschen, er wird hervorgehoben.

2. Wir gehen zurück ins Labor, auf dem Tisch links vom Computer finden wir ein Lesegerät, stecken den Chip hinein. Wählen Sie auf dem Bildschirm aus die richtige Person, der die Codes kennen könnte. Wir wählen die dritte Zeile „Van Brandon“. Wir starten die virtuelle Welt. Katherine wird Brandon verhören, aber er wird Angst vor dem Fehlen einer normalen Umgebung haben und nichts sagen.

3. Beim Ausführen der Simulation gibt es die Einstellungen „Umgebung“ und „Modul“. Wir müssen ein anderes Modul finden, damit die Auswahloptionen angezeigt werden. Wir schauen uns im Raum um, auf dem Nebentisch finden wir eine rot-weiße Kiste, öffnen sie und darin finden wir einen Umgebungschip. Wir fügen es in den zweiten Reader ein. In der Simulation gibt es nun zwei Standorte: „Beach“ und „Winter Base“. Aber auch das hilft nicht.

4. Wir gehen in den Korridor mit den persönlichen Kabinen, betreten den Raum „Brandon Wan“, Katherine wird ihn öffnen. Drinnen hören wir uns alle Audiobotschaften an und lesen die Aufnahmen. Wir erfahren, dass Van Alice kannte. Katherine nimmt Alices Stimme auf, damit sie sich in der Simulation als sie ausgeben kann. Wir gehen zurück und führen die Simulation durch, aber auch das hilft nicht. Van hat Angst vor der ungewöhnlichen Umgebung.

5. Wir entfernen den zweiten Chip, gehen damit in den Scanraum und verbinden ihn mit dem Computer. Wählen Sie auf dem Bildschirm die Zeile „Testumgebung – Scanraum“ aus und drücken Sie die Schaltfläche „Auf Chip kopieren“. Wir kehren ins Labor zurück und setzen den Chip ein. Wir wählen die Umgebung aus – „Scanning Room“, Modul „Alice“, erst danach willigt Van ein, den Zugangscode mitzuteilen.


Fach 02. U-Boot

Wir gehen zum Fach „01“ und nehmen das Omnitool mit. Wir nähern uns dem Tor zum Abteil „02“, nutzen das Omni an der Wand links, dadurch wird der Zugang geöffnet.

In der Mitte des Raumes befindet sich ein eingezäunter Bereich, darüber hängt das U-Boot Dunbat. In der Nähe befindet sich ein Bedienfeld ohne Strom. Wir finden ein Kabel auf dem Boden und führen es in die rechte Wand des Panels ein. Drücken Sie die Taste auf dem Bedienfeld und drehen Sie alle Kippschalter in die richtige Position. Dadurch wird das U-Boot zum Leben erweckt, selbst die NRU hat einen menschlichen Geist darin untergebracht. Es wird schwingen und brechen.

Wir müssen nach einem anderen Transportmittel suchen. Wir rücken die Leiter näher an die Wand und klettern daran entlang in die Lüftungsluke. Wir kriechen ins nächste Labor.



Prototyp „Ark“.

Wenn Sie Ihre Gesundheit wiederherstellen möchten, steht eine Pflanze im Raum. Wir fügen den Omni in das Panel ein. Wir lesen Dateien auf Computern, untersuchen das Zeichenbrett und erfahren mehr über die Arche (ARK). Wir nähern uns der Kapsel und betreten sie zum Scannen. Wir erfahren, dass die Hauptfigur ein Raumanzug mit dem Körper einer toten Frau, Imogen Reed, und einem eingebauten Chip mit einer Kopie von Simons Bewusstsein ist.

Rechts neben dem Omni-Panel befindet sich ein Computer, wir schauen in seine Systemeinheit und stecken dort das Ende des Kabels ein. Der Computermonitor zeigt den Aufbau einer virtuellen Welt, beispielsweise einer Arche. Wir müssen die notwendigen Module auswählen, damit sie in den Festplattenspeicher passen.

1. Rot hervorgehobene Dateien werden ausgewählt. Schalten Sie zunächst alle Linien aus, sodass sie einen schwarzen Hintergrund haben.

2. Oben rechts befinden sich Module, die aktiviert werden müssen. Wir bewegen den Cursor über die Dateien, wenn wir uns über der gewünschten Zeile befinden, wird die Meldung rechts grün. Fügen wir diese Zeile ein. Es werden neue Anforderungen an sie gestellt. Wir wiederholen diese Schritte, bis alle Bedingungen erfüllt sind.

3. Die folgende Baugruppe sollte erhalten werden. Die Systeme auf der linken Seite sind alle aktiviert, bis auf zwei: „syst_physics_soft“, „syst_general_rast_bas“ (sie müssen deaktiviert werden). In den Objekten rechts sind nur drei Zeilen ausgewählt: „pack_SOMA_person“, „medium_mod_river“, „external_moon_pln“. Unten rechts erscheint die Schaltfläche „Weiter“, klicken Sie darauf.

4. Der Vivarium-Simulator startet. Wir reduzieren die Einstellung „Ressourcenzuteilung“ auf 5 %, um die Simulationsprozesse zu verlangsamen. Wenn die Zeile „Test“ in der oberen rechten Ecke erscheint, klicken Sie auf die Schaltfläche „Simulation stoppen“. Klicken Sie auf „Diagnose“.

Die Diagnose zeigte eine hervorragende Leistung des Prototyps, was bedeutet, dass die Arche selbst funktioniert und wir weiter danach suchen müssen. Wir nehmen das Omnitool und gehen durch die geöffneten Türen.



Gesperrter Boden

Wir gehen vorwärts und sehen einen blockierten Aufzug. Rechts hören wir Van Brandons Erinnerung. Er war es, der den Aufzug abschaltete, indem er links den Verbindungschip vom Aufzugsknopf entfernte.

An der Seitenwand befindet sich eine Karte dieser Etage; ohne sie kann man sich im Netzwerk der Korridore verlaufen. Jetzt sind wir in der Nähe des „Hauptlifts“. Wir müssen zu „Omega Management“ in der unteren rechten Ecke der Karte gelangen, wo sich der Chip befindet. Aber zuerst ist es besser, alle anderen Räume zu untersuchen.

Ein zweibeiniges, tollpatschiges Monster läuft durch das Level, sodass Sie nicht zu viel Lärm machen können. In der nördlichen Ecke des westlichen Korridors befindet sich eine Blume. Eine weitere Blume im Raum „Lagerung“. Im Raum „Gehäuse“ gibt es eine Erinnerung an die Gegensprechanlage. In „Medical Laboratory“ gibt es eine Audiobotschaft über die ersten Fälle von Menschenfusionen mit der Forschungsuniversität, an der Monster auftauchten.

1. Im oberen linken Raum des „Security Check Point“ am Computer können Sie im ersten Reiter das Türschloss steuern. Wir blockieren alle unnötigen Räume und können anschließend den benötigten Raum „Omega Management“ freischalten. (Allerdings können Sie in diesen Raum gelangen, indem Sie einfach das Fenster mit einem schweren Gegenstand aus dem Lagerhaus einschlagen.)

2. Im Omega-Raum finden wir Van Brendans Leiche, wir können seiner Erinnerung lauschen. Wir ziehen ihm den Verbindungschip aus der Hand. Danach gehen die Lichter auf dem Boden aus und das umherstreifende Monster ist schwerer zu erkennen.

3. Wir gehen noch einmal in den Sicherheitsraum. Wir stecken den Chip in das Lesegerät. Wählen Sie am Computer „Codes verwalten“ und aktualisieren Sie die Codes auf dem Chip.

4. Wir kehren zum Aufzug zurück. Wir stecken den Chip links in das Panel ein. Wir senken die beiden Halter oben und unten ab. Schließen Sie die Bedienfeldabdeckung und drücken Sie den Knopf. Drücken Sie im Aufzug „Technical Site“ oder „Station“, um nach unten zu gelangen.



Untere Etagen

Der Aufzug stoppt auf halber Strecke. Wir öffnen die Luke im Boden und gehen die Treppe hinunter. Aber die Leiter wird zerbrechen und wir werden herunterfallen. Wir kommen wieder zu Bewusstsein und steigen die Treppe zum offenen Boden hinauf. Wir gehen in den Korridor links, hier fängt uns ein Monster.

Wir sehen unser Zimmer von früher und Ashleys Freundin, aber dann wachen wir auf. Dieses Monster verband uns mit der Forschungsuniversität und wir haben bereits begonnen, die virtuelle Welt zu sehen. Wir brechen aus dem intelligenten Schleim aus und bewegen uns weiter vorwärts.

1 Grundstück. Wir gehen durch die dunklen Korridore und verstecken uns vor dem Monster. In der Sackgasse rechts finden Sie eine Blume, die wir vom Herbst erholen müssen. In der äußersten linken Ecke des Ortes finden wir eine Lüftungsluke an der Wand und klettern hinein.

2. Abschnitt. Wir befinden uns in einem kleinen Raum mit einem kreisförmigen Korridor. Auf dem Weg zum nächsten Schlot ist ein Monster. Sie müssen einen beliebigen Gegenstand auf dem Boden finden, ihn auf die linke Seite des Korridors werfen und, wenn das Monster abgelenkt ist, an der rechten Seite entlang kriechen und in die Luke kriechen.

3 Bereich. Hier ist auch ein Monster, wir lenken ihn ab und gehen durch die Türen. An der Sackgasse links sehen wir im Vorbeigehen eine verschlossene Tür mit einem roten Knopf. Im rechten Sackgassenraum untersuchen wir die Wände, finden einen Deckel mit der Aufschrift „Gefahr“ und entfernen ihn. Im Inneren befinden sich eine Batterie und eine Pumpe – eine Dynamomaschine. Wir greifen nach dem Hebel und bewegen die Maus ständig nach links und rechts, bis wir den Akku aufgeladen haben. Wir lenken das angerannte Monster ab, gehen zurück zur blockierten Tür, jetzt kann sie geöffnet werden.


Abwasserkanäle

Wir springen ins Wasser. Wir müssen zur gut beleuchteten Tür mit der Aufschrift „Aux Tunnels Access 3“ ​​gelangen. Wir schwimmen nach rechts, steigen die Treppe zur hohen Plattform hinauf. Entlang der Balken erreichen wir die Plattform vor der zweiten Betonsäule. Wir steigen die Treppe hinauf in eine weitere Etage höher. Wir gehen zur gegenüberliegenden Wand des Raumes und gehen die Treppe hinunter. Von dort springen wir vorsichtig auf eine niedrige, gut beleuchtete Plattform mit Gitter. (Falls wir ins Wasser fallen, müssen wir von der ersten Leiter aus beginnen). Wir entfernen den Rost und gehen am geöffneten Rohr entlang.

Im Zimmer finden wir eine erholsame Blume. Wir bemerken ein rennendes Monster im Seitenrohr, gehen schnell in den nächsten Raum, drücken den Hebel. Alle Rohre werden mit Wasser geflutet und wir werden durch das Rohr zum Meeresboden getragen.

7. Omicron-Station
SOMA. Exemplarische Vorgehensweise des Spiels auf der Website


Auf dem offenen Ozean

Am Ausgang des Rohrs finden wir die Leiche eines Tauchers und lauschen seiner Erinnerung. Wir gehen vorwärts, wir passieren das Feld mit schwebenden roten Kugeln – Sonden. Rechts, an einem der Sondenanker, findet man eine Blume. Vor uns finden wir eine große Kuppel mit grünen Lichtern, ein weiterer Taucher mit einer Erinnerung liegt an der Stütze des Gebäudes. Wir steigen die Treppe hinauf.


Aussichtsturm

Die Luftschleuse in der Kuppel funktioniert nicht, Sie müssen das Wasser manuell ablassen. Öffnen Sie an der Wand unter der Aufschrift „Manual Override“ den Deckel. Im Inneren befinden sich ein Knopf und ein Hebel. Wir lesen die Anleitung über dem Knopf, sie beschreibt den gesamten Ablauf: 1) Knopf drücken, 2) die beiden Ventile rechts drehen, 3) Hebel rechts unter den Zylindern drücken, 4) und erst danach drücken Hebel im Inneren des Panels.

Wir gehen die abgesenkte Treppe hinauf. In der Kuppel liegt eine menschliche Leiche, doch seine Erinnerungen sind nicht lesbar. In der Nähe steht eine Blume. Im zweiten Stock finden wir eine Notiz. Setzen Sie das Omnitool in die Platte ein.


An der Wand links finden wir eine Sicherungstafel. Wir müssen Strom von der oberen linken Ecke zur unteren rechten Ecke leiten, aber die meisten Sicherungen sind durchgebrannt. Wir drücken die Schalter und schauen, wohin der Strom als nächstes fließt. Die richtige Kombination ist der Pfad von der oberen linken Ecke: rechts, unten, links, alles entlang der linken Wand einschalten, dann entlang der unteren Wand.

Wir untersuchen die eingeschalteten Computer. Wählen Sie auf dem Bildschirm rechts die Zeile „Omicron“ aus. Darin müssen Sie einen Code eingeben, um die Quarantäne von der Station zu entfernen. Auf einem anderen Computer gibt es die Zeilen „Blackbox-Status“ und „Systemaktualisierungen“. Aber nach einiger Zeit werden seltsame Geräusche und Störungen auftreten, woraufhin die dritte Zeile „UbVZrmsP“ auf dem Computer erscheint und ein Code darin geschrieben wird (er ändert sich bei jedem neuen Durchspielen). Wir geben den vierstelligen Code ein, die Quarantäne ist aufgehoben.


Auf dem offenen Ozean

Wir steigen aus und gehen am aufgehängten Draht entlang. Bevor wir die Station betreten, finden wir eine weitere Leiche und lesen ihre Erinnerung. Wir versuchen, das Tor zu öffnen, aber es funktioniert nicht.

Wir verlassen die Luftschleuse, gehen zu den Metallgebäuden über der Klippe und gehen vorsichtig an ihnen entlang zum Hintereingang.


Im Bahnhof

Auf dem Bahnhof werden alle Leichen enthauptet, sodass die Erinnerungen von niemandem gelesen werden können. Vorerst sind die meisten Türen geschlossen. Wir gehen in den zweiten Stock, treten ein zentrale Halle, hier erscheint ein Monster hinter der Glasscheibe, verschwindet aber sofort wieder. Von der Mitte aus gehen wir zur „Nordhalle F1“ (Nordhalle) und von dort zur „Medical Bay“ (Medizinische Bucht).

Wir gehen zur rechten Seite des Raumes und setzen das Omni-Gerät in eines der beiden Paneele in der Nähe der Wand ein. Katherine wird Sie bitten, einen Tiefseeanzug zu finden. Öffnen Sie im nächsten rechten Raum die Kamera „D“. Wir untersuchen den Anzug, darin liegt eine menschliche Leiche. Wir gehen zum Panel vor den Kameras und wählen die Zeile „EC-Aktivierung“ – „Caps D“. Zur Aktivierung müssen Sie nun drei Gegenstände finden: einen Enzephalochip, ein Strukturgel und eine Batterie.



Suchen Sie nach Strukturgel

Wir kehren in die zentrale Halle im 2. Stock zurück. Vor der Glaskammer untersuchen wir die Kontrolltafel; sie enthält Karten aller drei Stockwerke des Bahnhofs. Einige der Räume sind gesperrt. Um sie zu öffnen, klicken Sie unten auf dem Bildschirm auf „Manuell“. Es erscheint ein Rätsel, bei dem wir alle blauen Quadrate mit einer Linie verbinden müssen. In den Kreuzen zeichnen wir eine Linie im Zickzack, alles andere wird durch eine gerade Linie verbunden. Danach öffnen sich alle Türen.

Vom Zentrum aus gehen wir zur Tür „Reinraum“ und führen die Desinfektion durch. Wir prüfen die Aufzeichnungen am Computer. Wir finden eine Flasche mit Gel in einem geschlossenen Ständer, wir versuchen sie mit dem Schlüssel rechts zu öffnen, aber es funktioniert nicht. Von unten rechts entfernen wir den beschädigten Chip.

Auf der rechten Seite des Raumes sehen wir auf dem Monitor einen Laser und ein Gel-Versorgungsgerät. (Wir können das Laservisier ganz nach rechts in die Kabine mit der toten Maus bewegen. Drücken Sie den Knopf, um das Strukturgel freizugeben. Dadurch wird die Maus zum Leben erweckt.) Wir nähern uns den Kabinen, das Mittelfach ist leer. Unten rechts drücken wir den kleinen Entriegelungsknopf, woraufhin wir das Fach herausziehen können. Wir legen den beschädigten Chip auf die Palette und setzen ihn wieder in die Kabine ein. Wir gehen zum Gerät vor dem Monitor, richten den Laser auf den platzierten Chip und drücken den Knopf. Das Strukturgel stellt den Mikroschaltkreis wieder her. Wir nehmen den Chip aus der Schale, setzen ihn wieder in das Panel ein, danach öffnet sich der Ständer und wir nehmen das Strukturgel heraus.



Batteriesuche

Im südlichen Teil der zweiten Etage finden wir eine Treppe und gelangen in die 3. Etage. In der Mitte nähern wir uns ebenfalls der Tafel, schließen die Türen jedoch ohne Rätsel auf. Im „Speisesaal“ können wir Audioaufnahmen auf einem Laptop anhören und eine Blume nutzen.

Wir gehen in den „Kraftraum“. Hier lebt das weinende Monster. Er steht still und schluchzt, aber wenn du näher an ihn herankommst, wird er uns angreifen. Mit einfachen Methoden lässt er sich nicht ablenken; Sie müssen ihn provozieren, indem Sie näher kommen und dann schnell weglaufen. Aber es ist einfacher, in seine Fänge zu geraten, wir werden einen Teil unserer Gesundheit verlieren und das Monster wird an einem anderen Ort erscheinen und unseren Durchgang nicht mehr behindern. Nachdem wir das Monster weggebracht haben, inspizieren wir die Schalttafel, die es bewachte. Im Inneren finden wir eine Batterie.



Suchen Sie nach einem Enzephalochip

Wir gehen in den 1. Stock, in der Mitte entfernen wir das Schloss von allen Türen auf dem Boden. Gehen wir zur Robot Repair Bay. Wir untersuchen den Roboter auf dem Operationstisch. Wir können eine Blume in der Nähe nutzen und uns die Aufnahmen am Computer anhören.

Sie müssen ein Rätsel am Computer lösen, um den Enzephalochip zu erhalten. Auf dem Bildschirm sehen wir neun Punkte, ein 3 x 3 großes Feld. Klicken Sie links auf alle drei Laser, damit Strahlen erscheinen. Sie müssen die Brechungspunkte drehen, damit alle Strahlen nach unten gerichtet sind. Zuerst löschen wir alle Punkte und wählen dann einfach die Abwärtsrichtung an den drei diagonalen Punkten aus. Wir nehmen den extrahierten Chip.


Neuer Körper

Nachdem wir alles gesammelt haben, was wir brauchen, kehren wir in das Labor im 2. Stock zurück. In der Mitte des zweiten Stocks werden die Glaswände zerbrechen, das verschwindende Monster wird sagen, dass es mit uns kommen wird. Innenhonig. Im Labor links befindet sich ein weinendes Monster. Gehen Sie vorsichtig um die rechte Tür herum. Aber wenn wir in einen langen Korridor gehen, wird uns das Monster auf jeden Fall verfolgen. Wir rennen schnell vor ihm weg, Katherine wird die Tür hinter uns schließen.

Wir nähern uns dem Energieanzug in Kapsel „D“ und nutzen die gesammelten Gegenstände. Aktivieren Sie auf dem Bedienfeld die Aktivierung. Wir gehen in den Nebenraum „Fernbedienung“. Auf der rechten Seite des Computers müssen Sie zwei Wellen kombinieren. Richtige Einstellungen: 1, 5, 7 . Wir setzen uns auf einen Stuhl. Katherine scannt unsere Gedanken und versetzt sie in einem Raumanzug in einen neuen Körper. Wir entscheiden, ob wir den alten Körper töten oder am Leben lassen.



Auf den Grund der Depression tauchen

Wir nehmen das Omnitool und gehen durch die Luftschleuse nach draußen. Auf dem Treppenabsatz vor uns befindet sich eine zerrissene Treppe, also gehen wir zum Treppenabsatz auf der rechten Seite. Wir gehen hinunter zur Liftkabine. Im Inneren setzen wir den Omni in das Panel ein. Wählen Sie auf der rechten Seite des Bedienfelds die Einstellungen ganz links aus: „SPS – Abstieg“ und „Passagiere – 1“. Wir drücken den Hebel und setzen uns auf den Stuhl.

Wir tauchen mehrere Kilometer tiefer. Wir nehmen an einem Gespräch mit Katherine teil. Plötzlich fällt der Strom in der Kabine aus. Wir stehen auf, gehen die Treppe hinauf, inspizieren den Kasten auf dem Dach und stecken die durchgebrannte Sicherung hinein. Wir setzen uns und fahren ganz nach unten.

8. Tau-Station
SOMA-Komplettlösung


Am Grund des Ozeans

Wir nehmen das Omnitool und verlassen die Kabine. Entlang des Weges liegen fünf Gebäude, in denen wir Botschaften und Erinnerungen lesen können. In einem Gebäude gibt es einen Lageplan. Wir sind in der Kletterstation und müssen nach Tau gelangen. Rechts hinter den Gebäuden finden wir die Leiche eines Tauchers, zersägt von einheimischen Fischen. Bevor Sie die Schlucht verlassen, drücken Sie den Hebel und gehen Sie an den beleuchteten blauen Leuchtfeuern entlang.

Wir erreichen das Observatoriumsgebäude. Im Inneren befinden sich ein Speicher und eine NIU-Anlage. Der Hebel im Observatorium ist kaputt, die Baken lassen sich nicht einschalten. Wir finden einen Computer, wählen „Verwaltung“ und das Ziel „Tau“. Danach schwebt rechts vorne eine Roboterdrohne aus der Garage.

Dann folgen wir dem Roboter und bleiben im Licht seines Scheinwerferlichts. Wenn wir im Dunkeln tappen, fressen uns die heimischen Tiefseefische. Aber der Roboter wird schnell gefressen. Wir rennen vorwärts und verstecken uns in der Höhle. Wir gehen durch die Tunnel, in denen die grünen Leuchtstäbe liegen.

Wir verlassen die Höhle. Wir warten darauf, dass das Seeungeheuer wegschwimmt, wir rennen an den Leuchtfeuern entlang zum Eingang der Station.


Im Bahnhof

Wir betreten den Nebenraum „Tauchraum“, lauschen der Erinnerung. Wir gehen den Hauptkorridor entlang, darin befindet sich eine NRU-Blume, bis wir sie benutzen. Im Raum „Service Station“ auf dem Computer finden wir eine Lagekarte.

Im Flur öffnen wir eine massive Tür, sie ist dicker als die anderen und lässt sich viel länger öffnen. Direkt vor der Tür steht ein Monster. Wir gehen zurück zur kleinen Gabelung, warten darauf, dass das Monster in einen Korridor gelangt, und gehen in einem anderen um ihn herum.

Wir befinden uns im Laborabteil. (Im Nebenraum können wir den Computer untersuchen, über ihn kann man jede Kabine anrufen. Wir rufen das „Lazaret“, eine Frau antwortet uns, sie weigert sich, mit der Arbeit zu kommunizieren und meldet sich nicht mehr.)

Im Korridor erreichen wir die zweite massive Tür, aktivieren sie und während sie sich öffnet, verstecken wir uns vor dem Monster. Später rennen wir durch die Tür, steigen die Treppe hinauf und gehen auf der anderen Seite hinunter. Das Monster wird uns hierher nicht folgen können.



Wohnraum

Wir befinden uns im „Wohnquartier“. Wir untersuchen alle Seitenkabinen und lesen die Nachrichten, aber zwei Räume sind blockiert. Gehen Sie im Raum „Dispatch“ des Computers zum Abschnitt „Türschlösser“, entfernen Sie das Schloss von der „Krankenstation“ (Krankenstation) und für den Raum „Johan Ross“ benötigen Sie ein Passwort.

Wir gehen zur geöffneten Krankenstation, darin finden wir die letzte lebende Person – Sarah Lindwall. Die „Arche“ liegt auf ihrem Tisch, aber wir nehmen sie noch nicht. (Wir untersuchen den Computer links, darin finden wir das Passwort für die verschlossene Tür. Wir gehen in den Kontrollraum, öffnen die Tür. In der Kabine selbst finden wir Aufzeichnungen und Fotos über das Herzstück der wissenschaftlichen Forschungsuniversität. Es ist Johan Ross, das verschwindende Monster, das uns stillschweigend begleitet. Er hat einen Weg gefunden, die weitläufige künstliche Intelligenz (NRU) zu zerstören.

Wir nehmen die Arche. Letzter Mann bittet uns, sie vom Lebenserhaltungssystem zu trennen. Wir entscheiden, was zu tun ist. Mit der Arche kann man keine Treppen hinuntergehen. Wir können den Lastenaufzug rechts neben der Tür benutzen oder einfach nach unten springen.

Wir gehen hinunter in den „Tauchraum“ und stellen die Arche auf die Plattform in der Mitte. Klicken Sie auf dem Monitor rechts auf die Schaltfläche „Anhängen“ und aktivieren Sie das Öffnen des Gateways. Der Raum wird jedoch nicht vollständig mit Wasser gefüllt. An den Seitenwänden finden wir Rohre mit Streifenfarben, wir biegen sie seitlich zu uns hin, damit das Wasser weiter abfließen kann. Also brechen wir drei Rohre. Das Tor öffnet sich.

9. Station Alpha
SOMA-Komplettlösung


Die Arche bewegt sich vorwärts und bewegt sich entlang einer Einschienenbahn. Wir folgen ihm, räumen unterwegs den Schutt weg, kriechen unter dem Hindernis hindurch. Vor uns liegt eine unpassierbare Blockade, wir gehen zurück, an der linken Wand finden wir einen zerrissenen Maschendrahtzaun und den Eingang zur Höhle. Durch einen engen Tunnel gelangen wir zum Eingang der Alpha-Station.

Wir gehen durch die überfluteten Räume. Alle Türen sind nicht fixiert und können durch Anheben geöffnet werden. Links gehen wir nach draußen, durch einen Tunnel mit schwarzen Gewächsen gelangen wir ins Herz der wissenschaftlichen Forschungsuniversität. Hier erscheint das verschwindende Monster Johan Ross und sagt, dass wir das Herz zerstören müssen, indem wir unsere Hand hineinstecken. Wir können einfach durch die rechte Tür gehen oder den Plan des Wissenschaftlers ausführen. Indem wir eine Hand hineinstecken, vergiften wir das Herz künstliche Intelligenz mit unserem modifizierten Strukturgel, aber gleichzeitig verlieren wir unseren linken Arm. Danach wird Johan versuchen, uns zu eliminieren, um die Monster vollständig loszuwerden, aber das Herz wird ihn mit seinen Tentakeln verschlingen.

Wir rennen in den Korridor rechts vorne und nutzen unterwegs eine Blume, um uns zu erholen. Im freien Raum wird ein Tiefseeungeheuer versuchen, uns zu fangen, wir folgen ihm, gehen rechtzeitig in die Hocke oder springen weg. Am Ende wird uns das Monster fangen, uns dann aber fallen lassen. Wir steigen in die letzte Station hinein.

10. Phi-Station
SOMA-Komplettlösung


Auf einem Computer in der Nähe befindet sich eine Karte des Bahnhofs. Die Arche ist bereits im Lagerhaus angekommen, Sie müssen sie zur Startkuppel liefern. Wir fügen den Omni in das Panel ein.

Wir gehen zum „Ladedock“, finden Katherines Leiche auf der Baustelle und hören uns ihre Erinnerung an. Sie wurde während eines Streits über den Stapellauf der Arche versehentlich von ihren Kollegen getötet.


Beladen der Arche

1. Wir untersuchen die Nebenräume, jeder hat ein gelbes Panel an der Wand, aber nur in eines dieser Panels ist eine Batterie eingelegt, nimm sie weg.

2. Wir gehen zur hinteren Ecktür, legen die Batterie in das Panel ein, drücken den Knopf, die Luke öffnet sich. Wir nehmen den Akku umgehend zurück. Im offenen Raum hängt eine „Arche“ an der Einschienenbahn, nimm sie.

3. Wir bringen die „Arche“ zur Rakete in der Nähe von Catherines Leiche. Auch hier nutzen wir den Akku am Panel, erst danach schaltet sich der Rechner ein. Wir setzen die „Arche“ in die Rakete ein. Per Knopfdruck am Computer sichern wir die Ladung und schließen den Schieber.



Stapellauf der Arche

Wir kehren in den Startraum zurück und nehmen das Omnitool. Durch das Tor gelangen wir zum Launch Dome. Wir setzen das Omni in das Panel vor der Riesenkanone ein. Wir selbst sitzen auf dem Kontrollstuhl.

Wir kontrollieren den Lader. Wir richten das Ziel auf das liegende Projektil, halten den Knopf gedrückt, damit sich der Manipulator senkt und die Ladung aufnimmt, und lassen dann den Knopf los. Wir richten das Ziel auf die Basis der riesigen Kanone vor uns und drücken erneut den Knopf. Das Projektil ist geladen.

Jetzt müssen Sie nur noch auf die Schaltfläche „Starten“ im Panel klicken. Gleichzeitig mit dem Start beginnt Katherine mit dem Scannen, um sich und uns zur Datenbank der Arche hinzuzufügen. Der Start erfolgt erfolgreich und die Kapsel mit virtuelle Welt, gefüllt mit den Gedanken echter Menschen, geht in den Weltraum, wo es fast für immer existieren kann.

Leben auf der Arche

Der Protagonist hatte nicht damit gerechnet, dass er am Ende auf der Erde bleiben würde und nur seine Kopie in den Weltraum fliegen würde. Aber nachdem der Abspann zu Ende ist, können wir sehen, wie die Arche von innen aussieht. Wir gehen einen Waldweg entlang und kommen ans Ufer mit Blick auf eine riesige Stadt. Hier werden wir vom Bild von Katherine begrüßt. Mittlerweile entfernt sich die „Arche“ immer weiter von der zerstörten Erde.

Glückwunsch! Das ganze Spiel ist fertig!

Nachdem die Zwischensequenz mit dem Unfall zu Ende ist, liegt man im Bett und das erste, was man tun muss, ist rauszukommen. Sobald Sie aufstehen, gehen Sie zu Ihrem Laptop. Unterwegs können Sie alle Nachttische, Schubladen usw. inspizieren. Auf dem Nachttisch neben dem Bett liegt ein Buch mit einer Beschreibung, damit Sie es lesen können. Sie können auch verpasste Nachrichten anhören, die auf Ihrem Telefon gespeichert sind. Wenn Ihnen der Raum zu dunkel ist, öffnen Sie die Vorhänge und schalten Sie das Licht ein, woraufhin es plötzlich heller wird. Auf dem Bett liegt ein weiteres Buch, dessen Beschreibung Sie auf der Rückseite lesen können. Unter Ihrem Fernseher liegt eine Kassette, auf der Sie auch die Beschreibung lesen können. Sie können also auch die Zeitschrift lesen, die auf einem der Regale des Computertisches liegt (es gibt auch einen Zeitungsausschnitt, ein Foto und einen Notizblock). Über dem Computertisch hängen allerlei Fotos und Notizen, sodass Sie sich bei Bedarf alles ansehen können. Sobald Sie sich an Ihren Laptop setzen und zum Hauptmenü gehen, scrollen Sie einfach (an der Seite) durch die Nachrichten und lesen Sie. In der Küche müssen Sie zur Arbeitsplatte gehen und dort das Medikament finden und dann das Medikament einnehmen (das Medikament befindet sich auf dem Regal, das sich direkt über dem Herd befindet). Nachdem Sie Ihre Medikamente eingenommen haben, nehmen Sie die Schlüssel vom Regal und gehen Sie hier weg.

Beantworten Sie in der U-Bahn den ausgehenden Anruf Ihres Freundes. Nach dem Gespräch befinden Sie sich im Büro; wenn Ihnen der Raum zu dunkel ist, öffnen Sie wie gewohnt die Vorhänge und schalten Sie das Licht ein. In der Tabelle vorne, irgendwo zwischen den Regalen, finden Sie eine Doktornotiz „Trial and Error“ und ein Notizbuch mit den folgenden Nummern „2501“ (merken Sie sich diese). Darüber hinaus wird es in der Nähe einen Laptop geben, auf dem Sie wie bisher Nachrichten lesen können. Gehen Sie nach einer gründlichen Inspektion zu den Türen davor und geben Sie die Zahlen, die Sie im Notizbuch gefunden haben, in das Zahlenschloss ein. Nachdem Sie den Korridor betreten haben, sehen Sie oben die Aufschrift, dass Sie zum schnellen Laufen die „UMSCHALT“-Taste drücken müssen. Sie müssen zu den Türen ganz am Ende des Korridors gehen, aber unterwegs können Sie die Tische untersuchen, die an den Wänden hängen, und im Raum mit offener Tür den großen Ständer untersuchen. Wenn Sie sich alles angeschaut haben, gehen Sie (vorne) in die Arztpraxis.

Erwachen

Nachdem Sie dem Arzt zugehört haben, setzen Sie sich auf einen Stuhl, aber vorher können Sie alles sorgfältig untersuchen. Sie haben dir einen Helm aufgesetzt. Das Erinnerungsfoto erwies sich als erfolglos – Sie befanden sich an einem unbekannten Ort. Steigen Sie zunächst vom Stuhl auf und schalten Sie das Licht ein (der Hebel ist mit einem roten Licht markiert). Nehmen Sie etwas Schweres und brechen Sie das Fenster in der Nähe ein. Wir empfehlen beispielsweise die Mitnahme eines Feuerlöschers oder eines auf dem Boden liegenden Gitters. Mit der „Leertaste“ gelangen Sie durch das Fenster. Auf der linken Seite wird es ein Gitter geben, das jedoch mit einer Kette und einem Schloss verschlossen ist. An den Türen des Raums, in dem Sie sich befinden, hängt ein riesiges Schloss. Am Schloss befindet sich ein Hebel; wenn Sie ihn drehen, fällt das Schloss und die Tür öffnet sich schließlich.

Nachdem Sie ein wenig vorwärts gegangen sind und sich nach rechts gedreht haben, finden Sie ein Soundpanel, auf das Sie klicken können, um die Nachricht anzuhören (dieses Panel dient als Speicher für Sie). Nachdem Sie die Toilette und die Küche inspiziert haben, gehen Sie weiter zum nächsten Raum, der durch ein Schloss verschlossen ist. Nachdem Sie das Schloss entfernt haben, gehen Sie hinein rechte Seite zwei Roboter – einer von ihnen wird sich bewegen. Gehen Sie nach der Inspektion vorwärts und berühren Sie dort den ersten Roboter von Ihnen. Sobald Sie berühren, beginnt ein Dialog. Nach dem Ende des Dialogs kommt es zu einem heftigen Schlag und es ist Zeit für Sie, hier rauszukommen – zurück in den Korridor. Erinnern Sie sich an die Türen vor Ihnen, die zuvor verschlossen waren? Nicht Mesh, sondern Eisen? Gehen Sie also auf sie zu.

Nachdem Sie ein wenig weitergegangen sind, finden Sie sich in einem neuen Raum wieder. Gehen Sie zum Gitterzaun, wo bald das Licht ausgeht. Gehen Sie vorwärts. Gehen Sie vorwärts, bis Sie auf der rechten Seite ein leuchtendes Schloss bemerken – gehen Sie darauf zu. Nachdem Sie es geöffnet haben, gehen Sie in den Raum und gehen Sie zum Tisch. Nachdem Sie ein bestimmtes „Omni-Tool v2.5“ genommen haben, erhalten Sie einen Hinweis, dass Sie Ihr Inventar mit der „Tab“-Taste öffnen können. Zusätzlich zu diesem Gerät wird auch eine Gebrauchsanweisung auf dem Tisch liegen. Dank dieses Blattes werden Sie verstehen, was diese Geräte sind, wie man sie verwendet und wofür sie im Allgemeinen gedacht sind.


Jetzt ist es an der Zeit, zu dem Ort zurückzukehren, von dem aus Sie in diesen Raum gegangen sind, in dem Sie das Werkzeug gefunden haben. Sie können den langen Korridor weitergehen. Sie hätten es wahrscheinlich sehen können: Ein Weg führte zum leuchtenden Schloss und der andere Weg führte vorwärts. Jetzt müssen Sie vorankommen. In dieser Phase der Passage bemerken Sie eine unbekannte Kreatur. Freiliegende Drähte funkeln auf der rechten Seite, daher ist es besser, nicht in ihre Nähe zu kommen, da sie sonst explodieren.

Nachdem Sie weitergegangen sind, finden Sie sich an einer Gabelung wieder. Wohin sollen wir gehen? Nach rechts? Oder nach links? Wenn Sie nach links gehen, wird Ihnen im Panel angeboten, Ihr „Omni-Tool“ zu verwenden. Dadurch erhalten Sie jedoch nichts und der Zugriff ist weiterhin gesperrt, sodass Sie nur nach rechts gehen können. Nachdem man ein wenig nach rechts gelaufen ist, stellt sich bald heraus, dass der Durchgang durch ein Gitter versperrt ist und man nun zurückgehen muss, also alles komplett umrunden muss. Dieses Gitter versperrt übrigens den Weg, der direkt zum ursprünglichen Erscheinungsort an diesem unbekannten Ort führt. Wenn Sie zurückkommen, bemerken Sie möglicherweise etwas in der Ferne, das mit einer riesigen Lampe umherwandert ...

Wenn Sie sich in die richtige Richtung bewegt haben, sind Sie an den Ort zurückgekehrt, an dem Ihr Weg begann, also an einen seltsamen Ort. Wir empfehlen, zum Audioplayer zu gehen und dort zu speichern. Es ist Zeit, mit dem Stuhl (auf dem Sie aufgewacht sind) und den Raumanzügen in den Raum zurückzukehren. Erinnern Sie sich an das Panel, das für Sie unzugänglich war? Sie haben also das „Omni-Tool“ gefunden, das Sie nun in dieses Panel einfügen können. Durch Einstecken Ihres Geräts beginnt der Download. Anschließend können Sie auf der angrenzenden Tafel (in der Nähe des Stuhls) den „Pilotbericht 01053“ und einen Hinweis mit der Aufschrift „ACHTUNG!“ anzeigen.

Was das Hauptfenster angeht, wählen Sie, sobald Sie das Menü aufrufen, den Abschnitt „Omni-Tool“ und dann „Chip-Schublade öffnen“ und klicken Sie dann. Als nächstes können Sie den Abschnitt „Orientierung“ betreten und sich den Mini-Guide anhören. Wenn Sie nichts verpassen möchten, empfehlen wir Ihnen einen Blick in andere Rubriken, auch wenn es dort nichts gibt, was Sie nicht anklicken können. Wenn Sie genug gelesen und gehört haben, verlassen Sie das Bedienfeld und nehmen den Chip von der Seite, den Sie dann in das Omni-Tool einführen. Jetzt ist es an der Zeit, in die Systemsteuerung zurückzukehren und das zuvor nicht verfügbare Update auszuführen und nach dem Chip zu fragen.

Sobald das Chip-Update abgeschlossen ist, verlassen Sie das Bedienfeld, nehmen Sie Ihr Gerät in die Hand und verlassen Sie diesen Raum. Erinnern Sie sich jetzt an den Anfang der Passage, als Sie sie durchquert haben linke Seite, du bist am Start. Jetzt ist es also weg – es wurde ausgeschaltet und Sie müssen dementsprechend genau dorthin gehen. Wenn Sie sofort die erste Rechtskurve nehmen, landen Sie in einer Sackgasse. Von der kaputten Fliegengittertür aus müssen Sie geradeaus gehen, links abbiegen, dann rechts abbiegen. Und am Ende finden Sie sich in der Nähe der runden, riesigen Türen wieder, zu denen Ihnen das Bedienfeld einst den Zugang verwehrte. Wenn Sie sich nicht an diese Türen erinnern, dann erinnern Sie sich an das Monster oben und die funkenden Drähte an der Seite, durch die Sie gehen mussten.

Nachdem Sie die lang erwarteten Türen geöffnet haben, sehen Sie einen sehr langen Korridor vor sich. Hier erfahren Sie, dass Sie sich unter Wasser befinden, sodass Sie die lokale Schönheit bewundern können. Aber bleiben Sie nicht lange hier – es wird eine Rettung geben, also verpassen Sie sie nicht. Darüber hinaus wird es im Speicherbereich eine nützliche Audioaufnahme geben – hören Sie sie sich an und lernen Sie viele nützliche Dinge. Auf dem Tisch liegen Zeichnungen, Sie können sie sich alle ansehen. Sie sind ziemlich gruselig und einige haben Beschreibungen.

Letztlich geht es weiter. Gehen Sie die Treppe höher hinauf. Nachdem Sie einen sehr linearen Korridor entlang gegangen sind, finden Sie sich bald in einem Raum wieder, dessen Türen sich sofort hinter Ihnen schließen (sobald Sie hineingehen). Auch das Licht geht sofort aus. Versuche, die Türen per Knopfdruck zu öffnen, sind nutzlos, Sie erhalten einen Stromschlag. In diesem Raum wird es ein leuchtendes, unverständliches biomechanisches Ding geben – klicken Sie darauf. Eine kurze Zwischensequenz beginnt. Danach können Sie die Türen auf der linken Seite (in der Nähe) öffnen. Sobald Sie es geöffnet haben, steigen Sie ein und kriechen Sie vorwärts.

Jetzt müssen Sie vorwärts kriechen. Wenn Sie die erste Linkskurve machen, nehmen Sie die Abzweigung. Als nächstes biegen Sie nach rechts ab und kriechen bis zum Ende, wobei Sie erst ganz am Ende nach links abbiegen. Alle anderen Passagen führen Sie in eine Sackgasse mit verschlossenen Türen, also verschwenden Sie keine Zeit. Am Ende erreichen Sie die Türen, öffnen sie und finden sich in einem unbekannten Raum wieder.

Nachdem Sie ein wenig vorwärts gegangen sind, schauen Sie nach rechts. Senken Sie Ihren Kopf etwas tiefer – hier hängt ein Zettel. Vor uns liegt ein biomechanischer Blödsinn. Wenn du es berührst, wird sie mit dir sprechen. Beachten Sie die beiden Schläuche, die mit der Platte verbunden sind. Sie müssen diese beiden Röhren herausnehmen. Bald stirbt dieses „Etwas“ offenbar und man kann einen Knopf drücken. Achten Sie außerdem auf den Bildschirm daneben – „Manuelle Ladereihenfolge“.

Neben dem Bildschirm befinden sich drei Schaltflächen. Auf dem Bildschirm sind zwei Balken zu sehen. Jeder Streifen ist in drei Farben unterteilt: Gelb, Grün, Rot. Klicken Sie auf die erste Schaltfläche und warten Sie, bis der Download ganz am Ende des ersten grünen Balkens angekommen ist (es ist schwer zu verstehen, aber so ist es). Sobald der Ladevorgang das Ende der grünen Farbe erreicht, müssen Sie schnell die zweite Taste drücken und dann das Gleiche noch einmal tun, nur dass Sie dieses Mal die dritte Taste drücken müssen. Die wiederholte Aktion wird mit der zweiten Leiste auf dem Bildschirm verknüpft (Screenshots zur Hilfe).




Auf dem nebenstehenden Bildschirm können Sie sehen, welche Stationen funktionieren. Sie befinden sich an der Epsilon-Station. Sie werden bald von einer unbekannten Person des Lambda Corps kontaktiert. Nachdem Sie endlich den Befehl erhalten haben, was zu tun ist, verlassen Sie diesen Raum durch die zuvor verschlossenen Türen. In der Mitte wird es ein Informationsterminal geben, in das Sie hineinschauen können. Gehen Sie auf der linken Seite vorwärts. Ganz am Ende wird es eine Leiter geben, gehen Sie diese hinunter. Bald bricht es und du fällst. Die Höhe war gering, Sie sind also lebendig und bei Bewusstsein.

Kommunikationszentrum

Jetzt ist höchste Vorsicht geboten. An diesem Ort begegnet man dem Monster zum ersten Mal. Um ihn zu umgehen, ohne dass er Sie bemerkt, verwenden Sie verschiedene Gegenstände in den Kisten. Nehmen Sie den Gegenstand und werfen Sie ihn von sich weg, damit das Monster abgelenkt wird und Sie ruhig vorbeigehen können. Sie müssen zur Treppe weiter vorne gelangen, etwas weiter links. Beim Treppensteigen müssen Sie den Hebel ziehen, damit sich die Klappe oben öffnet. Sobald sich die Blende öffnet, steigen Sie höher und ziehen dort den anderen Hebel, sodass die Blende die Straße wieder blockiert. Geh nach oben. Oben geht nach 2-3 Sekunden das Licht an und Sie hören eine Stimme. Auf der linken Seite wird es einen Ständer geben, der als eine Art Orientierungshilfe dient. Na ja, oder der Plan dieses Ortes. Es wird geben: ein Kraftwerk (und hier befinden Sie sich offenbar gerade), eine Verwaltung, ein Kraftwerk und ein Kommunikationszentrum (wohin Sie gehen müssen, so der Betreiber der Lambda-Station).

Auf dem Tisch stehen Computer, die ein Passwort erfordern. In der Nähe befindet sich ein Stück Papier. In der Nähe des zerbrochenen Fensters wird eine Matratze liegen, auf der Zeichnungen zu sehen sind. Auf dem Tisch daneben liegen eine Zeitschrift und eine weitere Zeichnung. Im Allgemeinen gibt es in dem Raum, in dem Sie sich befinden, vier Türen, von denen eine verschlossen ist. Es gibt auch einen Hebel, aber berühren Sie ihn noch nicht. Verlassen Sie den Raum durch die Türen, die zu einem Korridor mit seltsamen Maschinen führen. Alle Fenster zeigen noch immer auf diesen Ort. Dort werden Sie auf eine unverständliche Kreatur oder Kreatur stoßen. Im Grunde handelt es sich um einen Roboter, der behauptet, ein Mensch zu sein – sprechen Sie mit ihm. Das Gespräch wird sehr interessant sein. Ziehen Sie den Hebel, der sich ganz am Ende des Korridors befindet. Der Hebel wird sich als falsch herausstellen, der Roboter wird große Schmerzen haben und anfangen zu fluchen, dass Sie alles falsch machen. Verlassen Sie diesen riesigen Korridor. Gehen Sie nun in den Raum davor (wenn Sie mit dem Rücken zum Fenster stehen). Hier liegt ein unverständliches mechanisches Teil – klicken Sie darauf, ein Gespräch beginnt. Ansonsten wird es hier nichts anderes geben.

Jetzt gibt es nur noch eine offene Tür, die zu einem langen Korridor mit einer Leiche führt – gehen Sie dorthin. Nähern Sie sich der Leiche. Darauf wird eine Karte liegen – der Tote entpuppt sich als derselbe Karl aus der kürzlich gehörten Aufnahme. Biegen Sie nach dem Vorwärtsgehen nach rechts ab, denn auf der linken Seite befindet sich eine Sackgasse – eine verschlossene Tür. Nachdem Sie die Treppe hinaufgegangen sind, öffnen Sie sofort seitlich (rechts) die Schubladen und nehmen Sie dort eine neue Karte (diesmal von einer gewissen Amy). Zusätzlich wird es einen Hinweis auf dem Spind geben – lesen Sie ihn. Sie können die Treppe hinaufgehen (indem Sie weiter gehen) und den Knopf drücken, aber es passiert immer noch nichts.


Gehen Sie zurück zu den Computern und geben Sie dort „0722“ ein. Anschließend melden Sie sich als der verstorbene Karl an. Er wird nur einen Brief in der Post haben, und zwar nur in Entwürfen: „At: At: Automation „Epsilon“.“ Danach können Sie zum Abschnitt „Energieverwaltung“ gehen und dort „Storage Room“ und „Flow Regulator“ verbinden. Abschließend können Sie sich „Personnel“ ansehen.


Gehen Sie nun zu einem anderen Computer und geben Sie „0735“ ein. Sie werden sich jetzt als Amy anmelden. Schauen Sie sich „Status“ an. Als nächstes können Sie sich das „Ereignisprotokoll“ ansehen. Schließlich können Sie sich „Energieausstoß“ ansehen und von hier aus fortfahren. Gehen Sie nun in den Raum neben den Computern, der zuvor verschlossen war. Drinnen, geh zum Tisch. Es wird ein Blatt Papier mit einer interessanten Notiz geben. Vergessen Sie nicht, zur besseren Sicht sofort das Licht an der Seite einzuschalten.

Jetzt ist es Zeit, in den Raum zu gehen, der zuvor ebenfalls verschlossen war. Möglicherweise waren Sie bereits dabei, als Sie die Karten an der Leiche und im Schließfach untersucht haben. Sobald Sie drinnen sind, lesen Sie zunächst die Notiz, die direkt vor Ihnen liegt. Machen Sie sich jetzt darauf gefasst, dass beim Drücken des Hebels das Monster erscheint, dem Sie zuvor begegnet sind. Und ganz nebenbei hört man, wenn man aufmerksam ist, sagen: „Simon.“ Sie haben sich bestimmt schon gefragt, wohin Sie nach dem Drücken des Hebels gehen müssen? Gehen Sie also zurück zu den Computern und sehen Sie dort „0722“. Gehen Sie zu „Energieverwaltung“ und klicken Sie auf „Kommunikationscenter“.

Und jetzt müssen Sie den Hebel in der Mitte dieses Raumes ziehen. Erinnerst du dich an ihn? Hat er noch nicht gearbeitet? Nachdem Sie also den Zugang zum „Communication Center“ geöffnet haben, zuckt es nun und wird nicht langsamer. Im Allgemeinen öffnet sich durch das Ziehen oben eine Eisenplattform für Sie und Sie müssen schnell nach oben klettern. Oben befindet sich ein weiterer Hebel, dank dem Sie die Plattform wieder schließen können, damit das Monster nicht an Sie herankommt. Es wird einen Ständer mit verschiedenen Zetteln geben, auf denen Sie alles lesen können. Am Stand sind die markierten Kontinente zu sehen. In diesem Raum wird es eine weitere Flüssigkeit geben, deren Berührung Sie hoffentlich retten wird. Gehen Sie zu Ihrem Computer und stellen Sie die Dateien dort wieder her. Warten Sie, bis der Download abgeschlossen ist. Vier Aufnahmen werden wiederhergestellt – hören Sie sich alle an. Wenn Sie sich alles angehört haben, gehen Sie auf den gelben Button. Sie können die Theta-Station kontaktieren. Damit die Verbindung hergestellt werden kann, müssen Sie ein direktes Image erstellen. Dies kann auf der linken Seite erfolgen (siehe Screenshot unten). Sobald die Verbindung hergestellt ist, hört man ein paar Worte und dann herrscht Stille.


Versuchen Sie nun Kontakt zur Lambda-Station aufzunehmen. Sie können das Bild in der unteren linken Ecke ausrichten (siehe Screenshot unten). Wenn alles klappt, warten Sie auf den Moment, in dem die Verbindung hergestellt wird. Wenn alles auseinanderzufallen beginnt, wird es Ihnen gesagt. Damit Sie zum Lambda-Gebäude gelangen. Bald beginnt die Zwischensequenz.

Transportstation

Es passiert seltsamer Mist. Der Raum wird von einem schnellen Wasserstrahl überflutet. Sie können sich sicher im Wasser bewegen. Verschwinden Sie hier zunächst durch das Loch, das sich gebildet hat. Zum Lambda-Gebäude gelangt man nur, wenn man eine Kapsel (Shuttle) findet, also machen wir uns auf die Suche. Ihr weiterer Weg wird linear sein. Unterwegs stoßen Sie auf zwei Eisentüren, die sich trotz Drücken der Knöpfe nicht öffnen lassen. Wenn Sie an den Eisenrohren vorbeikommen, die einer Art Bögen ähneln, sehen Sie eine weitere Tafel mit einer Tonaufnahme – gehen Sie dorthin, klicken Sie darauf und hören Sie zu. Nach dem Anhören der Aufnahme tauchen neue Fragen auf: Was ist mit Karl passiert? Du hast ihn kennengelernt ... Wie auch immer, mach weiter. Gehen Sie an den Trümmern vorbei. Bald bemerken Sie neuen seltsamen Mist, der vor Ihnen liegt. Wenn Sie einige Panzer erreichen, auf denen auf einem das Wort „Epsilon“ steht, bemerken Sie möglicherweise eine vergrabene Drohne, die unter einem Steinhaufen liegt. Nachdem er die Steine ​​​​entfernt hat, wird er weiter fliegen und dir nichts tun. Es ist überhaupt nicht klar, was er tut. Gehen Sie vorwärts und passieren Sie ein riesiges halbkreisförmiges Gebäude. Bald sehen Sie einen Tisch mit roten Lichtern vor sich – gehen Sie um ihn herum. Weitergehen. Als man eine andere Tür erreicht und den Knopf drückt, passiert nichts. Dabei hilft Ihnen die Drohne, die Sie zuvor unter dem Steinhaufen hervorgeholt haben.

Nachdem Sie die Türen geöffnet haben, gehen Sie hinein. Benutzen Sie im Inneren das „Omni-Tool“ auf dem Bedienfeld, woraufhin die Pumpen zu arbeiten beginnen und das gesamte vorhandene Wasser absaugen. Sobald sich die Türen für Sie öffnen, erhalten Sie einen Hinweis: Um die Taschenlampe einzuschalten, drücken Sie die Taste „F“. Etwas weiter, entlang des Korridors vor Ihnen, wird es ein neues Gerät mit einer Audioaufnahme geben – klicken Sie und hören Sie es sich an. Der nächste Raum ist eine Art U-Bahn. Indem Sie den Hebel nach vorne drücken, erfahren Sie, dass das Senden aufgrund von Energiemangel nicht möglich ist. Auf der rechten Seite befindet sich ein Anhänger – öffnen Sie ihn. Lesen und sehen Sie sich die Notizen in der Box an. Das Tablet wird auch dabei sein. Es wird drei Abschnitte haben: „Erklärung“, „Konflikt“, „Video“. Klicken Sie auf den Abschnitt „Erklärung“ und lesen Sie dann, was unter „Clash“ steht. Nun, am Ende schalten Sie das Video ein.

An dieser Stelle wird es einen einzigen Durchgang geben. Der Durchgang befindet sich im Tunnel – gehen Sie dorthin. Dort stößt man, nachdem man etwas weiter gegangen ist, bald auf einen versperrten Durchgang, aber an der Seite ist ein Loch – geh dorthin. Dank des Lochs gelangen Sie auf die andere Seite des blockierten Tunnels. Gehen Sie ein Stück vorwärts und betreten Sie den ersten Raum auf der linken Seite. Dort werden Sie ein schreckliches Bild sehen... Nachdem Sie also mit dem Mädchen gesprochen haben, dem nicht klar ist, was die Maschine macht, schauen Sie auf den Bildschirm und ziehen Sie die Schläuche heraus, die in die Platte daneben eingeführt sind. Das Mädchen stirbt schließlich ... Aber das ist unvermeidlich. Aber jetzt ist alles in Ordnung – Sie können sich selbst davon überzeugen, indem Sie auf den Bildschirm schauen, der es zuvor undeutlich zeigte. Auf jeden Fall ist es Zeit, sich wieder den Shuttles (Kapseln) zuzuwenden. In der Nähe des Hebels wird es wieder einen unverständlichen Mist geben (anders kann man es nicht erklären) – klicken Sie darauf und dann auf den Hebel. Sie starten die Stromversorgung. Sie können sich die Tabelle daneben ansehen.

Sobald Sie im Shuttle sind, können Sie die nächsten Notizen mitnehmen und ansehen. Setzen Sie sich nun also auf den Kontrollstuhl, platzieren Sie Ihr „Omni-Tool“ im entsprechenden Steckplatz, drücken Sie die drei Tasten auf der linken Seite und drücken Sie dann den roten Knopf, wodurch sich der Bildschirm für Sie öffnet. Wählen Sie „Lambda“ auf dem Bildschirm und dann los! Unterwegs werden Ihnen das gesamte Patos-2-Projekt, Stationen und andere Dinge vorgestellt.


Wie erwartet konnte nicht alles reibungslos verlaufen – das Shuttle stürzte ab. Sobald der Bildschirmschoner vorbei ist und Sie aufwachen, stehen Sie auf, nehmen Sie Ihr Universalgerät und machen Sie sich auf den Weg, verschwinden Sie von diesem Ort. Um aus dieser Kapsel herauszukommen, klicken Sie auf den grünen Knopf unten (in der Nähe des Sitzes) und ein Durchgang öffnet sich direkt vor Ihnen. Gehen Sie vorwärts. In Kürze finden Sie eine neue Audioaufnahme – hören Sie sich diese an. Wenn Sie etwas weiter gehen, verpassen Sie nicht die Luke, die Sie öffnen können, indem Sie zuerst den Griff anheben. Wenn Sie weiter gehen – in eine Sackgasse, dann werden Sie auf eine andere Sache stoßen, die Ihnen am Finger saugt.

In jedem Fall müssen Sie in die Luke klettern und am Ende die Leiter hinaufklettern. Befestigen Sie Ihr Werkzeug oben, damit der Zugriff möglich ist. Plötzlich beginnt der Raum zu überfluten. Bald wird eine Leiter von oben zu Ihnen herunterkommen, also klettern Sie höher. Gehen Sie vorwärts. Es ist sehr schwierig zu schreiben, wie man sich auf dem Meeresboden fortbewegt, da es im Spiel sehr dunkel ist. Verlassen Sie sich also einfach auf die Schilder. Passieren Sie das Symbol „350 m“. Gehen Sie an den Panzern vorbei. Gehen Sie durch das überflutete U-Boot (es soll sich auf der linken Seite befinden). Gehen Sie durch das „LAMBDA“-Symbol. Wenn Sie ein blaues Licht vor sich sehen, machen Sie sich bereit, denn bald werden Sie auf eine unverständliche Kreatur stoßen. Versuchen Sie, ihn auf der linken Seite zu umgehen und weiter an ihm vorbeizulaufen. Gehen Sie weiter, bis Sie einen Durchgang in einem Gebäude finden, aber beeilen Sie sich nicht, einzutreten, da sich in der Nähe eine Kapsel befindet. Öffnen Sie die Kapsel und setzen Sie Ihr „Omni-Tool“ auf das Panel in der Nähe der Bildschirme ein. In der Kapsel wird sich nichts befinden, also gehen Sie zu dem Gebäude mit der Aufschrift „Lambda“.

„Lambda“ – „Curie“

Durch Drücken der Taste gehen Sie hinein und drücken eine andere Taste. Das Wasser beginnt abzufließen. Wenn Sie fertig sind, öffnen sich die Türen und Sie können hineingehen. Im Raum auf der rechten Seite gibt es nichts Nützliches. Gehen Sie also ruhig den Korridor entlang. Sie müssen den Raum auf der linken Seite betreten. Befolgen Sie die Anweisungen, die Katherine Ihnen gibt. Es stellt sich heraus, dass Katherine dieselbe Maschine ist. Nach einem kurzen Gespräch tun Sie, was sie verlangt – nichts Schwieriges. Wenn Katherine hinausgeht, nehmen Sie die Tafel hinter ihr hervor und legen Sie sie auf Ihr Gerät.

So erfahren Sie nach dem Gespräch viel Interessantes. Sie werden gebeten, in einen anderen Raum zu gehen und nachzusehen, ob das Ark-Projekt sicher ist. Verlassen Sie diesen Raum und gehen Sie in den Raum gegenüber. Unter den Boxen finden Sie sehr viel rührender Brief. Nachdem wir die wundervolle Landschaft durch das Fenster betrachtet haben, schwebt plötzlich ein unverständlicher mechanischer Mist herein und beginnt, das Glas zu zerbrechen, also entfernen Sie sich schnell vom Glas. Wenn Sie mit Katherine den Raum nach links verlassen und dann in den Raum auf der rechten Seite gehen, werden Sie auf einen weiteren beschissenen Mist stoßen.

Gehen Sie nun auf die rechte Seite, wo zuvor geschlossene Räume nun offen sind. Sie müssen in den Raum auf der rechten Seite gehen (im Raum auf der linken Seite wird es noch einen anderen Mist geben). Sobald Sie drinnen sind, überprüfen Sie den Computer. In der Nähe wird es auch eine Karte der Lambda-Station geben. Neben der Tatsache, dass es dort viele Informationen geben wird, wird es auch einen Test geben – Sie können ihn machen, aber erwarten Sie keine Ergebnisse. Klicken Sie abschließend auf die Ark-Tracking-Funktion. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, sie zu finden, sehen Sie sich unsere Screenshots unten an.




"Delta"

Nachdem Sie den Standort der Arche ermittelt haben, müssen Sie dorthin gelangen. Nachdem Sie entschieden haben, dass es nichts zu verlieren gibt, nehmen Sie es

diese Katherine, oder besser gesagt, was von ihr übrig ist, und weiter zu der Kapsel, in der Sie waren, bevor Sie die Lambda-Station betraten. Zurück in den Tiefen des Meeres begeben Sie sich zur Kapsel. Der Start der Kapsel ist fehlgeschlagen, aber es gibt einen Ausweg: Sie müssen das Schiff finden, von dem sie gestartet ist. Da diese Gewässer schlimmer sind als Nebel (nichts ist sichtbar und es gibt keine Anzeichen), müssen Sie die Lichter finden, die entlang der Eisenkonstruktion stehen. Dieser Ort ähnelt möglicherweise einer Landebahn. Sie müssen also mit diesen Glühbirnen weitermachen. Wenn Sie dieser Route folgen, erreichen Sie schließlich das gewünschte Schiff.

Nachdem Sie die Türen mit Ihrem Gerät geöffnet haben, gehen Sie hinein. Gehen Sie nach links, denn rechts befindet sich eine Sackgasse. Öffne die Türen, gehe zur Treppe und gehe höher. Verlieren Sie sich nicht, es scheint, als wären Sie in einer Sackgasse – das ist jedoch nicht der Fall. Gehen Sie zur linken Seite – dort gibt es einen weiteren Durchgang. Im Allgemeinen verläuft der Weg linear. Wenn Sie also aus dieser Öffnung herauskommen, gehen Sie weiter. Gehen Sie, bis Sie im dunklen Abgrund ein riesiges Gebäude mit roten, kaum wahrnehmbaren Lichtern sehen. Untersuchen Sie es dort sorgfältig und finden Sie den Eingang (es ist nicht schwierig). Der Eingang sollte in der Regel vorne liegen. Gehen Sie also einfach geradeaus und finden Sie genau den Eingang (in Richtung Gebäude). Gehen Sie drinnen die Treppe hinauf. Schauen Sie sich um und finden Sie oben eine Tür mit roten Lichtern. Öffne diese Türen und gehe weiter. Steigen Sie die Treppe höher.

Nachdem Sie mehrere Stockwerke hinaufgegangen sind, öffnen Sie eine weitere Tür mit einem roten Licht oben. Sobald Sie drinnen sind, werden die Türen plötzlich geschlossen. Gehen Sie nach links und öffnen Sie die Türen dort ganz am Ende, öffnen Sie eine weitere Tür vor Ihnen und gehen Sie weiter den Korridor entlang. Seien Sie hier vorsichtig, denn an diesem Ort treibt sich ein Monster herum. Wenn Sie verbrannt sind, verstecken Sie sich in einer Ecke und schauen Sie nicht auf diese Kreatur (von der Katherine Ihnen einmal erzählt hat). Das wird also ziemlich schwierig sein. Suchen Sie den Korridor „F-13“ und gehen Sie von dort zum Korridor „F-12“ und dann zu „F-11“. Dort befindet sich ein Ventil – drehen Sie es. Das Ventil senkt die Leiter ab, also steigen Sie höher hinauf.

Gehen Sie oben zu den einzigen Türen. Beim Verlassen befinden Sie sich im Korridor „F-2.3“. Gehen Sie zur rechten Seite. Nachdem Sie ein wenig vorwärts gegangen sind, befindet sich auf der rechten Seite ein von Lampen beleuchteter Korridor – gehen Sie dorthin. Bald finden Sie sich in einer Kapsel wieder. Fügen Sie dort Ihr „Omni-Tool“ in das Bedienfeld ein. Nachdem Sie weitere Anweisungen von Katherine erhalten haben, fahren Sie fort. Um zu verhindern, dass das Monster dich tötet, musst du es nur nicht ansehen. In einem der Räume müssen Sie einen weiteren Mist finden, in den Sie Ihre Hand stecken müssen. Sobald Sie es gefunden haben, stecken Sie Ihre Hand hinein und eine kurze Zwischensequenz beginnt.

Gehen Sie zum Flur „F-2.1“ und gehen Sie rechts die Treppe hinauf. Gehen Sie höher in den Korridor „F-3.1“ und gehen Sie durch die Türen vor Ihnen. Es wird wieder ein Mist im Raum sein. Verlassen Sie diesen Raum und gehen Sie durch die Türen auf der linken Seite. Steigen Sie die Treppe oben hinauf und folgen Sie dem linearen Pfad. Sobald Sie links (oder rechts) einen Durchgang sehen, gehen Sie hinein. Sie befinden sich im Maschinenraum. Gehen Sie vorwärts und ziehen Sie gleichzeitig alle Röhrchen heraus, die in einigen riesigen Flaschen eingesetzt sind. Es ist besser, zuerst mit dem Ausschalten der entfernten zu beginnen, denn sobald man drei Schläuche herausstreckt, stürzt man und ein unbekanntes Monster erscheint. Sobald man aufsteht, geht es von hier aus sofort wieder zurück zum Shuttle (Kapsel). Es ist besser, nicht zu versuchen, die Türen hinter sich zu schließen – Sie haben keine Zeit und es ist nutzlos. Lauf einfach schnell weg und alles wird gut.

Sobald Sie die Kapsel erreichen, beginnt eine Zwischensequenz und schon bald stürzen Sie erneut ab. Bald wird Ihnen derselbe Roboter, den Sie unter den Steinen befreit haben, dabei helfen, aus der zerbrochenen Kapsel herauszukommen. Nachdem Sie die Kapsel verlassen haben, gehen Sie weiter zu den leuchtenden Gebäuden. Dort wird es eine Einschienenbahn geben, also folgen Sie dieser nach links. Irgendwann erreicht man ein kleines Gebäude. Schon von weitem erkennt man den roten Knopf. Gehen Sie um dieses Gebäude herum und nähern Sie sich dem Gebäude von hinten. Sie können die Türen nicht öffnen, aber Ihr kleiner Begleiter wird einen tollen Job machen. Darin findet ihr eine Leiche. Ihn berühren. Sie können sich einige Erinnerungen anhören. Hier wird es auch einen Computer mit einer Nachricht und einer Karte der Zone geben.



Es wird jetzt schwierig sein, sich zurechtzufinden. Auf der Karte erscheint ein grüner Punkt – das sind Sie. Sie befinden sich in einem kleinen Bunker. In der Nähe befindet sich ein weiterer. Gehen Sie also darauf zu. Unterwegs stoßen Sie möglicherweise auf ein weiteres Panel, das vier Elemente enthält: „Lieferung“, „Zeppeline“, „Antenne“ und „Radio“. Bei Zeppelin wird es nichts zu arbeiten geben. Im Radio können Sie beschädigte Audiopuffer reparieren. Zwei Aufnahmen werden wiederhergestellt – hören Sie sich diese an.

Gehen Sie in das Gebäude mit der Aufschrift „Delta“. Sie werden es nicht verpassen. Wie immer kann ein Roboter Türen für Sie öffnen. Drinnen wird es Mist geben. Sie wissen, was zu tun ist. Daneben befindet sich eine Schaltfläche – klicken Sie darauf und die Geräte in der Nähe werden eingeschaltet. Darin befinden sich: „UH-Handbuch“, „Nachrichten“, „Zugriffsprotokoll“ und „Schach“.

Im Leitfaden können Sie sich mit allen Berufen vertraut machen, die Ihnen begegnen, sodass Sie wissen, um welche Berufe es sich handelt. Verlassen Sie also dieses Gebäude und gehen Sie nach rechts. Sie müssen zum Gebäude gelangen, das im Screenshot unten gezeigt wird. Klicken Sie auf die Schaltfläche, geben Sie ein und klicken Sie auf die Schaltfläche darin. Nachdem Sie das Wasser abgepumpt haben, gehen Sie hinein. An der Wand links wird ein seltsamer Zettel hängen, den Sie lesen können. An der rechten Wand hängt ein weiterer Zettel. Es wird eine Blutlache auf dem Boden sein, und darin werden Augen sein. Es wird eine Notiz auf dem Tisch liegen. In der Nähe dieses Unterwasserbunkers wird sich eine Tafel befinden (siehe Screenshot unten). Das Panel wird drei Pfeile und acht Zahlen haben. Jede Zahl ist ein Kanal. Kanal „7“ bezieht sich auf den roten Pfeil. Kanal „2“ bezieht sich auf den türkisfarbenen Pfeil. Kanal „5“ bezieht sich auf den gelben Pfeil.




Halten Sie am gelben Streifen an und gehen Sie zurück zur Antenne, wo Sie den Zeppelin aktivieren müssen, der den Zahlen des gelben Pfeils entspricht. Der Zeppelin wird auf der Plattform ankommen, die sich hinter der Verkleidung mit der Antenne befindet. Gehen Sie dorthin und begeben Sie sich auf die Plattform, wenn diese nach unten geht. Dort auf der Plattform stecken Sie Ihr Gerät in die entsprechende Konsole.

Nachdem Sie mit dem Mädchen gesprochen haben, nehmen Sie das angegebene Gerät von der Seite und machen Sie sich auf die Suche nach dem Roboter. Sie müssen also einen Roboter finden, der herumfliegt und spricht. Und denken Sie daran, dass Sie diesen Roboter nicht ständig brauchen, um Türen zu öffnen. Die benötigte Version ist im folgenden Screenshot dargestellt.

Nachdem Sie ein paar Mal darauf geschossen haben, gehen Sie zu der Stelle, an der es kaputt geht, nehmen Sie den Chip heraus, kehren Sie dann zum Zeppelin zurück und stecken Sie ihn in die Stelle auf dem Bedienfeld. Bei der Ankunft beginnt ein sehr interessantes Gespräch, nach dem es weitergeht.

Nun sind Sie also an der Theta-Station angekommen. Wir gratulieren allen, die es hierher geschafft haben. Wenn Sie ein wenig vorwärts gehen, sehen Sie an der Seite ein Panel, in dem Sie sich eine neue Audioaufnahme anhören können. Wenn Sie durch die Einschienenbahn gehen, finden Sie eine weitere Audioaufnahme. Darüber hinaus wird es eine weitere Audioaufnahme geben, die auf der Box liegt. Den Standort finden Sie im Screenshot unten.

Gehen Sie in Richtung Theta-Station. Unterwegs stoßen Sie auf einen Roboter namens Robert, mit dem Sie sprechen können. Sie können den Roboter töten – entfernen Sie dazu einfach das Kabel. Wenn Sie am Bahnhof Theta ankommen, werden Sie auf eine Burg stoßen. Um den Hebel nach unten zu ziehen, müssen Sie zuerst den runden Hebel drehen und ihn dann herausstrecken. Und erst danach den Hebel ziehen. Schließlich beginnt sich die Eisentür zu öffnen. Sobald es sich öffnet, gehen Sie hinein und klicken Sie auf das Panel im Inneren. Der Prozess des Abpumpens von Wasser beginnt und dann öffnet sich ein riesiges Tor. Geh hinein.

„Theta“

In der Nähe des großen Tors vor Ihnen befindet sich eine Tafel, aber der Versuch, sich Zugang zu verschaffen, wird vorerst vergeblich sein. Auf der rechten Seite ist bereits Glas zerbrochen, also nehmen Sie etwas Schwereres und schlagen Sie das Fenster komplett ein. Nachdem Sie es ausgeschaltet haben, klettern Sie hinein. Gehen Sie ganz am Ende zur Systemsteuerung und fügen Sie dort Ihr Omni-Tool ein. Jetzt stellen Sie fest, dass Sie „DUNBAT“ ausführen müssen, dafür aber einen Zugangscode benötigen, also machen Sie sich jetzt auf die Suche danach. Übrigens, der Computer arbeitet jetzt nebenbei, dort kann man alles begutachten. Im Inneren können Sie eine Karte des Bahnhofs finden und studieren. Sie können auch das Personal untersuchen und die Verstorbenen kennenlernen, mit denen Sie sich offenbar treffen werden.

Auf der gegenüberliegenden Seite werden sich bald zwei Türen öffnen (ein bisschen warten). Gehen Sie durch die zweite Tür und finden Sie sich im Korridor wieder. Egal wie gruselig und gruselig es ist, Sie müssen untergehen. Unten gibt es drei Türen. Sie müssen nicht durch die rechte Tür gehen, da ist nichts. Wenn Sie Angst haben möchten, bevor Sie durch die Türen auf der linken Seite gehen, gehen Sie durch die Türen vor Ihnen und richten Sie Ihre Aufmerksamkeit auf die gruseligen Seufzer (auf der linken Seite).

Sobald Sie sich in einem Raum mit großen leuchtenden Kabinen befinden, gehen Sie nach links. Machen Sie sich bereit, hier auf ein schreckliches Monster zu treffen, sonst werden Sie einem begegnen. In jedem Fall müssen Sie zu dem unten im Screenshot gezeigten Panel gelangen. Sie müssen dort auf die Schaltfläche klicken, um den Download zu starten. Nach dem Laden beginnt der Countdown. An dieser Stelle müssen Sie auf den Schalter klicken, damit der Server funktioniert. Danach müssen Sie diesen Ort verlassen und wieder aufstehen.

Erinnern Sie sich, dass es oben noch eine Tür gab? Du musst es durchmachen. Vor Ihnen liegt ein langer Korridor – gehen Sie bis zum Ende. Unterwegs stoßen Sie auf einen weiteren saugenden Mist, und dann wurde mir übrigens klar, dass er die Gesundheit wiederherstellt (denn es war das erste Mal, dass ich von einem Monster „gequetscht“ wurde)! Also zögern Sie nicht, Ihre Hand hineinzustecken, wenn Sie sich unwohl fühlen.

Bald stehen Sie an einem Scheideweg. Auf der linken Seite werden Sie nichts Nützliches finden. Auf der rechten Seite befindet sich eine Tür mit einem Schloss. Drehen Sie das Ventil und das Schloss fällt. Öffnen Sie dann die Türen und gehen Sie hinein. Gehen Sie nach links. Es gibt ein Panel, in dem Sie eine andere Audioaufnahme anhören können. Sie finden Dateien auf Ihrem Computer.

Nun können Sie den Raum auf der rechten Seite betreten. Katherine wird sagen, dass dies ihr Arbeitsplatz ist. Hier befindet sich ein Computer, in den Sie hineinklettern können, und etwas rechts in der Box befindet sich ein Chip (der wie eine Kassette aussieht) – nehmen Sie ihn (siehe die Position des Chips im ersten Screenshot unten). Der Chip muss in den Computer eingesteckt werden, der sich im Raum nebenan befindet (siehe zweiten Screenshot unten).


Nur der „Scanning Room“ kann auf den Chip kopiert werden. In dem Raum mit diesem Chip gibt es einen angrenzenden Raum – dort befindet sich ein weiterer Chip, den Sie nehmen müssen. Den Standort finden Sie im Screenshot unten.

Jetzt können Sie alle beiden Chips in den Computer einbauen, der den Chip benötigt, der Screenshot unten hilft Ihnen dabei noch einmal. Nebenan wird es einen Raum geben, in dem man viel Interessantes lernen kann. Sie können es anhand des zweiten Screenshots unten erkennen.

Nach dem Herunterladen stehen Ihnen zahlreiche Informationen zur Verfügung. Sie müssen jemanden aus der Gruppe, die auf Tet lebte, finden und auf den Server hochladen. Ein gewisser „Van, Brandon“ wird zu Ihnen passen. Klicken Sie auf diesen Nachnamen und dann auf „Übertragen“. Es stellt sich schnell heraus, dass nicht eine einzige Simulation es ermöglicht, die notwendigen Informationen daraus zu extrahieren Ex-Person, also musst du in die Wohnräume gehen.

Dort kann man beim Streifzug durch die Räume viele Objekte finden, die man betrachten kann. Wenn Sie das Spiel sehr sorgfältig durchspielen und sich in jedes Detail des Spiels vertiefen, ist es besser, beim Durchsuchen der Räume jede Schublade zu öffnen und alle Nachttische zu inspizieren. Denn es wird nicht nur Briefe und Fotos, sondern auch Audioaufnahmen geben. Wenn Sie nicht herumlaufen und sich in allen Räumen umsehen möchten, sondern schnell zurückkehren und beenden möchten, was Sie begonnen haben, dann gehen Sie in den Raum mit der Aufschrift „Brandon Wan“. In den Schubladen gleich links finden Sie einen Brief einer gewissen Elise. In den Schließfächern auf der linken Seite werden Fotos sein – schauen Sie sie sich an. Und zwischen diesen Schränken befindet sich eine Tafel mit einer neuen Audioaufnahme – klicken Sie darauf. Es werden weitere Fotos und ein Computer auf dem Tisch stehen, aber nachdem Sie sich die Audioaufnahme angehört haben, können Sie zurückgehen (Sie können sie sich nur ansehen, um Ihr Interesse zu befriedigen). Wie auch immer, komm zurück.

Nachdem Sie zum Computer gegangen sind, setzen Sie den Chip ein, gehen Sie in den Computer, wählen Sie die Simulation „Scanning Room“ und beobachten Sie, was in dieser Simulation passiert. In Kürze erhalten Sie den benötigten Code. Es ist jetzt Zeit, zu „DUNBAT“ zurückzukehren. Gehen Sie zu dem im Screenshot unten gezeigten Computer. Dort erhalten Sie neue Bestellungen.

Verlasse diesen Raum und gehe zur Tür auf der rechten Seite. Gehen Sie auf die Schaltfläche und verwenden Sie dort Ihr Omni-Tool. Danach öffnen sich Ihnen riesige Türen. Im Inneren müssen Sie zuerst den Draht anschließen. Sie müssen es an das Panel anschließen, in dessen Nähe es seitlich liegt (siehe den ersten Screenshot unten für die Position des Kabels und das erforderliche Loch). Nachdem Sie das Kabel angeschlossen haben, gehen Sie zum Panel, drücken Sie zunächst den gelben Knopf und drehen Sie alle Schalter so, dass überall das grüne Licht leuchtet.


Bald passiert etwas Seltsames, man stürzt und ein schwarzer Bildschirm erscheint. Sobald man aufsteht, ist alles dunkel. Jetzt müssen Sie die Leiter nehmen und in der Nähe des Knopfes oben platzieren. Dort ist alles einfach und es sollte keine Probleme geben. Die Leiter ist verschiebbar. Sobald Sie höher steigen, drücken Sie den Knopf und klettern in den Schacht. Der weitere Weg ist absolut linear und auf dem Weg wird nichts passieren.

Labor

Ganz am Ende finden Sie sich in einem Raum wieder, in dem Sie gleich beim Ausgang auf Lutschschrott stoßen. Auf der rechten Seite befindet sich ein Panel für Ihr Omni-Tool und ein Computer mit einem interessanten Test. Das Werkzeug muss eingesetzt werden, und Sie sollten den Test nur aus Interesse durchführen. Darüber hinaus gibt es viele weitere Informationen.

Sobald Katherine den Strom einschaltet, können Sie den Stand in der Nähe untersuchen – dort finden Sie viele nützliche Informationen. Wenn Sie sich alle Unterlagen, Fotos und Anleitungen ansehen, können Sie einen Blick auf den Stand werfen, wo die Schritt-für-Schritt-Aufgaben markiert sind, die erledigt werden müssen. Sie können das Diagramm unten in unserem Screenshot sehen.

Danach gehen Sie zu einer riesigen Flasche, wo Sie sorgfältig untersucht und über viele interessante Details informiert werden, die Sie betreffen. Jetzt müssen Sie ein paar schwierige Schritte erledigen: Führen Sie zunächst das Kabel in den Block ein, der sich in der Nähe von Catherine befindet (erster Screenshot unten); Zweitens gehen Sie zu dem Computer, den Sie einschalten, und stellen Sie alles ein, wie in unserem zweiten Screenshot unten gezeigt.


Klicken Sie nach der Einstellung auf die Schaltfläche „Weiter“ und der Download beginnt. Sobald Sie die Scans haben, wählen Sie den Scan „Test“ und starten Sie die Simulation. Hier geht es nun darum, dass Sie in dem Moment, in dem das Modul „Test“ geladen wird, auf die Schaltfläche „Simulation stoppen“ klicken müssen. Auf der Seite gibt es „Ressourcenzuweisung“ – klicken Sie dort auf die Minus-Schaltfläche, bis „3 %“ erscheint (dies erleichtert das Erfassen des Moduls „Test“). Wenn Sie nicht verstehen, was zu tun ist, schauen Sie sich unseren nächsten Screenshot unten an, der Ihnen auf jeden Fall helfen wird (sehen Sie sich einfach den Text an).

Nachdem Sie das Modul erfolgreich abgefangen haben, drücken Sie die Schaltfläche „Diagnose“ (für diejenigen, die es nicht besonders verstehen, ist dies die Schaltfläche auf dem Bildschirm im Spiel). Nach dem Download geht es nun los – zur Omicron-Station. Vergessen Sie nicht, Ihre tragbare Katherine mitzunehmen.

Nimm deinen Freund und geh raus. Am Ausgang werden Sie gescannt und anschließend wird Ihnen die Tür zur anderen Seite geöffnet. Sie befinden sich in einem unrealistisch riesigen Korridorkomplex, in dem Sie sich leicht verlaufen können. Gehen Sie von der Tür bis zum Ende – es wird eine Audioaufnahme geben, klicken Sie und hören Sie zu. Denken Sie außerdem daran, dass hier immer noch ein höllisch gruseliges Monster herumlaufen wird (Sie haben es bereits getroffen), seien Sie also vorsichtig. Denken Sie daran, dass dieses Monster durch das Gehör gesteuert wird. Wenn Sie also ruhig in der Ecke sitzen und sich nicht bewegen, wird es zu 100 % verschwinden (das ist die einzige Möglichkeit zu entkommen). Es gibt viele Räume und in fast jedem kann man interessante Aufzeichnungen finden (und nicht nur in ihnen). Wenn Sie also keine Angst haben, können Sie auf eigene Gefahr und Gefahr durch diesen Ort wandern.

Auf jeden Fall müssen Sie in den Raum gelangen, in dem die Leiche auf einem Stuhl sitzt (das ist derselbe Brandon Wang, den Sie bereits in der Simulation gesehen haben). Um hineinzukommen, muss man im Allgemeinen das Glas zerbrechen. Wenn Sie diesen Ort aus Angst vor dem Tod nicht finden, helfen Ihnen die folgenden Screenshots (zwei), diesen Ort zu finden und zu identifizieren.


Um das Glas zu zerbrechen, müssen Sie etwas Schweres verwenden. Suchen Sie also nach einem schweren Gegenstand. Denken Sie auch daran, dass, sobald Sie das Glas zerbrechen, sofort ein Monster auf Sie zukommt, sodass Sie schnell hineinklettern müssen. Nachdem Sie das Glas zerbrochen haben, springen Sie, gehen Sie dann in die Hocke und kriechen Sie hinein. All dies geschieht, damit Sie den Chip der Leiche in die Hand nehmen können.

Jetzt ist es an der Zeit, den Chip zu aktualisieren, und Sie können dies im Raum tun, was Sie in den Screenshots unten sehen können. Darin wird ein Computer sein. Gehen Sie zum Abschnitt „Codes verwalten“ und klicken Sie auf Chip-Update, da der Chip jetzt abgelaufen ist.


Nachdem Sie den gefundenen Chip aktualisiert haben, gehen Sie zu dem im Screenshot unten markierten Bereich. Dort müssen Sie den Chip einsetzen. Bedenken Sie außerdem, dass es mit zwei kleinen Hebeln oben und unten gesichert werden muss. Schließen Sie nach der Befestigung das Paneel und gehen Sie durch die geöffneten Türen hinein.

Im Inneren gibt es drei Ebenen: 1 – Labor (wo Sie sich befinden); 2 – Technische Seite; 3 - Bahnhof. Gehen Sie zunächst zur technischen Seite. Sobald man wie üblich nicht an den angegebenen Punkt gelangt, passiert wieder unverständlicher Mist. Steigen Sie also aus dem Aufzug und gehen Sie die Treppe hinunter. Bald geht es kaputt, man stürzt und, wie erwartet, ein schwarzer Bildschirm.

Entkomme aus der Theta-Station

Sobald Sie aufstehen, gehen Sie die Treppe höher und dann klettert Ihr Held selbst in den Korridor. Der Ort wird nicht der angenehmste sein. Der Raum, in dem Sie sich befinden, verfügt nur über eine zugängliche Tür. Es befindet sich auf der linken Seite. Öffne es und gehe den Korridor entlang. Irgendwann wirst du einen schrecklichen Schrei eines Monsters hören, es rennt schnell auf dich zu und überwältigt dich. Die Szene ist völlig linear, also haben Sie keine Angst und schauen Sie sich einfach die Zwischensequenz an.

Wenn Sie aufwachen, fangen Sie an, aus dem üblen Dreck auszubrechen. Sobald Sie aussteigen, gehen Sie auf die rechte Seite bis zu den Türen, die sich dort befinden. Öffne sie und gehe hinein. Da der Ort, an dem Sie sich befinden, unglaublich dunkel ist, müssen Sie in den Raum gelangen, den Sie im Screenshot unten sehen können. Drücken Sie dort den Knopf vorn und ein Durchgang zur Mine öffnet sich – machen Sie sich auf den Weg dorthin.

Sobald Sie auf der anderen Seite angekommen sind, wird das Monster Sie immer noch verfolgen, also vergessen Sie es nicht. Sie müssen erneut den Lüftungsschacht finden. Der Screenshot unten hilft Ihnen dabei, der an die richtige Stelle weist. Der Weg durch die Mine wird linear sein, sodass Sie sich nicht verlaufen.

Verlassen Sie den Raum, in dem Sie sich befinden, und gehen Sie weiter. Auch hier müssen Sie sich demselben Monster stellen. Die Methode, damit umzugehen, ist die gleiche wie zuvor: Sich ruhig bewegen. Gehen Sie also am Monster vorbei zu den Türen auf der rechten Seite. Bewegen Sie sich dort entlang des linearen Pfads vorwärts. In dem Raum, in dem Sie sich befinden, müssen Sie einen riesigen Schild finden, den Sie in unserem Screenshot unten erkennen können. Im Inneren müssen Sie den Hebel ziehen, bis die Skala oben das grüne Licht erreicht.


Nachdem Sie den Strom eingeschaltet haben, verlassen Sie den Raum und gehen Sie zu den Türen auf der rechten Seite. Gehen Sie vorwärts und springen Sie schließlich ins Wasser. Nun gilt es in dieser riesigen Halle zunächst die mit „K2“ gekennzeichnete Betonsäule zu erklimmen und von dieser (ganz oben) zur Betonsäule „K4“ zu gelangen. Steigen Sie dort die Treppe hinauf und gehen Sie weiter. Folgen Sie dort dem linearen Pfad, gehen Sie ganz am Ende die Treppe hinunter und springen Sie dann auf die Plattform, in deren Nähe sich ein Tunnel befindet, der durch eine Gittertür blockiert ist.

Folgen Sie dem Abwasserrohr und gehen Sie bis zum Ende in den Raum auf der linken Seite. Drücken Sie dort den Hebel, stecken Sie Ihre Hand in den regenerierenden Anus und gehen Sie nun zu den Türen hinter Ihnen. Wenn Sie ein Monster sehen, rennen Sie schnell vorwärts. Irgendwann wird man von einem Wasserstrahl getroffen und erneut ein schwarzer Bildschirm. Sie werden sich endlich auf dem Meeresgrund wiederfinden, also machen Sie weiter. Sie müssen zu dem in unserem Screenshot unten gezeigten Ort gelangen.

Im Inneren muss man zunächst in die mit einer Eisenplatte abgedeckte Blende klettern. Als nächstes müssen Sie den Knopf drücken und die beiden Ventile auf der rechten Seite drehen. Jetzt müssen Sie nur noch den Hebel an den großen Zylindern absenken und zu der Platte zurückkehren, an der sich die Platte befand, und dort den Hebel ziehen, wodurch der Abfluss gestartet wird. Wie Sie bereits verstanden haben, werden Sie das Wasser ablassen (der Eingang wird blockiert).

Gehen Sie nun die Treppe hinauf. Und schließlich verbinden Sie Ihr Omni-Tool mit dem Panel, um Katherine erneut zu kontaktieren und weitere Anweisungen zu erhalten. Du kannst die Leiche, die in der Nähe liegt, berühren, aber es bringt dir nichts. In jedem Fall müssen Sie zu dem im ersten Screenshot unten angezeigten Bedienfeld gehen und dort alles so einstellen, wie in unserem zweiten Screenshot unten angegeben.


Nachdem Sie die Stromversorgung wiederhergestellt haben, gehen Sie zu dem Computer, der sich in der Nähe des Geräts befindet, in dem Catherine sitzt. Um die Quarantäne aufzuheben, geben Sie die folgenden Zahlen ein: „1050“. Danach können Sie diesen Ort verlassen. Wenn Sie die Treppe hinuntergehen, befindet sich auf der linken Seite eine Tafel – interagieren Sie mit ihr.

Sobald Sie wieder unten sind, gehen Sie zum zentralen Eingang der Omicron-Station. Das Tor lässt sich ganz einfach öffnen – auf der rechten Seite befindet sich ein Schloss – klicken Sie darauf. Sobald Sie den Knopf im Inneren drücken, stellt sich heraus, dass der Wasserabfluss nicht funktioniert und die Türen sich nicht öffnen lassen. Machen Sie sich also auf die Suche nach einem anderen Eingang.

Sie können einen weiteren Eingang im Inneren finden, indem Sie an den rostigen Balken auf der rechten Seite des Haupteingangs der Omicron-Station entlanggehen. Sie sind kaum zu übersehen. Wenn Sie durch sie hindurchgehen, springen Sie einfach und gehen Sie weiter. Die erforderliche Eingabe finden Sie im Screenshot unten.

„Omikron“

Sobald Sie drinnen sind, werden Sie auf einen Haufen Leichen stoßen, die Sie untersuchen können (wenn Sie möchten, natürlich). Sie müssen nicht in den Raum vor Ihnen gehen, da dort nichts anzuklicken ist und Sie auch nicht weiter gehen können. Sie sollten in den Raum auf der linken Seite gehen – dort wird eine Treppe sein, die nach oben führt. Der weitere Weg nach oben wird absolut linear sein. Wenn Sie oben angekommen sind, gehen Sie in den Raum auf der rechten Seite (auf der rechten Seite ist nur eine Tür verfügbar, Sie können also nichts falsch machen). Gehen Sie zur gegenüberliegenden Seite dieses Raumes, wo sich die offene Tür befindet.

Sobald Sie den Korridor erreicht haben, biegen Sie rechts ab und gehen Sie geradeaus. In diesem Korridor, ganz am Ende, wird es einen kleinen Schrank geben, aber Sie werden dort nichts Nützliches finden und alle Schubladen, die dort sein werden, werden verschlossen sein. Ihnen bleibt also nichts anderes übrig, als in den Raum auf der linken Seite zu gehen. Sie befinden sich in einer bestimmten Krankenstation bzw medizinisches Zentrum- egal. Der Punkt ist, dass es eine einzige zugängliche Tür geben wird. Gehen Sie dorthin und gehen Sie den Korridor entlang, der nur aus Rohren besteht.

Ganz am Ende wird es eine Tür geben – öffnen Sie sie und gehen Sie hinein. Sie befinden sich in einer Art Kommandoposten. Übrigens schließen sich die Türen hinter Ihnen und das Panel leuchtet rot auf, was bedeutet: „Es gibt kein Zurück.“ Gehen Sie die Stufen hinunter und gehen Sie zum Tisch in der Nähe – dort gibt es eine Menge Gegenstände. Es ist nicht möglich, die Gegenstände in irgendeiner Weise zu verwenden. Sie können alles aus rein persönlichem Interesse besichtigen.

An der Seite befindet sich ein Bedienfeld und ein Anschluss für Ihr Omni-Tool. Stecken Sie es also dort ein und Ihr treuer Freund wird wieder mit Ihnen sprechen. Im angrenzenden halbovalen Raum befindet sich eine weitere Tafel. Dort gibt es einen Button – klicken Sie darauf. Gehen Sie anschließend mit dem benötigten Energieanzug zum Stand. Wenn Sie den Stand öffnen, passiert vor Ihnen Folgendes gruseliges Bild. Gehen Sie nun zurück zum geöffneten Terminal dahinter. Wenn man sich ihm nähert, wird es laden. Gehen Sie zum Abschnitt „Aktivierung-EC“. Wählen Sie Kapsel D. Verlassen Sie nach einem kurzen Dialog das Bedienfeld und machen Sie sich auf die Suche nach einem Enzephalochip, einer Batterie und einem Strukturgel. Verlassen Sie den Raum durch die Tür, durch die Sie hierher gekommen sind. Gehen Sie zu dem im Screenshot unten gezeigten Bereich. Um den Zugang zu verschlossenen Räumen zu öffnen, müssen Sie ein sehr einfaches Rätsel lösen. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, es zu lösen, schauen Sie sich einfach den zweiten Screenshot unten an.

An der Spitze haben sie, so könnte man sagen, ein ganzes Subgenre erfunden: den First-Person-Horror, der an die Interaktion mit der Umwelt gebunden ist: Alle Türen müssen aus eigener Kraft geöffnet werden, Ventile müssen mit Mausbewegungen gedreht werden und verschiedene Gegenstände müssen getragen werden in den Händen.

Sie erkannten bald, dass es viel schlimmer ist, wenn man nichts gegen die Monster tun kann, und entfernten die Waffen. Von nun an war es notwendig, sich zu verstecken. Diese Mode wurde von vielen aufgegriffen, und jetzt ist Steam voll von Low-Budget-Horrorspielen von Start-up-Entwicklern, die kostenlose Lizenzen von Engine-Inhabern nutzen, bei denen alles genau gleich ist.

Was machen Frictional Games? Sie machen ein Spiel, das im üblichen Sinne überhaupt nicht gruselig ist, und ignorieren dabei alle Errungenschaften seiner Schöpfer. Wenn Sie jedoch bis zum Ende der Rezension scrollen und sich die Bewertung ansehen, werden Sie das verstehen tragische Geschichte endete gut.

Transmigration von Simon Jarrett

Haben Sie jemals über den Tod nachgedacht? Nein, es geht nicht um Selbstmord, Gott bewahre es, sondern um das Wesentliche Tod, darüber, was als nächstes passieren wird. Sterben bedeutet nicht, sich ein Bein zu brechen oder einen Herzinfarkt zu erleiden. Sterben bedeutet, sich in völliges Nichts zu verwandeln, nicht mehr zu denken, zu fühlen und sich seiner selbst bewusst zu sein. Der Tod lässt sich weder mit Worten beschreiben noch allgemein vorstellen. Das menschliche Gehirn kann einfach kein mentales Modell erstellen, von dem es ausgeschlossen ist. Schließe deine Augen. Stellen Sie sich vor, Sie wären nicht da. Es hat nicht geklappt, ich weiß.

Wir alle träumen vom Klonen, der Übertragung von Gedanken in neue Körper und der Teleportation. Tatsache ist jedoch, dass dies alles dem Tod gleichkommt.

Ein gewöhnlicher Kanadier, Simon, unterzieht sich einem Gehirnscan und wacht dann hundert Jahre später auf einer Unterwasserstation auf. Stellen Sie sich an seiner Stelle vor.

Es mag so scheinen SOMA -über das Ende der Welt, über die Symbiose von Organik und Mechanik, über verrückt gewordene künstliche Intelligenz, endlich über das Überleben der Menschheit. Aber eigentlich nein, es geht um den Tod. Normalerweise versucht man in der Massenkunst, dieses Thema zu meiden: Es ist zu komplex, zu kontrovers.

Was wäre, wenn die Menschheit am Rande der Zerstörung steht und die letzte Überlebenschance darin besteht, Ihren Geist zu scannen und ihn in einen mechanischen Körper zu schicken? Wirst du du selbst bleiben, wenn der alte Körper weiterlebt? Held SOMA Simon Jarrett fragt sich, aber Frictional Games gibt ihm keine Antworten. Sie existieren einfach nicht.

Doch was passiert, wenn man zum Beispiel direkt nach der Untersuchung Selbstmord begeht? Theoretisch wird Ihre Existenz kontinuierlich sein, denn wenn Sie schlafen gehen, schaltet sich Ihr Geist ab, was in der Tat dem Tod gleichkommt. Allerdings wachst du gleichzeitig als du selbst auf – die gleiche Logik. Eines dieser Dinge, die wir nicht verstehen können, die aber gleichzeitig einwandfrei funktionieren.



Die Wissenschaftlerin Catherine Chun, die ihren Geist in die Virtualität kopiert hat, steht der Seelenwanderung völlig normal gegenüber. Es ist unverständlich, dass sie noch nicht verrückt geworden ist.

In der Populärkunst wurde dieses Thema von vielen gestellt. Teleportation – zum Beispiel in Star Trek- funktioniert nach dem gleichen Prinzip: Sie betreten einen Teleporter und er teilt Sie in zwei Teile auf winzige Partikel und erinnert sich an die Struktur des Körpers. Am anderen Ende setzt Sie dann ein weiterer Teleporter gemäß dem resultierenden Modell aus Partikeln zusammen. Du bist du selbst geblieben, aber gleichzeitig bist du zuerst gestorben und dann wiedergeboren worden. Auch in jüngster Zeit kam es zu einer Seelenwanderung. Aber nur SOMA stellt das in Frage Gefühl des Seins.

Ja, Sie möchten wahrscheinlich eine Antwort auf die Frage: „Ist es beängstigend?“ SOMA? Antwort: Ja. Zu Tode beängstigend.



SOMA bringt ständig etwas Neues heraus. Das gilt auch für Monster: Sie sind nicht gleich, aber leider alle gleich dumm.

Karthago muss zerstört werden

Frictional Games setzt im Wesentlichen auf dasselbe wie Chinese Room in . In atemberaubenden Kulissen spielen sie nicht den üblichen Horror mit Jump-Scares, sondern echten intellektuellen Horror.

Alles, was zuvor in diesem Genre erreicht wurde, wurde verbrannt und beseitigt: Monster springen nicht aus Ecken oder fallen von der Decke, sie verfügen nicht über fortgeschrittene Intelligenz und es besteht kein Grund, sich vor ihnen in Schließfächern und unter Betten zu verstecken. Was hier beängstigend ist, kommt nicht von momentanen Schrecken, sondern von dem Bild, das Ihr Geist malt.

Es ist nicht das Spiel, das dir Angst macht. Sie machen sich selbst Angst, wenn Sie versuchen, die Situation von Simon Jarrett auf sich selbst zu übertragen, und SOMA Es regt einfach zum Nachdenken und Nachdenken an. Und wir müssen noch herausfinden, ob dies die Zukunft des Horror-Genres ist oder eine völlige, unwiderrufliche Sackgasse.

Bei Gefechten mit Monstern werden in der Regel zwei Versuche gegeben. Beim zweiten wird dich das biomechanische Monster töten. Um dies zu verhindern, stecken Sie Ihre Hand in diese niedlichen leuchtenden Schließmuskeln.

Sogar die Handlung ist hier bewusst ruhig und glatt: kein unerwartetes Ende oder Wendepunkt, keine tiefe Intrige – Sie durchlaufen einfach alle Stationen des Pathos-II-Unterwasserkomplexes und sinken im wahrsten Sinne des Wortes und im übertragenen Sinne allmählich auf den Grund. Es gibt auch eine moralische Entscheidung, aber die wichtigste ist die Entdeckung! – Es hat keinerlei Auswirkungen auf das Spiel selbst. Nur auf das Bild im Kopf, auf die Wahrnehmung der Realität. Töten oder nicht töten? Das ist die Frage.

Jeder Pathos-II-Mitarbeiter hat seine eigene „Black Box“, und Simon kann ihre letzten Worte hören. Es stellt sich so etwas heraus Echo aus der Folge „Silence in the Library“ der berühmten Serie „Doctor Who“.

Vielleicht hat Thomas Griep solche radikalen Änderungen zur falschen Zeit eingeführt: Mittlerweile sammeln selbst die schlechtesten, einzelligen Horrorspiele im Early Access ausschließlich positive Kritiken, obwohl sie nichts als verrückte Dialoge und Schreie über jeder Toilette bieten. Vielleicht ist das Publikum einfach nicht bereit, intellektuellen Horror zu erleben, weil es an das Gewöhnliche, das Gewöhnliche gewöhnt ist und das Denken verlernt hat.



Unterwasser ist unglaublich schön, aber auch unglaublich langweilig.

Das eine stört das andere jedoch nicht: Intellektueller Horror kann nicht unter solchen Innenbedingungen wie in gespielt werden SOMA. Schreier sind großartig künstlerische Technik, wenn Sie wissen, wie man es benutzt. Schlaue Monster wie das Alien von würden auch nicht schaden, sondern nur die Angst verstärken. Spiele mit der Realität, wie in manchen P.T..

Für eine Geschichte zu einem so reichen Thema SOMA außergewöhnlich schlecht. Sie wird nicht mit Ihrer Fantasie spielen, indem sie vage Bilder hervorbringt, und wird Sie nicht unter Druck setzen und versuchen, Sie zu verunsichern. Verdammt, selbst die Bücher hier sind fiktiv!




Verschiedene Teile der Station sehen unterschiedlich aus. Frictional Games hat großartige Designarbeit geleistet.

Mit der richtigen Spielplanung könnten noch beeindruckendere Erfolge erzielt werden. Doch statt überwältigender Emotionen wird man ab und zu Langeweile verspüren: Unangemessen langes Herumlaufen. Meeresboden, die Fische betrachten, nutzlose Rückblenden anschauen und lange nach dem richtigen Weg suchen, denn hier gibt es keine Karte. Lokale Monster werden dich nicht erschrecken können, denn selbst wenn du stirbst, verlierst du nichts. Und hier liegt das Paradox: In einem Spiel, das die Angst vor dem Tod schürt, ist der Tod selbst überhaupt nicht gruselig.

Heute spielen wir den Science-Fiction-Hit von Frictional Games – SOMA. Zuerst dachte ich nicht, dass ich dieses Spiel komplett durchspielen würde, weil ich eine Art Horror auf Schienen erwartet hatte, bei dem ich nicht allzu lange an einem Ort verweilen müsste. Aber wie sich herausstellt, gibt es in SOMA viele clevere Rätsel, also schlage ich vor, auf den Grund des Ozeans zu gehen und herauszufinden, was dort passiert ist.

Simons Wohnung

2015 Die Hauptfigur wacht in seiner Wohnung auf. Wir telefonieren mit dem Arzt und vereinbaren einen Termin. Doch zunächst gilt es, eine spezielle Lösung zu finden. Die Passage wird hier nicht helfen, da die geschätzte Flüssigkeitsflasche zufällig generiert wird. In meinem Fall war es der Oberschrank rechts vom Kühlschrank. Wenn Sie dort nichts finden, müssen Sie andere Orte erkunden. Vergessen Sie nicht, das Badezimmer zu überprüfen. Sobald wir es gefunden hatten, tranken wir etwas und verließen die Wohnung.

Metro

Dies ist ein sehr kurzes Level. Die einzige Entscheidung, die Sie treffen müssen, ist, ob Sie den Anruf entgegennehmen oder nicht. Beeinflusst nichts.

Munshi-Labor

Am Ziel angekommen: Munshi Laboratory. Allerdings sieht die Umgebung nicht sehr nach einem Labor aus und es ist keine Menschenseele in der Nähe. Drehen Sie sich nach rechts und drücken Sie den Lichtschalter, um den Raum zu beleuchten. Eine der Türen ist mit einem Zahlenschloss verschlossen. Durchsuchen Sie die Schubladen des großen Tisches und sehen Sie sich die Notiz an, die Sie gefunden haben. Darauf ist der Code 2501 zu sehen (in Ihrem Fall können es auch andere Nummern sein), nutzen Sie ihn, um weiter zu gehen.


Wir gehen durch den Flur in den am weitesten entfernten Raum. Sie können auch den Raum auf der rechten Seite erkunden, bevor Sie das Munshi betreten. Wir sprechen mit dem Arzt über den Gehirnscan und setzen uns auf den Stuhl. In diesem Moment fiel mir sofort der alte Film „Total Recall“ ein. Dort setzt sich auch der Held auf einen Stuhl, woraufhin alle seine Abenteuer beginnen. Und es stellte sich die Frage: Ist alles, was passiert, wirklich real oder ist es nur ein Traum?

Erwachen

Nach einem Gehirnscan wacht Simon an einem seltsamen Ort auf. Sie müssen von Ihrem Stuhl aufstehen und sich der roten Lichtquelle nähern. Wir interagieren mit dem Schalter und beleuchten den Raum. Ja. Die Umgebung hat nichts mit Munshis Labor zu tun.


Von diesem Moment an begann ich, ein Video der Komplettlösung aufzunehmen, weil mir klar wurde, dass es hier keine einfachen Wege geben würde. Nehmen Sie einen Feuerlöscher von der Wand und zerschlagen Sie damit ein Fenster (Video 0:10 ). Jetzt finden wir uns wieder Rückseite, du kannst die Tür öffnen. Interagieren Sie dazu mit der pneumatischen Verriegelung und drücken Sie dann den gelben Knopf.


Wir gehen den Korridor entlang und finden auf der rechten Seite eine Tür mit der Aufschrift „MASCHINENHANGAR“. Wir führen die gleichen einfachen Schritte aus – Sperren und Drücken. Hier im zweiten Raum interagieren wir mit dem schwebenden Roboter. Es öffnet sich ein neuer Durchgang.


Wir finden eine weitere geschlossene Tür ( 7:40 ) und warte, bis die verrückten Schreie von dort aufhören. Danach „Sperren + Knopf“ und innen auf dem Tisch wählen wir das Omnitool (Omnitool) aus. Hierbei handelt es sich um ein spezielles Gerät, mit dem Sie mit verschiedenen Geräten auf der Station interagieren können.

Kehren Sie in den ersten Raum zurück und setzen Sie Omnitool in die Servicekonsole ein. Nachdem der Bildschirm geladen wurde, wählen Sie „Chipbox öffnen“. In der Tabelle links öffnet sich ein Abschnitt mit Chips. Nehmen Sie einen und fügen Sie ihn in Omnitool ein. Gehen Sie als nächstes zurück zum Bildschirm – „Steuerchip“ -> „Update“. Bereit.




Jetzt können Sie mit Ihrem Omnitool die große Tür öffnen ( 12:00 ), der Sie durch einen Unterwassertunnel zum nächsten Level führt.






Interagieren Sie mit dem mysteriösen leuchtenden Objekt, um bei Bedarf Ihre Gesundheit wieder aufzufüllen. Achten Sie im Screenshot unten auf menschliche Hand. Erinnerst du dich? Wir werden weiter unten im Abschnitt auf dieses Thema zurückkommen.




Hier müssen Sie nur noch den Knopf an der Wand drücken und in den Lüftungsschacht klettern. Dadurch gelangen Sie zur Kontrollstation der Upsilon-Zone.

Upsilon

Sie befinden sich also an der Leitstelle, müssen aber zunächst die Stromversorgung wiederherstellen. Auf dem Boden liegt ein Roboter. Trennen Sie die Stromkabel von der Konsole.




Die Konsole kann nun eingeschaltet werden. Als nächstes finden Sie unter dem rechten Bildschirm drei Schaltflächen, mit denen Sie die Startreihenfolge manuell festlegen können. Drücken Sie die Taste ganz links und auf dem Bildschirm beginnt sich ein Balken zu füllen. Sobald das Level den grünen Bereich erreicht, drücken Sie die zweite Taste. Wieder erreicht die Waage den grünen Bereich und der dritte Knopf schaltet den Hauptstrom ein ( 2:40 ). Eine Frau wird über die Gegensprechanlage sprechen, mit ihr sprechen und mit der nächsten Aufgabe fortfahren.


Gehen Sie die Treppe zum unteren Ende der Ebene hinunter, aber seien Sie vorsichtig. Unten läuft ein seltsames Roboterwesen umher, dem man sich nicht nähern sollte. Zuerst müssen Sie die Heißdampfzufuhr absperren. Dazu müssen Sie das Ventil schließen ( 8:53 ).




Aber dieser Vorgang wird viel Lärm machen, was das Monster anlocken wird, also machen Sie sich bereit, sich schnell zu verstecken. Jetzt können Sie die Treppe zur oberen Ebene hinaufsteigen. Auf der rechten Seite befindet sich ein Hebel, der die Luke öffnet.




Betreten Sie das Gelände der Kontrollstation und die Stromversorgung wird automatisch wiederhergestellt. Der Computerbildschirm wird eingeschaltet, Sie benötigen jedoch eine ID-Nummer, um ihn verwenden zu können. Durchsuche das Level und finde den toten Carl Samken ( 14:05 ), mit der benötigten ID (in meinem Fall 0722). Sie können auch mit Leichen interagieren, um die letzten Momente zu hören, die diese Person erlebt hat.


Kehren Sie zu Ihrem Computer zurück und melden Sie sich mit dem Code an, den Sie erhalten haben. Wählen Sie „Energieverwaltung“ und schalten Sie „Flow Controller“ ein. Ehrlich gesagt habe ich den Kern meines Handelns hier nicht ganz verstanden, aber die Hauptsache ist, dass es funktioniert hat. Gehen Sie in einen Raum, der wie ein Förderband aussieht. Ganz am Ende wird es einen Hebel geben. Leg es hin.




Nun zurück zum Computer. Schalten Sie das Kommunikationszentrum ein. Nun ja, steigen Sie tatsächlich hinein. Vergessen Sie nicht, vor den Stufen einen weiteren Hebel abzusenken, und verwenden Sie nach dem Aufstieg den zweiten Hebel, um die Luke zu schließen (oder wundern Sie sich nicht, wenn das Monster auf Sie zukommt). Komplettlösung dieses Teils im Video von 21:05 .




Aktivieren Sie im Kommunikationszentrum das Terminal und rufen Sie über die digitale Konsole die Lambda-Plattform (2203) an. Bewegen Sie das Fadenkreuz über den Bildschirm, bis das Λ-Symbol deutlich sichtbar ist. Nach dem Dialog mit Katherine beobachten wir, wie der Raum einzustürzen beginnt und alles darin mit Wasser gefüllt ist. Zum Glück fühlt sich Simon irgendwie problemlos unter Wasser, also steigen wir durch den Spalt in der Kuppel nach draußen.

Außerhalb von Upsilon

Ihre nächste Aufgabe besteht darin, Katherine am Lambda-Standort zu erreichen. Hierfür benötigen Sie einen Shuttle. Folgen Sie dem Meeresboden in Richtung des rechten Pfades. Sie befinden sich in der richtigen Richtung, wenn beim Bewegen das Licht aufleuchtet ( 30:31 ).


Vor Ihnen wird ein Roboter sein, der mit einem roten Licht flackert. Es ist ziemlich langsam, aber versuchen Sie es trotzdem zu vermeiden. Setzen Sie Ihren Weg fort, bis Sie grüne Schilder mit der Aufschrift „UPSILON B“ sehen. Finden Sie in unmittelbarer Nähe ein blinkendes weißes Licht unter den Steinen. Entfernen Sie die Steine, um den kleinen Roboter freizulassen. Für einige Zeit wird er Ihr Begleiter sein.


An diesem Punkt bemerkt Simon, dass er plötzlich eine Taschenlampe hat, obwohl diese jetzt kaum noch von Nutzen ist. Lange Zeit wanderte ich zwischen den Algen umher und versuchte zu verstehen: „Was kommt als Nächstes?“ Es war tatsächlich ein weiterer roter Roboter, der mich verwirrte. Ich glaubte, dass dies derselbe Roboter war, den ich zuvor gesehen hatte, also dachte ich, ich würde im Kreis laufen. Wie sich herausstellte, ist dies ein anderer Roboter, seien Sie vorsichtig. Sie müssen also bei den grünen Laternen auf der rechten Seite bleiben, bis Sie den patrouillierenden Roboter erreichen.




Daneben wird es auch ein versunkenes Boot geben. Gehen Sie vorsichtig am Roboter vorbei. Vor Ihnen sollten Sie auf einen kleinen Turm mit roten Lampen stoßen. Wenn es einen gibt, dann sind Sie auf dem richtigen Weg! ( 2:55 )




Am Ende des Weges befindet sich eine massive Tür zum Bahnhof mit dem Shuttle. Du wirst es nicht selbst öffnen können, aber der kleine Roboter, den du unter den Felsen hervorgeholt hast, wird dir helfen. Gehen Sie hinein und verwenden Sie das Omnitool, um das Wasser abzulassen und den Druck auszugleichen.

Upsilon-Shuttlestation

Die Gänge des Bahnhofs sind sehr dunkel, daher ist eine Taschenlampe hier sehr nützlich. Denken Sie daran, dass die Lichtquelle Ihren Standort verrät, wenn sich ein Monster in der Nähe befindet.


Am Ende des Weges finden wir einen Schild und entfernen die Abdeckung davon, doch auf dem Display steht „Mangel an Energie“. Kehren Sie um und gehen Sie auf die Schienen hinunter. Gehen Sie geradeaus, bis Sie links einen Durchgang in der Wand bemerken. Man kriecht hinein und findet sich auf einem anderen Weg wieder. Hier geht es direkt bis zum Ende. Links in einem kleinen Raum steht eine schwarze Frau, die praktisch eins mit der Maschine geworden ist. Es gibt keine Möglichkeit, sie zu retten. Die einzige Lösung besteht darin, die Kabel vom Netzteilpanel zu trennen. Kehren Sie zum Bedienfeld zurück und senken Sie den Schalter ab. Die Energie wurde wiederhergestellt. Komplettlösung für diesen Teil ab 5:47 .


Steigen Sie in den Shuttle und stecken Sie das Omnitool in die Konsole links vom Sitz, wodurch sofort drei Schalter aktiviert werden.




Sie geben Ihr Ziel auf der Karte ein und machen sich tatsächlich auf den Weg. Aber natürlich wird es Ihnen nicht gelingen, mit dem Shuttle dorthin zu gelangen und dabei alle dunklen und gruseligen Ecken und Winkel des Bahnhofs zu passieren. Verlassen Sie das Fahrzeug nach dem Unfall über den Notausgang (Omnitool nicht vergessen). Folgen Sie dem Tunnel bis zu einer Sackgasse, hier können Sie Ihre Gesundheit wieder auffüllen. Drehen Sie sich nun um und gehen Sie zur roten Lampe auf der rechten Seite. Durch die Tür gelangen Sie in die Luftschleuse, gleichen den Druck mit Omnitool aus und sind wieder auf dem Meeresgrund. Gehen Sie geradeaus und folgen Sie den Lichtquellen, bis Sie eine Tür mit der Aufschrift LAMBDA erreichen.



Lambda

Also kamen wir nach Lambda, wo wir uns mit Katherine treffen sollten. Und außerdem ist hier die erste Begegnung mit einem sehr gefährlichen Monster – dem „Mann der Unterhaltungsmusik“ ( 21:10 ). Anstelle eines Kopfes hat es eine Discokugel und wenn man es zu lange ansieht, fliegt es direkt auf Ihr Versteck zu.


Finden Sie Katherine auf dem Boden im Raum links. Sprich ein bisschen mit ihr und nimm dann ihren Gehirnchip. Benutzen Sie das Omnitool an der Konsole auf der rechten Seite des Raums und befestigen Sie den Brain Chip daran.


Ihre nächste Aufgabe besteht darin, Informationen über die Arche auf dem Computer zu finden. Verlasse mit Katherine den Raum und gehe nach rechts. Gehen Sie als nächstes geradeaus den Korridor entlang und auf der rechten Seite finden Sie einen Raum mit einem Computer ( 31:09 ). Sie können an der Umfrage teilnehmen, Interviews anhören und mehr über die Welt von SOMA erfahren. Sobald Sie bereit sind, sich weiter entlang des Grundstücks zu bewegen, wählen Sie die Option „Ark – Tracking“. Jetzt müssen Sie die Sektoren finden, in denen sich die Arche befinden könnte. Nachfolgend finden Sie die richtigen Optionen:




Kehre zu Katherine zurück, nimm das Omnitool und verlasse Lambda zurück ins Meer. Gehen Sie ein Stück geradeaus, bis Sie auf das Tauchboot (Rettungskapsel) treffen. Platzieren Sie drinnen das Omnitool in der Konsole und sprechen Sie mit Katherine. Ihre neue Aufgabe besteht darin, das Curie-Schiffswrack zu finden. Verlassen Sie das Tauchboot und gehen Sie sofort nach links. Und dann gehen Sie direkt zu den Lichtquellen, bis Sie eine Tür mit einer roten Lampe erreichen. Hier müssen Sie sich durch mehrere Abteile bewegen und befinden sich dann auf der anderen Seite. Gehen Sie wieder geradeaus weiter, bis Sie ein riesiges Bauwerk erreichen, bei dem es sich offenbar um den versunkenen Curie handelt (Sie können Curie nicht finden? Sehen Sie sich das Video an 1:33 ).

Curie


Für das als Curie bekannte Wrack ( Der Curie), ziemlich schwierig zu navigieren, da es viele kleine Abteile und dunkle Korridore gibt. Und außerdem wartet hier wieder das Unterhaltungsmusik-Monster auf Sie. Meistens steht er genau dort, wo Sie hin müssen, was ziemlich nervig ist. Schauen Sie nicht hin, gehen Sie nicht, schalten Sie nicht die Taschenlampe ein, verstecken Sie sich in einer Ecke und setzen Sie sich. Dies ist ungefähr die Strategie, die ich zu Beginn dieses Levels verwendet habe. Aber wie sich herausstellte, war es nutzlos. Das Monster kann unbegrenzt an einem Ort stehen bleiben, also beeilen Sie sich. Selbst wenn er Sie tötet, gelangen Sie durch das Laden von Kontrollpunkten schneller zum richtigen Ort.


Betreten Sie das Schiff durch das große Loch im Rumpf. Steigen Sie die Treppe eine Ebene hinauf, gehen Sie dann die Stufen hinauf und erreichen Sie die Schiebetür (auf einem Schiff müssen Sie Türen manuell schieben). Die Tür führt Sie zu einer weiteren Reihe von Stufen, die Sie noch höher bringen hohes Niveau Schiff.


Gehen Sie in das Zimmer mit dem Fernseher. Beim Verlassen biegen Sie rechts in den Flur mit der Aufschrift F-1.3 an der Wand ein. Wenn Sie einen weiteren Korridor mit F-1.2 an der Wand erreichen, biegen Sie erneut rechts ab und gehen Sie weiter, bis Sie F-1.1 erreichen. Hier sehen Sie ein gelbes Ventil. Drehen Sie ihn und die Treppe führt hinunter in die nächste Etage.


Steigen Sie die Treppe hinauf und erreichen Sie F-2.3 auf der nächsten Ebene. Biegen Sie von hier aus rechts auf F-2.2 ab und betreten Sie die Rettungskapsel auf der rechten Seite. Platzieren Sie das Omnitool auf dem Bedienfeld und Sie erhalten von Catherine Ihre nächste Aufgabe: Deaktivieren Sie die Sicherheitsschlösser, damit die Kapsel Curie verlassen kann.


Verlassen Sie die Kapsel und gehen Sie sofort nach rechts, bis Sie einen kleinen Raum erreichen, der wie ein Kontrollraum aussieht. Gehen Sie hindurch, am Ausgang sehen Sie F-2.1 an der Wand. Hier nach rechts und die Stufen hinauf zu F-3.1. Biegen Sie erneut rechts ab und gehen Sie geradeaus durch die Schiebetüren, bis Sie einen großen Raum mit Schubladen erreichen. Es wäre wahrscheinlich richtiger zu sagen, dass es sich um einen Frachtraum oder ein Lager handelt. Aber das Wichtigste für Sie ist, hier die Stufen hinaufzusteigen und zu den Reaktoren zu gehen.


Trennen Sie die Kabel von den Reaktoren, bis alles um Sie herum zusammenzubrechen beginnt. Die „Unterhaltungsmusik“ wird wieder erscheinen. Es ist Zeit zu rennen! Natürlich in die entgegengesetzte Richtung zum Monster. Biegen Sie am Ausgang des Reaktorraums rechts ab, bis Sie die Stufen erreichen. Sie gehen nach unten, geradeaus, nach links, wieder nach links und durch den Kontrollraum in die Fluchtkapsel. Das heißt, es ist notwendig, den gleichen Weg wie bei den Reaktoren einzuschlagen, nur in die entgegengesetzte Richtung. Der Kontrollpunkt ist in der Nähe. Selbst wenn das Monster Sie überholt, müssen Sie nicht weit gehen.

Delta


Eine Überhitzung der Curie-Reaktoren führte zu einer gewaltigen Explosion, sodass die Reise in der Rettungskapsel sehr schnell zu Ende sein wird. Verlassen Sie es auf der Delta-Ebene. Ihre nächste Aufgabe besteht darin, einen Zeppelin (Transportmittel) zu besorgen und damit nach Teta zu fahren.


Bevor Sie mit der Hauptgeschichte fortfahren, können Sie die Umgebung erkunden, um weitere Informationen über das Schicksal der Bewohner von PATHOS-2 zu erfahren. Sobald Sie bereit sind, weiterzumachen, gehen Sie zum Antennen-Bedienfeld. Sie steht neben einem Roboter, der mit sich selbst spricht. Hier müssen Sie den Signalkegel auf die farbigen Linien richten und dann die Kanäle nacheinander überprüfen (vom 1. bis zum 8.). Wenn eine Verbindung zum Kanal besteht, erscheint auf dem Display eine dreistellige Rufnummer.


Gelbe Linie = Zeigt die Nummer 049 an. Wählen Sie Kanal 5.

Rote Linie = Zeigt Nummer 216 an. Wählen Sie Kanal 7.

Grüne Linie = Zeigt die Nummer 840 an. Wählen Sie Kanal 2.


Jetzt müssen Sie zum Computer auf der Landeplattform gehen. Es befindet sich fast auf der gegenüberliegenden Seite der Antennenkonsole. Drehen Sie sich um und finden Sie auf der großen beleuchteten Fläche rechts neben dem Durchgang mit der Aufschrift „ZEPPELIN TRANSPORT THETA“ den Computer. Wählen Sie im Menü „Zeppeline“ und rufen Sie („Transport anfordern“) einen kostenlosen Zeppelin an. In meinem Fall war es Zeppelin-049. Wenn Sie nicht anrufen können, versuchen Sie es zunächst mit „Echo“ zu allen drei Zeppelinen.


Platzieren Sie das Omnitool auf dem Panel des ankommenden Zeppelins. Katherine wird Ihnen sagen, dass der Steuerchip defekt ist und Sie einen Ersatz finden müssen. Dazu nehmen wir eine Schockwaffe aus der Kiste in der Nähe und gehen brutal mit dem harmlosen Roboter um, der mit sich selbst spricht (fliegt neben der Antennensteuerkonsole). Wir nehmen seinen Chip und fügen ihn in Omnitool ein. Katherine wird ein wenig mit Ihnen mitfühlen, danach müssen Sie nur noch den Hebel rechts vom Omnitool absenken und dann den Knopf darunter drücken.

Außerhalb von Theta


Dies ist ein sehr kurzes Level. Nachdem Katherine fertig ist, nehmen Sie das OmniTool, drehen Sie sich um und folgen Sie dem Pfad nach links. Aktivieren Sie eine Gegensprechanlage in der Nähe, um weitere Informationen zur Geschichte zu erhalten.


Nähern Sie sich der großen Tür, die zu Theta führt, und entfernen Sie die Abdeckung vom Block rechts neben der Tür, der mehrere Schalter enthält. Der Rundgriff muss gedreht, herausgezogen, erneut gedreht und eingesetzt werden. Dann senken Sie den Hebel. Nicht der schwierigste Teil der Passage, aber wenn Schwierigkeiten auftreten, verlinken Sie auf das Video oben.

Theta-Eingabe


Sie haben es also nach Theta geschafft. Nehmen Sie den Feuerlöscher von der Wand und zerschlagen Sie damit das Fenster auf der rechten Seite des Eingangs. Platzieren Sie Omnitool auf Ihrem Bedienfeld. Katherine wird die Stromversorgung wiederherstellen und die Türen auf der anderen Seite öffnen. Gehen Sie zur linken Seite des Eingangs und durch die zweite Tür hinunter in den Serverraum.


An dieser Stelle weicht die Passage im Video von der Textpassage ab, da ich statt des Serverraums zunächst die erste Tür betrat, in Richtung der Wohnkomplexe und Katherines Labor. Um etwas Zeit zu sparen, rate ich Ihnen dennoch, zuerst nach unten zu gehen. Hier müssen Sie Ihren Router neu starten ( 11:52 ). Gehen Sie in einen Raum mit drei Türen. Die Tür rechts (von der Treppe aus gesehen) führt in eine Sackgasse. Die Tür geradeaus führt zu einem Serverraum, aber darin gibt es nichts Interessantes. Die Tür auf der linken Seite führt in einen weiteren Serverraum, in dem Sie den Router zurücksetzen.


Die Aufgabe ist ganz einfach, wenn da nicht die völlige Dunkelheit und das Monster wären, das zwischen den riesigen Computern herumläuft. Gehen Sie vorsichtig bis zum Ende des Raumes. Hier befindet sich in einem kleinen beleuchteten Bereich ein Bedienfeld. Drücken Sie den gelben Knopf rechts, um den Schalterblock zu öffnen. Betätige den Schalter und verstecke dich sofort, das Monster wird bei dem Geräusch angerannt kommen. Warten Sie, bis er geht, aber bleiben Sie nicht zu lange, da Sie in etwa einer halben Minute Zeit haben müssen, den Schalter ein zweites Mal zu betätigen. Gemacht. Der Router funktioniert und die Kommunikation mit dem Server ist hergestellt.


Kehren Sie zum Eingang von Teta zurück und gehen Sie nun durch die erste Tür. Folgen Sie dem langen Korridor, bis Sie rechts abbiegen – das ist Katherines Labor. Finden Sie hier einen Raum mit fünf rotierenden Walzen, nennen wir sie so. Drehen Sie die Geräte und finden Sie einen ganzen Speicherchip. Es wird anders aussehen als die anderen. Nehmen Sie den zweiten Speicherchip aus der Box mit der Aufschrift „Simulation Assets“ auf dem Tisch im Raum, der sich vor dem Raum mit den Walzen befindet ( 27:00 ). Super, jetzt hast du zwei Chips.


Laden Sie eine verfügbare Testumgebung von Ihrem Computer auf einen der Chips (Beach, Scan Room usw.). Von einem anderen Computer müssen Sie einen Scan einer Person hochladen, die die Sicherheitscodes kennt. Wählen Sie Brandon Wang. Stecken Sie den zweiten Chip mit der Testumgebung in den zweiten Sockel. Nutzen Sie Ihre Umgebung und versuchen Sie, die Codes herauszufinden. Nichts wird klappen. Sie müssen Brandon Vans Zimmer im Wohnzimmer betreten und darin etwas finden, das ihm beim Sprechen hilft. Suchen Sie im Computer und in der linken Schreibtischschublade nach Hinweisen. Katherine wird eine Idee haben. Kehren Sie zu Brandons Simulation zurück. Wählen Sie die Scan Room-Umgebung und das Alice-Modul aus, woraufhin Brandon schließlich den erforderlichen Code sagt.


Nachdem Sie den Sicherheitscode aus dem Gehirnscan erhalten haben, erlaubt Ihnen Catherine, die Daten auf dem Speicherchip zu löschen oder einfach den Computer auszuschalten. Die Wahl liegt bei Ihnen.


Kehren Sie zum Haupteingang von Theta zurück und verbinden Sie Katherine/Omnitool erneut mit dem Bedienfeld. Sie wird eine weitere Tür öffnen, die zum Tiefseefahrzeug DANBET führt. Schnappen Sie sich Omnitool und gehen Sie dorthin ( 5:58 ). Auf der rechten Seite des Raumes befindet sich eine kleine Konsole. Nehmen Sie das Netzkabel und schließen Sie es an der Seite dieser Konsole an. Drücken Sie den Knopf, betätigen Sie einige Schalter und schauen Sie sich eine kurze Szene an.


Es war nicht möglich, mit der „DANBET“ warm und sicher davonzusegeln, so dass wir uns weiterhin zu Fuß fortbewegen. Rollen Sie die Leiter bis zum Luftkanal an der Wand. Und durch den Lüftungsschacht gelangen Sie in Thetas Labor.


Übrigens kann man in den Wohnräumen Catherines Zimmer finden und in ihren Sachen stöbern. Und hier sah ich zum ersten Mal mein Spiegelbild (einen Spiegel in der Toilette), und ich muss sagen, mein eigenes Aussehen machte mir mehr Angst als die örtlichen Monster. Vergessen Sie also nicht, den Ort auf der Suche nach etwas Interessantem zu erkunden. Ich beschreibe nur den Verlauf der Hauptgeschichte.

Alpha

Fi

Arche

3. Dezember 2015 Admin

Das Einführungsvideo erzählt vom Traum eines jungen Mannes, der mit seiner Geliebten in einen schrecklichen Autounfall gerät. Als unser Held nach einem Anruf schweißgebadet aufwacht, muss er ihn beantworten. Nachdem wir den Hörer abgenommen haben, erfahren wir, dass wir von einem Arzt gestört wurden, der für einen Gehirnscan auf uns wartet. Drinnen können wir mit absolut allen Dingen interagieren und haben auch die Möglichkeit, verschiedene Notizen zu lesen. Um den Raum zu beleuchten, schalten Sie zunächst das Licht ein und öffnen Sie die Vorhänge. Nachdem wir diesen Vorgang an der „To Do“-Eingangstafel abgeschlossen haben, finden wir eine To-Do-Liste für heute.

1. Ich muss Jessie eine Erinnerung schicken.
Nachdem wir uns mit allen drei Fällen vertraut gemacht haben, nähern wir uns dem Tisch mit dem darauf stehenden Laptop und lesen die Briefe. Uns fällt auf, dass wir einem Freund keine schriftliche Nachricht geschickt haben, wir schicken sie ab, dann öffnen wir den oberen Schrank des Tisches und finden darin einen Zeitungsausschnitt über den Autounfall, den wir im Einführungsvideo sehen konnten. Es stellte sich heraus, dass es kein Traum war und unser Held tatsächlich einen Unfall hatte, bei dem er eine schwere Gehirnerschütterung erlitt und nun wegen dieser Krankheit behandelt wird, aber das Mädchen überlebte den Unfall nicht. 2. Bevor wir zum Arzt gehen, müssen wir einen flüssigen Marker finden. Um dieses Medikament zu finden, müssen Sie die Badezimmertür öffnen und den Wandschrank über dem Waschbecken durchsuchen. 3. An der Tafel wird es auch eine Aufgabe geben, die sich auf den Blumenkauf für eine Beerdigung bezieht. Sie müssen diese nicht erledigen. Wir nähern uns der Haustür und verlassen das Haus, indem wir die Hausschlüssel mitnehmen.

Krankenhaus
Während wir mit der U-Bahn fahren, erhalten wir einen Anruf von einer gewissen Jessie-Grimoire; nachdem wir mit ihr gesprochen und das Gespräch beendet haben, erreichen wir unser Ziel.

Beim Betreten des Krankenhauses werden wir im Empfangsraum niemanden antreffen, da die Einrichtung derzeit renoviert wird. Nachdem wir den Vorhang vor den Fenstern geöffnet und das Licht im Zimmer eingeschaltet haben, stellen wir fest, dass die Tür geschlossen ist und der Arzt nicht ans Telefon geht. Als wir uns dem Verwaltungsschalter näherten, lasen wir auf dem Laptop eine Nachricht, dass die Passwörter an der Tür zum Labor geändert wurden und jetzt auf Papier aufgeführt sind. Wenn wir die oberste Schublade des Tisches öffnen, finden wir einen Notizblock. Wenn wir ihn sorgfältig untersuchen, finden wir Zahlen, die von einem Rahmen umgeben sind „2501“. Dieser Code muss in das digitale Schloss der geschlossenen Tür eingegeben werden. So befinden wir uns im Innenkorridor des Krankenhauses, in dem alle Seitentüren geschlossen sind; hinter der Nordtür werden wir nichts Interessantes finden. Wir gehen ins Hinterzimmer, wo Doktor Munshi auf uns wartet. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, setzen wir uns auf einen Stuhl und beginnen mit der Untersuchung der Großhirnrinde.

Epsilon-Station. Fach 03.
Die Hauptfigur erlangt in ferner Zukunft das Bewusstsein wieder. Er nähert sich der roten Anzeige, legt den Schalter in die untere Position und das Licht geht an. Der Ausgang aus dem Raum ist versperrt, aber wir bringen den Helden zum zerbrochenen Fenster links und zerschlagen es, indem wir einen Feuerlöscher von der Wand in die Öffnung werfen. Wir gehen durch die Öffnung und bekommen von außen die Möglichkeit, die Tür zu öffnen, wofür wir den Hebel ziehen und das Schloss aufdrehen.
Die Zimmerflucht im Flur ist mit Schildern geschmückt -
Sie können durch sie navigieren. Unser Held verließ das technische Depot (Tech-Depot). In der Nähe gibt es einen Toilettenraum und einen Pausenraum, in dem wir nichts zu tun haben. Berühren Sie rechts vom Eingang zur Toilette das Sprachfeld und hören Sie sich die Nachricht an. Wir bewegen uns den Korridor entlang zum Roboterhangar (Maschinenhangar), entriegeln Sie das Schloss an der Tür. Wir betrachten die schwebenden Roboter, berühren einen von ihnen und hören zu, was er uns erzählt. Als nächstes verstecken wir uns in einer dunklen Ecke und warten auf den Lärm und das Donnern der Schritte eines unbekannten Monsters. Wir folgen in den Korridor.
Wir sehen ein frisch kaputtes Türgitter und dringen durch dieses bis zur Kreuzung des Abteils vor № 3 . Die Lichter gehen aus und gruselige Geräusche sind zu hören. Wir setzen uns und warten in einer dunklen Ecke. Als die Geräusche nachlassen, gehen wir zur Tür – hier gibt es nur eine, bei der man das Schloss aufschließen kann.

Wir kommen zum Lagerhaus (Lagerung). Wir sehen den Tisch auf der rechten Seite, auf der Tischplatte finden wir ein Omni-Tool – ein Bedienfeld (CP), neben dem sich Anweisungen zur Verwendung des Tools befinden. Die PU dient zum Öffnen von Türen und zum Einschalten verschiedener Geräte und Geräte. Um neue Zugriffsebenen zu erreichen, werden dafür neue Chips benötigt.
Im ersten Raum (Tech-Depot) Wie wir uns erinnern, gab es eine Konsole für PU-Tinktur. Wir gehen dorthin und konfigurieren das Gerät:
1. Platzieren Sie das Gerät auf der Servicekonsole. Omnitool-Chip-Installer.
2. Schauen wir uns den rechten Bildschirm an. Uns interessiert die dritte Zeile – Omni-Tool – und dann die Zeile, die die Box für Chips öffnet.
3. Auf der linken Seite der Konsole öffnet sich eine Glasabdeckung, unter der wir einen der Chips entnehmen. Der Chip muss von oben in die PU eingeführt werden.
4. Wählen Sie den Steuerchip auf dem Monitorbildschirm aus und klicken Sie auf „Aktualisieren“.
Jede Zeile auf dem Monitorbildschirm enthält einige Informationen. Zu diesem Zeitpunkt haben wir die Zentrale so konfiguriert, dass sie Türen öffnen kann, jedoch nur bis zur 3. Sicherheitsstufe. Wir nehmen die PU heraus.
Wir kehren zur Kreuzung von Abteil Nr. 3 zurück und gehen zum rechten Korridor hinter den Gittern in der Mitte der Kreuzung. Im dunklen Abschnitt des Korridors gehen wir nach links und suchen nach einer Lukentür. Wir öffnen es mit der Fernbedienung.
Wir gehen den gläsernen Korridor entlang. In der Kuppel in der Mitte ist es möglich, die nächste Nachricht zu hören.

Fach Nr. 04.
Der Rückweg ist gesperrt. Die Steuerkonsole auf der rechten Seite ist mit einer darauf wachsenden Pflanze mit Tentakeln verziert. Durch Berühren des Monsters kannst du deine Gesundheit wiederherstellen. Jetzt muss der Held in die Lüftungsluke an der Wand klettern. Wir bewegen uns in die äußerste linke Ecke – die restlichen Straßen enden in einer Sackgasse. Kontrollstation A ist der Raum, in dem sich die Hauptfigur befindet. Hier finden wir einen kaputten Roboter, der auf dem Boden liegt und von zwei Schläuchen in die Konsole gegriffen wird. Wir reißen die Schläuche ab, wodurch der Roboter endgültig stirbt, die Konsole jedoch wieder mit Strom versorgt wird. Wir drücken den Einschaltknopf des Monitors (er ist gelb) auf der rechten Seite, lesen die Aufschrift „manuelle Startreihenfolge“ und 2 Skalen. Unten sehen wir 3 rote Knöpfe.
1. Drücken Sie die 1. Taste, die Waage füllt sich.
2. Drücken Sie die 2. Taste in dem Moment, in dem die Skala den grünen Teil des Sektors erreicht.
3. Drücken Sie die 3. Taste, um den unteren Teil der Waage zu stoppen. Und klicken Sie im grünen Teil des Sektors darauf.
Der gesamte Sektor ist nun mit Strom versorgt. Auf der Konsole links hören wir eine Nachricht von einer Frau, die sich im Lambda-Komplex befindet. Sie sagt, wir müssen zum Kommunikationszentrum gehen.
Die Tür öffnet sich, wir gehen hindurch in den unteren Teil des riesigen Hangars. Wir treffen auf ein Monster – du darfst es nicht anfassen, sonst stirbst du. Das Monster leidet unter Ungeschicklichkeit und ist laut, daher ist es nicht schwer, davon abzuweichen und wegzulaufen. Links, in der Nähe der Wand, steht eine Pflanze, die das Leben wiederherstellt. Der Held muss unbemerkt zur schrägen Treppe ganz rechts gelangen. Wir steigen zum ersten Flug, ziehen den Hebel, um die Luke zum Obergeschoss zu öffnen. Wir rennen nach oben, ziehen dort den Hebel, schließen die Luke und blockieren das Monster unten.

Etage Nr. 3.
Zimmer ( Kontrollstation). Auf dem Tisch sehen wir einen Computer, der einen Zugangscode erfordert – das ist die ID eines der Mitarbeiter. Gegenüber der Mauer steht eine weitere Pflanze zur Wiederherstellung des Lebens. Wir finden eine Abteilkarte an der Wand - in im Moment Der Held ist auf dem Fabrikgelände. Wir gehen zur Montagehalle B (Baugruppe B), sehen wir Karl Samkens Roboter am Förderband.
Wir schalten den Generator links aus (der Roboter beginnt sich auszuschalten, aber der Generator kann dann wieder verwendet werden). Lass uns in die Werkstatt gehen. Im Workshop lauschen wir der Erinnerung eines anderen Roboters. Wieder gehen wir in die Mitte, in den Korridor der schlechten Inschriften. Wir sehen einen verstorbenen Mitarbeiter und finden bei ihm eine Dienstmarke. Wenn wir den Körper berühren, hören wir seine Erinnerungen. Links am Ende der Sackgasse ist der Raum verschlossen, also gehen wir nach rechts. Wir gehen die Treppe hinauf, untersuchen die Mitarbeiterschränke auf der rechten Seite, nehmen den zweiten Ausweis und gehen wieder in die Mitte.
Um uns am Computer anzumelden, verwenden wir die ID eines der Badges (der Unterschied besteht darin, dass jede ID unterschiedliche Informationen in den Nachrichten enthält). Wählen Sie im Menü die Zeile Energieverwaltung aus. Jetzt können Sie den Lagerraum mit Strom versorgen und den Durchfluss regeln und so die Türen zu diesen Räumen öffnen. Wir schalten das Kommunikationszentrum ein und sehen eine Karte mit zwei Schaltern. Der 1. Schalter schaltet den Roboter auf dem Förderband aus und der 2. schaltet einen wichtigen Block des Kraftwerks aus. Wir gehen durch die geöffnete Tür zum Lagerhaus, machen das Licht an, suchen nach einem Koffer, in dem sich eine Blackbox befindet – ein Chip-Implantat, das noch nicht verwendet werden kann. Dann gehen wir durch den Korridor in die geöffnete Tür, die zum Flusskontrollraum führt. Klicken Sie dort auf einen der Hebel. Wir berühren das Blumenwachstum. Nachdem wir einen der beiden Hebel betätigt haben, erscheint im zentralen Raum ein zweibeiniger, tollpatschiger Roboter. Wir schleichen herum, damit er es nicht bemerkt, verbinden uns mit dem Computer und schalten die Stromversorgung des Kommunikationszentrums ein. Daher entriegeln wir den Schalter neben der Treppe, die nach oben führt. Wir gehen dorthin, ziehen den Hebel, die Luke öffnet sich, wir rennen hinein, verriegeln die Luke hinter uns und ziehen den Hebel auf der anderen Seite.

Kommunikationszentrum.
Wir finden eine weitere Blume des Lebens. Gehen wir zum Computer. Der Held stellt Audioaufnahmen aus dem Jahr 2103 wieder her. Hören Sie zu. Wir sehen in der Nähe eine Karte – mehrere Informationsblätter. Wir gehen zur Konsole mit großem Monitor und drücken den Power-Knopf. Dies ist ein Kommunikationsgerät mit jeder anderen Station des Unterwasserkomplexes. Sie müssen mit der Frau sprechen, die auf Lambda ist, ihr Code lautet 2203 . Wir richten das Signal ein, indem wir das Ziel über den Bildschirm bewegen. Die erforderlichen Koordinaten befinden sich unten links von der Mitte - Punkt 1500 x 6600. Wir führen die Verhandlungen fort. Katherine Chung erklärt, wie die Heldin zu ihrer Station gelangen kann, da es dort sicherer ist. Doch im Moment des Gesprächs stürzt die Kuppel des Gebäudes ein und der Raum wird schnell überflutet.

Epsilon B. Unterwasser.
Der Hauptcharakter trägt einen Raumanzug, damit er nicht unter Wasser stirbt. Wir bewegen uns auf das Loch in der Wand zu, springen und greifen auf den Felsvorsprung. Wir bewegen uns am Meeresgrund entlang, unter der Brücke hindurch, dann in die richtige Richtung, dorthin, wo die roten Lichter brennen. An einer der Wände rechts aktivieren wir das Gerät und hören die Nachricht ab. Unterwegs treffen wir einen kleinen Roboter auf der Suche nach Strukturelementen
Gel - man kommt leicht davon weg, weil es langsam ist. Wir gehen auf ein Gebäude mit einem kleinen grünen Schild zu – Upsilon B. Das Gebäude befindet sich neben dem Felsen. Auf dem Weg dorthin sehen wir einen nicht feindseligen Roboter, der in einem Steinschutt gefangen ist. Wir helfen ihm, unter den Steinen hervorzukommen, indem wir die Blockade abbauen. Als Reaktion darauf wird er dem Helden nachschwimmen und ihm den Weg erhellen (dieser Roboter ist für eine weitere erfolgreiche Passage notwendig, ohne ihn gibt es keinen Weg).
Wir sehen ein großes grünes Gebäude, in das ein schwebender Roboter einzudringen versucht. Man kann herumlaufen, aber es hat keinen Sinn. Der Held muss sich vorwärts und nach links bewegen. Wir gelangen zum runden Eingang der Shuttlestation. Ubsilon V. Der Held kann die Luke nicht öffnen; der aus den Trümmern gerettete Roboter erledigt das für ihn – er wird das Schloss aufschneiden. Wir betreten das Tor.

Shuttle-Station.
Wir warten, bis das Wasser abgepumpt ist, gehen hinein und beleuchten den Weg mit einer Laterne (F). Auf der linken Seite befindet sich eine Informationskonsole – hören Sie sich die Nachricht an. Wir finden 2 Shuttles an der Station, allerdings wird Energie benötigt, um sie zu starten.
Der Held versucht zu heilen, indem er eine seltsame Pflanze mit einer Blume (vor dem Schild) berührt, aber dieses Mal möchte der Mutant ihm die Hand abbeißen. Wir müssen also Energie für das Shuttle finden. Wir bewegen uns entlang der Schienen im Starttunnel eines der Shuttles, links entlang der Grotte umgehen wir die Blockade, wir finden sie in einer Sackgasse sterbende Frau Amy. Ihr Körper ist durch Schläuche mit der Pflanze verbunden. Sie müssen 2 Kabel von der Abschirmung entfernen. Emmy stirbt, aber wir haben jetzt eine Energiequelle. Wir gehen zurück zum Bahnhof, drücken den Hebel, schalten den Strom ein. In der Kutsche Blau Ich habe ein Tablet. Im Abschnitt Kollision sehen wir eine Erklärung dessen, was auf der Erde passiert ist. 12.01.2103 Komet Telos stürzte in den Pazifischen Ozean, ein Tsunami zerstörte das Land. Nur diejenigen, die an der Unterwasserstation waren, überlebten. Wir müssen zur grünen Kutsche gehen. Wir fügen das Control Panel links in die Konsole ein, klicken auf die drei Schalter und drücken den roten Knopf. Wir setzen uns auf einen Stuhl. Oben schaltet sich der Navigator-Bildschirm ein, wir benötigen die Lambda-Station.
Während der Reise informiert uns der Monitorbildschirm über den Zweck der Unterwasserstruktur Paphos 2 – dies ist die erste unter Wasser befindliche Trägerrakete, die Objekte in den Weltraum befördern soll. Nur in einer Unterwasserumgebung kann ein Objekt wie eine elektromagnetische Waffe hergestellt werden, da es sonst unter seinem eigenen Gewicht auf der Erdoberfläche zusammenbrechen würde.

Lambda-Station. Shuttle-Tunnel.
Beim Auftreffen auf ein Hindernis bricht das Shuttle zusammen. Nachdem Sie das Bedienfeld ergriffen haben, drücken Sie den Knopf unten vor dem Sitz – ein Notdurchgang öffnet sich. Als nächstes bewegen wir uns zu Fuß durch den Tunnel. Rechts sehen wir die Gegensprechanlage und hören der Nachricht zu. Am Ende des Tunnels finden wir eine blühende Pflanze und berühren sie.
In der Wand seitlich unter der Glühbirne finden wir eine technische Luke -
wir kehren zurück und klettern hinein. Er führt uns zum Gateway, wir aktivieren es mit dem Control Panel. Die Schleuse füllt sich mit Wasser. Es erscheint eine Treppe – entlang dieser gehen wir an die Oberfläche. Wir gehen die beleuchtete Straße entlang, auf der linken Seite gibt es Sackgassen, und es ist auch nicht notwendig, nach rechts zu gehen - dort werden wir nichts Nützliches finden. Wir gehen um den bösen Roboter herum. Wir erreichen das Tor – das ist der Eingang zur Lambda-Station. Wenn Sie die Straße weiter entlanggehen, können Sie auf eine Fluchtkapsel und ein weiteres Gebäude stoßen, müssen dies jedoch noch nicht tun. Der Held betritt die Luftschleuse. Vor uns ertönt ein Geräusch – ein Monster betritt den Korridor. Der Held kehrt zurück und versteckt sich in einer abgelegenen dunklen Ecke. Wenn sich alles beruhigt hat, gehen wir raus, gehen zur Kreuzung und biegen links ab. Im Raum finden wir einen Roboter mit menschlichem Geist – das ist Katherine. Sie macht darauf aufmerksam, dass der Held auch kein Mensch ist, sondern ein beweglicher Taucheranzug, vollgestopft mit Elektronik. Rechts im Raum finden wir eine Konsole, in die wir das Control Panel einbauen. Wir nehmen den Chip von Katherine aus dem kaputten Roboter und legen ihn in das Control Panel ein. Eine Frau spricht über ein Projekt namens The Ark.
Kathleen bittet darum, ihrer Bitte nachzukommen. Nachdem wir es abgeschlossen haben, gehen wir in den nächsten Raum im bereits passierten Teil des Korridors und betreten den Computer. Wir brauchen die Registerkarte Ark – Tracking. Dann finden wir die Arche, indem wir die Karte untersuchen:
1. Sektor Erde (Erde).
2 . Der zentrale Sektor zwischen Afrika und Amerika.
3. Tau-Komplex (TAU).
4. Sektor mit einem oberen Raum.
Der Computer berechnet die Navigation zur Arche. Lassen Sie uns nun andere Räume erkunden. In der Toilette, am anderen Ende des Flurs, steht eine Blume des Lebens. Lasst uns noch einmal gehen
Katherine. Wir nehmen das Kontrollpanel und kehren durch das bekannte Tor zum Meeresboden zurück. Jetzt können Sie zur Rettungskapsel gehen. Es kann nicht gestartet werden, aber darin finden wir den Zugangscode zum Schiff und anderen Kapseln. Wir bewegen uns am Boden entlang, geradeaus entlang der grünen Ampellinie. Wir befinden uns in einem kleinen versunkenen Schiff, steigen die Treppe hinauf und dringen durch die Belüftung ins Freie, allerdings von der anderen Seite. Gehen wir weiter, wir sehen großes Schiff, krachte mit der Nase auf den Boden und stand mit dem Heck nach oben. Wir finden ein Loch im Mittelteil und klettern hinein.
Versunkenes Schiff Im Schiff befindet sich ein leuchtendes Robotermonster. Man kann ihn nicht ansehen, sonst fixiert er sich sofort auf den Helden und teleportiert sich zu ihm (über kurze Distanzen ist er dazu in der Lage). Wenn man ihn nicht ansieht, ist er dazu nicht in der Lage. Man kann sich rückwärts bewegen, Hauptsache man stößt nicht auf das Monster.
Erster Stock.
Wir gehen nach oben und bewegen dabei die Türen. Alle Korridore hier sind nummeriert. Betreten Sie den Raum rechts im Flur F 1.3 – hier finden Sie die Blume des Lebens. Im 1. Stock müssen Sie zum Flur F 1.1 gelangen, dort finden wir ein Ventil an der Wand. Wir kehren dem Monster den Rücken zu, drehen den Fund um und steigen die erscheinenden Treppen hinauf.
Zweiter Stock.
In der Mitte der 2. Etage finden wir die Küche. Die Rettungskapsel ist in den Seitenkorridoren blockiert, also finden wir in der Küche eine Leiter neben der Seitenwand und klettern hinauf.
Dritter Stock.
Durch den Frachtraum bewegen wir uns über die Stufen zum Maschinenraum. Wir sehen die Triebe einer mutierten Pflanze, die mit den 4 Reaktoren des Schiffes verbunden ist. Wir ziehen 3 Kabel heraus – dies führt zu einem Neustart des Systems und dem Erscheinen eines flackernden Monsters. Es gibt keine Möglichkeit, sich vor ihm zu verstecken, Sie müssen nur zurück in den 2. Stock rennen und in die Kapsel klettern. Katherine aktiviert die Kapsel, während sie über eine mutierte Pflanze spricht, die alle Gebäude um sich herum verwickelt hat. Wir finden heraus, dass es sich bei dem Mutanten um eine NIU handelt, eine wiederbelebte Substanz mit künstlicher Intelligenz, die gegenüber Menschen ungehorsam geworden ist.

Delta-Station. Stationsvermessung
Man kann nicht weit schwimmen. Die auf dem Schiff aktivierten Reaktoren explodieren, die Kapsel wird durch die Druckwelle beschädigt. Nachdem wir das Bedienfeld übernommen haben, klettern wir durch die Luke oben heraus.
Wir gehen zum Mittelbahnsteig des Deltas – so heißt der Bahnhof, den wir brauchen. Wir sehen 2 nicht feindliche Roboter. An der Seite finden wir ein kleines Kontrollraumgebäude – wir gehen dorthin. Wir lauschen der Erinnerung an den toten Taucher. Der Computer zeigt uns eine Karte dieser Zone. Im Nachbargebäude, Kontrollraum2, müssen Sie durch das Tor gehen. Es gibt Blut im Raum, Notizen an den Wänden. Der Computer ist nutzlos – er spielt nur Schach. In dem großen Gebäude (Hauptquartier auf der Karte) befindet sich eine Blume des Lebens. Der tote Taucher wird eine Erinnerung mit dem Helden teilen. Der Computer zeigt Meldungen an und informiert auch über Drohnen.

Zeppelin-Anruf.
Nachdem wir ausgestiegen sind, bewegen wir uns nach Norden zur Landeplattform (auf der Karte – Landeplattform). Oben am Eingang sehen wir ein Schild und rechts ein Gerät zum Rufen von Transportzeppelinen. Es besteht jedoch kein Zusammenhang mit ihnen.
Wir gehen nach Süden zum Delta-Gebäude. Rechts vom Gebäude befindet sich eine Kommunikations-Setup-Konsole (Kommunikationsantenne auf der Karte). Nachdem Sie es eingeschaltet haben, wählen Sie links eine der drei Richtungen und rechts die Nummer des Kommunikationskanals aus. Indem wir die unterste rote Linie 216 und Kanal Nr. 7 markieren und uns der Zeppelin-Konsole nähern, können wir mit dem Fremden sprechen, aber die Verbindung wird dann verschwinden.
1. Drücken Sie den Rotationsknopf links, sodass der blaue Teil im Bereich der gelben Linie rechts einfriert.
2. Wählen Sie im rechten Bereich des Monitors den Kommunikationskanal Nr. 5 aus.
3 . Wir gehen zur Konsole in der Nähe der Landezone, suchen „Zeppelin-049“, drücken zuerst „Echo“ und dann die Schaltfläche „Transport anfordern“.

Vorbereitung auf die Reise.
Nachdem wir auf das Andocken des Flugzeugs gewartet haben, steigen wir auf den Landeplatz. Wenn Sie die zentrale Trennwand untersuchen, können Sie einen Kommunikator finden.
Wir stecken das Control Panel in die Konsole ein und sprechen mit Katherine. Sie meldet, dass der Kontrollchip defekt sei. Der gesamte Chip kann von jedem schwimmenden Roboter entfernt werden. Links neben der Zeppelin-Konsole öffnet sich eine Box. Drücken Sie die Taste Gelb, wir nehmen den Schocker heraus. Sie müssen sich einem der Roboter nähern, auf das Ziel warten und angreifen. Ein kleiner Roboter stirbt mit dem ersten Schlag, ein großer muss dreimal getroffen werden. Nachdem wir die Trümmer des Roboters durchwühlt haben, finden wir den Chip. Es muss in das Control Bullet (Omni-Tool) eingesetzt werden. Drücken Sie den Kippschalter auf der rechten Konsole und dann die Taste. Wir fahren zu einer anderen Station.

Theta-Station.Bereich in der Nähe des Bahnhofs.
Nachdem wir auf der Baustelle gelandet sind und uns das Omni geschnappt haben, folgen wir dem Meeresboden und hören dabei zwei Nachrichten von den Kommunikatoren auf den Säulen. Links finden wir einen kaputten Roboter mit dem Geist eines Bahnhofsregulierers. Sie können Gnade zeigen und den armen Kerl erledigen, indem Sie sein Kabel von der mutierten Pflanze trennen.
An der großen Tür angelangt, finden wir rechts ein Schloss. Nachdem wir den Schild entfernt haben, drehen wir den Hebel, ziehen ihn heraus, drehen ihn erneut und setzen ihn dann wieder ein. Die Lampe oben sollte aufleuchten. Wir senken den rechten Hebel und öffnen so die Tür.

Fach Nr. 01.
Wir bewegen uns durch die Luftschleuse in den zentralen Raum. Von hier aus führen separate Türen in 5 Fächer. Alle Türen sind verschlossen. Rechts entfernen wir den Feuerlöscher und werfen ihn aus dem Fenster. Durch das entstandene Loch klettern wir in das Fach Nr. 001.
Nachdem Sie die Steuerkonsole hier gefunden haben, stecken Sie Ihre Fernbedienung ein. Katherine empfiehlt, den Zugangscode zum U-Boot zu finden. Auf ihr wird es möglich sein, zur Arche zu tauchen. Die Frau öffnet die Türen von zwei weiteren Abteilen der Station. Auf dem Computer in der Nähe können Sie einen Plan der drei Stockwerke des Bahnhofs studieren. Gehen wir zurück in die Mitte.

Fach Nr. 03.
Wir gehen durch Tür Nr. 003. Wir kommen an eine Gabelung. Links ist eine Sackgasse, rechts ist ein Wohnraum. Im Flur an der Seite steht eine Blume des Lebens. Wir gehen in Richtung des Korridors, der zu den persönlichen Kabinen führt.
Nachdem wir die Hütten untersucht haben, finden wir viele Aufzeichnungen. Unter den Kabinen befindet sich Katherines Zimmer. Wenn Sie dieses Zimmer erkunden, wird das Mädchen die erhöhten Gegenstände kommentieren. In einem der hinteren Räume verbirgt sich die Blume des Lebens. Wir gehen zurück in den Wohnraum, dann in den Seitengang, wir gehen ins Labor, wo der Geist gescannt wird. Wir schalten die Gegensprechanlage ein und lauschen der Erinnerung. Wir gehen um den Scanstuhl herum und finden hier einen Durchgang in einen kleinen Raum. Hierbei werden die Scans von 4 Personen am Computer aufgezeichnet. Einer davon ist ein Scan von Dr. Munshis Persönlichkeit. Der zweite Scan ist eine Kopie von Jarrett Simon, der Hauptfigur des Spiels. Nachdem wir uns die Aufnahmen angehört haben, löschen wir unsere Kopie.
Ein weiterer Nebenraum ist Katherines Büro. Es speichert auf Chips aufgezeichnete Scans. Nachdem wir alles erkundet haben, kehren wir in die Mitte des Bahnhofs zurück.

Fach Nr. 04. Server.
Nachdem wir die schäbigen Stufen hinuntergegangen sind, betreten wir den nördlichen Raum. Wir gehen durch die engen Gänge zwischen den Schließfächern. An diesem Ort treffen wir auf ein Monster mit erhöhtem Gehör, aber völlig blind. Deshalb bewegen wir uns im Sitzen fort, ohne Gegenstände zu berühren, ohne Lärm zu erzeugen.
Wenn Sie das Terminal (gegenüberliegende Wand) erreicht haben, drücken Sie die Taste, senken Sie den Hebel nach unten, wodurch der Router neu startet, und verstecken Sie sich sofort für eine Weile – die Geräusche werden die Aufmerksamkeit des Monsters auf sich ziehen. Nach 10-15 Sekunden kehren wir zum Terminal zurück und bestätigen die Änderungen. Wenn wir zu spät kommen, müssen wir alle diese Manipulationen erneut durchführen. Deshalb lenken wir das Monster ab, indem wir etwas Müll vom Boden weiter zur Seite werfen. Das Monster stapft los, um den Müll anzugreifen, und der Held muss in diesem Moment den Hebel nach oben schalten. Nachdem Sie dies abgeschlossen haben, müssen Sie zur Mitte zurückkehren.

Befragung einer Kopie einer Person.
Wir folgen dem Abteil Nr. 03 bis zum Labor von Katherine Chun. Hier werden alle Computer aktiviert. Wir laden eine der Personenkopien und erfahren von ihm die geänderten Zugangscodes zum U-Boot.
1. Wir betreten den Nebenraum und suchen unter den beschädigten Chips, die auf runden Ständern gelagert sind, nach einem ganzen Chip. Der Ständer ganz links muss 2 Mal gedreht werden, wofür wir den dreieckigen grünen Knopf auf der Konsole drücken. Der benötigte Chip wird hervorgehoben.
2. Wir kehren ins Labor zurück, auf der Tischplatte links vom Computer sehen wir ein Gerät, in das der Chip eingesetzt werden muss. Wählen Sie auf dem Monitorbildschirm die 3. Zeile – Van Brandon. Die virtuelle Realität beginnt. Katherine verhört die Kopie des Mannes, aber er ist entsetzt über die ungewöhnliche Umgebung und sagt nichts.
3. Wenn wir mit der Stimulation beginnen, sehen wir die Umgebungs- und Moduleinstellungen – wir suchen nach dem Modul und suchen nach Optionen zur Auswahl. Wir erkunden den Raum und finden auf dem Tisch daneben eine weiß-rote Box, aus der wir den Umgebungschip extrahieren. Es muss in den 2. Leser eingelegt werden. Es erscheinen 2 Standorte – Strand und Winterbasis. Allerdings ist auch dieser Versuch erfolglos.
4. Wir brauchen einen Korridor, in dem sich persönliche Kabinen befinden, insbesondere der Brandon Wan-Raum. Katherine öffnet die Tür. In der Kabine hören wir Nachrichten ab und lesen alle Einträge. Es stellte sich heraus, dass Brandon einen Freund hatte – Ellis. Katherine kann nun Ellis' Stimme zur Stimulation nachahmen. Wir gehen zurück und schalten die Stimulation ein, aber auch das funktioniert nicht – Brandon hat Angst vor der ungewöhnlichen Umgebung.
5. Wir nehmen den 2. Chip, gehen in den Scanraum und verbinden ihn mit dem Computer. Wählen Sie auf dem Monitorbildschirm die Zeile Testumgebung – Scannerraum aus. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Auf Chip kopieren“. Wir gehen zurück ins Labor und installieren den Chip. Wir brauchen eine Scan-Room-Umgebung, das Ellis-Modul. Das hilft – Brandon begann zu reden und gab den Zugangscode heraus.

Fach Nr. 02. U-Boot.
Jetzt müssen wir zum Fach Nr. 01 gehen, wo wir das Control Panel (Omni) abholen müssen. Wir gehen zum Eingang zum Abteil Nr. 002, benutzen das Omni an der linken Wand, der Zutritt ist erlaubt. Im Raum sehen wir einen eingezäunten Bereich,
über dem das U-Boot Dunbeth schwebt. Es gibt eine Steuerkonsole in der Nähe, aber keinen Strom. Auf dem Boden finden wir ein Kabel – es muss in die rechte Wand der Konsole eingeführt werden. Drücken Sie die Taste auf der Konsole und drehen Sie alle Hebel nach rechts. Das U-Boot erwacht zum Leben – es ist auch mit einem menschlichen Geist ausgestattet. Das Boot geht kaputt. Jetzt müssen wir uns auf die Suche nach einem anderen Transportmittel machen. Wir rücken die Leiter näher an die Wand, klettern zur Lüftungsluke und kriechen durch diese hindurch zum nebenan gelegenen Labor.

Ark-Prototyp.
Wenn das Leben wieder aufgefüllt werden muss, steht eine mutierte Blume im Raum. Jetzt stecken wir den Omni in die Konsole. Wir machen uns mit den Dateien auf den Computern vertraut, erkunden das Zeichenbrett und erweitern unser Wissen über die Arche – ARK. Wir gehen zur Kapsel, gehen hinein, scannen. Wir erfahren neue Informationen – die Hauptfigur ist ein Raumanzug mit der Leiche einer Frau, Imogen Reed, und der darin eingebaute Chip enthält Simons Bewusstsein.
Auf der rechten Seite der Omni-Konsole sehen wir einen Computer. Wir stecken das Kabel hinein. Der Monitor zeigt eine Virtual-Reality-Baugruppe, beispielsweise eine Arche. Es ist notwendig, Module so auszuwählen, dass sie in den Festplattenspeicher passen.
1. Wählen Sie die mit rotem Hintergrund hervorgehobenen Dateien aus. Deaktivieren Sie zunächst alle Linien, sodass der Hintergrund schwarz wird.
2. Oben rechts sehen Sie Module, die aktiviert bleiben müssen. Nachdem wir den Cursor über die Dateien bewegt haben, warten wir, bis die Meldung auf der rechten Seite farbig wird Grün. Lass es uns aktivieren. Wir erfüllen die nächsten auftretenden Anforderungen und wiederholen diese Schritte, bis ein positives Ergebnis vorliegt.
3. Sie benötigen die folgende Baugruppe: Alle Systeme auf der linken Seite außer 2 müssen eingeschaltet sein. Deaktivieren Sie das 1. Soft-Physik-System. 2. - System der Gesamtbasen. Auf der rechten Seite sollten 3 Zeilen ausgewählt werden: 1. – SOMA-Leute packen; 2. – mittlerer Mod-Fluss; 3. – äußerer Mondpl. Klicken Sie unten rechts auf die angezeigte Schaltfläche Weiter.
4. Der Vivarium-Stimulator ist aktiviert. Es ist notwendig, die Mittelzuweisung auf 5 % zu reduzieren – dies wird den Stimulationsprozess verlangsamen. Wenn wir die Testzeile in der oberen rechten Ecke sehen, klicken Sie auf die Schaltfläche „Stimulation stoppen“ und dann auf „Diagnose“.
Die Diagnose zeigt, dass der Prototyp hervorragend funktioniert, was bedeutet, dass die Arche selbst in einem funktionsfähigen Zustand ist. Deshalb ist es notwendig, weiter nach ihm zu suchen. Nachdem wir uns das Omni geschnappt haben, folgen wir dem geöffneten Ausgang.

Gesperrter Boden.
Wir finden einen Aufzug vor uns – er ist blockiert. Auf der rechten Seite hören wir Brandons Erinnerung – er war es, der den Aufzug blockierte, indem er den Chip aus dem Aufzugsknopf auf der linken Seite zog. An der Seite der Wand sehen wir eine Karte dieser Etage (um in den Korridoren nicht verwirrt zu werden, müssen Sie sie studieren). In diesem Moment steht unser Held neben dem Hauptaufzug. Er muss in die Omega-Verwaltung in der unteren rechten Ecke der Karte gelangen – der Chip ist dort. Allerdings müssen Sie zunächst die restlichen Räume erkunden.
Es hat keinen Sinn, zu viel Lärm zu machen – irgendwo treibt sich hier ein tollpatschiges Monster umher. Im Norden, in einer Ecke, kann man das Leben wiederherstellen – dort steht eine Blume. Ein weiteres steht im Lagerraum. Wir lauschen der Erinnerung über die Gegensprechanlage im Gehäuseraum. Im medizinischen Labor erfahren wir aus Audiobotschaften die ersten Fakten der Fusion eines Menschen mit einer Forschungsuniversität, aus der die Monster kamen.
1. Im oberen linken Raum der Sicherheitskontrolle am Computer gibt es im 1. Reiter die Möglichkeit, die Türen zu verriegeln. Wir schließen einen der Räume (egal welchen), den wir nicht brauchen, und haben dann die Möglichkeit, den Omega-Management-Raum zu öffnen, den wir brauchen. Es stimmt, Sie können noch einfacher dorthin gelangen: Nehmen Sie etwas Schweres aus dem Lager und zerschlagen Sie das Fenster.
2. Im Omega-Raum finden wir Van Brendans Leiche und lauschen seinen Erinnerungen. Wir entfernen den Chip von seiner Hand. In diesem Moment geht das Licht aus, es wird schwieriger, dem tollpatschigen Monster zu entkommen.
3. Wir kehren in den Sicherheitsraum zurück und stecken den Chip in das Lesegerät. Auf dem Monitorbildschirm müssen Sie Codes verwalten auswählen. Die Codes im Chip müssen aktualisiert werden.
4. Wir gehen wieder zum Aufzug und stecken den Chip links in die Konsole. Wir lösen 2 Griffe von oben und unten. Schließen Sie die Konsole und klicken Sie auf die entsprechende Schaltfläche. Wir betreten den Aufzug, drücken die Taste „Technical Site“ (oder „Station“) und gehen nach unten.

Untere Etagen.
Der Aufzug ist auf halber Strecke blockiert. Wir erreichen die Leiter durch die Luke im Boden, aber sie zerbricht und der Held stürzt aus großer Höhe. Nachdem wir das Bewusstsein wiedererlangt haben, gehen wir die Treppe hinauf in den offenen Boden. Wir folgen dem Korridor nach links, wo uns das Monster erwischt.
Seit einiger Zeit sieht der Held in dem Raum, in dem er sich in der Vergangenheit befand, die junge Frau Ashley. Doch dann wacht er auf – Tatsache ist, dass das Monster den Helden mit der Forschungsuniversität verbunden hat und er in die virtuelle Realität eintaucht. Jetzt müssen wir aus dem rationalen Gelee ausbrechen und weiter voranschreiten.
1. Abschnitt.
Wir verstecken uns vor dem Monster und gehen durch dunkle Korridore. Rechts in der Sackgasse befindet sich eine Blume des Lebens – wir stellen das im Herbst verlorene Leben wieder her. In der äußersten linken Ecke des Standorts suchen wir nach einer Lüftungsluke in der Wand und klettern hinein.
2. Abschnitt.
Wir befinden uns in einem kleinen Raum mit einem runden Flur. Der Weg zum nächsten Lüftungsdurchgang wird von einem Monster versperrt. Wir heben etwas vom Boden auf und werfen es nach links, damit das Monster abgelenkt wird, kriechen zur Luke und dringen hinein.
3. Abschnitt.
Der Trick, das Monster abzulenken, muss auch hier wiederholt werden – das Monster wartet im 3. Bereich. Wir gehen durch die Türen, vorbei am blockierten Eingang mit einem roten Knopf. Im Sackgassenraum rechts untersuchen wir die Wände, finden einen Deckel mit der Aufschrift „Gefahr“ und öffnen ihn. Im Inneren sehen wir eine Batterie und einen Dynamo. Wir greifen nach dem Hebel, bewegen die Maus nach links und rechts, um den Akku aufzuladen. Wir täuschen das Monster erneut und gehen zum blockierten Eingang – öffnen Sie die Tür.

Abwasserkanäle
Wir springen ins Wasser. Wir gelangen zu einem gut beleuchteten Eingang mit der Aufschrift Aux tunnels access 3. Wir gehen nach rechts und steigen die Treppe zum Bahnsteig hinauf.
Entlang der Balkenböden gelangen wir zur Baustelle neben der 2. Betonsäule. Über die Treppe steigen wir in die nächste Etage. Wir gehen zur gegenüberliegenden Wand des Raumes und die Treppe hinunter. Wir springen auf eine hell erleuchtete Plattform mit Gitterstäben – Vorsicht! – andernfalls müssen Sie den Weg ab der 1. Treppe noch einmal wiederholen. Wir setzen den Rost zurück und gehen weiter am Rohr entlang. Wenn Sie möchten, können Sie dem Raum durch eine Blume Leben einhauchen. An der Seite des Rohrs sehen wir ein sich schnell bewegendes Monster – wir rennen schnell in den nächsten Raum und drücken den Hebel. Die Rohre werden mit Wasser geflutet und der Held wird auf den Meeresboden getragen.

Omicron-Station.Im offenen Ozean.
Am Ausgang des Rohrs finden wir einen toten Taucher und lauschen seiner Erinnerung. Wir bewegen uns vorwärts, überqueren ein Feld mit hängenden roten Rundsonden. Auf der rechten Seite, auf dem Anker einer der Kugeln, befindet sich eine Blume des Lebens. Vor uns finden wir eine Kuppel mit grünen Lichtern, neben der Stütze des Gebäudes steht ein weiterer Taucher – wir lauschen der Erinnerung. Wir steigen die Treppe hinauf.

Aussichtsturm.
Die Kuppelschleuse funktioniert nicht, Sie müssen das Wasser mechanisch ablassen: Unter der Abdeckung an der Wand mit der Aufschrift „Handbetätigung“ finden wir einen Hebel und einen Knopf. Wir studieren die Anweisungen über dem Button – der Ablauf ist dort beschrieben:
1. Drücken Sie die Taste.
2. Drehen Sie die beiden Ventile auf der rechten Seite.
3. Drücken Sie den Hebel rechts unter den Zylindern.
4. Drücken Sie anschließend den Hebel in der Konsole.
Wir steigen die abgesenkte Treppe hinauf. In der Kuppel finden wir eine menschliche Leiche, deren Erinnerungen nicht gelesen werden können. In der Nähe ist die Blume des Lebens. Im 2. Stock besteht die Möglichkeit, eine Notiz zu finden. Wir stecken den Omni in die Konsole. An der linken Wand befindet sich eine Konsole mit Sicherungen.
Es ist notwendig, den Strom von links oben nach rechts unten anzuschließen, allerdings sind die meisten Sicherungen bereits durchgebrannt. Wir drücken die Schalter, um zu sehen, in welchen Abschnitt der Strom fließt. Das richtige Schema ist die Straße von der oberen linken Ecke: rechts-unten-links, alles entlang der Wand links drehen, dann entlang der Wand unten. Wir studieren aktivierte Computer. Wählen Sie auf dem Monitor rechts die Zeile Omicron aus – geben Sie dort einen Code ein, der die Quarantäne von der Station aufhebt. Auf einem anderen Computer finden wir die Zeilen Black Box Status und System Updates. Nach einiger Zeit sind jedoch ungewöhnliche Geräusche und Störungen zu hören und dann erscheint die 3. Zeile auf dem Computer UbVZrmsP– Der Code wird hineingeschrieben (er ändert sich bei jedem neuen Durchspielen). Sie müssen 4 Codenummern eingeben und die Quarantäne wird aufgehoben.

Auf dem offenen Ozean
Wir gehen nach draußen und bewegen uns am hängenden Draht entlang. In der Nähe des Bahnhofseingangs finden wir einen Toten, lauschen der Erinnerung. Das Tor lässt sich nicht öffnen, es ist blockiert.
Wir verlassen das Tor, gehen auf die Metallgebäude über der Klippe zu und folgen ihnen vorsichtig bis zum Hintereingang.

Im Bahnhof.
Im Inneren der Station finden wir kopflose Leichen – von den Erinnerungen einmal abgesehen. Die meisten Türen sind blockiert. Wir gehen in den 2. Stock, in die zentrale Halle, wo ein Monster zunächst hinter der Glasscheibe erscheint und dann verschwindet. Wir gehen in die Nordhalle – Nordhalle F 1, dann in den Sanitätsraum – Sanitätsraum.
Wir gehen zur rechten Seite des Raumes und stecken die Omni-Fernbedienung in eine der beiden Konsolen an der Wand. Katherine empfiehlt die Suche nach Tiefsee-Tauchausrüstung. Im nächsten Raum rechts öffnen wir Kammer D, untersuchen den Anzug, in dem wir die Leiche eines Mannes finden. Als nächstes gehen wir zur Konsole vor den Kameras und finden die Zeile Activation of EC – Capc.D. Wir finden heraus, dass zur Aktivierung drei Gegenstände benötigt werden – ein Strukturgel, ein Enzephalochip und eine Batterie.

Suchen Sie nach Strukturgel.
Wir gehen zurück in die zentrale Halle des zweiten Stocks. Wir untersuchen die Steuerkonsole in der Nähe der Glaskammer. Es enthält Karten von 3 Etagen. Einige Räume sind gesperrt. Um sie zu entsperren, klicken Sie unten auf dem Monitor auf „Manuell“. Wir werden gebeten, das Rätsel zu lösen: Wir müssen die blauen Quadrate mit einer Linie verbinden, dann werden die Eingänge freigeschaltet.
Vom Zentrum aus gehen wir zum Eingang mit der Aufschrift „Reinraum“ und desinfizieren uns. Wir studieren die Inschriften am Computer. In einem geschlossenen Ständer finden wir ein Gefäß mit Gel, wir versuchen, das Fläschchen mit dem rechten Knopf zu öffnen – vergeblich. Von unten rechts entnehmen wir den Chip mit dem Defekt.
Auf der rechten Seite des Raumes sind auf dem Bildschirm ein Laser und ein Gerät zur Gelzufuhr zu sehen. Sie können das Laservisier ganz nach rechts bewegen, mit einer toten Maus auf die Kabine zielen, den Knopf drücken, das Strukturgel freisetzen und so das Nagetier wiederbeleben. Gehen wir zu den Ständen. Das mittlere Fach ist leer. Klicken Sie unten rechts auf den kleinen Knopf, entriegeln Sie das Fach und ziehen Sie es heraus. Wir legen den kaputten Chip darauf und schicken ihn an den Stand zurück. Wir nähern uns dem Gerät vor dem Bildschirm, richten den Laser auf den Chip, drücken den Knopf und stellen mit Strukturgel den Mikroschaltkreis wieder her. Wir entfernen den Mikrochip aus dem Fach und setzen ihn wieder in die Konsole ein. Der Ständer öffnet sich und der Held entnimmt das Strukturgel.

Suche nach Batterie.
Auf der Südseite der 2. Etage suchen wir eine Treppe und folgen dieser in die dritte Etage. In der Mitte gehen wir zur Konsole (der Eingang kann ohne Lösen von Rätseln freigeschaltet werden). Im Speisesaal können Sie Audioaufnahmen (Laptop) anhören und Ihr Leben wiederherstellen. Wir gehen in den Kraftraum, wo ein weinendes Monster auf uns wartet. Es bewegt sich nicht und schreit, aber man darf sich ihm nicht nähern – es wird angreifen. Es ist unmöglich, das Monster auf herkömmliche Weise abzulenken, also provozieren wir es, indem wir uns ihm nähern und sofort weglaufen. Sie können eine einfachere Option verwenden: Wir geraten in seine Fänge, verlieren einen Teil unserer Gesundheit und das Monster teleportiert sich dann an einen anderen Ort, ohne mehr einzugreifen. Nachdem wir die Heulsuse losgeworden sind, untersuchen wir die Schalttafel, die unter seinem Schutz stand. Im Inneren finden wir eine Batterie.

MITOmikron-Tanz. Suchen Sie nach einem Enzephalochip.
Wenn wir in den ersten Stock gehen, schließen wir alle Türen in der Mitte auf. Wir sind auf dem Weg zur Roboterreparaturwerkstatt. Wir studieren den Roboter auf dem Operationstisch. In der Nähe befindet sich eine Blume des Lebens und es gibt Audioaufnahmen auf dem Computer.
Sie müssen ein Rätsel am Computer lösen – dies ist notwendig, um in den Besitz des Enzephalochips zu gelangen. Wir finden 9 Punkte auf dem Monitor, 3x3 Feld. Drücken Sie auf der linken Seite alle 3 Laser, bis die Strahlen erscheinen. Es ist notwendig, die Brechungsstellen zu drehen, damit diese Strahlen nach unten gerichtet sind. Zuerst räumen wir die Punkte ab, dann wählen wir bei 3 Punkten diagonal die Abwärtsrichtung. Sie können den Chip abholen.

Neuer Körper.
Nachdem wir alle notwendigen Attribute gesammelt haben, gehen wir in das Labor im 2. Stock. In der Mitte des Bodens zerbrechen die Glaswände, das verschwindende Monster sagt, dass es mit dem Helden gehen wird.
Im Krankenzimmer auf der linken Seite gibt es ein Heulsusemonster – gehen Sie um die Tür rechts herum. Wenn wir uns in einem langen Korridor befinden, wird das Monster den Helden immer noch verfolgen. Sie können schnell weglaufen und Katherine wird die Tür hinter dem Helden zuschlagen.
Wir gehen zum Energieanzug in Kapsel D und nutzen die gesammelten Gegenstände. Sie müssen die Aktivierung auf der Verwaltungskonsole aktivieren. Wir gehen in den Raum an der Seite – Fernbedienung. Auf der rechten Seite des Computers müssen Sie zwei Wellen kombinieren. Richten Sie es so ein: 1-5-7. Wir lassen uns auf einem Stuhl nieder. Katherine scannt den Geist des Helden und überträgt ihn in einen anderen Körper, gekleidet in einen Raumanzug. Wir treffen die Entscheidung, den alten Körper am Leben zu lassen oder ihn zu töten.

Auf den Grund der Depression tauchen.
Nachdem wir uns die Omni-Fernbedienung geschnappt haben, nutzen wir das Gateway, um nach draußen zu gelangen. Die Treppe vor uns ist kaputt, also gehen wir zum Bahnsteig rechts. Wir gehen hinunter in die Aufzugskabine. Wir stecken die Omni-Remote in die Konsole. Wählen Sie auf der rechten Seite der Konsole die Einstellungen ganz links aus – SPS-Abstieg und Passagiere-1. Wir drücken den Hebel und setzen uns auf den Stuhl. Tauchen Sie mehrere Kilometer lang. Wir reden mit Katherine. Plötzlich fällt der Strom in der Kabine aus. Wir stehen auf, klettern die Leiter zum Dach hinauf, untersuchen den Kasten, setzen die Sicherung wieder ein – es stellt sich heraus, dass sie herausgeflogen ist. Wir kehren zum Stuhl zurück und sinken auf den Boden.

Tau-Station. Am Grund des Ozeans.
Wir nehmen die Omni-Fernbedienung heraus und verlassen den Raum. Unterwegs sehen wir 5 Gebäude, von denen aus wir Botschaften studieren und Erinnerungen lauschen können. In einem Gebäude gibt es einen Lageplan. Der Held ist an der Kletterstation, er muss nach Tau gelangen. Auf der rechten Seite, nachdem wir die Gebäude passiert haben, stoßen wir auf
toter Taucher, von Fischen zerstückelt. Bevor wir den Ausgang der Schlucht erreichen, drücken wir den Hebel, die blauen Leuchtfeuer leuchten auf und wir gehen daran entlang. Wir erreichen das Observatorium. Im Inneren finden Sie eine Erinnerung sowie eine NIU-Pflanze. Der Hebel zum Einschalten der Leuchtfeuer im Observatorium ist kaputt, die Lichter lassen sich nicht einschalten. Wir suchen einen Computer, darin - Steuerung und Ziel Tau. Weiter vorne wird eine Drohne nach rechts schweben. Wir folgen der Drohne, ohne das Licht ihres Scheinwerfers zu verlassen, sonst wird der Monsterfisch den Helden verschlingen. Der Roboter hält auch nicht lange – er wird gefressen. Wir rennen vorwärts und verstecken uns in der Höhle. Wir wandern durch Tunnel, die mit grünen Leuchtstäben gesäumt sind.
Wir verlassen die Grotte. Wir warten, bis das Seeungeheuer davonschwimmt, und rennen dann an den Leuchtfeuern entlang zur Tür, die zur Station führt.

Im Bahnhof.
Im Nebenraum (Tauchraum) lauschen wir der Erinnerung. Wir bewegen uns den Hauptkorridor entlang, dort steht eine NRU-Blume – wir berühren sie vorerst nicht. Wir betreten den Tankstellenraum und suchen auf dem Computer nach einer Lagekarte.
Im Flur müssen wir eine dicke Tür öffnen, sie ist massiv und das Öffnen dauert viel länger.
Wir betreten das Laborabteil. Im Nebenraum untersuchen wir den Computer – er ist für Anrufe in alle Kabinen gedacht. Wir rufen die Krankenstation an, hören die Antwort der Frau, aber das Gespräch kommt nicht zustande, weil der Fremde nicht mit Robotern reden will.
Wieder der Korridor. Wir erreichen die 2. dicke Tür. Wir aktivieren es, warten, bis es sich öffnet, und verstecken uns vor dem Monster. Dann rennen wir durch die Tür, steigen die Treppe hinauf und gehen auf der anderen Seite hinunter. Das Monster wird nicht weiter verfolgen können.

Wohnraum.
Der Held landet in Wohnräumen. Wir studieren nebenbei alle Kabinen, Nachrichten. Zwei Zimmer sind blockiert. Entriegeln Sie im Versandraum des Computers im Abschnitt „Türschlösser“ die Krankenstation. Wir finden heraus, dass für die Johan-Ross-Hütte ein Passwort erforderlich ist. Wir gehen in die Krankenstation und finden dort eine lebende Person (die letzte) – das ist Keri Lindoull. Die Bundeslade liegt auf ihrem Tisch, aber sie muss sie noch nicht nehmen.
Nachdem wir den Computer auf der linken Seite untersucht haben, finden wir das Passwort, das die Tür aufschließt. Wir gehen in den Kontrollraum und öffnen dort die Tür. In der Kabine finden wir Fotos und Notizen zum Herzen der wissenschaftlichen Forschungsuniversität. Wir finden heraus, dass das verschwindende Monster, das unseren Helden unbemerkt begleitet, Yogan Ross ist, und er weiß, wie man die weitläufige künstliche Intelligenz der Wissenschaftlichen Forschungsuniversität zerstört. Nehmen wir die Arche. Die Frau bettelt um Euthanasie (Entzug von lebenserhaltenden Maßnahmen). Die Wahl liegt bei uns. Mit der Bundeslade in der Hand kann man nicht die Treppe hinuntergehen. Es gibt zwei Möglichkeiten: entweder den Lastenaufzug rechts vom Ausgang nehmen oder einfach abspringen. Wir gehen in den Tauchraum und stellen die Arche auf der Plattform in der Mitte auf. Klicken Sie auf der rechten Seite des Bildschirms auf die Schaltfläche Anhängen. Wir öffnen das Tor. Allerdings ist das Gateway halb voll. Wir suchen an den Seiten der Wände nach gestreiften Rohren, biegen sie zu uns hin, damit das Wasser wieder fließt. Wir brechen 3 Rohre. Das Tor ist geöffnet.

Station Alpha.
Die Arche bewegt sich auf einer Einschienenbahn vorwärts. Wir folgen ihm, räumen den Schutt auf der Straße weg und bahnen uns einen Weg unter dem Hindernis hindurch. Aber nachdem wir auf eine unüberwindbare Blockade gestoßen sind, kehren wir zurück. An der Wand links suchen wir nach einem zerrissenen Netz und betreten die Höhle. Durch den Tunnel gelangen wir zur Alpha-Station. Wir bewegen uns durch die mit Wasser überfluteten Räume. Die Türen sind nicht verstärkt, Sie können sie einfach durch Anheben öffnen.
Auf der linken Seite steigen wir aus, folgen der Grotte mit den schwarzen Wucherungen bis ins Zentrum der Forschungsuniversität, in ihr Herz. Das verschwindende Monster Johann Ross erscheint und erklärt, dass das Herz zerstört werden muss, indem man eine Hand hineinsteckt. 2 Möglichkeiten: Entweder durch die rechte Tür hinausgehen oder nach dem Plan des Monsters handeln. Indem Sie Ihre Hand in das Herz legen, können Sie das Herz mit Ihrem modifizierten Strukturgel vergiften, verlieren jedoch Ihre linke Hand. Yogan versucht, den Helden zu töten, um die Monster vollständig zu eliminieren, doch das Herz frisst ihn mit Hilfe eines Tentakels. Wir rennen in den Korridor rechts vor uns und nutzen unterwegs die Blume des Lebens. Davor wird es einen Platz für Postkarten geben, wo ein Tiefseemonster versuchen wird, den Helden zu fressen. Wir folgen dem Monster, manövrieren – wir springen zurück und ducken uns. Am Ende wird der Held vom Monster gefangen, aber es lässt ihn fallen. Wir betreten die letzte Station.

Phi-Station.
Auf dem nächstgelegenen Computer finden wir eine Karte des Bahnhofs. Die Arche ist bereits im Lagerraum. Jetzt muss es in der Startkuppel sein. Wir stecken die Omni-Remote in die Konsole.
Wir folgen der Laderampe, finden Katherines Leiche auf der Baustelle und lauschen ihrer Erinnerung. Sie wurde versehentlich von ihren Kollegen getötet, als sie über den Start der Arche stritten.

Beladen der Arche.
1. Wir studieren die Räume an der Seite. Jede Wand ist mit einer gelben Konsole ausgestattet. Nur einer von ihnen hat eine Batterie – nimm sie.
2. Wir gehen zur Ecktür, legen die Batterie in die Konsole ein, drücken den Knopf, die Luke öffnet sich. Sie müssen den Akku sofort entfernen. In einem offenen Raum auf einer Einschienenbahn sehen wir eine Arche – wir müssen sie aufheben.
3. Wir tragen die Bundeslade zur Rakete neben Katherines Leiche. Wir nutzen auch den Akku in der Konsole, der Computer schaltet sich ein. Wir legen die Arche in die Rakete. Wir drücken den Knopf am Computer, fixieren dadurch die Ladung und schließen den Flügel.

Stapellauf der Arche.
Wir gehen in den ersten Raum und entfernen die Omni-Fernbedienung. Wir gehen durch das Tor zur Startkuppel. Wir haben die Omni-Fernbedienung in der Konsole neben der großen Waffe platziert. Wir setzen uns auf einen Stuhl. Ladersteuerung: Sie müssen auf ein am Boden liegendes Projektil zielen, den Knopf gedrückt halten, warten, bis sich der Manipulator senkt und die Ladung aufnimmt, und dann den Knopf loslassen.
Wir bewegen das Ziel zur Basis der großen Kanone vorne und drücken den Knopf. Die Waffe ist geladen. Jetzt müssen Sie nur noch auf der Konsole auf „Start“ klicken. Katherine scannt während des Starts und lädt sich und die Hauptfigur in die Datenbank der Arche. Der Start war erfolgreich. Eine mit menschlichen Gedanken gefüllte Virtual-Reality-Kapsel fliegt in den Weltraum, wo sie für immer existieren kann. Unser Held wusste nicht, dass er im Finale nicht ins All fliegen würde, sondern nur eine Kopie an seiner Stelle fliegen würde. Doch nach Ende des Abspanns sehen wir das Innere der Arche, folgen einem Waldweg zum Ufer und sehen die Metropole. Hier treffen wir Kathleen (ihr Bild). Zu diesem Zeitpunkt bewegt sich die Arche immer weiter von der verlorenen Erde in den Weltraum.

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Video-Komplettlösung des Spiels SOMA

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