Arten von Animationen in der Animation. klassische Animation

Animation (lat. Animare - wiederbeleben) ist eine Kunstform, deren Werke durch Einzelbildaufnahmen einzelner Zeichnungen oder Szenen entstehen. Neben dem Begriff „Animation“ ist auch der Begriff „Animation“ weit verbreitet (lat. multiplicatio – Multiplikation, Reproduktion).

Rahmen sind gezeichnete oder fotografierte Bilder der aufeinanderfolgenden Phasen der Bewegung von Objekten oder deren Teilen. Beim Betrachten einer Folge von Einzelbildern entsteht die Illusion einer Animation der darauf abgebildeten statischen Zeichen. Um den Effekt einer sanften Änderung ihrer Position und Form basierend auf den Merkmalen der menschlichen Wahrnehmung zu erzeugen, sollte die Bildrate mindestens 12-16 Bilder pro Sekunde betragen. Filme verwenden 24 Bilder pro Sekunde, Fernsehen 25 oder 30 Bilder pro Sekunde.

Das Prinzip der Animation wurde lange vor der Erfindung des Kinos gefunden. Bereits im frühen 19. Jahrhundert verwendeten der belgische Physiker Joseph Plateau und andere Wissenschaftler und Erfinder eine rotierende Scheibe oder ein Band mit Zeichnungen, ein Spiegelsystem und eine Lichtquelle – eine Laterne, um bewegte Bilder auf einem Bildschirm zu reproduzieren.

Das Prinzip der Animation wurde lange vor der Erfindung des Kinos gefunden. Bereits im frühen 19. Jahrhundert verwendeten der belgische Physiker Joseph Plateau und andere Wissenschaftler und Erfinder eine rotierende Scheibe oder ein Band mit Zeichnungen, ein Spiegelsystem und eine Lichtquelle – eine Laterne, um bewegte Bilder auf einem Bildschirm zu reproduzieren.

Handgezeichnete Animationen entstanden Ende des 19. Jahrhunderts. 1900-1907. Der Amerikaner James Stuart Blackton drehte Animationsfilme "Magic Drawing", "Comic Expressions of a Funny Face", "Haunted Hotel". In Russland wurden die ersten Cartoons 1911-1913 erstellt. In Weißrussland wurde 1927 der erste Zeichentrickfilm „Oktober und die bürgerliche Welt“ gedreht.

Das Zeichnen aller Bewegungsphasen (Frames) in den ersten Cartoons erforderte enorme Arbeitskosten. Für einen 5 Minuten dauernden Zeichentrickfilm mit einer Frequenz von 24 Bildern pro Sekunde werden also 7200 Zeichnungen benötigt. Gleichzeitig enthalten viele Frames sich wiederholende Fragmente, die praktisch ohne Änderungen viele Male neu gezeichnet werden mussten. Daher wird seit den 1920er Jahren eine vereinfachte Animationstechnik verwendet: Auf ein statisches, unveränderliches Muster werden transparente Zelluloidfolien mit wechselnden Bewegungselementen aufgebracht. Dies war der erste Schritt zur Mechanisierung der Arbeit eines Animators, die in der Computertechnologie entwickelt wurde.

Bei der Computeranimation werden nur einige Keyframes gezeichnet (sie werden als Keyframes bezeichnet), während Zwischenbilder von Computerprogrammen synthetisiert (berechnet) werden. Eine unabhängige Animation einzelner Elemente des Bildes wird bereitgestellt, indem grafische Objekte für jede Figur erstellt und auf verschiedenen Ebenen platziert werden (ähnlich wie Transparenzen in der klassischen Animation).

Die wichtigsten Arten der Computeranimation: Frame-by-Frame-Animation, Animation der Bewegung von Objekten und Animation der Form. Frame-by-Frame-Animation (Animation) besteht darin, alle Bewegungsphasen zu zeichnen. Alle Frames sind Keyframes. Die automatische Animation einer Bewegung oder Form besteht aus dem Zeichnen von Keyframes, die den Hauptphasen oder Phasen der Bewegung entsprechen, und dem automatischen Ausfüllen der Zwischenframes. Die Grundlage jeder Animation ist die Fixierung der Phasen der Bewegung von Objekten - die Bestimmung ihrer Position, Form, Größe und anderer Eigenschaften wie Farbe zu jedem Zeitpunkt

Jeder Mensch neigt dazu, seine Bewegung in der Arbeit oder Kreativität zu reflektieren. Dies kann mit verschiedenen Animationstechniken erreicht werden. Der Begriff „Animation“ wurde aus dem Lateinischen mit „Animation“ übersetzt.

Einstufung

Versuchen wir herauszufinden, welche Arten von Animationen es gibt. Sie werden auch als Animationsprozesstechnik bezeichnet.

  • Revitalisierung nach dem „Freeze-Frame“-Prinzip. Es wird auch Puppenanimation genannt. Es erfolgt eine Rahmenfixierung des Objekts beispielsweise mit Hilfe einer Kamera, dann ändert sich die Position des Objekts im Rahmen, dann erfolgt wieder die Fixierung.
  • Morphing - Transformation eines Objekts. Die bestehende wird nach dem Prinzip der quantitativen Generierung der Personalstruktur durch eine andere ersetzt.
  • Der klassische Typ ist ein Film, der aus einer Reihe von einzelnen Bild-für-Bild-Bildern mit deren sequentieller Änderung erstellt wird. Der Hauptnachteil ist die hohe Arbeitsintensität des Verfahrens. Diese Richtung ist eine der häufig verwendeten. Es repräsentiert die Arten von Animationen, die in der Regel in den meisten Animationsfilmen verwendet wurden (und werden).
  • Farbwiederbelebung - gekennzeichnet durch die Transformation von Farbe, ohne die räumliche Gesamtposition zu verändern.
  • Animation 3D - ein Cartoon, der mit spezieller Software (3DS MAX, XSI, MAYA) erstellt wurde und in dem Schlüsselszenen für das zukünftige Video erstellt werden.
  • Sprite – die Verkörperung dieser Art von Animation wird durch die Verwendung einer Programmiersprache erzeugt.
  • Bewegungserfassung (Capture Motion) - eine Ansicht, die alle Nuancen natürlicher Bewegungen und Gesichtsausdrücke am genauesten wiedergibt. Spezielle Sensoren, die an den menschlichen Akteuren angebracht sind, werden mit den Kontrollpunkten des Modells ausgerichtet. Beim Verschieben werden ihnen die Koordinaten übertragen. Dank solcher Methoden erwachen Cartoon-Modelle zum Leben.

Alle in der Liste aufgeführten Haupttypen von Animationen können mit verschiedenen technischen Mitteln oder manuell erstellt werden. Heutzutage werden jedoch meistens für diese Zwecke spezielle Computerprogramme verwendet, um den Prozess der Erstellung animierter Objekte und Werke zu optimieren. Computermethoden zur Erstellung von Cartoons erweitern die Grenzen der Ausdruckskraft. Der Grad der Wirkung auf den Betrachter wird erhöht, indem verschiedene Effekte angewendet werden, die bei manueller Leistung nicht verfügbar sind.

Computeranimation. Prinzipien

Das Erstellen eines Cartoons mit Computerfunktionen ist mit bestimmten Regeln verbunden. Ihre Schlüsselprinzipien sind: Raster, Fraktal, Vektor. Es gibt auch eine Trennung von 2D- und 3D-Animationssoftware. Zweidimensionale Programme werden normalerweise für Flash-Animationen verwendet, dreidimensionale Programme ermöglichen es Ihnen, den Grad und die Art der Objektbeleuchtung und Texturen einzustellen und ein automatisches Rendering (Visualisierung) durchzuführen.

Die wichtigsten Arten der Computeranimation haben die gleichen Prinzipien bei der Arbeit. Alle oben genannten Typen gelten für sie.

Methoden zur Erstellung von Computeranimationen

  • Key-Framing-Methode. Ermöglicht es Ihnen, das Objekt in die gewünschte Position zu bringen und sie in Bezug auf Zeitintervalle zu korrelieren. Das Computersystem vervollständigt die fehlenden Frames in der Struktur (zwischen Referenzframes). Es gibt eine Rekonstruktion der fehlenden Bewegungsstadien.
  • Verfahrensanimation. Es wird für den Fall verwendet, dass es nicht möglich ist, die Wiedergabe bestimmter Aktionen über Keyframes zu erreichen. Charakterisiert Computeranimationen unter dem Gesichtspunkt des konsequenten Aufbaus individueller Rahmenstrukturen.
  • Bildung von Einzelbildern. Am häufigsten mit verschiedenen Grafikeditoren durchgeführt. Es entstehen separate Bildrahmen, die später in einer bestimmten Reihenfolge aneinandergereiht werden.
  • Rasterprinzip der Animationskonstruktion. Das verständlichste von allen oben genannten. Dargestellt als in einer einzigen Datei gespeichert. Das GIF-Format wird häufig verwendet. Es gibt eine Reihe von Programmen, mit denen Sie solche Dateien freigeben können, z. B. Gimp.

Alle oben genannten Arten der Computeranimation machen es möglich zu verstehen, wie vielschichtig der Prozess der Bewegungserzeugung ist.

PowerPoint-Software

Wenn Sie dieses Thema berühren und Beispiele für Computerprogramme betrachten, mit denen Sie erstellen können, kann man nicht umhin, ein Programm wie PowerPoint zu erwähnen. Es gehört zu Microsoft. Dieses Paket dient zum Erstellen von Präsentationen. Die Nachfrage nach Präsentationen wächst stetig, da eine hochwertige und visuelle Präsentation von Projekten und Arbeiten einer der Kernpunkte in der beruflichen Entwicklung ist. Eine in PowerPoint erstellte Präsentation ist eine Reihe von Folienmaterialien mit ihrer gleichzeitigen Anzeige auf dem Bildschirm. Alle notwendigen Daten werden nach der Erstellung im Programm in einer Datei gespeichert. Einen ähnlichen Fokus hat zum Beispiel auch das Harvard Graphics Programm.

Ausreichend breite interne Einstellungen des Programms helfen, verschiedene Arten von Animationen zu verwenden. In PowerPoint können Sie durch die Verwendung verschiedener vorgefertigter Vorlagen am effektivsten an die Erstellung von Präsentationen herangehen.

Hauptmerkmale des Programms

Die Programmstruktur ermöglicht vor allem die Gestaltung von Präsentationen durch Erstellen von Folien mit gleichzeitiger Videodemonstration auf dem Bildschirm. Folien können mit verschiedenen Vorlagen erstellt werden. Die Diashow wird mit einer Vielzahl von Effekten erzeugt. Es werden verschiedene Arten von Animationen verwendet. Sie können die Reihenfolge der Folien auf dem Bildschirm anpassen.

Farbvorlagen in PowerPoint

Das Hauptmerkmal des Programms ist, dass Standard-Animationseffekte gleichzeitig auf alle Dateien angewendet werden können. Das Programm verfügt auch über eine Reihe vorgefertigter Farbvorlagen. Sie haben eine Vielzahl von Farbschemata, mit denen Sie sie auf alle thematischen Folien anwenden können. Mit Farbvorlagen steigern Sie die Effizienz Ihrer Präsentation, sparen Zeit und geben ihr auch eine stilistische Richtung.

Spezialeffekte

Für die visuellste und einprägsamste Präsentation im Programm gibt es eine Reihe von Effekten, mit denen Sie die Art des Übergangs während einer Diashow anpassen können. Dadurch wird die mit Spezialeffekten gefüllte Pause zwischen den Diawechseln unmerklich.

Programmfunktionen

Alle in PowerPoint erstellten Präsentationen können im HTML-Format gespeichert werden. Dabei bleiben alle verwendeten Audio- und Videodaten erhalten. Das Programm enthält auch Werkzeuge zum Erstellen von Tabellen und Diagrammen durch Zeichnen sowie ein spezielles Markup, mit dem Sie vorgefertigte Zeichnungen mit deren weiterer Speicherung einfügen können. Eine weitere Besonderheit ist die Funktion der automatischen Albenbildung. Eine musikalische Begleitung ist möglich.

Nachdem wir im Artikel Informationen darüber berücksichtigt haben, welche Methoden zum Erstellen von Animationen vorhanden sind, können wir den Schluss ziehen, dass die Herangehensweise an dieses Problem mit der Entwicklung moderner Software am rationalsten geworden ist. Eine große Anzahl von Programmen zur Modernisierung der Arbeit an Animationsprozessen bietet einen großen Spielraum für Kreativität und Arbeit. Und wenn Sie verstehen, welche Arten von Animationen es gibt, können Sie das am besten geeignete Programm für bestimmte Zwecke auswählen.

Animation- die gebräuchlichste Technologie, deren bekannteste Variante der Prozess ist, bei dem die dargestellte Figur viele Male mit geringfügigen Änderungen gezeichnet wird, die ihre Bewegung darstellen. Die fertigen Bilder werden geschossen – 1 Bild entspricht 1 Bild – und mit 24 Bildern pro Sekunde ausgestrahlt.

Puppenanimation unterscheidet sich vom gezeichneten dadurch, dass anstelle von Zeichnungen Puppen verwendet werden, die Bild für Bild mit geringsten Veränderungen gefilmt werden.

Silhouettenanimation erschien später. Mit dieser Technologie werden die Charaktere aus dichtem Material hergestellt, wonach sie auf dem Film platziert werden.

Collage-Animation verwendet Bilder aus Zeitschriften und andere vorgefertigte Bilder.

Betreff-Animation verwandelt unbelebte Dinge in personalisierte und verwendet oft alltägliche Dinge - Uhren, Kerzenhalter usw. und Bilder oder Fotografien.

Computeranimation erfordert nur Bilder der Hauptposen, danach kann der Rest automatisch erledigt werden.

Elektronische Animation ermöglicht es Ihnen, das Animationsband vollständig zu vervollständigen. Aber dieser Prozess ist mühsam und langwierig.

Plastilin-Animation. Filme werden hergestellt, indem Bild-für-Bild-Objekte aus Plastilin mit Modifikationen zwischen den Aufnahmen aufgenommen werden.

Pulvertechnik(lose/Sand-Animation) wird selten verwendet. Auf beleuchtetes Glas zeichnet die Künstlerin Bilder mit Puder. Eine dichter gegossene Schicht ergibt dunkle "Striche" und eine dünne - fast transparent. Bei dieser Technik werden am häufigsten getönter Sand, der auf besondere Weise gesiebt wird, Salz, Kohle, Metall- und Graphitpulver, Kaffee und Gewürze verwendet.

Tubeless-Animation. Der Cartoon wird mit einer speziellen Maschine direkt auf die Folie „gezeichnet“. Er besteht aus einem Druckrahmen mit Getriebe, der für die exakte Position des Rahmens sorgt, und einer speziellen Optik, die den zuletzt gezogenen Rahmen auf den nächsten, noch sauberen Rahmen des Films reflektiert.

Ölgemälde auf Glas. Es wird so etwas wie ein auf Film übertragenes Bild, in Bezug auf die Stärke der Wirkung, die Anwesenheit von Luft und Licht, vergleichbar mit den Leinwänden der Impressionisten. Jedes Bild ist einzigartig: Wird es auf Film festgehalten, wird es sofort gelöscht und ein anderes erscheint an seiner Stelle. Außerdem zeichnet der Künstler nicht nur mit dem Pinsel, sondern auch mit den Fingern auf Glas. Das malerischste Beispiel für einen Cartoon, der in jeder Hinsicht mit dieser Technik hergestellt wurde, ist The Old Man and the Sea (1999) unter der Regie von Alexander Petrov. Dieser Film war der erste Zeichentrickfilm der Kinogeschichte für großformatige IMAX-Kinos und wurde im Jahr 2000 mit dem Oscar ausgezeichnet.

Nadelsieb ist eine vertikale Ebene, durch die gleichmäßig verteilte lange dünne Nadeln verlaufen. Die Nadeln können sich senkrecht zur Siebebene bewegen. Die Anzahl der Nadeln kann mehrere Zehntausend bis zu einer Million betragen. Die zum Objektiv weisenden Nadeln sind nicht sichtbar, aber ungleichmäßig ausgefahrene Nadeln werfen unterschiedlich lange Schatten. Schiebt man sie heraus, verdunkelt sich das Bild, zieht man sie hinein, hellt es sich auf. Vollständig eingefahrene Nadeln erzeugen ein weißes Blatt ohne Schatten. Durch Bewegen der Lichtquelle und Bewegen der Nadeln können interessante Bilder erhalten werden.

Rotoskopie(Methode "Eclair"). Die Technik wurde bereits 1914 erfunden, ist aber auch heute noch beliebt. Ein Cartoon wird erstellt, indem Bild für Bild eines realen Films (mit echten Schauspielern und Szenen) gezeichnet wird. Zunächst wurde ein vorgefilmter Film auf Pauspapier projiziert und vom Künstler manuell skizziert, heute wird ein Computer aktiv für diese Zwecke eingesetzt. Diese Technik wird auch verwendet, wenn ein vollständig gezeichneter Charakter sehr realistische, genaue und lebendige Interaktionen mit echten Schauspielern und Einrichtungsgegenständen haben muss. Dabei wird die digitale Figur zunächst von einer realen Person gespielt und dann komplett „nahtlos“ durch eine animierte Figur (Zeichentrickfiguren im Film „Who Framed Roger Rabbit“) ersetzt. Walt Disney und seine Künstler setzten Rotoskopie erfolgreich in Zeichentrickfilmen wie Schneewittchen und die sieben Zwerge (1937) und Aschenputtel (1950) ein. Inländische Zeichentrickfilme, die mit dieser Technik gedreht wurden, sind „Abende auf einer Farm in der Nähe von Dikanka“, „Die Geschichte vom Fischer und dem Fisch“, „Die Geschichte von der toten Prinzessin und den sieben Bogatyrs“, „Kashtanka“, „Scarlet Flower“, „ Goldene Antilope“. Computer-Rotoskopie wird auch Pixelisierung genannt. Eines der auffälligsten Beispiele für einen solchen Zeichentrickfilm ist Beowulf, wo Ray Winston, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie und John Malkovich als niedliche und sehr realistische Zeichentrickfilme auftraten.

AUFSATZ

Zum Thema "Animation"

Arbeit abgeschlossen

Wolodkowitsch Angelina

Lehrerin: Semjonowa Larissa Wassiljewna

Uljanowsk 2016

Animation

Alles über Animationen

Animation(aus dem Lateinischen multiplicatio - Multiplikation, Zunahme, Zunahme, Reproduktion) - Techniken zur Erzeugung der Illusion bewegter Bilder (Bewegung und / oder Formänderungen von Objekten - Morphing) unter Verwendung einer Folge von Standbildern (Frames), die sich gegenseitig ersetzen eine bestimmte Frequenz. Animation (fr. Animation: Animation, Animation) ist der westliche Name für Animation: eine Art Kinokunst und ihre Arbeit (ein Animationsfilm und insbesondere ein Zeichentrickfilm) sowie eine Familie verwandter Technologien.

(C) Wikipedia


Geschichte der Animation

Erste Schritte in der Animation

70er v- Römischer Dichter und Philosoph Lukrez In seiner Abhandlung Über die Natur der Dinge beschrieb er ein Gerät zur Anzeige bewegter Bilder auf einem Bildschirm.
X-XI Jahrhunderte- Die erste Erwähnung des chinesischen Schattentheaters - eine Art Spektakel, das dem zukünftigen Animationsfilm visuell nahe kommt.
15. Jahrhundert- Es gab Bücher mit Zeichnungen, die die verschiedenen Phasen der Bewegung der menschlichen Figur wiedergaben. Aufgerollt und dann sofort entfaltet, erweckten diese Bücher die Illusion lebendiger Zeichnungen.

Im Mittelalter gab es auch Handwerker, die das Publikum mit bewegten Bildern mit optischen Geräten wie Filmoskopen, in die transparente Platten mit Zeichnungen eingesetzt wurden, unterhielten. Solche Geräte wurden Laterna Magica oder auf Latein „Laterna Magica“ genannt.

1646. - Jesuitenmönch Athanasius Kirscher gab die erste Beschreibung des von ihm entworfenen Geräts "magische Laterne" - ein Gerät, das das Bild auf transparentem Glas beleuchtete. Seit dem 17. Jahrhundert führen Wandertheater in ganz Europa solche Aufführungen auf.

1832. - Versuche, Zeichnungen durch spezielle Apparate wiederzubeleben, gehen dem Kino lange voraus. Junger belgischer Professor Josef Plateau baute bereits 1832 ein kleines Laborgerät – ein Phenakistiscope, dessen Konstruktion auf der Fähigkeit der menschlichen Netzhaut basiert, Bilder zu speichern (der Name leitet sich vom griechischen Wort „phenax“ – ein Betrüger und der Wurzel „Scope“ – ab sehen).

1832. - Dasselbe Prinzip wurde von dem Wiener Professor aufgestellt Simon von Stampfer im Herzen des Stroboskops. Der Effekt der sichtbaren Bewegung beim Ändern von Standbildern, die auf der internen Platte aufgenommen wurden, wurde als Stroboskopeffekt bezeichnet. In der Mitte des 19. Jahrhunderts wurde dieses Gerät namens "Stroboskop" häufig als technisches Spielzeug verwendet. Im Wesentlichen war dies die Geburtsstunde der Animation in ihrer primitivsten Form. Um die nötige Bewegung in einem Stroboskop oder auf einer Kinoleinwand zu erhalten, muss der Künstler eine Vielzahl von Zeichnungen (multiplizieren), die diese oder jene Bewegung in ihre Bestandteile zerlegen. "Strobe" wurde eine auf einer Achse montierte Papptrommel genannt. Auf der Innenseite dieser Trommel befand sich auf einem Papierband eine Reihe von Zeichnungen (normalerweise waren es acht bis zwölf), die die aufeinanderfolgenden Phasen der Bewegung einer Person oder eines Tieres darstellten, die eine bestimmte Aktion ausführten, zum Beispiel: ein Strauß läuft , ein gehender Elefant, ein galoppierendes Pferd, ein Kind, das mit einem Seil springt usw. .P. Jede nachfolgende Zeichnung unterschied sich geringfügig von der vorherigen, da sie einen neuen Moment der Bewegung reproduzierte; die letzte zeichnung jedes zyklus schloss sozusagen in bezug auf die erste zeichnung. Indem er einen Papierstreifen mit Motiven in eine Trommel mit schmalen, länglichen Löchern einführte, die jedem Motiv gegenüber geschnitten waren, und die Trommel um ihre Achse drehte, sah der Betrachter eine schnelle Abfolge von Mustern, die die vollständige Illusion ihrer Bewegung erzeugten.
1834- Das Zootrop, bei dem sich wie bei einem Stroboskop auf ein Band geklebte Bilder bewegten, wurde von einem englischen Mathematiker entworfen William George Horner. Im Original hieß Horners Apparat jedoch "Daedaleum" (zu Ehren von Daedalus, der der Legende nach bewegte Bilder von Menschen und Tieren schuf), und nur nachfolgende Versionen dieses Apparats (insbesondere der Apparat, der in 1860 vom Franzosen Desvin, und ein ähnlicher Apparat eines Amerikaners William E. Lincoln) ordnete all diesen Geräten den Namen "Zootrop" zu.

Zoetrope zum Thema Babys schlagen "Alle Dinge fallen"

Video ansehen: http://www.kulturologia.ru/blogs/170515/24532/


Technologien zur Erstellung von Animationen

Derzeit gibt es verschiedene Technologien zum Erstellen von Animationen:

Klassisch (traditionell) Animation ist eine abwechselnde Änderung von Zeichnungen, von denen jede separat gezeichnet wird. Dies ist ein sehr zeitaufwändiger Prozess, da die Animatoren jeden Frame separat erstellen müssen.

Standbild (Marionette) Animation. Im Raum platzierte Objekte werden durch einen Rahmen fixiert, danach wird ihre Position verändert und wieder fixiert.



Sprite-Animation wird unter Verwendung einer Programmiersprache implementiert.

verwandeln– Transformation eines Objekts in ein anderes durch Generieren einer bestimmten Anzahl von Zwischenbildern.

Farbanimation - wenn nur die Farbe geändert wird, nicht die Position des Objekts.

3D-Animation erstellt mit speziellen Programmen (z. B. 3D MAX). Bilder werden durch Rendern der Szene erhalten, und jede Szene ist eine Reihe von Objekten, Lichtquellen und Texturen.

Bewegungsaufnahme- die erste Richtung der Animation, die es ermöglicht, natürliche, realistische Bewegungen in Echtzeit zu vermitteln. An Stellen, die mit den Kontrollpunkten des Computermodells für die Bewegungseingabe und -digitalisierung ausgerichtet werden, sind Sensoren am lebenden Schauspieler angebracht. Die Koordinaten und Orientierung des Akteurs im Raum werden an die Grafikstation übermittelt und die Animationsmodelle zum Leben erweckt.

Mishchenko Natalia, Schülerin der 10. Klasse, Sekundarschule Nr. 32, Rybinsk

Die Ergebnisse einer Umfrage unter Zehntklässlern zeigten, dass es unter den Schülern Anime-Enthusiasten gibt. Es gibt auch nicht wenige, die von dieser Richtung in der Animation gehört haben und mehr darüber erfahren möchten.

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Vorschau:

XIX offene wissenschaftliche Konferenz der Schüler der Stadt,

Gewidmet dem Andenken an Akademiker A.A. Uchtomski

"Animationsstile"

Aufgeführt

Mischtschenko Natalja Igorewna,

Schüler der 10. Klasse

MOU Sekundarschule Nr. 32

benannt nach Akademiker A.A. Uchtomski

Wissenschaftlicher Leiter

Schtscherbak Elina Jurjewna

Rybinsk

2012

Einführung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. Der Ursprung der Animationstechniken und ihre Entwicklung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .vier

1.1. Geschichte der japanischen Animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vier

1.2. Geschichte der Walt Disney Studios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. Vergleichsmerkmale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1. Bild. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2. Animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. Ähnlichkeiten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. Unterschiede. . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3. Parzelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .zehn

3 Kingdom Hearts ist ein Spiel, das so unterschiedliche Techniken kombiniert. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .elf

Fazit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Literatur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Anwendungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .vierzehn

Einführung

Relevanz Dieses Problem ist auf die Besonderheiten der modernen Jugendkultur zurückzuführen. In den letzten Jahren hat sich die japanische Animation in unserem Land weit verbreitet. Die besten japanischen Zeichentrickfilme in voller Länge wurden in vielen Städten Russlands auf großen Leinwänden gezeigt – Spirited Away von Hayao Miyazaki, Spice and Wolf von Takeo Takahashi, The Girl Who Leapt Through Time von Mamoru Hosoda, The Disappearance of Haruhi Suzumiya von Yasuhiro Takemoto. Ein russischer Zeichentrickfilm wurde sogar mit dem Konzept und der Grafik des japanischen Zeichentrickfilms „First Squad“ gedreht. An der Erstellung waren berühmte japanische Animatoren beteiligt, die zusammen mit russischen an dem Zeichentrickfilm gearbeitet haben. Diese Animationsrichtung wurde jedoch eher zweideutig bewertet, während W. Disney-Cartoons ausnahmslos von allen Menschen gemocht werden.

Die Geschichte des Anime beginnt im 20. Jahrhundert, als japanische Filmemacher mit den ersten Experimenten mit im Westen erfundenen Animationstechniken begannen. Dies deutet darauf hin, dass beide Animationsstile gemeinsame Ursprünge haben, dieselben anfänglichen Entwicklungen. Aber im Laufe der Entwicklung haben sie unterschiedliche Wege eingeschlagen, was der Grund für ihre Verschiedenheit ist, die in der heutigen Zeit so auffällig ist.

Die Ergebnisse einer Befragung von 28 Schülern der 10. Klasse zeigten, dass es Anime-Enthusiasten unter den Schülern gibt (Anhang 1). Es gibt auch nicht wenige, die von dieser Richtung in der Animation gehört haben und mehr darüber erfahren möchten.

Ziel: Identifizierung von Ähnlichkeiten und Unterschieden zwischen Walt Disney Animation und japanischer Animation.

Aufgaben:

  1. Verfolgen Sie die Geschichte der Walt Disney Animation und der japanischen Animation.
  2. Analysieren Sie Ähnlichkeiten und Unterschiede in Animationstechniken.
  3. Betrachten Sie die zeitgenössische Studio-Zusammenarbeit.

Praktische Bedeutung. Diese Arbeit kann im Kunstunterricht, in der bildenden Kunst und bei außerschulischen Aktivitäten verwendet werden.

1. Der Ursprung der Animationstechniken und ihre Entwicklung

1.1. Anime-Geschichte

Anime als eigenständige Animationsrichtung entstand 1958 und wurde Ende des 20. Jahrhunderts offiziell als Kunst anerkannt. Die Geschichte des Anime geht auf den Beginn des 20. Jahrhunderts zurück, als die Japaner begannen, sich merklich für ausländische Techniken zur Erstellung von Animationsfilmen zu interessieren.

Trotz der Tatsache, dass zuvor in Japan Animationsexperimente durchgeführt wurden, war die erste bemerkenswerte Kreation, die dem Anime zugeschrieben wird, die Vorführung von „The Story of the White Snake“, einem Animationsfilm von Toei Studios. Die erste Anime-Serie wurde vom Otogi-Studio veröffentlicht, einem historischen Schwarz-Weiß-Cartoon. 1963 gründete Osamu Tezuka, mit dem Spitznamen „Gott des Manga“, Mushi Productions und veröffentlichte seine erste Anime-Serie „The Mighty Atom“. Dies war der Beginn des Anime-Booms.

Während der 1970er Jahre Anime hat sich aktiv verändert, die Verbindungen zu seinen ausländischen Vorfahren abgebrochen und neue Genres wie Mecha hervorgebracht. Werke wie „Lupin III“ oder „Meisinger Z“ erschienen. Viele berühmte Regisseure, insbesondere Hayao Miyazaki und Mamoru Oshii, begannen ihre Karriere in diesen Jahren.

Bis 1980 waren Anime und Manga (Comics, aus denen oft japanische Zeichentrickfilme hervorgingen) in Japan weit verbreitet und erlebten ihr sogenanntes "Goldenes Zeitalter". Die erste Serie aus der Gundam-Serie wurde veröffentlicht, und Rumiko Takahashi, die Schöpferin von Animes wie Inuyasha und Ranma 1 \ 2, begann ihre Reise an die Spitze. 1988 stellte der Spielfilm Akira einen Budget-Rekord für einen Anime-Film auf und schuf einen völlig neuen Animationsstil – detaillierteres Zeichnen und die sogenannte „24-Bilder-pro-Sekunde“-Technik. Dadurch wurde die Handlung dynamischer, die Bewegungen der Charaktere flüssiger und realistischer.

Die 1990er und 2000er waren eine Zeit weit verbreiteter Akzeptanz für Anime außerhalb Japans. Akira und Ghost in the Shell von 1995, die zum ersten Mal traditionelle Animation und CGI kombinierten, wurden auf der ganzen Welt berühmt. 1997 spielte der Anime-Spielfilm Princess Mononoke in Japan 160 Millionen US-Dollar ein.

Zeitweise hat die Zahl sowohl der Anime-Fans als auch der Zuschauer, die es von Zeit zu Zeit sehen, zugenommen. Gleichzeitig verbesserten sich die Technologien zum Erstellen und Rendern von Anime in Japan weiter: Studios wechselten zu Computergrafik und nutzten aktiv dreidimensionale Animationen. Aus den Kinderzeichentrickfilmen des frühen 20. Jahrhunderts hat sich die japanische Animation zu einer Kultur entwickelt, die vielfältige, ernsthafte und lustige, emotionale und naive Werke für Teenager, Kinder und Erwachsene schafft.

1.2. Geschichte der Walt Disney Studios

In den Jahren 1920-1921 drehte W. Disney im Auftrag 12 Kurzfilme - Newman's Laughograms. Dies sind die einzigen Cartoons, die vollständig von ihm gemacht wurden, von Anfang bis Ende (als Künstler, Animator und Autor). Diese Szenen aus dem Leben in Kansas hatten keinen großen Erfolg, ermöglichten es dem Autor jedoch (finanziell), mit der Umsetzung seiner eigenen Idee zu beginnen - einer Reihe von Märchenverfilmungen.

Die Märchen von W. Disney waren keine Illustrationen für die Lieblingsbücher aller, sondern die animierten Interpretationen dieser Werke durch den Autor. So erschienen Rotkäppchen, Die Bremer Stadtmusikanten, Hans und die Bohnenranke. Aber die Öffentlichkeit sah diese Kreationen nicht, da die Händler sie nicht erkannten. W. Disney veröffentlichte 9 weitere Filme, darunter: "Goldlöckchen", "Der gestiefelte Kater", "Aschenputtel" und andere Märchen. Seine Begeisterung führte zum Ruin des Unternehmens.

Das nächste Serienprojekt von W. Disney war Oswald the Lucky Rabbit. Seine bildnerische Lösung war eine logische Fortführung der Julius-Katze. Der „O-förmige“ Stil des Erscheinungsbilds der Figur war das alljährliche „Opfer“ von Felix dem Kater, aber der Autor bewies brillante Fähigkeiten als Animator bei der Entwicklung der Handlungen und Gags selbst. Die Handlung wurde in literarischer Form entwickelt, dann wurde das gesamte Drehbuch nach Episoden in ein Storyboard übersetzt. Hier hat der großartige Animator auch Probenalben eingeführt. Sie repräsentieren nicht nur alle Charaktere der Serie, sondern auch ihre typischen Bewegungsmuster (per Rotoskop).

Auf der technischen Seite hat W. Disney auch beispiellose "Opfer" gemacht - Innovationen. In die Technologie der Erstellung eines Cartoons führt er das Konzept eines Entwurfs ein, den sogenannten "Draft Cartoon". Deshalb sehen viele Kreationen des Disney-Studios auf dem Bildschirm so makellos aus, überprüft bis ins kleinste Detail.

Der Held, der nach Oswald im Studio von W. Disney geschaffen wurde, wird sein Symbol für alle folgenden Jahre. Die Rede ist natürlich von Micky Maus. Obwohl die Maus zunächst den Namen Mortimer erhielt, musste sie bald ausgesetzt werden. Das Erscheinungsbild wurde von Animator Yub Iverks entwickelt, und die Figur, die innere Essenz, wurde dem gezeichneten Nagetier von W. Disney selbst eingehaucht (er sprach zunächst auch Mickey). Das ursprüngliche Bild von Mickey sah eher wie eine echte Maus aus als das bekannte Bild des "kleinen Zauberers". Aber der Hauptstil ist der Hauptstil - er diktierte die Bedingungen, und bald wurde Mouse zu dem der ganzen Welt bekannten Image zusammengetrieben.

2. Vergleichende Eigenschaften von Animationen

Unter Animationsliebhabern gibt es seit langem eine hitzige Debatte darüber, was besser ist - Anime-Cartoons oder Disney-Cartoons. Wir werden versuchen, eine vergleichende Charakteristik nach drei Hauptparametern durchzuführen: Zeichnung, Animation und Handlung.

2.1. Bild

Das Interessanteste am Zeichnen ist, dass Disney-Liebhaber normalerweise das eine Element kritisieren, das zwei verschiedene Stile kombiniert. Das sind große Augen.

Schließlich sind die Augen westlicher Cartoons nicht weniger (wenn nicht mehr) als die japanischer. Und wie könnte es anders sein, wenn der Anime diese großen Augen von Disney-Animatoren entlehnt hat, da Osamu Tezuka einst bei Disney Fortbildungskurse besuchte.

Was ist der Grund für die normale Einstellung zu großen Augen in einem Fall und deren Ablehnung in einem anderen Fall? Die Sache ist, dass westliche Animatoren den Weg der Karikaturzeichnung eingeschlagen haben und Japanisch - realistisch. Und was auf einer bewusst karikierten Figur ganz natürlich aussieht, wirkt auf dem Gesicht einer Person ein wenig unnatürlich.

Außerdem heben sich die Augen japanischer Schriftzeichen durch die große Blendung, die Farbe und die detailliertere Zeichnung viel stärker ab als die westlicher, was sie aufmerksamer macht. Manche Leute mögen es, manche nicht. Aber in jedem Fall verleihen große Augen der Figur immer einen süßeren und wohlwollenderen Blick als kleine.

Was ist also der Unterschied zwischen westlichen und japanischen Zeichenstilen? Es gibt zwei Hauptunterschiede:

1. Karikatur westlicher Charaktere und Realismus japanischer. Anime-Charaktere verformen sich natürlich auch genug, um diesen oder jenen Effekt zu erzeugen, aber es gibt keine Karikatur in ihnen.

2. Die in Disney-Figuren eingebettete Hauptform ist ein Ball oder ein Ei. Alle Linien sind weich und abgerundet, selbst die bösartigsten Schurken haben fast keine scharfen Ecken. Im Mittelpunkt des Auftritts japanischer Helden steht ein Keil. Kinn, Nase, Schultern, Körperform, ständig fließendes Haar und eine riesige Menge an Falten - alles scharf, hervorstehend, „stechend“. Sogar die Augen, und die sind wie ein Sechseck mit keilförmigen Wimpern geformt.

Neben Unterschieden in der Zeichnung der Charaktere selbst werden in Streitigkeiten häufig Unterschiede in der Zeichnung der Hintergründe genannt. Außerdem sind von beiden Seiten Vorwürfe zu hören, jede bemüht sich, dem Gegner schlechte Hintergrundzeichnung vorzuwerfen. Aber es gibt sowohl in der einen als auch in der anderen Animation erfolglose Hintergründe, daher ist es falsch, sie durch diesen Indikator zu unterscheiden.

2.2. Animation

Animation im Westen ist viel besser als Japanisch. Selbst jetzt, wo Computertechnologie voll ausgenutzt wird, sehen die Bewegungen in Disney-Zeichentrickfilmen von vor vierzig Jahren angenehmer und geschmeidiger aus als heute in japanischen Zeichentrickfilmen. Der Anime bleibt in vielerlei Hinsicht nur ein Comicbuch, dem ein wenig Schwung verliehen wurde, um die verschiedenen Einstellungen miteinander zu verbinden. Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist vielleicht nur Hayao Miyazaki. Bei Anime gibt es viele statische Bilder, die einfach ihre Position im Raum ändern, während bei Disney fast jeder Rahmen lebt und atmet. In vielerlei Hinsicht ist diese Wahrnehmung wiederum auf die Karikatur der Cartoons zurückzuführen. Ihre Bewegungen können nach Belieben hypertrophiert werden, um eine größere Wirkung des Lebens zu erzielen. Für Menschen aus Anime ist dieser Mechanismus nicht anwendbar. Aber wallende Haare und Regenmäntel – das haben die Japaner wirklich perfektioniert.

2.2.1. Ähnlichkeiten

Langsamer Einstieg und langsamer Ausstieg.Bei der Entwicklung ausdrucksstarker Posen setzt der Künstler sein ganzes Können ein, damit gerade diese Momente für den Betrachter länger sichtbar bleiben sollen. Dazu führen die Assistenten die Bewegungen so aus, dass die meisten Frames neben den Schlüsselposen liegen. In diesem Fall gleitet die Figur sozusagen von einer Anordnung zur anderen, verlässt langsam die Pose und verlangsamt sich bei der anderen. Japanische Animateure beherrschen dieses Prinzip gut. An manchen Stellen setzen sie ihn nicht nur ein, sondern verstärken seine Wirkung noch einmal deutlich, um dem Charakter noch mehr Schwung zu verleihen.

Bogenbewegungen. Dieses Prinzip ist Disneys zweite revolutionäre Entdeckung. Lebende Organismen bewegen sich immer auf bogenförmigen Bahnen. Grundsätzlich hängt die Art der Flugbahn von der Bewegungsgeschwindigkeit ab. Dieses Prinzip kombiniert beide Techniken. Ihm ist es zu verdanken, dass die Bewegungen der Charaktere, egal wie karikiert sie sind, glatt und natürlich aussehen.

Durch Bewegung und Überlagerung.Die Essenz des Prinzips ist, dass die Bewegung niemals aufhören sollte. Es gibt Elemente wie Ohren, Schwänze, Kleidung, die ständig in Bewegung sein müssen. Die Bewegung einzelner Körperelemente, während sich der Körper nicht mehr bewegt, wird als Überlappung bezeichnet. In der Animation von W. Disney werden Überlappung und Durchbewegung viel moderater als im Anime eingesetzt, aber dieses Prinzip hat sich auch verbreitet.

In keiner Animation der Welt wird durch Bewegung so entwickelt wie im Anime. Die Haare der Charaktere werden fast immer im Wind verweht. Mäntel von Zauberern und Rittern können sogar drinnen flattern. Die Japaner achten sehr auf die Durchbewegung und Überlagerung, das verleiht den Charakteren ein noch lebendigeres Aussehen.

sekundäre Aktionen.Oft werden Nebenbewegungen verwendet, um der Figur mehr Ausdruckskraft zu verleihen. Zum Beispiel könnte ein trauernder Charakter häufig seine Nase in ein Taschentuch schnäuzen, während ein überraschter Charakter seine Schultern zucken könnte. Im Anime wird diese Technik "Fanservice" genannt - das Bild von Objekten oder bestimmten Bewegungen, die die Handlung nicht beeinflussen, aber das psychologische Porträt des Helden ergänzen können (manchmal enthält es keinen solchen Subtext und dient dazu, den Bildschirm zu füllen Zeit)

Zeitliche Koordinierung. Bei der Berechnung der Zeit werden Gewicht, Trägheit, Volumen und emotionaler Zustand des Helden berücksichtigt. Die Stimmung wird auch durch die Geschwindigkeit der Bewegungen der Figur vermittelt. Ein depressiver Charakter bewegt sich also sehr träge, und ein inspirierter Charakter bewegt sich ziemlich energisch. Zeitmessung findet in beiden Animationssystemen statt.

Professionelles Zeichnen.Zeichnen ist die Grundlage von allem. In den Disney Studios sind Schilder wie „Hat Ihre Zeichnung Gewicht, Tiefe und Ausgewogenheit?“ üblich. Anime und professionelles Zeichnen sind ebenfalls untrennbare Konzepte. In Japan wird das Charakterdesign (kara-settei) von Einzelpersonen durchgeführt. Viele Künstler haben sich darauf einen Namen gemacht.

Attraktivität.Die Attraktivität der Figur ist der Schlüssel zum Erfolg des gesamten Films. Der Reiz liegt in beiden Animationssystemen. Die Attraktivität der Charaktere setzt sich aus mehreren Faktoren zusammen:

Große Augen verleihen dem Helden ein jugendliches und freundliches Aussehen.

Großer Kopf – lässt die Charaktere wie Kinder aussehen. Selbst das gruseligste Monster kann harmloser als eine Maus werden, wenn seine Körperproportionen leicht verändert werden.

Erwachsene Charaktere haben oft sehr lange Beine (etwas größer als Kopf und Oberkörper), wodurch sie schlanker aussehen.

Übertreibung. Walt Disney forderte von seinen Mitarbeitern immer mehr Realismus, zielte vielmehr auf "Karikaturrealismus". Wenn ein Charakter traurig sein musste, verlangte er, dass er düster gemacht wurde, während ein glücklicher strahlend strahlend sein musste. Dieses Prinzip funktioniert auch im Anime.

2.2.2 Unterschiede

Kompression und Dehnung.Dies ist vielleicht eine der bedeutendsten Disney-Entdeckungen in der Geschichte der Animation. Dieses Prinzip hat die Welt der Animation revolutioniert. Dank Stauchung und Dehnung sahen die Schriftzeichen nicht mehr „steinern“ aus. Die Essenz des Prinzips besteht darin, dass ein lebender Körper während der Bewegung immer gestaucht und gedehnt wird.

In Anime wird Kompression und Dehnung fast nie verwendet. Während Disney den Weg der Karikaturen einschlug, gingen Anime-Künstler den Weg des Realismus, sodass die Körper von Menschen und Tieren nicht dimensionslos, sondern durchaus realistisch werden. Squeeze and Stretch kann nur mehr in Anime für Kinder verwendet oder im Chibi-Stil (Karikatur-Zeichenstil) gezeichnet werden.

Vorkaufsrecht (oder Verweigerungsbewegung).Im wirklichen Leben muss eine Person oft vorbereitende Bewegungen ausführen, um eine Aktion auszuführen. Jedes Prinzip von Disney ist übertrieben, daher führen seine Charaktere sehr oft vor dem Laufen eine Art Beinschwung aus, der zu lustig aussieht.

Anime-Filme sind mehr Theater als Karikatur. Auch alle Arten von Kampfsportarten prägen dieses Prinzip. Kämpfer bewegen sich normalerweise fast ohne Trägheit, und Schlägen geht sehr selten ein Schlag voraus, der es Ihnen ermöglicht, ihn zu sehen und zu blockieren.

Bühnenperformance. Für die richtige Wahrnehmung des Charakters durch das Publikum müssen alle seine Bewegungen, Körperhaltungen und Gesichtsausdrücke äußerst einfach und ausdrucksstark sein. Dieses Prinzip basiert auf der Hauptregel des Theaters. Die Kamera sollte so positioniert werden, dass der Betrachter alle Bewegungen der Figur sehen kann, und die Kleidung sollte seine Bewegungen nicht verbergen.

Osamu Tezuka ("der Gott der japanischen Zeichentrickfilme") lernte während seiner Weiterbildungskurse bei Disney nicht nur die Prinzipien der Disney-Animation kennen, sondern schaffte es auch, sich ihnen aus einem etwas anderen Blickwinkel zu nähern. Bei Anime richtet sich die gesamte Aufmerksamkeit auf den Gesichtsausdruck und die Körperhaltung der Figur, was zu einer größeren emotionalen Wirkung auf den Betrachter führt.

2.3. Parzelle

Dies ist einer der stärksten Orte im Anime. Es gibt Geschichten für jeden Geschmack – für Erwachsene und Kinder, für Jungen und Mädchen, über Tiere und riesige Roboter (Anhang 2).

Wie Sie dieser Liste entnehmen können, gibt es bei Anime viele Genres, die für Menschen unterschiedlichen Alters, hauptsächlich Teenager, bestimmt sind.

Im Westen können nur drei Haupthandlungen unterschieden werden: ein Märchen für Kinder (meistens auf einer klassischen Handlung), „Opferjäger“ und Superhelden. Normalerweise ist Anime für ein erwachseneres Publikum als Disney-Zeichentrickfilme konzipiert und daher berührt die Handlung vieler Menschen die Probleme des Lebens.

3. „Kingdom Hearts“ – ein Spiel, das so unterschiedliche Techniken kombiniert

Wie die Autoren von „Kingdom of Hearts“ zugeben, kam ihnen die Idee zu dem Spiel eher zufällig. Im Februar 2000 teilten die Mitarbeiter von Square Enix, Tetsuo Nomura und Shinji Hashimoto, bei einem zufälligen Treffen in einem Aufzug eine verrückte Idee mit Disney-Vertretern. Verzweifelte Japaner schlugen vor, Charaktere aus Disney und Final Fantasy zu mischen. Es dauerte mehr als ein Jahr, alle Formalitäten zu erledigen, und nun wurde auf der E3-Messe im Mai 2001 "Kingdom of Hearts" - ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht einzigartig ist und die Kulturen des Westens und des Ostens vereint - erstmals präsentiert Öffentlichkeit. Von der Firma Walt Disney erhielt das Werk eine freundliche Märchenwelt und charmante Helden, die jedem seit seiner Kindheit bekannt sind, und von den Japanern - eine bewegende Handlung und die Fähigkeit, alle Komponenten zu einem einzigen Ganzen zusammenzusetzen, das wie ein funktioniert teure Schweizer Uhr.

Das Spieluniversum besteht aus Dutzenden isolierter Inseln, von denen jede einem der klassischen Disney-Zeichentrickfilme gewidmet ist. Auf Reisen zwischen den Welten begegnet man vielen aus der Kindheit bekannten Charakteren wie Aladdin oder den Chipmunks Chip und Dale, obwohl sie oft in ungewöhnlichen Rollen agieren. Dieselben Chip und Dale arbeiten nebenbei als Mechaniker interplanetarer Schiffe, der unglückliche gutmütige Goofy wurde plötzlich der Kapitän der königlichen Wachen und Donald Duck wurde der Hofzauberer. Neben Streifenhörnchen und Erpeln leben träge JRPG-Helden wie Cloud und Sephiroth aus Final Fantasy.

Es scheint, dass nichts die Idylle dieser Welten stören kann, aber plötzlich beginnen schreckliche Ereignisse zu geschehen. Überall verschwinden Menschen und seltsame Kreaturen tauchen auf, die später Heartless (Herzlos) und Nobodies (Niemand) genannt werden. Dies sind düstere Schatten, die erscheinen, nachdem eine Person ein Herz verloren hat: Die ersten sind die physische Verkörperung der Dunkelheit, die das Herz nimmt, und die zweiten sind das, was von einer Person nach der „Operation“ übrig bleibt. Einige von ihnen sind vernünftig, aber die meisten sind es nicht. Um Monster zu bekämpfen, gibt es Meister der Schlüssel, die mit Schlüsselschwertern bewaffnet sind. Das Schlüsselschwert ist eine besondere Waffe in Form eines riesigen Schlüssels, der seinem Besitzer nicht gestohlen werden kann und jedes Schloss öffnen und schließen kann.

Dieses Spiel erlangte unmittelbar nach seiner Veröffentlichung in vielen Ländern der Welt große Popularität.

Fazit

Nach Sichtung der Literatur zu diesem Thema kamen wir zu folgenden Schlussfolgerungen:

1. Beide Animationsstile basierten auf denselben Entwicklungen. Das moderne Animationsstudio W. Disney hat nach langer Zeit keine großen Veränderungen erfahren. In seiner Struktur sind nur neue Technologien und von der Zeit veranlasste Helden aufgetaucht. Die Grundregeln sind seit der Zeit des großen Animators gleich geblieben.

Die japanische Animation, die erst 1958 als starke unabhängige Richtung auftauchte, änderte die Prinzipien von W. Disney, um einen eigenen einzigartigen Stil zu schaffen. Viele Prinzipien der Animation hat sie weiterentwickelt, verfeinert, teilweise komplett überarbeitet und auch einen eigenen Zeichenstil geschaffen.

  1. Es gibt mehr Ähnlichkeiten als Unterschiede zwischen Anime und Disney-Animation. Dies liegt daran, dass sie auf der Grundlage von Animationsregeln entwickelt und von W. Disney ausgearbeitet wurden. Die Ähnlichkeiten folgen den Grundregeln, zu denen die Erstellung realistischer Bewegungen und die Attraktivität von Charakterbildern gehören - die Hauptsache, ohne die jeder Cartoon schlecht und unansehnlich aussieht.

Die Hauptunterschiede liegen in der Zeichnungs- und Plotausrichtung. Dank dessen sieht der Anime originell und anders aus als sein Prototyp.

  1. Das Ergebnis der gemeinsamen Arbeit von Animatoren der westlichen und östlichen Richtung war die Schaffung einer neuen Spieleserie mit dem Titel "Kingdom of Hearts". Sie kombinierte momentan so unterschiedliche Animationsstile, wodurch sie ungewöhnlich und schön aussieht. Eine solche organische Verbindung wäre nicht entstanden, wenn es nicht eine Richtung für die Belebung gemeinsamer „Wurzeln“ gegeben hätte.

Literatur

  1. Anime und Disney-Muxacko. [Elektronische Ressource]. -http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. US-Animationsserie durch die Jahre von Ton, Farbe und Fernsehen. [Elektronische Ressource]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=53726
  3. Gavrilov A. Walt Disney-Serienarbeiten: Wie erschien Mickey Mouse? [Elektronische Ressource]. -http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ID=64961
  4. Anime-Geschichte. [Elektronische Ressource]. -http://en.wikipedia.org/wiki/
  5. Komarnitsky S. Kingdom Hearts: Geburt durch Schlaf. [Elektronische Ressource]. -http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. 12 Gesetze und Prinzipien der Animation. [Elektronische Ressource]. -http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

Anhang 1

Fragebogen für Schüler der 10

Liebe Studenten! Bitte beantworten Sie die Fragen dieses Fragebogens, um die Relevanz der Arbeit zum Thema "Animationsstile" zu ermitteln.

Frage: Haben Sie jemals von einem Animationsstil wie Anime gehört?

Antwortmöglichkeiten:

  1. Nicht gehört
  2. Gehört
  3. ich mag

Die Ergebnisse der Befragung von Schülern der 10. Klasse

Reihe 1 - Werde süchtig

Reihe 2 - gehört, möchte mehr wissen

Reihe 3 - nicht gehört

Anhang 2

Wörterbuch der populären japanischen Animationsgenres

  • Geschichte - Kodomo-Anime-Genre, Adaption klassischer Märchen.
  • Komödie - eine Vielzahl von Anime, die Hauptsache für dieHumor: Parodien, Sitcoms, Wort- und Scherzwitze.
  • Geschichte - eine Art Anime, dessen Handlung mit bestimmten realen historischen Ereignissen verbunden ist.
  • Theater - ein eher seltenes Genre der dramatisch-tragischen Erzählung für Anime. HauptmerkmalMangel an einem ausgeprägten Happy End.
  • Science-Fiction (SF)Anime, dessen Handlung mit der Existenz und Verwendung von Technologien verbunden ist, die zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Anime noch nicht existierten (interstellare Raumschiffe, Blaster usw.). Zukunft der Menschheit, oft sind ihre Pläne mit Kontakten zu Außerirdischen verbunden.
  • Weltraumopereine Art Sci-Fi-Anime, der sich auf Kriege konzentriert, die unter aktivem Einsatz von Raumschiffen stattfinden.
  • Pelze - komplexe Mechanismen, in der Regel selbstfahrend, ohne echte Prototypen (d. H. Speziell für dieses Projekt erfunden). Normalerweise bezieht sich dieser Begriff auf "Riesenroboter", riesige von Menschen gesteuerte Kampffahrzeuge. Das Genre „Pelz“ zeichnet sich durch den aktiven Umgang mit Pelz aus.
  • Sentai - Wörtlich „Gruppe/Team“, ein Anime-Genre, das den Abenteuern eines kleinen permanenten Teams von Charakteren folgt, die gegen jemanden oder etwas kämpfen.
  • Mecha sentai - wie Sentai, aber mit einem Team von Charakteren, die einen oder mehrere Mechs steuern.
  • Maho-shojo - "Magical Girls", ein Shoujo-Anime-Genre, das von den Abenteuern von Mädchen erzählt, die mit magischen Kräften ausgestattet sind. Konzentriert sich auf die Probleme der weiblichen Reifung.
  • Spokon - ein Anime-Genre, das von jungen Sportlern erzählt, die Erfolge erzielen, indem sie den Willen zum Sieg in sich kultivieren. Kombination der Wörter „Sport“ und „konjo“ („Willenskraft“).
  • Cyberpunk- ein Anime-Genre, das von der Welt der Zukunft erzählt, deren Leben vollständig von der Computertechnologie bestimmt wird. Zukunftsbilder wirken zugleich düster und dystopisch.
  • Steampunk- ein Anime-Genre, das von Gegenwelten zu unserer erzählt, die sich auf dem Stand der technischen Entwicklung befinden, der Europa am Ende des 19. Jahrhunderts entspricht. Diese Zeit ist geprägt vom Beginn der Revolution der technischen Fahrzeuge.das Erscheinen von Luftschiffen, Flugzeugen, Dampflokomotiven, Dampfschiffen. Technik wird jedoch von gewöhnlichen Menschen immer noch nicht als etwas Vertrautes und Banales wahrgenommen, sondern als etwas Wunderbares und oft Dämonisches. Steampunk entstand als Alternative zu Cyberpunk. Wenn Cyberpunk normalerweise auf einer futuristischen Ästhetik basiert, dann Steampunkmit Retro-Ästhetik.
  • Fantasie - ein Anime, der von Welten erzählt, die nicht von Technologie (wie in SF), sondern von „Schwert und Magie“ beherrscht werden. Fantasy zeigt oft nicht nur Menschen, sondern auch verschiedene Fabelwesen.Elfen, Gnome, Drachen, Werwölfe, Katzenmenschen sowie Götter und Dämonen.
  • Reise zwischen den Welteneine Art Anime, in dem die Hauptfigur oder -figuren normalerweise zwischen parallelen Welten reisenzwischen der Welt des modernen Japan und der Fantasiewelt.
  • Mystiker - Anime-Genre, dessen Handlung mit der Interaktion von Menschen und verschiedenen mysteriösen Kräften verbunden ist. Letztere eignen sich nicht für eine eindeutige wissenschaftliche Beschreibung, wodurch sie sich beispielsweise von der Magie in der Fantasie unterscheiden. Die Beziehungen zu ihnen sind normalerweise mit verschiedenen moralischen Fragen verbunden.
  • Parapsychologie - Anime-Genre, dessen Wirkung mit parapsychischen Kräften (Telepathie, Telekinese, Hypnose) verbunden ist.
  • Apokalyptisch - eine Art Anime, der vom Beginn des Weltuntergangs erzählt.
  • Post-apokalyptischeneine Art Anime, der vom Leben nach einer globalen Katastrophe erzählt- Ende der Welt.
  • Romantik - Anime über Liebeserfahrungen.
  • Seifenoper - ein Genre des romantischen Shoujo-Anime, das sich auf die Präsentation komplexer und komplizierter Liebesgeschichten konzentriert.
  • Schule Seifenopereine Art Seifenoper, die die Liebesgeschichten von Schulkindern beschreibt.
  • Alltagsleben - ein Anime, der den Alltag des gewöhnlichen Japaners (meist Mittelschicht) mit all seinen Freuden und Sorgen beschreibt.
  • Gesellschaftsfilm oder -serieAnime, der die brennenden Probleme der modernen Gesellschaft aufwirft.
  • Psychothrillerein Anime-Genre, das von den „Abenteuern der menschlichen Seele“ erzählt. Die Charaktere solcher Animes geraten in ungewöhnliche Situationen und erleben komplexe und unvorhersehbare psychologische Veränderungen.
  • Aktion - ein Genre von Shonen-Anime, dessen Handlung mit einer Kampfkonfrontation verbunden ist.
  • Samurai-Kämpferein Genre des historischen Shonen-Anime, dessen Handlung mit den Kriegen der Samurai und Ninja verbunden ist.
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