அனிமேஷனில் அனிமேஷன் வகைகள். கிளாசிக் அனிமேஷன்

அனிமேஷன் (lat. Animare - புத்துயிர் பெற) என்பது ஒரு வகை கலை ஆகும், அதன் படைப்புகள் தனிப்பட்ட வரைபடங்கள் அல்லது காட்சிகளின் சட்டத்தின் மூலம் பிரேம் மூலம் உருவாக்கப்படுகின்றன. "அனிமேஷன்" என்ற வார்த்தைக்கு கூடுதலாக, "அனிமேஷன்" (லத்தீன் பெருக்கல் - பெருக்கல், இனப்பெருக்கம்) என்ற வார்த்தையும் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

பிரேம்கள் பொருள்கள் அல்லது அவற்றின் பகுதிகளின் இயக்கத்தின் தொடர்ச்சியான கட்டங்களின் படங்கள் வரையப்படுகின்றன அல்லது புகைப்படம் எடுக்கப்படுகின்றன. பிரேம்களின் வரிசையைப் பார்க்கும்போது, ​​அவற்றில் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ள நிலையான எழுத்துக்களின் மாயை உயிர்ப்பிக்கிறது. மனித உணர்வின் பண்புகளின் அடிப்படையில், அவற்றின் நிலை மற்றும் வடிவத்தில் மென்மையான மாற்றத்தின் விளைவை உருவாக்க, பிரேம் வீதம் வினாடிக்கு குறைந்தது 12-16 பிரேம்களாக இருக்க வேண்டும். திரைப்படம் வினாடிக்கு 24 பிரேம்களைப் பயன்படுத்துகிறது, தொலைக்காட்சி வினாடிக்கு 25 அல்லது 30 பிரேம்களைப் பயன்படுத்துகிறது.

சினிமா கண்டுபிடிக்கப்படுவதற்கு முன்பே அனிமேஷன் கொள்கை கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. 19 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதியில், பெல்ஜிய இயற்பியலாளர் ஜோசப் பீடபூமி மற்றும் பிற விஞ்ஞானிகள் மற்றும் கண்டுபிடிப்பாளர்கள் ஒரு சுழலும் வட்டு அல்லது படங்களுடன் கூடிய டேப்பைப் பயன்படுத்தினர், கண்ணாடி அமைப்பு மற்றும் ஒரு ஒளி மூலம் - ஒரு விளக்கு - ஒரு திரையில் நகரும் படங்களை மீண்டும் உருவாக்க.

சினிமா கண்டுபிடிக்கப்படுவதற்கு முன்பே அனிமேஷன் கொள்கை கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. 19 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதியில், பெல்ஜிய இயற்பியலாளர் ஜோசப் பீடபூமி மற்றும் பிற விஞ்ஞானிகள் மற்றும் கண்டுபிடிப்பாளர்கள் ஒரு சுழலும் வட்டு அல்லது படங்களுடன் கூடிய டேப்பைப் பயன்படுத்தினர், கண்ணாடி அமைப்பு மற்றும் ஒரு ஒளி மூலம் - ஒரு விளக்கு - ஒரு திரையில் நகரும் படங்களை மீண்டும் உருவாக்க.

கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷன் 19 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் உருவானது. 1900-1907 இல் அமெரிக்கன் ஜேம்ஸ் ஸ்டீவர்ட் பிளாக்டன் “மேஜிக் டிராயிங்ஸ்”, “காமிக் எக்ஸ்பிரஷன்ஸ் ஆஃப் எ ஃபன்னி ஃபேஸ்”, “ஹான்டட் ஹோட்டல்” ஆகிய அனிமேஷன் படங்களை இயக்கியுள்ளார். ரஷ்யாவில், முதல் கார்ட்டூன்கள் 1911-1913 இல் உருவாக்கப்பட்டன. பெலாரஸில், முதல் கார்ட்டூன் "அக்டோபர் மற்றும் முதலாளித்துவ உலகம்" 1927 இல் படமாக்கப்பட்டது.

முதல் கார்ட்டூன்களில் இயக்கத்தின் அனைத்து கட்டங்களையும் (பிரேம்கள்) வரைவதற்கு மகத்தான உழைப்புச் செலவுகள் தேவைப்பட்டன. எனவே, ஒரு வினாடிக்கு 24 பிரேம்கள் அதிர்வெண்ணில் 5 நிமிடங்கள் நீடிக்கும் கார்ட்டூனுக்கு, 7200 வரைபடங்கள் தேவை. அதே நேரத்தில், பல பிரேம்கள் மீண்டும் மீண்டும் வரும் துண்டுகளைக் கொண்டிருக்கின்றன, அவை கிட்டத்தட்ட எந்த மாற்றமும் இல்லாமல் பல முறை மீண்டும் வரையப்பட வேண்டும். எனவே, 20 ஆம் நூற்றாண்டின் 20 களில் இருந்து, எளிமைப்படுத்தப்பட்ட அனிமேஷன் தொழில்நுட்பம் பயன்படுத்தத் தொடங்கியது: நகரும் கூறுகளுடன் வெளிப்படையான செல்லுலாய்டு படங்கள் நிலையான, மாறாத வரைபடத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டன. கணினி தொழில்நுட்பத்தில் உருவாக்கப்பட்ட அனிமேட்டரின் வேலை இயந்திரமயமாக்கலின் முதல் படி இதுவாகும்.

கணினி அனிமேஷனில், சில குறிப்பு பிரேம்கள் மட்டுமே வரையப்படுகின்றன (அவை முக்கிய பிரேம்கள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன), மற்றும் இடைநிலையானவை கணினி நிரல்களால் ஒருங்கிணைக்கப்படுகின்றன (கணக்கிடப்படுகின்றன). ஒவ்வொரு கதாபாத்திரத்திற்கும் கிராஃபிக் பொருட்களை உருவாக்கி அவற்றை வெவ்வேறு அடுக்குகளில் (கிளாசிக்கல் அனிமேஷனில் உள்ள வெளிப்படைத்தன்மையைப் போல) வைப்பதன் மூலம் தனிப்பட்ட பட கூறுகளின் சுயாதீன அனிமேஷன் அடையப்படுகிறது.

கம்ப்யூட்டர் அனிமேஷனின் முக்கிய வகைகள் பிரேம் பை பிரேம் அனிமேஷன், ஆப்ஜெக்ட் மோஷன் அனிமேஷன் மற்றும் ஷேப் அனிமேஷன். பிரேம்-பை-ஃபிரேம் அனிமேஷன் (அனிமேஷன்) இயக்கத்தின் அனைத்து கட்டங்களையும் வரைவதைக் கொண்டுள்ளது. அனைத்து சட்டங்களும் முக்கிய சட்டங்கள். தானியங்கி இயக்கம் அல்லது வடிவ அனிமேஷன் என்பது முக்கிய கட்டங்கள் அல்லது இயக்கத்தின் நிலைகளுக்கு தொடர்புடைய முக்கிய பிரேம்களை வரைந்து, பின்னர் இடைநிலை பிரேம்களை தானாக நிரப்புகிறது. எந்தவொரு அனிமேஷனின் அடிப்படையும் பொருள்களின் இயக்கத்தின் கட்டங்களின் பதிவு ஆகும் - ஒவ்வொரு தருணத்திலும் அவற்றின் நிலை, வடிவம், அளவு மற்றும் நிறம் போன்ற பிற பண்புகளை தீர்மானித்தல்.

ஒவ்வொரு நபருக்கும் வேலை அல்லது படைப்பாற்றலில் தங்கள் இயக்கத்தை பிரதிபலிக்கும் ஒரு போக்கு உள்ளது. பல்வேறு அனிமேஷன் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி இதை அடையலாம். "அனிமேஷன்" என்ற சொல் லத்தீன் மொழியிலிருந்து "அனிமேஷன்" என்று மொழிபெயர்க்கப்பட்டது.

வகைப்பாடு

எந்த வகையான அனிமேஷன் உள்ளது என்பதைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சிப்போம். அவை அனிமேஷன் செயல்முறை தொழில்நுட்பம் என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன.

  • "ஃப்ரீஸ் ஃப்ரேம்" கொள்கையின் அடிப்படையில் அனிமேஷன். இது பொம்மை அனிமேஷன் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. பொருள் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு கேமராவைப் பயன்படுத்தி, சட்டத்தில் உள்ள பொருளின் நிலை மாறுகிறது, பின்னர் சரிசெய்தல் மீண்டும் நிகழ்கிறது.
  • மார்பிங் என்பது ஒரு பொருளின் மாற்றம். பணியாளர் கட்டமைப்பின் அளவு உருவாக்கத்தின் கொள்கையின்படி, தற்போதுள்ள ஒன்று மற்றொன்றால் மாற்றப்படுகிறது.
  • கிளாசிக் வகை என்பது பல தனித்தனி பிரேம்-பை-ஃபிரேம் படங்களிலிருந்து, அவற்றின் மாற்று மாற்றங்களுடன் உருவாக்கப்பட்ட வீடியோவாகும். முக்கிய தீமை செயல்முறையின் அதிக அளவு உழைப்பு தீவிரம் ஆகும். இந்த திசை மிகவும் அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படும் ஒன்றாகும். இது ஒரு விதியாக, பெரும்பாலான அனிமேஷன் படங்களில் பயன்படுத்தப்பட்ட (மற்றும்) அனிமேஷன் வகைகளை பிரதிபலிக்கிறது.
  • வண்ண மறுமலர்ச்சி - ஒட்டுமொத்த இடஞ்சார்ந்த நிலையை மாற்றாமல் வண்ண மாற்றத்தால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.
  • 3D அனிமேஷன் என்பது சிறப்பு மென்பொருளைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்ட ஒரு கார்ட்டூன் ஆகும் (3DS MAX, XSI, MAYA), இதில் எதிர்கால வீடியோவிற்கான முக்கிய காட்சிகள் உருவாக்கப்படுகின்றன.
  • ஸ்ப்ரைட் - இந்த வகை அனிமேஷனின் உருவகம் ஒரு நிரலாக்க மொழியைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்படுகிறது.
  • மோஷன் கேப்சர் என்பது இயற்கையான இயக்கம் மற்றும் முகபாவனைகளின் அனைத்து நுணுக்கங்களையும் மிகத் துல்லியமாக வெளிப்படுத்தும் ஒரு வகை. மனித நடிகர்கள் மீது வைக்கப்படும் சிறப்பு உணரிகள் மாதிரியின் கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகளுடன் சீரமைக்கப்படுகின்றன. நகரும் போது, ​​ஆயத்தொலைவுகள் அவர்களுக்கு மாற்றப்படுகின்றன. இத்தகைய முறைகளுக்கு நன்றி, கார்ட்டூன் மாதிரிகள் உயிர்ப்பிக்கப்படுகின்றன.

பட்டியலில் வழங்கப்பட்ட அனைத்து முக்கிய வகை அனிமேஷன்களும் பல்வேறு தொழில்நுட்ப வழிமுறைகளைப் பயன்படுத்தி அல்லது கைமுறையாக உருவாக்கப்படலாம். ஆனால் இன்று, பெரும்பாலும், அனிமேஷன் பொருள்கள் மற்றும் படைப்புகளை உருவாக்கும் செயல்முறையை மேம்படுத்த இந்த நோக்கங்களுக்காக சிறப்பு கணினி நிரல்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. கார்ட்டூன்களை உருவாக்குவதற்கான கணினி முறைகள் வெளிப்பாட்டின் எல்லைகளை விரிவுபடுத்துகின்றன. கைமுறையாக கிடைக்காத பல்வேறு விளைவுகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் பார்வையாளரின் தாக்கத்தின் அளவு அதிகரிக்கிறது.

கணினி அனிமேஷன். கொள்கைகள்

கணினி திறன்களைப் பயன்படுத்தி கார்ட்டூனை உருவாக்க சில விதிகளுக்கு இணங்க வேண்டும். அவற்றின் முக்கிய கொள்கைகள்: ராஸ்டர், ஃப்ராக்டல், வெக்டர். 2டி மற்றும் 3டி அனிமேஷன் மென்பொருளைப் பிரிப்பதும் உண்டு. இரு பரிமாண நிரல்கள் பொதுவாக ஃப்ளாஷ் அனிமேஷனுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அதே சமயம் முப்பரிமாண நிரல்கள், பொருள் விளக்குகள், அமைப்புகளின் பட்டம் மற்றும் வகையை அமைக்கவும், தானியங்கி ரெண்டரிங் (காட்சிப்படுத்தல்) செய்யவும் உங்களை அனுமதிக்கின்றன.

கணினி அனிமேஷனின் முக்கிய வகைகள் செயல்பாட்டில் ஒரே கொள்கைகளைக் கொண்டுள்ளன. மேலே உள்ள அனைத்து வகைகளும் அவர்களுக்கும் பொருந்தும்.

கணினி அனிமேஷன் தயாரிப்பதற்கான முறைகள்

  • முக்கிய கட்டமைக்கும் முறை.தேவையான நிலையில் ஒரு பொருளை நிறுவவும், நேர இடைவெளிகளைப் பொறுத்து அவற்றைத் தொடர்புபடுத்தவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது. கணினி அமைப்பு கட்டமைப்பில் (குறிப்பு பிரேம்களுக்கு இடையில்) விடுபட்ட பிரேம்களை நிறைவு செய்கிறது. இயக்கத்தின் விடுபட்ட நிலைகள் மீண்டும் உருவாக்கப்படுகின்றன.
  • செயல்முறை அனிமேஷன்.முக்கிய சட்டங்களைப் பயன்படுத்தி சில செயல்களை மீண்டும் உருவாக்க முடியாதபோது பயன்படுத்தப்படுகிறது. தனிப்பட்ட பணியாளர் கட்டமைப்புகளின் தொடர்ச்சியான கட்டுமானத்தின் பார்வையில் இருந்து அனிமேஷனின் கணினி வகைகளை வகைப்படுத்துகிறது.
  • ஒற்றை பிரேம்களின் உருவாக்கம்.பெரும்பாலும் பல்வேறு கிராஃபிக் எடிட்டர்களைப் பயன்படுத்தி செய்யப்படுகிறது. தனி பட சட்டங்கள் உருவாக்கப்படுகின்றன, அவை பின்னர் ஒரு குறிப்பிட்ட வரிசையில் ஏற்பாடு செய்யப்படும்.
  • அனிமேஷன் கட்டுமானத்தின் ராஸ்டர் கொள்கை.முன்னர் பட்டியலிடப்பட்ட அனைத்திலும் மிகவும் புரிந்துகொள்ளக்கூடியது. இது ஒரு கோப்பில் சேமிக்கப்பட்டதாக வழங்கப்படுகிறது. பொதுவாக GIF வடிவம் பயன்படுத்தப்படுகிறது. Gimp போன்ற கோப்புகளை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கும் பல திட்டங்கள் உள்ளன.

மேலே உள்ள அனைத்து வகையான கணினி அனிமேஷன்களும் இயக்கத்தை உருவாக்கும் செயல்முறை எவ்வளவு பன்முகத்தன்மை கொண்டது என்பதைப் புரிந்துகொள்ள அனுமதிக்கிறது.

பவர்பாயிண்ட் மென்பொருள்

இந்த தலைப்பைத் தொட்டு, நீங்கள் உருவாக்க அனுமதிக்கும் கணினி நிரல்களின் எடுத்துக்காட்டுகளைப் பார்த்தால், பவர்பாயிண்ட் போன்ற ஒரு நிரலைக் குறிப்பிடத் தவற முடியாது. இது மைக்ரோசாப்ட் நிறுவனத்திற்கு சொந்தமானது. இந்த தொகுப்பு விளக்கக்காட்சிகளை உருவாக்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. விளக்கக்காட்சிகளுக்கான தேவை சீராக வளர்ந்து வருகிறது, ஏனெனில் திட்டங்கள் மற்றும் வேலைகளின் உயர்தர மற்றும் காட்சி விளக்கக்காட்சி ஒரு நிபுணரின் வளர்ச்சியின் முக்கிய தருணங்களில் ஒன்றாகும். PowerPoint இல் உருவாக்கப்பட்ட விளக்கக்காட்சி என்பது திரையில் ஒரே நேரத்தில் காட்டப்படும் ஸ்லைடு பொருட்களின் தொகுப்பாகும். தேவையான அனைத்து தரவும், நிரலில் உருவாக்கப்பட்ட பிறகு, ஒரு கோப்பில் சேமிக்கப்படும். எடுத்துக்காட்டாக, ஹார்வர்ட் கிராபிக்ஸ் திட்டமும் இதேபோன்ற கவனம் செலுத்துகிறது.

நிரலின் பரந்த உள் அமைப்புகள் பல்வேறு வகையான அனிமேஷனைப் பயன்படுத்த உதவுகின்றன. PowerPoint இல், பல்வேறு ஆயத்த வார்ப்புருக்களின் பயன்பாடு விளக்கக்காட்சிகளின் உருவாக்கத்தை மிகவும் திறம்பட அணுக உங்களை அனுமதிக்கிறது.

திட்டத்தின் முக்கிய அம்சங்கள்

மென்பொருளின் அமைப்பு, முதலில், திரையில் ஒரே நேரத்தில் வீடியோ காட்சியுடன் ஸ்லைடுகளை உருவாக்குவதன் மூலம் விளக்கக்காட்சிகளை உருவாக்க அனுமதிக்கிறது. வெவ்வேறு டெம்ப்ளேட்களைப் பயன்படுத்தி ஸ்லைடுகளை உருவாக்கலாம். ஸ்லைடு ஷோ பல்வேறு விளைவுகளைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டுள்ளது. பல்வேறு வகையான அனிமேஷன்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. திரையில் ஸ்லைடுகள் காட்டப்படும் வரிசையை நீங்கள் சரிசெய்யலாம்.

PowerPoint இல் வண்ண வார்ப்புருக்கள்

நிரலின் முக்கிய அம்சம் என்னவென்றால், நிலையான அனிமேஷன் விளைவுகள் ஒரே நேரத்தில் அனைத்து கோப்புகளுக்கும் பயன்படுத்தப்படலாம். நிரல் ஆயத்த வண்ண வார்ப்புருக்களின் தொகுப்பையும் கொண்டுள்ளது. அவை பல்வேறு வண்ணத் திட்டங்களைக் கொண்டுள்ளன, அவை எந்தவொரு கருப்பொருள் ஸ்லைடுகளிலும் அவற்றைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கின்றன. வண்ண வார்ப்புருக்கள் விளக்கக்காட்சியில் பணிபுரியும் செயல்திறனை அதிகரிக்கவும், நேரத்தை மிச்சப்படுத்தவும், ஒரு குறிப்பிட்ட ஸ்டைலிஸ்டிக் திசையை வழங்கவும் உங்களை அனுமதிக்கின்றன.

சிறப்பு விளைவுகள்

மிகவும் காட்சி மற்றும் மறக்கமுடியாத விளக்கக்காட்சிக்கு, நிரல் ஒரு குறிப்பிட்ட விளைவுகளைக் கொண்டுள்ளது, இது ஸ்லைடுகளைக் காண்பிக்கும் போது மாற்றத்தின் வகையைச் சரிசெய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது. இதற்கு நன்றி, ஸ்லைடு மாற்றங்களுக்கிடையேயான இடைநிறுத்தம், சிறப்பு விளைவுகளால் நிரப்பப்பட்டது, புரிந்துகொள்ள முடியாததாகிறது.

திட்டத்தின் அம்சங்கள்

PowerPoint இல் உருவாக்கப்பட்ட அனைத்து விளக்கக்காட்சிகளும் HTML வடிவத்தில் சேமிக்கப்படும். இது பயன்படுத்திய அனைத்து ஆடியோ மற்றும் வீடியோ தரவையும் சேமிக்கிறது. நிரல் வரைவதன் மூலம் அட்டவணைகள் மற்றும் வரைபடங்களை உருவாக்குவதற்கான கருவிகளையும் கொண்டுள்ளது, அத்துடன் ஆயத்த வரைபடங்களைச் செருகவும் பின்னர் அவற்றைச் சேமிக்கவும் அனுமதிக்கும் சிறப்பு மார்க்அப் உள்ளது. மற்றொரு தனித்துவமான அம்சம் தானியங்கி ஆல்பம் உருவாக்க செயல்பாடு ஆகும். இசைக்கருவிகளைப் பயன்படுத்துவது சாத்தியம்.

எனவே, அனிமேஷன்களை உருவாக்குவதற்கு என்ன முறைகள் உள்ளன என்பது பற்றிய கட்டுரையில் உள்ள தகவல்களைக் கருத்தில் கொண்டு, நவீன மென்பொருளின் வளர்ச்சியுடன், இந்த சிக்கலுக்கான அணுகுமுறை மிகவும் பகுத்தறிவு என்று நாம் முடிவு செய்யலாம். அனிமேஷன் செயல்முறைகளில் வேலையை நவீனமயமாக்க வடிவமைக்கப்பட்ட ஏராளமான திட்டங்கள் படைப்பாற்றல் மற்றும் வேலைக்கான மகத்தான வாய்ப்பை வழங்குகின்றன. எந்த வகையான அனிமேஷன்கள் உள்ளன என்பதைப் புரிந்துகொள்வது உங்கள் குறிப்பிட்ட நோக்கங்களுக்காக மிகவும் பொருத்தமான நிரலைத் தேர்வுசெய்ய உதவும்.

இயங்குபடம்- மிகவும் பொதுவான தொழில்நுட்பம், இதில் மிகவும் பிரபலமான வகை ஒரு செயல்முறையாகும், இதில் சித்தரிக்கப்பட்ட உருவம் அதன் இயக்கத்தை குறிக்கும் சிறிய மாற்றங்களுடன் பல முறை வரையப்படுகிறது. முடிக்கப்பட்ட படங்கள் கைப்பற்றப்பட்டன - 1 சட்டமானது 1 படத்திற்கு சமம் - மற்றும் வினாடிக்கு 24 பிரேம்கள் வேகத்தில் ஒளிபரப்பப்படும்.

பொம்மை அனிமேஷன்கையால் வரையப்பட்டதில் இருந்து வேறுபட்டது, வரைபடங்களுக்குப் பதிலாக, பொம்மைகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அவை சிறிய மாற்றங்களுடன் சட்டத்தின் மூலம் படமாக்கப்படுகின்றன.

சில்ஹவுட் அனிமேஷன்பின்னர் தோன்றியது. இந்த தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி, எழுத்துக்கள் அடர்த்தியான பொருட்களால் செய்யப்பட்டன, பின்னர் அவை படத்தில் வைக்கப்படுகின்றன.

படத்தொகுப்பு அனிமேஷன்பருவ இதழ்கள் மற்றும் பிற ஆயத்த படங்களிலிருந்து படங்களைப் பயன்படுத்துகிறது.

பொருள் அனிமேஷன்உயிரற்ற பொருட்களை ஆளுமைப்படுத்தப்பட்டதாக மாற்றுகிறது, மேலும் பெரும்பாலும் அன்றாட பொருட்களைப் பயன்படுத்துகிறது - கடிகாரங்கள், மெழுகுவர்த்திகள், மற்றும் படங்கள் அல்லது புகைப்படங்கள்.

கணினி அனிமேஷன்முக்கிய தோற்றங்களின் படங்கள் மட்டுமே தேவை, அதன் பிறகு மீதமுள்ளவை தானாகவே செய்யப்படலாம்.

மின்னணு அனிமேஷன்முழுமையான அனிமேஷன் திரைப்படத்தை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. ஆனால் இந்த செயல்முறை உழைப்பு மிகுந்த மற்றும் நேரத்தை எடுத்துக்கொள்ளும்.

பிளாஸ்டைன் அனிமேஷன். பிரேம்களுக்கு இடையில் மாற்றங்களுடன் களிமண் பொருட்களை சட்டத்திற்கு-சட்டமாக சுடுவதன் மூலம் திரைப்படங்கள் உருவாக்கப்படுகின்றன.

தூள் நுட்பம்(தளர்வான/மணல் அனிமேஷன்) மிகவும் அரிதாகவே பயன்படுத்தப்படுகிறது. கலைஞர் ஒளிரும் கண்ணாடியில் தூள் கொண்டு படங்களை வரைகிறார். ஒரு அடர்த்தியான அடுக்கு இருண்ட "பக்கவாதம்" கொடுக்கிறது, ஒரு மெல்லிய அடுக்கு கிட்டத்தட்ட வெளிப்படையானவற்றை அளிக்கிறது. இந்த நுட்பம் பெரும்பாலும் பிரத்யேகமாக சலிக்கப்பட்ட மணல், உப்பு, நிலக்கரி, உலோகம் மற்றும் கிராஃபைட் பொடிகள், காபி மற்றும் மசாலாப் பொருட்களைப் பயன்படுத்துகிறது.

குழாய் இல்லாத அனிமேஷன். கார்ட்டூன் ஒரு சிறப்பு இயந்திரத்தைப் பயன்படுத்தி நேரடியாக படத்தில் "வரையப்பட்டது". இது சட்டகத்தின் சரியான நிலையை உறுதி செய்யும் கியர் பொறிமுறையுடன் கூடிய கிளாம்பிங் சட்டத்தையும், அடுத்த, இன்னும் வெற்றுச் சட்டத்தில் வரையப்பட்ட கடைசி சட்டத்தை பிரதிபலிக்கும் ஒரு சிறப்பு ஒளியியல் அமைப்பையும் கொண்டுள்ளது.

கண்ணாடி மீது எண்ணெய் ஓவியம். இது படத்திற்கு மாற்றப்பட்ட ஓவியம், தாக்கத்தின் வலிமை, காற்று மற்றும் ஒளியின் இருப்பு ஆகியவை இம்ப்ரெஷனிஸ்டுகளின் ஓவியங்களுடன் ஒப்பிடத்தக்கது. ஒவ்வொரு சட்டமும் தனித்துவமானது: ஒருமுறை படத்தில் கைப்பற்றப்பட்டால், அது உடனடியாக அழிக்கப்பட்டு, அதன் இடத்தில் மற்றொன்று தோன்றும். மேலும், கலைஞர் ஒரு தூரிகையால் மட்டுமல்ல, விரல்களாலும் கண்ணாடி மீது வரைகிறார். அலெக்சாண்டர் பெட்ரோவ் இயக்கிய "தி ஓல்ட் மேன் அண்ட் தி சீ" (1999) என்பது இந்த நுட்பத்தில் உருவாக்கப்பட்ட கார்ட்டூனின் மிக அழகிய எடுத்துக்காட்டு. இந்தத் திரைப்படம் சினிமா வரலாற்றில் பெரிய வடிவிலான IMAX திரையரங்குகளுக்கான முதல் அனிமேஷன் திரைப்படம் ஆனது, மேலும் 2000 ஆம் ஆண்டில் அகாடமி விருதும் பெற்றது.

ஊசி திரைஒரு செங்குத்து விமானம், இதன் மூலம் சமமாக விநியோகிக்கப்படும் நீண்ட மெல்லிய ஊசிகள் கடந்து செல்கின்றன. ஊசிகள் திரை விமானத்திற்கு செங்குத்தாக நகரலாம். ஊசிகளின் எண்ணிக்கை பல பல்லாயிரக்கணக்கில் இருந்து ஒரு மில்லியன் வரை இருக்கலாம். லென்ஸை நோக்கிச் செல்லும் ஊசிகள் தெரியவில்லை, ஆனால் சீரற்ற நீட்டிக்கப்பட்ட ஊசிகள் வெவ்வேறு நீளங்களின் நிழல்களை வீசுகின்றன. நீங்கள் அவற்றை வெளியே இழுத்தால், படம் கருமையாகிறது, நீங்கள் அவற்றை இழுத்தால், அது பிரகாசமாகிறது. முழுமையாக பின்வாங்கப்பட்ட ஊசிகள் நிழல்கள் இல்லாமல் ஒரு வெள்ளை தாளை உருவாக்குகின்றன. ஒளி மூலத்தை நகர்த்துவதன் மூலமும், ஊசிகளை நகர்த்துவதன் மூலமும், நீங்கள் சுவாரஸ்யமான படங்களைப் பெறலாம்.

ரோட்டோஸ்கோப்பிங்(Eclair முறை). இந்த நுட்பம் 1914 இல் மீண்டும் கண்டுபிடிக்கப்பட்டது, ஆனால் இன்றும் பிரபலமாக உள்ளது. கார்ட்டூன் ஒரு நேரடி திரைப்படத்தின் சட்டத்தின் மூலம் சட்டத்தை சித்தரிப்பதன் மூலம் உருவாக்கப்பட்டது (உண்மையான நடிகர்கள் மற்றும் இயற்கைக்காட்சிகளுடன்). ஆரம்பத்தில், ஒரு ப்ரீ-ஷாட் படம் டிரேசிங் பேப்பரில் திட்டமிடப்பட்டது மற்றும் கலைஞரால் கைமுறையாக கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டது; இப்போது கணினி இந்த நோக்கங்களுக்காக தீவிரமாக பயன்படுத்தப்படுகிறது. உண்மையான நடிகர்கள் மற்றும் சுற்றுச்சூழலின் பொருள்களுடன் மிகவும் யதார்த்தமாகவும், துல்லியமாகவும், தெளிவாகவும் தொடர்பு கொள்ள முழுமையாக வரையப்பட்ட பாத்திரம் தேவைப்படும்போது இந்த நுட்பம் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், டிஜிட்டல் பாத்திரம் முதலில் ஒரு உண்மையான நபரால் நடித்தார், பின்னர் அவர் முற்றிலும், "இடையின்றி" ஒரு அனிமேஷன் பாத்திரத்தால் மாற்றப்படுகிறார் ("Who Framed Roger Rabbit" திரைப்படத்தில் கார்ட்டூன் கதாபாத்திரங்கள்). வால்ட் டிஸ்னி மற்றும் அவரது கலைஞர்கள் ஸ்னோ ஒயிட் மற்றும் செவன் ட்வார்ஃப்ஸ் (1937) மற்றும் சிண்ட்ரெல்லா (1950) போன்ற கார்ட்டூன்களில் ரோட்டோஸ்கோப்பிங்கை வெற்றிகரமாகப் பயன்படுத்தினர். இந்த நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி படமாக்கப்பட்ட உள்நாட்டு கார்ட்டூன்கள் “டிகாங்காவுக்கு அருகிலுள்ள ஒரு பண்ணையில் மாலை”, “மீனவர் மற்றும் மீனின் கதை”, “இறந்த இளவரசி மற்றும் ஏழு மாவீரர்களின் கதை”, “கஷ்டங்கா”, “தி ஸ்கார்லெட் ஃப்ளவர்”, "தங்க மிருகம்". கம்ப்யூட்டர் ரோட்டோஸ்கோப்பிங் பிக்ஸலேஷன் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. ரே வின்ஸ்டோன், அந்தோனி ஹாப்கின்ஸ், ராபின் ரைட் பென், ஏஞ்சலினா ஜோலி மற்றும் ஜான் மல்கோவிச் ஆகியோர் அழகான மற்றும் மிகவும் யதார்த்தமான கார்ட்டூன்களாக தோன்றிய பியோல்ஃப் அத்தகைய கார்ட்டூன் திரைப்படத்தின் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்க எடுத்துக்காட்டுகளில் ஒன்றாகும்.

சுருக்கம்

"அனிமேஷன்" என்ற தலைப்பில்

வேலை முடிந்தது

வோலோட்கோவிச் ஏஞ்சலினா

ஆசிரியர்: செமியோனோவா லாரிசா வாசிலீவ்னா

உல்யனோவ்ஸ்க் 2016

இயங்குபடம்

அனிமேஷன் பற்றி எல்லாம்

இயங்குபடம்(லத்தீன் பெருக்கத்திலிருந்து - பெருக்கல், விரிவாக்கம், அதிகரிப்பு, இனப்பெருக்கம்) - அசையும் படங்களின் மாயையை உருவாக்குவதற்கான தொழில்நுட்ப நுட்பங்கள் (இயக்கம் மற்றும்/அல்லது பொருட்களின் வடிவத்தை மாற்றுதல் - மார்பிங்) ஸ்டில் படங்களின் (பிரேம்கள்) ஒன்றை ஒன்று மாற்றும் வரிசையைப் பயன்படுத்தி குறிப்பிட்ட அதிர்வெண். அனிமேஷன் (பிரெஞ்சு அனிமேஷன்: மறுமலர்ச்சி, அனிமேஷன்) என்பது அனிமேஷனுக்கான மேற்கத்திய பெயர்: ஒரு வகை சினிமா கலை மற்றும் அதன் வேலை (ஒரு அனிமேஷன் படம் மற்றும், குறிப்பாக, ஒரு கார்ட்டூன்), அத்துடன் தொடர்புடைய தொழில்நுட்பங்களின் குடும்பம்.

(C) விக்கிபீடியா


அனிமேஷன் வரலாறு

அனிமேஷனில் முதல் படிகள்

70கள் கி.மு- ரோமானிய கவிஞர் மற்றும் தத்துவவாதி லுக்ரேடியஸ்"ஆன் தி நேச்சர் ஆஃப் திங்ஸ்" என்ற தனது கட்டுரையில் நகரும் படங்களை திரையில் காண்பிக்கும் சாதனத்தை விவரித்தார்.
X-XI நூற்றாண்டுகள்- சீன நிழல் தியேட்டரின் முதல் குறிப்பு - எதிர்கால அனிமேஷன் படத்திற்கு நெருக்கமான காட்சி வகை.
XV நூற்றாண்டு- மனித உருவத்தின் இயக்கத்தின் பல்வேறு கட்டங்களை மீண்டும் உருவாக்கும் வரைபடங்களுடன் புத்தகங்கள் தோன்றின. சுருட்டப்பட்டு, உடனடியாக விரிக்கப்பட்ட இந்தப் புத்தகங்கள் அனிமேஷன் வரைபடங்களின் மாயையை உருவாக்கின.

இடைக்காலத்தில், ஃபிலிமோஸ்கோப்கள் போன்ற ஒளியியல் சாதனங்களைப் பயன்படுத்தி நகரும் படங்களின் அமர்வுகள் மூலம் பொதுமக்களை மகிழ்வித்த கைவினைஞர்களும் இருந்தனர், அதில் வரைபடங்களுடன் கூடிய வெளிப்படையான தட்டுகள் செருகப்பட்டன. இத்தகைய சாதனங்கள் மாய விளக்கு அல்லது லத்தீன் மொழியில் "லேட்டர்னா மேஜிகா" என்று அழைக்கப்பட்டன.

1646 கிராம். - ஜேசுட் துறவி அதானசியஸ் கிர்ஷர்அவர் வடிவமைத்த “மேஜிக் லாந்தரின்” கட்டமைப்பின் முதல் விளக்கத்தை அளித்தார் - இது வெளிப்படையான கண்ணாடியில் ஒரு படத்தை ஒளிரச் செய்யும் சாதனம். 17 ஆம் நூற்றாண்டிலிருந்து, ஐரோப்பா முழுவதும் பயணத் திரையரங்குகளில் இத்தகைய நிகழ்ச்சிகள் நடத்தப்படுகின்றன.

1832. - சிறப்பு சாதனங்களைப் பயன்படுத்தி வரைபடங்களை புதுப்பிக்க வழிகளைக் கண்டறியும் முயற்சிகள் சினிமாவின் வருகைக்கு நீண்ட காலத்திற்கு முன்பே இருந்தன. இளம் பெல்ஜியப் பேராசிரியர் ஜோசப் பிளேட்டோ 1832 ஆம் ஆண்டில் மீண்டும் ஒரு சிறிய ஆய்வக சாதனம் கட்டப்பட்டது - ஒரு ஃபெனாகிஸ்டிஸ்கோப், இதன் வடிவமைப்பு மனித கண்ணின் விழித்திரையின் படங்களைச் சேமிக்கும் திறனை அடிப்படையாகக் கொண்டது (பெயர் கிரேக்க வார்த்தையான "ஃபெனாக்ஸ்" - ஏமாற்றுபவர் மற்றும் வேர் "நோக்கம்" என்பதிலிருந்து வந்தது. - பார்ப்பதற்கு).

1832. - அதே கொள்கையை வியன்னா பேராசிரியரும் வகுத்தார் சைமன் வான் ஸ்டாம்பெஃபர்ஒரு ஸ்ட்ரோப் ஒளியின் அடிப்படை. உள் வட்டில் எடுக்கப்பட்ட ஸ்டில் படங்களை மாற்றும்போது தெரியும் இயக்கத்தின் விளைவு ஸ்ட்ரோபோஸ்கோபிக் விளைவு என்று அறியப்பட்டது. 19 ஆம் நூற்றாண்டின் நடுப்பகுதியில், "ஸ்ட்ரோப்" என்று அழைக்கப்படும் இந்த சாதனம் ஒரு தொழில்நுட்ப பொம்மையாக பரவலாக மாறியது. அடிப்படையில் இது அனிமேஷனின் மிகவும் பழமையான வடிவத்தில் பிறந்தது. ஒரு ஸ்ட்ரோப் லைட் அல்லது திரைப்படத் திரையில் விரும்பிய இயக்கத்தைப் பெற, கலைஞர் இந்த அல்லது அந்த இயக்கத்தை அதன் தொகுதி கூறுகளாக சிதைக்கும் ஏராளமான வரைபடங்களை (பெருக்கி) உருவாக்க வேண்டும். ஒரு "ஸ்ட்ரோப்" என்பது ஒரு அச்சில் பொருத்தப்பட்ட அட்டை டிரம்மிற்கு வழங்கப்பட்ட பெயர். இந்த டிரம்ஸின் உட்புறத்தில், ஒரு காகித துண்டு மீது, தொடர்ச்சியான வரைபடங்கள் இருந்தன (வழக்கமாக எட்டு முதல் பன்னிரண்டு வரை), ஒரு குறிப்பிட்ட செயலைச் செய்யும் ஒரு நபர் அல்லது விலங்குகளின் இயக்கத்தின் தொடர்ச்சியான கட்டங்களை விளக்குகிறது, எடுத்துக்காட்டாக: ஒரு தீக்கோழி ஓடுவது, யானை நடப்பது, குதிரை ஓடுவது, ஒரு குழந்தை கயிற்றால் குதிப்பது போன்றவை. .பி. ஒவ்வொரு அடுத்தடுத்த வரைபடமும் முந்தையதை விட சற்று வித்தியாசமாக இருந்தது, அது ஒரு புதிய தருணத்தை மீண்டும் உருவாக்கியது; ஒவ்வொரு சுழற்சியின் கடைசி வரைதல், அது போலவே, முதல் வரைபடத்துடன் தொடர்புடையதாக இருந்தது. ஒவ்வொரு வடிவமைப்பிற்கும் எதிரே வெட்டப்பட்ட குறுகலான, நீள்வட்ட துளைகளைக் கொண்ட டிரம்மில் வடிவமைப்புகளுடன் கூடிய காகிதத் துண்டுகளைச் செருகுவதன் மூலம், டிரம்மை அதன் அச்சில் சுழற்றுவதன் மூலம், பார்வையாளர் விரைவான தொடர்ச்சியான வடிவங்களைக் கண்டார், இது அவர்களின் இயக்கத்தின் முழுமையான மாயையை உருவாக்கியது.
1834- ஒரு ஜோட்ரோப், அதில் ஸ்ட்ரோப் லைட் போல, டேப்பில் ஒட்டப்பட்ட வரைபடங்கள் நகர்த்தப்பட்டு, ஆங்கிலேயக் கணிதவியலாளரால் வடிவமைக்கப்பட்டது. வில்லியம் ஜார்ஜ் ஹார்னர்.இருப்பினும், அசல் ஹார்னரின் கருவியில் "டேடாலியம்" என்று அழைக்கப்பட்டது (புராணத்தின் படி, மக்கள் மற்றும் விலங்குகளின் நகரும் படங்களை உருவாக்கிய டேடலஸின் நினைவாக), மேலும் இந்த எந்திரத்தின் அடுத்தடுத்த பதிப்புகள் மட்டுமே (குறிப்பாக, வடிவமைக்கப்பட்ட எந்திரம். 1860 பிரெஞ்சுக்காரரால் டெஸ்வின், மற்றும் இதே போன்ற அமெரிக்க சாதனம் வில்லியம் ஈ. லிங்கன்) அத்தகைய சாதனங்கள் அனைத்திற்கும் "zoetrope" என்ற பெயர் ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது.

சிசுக்கொலையின் கருப்பொருளில் ஜோட்ரோப் "எல்லாமே விழும்"

வீடியோவைப் பார்க்கவும்: http://www.kulturologia.ru/blogs/170515/24532/


அனிமேஷன் தொழில்நுட்பங்கள்

தற்போது, ​​அனிமேஷனை உருவாக்க பல்வேறு தொழில்நுட்பங்கள் உள்ளன:

கிளாசிக்கல் (பாரம்பரியம்)அனிமேஷன் என்பது வரைபடங்களின் மாற்று மாற்றமாகும், அவை ஒவ்வொன்றும் தனித்தனியாக வரையப்படுகின்றன. அனிமேட்டர்கள் ஒவ்வொரு சட்டத்தையும் தனித்தனியாக உருவாக்க வேண்டும் என்பதால், இது மிகவும் உழைப்பு மிகுந்த செயல்முறையாகும்.

உறைதல்-சட்டம் (பொம்மை)இயங்குபடம். விண்வெளியில் வைக்கப்படும் பொருள்கள் சட்டத்தால் சரி செய்யப்படுகின்றன, அதன் பிறகு அவற்றின் நிலை மாறி மீண்டும் சரி செய்யப்படுகிறது.



ஸ்ப்ரைட் அனிமேஷன் ஒரு நிரலாக்க மொழியைப் பயன்படுத்தி செயல்படுத்தப்படுகிறது.

மார்பிங்- குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான இடைநிலை சட்டங்களை உருவாக்குவதன் மூலம் ஒரு பொருளை மற்றொரு பொருளாக மாற்றுதல்.

வண்ண அனிமேஷன் - அதனுடன், நிறம் மட்டுமே மாறுகிறது, பொருளின் நிலை அல்ல.

3டி அனிமேஷன்சிறப்பு நிரல்களைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டது (எடுத்துக்காட்டாக, 3D MAX). ஒரு காட்சியை காட்சிப்படுத்துவதன் மூலம் படங்கள் பெறப்படுகின்றன, மேலும் ஒவ்வொரு காட்சியும் பொருள்கள், ஒளி மூலங்கள், அமைப்புகளின் தொகுப்பாகும்.

மோஷன் கேப்சர்- அனிமேஷனின் முதல் திசை, இது நிகழ்நேரத்தில் இயற்கையான, யதார்த்தமான இயக்கங்களை வெளிப்படுத்துவதை சாத்தியமாக்குகிறது. இயக்கத்தை உள்ளீடு செய்வதற்கும் டிஜிட்டல் மயமாக்குவதற்கும் கணினி மாதிரியில் கட்டுப்பாட்டு புள்ளிகளுடன் சீரமைக்கப்படும் இடங்களில் நேரடி நடிகருடன் சென்சார்கள் இணைக்கப்பட்டுள்ளன. விண்வெளியில் நடிகரின் ஒருங்கிணைப்புகள் மற்றும் நோக்குநிலை ஆகியவை கிராபிக்ஸ் நிலையத்திற்கு அனுப்பப்படுகின்றன, மேலும் அனிமேஷன் மாதிரிகள் உயிர்ப்பிக்கப்படுகின்றன.

நடால்யா மிஷ்செங்கோ, முனிசிபல் கல்வி நிறுவனம் மேல்நிலைப் பள்ளி எண். 32, ரைபின்ஸ்க் 10 ஆம் வகுப்பு மாணவி

பத்தாம் வகுப்பு மாணவர்களின் கணக்கெடுப்பின் முடிவுகள் மாணவர்களிடையே அனிமேஷின் ரசிகர்கள் இருப்பதைக் காட்டியது. அனிமேஷனில் இந்த திசையைப் பற்றி கேள்விப்பட்டவர்கள் மற்றும் அதைப் பற்றி மேலும் அறிய விரும்பும் பலர் உள்ளனர்.

பதிவிறக்க Tamil:

முன்னோட்ட:

பள்ளி மாணவர்களுக்கான XIX நகர திறந்த அறிவியல் மாநாடு,

கல்வியாளர் ஏ.ஏ.வின் நினைவாக அர்ப்பணிக்கப்பட்டது. உக்தோம்ஸ்கி

"அனிமேஷன் ஸ்டைல்கள்"

நிகழ்த்தினார்

மிஷ்செங்கோ நடால்யா இகோரெவ்னா,

10ம் வகுப்பு மாணவி

முனிசிபல் கல்வி நிறுவனம் மேல்நிலைப் பள்ளி எண். 32

கல்வியாளர் ஏ.ஏ. உக்தோம்ஸ்கி

அறிவியல் இயக்குனர்

ஷெர்பக் எல்லினா யூரிவ்னா

ரைபின்ஸ்க்

2012

அறிமுகம். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1. அனிமேஷன் நுட்பங்களின் தோற்றம் மற்றும் அவற்றின் வளர்ச்சி. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.1 ஜப்பானிய அனிமேஷனின் வரலாறு. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2 வால்ட் டிஸ்னி ஸ்டுடியோவின் வரலாறு. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

2. ஒப்பீட்டு பண்புகள். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.1 வரைதல். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

2.2 இயங்குபடம். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.1. ஒற்றுமைகள். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

2.2.2. வேறுபாடுகள். . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

2.3 சதி. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

3 "கிங்டம் ஹார்ட்ஸ்" என்பது பல்வேறு நுட்பங்களை ஒருங்கிணைக்கும் ஒரு விளையாட்டு. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .பதினொன்று

முடிவுரை. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

இலக்கியம். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

விண்ணப்பங்கள். . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

அறிமுகம்

சம்பந்தம் இந்த சிக்கல் நவீன இளைஞர் கலாச்சாரத்தின் தனித்தன்மையின் காரணமாகும். சமீபத்திய ஆண்டுகளில், ஜப்பானிய அனிமேஷன் நம் நாட்டில் பரவலாகிவிட்டது. ஜப்பானிய அனிமேஷனின் சிறந்த முழு நீள படைப்புகள் பல ரஷ்ய நகரங்களில் பெரிய திரைகளில் காட்டப்பட்டன: ஹயாவோ மியாசாகியின் “ஸ்பிரிட்டட் அவே”, டேகோ தகாஹஷியின் “ஸ்பைஸ் அண்ட் வுல்ஃப்”, மாமோரு ஹோசோடாவின் “காலத்தைத் தாண்டிச் சென்ற பெண்”, “தி கேர்ள்” ஹருஹி சுசுமியாவின் மறைவு” யசுஹிரோ டேக்மோட்டோ. ஜப்பானிய அனிமேஷனின் கருத்து மற்றும் கிராஃபிக்ஸுடன் ஒரு ரஷ்ய கார்ட்டூன் கூட படமாக்கப்பட்டது - “தி ஃபர்ஸ்ட் ஸ்குவாட்”. அதை உருவாக்க, பிரபல ஜப்பானிய அனிமேட்டர்கள் ரஷ்யர்களுடன் சேர்ந்து கார்ட்டூனில் வேலை செய்ய அழைக்கப்பட்டனர். ஆனால் அனிமேஷனில் இந்த திசை மிகவும் தெளிவற்ற மதிப்பீட்டைப் பெற்றுள்ளது, அதே நேரத்தில் டிஸ்னியின் கார்ட்டூன்கள் விதிவிலக்கு இல்லாமல் எல்லா மக்களாலும் விரும்பப்படுகின்றன.

அனிமேஷின் வரலாறு 20 ஆம் நூற்றாண்டிலிருந்து தொடங்குகிறது, ஜப்பானிய திரைப்பட தயாரிப்பாளர்கள் மேற்கில் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட அனிமேஷன் நுட்பங்களுடன் தங்கள் முதல் பரிசோதனையைத் தொடங்கினார்கள். இரண்டு அனிமேஷன் பாணிகளும் பொதுவான தோற்றம் மற்றும் அதே ஆரம்ப வளர்ச்சிகளைக் கொண்டிருப்பதாக இது அறிவுறுத்துகிறது. ஆனால் வளர்ச்சியின் செயல்பாட்டில் அவர்கள் வெவ்வேறு பாதைகளை எடுத்தனர், இது அவர்களின் வேறுபாடுகளை விளக்குகிறது, அவை இந்த நேரத்தில் மிகவும் கவனிக்கத்தக்கவை.

28 10 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களின் கணக்கெடுப்பின் முடிவுகள் மாணவர்களிடையே அனிமேஷின் ரசிகர்கள் இருப்பதைக் காட்டியது (பின் இணைப்பு 1). அனிமேஷனில் இந்த திசையைப் பற்றி கேள்விப்பட்டவர்கள் மற்றும் அதைப் பற்றி மேலும் அறிய விரும்பும் பலர் உள்ளனர்.

இலக்கு: வால்ட் டிஸ்னி அனிமேஷனுக்கும் ஜப்பானிய அனிமேஷனுக்கும் இடையே உள்ள ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளைக் கண்டறிதல்.

பணிகள்:

  1. வால்ட் டிஸ்னி அனிமேஷன் மற்றும் ஜப்பானிய அனிமேஷனின் வரலாற்றைக் கண்டறியவும்.
  2. அனிமேஷன் நுட்பங்களில் உள்ள ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளை பகுப்பாய்வு செய்யுங்கள்.
  3. நவீன ஸ்டுடியோ ஒத்துழைப்பைக் கவனியுங்கள்.

நடைமுறை முக்கியத்துவம். இந்த வேலை கலை பாடங்கள், நுண்கலைகள் மற்றும் சாராத செயல்பாடுகளில் பயன்படுத்தப்படலாம்.

1. அனிமேஷன் நுட்பங்களின் தோற்றம் மற்றும் அவற்றின் வளர்ச்சி

1.1 அனிம் வரலாறு

அனிமேஷனில் ஒரு சுயாதீனமான திசையாக அனிமே 1958 இல் தோன்றியது மற்றும் 20 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் அதிகாரப்பூர்வமாக ஒரு கலையாக அங்கீகரிக்கப்பட்டது. அனிமேஷின் வரலாறு 20 ஆம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில் உள்ளது, ஜப்பானியர்கள் அனிமேஷன் படங்களை உருவாக்குவதற்கான வெளிநாட்டு நுட்பங்களில் குறிப்பிடத்தக்க ஆர்வத்தைக் காட்டத் தொடங்கினர்.

ஜப்பானில் இதற்கு முன் அனிமேஷனுடன் சோதனைகள் நடத்தப்பட்ட போதிலும், அனிமேஷன் என வகைப்படுத்தப்பட்ட முதல் குறிப்பிடத்தக்க படைப்பு "தி டேல் ஆஃப் தி ஒயிட் ஸ்னேக்", டோய் ஸ்டுடியோவின் கார்ட்டூன். முதல் அனிம் தொடர் ஓட்டோகி ஸ்டுடியோவால் வெளியிடப்பட்டது, இது ஒரு கருப்பு மற்றும் வெள்ளை வரலாற்று கார்ட்டூன் ஆகும். 1963 ஆம் ஆண்டில், "காட் ஆஃப் மங்கா" என்ற புனைப்பெயர் கொண்ட ஒசாமு தேசுகா, முஷி புரொடக்ஷன்ஸ் நிறுவனத்தை நிறுவி, தனது முதல் அனிம் தொடரான ​​மைட்டி ஆட்டத்தை தயாரித்தார். இது அனிம் ஏற்றத்தின் ஆரம்பம்.

1970களின் போது. அனிம் தீவிரமாக மாறி, அதன் வெளிநாட்டு மூதாதையர்களுடனான உறவுகளை முறித்துக் கொண்டு, மெக்கா போன்ற புதிய வகைகளைப் பெற்றெடுத்தது. "Lupin III" அல்லது "Maisinger Z" போன்ற படைப்புகள் தோன்றின. பல பிரபல இயக்குனர்கள், குறிப்பாக ஹயாவோ மியாசாகி மற்றும் மமோரு ஓஷி ஆகியோர் இந்த ஆண்டுகளில் தங்கள் வாழ்க்கையைத் தொடங்கினர்.

1980 வாக்கில், அனிம் மற்றும் மங்கா (காமிக்ஸ், பெரும்பாலும் ஜப்பானிய கார்ட்டூன்களின் தோற்றம்) ஜப்பானில் பரவலாக இருந்தன, மேலும் அவை "பொற்காலம்" என்று அழைக்கப்படுவதை அனுபவித்து வருகின்றன. குண்டம் தொடரின் முதல் தொடர்கள் வெளியிடப்பட்டன, மேலும் இனுயாஷா மற்றும் ரன்மா 1\2 போன்ற அனிமேஷை உருவாக்கிய ரூமிகோ தகாஹாஷி, தனது பயணத்தை உச்சத்திற்கான பயணத்தைத் தொடங்கினார். 1988 ஆம் ஆண்டில், முழு நீளத் திரைப்படமான “அகிரா” ஒரு அனிம் படத்தின் பட்ஜெட்டில் சாதனை படைத்தது மற்றும் முற்றிலும் புதிய பாணியிலான அனிமேஷனை உருவாக்கியது - மேலும் விரிவான வரைதல் மற்றும் "வினாடிக்கு 24 பிரேம்கள்" என்று அழைக்கப்படும் நுட்பம். இது சதித்திட்டத்தை மிகவும் ஆற்றல்மிக்கதாகவும், கதாபாத்திரங்களின் இயக்கங்களை மென்மையாகவும், யதார்த்தமாகவும் மாற்றியது.

1990கள் மற்றும் 2000களில் ஜப்பானுக்கு வெளியே அனிம் பரவலான அங்கீகாரத்தைப் பெற்றது. "அகிரா" மற்றும் 1995 இன் "கோஸ்ட் இன் தி ஷெல்" ஆகியவை பாரம்பரிய அனிமேஷன் மற்றும் கணினி கிராபிக்ஸ் ஆகியவற்றை முதன்முதலில் இணைத்து உலகம் முழுவதும் புகழ் பெற்றன. 1997 இல், பிரின்சஸ் மோனோனோக் என்ற முழு நீள அனிம் திரைப்படம் ஜப்பானில் 160 மில்லியன் அமெரிக்க டாலர்களை வசூலித்தது.

அனிம் ரசிகர்கள் மற்றும் பார்வையாளர்கள் இருவரும் அவ்வப்போது அதைப் பார்க்கும் எண்ணிக்கை கணிசமாக அதிகரித்துள்ளது. அதே நேரத்தில், ஜப்பானில், அனிமேஷை உருவாக்குவதற்கும் ரெண்டரிங் செய்வதற்கும் தொழில்நுட்பம் தொடர்ந்து மேம்படுத்தப்பட்டது: ஸ்டுடியோக்கள் கணினி வரைகலைக்கு மாறின, முப்பரிமாண அனிமேஷனை தீவிரமாகப் பயன்படுத்துகின்றன. 20 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதியில் குழந்தைகளுக்கான அனிமேஷன் படங்களில் இருந்து, ஜப்பானிய அனிமேஷன் ஒரு கலாச்சாரமாக மாறியுள்ளது, இது இளைஞர்கள், குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களுக்கு நோக்கம் கொண்ட மாறுபட்ட, தீவிரமான மற்றும் வேடிக்கையான, உணர்ச்சிகரமான மற்றும் அப்பாவியான படைப்புகளை உருவாக்குகிறது.

1.2 வால்ட் டிஸ்னி ஸ்டுடியோவின் வரலாறு

1920-1921 இல், டபிள்யூ. டிஸ்னி 12 குறும்படங்களை இயக்கினார் - "நியூமனின் சிரிப்பு வரைபடம்". ஆரம்பம் முதல் இறுதி வரை (கலைஞராக, அனிமேட்டராக மற்றும் எழுத்தாளராக) முழுக்க முழுக்க அவர் உருவாக்கிய கார்ட்டூன்கள் இவை மட்டுமே. கன்சாஸ் வாழ்க்கையின் இந்த காட்சிகள் குறிப்பாக வெற்றிபெறவில்லை, ஆனால் (நிதி ரீதியாக) ஆசிரியர் தனது சொந்த யோசனையை செயல்படுத்தத் தொடங்க அனுமதித்தார் - விசித்திரக் கதைகளின் தொடர்ச்சியான திரைப்படத் தழுவல்கள்.

டிஸ்னியின் திரையில் விசித்திரக் கதைகள் அனைவருக்கும் பிடித்த புத்தகங்களுக்கான விளக்கப்படங்கள் அல்ல, இந்த படைப்புகளின் ஆசிரியரின் அனிமேஷன் விளக்கங்கள். லிட்டில் ரெட் ரைடிங் ஹூட், தி டவுன் மியூசிஷியன்ஸ் ஆஃப் ப்ரெமன் மற்றும் ஜாக் அண்ட் தி பீன்ஸ்டாக் இப்படித்தான் தோன்றினர். ஆனால் விநியோகஸ்தர்கள் அவற்றை அடையாளம் காணாததால், பொதுமக்கள் இந்தப் படைப்புகளைப் பார்த்ததில்லை. டபிள்யூ. டிஸ்னி மேலும் 9 படங்களை வெளியிட்டது, அவற்றில்: "கோல்டிலாக்ஸ்", "புஸ் இன் பூட்ஸ்", "சிண்ட்ரெல்லா" மற்றும் பிற விசித்திரக் கதைகள். அவரது உற்சாகம் நிறுவனத்தின் அழிவுக்கு வழிவகுத்தது.

டபிள்யூ. டிஸ்னியின் அடுத்த தொடர் திட்டம் “ஆஸ்வால்ட் தி லக்கி ராபிட்” ஆகும். அவரது கலை தீர்வு பூனை ஜூலியஸின் தர்க்கரீதியான தொடர்ச்சியாகும். கதாபாத்திரத்தின் தோற்றத்தின் "ஓ-வடிவ" பாணியானது பெலிக்ஸ் பூனையின் வருடாந்திர "தியாகம்" ஆகும், ஆனால் எழுத்தாளர் சதி மற்றும் கேக்ஸை உருவாக்குவதில் ஒரு அனிமேட்டராக சிறந்த திறமையைக் காட்டினார். சதி இலக்கிய வடிவத்தில் உருவாக்கப்பட்டது, பின்னர் முழு ஸ்கிரிப்டும் ஒரு ஸ்டோரிபோர்டு எபிசோடாக மொழிபெயர்க்கப்பட்டது. இங்கே சிறந்த அனிமேட்டர் மாதிரி ஆல்பங்களையும் அறிமுகப்படுத்தினார். அவை தொடரில் உள்ள அனைத்து கதாபாத்திரங்களையும் மட்டுமல்ல, அவற்றின் வழக்கமான இயக்க முறைகளையும் (ரோட்டோஸ்கோப்) கொண்டுள்ளது.

தொழில்நுட்ப பக்கத்தில், W. டிஸ்னி முன்னோடியில்லாத "தியாகங்களை" - புதுமைகளையும் செய்தார். "வரைவு கார்ட்டூன்" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு கார்ட்டூனை உருவாக்கும் தொழில்நுட்பத்தில் வரைவு என்ற கருத்தை அவர் அறிமுகப்படுத்துகிறார். அதனால்தான் டிஸ்னி ஸ்டுடியோவின் பல படைப்புகள் திரையில் மிகவும் பாவம் செய்ய முடியாதவை, சிறிய விவரங்களுக்கு சரிபார்க்கப்பட்டது.

ஓஸ்வால்டுக்குப் பிறகு டபிள்யூ. டிஸ்னி ஸ்டுடியோவில் உருவாக்கப்பட்ட ஹீரோ, அடுத்தடுத்த ஆண்டுகளில் அதன் அடையாளமாக மாறும். நாங்கள் நிச்சயமாக மிக்கி மவுஸைப் பற்றி பேசுகிறோம். முதலில் அந்த சுட்டிக்கு மார்டிமர் என்ற பெயர் கொடுக்கப்பட்டாலும், விரைவில் அவர் அதை கைவிட வேண்டியதாயிற்று. தோற்றம் அனிமேட்டர் யூப் ஐவர்க்ஸால் உருவாக்கப்பட்டது, மேலும் பாத்திரம் மற்றும் உள் சாராம்சத்தை வரையப்பட்ட கொறித்துண்ணிக்குள் டபிள்யூ. டிஸ்னியே சுவாசித்தார் (முதலில் அவர் மிக்கிக்கும் குரல் கொடுத்தார்). மிக்கியின் அசல் படம் "சிறிய மந்திரவாதியின்" நன்கு அறியப்பட்ட தோற்றத்தை விட உண்மையான சுட்டியை நினைவூட்டுகிறது. ஆனால் முக்கிய பாணி முக்கிய பாணி - இது விதிமுறைகளை ஆணையிட்டது, விரைவில் மவுஸ் உலகம் முழுவதும் அறியப்பட்ட ஒரு படமாக உருண்டையானது.

2. அனிமேஷன்களின் ஒப்பீட்டு பண்புகள்

அனிமேஷன் பிரியர்களிடையே எது சிறந்தது என்பது பற்றி நீண்ட காலமாக சூடான விவாதங்கள் உள்ளன - அனிம் கார்ட்டூன்கள் அல்லது டிஸ்னி கார்ட்டூன்கள். மூன்று முக்கிய அளவுருக்களின் அடிப்படையில் ஒப்பீட்டு பகுப்பாய்வு செய்ய முயற்சிப்போம்: வரைதல், அனிமேஷன் மற்றும் சதி.

2.1 வரைதல்

வரைதல் கேள்வியின் சுவாரஸ்யமான விஷயம் என்னவென்றால், டிஸ்னி ரசிகர்கள் பொதுவாக இரண்டு வெவ்வேறு பாணிகளை ஒன்றிணைக்கும் ஒரு உறுப்பை விமர்சிக்கிறார்கள். அவை பெரிய கண்கள்.

உண்மையில், மேற்கத்திய கார்ட்டூன்களின் கண்கள் ஜப்பானிய கார்ட்டூன்களைக் காட்டிலும் சிறியதாக இல்லை (பெரியதாக இல்லை என்றால்). ஒசாமு தேசுகா ஒரு காலத்தில் டிஸ்னியில் மேம்பட்ட பயிற்சி வகுப்புகளை எடுத்ததால், டிஸ்னி அனிமேட்டர்களிடமிருந்து அனிம் இந்த பெரிய கண்களை கடன் வாங்கினால் அது எப்படி இருக்க முடியும்.

ஒரு சந்தர்ப்பத்தில் பெரிய கண்களுக்கு இயல்பான அணுகுமுறை மற்றும் மற்றொரு விஷயத்தில் அவற்றை நிராகரிப்பதற்கான காரணம் என்ன? விஷயம் என்னவென்றால், மேற்கத்திய அனிமேட்டர்கள் கேலிச்சித்திர வரைபடத்தின் பாதையைப் பின்பற்றினர், அதே நேரத்தில் ஜப்பானிய அனிமேட்டர்கள் யதார்த்தமான வரைபடத்தின் பாதையைப் பின்பற்றினர். வேண்டுமென்றே கேலிச்சித்திரம் செய்யப்பட்ட சிதைந்த பாத்திரத்தில் மிகவும் இயல்பாகத் தோன்றுவது ஒரு நபரின் முகத்தில் கொஞ்சம் இயற்கைக்கு மாறானது.

கூடுதலாக, ஜப்பானிய கதாபாத்திரங்களின் கண்கள் மேற்கத்தியவற்றை விட மிகவும் வலுவாக நிற்கின்றன, அதிக எண்ணிக்கையிலான சிறப்பம்சங்கள், மற்றும் வண்ணம் மற்றும் விரிவான வரைதல் காரணமாக, நீங்கள் அவற்றில் அதிக கவனம் செலுத்த வைக்கிறது. சிலருக்கு பிடிக்கும், சிலருக்கு பிடிக்காது. ஆனால் எப்படியிருந்தாலும், பெரிய கண்கள் எப்போதும் ஒரு கதாபாத்திரத்திற்கு சிறியவற்றை விட இனிமையான மற்றும் நட்பான தோற்றத்தைக் கொடுக்கும்.

மேற்கத்திய மற்றும் ஜப்பானிய வரைதல் பாணிகள் எவ்வாறு வேறுபடுகின்றன? இரண்டு முக்கிய வேறுபாடுகள் உள்ளன:

1. மேற்கத்திய கதாபாத்திரங்களின் கேலிச்சித்திரம் மற்றும் ஜப்பானியர்களின் யதார்த்தம். அனிம் கதாபாத்திரங்கள், நிச்சயமாக, ஒரு விளைவை உருவாக்குவதற்கு மிகவும் சிதைந்துள்ளன, ஆனால் அவற்றில் கேலிச்சித்திரம் இல்லை.

2. டிஸ்னி கதாபாத்திரங்களில் உள்ளார்ந்த முக்கிய வடிவம் ஒரு பந்து அல்லது முட்டை. அனைத்து கோடுகளும் மென்மையாகவும் வட்டமாகவும் உள்ளன, மிகவும் தீய வில்லன்களுக்கு கூட கூர்மையான மூலைகள் இல்லை. ஜப்பானிய ஹீரோக்களின் தோற்றம் ஒரு ஆப்பு அடிப்படையிலானது. கன்னம், மூக்கு, தோள்கள், உடல் வடிவம், தொடர்ந்து பாயும் முடி, மற்றும் ஏராளமான மடிப்புகள் - எல்லாம் கூர்மையானது, வெளியே ஒட்டிக்கொண்டு, தோற்றத்தை "குத்துகிறது". கண்கள் கூட ஆப்பு வடிவ கண் இமைகளுடன் ஒரு அறுகோண வடிவத்தில் உள்ளன.

கதாபாத்திரங்களை வரைவதில் உள்ள வேறுபாடுகளுக்கு மேலதிகமாக, வரைதல் பின்னணியில் உள்ள வேறுபாடுகள் பெரும்பாலும் சர்ச்சைகளில் குறிப்பிடப்படுகின்றன. மேலும், இரு தரப்பிலிருந்தும் குற்றச்சாட்டுகள் கேட்கப்படுகின்றன, பின்னணியை மோசமாக வரைந்ததாக எதிரியை குற்றம் சாட்ட எல்லோரும் முயல்கிறார்கள். ஆனால் ஒன்று மற்றும் மற்ற அனிமேஷனில் மோசமான பின்னணிகள் உள்ளன, எனவே இந்த குறிகாட்டியின் அடிப்படையில் அவற்றை வேறுபடுத்துவது தவறு.

2.2 இயங்குபடம்

மேற்கில் உள்ள அனிமேஷன் ஜப்பானியர்களை விட சிறப்பாக உள்ளது. இப்போதும் கூட, கணினித் தொழில்நுட்பத்தை முழுமையாகப் பயன்படுத்துவதால், நாற்பது ஆண்டுகளுக்கு முன்பு டிஸ்னி கார்ட்டூன்களின் அசைவுகள் இப்போது ஜப்பானிய அனிமேட்டர்களை விட மிகவும் இனிமையானதாகவும் மென்மையாகவும் தெரிகிறது. அனிம், பல வழிகளில், வெவ்வேறு பிரேம்களை இணைக்க சில கூடுதல் இயக்கவியலுடன் ஒரு காமிக் புத்தகமாகவே உள்ளது. இந்த விதிக்கு ஒரே விதிவிலக்கு, ஒருவேளை, ஹயாவோ மியாசாகி. அனிமேஷில் பல நிலையான படங்கள் உள்ளன, அவை விண்வெளியில் தங்கள் நிலையை மாற்றுகின்றன, ஆனால் டிஸ்னியில், கிட்டத்தட்ட ஒவ்வொரு சட்டமும் வாழ்கிறது மற்றும் சுவாசிக்கிறது. பல வழிகளில், இந்த கருத்து மீண்டும் கார்ட்டூன்களின் கேலிச்சித்திரத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. வாழ்க்கையின் ஒரு பெரிய விளைவை உருவாக்க அவர்களின் இயக்கங்கள் எந்த வகையிலும் மிகைப்படுத்தப்படலாம். இந்த பொறிமுறையானது அனிமேஷனைச் சேர்ந்தவர்களுக்குப் பொருந்தாது. ஆனால் பாயும் முடி மற்றும் ரெயின்கோட்களில் ஜப்பானியர்கள் உண்மையான பரிபூரணத்தை அடைந்துள்ளனர்.

2.2.1. ஒற்றுமைகள்

"மெதுவான நுழைவு" மற்றும் "மெதுவாக வெளியேறுதல்".வெளிப்படையான போஸ்களை உருவாக்கும் போது, ​​​​கலைஞர் தனது எல்லா திறமைகளையும் அதில் வைக்கிறார், எனவே இந்த தருணங்கள் பார்வையாளருக்கு நீண்ட நேரம் தெரியும். இதைச் செய்ய, உதவியாளர்கள் இயக்கங்களை முடிக்கிறார்கள், இதனால் பெரும்பாலான பிரேம்கள் முக்கிய போஸ்களுக்கு அடுத்ததாக முடிவடையும். இந்த விஷயத்தில், பாத்திரம் ஒரு தளவமைப்பிலிருந்து மற்றொன்றுக்கு நகர்வதை நழுவுவது போல் தோன்றுகிறது, மெதுவாக ஒரு போஸில் இருந்து வெளிப்பட்டு மற்றொன்றில் மெதுவாக உள்ளது. ஜப்பானிய அனிமேட்டர்கள் இந்தக் கொள்கையில் தேர்ச்சி பெற்றுள்ளனர். சில இடங்களில் அவர்கள் அதைப் பயன்படுத்துவதோடு மட்டுமல்லாமல், கதாபாத்திரத்திற்கு இன்னும் அதிக வேகத்தை அளிக்க அதன் விளைவை பெரிதும் மேம்படுத்துகிறார்கள்.

வளைவுகளில் இயக்கங்கள். இந்தக் கொள்கை டிஸ்னியின் இரண்டாவது புரட்சிகரமான கண்டுபிடிப்பாகும். வாழும் உயிரினங்கள் எப்போதும் வளைவுப் பாதையில் நகர்கின்றன. அடிப்படையில், பாதையின் தன்மை இயக்கத்தின் வேகத்தைப் பொறுத்தது. இந்த கொள்கை இரண்டு நுட்பங்களையும் ஒருங்கிணைக்கிறது. கதாபாத்திரங்களின் அசைவுகள் எவ்வளவு கேலிச்சித்திரமாக இருந்தாலும் அவை சீராகவும் இயல்பாகவும் இருப்பது அவருக்கு நன்றி.

போக்குவரத்து மற்றும் ஒன்றுடன் ஒன்று.இயக்கம் ஒருபோதும் நிற்கக்கூடாது என்பதே கொள்கையின் சாராம்சம். காதுகள், வால்கள், உடைகள் போன்ற கூறுகள் தொடர்ந்து இயக்கத்தில் இருக்க வேண்டும். உடல் அசையாமல் இருக்கும் போது உடலின் தனி உறுப்புகளின் இயக்கம் ஒன்றுடன் ஒன்று என்று அழைக்கப்படுகிறது. டபிள்யூ. டிஸ்னி அனிமேஷனில், ஒன்றுடன் ஒன்று மற்றும் இயக்கம் ஆகியவை அனிமேஷை விட மிகக் குறைவாகவே பயன்படுத்தப்படுகின்றன, ஆனால் இந்தக் கொள்கையும் பரவலாகிவிட்டது.

உலகில் எந்த அனிமேஷனிலும், அனிமேஷில் உள்ளதைப் போல எண்ட்-டு-எண்ட் இயக்கம் உருவாக்கப்படவில்லை. கதாபாத்திரங்களின் தலைமுடி எப்போதும் காற்றில் படபடக்கும். மந்திரவாதிகள் மற்றும் மாவீரர்களின் ஆடைகள் மூடப்பட்ட இடங்களில் கூட படபடக்கும். ஜப்பானியர்கள் இயக்கம் மற்றும் ஒன்றுடன் ஒன்று அதிக கவனம் செலுத்துகிறார்கள், இது கதாபாத்திரங்களுக்கு இன்னும் கலகலப்பான தோற்றத்தை அளிக்கிறது.

இரண்டாம் நிலை நடவடிக்கைகள்.பெரும்பாலும், இரண்டாம் நிலை இயக்கங்கள் பாத்திரத்திற்கு அதிக வெளிப்பாட்டைக் கொடுக்கப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. உதாரணமாக, ஒரு துக்கத்தில் இருக்கும் ஒரு பாத்திரம் அடிக்கடி கைக்குட்டையில் மூக்கை ஊதலாம், அதே சமயம் ஆச்சரியப்படும் பாத்திரம் அவரது தோள்களை இழுக்கலாம். அனிமேஷில், இந்த நுட்பம் "ரசிகர் சேவை" என்று அழைக்கப்படுகிறது - சதித்திட்டத்தை பாதிக்காத பொருள்கள் அல்லது குறிப்பிட்ட இயக்கங்களின் சித்தரிப்பு, ஆனால் ஹீரோவின் உளவியல் உருவப்படத்தை பூர்த்தி செய்ய முடியும் (சில நேரங்களில் இது அத்தகைய துணை உரையை எடுத்துச் செல்லாது மற்றும் திரை நேரத்தை நிரப்ப உதவுகிறது)

டைமிங். நேரத்தைக் கணக்கிடும்போது, ​​ஹீரோவின் எடை, மந்தநிலை, தொகுதி மற்றும் உணர்ச்சி நிலை ஆகியவை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகின்றன. கதாபாத்திரத்தின் இயக்கங்களின் வேகத்தால் மனநிலையும் தெரிவிக்கப்படுகிறது. எனவே, ஒரு மனச்சோர்வடைந்த பாத்திரம் மிகவும் மந்தமாக நகரும், அதே சமயம் ஈர்க்கப்பட்டவர் மிகவும் சுறுசுறுப்பாக நகரும். இரண்டு அனிமேஷன் அமைப்புகளிலும் டைமிங் ஏற்படுகிறது.

தொழில்முறை வரைதல்.வரைதல்தான் எல்லாவற்றுக்கும் அடிப்படை. டிஸ்னி ஸ்டுடியோவில், "உங்கள் வரைபடத்தில் எடை, ஆழம் மற்றும் சமநிலை உணர்வு உள்ளதா?" போன்ற அறிகுறிகளைப் பார்ப்பது மிகவும் பொதுவானது. அனிம் மற்றும் தொழில்முறை வரைதல் ஆகியவை பிரிக்க முடியாத கருத்துக்கள். ஜப்பானில், பாத்திர வடிவமைப்பு (கரா-செட்டே) தனிநபர்களால் செய்யப்படுகிறது. இதில் பல கலைஞர்கள் தங்கள் பெயரை உருவாக்கியுள்ளனர்.

கவர்ச்சி.கதாபாத்திரத்தின் கவர்ச்சியே முழு படத்தின் வெற்றிக்கும் முக்கியமாகும். இரண்டு அனிமேஷன் அமைப்புகளிலும் முறையீடு உள்ளது. கதாபாத்திரங்களின் கவர்ச்சி பல காரணிகளைக் கொண்டுள்ளது:

பெரிய கண்கள் ஹீரோவுக்கு இளமை மற்றும் நட்பு தோற்றத்தை அளிக்கிறது.

ஒரு பெரிய தலை கதாபாத்திரங்களை குழந்தைகளைப் போல தோற்றமளிக்கிறது. மிக பயங்கரமான அசுரன் கூட அதன் உடல் விகிதாச்சாரத்தை சிறிது மாற்றினால் எலியை விட பாதிப்பில்லாததாக மாறும்.

வயதுவந்த கதாபாத்திரங்கள் பெரும்பாலும் மிக நீண்ட கால்களைக் கொண்டிருக்கின்றன (உடல் மற்றும் தலையை விட சற்று நீளமானது), அவை மெலிதாக இருக்கும்.

மிகைப்படுத்தல். வால்ட் டிஸ்னி எப்பொழுதும் தனது தொழிலாளர்களிடமிருந்து அதிக யதார்த்தத்தை கோரினார், உண்மையில் "கார்ட்டூன் ரியலிசத்திற்காக" அதிகமாக பாடுபடுகிறார். ஒரு கதாபாத்திரம் சோகமாக இருக்க வேண்டும் என்றால், அவர் இருளாக இருக்க வேண்டும் என்று கோரினார், ஆனால் மகிழ்ச்சியான ஒரு பாத்திரம் திகைப்பூட்டும் வகையில் பிரகாசிக்க வேண்டும். இந்த கொள்கை அனிமேஷிலும் செயல்படுகிறது.

2.2.2.வேறுபாடுகள்

சுருக்க மற்றும் நீட்சி.அனிமேஷன் வரலாற்றில் டிஸ்னியின் மிக முக்கியமான கண்டுபிடிப்புகளில் இதுவும் ஒன்று. இந்த கொள்கை அனிமேஷன் உலகில் புரட்சியை ஏற்படுத்தியது. சுருக்க மற்றும் நீட்சிக்கு நன்றி, எழுத்துக்கள் இனி "கல்" ஆகவில்லை. கோட்பாட்டின் சாராம்சம் என்னவென்றால், ஒரு உயிருள்ள உடல் எப்போதும் இயக்கத்தின் போது சுருங்கி நீண்டுள்ளது.

அனிமேஷில், சுருக்கம் மற்றும் நீட்சி கிட்டத்தட்ட ஒருபோதும் பயன்படுத்தப்படுவதில்லை. டிஸ்னி கேலிச்சித்திரங்களின் பாதையைப் பின்பற்றினாலும், அனிம் கலைஞர்கள் யதார்த்தத்தின் பாதையைப் பின்பற்றினர், எனவே மக்கள் மற்றும் விலங்குகளின் உடல்கள் பரிமாணமற்றவை அல்ல, ஆனால் மிகவும் யதார்த்தமானவை. ஸ்குவாஷ் மற்றும் நீட்சியை குழந்தைகள் அல்லது சிபி பாணியில் வரையப்பட்ட அனிமேஷில் மட்டுமே பயன்படுத்த முடியும் (கார்ட்டூன் வரைதல் பாணி)

எதிர்பார்ப்பு (அல்லது மறுப்பு இயக்கம்).நிஜ வாழ்க்கையில், எந்தவொரு செயலையும் செய்ய, ஒரு நபர் பெரும்பாலும் ஆயத்த இயக்கங்களைச் செய்ய வேண்டும். எந்தவொரு டிஸ்னி கொள்கையும் மிகைப்படுத்தலாகும், எனவே பெரும்பாலும் அவரது கதாபாத்திரங்கள் ஓடுவதற்கு முன், ஒரு வகையான கால் ஊசலாடுகிறது, இது மிகவும் வேடிக்கையானது.

கேலிச்சித்திரத்தை விட அனிம் படங்கள் அதிக தியேட்டர். அனைத்து வகையான தற்காப்பு கலைகளும் இந்த கொள்கையில் தங்கள் அடையாளத்தை விட்டுச்செல்கின்றன. போராளிகள் பொதுவாக எந்த செயலற்ற தன்மையும் இல்லாமல் நகரும், மேலும் வேலைநிறுத்தங்கள் மிகவும் அரிதாகவே ஒரு ஊசலாட்டத்திற்கு முன்னதாகவே இருக்கும், அது அவர்களைப் பார்க்கவும் தடுக்கவும் அனுமதிக்கிறது.

மேடை செயல்திறன். பார்வையாளர்கள் கதாபாத்திரத்தை சரியாக உணர, அவரது அசைவுகள், தோரணைகள் மற்றும் முகபாவனைகள் அனைத்தும் மிகவும் எளிமையாகவும் வெளிப்பாடாகவும் இருக்க வேண்டும். இந்த கொள்கை தியேட்டரின் முக்கிய விதியை அடிப்படையாகக் கொண்டது. பார்வையாளர் அனைத்து கதாபாத்திரத்தின் அசைவுகளையும் பார்க்கும் வகையில் கேமராவை அமைக்க வேண்டும், மேலும் ஆடை அவரது அசைவுகளை மறைக்கக்கூடாது.

டிஸ்னியில் மேம்பட்ட பயிற்சி வகுப்புகளை எடுக்கும்போது, ​​ஒசாமு தேசுகா ("ஜப்பானிய அனிமேஷனின் கடவுள்") டிஸ்னி அனிமேஷனின் கொள்கைகளைப் படிப்பது மட்டுமல்லாமல், அவற்றை சற்று வித்தியாசமான கோணத்தில் அணுகவும் முடிந்தது. அனிமேஷில், அனைத்து கவனமும் கதாபாத்திரத்தின் முகபாவனை மற்றும் தோரணையில் கவனம் செலுத்துகிறது, இது பார்வையாளரின் மீது அதிக உணர்ச்சிகரமான தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது.

2.3 சதி

இது அனிமேஷின் வலுவான பகுதிகளில் ஒன்றாகும். ஒவ்வொரு சுவைக்கும் கதைகள் உள்ளன - பெரியவர்களுக்கும் குழந்தைகளுக்கும், சிறுவர்களுக்கும் சிறுமிகளுக்கும், விலங்குகள் மற்றும் மாபெரும் ரோபோக்கள் (பின் இணைப்பு 2).

இந்த பட்டியலிலிருந்து நீங்கள் பார்க்க முடியும் என, அனிமேஷில் பல்வேறு வயதுடையவர்களுக்காக, முக்கியமாக இளைஞர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட பல வகைகள் உள்ளன.

மேற்கில், மூன்று முக்கிய அடுக்குகளை மட்டுமே வேறுபடுத்த முடியும்: குழந்தைகளுக்கான ஒரு விசித்திரக் கதை (பெரும்பாலும் ஒரு உன்னதமான சதித்திட்டத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டது), "இரை-வேட்டைக்காரன்" மற்றும் சூப்பர் ஹீரோக்கள். பொதுவாக, அனிமே டிஸ்னி கார்ட்டூன்களை விட முதிர்ச்சியடைந்த பார்வையாளர்களை இலக்காகக் கொண்டது, எனவே சதி பலரின் வாழ்க்கை பிரச்சினைகளைத் தொடுகிறது.

3. "கிங்டம் ஹார்ட்ஸ்" என்பது பலவிதமான நுட்பங்களை ஒருங்கிணைக்கும் ஒரு விளையாட்டு

"கிங்டம் ஹார்ட்ஸ்" ஆசிரியர்கள் ஒப்புக்கொள்வது போல, விளையாட்டிற்கான யோசனை அவர்களுக்கு தற்செயலாக வந்தது. பிப்ரவரி 2000 இல், ஸ்கொயர் எனிக்ஸ் ஊழியர்களான டெட்சுவோ நோமுரா மற்றும் ஷின்ஜி ஹாஷிமோடோ ஆகியோர் லிஃப்டில் ஒரு சந்தர்ப்ப சந்திப்பின் போது டிஸ்னி பிரதிநிதிகளுடன் ஒரு பைத்தியக்காரத்தனமான யோசனையைப் பகிர்ந்து கொண்டனர். டெஸ்பரேட் ஜப்பானியர்கள் டிஸ்னி மற்றும் ஃபைனல் பேண்டஸி கதாபாத்திரங்களை கலக்க பரிந்துரைத்தனர். அனைத்து சம்பிரதாயங்களையும் தீர்க்க ஒரு வருடத்திற்கும் மேலாக ஆனது, மே 2001 இல் E3 இல், கிங்டம் ஹார்ட்ஸ், பல வழிகளில், மேற்கு மற்றும் கிழக்கின் கலாச்சாரங்களை இணைத்து, முதல் முறையாக பொதுமக்களுக்கு வழங்கப்பட்டது. வால்ட் டிஸ்னி நிறுவனத்திடமிருந்து இந்த படைப்பு ஒரு வகையான விசித்திரக் கதை உலகத்தையும் குழந்தை பருவத்திலிருந்தே அனைவருக்கும் தெரிந்த அழகான கதாபாத்திரங்களையும் பெற்றது, மேலும் ஜப்பானியர்களிடமிருந்து இது இதயத்தை இழுக்கும் சதி மற்றும் அனைத்து கூறுகளையும் ஒரே மாதிரியாக இணைக்கும் திறனைப் பெற்றது. விலையுயர்ந்த சுவிஸ் கடிகாரம்.

விளையாட்டின் பிரபஞ்சம் டஜன் கணக்கான தனித்தனி தீவுகளைக் கொண்டுள்ளது, அவை ஒவ்வொன்றும் கிளாசிக் டிஸ்னி கார்ட்டூன்களில் ஒன்றிற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளன. நீங்கள் உலகங்களுக்கிடையில் பயணிக்கும்போது, ​​அலாதீன் அல்லது சிப்மங்க்ஸ் சிப் மற்றும் டேல் போன்ற சிறுவயதிலிருந்தே உங்களுக்குத் தெரிந்த பல கதாபாத்திரங்களை நீங்கள் சந்திக்கிறீர்கள், இருப்பினும் அவர்கள் அடிக்கடி அசாதாரண பாத்திரங்களில் தோன்றுகிறார்கள். அதே சிப் மற்றும் டேல் இங்குள்ள கிரகங்களுக்கு இடையேயான கப்பல்களின் மெக்கானிக்கல்களாக பகுதிநேர வேலை செய்கிறார்கள், நல்ல குணமுள்ள நல்ல குணமுள்ள முட்டாள் திடீரென்று அரச காவலர்களின் கேப்டனானார், டொனால்ட் டக் நீதிமன்ற மந்திரவாதி ஆனார். சிப்மங்க்ஸ் மற்றும் டிரேக்குகளுக்கு அடுத்தபடியாக ஃபைனல் ஃபேண்டஸியில் இருந்து கிளவுட் மற்றும் செஃபிரோத் போன்ற சோர்வுற்ற JRPG ஹீரோக்கள் வாழ்கின்றனர்.

இந்த உலகங்களின் முட்டாள்தனத்தை எதுவும் தொந்தரவு செய்ய முடியாது என்று தோன்றுகிறது, ஆனால் திடீரென்று பயங்கரமான நிகழ்வுகள் நடக்கத் தொடங்குகின்றன. மக்கள் எல்லா இடங்களிலும் மறைந்து வருகிறார்கள் மற்றும் விசித்திரமான உயிரினங்கள் தோன்றுகின்றன, பின்னர் அவை ஹார்ட்லெஸ் மற்றும் நோபாடிஸ் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. ஒரு நபர் தனது இதயத்தை இழந்த பிறகு தோன்றும் இருண்ட நிழல்கள் இவை: முதலாவது இதயத்தை எடுத்துச் செல்லும் இருளின் உடல் உருவகம், இரண்டாவது "ஆபரேஷன்" க்குப் பிறகு ஒரு நபரின் எஞ்சியவை. அவற்றில் சில நியாயமானவை, ஆனால் பெரும்பாலானவை இல்லை. அரக்கர்களை எதிர்த்துப் போராட, கீப்ளேடுகளைக் கொண்ட கீமாஸ்டர்கள் உள்ளனர். ஒரு கீபிளேடு என்பது ஒரு மாபெரும் சாவி வடிவில் உள்ள ஒரு சிறப்பு ஆயுதம், அதன் உரிமையாளரிடமிருந்து திருட முடியாது மற்றும் எந்த பூட்டையும் திறந்து மூடும் திறன் கொண்டது.

உலகம் முழுவதும் பல நாடுகளில் வெளியான உடனேயே இந்த விளையாட்டு பெரும் புகழ் பெற்றது.

முடிவுரை

இந்த தலைப்பில் இலக்கியத்தைப் படித்த பிறகு, பின்வரும் முடிவுகளுக்கு வந்தோம்:

1. இரண்டு அனிமேஷன் பாணிகளும் ஒரே வளர்ச்சியை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. டபிள்யூ. டிஸ்னி ஸ்டுடியோவில் இருந்து நவீன அனிமேஷன், நீண்ட காலத்திற்குப் பிறகு, பெரிய மாற்றங்களுக்கு உள்ளாகவில்லை. அதன் கட்டமைப்பில், புதிய தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் ஹீரோக்கள் மட்டுமே தோன்றினர், இது காலத்தால் தூண்டப்பட்டது. பெரிய அனிமேட்டரின் காலத்திலிருந்து அடிப்படை விதிகள் அப்படியே உள்ளன.

ஜப்பானிய அனிமேஷன், 1958 இல் மட்டுமே வலுவான சுதந்திர இயக்கமாக உருவானது, அதன் தனித்துவமான பாணியை உருவாக்க டபிள்யூ. டிஸ்னியின் கொள்கைகளை மாற்றியது. அவர் அனிமேஷனின் பல கொள்கைகளை உருவாக்கி, செம்மைப்படுத்தினார், சில சமயங்களில் முழுமையாக மறுவடிவமைப்பு செய்தார், மேலும் தனது சொந்த வரைதல் பாணியையும் உருவாக்கினார்.

  1. அனிமேஷனுக்கும் டிஸ்னி ஸ்டுடியோவின் அனிமேஷனுக்கும் இடையே உள்ள வேறுபாடுகளை விட அதிக ஒற்றுமைகள் உள்ளன. டபிள்யூ. டிஸ்னி உருவாக்கிய அனிமேஷன் விதிகளின் அடிப்படையில் அவை உருவாக்கப்பட்டதே இதற்குக் காரணம். ஒற்றுமைகள் அடிப்படை விதிகளைப் பின்பற்றுகின்றன, இதில் யதார்த்தமான இயக்கங்கள் மற்றும் கவர்ச்சிகரமான பாத்திரப் படங்களை உருவாக்குதல் ஆகியவை அடங்கும் - முக்கிய விஷயம், இது இல்லாமல் எந்த கார்ட்டூனும் மோசமாகவும் கூர்ந்துபார்க்க முடியாததாகவும் இருக்கும்.

முக்கிய வேறுபாடுகள் வரைதல் மற்றும் சதி நோக்குநிலையில் உள்ளன. இதற்கு நன்றி, அனிம் அசல் மற்றும் அதன் முன்மாதிரியிலிருந்து வேறுபட்டது.

  1. மேற்கத்திய மற்றும் கிழக்கு அனிமேட்டர்களின் கூட்டுப் பணியின் விளைவாக "கிங்டம் ஆஃப் ஹார்ட்ஸ்" என்ற புதிய தொடர் கேம்களை உருவாக்கியது. இந்த நேரத்தில் மிகவும் வித்தியாசமான அனிமேஷன் பாணிகளை அவர் இணைத்தார், அதற்கு நன்றி அவர் அசாதாரணமாகவும் அழகாகவும் இருக்கிறார். அனிமேஷன் திசையில் பொதுவான "வேர்கள்" இல்லை என்றால் அத்தகைய கரிம இணைப்பு நடந்திருக்காது.

இலக்கியம்

  1. அனிம் மற்றும் டிஸ்னி முக்சாக்கோ. [மின்னணு வளம்]. –http://www.drawanime.ru/ ?pg=art&id=14
  2. Gavrilov A. ஒலி, வண்ணம் மற்றும் தொலைக்காட்சியின் ஆண்டுகளில் US அனிமேஷன் தொடர். [மின்னணு வளம்]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ஐடி=53726
  3. கவ்ரிலோவ் ஏ. வால்ட் டிஸ்னியின் தொடர் படைப்புகள்: மிக்கி மவுஸ் எப்படி தோன்றியது? [மின்னணு வளம்]. –http://www.proficinema.ru/questions-problems/articles/detail.php? ஐடி=64961
  4. அனிமேஷின் வரலாறு. [மின்னணு வளம்]. –http://ru.wikipedia.org/wiki/
  5. கோமர்னிட்ஸ்கி எஸ். கிங்டம் ஹார்ட்ஸ்: தூக்கத்தால் பிறப்பு. [மின்னணு வளம்]. –http://www.igromania.ru/articles/118532/Kingdom_Hearts_Birth_by_Sleep.htm
  6. அனிமேஷனின் 12 சட்டங்கள் மற்றும் கொள்கைகள். [மின்னணு வளம்]. –http://www.cgtarian.ru/poleznosti/12-zakonov-i-principov-animacii.htm

இணைப்பு 1

10 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களுக்கான கேள்வித்தாள்

அன்பான மாணவர்களே! "அனிமேஷன் ஸ்டைல்கள்" என்ற தலைப்பில் வேலையின் பொருத்தத்தை தீர்மானிக்க இந்த கேள்வித்தாளில் உள்ள கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்குமாறு நாங்கள் உங்களிடம் கேட்டுக்கொள்கிறோம்.

கேள்வி: அனிம் எனப்படும் இந்த அனிமேஷன் பாணியைப் பற்றி நீங்கள் எப்போதாவது கேள்விப்பட்டிருக்கிறீர்களா?

பதில் விருப்பங்கள்:

  1. நான் கேட்டதில்லை
  2. கேள்விப்பட்டேன்
  3. நான் எடுத்துச் செல்கிறேன்

10 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களின் கணக்கெடுப்பின் முடிவுகள்

வரிசை 1 - எடுத்துச் செல்லுங்கள்

வரிசை 2 - கேட்டது, மேலும் அறிய விரும்புகிறேன்

வரிசை 3 - கேட்கவில்லை

இணைப்பு 2

ஜப்பானிய அனிமேஷனின் பிரபலமான வகைகளின் அகராதி

  • விசித்திரக் கதை - கோடோமோ அனிம் வகை, உன்னதமான விசித்திரக் கதைகளின் திரைப்படத் தழுவல்.
  • நகைச்சுவை – அனிமேஷன் வகை, முக்கிய விஷயம்நகைச்சுவை: பகடிகள், சிட்காம்கள், வாய்மொழி மற்றும் ஸ்டண்ட் நகைச்சுவைகள்.
  • கதை - அனிமேஷன் வகை, சில உண்மையான வரலாற்று நிகழ்வுகளுடன் தொடர்புடைய செயல்.
  • நாடகம் – வியத்தகு-சோகமான கதைசொல்லல் வகை அனிமேஷுக்கு மிகவும் அரிதானது. பிரதான அம்சம்தெளிவான மகிழ்ச்சியான முடிவு இல்லாதது.
  • அறிவியல் புனைகதை (SF)அனிம், இந்த அனிம் (இன்டர்ஸ்டெல்லர் ஸ்பேஸ்ஷிப்கள், பிளாஸ்டர்ஸ், முதலியன) உருவாக்கும் போது இல்லாத தொழில்நுட்பத்தின் இருப்பு மற்றும் பயன்பாட்டுடன் தொடர்புடையது, பொதுவாக, SF அனிம் எதிர்காலத்தின் சாத்தியமான வரலாற்றை அமைக்கிறது. மனிதகுலம், பெரும்பாலும் அதன் சதி வேற்றுகிரகவாசிகளுடனான தொடர்புகளுடன் தொடர்புடையது.
  • விண்வெளி ஓபராவிண்கலங்களின் செயலில் பயன்படுத்தப்படும் போர்களில் கவனம் செலுத்தும் ஒரு வகை அறிவியல் புனைகதை அனிம்.
  • உரோமங்கள் - சிக்கலான வழிமுறைகள், பொதுவாக சுயமாக இயக்கப்படும், உண்மையான முன்மாதிரிகள் இல்லாமல் (அதாவது கொடுக்கப்பட்ட திட்டத்திற்காக குறிப்பாக கண்டுபிடிக்கப்பட்டது). இந்த சொல் பொதுவாக "மாபெரும் ரோபோக்களை" குறிக்கிறது, பெரிய மனித கட்டுப்பாட்டில் உள்ள சண்டை இயந்திரங்கள். ஃபர் வகையானது ஃபர் செயலில் பயன்படுத்துவதன் மூலம் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.
  • சென்டாய் - உண்மையில் "குழு/குழு", அனிமேஷின் ஒரு வகை, இது ஒரு சிறிய, நிற்கும் கதாபாத்திரங்களின் சாகசங்களை யாரோ அல்லது ஏதோவொன்றிற்கு எதிராகப் போராடுகிறது.
  • மெச்சா சென்டாய் - செண்டாய் போலவே, ஆனால் கதாபாத்திரங்களின் குழு ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட இயந்திரங்களை இயக்குகிறது.
  • மஹோ-ஷோஜோ - "மேஜிக்கல் கேர்ள்ஸ்", மாயாஜால சக்திகளைக் கொண்ட பெண்களின் சாகசங்களைப் பின்பற்றும் ஷோஜோ அனிமேஷின் வகை. ஒரு பெண்ணாக வளரும் பிரச்சனைகளில் கவனம் செலுத்துகிறது.
  • ஸ்போகன் - வெற்றி பெற வேண்டும் என்ற விருப்பத்தை வளர்த்துக் கொண்டு வெற்றியை அடையும் இளம் விளையாட்டு வீரர்களின் கதையைச் சொல்லும் அனிம் வகை. "விளையாட்டு" மற்றும் "கோன்ஜோ" ("விருப்பம்") வார்த்தைகளை இணைத்தல்.
  • சைபர்பங்க் - எதிர்கால உலகத்தைப் பற்றி சொல்லும் ஒரு அனிம் வகை, அதன் வாழ்க்கை முற்றிலும் கணினி தொழில்நுட்பத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. அதே நேரத்தில், எதிர்காலத்தின் படங்கள் இருண்ட மற்றும் டிஸ்டோபியன் போல் தெரிகிறது.
  • ஸ்டீம்பங்க் - 19 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில் ஐரோப்பாவுடன் தொடர்புடைய தொழில்நுட்ப வளர்ச்சியின் மட்டத்தில், நமக்கு மாற்றாக உலகங்களைப் பற்றி சொல்லும் அனிம் வகை. இந்த காலம் தொழில்நுட்ப போக்குவரத்து வழிமுறைகளில் புரட்சியின் தொடக்கத்தால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.ஏர்ஷிப்கள், விமானங்கள், நீராவி என்ஜின்கள் மற்றும் நீராவி கப்பல்களின் தோற்றம். எவ்வாறாயினும், தொழில்நுட்பம் இன்னும் சாதாரண மக்களால் நன்கு அறியப்பட்ட மற்றும் சாதாரணமான ஒன்றாக அல்ல, மாறாக அதிசயமான மற்றும் பெரும்பாலும் பேய்த்தனமாக கருதப்படுகிறது. சைபர்பங்கிற்கு மாற்றாக ஸ்டீம்பங்க் எழுந்தது. சைபர்பங்க் பொதுவாக எதிர்கால அழகியல், ஸ்டீம்பங்கை அடிப்படையாகக் கொண்டதுரெட்ரோ அழகியல் மீது.
  • கற்பனை - தொழில்நுட்பத்தால் அல்ல (SF இல் உள்ளதைப் போல), ஆனால் "வாள் மற்றும் சூனியத்தால்" ஆளப்படும் உலகங்களைப் பற்றி சொல்லும் அனிம். பேண்டஸி பெரும்பாலும் மக்களை மட்டுமல்ல, பல்வேறு புராண உயிரினங்களையும் கொண்டுள்ளதுகுட்டிச்சாத்தான்கள், குட்டி மனிதர்கள், டிராகன்கள், ஓநாய்கள், பூனை மக்கள், அத்துடன் கடவுள்கள் மற்றும் பேய்கள்.
  • உலகங்களுக்கு இடையே பயணம்பொதுவாக இணையான உலகங்களுக்கு இடையே முக்கிய கதாபாத்திரம் அல்லது பாத்திரங்கள் நகரும் ஒரு வகை அனிம்நவீன ஜப்பான் உலகத்திற்கும் கற்பனை உலகத்திற்கும் இடையே.
  • மிஸ்டிக் - அனிம் வகை, இதன் செயல் மக்கள் மற்றும் பல்வேறு மர்ம சக்திகளின் தொடர்புடன் தொடர்புடையது. பிந்தையவர்கள் ஒரு தெளிவான அறிவியல் விளக்கத்திற்கு தங்களைக் கொடுக்கவில்லை, இது கற்பனையில் மந்திரத்திலிருந்து வேறுபடுகிறது. அவர்களுடனான உறவுகள் பொதுவாக பல்வேறு தார்மீக சிக்கல்களுடன் தொடர்புடையவை.
  • சித்த மருத்துவம் – அனிமேஷின் வகை, அதன் செயல் மனநல சக்திகளுடன் தொடர்புடையது (டெலிபதி, டெலிகினேசிஸ், ஹிப்னாஸிஸ்).
  • அபோகாலிப்டிக் - உலகின் முடிவின் கதையைச் சொல்லும் அனிமேஷன் வகை.
  • பிந்தைய அபோகாலிப்டிக்உலகளாவிய பேரழிவிற்குப் பிறகு வாழ்க்கையைப் பற்றி சொல்லும் ஒரு வகை அனிம்- உலகின் முடிவு.
  • காதல் - காதல் அனுபவங்களைப் பற்றிச் சொல்லும் அனிமேஷன்.
  • சோப் ஓபரா - சிக்கலான மற்றும் சிக்கலான காதல் கதைகளைச் சொல்வதில் கவனம் செலுத்தும் காதல் ஷோஜோ அனிமேஷின் ஒரு வகை.
  • பள்ளி சோப் ஓபராபள்ளி மாணவர்களின் காதல் கதைகளை சித்தரிக்கும் ஒரு வகை சோப் ஓபரா.
  • அன்றாட வாழ்க்கை - சாதாரண ஜப்பானியர்களின் (பொதுவாக நடுத்தர வர்க்கத்தினர்) அன்றாட வாழ்க்கையை அதன் அனைத்து சந்தோஷங்கள் மற்றும் பிரச்சனைகளுடன் விவரிக்கும் ஒரு அனிம்.
  • சமூகத் திரைப்படம் அல்லது தொடர்நவீன சமுதாயத்தின் எரியும் பிரச்சினைகளை எழுப்பும் அனிம்.
  • சைக்காலஜிக்கல் த்ரில்லர்"மனித ஆன்மாவின் சாகசங்கள்" பற்றி சொல்லும் அனிம் வகை. அசாதாரண சூழ்நிலைகளில் தங்களைக் கண்டுபிடித்து, அத்தகைய அனிமேஷின் ஹீரோக்கள் சிக்கலான மற்றும் கணிக்க முடியாத உளவியல் மாற்றங்களை அனுபவிக்கிறார்கள்.
  • செயல் – ஷோனன் அனிம் வகை, இதன் நடவடிக்கை போர் மோதலுடன் தொடர்புடையது.
  • சாமுராய் நடவடிக்கைசாமுராய் மற்றும் நிஞ்ஜா போர்களுடன் தொடர்புடைய வரலாற்று ஷோனன் அனிமேஷின் ஒரு வகை.
முன்னோட்ட:

விளக்கக்காட்சி மாதிரிக்காட்சிகளைப் பயன்படுத்த, Google கணக்கை உருவாக்கி உள்நுழையவும்:



பிரபலமானது