பிக்சல் கலை (பிக்சல் கலை): சிறந்த படைப்புகள் மற்றும் இல்லஸ்ட்ரேட்டர்கள். அடோப் போட்டோஷாப்: காகிதத்தில் பிக்சல் கலை நுட்பம் பிக்சல் கலையில் ஒரு பாத்திரத்தை வரைந்து உயிரூட்டவும்

அடோப் போட்டோஷாப்: பிக்சல் ஆர்ட் மூலம் ஒரு கதாபாத்திரத்தை வரைந்து அனிமேட் செய்யுங்கள்

இந்த டுடோரியலில், பிக்சல் கலை நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி எழுத்துக்களை எப்படி வரைவது மற்றும் உயிரூட்டுவது என்பதை நீங்கள் கற்றுக் கொள்வீர்கள். இதற்கு உங்களுக்கு தேவையானது அடோப் போட்டோஷாப். இதன் விளைவாக இயங்கும் விண்வெளி வீரருடன் GIF உள்ளது.

திட்டம்: Adobe Photoshop சிரமம்: ஆரம்பநிலை, இடைநிலை நேரம் தேவை: 30 நிமிடங்கள் - ஒரு மணி நேரம்

I. ஆவணம் மற்றும் கருவிகளை அமைத்தல்

படி 1

கருவிப்பட்டியில் பென்சில் (பென்சில்) தேர்ந்தெடுக்கவும் - இது எங்கள் பாடத்திற்கான முக்கிய கருவியாக இருக்கும். அமைப்புகளில், ஹார்ட் ரவுண்ட் பிரஷ் வகையைத் தேர்ந்தெடுத்து, மீதமுள்ள மதிப்புகளை படத்தில் உள்ளதைப் போலவே அமைக்கவும். பென்சில் நுனியை முடிந்தவரை கூர்மையாக்குவதே எங்கள் குறிக்கோள்.

படி 2

அழிப்பான் கருவியின் (அழிப்பான்) அமைப்புகளில், பென்சில் பயன்முறையைத் தேர்ந்தெடுத்து, படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி மீதமுள்ள மதிப்புகளை அமைக்கவும்.

படி 3

பிக்சல் கட்டத்தை இயக்கவும் (பார்க்கவும் > காட்டு > பிக்சல் கட்டம்). மெனுவில் அத்தகைய உருப்படி இல்லை என்றால், அமைப்புகளுக்குச் சென்று கிராஃபிக் முடுக்கம் விருப்பத்தேர்வுகள் > செயல்திறன் > கிராஃபிக் முடுக்கம் செயல்படுத்தவும்.

தயவு செய்து கவனிக்கவும்: புதிதாக உருவாக்கப்பட்ட கேன்வாஸில் 600% அல்லது அதற்கு மேல் பெரிதாக்கும்போது மட்டுமே கட்டம் தெரியும்.

படி 4

விருப்பத்தேர்வுகள் > பொது (கட்டுப்பாட்டு-K) என்பதில் பட இடைக்கணிப்பு பயன்முறையை அருகிலுள்ள அண்டை முறைக்கு மாற்றவும். இது பொருட்களின் எல்லைகள் முடிந்தவரை தெளிவாக இருக்க அனுமதிக்கும்.

யூனிட்கள் & ரூலர்கள் அமைப்புகளில், ரூலர்களுக்கான யூனிட்களை பிக்சல்கள் விருப்பத்தேர்வுகள் > யூனிட்கள் & ரூலர்கள் > பிக்சல்களில் அமைக்கவும்.

II. பாத்திர உருவாக்கம்

படி 1

இப்போது, ​​​​எல்லாவற்றையும் அமைத்த பிறகு, நாம் நேரடியாக பாத்திரத்தை வரையலாம்.

சிறிய விவரங்களுடன் உங்கள் கதாபாத்திரத்தை ஓவர்லோட் செய்யாமல் கவனமாக இருக்கையில், தெளிவான அவுட்லைனுடன் உங்கள் கதாபாத்திரத்தை வரையவும். இந்த கட்டத்தில், நிறம் ஒரு பொருட்டல்ல, முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், அவுட்லைன் தெளிவாக வரையப்பட்டுள்ளது, மேலும் பாத்திரம் எப்படி இருக்கும் என்பதை நீங்கள் புரிந்துகொள்கிறீர்கள். இந்த பாடத்திற்காக பிரத்யேகமாக தயாரிக்கப்பட்ட ஒரு ஓவியம் இங்கே உள்ளது.

படி 2

விசைப்பலகை குறுக்குவழி Control+T அல்லது Edit > Free Transform கட்டளையைப் பயன்படுத்தி சிறுபடவுருவை 60 பிக்சல்கள் உயரத்திற்கு அளவிடவும்.

பொருளின் அளவு தகவல் பலகத்தில் காட்டப்படும். நாம் படி 4 இல் செய்ததைப் போலவே இடைக்கணிப்பு அமைப்புகள் உள்ளன என்பதை நினைவில் கொள்க.

படி 3

சிறுபடத்தை 300-400% பெரிதாக்கி வேலை செய்வதை எளிதாக்கவும், லேயரின் ஒளிபுகாநிலையைக் குறைக்கவும். பின்னர் ஒரு புதிய லேயரை உருவாக்கி, பென்சில் கருவியைப் பயன்படுத்தி ஓவியத்தின் வெளிப்புறங்களை கோடிட்டுக் காட்டவும். எழுத்து சமச்சீராக இருந்தால், எங்கள் விஷயத்தைப் போலவே, நீங்கள் பாதியை மட்டுமே கோடிட்டுக் காட்டலாம், பின்னர் வரையப்பட்ட கண்ணாடியை நகலெடுத்து புரட்டலாம் (திருத்து> உருமாற்றம்> கிடைமட்டமாக புரட்டவும்).

ரிதம்:சிக்கலான கூறுகளை வரைய, அவற்றை பகுதிகளாக உடைக்கவும். ஒரு வரியில் உள்ள பிக்சல்கள் (புள்ளிகள்) 1-2-3, அல்லது 1-1-2-2-3-3 போன்ற ஒரு "ரிதம்" அமைக்கும் போது, ​​ஓவியம் மனிதக் கண்ணுக்கு மென்மையாகத் தெரிகிறது. ஆனால், வடிவம் தேவைப்பட்டால், இந்த ரிதம் உடைக்கப்படலாம்.

படி 4

அவுட்லைன் தயாரானதும், நீங்கள் முக்கிய வண்ணங்களைத் தேர்ந்தெடுத்து பெரிய வடிவங்களை வரையலாம். அவுட்லைனுக்கு கீழே ஒரு தனி அடுக்கில் இதைச் செய்யுங்கள்.

படி 5

உள் விளிம்பில் ஒரு நிழலை வரைவதன் மூலம் வெளிப்புறத்தை மென்மையாக்குங்கள்.

நிழல்களைச் சேர்ப்பதைத் தொடரவும். வரைபடத்தின் போக்கில் நீங்கள் கவனித்திருக்கலாம், சில வடிவங்களை சரிசெய்யலாம்.

படி 6

சிறப்பம்சங்களுக்கு புதிய லேயரை உருவாக்கவும்.

லேயர்கள் பேனலில் உள்ள கீழ்தோன்றும் பட்டியலில் இருந்து மேலடுக்கு கலவை பயன்முறையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். நீங்கள் முன்னிலைப்படுத்த விரும்பும் பகுதிகளுக்கு மேல் ஒளி வண்ணத்தில் பெயிண்ட் செய்யவும். பின்னர் வடிகட்டி > மங்கல் > மங்கலாகப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் சிறப்பம்சத்தை மென்மையாக்குங்கள்.

படத்தை முடிக்கவும், பின்னர் படத்தின் முடிக்கப்பட்ட பாதியை நகலெடுத்து பிரதிபலிக்கவும், பின்னர் முழுப் படத்தைப் பெற அடுக்குகளை பாதிகளுடன் இணைக்கவும்.

படி 7

இப்போது விண்வெளி வீரர் மாறுபாட்டைச் சேர்க்க வேண்டும். நிலைகள் அமைப்புகளைப் பயன்படுத்தவும் (படம் > சரிசெய்தல் > நிலைகள்) அதை பிரகாசமாக மாற்றவும், பின்னர் வண்ண இருப்பு விருப்பத்தைப் பயன்படுத்தி சாயலை சரிசெய்யவும் (படம் > சரிசெய்தல் > வண்ண இருப்பு).

இந்த பாத்திரம் இப்போது அனிமேஷனுக்கு தயாராக உள்ளது.

III. கேரக்டர் அனிமேஷன்

படி 1

லேயரின் நகலை உருவாக்கவும் (அடுக்கு > புதியது > நகலெடு வழியாக அடுக்கு) அதை 1 px மேலேயும் 2 px வலதுபுறமும் நகர்த்தவும். கேரக்டர் அனிமேஷனில் இது ஒரு முக்கிய புள்ளி.

அசல் லேயரின் ஒளிபுகாநிலையை 50% குறைக்கவும், இதன் மூலம் முந்தைய சட்டத்தை நீங்கள் பார்க்கலாம். இது "ஆனியன் ஸ்கின்னிங்" (பன்மை முறை) என்று அழைக்கப்படுகிறது.

படி 2

இப்போது பாத்திரத்தின் கைகளையும் கால்களையும் அவர் ஓடுவது போல் வளைக்கவும்.

● Lasso Tool மூலம் இடது கையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்

● FreeTransformTool (Edit > FreeTransform) ஐப் பயன்படுத்தி, கண்ட்ரோல் கீயை அழுத்திப் பிடித்து, கொள்கலனின் எல்லைகளை நகர்த்தவும், இதனால் கை பின்னோக்கி நகரும்.

● முதலில் ஒரு காலைத் தேர்ந்தெடுத்து, அதை சிறிது நீட்டவும். பின்னர், மாறாக, இரண்டாவது காலை கசக்கி, அது பாத்திரம் நடப்பது போல் உணர்கிறது.

● பென்சில் மற்றும் அழிப்பான் ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்தி, முழங்கைக்குக் கீழே வலது கையின் பகுதியைத் தொடவும்.

படி 3

இப்போது இந்த டுடோரியலின் இரண்டாவது பிரிவில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி, கைகள் மற்றும் கால்களின் சுத்தமான புதிய நிலையை மீண்டும் வரைய வேண்டும். படம் கூர்மையாக இருக்க இது அவசியம், ஏனெனில் மாற்றம் பிக்சல் கோடுகளை பெரிதும் சிதைக்கிறது.

படி 4

இரண்டாவது அடுக்கின் நகலை உருவாக்கி அதை கிடைமட்டமாக புரட்டவும். இப்போது உங்களிடம் 1 அடிப்படை போஸ் மற்றும் 2 இயக்கம் உள்ளது. அனைத்து அடுக்குகளின் ஒளிபுகாநிலையை 100%க்கு மீட்டமைக்கவும்.

படி 5

டைம்லைன் பேனலைக் காட்ட, சாளரம் > காலவரிசைக்குச் சென்று, ஃப்ரேம் அனிமேஷனை உருவாக்கு என்பதைக் கிளிக் செய்யவும்.

பிக்சல் கிராபிக்ஸ் (இனிமேல் வெறுமனே பிக்சல் கலை என்று குறிப்பிடப்படுகிறது) இந்த நாட்களில், குறிப்பாக இண்டி கேம்கள் மூலம் அதிக முக்கியத்துவம் பெறுகிறது. இது புரிந்துகொள்ளத்தக்கது, ஏனென்றால் இந்த வழியில் கலைஞர்கள் விளையாட்டை பலவிதமான கதாபாத்திரங்களால் நிரப்ப முடியும் மற்றும் முப்பரிமாண பொருட்களை மாடலிங் செய்வதற்கும் சிக்கலான பொருட்களை கையால் வரைவதற்கும் நூற்றுக்கணக்கான மணிநேரங்களை செலவிட மாட்டார்கள். நீங்கள் பிக்சல் கலையைக் கற்றுக்கொள்ள விரும்பினால், நீங்கள் செய்ய வேண்டிய முதல் விஷயம், "ஸ்ப்ரிட்ஸ்" என்று அழைக்கப்படுவதை எப்படி வரைய வேண்டும் என்பதைக் கற்றுக்கொள்வதுதான். பின்னர், உருவங்கள் இனி உங்களை பயமுறுத்தாதபோது, ​​நீங்கள் அனிமேஷனுக்கு செல்லலாம் மற்றும் உங்கள் வேலையை விற்கலாம்!

படிகள்

பகுதி 1

உங்களுக்கு தேவையான அனைத்தையும் சேகரிக்கிறது

    நல்ல கிராஃபிக் எடிட்டர்களைப் பதிவிறக்கவும்.நீங்கள் நிச்சயமாக, பெயிண்டில் தலைசிறந்த படைப்புகளை உருவாக்கலாம், ஆனால் இது கடினமானது மற்றும் மிகவும் வசதியானது அல்ல. இது போன்ற ஏதாவது வேலை செய்வது நல்லது:

    • போட்டோஷாப்
    • பெயிண்ட்.நெட்
    • பிக்சன்
  1. கிராபிக்ஸ் டேப்லெட்டை வாங்கவும்.நீங்கள் மவுஸ் மூலம் வரைய விரும்பவில்லை என்றால், உங்களுக்கு ஒரு டேப்லெட் மற்றும் ஸ்டைலஸ் தேவை. Wacom இன் மாத்திரைகள், மூலம், மிகவும் பிரபலமானவை.

    உங்கள் கிராபிக்ஸ் எடிட்டரில் "கிரிட்" ஐ இயக்கவும்.உண்மையில், உங்கள் கிராபிக்ஸ் எடிட்டர் கிரிட் டிஸ்ப்ளேவை ஆதரிக்கவில்லை என்றால், நீங்கள் மற்றொரு நிரலைக் கண்டுபிடிப்பதைப் பற்றி சிந்திக்க வேண்டும். ஒவ்வொரு பிக்சலும் எங்கு, எப்படி இருக்கும் என்பதைத் தெளிவாகக் காண கட்டம் உங்களை அனுமதிக்கும். ஒரு விதியாக, "பார்வை" மெனு மூலம் ஜெபமாலை இயக்கப்பட்டது.

    • கட்டத்தின் ஒவ்வொரு பகுதியையும் உண்மையில் ஒரு பிக்சலைக் காண்பிக்க, காட்சி அமைப்புகளை நீங்கள் சிறிது மாற்ற வேண்டும். ஒவ்வொரு நிரலும் இதை வித்தியாசமாகச் செய்கிறது, எனவே பொருத்தமான உதவிக்குறிப்புகளைப் பார்க்கவும்.
  2. தூரிகை அளவு 1 பிக்சல் கொண்ட பென்சிலால் வரையவும்.எந்த கிராபிக்ஸ் எடிட்டருக்கும் பென்சில் கருவி இருக்க வேண்டும். அதைத் தேர்ந்தெடுத்து, தூரிகை அளவை 1 பிக்சலாக அமைக்கவும். இப்போது நீங்கள் வண்ணம் தீட்டலாம்... பிக்சலேட்டட்.

    பகுதி 2

    அடிப்படைகளை பயிற்சி செய்தல்
    1. புதிய படத்தை உருவாக்கவும்.நீங்கள் பிக்சல் கலையின் பாணியில் வரையக் கற்றுக் கொண்டிருப்பதால், நீங்கள் காவிய கேன்வாஸ்களை இலக்காகக் கொள்ளக்கூடாது. உங்களுக்கு நினைவிருந்தால், Super Mario Bros இல். முழு திரையும் 256 x 224 பிக்சல்கள், மற்றும் மரியோ 12 x 16 பிக்சல்கள் இடைவெளியில் பொருந்தினார்!

      பெரிதாக்க.ஆம், இல்லையெனில் நீங்கள் தனிப்பட்ட பிக்சல்களைப் பார்க்க முடியாது. ஆம், நீங்கள் அதை மிகவும் அதிகரிக்க வேண்டும். 800% சாதாரணமானது என்று வைத்துக்கொள்வோம்.

      நேர் கோடுகளை வரைய கற்றுக்கொள்ளுங்கள்.இது எளிமையானதாகத் தெரிகிறது, ஆனால் நடுங்கும் கையால் திடீரென்று 2 பிக்சல்கள் தடிமனான ஒரு கோட்டை நடுவில் வரைந்தால், வித்தியாசம் உங்கள் கண்களைத் தாக்கும். நீங்கள் நேர் கோடு வரைதல் கருவியை செயல்படுத்தும் வரை நேர் கோடுகளை வரையவும். கையால் நேர் கோடுகளை எப்படி வரைய வேண்டும் என்பதை நீங்கள் கற்றுக் கொள்ள வேண்டும்!

      வளைந்த கோடுகளை வரைய கற்றுக்கொள்ளுங்கள்.ஒரு வளைந்த கோட்டில், ஒரே மாதிரியான “வரி முறிவுகள்” இருக்க வேண்டும் (இது படத்தில் கொஞ்சம் அதிகமாகத் தெளிவாகத் தெரியும்). வளைந்த கோட்டை வரையத் தொடங்கி, 6 பிக்சல்கள் கொண்ட ஒரு கோட்டை வரையவும், அதற்குக் கீழே - மூன்று கோடு, அதற்குக் கீழே - இரண்டு கோடு, மற்றும் அதற்குக் கீழே - ஒரு பிக்சலில் இருந்து வரையவும். மறுபுறம், அதே விஷயத்தை வரையவும் (நிச்சயமாக, பிரதிபலிப்பு). இந்த முன்னேற்றமே உகந்ததாகக் கருதப்படுகிறது. "3-1-3-1-3-1-3" வடிவத்தில் வரையப்பட்ட வளைவுகள் பிக்சல் கலை தரநிலைகளை பூர்த்தி செய்யவில்லை.

      தவறுகளை அழிக்க மறக்காதீர்கள்."அழிப்பான்" கருவியானது பென்சிலைப் போலவே அமைக்கப்பட வேண்டும், தூரிகையின் அளவை 1 பிக்சலுக்குச் சமமாக அமைக்க வேண்டும். பெரிய அழிப்பான், அதிகப்படியானவற்றை அழிக்காமல் இருப்பது மிகவும் கடினம், எனவே எல்லாம் தர்க்கரீதியானது.

    பகுதி 3

    முதல் மனிதனை உருவாக்குதல்

      ஸ்பிரைட் என்ன நோக்கத்திற்காக உதவும் என்று சிந்தியுங்கள்.அது நிலையானதாக இருக்குமா? அனிமேஷன் செய்யப்பட்டதா? ஒரு நிலையான ஸ்ப்ரைட்டை நிரம்பி வழியும் விவரங்களுடன் நிறைவு செய்யலாம், ஆனால் அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட ஸ்ப்ரைட்டை எளிமையாக்குவது நல்லது, பின்னர் நீங்கள் அனிமேஷனின் அனைத்து பிரேம்களிலும் அனைத்து விவரங்களையும் மீண்டும் வரைவதற்கு மணிநேரம் செலவிட வேண்டாம். மூலம், உங்கள் உருவம் மற்றவர்களுடன் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும் என்றால், அவை அனைத்தும் ஒரே பாணியில் வரையப்பட வேண்டும்.

      ஸ்பிரைட்டுக்கு ஏதேனும் சிறப்புத் தேவைகள் உள்ளதா என்பதைக் கண்டறியவும்.நீங்கள் ஒரு திட்டத்திற்காக வரைகிறீர்கள் என்றால், வண்ணம் அல்லது கோப்பு அளவு தேவைகளை எதிர்பார்ப்பது நியாயமானது. இருப்பினும், பல்வேறு உருவங்களுடன் கூடிய பெரிய திட்டங்களில் நீங்கள் வேலை செய்யத் தொடங்கும் போது, ​​இது சிறிது நேரம் கழித்து மிகவும் முக்கியமானதாக மாறும்.

      • புறநிலையாகச் சொன்னால், இந்த நாட்களில், உருவங்களின் அளவு அல்லது தட்டுக்கான தேவைகள் அரிதாகவே முன்வைக்கப்படுகின்றன. இருப்பினும், பழைய கேமிங் சிஸ்டங்களில் விளையாடப்படும் ஒரு கேமிற்கு கிராபிக்ஸ் வரைந்தால், எல்லா வரம்புகளையும் நீங்கள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.
    1. ஒரு ஓவியத்தை உருவாக்கவும்.காகிதத்தில் ஒரு ஓவியம் எந்தவொரு மனிதனுக்கும் அடிப்படையாகும், ஏனெனில் இந்த வழியில் எல்லாம் எப்படி இருக்கும் என்பதை நீங்கள் புரிந்து கொள்ள முடியும், தேவைப்பட்டால், நீங்கள் முன்கூட்டியே எதையாவது சரிசெய்யலாம். கூடுதலாக, நீங்கள் ஒரு காகித ஓவியத்தை (உங்களிடம் இன்னும் டேப்லெட் இருந்தால்) கண்டுபிடிக்கலாம்.

      • ஸ்கெட்ச் விவரங்களைத் தவிர்க்க வேண்டாம்! இறுதி வரைபடத்தில் நீங்கள் பார்க்க விரும்புவதை வரையவும்.
    2. ஓவியத்தை கிராபிக்ஸ் எடிட்டருக்கு மாற்றவும்.டேப்லெட்டில் ஒரு காகித ஓவியத்தை நீங்கள் டிரேஸ் செய்யலாம், எல்லாவற்றையும் கையால் மீண்டும் வரையலாம், பிக்சல் மூலம் பிக்சல் - அது ஒரு பொருட்டல்ல, தேர்வு உங்களுடையது.

      • ஸ்கெட்சை ட்ரேஸ் செய்யும் போது, ​​அவுட்லைன் நிறமாக 100% கருப்பு நிறத்தைப் பயன்படுத்தவும். ஏதேனும் இருந்தால், நீங்கள் அதை கைமுறையாக பின்னர் மாற்றுவீர்கள், ஆனால் இப்போது நீங்கள் கருப்பு நிறத்தில் வேலை செய்வது எளிதாக இருக்கும்.
    3. ஓவியத்தின் வெளிப்புறத்தை செம்மைப்படுத்தவும்.இந்த சூழலில், நீங்கள் நிச்சயமாக வேறுவிதமாகக் கூறலாம் - மிதமிஞ்சிய அனைத்தையும் அழிக்கவும். முக்கிய விஷயம் என்ன - அவுட்லைன் 1 பிக்சல் தடிமனாக இருக்க வேண்டும். அதன்படி, பெரிதாக்கி அழிக்கவும், அதிகப்படியானவற்றை அழிக்கவும் ... அல்லது விடுபட்டதை பென்சிலால் நிரப்பவும்.

      • ஒரு ஓவியத்தில் பணிபுரியும் போது, ​​விவரங்கள் மூலம் திசைதிருப்ப வேண்டாம் - அவர்களின் முறை வரும்.

    பகுதி 4

    ஸ்பிரைட்டை வண்ணமயமாக்குதல்
    1. வண்ணக் கோட்பாட்டைப் பற்றி தெளிவுபடுத்துங்கள்.என்ன வண்ணங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும் என்பதைப் பார்க்க தட்டுகளைப் பாருங்கள். அங்கு எல்லாம் எளிது: வண்ணங்கள் ஒருவருக்கொருவர் எவ்வளவு தொலைவில் உள்ளன, அவை ஒருவருக்கொருவர் ஒத்தவை அல்ல; வண்ணங்கள் ஒன்றுக்கொன்று நெருக்கமாக இருப்பதால், அவை மிகவும் ஒத்தவை மற்றும் அவை ஒருவருக்கொருவர் அடுத்ததாக இருக்கும்.

      • உங்கள் ஸ்பிரிட்டை அழகாகவும் எரிச்சலூட்டாத வண்ணங்களையும் தேர்வு செய்யவும். ஆம், பேஸ்டல்கள் தவிர்க்கப்பட வேண்டும் (உங்கள் முழு திட்டமும் இந்த பாணியில் செய்யப்படாவிட்டால்).
    2. பல வண்ணங்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.நீங்கள் எவ்வளவு அதிக வண்ணங்களைப் பயன்படுத்துகிறீர்களோ, அவ்வளவு அதிகமாக உங்கள் ஸ்பிரைட் "கவனத்தை சிதறடிக்கும்" என்று சொல்லலாம். பிக்சல் கலை கிளாசிக்ஸைப் பார்த்து, அதில் எத்தனை வண்ணங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன என்பதைக் கணக்கிட முயற்சிக்கவும்.

      • மரியோ - மூன்று வண்ணங்கள் மட்டுமே (நாங்கள் கிளாசிக் பதிப்பைப் பற்றி பேசுகிறோம் என்றால்), மற்றும் அவை கூட தட்டில் ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக அமைந்துள்ளன.
      • சோனிக் - மரியோவை விட அதிக விவரங்களுடன் சோனிக் வரையப்பட்டிருந்தாலும், அது இன்னும் 4 வண்ணங்களை மட்டுமே (மற்றும் நிழல்கள்) அடிப்படையாகக் கொண்டது.
      • Ryu கிட்டத்தட்ட ஒரு உன்னதமான ஸ்பிரைட், அவர்கள் சண்டை விளையாட்டுகளில் புரிந்துகொள்வது போல, Ryu என்பது எளிமையான வண்ணங்களில் வரையப்பட்ட பெரிய பகுதிகள், மேலும் எல்லை நிர்ணயிப்பதற்கான சிறிய நிழல். ரியூ, இருப்பினும், சோனிக் விட சற்று சிக்கலானது - ஏற்கனவே ஐந்து வண்ணங்கள் மற்றும் நிழல்கள் உள்ளன.
    3. ஸ்பிரைட்டை வண்ணமாக்குங்கள்.ஃபில் டூல் மூலம் உங்கள் ஸ்பிரைட்டை வண்ணமயமாக்குங்கள், எல்லாவற்றையும் தட்டையாகவும் உயிரற்றதாகவும் இருப்பதைப் பற்றி கவலைப்பட வேண்டாம் - இந்த கட்டத்தில் வேறு எதுவும் எதிர்பார்க்கப்படவில்லை. நிரப்பு கருவியின் கொள்கை எளிதானது - இது எல்லைகளை அடையும் வரை நீங்கள் கிளிக் செய்யும் வண்ணத்தின் அனைத்து பிக்சல்களையும் நீங்கள் தேர்ந்தெடுக்கும் வண்ணத்தில் நிரப்பும்.

    பகுதி 5

    நிழல்களைச் சேர்த்தல்

      ஒளி மூலத்தை முடிவு செய்யுங்கள்.கடைசி வரி: ஸ்பிரைட்டில் எந்த கோணத்தில் ஒளி விழும் என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்க வேண்டும். இதைக் கருத்தில் கொண்டு, நீங்கள் யதார்த்தமான நிழல்களை உருவாக்கலாம். ஆம், உண்மையில் "ஒளி" இருக்காது, அது வரைபடத்தில் எவ்வாறு விழும் என்பதை கற்பனை செய்வதுதான்.

      • எளிமையான தீர்வாக, ஒளியின் மூலமானது ஸ்ப்ரைட்டிற்கு மேலே, சற்று இடது அல்லது வலதுபுறமாக மிக அதிகமாக இருப்பதாகக் கருதுவது.
    1. அடிப்படை நிறங்களை விட சற்று இருண்ட வண்ணங்களைப் பயன்படுத்தி நிழல்களைப் பயன்படுத்தத் தொடங்குங்கள்.மேலிருந்து வெளிச்சம் வந்தால், நிழல் எங்கே இருக்கும்? அது சரி, நேரடி ஒளி எங்கே விழாது. அதன்படி, ஒரு நிழலைச் சேர்க்க, அவுட்லைனுக்கு மேலே அல்லது கீழே பொருத்தமான வண்ணத்தின் பிக்சல்களுடன் ஸ்ப்ரைட்டில் இன்னும் சில அடுக்குகளைச் சேர்க்கவும்.

      • "பிரகாசம்" அமைப்பை சிறிது அதிகரிப்பதன் மூலம் அடிப்படை நிறத்தின் "கான்ட்ராஸ்ட்" அமைப்பைக் குறைத்தால், நிழலை வழங்குவதற்கான நல்ல நிறத்தைப் பெறலாம்.
      • சாய்வுகளைப் பயன்படுத்த வேண்டாம். சாய்வுகள் தீயவை. சாய்வுகள் மலிவானவை, ஹேக்கி மற்றும் தொழில்சார்ந்தவை அல்ல. சாய்வுகளின் விளைவைப் போன்ற ஒரு விளைவு மெல்லிய நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி அடையப்படுகிறது (கீழே காண்க).
    2. பெனும்ப்ராவை மறந்துவிடாதீர்கள்.அடிப்படை நிறத்திற்கும் நிழல் வண்ணத்திற்கும் இடையில் ஒரு வண்ணத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். மற்றொரு அடுக்கை உருவாக்க இதைப் பயன்படுத்தவும் - ஆனால் ஏற்கனவே இந்த இரண்டு வண்ணங்களின் அடுக்குகளுக்கு இடையில். இருண்ட பகுதியிலிருந்து ஒளிக்கு மாறுவதன் விளைவைப் பெறுவீர்கள்.

      சிறப்பம்சங்களை வரையவும்.ஒரு ஸ்பிரைட்டில் அதிக வெளிச்சம் விழும் இடம் ஒரு சிறப்பம்சமாகும். அடிப்படை நிறத்தை விட சற்று இலகுவான நிறத்தை எடுத்துக் கொண்டால், நீங்கள் ஒரு சிறப்பம்சமாக வரையலாம். முக்கிய விஷயம் கண்ணை கூசும் கொண்டு எடுத்து செல்ல முடியாது, அது கவனத்தை சிதறடிக்கும்.

    பகுதி 6

    மேம்பட்ட வரைதல் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல்

      மெலிந்து பயன்படுத்தவும்.இந்த நுட்பம் நிழலில் ஒரு மாற்றத்தை தெரிவிக்க முடியும். மெலிந்ததன் மூலம், மாற்ற விளைவை உருவாக்க பிக்சல்களை இடமாற்றம் செய்வதன் மூலம் ஒரு சில வண்ணங்களுடன் சாய்வு விளைவை மீண்டும் உருவாக்கலாம். இரண்டு வெவ்வேறு வண்ணங்களின் பிக்சல்களின் எண்ணிக்கையும் நிலையும் வெவ்வேறு நிழல்களைக் காண கண்ணை ஏமாற்றும்.

      • ஆரம்பநிலையாளர்கள் பெரும்பாலும் மெலிந்து போவதை தவறாகப் பயன்படுத்துகிறார்கள், அவர்களைப் போல இருக்க வேண்டாம்.
    1. மாற்றுப்பெயர்ப்பு (விரோத முறைகேடுகளை நீக்குதல்) பற்றி மறந்துவிடாதீர்கள்.ஆம், பிக்சல் கலையின் அழைப்பு அட்டை படத்தின் புலப்படும் "பிக்சலேஷன்" ஆகும். இருப்பினும், சில சமயங்களில் கோடுகள் கொஞ்சம் குறைவாகத் தெரியும், கொஞ்சம் மென்மையாக இருக்க வேண்டும். இங்குதான் மாற்றுப்பெயர் எதிர்ப்பு வருகிறது.

      • வளைவின் வளைவுகளுக்கு இடைநிலை வண்ணங்களைச் சேர்க்கவும். நீங்கள் மென்மையாக்க விரும்பும் வளைவின் வெளிப்புறத்தைச் சுற்றி இடைநிலை வண்ணத்தின் ஒரு அடுக்கை வரையவும். அது இன்னும் கோணமாகத் தோன்றினால், மற்றொரு லேயரைச் சேர்க்கவும், இந்த முறை இலகுவாகவும்.
      • ஸ்ப்ரைட் பின்னணியில் கலக்காமல் இருக்க விரும்பினால், வெளியில் உள்ள ஸ்ப்ரைட்டின் வெளிப்புற விளிம்பில் ஆன்டி-அலியாஸிங்கைப் பயன்படுத்த வேண்டாம்.
    2. தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட ரெண்டரிங்கை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதை அறிக.என்ன விஷயம்: அவுட்லைன் நிரப்புவதற்குப் பயன்படுத்தப்படும் நிறத்தில் வரையப்பட்டுள்ளது. இது குறைவான "கார்ட்டூனிஷ்" படத்தை மாற்றுகிறது, மேலும் இது துல்லியமாக விளிம்பின் மிகவும் யதார்த்தமான தோற்றம் காரணமாகும். உடைகள் அல்லது பொருட்களுக்கு ஒரு உன்னதமான கருப்பு நிற அவுட்லைனை விட்டுவிட்டு, தோலைத் தேர்ந்தெடுத்து வழங்க முயற்சிக்கவும்.


பகுதி 6: மென்மையாக்குதல்
பகுதி 7: இழைமங்கள் மற்றும் மங்கலானது
பகுதி 8: ஓடுகளின் உலகம்

முன்னுரை

பிக்சல் கலைக்கு பல வரையறைகள் உள்ளன, ஆனால் இங்கே நாம் இதைப் பயன்படுத்துவோம்: ஒரு பிக்சல் கலைப் படம் முழுவதுமாக கையால் தயாரிக்கப்பட்டது, மேலும் வரையப்பட்ட ஒவ்வொரு பிக்சலின் நிறம் மற்றும் நிலையின் மீதும் கட்டுப்பாடு உள்ளது. சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி, பிக்சல் கலையில், தூரிகைகள் அல்லது மங்கலான கருவிகள் அல்லது சிதைவு இயந்திரங்களைச் சேர்ப்பது அல்லது பயன்படுத்துவது (சிதைக்கப்பட்ட இயந்திரங்கள், நிச்சயமாக இல்லை), மற்றும் "நவீனமான" பிற மென்பொருள் விருப்பங்கள் எங்களால் பயன்படுத்தப்படுவதில்லை (உண்மையில் எங்கள் வசம் வைத்தால் "நம்மிடம் உள்ளது" அகற்றுதல்” , ஆனால் தர்க்கரீதியாக இது மிகவும் சரியானதாகத் தெரிகிறது). இது "பென்சில்" மற்றும் "நிரப்பு" போன்ற கருவிகளுக்கு மட்டுமே.

இருப்பினும், பிக்சல் கலை அல்லது பிக்சல் அல்லாத கிராபிக்ஸ் அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ அழகாக இருக்கும் என்று நீங்கள் கூற முடியாது. பிக்சல் கலை வித்தியாசமானது மற்றும் ரெட்ரோ கேம்களுக்கு (சூப்பர் நிண்டெண்டோ அல்லது கேம் பாய் போன்றவை) மிகவும் பொருத்தமானது என்று கூறுவது நியாயமானது. கலப்பின பாணியை உருவாக்க, பிக்சல் அல்லாத கலை விளைவுகளுடன் இங்கே கற்றுக்கொண்ட நுட்பங்களையும் நீங்கள் இணைக்கலாம்.

எனவே, இங்கே நீங்கள் பிக்சல் கலையின் தொழில்நுட்ப பகுதியைக் கற்றுக்கொள்வீர்கள். இருப்பினும், நான் உன்னை ஒரு கலைஞனாக மாற்ற மாட்டேன்.. நானும் ஒரு கலைஞன் இல்லை என்ற எளிய காரணத்திற்காக. மனித உடற்கூறியல் அல்லது கலைகளின் கட்டமைப்பை நான் உங்களுக்குக் கற்பிக்க மாட்டேன், மேலும் கண்ணோட்டத்தைப் பற்றி அதிகம் சொல்ல மாட்டேன். இந்த வழிகாட்டியில், பிக்சல் கலை நுட்பங்களைப் பற்றிய பல தகவல்களை நீங்கள் காணலாம். முடிவில், நீங்கள் கவனம் செலுத்தி, தவறாமல் பயிற்சி செய்து, இந்த உதவிக்குறிப்புகளைப் பயன்படுத்தினால், உங்கள் கேம்களுக்கான கதாபாத்திரங்களையும் இயற்கைக்காட்சிகளையும் உருவாக்க முடியும்.

- இந்த வழிகாட்டியில் பயன்படுத்தப்பட்டுள்ள சில படங்கள் மட்டுமே பெரிதாக்கப்பட்டுள்ளன என்பதையும் நான் சுட்டிக்காட்ட விரும்புகிறேன். பெரிதாக்கப்படாத படங்களுக்கு, இந்தப் படங்களைப் படிப்பதற்கு நேரம் ஒதுக்கினால் நன்றாக இருக்கும். பிக்சல் கலை என்பது பிக்சல்களின் சாராம்சம், அவற்றை தூரத்திலிருந்து படிப்பது பயனற்றது.

முடிவில், இந்த வழிகாட்டியை உருவாக்க என்னுடன் இணைந்த அனைத்து கலைஞர்களுக்கும் நான் நன்றி சொல்ல வேண்டும்: ஷின், அவரது மோசமான வேலை மற்றும் வரிக் கலைக்காக, Xenohydrogen, அவரது வண்ண மேதைக்காக, Lunn, அவரது முன்னோக்கு அறிவிற்காக, மற்றும் இந்த பக்கங்களை விளக்குவதற்கு பாண்டா, கடுமையான அஹ்ரூன், தயோ மற்றும் க்ரையோன் அவர்களின் தாராளமான பங்களிப்புகளுக்காக.

எனவே, மீண்டும் விஷயத்திற்கு வருவோம்.

பகுதி 1: சரியான கருவிகள்

கெட்ட செய்தி: இந்தப் பகுதியில் நீங்கள் ஒரு பிக்சலையும் வரைய மாட்டீர்கள்! (அதைத் தவிர்க்க எந்த காரணமும் இல்லை, இல்லையா?) என்னால் தாங்க முடியாது என்று ஒரு பழமொழி இருந்தால், அது "மோசமான கருவிகள் இல்லை, மோசமான தொழிலாளர்கள் மட்டுமே". உண்மையில், உண்மைக்கு அப்பால் எதுவும் இருக்க முடியாது என்று நான் நினைத்தேன் (ஒருவேளை "உன்னைக் கொல்லாதது உன்னை வலிமையாக்கும்") மற்றும் பிக்சல் கலை, மிகச் சிறந்த ஆதாரம். இந்த வழிகாட்டியானது, பிக்சல் கலையை உருவாக்கப் பயன்படுத்தப்படும் பல்வேறு மென்பொருட்களை உங்களுக்குப் பரிச்சயப்படுத்தி, சரியானதைத் தேர்வுசெய்ய உதவும்.
1.சில பழைய விஷயங்கள்
பிக்சல் கலையை உருவாக்குவதற்கான மென்பொருளைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, ​​மக்கள் அடிக்கடி நினைக்கிறார்கள்: “மென்பொருளின் தேர்வு? இது மடத்தனம்! பிக்சல் கலையை உருவாக்க நமக்கு தேவையானது பெயிண்ட்! (வெளிப்படையாக ஒரு சிலேடை, வரைதல் மற்றும் ஒரு நிரல்)” சோகமான தவறு: நான் மோசமான கருவிகளைப் பற்றி பேசினேன், இது முதல் ஒன்றாகும். வண்ணப்பூச்சுக்கு ஒரு நன்மை உள்ளது (மற்றும் ஒன்று மட்டுமே): நீங்கள் விண்டோஸை இயக்கினால், உங்களிடம் ஏற்கனவே உள்ளது. மறுபுறம், அவருக்கு நிறைய குறைபாடுகள் உள்ளன. இது ஒரு (முழுமையற்ற) பட்டியல்:

* ஒரே நேரத்தில் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட கோப்புகளைத் திறக்க முடியாது
* தட்டு மேலாண்மை இல்லை.
* அடுக்குகள் அல்லது வெளிப்படைத்தன்மை இல்லை
* செவ்வகம் அல்லாத தேர்வுகள் இல்லை
* சில ஹாட்ஸ்கிகள்
* பயங்கர அசௌகரியம்

சுருக்கமாக, நீங்கள் பெயிண்ட் பற்றி மறந்துவிடலாம். இப்போது உண்மையான மென்பொருளைப் பார்ப்போம்.

2. இறுதியில்...
"சரி, பெயிண்ட் எனக்கு மிகவும் குறைவாக உள்ளது, எனவே ஆயிரக்கணக்கான சாத்தியக்கூறுகளைக் கொண்ட எனது நண்பரான ஃபோட்டோஷாப்பை (அல்லது ஜிம்ப் அல்லது பெயின்ட்ஷாப்ப்ரோ, அதுவே தான்) பயன்படுத்துவேன்" என்று மக்கள் நினைக்கிறார்கள். இது நல்லதாகவோ அல்லது கெட்டதாகவோ இருக்கலாம்: இந்த நிரல்களில் ஒன்றை நீங்கள் ஏற்கனவே அறிந்திருந்தால், நீங்கள் பிக்சல் கலை (தானியங்கி எதிர்ப்பு மாற்றுப்பெயர்ப்புக்கான அனைத்து விருப்பங்களையும் முடக்குதல் மற்றும் பல மேம்பட்ட அம்சங்களை முடக்குதல்) செய்யலாம். இந்தத் திட்டங்களை நீங்கள் ஏற்கனவே அறிந்திருக்கவில்லை என்றால், அவற்றின் செயல்பாடுகள் அனைத்தும் உங்களுக்குத் தேவையில்லை என்றாலும், அவற்றைக் கற்க அதிக நேரம் செலவிடுவீர்கள், இது நேரத்தை வீணடிக்கும். சுருக்கமாக, நீங்கள் நீண்ட காலமாக அவற்றைப் பயன்படுத்தினால், நீங்கள் பிக்சல் கலையை உருவாக்கலாம் (நான் தனிப்பட்ட முறையில் ஃபோட்டோஷாப்பைப் பயன்படுத்துகிறேன்), ஆனால் இல்லையெனில், பிக்சல் கலையில் நிபுணத்துவம் வாய்ந்த நிரல்களைப் பயன்படுத்துவது மிகவும் நல்லது. ஆம், அவை உள்ளன.
3. கிரீம்
ஒருவர் நினைப்பதை விட பல பிக்சல் ஆர்ட் புரோகிராம்கள் உள்ளன, ஆனால் இங்கே நாம் சிறந்ததை மட்டுமே கருத்தில் கொள்வோம். அவை அனைத்தும் ஒரே மாதிரியான பண்புகளைக் கொண்டுள்ளன (தட்டு கட்டுப்பாடு, மீண்டும் மீண்டும் ஓடுகளின் முன்னோட்டம், வெளிப்படைத்தன்மை, அடுக்குகள் மற்றும் பல). அவர்கள் வசதிக்காக... மற்றும் விலையில் உள்ள வேறுபாடுகள்.

Charamaker 1999 ஒரு நல்ல திட்டம், ஆனால் விநியோகம் நிறுத்தி வைக்கப்பட்டுள்ளது.

கிராபிக்ஸ் கேல் மிகவும் வேடிக்கையானது மற்றும் பயன்படுத்த எளிதானது, மேலும் இதன் விலை சுமார் $20 ஆகும், இது மிகவும் மோசமாக இல்லை. சோதனைப் பதிப்பு நேரம் வரம்பிடப்படவில்லை, மேலும் போதுமான நல்ல கிராபிக்ஸ் செய்ய போதுமான கிட் உடன் வருகிறது. இது .gif உடன் மட்டும் வேலை செய்யாது, .png எப்படியும் சிறப்பாக இருப்பதால் இது போன்ற பிரச்சனை இல்லை.

பிக்சல் கலைஞர்களால் பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படும் மென்பொருள் ProMotion ஆகும், இது கிராபிக்ஸ் கேலை விட (தெளிவாக) மிகவும் வசதியானது மற்றும் வேகமானது. ஆம், அவள் விலைமதிப்பற்றவள்! சுமாரான தொகைக்கு முழுப் பதிப்பையும் வாங்கலாம்... 50 யூரோக்கள் ($78).
எங்கள் மேக் நண்பர்களை மறந்துவிடாதீர்கள்! Pixen என்பது Macintosh க்கு கிடைக்கும் ஒரு நல்ல நிரலாகும், அது இலவசம். துரதிர்ஷ்டவசமாக, என்னிடம் மேக் இல்லாததால், என்னால் இன்னும் சொல்ல முடியாது. மொழிபெயர்ப்பாளரின் குறிப்பு (பிரெஞ்சு): Linux பயனர்கள் (மற்றும் பிறர்) முயற்சிக்க வேண்டும் , மற்றும் GrafX2 . டெமோ பதிப்புகளில் அனைத்தையும் முயற்சி செய்து, உங்கள் வசதிக்கு எது பொருத்தமானது என்பதைப் பார்க்குமாறு கேட்டுக்கொள்கிறேன். இறுதியில், இது சுவையின் விஷயம். நீங்கள் ஒரு நிரலைப் பயன்படுத்தத் தொடங்கினால், வேறு எதற்கும் மாறுவது மிகவும் கடினமாக இருக்கும் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்.

தொடரும்…

பிரெஞ்சு மொழியிலிருந்து ஆங்கிலத்திற்கு மொழிபெயர்ப்பாளரின் குறிப்புகள்

LesForges.org இன் Phil Razorback எழுதிய பிக்சல் கலைக்கான சிறந்த வழிகாட்டி இது. இந்த வழிகாட்டிகளை மொழிபெயர்த்து அவற்றை இங்கே இடுகையிட OpenGameArt.org ஐ அனுமதித்த Phil Razorback க்கு மிக்க நன்றி. (ரஷ்ய மொழியில் ஒரு மொழிபெயர்ப்பாளரிடமிருந்து: நான் அனுமதி கேட்கவில்லை, யாருக்காவது விருப்பம் இருந்தால், நீங்கள் உதவலாம், ஆங்கிலத்தில் தொடர்புகொள்வதில் எனக்கு போதுமான அனுபவம் இல்லை, பிரஞ்சு மட்டும்).

ஆங்கிலத்திலிருந்து ரஷ்ய மொழிக்கு மொழிபெயர்ப்பாளரின் குறிப்பு

நான் ஒரு புரோகிராமர், கலைஞர் அல்லது மொழிபெயர்ப்பாளர் அல்ல, எனது நண்பர்களான கலைஞர்களுக்காக நான் மொழிபெயர்க்கிறேன், ஆனால் என்ன நன்மை இழந்தது, அது இங்கே இருக்கட்டும்.
இங்கே www.lesforges.org எங்கோ அசல் பிரெஞ்சு மொழியில் உள்ளது
பிரஞ்சு முதல் ஆங்கில மொழியாக்கம் இங்கே: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
எனக்கு பிரெஞ்சு தெரியாததால் ஆங்கிலத்தில் இருந்து மொழிபெயர்த்தேன்.
ஆம், இது எனது முதல் இடுகை, எனவே வடிவமைப்பு பரிந்துரைகள் வரவேற்கப்படுகின்றன. மேலும், கேள்வி என்னவென்றால், மீதமுள்ள பகுதிகள் தனித்தனி கட்டுரைகளாக வெளியிடப்பட வேண்டுமா அல்லது இதைப் புதுப்பித்து இணைப்பது சிறந்ததா? இந்த டுடோரியலில், 90 களின் முற்பகுதியில் ஒரு கற்பனையான ஆர்கேட் கேம் கேரக்டராக ஒரு நபரின் புகைப்படத்தை பிக்சல் கலையாக மாற்றுவது எப்படி என்பதை நீங்கள் கற்றுக் கொள்வீர்கள்.
ஜேம்ஸ் மே - ஸ்முட்ஜெதிஸ் - 2011 இல் டப்ஸ்டெப் ராக் ஆக்டிற்கான இசை வீடியோவிற்காக இந்த பாணியை உருவாக்கினார். நீரோவின் முதல் வெற்றி, மீ & நீ - அங்கு நீரோவின் இரண்டு உறுப்பினர்களைக் கொண்ட பழைய கேமைக் காட்ட அனிமேஷனை உருவாக்கினார். இந்த கேம் டபுள் டிராகனைப் போன்ற 16-பிட் கிராபிக்ஸ் கொண்ட 2டி ரிதம் பிளாட்ஃபார்மராக இருந்தது, ஆனால் சூப்பர் மரியோ பிரதர்ஸ் போன்ற 8-பிட் ரெட்ரோ கிளாசிக் கேம்களை விட மிக உயர்ந்தது.
இந்த பாணியை உருவாக்க, எழுத்துக்கள் இன்னும் தடையாக இருக்க வேண்டும், ஆனால் பழைய கேம்களை விட சிக்கலானதாக இருக்க வேண்டும். தோற்றத்தை அடைய நீங்கள் வரையறுக்கப்பட்ட வண்ணத் தட்டுகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும் என்றாலும், இந்த கேம்களில் இன்னும் 65,536 வண்ணங்கள் இருந்தன என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்.
எளிய வண்ணத் தட்டு மற்றும் பென்சில் கருவியைப் பயன்படுத்தி ஒரு புகைப்படத்திலிருந்து ஒரு எழுத்தை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதை இங்கே ஜேம்ஸ் உங்களுக்குக் காட்டுகிறார்.
அனிமேஷன் வழிகாட்டியைப் போலவே, நபரின் புகைப்படமும் உங்களுக்குத் தேவைப்படும். ஜேம்ஸ் இந்த டுடோரியலுக்காக திட்டக் கோப்புகளில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள பங்கின் புகைப்படத்தைப் பயன்படுத்தினார்.
முடிந்ததும், இந்த 16-பிட் ஆஃப்டர் எஃபெக்ட்ஸ் அனிமேஷன் டுடோரியலைப் பார்க்கவும், இந்த கேரக்டரை AE இல் எப்படி எடுப்பது, அனிமேஷன் செய்வது மற்றும் ரெட்ரோ கேம் எஃபெக்ட்களைப் பயன்படுத்துவது எப்படி என்பதை ஜேம்ஸ் உங்களுக்குக் காண்பிப்பார்.

படி 1

அனிமேஷன் கையேடு (16 பிட்) .psd மற்றும் 18888111.jpg (அல்லது உங்கள் விருப்பத்தின் புகைப்படம்) ஆகியவற்றைத் திறக்கவும். முழு நீள சுயவிவரப் புகைப்படம் சிறப்பாகச் செயல்படுவதோடு, உங்கள் 16-பிட் வடிவத்திற்கான வண்ணத் தட்டுகள் மற்றும் பாணிகளைப் பெற உதவும்.
அனிமேஷன் வழிகாட்டி தனி அடுக்குகளில் பல போஸ்களைக் கொண்டுள்ளது. உங்கள் புகைப்படத்தில் உள்ள போஸுக்கு மிகவும் பொருத்தமான ஒன்றைத் தேர்வுசெய்யவும் - சட்டத்தில் எங்களிடம் கால்கள் இல்லாததால், நிலை 1 இல் நிலையான போஸுக்குச் சென்றேன்.

படி 2

செவ்வக மார்க்யூ கருவியைப் பயன்படுத்தி (M), உங்கள் புகைப்படத்திலிருந்து தலையைத் தேர்ந்தெடுத்து நகலெடுத்து (Cmd /Ctrl + C) அதை (Cmd /Ctrl + V) அனிமேஷன் கையேட்டில் (16bit) ஒட்டவும்.
படத்தை பொருத்தமாக, விகிதாசாரமாக அளவிடவும். PSD பரிமாணங்கள் மிகச் சிறியதாக இருப்பதால், படம் உடனடியாக ஒரு பிக்சலை வரையத் தொடங்கும் என்பதை நீங்கள் கவனிப்பீர்கள்.

படி 3

ஒரு புதிய லேயரை உருவாக்கி, அதில் கொடுக்கப்பட்டுள்ள அனிமேஷன் வழிகாட்டி மற்றும் புகைப்படத்தை அடிப்படையாகப் பயன்படுத்தி, ஒரு பிக்சல் கருப்பு பென்சில் (B) மூலம் வெளிப்புறத்தை வரையவும். \ பி
வழங்கப்பட்ட வழிகாட்டி பெரிய முதலாளி அல்லது மெல்லிய பெண்களின் கதாபாத்திரங்களின் வரம்பை உருவாக்க உதவுகிறது. எனது பிக்சல் கலைப்படைப்பு எழுத்துக்களை உருவாக்குவதற்கும் அனிமேஷன் செய்வதற்கும் இது ஒரு தோராயமான வழிகாட்டியாகும்.

படி 4

Eyedropper Tool (I) ஐப் பயன்படுத்தி, புகைப்படத்தில் உள்ள கருமையான தோல் நிறப் பகுதியை மாதிரி செய்து, ஒரு சிறிய சதுர நிறத்தை உருவாக்கவும். நான்கு டோன் ஸ்கின் டோன் பேலட்டை உருவாக்க இதை மேலும் மூன்று முறை செய்யவும்.
அவுட்லைன் லேயருக்குக் கீழே மற்றொரு லேயரை உருவாக்கி, படத்தை நிழலடிக்க 1 பிக்சல் பிரஷ் மற்றும் 4 வண்ணத் தட்டுகளைப் பயன்படுத்தவும் (மீண்டும் புகைப்படத்தை உங்கள் வழிகாட்டியாகப் பயன்படுத்தவும்). \ பி
உங்கள் கலைப்படைப்பின் அனைத்து கூறுகளையும் அல்லது வெவ்வேறு அடுக்குகளில் வைத்திருப்பது சிறந்தது, இது மற்ற வடிவங்களில் அவற்றை மீண்டும் பயன்படுத்துவதை எளிதாக்குகிறது. பெரும்பாலான 16-பிட் கேம்கள் ஒரே மாதிரியான எண்களைப் பயன்படுத்துவதால் இது "பேடிகளுக்கு" மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். உதாரணமாக, ஒரு நண்பரிடம் சிவப்பு சட்டையும் கத்தியும் இருக்கலாம், அதே சமயம் நீல நிற சட்டை மற்றும் துப்பாக்கியைத் தவிர மற்றவர் ஒரே மாதிரியாக இருப்பார்.

படி 5

உருவத்தின் மற்ற பகுதிகளுக்கு இந்த செயல்முறையை மீண்டும் செய்யவும், அசல் புகைப்படத்தில் உள்ள மற்ற உறுப்புகளுடன் பொருந்துமாறு துணியை நிழலிடவும். 16-பிட் கேம்களின் ஒப்பீட்டளவில் மட்டுப்படுத்தப்பட்ட வண்ணத் தட்டுகளுடன் பொருந்தக்கூடிய, அழகாகத் தோற்றமளிக்கும் வண்ணங்களின் சீரான தொகுப்பை வழங்குவதால், முதலில் வண்ணத் தட்டுகளை உருவாக்க, ஐட்ராப்பர் கருவி மூலம் மாதிரியைத் தொடர மறக்காதீர்கள்.

படி 6

நிழல்கள், பச்சை குத்தல்கள், காதணிகள் மற்றும் பலவற்றின் மூலம் உங்கள் கதாபாத்திரத்தை மேம்படுத்த தரவைச் சேர்க்கவும். இரவு உணவை இங்கே சாப்பிட்டுவிட்டு, கேம் சூழலில் உங்கள் கதாபாத்திரம் எப்படி இருக்க வேண்டும் என்று நினைக்கிறீர்கள். ஒருவேளை அவர்கள் கோடரியைப் பயன்படுத்தலாமா அல்லது ரோபோ கை வைத்திருக்கலாமா?

படி 7

உங்கள் கதாபாத்திரத்தை உயிர்ப்பிக்க, மற்ற ஐந்து அனிமேஷன் வழிகாட்டி லேயர்களைப் பயன்படுத்தி முந்தைய படிகளை மீண்டும் செய்யவும். இந்த செயல்முறை தேர்ச்சி பெறுவதற்கும் தடையற்ற முடிவுகளை உருவாக்குவதற்கும் சிறிது நேரம் ஆகலாம், ஆனால் முந்தைய பிரேம்களின் கூறுகளை மீண்டும் பயன்படுத்துவதன் மூலம் குறுகிய வெட்டுக்களை உருவாக்கலாம். உதாரணமாக, இந்த ஆறு-பிரேம் வரிசையில், தலை மாறாமல் உள்ளது.

படி 8

அனிமேஷன் வரிசை ஒழுங்காக உள்ளதா என்பதைச் சரிபார்க்க, ஃபோட்டோஷாப்பில் அனிமேஷன் பேனலைத் திறந்து, அனிமேஷனின் முதல் சட்டகம் மட்டுமே தற்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டுள்ளதா என்பதை உறுதிப்படுத்தவும். உங்கள் அனிமேஷனை உருவாக்க புதிய ஃப்ரேம்களைச் சேர்த்து லேயர்களை ஆன் மற்றும் ஆஃப் செய்யலாம், ஆனால் பேனல் பாப்-அப் மெனுவில் (மேல் வலதுபுறம்) "லேயர்களில் இருந்து ஃப்ரேம்களை உருவாக்கு" கட்டளையைப் பயன்படுத்துவது விரைவான வழி.
முதல் பிரேம் வெற்றுப் பின்புலமாக உள்ளது, எனவே அதைத் தேர்ந்தெடுத்து, அதை நீக்க பேனல் குப்பை ஐகானை (கீழே) கிளிக் செய்யவும்.

நீங்கள் சிறுவயதில் லெகோவுடன் விளையாட விரும்பினால் (அல்லது வயது வந்தவராக இருந்தாலும் தொடர்ந்து விளையாடுங்கள்), நீங்கள் நிச்சயமாக ஐசோமெட்ரிக் பிக்சல் கலையில் ஆர்வமாக இருப்பீர்கள். இது தொழில்நுட்பத்தை சார்ந்து இருக்கலாம் மற்றும் விளக்கப்படத்தை விட துல்லியமான அறிவியலாக இருக்கலாம். ஆனால் அத்தகைய கலையில் 3D முன்னோக்கு இல்லை, நீங்கள் சுற்றுச்சூழலின் கூறுகளை அதிகபட்ச எளிமையுடன் நகர்த்தலாம்.

பிக்சல் கலைக்கான தர்க்கரீதியான குறிப்புக் குறியீடாக எழுத்தை உருவாக்குவோம், ஏனெனில் இது நாம் உருவாக்கக்கூடிய பிற பொருட்களின் விகிதாச்சாரத்தை தீர்மானிக்க உதவும். இருப்பினும், முதலில் நீங்கள் ஐசோமெட்ரிக் பிக்சல் கலையின் சில அடிப்படைகளைக் கற்றுக் கொள்ள வேண்டும், பின்னர் எழுத்து உருவாக்கத்திற்கு செல்ல வேண்டும்; நீங்கள் அடிப்படைகளைக் கற்று ஒரு கனசதுரத்தை வரைய விரும்பவில்லை என்றால், படி 3 க்குச் செல்லவும். இப்போது ஆரம்பிக்கலாம்.

1. பிக்சல் கோடுகள்

இந்த வரிகள் ஐசோமெட்ரிக் பிக்சல் கலையின் மிகவும் பொதுவான (மற்றும் சுவாரஸ்யமான) பாணியின் அடிப்படையாகும், இந்த டுடோரியலில் நாம் பயன்படுத்தும் பாணி:

கீழே உள்ள ஒவ்வொரு பிக்சலுக்கும் அவை இரண்டு பிக்சல்கள் நீளமாக இருக்கும். இத்தகைய கோடுகள் ஒப்பீட்டளவில் மென்மையானவை மற்றும் சதுர மேற்பரப்புகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன:

பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படும் வரி கட்டமைப்புகள் (கீழே உள்ள படத்தில் உள்ளதைப் போல) நன்றாக வேலை செய்யும், ஆனால் ஒவ்வொரு படி அதிகரிப்பிலும் வரைதல் மிகவும் கோணமாகவும் கடினமானதாகவும் இருக்கும்:

மாறாக, இங்கே சில சமமற்ற கட்டமைக்கப்பட்ட கோடுகள் உள்ளன:

மிகவும் கோணலான மற்றும் பார்க்க வேண்டாம்

அழகு. அவற்றைப் பயன்படுத்துவதைத் தவிர்க்கவும்.

2. தொகுதிகள்

எங்கள் பாத்திரம் ஐசோமெட்ரிக் விதிகளை சரியாகப் பின்பற்றாது, எனவே முதலில் விகிதாச்சாரத்தைக் கண்டறிய எளிய கனசதுரத்தை உருவாக்குவோம்.

ஃபோட்டோஷாப்பில் தீர்மானத்துடன் புதிய ஆவணத்தை உருவாக்கவும் 400x400px.

மெனுவைப் பயன்படுத்தி அதே கோப்பிற்கான கூடுதல் சாளரத்தைத் திறக்க விரும்புகிறேன் சாளரம் > ஏற்பாடு > புதிய சாளரம்/பாடங்கள்.(சாளரம்> ஏற்பாடு> புதிய சாளரம்...). இது அனுமதிக்கிறது, அதிகரிப்பில் வேலை செய்கிறது 600% பெரிதாக்கு சாளரத்தில் முடிவைப் பின்தொடரவும் 100% . கட்டத்தைப் பயன்படுத்துவது உங்களுடையது, ஆனால் சில சமயங்களில் அது உதவிகரமாக இருப்பதை விட எரிச்சலூட்டுவதாகக் கருதுகிறேன்.

ஆவணத்தை பெரிதாக்கி, வரிகளில் ஒன்றை உருவாக்குவோம் 2:1

நான் பயன்படுத்த விரும்புகிறேன் 5% கருப்புக்கு பதிலாக சாம்பல், அதனால் நான் பின்னர் நிழல்களைச் சேர்க்க முடியும் (கருப்பு மற்றும் குறைந்த ஒளிபுகாநிலை) மற்றும் ஒவ்வொரு வண்ணத்தையும் தனித்தனியாக ஒரு மந்திரக்கோலைக் கொண்டு தேர்ந்தெடுக்க முடியும்.

ஒரு கோடு வரைய பல வழிகள் உள்ளன:

1. பயன்படுத்துதல் வரி கருவி(வரிக் கருவி) பயன்முறையுடன் பிக்சல்கள்(பிக்சல்கள்) தேர்வு செய்யப்படவில்லை மென்மையாக்கும்(எதிர்ப்பு மாற்றுப்பெயர்) மற்றும் தடிமன் 1px. நீங்கள் வரையும்போது, ​​சாய்வு கோண உதவிக்குறிப்பு காட்டப்பட வேண்டும் 26.6°. உண்மையில், வரி கருவியை வசதியானது என்று அழைக்க முடியாது, கோணம் துல்லியமாக இல்லாவிட்டால் அது துண்டிக்கப்பட்ட கோடுகளை உருவாக்குகிறது.

2. நீங்கள் ஒரு தேர்வை உருவாக்க வேண்டும் 20 x 40 px, பின்னர் K ஐ தேர்வு செய்யவும் எழுதுகோல்(பென்சில் கருவி) 1pxமற்றும் தேர்வின் கீழ் இடது மூலையில் ஒரு புள்ளியை வரையவும், அதன் பிறகு, விசையை அழுத்திப் பிடிக்கவும் ஷிப்ட்மேல் வலது மூலையில் கிளிக் செய்யவும். ஃபோட்டோஷாப் தானாகவே இரண்டு புள்ளிகளுக்கு இடையில் ஒரு புதிய கோட்டை உருவாக்கும். நடைமுறையில், இந்த வழியில் நீங்கள் தேர்வு இல்லாமல் மென்மையான வரிகளை உருவாக்கலாம்.

3. நீங்கள் பென்சிலுடன் இரண்டு பிக்சல்களை வரைய வேண்டும், அவற்றைத் தேர்ந்தெடுத்து, கிளிக் செய்யவும் Ctrl+Alt, பின்னர் தேர்வை ஒரு புதிய இடத்திற்கு இழுக்கவும், இதனால் பிக்சல்கள் மூலைகளில் ஒன்றிணைகின்றன. வைத்திருக்கும் போது உங்கள் விசைப்பலகையில் உள்ள அம்புக்குறி விசைகளைப் பயன்படுத்தி தேர்வை நகர்த்தலாம் alt. அத்தகைய முறை அழைக்கப்படுகிறது ஆல்ட் ஆஃப்செட்(Alt Nudge).

இங்கே நாம் முதல் வரியை உருவாக்கியுள்ளோம். அதைத் தேர்ந்தெடுத்து, படி 3 இல் உள்ளதைப் போல நகர்த்தவும் அல்லது நகலெடுத்து ஒட்டவும், புதிய லேயரை கீழே நகர்த்தவும். அதன் பிறகு, மெனு வழியாக இரண்டாவது வரியை கிடைமட்டமாக புரட்டவும் திருத்து > உருமாற்றம் > கிடைமட்டமாக புரட்டவும்(திருத்து > உருமாற்றம் > கிடைமட்டமாக புரட்டவும்). நான் இந்த அம்சத்தை அடிக்கடி பயன்படுத்துகிறேன், அதற்காக ஒரு விசைப்பலகை குறுக்குவழியையும் உருவாக்கினேன்!

இப்போது எங்கள் வரிகளை இணைப்போம்:

பின்னர், Alt-Offset மீண்டும், நகலை செங்குத்தாக புரட்டி, இரண்டு பகுதிகளையும் ஒன்றிணைத்து எங்கள் மேற்பரப்பை முடிக்கவும்:

"மூன்றாவது பரிமாணத்தை" சேர்க்க வேண்டிய நேரம் இது. ஆல்ட்-சதுர மேற்பரப்பை மாற்றி அதை நகர்த்தவும் 44pxகீழே வழி:

உதவிக்குறிப்பு: நகரும் போது அம்புக்குறியை அழுத்திப் பிடித்தால் ஷிப்ட், தேர்வு மாற்றப்படும் 10 ஒன்றுக்கு பதிலாக பிக்சல்கள்.

கனசதுரத்தை நேர்த்தியாகக் காட்ட, சதுரங்களிலிருந்து இடது மற்றும் வலதுபுற பிக்சல்களை அகற்றி மூலைகளை மென்மையாக்குவோம். அதன் பிறகு, செங்குத்து கோடுகளைச் சேர்க்கவும்:

இப்போது கனசதுரத்தின் அடிப்பகுதியில் உள்ள தேவையற்ற வரிகளை அகற்றவும். எங்கள் உருவத்தை வண்ணமயமாக்கத் தொடங்க, எந்த நிறத்தையும் (முன்னுரிமை ஒரு ஒளி நிழல்) தேர்வு செய்து, மேல் சதுரத்தை நிரப்பவும்.

இப்போது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட நிறத்தின் பிரகாசத்தை அதிகரிக்கவும் 10% (கண்ட்ரோல் பேனலில் HSB ஸ்லைடர்களைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கிறேன்) எங்கள் வண்ண சதுரத்தின் முன்பக்கத்தில் இலகுவான மூலைகளை வரையவும். நாங்கள் கனசதுரத்தை சிறிது செதுக்கியதால், கீழே உள்ள படத்தில் உள்ளதைப் போல இந்த இலகுவான கோடுகள் கருப்பு விளிம்புகளில் (அவற்றை மாற்றுவதற்குப் பதிலாக) அழகாக இருக்கும்:

இப்போது நாம் கருப்பு விளிம்புகளை அகற்ற வேண்டும். அழிப்பான் (இது சாதாரணமாக அமைக்கப்பட வேண்டும்) இரண்டாவது வரி வரைதல் முறையிலிருந்து தந்திரத்தைப் பயன்படுத்தவும் அழிப்பான் கருவி(அழிப்பான் கருவி) பயன்முறை எழுதுகோல்(பென்சில் முறை), தடிமன் 1px).

மேல் சதுரத்தின் நிறத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் குழாய்கள்(ஐட்ராப்பர் கருவி). இந்தக் கருவியை விரைவாகத் தேர்ந்தெடுக்க, பென்சில் அல்லது ஃபில் மூலம் வரையும்போது, ​​விசையை அழுத்தவும் alt. கனசதுரத்தின் நடுவில் செங்குத்து கோட்டை நிரப்ப, இதன் விளைவாக வரும் ஐட்ராப்பர் நிறத்தைப் பயன்படுத்தவும். அதன் பிறகு, வண்ணத்தின் பிரகாசத்தை குறைக்கவும் 15% மற்றும் கனசதுரத்தின் இடது பக்கத்தை அதன் விளைவாக நிறத்துடன் நிரப்பவும். பிரகாசத்தை மேலும் குறைக்கவும் 10% வலது பக்கத்திற்கு:

எங்கள் கனசதுரம் முடிந்தது. பெரிதாக்கும்போது அது சுத்தமாகவும் ஒப்பீட்டளவில் மென்மையாகவும் இருக்க வேண்டும். 100% . நாம் தொடரலாம்.

3. ஒரு எழுத்தைச் சேர்க்கவும்

கதாபாத்திரத்தின் பாணி முற்றிலும் வேறுபட்டதாக இருக்கலாம், நீங்கள் விரும்பியபடி விகிதாச்சாரங்கள் அல்லது கூறுகளை மாற்றலாம். ஒரு விதியாக, நான் ஒரு மெல்லிய உடலையும் சற்று பெரிய தலையையும் உருவாக்குகிறேன். கதாபாத்திரத்தின் மெலிந்த உடல் கோடுகளை நேராகவும் எளிமையாகவும் வைத்திருக்க உதவுகிறது.

கண்களால் தொடங்குவது தர்க்கரீதியாக இருக்கும். ஐசோமெட்ரிக் கோணங்களில் நாம் கண்டிப்பாக இருந்தால், முகத்தில் ஒரு கண் குறைவாக இருக்க வேண்டும், ஆனால் சிறிய அளவில் இந்த அம்சத்தை புறக்கணித்து கதாபாத்திரங்களின் முகங்களை மிகவும் அழகாக மாற்றலாம். இது அளவு இருந்தபோதிலும் வரைபடத்தை நேர்த்தியாக மாற்றும்.

நாங்கள் கதாபாத்திரத்தை சிறியதாக ஆக்குகிறோம், ஏனென்றால் சிறிது நேரத்திற்குப் பிறகு நீங்கள் ஒரு கார், ஒரு வீடு, ஒரு முழு சதுரம் அல்லது ஒரு நகரத்தை சேர்க்க விரும்பலாம். எனவே, பாத்திரம் விளக்கத்தில் உள்ள சிறிய கூறுகளில் ஒன்றாக இருக்க வேண்டும். வரைகலை செயல்திறனையும் கருத்தில் கொள்ள வேண்டும்; முடிந்தவரை சில பிக்சல்கள் (முக அம்சங்களைக் குறிக்கும் அளவுக்கு பெரியது) மூலம் பாத்திரத்தை முடிந்தவரை கவர்ச்சிகரமானதாக மாற்ற முயற்சிக்கவும். கூடுதலாக, சிறிய பொருட்களை வரைய மிகவும் எளிதானது. விதிவிலக்கு என்னவென்றால், நீங்கள் பாத்திரம், அவர்களின் உணர்ச்சிகள் அல்லது அவர்களின் ஒற்றுமையை ஒருவருக்கு மட்டுமே காட்ட வேண்டும்.

புதிய அடுக்கை உருவாக்குவோம். கண்களுக்கு இரண்டு பிக்சல்கள் மட்டுமே தேவை - ஒவ்வொரு கண்ணுக்கும் ஒன்று, இடையில் ஒரு வெற்று பிக்சல். கண்களின் இடதுபுறத்தில் ஒரு பிக்சலைத் தவிர்த்து, செங்குத்து கோட்டைச் சேர்க்கவும்:

இப்போது மற்றொரு அடுக்கைச் சேர்த்து 2px கிடைமட்ட பட்டையை வரையவும், இது வாயாக இருக்கும். நகர்த்த உங்கள் விசைப்பலகையில் உள்ள அம்புகளைப் பயன்படுத்தவும், சரியான நிலையை நீங்கள் கண்டறிந்ததும், லேயரை கீழே நகர்த்தவும். கன்னத்திலும் இதைச் செய்யுங்கள், அது ஒரு நீண்ட கோடாக இருக்க வேண்டும்:

முடி மற்றும் தலையின் மேற்பகுதியை முடிக்கவும், பின்னர் மூலைகளை மென்மையாக்கவும். இது போன்ற ஒன்றை நீங்கள் பெற வேண்டும்:

இப்போது இரண்டாவது கண்ணுக்குப் பக்கத்தில் ஒரு வெற்று பிக்சலை விட்டு, பக்கவாட்டுகளைச் சேர்க்கவும் (இது பாத்திரத்தின் காதுகளை வரையவும் உதவும்) மேலும் சில பிக்சல்களை அவற்றின் மேல் மயிரிழை வரை சேர்க்கவும். பின்னர் இன்னும் ஒரு வெற்று பிக்சலை விட்டு விடுங்கள், இங்குதான் காது தொடங்கும் மற்றும் தலையின் முடிவைக் குறிக்கும் கோடு. மேலே சென்று வரிகளின் மூலைகளை மென்மையாக்கவும்:

காதுக்கு மேல் ஒரு பிக்சலைச் சேர்த்து, நீங்கள் விரும்பினால் தலையை மறுவடிவமைக்கவும்; தலைகள் பொதுவாக கழுத்து பகுதியில் ஏற்கனவே வரையப்பட்டிருக்கும்:

கன்னத்தில் இருந்து ஒரு கோட்டை வரையவும் - இது மார்பாக இருக்கும். கழுத்தின் ஆரம்பம் காதில் இருக்கும், சில பிக்சல்கள் கீழே மற்றும் இரண்டு பிக்சல்கள் குறுக்காக இருக்கும், இதனால் நமது பாத்திரத்தின் தோள்கள் தெரியும்:

இப்போது தோள்கள் முடிவடையும் இடத்தில், நீளம் கொண்ட செங்குத்து கோட்டைச் சேர்க்கவும் 12 கையின் வெளிப்புறத்தை உருவாக்க பிக்சல்கள், மற்றும் உள் பக்கம் இடதுபுறமாக இரண்டு பிக்சல்கள் இருக்கும். ஒரு கை / முஷ்டியை உருவாக்க கீழே உள்ள கோடுகளை இரண்டு பிக்சல்களுடன் இணைக்கவும் (எங்கள் விஷயத்தில் எந்த விவரமும் இல்லை, எனவே இந்த உறுப்புக்கு கவனம் செலுத்த வேண்டாம்) மற்றும் கை முடிவடையும் இடத்திற்கு மேலே, ஒரு கோட்டைச் சேர்க்கவும். 2:1 , இது இடுப்பாக செயல்படும், பின்னர் மார்பின் கோட்டை வரைந்து முடிக்கப்பட்ட மேல் உடலைப் பெறுங்கள். கதாபாத்திரத்தின் மற்றொரு கை தெரியவில்லை, ஆனால் அது உடற்பகுதியால் மூடப்பட்டிருப்பதால் நன்றாக இருக்கும்.

இதைப் போன்ற ஒன்றை நீங்கள் முடிக்க வேண்டும்:

நிச்சயமாக, நீங்கள் விரும்பும் எந்த விகிதத்தையும் நீங்கள் பயன்படுத்தலாம்; எது சிறந்தது என்பதை தீர்மானிப்பதற்கு முன் வெவ்வேறு விருப்பங்களை அருகருகே வரைய விரும்புகிறேன்.

இப்போது கீழ் உடற்பகுதிக்கு இன்னும் சில செங்குத்து கோடுகளைச் சேர்ப்போம். நான் வெளியேற விரும்புகிறேன் 12 உள்ளங்கால் மற்றும் இடுப்புக்கு இடையில் பிக்சல்கள். கால்கள் வரைய மிகவும் எளிதானது, நீங்கள் ஒரு காலை சிறிது நீளமாக்க வேண்டும், இது பாத்திரம் மிகவும் பெரியதாக இருக்க அனுமதிக்கும்:

இப்போது நாம் வண்ணத்தைச் சேர்ப்போம். ஒரு நல்ல தோல் நிறத்தைக் கண்டறிவது எப்போதுமே கடினம், எனவே இந்தப் பயிற்சியில் உள்ளதைப் போலவே நீங்கள் பயன்படுத்த விரும்பினால், அதன் குறியீடு #FFCCA5. மீதமுள்ள உறுப்புகளுக்கு வண்ணப் பொருத்தம் ஒரு பிரச்சனையாக இருக்கக்கூடாது. அதன் பிறகு, சட்டைகளின் நீளம், சட்டையின் வெட்டு நிலை, அதன் பாணியை தீர்மானிக்கவும். இப்போது உடலில் இருந்து சட்டை பிரிக்க ஒரு இருண்ட பட்டை சேர்க்கவும். அனைத்து அலங்கார கூறுகளையும் கருப்பு நிறத்தை விட இலகுவாக மாற்ற விரும்புகிறேன் (குறிப்பாக பல கூறுகள் ஒரே மட்டத்தில் இருக்கும்போது, ​​எடுத்துக்காட்டாக, சட்டை முதல் தோல் அல்லது பேண்ட் வரை). இது தேவையான மாறுபாட்டைப் பெற உங்களை அனுமதிக்கிறது, அதே நேரத்தில் படம் மிகவும் கடினமானதாக இருக்காது.

ஒவ்வொரு வண்ண மண்டலத்திற்கும் ஒளி விளைவுகளை நீங்கள் சேர்க்கலாம். அதிக நிழல்கள் அல்லது சாய்வுகளைப் பயன்படுத்துவதைத் தவிர்க்கவும். இன்னும் சில பிக்சல்கள் ( 10% அல்லது 25% ) கூறுகளை முப்பரிமாணமாகக் காட்டவும், விளக்கத்தின் தட்டையான தன்மையை அகற்றவும் ஒரு ஒளி அல்லது இருண்ட நிறம் போதுமானது. ஏற்கனவே உள்ள பகுதிக்கு துடிப்பான நிறத்தை சேர்க்க விரும்பினால் 100% பிரகாசம், அதன் செறிவூட்டலைக் குறைக்க முயற்சிக்கவும். சில சந்தர்ப்பங்களில் (உதாரணமாக, முடி வரையும் போது), நிழல்களை மாற்ற இது ஒரு சிறந்த வழியாகும்.

நீங்கள் பல முடி விருப்பங்களை முயற்சி செய்யலாம். இங்கே சில யோசனைகள் உள்ளன:

நீங்கள் தொடர்ந்து கதாபாத்திரங்களை உருவாக்கினால், ஆடை நடை, ஸ்லீவ் நீளம், பேன்ட் நீளம், அணிகலன்கள், ஆடைகள் மற்றும் தோல் நிறம் போன்ற சிறிய விஷயங்கள் பல்வேறு வகைகளுக்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

இப்போது செய்ய வேண்டியது இரண்டு கூறுகளையும் ஒன்றாக இணைத்து, ஒரே அமைப்பில் அவை எப்படி இருக்கும் என்பதை மதிப்பீடு செய்வதுதான்:

உங்கள் படைப்பை ஏற்றுமதி செய்ய விரும்பினால், PNG தான் சிறந்த வடிவம்.

அவ்வளவுதான், வேலை முடிந்தது!

இந்த பாடம் மிகவும் குழப்பமானதாக இல்லை என்று நம்புகிறேன். நான் அதிகபட்ச உதவிக்குறிப்புகள் மற்றும் அழகியல் தந்திரங்களை உள்ளடக்கியிருக்கிறேன் என்று நினைக்கிறேன். உங்கள் ஐசோமெட்ரிக் பிக்சல் உலகத்தை நீங்கள் சுதந்திரமாக விரிவுபடுத்தலாம் - கட்டிடங்கள், கார்கள், உட்புறங்கள், வெளிப்புறம். இதையெல்லாம் செய்வது சாத்தியம் மற்றும் சுவாரஸ்யமானது, அவ்வளவு எளிதானது அல்ல.

மொழிபெயர்ப்பாளர்:ஷபோவல் அலெக்ஸி

பிரபலமானது