Pixel art (pixel art): ang pinakamahusay na mga gawa at illustrator. Adobe Photoshop: Gumuhit at I-animate ang isang Character sa Pixel Art Technique Pixel art sa papel

Adobe Photoshop: Gumuhit at I-animate ang isang Character gamit ang Pixel Art

Sa tutorial na ito, matututunan mo kung paano gumuhit at mag-animate ng mga character gamit ang Pixel Art technique. Ang kailangan mo lang para dito ay Adobe Photoshop. Ang resulta ay isang GIF na may tumatakbong astronaut.

Programa: Adobe Photoshop Pinagkakahirapan: Mga Beginners, Intermediate Time na kinakailangan: 30 minuto - isang oras

I. Pagse-set up ng dokumento at mga tool

Hakbang 1

Piliin ang Pencil (pencil) sa toolbar - ito ang magiging pangunahing kasangkapan para sa ating aralin. Sa mga setting, piliin ang uri ng Hard Round brush, at itakda ang natitirang mga halaga na kapareho ng sa larawan. Ang aming layunin ay gawing matalim ang nib ng lapis hangga't maaari.

Hakbang 2

Sa mga setting ng Eraser Tool (pambura), piliin ang Pencil Mode mode, at itakda ang natitirang mga halaga sa ipinapakita sa larawan.

Hakbang 3

I-on ang Pixel Grid (View > Show > Pixel Grid). Kung walang ganoong item sa menu, pagkatapos ay pumunta sa mga setting at paganahin ang graphic acceleration Preferences > Performance > Graphic acceleration.

Pakitandaan: Ang grid ay makikita lamang sa bagong likhang canvas kapag naka-zoom in sa 600% o higit pa.

Hakbang 4

Sa Preferences > General (Control-K) baguhin ang image interpolation mode sa Nearest Neighbor mode. Papayagan nito ang mga hangganan ng mga bagay na manatiling malinaw hangga't maaari.

Sa mga setting ng Units & Rulers, itakda ang mga unit para sa ruler sa pixels Preferences > Units & Rulers > Pixels.

II. Paglikha ng Tauhan

Hakbang 1

At ngayon, kapag na-set up na ang lahat, maaari tayong magpatuloy nang direkta sa pagguhit ng karakter.

I-sketch ang iyong karakter gamit ang isang malinaw na balangkas, habang nag-iingat na huwag mag-overload ito ng maliliit na detalye. Sa yugtong ito, hindi mahalaga ang kulay, ang pangunahing bagay ay malinaw na iginuhit ang balangkas, at naiintindihan mo kung ano ang magiging hitsura ng karakter. Narito ang isang sketch na partikular na inihanda para sa araling ito.

Hakbang 2

I-scale ang thumbnail pababa sa 60 pixels ang taas gamit ang keyboard shortcut na Control+T, o ang Edit > Free Transform command.

Ang laki ng bagay ay ipinapakita sa panel ng impormasyon. Tandaan na ang mga setting ng interpolation ay kapareho ng ginawa namin sa hakbang 4.

Hakbang 3

Mag-zoom in sa sketch nang 300-400% para mas madaling gamitin, at babaan ang opacity ng layer. Pagkatapos ay lumikha ng isang bagong layer at balangkasin ang mga balangkas ng sketch gamit ang Pencil Tool. Kung ang karakter ay simetriko, tulad ng sa aming kaso, maaari mong balangkasin lamang ang kalahati, at pagkatapos ay i-duplicate at i-flip ang iginuhit na salamin (I-edit> Transform> Flip Horizontal).

Ritmo: Upang gumuhit ng mga kumplikadong elemento, hatiin ang mga ito sa mga bahagi. Kapag ang mga pixel (tuldok) sa isang linya ay bumubuo ng isang "ritmo", gaya ng 1-2-3, o 1-1-2-2-3-3, ang sketch ay mukhang mas makinis sa mata ng tao. Ngunit, kung kailangan ito ng anyo, maaaring masira ang ritmong ito.

Hakbang 4

Kapag handa na ang balangkas, maaari mong piliin ang mga pangunahing kulay at ipinta ang malalaking hugis. Gawin ito sa isang hiwalay na layer sa ibaba ng landas.

Hakbang 5

I-smooth ang outline sa pamamagitan ng pagguhit ng anino sa kahabaan ng panloob na gilid.

Magpatuloy sa pagdaragdag ng mga anino. Tulad ng maaaring napansin mo sa kurso ng pagguhit, ang ilang mga hugis ay maaaring itama.

Hakbang 6

Gumawa ng bagong layer para sa mga highlight.

Piliin ang Overlay blend mode mula sa dropdown na listahan sa panel ng Mga Layer. Kulayan na may liwanag na kulay sa mga lugar na gusto mong i-highlight. Pagkatapos ay pakinisin ang highlight sa pamamagitan ng paglalapat ng Filter > Blur > Blur.

Tapusin ang larawan, at pagkatapos ay kopyahin at i-mirror ang natapos na kalahati ng larawan, pagkatapos ay pagsamahin ang mga layer sa mga kalahati upang makakuha ng isang buong larawan.

Hakbang 7

Ngayon ang astronaut ay kailangang magdagdag ng kaibahan. Gamitin ang mga setting ng Mga Antas (Larawan > Mga Pagsasaayos > Mga Antas) upang gawing mas maliwanag, at pagkatapos ay ayusin ang kulay gamit ang opsyong Balanse ng Kulay (Larawan > Mga Pagsasaayos > Balanse ng Kulay).

Ang karakter ay handa na para sa animation.

III. Animasyon ng karakter

Hakbang 1

Gumawa ng kopya ng layer (Layer > New > Layer Via Copy) at ilipat ito ng 1 px pataas at 2 px sa kanan. Ito ay isang mahalagang punto sa animation ng character.

Ibaba ang opacity ng orihinal na layer ng 50% para makita mo ang nakaraang frame. Ito ay tinatawag na "Pagbabalat ng Sibuyas" (plural mode).

Hakbang 2

Ngayon ibaluktot ang mga braso at binti ng karakter na parang tumatakbo siya.

● Piliin ang kaliwang kamay gamit ang Lasso Tool

● Gamit ang FreeTransformTool (Edit > FreeTransform) at pagpindot sa Control key, ilipat ang mga hangganan ng lalagyan upang ang kamay ay gumalaw pabalik.

● Pumili muna ng isang paa, at iunat ito ng kaunti. Pagkatapos, sa kabaligtaran, pisilin ang pangalawang binti upang maramdaman na ang karakter ay naglalakad.

● Gamit ang lapis at pambura, hawakan ang bahagi ng kanang braso sa ibaba ng siko.

Hakbang 3

Ngayon ay kailangan mong i-redraw ang isang malinis na bagong posisyon ng mga braso at binti tulad ng ipinapakita sa pangalawang seksyon ng tutorial na ito. Ito ay kinakailangan upang ang imahe ay magmukhang matalas, dahil ang pagbabagong-anyo ay lubhang nakakasira sa mga linya ng pixel.

Hakbang 4

Gumawa ng kopya ng pangalawang layer at i-flip ito nang pahalang. Ngayon ay mayroon kang 1 pangunahing pose at 2 sa paggalaw. Ibalik ang opacity ng lahat ng mga layer sa 100%.

Hakbang 5

Pumunta sa Window > Timeline upang ipakita ang panel ng Timeline at i-click ang Lumikha ng Frame Animation.

Ang mga pixel graphics (mula rito ay tinutukoy bilang simpleng pixel art) ay nagiging mas prominente sa mga araw na ito, lalo na sa pamamagitan ng mga indie na laro. Naiintindihan ito, dahil sa ganitong paraan mapupuno ng mga artist ang laro ng napakaraming iba't ibang mga character at hindi gumugol ng daan-daang oras sa pagmomodelo ng mga three-dimensional na bagay at mga kumplikadong bagay sa pagguhit ng kamay. Kung gusto mong matuto ng pixel art, ang unang bagay na kailangan mong gawin ay matutunan kung paano gumuhit ng tinatawag na "sprite". Pagkatapos, kapag hindi ka na tinatakot ng mga sprite, maaari kang magpatuloy sa animation at kahit na ibenta ang iyong trabaho!

Mga hakbang

Bahagi 1

Kinokolekta ang lahat ng kailangan mo

    Mag-download ng magagandang graphic editor. Maaari kang, siyempre, lumikha ng mga obra maestra sa Paint, ngunit ito ay mahirap at hindi masyadong maginhawa. Mas mainam na magtrabaho sa isang bagay tulad ng:

    • photoshop
    • paint.net
    • Pixen
  1. Bumili ng graphics tablet. Kung hindi mo gustong gumuhit gamit ang mouse, isang tablet at stylus ang kailangan mo. Ang mga tablet mula sa Wacom, sa pamamagitan ng paraan, ay ang pinakasikat.

    Paganahin ang "grid" sa iyong graphics editor. Sa totoo lang, kung hindi sinusuportahan ng iyong editor ng graphics ang grid display, dapat mong isipin ang tungkol sa paghahanap ng ibang program. Ang grid ay magbibigay-daan sa iyo upang malinaw na makita kung saan at kung paano matatagpuan ang bawat indibidwal na pixel. Bilang isang patakaran, ang rosaryo ay naka-on sa pamamagitan ng menu na "View".

    • Maaaring kailanganin mong i-tweak ang mga setting ng display nang kaunti upang makuha ang bawat segment ng grid na aktwal na magpakita ng isang pixel. Ginagawa ito ng bawat programa nang iba, kaya maghanap ng mga naaangkop na tip.
  2. Gumuhit gamit ang isang lapis na may laki ng brush na 1 pixel. Anumang graphics editor ay dapat magkaroon ng isang Pencil tool. Piliin ito, itakda ang laki ng brush sa 1 pixel. Ngayon ay maaari ka nang magpinta... pixelated.

    Bahagi 2

    Pagsasanay sa mga pangunahing kaalaman
    1. Gumawa ng bagong larawan. Dahil natututo kang gumuhit sa istilo ng pixel art, hindi ka dapat maghangad ng mga epic canvases. Kung matatandaan mo, sa Super Mario Bros. ang buong screen ay 256 x 224 pixels, at si Mario mismo ay umaangkop sa espasyong 12 x 16 pixels!

      Palakihin. Oo, kung hindi, hindi mo makikita ang mga indibidwal na pixel. Oo, kakailanganin mong dagdagan ito nang husto. Sabihin nating 800% ay medyo normal.

      Matutong gumuhit ng mga tuwid na linya. Mukhang simple, ngunit kung bigla kang gumuhit ng isang linya na 2 pixel ang kapal sa isang lugar sa gitna na may nanginginig na kamay, kung gayon ang pagkakaiba ay tatama sa iyong mga mata. Gumuhit ng mga tuwid na linya hanggang sa kailanganin mong i-activate ang tool sa pagguhit ng tuwid na linya. Dapat mong matutunan kung paano gumuhit ng mga tuwid na linya sa pamamagitan ng kamay!

      Matutong gumuhit ng mga kurbadong linya. Sa isang hubog na linya, dapat mayroong, sabihin nating, pare-parehong "line break" (na malinaw na nakikita sa figure na mas mataas ng kaunti). Sabihin nating, simula upang gumuhit ng isang hubog na linya, gumuhit ng isang linya ng 6 na mga pixel, sa ibaba nito - isang linya ng tatlo, sa ibaba nito - isang linya ng dalawa, at sa ibaba nito - mula sa isang pixel. Sa kabilang panig, iguhit ang parehong bagay (siyempre, naka-mirror). Ang pag-unlad na ito ang itinuturing na pinakamainam. Ang mga curve na iginuhit sa isang pattern na "3-1-3-1-3-1-3" ay hindi nakakatugon sa mga pamantayan ng pixel art.

      Huwag kalimutang burahin ang mga pagkakamali. Ang tool na "Eraser" ay dapat na naka-set up nang katulad ng isang lapis, na ginagawang katumbas ng 1 pixel ang laki ng brush. Kung mas malaki ang pambura, mas mahirap na hindi burahin ang labis, kaya lohikal ang lahat.

    Bahagi 3

    Paglikha ng unang sprite

      Isipin kung ano ang layunin ng sprite. Magiging static ba ito? Animated? Ang isang static na sprite ay maaaring puspos ng mga detalye hanggang sa umaapaw, ngunit mas mainam na gawing mas simple ang isang animated na sprite upang sa paglaon ay hindi ka gumugol ng mga oras sa muling pagguhit ng lahat ng mga detalye sa lahat ng mga frame ng animation. Sa pamamagitan ng paraan, kung ang iyong sprite ay dapat gamitin sa iba, dapat silang lahat ay iguguhit sa parehong estilo.

      Alamin kung mayroong anumang mga espesyal na kinakailangan para sa sprite. Kung gumuguhit ka para sa, halimbawa, isang proyekto, makatuwirang asahan ang mga kinakailangan sa kulay o laki ng file. Gayunpaman, ito ay magiging mas mahalaga sa ibang pagkakataon, kapag nagsimula kang magtrabaho sa malalaking proyekto na may maraming iba't ibang mga sprite.

      • Sa Objectively pagsasalita, sa mga araw na ito, ang mga kinakailangan para sa laki o palette ng mga sprite ay bihirang ilagay sa harap. Gayunpaman, kung ikaw ay gumuhit ng mga graphics para sa isang laro na lalaruin sa mas lumang mga sistema ng paglalaro, pagkatapos ay kailangan mong isaalang-alang ang lahat ng mga limitasyon.
    1. Gumawa ng sketch. Ang isang sketch sa papel ay ang batayan ng anumang sprite, dahil sa paraang ito ay mauunawaan mo kung ano ang magiging hitsura ng lahat at, kung kinakailangan, maaari mong itama ang isang bagay nang maaga. Bilang karagdagan, maaari ka ring mag-trace sa isang paper sketch (kung mayroon ka pa ring tablet).

      • Huwag magtipid sa mga detalye ng sketch! Iguhit ang anumang nais mong makita sa huling guhit.
    2. Ilipat ang sketch sa isang graphics editor. Maaari mong i-trace ang isang sketch ng papel sa isang tablet, maaari mong i-redraw ang lahat sa pamamagitan ng kamay, pixel bawat pixel - hindi mahalaga, ang pagpipilian ay sa iyo.

      • Kapag sinusubaybayan ang sketch, gamitin ang 100% itim bilang kulay ng outline. Kung mayroon man, manu-mano mong babaguhin ito sa ibang pagkakataon, ngunit sa ngayon ay magiging mas madali para sa iyo na magtrabaho kasama ang itim.
    3. Pinuhin ang balangkas ng sketch. Sa kontekstong ito, maaari mong, siyempre, sabihin kung hindi - burahin ang lahat ng labis. Ano ang punto - ang balangkas ay dapat na 1 pixel ang kapal. Alinsunod dito, mag-zoom in at burahin, burahin ang sobra ... o punan ang nawawala ng lapis.

      • Kapag nagtatrabaho sa isang sketch, huwag magambala ng mga detalye - darating ang kanilang turn.

    Bahagi 4

    Pangkulay ng sprite
    1. Mag-brush up sa teorya ng kulay. Tingnan ang palette upang makita kung anong mga kulay ang gagamitin. Ang lahat ay simple doon: mas malayo ang mga kulay sa isa't isa, mas hindi sila katulad sa isa't isa; mas malapit ang mga kulay sa isa't isa, mas magkakatulad sila at mas maganda ang hitsura nila sa tabi ng isa't isa.

      • Pumili ng mga kulay na magpapaganda sa iyong sprite at hindi nakakairita. At oo, dapat na iwasan ang mga pastel (maliban kung ang iyong buong proyekto ay ginawa sa ganitong istilo).
    2. Pumili ng maraming kulay. Kung mas maraming kulay ang ginagamit mo, mas magiging "nakagagambala" ang iyong sprite, wika nga. Tingnan ang pixel art classic at subukang bilangin kung gaano karaming mga kulay ang ginagamit doon.

      • Mario - tatlong kulay lamang (kung pinag-uusapan natin ang klasikong bersyon), at kahit na ang mga ito ay matatagpuan sa palette na halos malapit sa isa't isa.
      • Sonic - kahit na ang Sonic ay iginuhit na may higit pang mga detalye kaysa sa Mario, ito ay batay pa rin sa 4 na kulay (at mga anino).
      • Ang Ryu ay halos isang klasikong sprite, dahil naiintindihan sila sa mga larong pang-aaway, ang Ryu ay malalaking lugar na pininturahan ng mga simpleng kulay, kasama ang isang maliit na anino para sa demarcation. Si Ryu, gayunpaman, ay medyo mas kumplikado kaysa sa Sonic - mayroon nang limang kulay at anino.
    3. Kulayan ang sprite. Kulayan ang iyong sprite gamit ang Fill tool at huwag mag-alala tungkol sa lahat ng bagay na mukhang patag at walang buhay - wala nang iba pang inaasahan sa yugtong ito. Ang prinsipyo ng tool na "Punan" ay simple - pupunuin nito ang kulay na pipiliin mo ang lahat ng mga pixel ng kulay na iyong na-click hanggang sa maabot nito ang mga hangganan.

    Bahagi 5

    Pagdaragdag ng mga Anino

      Magpasya sa isang ilaw na pinagmulan. Ang ilalim na linya: kailangan mong magpasya kung anong anggulo ang mahuhulog sa sprite. Sa pag-iisip na iyon, maaari kang gumawa ng makatotohanang hitsura ng mga anino. Oo, literal na walang "ilaw", ang punto ay isipin kung paano ito mahuhulog sa pagguhit.

      • Ang pinakasimpleng solusyon ay ipagpalagay na ang pinagmumulan ng liwanag ay napakataas sa itaas ng sprite, bahagyang nasa kaliwa o kanan nito.
    1. Simulan ang paglalagay ng mga anino gamit ang mga kulay na bahagyang mas madilim kaysa sa mga base. Kung ang liwanag ay nagmumula sa itaas, nasaan ang anino? Tama, kung saan ang direktang liwanag ay hindi bumabagsak. Alinsunod dito, para magdagdag ng anino, magdagdag lang ng ilang layer sa sprite na may mga pixel ng naaangkop na kulay sa itaas o ibaba ng outline.

      • Kung babawasan mo ang setting na "Contrast" ng base na kulay sa pamamagitan ng bahagyang pagtaas ng setting na "Brightness," maaari kang makakuha ng magandang kulay para sa pag-render ng anino.
      • Huwag gumamit ng mga gradient. Ang mga gradient ay masama. Ang mga gradient ay mukhang mura, hacky, at hindi propesyonal. Ang isang epekto na katulad ng epekto ng mga gradient ay nakakamit gamit ang thinning technique (tingnan sa ibaba).
    2. Huwag kalimutan ang penumbra. Pumili ng kulay sa pagitan ng base na kulay at ng anino na kulay. Gamitin ito upang lumikha ng isa pang layer - ngunit nasa pagitan na ng mga layer ng dalawang kulay na ito. Makukuha mo ang epekto ng paglipat mula sa isang madilim na lugar patungo sa isang maliwanag.

      Gumuhit ng mga highlight. Ang isang highlight ay ang lugar sa isang sprite kung saan nahuhulog ang pinakamaraming liwanag. Maaari kang gumuhit ng highlight kung kukuha ka ng isang kulay na bahagyang mas magaan kaysa sa base. Ang pangunahing bagay ay hindi madala sa liwanag na nakasisilaw, ito ay nakakagambala.

    Bahagi 6

    Paggamit ng mga advanced na diskarte sa pagguhit

      Gumamit ng thinning. Ang pamamaraan na ito ay maaaring maghatid ng pagbabago sa anino. Sa pagnipis, maaari kang muling likhain ang isang gradient effect na may ilang mga kulay lamang sa pamamagitan ng muling pagpoposisyon ng mga pixel upang lumikha ng isang transition effect. Ang bilang at posisyon ng mga pixel ng dalawang magkaibang kulay ay linlangin ang mata upang makakita ng magkaibang mga anino.

      • Madalas inaabuso ng mga baguhan ang pagpapayat, huwag maging katulad nila.
    1. Huwag kalimutan ang tungkol sa anti-aliasing (pag-aalis ng mga iregularidad ng tabas). Oo, ang calling card ng pixel art ay ang nakikitang "pixelation" ng larawan. Gayunpaman, kung minsan gusto mong ang mga linya ay magmukhang medyo hindi gaanong nakikita, medyo makinis. Dito pumapasok ang anti-aliasing.

      • Magdagdag ng mga intermediate na kulay sa mga liko ng curve. Gumuhit ng isang layer ng intermediate na kulay sa paligid ng outline ng curve na gusto mong pakinisin. Kung mukhang angular pa rin, magdagdag ng isa pang layer, sa pagkakataong ito ay mas magaan.
      • Kung gusto mong hindi maghalo ang sprite sa background, huwag gumamit ng anti-aliasing sa panlabas na gilid ng sprite sa labas.
    2. Matutunan kung paano gumamit ng selective rendering. Ano ang punto: ang balangkas ay iginuhit sa isang kulay na katulad ng ginamit para sa pagpuno. Ito ay lumiliko ang isang hindi gaanong "cartoonish" na imahe, at ito ay tiyak dahil sa isang mas makatotohanang hitsura ng tabas. Subukan, sabihin, piliing i-render ang balat, habang nag-iiwan ng klasikong itim na balangkas para sa mga damit o bagay.


Bahagi 6: Pagpapakinis
Part 7: Texture at blur
Bahagi 8: Mundo ng mga tile

Paunang salita

Mayroong maraming mga kahulugan ng pixel art, ngunit dito gagamitin namin ito: isang pixel art na imahe kung ito ay ganap na yari sa kamay, at may kontrol sa kulay at posisyon ng bawat pixel na iginuhit. Walang alinlangan, sa pixel art, ang pagsasama o paggamit ng mga brush o blur tool o degradation machine (degraded machine, hindi sigurado), at iba pang mga opsyon sa software na "moderno" ay hindi namin ginagamit (talagang inilagay sa aming pagtatapon ay nangangahulugang "sa aming pagtatapon" , ngunit lohikal na tila mas tama tulad nito). Limitado ito sa mga tool tulad ng "pencil" at "fill".

Gayunpaman, hindi mo masasabi na mas maganda o hindi gaanong maganda ang pixel art o non-pixel art graphics. Mas patas na sabihin na ang pixel art ay iba at mas angkop para sa mga retro na laro (tulad ng Super Nintendo o Game Boy). Maaari mo ring pagsamahin ang mga diskarteng natutunan dito sa mga non-pixel na art effect upang lumikha ng hybrid na istilo.

Kaya, dito mo malalaman ang teknikal na bahagi ng pixel art. Gayunpaman, hinding hindi kita gagawing artista...sa simpleng dahilan na hindi rin ako artista. Hindi kita tuturuan ng human anatomy o ang istraktura ng sining, at hindi ko na sasabihin ang tungkol sa pananaw. Sa gabay na ito, makakahanap ka ng maraming impormasyon tungkol sa mga diskarte sa pixel art. Sa huli, kakailanganin mong makalikha ng mga karakter at tanawin para sa iyong mga laro, basta't binibigyang pansin mo, regular na nagsasanay, at ilapat ang mga tip na ito.

- Gusto ko ring ituro na ang ilan lamang sa mga larawang ginamit sa gabay na ito ay pinalaki. Para sa mga larawang hindi pinalaki, makabubuti kung maglaan ka ng oras upang kopyahin ang mga larawang ito upang mapag-aralan mo nang detalyado. Ang pixel art ay ang kakanyahan ng mga pixel, walang silbi na pag-aralan ang mga ito mula sa malayo.

Sa huli, kailangan kong pasalamatan ang lahat ng mga artist na sumali sa akin sa paglikha ng gabay na ito sa isang paraan o iba pa: Shin, para sa kanyang maruming trabaho at line art, Xenohydrogen, para sa kanyang henyo sa kulay, Lunn, para sa kanyang kaalaman sa pananaw, at Panda, ang mahigpit na Ahruon, Dayo, at Kryon para sa kanilang mapagbigay na kontribusyon upang ilarawan ang mga pahinang ito.

Kaya, bumalik tayo sa punto.

Bahagi 1: Ang Mga Tamang Tool

Masamang balita: hindi ka gumuhit ng isang pixel sa bahaging ito! (And that's no reason to skip it, is it?) Kung may kasabihan na hindi ko kayang panindigan, ito ay "walang masamang kasangkapan, masasamang manggagawa lamang." Sa katunayan, naisip ko na wala nang hihigit pa sa katotohanan (maliban sa marahil "what doesn't kill you makes you stronger"), at pixel art, napakagandang patunay. Nilalayon ng gabay na ito na maging pamilyar ka sa iba't ibang software na ginagamit upang lumikha ng pixel art at tulungan kang pumili ng tama.
1. Ilang mga lumang bagay
Kapag pumipili ng software para sa paglikha ng pixel art, madalas na iniisip ng mga tao: "Pagpipilian ng software? Kabaliwan ito! Ang kailangan lang nating lumikha ng pixel art ay pintura! (tila isang laro sa mga salita, pagguhit at isang programa)” Tragic na pagkakamali: Nagsalita ako tungkol sa mga masasamang tool, ito ang una. Ang pintura ay may isang bentahe (at isa lamang): mayroon ka na nito kung nagpapatakbo ka ng Windows. Sa kabilang banda, marami siyang pagkukulang. Ito ay isang (hindi kumpleto) na listahan:

* Hindi ka maaaring magbukas ng higit sa isang file sa parehong oras
* Walang pamamahala ng palette.
* Walang mga layer o transparency
* Walang mga pagpipiliang hindi hugis-parihaba
* Ilang mga hotkey
* Lubhang hindi komportable

Sa madaling salita, maaari mong kalimutan ang tungkol sa Paint. Ngayon ay makikita natin ang tunay na software.

2. Sa huli...
Iisipin ng mga tao, "Okay, masyadong limitado ang Paint para sa akin, kaya gagamitin ko ang aking kaibigang Photoshop (o Gimp o PaintShopPro, pareho lang ito), na may libu-libong posibilidad." Ito ay maaaring mabuti o masama: kung alam mo na ang isa sa mga program na ito, maaari kang gumawa ng pixel art (i-disable ang lahat ng opsyon para sa awtomatikong anti-aliasing, at i-off ang marami sa mga advanced na feature). Kung hindi mo pa alam ang mga programang ito, gugugol ka ng maraming oras sa pag-aaral ng mga ito, kahit na hindi mo kailangan ang lahat ng kanilang pag-andar, na magiging isang pag-aaksaya ng oras. Sa madaling salita, kung matagal mo nang ginagamit ang mga ito, maaari kang lumikha ng pixel art (personal kong ginagamit ang Photoshop nang hindi nakagawian), ngunit kung hindi, mas mahusay na gumamit ng mga program na dalubhasa sa pixel art. Oo, umiiral sila.
3. Cream
Mayroong maraming higit pang mga pixel art program kaysa sa maaaring isipin ng isa, ngunit dito namin isasaalang-alang lamang ang pinakamahusay. Lahat sila ay may halos kaparehong katangian (kontrol ng palette, preview ng umuulit na mga tile, transparency, mga layer, at iba pa). Mga pagkakaiba na mayroon sila sa kaginhawahan ... at presyo.

Ang Charamaker 1999 ay isang magandang programa, ngunit ang pamamahagi ay tila naka-hold.

Ang Graphics Gale ay mas masaya at madaling gamitin, at ito ay nagkakahalaga ng humigit-kumulang $20, na hindi naman masyadong masama. Idaragdag ko na ang trial na bersyon ay hindi limitado sa oras, at may kasamang sapat na kit upang makagawa ng sapat na magandang graphics. Hindi lang ito gumagana sa .gif, na hindi ganoong problema dahil mas maganda pa rin ang .png.

Ang software na pinakakaraniwang ginagamit ng mga pixel artist ay ProMotion, na (malinaw) na mas maginhawa at mas mabilis kaysa sa Graphics Gale. At oo, siya ay mahalaga! Maaari mong bilhin ang buong bersyon para sa isang maliit na halaga... 50 euro ($78).
Huwag nating kalimutan ang ating mga kaibigan sa Mac! Ang Pixen ay isang magandang program na magagamit para sa Macintosh at ito ay libre. Sa kasamaang palad hindi ko na masasabi sa iyo dahil wala akong Mac. Tala ng Tagasalin (French): Ang mga gumagamit ng Linux (at iba pa) ay dapat subukan , at GrafX2 . Hinihimok ko kayong subukan ang lahat sa mga demo na bersyon at tingnan kung alin ang nababagay sa iyong kaginhawahan. Sa huli ito ay isang bagay ng panlasa. Magkaroon lamang ng kamalayan na kapag nagsimula kang gumamit ng isang programa, maaaring maging napakahirap na lumipat sa ibang bagay.

Itutuloy…

Mga tala ng tagasalin mula sa Pranses hanggang Ingles

Ito ay isang mahusay na gabay sa pixel art na isinulat ni Phil Razorback ng LesForges.org. Maraming salamat kay Phil Razorback sa pagpayag sa OpenGameArt.org na isalin ang mga gabay na ito at i-post ang mga ito dito. (Mula sa isang tagasalin sa Russian: Hindi ako humingi ng pahintulot, kung sinuman ang may pagnanais, maaari kang tumulong, wala akong sapat na karanasan sa pakikipag-usap sa Ingles, pabayaan ang Pranses).

Tala ng tagasalin mula sa Ingles hanggang Ruso

Programmer ako, hindi artista o tagasalin, nagsasalin ako para sa aking mga kaibigang artista, ngunit kung ano ang nawala, hayaan ito.
Orihinal sa French sa isang lugar dito www.lesforges.org
Pagsasalin ng Pranses sa Ingles dito: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Nagtranslate ako from English kasi hindi ako marunong ng French.
At oo, ito ang aking unang post, kaya ang mga mungkahi sa disenyo ay malugod na tinatanggap. Dagdag pa, ang tanong ay, dapat bang mailathala ang mga natitirang bahagi bilang hiwalay na mga artikulo, o mas mahusay bang i-update at dagdagan ang isang ito? Sa tutorial na ito, matututunan mo kung paano gawing pixel art ang isang larawan ng isang tao bilang isang kathang-isip na character ng arcade game mula sa unang bahagi ng 90s.
Binuo ni James May - aka Smudgethis - ang istilong ito noong 2011 para sa isang music video para sa isang dubstep rock act. Ang unang hit ni Nero, Me & You - kung saan gumawa siya ng animation para ipakita ang isang lumang laro na nagtatampok sa dalawang miyembro ni Nero. Ang laro ay isang 2D rhythmic platformer na may 16-bit na graphics na katulad ng Double Dragon ngunit higit na nakahihigit sa 8-bit na retro classic na mga laro tulad ng Super Mario Bros.
Para magawa ang istilong ito, kailangan pa ring maging blocky ang mga character, ngunit mas kumplikado kaysa sa mga lumang laro. At habang kailangan mong gumamit ng limitadong paleta ng kulay para makuha ang hitsura, tandaan na mayroon pa ring 65,536 na kulay ang mga larong ito.
Dito ipinapakita sa iyo ni James kung paano lumikha ng isang character mula sa isang larawan gamit ang isang simpleng color palette at ang Pencil tool.
Tulad ng gabay sa animation, kakailanganin mo rin ng larawan ng tao. Ginamit ni James ang larawan ng isang punk na kasama sa mga file ng proyekto para sa tutorial na ito.
Kapag nakumpleto na, tingnan ang 16-bit na After Effects Animation Tutorial na ito kung saan ipapakita sa iyo ni James kung paano kunin ang karakter na ito sa AE, i-animate ito, at ilapat ang mga retro effect ng laro.

Hakbang 1

Buksan ang Animation Guide (16 bit) .psd at 18888111.jpg (o larawan na gusto mo) para gamitin bilang base para sa karakter. Ang isang buong-haba na larawan sa profile ay pinakamahusay na gagana at makakatulong sa iyong makuha ang mga palette ng kulay at mga estilo para sa iyong 16-bit na hugis.
Ang gabay sa animation ay may ilang mga pose sa magkahiwalay na mga layer. Piliin ang isa na pinakamahusay na tumutugma sa pose sa iyong larawan - dahil wala kaming mga binti sa frame, kinuha ko ang karaniwang pose sa antas 1.

Hakbang 2

Gamit ang Rectangular Marquee Tool (M), piliin ang ulo mula sa iyong larawan at kopyahin (Cmd /Ctrl + C) at i-paste ito (Cmd /Ctrl + V) sa Animation Guide (16bit).psd.
I-scale ang imahe upang magkasya, nang proporsyonal. Mapapansin mo na dahil napakaliit ng mga sukat ng PSD, ang imahe ay agad na magsisimulang gumuhit ng isang pixel.

Hakbang 3

Gumawa ng bagong layer at gumuhit ng outline na may isang pixel na itim na lapis (B), gamit ang animation guide na ibinigay dito at ang larawan bilang base. \ P
Ang ibinigay na gabay ay tumutulong sa pagbuo ng isang hanay ng mga character mula sa mas malalaking boss figure o mas payat na babae. Isa itong magaspang na gabay para sa pagbuo at pag-animate ng aking mga pixel artwork na character.

Hakbang 4

Gamit ang Eyedropper Tool (I), tikman ang pinakamadilim na bahagi ng kulay ng balat sa larawan at gumawa ng maliit na parisukat na kulay. Gawin ito nang tatlong beses pa upang lumikha ng isang palette ng kulay ng balat na may apat na tono.
Gumawa ng isa pang layer sa ibaba ng outline layer at gumamit ng 1 pixel brush at 4 na color palette para i-shade ang larawan (gamitin muli ang larawan bilang iyong gabay). \ P
Pinakamainam na panatilihin ang lahat ng mga elemento ng iyong likhang sining, o iba't ibang mga layer, dahil ginagawa nitong madaling gamitin muli ang mga ito sa iba pang mga hugis. Ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga "baddies" dahil karamihan sa mga 16-bit na laro ay gumagamit ng halos kaparehong mga numero. Halimbawa, ang isang kaibigan ay maaaring may pulang kamiseta at isang kutsilyo, habang ang isa sa ibang pagkakataon ay magkapareho maliban sa asul na kamiseta at baril.

Hakbang 5

Ulitin ang prosesong ito para sa iba pang bahagi ng figure, itinabing ang tela upang tumugma sa iba pang mga elemento sa orihinal na larawan. Huwag kalimutang ipagpatuloy ang pagsa-sample gamit ang tool na Eyedropper upang lumikha muna ng mga color palette, dahil nagbibigay ito ng pare-parehong hanay ng mga kulay na mukhang mahusay at akma sa medyo limitadong color palette ng 16-bit na mga laro.

Hakbang 6

Magdagdag ng data upang pagandahin ang iyong karakter gamit ang mga shade, tattoo, hikaw, at higit pa. Maghapunan dito at isipin kung paano mo gustong lumabas ang iyong karakter sa kapaligiran ng laro. Marahil ay maaari silang gumamit ng palakol o magkaroon ng robotic arm?

Hakbang 7

Upang bigyang-buhay ang iyong karakter, ulitin ang mga nakaraang hakbang gamit ang iba pang limang layer ng gabay sa animation. Ang prosesong ito ay maaaring tumagal ng ilang oras upang makabisado at lumikha ng mga walang putol na resulta, ngunit ang mga short cut ay maaaring gawin sa pamamagitan ng muling paggamit ng mga elemento mula sa mga nakaraang frame. Halimbawa, sa anim na frame na pagkakasunud-sunod na ito, ang ulo ay nananatiling hindi nagbabago.

Hakbang 8

Upang suriin ang pagkakasunud-sunod ng animation, buksan ang panel ng Animation sa Photoshop at tiyaking ang unang frame lamang ng animation ang kasalukuyang napili. Maaari kang magdagdag ng mga bagong frame at i-on at i-off ang mga layer upang gawin ang iyong animation, ngunit ang pinakamabilis na paraan ay ang paggamit ng command na "Gumawa ng Mga Frame Mula sa Mga Layer" sa pop-up menu ng panel (kanang tuktok).
Ang unang frame ay isang blangko na background, kaya piliin ito at mag-click sa icon ng basurahan ng panel (sa ibaba) upang tanggalin ito.

Kung nagustuhan mo ang paglalaro ng Lego bilang isang bata (o patuloy na laruin ito kahit na bilang isang may sapat na gulang), tiyak na magiging interesado ka sa isometric pixel art. Maaaring nakadepende ito sa teknolohiya at mas katulad ng isang eksaktong agham kaysa sa isang ilustrasyon. Ngunit sa gayong sining ay walang 3D na pananaw, maaari mong ilipat ang mga elemento ng kapaligiran na may pinakamataas na pagiging simple.

Gagawin namin ang character bilang isang lohikal na punto ng sanggunian para sa pixel art, dahil makakatulong ito na matukoy ang mga proporsyon para sa karamihan ng iba pang mga item na malamang na gagawin namin. Gayunpaman, kailangan mo munang matutunan ang ilang pangunahing kaalaman sa isometric pixel art, at pagkatapos ay lumipat sa paglikha ng character; kung ayaw mong matutunan ang mga pangunahing kaalaman at gumuhit ng cube, lumaktaw sa hakbang 3. Ngayon magsimula tayo.

1. Mga linya ng pixel

Ang mga linyang ito ay ang batayan para sa pinakakaraniwang (at kawili-wiling) estilo ng isometric pixel art, ang istilong gagamitin namin sa tutorial na ito:

Ang mga ito ay dalawang pixel ang haba para sa bawat pixel pababa. Ang ganitong mga linya ay mukhang medyo malambot at ginagamit para sa mga parisukat na ibabaw:

Ang pinakakaraniwang ginagamit na mga istruktura ng linya (tulad ng sa figure sa ibaba) ay gagana nang maayos, ngunit ang pagguhit ay magiging mas angular at magaspang sa bawat pagtaas ng hakbang:

Para sa kaibahan, narito ang ilang hindi pantay na balangkas na mga linya:

Napaka-angular at hindi tumingin

maganda. Iwasang gamitin ang mga ito.

2. Mga Tomo

Hindi eksaktong susundin ng ating karakter ang mga alituntunin ng isometry, kaya gumawa muna tayo ng simpleng cube para malaman ang mga proporsyon.

Gumawa ng Bagong Dokumento sa Photoshop na may Resolution 400x400px.

Gusto kong magbukas ng karagdagang window para sa parehong file gamit ang menu Window > Ayusin > Bagong Window/aralin.(Window > Ayusin > Bagong Window...). Ito ay nagpapahintulot, nagtatrabaho sa isang pagtaas 600% sundin ang resulta sa window ng zoom 100% . Ang paggamit ng grid ay nasa iyo, ngunit kung minsan ay mas nakakainis ito kaysa nakakatulong.

Mag-zoom in tayo sa dokumento at gumawa ng isa sa mga linya 2:1

Mas gusto kong gamitin 5% kulay abo sa halip na itim, upang sa paglaon ay maaari akong magdagdag ng mga anino (itim at mababang opacity) at mapili ang bawat kulay nang hiwalay gamit ang isang magic wand.

Mayroong ilang mga paraan upang gumuhit ng isang linya:

1. Paggamit Tool sa linya(Line Tool) na may mode Mga pixel(Pixels) na-uncheck Nagpapakinis(Anti-alias) at kapal 1px. Habang gumuhit ka, dapat ipakita ang tooltip ng anggulo ng pagtabingi 26.6°. Sa katunayan, ang tool na Line ay hindi matatawag na maginhawa, lumilikha ito ng mga tulis-tulis na linya kung ang anggulo ay hindi tumpak.

2. Kailangan mong gumawa ng seleksyon 20 x 40 px, pagkatapos ay piliin ang K lapis(Pencil Tool) 1px at gumuhit ng tuldok sa ibabang kaliwang sulok ng seleksyon, pagkatapos nito, habang pinipigilan ang susi Paglipat i-click sa kanang sulok sa itaas. Awtomatikong gagawa ang Photoshop ng bagong linya sa pagitan ng dalawang punto. Sa pagsasanay, sa ganitong paraan makakagawa ka ng mga makinis na linya nang walang pinipili.

3. Kailangan mong gumuhit ng dalawang pixel na may lapis, piliin ang mga ito, i-click Ctrl+Alt, pagkatapos ay i-drag ang pagpili sa isang bagong lokasyon upang ang mga pixel ay magtagpo sa mga sulok. Maaari mo ring ilipat ang pagpili gamit ang mga arrow key sa iyong keyboard habang hawak alt. Ang ganitong paraan ay tinatawag Alt offset(Alt Nudge).

Dito nilikha namin ang unang linya. Piliin ito at ilipat ito tulad ng sa hakbang 3, o kopyahin at i-paste lang, inilipat ang bagong layer pababa. Pagkatapos nito, i-flip ang pangalawang linya nang pahalang sa menu I-edit > Transform > I-flip Pahalang(I-edit > Transform > I-flip Pahalang). Madalas kong ginagamit ang feature na ito kaya gumawa pa ako ng keyboard shortcut para dito!

Ngayon pagsamahin natin ang ating mga linya:

Pagkatapos, Alt-Offset muli, i-flip ang kopya patayo at pagsamahin ang dalawang halves upang makumpleto ang aming ibabaw:

Oras na para magdagdag ng "third dimension". Alt-shift ang parisukat na ibabaw at ilipat ito sa 44px pababa:

Tip: Kung pinipigilan mo ang mga arrow key habang gumagalaw Paglipat, lilipat ang pagpili sa 10 pixels sa halip na isa.

Upang gawing mas malinis ang kubo, palambutin natin ang mga sulok sa pamamagitan ng pag-alis sa pinakakaliwa at pinakakanang mga pixel mula sa mga parisukat. Pagkatapos nito, magdagdag ng mga patayong linya:

Ngayon alisin ang mga hindi kinakailangang linya sa ilalim ng kubo. Upang simulan ang pagkulay ng aming figure, pumili ng anumang kulay (mas mabuti ang isang liwanag na lilim) at punan ang tuktok na parisukat dito.

Ngayon taasan ang liwanag ng napiling kulay sa pamamagitan ng 10% (Inirerekomenda ko ang paggamit ng mga HSB slider sa control panel) upang gumuhit ng mas magaan na mga sulok sa harap ng aming color square. Dahil medyo na-crop namin ang cube, ang mas magaan na mga linyang ito ay magiging mas maganda sa ibabaw ng mga itim na gilid (sa halip na palitan ang mga ito) tulad ng sa larawan sa ibaba:

Ngayon ay kailangan nating alisin ang mga itim na gilid. Gamitin ang trick mula sa paraan ng pagguhit ng pangalawang linya para sa pambura (na dapat itakda sa normal kasangkapan sa pambura(Eraser Tool) Mode Lapis(Pencil Mode), Kapal 1px).

Piliin ang kulay ng tuktok na parisukat na may Pipettes(Eyedropper Tool). Upang mabilis na piliin ang tool na ito, habang gumuguhit gamit ang isang lapis o isang fill, pindutin ang key alt. Gamitin ang resultang kulay ng eyedropper upang punan ang patayong linya sa gitna ng kubo. Pagkatapos nito, bawasan ang liwanag ng kulay sa pamamagitan ng 15% at punan ang kaliwang bahagi ng kubo ng nagresultang kulay. Bawasan pa ang liwanag 10% para sa kanang bahagi:

Kumpleto na ang aming cube. Dapat itong magmukhang malinis at medyo makinis kapag naka-zoom in. 100% . Maaari tayong magpatuloy.

3. Magdagdag ng karakter

Ang estilo ng karakter ay maaaring ganap na naiiba, malaya kang baguhin ang mga proporsyon o elemento ayon sa gusto mo. Bilang isang patakaran, gumawa ako ng isang manipis na katawan at isang bahagyang malaking ulo. Ang payat na katawan ng karakter ay nakakatulong na panatilihing tuwid at simple ang mga linya.

Magiging lohikal na magsimula sa mga mata. Kung kami ay mahigpit sa mga anggulo ng isometric, kung gayon sa mukha ang isang mata ay dapat na mas mababa, ngunit sa isang maliit na sukat ay maaari naming pabayaan ang tampok na ito upang gawing mas kaaya-aya ang mga mukha ng mga character. Gagawin nitong maayos ang pagguhit kahit na sa laki.

Ginagawa naming maliit ang karakter, dahil pagkatapos ng ilang sandali ay maaaring gusto mong magdagdag ng isang kotse, isang bahay, isang buong parisukat o kahit isang lungsod dito. Samakatuwid, ang karakter ay dapat isa sa pinakamaliit na elemento sa ilustrasyon. Dapat ding isaalang-alang ang graphical na kahusayan; subukang gawing kaakit-akit ang karakter hangga't maaari sa kaunting mga pixel hangga't maaari (sapat na malaki upang kumatawan sa mga tampok ng mukha). Bilang karagdagan, ang mga maliliit na bagay ay mas madaling iguhit. Ang exception ay kapag gusto mo lang ipakita ang karakter, ang kanilang mga emosyon, o ang kanilang pagkakahawig sa isang tao.

Gumawa tayo ng bagong layer. Ang mga mata ay nangangailangan lamang ng dalawang pixel - isa para sa bawat mata, na may isang blangkong pixel sa pagitan. Laktawan ang isang pixel sa kaliwa ng mga mata, magdagdag ng patayong linya:

Ngayon magdagdag ng isa pang layer at gumuhit ng 2px na pahalang na guhit, ito ang magiging bibig. Gamitin ang mga arrow sa iyong keyboard upang ilipat at kapag nakita mo ang perpektong posisyon, ilipat ang layer pababa. Gawin ang parehong sa baba, dapat itong maging isang mas mahabang linya:

Tapusin ang buhok at tuktok ng ulo, pagkatapos ay palambutin ang mga sulok. Dapat kang makakuha ng isang bagay na tulad nito:

Ngayon mag-iwan ng blangkong pixel sa tabi ng pangalawang mata, magdagdag ng mga sideburn (na makakatulong din sa pagguhit ng mga tainga ng character) at ilang pixel pa sa itaas ng mga ito hanggang sa hairline. Pagkatapos ay mag-iwan ng isa pang walang laman na pixel, dito magsisimula ang tainga at ang linya na nagmamarka sa dulo ng ulo. Sige at palambutin ang mga sulok ng mga linya:

Magdagdag ng pixel para sa tuktok ng tainga at muling ihubog ang ulo kung gusto mo; ang mga ulo ay karaniwang iginuhit na sa lugar ng leeg:

Gumuhit ng isang linya mula sa baba - ito ang magiging dibdib. Ang simula ng leeg ay nasa tainga, ilang pixel pababa at dalawang pixel sa pahilis upang ang mga balikat ng ating karakter ay makikita:

Ngayon sa lugar kung saan nagtatapos ang mga balikat, magdagdag ng isang patayong linya na may haba ng 12 pixels upang gawin ang panlabas na bahagi ng braso, at ang panloob na bahagi ay magiging dalawang pixel sa kaliwa. Ikonekta ang mga linya sa ibaba gamit ang isang pares ng mga pixel upang makagawa ng isang kamay / kamao (sa aming kaso ay walang detalye, kaya huwag pansinin ang elementong ito) at sa itaas lamang ng lugar kung saan nagtatapos ang kamay, magdagdag ng isang linya 2:1 , na magsisilbing baywang, pagkatapos ay iguhit ang linya ng dibdib at makakuha ng tapos na itaas na katawan. Hindi nakikita ang kabilang braso ng karakter, ngunit magiging maayos ito dahil natatakpan ito ng katawan.

Dapat kang magtapos sa isang bagay na katulad nito:

Siyempre, maaari mong gamitin ang anumang aspect ratio na gusto mo; Mas gusto kong gumuhit ng iba't ibang mga pagpipilian nang magkatabi bago magpasya kung alin ang pinakamahusay.

Ngayon para sa mas mababang katawan ay magdaragdag kami ng ilang higit pang mga patayong linya. Gusto kong umalis 12 mga pixel sa pagitan ng talampakan at baywang. Ang mga binti ay napakadaling iguhit, kailangan mo lamang na gawing mas mahaba ang isang binti, na magpapahintulot sa karakter na magmukhang mas matingkad:

Ngayon ay magdaragdag kami ng kulay. Ang paghahanap ng magandang kulay ng balat ay palaging mahirap, kaya kung gusto mong gamitin ang katulad ng sa tutorial na ito, ang code nito ay #FFCCA5. Ang pagtutugma ng kulay para sa iba pang elemento ay hindi dapat maging problema. Pagkatapos nito, matukoy ang haba ng mga manggas, ang posisyon ng hiwa ng kamiseta, ang estilo nito. Ngayon magdagdag ng isang madilim na guhit upang paghiwalayin ang kamiseta mula sa katawan. Mas gusto kong gawing mas magaan ang lahat ng pandekorasyon na elemento kaysa itim (lalo na kapag maraming elemento ang nasa parehong antas, halimbawa mula sa isang kamiseta hanggang sa katad o pantalon). Pinapayagan ka nitong makuha ang kinakailangang kaibahan, habang ang imahe ay hindi magiging masyadong magaspang.

Maaari kang magdagdag ng mga light effect sa halos bawat color zone. Iwasan ang masyadong maraming anino o paggamit ng mga gradient. Ilang pixel pa ( 10% o 25% ) ang isang liwanag o madilim na kulay ay sapat na upang gawing three-dimensional ang mga elemento at alisin ang flatness ng ilustrasyon. Kung gusto mong magdagdag ng makulay na kulay sa isang lugar na mayroon na 100% liwanag, subukang babaan ang saturation nito. Sa ilang mga kaso (halimbawa, kapag gumuhit ng buhok), maaari itong maging isang mahusay na paraan upang baguhin ang mga shade.

Maaari mong subukan ang maraming mga pagpipilian sa buhok. Narito ang ilang ideya:

Kung patuloy kang gagawa ng mga character, ang maliliit na bagay tulad ng istilo ng pananamit, haba ng manggas, haba ng pantalon, mga accessory, damit, at kulay ng balat ay magiging kapaki-pakinabang para sa pagkakaiba-iba.

Ngayon ang natitira pang gawin ay pagsamahin ang parehong mga elemento at suriin ang hitsura ng mga ito sa parehong setting:

Kung gusto mong i-export ang iyong nilikha, PNG ang perpektong format.

Iyon lang, tapos na ang trabaho!

Sana ay hindi masyadong nakakalito ang araling ito. Sa palagay ko nasaklaw ko na ang maximum na bilang ng mga tip at aesthetic trick. Maaari mong malayang palawakin ang iyong isometric pixel na mundo - mga gusali, kotse, interior, exterior. Ang paggawa ng lahat ng ito ay posible at maging kawili-wili, kahit na hindi ganoon kadali.

Interpreter: Shapoval Alexey