Olimpíada para alunos do ensino fundamental. Olimpíada para o ensino fundamental do ODM Competições "Mega-Talento" em equipes para crianças do ensino fundamental

1. Uma aula de desenho com uma venda nos olhos.

3. Gato de botas.

Adereços: botas extragrandes, boliche (3 por equipe), chapéu (1 por equipe).

Vista-se, corra em volta dos pinos, faça uma reverência, volte.

4. Baba Yaga.

Adereços: 3 morteiros (3 baldes), 3 vassouras.

Um pé no balde, o outro no chão, uma mão apoiando o balde, a outra segurando a vassoura, vá a distância.

5. Kolobok.

Adereços: 3 baldes, boliche (3 por equipe), 3 bolas - Koloboks. Skittles: Lebre, Lobo, Urso; balde - Raposa, role seu Homem de Gengibre pelos skittles, jogue-o no balde.

6. Pescador.

Adereços: 3 varas de pesca com ímãs, muitos peixes com clipes de papel, além de uma jarra, um sapo, um sapato, etc.

“O que há com Galochka?

fio no palito,

Varinha na mão

E um fio no rio..."

(Peixe o peixe).

7. "Serpente"- nós nos agarramos um ao outro, para não quebrar a cobra.

Carta se perdeu

1. Dizem que um pescador

Eu peguei um sapato no rio,

Mas então ele

A casa estava presa.

2. Aos olhos de Mashenka, medo:

Uma grande cebola verde está rastejando.

3. Coletamos centáureas.

Temos filhotes em nossas cabeças.

4. Na grama amarelada

O leão deixa cair suas folhas.

5. Não há estradas no pântano,

Eu sou para gatos - lope sim lope!

6. No lobo - creme azedo,

Coalhada, leite.

E eu adoraria comer

Sim, é difícil conseguir.

7. A professora diz a Paraska:

Que contos de fadas você já leu?

Paraska pensa: “Oh-oh!

Eu não li nenhum!"

E atrás de alguém sussurra: "Nabo!"

Paraska gritou: "Cap!"

Jogo "Prêmio"

Eu vou te contar uma história

Em meia dúzia de frases.

Vou apenas dizer a palavra "três"

Leve o prêmio imediatamente.

Sonhando estudante endurecido

Torne-se um campeão olímpico.

Olha, não seja astuto no início,

E espere pelo comando: 1-2, marchem!

Quando você quer lembrar a poesia

Eles não bisonte até tarde da noite,

E repita-os para si mesmo

Um, dois, mas melhor... cinco!

Recém trem na estação

Tive que esperar três horas.

Então, por que você não levou o prêmio, amigos,

Quando foi a oportunidade de tomar?

concursos engraçados

1. Ajude um amigo.

Adereços: avental, lenço. O menino veste a menina.

2. Ap-chi! Gritamos: caixas, cartilagens, fósforos.

4. Varvara-beleza - uma longa trança.

5. Quem tem mais botões?

6. Quem vai beber o suco mais rápido pela chupeta (canudo)

7. Tartaruga - fique de quatro, uma bacia nas costas, vá longe.

Yeralash

Destrua a confusão, eu ordeno a você!

Javali bravo empoleirado em um galho

O navio a vapor definhava em uma gaiola

O rouxinol afiou suas presas

O porco-espinho buzinou

O gato ensinou física

Masha pegou seu rabo

Pinóquio costurou suas calças

O alfaiate comeu todas as panquecas

O ouriço estava coberto para o jantar

Chizh moveu seu bigode

Câncer voou acima das nuvens

A mesa estava perseguindo ratos

A chaleira pulou no quintal

O menino gorgolejou no fogo

Conheça o herói dos contos de fadas

1. Quem é o infeliz assassinado três vezes? (Kolobok)

2. Cante uma música Kolobok.

3. Caminha para a escola com uma cartilha

menino de madeira,

Obtém em vez da escola

Em uma cabine de madeira.

Qual é o nome deste livro?

Qual é o nome do menino? (Pinóquio)

4. Adquira o hábito do galinheiro - espere problemas,

Uma cauda vermelha varre os rastros. (Lisa Patrikeevna)

5. Alguém agarrou alguém com força:

Oh, não pode retirá-lo

Oh, preso apertado.

Mas mais ajudantes virão correndo em breve.

O trabalho comum amigável vencerá a teimosia.

Quem se sentou tão apertado? Talvez isso seja ... (Nabo)

6. A Raposa me carrega pelas florestas escuras,

Para rios rápidos, para altas montanhas...

Gato! Tordo! Ajude-me! (Galo Vieira Dourada)

7. Há uma casa verde em um prado ensolarado,

E naquela casa verde vive um alegre... (Gnomo).

8. Uma menina apareceu em um copo de uma flor,

E havia aquela garota um pouco mais que uma unha.

A menina dormiu em poucas palavras.

Que menina, como ela é pequena!

Quem leu este livro

Conhece a menininha? (Polegrelina)

9. Há muito desconhecido para muitos,

Ele se tornou amigo de todos.

Tudo de acordo com um conto de fadas interessante

O menino cebola é familiar.

Chama-se de forma muito simples e não longa... (Cipollino)

10. De repente do quarto da minha mãe,

De pernas tortas e mancos,

Lavatório se esgota e balança a cabeça! (Moidodyr)

11. Ele é mais gentil do que todos no mundo,

Ele cura animais doentes.

E uma vez um hipopótamo

Ele o tirou do pântano.

Todo mundo sabe, famoso

Bom doutor... (Aibolit).

12. Ele é amigo dos animais e das crianças,

Ele é um ser vivo

Mas tal em todo o mundo

Não há mais um.

Porque ele não é um pássaro

Nem um filhote de tigre, nem uma raposa,

Não é um gatinho, não é um cachorrinho

Nem um filhote de lobo, nem uma marmota...

Mas filmado para cinema e conhecido de todos há muito tempo

Este rostinho fofo, que se chama ... (Cheburashka)

13. Ele ama a todos invariavelmente,

Quem iria até ele.

Adivinhou? Esta é Gena... Esta é Gena... (Crocodilo)

14. Ele é alegre e não é mau

Este esquisito fofo.

Com ele o dono - o menino Robin

E um amigo - Leitão.

Para ele, um passeio é um feriado,

E o mel tem um cheiro especial.

Este brincalhão de pelúcia é um ursinho de pelúcia ... (Winnie the Pooh)

15. Na terra e no subsolo

Ele será seu amigo! (O Cavalinho Corcunda)

16. Cabritos!

Abra, abra!

Sua mãe veio - ela trouxe leite.

Leite corre ao longo do entalhe,

Do entalhe - no casco,

De um casco - no queijo da terra! (O lobo e os sete cabritos)

jogo de eco

Juntem-se, crianças! - ra-ra

O jogo começa! - ra-ra

Não sinta pena das palmas! - ley-ley

Bata as palmas das mãos mais divertido! - ley-ley

Que horas são! - hora-hora

Quanto será em uma hora! - hora-hora

E não é verdade, serão dois! - dois ou dois

Pense, pense, cabeça! - dois ou dois

Como canta o galo na aldeia! - Uau

Tem certeza que é? - bem bem

Mas realmente como? - como como

O que é duas vezes dois? - dois ou dois

A cabeça está girando! - uau uau

É uma orelha ou um nariz? (segurando a orelha) - nariz-nariz

Ou talvez feno? - ar-ar

É um cotovelo ou um olho? - olho-olho

Bem, o que temos? - nós-nós

Você está sempre bem? - Sim Sim

Ou só às vezes? - Sim Sim

Você está cansado de responder? - chat-chat

Eu permito que você fique em silêncio.

ABSURDO
Dois jogadores, secretamente de outros jogadores, concordam em um tópico sobre o qual se comunicarão não-verbalmente. Eles iniciam uma conversa. Testemunhas oculares, tendo adivinhado o que está em jogo, estão conectadas à conversa. Quando todos estão envolvidos no jogo, eles começam a descobrir o assunto da comunicação da última pessoa que se conectou - quem entendeu o tópico da conversa e quais informações ele mesmo transmitiu.

PASSEI NA RUA
Todos os jogadores são atribuídos números. O nº 1 começa: “Andando pela rua 4 crocodilo”, o nº 4 responde: “Por que 4?, nº 1: “Quanto?”, nº 4: “A 8”. O nº 8 entra em jogo: “Por que 8?” , No. 4: "Quanto?", No. 8: "A 5!"

BANANA AGRUPADA
As crianças sentam-se em círculo. Todo mundo tem algo escondido debaixo da camisa. Uma das crianças está tentando adivinhar pelo toque o que está lá. O jogo fica mais interessante se a regra se aplicar: não nomeie imediatamente os objetos adivinhados, mas sinta tudo o que está oculto e só então nomeie o que está oculto de alguém.
jogado fora.

BARBA.
Os representantes das equipes ou seus capitães são chamados. O facilitador os convida, por sua vez, a começar a contar a primeira linha da piada. Se um dos presentes no salão puder continuar a brincadeira, uma "barba" é presa ao jogador. Quem tiver menos ganha.

BOM HUMOR.
A partir do vizinho, à direita, fazemos um elogio ao longo da cadeia, sempre com um sorriso, e principalmente os alegres podem fazer rostos atraentes.

JOGOS PARA REVELAR O LÍDER.
Para isso, os caras são divididos em duas ou três equipes iguais em número de participantes. Cada equipe escolhe um nome para si. O líder oferece condições: "Agora os comandos serão executados depois que eu mandar" Iniciar! "A equipe que completar a tarefa com mais rapidez e precisão será considerada a vencedora." Dessa forma, você criará um espírito de competição, o que é muito importante para os caras.
Então, a primeira tarefa. Agora cada equipe deve dizer uma única palavra em uníssono. "Começar!"
Para concluir essa tarefa, é necessário que todos os membros da equipe concordem de alguma forma. São essas funções que uma pessoa que luta pela liderança assume.
Segunda tarefa. Aqui é necessário que metade da equipe se levante rapidamente sem concordar em nada. "Começar!"
Terceira tarefa. Agora todas as equipes estão voando em uma nave espacial para Marte, mas para voar, precisamos organizar as tripulações o mais rápido possível. A tripulação inclui: capitão, navegador, passageiros e "lebre". Então quem é mais rápido?!
Normalmente, o líder assume novamente as funções de organizador, mas a distribuição de papéis ocorre muitas vezes de tal forma que o líder escolhe para si o papel de "lebre". Isso pode ser explicado por seu desejo de transferir a responsabilidade do comandante para os ombros de outra pessoa.
Tarefa quatro. Voamos para Marte e precisamos de alguma forma nos acomodar em um hotel marciano, e há apenas um quarto triplo, dois quartos duplos e um quarto individual. Você precisa distribuir o mais rápido possível quem vai morar em qual quarto. "Começar!"
Depois de jogar este jogo, você pode ver a presença e composição de microgrupos em sua equipe. Os quartos individuais geralmente vão para líderes ocultos e não identificados ou "párias".
O número proposto de quartos e salas neles é feito para uma equipe composta por 8 participantes. Se houver mais ou menos participantes na equipe, faça você mesmo o número de quartos e quartos, mas com a condição de que haja triplos, duplos e um single.

PALHAÇO.
Para conduzir este jogo, você precisa se dividir em 2-3 equipes e preparar 2-3 caixas de partidas. Mais precisamente, não é necessária a caixa inteira, mas apenas a parte superior. A parte interna retrátil, juntamente com os fósforos, pode ser reservada.
Para iniciar o jogo, todas as equipes se alinham em uma coluna, a primeira pessoa coloca a caixa no nariz. A essência do jogo é passar esta caixa de nariz em nariz o mais rápido possível para todos os membros de sua equipe, enquanto as mãos devem estar atrás das costas. Se as caixas de alguém caírem, a equipe inicia o procedimento novamente.
Assim, a equipe vencedora é aquela que completa a transmissão da caixa mais rapidamente.
Não vai faltar risada neste jogo!

MAÇÃ.
Este jogo envolve novamente a transferência de um item por duas ou mais equipes. Este objeto será uma maçã, e você precisará segurá-lo, segurando-o entre o queixo e o pescoço. Mãos atrás das costas, então... Vamos começar!
Se você não tiver uma maçã à mão, pode usar uma laranja ou uma bola de tênis.

SANDÁLIA.
Para este jogo, você precisa organizar pelo menos três equipes. As equipes se alinham em colunas localizadas na mesma linha, tendo previamente tirado os sapatos. Depois que as equipes se alinham, o conselheiro recolhe todos os sapatos das crianças, joga-os em uma pilha e os mistura. Os líderes recebem instruções: "Esta é uma pequena e divertida corrida de revezamento. Agora, por sua vez, cada um dos participantes deve correr até essa pilha, calçar seus sapatos e correr para sua equipe de tênis, passando o bastão para o próximo . Quem sabe calçar os sapatos rapidamente ganha!"

TOUCÃO.
O tucano é um peixe que os pescadores costumam secar amarrando cordas longas. Agora nós, como um tucano, vamos "amarrar" uma longa corda de cerca de 15 m de comprimento, em uma extremidade da qual uma pinha é amarrada. Todos os membros da equipe devem passar essa saliência por todas as roupas de cima para baixo, passando a saliência um para o outro por sua vez. Naturalmente, a equipe vencedora é aquela cujo último membro é o primeiro de todas as equipes a puxar uma pinha com quinze metros de corda amarrada a uma perna da calça.

BOLA DE NEVE.
Este jogo é melhor jogado na "luz do conhecimento", quando os caras estão sentados em um grande círculo fechado. O líder deve iniciar o jogo dizendo seu nome. O que estiver sentado à sua esquerda deve chamar o nome do líder e o seu próprio. O próximo mais no sentido horário terá que nomear os dois nomes anteriores, o seu próprio, e assim por diante em um círculo. Novamente, o conselheiro deve terminar, chamando todo o destacamento pelo nome. A tarefa é difícil, mas real e viável. Experimente - o sucesso é garantido.

MATEMÁTICA.
As crianças sentam-se em círculo. O conselheiro dá a tarefa: "Vamos começar a contar em círculo. Quem tem um número múltiplo de três diz o nome dele em vez de um número."
Este jogo pode ser usado para desenvolver memória e atenção. Brinque e você verá que isso é verdade.

CORDA.
Para jogar este jogo, pegue uma corda e amarre suas pontas para formar um anel. (O comprimento da corda depende do número de crianças que participam do jogo.)
Os caras ficam em círculo e pegam a corda com as duas mãos, que fica dentro do círculo. Tarefa: "Agora todos precisam fechar os olhos e, sem abrir os olhos, sem soltar a corda, construir um triângulo." Primeiro, há uma pausa e inatividade completa dos caras, depois um dos participantes oferece algum tipo de solução: por exemplo, pagar e depois construir um triângulo por números de série e depois direcionar as ações.

CARABAS.
O próximo jogo semelhante será o jogo "Karabas". Para conduzir o jogo, as crianças estão sentadas em círculo, um orientador senta com elas, que oferece as condições para o jogo: “Pessoal, todos vocês conhecem a história do Pinóquio e lembram do barbudo Karabas-Barabas, que tinha teatro. vocês são todos bonecos. Direi a palavra "KA-RA-BAS" e mostrarei um certo número de dedos nas mãos estendidas. E vocês terão que, sem concordar, levantar das cadeiras, e tantas pessoas quanto Mostro os dedos. Este jogo desenvolve a atenção e a velocidade de reação."
Este teste de jogo requer a participação de dois conselheiros. A tarefa de um é conduzir o jogo, o segundo é observar cuidadosamente o comportamento dos caras.
Na maioria das vezes, os caras mais sociáveis, lutando pela liderança, se levantam. Quem acorda mais tarde, no final do jogo, é menos determinado. Há aqueles que primeiro se levantam e depois se sentam. Eles compõem o grupo "feliz". O grupo do destacamento que não se levanta não é de iniciativa.
Recomenda-se repetir o jogo 4-5 vezes.

A prática desse jogo mostra que geralmente essas funções são assumidas pelos líderes.
O jogo pode continuar, complicando a tarefa, e convidar os caras a construir um quadrado, uma estrela, um hexágono.

GRANDE FOTO DE FAMÍLIA.
Este jogo é melhor jogado durante o período organizacional para identificar o líder, bem como no meio do turno, e usado como material visual em sua equipe.
Propõe-se que os rapazes imaginem que são todos uma grande família e que todos precisam ser fotografados juntos para um álbum de família. Você deve selecionar um "fotógrafo". Ele deve organizar toda a família para fotografar. O "avô" é escolhido primeiro da família; ele também pode participar do arranjo dos membros da "família". Não são dadas mais configurações para as crianças, elas devem decidir por si mesmas quem ser e onde ficar. E você espera e assiste a esta imagem divertida. O papel de "fotógrafo" e "avô" geralmente é assumido por caras que lutam pela liderança. Mas, no entanto, elementos de liderança e outros “membros da família” não são excluídos. Será muito interessante para você observar a distribuição de papéis, atividade-passividade na escolha de um local.
Este jogo, jogado no meio do turno, pode abrir novos líderes para você e revelar o sistema de gostar-não gostar em grupos. Após a distribuição dos papéis e arranjo dos “membros da família”, o “fotógrafo” conta até três. Na contagem de "três!" todos juntos e gritar "queijo" bem alto e bater palmas simultaneamente.

RELÉ NO ÔNIBUS.
Passe uma cartolina com um lápis em cada fileira, e cada participante deve escrever uma palavra de quatro a cinco letras na cartolina jogada em sua fileira. O cálculo leva em consideração o número de letras e o tempo.

O QUE EU VI.
Este jogo é sobre atenção. Nele, os caras devem contar o número de julgamentos ilógicos no poema que o conselheiro vai ler:
Eu vi um lago em chamas
Um cão em calças a cavalo
Na casa um chapéu em vez de um telhado,
Gatos que são capturados por ratos.
Eu vi um pato e uma raposa
Que um arado ara um prado na floresta,
Como sapatos medidos de um ursinho de pelúcia
E como um tolo ele acreditava em tudo.
(S.Ya. Marshak)

Ou:
Por causa da floresta, por causa das montanhas
Vovô Yegor estava dirigindo.
Ele está malhado em um carrinho,
Em um cavalo de carvalho
Ele está cingido com um clube,
Apoiando-se na faixa
Botas para estribo,
Jaqueta nos pés descalços.

Ou:
A aldeia passava por um camponês,
E de baixo do cachorro o portão late,
O cavalo agarrou o chicote
Chicoteando um homem
vaca preta
Ele conduz a garota pelos chifres.
(K.S. Stanislávski)

CHRYCALKA "PETKI - VASKI".
O conselheiro desempenha o papel de líder e os caras são divididos em duas equipes: uma - "Petka", a outra - "Vaska". Além disso, todos juntos sobre o motivo de "Smuglyanka":
Em um prado ensolarado
Há uma casa verde.
E na varanda da casa

Um gnomo alegre está sentado.
Além disso, o conselheiro grita: "Qual é o seu nome, gnomo?" e aponta para uma das equipes, que responde com um trava-língua o mais alto possível.
"Animais de estimação":
Pe-e-tka! Eu tenho uma camisa em cola-e-tku!
Eu vim até você, de-e-tki,
Para comer doces-e-tku!
"Vasca":
Uau! Eu tenho calças no go-o-shku!
Eu vim de um conto de fadas
Porque eu sou bom!
Tudo isso é realizado várias vezes, o conselheiro aponta para uma ou outra equipe e, no final do jogo - para ambas as equipes ao mesmo tempo, e uma delas deve gritar sobre a outra.

CHRYCALKA "EXTERIOR".
Esses cantos têm um grande número de opções. Sua peculiaridade é que eles não significam absolutamente nada e, portanto, como crianças.
"Ricesiki"
É muito simples: as crianças repetem após o líder que canta:
Ltda!
Calabamba la-oh!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Ah, eu como banana!
"Balami"
Após cada verso cantado pelo orientador, as crianças gritam: "Ei!".
Bala-bala-mi - ei!
Chika-chika-chi - ei!
Chi-ei!
Chi-ei!
Chick-chirp-chick-hey!
Juntamente com os caras, você pode criar seu próprio canto de esquadrão, sob o qual, por exemplo, você se reunirá.

NOMEIE VOCÊ.
Todos estão em círculo com os braços estendidos na frente deles. O iniciador do jogo arremessa a bola pelo centro do círculo para um dos participantes e ao mesmo tempo chama seu nome. Após o arremesso, ele abaixa os braços. Depois que a bola passa ao redor de todos e todos abaixam as mãos, o jogo começa na segunda rodada. Cada um dos participantes joga a bola para a pessoa a quem a jogou pela primeira vez e novamente chama seu nome.
A terceira rodada deste jogo é um pouco modificada. Novamente, todos ficam em círculo com os braços estendidos, mas agora o participante que jogou a bola deve dizer seu nome, quem pegou a bola faz o mesmo, etc.
Depois de realizar este jogo (leva 10 a 15 minutos para realizá-lo), é bem possível lembrar até 20 nomes.

COMPETIÇÃO DE FÃS.
Competição de atuação
Foto:
torcedores do time que perde a partida decisiva.

torcedores do time discutindo entre si nas arquibancadas.

CONCORRÊNCIA
A partir do nome VALENTINA, faça novos nomes. O tempo para o concurso é de 1 minuto. Os espectadores também são divididos em duas equipes e, quando os competidores ficam sem seus nomes, eles ajudam com os seus.

COMPETIÇÃO RIFM.
Uma palavra é dita da platéia, o jogador deve rapidamente criar uma rima.

torcedores do time vencedor.

MARINHEIRO.
O interior do ônibus é dividido em duas equipes. "É anunciado um concurso para a melhor tripulação de um navio. Para isso precisamos conhecer muitas músicas. Qual equipe vai cantá-las mais, essa será a vencedora! Mas o principal é que a música deve conter palavras sobre o mar, marinheiros, navios do mar." Este jogo é muito variável e suas condições dependem de sua imaginação. Podem ser canções sobre Moscou, podem haver canções em que há números: "um milhão, um milhão, um milhão de rosas escarlates"; "... a garota do apartamento 45"; "... uma palavra, duas palavras..."
Uma versão mais difícil deste jogo seria um jogo de perguntas e respostas, em que a equipe se reveza para tirar uma pergunta de uma música e uma resposta de outra.
"O que você está de pé, balançando? .."
"... Agita, sacode a onda do mar."
É possível que uma equipe faça uma pergunta em forma de música e a segunda, novamente, escolha uma resposta do texto de cem músicas.

ARMADILHA DA COMPETIÇÃO.
A competição é realizada sem anúncio imediatamente após a liberação das equipes. Uma menina passa na frente das equipes e, como por acaso, deixa cair o lenço (aproximadamente no meio entre as equipes). A equipe que adivinhar pegar o lenço e devolver educadamente para a garota vence. Depois disso, é anunciado que esta foi a primeira competição.

DESENHANDO A CORDA.
As equipes puxam uma corda com uma fita central. A equipe vence, puxa os rivais para o seu próprio meio (para determinar o meio no meio da sala, uma linha é traçada com giz no chão).

COMPETIÇÃO "CADEIA".
Nomeie rapidamente os alimentos que são frequentemente usados ​​na vida cotidiana ao longo da cadeia. Outros tópicos de discussão são possíveis.

CONCURSO DE COMPLEMENTAÇÃO.
Uma garota é convidada para o meio do corredor. As equipes elogiam alternadamente a garota sem se repetir. A equipe com mais elogios vence.

COMPETIÇÃO DE PEÇAS.
Em um minuto, componha uma cantiga com seu nome e cante.

ARTÍSTICO.
Encene o conto de fadas "Ryaba the Hen" se ela:
1) comédia
2) melodrama

GÊMEOS.
Duas pessoas por equipe. Abraçando-se pela cintura, com as mãos livres, você deve primeiro desamarrar e tirar os cadarços dos sapatos, e depois, sob comando, amarrar e amarrar um laço

"Pegue o Pardal".
As crianças ficam em círculo, escolha "pardal", "gato". "Pardal" no círculo, "gato" - atrás do círculo. Ela tenta correr para o círculo, para pegar o "pardal". Crianças não são permitidas

"TOMAR A CASA".
As crianças são divididas em pares, de mãos dadas - são casas. Um grupo de crianças são pássaros, há mais deles do que casas. Os pássaros estão voando. "Está chovendo", os pássaros ocupam as casas. Aqueles que não têm casas suficientes são eliminados do jogo e depois mudam com as crianças - "casas".

"PARDÃO, CHIP!"

Uma criança senta-se em uma cadeira, de costas para as crianças. O apresentador escolhe um "pardal", que vem por trás do sentado, coloca as mãos em seus ombros. Ele diz: "Pardal, chilrear!" "Pardal" gorjeia: "Chick-tweet!" A pessoa sentada adivinha quem é.

"Visitando a Rainha do Jogo"
programa de dança e entretenimento

O jogo:
Olá amigos!
Congratulo-me com você como meu convidado. Vamos nos divertir, brincar, dançar.
Nós simplesmente não nos importamos com todas as pessoas entediadas. Afinal, eu sou a Rainha do Jogo!
Porque eles simplesmente não vão.
Hoje temos um programa inusitado e novo.
Divirta-se, relaxe e participe de tudo o que você verá agora.

E para isso, preciso de seus braços e pernas.
Bata palmas, pise, assobie, dance, agache - em geral, expresse suas emoções.

1. Dança - jogo "Avançar 4 passos"
O jogo de dança é simples e despretensioso, sua essência é que a melodia do lento acelera a cada vez. Dançamos em círculo, de mãos dadas.
4 passos para frente, 4 passos para trás (repita 2 vezes)
Todos bateram palmas
Todos bateram os pés
E eles circularam.

Pessoal, podemos ir um pouco mais rápido? (E repetimos tudo de novo)

(Soluços altos e rugidos aterrorizantes são ouvidos nos bastidores)
Aaa-aa-aa, não quero, não quero, estou entediado, vou deixar você, vou fugir para outro reino-estado.

O jogo:
O que mais é isso?
(Anda pelo corredor, olhando em volta, depois se afasta, sem ver a princesa Nesmeyana.)

Nesmeyana (uma garota vestida de maneira moderna), olhando em volta assustada, também se move de costas para o Jogo. Colisão.

Juntos:
Quem é Você?

O jogo:
Eu sou jogo. Você não sabe quem estava gritando e chorando tão dolorosamente aqui?

Nesmeyana:
Era eu chorando. E meu nome é Princesa Nesmennaya.

O jogo:
Que tipo de princesa você é? Garota comum. E se você estiver de mau humor, então vamos brincar com a gente. Você verá como será divertido.

Nesmeyana: (orgulhosa)
Eu não gosto! E eu sou uma verdadeira princesa, embora moderna!
E aqui está o meu primeiro pedido! (aponta para as inscrições penduradas no corredor)
"Não grite!
Fique quieto!
Não pise!
Não cante!
Não dance!

Jogo: (sussurra)
O que fazer?
Embora a princesa seja prejudicial, mas a garota é real. É uma pena para ela. Teremos que divertir seus caprichos. Pessoal, vamos mostrar como podemos jogar.
(alto) Nesmeyana, mas você sabe tocar?

Nesmeyana: (pensando favoravelmente)
Toque!

2. "Kapitoshka".
Nós inflamos pequenos em que despejamos um pouco de água. Enquanto a música está tocando, os caras são jogados com essas tampas em um círculo. Quem deixa cair o capitólio fica dentro do círculo. No final do "punido" realize um fantasma da princesa ou do líder.

Nesmeyana:
Jogo ruim. Tedioso. Apenas crianças pequenas jogam esses jogos, e eu já sou grande (chorando de novo)

Nesmeyana: (para os caras)
Sim, não funcionou da primeira vez. E algo que eu não quero mais satisfazer seus caprichos e ordens estúpidas.
(Nesmeyane)
Não dance! Sim, como é possível!
(aproxima-se e retira a preposição “não” da inscrição)
Aqui! Outra coisa! O que está escrito, então faça! Dança!
E se você quiser, continue a perder.

3. Se um amigo veio até você...
Para o conhecido motivo "Se você gosta, então faça ...".
Movimentos:

apertando as mãos uns dos outros em um círculo,

cumprimentar, agitando palma com palma,
cumprimentar narizes como na África
etc. de acordo com sua imaginação.
Vamos cantar:
Se um amigo veio até você, faça isso (mostre o movimento) - 2p.
Se um amigo vier até você, é muito bom!
Se um amigo veio até você, faça isso (mostre o movimento)

Em uma vitória, dizemos:
Afinal, quando um amigo vem até você, é ótimo! Sorria para ele - assim (Show) e abrace-o com força! (abraços)

Nesmeyana: (canta a melodia finalizada e dança)
Ainda uma dança ruim. Eu não vou ser amigo de você!

O jogo:
Não sejam amigos! E vamos jogar, e ... (aproxima-se e retira o pretexto "não" da inscrição "não grite")
Agora vamos verificar qual de vocês é mais alto:

gritando,
apito,

pisando forte,
batendo palmas,

ri.

gritos

Ao meu comando, os meninos fazem tudo primeiro, depois as meninas.

4. Quem é mais alto

O jogo:
E vamos fazer barulho também! (remove outro pretexto da inscrição "Não faça barulho")
Agora vamos alinhar com uma cobra: um time de meninas, o outro time de meninos. Ao som da música, fazendo movimentos de dança, passaremos por baixo da barra, que cairá cada vez mais baixo. Vamos ver quem é o mais flexível e ágil.

5. Passe por baixo da barra.

Nesmeyana:
Não é assunto da realeza ficar de lado. Eu também conheço um jogo. Chama-se "Passar o item"

6. Passe o item
Enquanto a música está tocando, passamos o objeto, a música para abruptamente e aquele cujo objeto fica no círculo interno

O jogo:
Nesmeyana, o que fazer com os caras que estão em círculo?

Nesmeyana:
Como o que? Corte suas cabeças! Sim, eu brinquei. Eles vão agora dançar a “dança dos patinhos”, mas não em pé, mas sentados. Os caras vão ajudá-los.

7. Patinhos dançantes

Nesmeyana:
Eu mesmo não percebi o quanto me senti divertido e engraçado. E vamos dançar um pouco mais. Acho que vou conseguir, porque toda garota moderna deveria saber dançar, mesmo sendo uma princesa!

8. Discoteca

Você pode completar o feriado lindamente lançando lanternas voadoras no céu. Você pode comprá-los em nosso ! Envie um símbolo real de amor, amizade e esperança para o céu - uma lanterna do céu!

O cenário da luz "Namoro" no acampamento de verão

Cenário de uma faísca que ocorre durante o período de organização no acampamento

O objetivo da primeira luz é nos conhecermos melhor. O mais importante aqui é criar uma atmosfera de confiança, na primeira noite é bom estabelecer uma tradição futura: nem todos passam a noite sozinhos, mas todos juntos. O tom sincero da conversa, músicas e lendas ajudarão nisso. A primeira noite de acampamento é fácil, porque as amizades que não se formam levam as crianças a prestarem muita atenção em tudo o que você diz e faz. Mas, ao mesmo tempo, é difícil, porque as crianças estão divididas e presas internamente.

Normalmente, à primeira luz, o líder fala sobre as tradições do acampamento, sobre sua história, sobre o que espera os caras no novo turno (a história deve ser descontraída, informal, colorida pessoal; é bom se contiver algumas memórias, piadas, lendas), canta músicas noturnas, se oferece para jogar alguns jogos para aliviar o estresse ou pede para os caras falarem sobre suas vidas, interesses e hobbies. A conselheira chama a atenção para o fato de os meninos e as meninas sentarem-se alternadamente, para que os assentos sejam confortáveis ​​para todos e que todos possam ser vistos por todo o destacamento. Os líderes não devem sentar-se lado a lado para que a atenção das crianças não se concentre em um lado do círculo. É melhor se "quebrar" o círculo em partes iguais. É bom que o conselheiro ou os caras da tripulação do navio saibam tocar violão ou conheçam boas músicas, o violão e o direito de cantar sejam repassados ​​(é bom quando a música surge sozinha, por exemplo, o conselheiro pode cantar algumas músicas com base no contexto da conversa geral). Sem dúvida, depende de como e o que o conselheiro diz se a primeira conversa íntima vai acabar, se os caras querem “se abrir” para pessoas que ainda são completamente estranhas para eles. O conselheiro, é claro, deve ter muitos "espaços em branco" para a luz da noite. Não pode haver um roteiro totalmente preparado aqui, e os enredos da luz variam dependendo do clima geral e da conversa. O mais importante é “trazer” os caras para uma conversa casual.

Para não reduzir a noite de namoro a “puxar” informações das crianças, você deve usar as seguintes formas de trabalho.

Starfall

Estrelas com perguntas são preparadas com antecedência. O primeiro conselheiro convida as crianças a fecharem os olhos e imaginarem que há uma estrela caindo no céu, neste momento o segundo conselheiro coloca uma estrela na frente de cada criança. As crianças abrem os olhos, pegam suas estrelas e se revezam respondendo às perguntas. Se alguém quiser responder a uma pergunta que não é sua, deixe-o expressar sua opinião. As perguntas podem ser:

O que significa a palavra "amigo" para você?

Onde você se vê daqui a vinte anos?

Qual é o seu principal objetivo na vida?

Qual é o seu personagem?

Qual é a tua disciplina preferida na escola?

Você tem muitos amigos?

Você briga com seus pais e por quê?

Qual é a tua canção favorita?

Quais qualidades você mais valoriza em uma pessoa?

O que você gosta de fazer no seu tempo livre?

Você costuma brigar?

Você pode desenhar?

Quais jogos você gosta de jogar?

Quais pessoas você considera seus melhores amigos?

O que você mais ama?

Com quem você gostaria de ser?

Qual é a coisa mais assustadora da sua vida?

O que é descanso perfeito para você?

É fácil te irritar?

Você é uma pessoa feliz? Por quê?

Você está confiante?

Você é uma pessoa sociável?

O que pode te fazer feliz?

Você pode chorar facilmente?

Você logo esquece se ofendeu alguém?

Você pode simpatizar com as pessoas?

Você tem inquietação em seu coração? Por causa de qual?

Você tem medo do escuro?

Que sonhos você tem com mais frequência?

Como você entende a expressão "sentir-se no sétimo céu"?

Você gosta de se apresentar no palco?

O que você gostaria de aprender?

Você acredita em horóscopos?

O que é luto para você?

Qual é o teu desporto favorito?

Você gostaria de voar como um pássaro?

Você gosta de olhar para o céu noturno?

O que você não poderia prescindir na vida?

Você concorda com a expressão de que tudo na vida deve ser tentado?

Você é rápido em perdoar as pessoas que o feriram?

você acredita em amor à primeira vista?

Você é uma pessoa de sorte?

Você prefere dar presentes ou receber?

O que é melhor - ser forte ou ser inteligente?

O que é melhor ter - cem rublos ou cem amigos?

Você tem um feriado favorito?

Você acredita em milagres?

Se você tivesse uma varinha mágica, quais três desejos você faria?

O que você gosta mais - dia ou noite?

Seu sonho querido?

Oferta inacabada

Essa técnica também é chamada de "tese inacabada". Acrescentar uma tese significa expressar um julgamento bem definido e indicar a atitude de alguém em relação ao assunto do discurso. O esquema de organização da conversa não é muito diferente do anterior. A diferença é que, em vez de responder à pergunta, pede-se à criança que continue a frase inacabada. A melhor variante da técnica conduzida é quando a frase é impressa no cartão para cada participante, e ele finaliza essa frase no cartão. Mas se for tecnicamente difícil de fornecer, as palavras iniciais da tese são pronunciadas em voz alta e as crianças imediatamente correm para escrever o final da tese.

Exemplo de frases incompletas:

Eu sempre quis)...

Se todos estão contra mim, então...

O futuro me parece...

Eu sei que é estúpido, mas tenho medo...

Sempre em uma boa equipe...

Eu me comunico melhor com...

Eu faria qualquer coisa para esquecer...

Acho que sou capaz o suficiente para...

Espero que...

Eu não gosto de pessoas que...

Meu maior erro foi...

Chegará o dia em que...

Quando começo a ter azar, eu...

O que eu mais gostaria na vida...

Quando eu for velho...

Quando estou de mau humor, eu...

Divertir-se significa...

Isso me irrita especialmente quando...

A vida boa é...

Quando vejo meu amigo fazendo uma má ação...

As formas de uma tese inacabada podem ser muito diversas.

Trabalhando em acampamentos de saúde infantil, você deve usar a situação das férias de verão. Aqui está uma variante do conteúdo da metodologia "Sentença Inacabada", adaptada às condições do turno de campo.

1. O que mais não gosto no acampamento...

2. Comparado aos outros, nosso time...

3. Às vezes tenho medo...

4. Acima de tudo eu gosto...

5. Na minha opinião, o melhor conselheiro é aquele...

6. Muitos caras do nosso time...

7. Quando alguém grita comigo...

8. No futuro, quero...

9. Não há nada pior para mim...

10. Estaria no lugar dos nossos conselheiros...

11. Eu realmente não gosto quando garotas (caras) ...

12. Na minha opinião, o pior é quando o conselheiro...

13. Eu gostaria de aprender...

14. Aprecio nas pessoas qualidades como...

Wsou eu!

O conselheiro faz uma pergunta em voz alta, e a criança que o encaminha para si mesma responde: “Sou eu!” O conselheiro faz perguntas sérias e engraçadas, por exemplo:

Quem acordou primeiro no quarto hoje?

Quem ama cachorros?

Quem nasceu no ano do dragão?

fale sobre você

Por tradição, todo mundo fala de si mesmo, do que gosta de fazer, de que tipo de pessoas gosta, do que espera dessa mudança. A sequência da conversa é observada com a ajuda de um símbolo - uma caneta, um carvão de uma fogueira do último turno (ou do verão passado), etc. O líder começa a falar de si primeiro: falando de si mesmo, ele conta uma história contorno (nome, o que ele faz, hobbies, pessoas queridas e relacionamentos com pessoas), então o símbolo é passado em círculo, e a criança continua a história, então as histórias das crianças vão em círculo. Aproximadamente a cada 10-15 minutos, o conselheiro faz uma pausa para canções noturnas, poemas. A luz termina com as palavras do segundo conselheiro, que traça uma perspectiva otimista para essa mudança, todos juntos cantam uma canção comum.

Ama, sabe, sabe, espera

Os caras por 5 minutos falam sobre si mesmos sobre os seguintes pontos:

Eu amo...;

Eu posso...;

Eu sei...;

espero... etc.

O conselheiro encerra a conversa, dizendo que espera que o turno corra bem, que os caras ainda aprendam muitas coisas interessantes um sobre o outro, que todos façam novos amigos, etc.

Crônica do destacamento

As crianças, juntamente com os conselheiros, formam um círculo de águias. Um dos monitores cumprimenta as crianças, fala sobre o acampamento, sobre suas leis, sobre a lenda do acampamento. Depois disso, o segundo líder acende uma vela grande e explica que este é o símbolo do desapego, e agora esta vela será acesa em cada luz. O conselheiro começa a falar sobre si mesmo (nome, idade, hobby ...), definindo assim o algoritmo, segundo o qual as crianças continuarão a falar sobre si mesmas. Após a história, o conselheiro escreve seu nome em um castiçal de madeira e o passa adiante. As crianças fazem o mesmo, como se se inscrevessem no elenco. No final, a vela vai para o segundo conselheiro, que, tendo falado de si mesmo, convida cada criança a fazer sua própria vela como uma comum, só que menor. As crianças fazem velas e escrevem seus nomes nelas.

Você pode decorar velas com materiais improvisados. Essas velas serão guardadas pelas crianças até o final do turno. Posteriormente, será possível fazer o seguinte em cada luz: o primeiro líder acende sua vela na vela do desapego, a próxima criança acende sua vela na vela desse líder, para que o fogo seja transmitido em círculo.

Você pode terminar a luz com um discurso tranquilo - um poema que você dirá todas as noites na coleta do navio. Por exemplo, assim:

O dia morreu, e abraçado pela noite

O acampamento está nos chamando para dormir.

Boa noite para vocês meninas.

(Os meninos falam.)

Boa noite para vocês.

(As meninas falam.)

Boa noite para vocês, nossos conselheiros,

(Só as crianças falam.)

Amanhã estamos na estrada novamente.

Não somos caras nada, somos caras - "Vo!",

Que tenhamos sorte amanhã, não importa o quê!

Boa noite!

E depois disso, você pode deixar a faísca com segurança e já no prédio para realizar uma reflexão diária.

Não tão fácil . Mas é ainda mais difícil pegar jogos e competições para crianças em idade escolar. Afinal, os interesses e hobbies das crianças mudaram. E o entretenimento deve ser apropriado para a idade. Os jogos para crianças em idade escolar não desempenham apenas uma função lúdica, mas também desempenham um importante papel educativo de forma lúdica. Assim, com a ajuda de jogos, desenvolvemos a atenção, a imaginação, o pensamento, as habilidades de comunicação das crianças.

Bola de neve

Jogo para o desenvolvimento da memória. No início do jogo, os jogadores concordam em qual grupo irão nomear as palavras: árvores, pássaros, móveis, veículos, animais. O primeiro jogador chama a palavra e passa a bola para outro jogador: por exemplo, uma lebre. A próxima criança repete a primeira palavra e chama a sua: lebre, raposa. O próximo jogador deve repetir as duas primeiras palavras e adicionar sua própria palavra: lebre, raposa, urso. Quem não conseguiu reproduzir as palavras está fora do jogo. A tarefa do último jogador é reproduzir toda a cadeia de palavras.

cadeias de palavras

As crianças sentam-se em círculo. A primeira criança nomeia qualquer objeto (substantivo), o próximo jogador deve criar um adjetivo que será combinado com um substantivo, então é necessário criar um substantivo novamente, que deve ser combinado com um adjetivo, etc.

Casa - alta - árvore - verde - crocodilo - mal - feiticeiro, etc.

Tesouro

Este é um jogo surpresa emocionante. Você pode jogar com crianças de qualquer idade. As crianças pequenas podem ser convidadas a procurar tesouros em nome de algum personagem de conto de fadas. Nesse caso, o personagem pode convidar as crianças a resolverem enigmas. Por exemplo, depois de adivinhar um enigma sobre um armário, as crianças encontram uma nota nele com um novo enigma ou uma nova tarefa. O jogo cativa as crianças e, quando finalmente encontrarem o tesouro, será uma verdadeira surpresa para elas. Como um tesouro, você pode oferecer um mimo para todos os convidados ou pequenas lembranças para todos.

Para crianças mais velhas, o jogo pode ser complicado. Ofereça às crianças um esquema ou mapa pré-compilado de busca de tesouros. No diagrama (mapa), indique a direção da busca. Por exemplo, de algum ponto de referência você precisa contar cinco passos para frente, virar à esquerda, dar mais três passos, etc. É interessante jogar este jogo na natureza, você pode esconder o tesouro tanto em uma árvore quanto no chão.

Pintores

As crianças sentam-se em círculo. Todo mundo tem uma folha de papel e canetas hidrográficas ou lápis. O jogo é melhor jogado com música. Enquanto a música toca, as crianças desenham. A música para e, durante a pausa, as crianças passam os desenhos umas para as outras em círculo. A música toca, o desenho continua. E assim sucessivamente até que os desenhos retornem aos seus donos. Em conclusão, será interessante ver o que aconteceu.

Jogo-competição "O verão é"

O jogo promove o desenvolvimento da imaginação. O apresentador chama um conceito e os jogadores se revezam para nomear seus signos, por exemplo: verão é mar; feriados, calor Quem achar difícil responder está fora do jogo. O vencedor é aquele que for o último a nomear o atributo do objeto.

Contrabando

O jogo será interessante para crianças em idade escolar média e sênior. Ela é ótima em desenvolver as habilidades de comunicação dos alunos.

Três pessoas são escolhidas entre os jogadores - contrabandistas. Todo contrabandista precisará de um livro e um pedaço de papel etiquetado para todos - isso é contrabando. Os contrabandistas se aposentam e concordam em qual deles ficará com o contrabando, depois escondem em um livro. O grupo restante de crianças são funcionários da alfândega. Sua tarefa é encontrar contrabando. Para fazer isso, eles fazem perguntas aos contrabandistas. As conclusões são tiradas analisando as respostas e o comportamento dos contrabandistas. O contrabandista suspeito é examinado - seu livro é verificado. Você pode verificar apenas um dos três contrabandistas. Se os funcionários da alfândega encontraram o contrabando, eles ganharam, então escolhem novos contrabandistas entre os funcionários da alfândega, se cometeram um erro, os contrabandistas permanecem os mesmos. Para funcionários da alfândega, você pode preparar perguntas padrão com antecedência.

Onde você mora?

Onde você está indo?

Para qual propósito?

Por quanto tempo?

O que você está carregando na bagagem?

Você tem itens proibidos?

Quais documentos você tem?

Fonte de renda?

burburinho

O jogo é um lançamento. Entre os jogadores, uma ou duas pessoas são escolhidas - esses são os motoristas que adivinharão a frase inventada. Depois disso, o grupo restante de crianças cria uma frase. Pode ser um provérbio, um ditado, um verso de uma música famosa, ou seja, a frase deve ser "ao ouvir". Em seguida, a frase é dividida em palavras pelos jogadores, cada jogador dirá apenas sua palavra, mas todas as palavras serão pronunciadas ao mesmo tempo. A tarefa dos líderes é reproduzir a frase.

Fax

Este jogo emocionante é um análogo do jogo "Spoiled Phones". Somente aqui a mensagem é transmitida na forma de uma imagem - um fax. Os participantes do jogo sentam-se em círculo. Uma folha de papel é anexada à parte de trás de cada um deles. O primeiro participante desenha um objeto simples nas costas do vizinho com um bastão ou uma caneta hidrográfica fechada: uma árvore de Natal, o sol, uma casa, um homenzinho etc. O jogador, pressionando a varinha, deve determinar o que está desenhado e desenhar o mesmo objeto nas costas da pessoa que está sentada à sua frente. Ao final do jogo, as crianças expressam o que desenharam.

Misturadores

Este jogo servirá como grande entretenimento em uma festa infantil, enquanto desenvolve a imaginação.

O líder joga a bola para o jogador, nomeando um objeto, como um lápis. O jogador deve rapidamente encontrar outro nome para este item - um desenhista, um escriba, um escriba, e jogar a bola de volta. Se a criança achar difícil, então ela sai do jogo.

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Desenvolvemos o pensamento lógico nas crianças

Esta competição testará o quão bem os alunos conhecem a geografia do mundo. Você pode participar tanto individualmente quanto em equipes. Quem levantar a mão primeiro - ele responde, entendendo. Para o maior número de pontos - um prêmio, por exemplo, um mini-globo ou um atlas. E as perguntas desta competição são desta natureza: o rio mais longo do mundo, a maior ilha da Rússia, o menor país do mundo, a montanha mais alta do mundo e assim por diante.

grande rabiscador

Os alunos da turma sentam-se em suas carteiras, cada um com um pedaço de papel e uma caneta. O professor começa a ditar algum texto lentamente. A cada frase, o professor aumenta o ritmo do ditado e lê o texto cada vez mais rápido. Quem entre os escolares não tem tempo e se perde, vai embora. E o rabisco mais rápido ganha um prêmio.

grande e poderoso

Nesta competição, os caras são divididos em várias equipes. Cada equipe recebe uma caneta e um pedaço de papel (para breves anotações da equipe). O professor escreve uma frase longa no quadro-negro, com vários erros de pontuação e ortografia cometidos de propósito. Quem das equipes puder calcular e listar todos os erros cometidos nesta frase mais rápido, essa equipe é a vencedora.

casais apaixonados

As crianças em idade escolar sentam-se em círculo, o jogo é decolar. O anfitrião se reveza chamando o nome de um herói, e o participante deve nomear o nome de sua alma gêmea, por exemplo, Romeu e - Julieta, Tristão e - Isolda, Ruslan e - Lyudmila, Onegin e - Tatyana, dote Larisa e - Paratov e assim por diante. Quem não nomear o herói é eliminado, e serão premiados os três melhores conhecedores de literatura.

Vocês são fracos, matemáticos?

Nesta competição, as crianças são divididas em várias equipes. Cada uma das equipes no sentido horário escreve um número no quadro ou pedaço de papel na ordem dos zeros e o chama. Ou seja, a primeira equipe escreve 10 - dez, a segunda 100 - cem, a terceira 1000 - mil, novamente as primeiras 10.000 - 10 mil, a segunda 100.000 - cem mil e assim por diante. Vai se tornar mais interessante quando chegar a vez de números depois de um milhão. Quem for o mais forte conhecedor de grandes números, esse, ou melhor, esse time venceu.

Mudança alta

Os caras são divididos em equipes de 5 pessoas. Cada equipe se reveza fazendo mudanças barulhentas, tentando torná-lo mais alto que o resto, enquanto cada um dos membros da equipe deve estar ocupado com seus próprios negócios: o primeiro canta, o segundo mastiga alto (imita os sons apropriados), o terceiro lê um poema, o quarto imita os sons do treinamento e o quinto - chama nomes (provocando alguém). Então, por votação, é escolhida a equipe mais barulhenta, que conseguiu fazer a mudança mais barulhenta.

Educação física, leitura, cantina

Cada participante deve fazer o seguinte mais rápido que os demais: participar de uma aula de educação física (15 abdominais), uma aula de leitura (ler o texto preparado previamente para cada participante - o mesmo) e uma sala de jantar (comer uma torta). O participante que fizer tudo mais rápido que o resto ganha e recebe um prêmio.

Acho

O apresentador se revezará mostrando às crianças imagens representando vários objetos, e as crianças devem adivinhar de qual cientista, poeta, escritor estão falando. Por exemplo, uma foto de uma maçã é Newton, uma foto de um cavalo e a pergunta "de quem?" - Przhevalsky, uma foto de um cilindro de cocar e uma pistola - Pushkin, uma foto de uma língua - Einstein e assim por diante. Quem adivinhou primeiro levanta a mão e responde. Para uma resposta correta, o participante recebe um ponto. No final do jogo, o jogador com mais pontos vence.

Assuntos por assuntos

Os caras são divididos em pequenas equipes com o mesmo número de pessoas. Antes de cada equipe, há livros didáticos sobre assuntos, por exemplo, russo, matemática, biologia, química, física e assim por diante. Na mesa ao lado de cada equipe estão os objetos coletados em uma pilha (dicionário, caneta, transferidor, compasso, frasco, tabela periódica, ímã, lente (lupa)). No comando “iniciar”, cada equipe deve organizar os objetos da pilha em objetos, ou seja, colocar um dicionário e uma caneta em um livro de russo, um transferidor e compasso para matemática, um ímã e uma lupa (ótica) para física, e assim por diante. A primeira equipe a organizar corretamente os itens por item será a vencedora.

desenhar um professor

Cada um dos alunos, por sua vez, puxa um fantasma, que indica o nome e o sobrenome de um determinado professor que precisará ser desenhado, mas de maneira incomum, por exemplo, um desenho animado. Se, por exemplo, o professor usa um coque na cabeça e seus lábios estão em um arco, você pode desenhar um coque (um pássaro) na cabeça e um arco em vez de lábios ou, por exemplo, se o professor tem nariz de batata e fala alto, então em vez de nariz desenham batatas, e na frente da boca tem um bocal. Um desenha engraçado, e o resto adivinha. Os prêmios serão dados aos caras que conseguiram retratar um professor da maneira mais criativa, e aos caras que adivinharam os professores mais do que o resto.

Competições para crianças

Qual equipe é mais inteligente
Os jogadores ficam em círculo. Todos contam com o "primeiro" e o "segundo". Cada equipe escolhe um capitão. O anfitrião dá a cada capitão de equipe uma bola. Ao comando do líder, os capitães passam as bolas - uma para a direita, outra para a esquerda, para os jogadores de suas equipes. O jogo é jogado até três vezes; a equipe que envolve a bola três vezes mais rápido e a devolve ao capitão vence.
No jogo, é proibido jogar a bola, você só pode passá-la de mão em mão para os jogadores da equipe.

vestir a árvore de natal
Eles fazem vários brinquedos de Natal de algodão (maçãs, pêras, peixes) com ganchos de arame e uma vara de pescar com o mesmo anzol. É necessário pendurar todos os brinquedos na árvore de Natal com a ajuda de uma vara de pescar e depois removê-los com a mesma vara de pescar. O vencedor é aquele que conseguir fazê-lo em um tempo determinado, por exemplo, dois minutos. Um galho de abeto fixado em um suporte e até mesmo um galho seco com nós podem servir como espinha de peixe.

Exercícios de trave de equilíbrio

Enfie o nariz
Desenhe um rosto engraçado (sem nariz) em um grande pedaço de papel, molde o nariz separadamente da plasticina. Fixe a folha na parede. Os jogadores recuam alguns passos. Venda-os por sua vez, aproxime-se do retrato e tente enfiar o nariz no lugar. Ganha quem enfiar o nariz com mais precisão.

jogo de colher

Setas afiadas
Um alvo está preso à parede. Você pode usar pequenas bolas ou dardos.
Cada jogador tem três tentativas.
Após o jogo, o anfitrião premia os vencedores e anima os perdedores.

Enrole o cordão

Adivinhe a última palavra

1. Todos os ratinhos cinzentos fogem de ... (gatos)


4. Essa grama é muito má... (urtiga)

6. Dois lavaram o rosto perto do rio... (canterelles)
7. Os animais seguraram suas patas e as danças começaram em ... (floresta)
8. Dirija até a curva, aqui é o palácio, e ali... (portão)

Meia

Franco atirador
A uma altura de 1 - 1,5 m do chão, uma bola (alvo) é suspensa. Os participantes, situados a uma distância de 3 a 5 m, devem atingi-la com uma bola de tênis Rubber). Cada participante recebe de 3 a 5 tentativas. O mais preciso vence.

Competições para crianças

De vazio para vazio
Dois jogadores ficam a pé balançando cadeiras (barras) em frente um do outro. Em cada mão eles têm uma caneca: uma vazia, a outra com água. Nesta posição, todo mundo tenta derramar água de sua caneca cheia na caneca de um amigo. Vence aquele que derramar menos água.

Cadeiras
Para jogar, você precisará de duas tampas de panela ou um pandeiro e cadeiras. As cadeiras devem ser colocadas em círculo com os assentos no centro. Eles devem ser um a menos que os participantes do jogo. As crianças ficam ao lado das cadeiras do lado de fora. Nas mãos do líder está um pandeiro ou uma tampa. Seguindo o sinal do líder, que anuncia o início do jogo, as crianças começam a andar em círculo de cadeiras em círculo. De repente, o líder bate no pandeiro. A este sinal, todos os participantes correm para as cadeiras e sentam-se. Cada vez que um dos jogadores fica sem assento. Ele está fora do jogo. Quando a segunda rodada começa, uma cadeira é removida. Isso continua até que apenas um jogador permaneça. Ele se torna o vencedor.

Faça uma dança.
Em "rap" com as palavras:
Vassouras encharcadas no banho,
Os fusos não são esmagados,
E os panos não estão secos.
senhora, senhora,
A senhora é senhora!

Despeje a água
2 pessoas participam do jugo. Você precisa pegar 4 copos idênticos e despejar a mesma quantidade de água em 2 deles. A água pode ser tingida com tinta aquarela para que fique claramente visível. E os outros 2 copos permanecem vazios. Ao sinal do líder, cada jogador deve derramar água de um copo cheio em um vazio com uma colher. O vencedor será aquele que conseguir voar na água mais rápido.

cante uma canção
Os jogadores executam a música com as letras do alfabeto ou os sons "no be no me ...". Opções de músicas:
- "Ai! Viburnum floresce em um campo perto de um riacho ... ";
- Katyusa.

Bom conto de fadas
Baseado em um conto de fadas com um final triste. (por exemplo, uma donzela da neve, uma pequena sereia, etc.) E a tarefa é dada às crianças para pensar em como esse conto de fadas pode ser refeito usando personagens de outros contos de fadas, para que termine feliz. A equipe que interpretar o conto de fadas na forma de uma mini-performance da forma mais engraçada e divertida vence.

Construir uma fortaleza
Os jogadores são distribuídos em grupos de 3-5 pessoas cada. Os grupos recebem uma tarefa: dentro de 5 a 6 minutos. construir um forte de neve. Todos os grupos, ao sinal do líder, correm em diferentes direções do local, onde é mais fácil para eles completarem a tarefa. O grupo que concluir a tarefa no prazo especificado vence.

Procurando uma chamada
Em cada uma das cadeiras, a uma distância de 8 a 10 passos uma da outra, há um sino. Dois jogadores com os olhos vendados estão cada um em sua própria cadeira. A um sinal, eles precisam dar a volta na cadeira do camarada à direita, retornar ao seu lugar e tocar a campainha.
Ganha quem fizer mais rápido.

Concurso de trava-línguas
Sasha caminhou pela estrada e secou.
Carl roubou os corais de Clara, e Clara roubou o clarinete de Carl.
Os navios bordearam, bordearam, mas não pegaram.
Ele reportou, mas subnotificou, e começou a reportar – ele reportou.

inclinar a bola
Uma bola com um laço é colocada em uma corda para que ela se mova livremente ao longo dela. Duas pessoas pegam as pontas da corda e com o movimento das mãos tentam dar uma inclinação tal que a bola deslize em direção ao “adversário” e o toque. Quem conseguir é o vencedor.
Os pares precisam ser selecionados aproximadamente na mesma altura.

Competições para crianças

chave de ouro
Os participantes do jogo terão que retratar os golpistas do conto de fadas Golden Key. Dois casais são chamados. Um em cada par é a raposa Alice, o outro é o gato Basilio. Aquele que é a Raposa - dobra uma perna na altura do joelho e, segurando-a com a mão, junto com o Gato, que está vendado, abraçado, supera uma determinada distância. Um par de "mancando" primeiro recebe uma "chave de ouro" - um prêmio.

Receba o prêmio
O anfitrião pendura um pequeno prêmio na altura dos olhos. Os jogadores precisam se aproximar e de uma distância de 3 a 5 m com os olhos vendados para quebrar o prêmio. Ganha quem fizer primeiro.

Faça o aro girar
O aro é levado com uma mão e o movimento dos dedos é feito para girar no lugar. O árbitro cronometrará o giro desde o início até que o aro caia. Eles competem alternadamente e, se houver 2 aros - em pares. Em seguida, os 2 melhores jogadores se encontram na partida final.

Cadeia
No tempo previsto, faça uma corrente usando clipes de papel. A corrente que for mais longa vence a competição.

roupa de árvore de natal
O golfe verde é colocado em um jogador - esta será uma "árvore de Natal". Dois outros jogadores pegam cola e brinquedos de papel que estão em uma cadeira e os colam na árvore de Natal.
Quem ganhar vai pendurar os brinquedos mais rápido.

competição de cavalos
Escolha alguns "cavaleiros" e "cavalos". Os "cavaleiros" sentam-se em "cavalos" e começam a correr do início ao fim. A dupla que chegar mais rápido à linha de chegada vence.

auto-retrato
O papel tem dois recortes para as mãos. Os participantes pegam cada uma de suas folhas, colocam as mãos nas ranhuras, desenham um retrato com um pincel, sem olhar. Quem "obra-prima" teve mais sucesso - leva o prêmio.

Aro
2 aros são colocados a três passos um do outro. Dois competidores se esforçam para passar pelo aro mais vezes em um minuto, colocando-o de cima para baixo. Os 2 jogadores mais rápidos competem entre si na final.

Na imagem
Leia algum conto, episódio ou até mesmo um parágrafo. E se ofereça para pensar: quem e para quem poderia contar essa história? As crianças certamente o enriquecerão com muitas versões.
Agora se ofereça para “contar” essa história em nome do suposto herói-narrador, ou seja, leia o texto com uma voz diferente da sua. Na voz de um velho ou de uma criança de um ano, de um anão ou de um gigante, de um ladrão ou do vento... Dependendo das versões escolhidas. Normalmente é mais fácil para uma criança ler em uma imagem: parece que não é ela que lê, mas a outra. E ele tropeça e bufa, porque é necessário para o papel. Justificado e legalizado. Portanto, não é assustador. E os ouvintes não ficam entediados: eles têm que avaliar o trabalho - é semelhante ou não?

Termômetro
Sem a ajuda das mãos, ambas as equipes passam em alta velocidade um termômetro falso para que fique necessariamente sob a mão esquerda.

Competições para crianças

lobo do mar
Os jogadores são convidados a amarrar cinco nós em uma corda grossa o mais apertada possível. Quando a tarefa é concluída, propõe-se desatar os nós. Quem conseguiu fazê-lo mais rápido, ele ganha um ponto de bônus.

Lute nas praças
3 quadrados 3x3, 2x2, 1x1 m são desenhados no local. 4 jogadores, próximos em altura e força, ficam em um grande quadrado e, tomando uma posição, em um sinal, começam a empurrar uns aos outros com os ombros . 3 eliminados do quadrado grande passam para o do meio, e o vencedor fica no quadrado grande. A luta continua na praça do meio. 2 eliminados vão para o pequeno quadrado, o vencedor fica no meio. A luta termina em um pequeno quadrado quando um sai do quadrado e o outro continua sendo o vencedor. O primeiro vencedor (no quadrado grande) recebe 4 pontos, o segundo (em média) - 3, o terceiro - 2 e o que caiu do quadrado pequeno - 1. Então os próximos quatro entram na luta.

Quem rapidamente
Crianças com cordas de pular nas mãos ficam em fila de um lado do parquinho para não interferirem umas nas outras. Em 15 a 20 etapas, uma linha é desenhada ou um cordão com bandeiras é colocado. Após o sinal acordado, todas as crianças saltam simultaneamente na direção do cordão colocado. Vence aquele que se aproximar primeiro dela.

desenhe um rabo de cavalo
Para este jogo, você precisará de uma grande folha de papel, um lápis, uma venda. Primeiro, o apresentador desenha com um lápis em um pedaço de papel algum tipo de animal (gato, cachorro, porco). Desenha tudo, exceto a cauda. Um dos jogadores está com os olhos vendados. Ele deveria tentar desenhar um rabo de cavalo cego. Em seguida, outros jogadores tentam fazê-lo. Aquele com o desenho mais preciso vence.

corrida de aros
Os jogadores são divididos em equipes iguais e alinhados ao longo das linhas laterais da quadra. No flanco direito de cada equipe está um capitão; ele está usando 10 aros de ginástica. A um sinal, o capitão tira o primeiro aro e passa-o de cima para baixo ou vice-versa e passa para o próximo jogador. Ao mesmo tempo, o capitão tira o segundo aro e o passa para seu vizinho, que, tendo cumprido a tarefa, passa o aro. Assim, cada jogador, tendo passado um aro para um vizinho, recebe imediatamente um novo aro. O jogador à direita na linha coloca todos os aros. A equipe cujos jogadores completarem a tarefa mais rapidamente ganha o ponto. Vence a equipe cujos jogadores vencerem duas vezes.

No pântano
Os participantes recebem duas folhas de papel. Eles devem passar pelo "pântano" ao longo dos "solavancos" - folhas de papel. Você precisa colocar um lençol no chão, ficar de pé com os dois pés e colocar o outro lençol na sua frente. Passe para outra folha, vire-se, pegue a primeira folha novamente e coloque-a na sua frente. E assim, quem passar pela sala primeiro e voltar, vence.

Coloque um anel
Uma tábua de 2,5 a 3 m de comprimento é colocada no chão e são perfurados furos a cada 25 a 30 cm (são 11 no total). Uma estatueta (ou seixo) esculpida em madeira é inserida no orifício central. Os jogadores ficam em extremidades opostas do tabuleiro a uma distância de 1 m dele e se revezam jogando as argolas, tentando colocá-las na figura. Em caso de acerto, o jogador move a figura um compartimento para mais perto de si. O vencedor é aquele que conseguir reorganizar a figura primeiro no buraco extremo em sua extremidade do tabuleiro.

marcha atlética
A cada passo, é necessário colocar o calcanhar de um pé próximo ao dedo do outro. A distância para tal caminhada pode ser determinada em 5 metros para frente e para trás. O revezamento termina quando o último membro da equipe retorna à posição inicial.

Todos contra todos
Neste jogo, cada jogador pode medir sua força com todos os jogadores. O local é dividido em 6 campos de jogo iguais, localizados um após o outro. Antes do início do jogo, todos os jogadores tomam seus lugares no mesmo campo de jogo. Ao sinal do líder, cada jogador tenta forçar (ombro, tronco, mas não os braços) os demais para outro campo de jogo. Logo estão todos lá, exceto um. Ele não participa mais da luta. Aqueles que são empurrados para o segundo quadrado tentam empurrar uns aos outros para o terceiro campo de jogo, enquanto eles mesmos permanecem no segundo, e assim por diante. Ao final do jogo, um jogador permanece em cada campo. O jogador que permanecer no primeiro campo de jogo fica em primeiro lugar, o segundo fica em segundo lugar, etc.

Bombeiros
Vire as mangas de duas jaquetas do avesso e pendure-as nas costas das cadeiras. Coloque as cadeiras a uma distância de um metro de costas uma para a outra. Coloque dois metros de barbante sob as cadeiras. Ambos os participantes estão em suas cadeiras. Em um sinal, eles devem pegar jaquetas, tirar mangas, colocar, apertar todos os botões. Em seguida, corra em volta da cadeira do oponente, sente-se na sua cadeira e puxe a corda.

Competições para crianças

dois bois
Uma equipe, uma longa corda, é colocada sobre os participantes da competição, e cada um dos dois participantes tenta “arrastar” o adversário atrás dele, em sua direção. Ao mesmo tempo, todos tentam alcançar o prêmio, que fica a meio metro de cada jogador.

Vocês se conhecem?
Vários casais (mãe e filho) ficam de costas um para o outro. O líder faz perguntas. Primeiro, a criança responde com um aceno de cabeça e a mãe em voz alta.
Perguntas:
1. Seu filho gosta de sêmola?
2. Seu filho lava a louça?
3. Seu filho gosta de escovar os dentes?
4. Seu filho vai para a cama às 9 horas?
5. Seu filho faz a cama de manhã?
6. Ele gosta de ler livros?
7. Seu filho gosta da escola?
A dupla que responder a todas as perguntas corretamente ganha.

Correndo " centopéias "
Os jogadores são divididos em duas ou três equipes de 10 a 20 pessoas e se alinham na parte de trás da cabeça um do outro. Cada equipe recebe uma corda grossa (corda), que todos os jogadores pegam com a mão direita ou esquerda, distribuídas uniformemente nos dois lados da corda. Ao sinal do organizador, as "centípedes" correm 40-50 metros para a "finalização", enquanto seguram a corda.
A vitória é concedida à equipe que primeiro correu até a linha de chegada, desde que nenhum de seus participantes tenha se soltado da corda durante a corrida.

Concurso de desenho de asfalto
Cada participante da competição recebe lápis de cor e um lugar na calçada. Os participantes podem ser divididos em equipes de 2 a 3 pessoas, desenhando juntos uma imagem comum. O vencedor é a equipe cujo desenho, na opinião geral das crianças, ficará mais bonito.

Bola no portão
Em um escudo de madeira forrado com compensado em ambos os lados, são recortados portões semicirculares de diferentes larguras. A blindagem é instalada em uma área plana. Os jogadores ficam a 2-3 metros do escudo e se revezam rolando pequenas bolas de borracha (tênis, hóquei) para o gol. Para cada acerto, conta-se o número de pontos indicados no escudo. Ganha quem fizer mais pontos. Para evitar que as bolas rolem longe, é aconselhável limitar a área de jogo nas laterais e atrás do escudo.

Carregando os feridos
Três estão envolvidos. Dois estão “saudáveis”, o terceiro está “ferido”, sua perna está “quebrada”. Jogadores “saudáveis” devem entrelaçar as mãos para que se tornem um assento confortável. A pessoa “ferida” senta-se neste assento e mantém o equilíbrio, agarrando-se mais confortavelmente pelos ombros ou pelo pescoço de seus amigos.

ao redor do aro
Os participantes se revezam dirigindo o aro de ginástica ao longo de um caminho plano com um forte movimento de suas mãos. Então eles tentam alcançá-lo e têm tempo de passar por ele para frente e para trás. Quem fizer isso mais vezes é o vencedor.

Bilbock
Um antigo jogo francês com uma bola amarrada que é lançada e pega em uma colher. Pegue um fio grosso ou barbante de 40 cm de comprimento, cole uma ponta com fita adesiva em uma bola de tênis de mesa e a outra no fundo de um copo plástico ou amarre-o na alça de uma caneca plástica. Seu bilbock está pronto. É necessário jogar a bola para cima e pegá-la em um copo ou caneca. Um ponto é concedido por isso. Pegue a bola por sua vez até errar. Aquele que erra passa o bilbock para o próximo jogador. O vencedor é aquele que marcar primeiro o número de pontos acordado.

Pioneerball
Os jogadores são divididos em 2 equipes e são construídos em 2 metades da quadra de vôlei em 2-3 linhas. Cada equipe recebe duas bolas de vôlei. A um sinal, os jogadores tentam lançar as bolas por cima da rede para o lado adversário o mais rápido possível. A transferência de bolas continua até que todas as bolas estejam de um lado ao mesmo tempo. O jogo é interrompido e a equipe com as bolas do lado perde o ponto. O jogo continua até que uma das equipes marque o número definido de pontos (digamos, 10 - 20). As equipes então trocam de lado e o jogo recomeça. A equipe que vencer dois sets vence.

capacete de melancia
Escolha alguns voluntários. Dê a cada voluntário meia melancia. Sua tarefa é comer toda a polpa da melancia o mais rápido possível, retirando-a com as mãos. O "capacete de melancia" limpo deve ser colocado em sua cabeça.
O vencedor é aquele que o fizer mais rápido e cujo capacete for mais branco por dentro.

Competições para crianças

Enrole a bola
Os jogadores são divididos em grupos de 2 a 5 pessoas. Cada um deles recebe uma tarefa: durante o tempo definido (8 - 10 minutos), enrole uma bola de neve o maior possível. O grupo que acumular a maior bola de neve no tempo especificado vence.

Viagem noturna
O apresentador diz que o motorista terá que dirigir à noite sem iluminação, então o jogador fica com os olhos vendados. Mas primeiro, o motorista é apresentado à autoestrada feita de boliche esportivo. Depois de entregar o volante ao motorista, o líder se oferece para praticar e dirigir para que nenhuma coluna seja derrubada. O jogador é então vendado e conduzido ao volante. O anfitrião dá um comando - uma dica para onde se dirigir ao motorista, avisa sobre o perigo. Quando o caminho for ultrapassado, o líder solta os olhos do motorista. Em seguida, os próximos participantes do jogo "vão". Vence aquele que derrubar o pino menos.

Tiro com arco
O alvo será um balde comum e o arco será uma cebola comum. O balde alvo deve ser colocado 5 metros além da linha de chegada. Coloque as lâmpadas na linha de chegada, seu número deve corresponder ao número de participantes. O participante nº 1, a um sinal, começa a se mover do início ao fim. Correndo para a linha de chegada, ele pega a cebola e a joga, tentando acertar o balde. Após o arremesso, ele corre para sua equipe para passar o bastão para o próximo participante. A equipe que jogar as lâmpadas no balde com mais rapidez e precisão vence (para a conveniência de determinar o resultado, um ponto extra pode ser dado à equipe para cada acerto preciso).
A uma distância de 10 metros da largada, um banquinho é montado e os primeiros participantes são vendados. A um sinal, eles devem caminhar ou correr até o banquinho, contorná-lo e, voltando para a equipe, passar o bastão para os próximos participantes que já estão com os olhos vendados! E assim é toda a equipe. Durante o movimento, a equipe pode ajudar seus participantes com exclamações: “à direita”, “à esquerda”, “frente”, “atrás”. E como todas as equipes estão gritando ao mesmo tempo, o jogador deve descobrir quais chamadas se aplicam especificamente a ele. Quando o último jogador retorna à linha de partida, chega o “dia” para toda a equipe. Para quem o "dia" vem primeiro, eles venceram.

Matrioskas
Na cadeira estão dois vestidos de verão e dois lenços. Quem rapidamente colocar um vestido de verão e amarrar um lenço é o vencedor.

Prêmio Klun
A gaze é esticada em duas prateleiras, os prêmios são pendurados nela - frutas, doces, biscoitos, etc. O jogador é colocado em uma máscara de galo com um bico longo. Os olhos são cobertos com uma cortina especial. A tarefa do jogador é se aproximar do balcão e “bicar” o prêmio. Para orientação em frente ao balcão, no chão, é traçada uma linha com giz.

Dançar com um objeto
Todos os jogadores dançam e ao mesmo tempo passam um para o outro um pequeno objeto (um brinquedo, uma laranja). O anfitrião desliga a música de vez em quando. Aquele que neste momento tem um objeto em suas mãos está fora.
O último jogador que sobrar na pista de dança vence.

Corrida nas mãos
As crianças são divididas em várias equipes, duas pessoas cada. Um dos membros da equipe pega o outro pelas pernas, e eles se movem assim, indo para a linha de chegada, com um dos jogadores andando em suas mãos. Depois de percorrer metade do caminho, os jogadores trocam de papéis e seguem em frente.
Vence aquele que chegar primeiro à linha de chegada.

Mudança de local
2 equipes se alinham em frente uma da outra na quadra. Ao comando do líder, os jogadores da equipe trocam de lugar. A equipe que rapidamente se alinhar no lado oposto da quadra vence.

Medusa
Nesta competição, os participantes devem jogar seu lenço de seda no ar sem deixá-lo cair no chão. O vencedor é o participante que conseguir manter o lenço no ar o maior tempo possível.

Corrida para a bola
As crianças são divididas em 2 equipes, cada uma é calculada em ordem e é construída atrás da linha de partida. O líder com a bola nas mãos está localizado em frente às equipes a 10 m da linha de partida. Jogando a bola para frente, ele chama qualquer número de série. Jogadores nomeados correm atrás da bola. Quem tem a posse de bola traz um ponto para a equipe. O jogo continua até que cada participante tenha feito 3 empurrões. O time com mais pontos ganha.

fashionista

Sinta e sinta

Concurso de Poetas

aperto forte



Carregue-o, não o deixe cair

Baba Yaga

Salto em distância

lobo do mar

arraste e solte

fashionista
Em duas mesas há uma bolsa, miçangas, brincos, batom e um espelho. Dois jogadores. Em um sinal, você precisa colocar miçangas, brincos, maquiar os lábios, pegar uma bolsa e correr para a parede oposta do corredor. O vencedor é aquele que completou a tarefa mais rapidamente.

Sinta e sinta
Três pessoas de cada equipe são chamadas. Há cadeiras para cada jogador. Os jogadores estão com os olhos vendados. Sacos de doces são colocados nas cadeiras. Os jogadores do viva-voz devem sentar em uma cadeira e contar quantos doces estão na sacola.

Concurso de Poetas
Alguns dias antes da competição, as crianças recebem um poema. As crianças devem aprender de cor. Vence aquele que recitar o verso melhor.

aperto forte
Tendo dividido em pares, os jogadores ficam de costas um para o outro com um diâmetro de 1,5 m e lutam com os braços dobrados nos cotovelos. Dando o tronco para frente, todos tentam forçar o adversário a arrancar as pernas do chão. O vencedor é aquele que vence o duelo mais vezes.
Você pode competir de forma diferente. Os jogadores, de costas um para o outro, levantam um bastão, que seguram firmemente com as mãos. Tarefa: incline-se para frente e tente arrancar o oponente do chão.
Quem estiver no ar ou soltar o bastão perde.
Outra opção: os jogadores sentam-se de frente um para o outro no chão (apoiando os pés nos pés do parceiro) e pegam o bastão de ginástica. A um sinal, todos começam a puxar o bastão em sua direção. O vencedor é aquele que consegue arrancar o adversário do chão por 3-5 segundos.

Carregue-o, não o deixe cair
Uma travessa feita de barras é presa à extremidade de uma prateleira ou tubo redondo. Nas extremidades das barras, são fixados suportes redondos com pequenos recortes, nos quais é colocada uma bola. Uma vara com cruzes é inserida em um buraco em um suporte de madeira. O jogador deve pegar o bastão com uma mão, removê-lo do suporte, girar em torno de seu eixo 2-3 vezes e reinserir o bastão no orifício do suporte. Tudo isso deve ser feito com cuidado para não deixar cair uma única bola.

Baba Yaga
Jogo de revezamento. Um balde simples é usado como argamassa, um esfregão é usado como vassoura. O participante fica com um pé no balde, o outro permanece no chão. Com uma mão ele segura um balde pela alça e na outra segura um esfregão. Nesta posição, é necessário percorrer toda a distância e passar a argamassa e a vassoura para a próxima.

Salto em distância
O primeiro membro da equipe fica na linha de partida e dá um salto em distância de um lugar. Após o pouso, ele não se move de seu lugar até que o local de pouso seja fixado pelos juízes (usando uma linha traçada nos dedos dos sapatos do saltador). O próximo participante coloca os pés bem na frente da fila, sem passar por cima dela, e também dá um salto. Assim, toda a equipe faz um salto em distância coletivo. Você deve pular com cuidado e não cair ao pousar - caso contrário, o resultado do salto será cancelado. A equipe mais longa salta e se torna vitoriosa.

lobo do mar
O jogo é disputado por duas equipes. O anfitrião dá a tarefa: "Se houver um vento forte no mar, os marinheiros sabem um truque - eles amarram as fitas do boné sem pico sob o queixo, fixando-as firmemente na cabeça. O boné sem pico é um por equipe. " Cada jogador executa o comando com uma mão.

arraste e solte
2 equipes se alinham uma em frente à outra, desenhe uma linha entre elas. Os jogadores em pé de frente dão a mão direita um ao outro e colocam o pé direito na linha. A um sinal do líder, cada jogador tenta arrastar o outro sobre a linha limítrofe. Assim que o jogador ficar com o pé esquerdo atrás da linha limite, ele perde e seu oponente ganha um ponto. O time com mais pontos ganha.

Competições para crianças

Pegue uma maçã
Este é um jogo tradicional inglês jogado durante o Halloween. Para jogar, você precisa de uma tigela de água. Algumas maçãs são jogadas na bacia. E então os jogadores, segurando as mãos atrás das costas, tentam pegar a maçã com os dentes e puxá-la para fora da água. Quem conseguir é o vencedor.

Em três pernas
O facilitador determina o local de início e término. Em seguida, todos os jogadores são divididos em pares. Em cada par, a perna direita de um jogador e a perna esquerda do outro são amarradas com uma corda. Ao sinal do líder, os casais correm para as corridas. A dupla que chegar primeiro à linha de chegada vence.

Snipers
Na parede final de uma casa ou celeiro, você precisa descrever "alvos" com antecedência, por exemplo, para pastar predadores, a fisionomia de Barmaley ou Koshchey.
Tendo previamente dividido em equipes, os participantes lutam com seus monstros, tentando cobri-los completamente com bolas de neve. Aqueles que atiraram com especial precisão têm o direito de “desenhar” um “auto-retrato” em um escudo de madeira compensada com bolas de neve. Para isso, círculos com cerca de um metro de diâmetro já foram desenhados nos escudos. Resta organizar os olhos, boca, nariz, orelhas. Quando a competição começar, o nariz definitivamente estará ao lado e a boca abaixo do queixo. Todos vão se divertir.

Puxe empurre
Nesta competição, os pares competem em uma corrida de 15 a 20 m. Os pares, de mãos dadas, correm, pressionando as costas um no outro. Tendo corrido até a linha de chegada, eles retornam ao início. Acontece que o jogador corre normalmente em uma direção, e no sentido inverso na outra. Vence o par que retornar ao início primeiro.

Horror
As condições são as seguintes - há cinco ovos no cassete. Uma delas é crua, alerta o apresentador. O resto é cozido. É necessário quebrar o ovo na testa. Quem fica cru é o corajoso. (Mas, na verdade, os ovos estão todos cozidos, e o prêmio é apenas o último participante - ele conscientemente correu o risco de se tornar motivo de chacota.)

mantenha seu equilíbrio
Com os braços estendidos para os lados, os jogadores, como equilibristas, caminham pela beirada do tapete.
O vencedor é aquele que deixar a corrida por último.

Dê vida à imagem
As equipes nos envelopes recebem os nomes das pinturas, que devem ser revividas com pantomima silenciosa para que o público as reconheça.
- "Transportadores de barcaças no Volga";
- "Caçadores parados";
- "De novo deuce";
- "Três heróis".

Verificação de polidez
Este concurso é um truque e é realizado apenas uma vez. Antes do início da competição dos meninos, uma menina passa na frente deles e, como por acaso, deixa cair o lenço. O vencedor é o menino que adivinhou pegar o lenço e devolvê-lo educadamente à menina. Depois disso, é anunciado que esta foi a primeira competição.
Opção: se a competição for entre duas equipes, então o ponto é dado para aquele de quem foi o menino mais educado.

Inflar um balão
Para este concurso você precisará de 8 balões. 8 pessoas são selecionadas do salão. Eles distribuem balões. Ao comando do apresentador, os participantes começam a inflar os balões, mas para que o balão não estoure quando inflado. Vence aquele que completar a tarefa primeiro.

Bater a bola no alvo
A uma distância de 8-10 m, uma boliche ou uma bandeira é colocada. Cada membro da equipe tem direito a um arremesso, ele deve tentar derrubar o alvo. Após cada lançamento, a bola é devolvida à equipe. Se o alvo for derrubado, ele é colocado em seu lugar original. A equipe com os acertos mais precisos vence.
- a bola não voa, mas rola no chão, lançada com a mão,
- os jogadores chutam a bola com os pés,
- Os jogadores jogam a bola com as duas mãos sobre a cabeça.

Competições para crianças

Plantar e colher
Número de jogadores: 2 equipes de 4
Opcional: 8 aros, 2 baldes, 4-5 batatas, 2 regadores.
1º participante "arra o chão" (coloca aros).
O 2º participante “planta batatas” (coloca as batatas num aro).
O 3º participante “rega as batatas” (corre em volta de cada aro com um regador).
O 4º participante “colhe” (colhe as batatas em um balde).
A equipe mais rápida vence.

Adivinhe a última palavra
As crianças são divididas em duas equipes. O apresentador lê as frases e os jogadores devem adivinhar a última palavra. A equipe com as respostas mais corretas vence.
1. Todos os ratinhos cinzentos fogem de ... (gatos)
2. O rato comeu batata e não pensou em... (gato)
3. Eu ensino a todos a mente, mas eu mesmo sempre... (silencioso)
4. Essa grama é muito má... (urtiga)
5. Nos encontramos em um prado verde... (amigos)
6. Eles lavaram seus personals perto do rio dois ... (chanterelles)
7. Os animais seguraram suas patas e as danças começaram em ... (floresta)
8. Dirija até a curva, aqui é o palácio e ali... (portão)
9. Na nossa cidade, nenhuma, para compras... (loja)

Quem é o próximo?
O jogo é jogado no campo esportivo, onde há um poço para saltos. Uma corda é esticada no poço de salto a uma altura de 30-40 cm. A cada 20 cm dele, 10-15 zonas são marcadas. Cada zona vale um certo número de pontos. Os saltadores se espalham e saltam o mais longe possível. O vencedor é o participante (entre meninas e meninos separadamente) que marcar mais pontos em 6 tentativas.

jogo de colher
Para jogar, você precisa de 2 colheres e 2 objetos redondos (ovos de madeira pintados, bolas de tênis de mesa). 2 crianças participam do jogo. A uma distância de 7 a 8 m, coloque uma bandeira. Os jogadores recebem uma colher com um ovo (ou bola) nas mãos. Ao sinal do líder, os jogadores devem correr para a bandeira o mais rápido possível e retornar. Se a bola cair, o competidor deve rapidamente pegá-la do chão, colocá-la de volta na colher e continuar seu caminho. A bola não pode ser segurada com a outra mão. Aquele que alcançar a linha de chegada mais rápido é o vencedor.

Meia
Há cinco pessoas na competição. Eles são convidados a colocar rapidamente uma meia longa, ajudando com os dedos do outro pé.

Enrole o cordão
Um nó é amarrado no meio do cordão e um lápis simples é preso nas extremidades. Você precisa enrolar sua parte do cordão ao redor do lápis. Quem chegar ao nó mais rápido é o vencedor. Em vez de um cordão, você pode pegar um fio grosso.

médico gentil
O médico deve pegar a mão do paciente, levá-lo até a marca e colocá-lo em uma cadeira, colocar um termômetro, dar um remédio, enfaixar a mão dele, pegar o termômetro, tirar o curativo da mão. E escreva o "doente", ou seja, traz de volta ao time.
A equipe que conseguir fazer isso mais rápido vence.

Arrume seu cabelo
Quem e para quem fará o "cabelo" - não importa, o principal é que tudo termine rapidamente, lindamente, brilhantemente e alegremente. Se você não sente pena do cabelo, pode usar todos os tipos de vernizes, tintas de lavagem rápida, etc.

Exercícios de trave de equilíbrio
Para este exercício, cada equipe precisará de uma tora simples com não mais de 1 metro de comprimento. O participante fica em cima de um tronco e, movendo-se com os pés, o rola junto com ele do início ao fim e volta.

ABSURDO
Dois jogadores, secretamente de outros jogadores, concordam em um tópico sobre o qual se comunicarão não-verbalmente. Eles iniciam uma conversa. Testemunhas oculares, tendo adivinhado o que está em jogo, estão conectadas à conversa. Quando todos estão envolvidos no jogo, eles começam a descobrir o assunto da comunicação da última pessoa que se conectou - quem entendeu o tópico da conversa e quais informações ele mesmo transmitiu.

PASSEI NA RUA
Todos os jogadores são atribuídos números. O nº 1 começa: “Andando pela rua 4 crocodilo”, o nº 4 responde: “Por que 4?, nº 1: “Quanto?”, nº 4: “A 8”. O nº 8 entra em jogo: “Por que 8?” , No. 4: "Quanto?", No. 8: "A 5!"

BANANA AGRUPADA
As crianças sentam-se em círculo. Todo mundo tem algo escondido debaixo da camisa. Uma das crianças está tentando adivinhar pelo toque o que está lá. O jogo fica mais interessante se a regra se aplicar: não nomeie imediatamente os objetos adivinhados, mas sinta tudo o que está oculto e só então nomeie o que está oculto de alguém.
jogado fora.

BARBA .
Os representantes das equipes ou seus capitães são chamados. O facilitador os convida, por sua vez, a começar a contar a primeira linha da piada. Se um dos presentes no salão puder continuar a brincadeira, uma "barba" é presa ao jogador. Quem tiver menos ganha.

BOM HUMOR.
A partir do vizinho, à direita, fazemos um elogio ao longo da cadeia, sempre com um sorriso, e principalmente os alegres podem fazer rostos atraentes.

JOGOS PARA REVELAR O LÍDER.
Para isso, os caras são divididos em duas ou três equipes iguais em número de participantes. Cada equipe escolhe um nome para si. O líder oferece condições: "Agora os comandos serão executados depois que eu mandar" Iniciar! "A equipe que completar a tarefa com mais rapidez e precisão será considerada a vencedora." Dessa forma, você criará um espírito de competição, o que é muito importante para os caras.
Então, a primeira tarefa. Agora cada equipe deve dizer uma única palavra em uníssono. "Começar!"
Para concluir essa tarefa, é necessário que todos os membros da equipe concordem de alguma forma. São essas funções que uma pessoa que luta pela liderança assume.
Segunda tarefa. Aqui é necessário que metade da equipe se levante rapidamente sem concordar em nada. "Começar!"
Terceira tarefa. Agora todas as equipes estão voando em uma nave espacial para Marte, mas para voar, precisamos organizar as tripulações o mais rápido possível. A tripulação inclui: capitão, navegador, passageiros e "lebre". Então quem é mais rápido?!
Normalmente, o líder assume novamente as funções de organizador, mas a distribuição de papéis ocorre muitas vezes de tal forma que o líder escolhe para si o papel de "lebre". Isso pode ser explicado por seu desejo de transferir a responsabilidade do comandante para os ombros de outra pessoa.
Tarefa quatro. Voamos para Marte e precisamos de alguma forma nos acomodar em um hotel marciano, e há apenas um quarto triplo, dois quartos duplos e um quarto individual. Você precisa distribuir o mais rápido possível quem vai morar em qual quarto. "Começar!"
Depois de jogar este jogo, você pode ver a presença e composição de microgrupos em sua equipe. Os quartos individuais geralmente vão para líderes ocultos e não identificados ou "párias".
O número proposto de quartos e salas neles é feito para uma equipe composta por 8 participantes. Se houver mais ou menos participantes na equipe, faça você mesmo o número de quartos e quartos, mas com a condição de que haja triplos, duplos e um single.

PALHAÇO.
Para conduzir este jogo, você precisa se dividir em 2-3 equipes e preparar 2-3 caixas de partidas. Mais precisamente, não é necessária a caixa inteira, mas apenas a parte superior. A parte interna retrátil, juntamente com os fósforos, pode ser reservada.
Para iniciar o jogo, todas as equipes se alinham em uma coluna, a primeira pessoa coloca a caixa no nariz. A essência do jogo é passar esta caixa de nariz em nariz o mais rápido possível para todos os membros de sua equipe, enquanto as mãos devem estar atrás das costas. Se as caixas de alguém caírem, a equipe inicia o procedimento novamente.
Assim, a equipe vencedora é aquela que completa a transmissão da caixa mais rapidamente.
Não vai faltar risada neste jogo!

MAÇÃ.
Este jogo envolve novamente a transferência de um item por duas ou mais equipes. Este objeto será uma maçã, e você precisará segurá-lo, segurando-o entre o queixo e o pescoço. Mãos atrás das costas, então... Vamos começar!
Se você não tiver uma maçã à mão, pode usar uma laranja ou uma bola de tênis.

SANDÁLIA.
Para este jogo, você precisa organizar pelo menos três equipes. As equipes se alinham em colunas localizadas na mesma linha, tendo previamente tirado os sapatos. Depois que as equipes se alinham, o conselheiro recolhe todos os sapatos das crianças, joga-os em uma pilha e os mistura. Os líderes recebem instruções: "Esta é uma pequena e divertida corrida de revezamento. Agora, por sua vez, cada um dos participantes deve correr até essa pilha, calçar seus sapatos e correr para sua equipe de tênis, passando o bastão para o próximo . Quem sabe calçar os sapatos rapidamente ganha!"

TOUCÃO.
O tucano é um peixe que os pescadores costumam secar amarrando cordas longas. Agora nós, como um tucano, vamos "amarrar" uma longa corda de cerca de 15 m de comprimento, em uma extremidade da qual uma pinha é amarrada. Todos os membros da equipe devem passar essa saliência por todas as roupas de cima para baixo, passando a saliência um para o outro por sua vez. Naturalmente, a equipe vencedora é aquela cujo último membro é o primeiro de todas as equipes a puxar uma pinha com quinze metros de corda amarrada a uma perna da calça.

BOLA DE NEVE.
Este jogo é melhor jogado na "luz do conhecimento", quando os caras estão sentados em um grande círculo fechado. O líder deve iniciar o jogo dizendo seu nome. O que estiver sentado à sua esquerda deve chamar o nome do líder e o seu próprio. O próximo mais no sentido horário terá que nomear os dois nomes anteriores, o seu próprio, e assim por diante em um círculo. Novamente, o conselheiro deve terminar, chamando todo o destacamento pelo nome. A tarefa é difícil, mas real e viável. Experimente - o sucesso é garantido.

MATEMÁTICA.
As crianças sentam-se em círculo. O conselheiro dá a tarefa: "Vamos começar a contar em círculo. Quem tem um número múltiplo de três diz o nome dele em vez de um número."
Este jogo pode ser usado para desenvolver memória e atenção. Brinque e você verá que isso é verdade.

CORDA.
Para jogar este jogo, pegue uma corda e amarre suas pontas para formar um anel. (O comprimento da corda depende do número de crianças que participam do jogo.)
Os caras ficam em círculo e pegam a corda com as duas mãos, que fica dentro do círculo. Tarefa: "Agora todos precisam fechar os olhos e, sem abrir os olhos, sem soltar a corda, construir um triângulo." Primeiro, há uma pausa e inatividade completa dos caras, depois um dos participantes oferece algum tipo de solução: por exemplo, pagar e depois construir um triângulo por números de série e depois direcionar as ações.

CARABAS.
O próximo jogo semelhante será o jogo "Karabas". Para conduzir o jogo, as crianças estão sentadas em círculo, um orientador senta com elas, que oferece as condições para o jogo: “Pessoal, todos vocês conhecem a história do Pinóquio e lembram do barbudo Karabas-Barabas, que tinha teatro. vocês são todos bonecos. Direi a palavra "KA-RA-BAS" e mostrarei um certo número de dedos nas mãos estendidas. E vocês terão que, sem concordar, levantar das cadeiras, e tantas pessoas quanto Mostro os dedos. Este jogo desenvolve a atenção e a velocidade de reação."
Este teste de jogo requer a participação de dois conselheiros. A tarefa de um é conduzir o jogo, o segundo é observar cuidadosamente o comportamento dos caras.
Na maioria das vezes, os caras mais sociáveis, lutando pela liderança, se levantam. Quem acorda mais tarde, no final do jogo, é menos determinado. Há aqueles que primeiro se levantam e depois se sentam. Eles compõem o grupo "feliz". O grupo do destacamento que não se levanta não é de iniciativa.
Recomenda-se repetir o jogo 4-5 vezes.
A prática desse jogo mostra que geralmente essas funções são assumidas pelos líderes.
O jogo pode continuar, complicando a tarefa, e convidar os caras a construir um quadrado, uma estrela, um hexágono.

GRANDE FOTO DE FAMÍLIA.
Este jogo é melhor jogado durante o período organizacional para identificar o líder, bem como no meio do turno, e usado como material visual em sua equipe.
Propõe-se que os rapazes imaginem que são todos uma grande família e que todos precisam ser fotografados juntos para um álbum de família. Você deve selecionar um "fotógrafo". Ele deve organizar toda a família para fotografar. O "avô" é escolhido primeiro da família; ele também pode participar do arranjo dos membros da "família". Não são dadas mais configurações para as crianças, elas devem decidir por si mesmas quem ser e onde ficar. E você espera e assiste a esta imagem divertida. O papel de "fotógrafo" e "avô" geralmente é assumido por caras que lutam pela liderança. Mas, no entanto, elementos de liderança e outros “membros da família” não são excluídos. Será muito interessante para você observar a distribuição de papéis, atividade-passividade na escolha de um local.
Este jogo, jogado no meio do turno, pode abrir novos líderes para você e revelar o sistema de gostar-não gostar em grupos. Após a distribuição dos papéis e arranjo dos “membros da família”, o “fotógrafo” conta até três. Na contagem de "três!" todos juntos e gritar "queijo" bem alto e bater palmas simultaneamente.

RELÉ NO ÔNIBUS.
Passe uma cartolina com um lápis em cada fileira, e cada participante deve escrever uma palavra de quatro a cinco letras na cartolina jogada em sua fileira. O cálculo leva em consideração o número de letras e o tempo.

O QUE EU VI.
Este jogo é sobre atenção. Nele, os caras devem contar o número de julgamentos ilógicos no poema que o conselheiro vai ler:
Eu vi um lago em chamas
Um cão em calças a cavalo
Na casa um chapéu em vez de um telhado,
Gatos que são capturados por ratos.
Eu vi um pato e uma raposa
Que um arado ara um prado na floresta,
Como sapatos medidos de um ursinho de pelúcia
E como um tolo ele acreditava em tudo.
(S.Ya. Marshak)

Ou:
Por causa da floresta, por causa das montanhas
Vovô Yegor estava dirigindo.
Ele está malhado em um carrinho,
Em um cavalo de carvalho
Ele está cingido com um clube,
Apoiando-se na faixa
Botas para estribo,
Jaqueta nos pés descalços.

Ou:
A aldeia passava por um camponês,
E de baixo do cachorro o portão late,
O cavalo agarrou o chicote
Chicoteando um homem
vaca preta
Ele conduz a garota pelos chifres.
(K.S. Stanislávski)

CHRYCALKA "PETKI - VASKI".
O conselheiro desempenha o papel de líder e os caras são divididos em duas equipes: uma - "Petka", a outra - "Vaska". Além disso, todos juntos sobre o motivo de "Smuglyanka":
Em um prado ensolarado
Há uma casa verde.
E na varanda da casa
Um gnomo alegre está sentado.
Além disso, o conselheiro grita: "Qual é o seu nome, gnomo?" e aponta para uma das equipes, que responde com um trava-língua o mais alto possível.
"Animais de estimação":
Pe-e-tka! Eu tenho uma camisa em cola-e-tku!
Eu vim até você, de-e-tki,
Para comer doces-e-tku!
"Vasca":
Uau! Eu tenho calças no go-o-shku!
Eu vim de um conto de fadas
Porque eu sou bom!
Tudo isso é realizado várias vezes, o conselheiro aponta para uma ou outra equipe e, no final do jogo - para ambas as equipes ao mesmo tempo, e uma delas deve gritar sobre a outra.

CHRYCALKA "EXTERIOR".
Esses cantos têm um grande número de opções. Sua peculiaridade é que eles não significam absolutamente nada e, portanto, como crianças.
"Ricesiki"
É muito simples: as crianças repetem após o líder que canta:
Ltda!
Calabamba la-oh!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Ah, eu como banana!
"Balami"
Após cada verso cantado pelo orientador, as crianças gritam: "Ei!".
Bala-bala-mi - ei!
Chika-chika-chi - ei!
Chi-ei!
Chi-ei!
Chick-chirp-chick-hey!
Juntamente com os caras, você pode criar seu próprio canto de esquadrão, sob o qual, por exemplo, você se reunirá.

NOMEIE VOCÊ.
Todos estão em círculo com os braços estendidos na frente deles. O iniciador do jogo arremessa a bola pelo centro do círculo para um dos participantes e ao mesmo tempo chama seu nome. Após o arremesso, ele abaixa os braços. Depois que a bola passa ao redor de todos e todos abaixam as mãos, o jogo começa na segunda rodada. Cada um dos participantes joga a bola para a pessoa a quem a jogou pela primeira vez e novamente chama seu nome.
A terceira rodada deste jogo é um pouco modificada. Novamente, todos ficam em círculo com os braços estendidos, mas agora o participante que jogou a bola deve dizer seu nome, quem pegou a bola faz o mesmo, etc.
Depois de realizar este jogo (leva 10 a 15 minutos para realizá-lo), é bem possível lembrar até 20 nomes.

COMPETIÇÃO DE FÃS.
Competição de atuação
Foto:
torcedores do time que perde a partida decisiva.
torcedores do time discutindo entre si nas arquibancadas.

CONCORRÊNCIA.
A partir do nome VALENTINA, faça novos nomes. O tempo para o concurso é de 1 minuto. Os espectadores também são divididos em duas equipes e, quando os competidores ficam sem seus nomes, eles ajudam com os seus.

CONCORRÊNCIA.
Uma palavra é dita da platéia, o jogador deve rapidamente criar uma rima.
torcedores do time vencedor.

MARINHEIRO.
O interior do ônibus é dividido em duas equipes. "É anunciado um concurso para a melhor tripulação de um navio. Para isso precisamos conhecer muitas músicas. Qual equipe vai cantá-las mais, essa será a vencedora! Mas o principal é que a música deve conter palavras sobre o mar, marinheiros, navios do mar." Este jogo é muito variável e suas condições dependem de sua imaginação. Podem ser canções sobre Moscou, podem haver canções em que há números: "um milhão, um milhão, um milhão de rosas escarlates"; "... a garota do apartamento 45"; "... uma palavra, duas palavras..."
Uma versão mais difícil deste jogo seria um jogo de perguntas e respostas, em que a equipe se reveza para tirar uma pergunta de uma música e uma resposta de outra.
"O que você está de pé, balançando? .."
"... Agita, sacode a onda do mar."
É possível que uma equipe faça uma pergunta em forma de música e a segunda, novamente, escolha uma resposta do texto de cem músicas.

ARMADILHA DA COMPETIÇÃO.
A competição é realizada sem anúncio imediatamente após a liberação das equipes. Uma menina passa na frente das equipes e, como por acaso, deixa cair o lenço (aproximadamente no meio entre as equipes). A equipe que adivinhar pegar o lenço e devolver educadamente para a garota vence. Depois disso, é anunciado que esta foi a primeira competição.

DESENHANDO A CORDA.
As equipes puxam uma corda com uma fita central. A equipe vence, puxa os rivais para o seu próprio meio (para determinar o meio no meio da sala, uma linha é traçada com giz no chão).

CONCORRÊNCIA.
Nomeie rapidamente os alimentos que são frequentemente usados ​​na vida cotidiana ao longo da cadeia.

CONCURSO DE COMPLEMENTAÇÃO.
Uma garota é convidada para o meio do corredor. As equipes elogiam alternadamente a garota sem se repetir. A equipe com mais elogios vence.

CONCORRÊNCIA.
Em um minuto, componha uma cantiga com seu nome e cante.

ARTÍSTICO.
Encene o conto de fadas "Ryaba the Hen" se ela:
1) comédia
2) melodrama

GÊMEOS.
Duas pessoas por equipe. Abraçando-se pela cintura, com as mãos livres, você deve primeiro desamarrar e tirar os cadarços dos sapatos, e depois, sob comando, amarrar e amarrar um laço
3) filme de terror

"Pegue o Pardal".
As crianças ficam em círculo, escolha "pardal", "gato". "Pardal" no círculo, "gato" - atrás do círculo. Ela tenta correr para o círculo, para pegar o "pardal". Crianças não são permitidas

"TOMAR A CASA".
As crianças são divididas em pares, de mãos dadas - são casas. Um grupo de crianças são pássaros, há mais deles do que casas. Os pássaros estão voando. "Está chovendo", os pássaros ocupam as casas. Aqueles que não têm casas suficientes são eliminados do jogo e depois mudam com as crianças - "casas".

"PARDÃO, CHIP!"
Uma criança senta-se em uma cadeira, de costas para as crianças. O apresentador escolhe um "pardal", que vem por trás do sentado, coloca as mãos em seus ombros. Ele diz: "Pardal, chilrear!" "Pardal" gorjeia: "Chick-tweet!" A pessoa sentada adivinha quem é.