Walkthrough ng laro SOMA. Detalyadong text walkthrough ng laro SOMA

1. Prologue
SOMA. Walkthrough

Apartment

Sa panimulang video, nakita natin kung paano nagmamaneho ng kotse ang pangunahing karakter kasama ang isang batang babae, at pagkatapos ay naaksidente.

Nagising na kami sa apartment namin. Sinasagot namin ang tawag sa telepono at nalaman na naghihintay sa amin ang isang doktor para sa brain scan. Sa silid maaari tayong makipag-ugnayan sa anumang bagay, mababasa ang mga tala. Binuksan namin ang mga ilaw at binubuksan ang mga kurtina para mas maliwanag. Sa kanan ng pambungad na pintuan Nahanap namin ang board na "Gawin", kung saan nakasulat ang listahan ng dapat gawin para sa araw na ito. Isagawa natin sila.

1. Kailangan mong magpadala ng paalala kay Jesse. Pumunta kami sa laptop at binasa ang mga sulat. Nagpapadala kami ng mensahe na naisulat na ngunit hindi pa naipadala sa isang kasamahan. (Sa itaas na drawer ng mesa ay makikita natin ang clipping ng pahayagan tungkol sa isang aksidente sa sasakyan. Ang nasa panimulang video ay hindi isang panaginip, talagang naaksidente ang bida noong Abril 10, 2015. Namatay ang kanyang kasintahan, at natanggap niya isang concussion, kung saan siya ay ginagamot ngayon).

2. Kailangan mong humanap ng marker liquid bago pumunta sa doktor. Binuksan namin ang pinto sa banyo, binuksan ang cabinet sa dingding sa itaas ng lababo, at doon namin nakita ang kinakailangang gamot.

Ang ikatlong gawain sa board ay bumili ng mga bulaklak para sa libing, ngunit hindi ito kinakailangan. Pumunta kami sa harap ng pintuan, kunin ang mga susi ng bahay at umalis.



Ospital

Habang papunta sa doktor, nakaupo sa tren sa subway, sinagot namin ang tawag ni Jesse-Grimoire. Pagkatapos makipag-usap sa isang kasamahan, nakarating kami sa lugar.

Walang tao sa reception room ng ospital. Binuksan namin ang mga ilaw at binuksan ang mga kurtina. (Sa pamamagitan ng bintana nakita namin na ang eksena ay nasa isang lugar sa Canada). Ang katabi ay sarado, ang doktor ay hindi sumasagot sa mga tawag.

Lumapit kami sa reception desk at binasa ang mga messages sa laptop. Sinasabi ng teksto na ang mga password sa pag-access sa laboratoryo ay binago ang mga ito sa papel sa isang lugar; Binuksan namin ang tuktok na drawer ng talahanayan, suriin ang notepad, may mga numero na nakabilog dito " 2501 "Inilagay namin ang nahanap na code sa digital lock sa pinto.

Natagpuan namin ang aming sarili sa isang panloob na koridor. Hindi bumukas ang mga side door at wala sa server room. Pumunta kami sa likod na kwarto, hinihintay kami ni Doctor Munshi doon. Pagkatapos mag-usap, umupo kami sa isang upuan at dumaan sa isang brain scan procedure.

2. Epsilon Station
SOMA. Walkthrough. Pathos-II. Upsilon


Kompartimento 03

Namulat tayo sa ibang lugar, sa isang lugar sa malayong hinaharap. Pumunta kami sa pulang ilaw, ibaba ang switch para i-on ang ilaw. Sarado ang labasan ng silid, ngunit may bintana sa kaliwa na may basag na salamin. Kumuha kami ng fire extinguisher mula sa dingding at itinapon ito sa salamin. Lumabas kami sa sirang bintana. Maaari mo nang buksan ang pinto mula sa labas: hilahin ang pingga at itapon ang locking device.

Maraming kuwarto sa corridor, ngunit lahat sila ay may label, at maaari kang mag-navigate ayon sa kanilang mga pangalan sa mga karatula. Umalis kami sa "Tech Depot" (technical depot). May palikuran at "Break room" sa malapit, ngunit walang interesante sa loob. (Sa kanan ng pinto ng "Break room" ay may voice panel, pindutin ito upang makinig sa mensahe).

Pumunta kami sa kahabaan ng koridor patungo sa "Machine Hangar" (robot hangar), alisin ang lock mula sa pinto. Sinusuri namin ang mga nakabitin na robot, hinawakan ang isa sa kanila upang makinig sa memorya. Kaagad pagkatapos nito ay makarinig kami ng dagundong at mga hakbang ng ilang nilalang. Naghihintay kami sa isang madilim na sulok, at kapag ang lahat ay huminahon, lumabas kami sa koridor.


Isang sala-sala na pinto ang nasira lang sa corridor, dumaan kami dito. Natagpuan namin ang aming sarili sa gitnang intersection ng kompartimento "03". Biglang namatay ang mga ilaw dito at maririnig na naman ang nakakatakot na tunog. Nakayuko kami at nagtago sa isa sa mga madilim na sulok. Pagkatapos maghintay ng katahimikan, pumunta kami sa nag-iisang pinto kung saan maaari mong alisin ang magnetic lock.

Pumasok kami sa "Storage" (warehouse). Sa iluminado na mesa sa kanan ay kinukuha namin ang omni-tool. Mababasa natin sa malapit ang mga tagubilin tungkol sa device na ito. Isa itong uri ng control panel na magagamit para buksan ang mga pinto at i-on ang mga device. Binubuksan ang mga antas ng access sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga bagong chip sa device na ito.


Nakita namin ang panel para sa pag-set up ng omni-tool sa pinakaunang silid, bumalik kami doon - sa silid na "Tech Depot". Paggawa ng mga setting:

1. Ilagay ang omni-device sa panel na "Service Console. Omnitool chip installer."

2. Siyasatin ang screen sa kanan. Sa menu, piliin ang ika-3 linya na "Omni-tool", pagkatapos ay ang linya na "Buksan ang kahon para sa mga chips".

3. Ang isang takip ng salamin ay nagbukas sa panel sa kaliwang gilid, sa ilalim nito ay kukuha kami ng isa sa mga chips at ipasok ito sa itaas na bahagi ng tool.

4. Muli kaming tumingin sa monitor. Piliin ang linya na "Control chip". I-click ang pindutang "I-update".


Bumalik kami sa intersection ng compartment "03", lumiko sa koridor sa kanan, sa likod ng mga dingding ng sala-sala sa gitna ng intersection. Sa madilim na pasilyo ay lumiko kami sa kaliwa at nakakita ng isang bilog na pinto sa hugis ng isang hatch. Gamitin ang Omni-tool upang buksan ang access sa susunod na compartment.

Dumadaan kami sa isang tunnel na may mga glass wall kung saan makikita mo ang seabed. (Sa gitnang simboryo sa kaliwang bahagi maaari nating pakinggan ang mensahe).



Kompartamento "04"

Nakaharang ang corridor sa likod namin, wala nang daan pabalik. Isang kakaibang halaman na may mga galamay ang tumubo sa control panel sa kanan. Hinawakan namin ang halaman, pinapanumbalik nito ang kalusugan ng bayani. Upang makalabas sa nakaharang na silid, umakyat kami sa hatch ng bentilasyon sa dingding. Gumapang kami sa dulong kaliwang sulok, ang natitirang mga landas ay humahantong sa isang patay na dulo.

Natagpuan namin ang aming sarili sa silid na "Control Station A". Sa sahig nakita namin ang isang nawasak na robot na konektado sa panel. Inilabas namin ang dalawang hose kung saan hinawakan ng robot ang panel. Papatayin nito ang robot, ngunit lalabas ang kuryente sa panel. Pinindot namin ang dilaw na power button, i-on nito ang monitor sa kanan. Sa monitor mayroong isang inskripsyon na "Manu-manong pag-load ng order" at dalawang kaliskis. May tatlong pulang button sa ilalim ng monitor.

1. Ang unang pindutan ay nagbibigay-daan sa pagpuno ng sukat. I-click ito sa pinakadulo simula.

2. Ang pangalawa ay huminto sa itaas na sukat. Pindutin ito kapag ang sukat ay umabot sa berdeng sektor.

3. Pangatlo - huminto sa mababang sukat. Pinipilit din namin ito sa berdeng sektor.

Bubuksan ang kapangyarihan sa buong sektor. Sa kaliwa ng panel nakikinig kami sa isang mensahe mula sa isang babae mula sa Lambda complex. Pinapunta niya kami sa communications center.

Dumaan kami sa nakabukas na pinto at bumaba sa ibabang palapag ng malaking hangar. Isang halimaw ang lumitaw dito. Ang isang pakikipag-ugnay dito ay maaaring pumatay sa atin. Ngunit ang halimaw ay malamya at gumagawa ng maraming ingay, na ginagawang madali itong itago o tumakas mula dito. (May isang "bulaklak" sa kaliwang dingding na maaari mong hawakan). Kailangan nating tahimik na makarating sa hilig na hagdan sa dulong kanang sulok. Sa pagbangon ng isang paglipad, ibinababa namin ang pingga upang buksan ang hatch sa itaas na palapag. Sa pagtakbo sa itaas, ibinababa namin ang kabilang pingga upang isara ang hatch at humiwalay sa humahabol na halimaw.



Palapag 3

Ang silid na "Control Station B" ay maraming pinto. Mayroong isang computer sa desk, ngunit kailangan ang mga access code para dito - ang numero ng ID ng empleyado. May isa pang "bulaklak" sa dingding sa tapat. Sa dingding sa gilid ay may mapa ng buong compartment. Nagsimula kami sa planta ng kuryente, umakyat sa sahig ng administrasyon, at ngayon ay nasa lugar ng pabrika.

Pumunta kami sa silid na "Assembly B", nakita namin ang isang conveyor belt at isang robot na tinatawag ang kanyang sarili sa pangalan ng tao na Karl Samken. May generator sa kaliwa; kung patayin natin ito, masama ang pakiramdam ng robot, ngunit pagkatapos ay maaari nating i-on ito muli.

Pumasok kami sa isang maliit na silid na "Workshop". Mayroong isang nawasak na robot dito, maaari nating pakinggan ang memorya nito.

Bumalik kami sa gitna, pumunta sa hindi pinirmahang koridor. Sa daan ay may nakita kaming bangkay, may badge na "Semken Carl, ID: 0722". Kung hinawakan natin ang katawan mismo, maaari nating pakinggan ang mga alaala nito. May naka-lock na kwarto sa dead end sa kaliwa, kumanan. Pag-akyat sa hagdan, sinisiyasat namin ang mga personal na locker sa kanan, nakita namin ang pangalawang badge na "Azzaro Amy, ID: 0735". Ang hatch sa unahan ay naka-lock, bumalik kami sa gitna.

Upang mag-log in sa computer, ilagay ang isa sa mga nakitang ID - 0722 o 0735 . (Ang iba't ibang tao ay may iba't ibang impormasyon sa tab na Mga Mensahe). Sa menu, piliin ang linyang "Power Management". Maaari naming i-on ang power sa dalawang button: "Storage room" at "Flow regulator", magbubukas ito ng mga pinto sa mga kwartong ito. Kapag sinubukan naming i-on ang "Communication Center", kung saan kailangan namin ito, lalabas ang isang mapa na may dalawang switch. Kailangan nating patayin ang isa sa mga ito upang lumikha ng dagdag na enerhiya. 1st lever - papatayin ang robot sa conveyor belt. Papatayin ng 2nd lever ang isang mahalagang sistema ng power plant.

Pumunta kami sa nakabukas na silid na "Storage", i-on ang ilaw, maghanap ng maleta na may "Black Box" na aparato - isang chip na itinanim sa utak ng tao, ngunit hindi ito magagamit.

Pumunta kami sa koridor sa nakabukas na kaliwang silid na "Flow Control". Sa loob maaari naming pindutin ang isa sa mga kinakailangang lever. Hinahawakan namin ang hugis bulaklak na paglaki.

Pagkatapos pindutin ang alinman sa dalawang lever, lalabas ang isang clumsy na bipedal robot sa gitnang silid. Palusot namin siya nang hindi napapansin, pumasok sa computer, at nagbibigay ng enerhiya sa silid ng "Communication Center". I-unlock nito ang pingga malapit sa hagdan patungo sa itaas, lalapit kami, pinindot ang pingga, tumakbo sa nakabukas na hatch, at i-lock ang pinto sa likod namin gamit ang isa pang pingga.



Sentro ng komunikasyon

May isa pang "bulaklak" dito, hawakan natin. Pumunta kami sa computer at i-restore ang mga audio recording. Ang mga ito ay may petsang 2103. Nakikinig kami sa lahat. Sa malapit ay mayroong isang mapa na may ilang mga sheet ng impormasyon.

Lumapit kami sa panel na may malaking screen at pinindot ang power button. Mula dito maaari kang tumawag sa anumang iba pang istasyon ng underwater complex. Kailangan naming makipag-ugnay sa batang babae sa istasyon ng Lambda, ang kanyang code ay ipinahiwatig sa screen - 2203 . Kailangan mong itakda ang signal sa pamamagitan ng paglipat ng target sa screen. Ang gustong punto ay nasa kaliwang ibaba ng gitna (coordinate 1500 x 6600). Ituloy na natin ang nasimulan nating pag-uusap. Sinabi ng batang babae na si Katherine Chun kung paano makarating sa kanyang complex, kung saan ito ay mas ligtas. Sa panahon ng pag-uusap, ang simboryo ng gusali ay nawasak, at ang silid ay agad na binaha ng tubig.

3. Epsilon B Station
Walkthrough ng laro SOMA


Sa ilalim ng tubig

Natuklasan namin na mayroon kaming spacesuit, at ligtas kaming nasa ilalim ng tubig. Pumunta kami sa butas sa dingding, tumalon at kunin ang pasamano.

Sa labas ay naglalakad kami sa kahabaan ng seabed. Dumaan kami sa ilalim ng tulay, sundan ang tamang landas, kung saan nakabukas ang mga pulang ilaw. Sa kanan sa isa sa mga dingding nakikinig kami sa isang device na may mensahe. Sa daan, natuklasan namin ang isang maliit na lumulutang na robot, na, tulad ng iba, ay hinahabol ang structural gel. Tumatakbo kami palayo sa kanya, napakabagal niyang kumilos.

Lumapit kami sa isang gusali na may maliit na berdeng karatula na "Upsilon B". Ang gusali ay matatagpuan sa kaliwa sa tabi ng talampas, at sa daanan sa harap namin magiliw na robot, nilagyan ng mga bato. Binubuwag namin ang mga durog na bato, lulutang ang robot pagkatapos namin at iilaw ang kalsada (hindi na kami makakalakad nang wala ito).

May isang malaking berdeng gusali sa unahan, na may isang pulang robot na lumulutang na bumagsak dito. Maaari kang maglakad sa paligid ng gusali, ngunit wala doon. Kailangan nating pumunta pasulong at sa kaliwa. Sa landas na ito ay narating namin ang isang malaking bilog na hatch na may nakasulat na "Shuttlestation. Upsilon B". Sinusubukan naming buksan ang hatch, ngunit walang gumagana. Ang na-rescue na robot ay puputulin ang kinakalawang na lock, pagkatapos nito ay maaari na tayong pumasok sa airlock.



istasyon ng shuttle

Pagkatapos maghintay na maibomba ang tubig mula sa lock, pumasok kami sa loob at binuksan ang flashlight (key "F"). Sa panel sa kaliwa maaari nating pakinggan ang mensahe. Mayroong dalawang shuttle sa istasyon, ngunit walang lakas upang ilunsad ang mga ito. Sa harap ng kalasag ay may kakaibang halaman na may "bulaklak", hinawakan namin ito, ngunit sa pagkakataong ito ay sinusubukan nitong kumagat sa aming kamay.

Kailangan nating maghanap ng mapagkukunan ng enerhiya. Pumunta kami sa mga riles sa lagusan ng isa sa mga shuttle, lumibot kami sa pagbara sa kaliwa sa pamamagitan ng isang makitid na kuweba. Sa isang patay na dulo natuklasan namin ang katawan ng batang babae na si Amy, na konektado ng mga hose sa isang kakaibang halaman sa dagat. Kumuha kami ng dalawang cable mula sa kalasag, papatayin nito si Amy, ngunit lilitaw ang enerhiya.

Bumalik kami sa istasyon, pindutin ang pingga, ang kapangyarihan ay naka-on.

(Sa asul na karwahe nakita namin ang isang video tablet. Sa seksyong "Collision" ay ipinaliwanag kung ano ang nangyari sa Earth. Noong Enero 12, 2103, ang kometa na Telos ay nahulog sa Karagatang Pasipiko, ang lahat ng lupain ay inanod ng isang malakas na tsunami mula sa banggaan. Tanging ang mga nasa ilalim ng tubig ay nakaligtas).

Pumasok kami sa berdeng karwahe. Ipasok ang omni-tool sa panel sa kaliwa. Pinindot namin ang tatlong toggle switch, pindutin ang pulang pindutan. Umupo kami sa control chair. Ang isang screen na may ruta ay lilitaw sa itaas, piliin ang "Lambda" na istasyon.

(Habang kami ay nagmamaneho, nalaman namin mula sa screen ng monitor ang layunin ng buong underwater complex na "Paphos-2" - ito ang unang launcher sa ilalim ng tubig para sa paglulunsad ng mga bagay sa kalawakan. Sa ilalim ng tubig posible na bumuo ng pinakamahabang electromagnetic gun, na kung saan sa lupa ay babagsak sa ilalim ng sarili nitong timbang).

4. Lambda Station
SOMA. Walkthrough


Shuttle tunnel

May balakid sa daan at nawasak ang shuttle. Kinuha namin ang omni-device, pindutin ang button sa ibaba sa harap ng upuan para buksan ang emergency exit. Tapos naglalakad kami sa tunnel. Nakikinig kami sa mensahe sa intercom sa kanan. May bulaklak sa dulo ng lagusan, hawakan mo.

Kailangan mong gamitin ang teknikal na hatch, ito ay nasa gilid ng dingding sa ilalim ng ilaw na bombilya. Bumalik kami at umakyat sa hatch. Pumasok kami sa gateway at i-on ito gamit ang omni-tool. Mapupuno ng tubig ang silid. Gumapang kami sa mga hagdan na lumilitaw sa ibabaw.


Sa ilalim ng tubig

Dumiretso kami sa may iluminadong daan, wala sa dead end sa kaliwa't kanan. Nakatagpo kami ng isang agresibong robot at lumibot dito. Narating namin ang gateway sa istasyon ng Lambda. Sa kabilang kalsada ay may rescue capsule at isa pang gusali, ngunit wala pang magagawa doon. Pumasok kami sa gateway.



"Lambda"

Nakarinig kami ng mga hiyawan sa unahan, may lumitaw na halimaw sa corridor. Tumatakbo kami pabalik, nagtago sa isang madilim na lugar. Kapag humina ang mga tunog, lumabas, pumunta sa intersection, kumaliwa.

Natagpuan namin si Katherine sa silid, ngunit hindi siya isang tao, ngunit isang isip na inilagay sa isang robot. Napansin ni Katherine na hindi rin kami tao, ngunit isang walking diving suit na may electronics. Sa kanang bahagi ng silid, ipasok ang omni-tool sa panel. Inalis namin ang chip ni Catherine mula sa nawasak na robot sa sahig at ipinasok ito sa omni. Nalaman namin mula sa batang babae ang tungkol sa kanyang "Ark" na proyekto.

Sa hiling ni Katherine, pumunta kami sa susunod na silid sa dumaan na bahagi ng koridor, at doon namin sinusuri ang computer. Sinusuri namin ang lahat ng mga tab, ngunit kailangan lang namin ang huling "Ark - pagsubaybay". Susunod na kailangan mong hanapin ang kaban sa mapa:

1. Piliin ang sektor na may Earth (earth).

2. Sentral na sektor sa pagitan ng America at Africa.

3. Sektor na may Tau complex (TAU).

4. Sektor na may malaking silid sa itaas.

Kakalkulahin ng computer ang ruta patungo sa Arko. Ngayon ay maaari nating tuklasin ang iba pang mga silid. Sa dulo ng koridor ay may kubeta na may isang pambawi na bulaklak sa loob. Bumalik kami kay Katherine. Kinuha namin ang omni-tool at bumalik sa seabed sa pamamagitan ng parehong gateway.


Sa ilalim ng tubig

Pumunta kami sa rescue capsule na hindi kalayuan sa Lambda. Hindi namin ito mailunsad, ngunit dito kami nakakakuha ng mga access code sa barko at iba pang mga kapsula. Pumunta kami sa kahabaan ng ibaba, gumagalaw sa linya ng mga berdeng lampara.

Pumasok kami sa loob ng isang maliit na lumubog na barko, umakyat sa hagdan, dumaan sa bentilasyon, at lumabas sa kabilang panig. Mas lumayo pa kami, nakakita kami ng malaking barko na bumagsak sa ilalim gamit ang ilong nito, at ngayon ay nakatayo nang patayo. Nakahanap kami ng isang butas sa gitna at umakyat sa loob sa pamamagitan nito.



Wreck

Ang barko ay tinitirhan ng kakaibang kumikinang na robot na halimaw na hindi mo matingnan. Kung titingnan natin ang kanyang direksyon, magsisimula siyang lumapit sa amin, kaagad na nag-teleport ng mga maikling distansya. Kung tumalikod kami, wala siyang magagawa. Maaari pa nga tayong sumulong nang nakatalikod, kung sigurado tayong walang halimaw sa daan at tayo mismo ay hindi sinasadyang matamaan ito.

1st floor. Umakyat kami sa itaas, lahat ng pinto sa daan ay kailangang ilipat sa gilid. Sa barko, ang mga koridor ay binibilang, maaari kang mag-navigate sa pamamagitan ng mga inskripsiyong ito. Sa koridor ng F1.3 sa kanang silid ay mayroong isang bulaklak sa pagpapanumbalik. Sa unang palapag dapat nating maabot ang koridor F1.1, may balbula sa dingding. Pagtalikod sa halimaw, pinihit namin ang balbula at umakyat sa pababang hagdan.

2nd floor. Sa gitna ng sahig ay may malaking silid - ang kusina. Sa gilid ng corridors ay may nakita kaming escape capsule, ngunit ito ay naka-block, kailangan naming magpatuloy. Sa kusina kami umakyat sa hagdan sa gilid ng dingding.

3rd floor. Dumating kami sa kompartamento ng kargamento, umakyat sa mga hagdan, at natagpuan ang aming sarili sa silid ng makina. Dito, sa mga gilid, ang mga kable ng isang kakaibang halaman ay konektado sa lahat ng apat na reactor ng barko. Sa sandaling bunutin namin ang tatlong cable, mag-overload ang system, at isang kumikislap na halimaw ang lilitaw sa unahan. Ngayon ay patuloy niya tayong hahabulin, hindi naman pwedeng basta-basta na lang magtago o tumalikod. Mabilis kaming tumakbo pabalik sa ikalawang palapag at pumasok sa kapsula.

Inilunsad ng batang babae ang kapsula, at sa parehong oras ay nagsasalita tungkol sa isang kakaibang halaman na buhol sa lahat ng mga gusali sa paligid. Ito ay isang artificial intelligence na tinatawag na NIU, isang buhay na substance na nakatakas sa kontrol ng mga tao.

5. Delta Station
SOMA. Paano makumpleto ang laro


Inspeksyon ng istasyon

Hindi posibleng lumangoy ng malayo. Ang mga reactor sa lumubog na barko ay sumabog, at ang aming kapsula ay nasira ng blast wave. Kinukuha namin ang omni-tool at lumabas sa tuktok na hatch.

Dumating kami sa gitnang plataporma ng istasyon ng Delta. Dalawang magkakaibigang robot ang umiikot sa malapit. Sa gilid nakita namin ang isang maliit na gusali "Control room", pumasok kami sa loob. Maaari nating pakinggan ang alaala ng namatay na maninisid. Maaari naming tingnan ang isang mapa ng zone na ito sa computer.

Sa kalapit na gusali na "Control room 2" kailangan mong dumaan sa isang gumaganang gateway. Sa loob ay may mga pool ng dugo, nagsusulat sa mga dingding, at sa computer ay mayroon lamang isang larong chess.

Sa loob ng malaking gusali (HQ sa mapa) ay may nakita kaming bulaklak na pampanumbalik. May flashback ang patay na maninisid. Sa computer mababasa natin ang mga mensahe at impormasyon tungkol sa mga robotic drone.



Hamon ng Zeppelin

Sa labas, pumunta sa hilaga sa Landing Platform sa mapa. May isang karatula sa harap ng pasukan sa site, at sa kanan nito ay may isang aparato kung saan maaari kang tumawag sa isang transport zeppelin. Ngunit wala sa mga transports ang tumugon, walang koneksyon.

Pumunta kami sa timog, maghanap ng isang gusali na may karatulang "Delta", sa kanan nito ay mayroong isang hiwalay na panel ng mga setting ng komunikasyon (Comm. antenna sa mapa). Binuksan namin ito, pumili ng isa sa tatlong direksyon sa kaliwang bahagi, at piliin ang numero ng channel ng komunikasyon sa kanan. (Kung i-highlight natin ang mas mababang pulang linya 216 at channel 7, at pagkatapos ay pumunta sa panel ng zeppelin, maaari tayong makipag-usap sa isang estranghero, ngunit pagkatapos ay hihinto pa rin ang koneksyon).

1. Sa kaliwa, pindutin ang pindutan ng pag-ikot upang ang asul na bahagi ay huminto sa kanang dilaw na linya.

2. Sa kanang bahagi ng screen, piliin ang channel ng komunikasyon 5.

3. Pumunta kami sa panel sa harap ng landing zone, doon namin piliin ang "Zeppelin - 049", unang i-click ang "Echo", at pagkatapos ay ang pindutan ng "Humiling ng transportasyon".


Paghahanda para sa paglalakbay

Hinihintay namin ang zeppelin na magpugal at pumunta sa lugar nito. Sa gitnang partisyon maaari kang makinig sa mensahe. Ipinasok namin ang omni sa control panel at nakikipag-usap kay Katherine. Nalaman namin na nasira ang control chip. Ang isang gumaganang chip ay matatagpuan sa alinman sa dalawang lumulutang na robot.

May bumukas na kahon sa kaliwa ng panel ng zeppelin, pindutin ang dilaw na buton at alisin ang shocker mula dito. Lumapit kami sa kahit anong robot, kapag lumitaw ang target, umaatake kami. Ang isang maliit na robot ay namatay sa isang suntok, isang malaking robot na may tatlo. Inalis namin ang chip mula sa pagkawasak ng robot, pumunta at ipasok ito sa omni-tool. Pindutin ang pingga sa panel sa kanan, pindutin ang pindutan. Maglayag tayo sa susunod na istasyon.

6. istasyon ng Theta
SOMA. Paano makumpleto ang laro


Lugar sa harap ng istasyon

Dumating kami sa site at kinuha ang omni. Naglalakad kami sa kahabaan ng seabed, at sa daan ay nakikinig kami sa dalawang mensahe mula sa mga device sa mga poste. Sa kaliwang bahagi nakita namin ang isang nasira na robot, sa loob nito ay ang isip ng lokal na tagapag-ayos ng istasyon. Maaari nating idiskonekta ang kanyang hose sa planta para mamatay siya.

Lumapit kami sa isang napakalaking pinto sa kanan ay may isang aparato para sa pagbubukas. Inalis namin ang kalasag, i-on ang pabilog na pingga sa loob, hilahin ito patungo sa ating sarili, i-twist ito muli, at pagkatapos ay ipasok ito sa lugar. Kung iilaw ang ilaw sa itaas, maaari nating ibaba ang kanang pingga at magbubukas ang pinto.


Kompartimento 01

Sa pamamagitan ng gateway ay pumasok kami sa gitnang silid. Dito ang mga pinto ay humahantong sa limang magkakaibang compartment, ngunit lahat sila ay naka-lock. Pumunta kami sa kanan, kunin ang fire extinguisher, itapon ito sa bintana, at umakyat sa loob ng compartment 01.

Hanapin ang control panel at ipasok ang omni-tool dito. Inutusan tayo ni Katherine na maghanap ng mga access code sa submarino, kung saan maaari tayong bumaba sa Ark. Ang babae ay magbubukas ng ilang higit pang mga compartment sa istasyon. Sa malapit na computer ay makikita natin ang mapa ng tatlong palapag ng istasyon. Bumalik kami sa gitna.


Kompartimento 03

Dumaan kami sa pintuan na may nakasulat na "03". May isang tinidor sa corridor, isang dead end sa kaliwa, at isang sala sa kanan. May bulaklak sa gilid ng dingding ng corridor. Nakarating kami sa koridor na may mga personal na cabin, suriin ang mga bukas na silid, maraming mga rekord sa kanila. Maaari naming bisitahin ang silid ni Katherine, kung saan siya magkomento sa mga bagay na pipiliin. Sa isa sa mga malayong silid ay nakakita kami ng isang pambawi na bulaklak.

Bumalik kami sa sala, pumunta sa gilid ng koridor, at nakita namin ang aming sarili sa laboratoryo ng pag-scan ng isip. Nakikinig kami sa memorya sa intercom. Sa likod ng scanning chair ay pumasok kami sa isang maliit na kwarto, nakita namin ang mga scan sa computer apat na tao. Kabilang sa mga ito ang pag-scan ng isip ni Dr. Munshi at ang pag-scan ng ating pangunahing karakter, si Jarrett Simon. Makinig tayo sa mga audio recording. Pagkatapos nito, maaari naming burahin ang aming kopya mula sa computer.

Sa kabilang side room ay ang opisina ni Katherine at imbakan ng mga scan sa mga naaalis na chips. Sinusuri namin ang lahat, pagkatapos ay bumalik kami sa gitna ng istasyon.


Kompartimento 04. Server

Bumaba kami sa mga nawasak na hakbang at nakita namin ang aming sarili sa silid ng server. Dumadaan kami sa makitid na daanan sa pagitan ng mga cabinet. Isang kakaibang halimaw ang naninirahan dito, na hindi tayo makikita sa point-blank range, ngunit maririnig tayo nang perpekto. Kailangan mo lamang gumalaw habang nakaupo;

Nakarating kami sa terminal sa dulong pader, pindutin ang pindutan, ibaba ang toggle switch pababa. Magsisimulang mag-reboot ang router, maaakit nito ang atensyon ng halimaw, kailangan mong pansamantalang lumayo. Pagkatapos ng 10-15 segundo, kailangan mong pumunta muli sa terminal upang kumpirmahin ang mga pagbabago. (Kung hindi tayo dumating sa oras, kailangan nating simulan muli ang proseso). Para ligtas na makalapit, kinukuha namin ang anumang bagay sa sahig at itinatapon ito mula sa terminal. Ang halimaw ay maabala ng ingay at lalayo, sa oras na ito ay lalapit tayo at ibabalik ang toggle switch sa itaas na posisyon. Matapos gawin ito, maaari tayong bumalik sa gitna.



Pagtatanong ng isang kopya ng isang tao

Bumalik kami sa compartment "03" sa laboratoryo ni Katherine Chun. Ngayon lahat ng mga computer ay gumagana dito. Maaari tayong mag-download ng kopya ng sinumang tao at malaman mula sa kanya ang mga binagong access code sa submarino.

1. Pumunta kami sa silid sa gilid, kung saan naka-imbak ang mga chips sa mga round stand. Karamihan sa mga chips ay matagal nang nasira, ngunit kailangan nating makahanap ng isang buo. Sinusuri namin ang dulong kaliwang stand, paikutin ito ng dalawang beses sa pamamagitan ng pagpindot sa berdeng tatsulok na pindutan sa panel. Nakahanap kami ng gumaganang chip na may mga larawan ng mga tao, ito ay mai-highlight.

2. Bumalik kami sa laboratoryo, sa mesa sa kaliwa ng computer nakita namin ang isang aparato sa pagbabasa, ipasok ang chip dito. Pumili sa screen ang tamang tao, na makakaalam ng mga code. Pinipili namin ang ikatlong linya na "Van Brandon". Inilunsad namin ang virtual na mundo. Si Katherine ay magtatanong kay Brandon, ngunit siya ay matatakot sa kakulangan ng isang normal na kapaligiran at hindi magsasabi ng anuman.

3. Kapag nagpapatakbo ng simulation mayroong mga setting ng "Environment" at "Module", kailangan nating maghanap ng isa pang module para lumitaw ang mga pagpipilian sa pagpili. Tumingin kami sa paligid ng silid, sa susunod na mesa ay nakakita kami ng isang pula at puting kahon, buksan ito, at sa loob ay nakita namin ang isang chip ng kapaligiran. Ipinasok namin ito sa pangalawang mambabasa. Mayroon na ngayong dalawang lokasyon sa simulation: "Beach" at "Winter Base". Ngunit hindi rin ito nakakatulong.

4. Pumunta kami sa corridor na may mga personal na cabin, pumasok sa silid na "Brandon Wan", bubuksan ito ni Katherine. Sa loob ay pinakikinggan namin ang lahat ng audio message at binabasa ang mga recording. Nalaman namin na kilala ni Van si Alice. Nire-record ni Katherine ang boses ni Alice para gayahin niya siya sa simulation. Bumalik kami at patakbuhin ang simulation, ngunit hindi rin iyon nakakatulong. Natakot si Van sa hindi pangkaraniwang paligid.

5. Inalis namin ang pangalawang chip, pumunta kasama ito sa silid ng pag-scan, ikonekta ito sa computer. Sa screen, piliin ang linyang "Test environment - Scan room.", pindutin ang "Copy to chip" na button. Bumalik kami sa laboratoryo, ipasok ang chip sa lugar. Pinipili namin ang kapaligiran - "Scanning Room", module na "Alice", pagkatapos lamang nito ay sasang-ayon si Van na sabihin ang access code.


Kompartimento 02. Submarino

Pumunta kami sa kompartimento "01", alisin ang omni-tool. Lumapit kami sa gate sa kompartimento "02", gamitin ang omni sa dingding sa kaliwa, magbubukas ito ng pag-access.

Sa gitna ng silid ay isang nabakuran na lugar, at sa itaas nito ay nakabitin ang Dunbat submarine. Ang malapit ay isang control panel na walang kuryente. Nakahanap kami ng cable sa sahig at ipasok ito sa kanang dingding ng panel. Pindutin ang button sa panel at i-on ang lahat ng toggle switch sa tamang posisyon. Ito ay bubuhayin ang submarino, kahit na ang NRU ay naglagay ng isip ng tao dito. Ito ay uugoy at masisira.

Kailangan nating maghanap ng ibang sasakyan. Inilipat namin ang hagdan nang mas malapit sa dingding, kasama nito umakyat kami sa hatch ng bentilasyon. Gumapang kami sa susunod na laboratoryo.



"Ark" prototype

Mayroong isang halaman sa silid kung kailangan mong ibalik ang iyong kalusugan. Ipinasok namin ang omni sa panel. Nagbabasa kami ng mga file sa mga computer, sinusuri ang drawing board, matuto nang higit pa tungkol sa Ark (ARK). Lumapit kami sa kapsula at ipinasok ito upang mag-scan. Nalaman namin na ang pangunahing karakter ay isang spacesuit na may katawan ng isang patay na babae, si Imogen Reed, at isang built-in na chip na may kopya ng kamalayan ni Simon.

May isang computer sa kanan ng omni panel, tinitingnan namin ang system unit nito at ipinasok ang dulo ng cable doon. Ang monitor ng computer ay nagpapakita ng pagpupulong ng isang virtual na mundo, tulad ng isang arka. Kailangan nating piliin ang mga kinakailangang module upang magkasya sila sa memorya ng hard drive.

1. Pinili ang mga file na naka-highlight sa pula. Una, patayin ang lahat ng mga linya upang magkaroon sila ng itim na background.

2. Sa kanang tuktok ay mga module na dapat paganahin. Inilipat namin ang cursor sa ibabaw ng mga file, kapag nalampasan namin ang nais na linya, ang mensahe sa kanan ay magiging berde. Isama natin ang linyang ito. May lalabas na mga bagong requirements para sa kanya. Uulitin namin ang mga hakbang na ito hanggang sa matugunan ang lahat ng kundisyon.

3. Ang sumusunod na pagpupulong ay dapat makuha. Ang mga system sa kaliwa ay pinagana lahat, maliban sa dalawa: “syst_physics_soft”, “syst_general_rast_bas” (kailangan nilang i-disable). Sa mga bagay sa kanan, tatlong linya lang ang pipiliin: “pack_SOMA_person”, “medium_mod_river”, “external_moon_pln”. Lalabas ang "Next" button sa kanang ibaba, i-click ito.

4. Magsisimula ang Vivarium simulator. Binabawasan namin ang setting na "Resource Allocation" sa 5% para pabagalin ang mga proseso ng simulation. Kapag lumabas ang linyang "Pagsubok" sa kanang sulok sa itaas, i-click ang button na "Ihinto ang simulation". I-click ang "Diagnostics".

Ang mga diagnostic ay nagpakita ng mahusay na pagganap ng prototype, na nangangahulugan na ang Arko mismo ay gumagana, at kailangan nating patuloy na hanapin ito. Kinuha namin ang omni-tool at dumaan sa mga nakabukas na pinto.



Naka-lock ang sahig

Pumunta kami sa unahan at may nakita kaming nakaharang na elevator. Sa kanan ay pinakikinggan namin ang alaala ni Van Brandon, siya ang nagpatay ng elevator sa pamamagitan ng pagtanggal ng connecting chip sa elevator button sa kaliwa.

Mayroong isang mapa ng sahig na ito sa gilid ng dingding kung wala ito, maaari kang mawala sa network ng mga corridors. Ngayon ay malapit na kami sa "Main lift". Kailangan nating makarating sa "Omega Management" sa kanang sulok sa ibaba ng card, kung saan matatagpuan ang chip. Ngunit unang mas mahusay na suriin ang lahat ng iba pang mga silid.

Isang dalawang paa, malamya na halimaw ang naglalakad sa paligid, kaya hindi ka makagawa ng masyadong ingay. May bulaklak sa hilagang sulok ng western corridor. Isa pang bulaklak sa silid na "Storage". Sa silid na "Casing" mayroong isang memorya sa intercom. Sa "Medical Laboratory" mayroong isang audio na mensahe tungkol sa mga unang kaso ng mga taong sumanib sa research university, kung saan lumitaw ang mga halimaw.

1. Sa itaas na kaliwang silid ng "Security Check Point" sa computer, sa unang tab maaari mong kontrolin ang lock ng pinto. Hinaharang namin ang alinman sa mga hindi kinakailangang silid, pagkatapos nito ay maaari naming i-unlock ang silid na "Omega Management" na kailangan namin. (Bagaman, maaari kang makapasok sa silid na ito sa pamamagitan lamang ng pagsira sa bintana gamit ang isang mabigat na bagay na kinuha mula sa bodega).

2. Sa silid ng Omega nakita namin ang katawan ni Van Brendan, maaari naming pakinggan ang kanyang alaala. Hinugot namin ang connecting chip sa kamay niya. Pagkatapos nito, ang mga ilaw sa sahig ay mamamatay, at ang libot na halimaw ay magiging mas mahirap na mapansin.

3. Pumunta ulit kami sa security room. Ipinasok namin ang chip sa mambabasa. Sa computer, piliin ang "Manage Codes" at i-update ang mga code sa chip.

4. Bumalik kami sa elevator. Ipinasok namin ang chip sa panel sa kaliwa. Ibinababa namin ang dalawang may hawak sa itaas at ibaba. Isara ang takip ng panel at pindutin ang pindutan nito. Sa elevator, pindutin ang "Technical Site" o "Station" para bumaba.



Mga ibabang palapag

Hihinto ang elevator sa kalagitnaan. Binuksan namin ang hatch sa sahig at bumaba sa hagdan. Pero masisira ang hagdan at babagsak tayo. Nagkamalay kami at umakyat sa hagdan patungo sa bukas na palapag. Pumunta kami sa corridor sa kaliwa, dito kami hinuli ng halimaw.

Nakita namin ang aming silid mula sa nakaraan at ang kasintahan ni Ashley, ngunit pagkatapos ay nagising kami. Ikinonekta kami ng halimaw na ito sa unibersidad ng pananaliksik, at nagsimula na kaming makita ang virtual na mundo. Lumalabas kami sa matalinong uhog at patuloy na sumusulong.

1 plot. Naglalakad kami sa madilim na koridor, nagtatago mula sa halimaw. Sa dead end sa kanan ay makikita mo ang isang bulaklak na kailangan nating mabawi mula sa pagkahulog. Sa dulong kaliwang sulok ng lokasyon ay may nakita kaming ventilation hatch sa dingding at umakyat dito.

ika-2 seksyon. Makikita natin ang ating sarili sa isang maliit na silid na may pabilog na koridor. May halimaw na papunta sa susunod na vent. Kailangan mong makahanap ng anumang bagay sa sahig, itapon ito sa kaliwang bahagi ng koridor, at kapag ang halimaw ay ginulo, gumapang sa kanang bahagi at gumapang sa hatch.

3 lugar. May halimaw din dito, ginugulo namin siya at dumaan sa mga pintuan. Sa dead end sa kaliwa ay may nakikita kaming naka-lock na pinto na may pulang butones habang dumadaan kami. Sa kanang dead-end na silid ay sinusuri namin ang mga dingding, maghanap ng takip na may inskripsyon na "Danger", alisin ito. Sa loob ay may baterya at isang bomba - isang dynamo machine. Hinawakan namin ang pingga at patuloy na inililipat ang mouse sa kaliwa at kanan hanggang sa ma-charge namin ang baterya. Inabala namin ang halimaw na tumatakbo, bumalik sa nakaharang na pinto, ngayon ay mabubuksan na.


Mga channel ng dumi sa alkantarilya

Tumalon kami sa tubig. Kailangan nating makarating sa pinto na may maliwanag na ilaw sa ilalim ng inskripsiyon na "Aux Tunnels Access 3". Lumalangoy kami sa kanan, umakyat sa hagdan patungo sa mataas na plataporma. Kasama ang mga beam ay naabot namin ang platform sa harap ng pangalawang kongkretong haligi. Umakyat kami sa hagdan patungo sa mas mataas na palapag. Dumaan kami sa dulong dingding ng kwarto at bumaba ng hagdan. Mula roon ay maingat kaming tumalon pababa sa isang mababang, maliwanag na plataporma na may rehas na bakal. (Kung mahulog tayo sa tubig, kailangan nating magsimula sa unang hagdan). Inalis namin ang rehas na bakal at sumama sa binuksan na tubo.

Sa silid ay nakakita kami ng isang pambawi na bulaklak. Napansin namin ang isang tumatakbong halimaw sa gilid na tubo, mabilis na makarating sa susunod na silid, pindutin ang pingga. Ang lahat ng mga tubo ay babahain ng tubig, at kami ay dadalhin sa pamamagitan ng tubo - hanggang sa seabed.

7. Istasyon ng Omicron
SOMA. Walkthrough ng laro sa site


Sa bukas na karagatan

Sa exit mula sa pipe nakita namin ang katawan ng isang maninisid at makinig sa kanyang memorya. Pasulong kami, dumaan kami sa patlang na may nasuspinde na mga pulang bola - mga probe. Sa kanan, sa isa sa mga probe anchor, makikita mo ang isang bulaklak. Sa unahan ay may makikita kaming malaking simboryo na may mga berdeng ilaw, ang isa pang maninisid na may memorya ay nasa suporta ng gusali. Umakyat kami ng hagdan.


Tore ng pagmamasid

Ang airlock sa simboryo ay hindi gumagana, kailangan mong maubos ang tubig nang manu-mano. Sa dingding sa ilalim ng inskripsyon na "Manual Override" buksan ang takip. Sa loob ay may isang pindutan at isang pingga. Nabasa namin ang mga tagubilin sa itaas ng pindutan, inilalarawan nito ang buong pagkakasunud-sunod: 1) pindutin ang pindutan, 2) i-on ang dalawang balbula sa kanan, 3) pindutin ang pingga sa kanan sa ilalim ng mga cylinder, 4) at pagkatapos lamang na pindutin ang pingga sa loob ng panel.

Umakyat kami sa nakababang hagdan. May bangkay ng tao sa simboryo, ngunit hindi mabasa ang kanyang mga alaala. May bulaklak sa malapit. Sa ikalawang palapag ay may makikita kaming note. Ipasok ang omni-tool sa panel.


Sa dingding sa kaliwa nakita namin ang isang fuse panel. Kailangan nating magpatakbo ng kuryente mula sa kaliwang sulok sa itaas hanggang sa kanang sulok sa ibaba, ngunit karamihan sa mga piyus ay pumutok. Pinindot namin ang mga switch at tingnan kung saan susunod na dumadaloy ang kasalukuyang. Ang tamang kumbinasyon ay ang landas mula sa kaliwang sulok sa itaas: kanan, pababa, kaliwa, i-on ang lahat sa kahabaan ng kaliwang dingding, pagkatapos ay sa kahabaan ng dingding sa ibaba.

Sinusuri namin ang mga naka-on na computer. Sa screen sa kanan, piliin ang linya na "Omicron", dito kailangan mong magpasok ng isang code upang alisin ang kuwarentenas mula sa istasyon. Sa isa pang computer ay may mga linyang "Black box status" at "System updates". Ngunit pagkaraan ng ilang oras, magsisimula ang mga kakaibang tunog at panghihimasok, pagkatapos nito ang ikatlong linya na "UbVZrmsP" ay lilitaw sa computer, isang code ang isusulat dito (nagbabago ito sa bawat bagong playthrough). Inilagay namin ang apat na digit na code, ang quarantine ay tinanggal.


Sa bukas na karagatan

Lumabas kami at naglalakad kasama ang nakabitin na kawad. Bago pumasok sa istasyon ay nakahanap kami ng isa pang bangkay at binasa ang memorya nito. Sinusubukan naming buksan ang gate, ngunit hindi ito gumana.

Iniiwan namin ang airlock, pumunta sa mga metal na gusali sa itaas ng bangin, at maingat na tinatahak ang mga ito patungo sa likurang pasukan.


Sa loob ng istasyon

Sa istasyon, ang lahat ng mga bangkay ay pinugutan ng ulo, at samakatuwid ay walang mababasa ang mga alaala ng sinuman. Sa ngayon, karamihan sa mga pinto ay sarado. Umakyat kami sa second floor, pumasok gitnang bulwagan, dito lumilitaw ang isang halimaw sa likod ng salamin, ngunit agad ding nawala. Mula sa gitna pumunta kami sa "North Hall F1" (north hall), at mula doon sa "Medical Bay" (medical bay).

Pumunta kami sa kanang bahagi ng silid, ipasok ang omni-device sa isa sa dalawang panel malapit sa dingding. Hihilingin sa iyo ni Katherine na maghanap ng deep sea suit. Sa susunod na kanang kwarto, buksan ang camera na "D". Sinusuri namin ang suit, mayroong isang bangkay ng tao. Pumunta kami sa panel sa harap ng mga camera, piliin ang linya na "EC Activation" - "Caps D". Ngayon, para ma-activate, kailangan mong maghanap ng tatlong item: isang encephalochip, isang structural gel at isang baterya.



Maghanap ng structural gel

Bumalik kami sa central hall ng 2nd floor. Sa harap ng glass chamber ay sinusuri namin ang control panel; naglalaman ito ng mga mapa ng lahat ng tatlong palapag ng istasyon. Naka-block ang ilan sa mga kwarto upang buksan ang mga ito, i-click ang "Manu-manong" sa ibaba ng screen. Lilitaw ang isang palaisipan kung saan kailangan nating ikonekta ang lahat ng mga asul na parisukat sa isang linya. Sa mga krus gumuhit kami ng isang linya sa isang zigzag, lahat ng iba pa ay konektado sa pamamagitan ng isang tuwid na linya. Pagkatapos nito, magbubukas ang lahat ng mga pinto.

Mula sa gitna pumunta kami sa pintuan ng "Clean room" at dumaan sa pagdidisimpekta. Sinusuri namin ang mga tala sa computer. Nakahanap kami ng isang prasko na may gel sa isang saradong stand, sinusubukan naming buksan ito gamit ang susi sa kanan, ngunit hindi ito gumagana. Mula sa kanang ibaba ay tinanggal namin ang nasira na chip.

Sa kanang bahagi ng silid sa monitor ay nakikita namin ang isang laser at isang gel supply device. (Maaari naming ilipat ang laser sight hanggang sa kanan, papunta sa booth gamit ang patay na mouse. Pindutin ang pindutan upang palabasin ang structural gel, ito ay bubuhayin ang mouse). Lumapit kami sa mga booth, walang laman ang central compartment. Sa kanang bahagi sa ibaba ay pinindot namin ang maliit na pindutan ng pag-unlock, pagkatapos nito ay maaari na naming bunutin ang tray. Inilalagay namin ang nasira na chip sa papag at ipasok ito pabalik sa booth. Pumunta kami sa aparato sa harap ng monitor, itutok ang laser sa nakalagay na chip, at pindutin ang pindutan. ibabalik ng structural gel ang microcircuit. Inalis namin ang chip sa tray, ipasok ito pabalik sa panel, pagkatapos ay magbubukas ang stand, kinukuha namin ang structural gel.



Paghahanap ng baterya

Sa katimugang bahagi ng ikalawang palapag ay may nakita kaming hagdanan at umakyat sa ika-3 palapag. Sa gitna ay lumalapit din kami sa panel, ngunit binubuksan namin ang mga pinto nang walang anumang palaisipan. Sa "Dining Hall" maaari tayong makinig ng mga audio recording sa isang laptop at gumamit ng bulaklak.

Pumunta kami sa "Power room". Dito nakatira ang umiiyak na halimaw. Nakatayo siya at humihikbi, pero kung lalapit ka sa kanya, sasapakin niya tayo. Sa mga simpleng pamamaraan ay hindi siya ginulo; Ngunit mas madaling mahulog sa kanyang mga kamay, mawawala ang ilan sa aming kalusugan, at ang halimaw ay lilitaw sa ibang lugar at hindi na makagambala sa pagpasa. Nang maalis ang halimaw, siniyasat namin ang electrical panel na kanyang binabantayan. Sa loob ay nakahanap kami ng baterya.



Maghanap ng encephalochip

Bumaba kami sa 1st floor, sa gitna ay tinanggal namin ang lock sa lahat ng pinto sa sahig. Pumunta tayo sa Robot Repair Bay. Sinusuri namin ang robot sa operating table. Maaari tayong gumamit ng bulaklak sa malapit at makinig sa mga recording sa computer.

Kailangan mong malutas ang isang palaisipan sa computer upang makuha ang encephalochip. Nakikita namin ang siyam na tuldok sa screen, isang 3 x 3 na field Sa kaliwa, i-click ang lahat ng tatlong laser upang lumabas ang mga sinag. Kailangan mong paikutin ang mga punto ng repraksyon upang ang lahat ng mga sinag ay nakadirekta pababa. Una, i-clear namin ang lahat ng mga punto, at pagkatapos ay piliin lamang ang pababang direksyon sa tatlong diagonal na mga punto. Kinukuha namin ang na-extract na chip.


Bagong katawan

Nang makolekta ang lahat ng kailangan namin, bumalik kami sa laboratoryo sa 2nd floor. Sa gitna ng ikalawang palapag, masisira ang mga glass wall, sasabihin ng nawawalang halimaw na sasama ito sa amin. Panloob na pulot. Ang laboratoryo sa kaliwa ay may umiiyak na halimaw, maingat na lumibot dito kasama ang kanang pinto. Ngunit kapag pumunta kami sa isang mahabang corridor, hahabulin kami ng halimaw sa anumang kaso. Mabilis kaming tumakbo palayo sa kanya, isasara ni Katherine ang pinto sa likod namin.

Lumapit kami sa energy suit sa kapsula "D" at ginagamit ang mga nakolektang item. Sa control panel, paganahin ang pag-activate. Pumunta kami sa side room na "Remote Control". Sa kanang bahagi ng computer kailangan mong pagsamahin ang dalawang alon. Mga tamang setting: 1, 5, 7 . Umupo kami sa isang upuan. Sinusuri ni Katherine ang ating mga isipan at inililipat sila sa isang bagong katawan sa isang spacesuit. Kami ang magpapasya kung papatayin o iiwan ang lumang katawan na buhay.



Sumisid sa ilalim ng depresyon

Kinuha namin ang omni-tool at pumunta sa labas sa pamamagitan ng airlock. May napunit na hagdanan sa landing sa unahan, kaya pumunta kami sa landing sa kanan. Bumaba kami sa elevator cabin. Sa loob ay ipinasok namin ang omni sa panel. Sa kanang bahagi ng panel, piliin ang pinakakaliwang mga setting: "SPS - Descent" at "Pasahero - 1". Pinindot namin ang pingga at umupo sa upuan.

Sumisid kami ng ilang kilometro pababa. Nakikilahok kami sa isang pag-uusap ni Katherine. Biglang nawalan ng kuryente sa booth. Bumangon kami, umakyat sa hagdan, siniyasat ang kahon sa bubong, at pinapalitan ang pumutok na fuse sa loob nito. Umupo kami at nagmaneho papunta sa pinakailalim.

8. Tau Station
Walkthrough ng SOMA


Sa ilalim ng karagatan

Kinuha namin ang omni-tool at umalis sa cabin. May limang gusali sa daanan; May isang mapa ng lokasyon sa isang gusali. Nasa Climber Station kami, kailangan naming makarating sa Tau. Sa kanan, sa likod ng mga gusali, nakita namin ang katawan ng isang maninisid, na pinaghiwa-hiwalay ng mga lokal na isda. Bago umalis sa bangin, pindutin ang pingga at maglakad sa may ilaw na asul na mga beacon.

Nakarating na kami sa observatory building. Sa loob ay may isang memorya at isang halaman ng NIU. Ang pingga sa obserbatoryo ay nasira, ang mga beacon ay hindi maaaring i-on. Nakahanap kami ng isang computer, piliin ang "Pamamahala" at ang patutunguhan na "Tau". Pagkatapos nito, isang robot drone ang lulutang palabas ng garahe sa kanan sa harap.

Pagkatapos ay sinusundan namin ang robot, na nananatili sa liwanag ng spotlight nito. Kung makikita natin ang ating sarili sa dilim, kakainin tayo ng lokal na isda sa malalim na dagat. Ngunit ang robot ay mabilis na kakainin. Tumakbo kami pasulong at nagtago sa kweba. Dumadaan kami sa mga lagusan kung saan nakalagay ang mga berdeng glow stick.

Lumabas kami ng kweba. Hinihintay namin na lumangoy ang halimaw sa dagat, tumatakbo kami kasama ang mga beacon hanggang sa pasukan sa istasyon.


Sa loob ng istasyon

Pumasok kami sa side room na "Dive room", makinig sa memorya. Dumaan kami sa main corridor, may bulaklak na NRU doon, hanggang sa gamitin namin. Sa silid na "Service Station" sa computer ay may makikita kaming mapa ng lokasyon.

Sa corridor ay nagbubukas kami ng isang napakalaking pinto, ito ay mas makapal kaysa sa iba at mas matagal ang pagbukas. May halimaw sa labas ng pinto. Bumalik kami sa maliit na tinidor, hintayin ang halimaw na pumunta sa isang koridor, at umikot dito sa isa pa.

Natagpuan namin ang aming sarili sa kompartimento ng laboratoryo. (Sa silid sa gilid maaari naming suriin ang computer, sa pamamagitan nito maaari kang tumawag sa anumang cabin. Tinatawag namin ang "Lazaret", sagot ng ilang babae sa amin, tumanggi siyang makipag-usap sa trabaho at hindi na nakikipag-ugnay).

Sa koridor nakarating kami sa pangalawang napakalaking pinto, i-activate ito, at habang nagbubukas ito, nagtatago kami mula sa halimaw. Maya-maya ay tumakbo kami sa pintuan, umakyat sa hagdan, at bumaba sa kabilang panig. Hindi tayo masusundan ng halimaw dito.



Living compartment

Nasa "Living Quarters" tayo. Sinusuri namin ang lahat ng mga side cabin at binabasa ang mga mensahe, ngunit dalawang silid ang naka-block. Sa silid na "Dispatch" sa computer, pumunta sa seksyong "Mga Door Lock", alisin ang lock mula sa "Infirmary" (infirmary), at para sa silid na "Johan Ross" kailangan mo ng isang password.

Pumunta kami sa binuksan na infirmary, sa loob ay nakita namin ang huling buhay na tao - si Sarah Lindwall. Ang "Ark" ay nasa kanyang mesa, ngunit hindi pa namin ito kinukuha. (Sinusuri namin ang computer sa kaliwa, dito ay nakita namin ang password para sa naka-lock na pinto. Pumunta kami sa control room, buksan ang pinto. Sa cabin mismo ay nakakita kami ng mga talaan at litrato tungkol sa puso ng siyentipikong pananaliksik na unibersidad. Ito ay si Johan Ross na ang nawawalang halimaw na tahimik na sumasama sa amin.

Kinuha namin ang Ark. Huling Lalaki humihiling sa amin na idiskonekta siya mula sa sistema ng suporta sa buhay. Kami ang magpapasya kung ano ang gagawin. Hindi ka maaaring bumaba ng hagdan kasama ang arka. Maaari naming gamitin ang elevator ng kargamento sa kanan ng pinto, o tumalon lang pababa.

Bumaba kami sa "Dive room", ilagay ang arka sa platform sa gitna. Sa monitor sa kanan, i-click ang "Attach" na button at paganahin ang pagbubukas ng gateway. Ngunit ang silid ay hindi ganap na mapupuno ng tubig. Sa mga dingding sa gilid ay nakakakita kami ng mga tubo na may mga guhit na kulay, ibaluktot namin ang mga ito patagilid patungo sa aming sarili upang ang tubig ay patuloy na umaagos palabas. Kaya nasira namin ang tatlong tubo. Bumukas ang gateway.

9. Station Alpha
Walkthrough ng SOMA


Ang Arko ay umuusad, gumagalaw sa isang monorail. Sinusundan namin siya, linisin ang mga durog na bato sa daan, gumapang sa ilalim ng balakid. Mayroong isang hindi madaanan na pagbara sa unahan, bumalik kami, sa kaliwang dingding ay may nakita kaming napunit na mesh na bakod at ang pasukan sa yungib. Sa isang makitid na lagusan ay nakarating kami sa pasukan sa istasyon ng Alpha.

Naglalakad kami sa mga silid na binaha. Ang lahat ng mga pinto ay hindi naayos at maaaring mabuksan sa pamamagitan ng pag-angat sa kanila. Sa kaliwa kami ay pumunta sa labas, sa pamamagitan ng isang tunnel na may mga itim na paglaki ay nakarating kami sa gitna ng siyentipikong unibersidad sa pananaliksik. Dito lumilitaw ang nawawalang halimaw na si Johan Ross at sinabi na dapat nating sirain ang puso sa pamamagitan ng pagpasok ng ating kamay dito. Maaari tayong lumabas sa kanang pinto, o maaari nating isagawa ang plano ng siyentipiko. Sa pamamagitan ng pagpasok ng isang kamay, lasunin natin ang puso artificial intelligence sa aming binagong structural gel, ngunit sa parehong oras ay mawawala ang aming kaliwang braso. Pagkatapos nito, susubukan ni Johan na alisin kami upang tuluyang maalis ang mga halimaw, ngunit kakainin siya ng puso gamit ang galamay nito.

Tumakbo kami sa corridor sa kanan sa harap, sa daan ay gumagamit kami ng bulaklak para makabawi. Sa bukas na espasyo, isang halimaw sa malalim na dagat ang susubukan na mahuli tayo, sinusundan natin ito, yumuko sa oras o tumalon palayo. Sa huli, sasaluhin tayo ng halimaw, ngunit pagkatapos ay ihulog tayo. Umakyat kami sa loob ng huling istasyon.

10. Phi Station
Walkthrough ng SOMA


Mayroong mapa ng istasyon sa isang malapit na computer. Dumating na ang Arko sa Warehouse, kailangan mong ihatid ito sa Launch dome. Ipinasok namin ang omni sa panel.

Pumunta kami sa "Loading Dock", hanapin ang bangkay ni Katherine sa site, pakinggan ang kanyang memorya. Siya ay aksidenteng napatay ng kanyang mga kasamahan sa isang pagtatalo tungkol sa paglulunsad ng arka.


Nilo-load ang Ark

1. Sinusuri namin ang mga silid sa gilid, sa bawat isa ay may isang dilaw na panel sa dingding, ngunit isa lamang sa naturang panel ang may nakapasok na baterya, inaalis namin ito.

2. Pumunta kami sa dulong sulok na pinto, ipasok ang baterya sa panel, pindutin ang pindutan, magbubukas ang hatch. Agad naming binabawi ang baterya. Sa bukas na silid ay may "Ark" na nakasabit sa monorail, kunin mo.

3. Dinadala namin ang "Ark" sa rocket malapit sa bangkay ni Catherine. Dito ginagamit din namin ang baterya sa panel, pagkatapos lamang na ang computer ay i-on. Ipinasok namin ang "Ark" sa loob ng rocket. Pinindot namin ang isang pindutan sa computer upang ma-secure ang pagkarga at isara ang sash.



Paglulunsad ng Arko

Bumalik kami sa panimulang silid, alisin ang omni-tool. Sa pamamagitan ng gateway lumabas kami sa Launch Dome. Ipinasok namin ang omni sa panel sa harap ng higanteng kanyon. Kami mismo ang nakaupo sa control chair.

Kinokontrol namin ang loader. Nilalayon namin ang target sa nakahiga na projectile, pindutin nang matagal ang pindutan upang ang manipulator ay bumaba at kinuha ang load, pagkatapos ay bitawan ang pindutan. Itinuon namin ang target sa base ng higanteng kanyon sa unahan at pindutin muli ang pindutan. Ang projectile ay ikinarga.

Ngayon ang natitira na lang ay i-click ang pindutang "Ilunsad" sa panel. Si Katherine, kasabay ng paglulunsad, ay nagsimulang mag-scan upang idagdag ang kanyang sarili at kami sa database ng Ark. Ang paglulunsad ay matagumpay na naganap, at ang kapsula ay may virtual na mundo, na puno ng isip ng mga totoong tao, ay napupunta sa kalawakan, kung saan maaari itong umiral nang halos magpakailanman.

Buhay sa Arko

Ang pangunahing karakter ay hindi inaasahan na sa huli ay mananatili siya sa Earth, at ang kanyang kopya lamang ang lilipad sa kalawakan. Ngunit pagkatapos ng mga kredito, makikita natin kung ano ang hitsura ng Arko mula sa loob. Naglalakad kami pasulong sa daanan ng kagubatan at lumabas sa baybayin na may tanawin ng malaking lungsod. Dito ay sinalubong kami ng imahe ni Katherine. Samantala, ang "Kaban" ay lumilipad nang palayo mula sa nawasak na Lupa.

Binabati kita! Ang buong laro ay nakumpleto!

Pagkatapos ng cutscene na may aksidente, makikita mo ang iyong sarili sa kama at ang unang bagay na kailangan mong gawin ay umalis dito. Sa sandaling bumangon ka, pumunta sa iyong laptop. Sa daan, maaari mong suriin ang lahat ng mga bedside table, drawer, atbp. Magkakaroon ng isang libro na may paglalarawan sa nightstand malapit sa kama, para mabasa mo ito. Maaari ka ring makinig sa mga hindi nasagot na mensahe na nasa iyong telepono. Kung ang silid ay masyadong madilim para sa iyo, pagkatapos ay buksan ang mga kurtina at i-on ang ilaw, pagkatapos nito ay biglang lumiwanag. Magkakaroon ng isa pang libro sa kama, na maaari mong basahin ang paglalarawan sa likod. Magkakaroon ng cassette tape sa ilalim ng iyong TV, kung saan maaari mo ring basahin ang paglalarawan. Kaya, maaari mo ring basahin ang magazine, na matatagpuan sa isa sa mga istante ng computer table (magkakaroon din ng clipping ng pahayagan, isang larawan at isang notepad). Magkakaroon ng lahat ng uri ng mga larawan at tala na nakasabit sa itaas ng computer table, kaya maaari mong tingnan ang lahat kung gusto mo. Sa sandaling umupo ka sa iyong laptop at pumunta sa pangunahing menu, pagkatapos ay mag-scroll lamang sa (sa gilid) ng mga mensahe at basahin. Sa kusina, kailangan mong pumunta sa countertop at hanapin ang gamot doon, at pagkatapos ay inumin ang gamot (ang gamot ay nasa istante, na matatagpuan kaagad sa itaas ng kalan). Pagkatapos inumin ang iyong mga gamot, kunin ang mga susi sa istante at umalis dito.

Kapag nasa subway, sagutin ang papalabas na tawag ng iyong kaibigan. Pagkatapos ng tawag, makikita mo ang iyong sarili sa opisina kung ang silid ay masyadong madilim para sa iyo, pagkatapos ay buksan ang mga kurtina gaya ng dati at i-on ang mga ilaw. Sa talahanayan sa harap, sa isang lugar sa mga istante, maaari kang makahanap ng isang tala ng doktor na "Pagsubok at Error" at isang notebook na may mga sumusunod na numero na "2501" (tandaan ang mga ito). Bilang karagdagan, magkakaroon ng isang laptop sa malapit kung saan maaari kang magbasa ng mga mensahe, tulad ng dati. Pagkatapos ng masusing inspeksyon, pumunta sa mga pintuan sa harap at ilagay ang mga numerong nakita mo sa notebook sa kumbinasyong lock. Pagkatapos pumunta sa corridor, makikita mo ang isang inskripsiyon sa itaas na para tumakbo nang mabilis kailangan mong pindutin ang "SHIFT" key. Kailangan mong pumunta sa mga pintuan sa pinakadulo ng koridor, ngunit sa daan maaari mong suriin ang mga talahanayan na nakasabit sa mga dingding at sa silid na may bukas na pinto, suriin ang malaking stand. Kapag napagmasdan mo na ang lahat, pumunta sa opisina ng doktor (sa unahan).

Paggising

Pagkatapos makinig sa doktor, umupo sa isang upuan, ngunit bago iyon maaari mong maingat na suriin ang lahat. Nilagyan ka nila ng helmet. Ang larawan ng memorya ay naging hindi matagumpay - natagpuan mo ang iyong sarili sa isang hindi kilalang lugar. Una sa lahat, bumaba sa upuan at buksan ang ilaw (ang pingga ay minarkahan ng pulang ilaw). Kumuha ng mabigat at buksan ang bintana na malapit. Inirerekomenda namin ang pagkuha, halimbawa, isang pamatay ng apoy, o isang rehas na nakalagay sa lupa. Maaari kang makalusot sa window gamit ang "Space" key. Magkakaroon ng rehas na bakal sa kaliwang bahagi, ngunit isasara ito ng isang kadena at kandado. Magkakaroon ng malaking kandado na nakasabit sa mga pintuan ng silid kung saan mo makikita ang iyong sarili. Magkakaroon ng pingga sa lock; kapag pinihit mo ito, mahuhulog ang kandado, at tuluyang magbubukas ang pinto.

Pagkatapos maglakad ng kaunti pasulong at lumiko sa kanan, makakahanap ka ng sound panel, sa pamamagitan ng pag-click kung saan maaari kang makinig sa mensahe (ang panel na ito ay magsisilbing isang save para sa iyo). Pagkatapos suriin ang banyo at kusina, sumulong sa susunod na silid, na nakaharang ng isang kandado. Matapos tanggalin ang lock, pumasok sa loob, kasama kanang bahagi dalawang robot - ang isa sa kanila ay lilipat. Pagkatapos ng inspeksyon, magpatuloy at pindutin ang unang robot mula sa iyo doon. Sa sandaling hinawakan mo, magsisimula ang isang dialogue. Pagkatapos ng pag-uusap, isang malakas na suntok ang naganap at oras na para makaalis ka rito - lumabas muli sa koridor. Tandaan ang mga pinto sa unahan na dating naka-lock? Hindi mesh, ngunit bakal? Kaya, lumipat patungo sa kanila.

Ang pagkakaroon ng paglalakad ng kaunti pa, makikita mo ang iyong sarili sa isang bagong silid. Pumunta sa bakod ng sala-sala, kung saan malapit nang mamatay ang ilaw. Sumulong. Pumunta pasulong hanggang sa mapansin mo ang isang kumikinang na kastilyo sa kanang bahagi - lumipat patungo dito. Pagkabukas nito, pumasok sa loob ng silid at pumunta sa mesa. Kapag nakakuha ka ng isang partikular na "Omni-tool v2.5", makakatanggap ka ng pahiwatig na maaari mong buksan ang iyong imbentaryo gamit ang "Tab" key. Bilang karagdagan sa device na ito, magkakaroon din ng mga tagubilin kung paano ito gamitin sa mesa. Salamat sa piraso ng papel na ito, mauunawaan mo kung ano ang mga device na ito, kung paano gamitin ang mga ito, at kung para saan ang mga ito sa pangkalahatan.


Kaya, ngayon ay oras na upang bumalik sa lugar kung saan ka lumiko sa silid na ito kung saan mo natagpuan ang tool. Maaari kang pumunta sa kahabaan ng mahabang koridor. Marahil ay nakita mo ito: ang isang landas ay patungo sa kumikinang na kastilyo, at ang isa pang landas ay patungo sa pasulong. Ngayon ay kailangan mong sumulong. Sa yugtong ito ng sipi mapapansin mo ang isang hindi kilalang nilalang. Ang mga nakalantad na wire ay kumikinang sa kanang bahagi, kaya mas mahusay na huwag lumapit sa kanila - ito ay pumutok.

Ang pagkakaroon ng paglalakad pasulong, makikita mo ang iyong sarili sa isang tinidor. Saan tayo pupunta? Sa kanan? O sa kaliwa? Kung pupunta ka sa kaliwa, pagkatapos ay sa panel ikaw ay inaalok na gamitin ang iyong "Omni-tool", ngunit hindi ito magbibigay sa iyo ng anuman at ang pag-access ay isasara pa rin, kaya maaari ka lamang lumipat sa kanan. Ang pagkakaroon ng paglalakad ng kaunti pasulong sa kanan, sa lalong madaling panahon ay lumiliko na ang daanan ay naharang ng isang rehas na bakal at kailangan mo na ngayong bumalik, iyon ay, lumibot sa lahat ng bagay. Siyanga pala, hinaharangan ng rehas na ito ang landas na dumiretso sa orihinal na lugar ng hitsura sa hindi kilalang lugar na ito. Sa pagbabalik, maaari mong mapansin ang isang bagay na gumagala sa malayo kasama ang isang malaking lampara...

Kung lumipat ka sa tamang direksyon, bumalik ka sa lugar kung saan nagsimula ang iyong landas, kaya isang kakaibang lugar. Inirerekomenda namin ang pagpunta sa audio player at mag-save doon. Oras na para bumalik sa silid na may upuan (kung saan ka nagising) at mga spacesuit. Tandaan ang panel na hindi naa-access sa iyo? Kaya, nakita mo ang "Omni-Tool", na maaari mo na ngayong ipasok sa panel na iyon. Sa pamamagitan ng pagpasok ng iyong device, magsisimula ang pag-download, pagkatapos nito sa katabing panel (malapit sa upuan) maaari mong tingnan ang "Pilot Report 01053" at isang tala na nagsasabing "ATTENTION!"

Tulad ng para sa pangunahing panel, sa sandaling pumasok ka sa menu, piliin ang seksyong "Omni-tool", at pagkatapos ay "Buksan ang chip box", pagkatapos ay i-click. Susunod, maaari kang pumasok sa seksyong "Orientasyon" at makinig sa mini-guide. Kung ayaw mong makaligtaan ang anuman, inirerekomenda namin na tumingin ka sa iba pang mga seksyon, kahit na walang bagay na hindi mo maaaring i-click doon. Kapag sapat na ang iyong nabasa at narinig, lumabas sa control panel at kunin ang chip mula sa gilid, na pagkatapos ay ipasok mo sa Omni-Tool. Ngayon ay oras na upang bumalik sa control panel at patakbuhin ang update na dati ay hindi available at humihingi ng chip.

Kapag kumpleto na ang pag-update ng chip, lumabas sa control panel, kunin ang iyong device at umalis sa kwartong ito. Alalahanin ngayon ang simula ng sipi, kung kailan, nang dumaan kaliwang bahagi, naabot mo ang grid. Kaya, ngayon ay wala na - ito ay na-knock out at ikaw, nang naaayon, ay kailangang pumunta doon nang eksakto. Kung liko ka kaagad sa unang kanan, mapupunta ka sa dead end. Mula sa sirang screen door, kailangan mong dumiretso, kumaliwa, kumanan. At sa huli, makikita mo ang iyong sarili malapit sa bilog, malalaking pinto kung saan minsang tinanggihan ng control panel na ma-access ka. Kung hindi mo matandaan ang mga pintong ito, alalahanin ang halimaw sa itaas at ang mga kumikinang na wire sa gilid na kailangan mong dumaan.

Sa pagbukas ng pinakahihintay na mga pinto, makikita mo ang isang napakahabang koridor sa harap mo. Dito mo malalaman na ikaw ay nasa ilalim ng tubig, kaya maaari mong hangaan ang lokal na kagandahan. Ngunit huwag manatili dito nang matagal - magkakaroon ng pag-save sa unahan, kaya huwag palampasin ito. Bilang karagdagan, magkakaroon ng isang kapaki-pakinabang na pag-record ng audio sa save panel - pakinggan ito at matuto ng maraming kapaki-pakinabang na bagay. Magkakaroon ng mga guhit sa mesa, maaari mong tingnan ang lahat. Medyo creepy sila at may mga description ang ilan.

Sa huli, magpatuloy. Umakyat sa taas ng hagdan. Pagkatapos maglakad sa isang napaka-linear na koridor, makikita mo ang iyong sarili sa isang silid kung saan ang mga pinto ay agad na magsasara sa likod mo (sa sandaling pumasok ka sa loob). Mamamatay din agad ang ilaw. Ang mga pagtatangka na buksan ang mga pinto sa pamamagitan ng pagpindot sa isang pindutan ay walang silbi, bibigyan ka nila ng electric shock. Sa silid na ito magkakaroon ng isang kumikinang, hindi maintindihan na biomechanical na bagay - i-click ito. Magsisimula ang isang short cutscene. Pagkatapos nito, maaari mong buksan ang mga pinto sa kaliwang bahagi (malapit). Kapag binuksan mo ito, pumasok sa loob at gumapang pasulong.

Ngayon ay kailangan mong gumapang pasulong. Kapag ginawa mo ang unang kaliwa, lumiko. Susunod, lumiko sa kanan at gumapang hanggang sa pinakadulo, lumiko pakaliwa sa pinakadulo. Ang lahat ng iba pang mga sipi ay magdadala sa iyo sa isang patay na dulo sa mga naka-lock na pinto, kaya huwag mag-aksaya ng iyong oras. Sa huli, mararating mo ang mga pintuan, bubuksan ang mga ito, makikita mo ang iyong sarili sa isang hindi kilalang silid.

Pagkatapos maglakad ng kaunti pasulong, tumingin sa kanan. Ibaba ng kaunti ang iyong ulo - mayroong isang tala na nakasabit dito. Magkakaroon ng isang nagsasalita ng biomechanical crap na nakahiga sa unahan. Kapag hinawakan mo ito, kakausapin ka niya. Pansinin ang dalawang hose na konektado sa panel. Kailangan mong ilabas ang dalawang tubo na ito. Sa lalong madaling panahon ang "isang bagay" na ito ay tila namatay, at maaari mong pindutin ang pindutan. Bilang karagdagan, bigyang-pansin ang screen sa tabi nito - "Manu-manong order ng pag-load".

Magkakaroon ng tatlong mga pindutan sa tabi ng screen. May dalawang bar sa screen. Ang bawat guhit ay nahahati sa tatlong kulay: dilaw, berde, pula. Mag-click sa unang pindutan at hintayin ang pag-download na maabot ang pinakadulo ng unang berdeng bar (mahirap maunawaan, ngunit ganoon ito). Sa sandaling ang paglo-load ay umabot sa dulo ng berdeng kulay, dapat mong mabilis na pindutin ang pangalawang pindutan, at pagkatapos ay gawin muli ang parehong bagay, tanging sa pagkakataong ito kailangan mong pindutin ang pangatlong pindutan. Ang paulit-ulit na pagkilos ay iuugnay sa pangalawang bar sa screen (mga screenshot upang makatulong).




Sa katabing screen, makikita mo kung aling mga istasyon ang gumagana. Ikaw ay nasa Epsilon Station. Malapit ka nang makontak ng isang hindi kilalang tao mula sa Lambda Corps. Sa wakas ay nakatanggap na ng utos sa kung ano ang kailangang gawin, iwan ang silid na ito sa pamamagitan ng mga pintuan na dating naka-lock. Magkakaroon ng terminal ng impormasyon sa gitna - maaari mong tingnan ito. Pumunta pasulong sa kaliwang bahagi. Sa pinakadulo ay magkakaroon ng hagdan, ibaba mo ito. Malapit na itong masira at mahulog ka. Maliit lang ang tangkad, kaya buhay ka at malay.

Sentro ng komunikasyon

Ngayon na ang oras upang maging lubhang maingat. Dito ka unang makatagpo ng halimaw. Upang makalibot sa kanya nang hindi ka niya napapansin, gumamit ng iba't ibang bagay sa mga drawer. Kunin ang bagay at itapon sa iyo upang ang halimaw ay magambala at mahinahon kang makapasa. Kailangan mong makapunta sa hagdan sa unahan, medyo sa kaliwa. Kapag umaakyat sa hagdan, dapat mong hilahin ang pingga upang bumukas ang panel sa itaas. Sa sandaling bumukas ang panel, umakyat nang mas mataas at hilahin ang kabilang pingga doon upang muling harangan ng panel ang kalsada. Umakyat ka sa taas. Sa itaas, pagkatapos ng 2-3 segundo, bumukas ang ilaw at may narinig kang boses. Sa kaliwang bahagi ay magkakaroon ng isang stand, na magiging isang uri ng gabay. Well, o ang plano ng lugar na ito. Magkakaroon ng: isang planta (at, tila, narito ka ngayon), isang administrasyon, isang planta ng kuryente at isang sentro ng komunikasyon (kung saan kailangan mong pumunta, ayon sa operator ng istasyon ng Lambda).

Magkakaroon ng mga computer sa mesa na nangangailangan ng password. Magkakaroon ng isang piraso ng papel sa malapit. Magkakaroon ng kutson na nakahiga malapit sa sirang bintana, at may mga guhit dito. Sa malapit na mesa ay magkakaroon ng magazine at isa pang drawing. Sa pangkalahatan, sa silid na makikita mo ang iyong sarili, mayroong apat na pinto, na ang isa ay naka-block. Mayroon ding pingga, ngunit huwag hawakan ito. Lumabas sa mga pintuan na humahantong sa isang koridor na may mga kakaibang makina. Nakaturo pa rin ang lahat ng bintana sa lugar na ito. Doon ka madadapa ng hindi maintindihang nilalang o nilalang. Karaniwan, ito ay isang robot na nagsasabing siya ay tao - kausapin ito. Ang pag-uusap ay magiging lubhang kawili-wili. Hilahin ang pingga na matatagpuan sa pinakadulo ng koridor. Ang pingga ay lalabas na mali, ang robot ay nasa matinding sakit at magsisimulang sumpain na ginagawa mo ang lahat ng mali. Umalis ka sa malaking corridor na ito. Ngayon pumunta sa silid sa harap (kung nakatayo ka nang nakatalikod sa mga bintana). Magkakaroon ng hindi maintindihan na mekanikal na piraso na nakahiga dito - mag-click dito, magsisimula ang isang pag-uusap. Bukod dito, wala nang iba dito.

Ngayon ay mayroon lamang isang bukas na pinto, na humahantong sa isang mahabang koridor na may bangkay - pumunta doon. Lumapit sa bangkay. Magkakaroon ito ng isang card - ang patay na lalaki ay ang parehong Karl mula sa kamakailang narinig na pag-record. Pagkatapos ng pasulong, lumiko sa kanan, dahil sa kaliwang bahagi ay may isang patay na dulo - isang naka-lock na pinto. Pagkatapos umakyat sa hagdan, kaagad sa gilid (sa kanan) buksan ang mga drawer at kumuha ng bagong card doon (sa oras na ito mula sa isang tiyak na Amy). Bilang karagdagan, magkakaroon ng tala sa locker - basahin ito. Maaari kang umakyat sa hagdan (sa pamamagitan ng pagpunta sa karagdagang) at pindutin ang pindutan, ngunit wala pa rin itong magagawa.


Bumalik sa mga computer at ilagay ang "0722" doon, pagkatapos ay mag-log in ka bilang yumaong Karl. Magkakaroon lamang siya ng isang sulat sa koreo, at sa mga draft lamang: "Sa: Sa: Automation "Epsilon"." Pagkatapos nito, maaari kang pumunta sa seksyong "Power Management" at ikonekta ang "Storage Room" at "Flow Regulator" doon. Sa wakas, mapapanood mo na ang “Tauhan”.


Ngayon pumunta sa isa pang computer at ipasok ang "0735". Mag-log in ka na ngayon bilang Amy. Tingnan ang "Status". Susunod, maaari mong tingnan ang "Log ng Kaganapan". Sa wakas, maaari mong tingnan ang "Energy Output" at umalis mula rito. Ngayon pumunta sa silid sa tabi ng mga computer, na dati nang sarado. Sa loob, pumunta sa mesa. Magkakaroon ng isang piraso ng papel na may kawili-wiling tala. Huwag kalimutang buksan agad ang ilaw sa gilid para sa mas magandang visibility.

Oras na para pumunta ngayon sa kwarto, na dati ring naka-lock. Maaaring naroon ka na noong sinuri mo ang mga card sa katawan at sa locker. Pagdating sa loob, basahin mo muna ang note na nasa harap mo. Ngayon maghanda para sa katotohanan na kapag pinindot mo ang pingga, lilitaw ang halimaw na nakilala mo kanina. At siya nga pala, kung papansinin mo, maririnig mo itong nagsasabing: “Simon.” Marahil ay naisip mo na kung saan mo kailangang pumunta pagkatapos pindutin ang pingga? Kaya, bumalik sa mga computer at tingnan ang "0722" doon. Pumunta sa "Power Management" at mag-click sa "Communication Center".

At ngayon, kailangan mong hilahin ang pingga sa gitna ng silid na ito. Tandaan siya? Hindi pa ba siya nagtatrabaho? Kaya, pagkatapos mong buksan ang access sa "Communication Center", ito ngayon ay kumikibot at hindi bumabagal. Sa pangkalahatan, sa pamamagitan ng paghila dito, bubukas ang isang bakal na plataporma para sa iyo sa itaas at kailangan mong mabilis na umakyat. Sa tuktok ay may isa pang pingga, salamat sa kung saan maaari mong isara muli ang platform upang ang halimaw ay hindi makarating sa iyo. Magkakaroon ng isang stand na may iba't ibang piraso ng papel - maaari mong basahin ang lahat. Sa kinatatayuan ay makikita mo ang mga minarkahang kontinente. Magkakaroon ng isa pang likido sa silid na ito, na humahawak na sana ay magliligtas sa iyo. Pumunta sa iyong computer at ibalik ang mga file doon. Maghintay hanggang makumpleto ang pag-download. Apat na pag-record ang ibabalik - pakinggan silang lahat. Kapag nakinig ka na sa lahat, pumunta sa yellow button. Magagawa mong makipag-ugnayan sa istasyon ng Theta. Upang mai-set up ang koneksyon, kailangan mong bumuo ng direktang larawan. Magagawa ito sa kaliwang bahagi (tingnan ang screenshot sa ibaba). Kapag nakakonekta, makakarinig ka ng ilang salita at pagkatapos ay may katahimikan.


Ngayon subukang makipag-ugnayan sa istasyon ng Lambda. Maaari mong ihanay ang larawan sa ibabang kaliwang sulok (tingnan ang screenshot sa ibaba). Sa sandaling gumana ang lahat, hintayin ang sandali kung kailan naitatag ang koneksyon. Kapag ang lahat ay nagsimulang masira, sasabihin sa iyo. Upang makarating ka sa gusali ng Lambda. Maya maya magsisimula na ang cutscene.

istasyon ng transportasyon

Kakaibang kalokohan ang nangyayari. Ang silid ay binaha ng mabilis na agos ng tubig. Maaari kang lumipat nang ligtas sa tubig. Una sa lahat, umalis dito sa pamamagitan ng butas na nabuo. Makakapunta ka lang sa gusali ng Lambda kung makakita ka ng kapsula (shuttle), kaya maghanap tayo. Ang iyong karagdagang landas ay magiging linear. Sa daan, makakatagpo ka ng dalawang bakal na pinto, na, sa kabila ng katotohanan na pinindot mo ang mga pindutan, ay hindi magbubukas. Kapag pumasa ka sa mga bakal na tubo, na kahawig ng ilang uri ng mga arko, makakakita ka ng isa pang panel na may sound recording - pumunta dito, mag-click dito at makinig. Matapos makinig sa pag-record, lumitaw ang mga bagong tanong: ano ang nangyari kay Karl? Nakilala mo na siya... Anyway, move on. Maglakad lampas sa mga nasira. Sa lalong madaling panahon mapapansin mo ang bagong kakaibang crap sa unahan. Kapag naabot mo ang ilang mga tangke, isa sa mga ito ay may nakasulat na salitang "Epsilon", sa unahan ay maaari mong mapansin ang isang nakabaon na drone na nakahiga sa ilalim ng isang tumpok ng mga bato. Matapos alisin ang mga bato, lilipad pa siya at wala siyang gagawin sa iyo. Hindi talaga malinaw kung ano ang ginagawa niya. Sumulong at dumaan sa isang malaking kalahating bilog na gusali. Sa lalong madaling panahon makikita mo ang isang mesa na may mga pulang ilaw sa harap mo - lumibot dito. Move on. Pagkarating sa isa pang pinto at pagpindot sa pindutan, walang nangyari. Dito nakakatulong sa iyo ang drone na dati mong inilabas sa ilalim ng tumpok ng mga bato.

Pagkatapos buksan ang mga pinto, pumasok sa loob. Sa loob, gamitin ang Omni-Tool sa panel, pagkatapos nito ay magsisimulang gumana ang mga bomba at sipsipin ang lahat ng tubig na naroroon. Sa sandaling bumukas ang mga pinto para sa iyo, makakatanggap ka ng pahiwatig: upang i-on ang flashlight, pindutin ang "F" key. Kaunti pa, sa kahabaan ng corridor sa unahan, magkakaroon ng bagong device na may audio recording - i-click at pakinggan ito. Ang susunod na silid ay isang uri ng subway. Sa pamamagitan ng pagpindot sa pingga sa unahan, nalaman mong imposible ang pagpapadala dahil sa kakulangan ng enerhiya. Magkakaroon ng trailer sa kanang bahagi - buksan ito. Sa loob ng kahon, basahin at tingnan ang mga tala. Nandiyan din ang tablet. Magkakaroon ito ng tatlong seksyon: "Deklarasyon", "Clash", "Video". Mag-click sa seksyong "Deklarasyon", at pagkatapos ay basahin kung ano ang nakasulat sa "Clash". Well, sa huli, i-on ang video.

Magkakaroon ng isang solong daanan sa lugar na ito. Ang daanan ay matatagpuan sa lagusan - pumunta doon. Doon, nang lumayo nang kaunti, sa lalong madaling panahon ay nakatagpo ka ng isang naka-block na daanan, ngunit may isang butas sa gilid - pumunta doon. Salamat sa butas, lumipat ka sa kabilang panig ng nakaharang na lagusan. Lumakad pasulong ng kaunti at pumasok sa unang silid sa kaliwa. Doon ay makikita mo ang isang kakila-kilabot na larawan... Kaya, pagkatapos makipag-usap sa batang babae, kung kanino ito ay hindi malinaw kung ano ang ginagawa ng makina, tumingin sa screen at bunutin ang mga hose na ipinasok sa panel sa tabi nito. Namatay ang babae kalaunan... Ngunit hindi ito maiiwasan. Ngunit ngayon ay maayos na ang lahat - makikita mo para sa iyong sarili sa pamamagitan ng pagtingin sa screen, na dati ay nagpakita nito nang hindi malinaw. Sa anumang kaso, oras na upang bumalik sa mga shuttle (capsules). Malapit sa pingga magkakaroon muli ng isang hindi maintindihan na crap (walang ibang paraan upang ipaliwanag ito) - i-click ito, at pagkatapos ay sa pingga. Sisimulan mo ang supply ng kuryente. Maaari kang tumingin sa malapit na mesa.

Kapag nasa loob ng shuttle, maaari mong kunin at tingnan ang mga susunod na tala sa loob. Kaya, umupo na ngayon sa control chair, ilagay ang iyong "Omni-tool" sa kaukulang slot, pindutin ang tatlong button sa kaliwang bahagi at pagkatapos ay pindutin ang pulang button, na magbubukas ng screen para sa iyo. Piliin ang "Lambda" sa screen at pagkatapos nito, go! Sa daan ay ipakikilala ka sa buong proyekto ng Patos-2, mga istasyon at iba pang mga bagay.


Ang lahat, tulad ng inaasahan, ay hindi maaaring maging maayos - ang shuttle ay bumagsak. Sa sandaling dumaan ang screensaver at magising ka, bumangon ka, kunin ang iyong unibersal na device at sige, umalis ka sa lugar na ito. Upang makalabas sa kapsula na ito, mag-click sa berdeng buton sa ibaba (malapit sa upuan) at may magbubukas na daanan sa harap mo. Sumulong. Sa lalong madaling panahon makakahanap ka ng bagong audio recording - makinig dito. Matapos lumakad nang kaunti, huwag palampasin ang hatch, na maaari mong buksan sa pamamagitan ng unang pag-angat ng hawakan. Kung pupunta ka pa - sa isang patay na dulo, pagkatapos ay makakatagpo ka ng isa pang bagay na sumisipsip sa iyong daliri.

Sa anumang kaso, kailangan mong umakyat sa hatch at sa dulo ay umakyat sa hagdan. Ilakip ang iyong tool sa itaas upang ma-access. Biglang nagsimulang bumaha ang silid. Sa lalong madaling panahon, isang hagdan ang bababa sa iyo mula sa itaas, kaya umakyat ito nang mas mataas. Sumulong. Ang pagsulat kung paano lumipat sa seabed ay napakahirap dahil napakadilim sa laro, kaya umasa na lang sa mga palatandaan. Ipasa ang icon na "350m". Maglakad lampas sa mga tangke. Dumaan sa binahang submarino (ito ay dapat na matatagpuan sa kaliwang bahagi). Pumunta sa icon na "LAMBDA". Kapag nakakita ka ng asul na liwanag sa harap mo, humanda ka, dahil maya-maya ay makakadapa ka ng hindi maintindihang nilalang. Subukang lumibot sa kanya sa kaliwang bahagi at tumakbo pa lampas sa kanya. Lumipat pa hanggang sa makakita ka ng daanan sa loob ng ilang gusali, ngunit huwag magmadaling pumasok, dahil may malapit na kapsula. Buksan ang kapsula at ipasok ang iyong "Omni-Tool" sa panel malapit sa mga screen. Walang makikita sa kapsula, kaya pumunta sa gusaling may markang "Lambda".

"Lambda" - "Curie"

Sa pamamagitan ng pagpindot sa pindutan, pumasok sa loob, pindutin ang isa pang pindutan. Nagsisimulang maubos ang tubig. Nang matapos, bumukas ang mga pinto at maaari kang pumasok. Walang kapaki-pakinabang sa silid sa kanang bahagi, kaya huwag mag-atubiling magpatuloy sa kahabaan ng koridor. Kailangan mong pumasok sa silid sa kaliwang bahagi. Sundin ang mga tagubilin na ibinibigay sa iyo ni Katherine. Si Katherine pala ang parehong makina. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, gawin ang hinihiling niya - walang mahirap. Kapag lumabas si Katherine, kunin ang board mula sa kanyang likuran at ilagay ito sa iyong device.

Kaya, pagkatapos ng pag-uusap, matututunan mo ang maraming mga kagiliw-giliw na bagay. Hinihiling sa iyo na pumunta sa isa pang silid at tingnan kung ligtas ang Ark Project. Umalis ka sa kwartong ito, pumunta ka sa kwartong katapat mo. Sa mga kahon na mahahanap mo nakakaantig na sulat. Matapos tingnan ang napakagandang tanawin sa pamamagitan ng bintana, biglang lumutang ang hindi maintindihang mekanikal na crap at nagsimulang basagin ang salamin, kaya mabilis na lumayo sa salamin. Kung lilipat ka sa kaliwa mula sa silid kasama si Katherine, at pagkatapos ay pumunta sa silid sa kanan, pagkatapos ay makakahanap ka ng isa pang sipsip na dumi.

Pumunta ngayon sa kanang bahagi, kung saan ang mga dating saradong silid ay bukas na ngayon. Kailangan mong pumunta sa silid sa kanan (magkakaroon ng isa pang sipsip na dumi sa silid sa kaliwang bahagi). Sa sandaling makapasok ka sa loob, suriin ang computer. Magkakaroon din ng mapa ng istasyon ng Lambda sa malapit. Bilang karagdagan sa katotohanan na magkakaroon ng maraming impormasyon doon, magkakaroon din ng isang pagsubok - maaari mo itong kunin, ngunit huwag asahan ang mga resulta. Panghuli, mag-click sa Ark tracking function at kung nahihirapan kang hanapin ito, tingnan ang aming mga screenshot sa ibaba.




"Delta"

Pagkatapos mong masubaybayan ang lokasyon ng Arko, kailangan mong makarating dito. Ang pagkakaroon ng desisyon na walang mawawala, kunin ito

ang mga Katherine na iyon, o kung ano ang natitira sa kanya, at ipasa sa kapsula kung saan ka naroon bago pumasok sa istasyon ng Lambda. Pagbalik sa kailaliman ng dagat, lumipat sa kapsula. Nabigo ang kapsula na ilunsad, ngunit mayroong isang paraan - kailangan mong hanapin ang barko kung saan ito nag-alis. Dahil ang mga tubig na ito ay mas masahol pa sa hamog (walang nakikita at walang mga palatandaan), kailangan mong hanapin ang mga ilaw na nakatayo sa kahabaan ng istrakturang bakal. Ang lugar na ito ay maaaring kahawig ng isang runway. Kaya, kailangan mong sumulong kasama ang mga bombilya na ito. Sa kalaunan, sa pagsunod sa rutang ito, maaabot mo ang nais na barko.

Pagkatapos buksan ang mga pinto gamit ang iyong device, pumasok sa loob. Pumunta sa kaliwa, dahil magkakaroon ng dead end sa kanan. Buksan ang mga pinto, pumunta sa hagdan at pumunta sa mas mataas. Huwag maligaw, maaaring tila ikaw ay nasa isang patay na dulo - hindi ito ganoon. Pumunta sa kaliwang bahagi - may karagdagang daanan. Sa pangkalahatan, ang landas ay magiging linear, kaya sa sandaling makalabas ka sa vent na ito, sumulong. Maglakad hanggang sa makakita ka ng malaking gusali sa madilim na kailaliman na may pula, halos hindi kapansin-pansing mga ilaw. Doon, suriing mabuti at hanapin ang pasukan (hindi mahirap). Bilang isang patakaran, ang pasukan ay dapat nasa harap. Kaya pumunta lamang sa isang tuwid na linya at tumpak na hanapin ang pasukan (patungo sa gusali). Sa loob, umakyat sa hagdan. Tumingin sa paligid at makahanap ng isang pinto na may pulang ilaw sa itaas. Buksan ang mga pintong ito at magpatuloy. Umakyat sa hagdan mas mataas.

Pagkatapos umakyat ng ilang palapag, buksan ang isa pang pinto na may pulang ilaw sa itaas. Pagkapasok ay biglang magsasara ang mga pinto. Pumunta sa kaliwa at buksan ang mga pinto doon sa pinakadulo, buksan ang isa pang pinto sa unahan at pumunta sa kahabaan ng koridor. Ngayon mag-ingat dito, dahil isang halimaw ang gumagala sa lugar na ito. Kung ikaw ay nasunog, pagkatapos ay magtago sa ilang sulok at huwag tumingin sa nilalang na ito (kung ano ang minsang sinabi sa iyo ni Katherine). Kaya, ito ay magiging medyo mahirap. Hanapin ang koridor na "F-13", at mula dito lumipat sa koridor na "F-12" at pagkatapos ay sa "F-11". Magkakaroon ng balbula doon - i-on ito. Ibaba ng balbula ang hagdan, kaya umakyat nang mas mataas dito.

Sa itaas, pumunta sa nag-iisang pintuan. Kapag lumabas ka, makikita mo ang iyong sarili sa "F-2.3" corridor. Pumunta sa kanang bahagi. Ang pagkakaroon ng paglalakad ng kaunti pasulong, sa kanang bahagi ay magkakaroon ng isang koridor na iluminado ng mga lampara - pumunta doon. Sa lalong madaling panahon makikita mo ang iyong sarili sa isang kapsula. Doon, ipasok ang iyong "Omni-tool" sa control panel. Pagkatapos makatanggap ng karagdagang mga tagubilin mula kay Katherine, magpatuloy. Upang maiwasan ang halimaw na patayin ka, kailangan mo lamang na huwag tumingin dito. Sa isa sa mga silid kailangan mong makahanap ng isa pang dumi kung saan kailangan mong idikit ang iyong kamay. Kapag nahanap mo na ito, idikit ang iyong kamay at magsisimula ang isang maikling cutscene.

Pumunta sa corridor "F-2.1" at umakyat sa hagdan sa kanan. Pumunta sa mas mataas sa corridor "F-3.1" at dumaan sa mga pintuan sa unahan. Magkakaroon ng isa pang sipsip na dumi sa silid. Umalis sa silid na ito at dumaan sa mga pintuan sa kaliwa. Umakyat sa hagdan sa itaas at sundan ang linear na landas. Sa sandaling makakita ka ng daanan sa kaliwa (o kanan), pumasok sa loob. Makikita mo ang iyong sarili sa silid ng makina. Pumunta pasulong at sabay-sabay na bunutin ang lahat ng mga tubo na ipinasok sa ilang malalaking flasks. Mas mabuting simulan mo munang ilabas ang mga malalayo, dahil sa sandaling maglabas ka ng tatlong hose, mahuhulog ka at may lalabas na hindi kilalang halimaw. Pagkatayo mo, alis ka na agad dito pabalik sa shuttle (capsule). Mas mainam na huwag subukang isara ang mga pinto sa likod mo - wala kang oras at walang silbi. Tumakas ka lang ng mabilis at magiging maayos din ang lahat.

Sa sandaling maabot mo ang kapsula, magsisimula ang isang cutscene, at sa lalong madaling panahon mag-crash ka muli. Sa lalong madaling panahon ang parehong robot na napalaya mo mula sa ilalim ng mga bato ay tutulong sa iyo na makalabas sa sirang kapsula. Pagkatapos makalabas sa kapsula, pumunta sa mga kumikinang na gusali. Magkakaroon ng monorail doon, kaya sundan mo ito sa kaliwa. Sa ilang mga punto maabot mo ang isang maliit na gusali. Mula sa malayo ay mapapansin mo ang pulang butones. Maglakad sa paligid ng gusaling ito at lumapit sa gusali mula sa likuran. Hindi mo mabubuksan ang mga pinto, ngunit ang iyong maliit na kasama ay gagawa ng mahusay na trabaho. Sa loob ay makikita mo ang isang bangkay. Hinahawakan siya. Magagawa mong makinig sa ilang mga alaala. Magkakaroon din ng computer dito na may mensahe at mapa ng zone.



Magiging mahirap na mag-navigate ngayon. Magkakaroon ng berdeng tuldok sa mapa - ikaw iyon. Ikaw ay nasa isang maliit na bunker, magkakaroon ng isa pang malapit, kaya lumipat patungo dito. Sa daan, maaari kang makakita ng isa pang panel, na magkakaroon ng apat na item: "Delivery", "Zeppelins", "Antenna" at "Radio". Walang magagawa sa Zeppelin. Sa radyo maaari mong ayusin ang nasira na buffer ng audio. Dalawang recording ang ipapanumbalik - makinig sa kanila.

Lumipat sa gusaling may markang "Delta". Hindi mo ito palalampasin. Gaya ng nakasanayan, ang isang robot ay maaaring magbukas ng mga pinto para sa iyo. Magkakaroon ng sipsip na dumi sa loob. Alam mo kung ano ang kailangang gawin. Magkakaroon ng isang pindutan sa tabi nito - mag-click dito, at ang kagamitan sa malapit ay mag-on. Sa loob ay magkakaroon ng: "UH Manual", "Mga Mensahe", "Access Log" at "Chess".

Sa gabay ay magagawa mong maging pamilyar sa lahat ng mga trabaho na nakatagpo mo, kaya malalaman mo kung ano ang mga ito. Kaya, lumabas sa gusaling ito at pumunta sa kanan. Kailangan mong makarating sa gusali, na ipinapakita sa screenshot sa ibaba. Mag-click sa pindutan, pumasok at mag-click sa pindutan sa loob. Pagkatapos pumping out ang tubig, pumasok sa loob. Magkakaroon ng kakaibang tala sa dingding sa kaliwa - mababasa mo ito. Magkakaroon ng isa pang tala sa dingding sa kanan. Magkakaroon ng isang pool ng dugo sa sahig, at magkakaroon ng mga mata sa loob nito. Magkakaroon ng tala sa mesa. Magkakaroon ng panel na matatagpuan malapit sa underwater bunker na ito (tingnan ang screenshot sa ibaba). Ang panel ay magkakaroon ng tatlong arrow at walong numero. Ang bawat numero ay isang channel. Ang channel na "7" ay tumutukoy sa pulang arrow. Ang channel na "2" ay tumutukoy sa turquoise na arrow. Ang channel na "5" ay tumutukoy sa dilaw na arrow.




Huminto sa dilaw na guhit at bumalik sa antenna, kung saan kailangan mong i-activate ang zeppelin, na tumutugma sa mga numero ng dilaw na arrow. Darating ang Zeppelin sa platform, na matatagpuan sa likod ng panel na may antenna. Pumunta doon at pumunta sa platform kapag ito ay bumaba. Doon sa platform, ipasok ang iyong device sa naaangkop na console.

Pagkatapos makipag-usap sa batang babae, kunin ang ipinahiwatig na aparato mula sa gilid at magpatuloy sa paghahanap ng robot. Kaya, kailangan mong maghanap ng robot na lumilipad at nagsasalita. At tandaan na hindi mo kailangan ang robot na iyon para tulungan kang buksan ang mga pinto sa lahat ng oras. Ang kailangan mo ay ipinapakita sa screenshot sa ibaba.

Pagkatapos ng pagbaril dito ng ilang beses, pumunta sa lugar kung saan ito nasira at kunin ang chip mula dito, pagkatapos ay bumalik sa zeppelin at ipasok ito sa lugar sa control panel. Sa pagdating, magsisimula ang isang napaka-kagiliw-giliw na pag-uusap, pagkatapos ay magpatuloy ka.

Kaya, ngayon ay nakarating ka na sa istasyon ng Theta. Dapat batiin ang lahat ng nakarating dito. Pasulong nang kaunti, makakakita ka ng panel sa gilid kung saan maaari kang makinig sa isang bagong audio recording. Kung dadaan ka sa monorail, makakahanap ka ng isa pang audio recording. Bilang karagdagan, magkakaroon ng isa pang audio recording na nasa kahon. Tingnan ang screenshot sa ibaba para sa lokasyon.

Tumungo sa Theta station. Sa daan ay makakatagpo ka ng isang robot na nagngangalang Robert, para makausap mo siya. Maaari mong patayin ang robot - upang gawin ito, alisin lamang ang kurdon. Pagdating mo sa Theta station, may makikita kang kastilyo. Upang hilahin ang pingga pababa, kailangan mo munang i-on ang hugis-bilog na pingga, pagkatapos itong ilabas. At pagkatapos lamang na hilahin ang pingga. Maya-maya, magsisimula nang bumukas ang bakal na pinto. Sa sandaling bumukas ito, pumasok sa loob at mag-click sa panel sa loob. Magsisimula ang proseso ng pagbomba ng tubig, at pagkatapos ay magbubukas ang isang malaking gate. Pumasok ka sa loob.

"Theta"

Mayroong isang panel malapit sa malaking gate sa unahan, ngunit ang pagsisikap na makakuha ng access sa ngayon ay magiging walang kabuluhan. Sa kanang bahagi ay mayroon nang basag na salamin, kaya kumuha ng mas mabigat at ganap na itumba ang bintana. Pagkatapos itumba ito, umakyat sa loob. Pumunta sa control panel sa pinakadulo at ipasok ang iyong Omni-Tool doon. Kaya ngayon nalaman mo na kailangan mong patakbuhin ang "DUNBAT", ngunit nangangailangan ito ng access code, kaya ngayon ay hahanapin mo ito. Sa pamamagitan ng paraan, ang computer ay gumagana na ngayon sa gilid, maaari mong suriin ang lahat doon. Sa loob maaari mong mahanap at pag-aralan ang isang mapa ng istasyon. Maaari mo ring suriin ang mga tauhan at makilala ang mga namatay at kung kanino, tila, ikaw ay magkikita.

Sa tapat, dalawang pinto ang malapit nang bumukas (maghintay lang ng kaunti). Pumunta sa mga pangalawang pinto at hanapin ang iyong sarili sa koridor. Gaano man katakot at katakut-takot ito, kailangan mong bumaba. May tatlong pinto sa ibaba. Hindi mo kailangang pumasok sa pinto sa kanan - wala doon. Kung gusto mong matakot bago dumaan sa mga pinto sa kaliwa, dumaan sa mga pintuan sa unahan at ibaling ang iyong atensyon sa mga nakakatakot na buntong-hininga (sa kaliwa).

Sa sandaling makita mo ang iyong sarili sa isang silid na may malalaking kumikinang na booth, pumunta sa kaliwa. Humanda kang salubungin ng isang kakila-kilabot na halimaw dito, o makakatagpo ka ng isa. Sa anumang kaso, kailangan mong pumunta sa panel na ipinapakita sa ibaba sa screenshot. Kailangan mong mag-click sa pindutan doon upang simulan ang pag-download. Pagkatapos mag-load, magsisimula ang countdown. Sa puntong ito, kailangan mong mag-click sa switch para gumana ang server. Pagkatapos nito, kailangan mong umalis sa lugar na ito at bumangon muli.

Tandaan na may isa pang pinto sa itaas? Kailangan mong pagdaanan ito. Magkakaroon ng mahabang corridor sa harap mo - pumunta sa pinakadulo. Sa daan ay makakatagpo ka ng isa pang sipsip na crap at pagkatapos, sa pamamagitan ng paraan, natanto ko na ito ay nagpapanumbalik ng kalusugan (dahil ito ang unang pagkakataon na ako ay "nabugbog" ng isang halimaw)! Kaya huwag mag-atubiling idikit ang iyong kamay kung masama ang pakiramdam mo.

Sa lalong madaling panahon makikita mo ang iyong sarili sa isang sangang-daan. Wala kang makikitang kapaki-pakinabang sa kaliwang bahagi. Magkakaroon ng pinto na may lock sa kanan - iikot ang balbula at mahuhulog ang lock, pagkatapos ay buksan ang mga pinto at pumasok sa loob. Pumunta sa kaliwa. Mayroong isang panel kung saan maaari kang makinig sa isa pang audio recording. Makakakita ka ng mga file sa iyong computer.

Ngayon ay maaari kang pumunta sa silid sa kanang bahagi. Sasabihin ni Katherine na ito ang kanyang pinagtatrabahuan. Magkakaroon ng isang computer dito na maaari mong akyatin, at isang maliit na pakanan sa kahon ay magkakaroon ng isang chip (na mukhang isang cassette) - kunin ito (tingnan ang lokasyon ng chip sa unang screenshot sa ibaba). Ang chip ay dapat na ipasok sa computer na matatagpuan sa silid sa tabi ng pinto (tingnan ang pangalawang screenshot sa ibaba).


Tanging ang "Scanning Room" lamang ang maaaring kopyahin sa chip. Sa silid na may ganitong chip, mayroong isang katabing silid - mayroong isa pang chip doon na kailangan mong kunin. Tingnan ang screenshot sa ibaba para sa lokasyon.

Ngayon ay maaari mong ipasok ang lahat ng dalawang chips sa computer na nangangailangan ng chip, ang screenshot sa ibaba ay makakatulong sa iyo muli. Magkakaroon ng isang silid sa tabi kung saan maaari kang matuto ng maraming mga kagiliw-giliw na bagay. Makikilala mo ito mula sa pangalawang screenshot sa ibaba.

Kapag na-download na, maraming impormasyon ang magiging available sa iyo. Kailangan mong maghanap at mag-upload sa server ng isang tao mula sa pangkat na nakatira sa Tet. Ang isang tiyak na "Van, Brandon" ay babagay sa iyo. Mag-click sa apelyido na ito at pagkatapos ay mag-click sa "Transfer". Sa lalong madaling panahon ay lumabas na walang isang simulation ang nagpapahintulot sa iyo na kunin ang kinakailangang impormasyon mula sa dating tao, kaya kailangan mong pumunta sa living quarters.

Doon, pagala-gala sa mga silid, maaari kang makahanap ng maraming mga bagay na maaari mong tingnan. Kung maingat kang naglalaro sa laro at susuriin ang bawat detalye ng laro, mas mabuting buksan ang bawat drawer at siyasatin ang lahat ng mga table sa tabi ng kama kapag naghahanap sa mga silid. Dahil hindi lamang mga titik at larawan ang magkakaroon, kundi pati na rin ang mga pag-record ng audio. Kung hindi mo nais na gumala at tumingin sa paligid ng lahat ng mga silid, ngunit nais mong mabilis na bumalik at tapusin ang iyong nasimulan, pagkatapos ay pumunta sa silid na may inskripsyon na "Brandon Wan". Sa mga drawer kaagad sa kaliwa ay makikita mo ang isang sulat mula sa isang tiyak na Elise. Magkakaroon ng mga larawan sa mga locker sa kaliwang bahagi - tingnan ang mga ito. At sa pagitan ng mga cabinet na ito ay may isang panel na may bagong audio recording - i-click ito. Magkakaroon ng higit pang mga larawan at isang computer sa mesa, ngunit pagkatapos makinig sa pag-record ng audio maaari kang bumalik (maaari mong panoorin ito para lamang masiyahan ang iyong interes). Anyway, bumalik ka.

Pagkatapos maglakad papunta sa computer, ipasok ang chip, pumunta sa computer, piliin ang simulation na "Scanning Room" at panoorin kung ano ang nangyayari sa simulation na ito. Sa lalong madaling panahon matatanggap mo ang kinakailangang code. Oras na para bumalik sa "DUNBAT" ngayon. Pumunta sa computer na ipinapakita sa screenshot sa ibaba. Doon ka makakatanggap ng mga bagong order.

Umalis sa silid na ito at pumunta sa pintuan sa kanang bahagi. Pumunta sa button at gamitin ang iyong Omni-Tool doon. Pagkatapos nito, magbubukas sa iyo ang malalaking pinto. Sa loob, kailangan mo munang ikonekta ang kawad. Kailangan mong ikonekta ito sa panel, malapit sa kung saan ito nakahiga sa gilid (tingnan ang unang screenshot sa ibaba para sa lokasyon ng wire at ang kinakailangang butas). Pagkatapos mong maikonekta ang cable, pumunta sa panel, pindutin muna ang dilaw na button at i-on ang lahat ng switch upang ang berdeng ilaw ay naka-on kahit saan.


Maya-maya may nangyaring kakaiba, nahulog ka at may lumabas na itim na screen. Sa sandaling bumangon ka, ang lahat ay madilim. Ngayon ay kailangan mong kunin at ilagay ang hagdan sa malapit, mas malapit sa pindutan sa itaas. Ang lahat ay simple doon at hindi dapat magkaroon ng anumang mga problema. Maaaring ilipat ang hagdan. Sa sandaling umakyat ka nang mas mataas, pindutin ang pindutan at umakyat sa baras. Ang karagdagang landas ay ganap na linear at walang mangyayari sa daan.

Laboratory

Sa pinakadulo ay makikita mo ang iyong sarili sa isang silid kung saan, kaagad sa labasan, ikaw ay madadapa sa pagsuso ng dumi. Sa kanang bahagi ay mayroong isang panel para sa iyong Omni-Tool at isang computer na may isang kawili-wiling pagsubok. Ang tool ay dapat na ipasok, at dapat mong gawin ang pagsusulit para lamang sa interes;

Sa sandaling binuksan ni Katherine ang kapangyarihan, maaari mong suriin ang malapit na stand - magkakaroon ng maraming kapaki-pakinabang na impormasyon doon. Kapag tiningnan mo ang lahat ng mga papel, larawan at mga tagubilin, maaari mong tingnan ang stand, kung saan mamarkahan ang mga hakbang-hakbang na gawain na kailangang tapusin. Maaari mong tingnan ang diagram sa ibaba sa aming screenshot.

Pagkatapos nito, pumunta sa isang malaking prasko, kung saan ikaw ay maingat na susuriin at sasabihin tungkol sa maraming mga kagiliw-giliw na detalye na may kinalaman sa iyong sarili. Ngayon ay kailangan mong gawin ang ilang mahirap na bahagi: una, ipasok ang kurdon sa bloke na matatagpuan malapit sa Catherine (unang screenshot sa ibaba); pangalawa, pumunta sa computer na iyong binuksan at itakda ang lahat gaya ng ipinahiwatig sa aming pangalawang screenshot sa ibaba.


Kapag naitakda na, i-click ang "Next" button at magsisimula ang pag-download. Kapag nakuha mo na ang mga pag-scan, piliin ang "Pagsubok" na pag-scan at simulan ang simulation. Narito ngayon ang ideya ay kailangan mong i-click ang "Stop Simulation" na buton sa sandaling na-load ang "Test" module. Sa gilid ay mayroong "Resource Allocation" - mag-click doon, sa minus button hanggang sa "3%" ay lumitaw (ito ay gawing mas madali upang mahuli ang "Test" module). Kung hindi mo maintindihan kung ano ang kailangang gawin, pagkatapos ay tingnan ang aming susunod na screenshot sa ibaba, na tiyak na makakatulong sa iyo (tingnan lamang ang teksto).

Pagkatapos mong matagumpay na mahuli ang module, pindutin ang button na "Diagnostics" (para sa mga hindi partikular na nakakaintindi, nangangahulugan ito ng button sa screen sa laro). Pagkatapos mag-download, pumunta na ngayon - sa istasyon ng Omicron. Huwag kalimutang dalhin ang iyong portable na Katherine.

Isama mo ang iyong kaibigan at lumabas ka. Sa labasan ay ini-scan ka at pagkatapos nito ay binuksan ang pinto sa kabilang panig para sa iyo. Makikita mo ang iyong sarili sa isang hindi makatotohanang napakalaking complex ng mga corridors kung saan madali kang maliligaw. Mula sa pinto, pumunta sa pinakadulo - magkakaroon ng audio recording, i-click at makinig. Bilang karagdagan, tandaan na mayroon pa ring nakakatakot na halimaw na gumagala dito (nakilala mo na siya), kaya mag-ingat. Tandaan na ang halimaw na ito ay ginagabayan ng pandinig, kaya kung tahimik kang uupo sa sulok at hindi kikilos, ito ay 100% aalis (ito ang tanging paraan upang makatakas). Mayroong maraming mga silid at sa halos bawat isa ay makakahanap ka ng mga kagiliw-giliw na talaan (at hindi lamang ang mga ito), kaya kung hindi ka natatakot, maaari kang maglibot sa lugar na ito sa iyong sariling peligro at peligro.

Sa anumang kaso, kailangan mong makapasok sa silid kung saan nakaupo ang bangkay sa isang upuan (na siya ring Brandon Wang na nakita mo na sa simulation). Sa pangkalahatan, upang makapasok sa loob, kailangan mong basagin ang salamin. Kung hindi mo mahanap ang lugar na ito dahil sa takot na mapatay, ang mga screenshot (dalawa) sa ibaba ay makakatulong sa iyong mahanap at matukoy ang lugar na ito.


Kakailanganin mong gumamit ng mabigat na bagay para mabasag ang salamin, kaya sige at maghanap ng mabigat na bagay. Tandaan din na sa sandaling mabasag mo ang salamin, isang halimaw ang agad na darating sa iyo, kaya kailangan mong mabilis na umakyat sa loob. Pagkatapos basagin ang salamin, tumalon, at pagkatapos ay maglupasay at gumapang sa loob. Ginagawa ang lahat ng ito upang makuha mo ang chip mula sa bangkay sa iyong kamay.

Ngayon ay oras na upang i-update ang chip at magagawa mo ito sa silid, na makikita mo sa mga screenshot sa ibaba. Magkakaroon ng computer sa loob. Pumunta sa seksyong "Pamahalaan ang mga code" at mag-click sa pag-update ng chip, dahil nag-expire na ang chip.


Pagkatapos mong ma-update ang nahanap na chip, pumunta sa panel na minarkahan sa screenshot sa ibaba. Doon kailangan mong ipasok ang chip. Bukod dito, tandaan na kakailanganin itong i-secure gamit ang dalawang maliliit na lever sa itaas at ibaba. Pagkatapos ayusin, isara ang panel at pumasok sa loob sa mga nakabukas na pinto.

Magkakaroon ng tatlong antas sa loob: 1 - Laboratory (kung nasaan ka); 2 - Teknikal na site; 3 - Istasyon. Una, pumunta sa teknikal na site. Sa lalong madaling panahon, gaya ng dati, hindi ka makarating sa ipinahiwatig na punto, ang hindi maintindihang crap ay mangyayari muli. Kaya bumaba sa elevator at magsimulang bumaba sa hagdan sa ibaba. Malapit na itong masira, mahulog ka at, tulad ng inaasahan, isang itim na screen.

Tumakas mula sa Theta Station

Sa sandaling bumangon ka, umakyat sa mas mataas na hagdan at pagkatapos ay ang iyong bayani mismo ay umakyat sa koridor. Ang lugar ay hindi magiging pinaka-kaaya-aya. Ang silid kung saan mo makikita ang iyong sarili ay magkakaroon lamang ng isang accessible na pinto. Ito ay matatagpuan sa kaliwang bahagi. Buksan ito at magpatuloy sa kahabaan ng koridor. Sa ilang mga punto ay makakarinig ka ng isang kakila-kilabot na sigaw ng isang halimaw, ito ay mabilis na tatakbo patungo sa iyo at matabunan ka. Ang eksena ay ganap na linear, kaya huwag matakot at panoorin lamang ang cutscene.

Kapag nagising ka, simulan ang paglabas mula sa masasamang dumi. Sa sandaling makalabas ka, pumunta sa kanang bahagi hanggang sa mga pintuan na naroroon. Buksan ang mga ito at pumasok sa loob. Dahil hindi kapani-paniwalang madilim ang lugar kung saan mo makikita, kailangan mong pumunta sa kwarto, na makikita mo sa screenshot sa ibaba. Doon, pindutin ang pindutan sa unahan at magbubukas ang isang daanan patungo sa minahan - pumunta ka doon.

Kapag nakarating ka na sa kabila, hahabulin ka pa rin ng halimaw, kaya huwag mo itong kakalimutan. Kailangan mong hanapin muli ang ventilation shaft. Ang screenshot sa ibaba ay makakatulong sa iyo sa bagay na ito, na tumuturo sa tamang lugar. Magiging linear ang daanan sa pamamagitan ng minahan, para hindi ka maliligaw.

Umalis sa silid kung saan mo matatagpuan ang iyong sarili at sumulong. Narito muli kailangan mong harapin ang parehong halimaw. Ang paraan ng pagharap dito ay katulad ng dati – tahimik na gumagalaw. Kaya, pumunta sa harap ng halimaw sa mga pintuan sa kanan. Doon, sumulong kasama ang linear na landas pasulong. Sa silid kung saan mo makikita ang iyong sarili, kakailanganin mong makahanap ng isang malaking kalasag, na makikilala mo sa aming screenshot sa ibaba. Sa loob, kailangan mong hilahin ang pingga hanggang maabot ng sukat ang berdeng ilaw sa itaas.


Pagkatapos i-on ang power, lumabas at pumunta sa mga pinto sa kanang bahagi. Maglakad pasulong at tuluyang tumalon sa tubig. Ngayon sa malaking bulwagan na ito kailangan mo munang umakyat sa kongkretong haligi na may markang "K2", at mula dito (sa itaas) lumipat sa kongkretong haligi na "K4". Umakyat sa hagdan doon at sumulong. Doon, sundan ang linear na landas, kung saan sa pinakadulo, bumaba sa hagdan sa ibaba, at pagkatapos ay tumalon sa platform, malapit sa kung saan mayroong isang tunel na naharang ng isang mesh na pinto.

Sundin ang pipe ng alkantarilya at pumunta sa pinakadulo, sa silid sa kaliwa. Pindutin ang pingga doon, idikit ang iyong kamay sa nagpapanumbalik na anus at ngayon ay pumunta sa mga pintuan sa likod mo. Kapag nakakita ka ng halimaw, mabilis na tumakbo pasulong. Sa ilang mga punto ikaw ay tamaan ng isang stream ng tubig at muli ng isang itim na screen. Sa wakas ay makikita mo ang iyong sarili sa ilalim ng dagat, kaya sumulong. Kailangan mong makarating sa lugar na ipinapakita sa aming screenshot sa ibaba.

Sa loob, kailangan mo munang umakyat sa panel, na natatakpan ng isang bakal na plato. Susunod, kailangan mong pindutin ang pindutan at i-on ang dalawang balbula sa kanang bahagi. Ngayon ang kailangan mo lang gawin ay ibaba ang pingga sa malalaking silindro at bumalik sa panel kung saan naroon ang plato at hilahin ang pingga doon, na magsisimula sa alisan ng tubig. Tulad ng naintindihan mo, ilalabas mo ang tubig (haharangan ang pasukan).

Umakyat ka ngayon sa hagdan. At sa wakas, ikonekta ang iyong Omni-Tool sa panel upang makipag-ugnayan muli kay Katherine at makatanggap ng karagdagang mga tagubilin. Maaari mong hawakan ang bangkay na nakahiga sa malapit, ngunit wala itong ibibigay sa iyo. Sa anumang kaso, kailangan mong pumunta sa panel na ipinahiwatig sa unang screenshot sa ibaba at itakda ang lahat doon tulad ng ipinahiwatig sa aming pangalawang screenshot sa ibaba.


Pagkatapos mong maibalik ang power supply, pumunta sa computer na matatagpuan malapit sa device kung saan nakaupo si Catherine. Upang alisin ang quarantine, ilagay ang mga sumusunod na numero - "1050". Pagkatapos nito, makakaalis ka na sa lugar na ito. Kapag bumaba ka sa hagdan sa ibaba, magkakaroon ng panel sa kaliwang bahagi - makipag-ugnayan dito.

Sa sandaling makita mo ang iyong sarili sa ibaba muli, pumunta sa gitnang pasukan ng istasyon ng Omicron. Madaling buksan ang gate - may lock sa kanang bahagi - i-click ito. Sa sandaling pinindot mo ang pindutan sa loob, lumalabas na ang alisan ng tubig ay hindi gumagana at ang mga pinto ay hindi magbubukas para sa iyo, kaya maghanap ng ibang pasukan.

Makakahanap ka ng isa pang pasukan sa loob sa pamamagitan ng paglalakad sa mga kalawang na beam sa kanang bahagi ng pangunahing pasukan sa istasyon ng Omicron. Mahirap silang makaligtaan. Kapag ginagawa ang iyong paraan sa pamamagitan ng mga ito, tumalon lamang at magpatuloy. Tingnan ang screenshot sa ibaba para sa kinakailangang input.

"Omicron"

Pagdating sa loob, makikita mo ang isang tumpok ng mga bangkay na maaari mong suriin (kung gusto mo, siyempre). Hindi mo na kailangang pumunta sa silid sa unahan, dahil walang anumang bagay na mag-click doon, at hindi ka na rin makakarating. Dapat kang pumunta sa silid sa kaliwang bahagi - magkakaroon ng hagdanan na hahantong sa itaas. Ang karagdagang landas pataas ay magiging ganap na linear. Sa sandaling nasa itaas ka na, pumunta sa silid sa kanang bahagi (magkakaroon lamang ng isang pinto na magagamit sa kanang bahagi, upang hindi ka magkamali). Pumunta sa tapat ng silid na ito, kung saan matatagpuan ang bukas na pinto.

Kapag nasa corridor, lumiko sa kanan at pumunta sa unahan. Sa koridor na ito, sa pinakadulo, magkakaroon ng isang maliit na aparador, ngunit hindi ka makakahanap ng anumang bagay na kapaki-pakinabang doon at lahat ng mga drawer na naroroon ay mai-lock. Kaya wala kang choice kundi pumunta sa kwarto sa kaliwang bahagi. Makikita mo ang iyong sarili sa isang tiyak na infirmary o ospital- hindi mahalaga. Ang punto ay magkakaroon ng isang solong mapupuntahan na pinto. Pumunta doon at sumulong sa kahabaan ng koridor, na binubuo lamang ng mga tubo.

Sa pinakadulo ay magkakaroon ng pinto - buksan ito at pumasok. Natagpuan mo ang iyong sarili sa ilang uri ng command post. Sa pamamagitan ng paraan, ang mga pinto ay magsasara sa likod mo, at ang panel ay iilaw na pula, na sa gayon ay nangangahulugang "walang babalikan." Bumaba sa mga hagdan at pumunta sa malapit na mesa - mayroong isang bungkos ng mga bagay doon. Imposibleng gamitin ang mga item sa anumang paraan. Maaari mong suriin ang lahat para lamang sa iyong pansariling interes.

Sa gilid ay may control panel at connector para sa iyong Omni-Tool, kaya ipasok ito doon at kakausapin ka muli ng iyong tapat na kaibigan. May isa pang panel sa katabing semi-oval na silid. Mayroong isang pindutan doon - i-click ito. Pagkatapos nito, pumunta sa booth gamit ang energy suit na kailangan mo. Kapag binuksan mo ang booth, ang mangyayari sa harap mo ay nakakatakot na larawan. Ngayon bumalik sa bukas na terminal sa likod. Papalapit dito, magkakaroon ng paglo-load. Pumunta sa seksyong “Activation-EC”. Pumili ng Capsule D. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, lumabas sa control panel at maghanap ng encephalochip, baterya at structural gel. Lumabas sa pintuan kung saan ka napunta rito. Pumunta sa panel na ipinapakita sa screenshot sa ibaba. Para buksan ang access sa mga naka-lock na kwarto, kailangan mong lutasin ang isang napakasimpleng puzzle. Kung nahihirapan kang lutasin ito, tingnan mo lang ang pangalawang screenshot sa ibaba.

Sa timon, maaaring sabihin ng isa, nag-imbento sila ng isang buong subgenre: first-person horror, na nakatali sa pakikipag-ugnayan sa kapaligiran: lahat ng pinto ay dapat buksan sa pamamagitan ng sariling pagsisikap, ang mga balbula ay dapat na paikutin sa paggalaw ng mouse, at iba't ibang mga bagay ay dapat dalhin. sa mga kamay.

Napagtanto nila sa lalong madaling panahon na mas masahol pa kapag wala kang magagawa laban sa mga halimaw, at inalis nila ang mga armas. Mula ngayon kailangan nang magtago. Ang fashion na ito ay kinuha ng marami, at ngayon ang Steam ay puno ng mababang badyet na mga horror na laro mula sa mga start-up na developer na gumagamit ng mga libreng lisensya mula sa mga may hawak ng engine, kung saan ang lahat ay eksaktong pareho.

Ano ang ginagawa ng Frictional Games? Gumagawa sila ng isang laro na hindi naman nakakatakot sa karaniwang kahulugan, binabalewala ang lahat ng mga nagawa ng mga tagalikha nito. Gayunpaman, kung mag-scroll ka hanggang sa dulo ng pagsusuri at titingnan ang rating, mauunawaan mo na ito trahedya na kwento natapos ng maayos.

Transmigrasyon ni Simon Jarrett

Naisip mo na ba ang tungkol sa kamatayan? Hindi, hindi tungkol sa pagpapakamatay, ipinagbawal ng Diyos, ngunit tungkol sa ang pinaka kakanyahan kamatayan, tungkol sa susunod na mangyayari. Ang pagkamatay ay hindi pagkabali ng binti o pagdurusa ng atake sa puso. Ang mamatay ay maging ganap na kawalan, huminto sa pag-iisip, pakiramdam at pagiging mulat sa iyong sarili. Ang kamatayan ay hindi mailalarawan sa mga salita, at hindi rin ito maiisip sa pangkalahatan. Ang utak ng tao ay hindi maaaring lumikha ng isang mental na modelo kung saan ito ay hindi kasama. Ipikit mo ang iyong mga mata. Isipin na wala ka doon. Hindi natuloy, alam ko.

Lahat tayo ay nangangarap tungkol sa pag-clone, paglilipat ng mga isip sa mga bagong katawan at teleportasyon. Ngunit ang katotohanan ay ang lahat ng ito ay katulad ng kamatayan.

Isang ordinaryong Canadian na lalaki, si Simon, ang sumasailalim sa brain scan at pagkatapos ay nagising pagkalipas ng isang daang taon sa isang underwater station. Isipin ang iyong sarili sa kanyang lugar.

Maaaring mukhang iyon SOMA - tungkol sa katapusan ng mundo, tungkol sa symbiosis ng mga organiko at mekanika, tungkol sa artificial intelligence na nabaliw, tungkol sa kaligtasan ng sangkatauhan, sa wakas. Ngunit sa totoo lang hindi, ito ay tungkol sa kamatayan. Kadalasan sa sining ng masa sinusubukan nilang iwasan ang paksang ito: ito ay masyadong kumplikado, masyadong kontrobersyal.

Paano kung ang sangkatauhan ay nasa bingit ng pagkawasak, at ang huling pagkakataon upang mabuhay ay upang suriin ang iyong isip at ipadala ito sa isang mekanikal na katawan? Mananatili ka ba sa iyong sarili, dahil ang lumang katawan ay patuloy na mabubuhay? Bayani SOMA Nagtataka si Simon Jarrett, ngunit ang Frictional Games ay hindi nagbibigay sa kanya ng anumang mga sagot. Wala lang sila.

Ngunit ano ang mangyayari kung, halimbawa, magpakamatay ka pagkatapos ng pag-scan? Sa teorya, ang iyong pag-iral ay magiging tuluy-tuloy, dahil kapag natutulog ka, ang iyong isip ay lumiliko, na, sa katunayan, ay katumbas ng kamatayan. Gayunpaman, sa parehong oras na gumising ka bilang iyong sarili - ang parehong lohika. Isa sa mga bagay na hindi natin maintindihan, ngunit sa parehong oras ito ay gumagana nang maayos.



Ang siyentipiko na si Catherine Chun, na kinopya ang kanyang isip sa virtuality, ay ganap na normal tungkol sa transmigration. Hindi maintindihan kung paanong hindi pa siya nababaliw.

Sa sikat na sining, ang paksang ito ay tinanong ng marami. Teleportasyon - halimbawa, sa Star Trek- gumagana sa parehong prinsipyo: humakbang ka sa isang teleporter, at nahahati ka nito maliliit na particle at naaalala ang istraktura ng katawan. Pagkatapos, sa kabilang dulo, isa pang teleporter ang nagtitipon sa iyo mula sa mga particle ayon sa resultang modelo. Nanatili ka sa iyong sarili, ngunit sa parehong oras na una kang namatay at pagkatapos ay ipinanganak muli. Nagkaroon din ng transmigrasyon ng isip nitong mga nakaraang panahon. Ngunit ang SOMA lamang ang nagtatanong sa mismong pakiramdam ng pagiging.

Oo, malamang na gusto mo ng sagot sa tanong na: “Nakakatakot ba SOMA? Sagot: oo. Nakakatakot hanggang kamatayan.



Ang SOMA ay patuloy na nagtatapon ng bago. Nalalapat din ito sa mga halimaw: hindi sila magkapareho, ngunit lahat sila ay pantay-pantay, sa kasamaang-palad.

Kailangang sirain ang Carthage

Ang Frictional Games ay mahalagang pagtaya sa parehong bagay tulad ng Chinese Room sa . Sa mga nakamamanghang setting, nilalaro nila hindi ang karaniwang horror na may jump scare, ngunit tunay na intelektwal na horror.

Ang lahat ng dati nang nakamit sa genre ay sinunog at tinanggal: ang mga halimaw ay hindi tumatalon mula sa mga sulok o nahulog mula sa kisame, wala silang advanced na katalinuhan, at hindi na kailangang itago mula sa kanila sa mga locker at sa ilalim ng mga kama. Ang nakakatakot dito ay hindi mula sa panandaliang takot, ngunit mula sa larawang ipinipinta ng iyong isip.

Hindi ang laro ang nakakatakot sa iyo. Tinatakot mo ang iyong sarili sa pamamagitan ng pagsubok na ilapat ang sitwasyon ni Simon Jarrett sa iyong sarili, at SOMA Ginagawa ka lang nitong mag-isip at magmuni-muni. At hindi pa natin malalaman kung ito ba ang kinabukasan ng horror genre, o isang kumpleto, hindi na mababawi na dead end.

Sa mga labanan sa mga halimaw, dalawang pagtatangka ang karaniwang ibinibigay. Sa pangalawa, papatayin ka ng biomechanical monster. Upang maiwasang mangyari ito, idikit ang iyong kamay sa mga cute na kumikinang na sphincters na ito.

Kahit na ang balangkas dito ay sadyang kalmado at makinis: walang hindi inaasahang pagtatapos o mga punto ng pagbabago, walang malalim na intriga - dadaan ka lang sa lahat ng mga istasyon ng Pathos-II underwater complex at unti-unting lumubog sa pinakailalim, literal at matalinghaga. Mayroon ding moral na pagpipilian, ngunit ang pangunahing mahanap! — hindi ito nakakaapekto sa anuman sa laro mismo. Tanging sa larawan sa iyong ulo, sa pang-unawa ng katotohanan. Ang pumatay o hindi ang pumatay? Yan ang tanong.

Ang bawat empleyado ng Pathos-II ay may sariling "itim na kahon", at maririnig ni Simon ang kanilang mga huling salita. Ito ay lumiliko ang isang bagay tulad ng echo mula sa episode na "Silence in the Library" ng sikat na serye na "Doctor Who".

Marahil ay ipinakilala ni Thomas Griep ang gayong mga radikal na pagbabago sa maling panahon: ngayon kahit na ang pinakamasama, single-celled na horror na laro sa Early Access ay nangongolekta ng mga eksklusibong positibong review, bagama't ang mga ito ay nag-aalok ng walang anuman kundi nakakatuwang pag-uusap at mga hiyawan sa bawat banyo. Marahil ang madla ay hindi pa handa na makaranas ng intelektwal na kakila-kilabot, dahil sila ay sanay sa karaniwan, karaniwan, at nakalimutan kung paano mag-isip.



Ang ilalim ng tubig ay kamangha-manghang maganda, ngunit hindi kapani-paniwalang nakakabagot.

Gayunpaman, ang isa ay hindi nakikialam sa isa pa: ang intelektwal na katakutan ay maaaring i-play out hindi sa mga panloob na kondisyon tulad ng sa SOMA. Mahusay ang mga sumisigaw masining na pamamaraan, kung alam mo kung paano gamitin ito. Ang mga matalinong halimaw tulad ng Alien mula ay hindi rin makakasakit, ngunit madaragdagan lamang ang takot. Mga larong may katotohanan, tulad ng sa ilan P.T..

Para sa isang kuwento sa isang mayamang paksa SOMA pambihirang mahirap. Hindi siya maglalaro sa iyong imahinasyon, magsusuka ng mga malabo na imahe, at hindi maglalagay ng presyon sa iyong sarili, sinusubukan mong guluhin ka. Damn it, kahit ang mga libro dito ay kathang-isip lang!




Iba't ibang bahagi ng istasyon ang hitsura. Ang Frictional Games ay gumawa ng isang kamangha-manghang trabaho sa disenyo.

Sa wastong pagpaplano ng laro, mas kahanga-hangang tagumpay ang maaaring makamit. Ngunit sa halip na labis na emosyon, makakaranas ka ng pagkabagot paminsan-minsan: paglalakad sa paligid para sa isang hindi makatwirang mahabang panahon. sahig ng karagatan, tumitingin sa isda, nanonood ng mga walang kwentang flashback at matagal na naghahanap ng tamang landas, dahil walang mapa dito. Hindi ka matatakot ng mga lokal na halimaw, dahil kahit mamatay ka, wala kang mawawala. At narito ang kabalintunaan: sa isang laro na naglilinang ng iyong takot sa kamatayan, ang kamatayan mismo ay hindi nakakatakot.

Ngayon ay maglalaro tayo ng sci-fi hit mula sa Frictional Games - SOMA. Sa una ay hindi ko naisip na gagawa ako ng walkthrough ng larong ito, dahil inaasahan ko ang ilang uri ng on-rails horror, kung saan hindi ko na kailangang magtagal sa isang lugar nang masyadong mahaba. Ngunit sa lumalabas, maraming matalinong palaisipan sa SOMA, kaya iminumungkahi kong bumaba sa ilalim ng karagatan at alamin kung ano ang nangyari doon.

Ang apartment ni Simon

2015 Ang pangunahing tauhan ay nagising sa kanyang apartment. Nakikipag-usap kami sa doktor sa telepono at gumawa ng appointment. Ngunit kailangan mo munang makahanap ng isang espesyal na solusyon. Ang daanan ay hindi makakatulong dito, dahil ang treasured na bote ng likido ay random na nabuo. Sa aking kaso ito ay ang tuktok na cabinet sa kanan ng refrigerator. Kung wala kang mahanap doon, kailangan mong tuklasin ang iba pang mga lugar. Huwag kalimutang suriin ang banyo. Nang matagpuan namin ito, nag-inuman kami at lumabas ng apartment.

Metro

Ito ay isang napakaikling antas. Ang tanging desisyon na kailangan mong gawin ay kung sasagutin o hindi ang tawag sa telepono. Hindi nakakaapekto sa anuman.

Laboratory ng Munshi

Dumating sa destinasyon: Munshi Laboratory. Gayunpaman, ang kapaligiran ay hindi mukhang isang laboratoryo, at walang kaluluwa sa paligid. Lumiko sa kanan at pindutin ang switch ng ilaw upang maipaliwanag ang silid. Ang isa sa mga pinto ay nakakandado ng kumbinasyong lock. Hanapin ang mga drawer ng malaking mesa at tingnan ang note na iyong nakita. Maaari mong makita ang code 2501 dito (sa iyong kaso ay maaaring may iba pang mga numero), gamitin ito upang pumunta pa.


Dumaan kami sa corridor papunta sa pinakadulong kwarto. Maaari mo ring tuklasin ang silid sa kanan bago pumasok sa Munshi. Nakipag-usap kami sa doktor tungkol sa pag-scan sa utak at umupo sa upuan. Sa sandaling iyon, naalala ko kaagad ang lumang pelikulang "Total Recall." Doon ay nakaupo din ang bayani sa isang upuan, pagkatapos nito ay magsisimula ang lahat ng kanyang pakikipagsapalaran. At bumangon ang tanong: totoo ba talaga ang lahat ng nangyayari o panaginip lang?

Paggising

Pagkatapos ng brain scan, nagising si Simon sa isang kakaibang lugar. Kailangan mong bumangon mula sa iyong upuan at lumapit sa pinanggagalingan ng pulang ilaw. Nakikipag-ugnayan kami sa switch at nagpapailaw sa silid. Oo. Ang setting ay hindi katulad ng laboratoryo ni Munshi.


Mula sa sandaling iyon, nagsimula akong mag-record ng video ng walkthrough, dahil napagtanto ko na walang magiging madaling landas dito. Kumuha ng fire extinguisher mula sa dingding at gamitin ito para sirain ang bintana (video 0:10 ). Ngayon, hinahanap ang ating sarili reverse side, maaari mong buksan ang pinto. Upang gawin ito, makipag-ugnayan sa pneumatic lock at pagkatapos ay pindutin ang dilaw na pindutan.


Dumaan kami sa corridor at sa kanang bahagi ay may nakita kaming pinto na may nakasulat na "MACHINE HANGAR". Ginagawa namin ang parehong mga simpleng hakbang - lock at button. Dito sa pangalawang silid ay nakikipag-ugnayan kami sa nasuspinde na robot. Isang bagong daanan ang magbubukas.


Nakahanap kami ng isa pang saradong pinto ( 7:40 ) at maghintay hanggang sa tumigil ang mga nakakalokong hiyawan mula doon. Pagkatapos nito, "lock + button" at sa loob ng talahanayan ay pipiliin namin ang omni-tool (Omnitool). Ito ay isang espesyal na aparato kung saan maaari kang makipag-ugnay sa iba't ibang mga aparato sa istasyon.

Bumalik sa pinakaunang kwarto at ipasok ang Omnitool sa service console. Pagkatapos mag-load ng screen, piliin ang "Buksan ang Chip Box." Ang isang seksyon na may mga chip ay magbubukas sa talahanayan sa kaliwa, kumuha ng isa at ipasok ito sa Omnitool. Susunod, bumalik sa screen – “Control chip” -> “Update”. handa na.




Ngayon gamit ang iyong Omnitool maaari mong buksan ang malaking pinto ( 12:00 ), na magdadala sa iyo sa isang underwater tunnel patungo sa susunod na antas.






Makipag-ugnayan sa misteryosong kumikinang na bagay upang mapunan muli ang iyong kalusugan kapag kinakailangan. Sa screenshot sa ibaba, bigyang-pansin kamay ng tao. naaalala mo ba Babalik tayo sa isyung ito sa ibaba sa panahon ng pagpasa.




Ang kailangan lang gawin dito ay pindutin ang button sa dingding at umakyat sa ventilation shaft. Sa pamamagitan nito ay dadalhin ka sa control station ng Upsilon zone.

Upsilon

Kaya, ikaw ay nasa control station, ngunit kailangan mo munang ibalik ang power supply. May isang robot sa sahig, idiskonekta ang mga power cable nito mula sa console.




Maaari na ngayong i-on ang console. Susunod, sa ilalim ng kanang screen, hanapin ang tatlong mga pindutan; Pindutin ang dulong kaliwa at magsisimulang punan ang isang bar sa screen. Sa sandaling ang antas ay pumasok sa berdeng sona, pindutin ang pangalawang pindutan. Muli ang sukat ay umabot sa berdeng lugar at ang pangatlong pindutan ay i-on ang pangunahing kapangyarihan ( 2:40 ). Magsasalita ang isang babae sa intercom, kakausapin siya at magpapatuloy sa susunod na gawain.


Bumaba sa hagdan sa ibaba ng antas, ngunit mag-ingat. May kakaibang robotic na nilalang na naglalakad sa ibaba, at hindi mo ito dapat lapitan. Una kailangan mong patayin ang supply ng mainit na singaw, upang gawin ito kakailanganin mong isara ang balbula ( 8:53 ).




Ngunit ang operasyong ito ay gagawa ng maraming ingay, na maakit ang halimaw, kaya maghanda upang mabilis na itago. Ngayon ay maaari kang umakyat sa hagdan sa itaas na antas. Magkakaroon ng pingga sa kanan na magbubukas ng hatch.




Pumasok sa lugar ng control station at awtomatikong maibabalik ang kuryente. Mag-o-on ang screen ng computer, ngunit kailangan mo ng ID number para magamit ito. Hanapin ang antas at hanapin ang patay na si Carl Samken ( 14:05 ), kasama nito ang kinakailangang ID (sa aking kaso 0722). Maaari ka ring makipag-ugnayan sa mga bangkay upang marinig ang mga huling sandali na naranasan ng taong iyon.


Bumalik sa iyong computer at gamitin ang code na iyong natanggap upang mag-log in. Piliin ang "Power Management" at i-on ang "Flow Controller". Upang maging matapat, hindi ko lubos na naiintindihan ang kakanyahan ng aking mga aksyon dito, ngunit ang pangunahing bagay ay gumagana ito. Pumunta sa isang silid na mukhang isang linya ng conveyor. Sa pinakadulo magkakaroon ng pingga. Ilapag.




Ngayon bumalik sa computer. I-on ang sentro ng komunikasyon. Well, talagang umakyat dito. Bago ang mga hakbang, huwag kalimutang ibaba ang isa pang pingga, at pagkatapos mong umakyat, gamitin ang pangalawang pingga upang isara ang hatch (o huwag magulat kapag ang halimaw ay tumaas patungo sa iyo). Walkthrough ng bahaging ito sa video mula sa 21:05 .




Sa sentro ng komunikasyon, i-activate ang terminal at gamitin ang digital console para tawagan ang Lambda platform (2203). Ilipat ang crosshair sa screen hanggang sa malinaw na nakikita ang simbolo ng Λ. Pagkatapos ng dialogue kasama si Katherine, pinapanood namin ang silid na nagsisimula nang gumuho, at lahat ng nasa loob ay puno ng tubig. Sa kabutihang palad, kahit papaano ay nararamdaman ni Simon ang ilalim ng tubig nang walang anumang problema, kaya't nakalabas kami sa puwang sa simboryo.

Sa labas ng Upsilon

Ang iyong susunod na gawain ay puntahan si Katherine sa site ng Lambda. Para dito kakailanganin mo ng shuttle. Sundin ang sahig ng karagatan patungo sa tamang landas. Pupunta ka sa tamang direksyon kung bumukas ang mga ilaw habang gumagalaw ka ( 30:31 ).


May isang robot sa unahan, kumikislap na may pulang ilaw. Ito ay medyo mabagal, ngunit subukan pa ring iwasan ito. Magpatuloy sa iyong lakad hanggang sa makakita ka ng berdeng "UPILON B" na mga karatula. Kaagad sa malapit, maghanap ng kumikislap na puting liwanag sa ilalim ng mga bato. Alisin ang mga bato upang palabasin ang maliit na robot. Para sa ilang oras siya ay magiging iyong kasama.


Sa puntong ito, napansin ni Simon na bigla siyang nagkaroon ng flashlight, bagama't wala na itong pakinabang ngayon. Sa loob ng mahabang panahon ay gumala ako sa gitna ng algae, sinusubukang unawain ang "what next??" Ito ay talagang isa pang pulang robot na nakalilito sa akin. Naniniwala ako na ito ang parehong robot na nakita ko noon, kaya naisip ko na naglalakad ako nang paikot-ikot. Bilang ito ay naka-out, ito ay isang iba't ibang mga robot, mag-ingat. Kaya, kailangan mong dumikit sa mga berdeng parol sa kanang bahagi hanggang sa maabot mo ang patrolling robot.




Magkakaroon din ng lumubog na bangka sa tabi nito. Maingat na ipasa ang robot. Sa unahan ay makikita mo ang isang maliit na tore na may mga pulang lampara. Kung mayroon man, nasa tamang landas ka! ( 2:55 )




Sa dulo ng landas ay may napakalaking pinto patungo sa istasyon na may shuttle. Hindi mo ito mabubuksan nang mag-isa, ngunit tutulungan ka ng maliit na robot na hinugot mo mula sa ilalim ng mga bato. Pumasok sa loob at gamitin ang Omnitool para maubos ang tubig at i-equal ang pressure.

Upsilon shuttle station

Ang mga pasilyo ng istasyon ay napakadilim, kaya ang isang flashlight ay magiging kapaki-pakinabang dito. Tandaan lamang na kung malapit ang isang halimaw, ipapakita ng pinagmumulan ng liwanag ang iyong lokasyon.


Sa dulo ng landas nakakita kami ng isang kalasag at tinanggal ang takip mula dito, ngunit ang display ay nagsasabing "kakulangan ng enerhiya." Bumalik at bumaba sa riles. Dumiretso ka hanggang sa mapansin mo ang isang daanan sa dingding sa kaliwa. Gumapang ka dito at nahanap mo ang iyong sarili sa ibang landas. Dito ka dumiretso sa pinakadulo. Sa kaliwa sa isang maliit na silid ay isang itim na babae na halos naging isa sa makina. Walang paraan para iligtas siya. Ang tanging solusyon ay idiskonekta ang mga cable mula sa power supply panel. Bumalik sa panel at ibaba ang switch. Ang enerhiya ay naibalik. Walkthrough ng bahaging ito simula sa 5:47 .


Pumasok sa shuttle at ipasok ang Omnitool sa console sa kaliwa ng upuan, agad na i-activate ang tatlong switch.




Ipahiwatig mo ang iyong patutunguhan sa mapa at talagang tumama sa kalsada. Ngunit siyempre hindi ka makakarating doon sa pamamagitan ng shuttle, na dadaan sa lahat ng madilim at nakakatakot na sulok at sulok ng istasyon. Pagkatapos ng aksidente, lumabas ng sasakyan gamit ang emergency exit (huwag kalimutang kunin ang Omnitool). Sundin ang tunnel sa isang dead end, dito maaari mong lagyang muli ang iyong kalusugan. Ngayon bumalik at lumipat sa pulang lampara sa kanang bahagi. Sa pamamagitan ng pinto makarating ka sa airlock compartment, gamitin ang Omnitool para ipantay ang pressure, at muli kang nasa ilalim ng karagatan. Gumalaw nang diretso, na sinusundan ang mga pinagmumulan ng ilaw, hanggang sa maabot mo ang isang pinto na may markang LAMBDA.



Lambda

Kaya, nakarating kami sa Lambda, kung saan dapat kaming magkita ni Katherine. At bukod pa, narito ang unang pagpupulong sa isang napaka-mapanganib na halimaw - ang "light-music man" ( 21:10 ). May disco ball siya imbes na ulo at kung titignan mo siya ng matagal, dumiretso siya sa pinagtataguan mo.


Hanapin si Katherine sa sahig sa silid sa kaliwa. Kausapin siya saglit, pagkatapos ay kunin ang kanyang brain chip. Gamitin ang Omnitool sa console sa kanang bahagi ng kwarto at ilakip ang Brain Chip dito.


Ang iyong susunod na gawain ay maghanap ng impormasyon tungkol sa Ark sa computer. Lumabas sa kwarto kasama si Katherine at lumiko sa kanan. Susunod, dumiretso sa koridor at sa kanang bahagi ay makikita mo ang isang silid na may computer ( 31:09 ). Maaari kang makilahok sa survey, makinig sa mga panayam, at matuto nang higit pa tungkol sa mundo ng SOMA. Sa sandaling handa ka nang lumipat pa sa kahabaan ng plot, piliin ang opsyong "Ark - Pagsubaybay". Ngayon ay kailangan mong hanapin ang mga sektor kung saan maaaring matatagpuan ang Arko. Nasa ibaba ang mga tamang pagpipilian:




Bumalik sa Katherine, kunin ang Omnitool at lumabas sa Lambda pabalik sa karagatan. Maglakad ng tuwid ng kaunti hanggang sa matamaan mo ang submersible (escape capsule). Sa loob, ilagay ang Omnitool sa console at kausapin si Katherine. Ang iyong bagong gawain ay upang mahanap ang Curie shipwreck. Lumabas sa submersible at agad na pumunta sa kaliwa. At pagkatapos ay dumiretso sa mga pinagmumulan ng ilaw hanggang sa makarating ka sa isang pinto na may pulang lampara. Dito kailangan mong dumaan sa ilang mga compartment, pagkatapos ay makikita mo ang iyong sarili sa kabilang panig. Magpatuloy muli sa unahan hanggang sa maabot mo ang isang higanteng istraktura, na, tila, ay ang lumubog na Curie (hindi mahanap si Curie? Panoorin ang video mula sa 1:33 ).

Curie


Para sa pagkawasak na kilala bilang Curie ( Ang Curie), medyo mahirap i-navigate, dahil maraming maliliit na compartment at madilim na corridors. At tsaka, naghihintay sa iyo ang light-music monster dito. Kadalasan ay tatayo siya nang eksakto kung saan mo kailangang pumunta, na medyo nakakainis. Huwag tumingin, huwag maglakad, huwag buksan ang flashlight, magtago sa isang sulok at umupo. Ito ay halos ang diskarte na ginamit ko sa simula ng antas na ito. Ngunit bilang ito ay naging, ito ay walang silbi. Ang halimaw ay maaaring tumayo sa isang lugar nang walang katiyakan, kaya mabilis na kumilos. Kahit na patayin ka niya, mas mabilis kang makakarating sa tamang lugar sa pamamagitan ng pag-load mula sa mga checkpoint.


Ipasok ang barko sa pamamagitan ng malaking butas sa katawan nito. Umakyat sa hagdan pataas ng isang antas, pagkatapos ay umakyat sa mga hagdan at maabot ang sliding door (kailangan mong manu-manong i-slide ang mga pinto sa isang barko). Dadalhin ka ng pinto sa isa pang hanay ng mga hakbang na magdadala sa iyo sa mas mataas pa mataas na lebel barko.


Pumunta sa kwarto na may TV. Kapag aalis dito, lumiko pakanan sa koridor na may inskripsiyong F-1.3 sa dingding. Kapag naabot mo ang isa pang koridor na may F-1.2 sa dingding, kumanan sa isa pang direksyon at lumipat hanggang sa maabot mo ang F-1.1. Dito makikita mo ang isang dilaw na balbula. Lumiko ito at ang hagdan ay bababa sa susunod na palapag.


Umakyat sa hagdan at maabot ang F-2.3 sa susunod na antas. Mula dito, lumiko pakanan sa F-2.2 at pumasok sa escape pod sa kanang bahagi. Ilagay ang Omnitool sa control panel at matatanggap mo ang iyong susunod na gawain mula kay Catherine: huwag paganahin ang mga safety lock para makaalis ang kapsula sa Curie.


Lumabas sa kapsula at agad na pumunta sa kanan hanggang sa maabot mo ang isang maliit na silid na parang control room. Dumaan dito, sa exit makikita mo ang F-2.1 sa dingding. Dito sa kanan at pataas ang mga hakbang sa F-3.1. Lumiko muli sa kanan at dumiretso sa mga sliding door hanggang sa maabot mo ang isang malaking silid na may mga drawer. Malamang na mas tama kung sabihin na ito ay isang hold o isang bodega. Ngunit ang pangunahing bagay para sa iyo ay umakyat sa mga hakbang dito at pumunta sa mga reaktor.


Idiskonekta ang mga cable mula sa mga reactor hanggang sa magsimulang gumuho ang lahat sa paligid mo. Ang "magaan na musika" ay lilitaw muli. Oras na para tumakbo! Siyempre, sa kabaligtaran ng direksyon mula sa halimaw. Sa exit mula sa reactor room, lumiko sa kanan hanggang sa maabot mo ang mga hakbang. Bumaba ka, diretso, kaliwa, kaliwa muli at bumaba sa control room papunta sa escape capsule. Iyon ay, kinakailangang gawin ang parehong landas tulad ng sa mga reaktor, sa kabaligtaran lamang ng direksyon. Malapit ang checkpoint, kahit na maabutan ka ng halimaw, hindi mo na kailangang lumayo.

Delta


Ang sobrang pag-init ng mga Curie reactor ay humantong sa isang malakas na pagsabog, kaya ang paglalakbay sa escape capsule ay matatapos nang napakabilis. Lumabas dito sa antas ng Delta. Ang iyong susunod na gawain ay kumuha ng zeppelin (transportasyon) at pumunta sa Teta dito.


Bago magpatuloy sa pangunahing storyline, maaari mong tuklasin ang nakapalibot na lugar upang malaman ang higit pang impormasyon tungkol sa kapalaran ng mga naninirahan sa PATHOS-2. Kapag handa ka nang magpatuloy, pumunta sa control panel ng antenna. Nasa tabi siya ng isang robot na kinakausap ang sarili. Dito kailangan mong idirekta ang signal cone sa mga kulay na linya, at pagkatapos ay suriin ang mga channel nang paisa-isa (mula ika-1 hanggang ika-8). Kung ang isang koneksyon sa channel ay naitatag, isang tatlong-digit na numero ng tawag ay lilitaw sa display.


Dilaw na linya = Nagsasaad ng numero 049. Piliin ang channel 5.

Pulang linya = Nagsasaad ng numero 216. Piliin ang channel 7.

Berdeng linya = Nagsasaad ng numero 840. Piliin ang channel 2.


Ngayon ay kailangan mong pumunta sa computer sa landing platform. Ito ay matatagpuan halos sa kabaligtaran ng antenna console. Lumiko at sa malaking lugar na iluminado, sa kanan ng daanan na may nakasulat na "ZEPPELIN TRANSPORT THETA", hanapin ang computer. Sa menu, piliin ang “Zeppelins” at tawagan ang (“Humiling ng transportasyon”) ng isang libreng Zeppelin. Sa aking kaso ito ay Zeppelin-049. Kung hindi ka makatawag, subukan muna ang "Echo" sa lahat ng tatlong zeppelin.


Ilagay ang Omnitool sa panel ng paparating na zeppelin. Sasabihin sa iyo ni Katherine na may sira ang control chip at kakailanganin mong maghanap ng kapalit. Upang gawin ito, kumuha kami ng isang shock weapon mula sa kahon sa malapit at brutal na humarap sa hindi nakakapinsalang robot na nakikipag-usap sa sarili nito (lumilipad sa tabi ng antenna control console). Kinukuha namin ang chip nito at ipinasok ito sa Omnitool. Si Katherine ay makikisimpatiya sa iyo nang kaunti, pagkatapos ang natitira ay ibaba ang pingga sa kanan ng Omnitool, at pagkatapos ay pindutin ang pindutan sa ilalim nito.

Sa labas ng Theta


Ito ay isang napakaikling antas. Pagkatapos Katherine, kunin ang OmniTool, lumiko at sundan ang landas sa kaliwa. Mag-activate ng malapit na intercom para makakuha ng higit pang impormasyon tungkol sa kwento.


Pumunta sa malaking pinto patungo sa Theta, alisin ang takip mula sa bloke sa kanan ng pinto, na naglalaman ng ilang switch. Ang bilog na hawakan ay dapat na baluktot, bunutin, baluktot muli at ipasok. Pagkatapos ay ibaba ang pingga. Hindi ang pinakamahirap na bahagi ng sipi, ngunit kung may mga kahirapan, mag-link sa video sa itaas.

Theta input


Kaya nakarating ka na sa Theta. Kunin ang fire extinguisher mula sa dingding at gamitin ito para basagin ang bintana sa kanang bahagi ng pasukan. Ilagay ang Omnitool sa iyong control panel. Ibabalik ni Katherine ang power supply at bubuksan ang mga pinto sa kabilang panig. Pumunta sa kaliwang bahagi ng pasukan at bumaba sa pangalawang pinto papunta sa silid ng server.


Sa puntong ito, ang sipi sa video ay naiiba sa teksto, dahil sa halip na ang silid ng server, una akong pumasok sa unang pinto, patungo sa mga residential complex at laboratoryo ni Katherine. Pero para makatipid ng oras, ipinapayo ko pa rin sa iyo na bumaba muna. Dito kailangan mong i-reboot ang iyong router ( 11:52 ). Bumaba sa isang silid na may tatlong pinto. Ang pinto sa kanan (tumingin mula sa hagdan) ay humahantong sa isang dead end. Ang pinto sa unahan ay hahantong sa isang silid ng server, ngunit walang kawili-wili sa loob. Ang pinto sa kaliwa ay humahantong sa isa pang silid ng server, kung saan ire-reset mo ang router.


Ang gawain ay medyo simple, kung hindi para sa matinding kadiliman at ang halimaw na naglalakad sa gitna ng mga higanteng computer. Maingat na pumunta sa pinakadulo ng silid. Dito, sa isang maliit na lugar na iluminado, mayroong isang control panel. Pindutin ang dilaw na button sa kanan para buksan ang switch block. I-activate ang switch at agad na itago, ang halimaw ay darating na tumatakbo sa ingay. Maghintay hanggang sa umalis siya, ngunit huwag magtagal, dahil kailangan mong magkaroon ng oras upang i-activate ang switch sa pangalawang pagkakataon sa halos kalahating minuto. Ginawa. Ang router ay gumagana at ang komunikasyon sa server ay naitatag.


Bumalik sa pasukan sa Teta at ngayon ay tumungo sa unang pinto. Sundan ang mahabang koridor hanggang sa kumanan - ito ang laboratoryo ni Katherine. Dito, humanap ng kwartong may limang umiikot na reels, tawagin natin sila. I-twist ang mga device at maghanap ng buong memory chip. Magiging iba ito sa hitsura sa iba. Kunin ang pangalawang memory chip mula sa kahon na may label na Simulation Assets sa mesa sa silid na matatagpuan sa harap ng silid na may mga reel ( 27:00 ). Mahusay, mayroon ka na ngayong dalawang chips.


Mag-load ng available na kapaligiran sa pagsubok mula sa iyong computer papunta sa isa sa mga chips (Beach, Scan Room, atbp.). Mula sa isa pang computer kailangan mong mag-upload ng scan ng isang taong nakakaalam ng mga security code. Piliin si Brandon Wang. Ipasok ang pangalawang chip na may kapaligiran ng pagsubok sa pangalawang socket. Gamitin ang iyong kapaligiran at subukang alamin ang mga code. Walang gagana. Kailangan mong pumasok sa kwarto ni Brandon Van sa living quarters at maghanap ng isang bagay dito na makakatulong sa kanyang magsalita. Maghanap ng mga pahiwatig sa computer at sa kaliwang desk drawer. Magkakaroon ng ideya si Katherine. Bumalik sa simulation ni Brandon. Piliin ang kapaligiran ng Scan Room at ang Alice module, pagkatapos ay sasabihin ni Brandon sa wakas ang kinakailangang code.


Pagkatapos makuha ang security code mula sa brain scan, papayagan ka ni Catherine na burahin ang data sa memory chip o i-off lang ang computer. Nasa iyo ang pagpipilian.


Bumalik sa pangunahing pasukan ng Theta at muling ikonekta ang Katherine/Omnitool sa control panel. Siya ay magbubukas ng isa pang pinto na humahantong sa DANBET deep-sea na sasakyan. Kunin ang Omnitool at pumunta doon ( 5:58 ). Sa kanang bahagi ng silid ay isang maliit na console. Kunin ang power cord at isaksak ito sa gilid nitong console na ito. Pindutin ang button, i-on ang ilang switch at manood ng maikling eksena.


Hindi posibleng maglayag sa "DANBET" nang may init at kaligtasan, na nangangahulugang patuloy tayong naglalakad. Igulong ang hagdan hanggang sa duct sa dingding. At sa pamamagitan ng ventilation shaft ay lumipat sa laboratoryo ni Theta.


Oo nga pala, sa living quarters makikita mo ang kwarto ni Catherine at hinalungkat ang mga gamit niya. At dito ko nakita ang aking pagmuni-muni sa unang pagkakataon (isang salamin sa banyo), at dapat kong sabihin na ang aking sariling hitsura ay mas natakot sa akin kaysa sa mga lokal na halimaw. Kaya't huwag kalimutang galugarin ang lokasyon sa paghahanap ng isang bagay na kawili-wili, inilalarawan ko lamang ang pagpasa ng pangunahing linya ng kuwento.

Alpha

Fi

Ang kaban

Disyembre 3, 2015 admin

Ang panimulang video ay nagsasabi tungkol sa panaginip ng isang binata na nakaranas ng isang kakila-kilabot na aksidente sa sasakyan kasama ang kanyang kasintahan. Paggising sa malamig na pawis mula sa isang tawag sa telepono, kailangan itong sagutin ng ating bayani. Matapos kunin ang telepono, nalaman namin na inistorbo kami ng isang doktor na naghihintay sa amin para sa isang brain scan. Sa loob ng bahay, maaari tayong makipag-ugnayan sa anumang bagay, at magkaroon din ng pagkakataong magbasa ng iba't ibang mga tala. Una sa lahat, upang maipaliwanag ang silid, i-on ang mga ilaw dito at buksan ang mga kurtina. Matapos makumpleto ang operasyong ito sa entrance board na "To Do", makakahanap kami ng listahan ng dapat gawin para sa araw na ito.

1. Kailangan kong magpadala ng paalala para kay Jesse.
Ang pagkakaroon ng pamilyar sa aming sarili sa lahat ng tatlong mga kaso, lumapit kami sa mesa na may laptop na nakatayo dito at binasa ang mga titik. Napansin namin na hindi kami nagpadala ng nakasulat na mensahe sa isang kaibigan, ipinadala namin ito, pagkatapos ay binuksan namin ang tuktok na kabinet ng mesa at nakakita ng isang clipping ng pahayagan sa loob nito tungkol sa aksidente sa sasakyan na makikita natin sa panimulang video. Ito ay lumiliko na hindi ito isang panaginip, at ang aming bayani ay talagang naaksidente, kung saan siya ay nakatanggap ng isang matinding pagkakalog at ngayon ay ginagamot para sa sakit na ito, ngunit ang batang babae ay hindi nakaligtas sa aksidente. 2. Bago pumunta sa doktor, kailangan nating maghanap ng likidong marker. Upang mahanap ang gamot na ito, kailangan mong buksan ang pinto ng banyo at hanapin ang wall cabinet na matatagpuan sa itaas ng lababo. 3. Magkakaroon din ng gawain sa board na may kaugnayan sa pagbili ng mga bulaklak para sa isang libing; Lumapit kami sa front door at lumabas ng bahay dala ang susi ng bahay.

Ospital
Habang naglalakbay sa subway, makakatanggap kami ng tawag mula sa isang Jessie-Grimoire pagkatapos makipag-usap sa kanya at matapos ang pag-uusap, darating kami sa aming destinasyon.

Sa pagpasok sa ospital, wala kaming makikitang sinuman sa reception room, dahil ang institusyon ay sumasailalim sa mga pagsasaayos. Pagkabukas ng kurtina ng mga bintana at pagbukas ng ilaw sa silid, nakita namin na sarado ang pinto at hindi sinasagot ng doktor ang telepono. Papalapit sa administrative desk, nabasa namin ang isang mensahe sa laptop na nagsasabi na ang mga password sa pinto na humahantong sa laboratoryo ay binago, at nakalista na sila ngayon sa papel. Pagbukas sa itaas na drawer ng mesa ay makakahanap tayo ng notepad, kung susuriing mabuti ay makakakita tayo ng mga numerong napapalibutan ng isang frame. "2501". Ang code na ito ay dapat na ilagay sa digital lock ng saradong pinto. Kaya, nakita namin ang aming sarili sa panloob na koridor ng ospital, kung saan ang lahat ng mga pintuan sa gilid ay isasara sa likod ng hilagang pinto ay hindi kami makakahanap ng anumang bagay na kawili-wili. Pumunta kami sa likod na kwarto, kung saan naghihintay sa amin si Doctor Munshi. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, umupo kami sa isang upuan at nagsimulang sumailalim sa pamamaraan ng pag-scan sa cerebral cortex.

Epsilon station. Kompartimento 03.
Ang pangunahing tauhan ay muling nagkamalay sa malayong hinaharap. Lumapit siya sa pulang indicator, pinindot ang switch sa pababang posisyon, at bumukas ang ilaw. Ang labasan mula sa silid ay naharang, ngunit dinadala namin ang bayani sa basag na bintana sa kaliwa at sinira ito sa pamamagitan ng paghahagis ng isang pamatay ng apoy mula sa dingding patungo sa pagbubukas. Dumaan kami sa pagbubukas at mula sa labas ay nakakakuha kami ng pagkakataon na buksan ang pinto, kung saan hinihila namin ang pingga at pinapatay ang lock.
Ang suite ng mga silid sa koridor ay pinalamutian ng mga palatandaan -
maaari kang mag-navigate sa pamamagitan ng mga ito. Umalis ang ating bida sa technical depot (tech depot). Sa malapit ay may toilet room at break room, kung saan wala kaming magawa. Sa kanan ng pasukan sa rest room, pindutin ang voice panel at makinig sa mensahe. Lumipat kami sa kahabaan ng koridor patungo sa Robot Hangar (hangar ng makina), buksan ang lock ng pinto. Pinag-aaralan namin ang mga nasuspinde na robot, hinawakan ang isa sa kanila, pakinggan kung ano ang sinasabi niya sa amin. Susunod, nagtago kami sa isang madilim na sulok, naghihintay sa ingay at kulog ng mga hakbang ng isang hindi kilalang halimaw. Sumunod kami sa corridor.
Nakikita namin ang isang bagong putol na rehas ng pinto at tumagos dito sa intersection ng kompartimento № 3 . Namatay ang mga ilaw at naririnig ang nakakatakot na tunog. Umupo kami at naghintay sa isang madilim na sulok. Kapag humina na ang mga tunog, tumungo kami sa pintuan - isa lamang dito, kung saan maaari mong i-unlock ang lock.

Pumunta kami sa bodega (imbakan). Nakikita namin ang talahanayan sa kanang bahagi, nakita namin sa tabletop ang isang omni-tool - isang control panel (CP), sa tabi kung saan mayroong mga tagubilin para sa paggamit ng tool. Ang PU ay idinisenyo upang buksan ang mga pinto, i-on ang iba't ibang device at device. Upang makamit ang mga bagong antas ng pag-access, kailangan ng mga bagong chip para dito.
Sa unang kwarto (tech depot), gaya ng naaalala natin, mayroong isang console para sa PU tincture. Pumunta kami doon at i-configure ang device:
1. Ilagay ang device sa Service console. Omnitool chip installer.
2. Suriin natin ang tamang screen. Interesado kami sa ikatlong linya - omni-tool at pagkatapos ay ang linya na nagbubukas ng kahon para sa mga chips.
3. Ang isang takip ng salamin ay bubukas sa kaliwang bahagi ng console, mula sa ilalim kung saan kinukuha namin ang isa sa mga chips. Ang chip ay dapat na ipasok sa PU mula sa itaas.
4. Piliin ang control chip sa screen ng monitor at i-click ang update.
Ang bawat linya sa screen ng monitor ay may dalang ilang impormasyon. Sa yugtong ito, na-configure namin ang control panel sa paraang magagawa nitong magbukas ng mga pinto, ngunit hanggang sa ika-3 antas ng seguridad lamang. Inilabas namin ang PU.
Bumalik kami sa intersection ng compartment No. 3, pumunta sa kanang koridor sa likod ng mga bar sa gitna ng intersection. Sa madilim na seksyon ng koridor pumunta kami sa kaliwa, naghahanap ng isang hatch na pinto. Binuksan namin ito gamit ang remote control.
Naglalakad kami sa glass corridor. Sa simboryo na matatagpuan sa gitna, posibleng marinig ang susunod na mensahe.

Compartment No. 04.
Nakaharang ang daan pabalik. Ang control console sa kanang bahagi ay pinalamutian ng isang halaman na lumalaki dito na may mga galamay. Ang pagpindot sa halimaw ay nagpapahintulot sa iyo na ibalik ang kalusugan. Ngayon ang bayani ay kailangang umakyat sa hatch ng bentilasyon sa dingding. Lumipat kami sa kaliwang sulok - ang natitirang mga kalsada ay nagtatapos sa isang patay na dulo. Ang control station A ay ang silid kung saan makikita ng pangunahing karakter ang kanyang sarili. Dito ay nakita namin ang isang sirang robot na nakahiga sa sahig, hinawakan ng dalawang hose papunta sa console. Pinunit namin ang mga hose, na naging sanhi ng pagkamatay ng robot, ngunit ang console ay muling pinapagana ng kuryente. Pinindot namin ang power button ng monitor (ito ay dilaw) na matatagpuan sa kanan, basahin ang inskripsyon na "manual boot order" at 2 kaliskis. Sa ibaba ay nakikita natin ang 3 pulang pindutan.
1. Pindutin ang 1st button, mapupuno ang sukat.
2. Pindutin ang 2nd button sa sandaling maabot ng scale ang berdeng bahagi ng sektor.
3. Pindutin ang ika-3 na pindutan upang ihinto ang ibabang bahagi ng sukat. At i-click ito sa berdeng bahagi ng sektor.
Ang buong sektor ay binibigyan na ngayon ng kuryente. Sa console sa kaliwa, nakikinig kami sa isang mensahe mula sa isang babae na matatagpuan sa Lambda complex. Sabi niya kailangan naming pumunta sa communications center.
Bumukas ang pinto, dumaan kami doon sa ibabang bahagi ng higanteng hangar. Nakatagpo kami ng isang halimaw - hindi mo ito mahawakan, kung hindi ay mamamatay ka. Ang halimaw ay dumaranas ng katorpehan at maingay, kaya hindi mahirap lumihis dito at tumakas. Sa kaliwa, malapit sa dingding, mayroong isang halaman na nagpapanumbalik ng buhay. Ang bayani ay kailangang makarating sa hilig na hagdanan sa dulong kanang sulok nang hindi napapansin. Tumaas kami sa unang paglipad, hilahin ang pingga upang buksan ang hatch na humahantong sa itaas na palapag. Tumakbo kami sa itaas, hilahin ang pingga doon, isara ang hatch, hinaharangan ang halimaw sa ibaba.

Floor No. 3.
kwarto ( istasyon ng kontrol). Sa talahanayan ay nakikita namin ang isang computer na nangangailangan ng isang access code - ito ang ID ng isa sa mga empleyado. Sa tapat ng dingding ay may isa pang halaman na magpapanumbalik ng buhay. Nakakita kami ng compartment map sa dingding - in sa sandaling ito nasa factory premises ang bida. Pumunta kami sa assembly shop B (assembly B), nakikita natin ang robot ni Karl Samken sa conveyor belt.
Pinapatay namin ang generator na matatagpuan sa kaliwa (magsisimulang i-off ang robot, ngunit maaaring magamit muli ang generator). Tara na sa workshop. Sa workshop nakikinig kami sa memorya ng isa pang robot. Muli kaming pumunta sa gitna, sa koridor ng masamang inskripsiyon. May nakita kaming namatay na empleyado at nakahanap kami ng badge sa kanya. Kapag hinawakan natin ang katawan naririnig natin ang mga alaala nito. Sa kaliwa sa dead end ang kwarto ay naka-lock, kaya dumiretso kami sa kanan. Umakyat kami sa hagdan, suriin ang mga cabinet ng mga empleyado sa kanang bahagi, kunin ang pangalawang badge at pumunta muli sa gitna.
Upang mag-log in sa computer, ginagamit namin ang ID ng isa sa mga badge (ang kanilang pagkakaiba ay ang bawat ID ay naglalaman ng iba't ibang impormasyon sa mga mensahe). Piliin ang linya ng pamamahala ng kuryente mula sa menu. Ngayon ay maaari mo nang ikonekta ang power sa storage room at flow control, kaya nagbubukas ng mga pinto patungo sa mga kuwartong ito. Binuksan namin ang sentro ng komunikasyon at nakakita ng isang mapa na may dalawang switch. Ang 1st switch ay i-off ang robot sa conveyor, at ang 2nd ay i-off ang isang mahalagang bloke ng power plant. Pumunta kami sa nakabukas na pinto sa bodega, binuksan ang mga ilaw, maghanap ng maleta kung saan mayroong isang itim na kahon - isang chip implant na hindi pa magagamit. Pagkatapos ay tumungo kami sa corridor papunta sa nakabukas na pinto na humahantong sa flow control room. Mag-click sa isa sa mga lever doon. Hinahawakan namin ang paglaki ng bulaklak. Pagkatapos naming i-activate ang alinman sa 2 lever, may lalabas na dalawang paa at clumsy na robot sa gitnang silid. Pupuslit kami upang hindi niya mapansin, kumonekta sa computer, i-on ang power supply sa sentro ng komunikasyon. Kaya, ina-unlock namin ang switch sa tabi ng hagdan na humahantong. Pumunta kami doon, hilahin ang pingga, bumukas ang hatch, tumakbo kami papasok, i-lock ang hatch sa likod namin, hinila ang pingga sa kabilang panig.

Sentro ng komunikasyon.
Nakahanap kami ng isa pang bulaklak ng buhay. Pumunta tayo sa computer. Ipinapanumbalik ng bayani ang mga audio recording na may petsang 2103. Makinig. Nakikita namin ang isang mapa sa malapit - ilang mga sheet ng impormasyon. Pumunta kami sa console na may malaking monitor at pinindot ang power button. Ito ay isang aparato sa komunikasyon sa anumang iba pang istasyon ng underwater complex. Kailangan mong kausapin ang babae na nasa Lambda, ang kanyang code ay 2203 . Ise-set up namin ang signal sa pamamagitan ng paglipat ng target sa screen. Ang mga kinakailangang coordinate ay nasa ibaba ng kaliwa ng gitna - tuldok 1500 X 6600. Nagpapatuloy kami sa negosasyon. Ipinaliwanag ni Katherine Chun kung paano makakarating ang bida sa kanyang istasyon, dahil mas ligtas doon. Ngunit sa sandali ng pag-uusap, ang simboryo ng gusali ay gumuho, at ang silid ay mabilis na bumaha.

Epsilon B. Sa ilalim ng tubig.
Ang pangunahing karakter ay nakasuot ng isang spacesuit, kaya hindi siya namamatay sa ilalim ng tubig. Lumipat kami patungo sa butas sa dingding, tumalon at humawak sa gilid ng dagat, sa ilalim ng tulay, pagkatapos ay sa tamang direksyon, kung saan nasusunog ang mga pulang ilaw. Sa isa sa mga dingding sa kanan ay isinaaktibo namin ang aparato at nakikinig sa mensahe. Sa daan nakasalubong namin ang isang maliit na robot na nangangaso para sa istruktura
gel - madaling lumayo dahil mabagal. Papunta kami sa isang gusali na may maliit na berdeng karatula - upsilon B. Ang gusali ay matatagpuan sa tabi ng bato. Sa daan patungo dito, nakita namin ang isang hindi pagalit na robot na nakulong sa isang batong durog na bato. Tinutulungan namin siyang makaalis mula sa ilalim ng mga bato sa pamamagitan ng pagbuwag sa pagbara, bilang tugon ay lalangoy siya pagkatapos ng bayani, na nag-iilaw sa daan para sa kanya (ang robot na ito ay kinakailangan para sa karagdagang matagumpay na pagpasa, walang paraan kung wala ito).
Nakita namin ang isang malaking berdeng gusali, isang lumulutang na robot ang sinusubukang pasukin ito. Maaari kang maglakad-lakad, ngunit walang saysay. Ang bayani ay kailangang sumulong at sa kaliwa. Nakarating kami sa round entrance ng shuttlestation. Ubsilon V. Hindi mabuksan ng bayani ang hatch; Pumasok kami sa gateway.

istasyon ng shuttle.
Naghihintay kami hanggang sa mabomba palabas ang tubig, pumasok, at sindihan ang daanan gamit ang parol (F). Mayroong information console sa kaliwa - makinig sa mensahe. Nakahanap kami ng 2 shuttle sa istasyon, gayunpaman, kinakailangan ang enerhiya upang mailunsad ang mga ito.
Ang bayani ay sumusubok na magpagaling sa pamamagitan ng paghawak sa isang kakaibang halaman na may bulaklak (na matatagpuan sa harap ng kalasag), ngunit sa pagkakataong ito ang mutant ay gustong kumagat sa kanyang kamay. Kaya, kailangan nating maghanap ng enerhiya para sa shuttle. Gumagalaw kami sa mga riles sa tunnel ng paglulunsad ng isa sa mga shuttle, sa kaliwa sa kahabaan ng grotto ay lumibot kami sa pagbara, nakita namin ito sa isang patay na dulo namamatay na babae Amy. Ang kanyang katawan ay konektado sa halaman sa pamamagitan ng mga hose. Kailangan mong alisin ang 2 cable mula sa kalasag. Si Emmy ay namamatay, ngunit mayroon na tayong mapagkukunan ng enerhiya. Bumalik kami sa istasyon, pindutin ang pingga, i-on ang kapangyarihan. Sa bagon ng kulay asul Mayroon akong tablet. Sa seksyong Collision makikita natin ang paliwanag kung ano ang nangyari sa Earth. 01/12/2103 Ang Comet Telos ay bumagsak sa Karagatang Pasipiko, isang tsunami ang sumira sa lupain. Tanging ang mga nasa underwater station lamang ang nakaligtas. Kailangan nating pumunta sa berdeng karwahe. Ipinasok namin ang Control Panel sa console sa kaliwa, i-click ang tatlong switch, at pindutin ang pulang button. Umupo kami sa isang upuan. Ang screen ng navigator ay magbubukas sa itaas, kailangan namin ang istasyon ng Lambda.
Sa panahon ng paglalakbay, ipinapaalam sa amin ng screen ng monitor ang tungkol sa layunin ng istraktura sa ilalim ng tubig ng Paphos 2 - ito ang 1st launcher na matatagpuan sa ilalim ng tubig at idinisenyo upang magpadala ng mga bagay sa kalawakan. Tanging sa isang kapaligiran sa ilalim ng tubig ay maaaring gawin ang isang bagay tulad ng isang electromagnetic gun, kung hindi, ito ay babagsak sa ibabaw ng lupa sa ilalim ng sarili nitong timbang.

istasyon ng Lambda. Shuttle tunnel.
Ang pagkakaroon ng nakatagpo ng isang balakid, ang shuttle ay nasira. Nang makuha ang control panel, pindutin ang button sa ibaba sa harap ng upuan - bubukas ang isang emergency passage. Susunod na lumipat kami sa kahabaan ng lagusan sa paglalakad. Sa kanan ay nakikita namin ang intercom at nakikinig sa mensahe. Kapag natapos ang lagusan, nakakita kami ng isang halamang bulaklak at hinawakan ito.
Sa dingding sa gilid sa ilalim ng ilaw na bombilya nakita namin ang isang teknikal na hatch -
bumalik kami at umakyat dito. Inaakay niya kami sa gateway, ina-activate namin ito gamit ang Control Panel. Ang sluice ay pinupuno ng tubig. Lumilitaw ang isang hagdanan - kasama ito pumunta kami sa ibabaw. Naglalakad kami sa may iluminadong kalsada, may mga patay na dulo sa kaliwa, at hindi rin kailangang bisitahin ang kanan - wala kaming makikitang kapaki-pakinabang doon. Umikot kami sa masamang robot. Nakarating kami sa gateway - ito ang pasukan sa istasyon ng Lambda. Kung lalayo ka pa sa kalsada, maaari kang mapadpad sa isang escape capsule at isa pang gusali, ngunit hindi mo pa ito kailangang gawin. Ang bayani ay pumasok sa airlock. May ingay sa unahan - isang halimaw ang pumasok sa koridor. Bumalik ang bayani at nagtago sa isang liblib na madilim na sulok. Kapag huminahon na ang lahat, lumabas kami, lumipat patungo sa intersection, lumiko sa kaliwa. Sa silid ay may nakita kaming robot na may isip ng tao - ito ay si Katherine. Binibigyang-pansin niya ang katotohanan na ang bayani ay hindi rin isang tao, ngunit isang gumagalaw na diving suit, na pinalamanan ng mga electronics. Sa kanan sa silid ay may nakita kaming console, ipasok ang Control Panel dito. Inalis namin ang chip na pagmamay-ari ni Katherine mula sa sirang robot at inilagay ito sa Control Panel. Isang babae ang nag-uusap tungkol sa isang proyekto na tinatawag na Ark.
Hinihiling ni Kathleen na tuparin ang kanyang kahilingan. Nang makumpleto ito, tumungo kami sa susunod na silid sa bahagi ng koridor na nalampasan na, at pumasok sa computer. Kailangan namin ang tab na Ark - pagsubaybay. Pagkatapos ay nakita natin ang arka sa pamamagitan ng pagsusuri sa mapa:
1. Sektor ng Daigdig (lupa).
2 . Ang sentral na sektor, sa pagitan ng Africa at America.
3. Tau complex (TAU).
4. Sektor na may silid sa itaas.
Kinakalkula ng computer ang nabigasyon patungo sa arka. Ngayon ay galugarin natin ang iba pang mga silid. Sa palikuran, sa dulong bahagi ng koridor, may bulaklak ng buhay. Tara na ulit
Katherine. Kinukuha namin ang Control Panel at bumalik sa pamilyar na gateway patungo sa seabed. Ngayon ay maaari kang pumunta sa rescue capsule. Hindi ito mailunsad, ngunit sa loob nito nakita namin ang access code sa barko at iba pang mga kapsula. Lumipat kami sa ibaba, diretso sa linya ng mga berdeng ilaw. Natagpuan namin ang aming sarili sa isang maliit na lumubog na barko, umakyat sa hagdan, at tumagos sa bentilasyon sa labas, ngunit mula sa kabilang panig. Pumunta pa tayo, nakikita natin malaking barko, bumagsak ang ilong nito sa ibaba at tumayo na nakataas ang popa nito. Nakahanap kami ng isang butas sa gitnang bahagi at umakyat sa loob.
Lubog na barko May kumikinang na robot na halimaw sa barko. Hindi ka maaaring tumingin sa kanya, kung hindi man ay agad siyang makikipag-ugnay sa bayani at mag-teleport sa kanya (kaya niyang gawin ito sa maikling distansya). Kung hindi mo siya titignan, hindi niya ito kaya. Maaari kang lumipat pabalik, ang pangunahing bagay ay hindi mauntog sa halimaw.
Unang palapag.
Umakyat kami sa itaas, inililipat ang mga pinto sa daan. Lahat ng corridors dito ay may numero. Pumunta sa silid sa kanan sa koridor F 1.3 - dito mo makikita ang bulaklak ng buhay. Sa 1st floor kailangan mong makapunta sa corridor F 1.1, doon kami nakakita ng balbula sa dingding. Tumalikod kami sa halimaw, pinihit namin ang paghahanap at umakyat sa hagdan na lilitaw.
Pangalawang palapag.
Sa gitna ng 2nd floor nakita namin ang kusina. Ang escape pod ay naka-block sa gilid ng corridors, kaya sa kusina ay nakakita kami ng hagdan sa tabi ng side wall at umakyat dito.
Ikatlong palapag.
Sa pamamagitan ng cargo compartment ay gumagalaw kami sa mga hakbang patungo sa silid ng makina. Nakikita namin ang mga shoots ng isang mutant plant na konektado sa 4 na reactors ng barko. Naglabas kami ng 3 cable - humahantong ito sa isang pag-reboot ng system at ang hitsura ng isang kumikislap na halimaw. Walang paraan para magtago sa kanya, kailangan mo lang tumakbo pabalik sa 2nd floor at umakyat sa kapsula, habang pinag-uusapan ang isang mutant na halaman na buhol sa lahat ng mga gusali sa paligid. Nalaman namin na ang mutant ay isang NIU, isang muling nabuhay na sangkap na nagtataglay ng artificial intelligence na naging masuwayin sa mga tao.

istasyon ng Delta. Survey sa istasyon
Hindi ka marunong lumangoy ng malayo. Ang mga reactor na na-activate sa barko ay sumabog, ang kapsula ay nasira ng blast wave. Pagkuha ng Control Panel, umakyat kami sa hatch sa itaas.
Pumunta kami sa gitnang platform ng Delta - iyon ang pangalan ng istasyon na kailangan namin. Nakikita namin ang 2 hindi pagalit na robot. Sa gilid nakita namin ang isang maliit na gusali ng control room - pumunta kami doon. Nakikinig kami sa alaala ng namatay na maninisid. Ipapakita sa amin ng computer ang isang mapa ng zone na ito. Sa katabing building, control room2, kailangan mong dumaan sa gateway. May dugo sa silid, mga tala sa dingding. Ang computer ay walang silbi - ito ay naglalaro lamang ng chess. Sa malaking gusali (HQ sa mapa) ay may bulaklak ng buhay. Ang patay na maninisid ay magbabahagi ng alaala sa bayani. Ang computer ay nagpapakita ng mga mensahe at nagpapaalam din tungkol sa mga drone.

Tawag ni Zeppelin.
Pagkalabas, lumipat kami sa hilaga, sa landing platform (sa mapa - landing platform). May nakikita kaming karatula sa tuktok ng pasukan, at sa kanan ay isang aparato para sa pagtawag ng mga transport zeppelin. Gayunpaman, walang koneksyon sa kanila.
Tumungo kami sa timog sa gusali ng Delta. Sa kanan ng gusali, mayroong communications setup console (comm.antenna sa mapa). Kapag na-on ito, piliin ang isa sa 3 direksyon sa kaliwa, at piliin ang numero ng channel ng komunikasyon sa kanan. Sa pamamagitan ng pag-highlight sa ibabang pulang linya 216 at channel No. 7 at paglapit sa Zeppelin console, maaari tayong makipag-usap sa estranghero, ngunit mawawala ang koneksyon.
1. Pindutin ang pindutan ng pag-ikot sa kaliwa upang ang asul na bahagi ay mag-freeze sa lugar ng dilaw na linya sa kanan.
2. Sa kanang bahagi ng monitor, piliin ang channel ng komunikasyon No. 5.
3 . Pumunta kami sa console malapit sa landing zone, hanapin ang "Zeppelin-049", pindutin muna ang "Echo", at pagkatapos ay ang pindutan ng "Humiling ng transportasyon".

Paghahanda para sa paglalakbay.
Pagkatapos maghintay na dumaong ang sasakyang panghimpapawid, umakyat kami sa landing pad. Kung susuriin mo ang central bulkhead, makakahanap ka ng communicator.
Ipinasok namin ang Control Panel sa console at nakikipag-usap kay Katherine. Iniulat niya na nasira ang control chip. Maaaring alisin ang buong chip mula sa anumang lumulutang na robot. Isang kahon ang bubukas sa kaliwa ng zeppelin console. Pindutin ang pindutan kulay dilaw, inalis namin ang shocker. Kailangan mong makalapit sa alinman sa mga robot, maghintay para sa target, at umatake. Ang isang maliit na robot ay namatay sa unang suntok, ang isang malaki ay dapat na tamaan ng tatlong beses. Pagkatapos halukayin ang pagkawasak ng robot, nakita namin ang chip. Dapat itong ipasok sa Control Bullet (omni-tool). Pindutin ang toggle switch sa console sa kanan, pagkatapos ay pindutin ang button. Aalis na kami papuntang ibang station.

Theta station.Lugar malapit sa istasyon.
Nang makarating sa site at nakuha ang Omni, sumunod kami sa ilalim ng dagat, habang nakikinig sa 2 mensahe mula sa mga tagapagbalita sa mga haligi. Sa kaliwa nakita namin ang isang sirang robot na may isip ng isang station adjuster. Maaari kang magpakita ng awa at tapusin ang kaawa-awang kapwa sa pamamagitan ng pagdiskonekta ng kanyang cable mula sa halamang mutant.
Pagdating sa malaking pinto, nakakita kami ng lock sa kanan. Matapos alisin ang kalasag, pinipihit namin ang pingga, bunutin ito, i-twist muli at pagkatapos ay ibalik ito sa lugar. Ang lampara sa itaas ay dapat umilaw. Ibinababa namin ang kanang pingga at sa gayon ay binuksan ang pinto.

Compartment No. 01.
Lumipat kami sa pamamagitan ng airlock patungo sa gitnang silid. Mula dito, ang magkahiwalay na pinto ay humahantong sa 5 compartments. Naka-lock lahat ng pinto. Sa kanan ay tinanggal namin ang pamatay ng apoy at itinapon ito sa labas ng bintana. Sa pamamagitan ng resultang butas umakyat kami sa compartment No. 001.
Nang makita ang control console dito, ipasok ang iyong Remote Control. Inirerekomenda ni Katherine ang paghahanap ng access code sa submarino. Magiging posible na sumisid sa arka sa ibabaw nito. Binuksan ng babae ang mga pinto ng 2 pang compartment ng istasyon. Maaari mong pag-aralan ang mapa ng 3 palapag ng istasyon sa malapit na computer. Bumalik tayo sa gitna.

Compartment No. 03.
Dumaan kami sa pinto No. 003. Dumating kami sa isang tinidor. Sa kaliwa ay isang dead end, sa kanan ay isang living space. May bulaklak ng buhay sa koridor sa gilid. Lumipat kami sa corridor na humahantong sa mga personal na cabin.
Ang pagkakaroon ng pagsusuri sa mga cabin, nakita namin ang maraming mga rekord. Kabilang sa mga cabin ay ang silid ni Katherine kung tutuklasin mo ang silid na ito, magkokomento ang batang babae sa mga nakataas na bagay. Itinatago ng isa sa malayong silid ang bulaklak ng buhay. Bumalik kami sa living compartment, pagkatapos ay sa side passage, pumunta kami sa laboratoryo kung saan ini-scan ang isip. Binuksan namin ang intercom at nakikinig sa memorya. Umikot kami sa scanning chair at nakahanap dito ng daanan papunta sa isang maliit na kwarto. Dito naitala sa computer ang mga scan ng 4 na tao. Isa sa mga ito ay ang pag-scan ng personalidad ni Dr. Munshi. Ang pangalawang pag-scan ay isang kopya ni Jarrett Simon, ang pangunahing karakter ng laro. Pagkatapos makinig sa mga pag-record, binubura namin ang aming kopya.
Ang isa pang side room ay ang opisina ni Katherine. Nag-iimbak ito ng mga pag-scan na naitala sa mga chips. Matapos ma-explore ang lahat, bumalik kami sa gitna ng istasyon.

Compartment No. 04. Server.
Nang makababa na kami sa maruruming hagdan, pumasok kami sa hilagang silid. Naglalakad kami sa makitid na daanan sa pagitan ng mga locker. Sa lugar na ito nakatagpo kami ng isang halimaw na may mataas na pandinig, ngunit ganap na bulag. Samakatuwid, nagpapatuloy kami habang nakaupo, nang hindi hinahawakan ang mga bagay, nang hindi lumilikha ng ingay.
Pag-abot sa terminal (malayong pader), pindutin ang pindutan, ibababa ang pingga, na magiging sanhi ng pag-reboot ng router, at agad na itago nang ilang sandali - ang mga tunog ay maakit ang atensyon ng halimaw. Pagkatapos ng 10-15 segundo bumalik kami sa terminal at kumpirmahin ang mga pagbabago. Kung tayo ay huli, kailangan nating gawin muli ang lahat ng mga manipulasyong ito. Samakatuwid, ginulo namin ang halimaw sa pamamagitan ng pagtatapon ng ilang basura mula sa sahig hanggang sa gilid. Ang halimaw ay tatakbo upang salakayin ang basura, at ang bayani sa sandaling iyon ay dapat na itaas ang pingga. Matapos makumpleto ito, dapat kang bumalik sa gitna.

Pagtatanong ng isang kopya ng isang tao.
Sumunod kami sa compartment No. 03, hanggang sa laboratoryo ni Katherine Chun. Ang lahat ng mga computer ay aktibo dito. Nilo-load namin ang isa sa mga kopya ng mga tao at nalaman mula sa kanya ang tungkol sa mga binagong access code sa submarino.
1. Pumasok kami sa side room at naghahanap ng isang buong chip sa mga nasirang chips na nakaimbak sa mga round stand. Ang dulong kaliwang stand ay dapat na paikutin ng 2 beses, kung saan pinindot namin ang tatsulok na berdeng pindutan sa console. Ang kinakailangang chip ay mai-highlight.
2. Bumalik kami sa laboratoryo, sa tabletop sa kaliwa ng computer nakita namin ang isang aparato kung saan dapat ipasok ang chip. Sa screen ng monitor, piliin ang ika-3 linya - Van Brandon. Nagsisimula ang virtual reality. Tinanong ni Katherine ang kopya ng lalaki, ngunit siya, na natakot sa abnormal na paligid, ay hindi nagsasalita ng anuman.
3. Kapag sinimulan ang pagpapasigla, nakikita namin ang mga setting ng Kapaligiran at Module - hinahanap namin ang module, naghahanap ng mga pagpipilian para sa pagpili. Ginalugad namin ang silid at sa malapit na mesa ay nakita namin ang isang puti at pulang kahon, kung saan kinukuha namin ang chip ng kapaligiran. Dapat itong ipasok sa 2nd reader. Lumilitaw ang 2 lokasyon - Beach at Winter Base. Gayunpaman, ang pagtatangka na ito ay walang saysay din.
4. Kailangan namin ng koridor kung saan matatagpuan ang mga personal na cabin, partikular ang silid ng Brandon Wan. Binuksan ni Katherine ang pinto. Sa cabin ay nakikinig kami sa mga mensahe at binabasa ang lahat ng mga entry. May kaibigan pala si Brandon – si Ellis. Maaari na ngayong gayahin ni Katherine ang boses ni Ellis sa pagpapasigla. Bumalik kami at i-on ang pagpapasigla, ngunit hindi rin ito gumagana - Si Brandon ay natatakot sa hindi pangkaraniwang kapaligiran.
5. Kinukuha namin ang 2nd chip, pumunta sa scanning room at ikonekta ito sa computer. Sa screen ng monitor, piliin ang linyang Test environment - scanner room. I-click ang button na Kopyahin sa chip. Bumalik kami sa laboratoryo at i-install ang chip sa lugar. Kailangan namin ng isang Scan Room na kapaligiran, Ellis Module. Nakakatulong ito – nagsimulang magsalita si Brandon at ibinigay ang access code.

Compartment No. 02. Submarino.
Ngayon kailangan nating pumunta sa kompartimento No. 01, kung saan kailangan nating kunin ang Control Panel (omni). Pumunta kami sa pasukan sa kompartimento No. 002, gamitin ang omni sa kaliwang dingding, pinapayagan ang pag-access. Sa silid ay nakikita namin ang isang nabakuran na lugar,
sa ibabaw kung saan ang Dunbeth submarine hovers. May malapit na control console, ngunit walang kuryente. Nakahanap kami ng isang cable sa sahig - dapat itong ipasok sa kanang dingding ng console. Pindutin ang pindutan sa console at i-on ang lahat ng mga lever sa kanan. Nabuhay ang submarino - nilagyan din ito ng isip ng tao. Nasira ang bangka. Ngayon kailangan nating magsimulang maghanap ng ibang paraan ng transportasyon. Inilipat namin ang hagdan na mas malapit sa dingding, umakyat sa hatch ng bentilasyon at gumapang dito sa laboratoryo na matatagpuan sa tabi.

Prototype ng Arko.
Kung may pangangailangan na lagyang muli ang buhay, mayroong isang mutant na bulaklak sa silid. Ngayon ay ipinasok namin ang omni sa console. Nakikilala namin ang mga file sa mga computer, galugarin ang drawing board, at palawakin ang aming kaalaman tungkol sa Ark - ARK. Lumipat kami sa kapsula, pumasok dito, mag-scan. Nalaman namin ang bagong impormasyon - ang pangunahing karakter ay isang spacesuit na may bangkay ng isang babae, si Imogen Reed, at ang chip na nakapaloob dito ay naglalaman ng kamalayan ni Simon.
Sa kanang bahagi ng omni-console ay may nakikita kaming computer. Ipinasok namin ang cable dito. Ang monitor ay nagpapakita ng isang virtual reality assembly, tulad ng isang arka. Kinakailangang pumili ng mga module sa paraang magkasya ang mga ito sa memorya ng hard drive.
1. Piliin ang mga file na naka-highlight na may pulang background. Una, patayin ang lahat ng mga linya upang ang background ay maging itim.
2. Sa kanang itaas, makikita mo ang mga module na dapat manatiling naka-enable. Ang paglipat ng cursor sa mga file, naghihintay kami hanggang sa ang mensahe sa kanang bahagi ay may kulay kulay berde. I-activate natin ito. Tinutupad namin ang mga susunod na kinakailangan na lalabas, inuulit ang mga hakbang na ito hanggang sa makakuha ng positibong resulta.
3. Kailangan mong makuha ang sumusunod na pagpupulong: lahat ng system sa kaliwa maliban sa 2 ay dapat na naka-on. Huwag paganahin ang 1st - soft physics system; Ika-2 - sistema ng kabuuang mga base. Sa kanang bahagi, 3 linya ang dapat piliin: 1st - pack SOMA tao; 2nd – gitnang mod ilog; Ika-3 – panlabas na buwan pl. Sa kanang ibaba, mag-click sa pindutang Susunod na lilitaw.
4. Ang Vivarium stimulator ay isinaaktibo. Kinakailangan na bawasan ang paglalaan ng mga mapagkukunan sa 5% - ito ay magpapabagal sa proseso ng pagpapasigla. Kapag nakita namin ang linya ng Pagsubok sa kanang sulok sa itaas, i-click ang button na Stop stimulation, pagkatapos ay Diagnostics.
Ang mga diagnostic ay nagpapahiwatig ng mahusay na paggana ng prototype, na nangangahulugang ang Arko mismo ay nasa kondisyon ng pagtatrabaho. Kaya kailangang ipagpatuloy ang paghahanap sa kanya. Nang makuha ang omni, sinundan namin ang nakabukas na exit.

Naka-lock ang sahig.
Nakahanap kami ng elevator sa unahan - naka-block ito. Sa kanang bahagi ay pinakikinggan namin ang alaala ni Brandon - siya ang humarang sa elevator sa pamamagitan ng paghila ng chip mula sa button ng elevator sa kaliwang bahagi. Sa gilid ng dingding ay nakikita namin ang isang mapa ng palapag na ito (upang hindi malito sa mga koridor, kailangan mong pag-aralan ito). Sa sandaling ito, ang ating bayani ay nasa tabi ng pangunahing elevator. Kailangan niyang pumasok sa pamamahala ng omega sa kanang sulok sa ibaba ng mapa - naroon ang chip. Gayunpaman, kailangan mo munang galugarin ang natitirang mga silid.
Walang kwenta ang gumawa ng sobrang ingay - may isang clumsy monster na gumagala dito kung saan. Sa hilaga, sa isang sulok maaari mong ibalik ang buhay - mayroong isang bulaklak. Ang isa pa ay nasa storage room. Nakikinig kami sa memorya mula sa intercom sa casing room. Sa medikal na laboratoryo, mula sa mga audio message nalaman namin ang tungkol sa mga unang katotohanan ng pagsasama ng isang tao sa isang unibersidad sa pananaliksik, kung saan nanggaling ang mga halimaw.
1. Sa itaas na kaliwang silid ng security check point sa computer sa 1st tab mayroong isang opsyon upang i-lock ang mga pinto. Isinasara namin ang isa sa mga silid (kahit alin) na hindi namin kailangan, pagkatapos ay mayroon kaming pagkakataon na buksan ang silid ng pamamahala ng omega na kailangan namin. Totoo, mas madali kang makakarating doon - kumuha ng anumang mabigat na bagay mula sa bodega at basagin ang bintana.
2. Sa silid ng Omega nakita namin ang katawan ni Van Brendan at nakikinig sa kanyang mga alaala. Tinatanggal namin ang chip sa kanyang kamay. Sa sandaling ito ang ilaw ay namatay, ito ay magiging mas mahirap upang makatakas mula sa clumsy halimaw.
3. Bumalik kami sa security room at inilagay ang chip sa reader. Sa screen ng monitor kailangan mong piliin ang Pamahalaan ang mga code. Ang mga code sa chip ay kailangang ma-update.
4. Pumunta ulit kami sa elevator at inilagay ang chip sa console sa kaliwa. Naglalabas kami ng 2 grip mula sa itaas at ibaba. Isara ang console at mag-click sa pindutan nito. Pumasok kami sa elevator, pindutin ang Technical Site (o Station) na buton at bumaba.

Mga ibabang palapag.
Nakaharang ang elevator sa kalahati. Naabot namin ang hagdan sa pamamagitan ng hatch sa sahig, ngunit nasira ito at ang bayani ay nahulog mula sa isang taas. Nang magkamalay na kami, umakyat kami sa hagdan patungo sa bukas na palapag. Sinusundan namin ang koridor sa kaliwa, kung saan nahuli kami ng halimaw.
Ilang sandali pa ay nakita ng bida ang silid kung saan siya naroon noon, ang dalagang si Ashley. Ngunit pagkatapos ay nagising siya - ang katotohanan ay ikinonekta ng halimaw ang bayani sa unibersidad ng pananaliksik at siya ay nahuhulog sa virtual reality. Ngayon ay kailangan nating umalis sa makatuwirang halaya at magpatuloy sa pagsulong.
1st section.
Nagtatago mula sa halimaw, naglalakad kami sa madilim na mga pasilyo. Sa kanan sa patay na dulo mayroong isang bulaklak ng buhay - ibinabalik namin ang buhay na nawala sa panahon ng taglagas. Sa dulong kaliwang sulok ng lokasyon ay naghahanap kami ng isang ventilation hatch sa dingding at umakyat dito.
ika-2 seksyon.
Natagpuan namin ang aming sarili sa isang maliit na silid na may bilog na koridor. Ang landas patungo sa susunod na daanan ng bentilasyon ay hinarangan ng isang halimaw. Kumuha kami ng isang bagay mula sa sahig at itinapon ito sa kaliwa upang ang halimaw ay makagambala, gumapang sa hatch at tumagos dito.
ika-3 seksyon.
Dapat ulitin dito ang trick ng pag-distract sa halimaw - naghihintay ang halimaw sa 3rd area. Dumaan kami sa mga pintuan lampas sa nakaharang na pasukan na may pulang butones. Sa dead-end room sa kanan, sinusuri namin ang mga dingding upang makahanap ng takip na may nakasulat na panganib, buksan ito. May nakita kaming baterya at isang dynamo sa loob. Hinawakan namin ang pingga, igalaw ang mouse sa kaliwa at kanan upang singilin ang baterya. Muli naming dinadaya ang halimaw at pumunta sa nakaharang na pasukan - buksan ang pinto.

Mga channel ng dumi sa alkantarilya
Tumalon kami sa tubig. Nakarating kami sa isang mahusay na ilaw na pasukan na may nakasulat na Aux tunnels access 3. Lumipat kami sa kanan, umakyat sa hagdan patungo sa platform.
Kasama ang mga beam floor ay nakarating kami sa site sa tabi ng 2nd concrete column. Gamit ang hagdan umakyat kami sa susunod na palapag. Pumunta kami sa dulong dingding ng kwarto at pababa ng hagdan. Tumalon kami sa isang maliwanag na platform na may mga bar - mag-ingat! – kung hindi, kailangan mong ulitin muli ang landas mula sa 1st staircase. I-reset namin ang rehas na bakal at magpatuloy sa kahabaan ng tubo. Kung nais mo, maaari mong ibalik ang buhay sa silid mula sa isang bulaklak. Sa gilid ng tubo nakita namin ang isang mabilis na gumagalaw na halimaw - nagmamadali kaming tumakbo sa susunod na silid at pinindot ang pingga. Ang mga tubo ay binabaha ng tubig, at ang bayani ay dinadala sa seabed.

istasyon ng Omicron.Sa bukas na karagatan.
Sa labasan mula sa tubo nakita namin ang isang patay na maninisid at nakikinig sa kanyang memorya. Sumulong kami, tumawid sa isang patlang na may nakabitin na pulang bilog na probe. Sa kanang bahagi, sa anchor ng isa sa mga bola, mayroong isang bulaklak ng buhay. Sa unahan ay nakahanap kami ng isang simboryo na may mga berdeng ilaw, sa tabi ng suporta ng gusali ay may isa pang maninisid - nakikinig kami sa memorya. Umakyat kami ng hagdan.

Tore ng pagmamasid.
Ang dome airlock ay hindi gumagana, kailangan mong alisan ng tubig ang tubig sa mekanikal na paraan: Sa ilalim ng takip sa dingding na may label na manu-manong override ay nakakita kami ng isang pingga at isang pindutan. Pinag-aaralan namin ang mga tagubilin sa itaas ng pindutan - ang pagkakasunud-sunod ay inilarawan doon:
1. pindutin ang pindutan.
2. paikutin ang 2 balbula sa kanang bahagi.
3. pindutin ang pingga sa ilalim ng mga cylinder sa kanan.
4. Pagkatapos ng lahat ng ito, pindutin ang pingga sa loob ng console.
Umakyat kami sa nakababang hagdan. Nakakita kami ng bangkay ng tao sa simboryo, na ang mga alaala ay hindi mabasa. Sa malapit ay ang bulaklak ng buhay. Sa 2nd floor ay may pagkakataon na makahanap ng tala. Ipinasok namin ang omni sa console. May console na may mga piyus sa kaliwang dingding.
Kinakailangang magbigay ng kuryente mula sa itaas na kaliwang sulok hanggang sa kanang ibaba, gayunpaman, ang karamihan sa mga piyus ay tinatangay na. Pinindot namin ang mga switch upang makita kung saang seksyon napupunta ang kasalukuyang. Ang tamang scheme ay ang kalsada mula sa itaas na kaliwang sulok: kanan-pababa-kaliwa, paikutin ang lahat sa kahabaan ng dingding sa kaliwa, pagkatapos ay sa kahabaan ng dingding sa ibaba. Pinag-aaralan namin ang mga naka-activate na computer. Sa monitor sa kanan, piliin ang linya ng Omicron - maglagay ng code dito na nag-aalis ng quarantine mula sa istasyon. Sa isa pang computer makikita namin ang mga linyang Black Box Status at System Updates. Gayunpaman, pagkatapos ng isang yugto ng panahon, ang mga hindi pangkaraniwang tunog at interference ay maririnig, at pagkatapos ay lilitaw ang ika-3 linya sa computer UbVZrmsP– ang code ay isusulat dito (nagbabago ito sa bawat bagong playthrough). Kailangan mong magpasok ng 4 na numero ng code at ang quarantine ay tinanggal.

Sa bukas na karagatan
Pumunta kami sa labas at lumipat kasama ang nakabitin na wire. Malapit sa pasukan sa istasyon ay nakakita kami ng isang patay na tao, makinig sa alaala. Hindi mabuksan ang gate - nakaharang ito.
Umalis kami sa gateway, lumipat patungo sa mga metal na gusali sa itaas ng bangin, at maingat na sinusundan ang mga ito sa pasukan sa likod.

Sa loob ng istasyon.
Sa loob ng istasyon ay may nakita kaming mga bangkay na walang ulo - huwag bilangin ang mga alaala. Karamihan sa mga pinto ay nakaharang. Pumunta kami sa 2nd floor, sa gitnang bulwagan, kung saan unang lumitaw ang isang halimaw sa likod ng salamin at pagkatapos ay nawala. Pumunta kami sa northern hall - north hall F 1, pagkatapos ay sa medical bay - medical bay.
Pumunta kami sa kanang bahagi ng silid, ipasok ang omni remote sa isa sa dalawang console sa dingding. Pinapayuhan ni Katherine na maghanap ng deep-sea scuba gear. Sa susunod na silid sa kanan, binuksan namin ang silid D, suriin ang suit kung saan nakita namin ang bangkay ng isang lalaki. Susunod, pumunta kami sa console sa harap ng mga camera, hanapin ang linya ng Activation ng EC - Capc.D. Nalaman namin na 3 item ang kailangan para sa pag-activate - isang structural gel, isang encephalochip at isang baterya.

Maghanap ng structural gel.
Bumalik kami sa gitnang bulwagan ng ikalawang palapag. Sinusuri namin ang control console malapit sa glass chamber. Naglalaman ito ng mga mapa ng 3 palapag. Naka-block ang ilang kuwarto upang i-unlock ang mga ito, i-click ang Manual sa ibaba ng monitor. Hinihiling sa amin na lutasin ang palaisipan: kailangan naming ikonekta ang mga asul na parisukat sa isang linya, at pagkatapos ay mai-unlock ang mga pasukan.
Mula sa gitna ay tumungo kami sa pasukan na may markang malinis na silid at dinidisimpekta ang aming sarili. Pinag-aaralan namin ang mga inskripsiyon sa computer. Sa isang saradong stand ay nakahanap kami ng isang sisidlan na may gel, sinusubukan naming buksan ang prasko gamit ang kanang pindutan - walang kabuluhan. Mula sa kanang ibaba ay inilabas namin ang chip na may depekto.
Sa kanang bahagi ng silid sa screen ay isang laser at isang aparato para sa pagbibigay ng gel. Maaari mong ilipat ang laser sight hanggang sa kanan, pagpuntirya sa booth gamit ang isang patay na mouse, pindutin ang pindutan, ilalabas ang structural gel, at sa gayon ay buhayin ang rodent. Punta tayo sa mga booth. Walang laman ang gitnang kompartimento. Sa kanang ibaba, mag-click sa maliit na button, i-unlock ang tray, at hilahin ito palabas. Inilalagay namin ang sirang chip dito at ibinalik ito sa booth. Lumapit kami sa device sa harap ng screen ng monitor, ituro ang laser sa chip, pindutin ang button, at gumamit ng structural gel upang ibalik ang microcircuit. Inalis namin ang microchip mula sa tray at ipasok ito pabalik sa console. Bumukas ang stand at kinuha ng bayani ang structural gel.

Maghanap ng baterya.
Sa timog na bahagi ng 2nd floor ay naghahanap kami ng hagdanan at sinusundan ito sa ikatlong palapag. Sa gitna pumunta kami sa console (maaaring i-unlock ang pasukan nang hindi nilulutas ang mga puzzle). Sa dining hall maaari kang makinig sa mga audio recording (laptop) at ibalik ang iyong buhay. Pumunta kami sa power room, kung saan naghihintay sa amin ang umiiyak na halimaw. Hindi ito kumikibo at umiiyak, ngunit hindi ka makalapit dito - aatake ito. Imposibleng magambala ang halimaw sa tradisyonal na paraan, kaya pinupukaw namin ito sa pamamagitan ng paglapit dito at agad na tumakas. Maaari kang gumamit ng isang mas simpleng opsyon: nahulog tayo sa mga hawak nito, nawala ang ilan sa ating kalusugan, at ang halimaw pagkatapos ay nag-teleport sa ibang lugar, hindi na nakikialam. Nang maalis ang crybaby, sinuri namin ang electrical panel na nasa ilalim ng kanyang proteksyon. Nakahanap kami ng baterya sa loob.

SASayaw ng Omicron. Maghanap ng encephalochip.
Pagbaba sa unang palapag, binubuksan namin ang lahat ng pinto sa gitna. Pupunta kami sa robot repair bay. Pinag-aaralan namin ang robot sa surgical table. May malapit na bulaklak ng buhay, at may mga audio recording sa computer.
Kailangan mong malutas ang isang palaisipan sa computer - ito ay kinakailangan upang angkinin ang encephalochip. Nakakita kami ng 9 na puntos sa monitor, 3x3 field. Sa kaliwang bahagi, pindutin ang lahat ng 3 laser hanggang lumitaw ang mga sinag. Kinakailangan na paikutin ang mga lugar ng repraksyon upang ang mga sinag na ito ay nakadirekta pababa. Una naming i-clear ang mga puntos, pagkatapos ay sa 3 puntos pahilis pinili namin ang pababang direksyon. Maaari mong kunin ang chip.

Bagong katawan.
Nang makolekta ang lahat ng kinakailangang katangian, pumunta kami sa laboratoryo sa ika-2 palapag. Sa gitna ng sahig, ang mga dingding na salamin ay nabasag, ang nawawalang halimaw ay nagsabi na sasama ito sa bayani.
Sa silid ng medikal sa kaliwang bahagi ay mayroong isang umiiyak na halimaw - lumibot sa pintuan sa kanan. Kapag napadpad tayo sa mahabang corridor, hahabulin pa rin ng halimaw ang bida. Mabilis kang makakatakas, at isasara ni Katherine ang pinto sa likod ng bayani.
Pumunta kami sa energy suit sa capsule D, gamitin ang mga nakolektang item. Kailangan mong paganahin ang activation sa management console. Pumunta kami sa kwarto sa gilid - remote control. Sa kanang bahagi ng computer kailangan mong pagsamahin ang 2 waves. I-set up ito ng ganito: 1-5-7. Umupo kami sa isang upuan. Sinuri ni Katherine ang isip ng bayani at inilipat siya sa ibang katawan na nakasuot ng spacesuit. Gumagawa kami ng desisyon na iwan ang lumang katawan na buhay, o patayin ito.

Sumisid sa ilalim ng depresyon.
Nang makuha ang omni-remote, ginagamit namin ang gateway para lumabas. Sira ang hagdan sa unahan, kaya lumipat kami sa platform sa kanan. Bumaba kami sa elevator cabin. Ipinasok namin ang omni-remote sa console. Sa kanang bahagi ng console, piliin ang pinakakaliwang mga setting - SPS-descent at Passenger-1. Pinindot namin ang pingga at umupo sa upuan. Sumisid ng ilang kilometro. Nag-uusap kami ni Katherine. Biglang nawalan ng kuryente sa cabin. Bumangon kami, umakyat sa hagdan patungo sa bubong, suriin ang kahon, ibalik ang piyus sa lugar - lumalabas na ito ay lumipad. Bumalik kami sa upuan at lumubog sa ilalim.

istasyon ng Tau. Sa ilalim ng karagatan.
Inilabas namin ang omni-remote at lumabas. Sa daan, nakakakita kami ng 5 gusali kung saan maaari kaming mag-aral ng mga mensahe at makinig sa mga alaala. Sa isang gusali ay may isang mapa ng lokasyon. Ang bida ay nasa climber station, kailangan niyang makarating sa tau. Sa kanang bahagi, pagkatapos madaanan ang mga gusali, napunta kami
patay na maninisid, hiniwa ng isda. Bago makarating sa labasan mula sa bangin, pinindot namin ang pingga, lumiwanag ang mga asul na beacon, at naglalakad kami kasama nila. Nakarating na kami sa observatory. Sa loob maaari kang makahanap ng isang memorya, pati na rin ang isang halaman ng NIU. Ang pingga para sa pag-on ng mga beacon sa obserbatoryo ay sira, ang mga ilaw ay hindi maaaring i-on. Naghahanap kami ng isang computer, sa loob nito - Control at patutunguhan Tau. Sa unahan, isang drone ang lulutang sa kanan. Sinusundan namin ang drone nang hindi umaalis sa liwanag ng spotlight nito, kung hindi, lalamunin ng halimaw na isda ang bayani. Ang robot ay hindi rin nagtatagal - ito ay kinakain. Tumakbo kami pasulong at nagtago sa kweba. Gumagala kami sa mga tunnel na may linyang berdeng light stick.
Umalis kami sa grotto. Naghihintay kami hanggang sa lumangoy ang halimaw sa dagat, pagkatapos ay tumakbo kami kasama ang mga beacon hanggang sa pinto na patungo sa istasyon.

Sa loob ng istasyon.
Sa kwarto sa gilid (dive room) nakikinig kami sa alaala. Lumipat kami sa pangunahing koridor, mayroong isang bulaklak ng NRU - hindi namin ito hinawakan sa ngayon. Pumasok kami sa silid ng istasyon ng serbisyo at naghahanap ng mapa ng lokasyon sa computer.
Sa corridor kailangan nating magbukas ng makapal na pinto, napakalaki nito at mas matagal bago mabuksan.
Pumasok kami sa laboratory compartment. Sa silid sa gilid sinusuri namin ang computer - ito ay inilaan para sa mga tawag sa lahat ng mga cabin. Tumawag kami sa infirmary, marinig ang sagot ng babae, ngunit ang pag-uusap ay hindi magaganap, dahil ang estranghero ay hindi gustong makipag-usap sa mga robot.
Sa corridor na naman. Nakarating kami sa 2nd makapal na pinto. I-activate namin ito, hintayin itong magbukas, at itago mula sa halimaw. Pagkatapos ay tumakbo kami sa pintuan, umakyat sa hagdan, at bumaba sa kabilang panig. Hindi na makakahabol pa ang halimaw.

Living compartment.
Ang bayani ay napunta sa tirahan. Pinag-aaralan namin ang lahat ng mga cabin sa gilid, mga mensahe. Dalawang kwarto ang nakaharang. Sa dispatch room sa computer, sa Door lock section, i-unlock ang infirmary. Nalaman namin na kailangan ng password para sa Johan Ross cabin. Pumunta kami sa infirmary, nakakita kami ng isang buhay na tao doon (ang huli) - ito ay si Keri Lindoull. Ang Arko ay nasa kanyang mesa, ngunit hindi pa niya ito kailangang kunin.
Matapos suriin ang computer sa kaliwa, nakita namin ang password na nagbubukas ng pinto. Pumunta kami sa control room, buksan ang pinto doon. Sa cabin ay may makikita kaming mga litrato at tala na may kaugnayan sa puso ng siyentipikong pananaliksik na unibersidad. Nalaman namin na ang nawawalang halimaw na kasama ng ating bayani nang hindi napapansin ay si Yogan Ross, at siya ang nakakaalam ng paraan upang sirain ang malawak na artificial intelligence ng Scientific Research University. Kunin natin ang kaban. Ang babae ay nakikiusap para sa euthanasia (pagtanggal sa suporta sa buhay). Nasa atin ang pagpili. Hindi ka makakababa sa hagdan na nasa iyong mga kamay ang kaban. Mayroong 2 opsyon: alinman sa sumakay sa freight elevator sa kanan ng exit, o tumalon lang. Pumunta kami sa dive room, i-install ang arka sa platform na matatagpuan sa gitna. Sa kanang bahagi ng screen, i-click ang button na I-attach. Binuksan namin ang gateway. Gayunpaman, ang gateway ay kalahating puno. Naghahanap kami ng mga guhit na tubo sa mga gilid ng mga dingding, ibaluktot ang mga ito patungo sa ating sarili upang ang tubig ay dumaloy muli. Nasira namin ang 3 tubo. Bukas ang gateway.

Station Alpha.
Ang Arko ay sumusulong sa isang monorail. Sinusundan namin siya, tinatanggal ang mga durog na bato sa kalsada, at tinatahak namin ang daan sa ilalim ng balakid. Ngunit, na natitisod sa isang hindi madaanan na pagbara, bumalik kami. Sa dingding sa kaliwa ay naghahanap kami ng punit na mata at pumasok sa kuweba. Sa pamamagitan ng tunnel ay nakarating kami sa Alpha station. Lumipat kami sa mga silid na binaha ng tubig. Ang mga pinto ay hindi reinforced, maaari mo lamang buksan ang mga ito sa pamamagitan ng pag-angat sa kanila.
Sa kaliwang bahagi ay lumabas kami, sundan ang grotto na may mga itim na paglaki sa gitna ng siyentipikong pananaliksik na unibersidad, hanggang sa puso nito. Lumilitaw ang nawawalang halimaw na si Johann Ross at ipinaliwanag na ang puso ay dapat sirain sa pamamagitan ng pagpasok ng isang kamay dito. 2 pagpipilian: lumabas sa kanang pinto, o kumilos ayon sa plano ng halimaw. Sa pamamagitan ng paglalagay ng iyong kamay sa puso, maaari mong lason ang puso gamit ang iyong binagong structural gel, gayunpaman, mawawala ang iyong kaliwang kamay. Sinubukan ni Yogan na patayin ang bayani upang ganap na maalis ang mga halimaw, ngunit kinakain siya ng puso sa tulong ng isang galamay. Tumakbo kami sa corridor sa unahan sa kanan, gamit ang bulaklak ng buhay sa daan. Sa unahan ay magkakaroon ng postcard space kung saan susubukan ng isang deep-sea monster na kainin ang bayani. Sinusundan namin ang halimaw, maniobra - tumalon kami pabalik at yumuko. Sa huli, ang bayani ay mahuhuli ng halimaw, ngunit ito ay ihulog siya. Pumasok kami sa huling istasyon.

istasyon ng Phi.
Sa pinakamalapit na computer ay makikita natin ang isang mapa ng istasyon. Nasa storage room na ang Ark. Ngayon kailangan namin ito upang maging sa launch dome. Ipinasok namin ang omni-remote sa console.
Sumusunod kami sa loading dock, hanapin ang katawan ni Katherine sa site, pakinggan ang kanyang memorya. Siya ay aksidenteng napatay ng kanyang mga kasamahan noong sila ay nagtatalo tungkol sa paglulunsad ng arka.

Nilo-load ang Ark.
1. Pinag-aaralan namin ang mga kwarto sa gilid. Ang bawat dingding ay nilagyan ng dilaw na console. Isa lang sa kanila ang may baterya - kunin mo.
2. Pumunta kami sa pintuan ng sulok, ipasok ang baterya sa console, pindutin ang pindutan, bubukas ang hatch. Dapat mong alisin agad ang baterya. Sa isang bukas na silid sa isang monorail ay nakikita natin ang isang arka - kailangan nating kunin ito.
3. Dinadala namin ang arka sa rocket sa tabi ng bangkay ni Katherine. Ginagamit din namin ang baterya sa console, ang computer ay naka-on. Inilagay namin ang arka sa rocket. Pinindot namin ang pindutan sa computer, sa gayon ay inaayos ang pagkarga, at isara ang sash.

Paglulunsad ng Arko.
Pumunta kami sa unang silid, alisin ang omni-remote. Dumaan kami sa gateway sa launch dome. Inilagay namin ang omni-remote sa console sa tabi ng malaking baril. Umupo kami sa isang upuan. Kontrol ng loader: kailangan mong puntiryahin ang isang projectile na nakahiga sa lupa, pindutin nang matagal ang button, hintayin na bumaba ang manipulator at kunin ang load, pagkatapos ay bitawan ang button.
Inilipat namin ang target sa base ng malaking kanyon sa harap at pinindot ang pindutan. Nakakarga ang baril. Ang natitira na lang ay mag-click sa simula sa console. Nag-scan si Katherine habang inilunsad, nilo-load ang sarili at ang pangunahing karakter sa database ng arka. Naging matagumpay ang paglulunsad. Ang isang virtual reality capsule na puno ng mga isip ng tao ay lumilipad sa kalawakan, kung saan maaari itong umiral magpakailanman. Hindi alam ng ating bida na sa finale ay hindi siya lilipad sa kalawakan, na isang kopya lang ang lilipad sa halip na siya. Gayunpaman, pagkatapos ng mga kredito, nakita namin ang loob ng arka, sinusundan ang isang landas sa kagubatan patungo sa baybayin at nakikita ang kalakhang lungsod. Dito namin nakilala si Kathleen (ang kanyang imahe). Sa oras na ito, ang Arko ay gumagalaw nang palayo mula sa nawalang Lupa patungo sa kalawakan.

Tapos na ang laro!

Kung mayroon kang mga katanungan, isulat ang mga ito sa mga komento, sasagutin ko ang lahat!

Video walkthrough ng laro SOMA