Walkthrough the evil within 2. Was ist auf der neuen Karte zu tun? Nebenquest: „Der letzte Schritt“

  • Durchgang von Episoden :
    Kapitel 1
    Kapitel 2. Etwas ist schief gelaufen.
    Kapitel 3. Resonanz.
    Kapitel 4 Hinter den Kulissen.
    Kapitel 5. Warten.
    Kapitel 6. Auf der Jagd.
    Kapitel 7. Durst nach Kunst.
    Kapitel 8. Premiere.
    Kapitel 9
    Kapitel 10
    Kapitel 11. Wiedervereinigung.
    Kapitel 12
    Kapitel 13. Festung.
    Kapitel 14
    Kapitel 15
    Kapitel 16. Fegefeuer.
    Kapitel 17. Beenden.
  • 13. Festung

    "Netzwerk": Industriegelände

    Als wir zur Besinnung gekommen sind, erfahren wir, dass Torres gestorben ist. Nimmt ihre Waffe Sturmgewehr. Dieses Versteck hat 1 rotes Gel. In der Mitte von Union erschien Theodores Festung, um dorthin zu gelangen, gehen wir durch den vorherigen Ort.


    Geschäftsviertel

    Das gesamte Gebiet ist von Monstern überrannt. Wir töten gewöhnliche, um an das Gel zu kommen. Es ist besser, zwei Flammenwerfer zu umgehen, sie brauchen zu viele Runden. Aber wenn wir sie töten können, bekommen wir für jeden einen Flammenwerferkanister. Wir verbinden 2 Zylinder mit einem defekten Flammenwerfer und bekommen eine neue Waffe - einen Flammenwerfer. Außerdem tauchten neue Geheimnisse am Ort auf.

    In einer verschlossenen Lagerhalle werden wir fündig 2 Sonderteile.

    Finden Sie im Zug.

    In der Nähe des Diners finden Sie Tasche (Scharfschützengewehr).

    In der Nähe von Sykes' Versteck ist es Beutel (Schrotflinte).

    In der Nähe des Hotels "Obitel" gibt es Tasche (Sturmgewehr).


    Hinzufügen. Übung: Letzter Schritt

    Wir erreichen das Sykes-Versteck. Er ist dabei, Union durch die Versuchsanlage zu verlassen. Auf seine Anweisung gehen wir hinunter in den Kerker zum Versuchsflügel, drinnen töten wir mehrere Besessene, wir lösen das Rätsel mit den Schaltern am Schild. Benutze im letzten Raum die Installation, Sykes verschwindet und hinterlässt uns eine Belohnung – Rutsche (10/11) und doppelläufige Schrotflinte.

    Wir kehren zu Sykes' Versteck zurück, auf dem Tisch neben dem Fernseher finden wir eine Papiernotiz – Dokument (37/40).


    Wir erreichen das Hotel "Obitel" im Süden. Hoffman kommt hinter uns her. Zusammen mit ihr bereiten wir uns auf einen Feldzug durch das Feuer zur Festung vor. Im Dialog verweigern wir uns, um erst einmal ein paar Sachen im Hotel einzusammeln.

    Im Hotel auf dem Tisch liegt Hoffmans Tagebuch - Dokument (38/40).


    Weg durchs Feuer

    Hoffman wird mit uns kommen und uns mit einem speziellen Gerät vor der Feuerwand schützen. Wir schützen es vor den angreifenden feurigen Monstern.

    In einem bestimmten Moment wird sich das Kraftfeld der Installation verengen, wir bleiben stehen und schießen von einem Dutzend Feinden zurück. Wenig später wird es wieder einen solchen Moment geben.

    Am Ende wird Hoffman sterben und wir werden in Theodores Kirche geworfen.

    14. Brennender Altar

    Kirchensaal

    An den Seiten der Kirche befinden sich einige Ressourcen, in der Mitte liegt ein Dokument (39/40) auf dem Tisch.

    Im Nebenraum befindet sich eine Gabelung. Rechts ist eine Sackgasse mit einem Spiegel zum Speichern, wir werden ihn dort finden Tasche (Sturmgewehr). Auf der linken Seite befindet sich der Hauptweg mit einer langen Treppe.


    verschlossene Halle

    Wir betreten eine große Halle mit Brücken, hier sind wir mit mehreren feurigen Feinden eingesperrt, wir können sie alle lautlos töten. Wir untersuchen die Hügel auf dem Boden, woher die Golems kamen, vielleicht gibt es dort Ressourcen.

    Links im Korridor können wir in einen separaten Raum hinuntergehen. Wir verbrennen zwei gewöhnliche Feinde, und wenn wir eintreten und alle Gegenstände nehmen, werden wir von zwei feurigen Feinden angegriffen. Drücken Sie im Korridor den Hebel, um das Tor in der Haupthalle zu öffnen.

    Wenn wir alle Feinde in der Halle besiegt haben, steigen wir die Wendeltreppe hinauf. Oben auf dem Tisch nehmen wir 1 rotes Gel.


    Korridore mit Ventilen

    Unterwegs stören uns Gasleitungen mit austretenden Flammen, wir drehen die Ventile, um sie zu schließen. Einige Rohre müssen durch Schießklappen abgeschaltet werden, normalerweise befinden sie sich unter der Decke.

    Rechts auf dem Tisch finden wir die Schrift von Theodore 2 - Dokument (40/40).

    Wir gehen in die äußerste rechte Ecke, wir werden finden Tasche (Pistolen).

    Wir erreichen die verschlossene Treppe, um Sie herum müssen Sie alle Hebel drücken und alle Ventile drehen. Hier werden wir von mehreren Hundemonstern angegriffen.


    Obere Halle

    Auf der Treppe gelangen wir in die Halle mit einem feurigen Kreuz.

    Wir haben es nicht eilig, die Türen zu betreten, zuerst gehen wir die senkrechte Leiter zur zentralen Grube hinunter, wir werden sehen, wie Theodore dem Fotografen die Aufgabe gab - Erinnerungsfragmente (20/24).

    Wir treffen uns wieder mit Theodore. Er wird wieder die Illusion von Lily auf uns werfen, aber dieses Mal wird die Schuld nicht funktionieren. Dann nutzt er unsere vergessenen Ängste – Bosse aus dem vorherigen Teil des Spiels.


    Chef: Sadist. Wir befinden uns in einem engen Korridor, ein Wahnsinniger mit einer Kettensäge jagt uns. Hier musst du nur rechtzeitig ausweichen und von hinten angreifen. Danach schneiden wir den Feind.

    Chef: Wächter. Wir kommen in den Keller zum Safehead. Wir laufen im Kreis, sammeln Patronen, greifen ihn aus der Ferne an. Er wird immer wieder auftauchen und am Ende werden zwei Wächter gleichzeitig angreifen. Aber am Ende wird der Tresor auseinanderfallen.

    Chef: Laura. Ein vielarmiges Mädchen erscheint. Aus der Nähe tötet sie mit einem Treffer, also rennen wir ständig vor ihr davon. Wir geben keine Patronen aus, sie müssen in eine feurige Falle getrieben werden. Wir wählen den Moment, in dem sie nicht da ist, drehen abwechselnd die beiden Ventile. Danach locken wir sie in die Mitte, betäuben sie mit einem Elektro- oder Kryoblitz und drücken schnell den Hebel. Das Mädchen brennt.

    Um den Erfolg zu erhalten, muss Laura mit ihrem Flammenwerfer getötet werden. Es nimmt wenig Gesundheit, also feuern wir zuerst 5 Schüsse aus der Magnum auf normalem Schwierigkeitsgrad ab, danach beenden wir es mit einem Flammenwerfer.

    Nachdem wir alle Bosse besiegt haben, kehren wir zu Theodore zurück. Es wird nicht möglich sein, ihn zu töten, Mira wird erscheinen und es für uns tun.

    15. Ende dieser Welt

    Bauschutt

    Wir haben alle Feinde besiegt, aber jetzt ist eine neue Gefahr aufgetaucht - unsere Frau Mira. Ihr weißes Gel erfüllte die gesamte Welt von Union und zerschmetterte sie in noch mehr kleine Teile. Wir folgen Mira an den Trümmern von Gebäuden entlang. Wenn wir nach unten gehen, schauen wir in den Nebenraum dort 1 Sonderposten.


    Kampf auf der Straße

    Wir gehen auf die Straße, wir kämpfen mit den Weißen. Sie sind viel stärker als gewöhnliche Feinde, aber sie werden durch diese Technik leicht getötet: Wir schießen ihnen in die Beine, und wenn sie fallen, zertrampeln wir sie.

    1 Kampf. Mehrere Feinde.

    2 kämpfen. Dutzende gemeinsame Feinde.

    3 kämpfen. Der Boss erscheint – ein großes Doppelmonster mit einer Säule. Wir schießen ihn auf den roten Punkt in der Mitte, sprengen die Fässer in seiner Nähe. Für den Sieg bekommen wir 10.000 Gel.

    Wir holen Mira ein, zusammen mit ihr fallen wir in ihre Realität.

    16. Fegefeuer

    Erinnerungen an Mira

    Wir erscheinen in der weißen Wüste. Oben auf dem Hügel sehen wir unser Haus, in dem Mira Lilys Tochter versteckt hat, wir steigen allmählich dorthin. Unterwegs sehen wir uns ein paar Erinnerungen an und verfolgen sie mit einem Kommunikator.

    Kidman, Mira, Torres und Theodore hecken ihren Plan aus - Erinnerungsfragmente (21/24).

    Mira plant, anstelle ihrer Tochter ein Kern zu werden, damit sie freigelassen werden kann. Erinnerungsfragmente (22/24).

    Mira rettete ihre Tochter, aber Theodore beanspruchte seine Rechte an ihr, begann anzugreifen und die Zerstörung begann in Union - Erinnerungsfragmente (23/24).

    Auf dem Weg zum Haus liegt ein Fragment unseres Polizeibüros, wir retten darin. In der Nähe finden wir 1 rotes Gel.

    Mira versteckte ihre Tochter in ihrer Realität und nahm etwas von ihrer Macht, um sie zu beschützen - Erinnerungsfragmente (24/24).


    Chef: Mira

    Direkt vor dem Haus treffen wir Mira, sie verwandelt sich in ein riesiges weißes Gelmonster. Die Schrotflinte ist hier wegen der langen Distanzen nutzlos, es ist besser, einen Vorrat an Munition für die Pistole zu haben und Scharfschützengewehr.

    1 Phase. Zuerst schießen wir ihr in den Bauch, bald wird die Rüstung zusammenbrechen, darunter wird ein verwundbares Herz sein. Zu diesem Zeitpunkt greift der Boss mit seinen Händen an, Sie müssen ihrer Bewegung folgen und zur Seite treten. Wenn wir viel Schaden anrichten, spritzt Blut heraus, das sich in rote Spinnen verwandelt. Zertrete Spinnen, um deine Munition aufzufüllen.

    2 Phasen. Verletzliche Punkte werden hinter ihren Schultern erscheinen. Wir warten auf einen Schlag mit der Hand, wir weichen aus, wir schießen auf das gelbe Gewächs. Nachdem er genug Schaden genommen hat, fällt der Arm ab und packt uns. Wir schießen auf das gelbe Wachstum am Arm selbst.

    3 Phasen. Dasselbe wiederholen wir mit dem Sekundenzeiger.

    4 Phasen. Wir schießen dem Monster ins Gesicht. Sie wird zu diesem Zeitpunkt mit Tentakeln statt mit Armen angreifen.

    Wenn er besiegt wird, schmilzt der Boss zu einer weißen Flüssigkeit. Wir betreten den entstandenen See, nehmen unsere Frau heraus, sie ist wieder bei Bewusstsein und von Besessenheit geheilt.

    17. Beenden

    Sebastian kommt zu seinem Haus.

    An dieser Stelle, Kidman echte Welt beginnt, seinen Teil des Plans auszuführen. Im Kontrollraum schießen wir von den Mobius-Agenten zurück. Der Administrator schafft es, sich zu verstecken, er kommuniziert weiterhin mit uns und steht oben.

    The Evil Within 2 Komplettlösung (2)

    • allgemeine Informationen .
    • Durchgang von Episoden :
      Kapitel 1
      Kapitel 2. Etwas ist schief gelaufen.
      Kapitel 3. Resonanz.
      Kapitel 4 Hinter den Kulissen.
      Kapitel 5. Warten.
      Kapitel 6. Auf der Jagd.
      Kapitel 7. Durst nach Kunst.
      Kapitel 8. Premiere.
      Kapitel 9
      Kapitel 10
      Kapitel 11. Wiedervereinigung.
      Kapitel 12
      Kapitel 13. Festung.
      Kapitel 14
      Kapitel 15
      Kapitel 16. Fegefeuer.
      Kapitel 17. Beenden.

    5. Warten

    Union Rathaus

    Auf dem Weg zum Rathaus links im Pavillon Fragmente von Erinnerungen (9/24).

    Rechts vom toten Agenten finden wir ihn Beutel für Spritzen.

    In der Mitte nähern wir uns den Toren des Rathauses, wir machen ein Foto - Dokument (17/40).


    Chef: Wächter

    Auf dem Platz vor dem Rathaus wird uns ein vielköpfiges Mädchen mit einer Säge angreifen. Jetzt sind wir voll bewaffnet und können uns wehren. Sie können den Boss töten oder sofort an ihm vorbeirennen.

    Auf dem Platz rechts befindet sich ein brennbares Fass und links eine Kraftstoffpfütze, die wir in der Nähe des Bosses in die Luft jagen. Die Seitenzäune haben separate Räume, in denen wir uns vorübergehend vor dem Monster verstecken können, aber nur für ein paar Sekunden. Für den Sieg bekommen wir 5000 Gel.


    Der Haupteingang zum Rathaus ist geschlossen, also sprengen wir auf der linken Seite das Auto, wir gehen zum Hintereingang. Wir betreten das Gebäude durch den Keller.

    Wir treffen Agent Harrison, er wird uns erklären, wie man den Stabilisator einschaltet, und er wird sterben.

    Auf dem Tisch neben Harrison liegt ein Dokument (18/40).

    Wir gehen durch die leeren Räume, gehen in den zweiten Stock hinauf.

    In dem Raum sehen wir ein Bild mit einer Frau und daneben ist ein Ort zum Schießen. Links nehmen wir eine Rose und eine Halskette vom Tisch, stellen sie auf eine Schaufensterpuppe und in eine Vase vor der Kamera. Wir drehen die Schaufensterpuppe nach vorne, damit alles mit dem Bild übereinstimmt. Wir nähern uns der Kamera, stellen den Fokus in die Mittelstellung und machen ein Bild. Die Kulisse im Hintergrund wird zu einem echten Korridor, den wir passieren.

    Am Ende des Korridors befindet sich eine Inschrift des Fotografen, damit wir die Meisterwerke würdigen können. Wir untersuchen die Gemälde, das Bild von Lily wird erscheinen.

    In diesem Korridor auf dem Tisch finden wir das Dokument (19/40).

    Wir kommen durch die Korridore zum Entwicklungsraum, darin ist ein Dokument (20/40).

    Wir kommen in die Halle, wo die von uns getöteten Monster ausgestellt sind, neben der Tür befindet sich eine Notiz - ein Dokument (21/40).

    Wir kommen mit dem Emitter in die Halle und beginnen mit der Restaurierung. In diesem Moment erscheint der Fotograf, bremst uns aus und stellt sich vor, sein Name ist Stefano Valentini. Er lässt uns am Leben, schickt aber sein Monster.


    Chef: Obscura

    Das ist ein vierbeiniger Körper mit einer Kamera statt einem Kopf. Es bleiben noch 90 Sekunden, bevor der Emitter neu startet, aber das Monster kann die Zeit mit Blitzen stoppen. Wir müssen es zu uns umleiten, damit die Installation weiter funktioniert. Sie müssen genau auf das Kameraobjektiv auf Ihrem Kopf schießen, es ist besser, Sprengbolzen zu verwenden. Wenn die Zeit abläuft, stirbt das Monster und der Raum verwandelt sich von einem Museum in ein gewöhnliches Rathaus.


    Union Rathaus

    Rathaus im 2. Stock. Wir verlassen die Halle, in der der Chef war, direkt vor uns ist eine Öffnung zum ersten Stock, links davon betreten wir die Tür, auf dem Bürotisch lesen wir den Bericht - Dokument (22/40).

    Wir gehen durch die Haustür auf die Straße. Wir blicken in den Himmel, eine riesige Augenlinse hat sich auf die nächste Insel bewegt. Wir kontaktieren O "Neal, er wird Ihnen sagen, wie Sie dorthin gelangen.

    6. Auf der Jagd

    "Netzwerk": Übergangstunnel - westlich

    Wir kehren zum Tierheim zurück, gehen zum Netz, der Tunnel wurde dort restauriert. Links untersuchen wir zwei Räume, sammeln Ressourcen, finden Tasche (Pistolen). Rechts durchqueren wir den Kabelkanal.


    "Netzwerk": Industriegelände

    Wir gehen die Treppe hinunter. In den unteren Gängen an den Wänden ist ein unverständliches mobiles weißes Gel. Es wird immer mehr.

    Unterwegs finden wir einen Raum mit einem Filmprojektor und einem Dia (4/11).

    BEI Große Halle Ein Monster wird aus dem weißen Gel erscheinen, renne schnell daran vorbei rechte Seite.


    Asyl Hoffmann

    Wir beobachten den Monitor mit CCTV-Kameras, danach treffen wir uns mit Agentin Yukiko Hoffman. Wir besprechen, wie man den Wahnsinnigen am besten neutralisiert.

    Es gibt 1 rotes Gel.

    Im Verfolgungsraum auf dem Tisch finden wir das Dokument (23/40).

    Wir verwenden einen kostenlosen Computer, in dem sich ein Dokument befindet (24/40).

    7. Durst nach Kunst

    Von der Schutzhütte steigen wir durch das Postgebäude zum Geschäftsviertel auf.

    Am Ausgang des Postamtes liegt ein toter Soldat - Erinnerungsfragmente (24.10.).


    Aktie

    Das der Post am nächsten gelegene Gebäude ist ein Lagerhaus. Es ist verschlossen. Den Schlüssel finden wir wenig später in der südlichen Gasse. Wenn wir hierher zurückkommen, nehmen wir den Koffer mit langläufige Schrotflinte.


    Zwischen der Post und dem Theater befindet sich ein Café. Sie können nicht hineingehen, aber Sie können auf das Dach gehen, dort ist eine verschlossene Truhe.


    Theater

    Dem Signal nach zu urteilen, ist der Fotograf im Theater, wir untersuchen den Eingang dazu. Es ist unmöglich, dorthin zu gehen, der Weg ist von zwei Gemälden blockiert. Vor Ort müssen wir die abgebildeten Skulpturen finden und zerstören.

    Von der Klippe in der Nähe des Theaters können Sie zur nördlichen Gasse gehen. Es gibt 2 langsame starke Feinde. Am Ende der Gasse Beutel (Schrotflinten).


    Tanken

    Das nächste Gebäude ist eine Tankstelle. Um sie herum sind mehrere Monster.

    Es gibt ein paar verbrannte Leichen im Hinterhof der Tankstelle, wir machen einen Scan in der Nähe, wir finden Erinnerungsfragmente (24.11.). Danach erscheint ein Boss aus den Körpern - ein vielköpfiger Wächter. Es ist besser, sich in den Süden zurückzuziehen, wo Sie Treibstofffässer finden und sprengen können, um nicht viel Munition zu verschwenden.


    Zug

    Am Rand der östlichen Klippe stehen zwei Wagen. Es gibt nichts Interessantes im Inneren, außer zwei Monsterhunden.


    Diner am Straßenrand

    In der Nähe finden Sie Tasche (Scharfschützengewehr), auf der Suche nach einem Kommunikator.

    Im Diner untersuchen wir die Leiche des Besitzers, hören zu Erinnerungsfragmente (12/24). Das Gebäude wird verschlossen, der Geist des Mädchens erscheint im Inneren. Wir rennen daran vorbei in den Korridor, der am Ausgang erscheint.

    Kommen wir zum Krankenhaus mit Liegen im Kreis. Wir gehen durch mehrere Türen, wir werden immer wieder in diesen Raum zurückkehren. Um den richtigen Weg zu finden, müssen Sie in den Spiegel schauen, wo eine der Türen hervorgehoben ist, und wir betreten sie. Kommen wir in die Nachtversion des Raums, in dem der Geist fliegen wird. Unmerklich davon schauen wir in den Spiegel, wir finden die richtige Tür.

    Zurück im Diner wählen wir Folie (5/11).


    Hinzufügen. Aufgabe: draußen

    Westlich des Diners befindet sich hinter dem Zaun ein großer Hof, den wir durch das Südtor passieren. Drinnen schießt ein schwarzer Agent aus einer Menge Besessener zurück, wir helfen ihm. Patronen sind um die Ecken des Territoriums verstreut, es gibt bis zu drei Fässer Treibstoff, wir verwenden sie, um die Menge zu verbrennen. Es wird 2 Wellen von Feinden geben.

    Wenn wir uns mit den Feinden befassen, betreten wir den Schutz von Sykes. Dieser Agent ist ein Programmierer, er bietet eine weitere Aufgabe an - den Server im Keller des "Netzwerks" einzuschalten. Im Gegenzug öffnet er alle verschlossenen Truhen, davon gibt es 3 pro Level.


    Hinzufügen. Aufgabe: Kontakt aufnehmen

    Wir kehren in die Keller zurück, das zweite Mal wird es kein weißes Gel geben. Wir aktivieren den Computer und die Truhen werden sofort verfügbar:

    1 in der Nähe des Computers, darin 8 Patronen und 50 Teile.

    2 auf dem Dach des Cafés, innen 10 Runden und 35 Teile.

    3 in Sykes' Versteck, innen 75 Teile und schallgedämpfte Pistole.


    Die persönliche Bar des Teufels

    In der Bar am fernen Tisch Tagebuch des Barkeepers - Dokument (25/40).

    In der Bar finden wir das erste Bild des Fotografen, wir steigen hinein. Um die Halle mit der Skulptur zu betreten benötigt man einen Schlüssel. Wir folgen ihm durch einen geraden Korridor und kehren durch die Nebenräume zurück, wo sich mehrere gewöhnliche Feinde befinden. Jeder kann getötet werden, ohne gesehen zu werden.

    In der Halle gibt es viele elektrische Dehnungsstreifen. Wir gehen auf die rechte Seite, wir nähern uns der Statue von hinten, wir zerstören sie.


    Südspur

    In der südlichen Gasse finden wir einen toten Soldaten - Erinnerungsfragmente (13/24). Er hat in seinen Taschen Lager Schlüssel. Aber sobald wir diesen Körper untersuchen, wird ein weiterer vielköpfiger Wächter in der Nähe auftauchen. Es gibt auch ein Fass für seine schnelle Zerstörung.


    Hotel "Obitel"

    Im äußersten Gebäude im Süden gehen wir in den zweiten Stock, wir finden das zweite Bild des Fotografen. Zuerst musst du den Schlüssel bekommen und dann leise an der Obscura vorbeigehen, es ist sinnlos, sie hier zu töten. In der Halle passieren wir elektrische Dehnungsstreifen, wir gehen die linke Seite entlang, näher an der Mitte.

    Entwickler: Tango Gameworks. Herausgeber: Bethesda Softworks.

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    System Anforderungen
    Das Böse im

    Charakteristisch Mindestanforderungen Empfohlene Voraussetzungen
    Zentralprozessor Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-4770
    AMD Ryzen 5 1600X
    Rom 8 GB Arbeitsspeicher 16 GB Arbeitsspeicher
    Grafikkarte Nvidia GTX 660 2GB
    AMD HD 7970 3GB
    DirectX11
    Nvidia GTX 1060 6GB
    AMD RX480 8GB
    DirectX11
    40GB 40GB
    Operationssystem Windows 64-Bit: 7 / 8 / 10 Windows 64-Bit: 7 / 8 / 10

    Kapitel 1

    Wir spielen als junger Detektiv Sebastian. Vor uns hat unser Haus Feuer gefangen, wir müssen dringend Lilys Tochter daraus retten. Die Haustür ist verschlossen, wir gehen durch das Fenster rechts. Drinnen steigen wir in den zweiten Stock, im Kinderzimmer finden wir eine Tochter. All dies entpuppt sich als Albtraum, wir hatten keine Zeit, unsere Tochter zu retten.

    An der Bar kommen wir zur Besinnung. 3 Jahre nach den Ereignissen im Mayak-Krankenhaus kommt Agent Kidman zu uns. In dieser Zeit gelang es Sebastian, der Mobius-Organisation auf die Spur zu kommen, die all diese Experimente zur Bewusstseinsverschmelzung durch die STEM-Maschine gestartet hat. Kidman enthüllt, dass unsere Tochter am Leben ist und im neuen MINT-System als zentrale Psyche verwendet wird. Dieses System funktionierte großartig, aber vor einer Woche begann es zu versagen, und jetzt bittet uns die Organisation, die Folgen des Problems zu beheben, um ihre Tochter zu retten. Zum zweiten Mal tauchen wir in eine virtuelle Welt ein, die aus Hunderten von gewebt wurde menschliches Bewusstsein und Erinnerungen.

    Nachdem wir im Dunkeln herumgelaufen sind, werden wir zu unserem Büro in der Polizeistation transportiert. Drinnen kontaktiert uns Kidman. Wir untersuchen die Zeichnungen und Fotos der vermissten Mobius-Agenten, die wir finden müssen.

    Kapitel 2

    Polizeistation

    Wir verlassen das Büro. Auf dem Tisch sitzt die Katze Kidman, daneben eine Rutsche (1/11). In der Nähe können wir das gesammelte Foto auf einem Filmprojektor sehen.

    Um zu sparen, verwenden wir das Kommunikationsgerät im Koffer - das Polizeiterminal. Um zwischen Erinnerungen zu wechseln, benutzen wir immer noch einen Spiegel.


    Museum

    Wir befinden uns in unserem Haus, mit unserer Tochter und Frau. Aber bald ziehen wir ins Museum. Wir nähern uns dem Bild der Tür an der gegenüberliegenden Wand, danach erscheint diese Tür dahinter, wir treten dort ein.

    Wir gehen in Zimmer 102, drinnen finden wir Agent William Baker. Sein Körper erstarrte zum Zeitpunkt des Mordes vor laufender Kamera.

    Vorne ist ein Raum zum Entwickeln eines Fotos mit rotem Licht, darin auf dem Tisch liegt ein Foto des Opfers - ein Dokument (1/40).

    Im Raum ganz rechts bewegen wir das Regal, dahinter ist der Korridor.


    Haus mit Treppe

    Rechts in der Wand ist ein Telefon, wir nehmen den Anruf entgegen, jemand lacht als Antwort.

    Im 2. Stock klettern wir unter das Gitter, auf dem Tisch liegt ein Dokument (2/40).

    Wir steigen in den 3. Stock, dort ist ein Raum mit roten Vorhängen. Im nächsten Raum sehen wir, wie ein verrückter Fotograf einen Mann mit einem Messer tötet und diesen Moment fotografiert. Der Körper friert auch in einem sterbenden Zustand ein. Wir verstecken uns vor dem Wahnsinnigen hinter den Sofas auf der linken Seite. Bald wird er den Raum verlassen.


    Verzerrtes Haus mit Treppen

    Durch den Korridor mit Gemälden kehren wir wieder zum Haus mit Treppe zurück, aber jetzt hat es sich geändert.

    Im 1. Stock im Korridor rechts sehen wir, wie die Leiche weggeschleppt wird. Wir betreten diese Tür, klettern über die Blockade, auf dem Tisch finden wir ein Foto eines anderen Opfers - ein Dokument (3/40).

    Im 2. Stock gelangen wir in die Halle mit einer Skulptur eines vielarmigen Mädchens. Wir gehen den Aufzug hinunter, klettern durch das Gitter. Wir kommen in einen Raum mit aufgehängten Leichen. An einer Wand ist ein gemaltes Auge, an der anderen Wand eine Kamera. Wir nähern uns der Kamera und anstelle des Auges erscheint eine Tür. Wir betreten es und werden fotografiert.

    Wir untersuchen das Foto in der Nähe des nächsten Glases, ein Monster wird in uns hineinplatzen - ein mehrköpfiges Mädchen mit einer Säge. Wir rennen von dort um die Kisten herum und dann den Korridor entlang. Am Ende springen wir über den Zaun (Taste „vorwärts“ + „E“). Im nächsten Raum klettern wir in das Lüftungsrohr.

    Wir kriechen in den nächsten Raum, aber hier wird uns das Monster jagen und der Fotograf wird ein Messer werfen. Nachdem wir einem Monster in die Hände gefallen sind, kämpfen wir und rennen davon. Als Ergebnis haben wir ein Messer.


    Verlassenes Haus

    Wir befinden uns in einem Haus am Stadtrand. Wir untersuchen alle Räume, in der Mitte des Tisches finden wir 1 Spritze. Beim Verlassen des Hauses finden wir eine Waffe. (An dieser Stelle erhalten wir einen Vorbestellerbonus - zusätzliche Startartikel).

    An einem neuen Ort betreten wir den verschlossenen linken Raum, dort befindet sich ein Dokument (4/40).

    Beim Verlassen des Hauses sieht sich Sebastian das Foto - Dokument (5/40) an.


    2. Haus

    Auf der Straße erreichen wir das nächste Haus. Unterwegs finden wir 1 Kraut rechts vom Haus. Im Auto liegt eine Leiche. Wir sehen eine Frau ins Haus rennen. Drinnen verwandelt sie sich in ein besessenes Monster, wir töten sie, wir bekommen 200 Gel. Es gibt 4 Schießpulver im zweiten Stock. Wir gehen nach draußen, rechts vom Haus gibt es 1 Gras.


    Es gibt viele Feinde vor uns, also handeln wir im Verborgenen. Wir können einen rennenden Feind von hinten töten. Dann gehen wir auf der linken Seite entlang und verstecken uns hinter den Autos. Du kannst 2 Kräuter in den Büschen finden. Wir können einige Ressourcen in den Maschinen finden. Wir kommen zu dem Monster, das die Leiche frisst, wir töten es, wir bekommen 500 Gel. Wir töten auch heimlich den Feind, der in das Haus einbricht. Wir betreten das Gebäude, verbarrikadieren die Tür hinter uns.

    Kapitel 3

    O'Neills Versteck

    Es gibt 2 Spritzen im Badezimmer in einem Hängeschrank. Wir gehen in den Keller, dort kommunizieren wir mit Agent O "Neal. Er ist ein Techniker und weiß nicht, wie man kämpft, verspricht aber, bei der Kommunikation zu helfen.

    Im Dialog mit dem Agenten kommunizieren wir über alle Themen, um zusätzliche Informationen zu erhalten. Aufgabe "Ungewöhnliches Signal".

    Wir sammeln Ressourcen innerhalb der Räumlichkeiten. Es gibt auch ein sicheres Terminal, eine Werkbank zum Herstellen von Gegenständen und eine Kaffeemaschine zum Wiederherstellen der Gesundheit.

    Im Korridor sehen wir den Geist einer Krankenschwester und einen Spiegel. Wir kommen zur Polizeistation, dort gibt es einen kleinen Bereich mit unseren Erinnerungen an den „Leuchtturm“. Wir setzen uns auf einen Stuhl, Schwester Tatyana kommt zu uns und wir können Verbesserungen für das gesammelte grüne Gel vornehmen.

    Südlicher Teil der Stadt

    Wir gehen raus. Die Stadt bricht allmählich zusammen, die Straße, auf der wir gekommen sind, ist weg. Vor uns liegt eine Handlung der offenen Welt, Sie können überall hingehen. Die Feinde hier sind gefährlich, und es gibt ein Minimum an Munition. Es wird empfohlen, verschiedenen Müll zu sammeln, ständig zurückzugeben und an der Werkbank Patronen für sich selbst zu erstellen.

    Rechts, auf der gegenüberliegenden Straße, geht ein einsamer Feind, wir warten darauf, dass er die Leiche auf einen Haufen bringt, wir greifen ihn von hinten an. Auf den Kisten liegen mehrere Gegenstände herum. Flaschen können ins Gesicht von Feinden geworfen und dann mit einem Messer erledigt werden.


    Kirche

    Drinnen warten 3 Feinde gleichzeitig auf uns, wenn keine Patronen vorhanden sind, rennen wir sofort zurück und schon auf der Straße eliminieren wir die Feinde einen nach dem anderen. Im Kirchengebäude liegt auf dem Altar 1 Spritze, daneben 1 Kraut.


    Touristenzentrum

    Es gibt keine Feinde in diesem Gebäude, nur 1 Kraut, 4 Schießpulver. Hinter dem Gebäude befindet sich ein bewegungsloser Feind. Auf dem Tisch im Touristenzentrum liegt ein Dokument (6/40).


    Das dreistöckige Gebäude an der Straße ist geschlossen, aber Sie können auf sein Dach klettern. Da finden wir defektes Scharfschützengewehr und Dokument (7/40).


    Kreuzung mit einem Jeep

    Es gibt 3 Feinde an der Kreuzung, nur einer ist mobil. Wir können ruhig an der linken Wand entlang gehen. Wenn wir die Feinde töten, finden wir 3 Patronen in der Nähe des Körpers des getöteten Agenten.

    Hinter der Kreuzung befindet sich ein Militärjeep, dahinter finden wir eine neue Waffe - die Guardian-Armbrust, 2 Harpunen, 2 Elektrobolzen. Wir schießen sofort mit einem Elektrobolzen in eine Pfütze hinter dem Zaun und locken alle Feinde hierher. Elektrizität wird keine Feinde töten, sondern nur betäuben. Sie müssen hochlaufen und alle Erwischten fertig treten. Es gibt 3 Runden auf der Rückseite der Sackgasse.


    Purpurroter Supermarkt

    Rechts können Sie auf das Dach des Supermarkts klettern, da ist 1 bewegungsloser Feind, wir nehmen Patronen in seine Nähe.

    In der Nähe des Supermarkts auf der linken Seite sehen wir zwei Schatten, an dieser Stelle benutzen wir den Radiosender, wir hören die Verhandlungen des Militärs - Erinnerungsfragmente (1/24).

    Östlicher Teil der Stadt
    The Evil Within 2 Komplettlösung

    Apfelweinallee 322

    Wir passieren die Oststraße, wo fast alle Häuser geschlossen sind, aber Sie können einige von ihnen betreten. (Diese Häuser können durch gelbe Audiosignale oben links auf dem Bildschirm gefunden werden. Wenn Sie dies sehen, verwenden Sie den Kommunikator mit der Taste "G", verfolgen Sie das Signal und erhalten Sie eine neue Markierung auf der Karte).

    Im Inneren sehen wir die Verhandlungen des Militärs, sie sagen, dass hier der Eingang zum Arsenal ist - Erinnerungsfragmente (2/24).

    Im Badezimmer im Spind finden wir 1 Spritze. Wir finden einen Keller im Gebäude, gehen runter, benutzen einen Computer, dann noch einen. Umzug in einen anderen Teil virtuelle Welt. Es wird mehrere Monster auf dem Weg geben, aber hier gibt es mehr Runden.

    Um eine Tür zu knacken, müssen Sie auf einem Oszilloskop eine Schallwelle an eine andere anpassen. In der Nähe können Sie einen elektrischen Bolzen auf den Schild schießen, um den Rückweg zu verkürzen. In einer Sackgasse finden wir in einem silbernen Koffer eine neue Waffe – eine Schrotflinte. Nachdem wir alles genommen haben, kehren wir zur Hauptwirklichkeit zurück.


    Weiter in der Oststraße befindet sich ein großes zweistöckiges Gebäude, das Sie nicht betreten können, aber am Ende seines Balkons befindet sich 1 Spritze und Beutel (Schrotflinten). Auf dem Weg dorthin wird es eine Falle eines verrückten Fotografen geben - ein Zombie mit Zeitdilatation wird uns angreifen. Auf dem Gelände vor diesem Haus bei der Leiche werden wir sie finden Tasche (Pistolen).


    Apfelweinallee 336

    Im Radio hören wir die Schreie einer Frau, wir gehen zur Adresse. Darin finden wir das Dokument (8/40).

    Plötzlich wird es kalt, eine Frau taucht im Haus auf. Wir erreichen das Krankenhaus mit zwei Zimmern. Nachdem wir am Geist vorbeigegangen sind, nehmen wir eine Schlüsselkarte in der Nähe der Couch, im Flur schließen wir die Tür auf. Nachdem wir den Geist losgeworden sind, finden wir eine Folie auf dem Tisch (2/11). (Objektträger können auf der Polizeiwache angesehen und mit Kidman darüber gesprochen werden. Für jeden Objektträger erhalten wir also 700 Gel).


    Apfelweinallee 344

    Wir können nur die Garage betreten. Es gibt nur wenige Ressourcen im Inneren. Wenn wir eintreten, wird die Tür zugeschlagen und ein Feind wird uns angreifen.


    Apfelweinallee 345

    Wir betreten ein gewöhnliches Haus, im Hinterzimmer finden wir eine Couch und darauf ist ein Antrag auf unsere Untersuchung - ein Dokument (9/40).

    Danach ist das Haus gesperrt, ein Verlassen ist nicht mehr möglich, wir werden immer weiter in unsere eigenen Erinnerungen hineingezogen. Wir schalten den Fernseher ein, sehen uns unseren Termin mit einem Psychologen an. Im Schlafzimmer auf dem Bett finden wir das Dokument (10/40).

    Wir untersuchen den Wasserhahn in der Küche, im Hinterzimmer, im Badezimmer. Wir kommen in den Korridor des Mayak-Krankenhauses, am Ende liegt eine Rutsche (3/11) auf dem Tisch.

    Danach kehren wir zum gewohnten Haus zurück. In der Nähe des Fernsehers können wir nehmen 1 rotes Gel und 1 Harpune.

    Westlicher Teil der Stadt
    The Evil Within 2 Komplettlösung

    Züge

    Im Westteil der Stadt verkehren 2 Züge auf den Gleisen. In der gedrehten Kutsche gibt es Tasche (Pistolen).

    3., 4. Wagen des linken Zuges. Es gibt einen Feind im Inneren, aber wenn wir hineingehen, werden drei weitere erscheinen, also können wir nicht ohne Munition hineingehen.

    5. Wagen des linken Zuges. Im nördlichsten Auto an einer Sackgasse nehmen wir 1 rotes Gel, den Schatten des Mädchens sehen, den Kommunikator benutzen - Erinnerungsfragmente (3/24).

    2., 3. Wagen des rechten Zuges. Mehrere Feinde.


    Transport von Treadwell

    In der Nähe des Supermarkts befindet sich ein großes eingezäuntes Gebiet mit Autos. Es laufen 4 Feinde herum. Wir können eine Flasche auf den weißen Van werfen und wenn die Feinde auftauchen, ein rotes Fass daneben in die Luft jagen. Sie können Ressourcen in Lastwagen finden.

    Im nördlichen Teil des Zauns finden wir den Hebel, drücken Sie ihn, dies öffnet den Zugang zum Inneren des Gebäudes, es gibt mehrere Ressourcen. Der zweite Teil des Gebäudes ist verschlossen.


    Union Autowerkstatt

    Im nordwestlichen Teil der Stadt gibt es eine Autowerkstatt. Hier kommt das größte unbekannte Signal her. In der Nähe der Werkstatt ist ein Parkplatz hinter einem Zaun, dort können wir über die Kisten klettern. Im Inneren untersuchen wir die Leiche in der Mitte, nehmen sie von ihm Pistole mit Laservisier. Danach töten wir den herausgesprungenen Feind.

    Der Eingang zur Werkstatt ist nur auf einer Seite. Im Gebäude hören wir das Gespräch des Militärs, er hat den Weg zum Keller geschlossen - Erinnerungsfragmente (4/24).

    In der Nähe untersuchen wir die Schalttafel, in der Sie ein einfaches Rätsel lösen müssen: Finden Sie zwei richtige Schalter nach der Energiemenge. Lösung: 2 und 4 schalten.

    Danach können wir den Autolift einschalten und die Luke darunter öffnen. unten hören wir uns ein anderes Gespräch an - Erinnerungsfragmente (5/24).

    Wir kriechen unter das Nachbargebäude. Hier finden wir eine Codetür, in der Nähe befindet sich die Leiche eines Agenten, wir finden eine Karte des Sicherheitssystems der Union von ihm. Die Karte hat eine Wertetabelle. Wir sehen uns die Nummer der verschlossenen Tür B-34 an, laut Tabelle entspricht sie dem Code 9676 (vielleicht ist es Zufallscode) und geben Sie es ein. Hinter der Tür sind 6 Munition, 1 Verbandskasten, 20 Teile, 1 Spezialteil.

    In der Nähe finden wir "Request for cleanup" - Dokument (11/40).


    Mitchell & Söhne

    Wir kommen an die Oberfläche. Durch den gefundenen unterirdischen Tunnel gelangten wir in das benachbarte Lagerhaus. Es gibt mehrere Ressourcen im Inneren. Wir können den normalen Ausgang zur Straße aufschließen.

    Ungewöhnliches Signal
    The Evil Within 2 Komplettlösung

    Nachdem wir ein Lager unter der Autowerkstatt gefunden haben, kehren wir zum Touristenzentrum zurück, wo sich die Tür zum Keller öffnete. Im Inneren werden wir sehen, dass das Militär von einem wahnsinnigen Fotografen gefangen und getötet wurde - Erinnerungsfragmente (6/24).

    Auf dem Tisch finden wir Turners Kommunikator, davon erscheinen 3 weitere wichtige Punkte im nördlichen Teil der Stadt auf der Karte.

    Im selben Raum auf dem Tisch liegt ein Dokument (12/40).


    Bonusquest: Ungewöhnliches Signal

    Nachdem wir alle 6 Fragmente der Erinnerungen des Militärs gesammelt haben, werden wir uns damit erfüllen zusätzliche Aufgabe. Wir kehren zu O'Neill zurück und sprechen darüber. Als Belohnung werden wir erhalten 150 Teile Waffen zu verbessern.

    Nördlicher Teil der Stadt
    The Evil Within 2 Komplettlösung

    Die Garage

    Schließlich gehen wir die nördliche Straße von Westen nach Osten entlang. Das erste Haus ist verschlossen, aber es gibt eine Garage im Hinterhof und drinnen - Teile für Scharfschützengewehre. Wenn früher ein Gewehr auf dem Dach eines dreistöckigen Gebäudes gefunden wurde, bekommen wir jetzt eine vollwertige Waffe.


    nördliche Zuflucht

    Das zweite Haus ist ebenfalls von allen Seiten verschlossen, aber es gibt einen Schild und einen elektrischen Riegel in der Nähe der Garagentore. Wir schießen Strom auf den Schild und er öffnet die Türen. Im Inneren sehen wir, wie ein Soldat hierher geflüchtet ist, aber er wurde vom Geist eines Mädchens getötet - Erinnerungsfragmente (7/24).

    Im Gebäude der nördlichen Schutzhütte auf dem Tisch finden wir das Dokument (13/40).


    Boxenstopp

    Wir nähern uns dem Road Diner, davor sehen wir den Geist von Lily. Wir folgen ihren Spuren ins Innere. Die Tür zum Dienstraum ist verschlossen, aber links ist eine Luke in der Wand. Im Zimmer finden wir ihre Puppe. Dann inspizieren wir draußen die Müllkippe hinter dem Gebäude, wir bekommen ein neues Signal.


    Tochter finden

    Wir gehen zum Gebäude in der Mitte der Nordstraße. Wir suchen nach Spuren der Tochter.

    Wir gehen zum Gebäude in der Mitte der Weststraße. Ein weiterer Teil der Tracks.

    Die Gleise führen zum Versandlager von Treadwell. Innerhalb des Zauns finden wir eine hölzerne Trennwand, jetzt können wir sie entfernen. Eine schräge Treppe führt in eine Sackgasse. Wir gehen zwischen die Kisten, töten das Monster, steigen die vertikale Treppe hinauf.

    Oben in der ersten Seitentür finden wir das Dokument (14/40).

    In der zweiten Seitentür finden wir die Puppe der zweiten Tochter. Wir schauen uns ihre Erinnerung an, sie wurde von einem verrückten Fotografen erwischt. Auf dem Rückweg versuchen wir, den Geist des Wahnsinnigen einzufangen, aber nichts passiert. Draußen werden uns neue Monster wie Hunde angreifen.

    Wir kehren zu O "Neill zurück, er hat Lilys Signal im Büro des Bürgermeisters entdeckt, aber dies befindet sich auf einem anderen Fragment der Stadt. Um sich dorthin zu bewegen, müssen Sie durch die zweite Schicht der Welt gehen - die "hinter den Kulissen". Wir auch von ihm bekommen Maske.

    4. Hinter der Bühne

    O "Neil hat uns das Passwort vom Computer im nördlichen Tierheim gegeben, lass uns dorthin gehen.

    Wenn wir die Oststraße entlang gehen, werden wir auf dem Weg Monster sehen, die eine Frau jagen. Wir töten Feinde, wir betreten das Haus, wir können mit den Geretteten sprechen.


    "Netzwerk": Verwaltungsabteilung

    Mit dem Computer gelangen wir in die unterirdischen Tunnel. Neben dem Grundriss der ganzen Stadt lesen wir das Dokument (15/40).

    Vor uns ist eine Tür mit einem Oszillogramm, wir stimmen eine Welle auf die andere ab. Danach öffnen sich nach und nach alle Türen rundherum. Es ist besser, sich in einer der Türen zu verstecken, da immer mehr Monster in die Mitte kommen. Im nördlichen Sackgassenraum finden wir Beutel (Armbrust). Im Süden im zweiten Stock im Raum gibt es noch einen Beutel (Armbrust). Dann gehen wir zur Südtür.


    "Netzwerk": Übergangstunnel - zentral

    Wir drücken den Hebel, wir gehen in den entwässerten Kanal hinunter. Munition befindet sich in der Sackgasse links. Lass uns woanders hingehen.

    Da vorne ist ein Gasleck, in einer Gasmaske, Ego-Perspektive. Unterwegs müssen Sie einen gewöhnlichen Feind leise töten, Sie können nicht schießen. Im Korridor finden wir eine nicht funktionierende elektronische Tür, wir gehen die Drähte entlang.

    Ein großes Monster streift durch den Korridor, es ist unmöglich, ihn unmerklich von hinten sofort zu töten, also gehen wir unbemerkt an ihm vorbei. Im Hinterzimmer bauen wir die Schalttafel auf: schalten Sie 1, 2, 4 Schalter ein. Wir kehren zurück.

    Unmittelbar hinter der elektronischen Tür befindet sich ein Dokument (16/40).

    Wir erreichen die Klippe, wir sehen den Schatten eines Militärs, wir scannen, wir bekommen Fragmente von Erinnerungen (8/24).

    Um über die Klippe zu kommen, kriechen wir in die zweite Lüftungsluke. Im letzten Raum benutzen wir den Computer.


    Asyl

    Wir finden uns in einem neuen Unterschlupf wieder. Wir benutzen einen Spiegel, ein Schießstand erschien im Krankenhausabteil: 4 Schießwettbewerbe, 1 Gelegenheitswettbewerb - Aufnehmen farbiger Ziele.

    . 16. Fegefeuer. 17. Beenden.
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    Walkthrough The Evil Within 2 – Mission in „In Memory“. Wie komme ich in Lilys Zimmer? Erkundung von Sebastians Zimmer.

    Wir starten eine Reihe von Leitfäden auf Der Durchgang Evil Within 2, in dem wir Ihnen alle Feinheiten und Geheimnisse erläutern, die Sie während der Missionen in The Evil Within 2 kennen müssen. In unserem ersten Leitfaden erfahren Sie, wie Sie in Lilys Zimmer gelangen und auch sagen dir, was du finden musst, während du den Raum Sebastian erkundest.

    Wir haben versucht, eine detaillierte Anleitung für The Evil Within 2 zu erstellen, in der wir Ihnen alles erzählen, was Sie wissen müssen, um jede Phase des Spiels abzuschließen.

    Komplettlösung The Evil Within 2

    In unserer ersten exemplarischen Anleitung zu The Evil Within 2 beschreiben wir alles, was Sie über den Abschluss der In Memory-Mission wissen müssen, die sich um Ihren Albtraum und das Ziel, Ihre Tochter zu retten, dreht.

    Wie komme ich in Lilys Zimmer?

    Um zu Lilys Zimmer zu gelangen, müssen Sie den vorderen Bürgersteig am Haus hinuntergehen Haustür. Jetzt müssen Sie versuchen, die Tür zu öffnen. Nachdem Sie feststellen, dass die Tür geschlossen ist, biegen Sie rechts ab und gehen Sie um das Haus herum zur Tür in der Küche, dort sind Schiebetüren. Versuchen Sie dann, die Tür zu öffnen.

    Danach wird Sebastia einen Stuhl nehmen und das Fenster einschlagen, um das Haus zu betreten. Sobald Sie drinnen sind, biegen Sie rechts ab und gehen Sie am Rauch vorbei, dann biegen Sie links ab und betreten Sie die erste Tür, um das Foyer zu betreten.

    Jetzt musst du nur noch nach oben gehen und zum brennenden Balken gehen. Dort müssen Sie den Steuerknopf drücken, um unter die Balken zu gehen, und dann einfach geradeaus gehen, bis Sie zu Lilys Zimmer kommen.

    Ihre Tochter retten

    Sie werden aufwachen und Kidman treffen, der Ihnen sagen wird, dass Lily lebt, aber in einem anderen System. Danach erwartet Sie ein sehr langes Video. Daraus erfahren Sie, dass Ihre Tochter eine erstklassige Kandidatin für ein anderes MINT-Umfeld ist. Danach müssen Sie die gesendeten Mobius-Agenten im Auge behalten, um Ihre Tochter zu finden, bevor die MINT-Umgebung zusammenbricht.

    Nachdem Sie sich in Ihrem Zimmer wiederfinden und herausfinden, dass dies ein Safe ist, der aus Ihren Erinnerungen geformt wurde. Dies wird die Grundlage für das gesamte Spiel werden. Nachdem Sie sich vorwärts bewegen müssen, laufen Sie, bis Sie das Haus der Castellanos sehen, und dann in Richtung der Beacon Mental Hospital.

    Dort finden Sie einen Tisch, auf dem ein Kommunikator liegt, der Sie zu einem anderen Ort führt.

    Erkundung von Sebastians Zimmer

    Nachdem Sie sich in Sebastians Zimmer wiederfinden. Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist, alle Dinge zu überprüfen, die sich in Ihrem Zimmer befinden. Dies muss getan werden, bevor Sie zur nächsten Mission gehen. Verwenden Sie dann den Kommunikator, um Kidman anzurufen und zur nächsten Mission überzugehen.

    Damit ist unsere erste Komplettlösung für The Evil Within 2 abgeschlossen. Weitere Informationen zum Spiel finden Sie in unserem Die Führer Evil Within 2-Website. Ein gutes Spiel haben.

    The Evil Within war, gelinde gesagt, ein wirklich hartes Spiel. Sie behandelte alle Spieler mit der gleichen Grausamkeit, egal ob sie neu im Genre waren oder Veteranen. Der zweite Teil dieser Franchise, The Evil Within 2, unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von seinem älteren Bruder und in guter Sinn Worte, aber es ist immer noch unglaublich komplex. In diesem Leitfaden zu The Evil Within 2 teilen wir Ihnen einige Tipps und Tricks mit, damit Sie sich in diesem nicht ganz einfachen Spiel wohlfühlen.

    Tipps und Tricks für The Evil Within 2 Players

    Seien Sie immer auf der Hut!

    Ja, ein ziemlich seltsamer Rat, wenn man bedenkt, dass The Evil Within 2 bereits ein Survival-Horror ist. Dessen sollten sich die Spieler bereits bewusst sein, oder? Die Sache ist, dass das Spiel ständig alle möglichen Überraschungen für Sie anpassen wird. Hinterhalte von Gegnern, diverse Fallen, unerwartete Szenenübergänge, unfaire Überlebensbedingungen und dergleichen – all das ist in The Evil Within 2 präsent.

    Versuchen Sie, in Ihrem Kopf absolut jede Möglichkeit zu berechnen, da die Einstellung dieses Spiels nur darauf hindeutet. Siehst du Beute in der Ferne und eilst schon mit voller Geschwindigkeit darauf zu? Halten Sie besser an und untersuchen Sie die Umgebung der Beute gründlich: Gibt es Feinde, Fallen oder Gefahren in der Nähe? Manchmal kann Beute in Sichtweite sein, nur damit Sie versuchen, sie aufzuheben.

    Analysieren Sie außerdem ständig die Situation um Sie herum, wenn Sie sich um die Welt bewegen. The Evil Within 2 hat offene Welt mit dynamischen Gegnern, die von Zeit zu Zeit in verschiedenen Teilen der Welt auftauchen. Durch vermeintlich ruhige Straßen sollte man nicht kopfüber rennen, sonst kann man es schnell bereuen. Im Allgemeinen müssen Sie in der MINT-Welt äußerst vorsichtig sein, da Sie nie wissen, wie sich das Spiel ändern kann.

    Sag "Nein" zu Streichhölzern

    Wenn Sie ein Veteran des ersten Teils dieses ungewöhnlichen Franchise sind, dann erinnern Sie sich, wie Gegner immer mit Streichhölzern angezündet werden mussten. Ja, es war eine ziemlich faszinierende Mechanik, aber nach einer Weile, nachdem man sich damit vertraut gemacht hat, wird klar, dass sie unglaublich langweilig ist und das Spiel im Allgemeinen am Ende sogar frustriert.

    In The Evil Within 2 hat sich alles geändert und es gibt keine Streichholzmechanik mehr. Alles ist richtig! Es ist nicht mehr notwendig, während des Kampfes ständig zu versuchen, den Feind in Brand zu setzen, denn wenn ihm genug Schaden zugefügt wird, stirbt er. Es reicht aus, das Monster zu erschießen, und es wird in Vergessenheit geraten. Ja, auf der einen Seite macht es das Spiel einfacher, aber auf der anderen Seite beseitigt es dieses unnötige Mikromanagement, das alle geplagt hat.

    Denken Sie jedoch nicht, dass es nicht mehr nötig ist, Gegner zu erledigen. Einige der Feinde können einfach das Gleichgewicht verlieren und zu Boden fallen. Allerdings sind tote Feinde äußerlich immer noch von denen zu unterscheiden, die einfach nur betäubt sind. Überprüfen Sie immer, ob jemand getötet wurde oder nicht, sonst werden Sie es in wenigen Sekunden bitter bereuen.

    Sie können nicht nur in den Kopf schießen

    Nochmals zurück zum ersten Teil dieser Franchise. Spieler in The Evil Within wissen, dass es absolut nutzlos war, auf andere Körperteile als den Kopf zu schießen. Feinde fungierten als Schwämme, und erheblicher Schaden konnte nur angerichtet werden, indem man ihnen in den Kopf oder das, was davon übrig war, schoss. Aber selbst nach zwei- oder dreimaligem Kopfschuss war die Tötung nicht garantiert.

    In The Evil Within 2 hat sich alles geändert, da das Schießen auf Körperteile absolut sinnvoll ist. Feinde können getötet werden, indem man sie ein paar Mal in den Oberkörper schießt. Wenn Sie also verstehen, dass Sie Feinde nicht mit Kopfschüssen abwehren können, können Sie sicher auf ihren Oberkörper und ihre Gliedmaßen schießen. Allerdings wird es im Spiel auch Gegner geben, die gewisse Schwachstellen haben, da muss man schon dort gut zielen.

    Feinde sind viel mobiler geworden

    In The Evil Within 2 sind deine Gegner diesmal viel agiler. Im ersten Teil konnten alle Arten von Zombies deinen Schüssen faul ausweichen, aber im zweiten Teil wurden sie schnell und unglaublich agil. Ja, so stark, dass es sehr schwierig ist, sie aus nächster Nähe zu treffen, insbesondere mit halbautomatischen Waffen. Versuchen Sie immer, zumindest einen gewissen Mindestabstand zwischen sich und Feinden einzuhalten.

    Die meisten Feinde in The Evil Within 2 werden Sie hauptsächlich im Nahkampf angreifen, in dem sie den ehemaligen Detektiv Castellanos definitiv überwältigen werden (es sei denn, es sind nur wenige). Glücklicherweise verfügt das Spiel über eine Vielzahl von Tools, mit denen Sie den Abstand zwischen Ihnen und Ihren Gegnern vergrößern können, beispielsweise die gängigste Schrotflinte oder spezielle Bolzen für die Agony-Armbrust.

    Erkundung der offenen Welt

    Im Vergleich zum ersten Teil, der fast immer linear war, hat The Evil Within 2 zur Überraschung vieler Spieler eine echte offene Welt bekommen. Das Spiel ist viel reichhaltiger geworden: Jetzt haben Sie die Möglichkeit, aufzutreten zusätzliche Missionen, eine Karte erschien, eine riesige Menge an Beute auf der ganzen Welt verstreut, dynamisch erscheinende Gegner und vieles mehr.

    Um das Beste aus The Evil Within 2 herauszuholen, empfehlen wir Ihnen, sich nicht auf die Hauptmissionen zu konzentrieren, da die optionalen Inhalte Ihr Spiel noch weiter erweitern. Durchsuche jede Ecke, finde Beute, Geheimnisse und einfach nur ungewöhnliche Orte. Seien Sie fleißig genug und erhalten Sie mehr Punkte, Waffen-Upgrade-Teile, Waffen selbst usw. The Evil Within 2 gibt dir völlige Handlungsfreiheit in der unwirklichen Stadt Union.

    Schwierigkeitsgrad des Originals The Evil Within

    Während der Veröffentlichung des ursprünglichen The Evil Within wurden die Spieler in zwei Lager geteilt: Spieler, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels gut fanden, und Spieler, die das Spiel und die Entwickler dafür beschimpften, dass sie ständig auf den Ladebildschirm starren mussten. The Evil Within 2 ist durch die komplette Überarbeitung des Gameplays leichter geworden als sein älterer Bruder, was natürlich nur zugute kam. Das endlose Gefühl der Enttäuschung über den Tod des Protagonisten ist jetzt viel schwächer als im vorherigen Teil.

    Einige Spieler mochten jedoch immer noch den hohen Schwierigkeitsgrad. ursprüngliches Spiel. Was sollen sie in einem solchen Fall tun? Die Entwickler haben den Kopf nicht verloren und alles vorhergesehen: Bei der Wahl des Schwierigkeitsgrades können Sie den Schwierigkeitsgrad „Nightmare“ wählen, der es Ihnen ermöglicht, die Qualen von The Evil Within noch einmal zu spüren. Wenn Sie zu den Hardcore-Spielern gehören, die es gewohnt sind, "Berggipfel" zu erobern, können Sie die Schwierigkeit Nightmare wählen.

    Wenn Sie sich entscheiden, The Evil Within 2 auf Nightmare zu spielen, dann machen Sie sich bereit für einen ziemlich harten Test. Was ändert sich? Nun, wenn Sie bei früheren Schwierigkeiten ohne die Auswahl aller Ressourcen überleben könnten, dann ist ein solcher Luxus bei alptraumhaften Schwierigkeiten unerschwinglich. Ressourcen werden immer knapp sein und es wird immer an ihnen zum Basteln fehlen. Gleiches gilt für die Munition, die sehr begrenzt sein wird. Und natürlich wird das Gleichgewicht von Schaden und Gesundheit verändert.

    Wenn Sie jedoch eine ultimative Schwierigkeit suchen, die Sie wirklich ins Schwitzen bringt, müssen Sie The Evil Within 2 einmal abschließen, um die klassische Schwierigkeit freizuschalten. Nachdem Sie sich also entschieden haben, den zweiten Teil dieses Survival-Horrors im klassischen Schwierigkeitsgrad zu spielen, müssen Sie ein paar Dinge darüber wissen.

    Zuerst stoppt Ihr Spiel das automatische Speichern des Gameplays. Zweitens können Sie das Spiel manuell speichern, aber nur eine begrenzte Anzahl von Malen. Drittens wird Ihnen die Fähigkeit genommen, Sebastian zu pumpen und Waffen zu verbessern. Wenn Sie also eine echte Herausforderung suchen, finden Sie sie im klassischen Schwierigkeitsgrad für The Evil Within 2.

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