Suchen Sie nach unlauterem Wettbewerb und vergessen Sie ihn nicht. Zusätzliche Quests abschließen

1. Durch einen Albtraum

Im Gebäude der Bravil-Magier triffst du die argonische Kud-ai, die dich bitten wird, ihre Freundin Henantier aus der sogenannten Traumwelt zurückzubringen. Folgen Sie ihr zu einem nahegelegenen Haus, nehmen Sie ihr das Amulett ab, legen Sie es an und gehen Sie zu Bett.
Sie befinden sich in einem Traum, in dem Sie Henantier persönlich treffen. Er wird Ihnen sagen, dass er 4 Dinge verloren hat, die Sie finden müssen, nachdem Sie 4 Tests bestanden haben.

  • Eine Geduldsprobe
Darin müssen Sie nur das Ende erreichen, indem Sie drei Rätsel lösen. Sie werden wie folgt gelöst:
  1. gerade, gerade, links, gerade, gerade, gerade.
  2. gerade, gerade, links, links, gerade, gerade, rechts, gerade, rechts, rechts, gerade, gerade.
  3. gerade, gerade, gerade, rechts, rechts, rechts, rechts, gerade, gerade, rechts, gerade, gerade, links, links, links, zurück, links, links, links, links, gerade, gerade. Geh und hol es ab Element der Geduld.
(Mit einer guten Sprungreichweite – also einem hohen Maß an Akrobatik – kann man diese Rätsel einfach „überspringen“ – Hinweis NETRAT)
  • Bestimmungstest
Darin müssen Sie gegen zwei alles andere als schwache Minotauren kämpfen. Trotz der Tatsache, dass Sie vor dem Kampf die notwendige Ausrüstung mitnehmen können, wird der Kampf schwierig sein und als Ergebnis des Kampfes werden Sie gewinnen Element der Entschlossenheit.
  • Wahrnehmungstest
Darin müssen Sie einen schmalen Pfad über einen Abgrund entlanggehen und dabei Fallen vermeiden: Steinschläge, Pendel, giftiges Gas vom Boden und herabfallende Fliesen. Zusammenfassend - Element der Wahrnehmung.
  • Mutprobe
Der letzte Test besteht darin, durch einen langen Tunnel unter Wasser zu schwimmen. Der Trank des Meeres wird dir helfen. Das eine finden Sie gleich zu Beginn des Tests, das andere während des Tests. Am Ende angelangt, befinden Sie sich in der Grotte des Mutes und des Mutes Element des Mutes.

Geben Sie Henantier alle Elemente, und Sie kehren zurück und erhalten eine Belohnung Scrollen(Der in der Schriftrolle enthaltene Zauber hängt von der Stufe des Helden ab.)

2. Anvils Phantomschiff

Das Schiff „Waking the Serpent“ liegt im Hafen von Anvil. Auf seinem Deck steht eine Frau, Varula, eigentlich die Herrin des Schiffes. Sie braucht die Kristallkugel im Laderaum. Sie selbst kann es nicht bekommen, weil... Jemand hat alle Seeleute getötet, und jetzt wird das Schiff von ihren Geistern bewohnt. Sie wird Sie bitten, es zu bekommen. In dieser Quest gibt es nichts Schwieriges, wir gehen auf das Schiff, töten alle Geister und holen uns den Ball, den wir brauchen, der in der Truhe ist. Dann kehren wir nach Varula zurück und erhalten als Belohnung ein Schwert - „Rote Welle“, verzaubert, um Gesundheit zu entziehen.

Notiz: Vergessen Sie nicht, dass Geister gegenüber normalen Waffen unverwundbar sind. Seien Sie bereit, magische oder verzauberte Gegenstände zu verwenden.

3. Paranoia

Wenn Sie die Straße im südlichen Teil von Skingrad entlanggehen, treffen Sie einen Elfen namens Glantyr. Er wird als Erster auf Sie zukommen und Sie bitten, sich um Mitternacht hinter der Kapelle zu treffen. Dort angekommen wird Ihnen der Elf seinen Verdacht schildern. Er glaubt, dass jeder ihn beobachtet und wird Sie bitten, dies sicherzustellen. Der erste, den Sie sehen sollten, ist Bernadette Penelis, der zweite ist Tutius Sectius und der dritte ist David Surili. Sie können Verdächtige von morgens bis abends ehrlich beobachten oder einfach wahllos antworten. Wenn Sie die Schuld aller drei Verdächtigen leugnen, wird Glantyr Sie angreifen und Sie müssen ihn töten. Wenn Sie sich weigern, ihm zu helfen, wird er sich selbst um alle Verdächtigen kümmern. Wenn Sie einen von ihnen beschuldigen, drohen dem Angeklagten Repressalien. Nach jeder erfolgreichen Überwachung erhalten Sie eine E-Mail Gold als eine Belohnung.
(Sie können auch sagen, dass er mit einem der Verdächtigen Recht hatte, dann wird er darum bitten, ihn zu töten, danach können Sie dem Opfer oder den Wachen alles erzählen, dann werden sie selbst die Repressalien durchführen. Im Keller des Im Glantir-Haus finden Sie seine Notizen, in denen er große Hoffnungen in seinen „neuen Agenten“ setzt und wie er auf Ihre Berichte reagiert – NETRAT)

4. Einbau

Nordöstlich von Kvatch finden Sie die verlassene Shetcombe Farm. Nachdem Sie es durchsucht haben, finden Sie auf einem Teller auf dem Tisch eine Notiz, die besagt, dass der Autor, Slit Seninji, eine Gottheit namens „Der Ertrunkene“ verehrt und in die „Sandstein“-Höhle geht, um Geschenke zu bringen. Unterwegs zerstören Sie alle Lebewesen und finden die Leiche von Slith und den Ertrunkenen Atronach selbst, der aus dem Nichts kam. Sie erhalten keine Belohnung Nichts.

5. Keine Sichtbarkeit

Nördlich der Kaiserstadt liegt das Dorf Elswell. Wenn Sie dort ankommen, werden Sie niemanden finden. Betreten Sie das Gasthaus und der Besitzer, Diram Sereti, wird völlig unsichtbar auf Sie zukommen! Er wird Ihnen erzählen, dass alle Dorfbewohner durch den Zauberer Ankotar unsichtbar wurden, der nicht in Elswell leben wollte und nach Fort Caractacus zog. Diram wird Sie bitten, ihn zu finden und den Bewohnern zu helfen. Gehen Sie nach Süden zur Festung. Sie können den Zauberer entweder draußen oder drinnen treffen. Folgen Sie im ersten Fall dem Pfeil und warten Sie, bis Ankotar Sie selbst findet. Im zweiten Schritt betreten Sie die Festung und suchen nach dem unsichtbaren Magier, während Sie unsichtbare Tiere vernichten. Nachdem Ankotar Sie gefunden hat, wird er Ihnen sagen, dass er sich unsichtbar machen wollte, ohne zu wissen, dass der Zauber jeden betrifft. Er wird Ihnen eine Schriftrolle der Sichtbarkeit geben, die Sie in der Mitte des Dorfes verwenden müssen. Der dankbare Diram Sereti wird Sie als Belohnung belohnen in seinem Gasthaus umsonst schlafen.

6. Der einsame Wächter

Gehen Sie in Braville zum Silberhaus am Wasser und sprechen Sie mit Gilgondorin. Er wird Ihnen erzählen, dass abends im Bereich des Bowwatch-Lagers jede Mitternacht ein Geist auftaucht und in die Ferne blickt. Gilgondorin selbst markiert gerne den Standort dieses Lagers auf Ihrer Karte. Wenn Sie nachts dort ankommen, werden Sie einen Geist sehen. Zuerst wird er lange im Lager stehen und dann langsam die Küste entlang gehen. Du musst ihm folgen. Du wirst nicht in der Lage sein, mit ihm zu reden. Wenn es stoppt, kann Kontakt hergestellt werden. Der Geist wird Ihnen sagen, dass er ein Seemann war und neben einer Stromschnelle namens „Panther’s Grin“ starb. Kehren Sie zum Silberhaus am Wasser zurück und sprechen Sie mit Gilgondorin. Er wird diesen Ort auf der Karte markieren. An der Schwelle angekommen sehen Sie das kaputte Schiff „Emma May“ auf Grund liegen. Gehen hinein. Es stellt sich heraus, dass das gesamte Schiff von Geistern heimgesucht wird. Nachdem Sie sie getötet haben, begeben Sie sich zum Unterdeck und holen Sie den Schlüssel vom letzten ab. Öffne die Tür und du wirst das Skelett unserer Wache sehen. Befreie ihn und als Belohnung erhältst du eine Karte mit darauf markierten Schätzen. Gehe zum Black Dog Camp. Geh ins Wasser und tauche. In der Tiefe zwischen den Felsen wird es eine Truhe geben. Da ist deine Belohnung.

7. Tödliches Feld

In Chorrol, im Grey Mare Inn, triffst du Valus Odiel. Er ist zu besorgt – seine Söhne sind losgezogen, um die Familienfarm vor Kobolden zu verteidigen, und sind nie zurückgekehrt. Sie werden gebeten, sie zu finden. Gehen Sie von Chorrol nach Süden und treffen Sie beide. Zuerst werden sie von Ihnen überrascht sein und dann bereit sein, Ihre Hilfe anzunehmen. Folge deinen Brüdern zur Farm und wehre Koboldangriffe ab. Nachdem Sie die Farm verteidigt haben, kehren Sie zu Valus zurück. Der alte Mann wird sich sehr freuen und dir ein verzaubertes Schwert schenken - "Kühler".
(Wenn die Brüder getötet werden, erhalten Sie anstelle von Macha etwas Geld - ca. NETRAT)

8. Orden des tugendhaften Blutes

Im Tempelbezirk wird Ralsa Norvalo auf Sie zukommen und Ihnen anbieten, zu Seridurs Haus zu gehen. Beim Betreten erfahren Sie, dass das Haus als Treffpunkt für Mitglieder des Ordens des tugendhaften Blutes dient. Der Gründer des Ordens, Seridur, gibt Ihnen eine Aufgabe: Finden und töten Sie den Vampir Roland Jenseric. Als wir in sein Haus schauen, finden wir auf dem Tisch einen Zettel, der von einer bestimmten Hütte spricht, die wir besuchen müssen. Es liegt östlich der Kaiserstadt. Im Inneren finden wir Roland selbst, der Ihnen versichert, dass er kein Vampir ist, und behauptet, dass der Gründer des Ordens ein Vampir sei. Um dies sicherzustellen, schickt Roland Sie zum Buchhändler Fintias. Von ihm erfahren Sie, dass Seridur ihn oft besucht und einmal die Gedenkhöhle erwähnt hat. Dorthin werden wir gehen. Die Höhle liegt südöstlich der Kaiserstadt am Ufer des Sees. Die Höhle entpuppt sich als Vampirversteck! Während du dich durch die Höhle kämpfst, findest du am Ende der Höhle Seridur, der erledigt werden muss. Nachdem wir dies getan haben, kehren wir zu Roland zurück, überbringen ihm diese gute Nachricht und gehen zu Seridurs Haus und erhalten eine Belohnung – Ring des Sonnenfeuers.

9. Sirenentäuschung

Sprechen Sie in Anvil mit Manlorn beim Full Cup. Er wird Ihnen erzählen, dass in der Stadt eine Frauenbande operiert, die verheiratete Männer ausraubt. Abends können Sie sie hier treffen. Wir empfehlen Ihnen, mit dem Ehepaar Gogan und Maelona zu sprechen. Maelona wird Ihnen erzählen, dass die Bande ihren Mann getäuscht und ausgeraubt und den Ring gestohlen hat. Gaughan bestätigt dies. Beim Treffen mit Gangmitglied Faustina gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Dein Charakter ist ein Mann. Dann werden sie dich zu Gwedens Farm südlich von Anvil locken und dich angreifen. Du musst alle töten.
  • Dein Charakter ist eine Frau. Dann werden Sie aufgefordert, zur selben Farm zu gehen und sich der Bande anzuschließen. Es gibt nur eine Möglichkeit: ablehnen. Wieder werden sie dich angreifen und du musst alle töten.

Nach der Schlacht stürmen Maelona und Gogan, die sich als versteckte Wachagenten herausstellen, in das Haus. Sie werden es dir geben Gold+ Du kannst alles mitnehmen, was auf dem Bauernhof schlecht ist.

10. Jagd

Stöbern Sie in Bravil unter den Menschen und sie werden Ihnen sagen, dass Ursanna Losch, eine Einwohnerin von Bravil, ihren Ehemann verloren hat. Für detailliertere Informationen müssen wir sie besuchen. Sie lebt in Alerona Losha. Von ihr erfahren Sie, dass Aleron, ihr Ehemann, ein Spieler war und einem Ork eine stattliche Summe schuldete. Im Gasthaus „Lone Petitioner“ triffst du einen Ork namens Kurdan gro-Dragol. Um Aleron zu finden, müssen Sie die Familienaxt finden. Gehen Sie dazu zum Pier, steigen Sie in das Boot und segeln Sie nach Fort Grif. Dort triffst du den Vermissten. Wir werden darüber informiert, dass es sich um eine Falle handelt und es keine Axt gibt. Um herauszukommen, müssen Sie in die Festung selbst gehen und sich durch Fallen und Ratten kämpfen und drei Jäger töten. Letzterer wird den Schlüssel haben, den wir brauchen. Verlassen Sie die Festung und Sie werden sehen, wie Kurdan gro-Dragol Aleron tötet. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, müssen Sie ihn töten. Nachdem Sie den Schlüssel abgeholt haben, kehren Sie zum Fort zurück. Erinnern Sie sich an die Gittertür, die mit einem Schlüssel verschlossen war? Lass uns da hin gehen. Nachdem wir den Hebel umgelegt haben, kehren wir zu Urasnna zurück und erzählen ihr die traurige Nachricht. Als Belohnung erhalten Sie Buch - Biographie der Wölfinkönigin, und auch Erhöhte Beredsamkeit.

11. Lüften Sie den Schleier

Sprechen Sie mit Gräfin Narina Carvane in Broome. Es stellt sich heraus, dass sie eine Sammlerin ist und nur ein einziger Gegenstand zur Vervollständigung ihrer Sammlung benötigt wird. Dies ist der Drachenstein des Wahnsinns. Vermutlich befindet es sich in den Ruinen der Weißen Passage. Sie erhalten eine Karte mit einer Passage und darauf markierten Orientierungspunkten sowie ein Tagebuch mit den Notizen des Boten. Gehen Sie zunächst nach Nordosten und Sie werden das erste Wahrzeichen finden. Das ist der Drachenkrallenfelsen. Wenn Sie von dort nach Westen und etwas nach Norden gehen, finden Sie das zweite Wahrzeichen – Chavsovoy. Nachdem Sie von dort nach Norden gegangen sind und die Dämonen vernichtet haben, sehen Sie den Eingang zur Höhle „Spur der Erde“. Gehen hinein. Wenn Sie die Fallen umgehen und Tiere (Ratten, Wölfe) töten, finden Sie das Skelett des Boten und seine letzten Notizen, die besagen, dass die Höhle von Wölfen (das haben wir bereits verstanden) und humanoiden Kreaturen (Ogern) bewohnt wird. Nachdem wir die oben beschriebenen Kameraden getötet haben, machen wir uns auf den Weg zum Ausgang. Du findest dich wieder draußen wieder. Gehen Sie die Straße entlang und begrüßen Sie die Oger. Als Ergebnis finden Sie den Eingang zum „Schlund der Schlange“.
Hier beginnt der mühsame Teil. Gehen Sie und zerstören Sie die Skelette, zuerst zu „Snake Scales“, dann zu „Fangs of the Serpent“ und schließlich zu „Earth Poison“. Wenn Sie den Geist des Festungskommandanten sehen, sagen Sie ihm, dass Sie ihm Befehle überbracht haben. Er wird durch die Wand gehen und vor Ihnen öffnet sich ein geheimer Raum, in dem unser Artefakt liegen wird. Wir nehmen es, entleeren die Truhen und kehren zur Gräfin zurück. Sie wird entweder glücklich oder überrascht sein, aber sie wird Sie trotzdem belohnen Viper-Augenring.

12. Hingebungsvolle Brüderlichkeit

In Bruma gibt es Gerüchte, dass ein echter Vampirjäger namens Reynil Dralas in der Stadt aufgetaucht ist. Und er hat bereits mit der Arbeit begonnen. Das erste Opfer seiner Aktivitäten war Bradon Lirrian. Sie müssen dieser Angelegenheit nachgehen. Gehen Sie zu Bradons Haus und sprechen Sie mit dem Wachmann und dann mit der Frau des ermordeten Mannes. Sie wird sagen, dass sie immer noch nicht glaubt, dass ihr Mann ein Vampir war. Wenn Sie bei den Tavernenbesitzern nachfragen, werden Sie herausfinden, dass Reynil in Olavs Taverne übernachtet hat. Olav selbst erwies sich als schweigsam, aber ein paar Münzen – und schon haben wir den Schlüssel zum Zimmer des Vampirjägers. Hinter der Kommode finden wir Gelenburs Tagebuch und zeigen es dem Hauptmann der Wache, Carius Runellus. Er wird für Sie am Abend einen Termin in der Taverne desselben Olav vereinbaren. Dort wird er Ihnen sagen, dass sich Reinil Dralas angeblich in der Nördlichen Steinhöhle befindet. Wir gehen dorthin, töten den Jäger, finden die überflutete Truhe und nehmen das Irdene Amulett. Es muss der Ehefrau des Verstorbenen übergeben werden. Es stellt sich heraus, dass das Amulett nicht einfach, sondern verzaubert ist. Nachdem Sie das Zauberwort ausgesprochen haben, gibt Ihnen Erlin (Bradons Frau) das Amulett in seiner wahren Form – Amulett der Geschwindigkeit.

13. Schatten über Hakdirt

Sobald Sie in Corolla sind, treffen Sie einen Argonier namens Dar-Ma. Sie wird Sie bitten, im Northern Goods-Laden vorbeizuschauen, der ihrer Mutter Sid-Nius gehört. Ein paar Tage später, wenn Sie sich in Corolla befinden, sprechen Sie mit Sid-Nius und sie wird Ihnen erzählen, dass ihre Tochter nach Hakdirt, einer Stadt südlich von Chorrol, gegangen ist, um Waren an eine gewisse Ethira Moslin zu liefern, und verschwunden ist. Du musst Dar-Ma finden. Sid-Nius wird Ihnen sagen, dass, wenn Sie Flower (Dar-Mas Pferd) finden, die Vermisste selbst in der Nähe sein sollte. In den Ruinen unter dem Busch gibt es eine Luke. Kommen wir dorthin. Wir gehen und sehen, dass Dar-Ma hinter Gittern eingesperrt ist. Wir nehmen den Schlüssel, der da liegt, öffnen die Tür und gehen dann zusammen mit dem Gefangenen hinaus. Sie werden dich sofort angreifen. Nachdem Sie alle getötet haben, folgen Sie Dar-Ma, die ihr Pferd finden wird. Fühlen Sie sich jetzt frei, nach Chorrol zurückzukehren und nach Sid-Nius zu gehen. Eine glückliche Mutter wird dich nicht bezahlen können, aber wird Ihre Handelsfähigkeiten verbessern.
(Ich persönlich habe es geschafft, zuerst Hardkirth zu besuchen und seinen Untergrund zu erkunden und dabei alle seine Bewohner zu töten. Das einzig Schlimme ist, dass sie nichts hatten und sie wieder aufgetaucht sind, als ich diese Quest annahm, und sofort angegriffen haben, als ich in den Untergrund gelangte – ca. NETRAT )

14. Zwei Seiten einer Medaille

In Bruma gibt es Gerüchte, dass jemand Arnora Auria Geld gestohlen hat. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, werden Sie herausfinden, dass sie ihrem Mann Jorund beim Banditentum geholfen hat. Nachdem sie einmal eine beträchtliche Menge Geld erworben hatten, vergruben sie es beide. Nachdem Jorund eingesperrt war, wollte sie sie ausgraben, aber sie waren nicht da. Ihr Ziel ist es, das Gefängnis zu besuchen und von Jorund herauszufinden, wo er das Geld versteckt hat. Sagen Sie dort dem Wärter, dass Sie den Gefangenen besuchen möchten, und beginnen Sie dann ein Gespräch mit Jorund. Er wird nicht mit Ihnen sprechen, weil er denkt, dass Sie auf der Seite der Wachen stehen. Schlagen Sie den Wachmann, der Sie aufmerksam beobachtet. Und was für ein Zufall! Wir befinden uns in genau der richtigen Zelle. Jorund wird eine ganz andere Geschichte erzählen. Seine Frau war die Anführerin, und eines Tages stellte sie ihn rein. Er will Rache. Wenn Sie als Beweis das Amulett seiner Frau mitbringen, wird er Ihnen sagen, wo er das Gold vergraben hat. Verbüßen Sie Ihre Zeit und kehren Sie zu Arnone zurück. Am besten sagen Sie ihr, dass Sie auf der Seite ihres Mannes stehen. Töte sie und nimm den Schlüssel. Gehen Sie die Treppe hinunter und öffnen Sie mit dem Schlüssel die Truhe neben dem Bett. Es wird ein echtes Amulett geben. Bringt es zu Jorund und ihr werdet herausfinden, dass sich das Gold nördlich von Bruma befindet, und zwar in der Truhe neben den Steinen. Alles, was da ist, ist deine Belohnung.

15. Korruption und Gewissen

Wenn Sie mit den Bewohnern von Cheydinal chatten, werden Sie herausfinden, dass der Chef der Wache, Ulrich Leland, neue Gesetze erlässt, nur um Menschen zu bestrafen, und das Geld für sich selbst nimmt. Für weitere Informationen wenden Sie sich bitte an Llevana. Dorthin werden wir gehen. Sie wird Ihnen sagen, dass der neue Chef völlig unverschämt ist, ihm Geldstrafen für Kleinigkeiten auferlegt und sogar das Haus von Llevanas Freund Aldous Otran beschlagnahmt hat. Der Einzige, der sich um dieses Problem kümmert, ist der stellvertretende Chef der Wache, Garrus Darelliun. Er wohnt im Schloss und dorthin werden wir gehen. Rede mit ihm. Garrus würde zustimmen, Anklage zu erheben, aber ohne Zeugen wird er dazu nicht bereit sein. Und er wird Sie bitten, den oben beschriebenen Aldous Otran zur Aussage zu bewegen. Rede mit ihm. Er wird entschlossen sein, seine Heimat zurückzuerobern. Aldous beginnt, den Wachmann zu bedrohen, der das Haus bewacht. Infolgedessen beginnt eine Schlacht und Aldous wird getötet. Das wird eine traurige Nachricht für Llevana sein. Er wird Sie bitten, Ulrich zu ihrem Haus zu locken, um ihn zu töten. Aber es ist besser, einen anderen Weg zu wählen. Sprechen Sie mit Garrus, der Ihnen den Schlüssel zu Ulrichs Zimmer gibt. Gehen Sie zum Turm, wo sich dieser Raum tatsächlich befindet, und holen Sie sich eine Notiz aus dem Buch im Raum. Melden Sie sie bei Garrus und Sie erhalten ein Treffen in der Taverne Cheydinall Bridge. Kommen Sie nach zwei Stunden dorthin und erfahren Sie, dass Ulrich ins Gefängnis gesteckt und Garrus zum neuen Chef der Wache ernannt wurde. Belohnen - Gold.

16. Unlauterer Wettbewerb

Sprechen Sie im Einkaufsviertel Imperial City mit Jensin, dem Besitzer von Jensin's Nearly New Items. Sie wird Ihnen sagen, dass es in der Stadt einen Händler gibt, Thoronir, der Waren zu sehr niedrigen Preisen verkauft. Wir müssen wissen, wo? Wir gehen zum Bodenlosen Geldbeutel und sprechen mit Toronir. Er wird sich weigern, Ihnen zu sagen, woher er seine Waren bezieht, wird aber andeuten, dass er Verbindungen hat. Behalten Sie ihn im Auge, wenn der Laden schließt. Zuerst geht er in die Taverne, dann dreht er sich hinter seinem Laden um, wo er einen gewissen Agamir trifft, der der Warenlieferant ist. Beginnen Sie nach dem Gespräch damit, Agamir auszuspionieren. Er wird dich zu seinem Haus führen. Warten Sie auf den Moment, in dem er herauskommt, und klettern Sie ins Haus. Gehe in den Keller. Schädel und Schaufeln sind überall verstreut, aber wir brauchen stichhaltigere Beweise. Diese könnten als Liste kürzlich verstorbener Personen dienen. Es stellt sich heraus, dass Agamir Gräber aufreißt und Kleidung der Toten an Thoronir verkauft. Bringt die Liste zu Jensin und dann zu Thoronir. Er wird Angst bekommen und Sie bitten, Agamir davon abzuhalten, die Gräber weiter zu entweihen. Wir gehen zum Kaiserpalast und untersuchen die Gräber sorgfältig. Sie werden bald bemerken, dass die Gedenktafel vom Mausoleum der Familie Trentius abgerissen wurde. Wir gehen hinein und sehen, dass Agamir und sein Kamerad in aller Ruhe ein Grab ausheben. Töte sie beide und nimm den Türschlüssel. Wir brauchen einen Beweis für Agamirs Tod. Hebt die Schaufel auf und bringt sie zu Thoronir. Er wird seine Waren gerne fertigstellen und sich gerne der Gemeinschaft der Kaufleute anschließen. Und der dankbare Jensin wird dich belohnen Gold.

17. Unvorhergesehene Reise

Die Quest startet automatisch, wenn Sie im Floating Inn in Waterfront übernachten möchten. Nach dem Aufwachen werden Sie feststellen, dass das Schiff das offene Meer betreten hat. Sie müssen herausfinden, warum? Wenn Sie Ihr Zimmer verlassen, treffen Sie auf Lynch, ein Mitglied der Black Water Bandits-Bande. Es stellt sich heraus, dass sie es waren, die das Schiff erbeuteten. Wünsche ihm eine gute Nacht und hole den Schlüssel ab. Sie werden erfahren, dass der Türsteher (der auch der Steuermann des Schiffes ist) im Laderaum eingesperrt ist und der Kapitän in seiner Kabine. Gehen Sie zum Deck und treffen Sie den zweiten Räuber namens Minkh. Machen Sie damit dasselbe wie beim vorherigen. Holen Sie den Schlüssel ab. Steigen Sie die kleine Treppe hinauf und gehen Sie nach draußen. Rundherum ist ein blaues Meer, die Sonne scheint, die Landschaft wird von einem Piraten namens Fury verwöhnt. Das ist kein Problem, entsorgen Sie ihn und besorgen Sie sich einen anderen Schlüssel, dieses Mal für die Kapitänskajüte. Teilen Sie dem Türsteher mit, dass der Weg zum Lenkrad frei ist und er Sie zurückbringt. Gehen Sie zu diesem Zeitpunkt in die Kapitänskajüte und Sie werden die Bandenführerin Selena sehen. Nun, wir müssen sie erledigen. Kapitän Ormil wird Sie in den Schlaf schicken. Und nach dem Schlafen beginnen Sie erneut ein Gespräch mit ihm und holen Sie sich Ihre Belohnung – Gold.

18. Leinwände im Schloss

Sprechen Sie in Chorrol mit Gräfin Valga. Sie wird Sie bitten, das gestohlene Gemälde zu finden. Sie erhalten eine Liste aller Bewohner des Schlosses. Und Sie müssen mit jedem von ihnen sprechen. Ich werde diesen Prozess nicht beschreiben, weil... hier gibt es nichts Schwieriges. Beginnen wir mit der Suche nach Beweisen. Aus den Worten eines der Bewohner, nämlich des Hauptmanns der Wache, erfahren Sie, dass Chanel oft den Westturm besucht. Dorthin werden wir gehen. Gehen Sie durch die Luke hinter den Kisten hinunter und Sie werden den ersten Hinweis sehen. Das ist ein Bild. Sprich mit Overcoat selbst. Im Gespräch wird sie erwähnen, dass sie ins Esszimmer gegangen ist. Wir gehen dorthin und finden das zweite Beweisstück – Fußabdrücke auf dem Teppich neben dem Tisch. Schauen Sie nun in Chanels Zimmer und untersuchen Sie den Notenständer. Sie werden feststellen, dass Overcoat dort Pinsel und eine Palette versteckt. Jetzt haben Sie genügend Beweise, um den Overcoat anzuklagen. Legen Sie Overcoat Beweise vor, und sie wird zugeben, dass sie es war, die das Gemälde gestohlen hat, weil ... Der Graf hat mir sehr gut gefallen. Geh zur Gräfin. Sie haben zwei Möglichkeiten: Sie geben dem Mantel die Schuld oder melden, dass niemand schuldig ist. Im ersten Fall ist Ihre Belohnung größer und im zweiten Fall wird Sie der Mantel anlocken Bild, zu dem Sie in drei Wochen kommen müssen. Ein Gemälde kann Ihr Zuhause schmücken.

19. Tränen des Erlösers

Sprechen Sie in Leyawiin bei der Magiergilde mit dem Khajiit S-Drass. Das ist ein Sammler. Er wird Sie bitten, 5 seltene Kristalle namens „Garridons Tränen“ für ihn zu finden. Gehen Sie zur Imperial City Mystery University und sprechen Sie mit Julienne. Sie wird Ihnen eine Geschichte über einen Ritter erzählen und Sie zum Einkaufsviertel schicken, um das Buch „Der Untergang des Rittertums“ zu kaufen. Darin erfahren Sie, dass Sie für Ihre Reise gereinigtes Frostsalz benötigen. Sie können es bei demselben Julien kaufen. Ich rate dir, noch einmal zu S-Drass zu gehen und 5 „Tränke des Frostschutzes“ von ihm zu holen. Es ist Zeit, auf eine Reise zu gehen. Wir müssen zur Lichtung des Frostfeuers gelangen. Der Eingang dazu befindet sich in der „Höhle des Frostfeuers“. Die Höhle selbst liegt nordöstlich der Kaiserstadt und südöstlich von Bruma. Nachdem Sie mehrere in der Höhle lebende Tiere vernichtet haben, erreichen Sie den Eingang zur „Lichtung“. Gehen Sie ein wenig vorwärts und zerstören Sie den Eisatronach. Es ist Zeit, nach Tränen zu suchen. Sie sind sehr klein und schwer zu bemerken. Ihre Standorte sind in der Abbildung angegeben:

Nachdem wir alles eingesammelt haben, kehren wir nach St. Drass zurück und geben die Steine ​​zurück. Als Belohnung erhalten wir Gold.

20. Imperiale Korruption

In der Kaiserstadt kursieren Gerüchte über einen korrupten Wachmann, der Geld von Händlern erpresst. Gehen Sie zu Jensin, die uns bereits bekannt ist, und sie wird Ihnen den Namen der Wache nennen. Das ist Audens Avidius. Um das Problem zu lösen, wenden Sie sich an einen Wachmann, der Sie an den Hauptmann der Wache, Hieronymus Lex, weiterleitet. Aber er wird zu sehr damit beschäftigt sein, nach dem Grauen Fuchs zu suchen, der Sie zu einem anderen Kommandanten namens Itius Gain weiterleitet. Rede mit ihm. Er hilft gerne, braucht aber zwei Zeugen. Kontaktieren Sie Jensin. Sie wird die Aussage komplett verweigern. Aber es gibt noch zwei weitere Zeugen: Ruslan und Luronk gro-Grurzog. Sie müssen gründlich gebrochen werden, und als Ergebnis werden sie einer Aussage zustimmen. Dank Itius Gain wird Audens ins Gefängnis geschickt.

21. Probleme mit Kobolden.

Wenn Sie nordöstlich entlang des Corbel River fahren, stoßen Sie auf Crestbridge Camp. Sprechen Sie mit Barthel Gernand und er wird Ihnen von seinen Problemen erzählen. Es stellt sich heraus, dass die Bauern schon lange eine Siedlung gründen wollten und sich bereits für einen Ort (Cropsford) entschieden hatten, doch der Krieg zweier Koboldstämme hindert sie daran. Ihre Schlachten finden im Zentrum von Cropsford statt. Sie werden um Mithilfe gebeten. Sprechen Sie mit der Bogenschützin Mirisa und sie wird Ihnen zwei Möglichkeiten anbieten, das Problem zu lösen: Entweder Sie stehlen das Totem aus der Höhle der bewaldeten Klippen oder Sie töten den Schamanen aus der Höhle des zerbrochenen Baums. Es ist deine Entscheidung. Wenn Sie sich für die erste Option entschieden haben, gehen Sie in die Höhle und stehlen oder töten Sie den Anführer und nehmen Sie das Totem. Die zweite Möglichkeit besteht darin, den Anführer in der Höhle zu finden und zu töten. In beiden Fällen sollte es keinen großen Widerstand geben (obwohl ich einmal auf eine Gruppe Kobolde gestoßen bin) und Sie werden die Aufgabe problemlos bewältigen können. Kehren Sie zu Mirisa zurück und erzählen Sie ihr von der Leistung. Melden Sie Bartel, dass die Bauern die Siedlung nun in Ruhe wieder aufbauen können, und Sie werden in ein paar Wochen zu einem Besuch bei ihm eingeladen. Die Belohnung kann sein Totem, dessen Kosten mehrere tausend Gold betragen!

22. Alter Wein

Westlich der Kaiserstadt liegt die Waunet Tavern. Sein Besitzer, Nerussa, sammelt Weine. Ihr Wunsch besteht darin, sechs Flaschen schattenvertreibenden Wein zu finden. Sie befinden sich in verschiedenen Festungen. Hier sind einige davon:

  • Fort Vlastarus
  • Fort Aurus
  • Fort Grif
  • Fort Ironie
  • Fort Karmala
Nachdem Sie sechs Flaschen mitgebracht haben, erhalten Sie 1000 Gold und für weitere - 100 Gold pro Flasche.

23. Mazoga-Ork

Sprechen Sie auf der Burg Leyawiin mit Graf Marius Caro. Er wird Ihnen sagen, dass ein Ork, oder besser gesagt ein Ork namens Mazoga, im Schloss aufgetaucht ist. Aber niemand weiß, was sie braucht. Das müssen wir herausfinden. Beginnen Sie ein Gespräch mit dem Ork und er wird sagen, dass er mit dem Argonier Vibam-Na sprechen muss. Gehen Sie zu seinem Haus und zwingen Sie ihn durch Überredung oder Bestechung, nach Mazoga zu gehen. Es stellt sich heraus, dass Mazoga zum „Fischerfelsen“ gelangen muss und Vibam-Na nicht bereit war, sie zu führen. Bieten Sie ihr Ihre Dienste an und folgen Sie der Stadt am rechten Ufer des Flusses nach Norden. „Fisherman's Rock“ wird ein Lager von Banditen sein, mit denen Mazoga einen Kampf beginnen wird. Hilf ihr. Wenn alle tot sind, holen Sie sich, was Sie brauchen, und kehren Sie zum Grafen zurück.

24. Ritter des Weißen Hengstes

Diese Aufgabe schließt direkt an die vorherige an. Marius Caro wird Sie bitten, den Anführer der Black Bows-Bande, einen Ork namens Black Brugo, zu töten. Gehen Sie zu einem Ort namens „Telepe“, der nordwestlich der Stadt liegt, und warten Sie bis Mitternacht. Dann geh hinein. Kümmere dich um alle Bandenmitglieder, nimm nützliche Dinge mit und sammle schwarze Bögen ein (warum, verrate ich dir weiter unten). Nehmen Sie den Schlüssel vom Körper des Anführers und drücken Sie den Knopf an der Wand. Die Tür wird abgesenkt und Sie gelangen in den Container 300 Gold. Kehre zum Grafen zurück und erhalte deine Belohnung – Schild mit dem Wappen von Leyawiin, und auch Schlüssel zum White Stallion Inn. Aber das ist noch nicht alles. Erinnern Sie sich an die gesammelten Bögen? Gebt sie dem Grafen und holt sie euch für jeden 100 Gold.
(Nach Abschluss dieser Aufgabe werden Sie und Mazoga natürlich, sofern sie am Leben bleibt, in die Ritter des Weißen Hengstes aufgenommen, eine Art Gilde – ca. NETRAT)

25. Angeln

Westlich der Kaiserstadt liegt Veyes Hütte. Dort lebt der Fischer Alvin Merowald. Sprechen Sie mit ihm und Sie erfahren, dass er einen Vertrag mit dem Alchemisten abgeschlossen hat. Seine Aufgabe ist es, Waagen zu beschaffen. Aber hier liegt das Problem: Er wurde von einem Killerfisch gebissen und kann den Job nicht machen. Helfen wir ihm! Tauchen Sie in den See und beginnen Sie, Killerfische zu vernichten, indem Sie Schuppen einsammeln. Sobald Sie 12 gesammelt haben, kehren Sie zu Alvin zurück und geben Sie ihm die Waage. Der begeisterte Fischer wird es Ihnen schenken verzaubertes Amulett.

26. Wenn ein Eid gebrochen wird

Nördlich von Anvil finden Sie die Whitmond Farm. Maeva die Vollbrüstige, ihre Besitzerin, bittet Sie, ein Familienerbstück zu finden und zurückzugeben – den Steinbrecher-Streitkolben, der von ihrem Ehemann, Bzhalfi der Verachteten, gestohlen wurde. Er versteckt sich jetzt in Forth Strand, südöstlich der Farm. Lass uns da hin gehen. Wir machen uns auf den Weg, Banditen tötend, zum Eingang ins Innere. Dort sehen wir, wie Bzhalfi, nachdem er einen anderen Banditen getötet hat, friedlich mit dem Vampir-Zauberer spricht. Lassen Sie uns dieses Gespräch unterbrechen und den „Steinbrecher“ aus dem Körper holen. Kehren Sie zu Maeve zurück, die Ihnen danken und Ihnen das oben Genannte geben wird Keule und werde geben etwas Gold.

27. Bei der Geburt getrennt

Sprechen Sie in Chorrol mit dem Trunkenbold Reynold Jeman im Grey Mare. Er wird dir 50 Gold geben und dir sagen, dass viele Leute ihn mit der Frage belästigen: „Habe ich dich nicht in Cheydinall gesehen?“ Wer sieht da aus wie Reynold? Wir gehen nach Cheydinal und fragen die Leute. Niemand weiß etwas über Reynolds, aber man wird Ihnen von einem gewissen Gilbert Jeman erzählen. Namensvetter? Kaum. Wir suchen ihn. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen Zwillingscousin handelt. Sie waren seit ihrer Kindheit getrennt und jeder von ihnen wusste nicht, dass der andere am Leben war. Nach ein paar Stunden fahren Sie nach Chorrola, zum Haus von Reynold Jeman. Sie werden es Ihnen noch einmal danken und wie zufällig Weserlech erwähnen.

28. Verlorenes Erbe

Weserlech ist das Anwesen der Gebrüder Jeman. Aber Oger haben es vor langer Zeit erobert und die Brüder können nicht dorthin gelangen. Natürlich müssen wir ihnen helfen. Fragen Sie die Bürger und sie werden Ihnen sagen, dass die Schmiedin der Kämpfergilde, Sabine Laul, über Weserlech Bescheid wissen sollte. Wir gehen zur Gilde und finden heraus, dass das Haus genau südlich von Chorrol liegt. Als Judas ankommt, töten wir mehrere Oger und kehren zu den Brüdern zurück. Sie werden Sie bitten, sie zu begleiten. Das ist kein Problem. Gilbert Jeman wird sich sehr freuen und Sie nach einer Weile um einen Besuch bitten.

29. Die Sünden des Vaters

Einige Zeit nach den Ereignissen der vorherigen Quest verbreiten sich in der Stadt Gerüchte über einen gewissen Dunkelelfen, der nach den Jeman-Brüdern sucht. Bald wird er auch Dich erreichen. Das ist Fatis Ules. Er wird Ihnen erzählen, dass Dschemanows Vater ein professioneller Dieb war und für ihn arbeitete. Eines Tages stahl Albert Jeman im Auftrag von Ules selbst das Schwert von Chorrol und anstatt es an Fatis zu verkaufen, versteckte er es auf seinem Anwesen. Wie wir wissen, wurde das Anwesen von Ogern geplündert und das Schwert gestohlen und in einer Höhle namens „Tal der Rothwardonen“ versteckt. Wir müssen das Schwert holen. Am Eingang der Höhle musst du die Koboldwächter töten und hineingehen. Die Höhle selbst wird von Ogern bewohnt. Da es sich um sehr langsame Tiere handelt, eignen sie sich hervorragend für den Bogen. Nachdem Sie das Ende erreicht haben, vernichten Sie den Anführer der Oger und nehmen Sie das Schwert aus seinem Körper. Jetzt haben Sie 2 Möglichkeiten:

  • Du bringst das Schwert zu Fatis Ules und erhältst es als Belohnung 1500 Gold.
  • Du bringst das Schwert zur Burg und erhältst es verzauberter Schild, und Gilbert wird es dir geben mehrere Seelensteine. Aber in diesem Fall wird Fatis Ules, der Käufer gestohlener Waren ist, für Sie unzugänglich. Was Sie brauchen, ist Ihre Wahl.

30. Wer ärgert die Götter?

In Leyawiin gibt es Gerüchte, dass einer gewissen Rosentia Lallenus etwas Seltsames passiert sei. Das Haus stinkt nach ihr, und sie selbst taucht nicht mehr auf der Straße auf. Gehen Sie zu ihr nach Hause und Sie werden ein interessantes Bild sehen. Die Gastgeberin selbst läuft mit einem Stab auf dem Rücken durch das Haus und vier freundliche Schurken rennen ihr nach. Sprich mit Rosentia. Es stellt sich heraus, dass sie den Stab ewiger Schurken von einem reisenden Händler gekauft hat, ihn aber nicht loswerden kann. Der Einzige, der bei der Lösung dieses Problems helfen kann, ist Alves Uvenim, die Zauberin der Magiergilde. Wenn Sie sie fragen, erfahren Sie, dass es nur einen Weg gibt, den Stab loszuwerden: Bringen Sie ihn zur Black Fathom-Höhle (westlich der Stadt) und werfen Sie ihn dann irgendwo in die Nähe des dort befindlichen Shigorat-Heiligtums. Wir gehen zur Höhle und gehen hinein. Nachdem Sie sich durch die Scamps gekämpft haben, erreichen Sie das Heiligtum. Wirf den Stab und kehre zu Rosentia zurück. Sie wird es dir geben verzauberter Ring.
(Persönlich musste ich mich auf Level 20 durch die Daedroths kämpfen – ca. NETRAT)

31. Kartoffeldieb

Südlich der Kaiserstadt liegt die Faregill Taverne. Wenn Sie dort nachsehen, sprechen Sie unbedingt mit dem Khajiit S-Zhirra. Sie baut Kartoffeln an, und die Kartoffeln sind riesig. Doch eines Tages stahl jemand alle Kartoffeln, die sie für ihr typisches Brot brauchte. Das Einzige, woran sich der Hajitaka erinnert, ist, dass der Entführer riesig war. Sie verspricht, Sie großzügig zu belohnen. Gehen Sie nach Westen und Sie werden einen einsamen Oger sehen, der ruhig an den Felsen entlang läuft. Seltsamerweise ist er der Entführer. Töte ihn und sammle die gestohlenen Kartoffeln von seinem Körper. Bring es zu S-Zhirre und statt einer Belohnung erhältst du ... brot! Ja, aber egal wie es eine Belohnung ist.

32. Drehen Sie alle Steine ​​um

Der Elf Letnilian lebt in der Taverne Imperial Bridge am Ufer des Silver Fish River. Rede mit ihm. Er wird Ihnen sagen, dass er die Welkynd-Steine ​​studiert. Und eines Tages wurde er in der Blackberry Glade-Höhle von Tieren angegriffen und musste fliehen. Aber unterwegs habe ich meine Notizen fallen lassen. Wir müssen sie bekommen. Gehe in genau diese Höhle. Sie wird nur von Tieren und Dämonen bewohnt, was jedoch durch die Tatsache ausgeglichen wird, dass die Höhle selbst groß ist und aus drei Ebenen besteht. Während Sie in aller Ruhe Lebewesen zerstören, werden Sie Welkynd-Steine ​​sehen. Daneben finden Sie eine Kiste mit Letnilians Notizen. Geben Sie die Aufnahmen ihrem Besitzer und Sie erhalten eine Belohnung mehrere Tränke.

33. Finden Sie Ihre Wurzeln

Wenn Sie sich für Alchemie interessieren und oft Kräuter für Zaubertränke sammeln, dann sind Sie wahrscheinlich schon auf diese Blume gestoßen:

Dies ist die Wurzel von Nirn. Sobald Sie es zum ersten Mal in die Hand nehmen, steht Ihnen sofort die Aufgabe „Ihre Wurzeln finden“ zur Verfügung. Sie müssen mit dem Ahlimik sprechen, um mehr über die Blume zu erfahren. Sprechen Sie mit einem beliebigen Alchemisten. Wir empfehlen Ihnen, Sinderion zu besuchen, einen Alchemisten, der im Keller der Taverne Western Forest lebt. Er wird Ihnen sagen, dass diese Zutat für die Herstellung des Forschungselixiers notwendig ist. Der erste Anlaufpunkt ist der Shady Foliage Grove. Sammeln Sie einige Blumen, die dort wachsen. Diese Pflanze ist sehr selten. Es wächst immer in der Nähe von Wasser. Ich rate Ihnen, diese Aufgabe nicht zu aktivieren. Es ist besser, Pflanzen während Ihrer anderen Abenteuer in Cyrodiil zu sammeln. Es gibt noch eine andere listige Möglichkeit, Nirn-Wurzeln zu erhalten. Nachdem Sie die Magiergilde an der Universität der Mysterien vollständig abgeschlossen haben, steht Ihnen eine magische Truhe zur Verfügung. Der ehemalige Erzmagier war ein Alchemist und brauchte immer Zutaten. Wenn Sie also ein paar Wurzeln in eine Truhe legen, können Sie nach einer Weile mehr davon von dort entnehmen. Wenn Sie 10 Wurzeln gesammelt haben, kehren Sie nach Sinderion zurück. Er wird dir einen schwachen Forschungstrank geben. Für mittlere, starke und große Forschungstränke benötigst du jeweils 20, 30 und 40 Nirnwurzeln. Aber das ist noch nicht alles. Für jede weitere Blume, die Sie mitbringen, erhalten Sie eine Gold.

34. Der Frieden des Totengräbers

Nördlich der Kaiserstadt liegt die Roxy Taverne. Ihre Besitzerin Malena bittet Sie, eine Nekromantin namens Raelin Gravedigger zu töten. Die Nekromantin selbst lebt in der Mossy Rock-Höhle nördlich der Taverne. Lasst uns dorthin gehen und hineingehen. Auf dem Weg zum Totenbeschwörer trifft man praktisch niemanden. Nachdem wir die Tür aufgebrochen haben, töten wir Raelin und gehen zurück zur Taverne. Belohnen - Gold.

35. Bärenjagdsaison

Westlich von Skingrad gibt es eine Farm namens „Rock Shards“. Ihr Besitzer, der Bauer Thorley Ethelred, hat Unglück erlitten – eine Gruppe Bären hat seine Farm besucht und stiehlt seine Schafe. Insgesamt gibt es sechs Bären, die sich rund um die Farm aufhalten. Sie müssen sie alle zerstören. Gehen Sie im Uhrzeigersinn und sagen Sie „Ich habe damit nichts zu tun!“ töte einen nach dem anderen. Vergessen Sie nicht, die Reißzähne von ihren Kadavern aufzusammeln. Dies dient als Beweis. Kehre zum Bauern zurück und gib ihm die Reißzähne. Als Belohnung erhalten Sie ein verzaubertes Buch – „Die Geschichte von Meister Zoaraim.“

36. Überfall auf Grayland.

Auf der Straße in der Nähe von Leyawiins Fünf-Reiter-Stall triffst du den Wachmann Lerexus Callidus. Er will die Skooma-Handelsbande in der Gegend ausschalten. Sie verstecken sich in der Nähe in einem kleinen Haus namens Grayland. Ihr müsst dorthin gehen, den Anführer Dunmer Kulius Lonavo töten und seinen Ring an Lerexus übergeben. Lass es uns tun. Es ist nicht schwer, den Anführer und seine Bandenmitglieder zu töten. Nachdem Sie den Ring in die Hand genommen haben, bringen Sie ihn mit einem stolzen Lächeln zum Wachmann und erhalten Sie ihn als Belohnung Gold.

37. Rache wird kalt serviert

Wenn Sie von der Kaiserstadt aus nach Nordosten gehen, finden Sie die Caprice-Farm von Kharma. Dort lebt der Bauer Corrick Northword. Er wird Ihnen erzählen, dass während er einkaufen war, eine Koboldbande die Farm angegriffen, seine Frau Kaylin getötet und sich in der Mined Mine-Höhle südwestlich der Farm versteckt hat. Finde sie, vernichte alle Kobolde und finde Amulett Kaylin. Gehe zur Höhle. Es hat drei Level, es gibt viele Kobolde darin, aber der einzige Vorteil ist, dass man sich darin nicht verirrt. Töte weiterhin Kobolde bis zum Ende und triff den Anführer der Bande. Töte ihn, bleiche das gestohlene Amulett aus seinem Körper und gib es Corrick Northword zurück. Als Belohnung erhalten Sie 6 makellose Topase.

38. Vertreibung des Geistes

Sicherlich sind Sie auf das Benirus-Herrenhaus in Anvil gestoßen und haben festgestellt, dass die Tür nicht aufgebrochen werden konnte. Daher die Gelegenheit, es zu kaufen. Gehen Sie zur Taverne „Count's Crest“ und sprechen Sie dort mit Velvin Benirus. Es stellt sich heraus, dass das Haus zum Verkauf steht und für nur 5.000 Gold verkauft wird. Kauf es. Nachdem er die Villa verkauft hat, verlässt Velvin schnell die Stadt. Und wir werden uns die Struktur des Herrenhauses ansehen. Lass uns rein gehen. Ja, eine Renovierung auf europäischem Niveau wäre hier schön. Schlafen Sie im zweiten Stock. Nach dem Aufwachen schrie ich „Hallo!“ Mehrere Geister werden dich angreifen. Töte sie. Wenn Sie das Geräusch hören, gehen Sie in den ersten Stock und holen Sie sich den „Auszug aus Lorgrens Tagebuch“ und die Hand des Skeletts (wir werden sie später brauchen). Du musst dringend mit Velvin sprechen. Erfahren Sie von Wilbur, dem Besitzer des „Grafenwappens“, dass Velvin in die Kaiserstadt aufgebrochen ist. Wir begeben uns in die Gegend der Elven Gardens, nämlich zur King and Queen Tavern. Nachdem Sie mit Velvin gesprochen haben, erfahren Sie, dass das Haus seinem Verwandten Lorgren Benirus gehörte und dass es (das Haus) verflucht ist. Eines Tages interessierte sich Lorgren für schwarze Magie und wurde nach und nach ein Nekromant. Eine Abteilung der Magiergilde, angeführt vom Magier Karahil, brach in die Villa ein und tötete ihn. Und während der Schlacht verschwand die Leiche des Toten. Velvin wird in wenigen Stunden einen Termin für Sie beim Grafenwappen vereinbaren. Nachdem er sich getroffen hat, wird er entschlossen in die Villa gehen. Folge ihm. Im Haus wird er Ihnen sagen, dass es irgendwo im Keller einen geheimen Raum gibt. Und nur der reinrassige Benirus, der Velvin ist, kann es öffnen. Begleiten Sie ihn in den Keller und vernichten Sie dabei Geister. Schließlich erreichen Sie eine Wand mit Runen darauf. Velvin wird lange nach etwas suchen, dann aus dem Haus fliehen und den Raum öffnen. Wow! Und der Raum ist eine Art Büro eines echten Nekromagus. Auf dem Altar in der Mitte liegt das Skelett von Lorgren. Hier wird Lorgrens Stimme sprechen. Er wird Sie bitten, die zuvor aufgenommene Hand wieder mit dem gesamten Skelett zu vereinen, um endlich Frieden zu finden. Tu es. Wir wurden getäuscht! Niemand würde Frieden finden. So ist Lorgren von den Toten auferstanden. Wir müssen ihn erledigen, und das werden wir tun. Gehen Sie zu Velvin beim Wappen des Grafen und sprechen Sie mit ihm. Der Fluch auf dem Haus wurde aufgehoben und Velvin ist glücklich, und wir sind glücklich.
(Nach dem Aufheben des Zettels können die Geister erneut auftauchen – seien Sie vorbereitet – ca. NETRAT)

39. Gefährliche Künste

In Ceidinal gibt es Gerüchte, dass der berühmte Künstler Rit Lithandas verschwunden sei. Sprechen Sie mit seiner Frau Tivella Lythandas im Haus des vermissten Mannes. Sie wird Ihnen erzählen, dass ihr Mann jeden Tag in seiner Werkstatt arbeitete und eines Tages verschwand. Wir nehmen den Schlüssel zur Werkstatt, gehen dorthin und folgen ihm. Es ist nicht schwer herauszufinden, dass wir mit einem der Painted World-Gemälde interagieren können. Wow! Wir wurden in den bemalten Großen Wald versetzt! Rit wird auf uns zukommen und uns erzählen, dass ein unbekannter Dieb seinen Zauberpinsel gestohlen und mehrere Trolle gemalt hat. Doch der Pinsel konnte nicht nur das Gezeichnete zum Leben erwecken, sondern hatte auch Nebenwirkungen. Aus diesem Grund ist der Dieb tatsächlich gestorben. Sie müssen den gestohlenen Pinsel finden. Von Rith erhalten Sie sechs Flaschen Terpentin, um den Schaden angezogener Trolle zu erhöhen. Nachdem Sie ein wenig gelaufen sind, treffen Sie den ersten. Es ist leicht zu erkennen, dass sich die gezeichneten Trolle in Stärke und Geschwindigkeit von gewöhnlichen unterscheiden. Nachdem Sie Terpentin verwendet und sechs Trolle getötet haben, werden Sie die Leiche des Diebes sehen. Nimm den Pinsel von ihm und kehre zu Ritu zurück. Um Zeit zu sparen, können Sie übrigens auch direkt durch die Felsen zurückkehren. Der Künstler zeichnet ein Portal und Sie befinden sich wieder in der Werkstatt. Sprich noch einmal mit Rit und erhalte deine Belohnung – Schürze der Agilität.

40. Herkunft des Grauen Prinzen

Wenn Sie jemals in der Arena der Kaiserstadt waren, ist Ihnen wahrscheinlich ein grauhäutiger Ork namens Agronak gro-Malog aufgefallen. Er trainiert unermüdlich im Raum der Arenakämpfer. Rede mit ihm. Sie werden erfahren, dass die Leute ihn den „Grauen Prinzen“ nennen. Agronak weiß, dass er kein reinrassiger Ork, sondern ein Mischling ist. Natürlich fließt durch seine Mutter Orkblut, aber wer er durch seinen Vater ist, musst du herausfinden. Der Ork wird dir den Schlüssel geben, weil er denkt, dass er nützlich sein wird. Gehe nach Raven's Haven. Es ist ein langer Weg dorthin, denn... Es befindet sich am Rand der Karte, nordöstlich von Anvil. Der Eingang wird von mehreren Skelettbogenschützen bewacht. Betreten Sie die Festung und bahnen Sie sich Ihren Weg durch Tiere und böse Geister, bis Sie Graf Lovidicus treffen. Nachdem wir ihn getötet haben, beginnen wir mit der Suche nach Beweisen. Auf dem Tisch liegt das persönliche Tagebuch des Grafen. Nehmen Sie es und lesen Sie es zum Spaß. Sie werden erfahren, dass der Graue Prinz halb Ork und halb Vampir ist! Bringt das Tagebuch zu Agronak. Er wird dich freudig begrüßen und willkommen heißen, Verbesserung einiger Eigenschaften. Dann wird er das Tagebuch lesen und sein Gesicht wird sich dramatisch verändern. Als Agronak erfährt, dass er ein halber Vampir ist, wird er dies nicht überleben und möchte sterben. Wenn Sie Arena-Champion werden, können Sie ihm helfen, indem Sie ihn zu einem Duell herausfordern. Der Ork wird nicht kämpfen, und Sie können ihn leicht töten und sich den Titel des Großmeisters der Arena verdienen.
(Wenn Sie diese Quest nicht abschließen, müssen Sie ihn natürlich in einem fairen Kampf töten, um ein Grand Champion zu werden. Nachdem Sie ihn getötet haben, wird die Quest abgebrochen – beachten Sie NETRAT.)

41. Sammler

Wenn Sie ein Abenteurer sind und gerne Ruinen plündern, dann ist dies die richtige Quest für Sie. Als Sie das Gefängnis gleich zu Beginn des Spiels verlassen haben, sind Ihnen wahrscheinlich die Ruinen vor Ihnen aufgefallen. Dies sind Ayleiden-Ruinen, und sie enthalten viel Wertvolles. Aber um diese Mission zu starten, brauchen wir nur einen Gegenstand – eine Ayleiden-Figur. Um Ihnen das Auffinden dieses Artikels zu erleichtern, zeige ich Ihnen, wie er aussieht. Schauen Sie sich das Bild an:

Wenn Sie das Herrenhaus verlassen, treffen Sie einen weiteren Suchenden dieser Tafel – Claude Malich. Sprechen Sie mit ihm im Tiber Septim Hotel und Sie werden erfahren, dass die Kathedrale jetzt Malada heißt. Diese Ruinen liegen tief im Valus-Gebirge, südöstlich der Quelle des Silverfish River. Gehen Sie dorthin und gehen Sie hinein. Nachdem Sie Tiere und verschiedene böse Geister getötet haben, erreichen Sie schließlich die Ayleiden-Mauer, wo Sie eine Steckdose aufheben können. Wenn Sie aus den Ruinen herauskommen, erwartet Sie eine Überraschung. Claude Maric wird Sie „höflich“ bitten, ihm das Panel zu überlassen. Natürlich werden Sie ablehnen. Dann werden dich die Räuber angreifen. Es stimmt, wenn Sie sie bestechen, bevor Sie die Ruinen betreten, werden sie Sie nicht angreifen. Nachdem Sie sie erledigt haben, kehren Sie nach Umbacano zurück und erhalten Sie eine Belohnung im Formular Gold.

43. Geheimnisse der Ayleiden.

Die letzte Aufgabe ist immer noch derselbe Umbakano. Es stellt sich heraus, dass er nicht der einzige Liebhaber ayleidischer Antiquitäten ist. Herminia Kinna lebt in der Gegend der Elfengärten. Sie hat ein Exemplar, an dem Umbacano interessiert ist. Dies ist die Ayleidenkrone von Nenalata. Sie wird es für kein Geld verkaufen wollen. Sie wird auch warnen, dass die Krone magisch ist und die Natur ihrer Magie unbekannt ist. Da sie sich nicht von ihr trennen will, bietet Herminia Ihnen an, Nenalatas Krone durch Lindais Krone zu ersetzen. Jetzt haben Sie zwei Möglichkeiten: Machen Sie sich auf die Suche nach Lindais Krone oder stehlen Sie die gewünschte Nenalata-Krone aus Herminias Haus. Es befindet sich im zweiten Stock in einer Ayleiden-Truhe. Nachdem er die Krone nach Umbacano gebracht hat, wird er Sie auf jeden Fall bitten, ihn in drei Tagen zum Thronsaal in den Ruinen von Nenalata zu begleiten. Einen Tag später treffen Sie den uns bereits bekannten Claude Maric, der Sie ebenfalls begleiten wird. In zwei weiteren Tagen wird Umbacano selbst kommen, und Sie können gehen. In den Ruinen lauern viele böse Geister. Sobald Sie eine seltsame Wand erreicht haben, wird Umbacano eine geschnitzte Tafel hineinbringen und Sie werden den Thronsaal sehen. Umbacano wird auf dem Thron sitzen. Wenn du ihm die Lindai-Krone gibst, wird er sterben. Wenn es real ist, wird er sich in den König von Nenalata verwandeln und die Untoten werden dich umgeben und anfangen anzugreifen. Der Kampf wird sehr schwierig sein. Aber nachdem Sie Umbacano besiegt und getötet haben, können Sie weitermachen starke Artefakte von seinem Körper und verlasse die Ruinen. Mission abgeschlossen.

Nun, das scheint alles zu sein. Wenn ich vergessen habe, über etwas zu schreiben, schreiben Sie – die Informationen werden ergänzt.

P.S. Alle Titel und Namen stammen aus der lizenzierten Version. Wenn Sie einen Piraten haben, suchen Sie nach etwas Ähnlichem.



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[Insgesamt gibt es 3 Quests im Zusammenhang mit Umbacano, einem Sammler, der in Talos Plaza lebt. Sie sind in der folgenden Reihenfolge erhältlich: The Collector, Nothing You Can Possess und Secrets of the Ayleids.]

Die Figuren befinden sich in den folgenden Ayleiden-Ruinen: Culotte, Fanacas, Macamentain, Moranda, Ninendava, Vilverin, Welke, Wendelbek, Wendir), Wenyandawik. Keine dieser Ruinen ist mit einer anderen Quest verbunden, sodass sie jederzeit sicher erkundet werden können. Die interaktive Karte von Cyrodiil wird Ihnen dabei helfen, sie zu finden. Wählen Sie dazu die Standorte der Ayleiden-Statuen aus (siehe Abschnitt „Kartografie“).

Während Sie eine der oben genannten Ruinen erkunden, können Sie eine Ayleiden-Statue finden. Sie können es an jeden Händler verkaufen, dann wird Jollring Sie nach einer Weile finden. Er stellt sich als Diener des Hochelfen Umbacano vor, eines Antiquitätensammlers aus der Kaiserstadt, und gibt dem Helden eine Nachricht seines Meisters mit der Bitte um ein Treffen. Umbacano lebt in seinem eigenen Haus im Viertel Talos Plaza.

Gehen Sie zu einem Treffen mit dem Sammler, derselbe Jolring wird Sie in der Villa treffen, er wird den Helden zu den Gemächern von Umbacano im Stockwerk darüber begleiten.

Beachten Sie, dass Sie die Figur nicht an Händler verkaufen müssen, sondern gehen Sie direkt zu Umbacanos Haus, sprechen Sie mit Jolring und dieser wird für Sie ein Treffen mit dem Besitzer vereinbaren.

Der Sammler wird Ihnen sagen, dass er ein Bewunderer der Ayleiden-Geschichte ist. Als er eine untergegangene Zivilisation untersuchte, stieß er auf die Erwähnung von zehn Figuren – den sogenannten Zehn Vorfahren. Sie wurden einst im Ahnentempel im Weißgoldturm, der Hauptstadt der Ayleiden, aufbewahrt. Anschließend wurden die Figuren in verschiedene Ayled-Städte gebracht. Der Hochelf bittet den Helden, alle 10 „Vorfahren“ zu finden und sie ihm zu bringen, natürlich gegen eine Belohnung – 500 Münzen für jede gefundene Figur und weitere 5000, wenn er alle zehn in seinen Händen hat. Somit bleiben dem Spieler nur noch 9 Figuren zum Sammeln übrig. Leider weiß Umbacano nicht, an welche Ruinen die Figuren geliefert wurden, und kann dem Helden bisher nicht bei seiner Suche helfen. Der Sammler verspricht jedoch, Nachforschungen anzustellen und zu versuchen, die Namen dieser Städte herauszufinden. Doch zunächst muss der Spieler blind suchen.

Sie können diese Ruinen in beliebiger Reihenfolge erkunden. Nachfolgend finden Sie jeweils eine kurze Beschreibung:

Culotte: Level 1, gerade und unbewohnt. Nachdem der Held die Figur aufgehoben hat, werden mehrere Zombies aus den Krypten der Ruinen auftauchen.

Fanacas: 1. Ebene, überflutet. Viele Gänge sind mit Gittern bedeckt, deren Position durch Schalter gesteuert wird. Von Vampiren bewohnt.

Mackamentain: 3 Level, vom letzten Level kann man zum ersten zurückkehren und den zweiten umgehen. Bewohnt von Nekromanten und Untoten: Skeletten und Zombies. Der Pfad des Helden: Mackamentain > Gräber der Untoten (Krypta der Untoten) > Nekromanten-Asyl (Zuflucht des Nekromanten) – Figur > Mackamentain

Moranda: 3 Ebenen, die Eingänge zu den beiden unteren „Ring“-Ebenen befinden sich auf der ersten Ebene, die Struktur ist verwirrend. Bewohnt von mythischen Tieren erwarten Sie Oger, Minotauren, Irrlichter, Zweiglinge und Dreugs. Der Weg des Helden: Moranda > Moranda Aratasel > Moranda > Moranda Abaspania - Figur! >Moranda

Ninendava: Stufe 1, verwirrt. Bewohnt von Untoten (Liches, Skelette, Geister, Geister, Zombies) und Vampiren.

Vilverin: 4 Level, vom letzten Level können Sie zum ersten zurückkehren und die Zwischenlevel umgehen. Die erste Ebene wird von Banditen bewohnt, die unteren Ebenen werden von Untoten bewohnt und die letzte Ebene wird auch von einem Nekromanten bewohnt. Der Pfad des Helden: Vilverin > Vilverin Canosel > Vilverin Wendesel > Vilverin Sel Sancremathi - Figur! > Vilverin.

Welke: 3 Level, vom letzten Level kann man zum ersten zurückkehren, ohne das zweite zu passieren. Von Untoten bewohnt. Der Weg des Helden: Welke > Welke Ceyede > Welke Edesel - Figur! >Welke

Wendelbek: 4 Stufen, von der letzten Stufe kann man zur ersten zurückkehren, ohne die Zwischenstufen zu durchlaufen. Von Nekromanten bewohnt. Der Weg des Helden: Wendelbek > Wendelbek Aldmerisel > Wendelbek Sel Aram Mathmedli (Wendelbek Sel Aran Mathmedli) - Figur! > Wendelbek Silaseli > Wendelbek

Wendir: 2 Ebenen. Die Bevölkerung ist untot.

Wenyandawik: 2 Ebenen. Die Bevölkerung ist untot.

Nachdem der Held dem Elfen die zweite Figur übergeben hat, wird der Sammler berichten, dass er die fünf Namen der Ruinen erkannt hat, zu denen die fünf Figuren geliefert wurden: Moranda, Mackamentain, Wenyandawik, Ninendava, Fanacas. Die Namen dieser Städte sind seit der Antike unverändert geblieben. Er konnte nicht herausfinden, in welchen ayleidischen Städten die verbliebenen „Vorfahren“ landeten.

Nachdem Sie die dritte Figur geliefert haben, wird Umbacano Sie bitten, eine weitere Aufgabe zu erledigen, die ebenfalls mit den Ayleiden-Ruinen zusammenhängt: Es wird möglich sein, die Quest anzunehmen Nichts, was du besitzen kannst.

Wie versprochen zahlt Umbacano 500 Münzen für jede Figur und 5500 für die letzte: 500 für die Figur und 5000 für die komplette Sammlung.

Um diese Quest zu erhalten, müssen Sie mit der Quest fortfahren Der Sammler: Bringen Sie mindestens 3 Figuren nach Umbacano (der Sammler von Ayleiden-Kunst lebt im Talos Plaza-Bereich der Kaiserstadt. Um in den zweiten Stock zu gelangen, müssen Sie mit seinem Diener Jollring sprechen – er wird den Helden führen zu seinem Herrn).

Im Gespräch bittet Umbacano den Helden, für ihn eine Ayleiden-Platte mit Schnitzereien zu finden und ihre Beschreibung zu geben. Der Sammler gibt dem Helden außerdem einen geschnitzten Stein – den Schlüssel zum Palast, in dem das Artefakt aufbewahrt wird. Diesmal kennt Umbacano nur den alten Namen der Ruinen – die Große Kathedrale (Hohe Fane), der Hochelf weiß im Moment nicht, wie die Ruinen heißen.

Zunächst muss der Held den Namen dieser Ruinen herausfinden:

Wenn der Held während seiner Reise durch Cyrodiil die Ruinen von Malada gefunden hat, wird er diesen Ort während eines Gesprächs mit Umbacano anhand seiner mündlichen Beschreibung erkennen.

[Mit Umbacano sind insgesamt 3 Quests verbunden, die in der folgenden Reihenfolge erhalten werden können: Der Sammler, Nichts, was man besitzen kann und Geheimnisse der Ayleiden.]

Nach Abschluss der Quest „Nichts, was du besitzen kannst“ bietet der Sammler der Ayleiden-Artefakte Umbacano dem Helden ein letztes Mal an, ihm zu helfen.

Umbacano will die Krone der Ayleiden bekommen, und dieses Mal weiß er genau, wo sich das Artefakt befindet: Es gehört einer anderen Sammlerin, Herminia Cinna, die ebenfalls in der Kaiserstadt lebt, aber in einer anderen Gegend – in den Elfengärten. Umbacano selbst hat seit langem ein schlechtes Verhältnis zu Herminia, weshalb sie seine Angebote zum Verkauf der Krone ablehnt. Sie müssen sie überzeugen oder das Artefakt auf andere Weise erhalten.

Bitte beachten Sie, dass Sie die Ausführung dieser Bestellung ablehnen können. Dann wird Umbacano jemand anderen mit der Arbeit beauftragen, aber Sie können trotzdem den zweiten Teil derselben Quest abschließen.

Herminia spaziert oft im Bereich des Kaiserpalastes. Sie wird bestätigen, dass sie die Krone von Nenalata besitzt. Wie zu erwarten war, wird sie das Angebot zum Kauf der Krone ablehnen. Fragen Sie sie, warum sie das Umbacano-Artefakt nicht verkaufen möchte. Es stellt sich heraus, dass der Hochelf laut Herminia gar kein so harmloser Sammler ist, wie er scheinen möchte. Ihre Forschungen führten sie zu dem Schluss, dass die Krone der Schlüssel zu sehr gefährlichen magischen Kräften sei, die man am besten ungestört lassen sollte. Sie hat Angst, dass Umbacano Ärger verursachen könnte, wenn sie diese Krone besitzt. Setzen Sie das Gespräch mit ihr fort. Herminia wird einen Ersatz anbieten: weil. Umbacano hat ihre Krone noch nie gesehen, sie wird anbieten, ihm eine weitere Krone zu geben – die Krone der ayleidischen Stadt Lindai, die schon immer mit Nenalata verfeindet war. Wenn der Held damit einverstanden ist, wird Herminia Cinna den Standort der Ruinen von Lindai angeben und den Schlüssel zu den Palästen aushändigen, in denen die Krone aufbewahrt wird.

Übrigens wäre es harmlos, das Buch „Der letzte König der Ayleiden“ von derselben Herminia zu lesen – darin wird Nenalath als Ruhestätte des letzten Monarchen der Wildelfen erwähnt.

Nun liegt die Wahl beim Spieler:

Die Krone von Nenalata wird in Herminia Cinnas Haus im zweiten Stock aufbewahrt. Die Forscherin hat sie in einer Ayleiden-Truhe verschlossen, deren Schlüssel sie unklugerweise im selben Raum im Schreibtisch gelassen hat Kunde.

Achtung, Käfer: Nachdem du die Krone aus Herminias Truhe genommen hast, entdeckst du eine sehr schwache Sache in Bezug auf die Verzauberung. Tatsächlich ist dieser „Kopfschmuck“ eben, aber in ihrer Brust befindet sich leider immer die schwächste Kopie der „ersten Stufe“ – Sie möchten nicht hinsehen, es sei denn, Ihr Held der ersten Stufe. Erst wenn die Krone in die Hände von Umbacano gelangt, „erhält“ sie eine Stufe, die der Stufe Ihres Helden entspricht.

Die Krone von Lindai befindet sich in den Ruinen von Lindai. Die Ruinen sind zweistöckig und werden von Untoten bewohnt. Der Pfad des Helden: Lindai > Innere Gräber von Lindai. Nachdem Sie die Krone gefunden haben, können Sie sie dem Kunden übergeben; der Sammler wird den Ersatz nicht bemerken.

Sie können beide Kronen bekommen und Umbacano eine davon geben, die zweite behalten Sie für sich. Bitte beachten Sie, dass Kronen gelevelt werden; die beste Kopie wird vergeben, wenn der Held Level 25 oder höher erreicht hat.

Nachdem er eine der Kronen erhalten hat, wird Umbacano darum bitten, einen weiteren, diesmal wirklich letzten Auftrag auszuführen: ihn in die Tiefen von Nenalata zu eskortieren, und wird vor ihrem Eintritt einen Termin vereinbaren und darum bitten, innerhalb von drei Minuten am Ort anzukommen Tage. Umbacano wird die gleiche Bitte an Sie richten, wenn Sie sich zunächst geweigert haben, Herminia die Krone abzunehmen. In diesem Fall wird der von ihm geschickte Bandit Herminia töten und ihr Artefakt stehlen.

Nachdem der Held zu den besagten Ruinen gegangen ist und auf den Kunden gewartet hat, wird er ein wenig überrascht sein: Der Hochelf wird in Begleitung von Claude Maric kommen (sofern er die Quest „Nichts, was man besitzen kann“ überlebt hat). Claude wird versichern, dass er und der Held jetzt im selben Boot sitzen – alte Missstände sind vergessen.

Jetzt müssen Sie Umbacano durch die Tunnel zum Thronsaal der Ayleiden-Stadt führen und ihn unterwegs vor möglichen Gefahren schützen (es ist erwähnenswert, dass Umbacano bei seiner Ankunft in Nenalata seine „VIP“-Abzeichen verliert und zu einem gewöhnlichen Menschen wird). sterblich, wie sein Begleiter Claude). Am bequemsten ist es, die Räumlichkeiten im Voraus zu „räumen“. Glücklicherweise kann Umbacano immer gebeten werden, zu warten.

Die Ruinen von Nenalata bestehen aus drei Ebenen, der Thronsaal befindet sich erwartungsgemäß am weitesten entfernt. Die Ruinen werden von Untoten aller Art bewohnt. Ihr Weg: Nenalata > Nenalata Wendesel > Nenalata Sel Aran Arpena. Als Umbacano das Tor zum Thronsaal erreicht, öffnet er es mit einer geschnitzten Platte, die er bei sich behält, ohne dem Spieler zu trauen.

Wenn es in den Korridoren der Ruinen von Feinden wimmelt, ist der Thronsaal leer. Herminia war nicht umsonst besorgt – Umbacano hatte nichts Gutes vor. Nachdem er den Thronsaal betreten und den Thron bestiegen hat, setzt Umbacano die vom Spieler erhaltene Krone auf:

Wenn der Held Umbacano die „richtige“ Krone von Nenalata gegeben hat, wird der friedliche Liebhaber der Antike zum „König der Ayleiden“ (der die Fähigkeiten eines Vampirs und bemerkenswerte Talente auf dem Gebiet der Magie erworben hat) und den Helden angreifen zusammen mit einer ganzen Horde Untoten, die sich ihm angeschlossen haben.

Wenn Umbacano die „falsche“ Krone von Lindai erhielt, würde der Krönungsprozess ihn töten und die Krone wäre hoffnungslos beschädigt und hätte keine magischen Eigenschaften mehr.

Unabhängig davon, was mit Umbacano passiert ist, werden sich Geheimtüren rund um die Halle öffnen und die Untoten herausklettern. Der Held muss sich verteidigen. Claude Marik wird in die Schlacht eintreten. Beachten Sie, dass er sie wahrscheinlich nicht überleben wird, aber er wird einige der Untoten für eine Weile vom Helden ablenken. Jetzt liegt die Wahl beim Spieler: Er kann alle Untoten töten und gleichzeitig den frischgebackenen Ayleiden-König, oder er kann schnell aus den Ruinen fliehen: Obwohl die Treppe, die zurückführt, in einem der Ruinen entfernt wird In den geöffneten Geheimräumen (auf der linken Seite, wenn man vom Eingang in die Halle auf den Thron blickt) gibt es einen Durchgang, der direkt zur oberen Ebene der Ruine führt. Es ist erwähnenswert, dass die Krone von Nenalata, die der Leiche des „Königs“ entnommen wurde, nicht mehr gestohlen wird.

Sobald der Held Nenalata verlässt, wird die Quest abgeschlossen und dies bedeutet das Ende des Umbacano-Epos.

Es sollte betont werden, dass das vorteilhafteste Verhalten darin besteht, (a) Umbacanos Vorschlag zuzustimmen, (b) den Schlüssel zum Lindai-Palast von Herminia zu besorgen und ihr Nenalatas Krone zu stehlen, (c) Umbacano die Krone von Nenalata zu geben. Am Ende der Quest erhältst du dann zwei Kronen mit sehr schönen Eigenschaften. Wenn Sie sich entscheiden, dem Kunden die Krone von Lindai zu geben, wird diese nicht nur nach den Ereignissen in den Ruinen zerbrochen, sondern auch die Krone von Nenalata, die Sie aufgrund des bereits erwähnten Fehlers von Herminia stehlen können, ist nicht besonders Wert.

Ein weiterer kleiner Fehler. Wenn Sie mit der Krone von Nenalata aus den Ruinen kommen, die aus der Leiche des „Ayleiden-Königs“ stammt, erhalten Sie beim Versuch, sie aufzusetzen, die Nachricht, dass dies unmöglich ist. Es kann wie folgt vorgegangen werden: entweder die Krone reparieren, ihre Festigkeit auf 125 % erhöhen oder sie auf den Boden werfen und wieder aufheben.

Wenn Sie nach allem, was Sie erlebt haben, den Eindruck haben, dass Umbacano Ihnen nicht den vollen Betrag zurückgezahlt hat, können Sie sein Haus ausrauben. Bitte beachten Sie, dass Sie die Wache des Umbacano-Anwesens, Umog gra-Marad, zu einem Drink ins Tiber Septim Hotel schicken können: Erhöhen Sie ihre Einstellung Ihnen gegenüber und sprechen Sie mit ihr, bieten Sie ihr in einem Gespräch 100 Septims an, damit sie einen trinken kann Glas.

Im Tempelviertel der Kaiserstadt wird die Dunmer-Frau Ralsa Norvalo auf den Helden zugehen und ihn um ein Treffen mit ihrem Ehemann Gilen Norvalo bitten. Wenn Sie sich weigern, wird sie in ihrem Haus auf Sie warten und die Quest erneut anbieten, wenn Sie sich treffen. Wenn sie zustimmt, wird sie sagen, dass der Grund, warum ihr Mann den Helden treffen möchte, mit der Sicherheit der Bürger der gesamten Stadt zu tun hat. Ihr Mann erwartet Sie in Seridurs Haus, das sich im Tempelbezirk der Kaiserstadt befindet.

Tatsächlich müssen Sie mit Seridur sprechen. Der Hochelf wird Ihnen sagen, dass er und seine Kameraden Mitglieder des Ordens des tugendhaften Blutes sind, dessen Aufgabe es ist, die Stadtbewohner vor den Kreaturen der Nacht – Vampiren – zu schützen. Weitere Fragen ergeben, dass Seridurs Nachbar Roland Jenseric ein Vampir ist, der getötet werden muss. Roland hat wahrscheinlich die Stadt verlassen. Um herauszufinden, wo er sich jetzt versteckt, wird Seridur Ihnen raten, sein Haus zu durchsuchen.

Die Bewohner der Kaiserstadt, Luronk gro-Glurzog und Ruslan, beschweren sich darüber, dass einer der Hauptleute der Stadtwache ein Erpresser sei. Es geschah in Jensines „Good as New“-Merchandise-Laden im Handelsviertel der Kaiserstadt, wo Luronk und Ruslan sie des Diebstahls beschuldigten und sie unter Androhung von Bargeld freiließen sagte dem Friedensoffizier, dass die Käufer unschuldig seien, aber er schenkte ihren Worten keine Beachtung.

Jensin wird die Informationen bestätigen und berichten, dass der Name des Kapitäns Audens Avidius ist. Der Held soll jemanden aus der Wacheführung finden, der bei der Lösung des Problems helfen kann.

Aus einem Gespräch mit einfachen Wachen geht hervor, dass Beschwerden über Kapitäne nur an gleichrangige Personen gerichtet werden sollten. Kapitäne patrouillieren in der Stadt und der Held muss ihnen nachlaufen. Kapitän Hieronymus Lex wird sich weigern, sich mit dem Problem zu befassen – er ist zu sehr damit beschäftigt, den Graufuchs zu fangen, Lex wird raten, sich an einen anderen Kapitän zu wenden – Itius Hayn. Kapitän Servatius Quintilius wird sich ebenfalls weigern, sich mit der Angelegenheit zu befassen, mit der Begründung, dass er erst kürzlich ernannt wurde und ein Neuling nicht gegen einen Oldtimer antreten kann.

Itius Hein wird sagen, dass er Avidius nur verhaften kann, wenn zwei Zeugen gegen ihn aussagen.

Jensin ist von dem Erpresser so eingeschüchtert, dass sie einer Aussage niemals zustimmen wird. Bleibt noch Luronk und Ruslan, die bereit sind, die Anschuldigungen zu bestätigen. Wir informieren Itius Hein, dass Zeugen gefunden wurden. Am nächsten Morgen werden sie ihre Aussage machen. Nachdem wir bis zum Morgen gewartet haben, erhalten wir die Nachricht, dass Audens Avidius verhaftet wurde.

Die Quest ist offiziell abgeschlossen, hat aber eine unerwartete, aber durchaus logische Fortsetzung. In ein paar Wochen wird Audens Avidius, der aus dem Gefängnis entkommen ist, den Helden irgendwo in den Weiten von Cyrodiil angreifen, vielleicht während er sich ausruht – er wird ihn töten müssen (er ist ein sehr schwacher Feind, nur mit einem rostigen Dolch bewaffnet und nein Rüstung überhaupt). Die Quest ist endlich abgeschlossen.

Einer der Händler im Marktbezirk der Kaiserstadt wird berichten, dass in seinem Bezirk kürzlich ein neues Geschäft eröffnet wurde, dessen Preise deutlich niedriger sind als in allen anderen Geschäften. Für weitere Informationen empfehle ich, sich an Jensine zu wenden, die Besitzerin von Jensines „Good as New“-Merchandise-Laden im selben Block.

Jensin wird im Namen der Merchant Society darum bitten, eine Untersuchung durchzuführen und herauszufinden, warum der Bottomless Coinpurse-Laden, der Thoronir gehört, so niedrige Preise hat und ob dahinter etwas Illegales steckt.

Ein Gespräch mit Toronir wird nichts bringen, aber der Händler verhält sich offensichtlich misstrauisch. Folgen Sie ihm nachts und belauschen Sie sein Gespräch mit einem gewissen Agarmir. Folgen Sie Agamir und finden Sie heraus, wo er lebt – in seinem eigenen Haus am Talos Plaza. Agamir ist tagsüber nicht zu Hause, nutzen Sie die Gelegenheit, um sein Zuhause zu durchsuchen. In der Wohnung werden Spuren der Tätigkeit des Eigentümers gefunden – er ist ein Totengräber. Die Dinge, die Thoronir verkauft, stammen von kürzlich Verstorbenen – deshalb sind die Preise niedrig! In Agamirs Haus finden Sie auch eine Liste der kürzlich Verstorbenen – direkte Beweise, die mitgenommen und Thoronir gezeigt werden sollten.

Nach Durchsicht der Liste wird Thoronir sagen, dass sein Lieferant erwähnt hat, dass er tagsüber beschäftigt sein wird. Anscheinend gräbt Agamir ein weiteres neues Grab aus. Ihr Weg liegt auf dem Friedhof im kaiserlichen Stadtschloss. Dort angekommen werden Sie feststellen, dass die Tür zum Mausoleum der Familie Trentius offen steht; höchstwahrscheinlich arbeitet dort der Totengräber. Im Grab werden erwartungsgemäß Agarmir und sein Freund auftauchen und den Helden angreifen. Die Gegner sind ziemlich schwierig – man wird mit ihnen leiden müssen. Nachdem den Kriminellen das gegeben wurde, was sie verdienen, sollte man ein weiteres Beweisstück für Agamirs Schuld – eine Schaufel mit Erdspuren – aufheben und es Thoronir zeigen.

Der reuige Thoronir wird versprechen, alles, was er durch unehrliche Arbeit erworben hat, dem Tempel zu spenden, und wird dem Helden als Zeichen der Dankbarkeit und Freundschaft einen Ring schenken.

Nachdem wir Jensin über die Ermittlungen berichtet haben, erhalten wir eine finanzielle Belohnung und erfahren, dass Thoronir ihrer Gesellschaft beigetreten ist und das Problem des unlauteren Wettbewerbs vollständig gelöst wurde.

In der Imperial City Waterfront gibt es ein Schiff – eine Taverne auf dem Wasser (The Bloated Float), nach einem Gespräch mit ihrem Besitzer Ormil können Sie eine Hütte für die Nacht mieten. Wenn Sie länger als 8 Stunden darin übernachten, wird der Held durch unerwartetes Schaukeln geweckt und es wird festgestellt, dass das aufgelegte Schiff weit vom Ufer entfernt ist – es wurde von Piraten gekapert!

Beim Verlassen seiner Hütte trifft der Held auf den Piratendieb Lynch. Obwohl Lynch mit dem Helden reden wird, wird er ihn nicht täuschen können und am Ende wird er angreifen. In der Tasche des Toten befindet sich ein Zettel, der Informationen über die Piraten – die Blackwater-Briganten – enthält. Er wird in Zukunft nützlich sein, wenn Sie den Häuptling kampflos gefangen nehmen möchten.

Auf demselben Deck befindet sich in einer verschlossenen Kabine ein gefangener Türsteher der Taverne – der Ork Graman gro-Marad. Der Schlüssel zu seiner Kabinenzelle ist auch auf Lynchs Kadaver zu finden. Der Ork wird die Vermutung bestätigen, dass das Schiff entführt wurde, und berichten, dass der Besitzer der Taverne, Ormil, in seiner Kabine eingesperrt ist. Graman wird sagen, dass er das Schiff zurück zum Hafen führen kann, wenn er zum Oberdeck zum Ruder eskortiert wird (und natürlich für seine Sicherheit sorgt).

Nachdem er auf das Deck der Taverne geklettert ist, wird der Held die zweite Piratin Minx treffen; es wird nicht möglich sein, sie davon zu überzeugen, friedlich ihre Waffen niederzulegen, aber im Gespräch wird sie einige Informationen über die Geheimnisse der Bande preisgeben. Egal wie sehr der Spieler versucht, sie zu täuschen, sie glaubt es nicht und greift an.

Der dritte Pirat, Wrath, befindet sich auf dem Oberdeck der Floating Tavern. Auch er wird getötet werden müssen, aber im Gespräch wird er noch ein paar weitere Geheimnisse preisgeben. In seiner Tasche finden Sie den Schlüssel zu der Hütte, in der Ormil eingesperrt ist. Ormila wird von der Bandenführerin Selene bewacht.

Obwohl der Weg zum Ruder frei ist, weigert sich der Ork, das Schiff an Land zu steuern, während Ormil im Gefängnis schmachtet. Wir müssen zu seiner Hütte gehen. Es gibt zwei Möglichkeiten, es freizugeben:

1. Es ist trivial, den Häuptling zu töten. Nachdem Sie mit Ormil gesprochen haben, sagen Sie ihm, dass alle Banditen getötet wurden und er frei ist.

2. Durch den richtigen Aufbau des Dialogs können Sie Selena davon überzeugen, kampflos ihre Waffen niederzulegen. In diesem Fall müssen Sie in einem Gespräch mit ihr und bei der Beantwortung ihrer Fragen Informationen über die Bande verwenden, die Sie von zuvor getöteten Komplizen erhalten haben. Hier ist die Reihenfolge der Antworten auf ihre Fragen, die zur freiwilligen Kapitulation führen: Der Schlüssel wurde den Wütenden abgenommen. (Ich habe Wrath den Schlüssel abgenommen.) > Ich möchte deiner Bande beitreten. (Ich bin hier, um mich der Bande anzuschließen.) > ...vor drei Monaten? (...vor drei Monaten?) > Um die Goldene Galeone zu finden > Du meinst in Bravil? (Du meinst in Bravil?). Wann, Als Antwort auf ihre letzte Frage erzählst du ihr, dass alle ihre Freunde von dir getötet wurden. Sie wird Angst bekommen und dir ihre verzauberte Klinge geben. Ormil wird sich weigern, ihre Kabine zu verlassen, bis du sie in den Frachtraum begleitest und sie nicht einsperrst die Zelle, deren Tür nicht geöffnet werden kann, kehren Sie zu Ormil zurück und melden Sie, dass die Aufgabe erledigt ist – er wird sich beruhigen.

Unabhängig davon, wie das Problem mit Selene gelöst wurde, wird Ormil dem Spieler nach seiner Freilassung raten, sich hinzulegen und auszuruhen, während er und der Ork das Schiff zum Hafen zurückbringen.

Wissen Sie übrigens, warum die Banditen beschlossen haben, das Schiff zu „stehlen“? Um Besucher anzulocken, verbreitete Ormil Gerüchte, dass die berühmte „Goldene Galeone“ auf dem Schoner versteckt sei – und er bezahlte dafür.

Nachdem Sie weitere 8 Stunden in Ihrer Kabine geschlafen haben, werden Sie feststellen, dass das Schiff in der Kaiserstadt angekommen ist und am selben Ort vertäut ist. Nach einem Gespräch mit Ormil erhalten Sie die fällige Geldprämie.

Notiz. Starten Sie diese Quest nicht, wenn die Quest „Die Elfenjungfrau“ der Diebesgilde aktiv ist, da Sie möglicherweise auf einen unüberwindbaren Fehler stoßen. Offizielle Patches konnten diesen Fehler nicht beheben. Wenn Sie die PC-Version des Spiels spielen, kann der Fehler mithilfe der Konsole behoben werden. Die Methode wird beschrieben.

8. Herkunft des Grauen Prinzen / Herkunft des Grauen Prinzen