அனிமேஷன் வகைகள். மிகவும் அசாதாரண அனிமேஷன் நுட்பங்கள்

தனது இருப்பு முழுவதும், மனிதன் தனது கலையில் இயக்கத்தை பிரதிபலிக்க முயன்றான். ஒரு வரைபடத்தில் இயக்கத்தை வெளிப்படுத்துவதற்கான முதல் முயற்சிகள் ஏறத்தாழ கிமு 2000 (எகிப்து) க்கு முந்தையவை.

இயக்கத்தின் மற்றொரு எடுத்துக்காட்டு வடக்கு ஸ்பெயினின் குகைகளில் காணப்பட்டது: இது எட்டு கால்கள் கொண்ட ஒரு பன்றியின் வரைபடம்.

இன்று, அனிமேஷனைப் பயன்படுத்தி இயக்கத்தின் பரிமாற்றத்தை உணர முடியும்.

அனிமேஷன்படங்களின் முழுமையான காட்சி உணர்வை உறுதிசெய்யும் அலைவரிசையில் வரைபடங்கள் அல்லது சட்டங்களின் வரிசையைக் காண்பிப்பதன் மூலம் திரைப்படம், தொலைக்காட்சி அல்லது கணினி வரைகலை ஆகியவற்றில் இயக்கத்தின் செயற்கையான பிரதிநிதித்துவம் ஆகும்.

அனிமேஷன், தொடர்ச்சியான இயக்கத்தைப் பயன்படுத்தும் வீடியோவைப் போலன்றி, பல சுயாதீன வரைபடங்களைப் பயன்படுத்துகிறது.

"அனிமேஷன்" என்பதற்கு இணையான பெயர் - "அனிமேஷன்"- நம் நாட்டில் மிகவும் பரவலாக உள்ளது. அனிமேஷன் மற்றும் அனிமேஷன் ஆகியவை ஒரே கலை வடிவத்தின் வெவ்வேறு வரையறைகள்.

எங்களுக்கு மிகவும் பரிச்சயமான சொல் லத்தீன் வார்த்தையான “மல்டி” என்பதிலிருந்து வந்தது - பல மற்றும் இனப்பெருக்கம் செய்வதற்கான பாரம்பரிய தொழில்நுட்பத்துடன் ஒத்திருக்கிறது, ஏனெனில் ஹீரோ “உயிர்பெற”, நீங்கள் அவரது இயக்கத்தை பல முறை மீண்டும் செய்ய வேண்டும்: வினாடிக்கு 10 முதல் 30 வரையப்பட்ட பிரேம்கள்.

சர்வதேச அளவில் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட தொழில்முறை வரையறை "அனிமேஷன்"(லத்தீன் மொழியிலிருந்து மொழிபெயர்க்கப்பட்டது "அனிமா" - ஆன்மா, "அனிமேஷன்" - மறுமலர்ச்சி, அனிமேஷன்) அனிமேஷன் சினிமாவின் அனைத்து நவீன தொழில்நுட்ப மற்றும் கலை திறன்களையும் மிகத் துல்லியமாக பிரதிபலிக்கிறது, ஏனெனில் அனிமேஷன் மாஸ்டர்கள் தங்கள் கதாபாத்திரங்களுக்கு உயிர் கொடுப்பது மட்டுமல்லாமல், அவர்களின் ஆத்மாவின் ஒரு பகுதியையும் வைக்கிறார்கள். அவர்களின் படைப்பில்.

அனிமேஷன் வரலாற்றிலிருந்து

மற்ற கலை வடிவங்களைப் போலவே அனிமேஷனுக்கும் அதன் சொந்த வரலாறு உண்டு. அனிமேஷனுக்கு அடிப்படையான காட்சி உணர்வின் நிலைமத்தின் கொள்கை முதன்முதலில் 1828 இல் பிரெஞ்சுக்காரர் பால் ரோஜெட்டால் நிரூபிக்கப்பட்டது.

    ஆர்ப்பாட்டத்தின் பொருள் ஒரு பக்கம் ஒரு பறவையின் உருவம் மற்றும் மறுபுறம் ஒரு கூண்டு கொண்ட வட்டு.

    வட்டு சுழலும் போது, ​​பார்வையாளர்கள் கூண்டில் ஒரு பறவை போன்ற மாயையை அளித்தனர்.

    அனிமேஷனை உருவாக்குவதற்கான முதல் உண்மையான நடைமுறை வழி, தாமஸ் ஏ. எடிசனால் ஒரு கேமரா மற்றும் புரொஜெக்டரை உருவாக்கியது.

ஏற்கனவே 1906 ஆம் ஆண்டில், ஸ்டீவர்ட் பிளாக்டன் குறும்படத்தை உருவாக்கினார் "வேடிக்கையான முகங்களின் நகைச்சுவையான கட்டங்கள்". ஆசிரியர் பலகையில் வரைந்தார், புகைப்படம் எடுத்தார், அழித்தார், பின்னர் மீண்டும் வரைந்தார், புகைப்படம் எடுத்தார் மற்றும் அழித்தார் ...

அனிமேஷன் உலகில் ஒரு உண்மையான புரட்சியை உருவாக்கியவர் வால்ட் டிஸ்னி (1901-1966), ஒரு அமெரிக்க இயக்குனர், கலைஞர் மற்றும் தயாரிப்பாளர்.

இது அனிமேஷனின் முழுமையான வரலாறு அல்ல, விரிவுரைப் பொருளில் இருந்து ஒரு சிறிய விலகல். நீங்கள் சொந்தமாக அனிமேஷனின் அற்புதமான மற்றும் சுவாரஸ்யமான வரலாற்றைப் பற்றி மேலும் அறியலாம்.

    அனிமேஷன் தொழில்நுட்பங்கள்தற்போது, ​​அனிமேஷனை உருவாக்க பல்வேறு தொழில்நுட்பங்கள் உள்ளன:

    கிளாசிக் (பாரம்பரிய) அனிமேஷன்வரைபடங்களின் மாற்று மாற்றத்தைக் குறிக்கிறது, அவை ஒவ்வொன்றும் தனித்தனியாக வரையப்படுகின்றன. அனிமேட்டர்கள் ஒவ்வொரு சட்டகத்தையும் தனித்தனியாக உருவாக்க வேண்டியிருப்பதால், இது மிகவும் உழைப்பு மிகுந்த செயல்முறையாகும்.

    ஸ்டாப்-ஃபிரேம் (பொம்மை) அனிமேஷன்.

    விண்வெளியில் வைக்கப்படும் பொருள்கள் சட்டத்தால் சரி செய்யப்படுகின்றன, அதன் பிறகு அவற்றின் நிலை மாறி மீண்டும் சரி செய்யப்படுகிறது.ஸ்பிரைட் அனிமேஷன்

    நிரலாக்க மொழியைப் பயன்படுத்தி செயல்படுத்தப்படுகிறது.மார்பிங்

    3 - குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான இடைநிலை சட்டங்களை உருவாக்குவதன் மூலம் ஒரு பொருளை மற்றொரு பொருளாக மாற்றுதல்.வண்ண அனிமேஷன்- அதனுடன், நிறம் மட்டுமே மாறுகிறது, பொருளின் நிலை அல்ல.

    டி- அனிமேஷன்சிறப்பு நிரல்களைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டது (எடுத்துக்காட்டாக, 3D MAX).) – ஒரு காட்சியைக் காட்சிப்படுத்துவதன் மூலம் படங்கள் பெறப்படுகின்றன, மேலும் ஒவ்வொரு காட்சியும் பொருள்கள், ஒளி மூலங்கள், அமைப்புகளின் தொகுப்பாகும்.

மோஷன் கேப்சர் (

அனிமேஷன் படங்களை உருவாக்கும் போது, ​​சில பொதுவான கொள்கைகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அவற்றில் பெரும்பாலானவை டிஸ்னி அனிமேஷனுக்காக உருவாக்கப்பட்டவை மற்றும் முதலில் பாரம்பரிய அனிமேஷன் நுட்பங்களில் உருவாக்கப்பட்ட கார்ட்டூன்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, ஆனால் அவை அனைத்தும் பிற தொழில்நுட்பங்களுக்குப் பொருந்தும்.
இங்கே முதன்மையானவை:

    "அமுக்கம் மற்றும் நீட்சி"(ஸ்குவாஷ் & நீட்சி).

    இந்த கொள்கை அனிமேஷன் உலகில் புரட்சியை ஏற்படுத்தியது. கோட்பாட்டின் சாராம்சம் என்னவென்றால், ஒரு உயிருள்ள உடல் எப்போதும் இயக்கத்தின் போது சுருங்கி நீண்டுள்ளது.ஒரு ஜம்ப் முன், பாத்திரம் ஒரு வசந்தம் போன்ற சுருக்கப்பட்டது, ஆனால் ஒரு ஜம்ப் போது, ​​மாறாக, அது நீட்டிக்கப்படுகிறது. இந்த வழக்கில் முக்கிய விதி ஒரு நிலையான தொகுதி - ஒரு பாத்திரம் நீட்டப்பட்டால் (நீட்சி - ஒய் அச்சில் சிதைப்பது), பின்னர் அவரது உடலின் அளவை பராமரிக்க அவர் சுருக்கப்பட வேண்டும் (ஸ்குவாஷ் - எக்ஸ் அச்சில் சிதைவு).

    "ஆயத்த நடவடிக்கை"(எதிர்பார்ப்பு). நிஜ வாழ்க்கையில், எந்தவொரு செயலையும் செய்ய, ஒரு நபர் பெரும்பாலும் ஆயத்த இயக்கங்களைச் செய்ய வேண்டும். உதாரணமாக, குதிக்கும் முன், ஒரு நபர் எதையாவது தூக்கி எறிய வேண்டும், கையை மீண்டும் கொண்டு வர வேண்டும். இத்தகைய செயல்கள் மறுப்பு இயக்கங்கள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன, ஏனெனில் ஏதாவது செய்வதற்கு முன், பாத்திரம் செயலை மறுப்பது போல் தெரிகிறது.

    இந்த இயக்கம் பார்வையாளரை கதாபாத்திரத்தின் அடுத்தடுத்த செயல்களுக்கு தயார்படுத்துகிறது மற்றும் இயக்கங்களுக்கு செயலற்ற தன்மையை அளிக்கிறது. மேடை செயல்திறன். இந்த கொள்கையை கண்டுபிடிப்பதற்கு முன்பு, இயக்கங்கள் வரையப்பட்டன, எனவே இதன் விளைவாக கணிப்பது கடினமாக இருந்தது அவர் என்ன வரைவார் என்று கலைஞருக்கு இன்னும் தெரியவில்லை. இந்த கொள்கை இயக்கங்களின் ஆரம்ப அமைப்பை உள்ளடக்கியது - கலைஞர் முக்கிய புள்ளிகளை வரைந்து பாத்திரத்தை மேடையில் வைக்கிறார், அப்போதுதான் உதவியாளர்கள் இயக்கத்தின் அனைத்து பிரேம்களையும் வரைகிறார்கள். இந்த அணுகுமுறை வியத்தகு முறையில் உற்பத்தியை அதிகரித்தது, ஏனெனில்... அனைத்து இயக்கங்களும் முன்கூட்டியே திட்டமிடப்பட்டன, இதன் விளைவாக நோக்கம் சரியாக இருந்தது. ஆனால் எந்தவொரு குறிப்பிட்ட இயக்கத்தையும் உருவாக்க, ஒவ்வொரு "துண்டையும்" கவனமாக விரிவாக்குவது அவசியம். வெளிப்படையான போஸ்களை உருவாக்கும் போது, ​​​​கலைஞர் தனது எல்லா திறமைகளையும் அதில் வைக்கிறார், எனவே இந்த தருணங்கள் பார்வையாளருக்கு நீண்ட நேரம் தெரியும்.

    இதைச் செய்ய, உதவியாளர்கள் இயக்கங்களை முடிக்கிறார்கள், இதனால் பெரும்பாலான பிரேம்கள் முக்கிய போஸ்களுக்கு அடுத்ததாக முடிவடையும். இந்த விஷயத்தில், பாத்திரம் ஒரு தளவமைப்பிலிருந்து மற்றொன்றுக்கு நகர்வதை நழுவுவது போல் தோன்றுகிறது, மெதுவாக ஒரு போஸில் இருந்து வெளிப்பட்டு மற்றொன்றில் மெதுவாக உள்ளது."டிராஃபிக் மற்றும் ஓவர்வெல்ம் மூலம்".
    (அதன் மூலம் / ஒன்றுடன் ஒன்று செயல்களைப் பின்பற்றவும்)

    இயக்கம் ஒருபோதும் நிற்கக்கூடாது என்பதே கொள்கையின் சாராம்சம். காதுகள், வால்கள், உடைகள் போன்ற கூறுகள் தொடர்ந்து இயக்கத்தில் இருக்க வேண்டும். "இயக்கம் மூலம்" என்பது இயக்கத்தின் தொடர்ச்சியையும் கட்டங்களின் சீரான மாற்றத்தையும் உறுதி செய்கிறது, எடுத்துக்காட்டாக, ஓடுவதில் இருந்து நடைபயிற்சி மற்றும் நேர்மாறாகவும். உடலின் தனிப்பட்ட உறுப்புகளின் இயக்கம், உடல் இனி நகராத நிலையில், ஒன்றுடன் ஒன்று என்று அழைக்கப்படுகிறது. இயக்கத்தின் நிலைகளை மாற்றும் காட்சிகளில் ஓவர்வெல்ம் வெளிப்படுகிறது. ஒரு பாத்திரம் ஓடிய பிறகு திடீரென பிரேக் செய்தால், உடலின் மென்மையான பாகங்கள் கடினமானவற்றுடன் நிறுத்த முடியாது மற்றும் ஒரு சிறிய மேலெழுதல் (முடி, காதுகள், வால்கள் போன்றவை) ஏற்படுகிறது. நடைபயிற்சி போது, ​​இயக்கம் இடுப்பு இருந்து தொடங்குகிறது மற்றும் கணுக்கால் வரை நீண்டுள்ளது. இவ்வாறு, கதாபாத்திரத்தின் அனைத்து இயக்கங்களும் ஒரு தனி சங்கிலியில் இணைக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் அவர் நகரும் விதிகளை கண்டிப்பாக விவரிக்க முடியும். ஒரு உறுப்பு மற்றொன்றைப் பின்தொடரும் இயக்கம் இயக்கத்தின் மூலம் அழைக்கப்படுகிறது."வளைவுகளில் இயக்கங்கள்"

    (வளைவுகள்) . வாழும் உயிரினங்கள் எப்போதும் வளைவுப் பாதையில் நகர்கின்றன. இதற்கு முன், ரெக்டிலினியர் இயக்க முறை பயன்படுத்தப்பட்டது, எனவே இயக்கங்கள் இயந்திரத்தனமாக இருந்தன - ரோபோக்கள் போன்றவை. பாதையின் தன்மை, ஒரு விதியாக, இயக்கத்தின் வேகத்தைப் பொறுத்தது. பாத்திரம் கூர்மையாக நகர்ந்தால், பாதை நேராகிறது, ஆனால் மெதுவாக இருந்தால், பாதை இன்னும் வளைகிறது..

    பெரும்பாலும், இரண்டாம் நிலை இயக்கங்கள் பாத்திரத்திற்கு அதிக வெளிப்பாட்டைக் கொடுக்கப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அவை ஏதோவொன்றில் கவனம் செலுத்த உதவுகின்றன. உதாரணமாக, ஒரு துக்கத்தில் இருக்கும் ஒரு பாத்திரம் கைக்குட்டையில் அடிக்கடி மூக்கை ஊதலாம், அதே சமயம் ஆச்சரியப்படும் பாத்திரம் அவரது தோள்களை இழுக்கலாம். இரண்டாம் நிலை செயல்கள் உலக அனிமேஷனில் பரவலாகிவிட்டன.அவற்றின் பயன்பாட்டிற்கு நன்றி, கதாபாத்திரங்கள் மிகவும் உயிருடன் மற்றும் உணர்ச்சிவசப்படுகின்றன.டைமிங்

    (நேரம்). இந்த கொள்கை நீங்கள் பாத்திரத்தின் எடை மற்றும் மனநிலையை கொடுக்க அனுமதிக்கிறது. கதாபாத்திரங்களின் எடையை பார்வையாளர் எவ்வாறு மதிப்பிடுகிறார்? கதாபாத்திரத்தின் எடை இயக்கத்தின் வேகம் மற்றும் செயலற்ற தன்மை போன்ற காரணிகளைக் கொண்டுள்ளது.கதாபாத்திரம் தனது எடைக்கு ஏற்ப நகரும் பொருட்டு, கலைஞர் ஒவ்வொரு கதாபாத்திரத்திற்கும் இயக்கம் மற்றும் ஒன்றுடன் ஒன்று நேரத்தை கணக்கிடுகிறார். நேரத்தைக் கணக்கிடும்போது, ​​ஹீரோவின் எடை, மந்தநிலை, தொகுதி மற்றும் உணர்ச்சி நிலை ஆகியவை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகின்றன. கதாபாத்திரத்தின் இயக்கங்களின் வேகத்தால் மனநிலையும் தெரிவிக்கப்படுகிறது. இவ்வாறு, ஒரு மனச்சோர்வடைந்த பாத்திரம் மிகவும் மந்தமாக நகரும், அதே சமயம் ஈர்க்கப்பட்டவர் மிகவும் சுறுசுறுப்பாக நகரும்.

    மிகைப்படுத்தல்(மிகைப்படுத்தியது மற்றும் கேலிச்சித்திரம்)

    . வால்ட் டிஸ்னி எப்பொழுதும் தனது தொழிலாளர்களிடம் அதிக யதார்த்தத்தை கோரினார், உண்மையில் "கார்ட்டூன் ரியலிசத்திற்காக" அதிகமாக பாடுபடுகிறார். ஒரு கதாபாத்திரம் சோகமாக இருக்க வேண்டும் என்றால், அவர் இருளாக இருக்க வேண்டும் என்று கோரினார், ஆனால் மகிழ்ச்சியான ஒரு பாத்திரம் திகைப்பூட்டும் வகையில் பிரகாசிக்க வேண்டும். மிகைப்படுத்தலின் உதவியுடன், பார்வையாளர்கள் மீதான உணர்ச்சி தாக்கம் அதிகரிக்கிறது, இருப்பினும், பாத்திரம் கேலிச்சித்திரமாகிறது. தொழில்முறை வரைதல்.

அனிமேஷன் என்பது திரையில் நகரும் படத்தை உருவாக்குவது. அல்லது மாறாக, தொடர்ச்சியான இயக்கத்தின் மாயை. உண்மையில், இது நிலையான பிரேம்களின் வரிசை. இது தொழில்நுட்ப ரீதியாக சிக்கலான மற்றும் தொடர்ந்து வளர்ந்து வரும் கலை. எனவே கார்ட்டூன்கள் சீரியஸாக இல்லை என்று யாராவது உங்களிடம் சொன்னால், கடுமையாக எதிர்ப்பு தெரிவித்து, காரணங்களைச் சொல்லுங்கள். நகரும் படங்களின் முக்கிய வகைகளைப் பற்றிய ஒரு சுருக்கமான கல்வித் திட்டம் இங்கே உள்ளது, அதில் இருந்து அனிமேஷன் ஏன் திரைப்படங்களை விட தாழ்ந்ததல்ல, சில வழிகளில் அதை மிஞ்சும் என்பது தெளிவாகிறது.

கையால் வரையப்பட்ட உன்னதமான கார்ட்டூன்

குழந்தை பருவத்தில் பலர் நோட்புக் தாள்களின் விளிம்புகளில் உருவங்களை வரைந்தனர், ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் போஸ்களை மாற்றினர். அத்தகைய நோட்புக்கை விரைவாகப் புரட்டினால், பாத்திரம் ஓடுகிறது மற்றும் பூ மலர்கிறது என்று தோன்றும். கிளாசிக் ஃப்ரேம்-பை-ஃபிரேம் அனிமேஷன் இதே வழியில் செயல்படுகிறது.

படங்கள் மாறும் அதிர்வெண்ணின் நிலையான வடிவம் வினாடிக்கு 24 பிரேம்கள் ஆகும். இந்த பிரேம்கள் அனைத்தும் வரையப்பட வேண்டும்! முன்பு, இது கைமுறையாக செய்யப்பட்டது. காலப்போக்கில், சிறப்பு எடிட்டிங் திட்டங்கள் மீட்புக்கு வந்தன, எனவே இப்போது குறிப்பு பிரேம்கள் மட்டுமே கையால் வரையப்படுகின்றன. இருப்பினும், ஸ்டாப்-மோஷன் அனிமேஷன் திரைப்படத்தை உருவாக்குவது இன்னும் கடினமான மற்றும் கடினமான வேலை.

ஸ்டாப்-மோஷன் அனிமேஷனின் முதல் மாறுபாடு சில சமயங்களில் தாமட்ரோப் என்று அழைக்கப்படுகிறது, இது இருபுறமும் வடிவமைப்புகளுடன் கூடிய பழங்கால வட்டு வடிவ பொம்மை. நூலில் வட்டத்தை விரைவாக சுழற்றுவதன் மூலம், படங்களை இணைப்பதன் விளைவை அடைய முடிந்தது. உதாரணமாக, ஒரு பறவை மற்றும் கூண்டு ஒரு கூண்டில் ஒரு பறவையின் உருவமாக மாறியது, மற்றும் பூக்கள் மற்றும் ஒரு குவளை - ஒரு முழுமையான நிலையான வாழ்க்கை. இருபதாம் நூற்றாண்டின் தொடக்கத்தில், முதல் அனிமேஷன் படங்கள் வெளிவரத் தொடங்கின. ஸ்டீவர்ட் பிளாக்டன் ஒரு குறும்படத்தை இயக்கியுள்ளார் "மகிழ்ச்சியான முகங்களில் வேடிக்கையான வெளிப்பாடுகள்", மற்றும் எமில் கோல் - "பாண்டஸ்மகோரியா". இரண்டு படங்களிலும், ஆசிரியர்கள் ஒரு பலகையில் கதாபாத்திரங்களை வரைகிறார்கள், பின்னர் அவை உயிர்ப்பிக்கப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு கட்ட இயக்கத்திற்கும் அதன் சொந்த வடிவம் தேவை என்பதை கோல் கண்டுபிடித்தார் மற்றும் செங்குத்தாக பொருத்தப்பட்ட கேமராவைப் பயன்படுத்தினார்.

பின்னர் ஒரு பெரிய நிகழ்வு நடந்தது - வால்ட் டிஸ்னி அனிமேஷனுக்கு வந்தார். அவர், குறிப்பாக, வெவ்வேறு திட்டங்களை இணைத்து தொகுதியை உருவாக்குவதற்கான ஒரு வழியையும், படங்களுடன் கூடிய வெளிப்படையான செல்லுலாய்டு படலங்கள் ஒன்றையொன்று மிகைப்படுத்தி, சட்டகம் இனி இருக்க வேண்டியதில்லை என்று ஒரு அடுக்கு-மூலம்-அடுக்கு நுட்பத்தையும் கொண்டு வந்தார். புதிதாக வரையப்பட்டது. மூன்று வண்ண டெக்னிகலர் அமைப்பைப் பயன்படுத்தி (சிவப்பு, நீலம் மற்றும் பச்சை வடிப்பான்கள் மூலம் எடுக்கப்பட்ட ஒரே வண்ணமுடைய படங்களை ஒருங்கிணைத்து), டிஸ்னி முதல் வண்ண கார்ட்டூன், பூக்கள் மற்றும் மரங்களை உருவாக்கியது. வரலாற்றில் முதல் ஒலி கார்ட்டூனையும் அவர் இயக்கினார் ("ஸ்டீம்போட் வில்லி," விசில் அடிக்கும் மிக்கி மவுஸ் நடித்தார்) மற்றும் முதல் முழு நீள அனிமேஷன் படமான "ஸ்னோ ஒயிட் அண்ட் தி செவன் ட்வார்ஃப்ஸ்", இது ஒரு உண்மையான உணர்வை உருவாக்கியது.

அனிமேஷன் வெவ்வேறு வயதினருக்கு சுவாரஸ்யமானது என்று மாறியது. மேலும், தனித்துவமான வழிகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு சிறப்பு உணர்ச்சி விளைவை அடைய இது உங்களை அனுமதிக்கிறது.

ஒரு நடிகர், ஜிம் கேரியின் மிமிக்ரி திறன் மற்றும் பாத்திரங்களுக்காக 30 கிலோகிராம் வரை இழந்த கிறிஸ்டியன் பேலின் அர்ப்பணிப்புடன் கூட, இன்னும் மனித திறன்களின் வரம்புகளுக்கு அப்பால் செல்ல முடியாது. ஆனால் வரையப்பட்ட ஹீரோக்கள் இயற்கை மற்றும் இயற்பியல் விதிகளை கண்டிப்பாக கடைபிடிக்க வேண்டிய கட்டாயம் இல்லை. எனவே, கலைஞர் அவர்களுக்கு எந்த விகிதாச்சாரத்திலும், வெளிப்புற அம்சங்கள் மற்றும் பிளாஸ்டிசிட்டியுடன் வெகுமதி அளிக்க முடியும் - இவை அனைத்தும் படத்தை வெளிப்படுத்தும் வரை.

இதற்காக, டிஸ்னிக்கு நன்றி சொல்ல வேண்டும், இது சின்னச் சின்ன கதாபாத்திரங்களின் முழுப் பாந்தியத்தையும் உருவாக்கியது, அதன் தன்மை அவர்களின் தோற்றத்தில் பிரதிபலிக்கிறது. அவரது முறைகள் மற்ற அனிமேஷன் இயக்குனர்களால் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டன. அவர்களுக்கு நன்றி, இன்று நூற்றுக்கணக்கான மறக்கமுடியாத அனிமேஷன் ஹீரோக்கள் மற்றும் வில்லன்கள் உள்ளனர்.

கிளாசிக்கல் அனிமேஷனின் பாணி வேறுபட்டிருக்கலாம். டிஸ்னி அல்லது சோவியத் கார்ட்டூன்கள், ஐரோப்பிய அசல் அல்லது சுருக்கமான அனிமேஷன், அனிமேஷன் - நீங்கள் ஒருபோதும் குழப்பமடையாத வெவ்வேறு பாணிகள். இருப்பினும், தொழில்நுட்ப ரீதியாக இவை அனைத்தும் ஸ்டாப்-மோஷன் அனிமேஷன்.

பொம்மை அனிமேஷன்

ஸ்டாப்-மோஷன் டெக்னாலஜி ஒரு மோக்-அப் ஸ்டேஜைப் பயன்படுத்துகிறது, இது தியேட்டர் போன்ற மேடை அமைப்பாகவும், "நடிகர்கள்" பொம்மையாகவும் செயல்படுகிறது. இயக்கத்தின் மாயையை உருவாக்க, உருவங்களின் தோரணைகள் சிறிது மாற்றப்பட்டு, சட்டத்தின் மூலம் புகைப்படம் எடுக்கப்பட்டு, பின்னர் முழு விஷயமும் ஒரு படமாக மாறும். கிளாசிக்கல் சினிமாவுடன் இத்தகைய அனிமேஷன் தோன்றியது. எடுத்துக்காட்டாக, "எ ட்ரிப் டு தி மூன்" திரைப்படத்தின் பிரபலமான காட்சி, ஒரு விண்கலம் பூமியின் செயற்கைக்கோளை கண்ணில் நேரடியாகத் தாக்கும் - இதுவும் ஸ்டாப்-மோஷன்.

அனிமேஷன் உலகில் பொம்மை கார்ட்டூன்கள் எப்போதும் ஒரு சிறப்பு கதை. அவை பெரிய உரிமையாளர்களாக மாற்றப்படவில்லை (உற்பத்தியின் சிக்கலான தன்மை காரணமாக அவை மாறாது), மேலும் அவை வணிக ரீதியாக மிகவும் வெற்றிகரமானவை அல்ல. இருப்பினும், நிலையானதை புதுப்பிக்கும் இந்த முறையில் ஒரு சிறப்பு மந்திரம் உள்ளது.

இத்தகைய கார்ட்டூன்கள் உன்னதமான கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷன் திறன் இல்லாத அளவை உருவாக்குவதை சாத்தியமாக்குகின்றன, மேலும் எதையும் வரைய வேண்டிய அவசியமின்றி விவரங்களை வழங்குகின்றன - சட்டத்தில் பொருட்களை வைக்கவும். இருப்பினும், இது எளிமையானது அல்ல. பொம்மை கார்ட்டூன்களுக்கான இயற்கைக்காட்சி கையால் உருவாக்கப்பட்டது, இது உண்மையிலேயே நரக வேலை.

கோரலைன் திரைப்படத்தில் சகுராவை பிரதிநிதித்துவப்படுத்த பாப்கார்ன் சாயமிட்ட இளஞ்சிவப்பு பயன்படுத்தப்பட்டது.

பொம்மை மரங்களில் உள்ள ஒவ்வொரு பூக்களும் கார்ட்டூனிஸ்டுகளின் கைகளால் உருவாக்கப்பட்டு காட்சிக்குத் தேவையானவை. குபோவில். சாமுராய் புராணக்கதை" குரங்கு முடி சிறிய சிலிகான் துண்டுகளால் ஆனது, அவை ஒவ்வொன்றும் சிலை மீது ஒட்டப்பட்டுள்ளன. இந்த விஷயங்கள் அனைத்தும் முன்கூட்டியே சிந்திக்கப்பட வேண்டும், ஏனென்றால் உருப்படி ஏற்கனவே பொருளில் உருவாக்கப்பட்டுவிட்டால், செயல்தவிர் என்பதை அழுத்துவது வேலை செய்யாது. பொம்மை அனிமேஷனை டப்பிங் செய்யும் போது, ​​​​பொம்மை நடிகரின் உதடுகளின் ஒவ்வொரு அசைவும் தனித்தனியாக உருவாக்கப்பட்டு, முகபாவனைகளை ஒலி டிராக்குடன் ஒத்திசைக்கிறது. இன்று, பல பாகங்கள் ஒரு 3D அச்சுப்பொறியில் அச்சிடப்படுகின்றன, இன்னும் அது ஒரு வேலைத் துண்டு.

60-80 களில், சோவியத் ஒன்றியத்தில் பொம்மை அனிமேஷன் மிகவும் பிரபலமாக இருந்தது - அதன் கடினமான பொருட்கள் மற்றும் வசதியான நெருக்கம். ரோமன் கச்சனோவ் எழுதிய "மிட்டன்", சிவப்பு கம்பளியின் ஒரு கட்டி உணர்ச்சிகளின் புயலைத் தூண்டுகிறது, மற்றும் அலெக்சாண்டர் டாடர்ஸ்கியின் "பிளாஸ்டிசின் காகம்", அதன் கலைநயமிக்க வடிவங்களுடன் (பிளாஸ்டிசின் அனிமேஷனும் ஸ்டாப்-மோஷனின் துணை வகை) மற்றும் மகிழ்ச்சியான பாடல்கள், சிறப்பான மக்கள் அனுதாபத்தைப் பெற்றார்.

ஒரு கட்டத்தில், பொம்மை அனிமேஷன் சிக்கலான தன்மை மற்றும் பாத்திர இயக்கங்களின் இயல்பான தன்மை ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் கணினி அனிமேஷனை விட்டுச் சென்றது. இருப்பினும், இன்று சிஜி தொழில்நுட்பங்கள் முன்னேறியுள்ளன, மேலும் கணினி ஹீரோக்கள் தங்கள் கைப்பாவை சகாக்களை விட தாழ்ந்தவர்கள் அல்ல, ஆனால் பல வழிகளில் அவர்களை மிஞ்சுகிறார்கள்.

காலப்போக்கில், தயாரிப்பது கடினம் மற்றும் நேரத்தைச் செலவழிக்கும் ஸ்டாப்-மோஷன் அனிமேஷன் பிரபலத்தை இழக்கத் தொடங்கியது. விந்தை போதும், இது அவளுக்கு நல்லது செய்கிறது. தாங்கள் எதைப் பற்றிப் பேச வேண்டும் என்பதைத் தெரிந்துகொண்டு அசல் பாணியைக் கொண்ட கருத்தியல் இயக்குநர்கள் மட்டுமே இந்த வகையில் பணியாற்ற முடிவு செய்கிறார்கள். உதாரணமாக, டிம் பர்டன், எலும்புக்கூடுகள் மற்றும் இறந்த செல்லப்பிராணிகளைப் பாடுவது பற்றிய அவரது பிரபலமான படங்களுடன் அல்லது ஃபென்டாஸ்டிக் மிஸ்டர் ஃபாக்ஸ் படத்தை இயக்கிய வெஸ் ஆண்டர்சன்.

கணினி அனிமேஷன்

இந்த வழக்கில், நகரும் படங்கள் கணினியில் உருவாக்கப்பட்ட 3D அனிமேஷனைப் பயன்படுத்தி தயாரிக்கப்படுகின்றன. 3D ஆப்ஜெக்ட் மாதிரிகள் இயக்குனர்கள் விரும்பும் வழியில் நகர்ந்து தொடர்பு கொள்கின்றன.

ஜார்ஜ் லூகாஸ் சினிமாவில் கணினி அனிமேஷனைப் பயன்படுத்தியவர்களில் முதன்மையானவர். ஆரம்பகால ஸ்டார் வார்ஸ் எபிசோட்களின் ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்ஸ் நவீன படங்களில் உள்ள கிராபிக்ஸை விட பல ரசிகர்களால் இன்னும் அதிகமாக மதிப்பிடப்படுகிறது. லூகாஸின் ஸ்டுடியோ ILM பல பிரபலமான காவியங்களில் சிறந்த விளைவுகளுடன் (இந்தியானா ஜோன்ஸ், பேக் டு தி ஃபியூச்சர், ஸ்டார் ட்ரெக்) பணியாற்றியது, அதே போல் ஹூ ஃபிரேம்ட் ரோஜர் ராபிட் திரைப்படத்திலும், நடிகர்கள் மற்றும் வரையப்பட்ட கதாபாத்திரங்களை இணைத்து.

அனிமேஷன் நடிகர்களுடன் படங்களுக்கு சேவை செய்வது மட்டுமல்லாமல், அதன் சொந்த உலகத்தையும் உருவாக்க முடியும் என்று மாறியது. கம்ப்யூட்டர் அனிமேஷன் துறையில் முன்னோடியாக இருந்தவர்கள், பாரம்பரிய அனிமேஷனுக்காக டிஸ்னி செய்ததை விட குறைவாக செய்யாதவர்கள், பிக்சர் ஸ்டுடியோ. இன்று இது சினிமா வரலாற்றில் மிகவும் வெற்றிகரமான அனிமேஷன் ஸ்டுடியோவாகும்.

1986 ஆம் ஆண்டு அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட குறும்படமான லக்ஸோ ஜூனியர் ஒரு சிறிய டேபிள் விளக்கைக் கொண்டுள்ளது, இது ஒரு பெற்றோர் விளக்கால் பார்க்கப்பட்டு, பந்துடன் விளையாடுகிறது. விளக்குகளுக்கு கார்ட்டூன் கதாபாத்திரங்களாக மாறுவதற்கான மரியாதை வழங்கப்பட்டது, ஏனெனில் அவை ஒளியுடன் வேலை செய்ய அனுமதித்தன மற்றும் வெவ்வேறு மேற்பரப்புகள் அதை எவ்வாறு பிரதிபலிக்கின்றன என்பதை நிரூபிக்கின்றன. இந்த சிறிய கார்ட்டூனில் பிக்சரின் பணி இன்னும் பாராட்டப்படுவதைக் கொண்டுள்ளது - புதுமையான தொழில்நுட்பம் மற்றும் கதாபாத்திரங்களின் உணர்வுபூர்வமான உயிர்ப்பு. 1995 ஆம் ஆண்டில், ஸ்டுடியோ அதன் முதல் முழுக்க முழுக்க கணினியால் உருவாக்கப்பட்ட திரைப்படமான டாய் ஸ்டோரியை வெளியிட்டது.

ஸ்டுடியோ தொடர்ந்து தொழில்நுட்பத்தை மேம்படுத்தி புதிய வாய்ப்புகளைத் தேடிக்கொண்டிருக்கிறது. காற்றில் சுருள் முடி, நீரில் மூழ்கும் பொருட்கள், மேக அசைவுகள், கடற்கரையில் கோடிக்கணக்கான மணல் துகள்கள்...

CG படங்களின் விஷயத்தில், அனைத்தையும் நம்பவைக்க, கட்டமைப்புகள், எடை, பாதைகள் மற்றும் பல காரணிகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். பொருள்கள் மெய்நிகர் என்பது அவற்றின் "பொருள் பண்புகளை" மிக முக்கியமானதாக ஆக்குகிறது. எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, கலைஞர்களும் டெவலப்பர்களும் உண்மையான விஷயத்தைப் போலவே ரப்பர் பந்து மீண்டும் வீச வேண்டும் மற்றும் துணி காற்றில் படபடக்க வேண்டும் என்று விரும்புகிறார்கள்.

மற்ற ஸ்டுடியோக்கள் இந்த முறைகளை ஏற்றுக்கொண்டன, எடுத்துக்காட்டாக, ஐஸ் ஏஜ் மற்றும் ட்ரீம்வொர்க்ஸ் (தி ஷ்ரெக், மடகாஸ்கர், குங் ஃபூ பாண்டா, ஹவ் டு டிரெய்ன் யுவர் டிராகன் ஃபிரான்சைஸ்) வெளியிட்ட புளூ ஸ்கை ஸ்டுடியோஸ்.

கணினி அனிமேஷன் பார்வையாளருக்கு படத்தின் ஆழத்தை அளித்தது, அதே போல் கதாபாத்திரங்களுடன் ஓடுவதற்கும் மயக்கம் தரும் விமானங்களை உருவாக்குவதற்கும் வாய்ப்பளித்தது. கிளாசிக்கல் அனிமேஷனில் அல்லது வழக்கமான சினிமாவில் கூட கேமராவின் இத்தகைய அதிரடியான திருப்பங்கள் சாத்தியமில்லை. இதனால்தான் 3டி கார்ட்டூன்களில் பல பந்தயங்கள் மற்றும் சாகசங்கள் உள்ளன, மேலும் ஸ்கிரிப்டுகள் காட்சி கூறுகள் மற்றும் இயக்கவியலை மனதில் கொண்டு எழுதப்படுகின்றன.

நிச்சயமாக, நல்ல கார்ட்டூன்கள் தொழில்நுட்பத்தால் மட்டுமல்ல கவர்ச்சிகரமானவை. இருப்பினும், துல்லியமாக அனிமேஷனின் பரந்த சாத்தியக்கூறுகள் இயக்குநர்கள் அனுபவங்களை வெளிப்படுத்துவதற்கு மட்டுமல்லாமல், சிக்கலான தலைப்புகளைத் தொடுவதற்கும் அனுமதிக்கின்றன. Hayao Miyazaki இயற்கையுடன் இணக்கம் பற்றி பேசுகிறார், Tim Burton மரணத்தைப் பற்றி பேசுவதை வேடிக்கையாக ஆக்குகிறார், மேலும் Pixar படங்கள் உங்களை ஏற்றுக்கொள்ளவும் உங்கள் சொந்த உணர்வுகளை புரிந்துகொள்ளவும் கற்றுக்கொடுக்கின்றன.

இது கருத்தின் அனைத்து அம்சங்களையும் பற்றிய மிக விரிவான கண்ணோட்டமாகும் அனிமேஷன்ஆசிரியர்களின் கூற்றுப்படி சிறந்த எடுத்துக்காட்டுகளுடன்.

தொழில்துறை போக்குகளால் ஈர்க்கப்பட்டு, புதிய அறிவில் 15 நிமிட நேரத்தை முதலீடு செய்யுங்கள்.

போரின் முகங்கள்: ஜைனா. CG ART, 3D மற்றும் ஸ்பெஷல் எஃபெக்ட்ஸ் ஆகியவற்றின் கலவையானது, Blizzard வீடியோக்களுக்கான ஒப்பீட்டளவில் குறைந்த விலை மினி-கதைகளை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. CGI + 3D அனிமேஷன். நீங்கள் தவறவிட்ட சமூக வைரல் வீடியோ. லுபோமிர் அர்சோவ் எழுதி, இயக்கி, தயாரித்துள்ளார்

நவீன அனிமேஷனின் கூடுதல் உதாரணங்கள் கீழே காத்திருக்கின்றன...

அனிமேஷன் வகைகள்

எளிமையான அனிமேஷனின் வருகையிலிருந்து, பல்வேறு வகையான வகைகள் மற்றும் பாணிகள் கண்டுபிடிக்கப்பட்டுள்ளன. கருத்தில் கொள்வோம் 5 முக்கிய வகைகள் :

  • பாரம்பரிய அனிமேஷன்;
  • 2டி வெக்டர் அனிமேஷன்;
  • 3டி கணினி அனிமேஷன்;
  • மோஷன் கிராபிக்ஸ்;
  • பொம்மை அனிமேஷன்;

பாரம்பரிய அனிமேஷன் (2D, செல், கையால் வரையப்பட்டது)

பாரம்பரிய அனிமேஷன், சில நேரங்களில் செல் அனிமேஷன் என்று அழைக்கப்படுகிறது, இது அனிமேஷனின் பழைய வடிவங்களில் ஒன்றாகும். அதில்:

  • அனிமேட்டர் இயக்கங்களின் வரிசையை உருவாக்க ஒவ்வொரு சட்டகத்தையும் வரைகிறார்;
  • தொடர்ச்சியான வரைபடங்கள், விரைவாக ஒன்றன் பின் ஒன்றாக வெளிப்படும், இயக்கத்தின் மாயையை உருவாக்குகின்றன.

அத்தகைய அனிமேஷனின் எளிய உதாரணம் பழைய டிஸ்னி கார்ட்டூன்கள்.

கார்ட்டூன் "மௌக்லி"

பாரம்பரிய அனிமேஷன் எவ்வாறு உருவாக்கப்படுகிறது?

  • அனிமேட்டர் பணித் துறையைத் தயாரிக்கிறது: ஒரு சிறப்பு பின்னொளித் திரையில் ஒரு வெளிப்படையான தாள் சரி செய்யப்பட்டது;
  • வண்ண பென்சிலுடன் ஒரு தாளில் ஒரு வரைபடம் வரையப்பட்டது;
  • வரைதல் தோராயமாகவும் தோராயமாகவும் இருக்க வேண்டும். கதாபாத்திரத்தின் சிறந்த இயக்கத்திற்கு எத்தனை பிரேம்கள் உருவாக்கப்பட வேண்டும் என்பதைப் பார்க்க இது செய்யப்படுகிறது;
  • துப்புரவு மற்றும் இடைக்கால வரைபடங்கள் முடிந்ததும், ஒவ்வொரு சட்டகத்தையும் படமாக்குவதற்கு தயாரிப்பு நகர்கிறது.
1938 இல் அனிமேஷன் வீடியோக்கள் எவ்வாறு உருவாக்கப்பட்டன

நவீன அனிமேட்டர்கள் கையால் எழுத்துக்கள் மற்றும் பிரேம்களை வரைவதிலிருந்து விலகிச் செல்லலாம். அதற்கு பதிலாக, அவர்கள் கணினிகள், மாத்திரைகள் மற்றும் பேனாக்களை பயன்படுத்துகின்றனர்.

நவீன பாரம்பரிய அனிமேஷனின் எடுத்துக்காட்டுகள்

எலுவியம். ஆசிரியர் ஸ்டாஸ் சாண்டிமோவ் நீங்களும் என்னைப் போல் உலகில் தொலைந்துவிட்டீர்களா? ஸ்டீவ் கேட்ஸ் எழுதியது

எங்கு தொடங்குவது?

அடிப்படைப் படிப்பின் மூலம் தொழிலைத் தொடங்கலாம்

பாடங்களின் நன்மை "எளிமையிலிருந்து சிக்கலானது வரை" என்ற கொள்கையின்படி அனிமேஷனை உருவாக்கும் செயல்முறையின் நிலையான ஆய்வு ஆகும்.

மேலும், அனிமேஷனை உருவாக்குவதற்கான முதல் படிகளை எடுக்க, நீங்கள் அடிப்படை நிரல்களில் தேர்ச்சி பெற வேண்டும்:

அனிமேஷன் மென்பொருளைக் கருத்தில் கொள்ளும்போது ஃபோட்டோஷாப் பெரும்பாலும் கவனிக்கப்படுவதில்லை, மேலும் அதன் திறன்கள் எந்தவொரு பாணியின் பிரேம்-பை-ஃபிரேம் வரைவதற்கு ஏற்றவாறு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. ஃபோட்டோஷாப்பின் டைம்லைன் செயல்பாடு, வில் ஸ்கின்னிங்கைப் பயன்படுத்தி ஃப்ரேம் பை ஃப்ரேம் வரைவதன் மூலம் அனிமேஷன் செய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது.

  • மேற்கில் ஒரு அனிமேட்டரின் சராசரி சம்பளம் $4,250/மாதம்;
  • எங்கள் பகுதியில் இது பெரிதும் மாறுபடும் (ஸ்டுடியோவில், ஃப்ரீலான்ஸ், தொலைதூரத்தில் - மாதத்திற்கு $400 முதல் $3500 வரை).

2டி வெக்டர் அனிமேஷன்

போஜாக் ஹார்ஸ்மேன் (நெட்ஃபிக்ஸ் தொலைக்காட்சி தொடர்)

2டி அனிமேஷன்பாரம்பரிய கையால் வரையப்பட்ட அனிமேஷனைக் குறிப்பிடும்போது பயன்படுத்தப்படும் சொல். இது பாரம்பரிய நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி கணினி வெக்டர் அனிமேஷன்களையும் குறிப்பிடலாம்.

கொள்கை 2டி அனிமேஷன்

திசையன் அனிமேஷன்களை உருவாக்க, பாரம்பரிய முறைகளைப் போலவே பயன்படுத்தப்படுகிறது.

இந்த வளைந்து கொடுக்கும் தன்மை ஒரு தொடக்கக்காரரை கூட தனது முதல் கடந்து செல்லக்கூடிய வீடியோவை உருவாக்க அனுமதிக்கிறது.

எப்படி கற்றுக்கொள்வது?

பாரம்பரிய அனிமேஷனுக்கு நீங்கள் ஒரு நல்ல கலைஞராக இருக்க வேண்டும் என்றாலும், கணினி அனிமேஷனில் இல்லை. 3D அனிமேஷன் என்பது வரைவதை விட கட்டுமானம் போன்றது.

முப்பரிமாண அனிமேஷன் தொழில்நுட்பங்கள் ஸ்டாப் மோஷனுடன் பொதுவானவை, ஏனெனில் அவை சட்ட அடிப்படையிலான அணுகுமுறையைப் பின்பற்றுகின்றன. ஆனால் 3டியில், டிஜிட்டல் துறையில் இருப்பதால், பணிகளைச் செயல்படுத்துவது மிகவும் சமாளிக்கக்கூடியது.

3D மாதிரி

ஒரு பாத்திரத்தை வரைவதற்கு அல்லது களிமண்ணிலிருந்து ஒன்றை உருவாக்குவதற்குப் பதிலாக, 3D அனிமேஷனில் பொருள் டிஜிட்டல் முறையில் உருவாக்கப்படுகிறது. பின்னர் அவை மாதிரிகளை நகர்த்த அனுமதிக்கும் "எலும்புக்கூட்டுடன்" பொருத்தப்பட்டுள்ளன.

சில முக்கிய பிரேம்களில் மாதிரிகளை உருவாக்குவதன் மூலம் அனிமேஷன் உருவாக்கப்பட்டது, பின்னர் கணினி இந்த பிரேம்களுக்கு இடையில் கணக்கிட்டு இடைக்கணித்து இயக்கத்தை உருவாக்குகிறது.

கீழே, பிளெண்டரில் 3D மாதிரியை உருவாக்கும் செயல்முறையின் காட்சி உதாரணத்தைக் காண்க.

நவீன 3D அனிமேஷனின் எடுத்துக்காட்டுகள்

ManvsMachine ஆல் இடுகையிடப்பட்டது
நைக் ஏர் மேக்ஸ்
ஆசிரியர் - பிளாட்டிஜ் படம்
வொண்டர் வுமன் - முன்னுரை | தயாரித்தல்

3D அனிமேட்டர் தொழில்: எங்கு தொடங்குவது

இந்த அனிமேஷன் முக்கியமாக வணிக நோக்கங்களுக்காக இருப்பதால் தொழில் மிகவும் போட்டித்தன்மை வாய்ந்தது.

இயக்க வடிவமைப்பாளர் எங்கு வேலை செய்யலாம்:

  • ஸ்டுடியோக்களில்
  • ஃப்ரீலான்சிங்
  • டெம்ப்ளேட்களை விற்கவும்
  • கற்றல் தயாரிப்புகளை உருவாக்கவும்

மேற்கில் ஒரு இயக்க வடிவமைப்பாளரின் சராசரி சம்பளம் $5,000/மாதம் அடையும், ஒரு நிபுணரின் சம்பளம் $700/மாதத்திலிருந்து தொடங்குகிறது.

ஸ்டாப் மோஷன் (பப்பட் அனிமேஷன்)

இயக்கத்தை நிறுத்து- இது கைப்பற்றப்பட்ட சட்டத்திற்குப் பிறகு ஒரு பொருளை நிறுத்தி, புதிய புகைப்படம் மற்றும் புதிய இயக்கத்தை எடுக்க அதை வரிசையாக நகர்த்துகிறது. எடுக்கப்பட்ட புகைப்படங்களை ஒன்றன் பின் ஒன்றாக இயக்கும்போது, ​​இயக்கம் என்ற மாயை உருவாகிறது. இப்படித்தான் ஸ்டாப் மோஷன் கிடைக்கும்.

இந்த நுட்பம் பாரம்பரிய அனிமேஷனைப் போன்றது, ஆனால் வரைபடங்களுக்குப் பதிலாக, அனிமேட்டர் உண்மையான பொருட்களைப் பயன்படுத்துகிறது.

ரோபோ சிக்கன் தொடரில் பணிபுரியும் செயல்முறை

நான் அனைத்து வகையான அனிமேஷனையும் விரும்புகிறேன், ஆனால் ஸ்டாப் மோஷனில் தனித்துவமான மற்றும் சிறப்பு வாய்ந்த ஒன்று உள்ளது: இது மிகவும் உண்மையானதாக உணர்கிறது. ஆனால் இது ஒரு தனிமையான மற்றும் இருண்ட விஷயம் என்று நான் நினைக்கிறேன்.

டிம் பர்டன்
நிறுத்த இயக்கத்தின் பரிணாமம்

ஸ்டாப்-மோஷன் அனிமேஷன் இயக்கத்தின் மாயையை உருவாக்க வரிசையாக புகைப்படம் எடுக்கப்பட்ட பொருட்களைப் பயன்படுத்துகிறது.

ஸ்டாப் மோஷன் அனிமேஷனின் எடுத்துக்காட்டு

ஸ்டாப் மோஷன் அனிமேஷனை உருவாக்கும் செயல்முறை நீண்டது, ஏனெனில் ஒவ்வொரு பொருளும் மில்லிமீட்டருக்கு மில்லிமீட்டருக்கு கவனமாக நகர்த்தப்பட வேண்டும். கைப்பற்றப்பட்ட ஒவ்வொரு சட்டமும் பொருளின் இயக்கங்களின் மென்மையான வரிசையை உருவாக்க வேண்டும்.

நவீன பொம்மை அனிமேஷனின் எடுத்துக்காட்டுகள்

புரூனா பெர்ஃபோர்ட் வெளியிட்ட ரோபோ சிக்கனில் இருந்து மற்றொரு உதாரணம்

ஒரு பொம்மை அனிமேட்டரின் தொழில்: எங்கு தொடங்குவது, ஒருவர் எவ்வளவு சம்பாதிக்கிறார்?

டிராகன்ஃப்ரேம் மற்றும் ஐஸ்டாப்மோஷனை மாஸ்டரிங் செய்வதன் மூலம் ஸ்டாப் மோஷன் டிசைனரின் தொழிலின் ஆழத்திற்கு நீங்கள் செல்லத் தொடங்க வேண்டும்.

ஸ்டாப்-மோஷன் டிசைனர் தொழில் படிப்படியாக தொழிலாளர் சந்தையில் புத்துயிர் பெற்றுள்ளது. இன்றைய ஸ்டாப் மோஷன் என்பது ஒரு மலிவான முறையாகும், இதில் நல்ல கலை ரசனை மற்றும் பொறுமை திறன்களைக் காட்டுவது எளிது. அதனால்தான் வடிவமைப்பாளர்கள் நல்ல பணம் சம்பாதிக்கிறார்கள்:

  • மேற்கில் சராசரி வருவாய் - $3864/மாதம்;
  • எங்களுடன் - $1000/மாதம்.

அனிமேஷன் வகைகள்

என்ன வகையான அனிமேஷன் உள்ளது என்று பார்ப்போம்.

GIF அனிமேஷன்

GIF (கோப்பு நீட்டிப்புடன், .gif)பல படங்கள் அல்லது பிரேம்களை ஒன்றாக இணைத்து அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட படக் கோப்பு வடிவமாகும்.

உதாரணம் GIF. (சிறிய அளவிற்கு mp4 ஆக மாற்றப்பட்டது)

JPEG (.jpg) வடிவமைப்பைப் போலன்றி, GIFகள் பொதுவாக LZW குறியாக்கம் எனப்படும் சுருக்க அல்காரிதத்தைப் பயன்படுத்துகின்றன, இது படத்தின் தரத்தை குறைக்காது மற்றும் பைட்டுகளில் கோப்பை எளிதாக சேமிக்க அனுமதிக்கிறது.

விக்கிபீடியாவில் GIF என்றால் என்ன என்பதைப் பற்றி மேலும் படிக்கலாம்.

GIF அனிமேஷனின் எடுத்துக்காட்டுகள்

ஒவ்வொரு சுவைக்கான எடுத்துக்காட்டுகள் போர்ட்டலில் உள்ளன giphy.com

ஒரு GIF ஐ நீங்களே உருவாக்குவது எப்படி?

ஒளிப்பதிவு

கருத்தையும் பாருங்கள் அனிம் பிரதானமாக மாற முடியுமா?(ஆங்கிலத்தில்).

ஜப்பானிய அனிமேஷனின் எடுத்துக்காட்டுகள்

இளைஞர்களின் சிறைச்சாலை பள்ளி அனிம் சுவைகள்

அனிம் எப்படி உருவாக்கப்படுகிறது?

அனிம் உருவாக்கும் செயல்முறை பல நிலைகளைக் கொண்டுள்ளது:

  • அனிமேஷன் மற்றும் பாத்திர யோசனைகளைத் தேடுதல்;
  • ஒரு கருத்துடன் வருகிறது (கதாபாத்திரங்கள், முக்கிய கதைக்களம் சிந்திக்கப்படுகிறது, சில முதல் ஓவியங்கள் உருவாக்கப்படுகின்றன);
  • விரிவான ஸ்கிரிப்டை எழுதுதல்;
  • எழுத்துக்கள் மற்றும் பின்னணிகளை வரைதல்;
  • மாதிரி ஸ்டோரிபோர்டு;
  • ஓவியங்கள் அல்லது ஓவியங்கள் டிஜிட்டல் வடிவத்தில் வழங்கப்படுகின்றன.
வீடியோ - அனிம் எப்படி உருவாக்கப்படுகிறது

அனிமேஷனை உருவாக்குவதற்கான 12 கொள்கைகள்

1. சுருக்கம் மற்றும் டிகம்பரஷ்ஷன்

இந்தக் கொள்கையின்படி, பொருளின் வேகம், வேகம், எடை மற்றும் நிறை ஆகியவற்றை வெளிப்படுத்த அனிமேஷன் பொருட்களை சுருக்கலாம் அல்லது நீட்டிக்கலாம்.

ஒரு பொருளின் துள்ளல் அல்லது கடினத்தன்மையைக் குறிக்க இந்த நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தலாம் (உதாரணமாக, ஒரு அனிமேஷன் வீடியோவில் எந்த பந்தில் தண்ணீர் நிரப்பப்பட்டுள்ளது மற்றும் இது வெறும் பந்துவீச்சு பந்து என்பதைக் காட்ட). மேலும், கலைஞர்கள் கதாபாத்திரத்தின் முகபாவனைகளையும் உணர்ச்சிகளையும் வெளிப்படுத்த இந்த கொள்கையைப் பயன்படுத்துகின்றனர்.

முக்கியமானது: ஒரு பொருளின் அளவு அது பிழிந்ததா அல்லது நீட்டிக்கப்பட்டதா என்பதைப் பொறுத்து மாறக்கூடாது.

அனிமேஷனின் முதல் கொள்கை

2. நடவடிக்கைக்கான தயாரிப்பு

இது அனிமேஷன் பாத்திரத்தின் எந்தவொரு செயலுக்கும் பார்வையாளரைத் தயார்படுத்துவதாகும்.

உதாரணமாக, ஒரு பாத்திரம் குதிக்கத் தயாராகிறது என்பதைக் காட்ட இந்த நுட்பம் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், பாத்திரம் கீழே குனிந்து, அவரது வலிமையைச் சேகரித்து, அவர் காற்றில் இருக்கும் வரை நேராக்கத் தொடங்கும், இது ஒரு தாவலாக இருக்கும்.

முக்கியமானது: எந்தவொரு செயலுக்கும் தயாராக இல்லாமல், கதாபாத்திரத்தின் அனைத்து அடுத்தடுத்த படிகளும் நம்பத்தகாததாகவும் நம்பமுடியாததாகவும் இருக்கும். கலைஞரால் இந்த தருணத்தை தவறவிட முடியாது, ஏனென்றால் அடுத்த நொடிகளில் அந்த கதாபாத்திரம் என்ன செய்ய விரும்புகிறது என்பதை பார்வையாளர் புரிந்து கொள்ள மாட்டார், மேலும் அத்தகைய வீடியோவைப் பார்ப்பது வெறுமனே ஆர்வமற்றதாக இருக்கும்.

நடவடிக்கைக்குத் தயாராகிறது- கவனத்தை பராமரிக்க இது ஒரு கட்டாய நுட்பமாகும்.

அனிமேஷனின் இரண்டாவது கொள்கை

3. மறு இயக்கம்

இலக்குஇந்த கொள்கை ஆசிரியரின் படைப்பு நோக்கத்தை முடிந்தவரை துல்லியமாக வெளிப்படுத்துவதாகும்.

எந்தவொரு அனிமேஷனிலும், பார்வையாளரின் பார்வையை சில தருணங்கள் அல்லது முக்கியமான நுணுக்கம், ஒரு பாத்திரத்தின் இயக்கம் அல்லது நடந்து கொண்டிருக்கும் நிகழ்வின் மீது செலுத்துவது முக்கியம். அரங்கேற்றம், அது போலவே, மிக முக்கியமான விஷயங்களுக்கு கவனத்தை ஈர்க்கிறது.

இந்தக் கொள்கையில் தொலைதூரப் பின்னணியுடன் நெருக்கமான காட்சிகளை மாற்றுவது அவசியம் என்பதை நினைவில் கொள்க. ஒரு நெருக்கமான காட்சி பொதுவாக கதாபாத்திரத்தின் முகபாவனைகளைக் காட்டுகிறது, அதே சமயம் மல்டிமீடியா வீடியோவில் மாறும் அல்லது நிலையான நிகழ்வுகள் பின்னணியில் நிகழ்கின்றன.

முக்கியமானது: ஒவ்வொரு காட்சியிலும் ஒட்டுமொத்த வீடியோவிலும், செயல் முடிந்தவரை தெளிவாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் கவனம் செலுத்த வேண்டும். இல்லையெனில், பார்வையாளர் வெறுமனே ஆசிரியரின் யோசனையின் சாரத்தை புரிந்து கொள்ள மாட்டார்.

அனிமேஷனின் மூன்றாவது கொள்கை

4. தன்னிச்சையான செயல் மற்றும் போஸில் இருந்து போஸ் வரை

கொள்கை தன்னிச்சையான செயல் ஒரு குறிப்பிட்ட செயல் திட்டம் மற்றும் முடிவு இல்லாமல் பல வரைபடங்கள் ஒவ்வொன்றாக உருவாக்கப்படுகின்றன என்ற உண்மையைக் கொண்டுள்ளது.

கொள்கை போஸ் இருந்து போஸ் கலைஞர் இயக்கத்தின் ஒவ்வொரு இறுதி புள்ளியையும் வரைகிறார், அதன் பிறகுதான் இடைநிலை போஸ்கள் மற்றும் இயக்கங்களை வரைகிறார்.

முக்கியமானது: போஸ் முதல் போஸ் வரையிலான கொள்கை கலைஞரின் ஆற்றலையும் நேரத்தையும் மிச்சப்படுத்துகிறது, ஏனென்றால் அதைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், திரையில் என்ன நடக்கும், அது எப்படி முடிவடையும் என்பது அவருக்குத் தெரியும். தன்னிச்சையான செயலில் அத்தகைய போனஸ் எதுவும் இல்லை - கலைஞர் எதையாவது தவறாக வரைந்தால், அவர் எல்லாவற்றையும் மீண்டும் வரைய வேண்டும்.

நெருப்பு, துளிகள், மேகங்கள், புகை மற்றும் தூசி ஆகியவற்றைக் காட்டுவதற்கு தன்னிச்சையான செயல் நல்லது, மேலும் இது இயற்கை நிகழ்வுகளின் அழகியல் மற்றும் கணிக்க முடியாத தன்மையையும் முழுமையாக வெளிப்படுத்துகிறது.

அனிமேஷனின் நான்காவது கோட்பாடு

5. மந்தநிலை மற்றும் ஒன்றுடன் ஒன்று

இந்த கொள்கை பயன்படுத்தப்படுகிறது, இதனால் பாத்திரம் நின்ற பிறகு, அவரது உடைகள், முடி, கைகள் அல்லது கால்களின் பகுதிகள் மந்தநிலையால் தொடர்ந்து நகரும். இந்த வழியில் நிறுத்தம் மிகவும் இயல்பானதாக தோன்றுகிறது மற்றும் பார்வையாளருக்கு படத்தின் இயற்கைக்கு மாறான தன்மையைப் பற்றி புகார் செய்யாது.

மந்தநிலை மற்றும் ஒன்றுடன் ஒன்று அனிமேஷனின் அசைவுகள், உடல் மற்றும் தன்மையை இன்னும் உயிருடன் காட்டுகின்றன.

இந்த குழுவில் பின்வரும் கொள்கையும் உள்ளது: பையன்இழுப்பிற்கு நன்றி, கதாபாத்திரத்தின் தலை திரும்பும்போது, ​​​​அவரது முடி அல்லது கன்னங்கள் (புல்டாக் போன்றவை) மெதுவாகவும் வசந்தமாகவும் அதன் பின்னால் நகரும்.

அனிமேஷனின் ஐந்தாவது கோட்பாடு

6. ஆரம்பத்திலும் முடிவிலும் மெதுவாக

கொள்கை என்னவென்றால், அனைத்து இயக்கங்களும் ஆரம்பத்தில் மெதுவாக செய்யப்படுகின்றன, பின்னர் அவை வேகமடைகின்றன, இறுதியில், செயல்கள் மீண்டும் மெதுவாகின்றன. வீடியோவின் இயல்பான தன்மையை அதிகரிக்கவும், வரையப்பட்ட கதாபாத்திரத்தை உண்மையான ஒன்றிற்கு நெருக்கமாக கொண்டு வரவும் இது செய்யப்படுகிறது.

ரோபோக்கள் மட்டுமே ஒரே வேகத்தில் நகரும், எனவே கலைஞர் தனது கதாபாத்திரங்களின் அனைத்து இயக்கங்களையும் வெவ்வேறு வீச்சுகளிலும் வெவ்வேறு வேகத்திலும் வரைய முயற்சிக்கிறார்.

முக்கியமானது:ஸ்லோடவுன் எல்லா சந்தர்ப்பங்களிலும் பயன்படுத்தப்படுவதில்லை. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு புல்லட்டின் இயக்கத்தைக் காட்ட, வேகத்தை குறைக்க வேண்டிய அவசியமில்லை, ஆனால் ஒரு ஷாட்டின் போது ஒரு துப்பாக்கியின் நகர்வைக் காட்ட, ஆம்.

அனிமேஷனின் ஆறாவது கொள்கை

7. ஆர்க்ஸ்

கதாபாத்திரத்தின் வில் இயக்கத்தை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளாமல், வெளிப்படையான பிழைகள் ஏற்படுகின்றன மற்றும் அவை மிகவும் இயந்திரத்தனமாக மாறும்.

முற்றிலும் அனைத்து எழுத்து இயக்கங்களும் வில் கோட்பாட்டின் படி செய்யப்படுகின்றன, மேலும் அவை அனைத்தும் மென்மையாக இருக்க வேண்டும் என்பதற்காக அல்ல, ஆனால் ஒரு வில் ஒரு பெரிய பாதையை கோடிட்டுக் காட்டலாம் மற்றும் கதாபாத்திரத்திற்கு முடிந்தவரை இயற்கையாக நகரும் திறனைக் கொடுக்கும்.

அனிமேஷனின் ஏழாவது கோட்பாடு

8. வெளிப்படையான தொடுதல்கள்

இந்த கொள்கை பெரும்பாலும் ஒன்றுடன் ஒன்று குழப்பமடைகிறது, ஆனால் இது தவறானது. வெளிப்படுத்தும் பக்கவாதம் என்பது ஒரு கதாபாத்திரத்தின் அசைவுகளின் அம்சங்களாகும், அவை அதற்கு சுவையை அளிக்கின்றன.

வெளிப்படையான தொடுதல்கள் கதாபாத்திரத்தின் அசைவுகளுக்கு தருணம் மற்றும் மனநிலையின் தன்மையைக் கொடுக்கிறது. கதாபாத்திரம் தீயதாக இருந்தால், கதவைத் தட்டும்போது அவரது இரண்டாவது கை ஒரு முஷ்டியில் இறுக்கப்படும். இந்த தொடுதல் அவ்வளவு வேலைநிறுத்தம் செய்யாமல் இருக்கலாம், ஆனால் அது ஒரு நபரின் உண்மையான, உண்மையான உணர்ச்சிகளை முழுமையாக வெளிப்படுத்துகிறது.

இப்படி சிறு சிறு விவரங்களுக்கு முக்கியத்துவம் கொடுக்கும் கலைஞர் அனிமேஷனுக்கு உயிர் கொடுக்கிறார்.

அனிமேஷனின் எட்டாவது கோட்பாடு

9. பிரேம் வீதம்

அனிமேஷனின் ஒட்டுமொத்த தன்மை, முக்கிய செயல்களுக்கு இடையில் கலைஞர் எத்தனை பிரேம்களை வரைகிறார் என்பதைப் பொறுத்தது.

பிரேம் வீதத்தை மாற்றுவதன் மூலம், ஒரு அனிமேட்டர் 10 கதைகள் வரை சொல்ல முடியும். பிரதான பிரேம்களுக்கு இடையில் பல போஸ்கள் இருந்தால், அவை ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக அமைந்திருந்தால், இயக்கங்கள் மிகவும் மெதுவாக இருக்கும், மேலும் சில பிரேம்கள் இருந்தால், அவை ஒருவருக்கொருவர் வெகு தொலைவில் அமைந்திருந்தால், இயக்கங்கள் மிக வேகமாக இருக்கும். .

சினிமாவுக்கான நிலையான பிரேம் வீதம் 24 ஆகும். அனிமேஷனும் ஒன்று, இரண்டு அல்லது மூன்று பிரேம்களில் வரையப்பட்டுள்ளது.

முக்கியமானது:பிரேம்கள் அடிக்கடி மாறினால், அவர்களுக்கு மிகவும் கவனமாக வரைதல் தேவைப்படும்.

அனிமேஷனின் ஒன்பதாவது கோட்பாடு

10. ஹைபர்போலிசேஷன்

ஏறக்குறைய ஒவ்வொரு முகபாவமும், முகபாவமும், உணர்ச்சியும் தனித்துவமாக இருக்க வேண்டும் என்பதே கொள்கை.

இந்தக் கொள்கையைப் பயன்படுத்தி, ஒரு சோகமான உணர்ச்சியை இன்னும் சோகமாகவும், மகிழ்ச்சியான உணர்ச்சியை இன்னும் மகிழ்ச்சியாகவும் மாற்றலாம். ஹைபர்போலைசேஷன் என்பது உணர்ச்சிகள் மற்றும் முகபாவனைகளை சிதைப்பதை அடிப்படையாகக் கொண்டது அல்ல, ஆனால் அசைவுகள் மற்றும் முகபாவனைகளை இன்னும் உறுதியானதாக மாற்றுகிறது.

மிகைப்படுத்தல் கொள்கை எப்போதும் பொருத்தமானது, ஏனெனில் இது ஒவ்வொரு வீடியோவையும் மிகவும் சுவாரஸ்யமாகவும், பணக்காரமாகவும், முழுமையானதாகவும் ஆக்குகிறது.

மிகைப்படுத்தலின் உகந்த அளவு தீர்மானிக்க கடினமாக உள்ளது. எனவே, முதலில் நீங்கள் யோசனையை அதிகபட்சமாக மிகைப்படுத்த வேண்டும், பின்னர் அதை வீடியோவிற்கு மாற்றியமைக்க வேண்டும்.

அனிமேஷனின் பத்தாவது கோட்பாடு

11. வரைதல்

முப்பரிமாண இடத்தின் கட்டமைப்பிற்குள் வரைபடத்தை முன்வைக்கும் வகையில் இந்த கொள்கையின்படி நீங்கள் வரைய வேண்டும். பாத்திரத்தின் நிறை, தொகுதி மற்றும் சமநிலையை வெளிப்படுத்துகிறது.

நீங்கள் எல்லா பக்கங்களிலிருந்தும் ஒரு உருவத்தை வரைந்தால், அனிமேஷன் செயல்முறை பெரிதும் எளிமைப்படுத்தப்படும்.

முக்கியமானது:நீங்கள் ஒரு எழுத்தை வரையும்போது, ​​சதுரங்கள் மற்றும் செவ்வகங்களைக் காட்டிலும் கோளங்கள், கனசதுரங்கள் மற்றும் சிலிண்டர்கள் போன்ற நிலையான வடிவியல் வடிவங்களைப் பயன்படுத்துவது சிறந்தது. மேலும், வரையப்பட்ட எழுத்து தட்டையாக மாறாமல் பார்த்துக்கொள்ளவும்.

அனிமேஷனின் பதினொன்றாவது கோட்பாடு

12. கவர்ச்சி

வரையப்பட்ட ஹீரோ சுவாரஸ்யமாகவும் அசாதாரணமாகவும் இருக்க வேண்டும் என்பது கொள்கை, அதாவது அது பார்வையாளரில் உணர்ச்சிகளைத் தூண்ட வேண்டும், வசீகரிக்கும் மற்றும் ஒரு திருப்பத்தைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

ஒரு கதாபாத்திரத்தின் அழகு கவர்ச்சியானதாக இருக்க வேண்டிய அவசியமில்லை. இந்த பண்பை எந்த விவரத்திலும் வெளிப்படுத்தலாம், ஒரு பாத்திரத்தில் அல்லது வீடியோவில் உள்ள அனைத்து எழுத்துக்களிலும் இருக்கலாம்.

முக்கியமானது: பொருளின் வடிவம், விகிதாச்சாரங்கள் மற்றும் ஒரு சிறப்பியல்பு விவரத்தை வலியுறுத்துவதன் மூலம் ஒரு பாத்திரத்தின் கவர்ச்சியை நீங்கள் அடையலாம். இது அசாதாரணமானதாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் பாத்திரத்தின் பாத்திரத்தின் பொதுவான படத்திலிருந்து தனித்து நிற்க வேண்டும்.

அனிமேஷனின் பன்னிரண்டாவது கோட்பாடு

அனிமேஷனில் போக்குகள் (போக்குகள்).

இன்று, அனிமேஷன் என்பது கதைகள் மற்றும் யோசனைகளைச் சொல்ல பல்வேறு விதமான மற்றும் அற்புதமான வழிகளில் உருவாகி வருகிறது. தொழில்நுட்பம் மற்றும் தொலைத்தொடர்பு தொழில்நுட்பங்களில் புதிய முன்னேற்றங்களுக்கு நன்றி, புதிய போக்குகள்அனிமேஷனில்.

  • பார்க்கவும்.

மிகவும் பிரபலமானவை இங்கே:

ரெட்ரோ மற்றும் விண்டேஜ் பாணியில் 3D

மீண்டும் பிரபலமடைந்து வரும் 3D அனிமேஷனின் ஒரு பாணி ரெட்ரோஃபியூச்சரிசம். 70 களின் பிற்பகுதியிலும் 80 களின் முற்பகுதியிலும் உள்ளவர்கள் எதிர்காலம் எப்படி இருக்கும் என்று நினைத்த ஒரு கற்பனை அழகியலை இது அனுமதிக்கிறது.

நுட்பம்:பசுமையான லைட்டிங் விளைவுகள் மற்றும் பிக்சலேட்டட் டிஜிட்டல் கூறுகளின் பயன்பாடு ஒரு ரெட்ரோ உலகில் நிலப்பரப்பு மற்றும் பாத்திரங்களை உருவாக்க உதவுகிறது.

உயர் கான்ட்ராஸ்ட் செல் அனிமேஷன்

இது பல ஆண்டுகளாக அதிகரித்து வரும் அனிமேஷன் போக்கு மற்றும் நைக், நிக்கலோடியோன், டிஸ்னி, கார்ட்டூன் நெட்வொர்க் மற்றும் வின்டர் எக்ஸ் கேம்கள் உட்பட உலகின் சில சிறந்த நிறுவனங்களால் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

அனிமேஷனுக்கு எளிமையான, ஏறக்குறைய செல் போன்ற பாணியை வழங்க, பிரகாசமான, மாறுபட்ட வண்ணங்கள் கோண வடிவமைப்புகளுடன் இணைந்து பயன்படுத்தப்படுகின்றன.

முடிவு- விலகிப் பார்ப்பது கடினமான ஒரு வேடிக்கையான காட்சி.

சில சிறந்த எடுத்துக்காட்டுகள் லண்டனில் உள்ள கோல்டன் வுல்ஃப் என்ற அனிமேஷன் தயாரிப்பு நிறுவனத்திடமிருந்து வந்துள்ளன.

2D மற்றும் 3D கலக்கவும்

சமீபத்திய ஆண்டுகளில் தொடங்கி தொடர்ந்து வளர்ந்து வரும் ஒரு போக்கு, 2D மற்றும் 3D ஆகியவற்றின் கலவையைப் போல தோற்றமளிக்கும் அனிமேஷன்களை உருவாக்குகிறது.

3Dயை வழங்க செல் ஷேடரைப் பயன்படுத்தி பிளாட் 2டி தோற்றத்தை எப்படி முடிப்பது என்பதைக் காட்டும் டுடோரியலைக் கண்டுபிடிக்க நீங்கள் வெகுதூரம் பார்க்க வேண்டியதில்லை.

3D பொருட்களுக்கு 2D தோற்றத்தைக் கொடுப்பதன் மூலம், தெளிவான மற்றும் வண்ணமயமான தகவலை வழங்குவதன் மூலம், பார்வையாளர்களின் கவனத்தை உடனடியாக ஈர்க்கக்கூடிய வெளிப்படையான, விளக்கக் கூறுகளை அனிமேட்டர்கள் உருவாக்க முடியும்.

சூப்பர் சர்ரியலிசம்

CGI படங்களின் சக்தியை முழுமையாகப் பயன்படுத்திக் கொள்ளும் ஒரு சிறந்த அனிமேஷன் போக்கு இருந்தால், அது சர்ரியலிஸ்ட் பாணியாகும்.

ஹைப்பர்-சர்ரியல் அனிமேஷன் விளைவு, கனவு போன்ற உலகங்கள் மற்றும் செயல்களை உருவாக்குவதற்கு அற்புதமான படங்களுடன் ஒளிக்கதிர் கூறுகளை இணைப்பதன் அடிப்படையில் அமைந்துள்ளது.

ஹோண்டாவிற்கான ரூஃப் ஸ்டுடியோவின் "தி ட்ரீமர்" போன்ற அனிமேஷனுக்கு ஒரு உதாரணம் உள்ளது, இது ஒரு யதார்த்தமான வாகனம் வனப்பகுதி வழியாக பயணிக்கும் போது பார்வையாளர்களை ஒரு விசித்திரமான பயணத்திற்கு அழைத்துச் செல்கிறது.

பயன்பாடுகளில் செயல்பாடுகளின் டைனமிக் அனிமேஷன்

நிலையான படங்கள் அல்லது அனைத்து உரைகளையும் பயன்படுத்துவதற்குப் பதிலாக, 2018 இல் பல பயன்பாடுகள் செயல்பாட்டு அனிமேஷன்களைப் பயன்படுத்துகின்றன, அவை பயனரின் கவனத்தை துடிப்பான, சுவாரஸ்யமான பயனர் இடைமுகத்துடன் வைத்திருக்கின்றன.

வழிசெலுத்தல் கூறுகளை மேம்படுத்த அனிமேஷனைப் பயன்படுத்துதல், பயனர் உள்ளீட்டை உறுதிப்படுத்துதல், உள்ளடக்கத்தை பெரிதாக்குதல் மற்றும் வெளியேற்றுதல் போன்றவை இதில் அடங்கும்.

மார்க்கெட்டிங்கில் 2டி அனிமேஷனின் மறுமலர்ச்சி

திரைப்படங்கள் மற்றும் வீடியோ கேம்கள் போன்ற பொழுதுபோக்கு துறையில், 3D வந்தவுடன் 2D அனிமேஷன் கிட்டத்தட்ட மறைந்து விட்டது. அப்போதிருந்து, அதிக நேரமும் முயற்சியும் தேவைப்பட்டாலும், 3D அனிமேஷனை விட பார்வையாளர்கள், வீரர்கள் மற்றும் சாத்தியமான வாடிக்கையாளர்களைக் கவர சிறந்த வழி எதுவுமில்லை என்று நிறுவனங்கள் கருதுகின்றன.

தொடரின் பாடம்: "ஃப்ளாஷ் எடிட்டரில் வேலை செய்தல்"

அனிமேஷன்(lat இலிருந்து. நிமரே- அனிமேட்) - அசைவின் பிரதிபலிப்பு அல்லது நிலையான பொருட்களின் வடிவத்தில் மாற்றம்.

"அனிமேஷன்" என்ற வார்த்தைக்கு கூடுதலாக, "அனிமேஷன்" (Lat. இலிருந்து. பெருக்கல்- பெருக்கல், இனப்பெருக்கம்).

பணியாளர்கள்- இவை பொருள்கள் அல்லது அவற்றின் பகுதிகளின் இயக்கத்தின் தொடர்ச்சியான கட்டங்களின் வரையப்பட்ட அல்லது புகைப்படம் எடுக்கப்பட்ட படங்கள். பிரேம்களின் வரிசையைப் பார்க்கும்போது, ​​அவற்றில் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ள நிலையான எழுத்துக்களின் மாயை உயிர்ப்பிக்கிறது.

பொருள்களின் வடிவம் மற்றும் நிலையில் மென்மையான மாற்றத்தின் விளைவை உருவாக்க, மனித உணர்வின் பண்புகளின் அடிப்படையில் பிரேம் வீதம் வினாடிக்கு குறைந்தது 12-16 பிரேம்களாக இருக்க வேண்டும்.

திரைப்படம் வினாடிக்கு 24 பிரேம்களைப் பயன்படுத்துகிறது, தொலைக்காட்சி வினாடிக்கு 25 அல்லது 30 பிரேம்களைப் பயன்படுத்துகிறது.

முதல் கார்ட்டூன்களில் இயக்கத்தின் அனைத்து கட்டங்களையும் (பிரேம்கள்) வரைவதற்கு மகத்தான உழைப்புச் செலவுகள் தேவைப்பட்டன. எனவே, ஒரு வினாடிக்கு 24 பிரேம்கள் அதிர்வெண்ணில் 5 நிமிடங்கள் நீடிக்கும் கார்ட்டூனுக்கு, 7200 வரைபடங்கள் தேவை. அதே நேரத்தில், பல பிரேம்களில் மீண்டும் மீண்டும் வரைய வேண்டிய துண்டுகள் உள்ளன.

எனவே, 20 களில் இருந்து. XX நூற்றாண்டு எளிமைப்படுத்தப்பட்ட அனிமேஷன் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தத் தொடங்கியது: நகரும் கூறுகளை மாற்றியமைக்கும் வெளிப்படையான படங்கள் நிலையான, மாறாத வரைபடத்தில் பயன்படுத்தத் தொடங்கின. கணினி தொழில்நுட்பத்தில் உருவாக்கப்பட்ட அனிமேட்டரின் வேலை இயந்திரமயமாக்கலின் முதல் படி இதுவாகும்.

கணினி அனிமேஷனில், சில குறிப்பு பிரேம்கள் மட்டுமே வரையப்படுகின்றன (அவை அழைக்கப்படுகின்றன முக்கிய), மற்றும் இடைநிலைகள் கணினி நிரல்களால் உருவாக்கப்படுகின்றன (கணக்கிடப்படுகின்றன). ஒவ்வொரு கதாபாத்திரத்திற்கும் கிராஃபிக் பொருட்களை உருவாக்கி அவற்றை வெவ்வேறு அடுக்குகளில் (கிளாசிக்கல் அனிமேஷனில் உள்ள வெளிப்படைத்தன்மையைப் போல) வைப்பதன் மூலம் தனிப்பட்ட பட கூறுகளின் சுயாதீன அனிமேஷன் அடையப்படுகிறது.

கணினி அனிமேஷனின் முக்கிய வகைகள்: பிரேம்-பை-ஃபிரேம் அனிமேஷன் மற்றும் தானியங்கி (இயக்கங்கள் மற்றும் வடிவங்கள்).

பிரேம்-பை-ஃபிரேம் அனிமேஷன் (அனிமேஷன்) இயக்கத்தின் அனைத்து கட்டங்களையும் வரைவதைக் கொண்டுள்ளது. அனைத்து சட்டங்களும் முக்கிய சட்டங்கள்.

தானியங்கி அனிமேஷன் என்பது முக்கிய கட்டங்கள் அல்லது இயக்கத்தின் நிலைகளுடன் தொடர்புடைய கீஃப்ரேம்களை வரைந்து, பின்னர் தானாகவே இடைநிலை பிரேம்களை நிரப்புகிறது.

எந்தவொரு அனிமேஷனின் அடிப்படையும் பொருள்களின் இயக்கத்தின் கட்டங்களைப் பதிவு செய்வதாகும் - அவற்றின் நிலை, வடிவம், அளவு மற்றும் நிறம் போன்ற பிற பண்புகளை ஒவ்வொரு கணத்திலும் தீர்மானித்தல். இந்த செயல்பாடு கட்டம் அல்லது நேரம் என்று அழைக்கப்படுகிறது.

தொழிலாளர் செலவைக் குறைக்கவும், கணினியில் பணிபுரியும் போது தவறுகளைத் தவிர்க்கவும், முதலில் காகிதத்தில் கட்டங்களை கோடிட்டுக் காட்டுவது பயனுள்ளது.

உயிரற்ற பொருட்களின் இயக்கத்தை அனிமேஷன் செய்யும் போது, ​​​​இயக்கத்தின் பாதையைக் குறிப்பிடுவதற்கும் பொருட்களை மிக முக்கியமான நிலைகளில் சரிசெய்வதற்கும் நீங்கள் உங்களை கட்டுப்படுத்தலாம்.
எடுத்துக்காட்டு 1.கிடைமட்டமாக வீசப்பட்ட பந்து மூன்று முறை தரையில் அடிக்கிறது. இயக்கத்தின் பல கட்டங்களை வரையவும்.

பந்து மையத்தின் பாதையை வரைவோம். தரையில் (1, 2, 3) மற்றும் மிகப்பெரிய எழுச்சி (2, 4) தாக்கத்தின் தருணங்களில் பந்தின் நிலையை சித்தரிப்போம். சில இடைநிலை விதிகளைச் சேர்ப்போம்.

எடுத்துக்காட்டு 2.நடைபயிற்சி மற்றும் இயங்கும் மனிதனின் இயக்கத்தின் கட்டங்களை வரையவும்.

படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி இயக்கத்தின் கட்டங்களை சித்தரிப்போம்.

செயல்முறை அனிமேஷன் உருவாக்கம்படிப்படியாக இந்த கட்டுரையில் நாம் மறைக்க விரும்புகிறோம். ஸ்டுடியோவின் இணையதளத்தில் முடிக்கப்பட்டவற்றை நீங்கள் பார்க்கலாம். இங்கே நாம் செயல்முறை பற்றி பேசுவோம். இந்த உரையைப் படித்த பிறகு, இந்தப் பகுதியில் பொதுவாக வேலை எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை நீங்கள் புரிந்து கொள்ள முடியும், இதில் யார் ஈடுபட்டுள்ளனர் (நகல் எழுத்தாளர்கள், திரைக்கதை எழுத்தாளர்கள், கலைஞர்கள், அனிமேட்டர்கள், அறிவிப்பாளர்கள், ஒலி பொறியாளர்கள் ஆகியோரின் பணி பற்றிய சுருக்கமான விளக்கம்) அனிமேஷன் கற்றல் செயல்முறையை நீங்கள் எங்கு தொடங்கலாம் என்பதற்கான ஆரம்ப யோசனை.



வேலையை பல முக்கிய கட்டங்களாகப் பிரிப்பது நல்லது, அனிமேஷனை உருவாக்கும் செயல்பாட்டில் தெளிவு தேவை.

ஒரு கார்ட்டூன் உருவாக்கம்
கட்டுரை

ஒரு கார்ட்டூனை உருவாக்குவது எப்படி

கார்ட்டூன்கள் எவ்வாறு உருவாக்கப்படுகின்றன என்று மக்கள் அடிக்கடி கேட்கிறார்கள்? இந்த கட்டுரையில் இந்த செயல்முறை எப்படி இருக்கும் என்பதை சுருக்கமாக ஆனால் தெளிவாக விளக்க முயற்சிப்போம். உங்களுக்கு ஏன் ஒரு கார்ட்டூன் தேவை என்பதைப் பொறுத்தது.

உங்கள் நிறுவனத்திற்கு அனிமேஷன் வீடியோவை ஆர்டர் செய்ய விரும்பினால், நிச்சயமாக, நீங்கள் நிபுணர்களைத் தொடர்பு கொள்ள வேண்டும். உங்கள் நண்பர்கள் அல்லது உறவினர்களுக்கு கார்ட்டூனை பரிசாக வழங்கினால், நீங்கள் எளிமையான ஒன்றைச் செய்யலாம், ஆனால் எல்லாவற்றையும் சரியாகச் செய்வது நல்லது. இது ஒரு மெதுவான செயல்முறையாகும் மற்றும் செயல்பாட்டில் அனைத்து பங்கேற்பாளர்களின் தொழில்முறை தேவைப்படுகிறது.

கார்ட்டூன்களை நீங்களே உருவாக்குவது அல்லது எப்படியாவது உங்கள் வேலையை கார்ட்டூன்களுடன் இணைப்பது எப்படி என்பதை நீங்கள் அறிய விரும்பினால், இந்த உரை உதவும். இவை அனைத்தும் எவ்வளவு தோராயமாக செய்யப்படுகின்றன மற்றும் இந்த செயல்பாட்டில் யார் ஈடுபட்டுள்ளனர் என்பதைப் புரிந்து கொள்ளுங்கள்.

உருவாக்கத்தின் நிலைகள்

வேலையை பல முக்கிய கட்டங்களாகப் பிரிப்பது நல்லது. வேலையை பகுதிகளாகப் பிரித்து படிப்படியாக முன்னேறுவது மிகவும் வசதியானது, குறிப்பாக நீங்கள் ஒரு கார்ட்டூனை உருவாக்குவது உங்கள் சொந்த மகிழ்ச்சிக்காக அல்ல, ஆனால் வேறு ஒருவருக்காக, அனிமேஷனை உருவாக்கும் செயல்பாட்டில் உங்களுக்கு தெளிவு தேவை.

1. கார்ட்டூன் ஸ்கிரிப்ட் எழுதுதல்

இந்த கட்டத்தில், நகல் எழுத்தாளர் ஒரு பொதுவான கருத்தை உருவாக்குகிறார், கார்ட்டூனுக்கான யோசனை. ஒரு கார்ட்டூனில் எதைப் பார்க்க விரும்புகிறார்கள் என்பது பற்றி மக்கள் ஏற்கனவே சில யோசனைகளைக் கொண்டுள்ளனர். சில நேரங்களில் ஸ்கிரிப்ட் ஏற்கனவே முழுமையாக உருவாக்கப்பட்டுள்ளது.

இது அவ்வாறு இல்லையென்றால், ஒரு சுருக்கம் வரையப்பட்டது (வினாத்தாள் போன்றது), இது பதிலளிக்க முன்மொழியப்பட்ட முக்கிய கேள்விகளை பட்டியலிடுகிறது. பொதுவாக, இவை பின்பற்றப்படும் இலக்குகள் பற்றிய கேள்விகள், கார்ட்டூனை உருவாக்குவதில் குறிவைக்கப்படும் இலக்கு குழு, கார்ட்டூனின் காலம், பாணியில் விருப்பத்தேர்வுகள், குரல் நடிப்பு போன்றவை.

அத்தகைய சுருக்கத்தை பூர்த்தி செய்த பிறகு, நிலைமை மிகவும் தெளிவாகிறது மற்றும் நீங்கள் ஒரு கார்ட்டூன் ஸ்கிரிப்டை உருவாக்குவதற்கு செல்லலாம். ஒரு முழுமையான சுருக்கத்தை வைத்து, திரைக்கதை எழுத்தாளர் பொதுவாக பல்வேறு ஸ்கிரிப்ட் யோசனைகளை தேர்வு செய்ய வழங்குகிறார். தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட விருப்பம் முழு அளவிலான ஸ்கிரிப்டாக உருவாக்கப்பட்டுள்ளது.

ஸ்கிரிப்ட் அங்கீகரிக்கப்பட்டதும், பாத்திர உருவாக்கம் தொடங்கும்.

2. பாத்திர வளர்ச்சி

கார்ட்டூனின் முக்கிய நோக்கங்கள், இலக்கு குழு மற்றும் ஸ்டைலிஸ்டிக் விருப்பத்தேர்வுகள் ஏற்கனவே அறியப்பட்டிருக்கும் போது பாத்திர வளர்ச்சி பொதுவாக தொடங்குகிறது. ஸ்கிரிப்ட்டின் படி, இல்லஸ்ட்ரேட்டர் அல்லது கான்செப்ட் ஆர்ட்டிஸ்ட் என்று அழைக்கப்படுபவர் ஒவ்வொரு கார்ட்டூன் கதாபாத்திரங்களின் உருவத்தையும் உருவாக்குகிறார். சில நேரங்களில், ஒரு தனி கட்டத்தில், எழுத்துக்களை வரைவதற்கு முன்பே, ஒவ்வொரு கதாபாத்திரத்தின் தன்மையின் விளக்கம் உருவாக்கப்படுகிறது - உரை வடிவத்தில் ஒவ்வொரு கதாபாத்திரத்தின் உருவப்படம். கலைஞர், ஒரு காட்சி படத்தை உருவாக்கும் போது, ​​ஏற்கனவே கதாபாத்திரத்தின் தன்மையை தெளிவாக புரிந்துகொள்வதற்காக இது செய்யப்படுகிறது.

முதலில், ஒரு விதியாக, கலைஞர் சில கடினமான ஓவியங்கள், பென்சில் அல்லது டேப்லெட்டில் எளிய ஓவியங்களை உருவாக்குகிறார். இந்த கட்டத்தில், வண்ணம் அல்லது வரைபடத்தின் தெளிவு முக்கியம் இல்லை. முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், முதலில் பொருத்தமான படத்தைக் கண்டுபிடிப்பது. கதாபாத்திரத்தின் படத்தின் 1-3 வெவ்வேறு பதிப்புகள் உருவாக்கப்பட்டன. உங்களுக்கு எதுவும் பிடிக்கவில்லை என்றால், நீங்கள் கூடுதல் விருப்பங்களைச் செய்யலாம்.


ஓவியத்தின் ஒப்புதலுக்குப் பிறகு, அடுத்த கட்டம் அதன் முடித்தல் மற்றும் இறுதி வரைதல் நிறம் மற்றும் திசையன் (இது ஒரு ஃபிளாஷ் கார்ட்டூனாக இருந்தால்).


இது ஒவ்வொரு கதாபாத்திரத்திலும் நிகழ்கிறது. அனைத்து கதாபாத்திரங்களும் உருவாகும்போது மற்றும் அங்கீகரிக்கப்பட்டது, நீங்கள் பாதுகாப்பாக ஸ்டோரிபோர்டிங்கைத் தொடங்கலாம்.

3. ஸ்டோரிபோர்டு

ஸ்டோரிபோர்டிங் பொதுவாக ஒரு விருப்ப படி என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். அனிமேஷனை உருவாக்கத் தொடங்குவதற்கு முன்பே, கார்ட்டூன் தோராயமாக எப்படி இருக்கும் என்பதைப் புரிந்துகொள்ள ஸ்டோரிபோர்டு உதவுகிறது. எனவே, இந்த விஷயத்தில் ஏதேனும் சிறப்பு விருப்பங்கள் அல்லது கவலைகள் இருந்தால், கார்ட்டூனுக்கான ஸ்டோரிபோர்டு பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

ஸ்டோரிபோர்டின் சாராம்சம் எளிமையானது - இது ஒரு கார்ட்டூனின் முக்கிய காட்சிகளின் நிலையான வரைதல். ஸ்டோரிபோர்டில் இருந்து கார்ட்டூனில் உள்ள காட்சிகள் எப்படி இருக்கும், அவற்றின் வரிசை, கால அளவு (ஸ்டோரிபோர்டில் நேரக் குறியீடு இருந்தால்), பின்னணியில் உள்ள முக்கிய பொருட்களின் இருப்பிடம் மற்றும் பின்னணியுடன் தொடர்புடைய கதாபாத்திரங்களின் இருப்பிடம் ஆகியவற்றை நீங்கள் புரிந்து கொள்ளலாம்.



கார்ட்டூனுக்கான உதாரண ஸ்டோரிபோர்டு


ஸ்டோரிபோர்டு ஒரு பென்சில் ஸ்கெட்ச் வடிவத்தில் கருப்பு மற்றும் வெள்ளை நிறமாக இருக்கலாம் அல்லது ராஸ்டர் அல்லது வெக்டரில் நிறமாக இருக்கலாம். விவரம் மற்றும் வரைதல் ஆகியவை வேறுபட்டிருக்கலாம் - இவை அனைத்தும் கார்ட்டூனின் சிக்கலான தன்மை மற்றும் பணிகளைப் பொறுத்தது.

பொதுவாக, கார்ட்டூனில் எல்லாம் எப்படி இருக்கும் என்பதைப் புரிந்துகொள்ள ஒரு ஸ்டோரிபோர்டு போதுமானது. ஸ்டோரிபோர்டு தயாரானதும், பெரும்பாலும், நீங்கள் அனிமேஷனை உருவாக்கத் தொடங்கலாம். ஆனால் சில சந்தர்ப்பங்களில் (கார்ட்டூனில் உள்ள அனைத்தும் நீங்கள் விரும்பியபடியே இருக்கும் என்று 100% நம்பிக்கை தேவைப்படும் போது) மற்றொரு இடைநிலை நிலை தேவை - ஒரு அனிமேடிக்.

4. அனிமேடிக்

அனிமேட்டிக் என்பது அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட ஸ்டோரிபோர்டு. இவை இனி நிலையான படங்கள் அல்ல, ஆனால் ஒரு கார்ட்டூன் அல்ல - இடையில் ஏதோ ஒன்று. ஒரு அனிமேடிக் பொதுவாக ஸ்டோரிபோர்டு மற்றும் கார்ட்டூனின் நேரத்தின்படி கண்டிப்பாக உருவாக்கப்படுகிறது (கார்ட்டூன் 30 வினாடிகள் நீளமாக இருந்தால், அனிமேட்டிக் சரியாக 30 வினாடிகளுக்கு உருவாக்கப்படுகிறது, இதனால் ஒவ்வொரு காட்சியின் கால அளவையும் நீங்கள் புரிந்து கொள்ள முடியும். அடுத்தது).


அனிமேட்டிக்கை உருவாக்குவதற்கான எடுத்துக்காட்டு

மிக முக்கியமான தருணங்களை ஏற்கனவே அனிமேட்டிக்ஸில் அனிமேஷன் செய்யலாம் (முழுமையாக அல்லது நிபந்தனையுடன்). அம்புகள் மூலம் திட்டவட்டமாக எதையாவது காட்டலாம், சில கூடுதல் விளக்கச் சட்டங்கள் செருகப்படுகின்றன, ஏதாவது உரையுடன் லேபிளிடப்பட்டுள்ளது போன்றவை. அனிமேட்டிக் சுத்தமாக இருக்க வேண்டியதில்லை. ஸ்டோரிபோர்டில் உள்ள பொருளை மேலும் புரிந்துகொள்ளக்கூடியதாக மாற்றுவதே இதன் செயல்பாடு.

5. கார்ட்டூன் தயாரித்தல்

அனிமேட்டிக் தயாராக உள்ளது மற்றும் அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது. இப்போது நீங்கள் ஒரு கார்ட்டூனை உருவாக்க ஆரம்பிக்கலாம். இதற்கு தேவையான அனைத்தையும் அனிமேட்டரிடம் ஏற்கனவே உள்ளது. அனிமேஷனுக்கு இணையாக, பின்னணி கலைஞர் பின்னணியில் வேலை செய்ய முடியும். மேலும், ஒரு முழு நீள கார்ட்டூனுக்கு, அனிமேஷன் ஸ்கோரிங் பொதுவாக தேவைப்படுகிறது.

ஸ்கோரிங் என்பது சிக்கலான பல்வேறு நிலைகளைக் கொண்டிருக்கலாம் மற்றும் பின்வரும் கூறுகளைக் கொண்டிருக்கலாம்: கதை அல்லது நடிகர்களின் வேலை, ஒரு கார்ட்டூனில் நிகழ்வுகளை டப்பிங் செய்தல், இசை சேர்ப்பது, கவிதை எழுதுதல், பாடல்கள், அசல் இசை, அனைத்து பொருட்களையும் கலக்குதல்.

ஆனால் மீண்டும் அனிமேஷனுக்கு வருவோம். ஒவ்வொரு அனிமேட்டருக்கும் அவரவர் வேலைத் திட்டம் உள்ளது, அதை அவர் மிகவும் விரும்புகிறார் மற்றும் அவர் பழக்கமானவர். பெரும்பாலும், அனிமேட்டர் அனிமேட்டரைப் பயன்படுத்தி கதாபாத்திரங்களின் முக்கிய இடங்களை முதலில் வரைகிறார். இதற்குப் பிறகு, இந்த இடங்களுக்கும் மற்ற எல்லாவற்றுக்கும் இடையில் இடைநிலை பிரேம்களின் அனிமேஷன் தொடங்குகிறது.

அனிமேஷனின் அடிப்படைக் கொள்கைகள்

கிளாசிக்கல் அனிமேஷனில் (அனிமேஷன்), ஒரு கார்ட்டூன் நிலையான படங்களின் (பிரேம்கள்) வரிசையிலிருந்து உருவாக்கப்படுகிறது. பிரேம் வீதம் வேறுபட்டிருக்கலாம் (பெரும்பாலும், இது வினாடிக்கு 12 முதல் 30 பிரேம்கள் வரை இருக்கும்). அதாவது, வினாடிக்கு 12-30 பிரேம்கள் பார்க்கப்படுகின்றன, ஒவ்வொன்றும் முந்தையதை விட சற்று வித்தியாசமாக இருக்கும். இது இயக்கத்தின் தோற்றத்தை உருவாக்குகிறது.

ஒரு வினாடிக்கு அதிகமான பிரேம்கள், குறைவான இயக்கம், அதிக சுறுசுறுப்பானது. இணையத்தில் ஃபிளாஷ் கார்ட்டூன்களுக்கு, வினாடிக்கு 12-18 பிரேம்கள் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன - இது ஒரு வினாடிக்கு 24-30 பிரேம்களை உருவாக்குவது 12-15 ஐ விட 2 மடங்கு அதிக நேரம் எடுக்கும் என்பதே இதற்குக் காரணம். டிவிக்கு பால் 24-25 பிரேம்கள் NTSC க்கு வினாடிக்கு 30 பிரேம்கள். ஆனால், நிச்சயமாக, இணையத்திற்கு வினாடிக்கு அதே 24-25 பிரேம்களைச் செய்வது நல்லது - அத்தகைய அனிமேஷன் மென்மையாகவும் அழகாகவும் தெரிகிறது.

இணையத்திற்கான கார்ட்டூன்கள் பொதுவாக ஃபிளாஷ் கார்ட்டூன்கள் என்று சொல்ல வேண்டும். இந்த அனிமேஷன் நிரல் குறிப்பாக இணையத்தை இலக்காகக் கொண்டது மற்றும் கார்ட்டூனில் வேலை செய்வதை எளிதாக்கும் மற்றும் இறுதி கோப்பின் அளவைக் குறைக்கும் பல அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளது.

சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு கார்ட்டூன் கோப்பின் அளவு மிகவும் முக்கியமானதாக இருந்தது, எல்லோரும் மோடம்களைப் பயன்படுத்தும்போதும், ஆன்லைன் வீடியோவின் பரவலான பயன்பாடு கேள்விக்குறியாக இருந்தபோதும் - எல்லாம் மிக மெதுவாக ஏற்றப்பட்டது. அப்போது swf வடிவம் கார்ட்டூன்களுக்கு இன்றியமையாததாக இருந்தது. இருப்பினும், இப்போது நிலைமை நிறைய மாறிவிட்டது - இணையம் வேகமாகவும் மலிவாகவும் மாறிவிட்டது, மேலும் கார்ட்டூன்கள் பெரும்பாலும் வீடியோ வடிவத்தில் மொழிபெயர்க்கப்படுகின்றன.


ஃப்ளாஷ் திட்டத்தில் வீடியோ அனிமேஷன்


அனிமேட்டரின் வேலையை மேம்படுத்துவதற்கு, ஃப்ளாஷ் சுவாரஸ்யமான தீர்வுகளையும் வழங்குகிறது. கிளாசிக் பிரேம்-பை-ஃபிரேம் அனிமேஷன் மிகவும் உழைப்பு-தீவிரமானது மற்றும் ஒரு விதியாக, இது இணையத்திற்கு முற்றிலும் லாபமற்றது. ஃப்ளாஷில் நீங்கள் ஃப்ரேம் பை பிரேம் மற்றும் ரிலே (மோஷன் ட்வீனிங்கைப் பயன்படுத்தி) ஆகிய இரண்டிலும் அனிமேஷனை உருவாக்கலாம், மேலும், திட்டத்தின் சமீபத்திய பதிப்புகளில் எலும்புக்கூட்டில் அனிமேஷனை உருவாக்கும் திறன் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது, மேலும், நிச்சயமாக, குறியீடுகளின் பயன்பாடு ( அனிமேஷன் துண்டுகளை லூப் செய்து தேவையான இடங்களில் பல முறை பயன்படுத்தலாம்). இவை அனைத்தும் நேரத்தைக் குறைக்கவும், அனிமேஷனை வேகமாகச் செய்யவும் பெரிதும் உதவுகின்றன. நிச்சயமாக, எலும்புக்கூடு, இடமாற்றம் அல்லது பிரேம்-பை-ஃபிரேம் மூலம் அனிமேஷன் இந்த ஒவ்வொரு சந்தர்ப்பத்திலும் வித்தியாசமாக இருக்கும். சிறந்த முடிவை அடைய இந்த விருப்பங்களை இணைப்பதே புத்திசாலித்தனமான விஷயம்.

தயாரிப்புக்குப் பின், கார்ட்டூன்களுக்கு இசையமைத்தல்

கார்ட்டூன்களுக்கு போஸ்ட் புரொடக்‌ஷன் மற்றும் கம்போசிட்டிங் என்பது கார்ட்டூன் தயாரான பிறகு செய்யக்கூடிய வேலை. இது ஒரு விருப்பமான படி (ஃப்ளாஷ் கார்ட்டூன்கள் பொதுவாக இது இல்லாமல் செய்யப்படுகின்றன). இருப்பினும், ஒரு கார்ட்டூனில் அழகான ராஸ்டர் படங்களைப் பயன்படுத்தும்போது, ​​சுவாரஸ்யமான வண்ணமயமான விளைவுகள் அல்லது டிவிக்கு ஒரு கார்ட்டூனை உருவாக்கும்போது இந்த நிலையை குறைத்து மதிப்பிட முடியாது. கலப்பு மீடியாவில் அனிமேஷன் இருக்கலாம். எடுத்துக்காட்டாக, குரோமேக்கி மூலம் படம்பிடிக்கப்பட்ட நபர்களின் வீடியோ இருக்கலாம் (பச்சை பின்னணியில், இது தொகுக்கும்போது பின்னர் அகற்றப்படும்). இந்த வீடியோவில் சிலர் நடனமாடுகிறார்கள் என்று வைத்துக்கொள்வோம். நீங்கள் அனிமேஷன் பின்னணியை உருவாக்கலாம் மற்றும் இந்த நடனம் ஆடும் நபர்களை அங்கு வைக்கலாம், அதாவது, அவர்கள் அத்தகைய கார்ட்டூன் நாட்டில் நடனமாடுவார்கள். அல்லது, மாறாக, புகைப்படங்கள் அல்லது வீடியோக்களை பின்னணியாகப் பயன்படுத்தலாம், மேலும் அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட எழுத்துக்களை மேலே ஏற்றலாம்.

உதாரணமாக, நீங்கள் ஒரு உணவகத்தைப் படமெடுக்கலாம், பின்னர் ஒரு அனிமேஷன் சமையல்காரரை உருவாக்கலாம், அவர் உணவகத்தைச் சுற்றி நடந்து, அதில் எல்லாம் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதைக் கூறலாம். தொகுத்தல் உதவியுடன், நீங்கள் பின்னணியுடன் கூடிய அனிமேஷனின் அழகான கரிம கலவையை அடையலாம், வண்ணத் திருத்தம் செய்யலாம். இவை அனைத்தும் கார்ட்டூனை முடிந்தவரை கவர்ச்சிகரமானதாகவும் முழுமையானதாகவும் மாற்ற உங்களை அனுமதிக்கிறது.

இணையத்திற்கான கார்ட்டூன்கள் பொதுவாக ஃபிளாஷ் கார்ட்டூன்கள் என்று சொல்ல வேண்டும். இந்த அனிமேஷன் திட்டம் குறிப்பாக இணையத்தை இலக்காகக் கொண்டது மற்றும் கார்ட்டூனில் வேலை செய்வதையும் குறைப்பதையும் எளிதாக்கும் பல அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளது. இறுதி கோப்பு அளவு
அனிமேஷன் திட்டங்கள்

அனிமேஷனுடன் பணிபுரிய பல திட்டங்கள் உள்ளன. சில நுட்பங்களில் கார்ட்டூன்களை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கும் பல்வேறு நுட்பங்கள் மற்றும் அனிமேஷன்கள் மற்றும் நிரல்களின் வெவ்வேறு பதிப்புகள் உள்ளன.




அவற்றில் மிகவும் பிரபலமானவை: Adobe Flash, Toonz, Toon Boom Studio, Adobe After Effects, Anime Studio. இன்னும் பல உள்ளன, ஆனால் இந்தக் கட்டுரையில் நாம் இவற்றுக்கு மட்டுமே நம்மை வரம்பிடுவோம்.

ஃப்ளாஷ் அதன் நெகிழ்வான திறன்களால் இணையத்திற்கான அனிமேஷனை உருவாக்குவதில் முன்னணியில் உள்ளது. டூன் பூம் ஸ்டுடியோவை அனலாக் என்று அழைக்கலாம், இது அதன் சொந்த குணாதிசயங்களைக் கொண்டுள்ளது, நிச்சயமாக, ஃபிளாஷ் போன்ற நிரலாக்க திறன்கள் இல்லாமல்.

ஸ்டாப் மோஷன் அனிமேஷனுக்கு Toonz மிகவும் பொருத்தமானது. விளைவுகள், டிவி வடிவமைப்பு, தொகுத்தல் போன்றவற்றுக்கு ஆஃப்டர் எஃபெக்ட்ஸ் மிகவும் சக்திவாய்ந்த நிரலாகும், மேலும் அதில் ராஸ்டர் அனிமேஷனையும் செய்யலாம். அனிம் ஸ்டுடியோ அதன் எளிமை, எலும்புக்கூட்டை அனிமேஷன் செய்யும் திறன் மற்றும் உயர்தர ராஸ்டர் ரெண்டரிங் ஆகியவற்றிற்காக சுவாரஸ்யமானது.



பொதுவாக, இது அனைத்தும் பணிகள் மற்றும் விருப்பங்களைப் பொறுத்தது. 3D அனிமேஷன், களிமண் அனிமேஷன் போன்றவற்றுக்கான நிரல்களும் உள்ளன. ஆனால் இது ஒரு தனி உரையாடல்.

எங்கள் ஸ்டுடியோவின் கார்ட்டூன்களை இங்கே பாருங்கள்:



பிரபலமானது