Sea battle game sa mga panuntunan sa notebook. Labanan sa dagat

Labanan sa dagat - sikat na laro na may mga simpleng patakaran. Nag-iisip kung paano manalo sa labanan sa dagat, ang isang panalong saloobin at ang tamang diskarte ay palaging makakatulong sa manlalaro sa ito.

Una kailangan mong tandaan ang mga patakaran ng laro. Ang manlalaro ay may sampung barkong magagamit niya: 1 four-deck battleship, 2 three-deck cruiser, 3 two-deck destroyer at 4 na single-deck na bangka.

Ang fleet ay nakaposisyon sa field upang ang mga barko ay hindi magkadikit. Sa malapit kailangan mong gumuhit ng parehong field para markahan ng kaaway ang iyong mga shot. Kung makaligtaan, ang turn ay mapupunta sa kalaban. Panalo ang unang lumubog sa fleet ng kalaban.

Maaari kang sumang-ayon sa iyong kalaban sa posibilidad na baguhin ang hugis ng mga barko, "baluktot" na mga barko. Sa ganitong paraan, ang mga barko sa field ay magmumukhang mga bahagi ng Tetris, sila ay magiging mas mahirap na lumubog, at ang laro ay magiging mas kawili-wili.

Ang isang matagumpay na resulta sa laro ay hindi nakasalalay sa pagkakataon, ngunit sa dalawang mahalagang bahagi ng diskarte:

  • paglalagay ng sariling mga sisidlan;
  • ang pinakamainam na opsyon para sa pagbaril sa armada ng kaaway.

Mga lokasyon ng barko

Mayroong ilang mga taktika para sa pag-deploy ng iyong fleet. Kung ang taktika ay gumagana o hindi ay depende sa mga taktika ng pagbaril ng kalaban. Sa anumang kaso, ang isang payak na pag-aayos ng mga barko ay hindi hahantong sa isang malinaw na magandang resulta.

"Kalahati ng Patlang"

Ang unang taktika ay ilagay ang battleship, cruiser at destroyers sa kalahati ng field.

Ngunit ang apat na bangka ay matatagpuan sa kabilang panig, bilang isang resulta sila ay halos hindi masasaktan. Kailangang magpaputok ng maraming putok ang kalaban bago niya marinig ang "Killed!"

"Mga diagonal"

Karamihan sa mga manlalaro ay unang nagsimulang mag-shoot sa buong field sa dalawang diagonal - mula sa sulok hanggang sa sulok. Kung ang kalaban ay ganitong uri, ang pangalawang taktika ay darating sa madaling gamiting. Ang lahat ng mga barko ay nakaposisyon sa isang paraan na ang mga diagonal na shot ay hindi tumama sa kanila.

Ang magandang bagay tungkol sa taktika na ito ay maaari itong magamit kasabay ng isa pang taktika sa pag-deploy. Ang isang maalalahanin na lokasyon ng iyong fleet ay kalahati ng tagumpay.

"Mga dalampasigan"

Ang ikatlong taktika ay maaaring gamitin sa dalawang paraan. Ang unang paraan ay simple - ilagay ang lahat ng iyong mga barko sa mga gilid upang ang gitna ng field ay mananatiling walang laman. Habang ang kalaban ay walang anu-ano'y nagpapaputok, nagtataka kung saan napunta ang lahat ng mga barko, maaari mong mahinahon na hanapin ang kanyang armada.

Ang ganitong mga taktika ay maaaring hindi nagbibigay-katwiran sa kanilang sarili, lalo na kapag ang kalaban ay nahulaan kung ano ang daya. Kung mabubunyag ang sikreto ng lokasyon ng mga barko, lulubog ng kalaban ang buong flotilla ng manlalaro sa pinakamababang bilang ng mga galaw.

Ang pangalawang paraan ay mas maalalahanin at katulad ng taktika na "Half the Field". Upang gawin ito, ilagay ang barkong pandigma, mga cruiser at mga destroyer sa tabi ng mga bangko, ngunit ikalat ang mga bangka sa buong field.

Sa pamamagitan ng paglalagay ng malalaking barko sa ganitong paraan, mayroong maraming libreng espasyo para sa mga bangka. Walang diskarte para sa paghahanap ng mga bangka, at ang kalaban ay magpapaputok nang random, nawawala ang mahalagang mga galaw.

Kahit na ang kalaban ay hindi magpapaputok nang pahilis sa field, hindi maiiwasan ang mga putok sa mga sulok. Kaya, mas mahusay na huwag sakupin ang mga cell A1, A10, K1, K10. Hindi rin kanais-nais na maglagay ng mga barko sa pinakasentro ng field - D5, D6, E5, E6.

Ang lakas at kalaban-laban ng manlalaro ay nasa mga single-deck na bangka - kahit na maaari silang sirain sa isang shot, upang magawa ito kailangan mo munang hanapin ang mga ito. Kung mas ligtas silang nakatago, mas malaki ang tsansa na manalo sa laro.

Pagsira sa kalaban

Mayroon ding ilang mga taktika para sa pagsira sa flotilla ng kalaban. Ang ilan sa kanila ay may pagkakatulad sa mga taktika sa pag-deploy ng barko.

"Mga diagonal"

Maraming tao ang maglalagay ng kahit isang sisidlan sa paligid na ito. Samakatuwid, binibigyang-daan namin ang aming sarili ng pasensya at pamamaraang pagbaril nang pahilis, papalit-palit ng mga direksyon ng pagbaril para sa iba't ibang uri.

Ang manlalaro sa larawan ay nagpabaya sa mga taktika tamang lokasyon at binayaran ito ng pagkawala ng isang barkong pandigma at isang bangka.

Kapag ang mga diagonal ay kinunan, maaari kang magpatuloy sa pagbaril sa isang pattern ng checkerboard.

"Chess"

Mula sa pangalan ay malinaw kung paano "linisin" ang larangan ng kaaway. Ang magandang bagay tungkol sa taktika na ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang mabilis na makahanap ng mga battleship, destroyer at cruiser. Gayunpaman, kailangan mong magtrabaho nang husto upang makahanap ng mga bangka.

"Locator"

Ang mga taktika ay medyo katulad ng "Chess", gayunpaman, na may sariling twist. Upang magamit ang taktika na ito, sa mga sulok ng field, sa isip o direkta gamit ang isang panulat, markahan ang apat na parisukat na may sukat na 4 sa 4 na mga cell.

Kailangan mong sunugin ang mga ito nang pahilis. Bilang resulta, ang patlang ay mahahati sa isang puting krus. Kung isasaalang-alang ang bilang ng mga barko na lumubog na, ang paghahanap ng iba ay hindi magiging mahirap. Sa larawan, natuklasan ng manlalaro ang anim na barko salamat sa taktika ng Locator.

"Mga Paa ng Uwak"

Ang pagsira sa isang barkong pandigma ay nagbibigay ng kalamangan sa manlalaro na magkakaroon siya ng mas maliit na bilang ng mga cell na natitira sa pagpapaputok kaysa kung siya ay magbaril, halimbawa, isang maninira. Kapag lumubog ang isang barkong pandigma, magkakaroon ng mula 6 hanggang 14 na mga cell sa paligid nito, na hindi na kailangang paputukan ng manlalaro.

Kaya, upang makahanap ng isang barkong pandigma, maaari mong gamitin ang taktika ng "Houndstooth". Upang gawin ito, hatiin sa isip ang field sa mga parisukat na may sukat na 4 sa 4 na mga cell at magpaputok ng apat na volley sa bawat parisukat.

Sa unang itaas na parisukat, nagpaputok ang manlalaro ng volley sa A3, B4, B2, D1. Susunod, nananatili itong ulitin ang pattern sa iba pang mga parisukat. Ang battleship ay matatagpuan sa maximum na 24 shots.

Matapos matagpuan at lumubog ang barkong pandigma, maaari kang magpatuloy sa pag-atake sa mga cruiser na may tatlong deck. Upang gawin ito, kailangan mong magpaputok lamang ng dalawang shot sa bawat parisukat.

Sa unang parisukat, shoot sa B1 at G3, at gawin ang parehong sa iba pang mga minifield. Ang ikalabing-isang shot ay garantisadong magpapababa sa cruiser.

Upang patumbahin ang isang double-deck destroyer, kailangan mong magpaputok ng tatlong putok sa bawat parisukat. Sa unang parisukat, shoot sa A2, B3 at B4. Ulitin ang triple move sa natitirang mga parisukat. Sa huli, ang pinakamahirap na bagay ay mananatili - ang paghahanap ng mga bangka. Sa kasamaang palad, walang mga taktika para sa paghahanap sa kanila. Ang manlalaro ay kailangang umasa sa kanyang intuwisyon o sa sikolohiya ng kalaban.

Mayroong ilang higit pang mga patakaran para sa mabilis na pagsira sa armada ng kaaway:

  • Ang mga patakaran ng "Labanan sa Dagat" ay hindi nangangailangan ng pagtatapos ng barko pagkatapos ng unang "Nasugatan!" Gayunpaman, mas mahusay na dalhin ang bagay sa isang matagumpay na "Pinatay!", dahil sa ganitong paraan malalaman ng manlalaro kung aling mga cell ang hindi kailangang barilin. Pagkatapos ng lahat, ang mga barko ay hindi maaaring tumayo nang malapit sa isa't isa.
  • Kapag hinahampas ang field ng kaaway, hindi na kailangang markahan ang oras. Ang mga shot ay dapat sumaklaw hangga't maaari malaking lugar. Sa pag-iingat sa mga taktika na gusto niya sa isip, ang manlalaro ay maaaring "maglakad" sa paligid ng field, sa halip na magpatuloy sa pagpapaputok sa isang hindi matagumpay na lugar.
  • Kung ang iyong kalaban ay gumagamit ng ilang uri ng mga taktika sa halip na random na pagpapaputok sa mga random na cell, kailangan mong gamitin ang iyong ulo. Minsan, sa pamamagitan ng pagmamasid sa mga galaw ng kalaban, maaari mong hulaan kung paano niya inayos ang kanyang mga barko.
  • Sa pamamagitan ng madalas na pakikipaglaro sa isang kalaban, maaaring kabisaduhin ng isang manlalaro ang kanyang mga taktika sa paglalagay at pagbaril, gamit ang karanasang natamo upang mapabuti ang kanyang sariling diskarte.

Para sanayin ang iyong mga kasanayan sa paglalaro ng Battleship at subukan ang iyong mga taktika, maaari kang gumamit ng mga online na serbisyo. Ang mga bentahe ng mga site ng paglalaro ay mataas na bilis at mababang pagkonsumo ng mapagkukunan. At sa pagkakaroon ng pagbuo at pagpapahusay ng kanyang diskarte, maipapakita ng manlalaro ang kanyang kaalaman sa isang laro na may live na kalaban.

Walang 100% na paraan upang manalo sa Battleship sa huli, ang lahat ay nakasalalay sa diskarte ng kalaban at ng manlalaro mismo. Ito ay para sa kadahilanang ito na ang Battleship ay nananatiling isang masayang paraan upang magpalipas ng oras.

Isang hindi kapani-paniwalang tanyag na larong papel. At bagama't mayroon na ngayong mga espesyal na gaming kit para sa "Battleship," pati na rin ang maraming pagpapatupad ng computer, ang klasikong bersyon sa isang piraso ng papel ay nananatiling pinakasikat.

Ang layunin ng laro ay lumubog ang mga barko ng kalaban bago niya malubog ang sa iyo.

Mga panuntunan ng larong "Battleship"

Dalawang manlalaro ang naglalaro. Ang bawat isa sa kanila ay nangangailangan ng isang piraso ng papel (mas mabuti na may checkered), isang lapis o isang panulat. Nagsisimula ang laro sa paghahanda ng field. Dalawang parisukat ng 10 × 10 na mga cell ang iginuhit sa isang piraso ng papel. Sa isa sa kanila ay ilalagay nila ang kanilang mga barko, sa kabilang banda ay "puputok" sila sa mga barko ng kaaway. Ang mga gilid ng mga parisukat ay nilagdaan ng mga titik nang pahalang at mga numero nang patayo.

Kinakailangang sumang-ayon nang maaga kung aling mga titik ang isusulat (ang pangunahing debate ay lumitaw kung gagamitin o hindi ang titik na "Y"). Siyanga pala, sa ilang paaralan, imbes na nakakatamad na alpabeto, isinusulat nila ang salitang "REPUBLIKA" - naglalaman lamang ito ng 10 hindi paulit-ulit na mga titik. Ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga hindi pa nakakabisado ng alpabeto.

Paglalagay ng barko

Susunod, magsisimula ang pag-deploy ng mga fleet. Sinasabi ng mga klasikong panuntunan ng pakikipaglaban sa hukbong-dagat na dapat mayroong 4 na barko ng isang cell bawat isa (“single-deck” o “single-tube”), 3 barko ng 2 cell bawat isa, 2 sa 3 cell bawat isa, at isa sa mga ito ay may apat deck. Ang lahat ng mga barko ay dapat na tuwid o mga "diagonal" ay hindi pinapayagan. Ang mga barko ay inilalagay sa larangan ng paglalaro sa paraang palaging may isang puwang ng isang parisukat sa pagitan nila, iyon ay, hindi sila dapat magkadikit sa kanilang mga gilid o sulok. Sa kasong ito, maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field at sakupin ang mga sulok.

Laro

Kapag inilagay ang mga barko, ang mga manlalaro ay humalili sa pagpapaputok, na tinatawag ang mga parisukat sa pamamagitan ng kanilang "mga coordinate": "A1", "B6", atbp. Kung ang cell ay inookupahan ng isang barko o bahagi nito, ang kaaway ay dapat sumagot ng "nasugatan" o "pinatay" "("lubog"). Ang cell na ito ay nilagyan ng krus at maaari kang gumawa ng isa pang shot. Kung walang barko sa pinangalanang cell, isang tuldok ang inilalagay sa cell at ang turn ay mapupunta sa kalaban. Ang laro ay nilalaro hanggang sa ganap na manalo ang isa sa mga manlalaro, iyon ay, hanggang sa lumubog ang lahat ng mga barko. Sa pagtatapos ng laro, maaaring hilingin ng natalo sa nanalo na tingnan ang kanyang pag-aayos ng mga barko.

Mastery

Kung sa tingin mo ang sea battle ay isang larong binuo lamang sa swerte at swerte, nagkakamali ka. Sa katunayan, naglalaman ito ng parehong diskarte at taktika, na pag-uusapan natin sa konklusyon.

Kaya - tungkol sa mga trick, pati na rin ang iba't ibang matapat at hindi tapat na pamamaraan ng paglalaro ng labanan sa dagat:

  • Una sa lahat (at ito ang pinakamahalagang bagay!), Kailangan mong panatilihin ang iyong sheet ng mga barko upang ang kaaway ay hindi maniktik sa iyong lokasyon;
  • Siguraduhing panatilihin ang isang talaan ng iyong sarili at mga galaw ng ibang tao, na minarkahan sila ng mga tuldok. Pipigilan nito ang pagpapaputok ng mga putok sa parehong mga cell;
  • Matapos lumubog ang isang barko ng kaaway, palibutan din ito ng mga puntos upang hindi mabaril sa mga lugar na halatang walang mga barko;
  • Hindi ka dapat maglagay ng mga barko sa mga sulok ng field: kadalasan ang mga baguhan ay unang bumaril sa kanila. Gayunpaman, ang mga pagbubukod ay tatalakayin sa ibaba;
  • Ito ay kinakailangan upang bumuo ng isang diskarte para sa paglalagay. Ang isang hindi pantay na pamamahagi ng mga barko ay nagbibigay ng magandang resulta: tipunin ang lahat ng "malalaki" na mga barko sa isa o dalawang siksik na grupo, at itago ang natitirang mga "single-deck" na mga barko nang hiwalay sa mga lihim na lugar sa larangan ng paglalaro. Sa kasong ito, ang kaaway ay mabilis na makikilala at sirain ang grupo ng mga malalaking barko, at pagkatapos ay gugugol ng mahabang oras sa paghahanap para sa natitirang maliliit na barko;
  • Sa pamamagitan ng pagpatay malaking barko, pinalibutan siya ng mga tuldok ng kaaway. Nangangahulugan ito na, na natagpuan ang isang "four-decker", ang kaaway ay agad na bubukas (4+1+1)*3 = 18 na mga cell (iyon ay, 18% o halos 1/5 ng field). Ang "Three-decker" ay nagbibigay ng 15 cell (15%), "double-decker" - 12%, at "single-decker" - 9%. Kung ilalagay mo ang "four-decker" sa dingding, papayagan ka nitong magbukas ng 12 cell lamang (10 para sa isang three-decker, 8 para sa isang two-decker). Kung ilalagay mo ang "four-decker" sa isang sulok, papayagan ka nitong magbukas lamang ng 10 cell (8, 6 at 4, ayon sa pagkakabanggit). Siyempre, kung napagtanto ng kaaway na ang lahat ng mga barko ay nasa gilid, mabilis niyang lulubog ang mga ito. Samakatuwid, mas mahusay na gamitin ang payo na ito kasama ang nauna.
  • Ang mga taktika sa pagbaril ay maaari ding magkaiba. Gayunpaman, pinakamahusay na simulan ang pagsira sa mga barko ng kaaway sa pamamagitan ng paghahanap ng "four-decker". Upang gawin ito, maaari kang mag-shoot nang pahilis, o gumuhit ng brilyante, o mag-shoot sa 3 cell hanggang sa ikaapat. Sa sandaling natagpuan ang isang apat na deck na barko, naghahanap kami ng mga tatlong-kubyerta, pagkatapos ay dalawa... Siyempre, sa proseso ng paghahanap ay makakatagpo kami ng "lahat ng uri ng maliliit na bagay" at gumawa ng mga pagsasaayos sa mga plano.
  • Narito ang isang hindi tapat na paraan: ayusin ang lahat ng mga barko maliban sa huling single-deck (ito ay magsisilbing Elusive submarine). At siya ay ilalagay (at papatayin) lamang sa huling natitirang selda. Napakadaling labanan ito: hayaan ang mga manlalaro na ilagay ang mga barko sa isang kulay at magpaputok sa isa pa. Posible, halimbawa, para sa mga manlalaro na magkaroon ng mga panulat o mga lapis na may iba't ibang kulay at, pagkatapos ayusin ang mga barko, magpalitan lamang ng mga panulat.

Isang hindi kapani-paniwalang tanyag na larong papel. At kahit na mayroon na ngayong mga espesyal na gaming kit para sa "Battleship", pati na rin ang maraming pagpapatupad ng computer, ang klasikong bersyon sa isang piraso ng papel ay nananatiling pinakasikat.

Ang layunin ng laro ay lumubog ang mga barko ng kalaban bago niya malubog ang sa iyo.

Mga panuntunan ng larong "Battleship"

Dalawang manlalaro ang naglalaro. Ang bawat isa sa kanila ay nangangailangan ng isang piraso ng papel (mas mabuti na may checkered), isang lapis o isang panulat. Nagsisimula ang laro sa paghahanda ng field. Dalawang parisukat ng 10×10 cell ang iginuhit sa isang piraso ng papel. Sa isa sa kanila ay ilalagay nila ang kanilang mga barko, sa kabilang banda ay "puputok" sila sa mga barko ng kaaway.

Ang mga gilid ng mga parisukat ay nilagdaan ng mga titik nang pahalang at mga numero nang patayo. Kinakailangang sumang-ayon nang maaga kung aling mga titik ang isusulat (ang pangunahing debate ay lumitaw kung gagamitin o hindi ang titik na "Y"). Siyanga pala, sa ilang paaralan, sa halip na nakakainip na alpabeto, isinusulat nila ang salitang "REPUBLIKA" - naglalaman lamang ito ng 10 hindi paulit-ulit na mga titik. Ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga hindi pa nakakabisado ng alpabeto.

Paglalagay ng barko

Susunod, magsisimula ang pag-deploy ng mga fleet. Ang mga klasikong patakaran ng labanan sa dagat ay nagsasabi na dapat mayroong 4 na barko ng isang cell ("single-deck" o "one-pipe"), 3 barko ng 2 cell, 2 - 3 cell at isa - apat na deck. Ang lahat ng mga barko ay dapat na tuwid o mga "diagonal" ay hindi pinapayagan. Ang mga barko ay inilalagay sa larangan ng paglalaro sa paraang palaging may isang puwang ng isang parisukat sa pagitan nila, iyon ay, hindi sila dapat magkadikit sa kanilang mga gilid o sulok. Sa kasong ito, maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field at sakupin ang mga sulok.

Kapag inilagay ang mga barko, ang mga manlalaro ay humalili sa pagpapaputok, na tinatawag ang mga parisukat sa pamamagitan ng kanilang "mga coordinate": "A1", "B6", atbp. Kung ang isang parisukat ay inookupahan ng isang barko o bahagi nito, ang kalaban ay dapat tumugon "nasugatan" o "pinatay" ("nalubog"). Ang cell na ito ay na-cross out ng isang krus at maaari kang kumuha ng isa pang shot. Kung walang barko sa pinangalanang cell, isang tuldok ang inilalagay sa cell at ang turn ay mapupunta sa kalaban.

Ang laro ay nilalaro hanggang sa ganap na manalo ang isa sa mga manlalaro, iyon ay, hanggang sa lumubog ang lahat ng mga barko.

Sa pagtatapos ng laro, maaaring hilingin ng natalo sa nanalo na tingnan ang kanyang pag-aayos ng mga barko.

Mastery

Kung sa tingin mo ang sea battle ay isang larong binuo lamang sa swerte at swerte, nagkakamali ka. Sa katunayan, naglalaman ito ng parehong diskarte at taktika, na pag-uusapan natin sa konklusyon. Kaya - tungkol sa mga trick at iba't ibang matapat at hindi tapat na pamamaraan ng paglalaro ng labanan sa dagat:

  • Una sa lahat (at ito ang pinakamahalagang bagay!), Kailangan mong panatilihin ang iyong sheet ng mga barko upang ang kaaway ay hindi maniktik sa iyong lokasyon;
  • Siguraduhing panatilihin ang isang talaan ng iyong sarili at mga galaw ng ibang tao, na minarkahan sila ng mga tuldok. Pipigilan nito ang pagpapaputok ng mga putok sa parehong mga cell;
  • Matapos lumubog ang isang barko ng kaaway, palibutan din ito ng mga puntos upang hindi mabaril sa mga lugar na halatang walang mga barko;
  • Hindi ka dapat maglagay ng mga barko sa mga sulok ng field: kadalasan ang mga baguhan ay unang bumaril sa kanila. Gayunpaman, ang mga pagbubukod ay tatalakayin sa ibaba;
  • Ito ay kinakailangan upang bumuo ng isang diskarte para sa paglalagay. Ang isang hindi pantay na pamamahagi ng mga barko ay nagbibigay ng magandang resulta: tipunin ang lahat ng "malalaki" na mga barko sa isa o dalawang siksik na grupo, at itago ang natitirang mga "single-deck" na mga barko nang hiwalay sa mga lihim na lugar sa larangan ng paglalaro. Sa kasong ito, ang kaaway ay mabilis na makikilala at sirain ang grupo ng mga malalaking barko, at pagkatapos ay gugugol ng mahabang oras sa paghahanap para sa natitirang maliliit na barko;
  • Napatay ang isang malaking barko, pinalibutan ito ng kaaway ng mga tuldok. Nangangahulugan ito na, na natagpuan ang isang "four-decker", ang kaaway ay agad na bubukas (4+1+1)*3 = 18 na mga cell (iyon ay, 18% o halos 1/5 ng field). Ang "Three-decker" ay nagbibigay ng 15 cell (15%), "double-decker" - 12%, at "single-decker" - 9%. Kung ilalagay mo ang "four-decker" sa dingding, papayagan ka nitong magbukas ng 12 cell lamang (10 para sa isang three-decker, 8 para sa isang two-decker). Kung ilalagay mo ang "four-decker" sa isang sulok, papayagan ka nitong magbukas lamang ng 10 cell (8, 6 at 4, ayon sa pagkakabanggit). Siyempre, kung napagtanto ng kaaway na ang lahat ng mga barko ay nasa gilid, mabilis niyang lulubog ang mga ito. Samakatuwid, mas mahusay na gamitin ang payo na ito kasama ang nauna.
  • Ang mga taktika sa pagbaril ay maaari ding magkaiba. Gayunpaman, pinakamahusay na simulan ang pagsira sa mga barko ng kaaway sa pamamagitan ng paghahanap ng isang "four-decker". Upang gawin ito, maaari kang mag-shoot nang pahilis, o gumuhit ng brilyante, o mag-shoot sa 3 cell hanggang sa ikaapat. Sa sandaling natagpuan ang isang barkong may apat na kubyerta, naghahanap kami ng mga tatlong kubyerta, pagkatapos ay dalawa. Siyempre, sa proseso ng paghahanap ay makakatagpo ka ng "lahat ng uri ng maliliit na bagay" at gumawa ng mga pagsasaayos sa iyong mga plano.
  • Narito ang isang hindi tapat na paraan: ayusin ang lahat ng mga barko maliban sa huling single-deck (ito ay magsisilbing Elusive submarine). At siya ay ilalagay (at papatayin) lamang sa huling natitirang selda. Napakadaling labanan ito: hayaan ang mga manlalaro na ilagay ang mga barko sa isang kulay at magpaputok sa isa pa. Posible, halimbawa, para sa mga manlalaro na magkaroon ng mga panulat o mga lapis na may iba't ibang kulay at, pagkatapos ayusin ang mga barko, magpalitan lamang ng mga panulat.

Bihira na ang sinumang may sapat na gulang ay hindi pamilyar sa kapana-panabik at simpleng saya sa papel. Magkasama man sila o sa isang team, magiging masaya ang biyahe, hindi nakakasawa ang mga break at hindi nakakapagod ang paghihintay sa pila. Sa pamamagitan ng pagpapakilala sa isang bata o kaibigan sa mga patakaran, ang aralin ay makakatulong kung saan ang komunikasyon ay hindi umaabot.

Walang kinakailangang kaalaman sa institusyon o mamahaling kagamitan. Dalawang checkered na piraso ng papel at dalawang panulat ay sapat na. Syempre gusto ng mga bata laro sa kompyuter, ngunit isang papel na "labanan", kahit na may isang live na kalaban ay mas kaakit-akit. Bilang karagdagan, ang mga labanan sa Naval ay nagkakaroon ng madiskarteng pag-iisip at mga intuitive na katangian.

Klasikong Battleship

Sa larangan ng paglalaro, ang mga manlalaro ay gumuhit ng mga parisukat na may gilid ng 10 mga cell upang hindi makita ng kalaban. Dalawang playing field ang binibilang: ang mga titik ay nakasulat sa itaas (ayon sa kasunduan), at ang mga numero ay nakasulat sa kaliwang bahagi ng parisukat mula sa itaas hanggang sa ibaba. SA panahon ng Sobyet Ang mga bata ay hindi sumulat ng alpabeto, ngunit isang salita kung saan ang mga titik ay hindi naulit. Halimbawa, "Snow Maiden" o "republic". Sa unang field mayroon silang sariling fleet.

Ang field ng kalaban ay kailangan para ayusin ang mga taktika ng labanan at para matandaan ang mga galaw. Sa pangalawang parisukat - ang dagat na may armada ng kaaway, na ginagamit para sa pagmamanman sa kilos ng kaaway, pagmamarka ng mga galaw at pagpindot sa mga barko ng kaaway.

Deployment ng isang fleet ng 10 units. Ang mga pangalan ng mga barko ay nakadepende sa bilang ng mga deck o tubo, at mga sinasakop na cell.

Komposisyon ng flotilla:

- apat na deck (pipe) battleship, sumasakop sa 4 na mga cell - 1 pc.;

- tatlong-deck cruiser, 3-cell - 2 mga PC.;

- dalawang-cell destroyer - 3 mga PC.;

- torpedo bangka, 1 cell - 4 na mga PC.

Ayon sa mga patakaran, ang mga figure ay hindi maaaring hawakan ang bawat isa kahit na sa isang anggulo. Ang mga barko ay nakaposisyon lamang patayo o pahalang. Hindi ito maaaring ilagay sa isang anggulo o pahilis. Ang pagguhit ay pinapayagan sa gilid ng field.
Sa pamamagitan ng kasunduan, pinapayagan ang isang pag-aayos na may mga sulok na hawakan at pagkakalagay sa anyo ng letrang L, parisukat o zigzag, ngunit sa mga gilid ng mga cell na hawakan at hindi ang mga sulok sa isang 4-deck na barkong pandigma. Sa iba pang mga opsyon mayroong ibang hanay ng mga barko.

Mas madaling makahanap ng isang malaking barko, ngunit mas mabilis itong lumubog, kahit mahirap hanapin, isang single-celled na bangka.

Progreso ng laro. Ang karapatang gumawa ng unang hakbang sa isang Naval Battle ay tinutukoy ng lot. Ang unang nagsisimula ay nagsasabi ng titik at numero kung saan nilalayon ang shot, at minarkahan ito sa isa pang blangkong parisukat.
Ang mga galaw ay minarkahan ng tuldok, at tinamaan ng krus.

  1. Ang inatakeng manlalaro ay dapat tumugon "sa pamamagitan ng" kung ang cell ay walang laman. Naglalagay ng tuldok sa lokasyon ng shot at pinangalanan ang mga coordinate ng kanyang shot.
  2. Ang sagot ay "nasugatan" kung ang tinamaan ay sa isang barkong pandigma, cruiser o destroyer at may markang krus. Nagpaputok ang bumaril hanggang sa makaligtaan siya at ang sagot ay "nawawala".
  3. Kung ito ay tumama sa lahat ng mga cell ng barko, ito ay itinuturing na pinatay. Nagpapatuloy ang pag-atake hanggang sa makaligtaan ang umaatake.

Ang unang magpapatumba sa armada ng kaaway ay mananalo.

Sa pagtatapos ng labanan, ang mga manlalaro ay nagpapalitan ng mga sheet ng papel upang i-verify ang tama at pagiging patas. Kung ang nagwagi ay napatunayang may paglabag, siya ay bawian ng tagumpay, na mapupunta sa pangalawang kalahok. Maaaring hindi matapos ang laban kung ang isa sa mga manlalaro ay lumabag sa mga patakaran.

Mga posibleng paglabag:

- maling pag-format ng mga patlang;

— higit pa o mas mababa sa 10 sisidlan;

— humipo sa mga barko;

— ang field ay hindi 10 cell;

- ang pagsulat ng mga numero at titik ay may kapansanan;

— pagkumpleto ng pagguhit ng mga nawawalang barko sa panahon ng laro;

— mga marka maliban sa mga tuldok at krus;

- sumisilip;

- nilaktawan ang isang galaw.

Mga taktika sa panalo.

Ang pag-alam sa mga kagustuhan ng iyong kalaban, kung siya ay isang pamilyar na tao, ay makakatulong na matukoy ang layout ng fleet.
Alam na ang mga barko ay hindi maaaring hawakan ang isa't isa, huwag putukan ang lugar sa paligid ng mga napatay na numero sa layo na isang cell. Binabalangkas ng mga karanasang manlalaro ang espasyong ito.
Sakupin ang isang sulok ng field na may mga multi-deck na barko, na nakakakuha ng espasyo. Ipamahagi ang mga bangka sa natitirang espasyo. Ang mga single-celled vessel ay mas mahirap hanapin at mas matagal na mahanap.

Ang multicellular fleet ay hindi matatagpuan sa mga gilid ng field.
Ang isa pang paraan ay ang hatiin ang parisukat ng kalaban sa mga bahagi gamit ang mga shot, sunud-sunod na pagbaril mula sa sulok hanggang sa sulok ng field. O sa dalawang bahagi nang pahalang at patayo din. Upang maghanap ng mga multicellular na barko, i-shoot sa hawla.
Sa pamamagitan ng hindi tapat na paraan. Gumuhit ng isang single-deck na barko patungo sa dulo ng labanan sa isang cell na hindi nakuha ng kaaway.

Panuntunan ng laro Labanan sa dagat sa ibang bansa

Ang mga dayuhang manlalaro ay nagmumungkahi ng pagtaas sa bilang at laki ng mga barko.
Halimbawa, ang 1 barko ay 5 mga cell, ang isa ay 4 na mga cell, 2 ay tatlong-deck at ang 1 ay 2 mga cell.

Mas mahirap maglaro ng Battleship kapag ang buong fleet ay binubuo lamang ng mga single-cell boat.
Sa pamamagitan ng kasunduan, bumaril sila ng 2-3 beses nang sabay-sabay.

Ang Russian at Soviet mathematician, physicist, guro, na bumuo ng genre ng mga nakakaaliw na agham, Ya I. Perelman, ay inilarawan ang isang kaso na may pagdaragdag ng 1-2 minuto sa klasikong Battleship. Ang bilog ay sumasakop sa isang cell na hindi humipo sa mga barko o iba pang mga minahan. Kapag natamaan ng projectile, sasabihin ng tagabaril sa kalaban ang 1 cell ng kanyang sariling unhit fleet unit o pipiliing laktawan ang isang liko. Ang kalaban ay may karapatang bumaril kaagad o bumaril sa ibang pagkakataon.

Iminungkahi na dagdagan ang laki ng mga parisukat sa 16 at 18 na mga cell kasama ang pagdaragdag ng mga barko, minahan at isang minesweeper. Ito ay isang isosceles triangle sa isang cell. Kapag ang isang kaaway na minesweeper ay natamaan, ang mga coordinate ng isang minahan sa sarili nitong larangan ay ibinibigay, kung hindi pa sila napapasabog. Ang mga panuntunan sa paglalagay ay kapareho ng kapag iginuhit ang natitirang bahagi ng fleet. Ang susunod na manlalaro ay gumagalaw. Ang mga mines at minesweeper ay hindi ang mga pangunahing barko at, kahit na hindi sila natumba, ang labanan ay nagtatapos kapag ang pangunahing flotilla ay nawasak.

Sa ibang bersyon, ang mga mina at minesweeper ay nakikipag-ugnayan sa isa't isa at sa mga pangunahing numero.

Isang kapana-panabik na laro na may single-cell submarine, simbolo - brilyante. Ang submarino ay maaaring ilagay malapit sa barko, ngunit hindi sa parehong cell nito. Ang manlalaro na natamaan ng submarino ay magbibigay ng turn ng turn sa susunod para sa namamatay na shot. Ang may-ari ng nawalang submarino ay obligadong mag-shoot sa isang lugar na may parehong mga coordinate.

Kahinaan ng isang laro sa computer

Kapag naglalaro ng Battleship gamit ang isang robot, hindi mo mararamdaman ang reaksyon ng iyong kalaban kapag lumubog ang kanyang mga barko. Wala ring mapagsasabihan ng kagalakan ng tagumpay. Tinatanggal din ang pagkakataong sumilip, na ginagawang kakaiba at buhay na buhay ang laro sa papel.

Konklusyon

Ang pagkakaroon ng pagiging pamilyar sa entertainment Battleship at ang mga patakaran, hindi ka maaaring magsawa sa isang pulong, sa isang lecture at magsaya kasama ang mga kaibigan.

Naisip mo ba na kasama ang aviation sa labanang ito? Hindi, ngunit mayroong isang napakagandang barko kakaibang hugis. Sa kabuuan, 9 na barko ang nakikibahagi sa labanan, na ipinapakita sa figure. Ang natitirang mga patakaran ng laro ay pareho sa dati.

Labanan sa dagat sa mga minahan

Bilang karagdagan sa mga barko, 3 mina ang inilalagay sa field (ipinapahiwatig sila ng mga bilog). Bukod dito, ang mga minahan ay maaaring matatagpuan sa tabi ng mga barko. Kung ang isang manlalaro ay tumama sa isang minahan ng isang shot, nangangahulugan ito na ang kanyang barko ay literal na pinasabog ng isang minahan at dapat niyang ipaalam sa kaaway ang mga coordinate ng isa sa kanyang mga barko, kung isasaalang-alang na ito ay lumubog. Ang manlalaro mismo ang pipili kung aling barko ang "isakripisyo";

Kung hindi, ang mga patakaran ay pareho sa dati. Gayunpaman, kung nakikipaglaro ka sa mga carrier ng sasakyang panghimpapawid, pagkatapos kapag ang isang barko ay nasugatan, dapat mong ipaalam sa kaaway kung aling barko ang nasugatan. Halimbawa: "Nasugatan ang double-decker."

Payo. Kung naglalaro ka ng isang labanan sa dagat sa mga minahan, kapag napalampas mo, mas mahusay na sabihin hindi "nakaraan", ngunit "tubig", dahil ang mga salitang "nakaraan" at "akin" ay napaka-consonant.

“Lagok!” Pali!"

Ang "Battleship" na ito ay mas kumplikado kaysa sa mga nauna. Sa isang pagliko, nagpaputok ang player ng 3 shot nang sabay-sabay. Bilang tugon, pinangalanan ng "nasa ilalim ng apoy" ang mga barko na nasunog (kung mayroon man), ngunit hindi nag-uulat ng eksaktong mga coordinate. Halimbawa: "Isang hit sa four-decker at isa sa two-decker, hindi nakuha ang pangatlong shot." Ang mga eksaktong coordinate ay iniuulat lamang kapag ang barko ay ganap na nawasak, ngunit ang mga sugatang barko ay kailangang hanapin nang nakapag-iisa.

Kapag sinusubukang hanapin at lumubog ang mga sugatang barko na may tatlong decker, hindi dapat kalimutan ng isa na posibleng aksidenteng matuklasan ang isa pang three-decker - iyon ay, mahalagang huwag linlangin ang iyong sarili sa pamamagitan ng pagbibigay-kahulugan sa katumpakan ng iyong mga salvos. Halimbawa, sa figure sa itaas, isang three-decker na barko ang nasugatan ng unang salvo (itim na tuldok). Ang susunod na salvo (mga pulang tuldok) - ang tatlong-decker ay nasugatan muli, at ngayon ang lahat ng anim na mga cell ay dapat na "hinala", at hindi lamang ang dalawa na malapit.

Ang mga manlalaro ay mahigpit na pumutok nang paikot-ikot, kahit na ang lahat ng tatlong shot ay matagumpay.

“Lagok!” Pali!" – 2

Sa bersyong ito ng "Sea Battle", sabay-sabay na nagpaputok ang player ng kasing dami ng mga nakalutang niyang barko. Upang mapantayan ang mga pagkakataon ng mga kalaban, unang magpapaputok ng volley ang bawat manlalaro, pagkatapos ay ibubuod ang mga resulta sa mga coordinate ng mga hit na iniulat.

Paano manalo sa Sea Battle

Paano pinakamahusay na ayusin ang mga barko

Tulad ng alam mo, ang malalaking barko ay ang pinakamabilis na matukoy ng kaaway, at ang mga submarino o single-deck na barko ay karaniwang iniiwan bilang isang "meryenda". Samakatuwid, walang saysay na "itago" ang mga malalaking barko, ngunit ito ay nagkakahalaga na gawing mahirap para sa kaaway na mahanap mga submarino. Magagawa ito sa pamamagitan ng paglalagay ng iyong "puwersa ng hukbong-dagat" nang napaka-compact (tingnan ang Larawan 1): para sa apat na submarino, higit sa kalahati ng field ang natitira (60 cell, inilaan asul)! Kung ang mga barko ay random na inilagay, ang mga submarino ay may mas kaunting puwang para sa mga maniobra: halimbawa, sa Figure 2, ang mga submarino ay mayroon na lamang 29 na mga cell na natitira.

kanin. 1 kanin. 2

Habang sinusuri ng kalaban ang iyong maliliit na barko (kailangan mong maging mapalad na sirain ang mga ito sa wala pang 30 shot), tiyak na matatalo mo ang kanyang fleet.

Mga taktika sa pagbaril

Dahil sa bawat lumubog na barko ang lugar ng paghahanap para sa natitira ay nagiging kapansin-pansing mas makitid, kailangan muna nating tumuon sa pagsira sa malalaking barko, na laging mas madaling mahanap. Samakatuwid, una kaming nagpaputok sa patlang ng kaaway nang pahilis na may layo na 3 mga cell (mga pulang selula sa figure) - isang apat na decker na barko ay hindi magtatago mula sa naturang "mortar bursts". Sa daan, malamang ay makakatagpo ka ng mas maliliit na barko.

Sa sandaling lumubog ang four-decker, maaari kang magpatuloy sa mas madalas na sunog (dilaw na mga cell sa larawan), na literal na winalis ang natitirang dalawa-at tatlong-decker na barko mula sa field ng kaaway. Pagkatapos ng ganoong kabigat na apoy, ang natitira na lang ay "masuri" ang mga selda kung saan maaaring nagtatago ang mga nakaligtas na submarino.