Ang impluwensya ng mga laro. Ang impluwensya ng mga laro sa computer sa pag-iisip ng tao

"Kung lumampas ka,
ang pinakakaaya-ayang bagay ay magiging pinaka-hindi kasiya-siya."
Democritus ng Abdera

Sa paaralan, sa lipunan at sa mga pamilya, madalas lumitaw ang mga talakayan tungkol sa kung ano ang higit pa sa mga laro sa Kompyuter ah: pinsala o benepisyo? Ngayon, maraming mga bata ang madamdamin tungkol sa mga computer at lalo na sa mga laro sa computer: sa laro ay tumigil sila sa pagiging passive observer, at nakakakuha ng pagkakataon na aktibong maimpluwensyahan ang mga kaganapan sa virtual na mundo. Sa kasamaang palad, hindi lubos na nauunawaan ng mga magulang na ang problemang ito ay kanilang sariling kasalanan. Gayunpaman, tungkulin nilang ibalik sa lupa ang isang batang nawala sa Internet.

Maraming tao ang gustong maglaro ng computer games, kahit mga bata, mula 4-5 taong gulang at mas matanda. Ang mga batang lalaki ay mahilig maglaro ng iba't ibang "shooting game" na naglalaman ng mga eksena ng pagpatay, dugo, away, na sinamahan ng mga sound effect sa anyo ng masayang-maingay na hiyawan, hiyawan, atbp. Hinaharangan ng mga laro sa kompyuter ang proseso ng positibong personal na pag-unlad, na ginagawang imoral, walang kabuluhan, malupit at makasarili ang bata.

Ang mga bata ay nagsisimulang kumilos sa ganitong paraan sa kalye, mayroon silang mga bangungot sa gabi, at subukang ulitin ang mga paggalaw. Ito ay isang espesyal na antas ng konsentrasyon sa anumang bagay ng panloob o labas ng mundo. Sa mga laro sa computer, ang atensyon ay nakatuon sa paulit-ulit, stereotypical na mga aksyon (pagtakbo at pagbaril) na nagaganap sa screen. Ang pakiramdam ng totoong oras ay nawala, ang bata ay nahuhulog sa isang uri ng kawalan ng ulirat. Kung ang mga laro ay madalas na ginagamit at sa mahabang panahon, ang mga pakana nito ay kinabibilangan lamang ng mga paghabol at pagpatay, at ang mga tao ay kumikilos bilang mga biktima, kung gayon ang impormasyon ay unti-unting inilalatag at pinagsama-sama sa isang walang malay na antas na maaari mong patayin at hindi parusahan para dito. Ito walang malay na saloobin sa karahasan ay maaaring makabuluhang bawasan ang sikolohikal na hadlang sa gayong mga aksyon sa totoong buhay.
Mayroong problema ng "pagyeyelo" sa virtual na mundo, kapag ang isang bata ay hindi maaaring mapunit ang kanyang sarili mula sa screen sa loob ng ilang oras. Kasabay nito, ang pakikipag-ugnayan ng bata sa mga tao ay limitado, ang mga kasanayan sa komunikasyon ay nawala, kailangan para sa bata para sa normal na pag-unlad ng kaisipan at panlipunan.

Kapag nagtatrabaho sa harap ng isang monitor sa loob ng mahabang panahon, ang labis na trabaho at kahit na pagkapagod ng nervous system ay nangyayari. Samakatuwid, ito ay kinakailangan upang sumunod sanitary standards. Espesyal na atensyon dapat ilapat sa mga bata na may kaunting mga organikong sugat ng sistema ng nerbiyos (na nauugnay sa pathological na kurso ng pagbubuntis at panganganak sa ina o mga impeksyon sa bata sa mga unang buwan ng buhay). Ang ganitong mga bata ay walang pag-iintindi, hyperactive, o, sa kabilang banda, mabagal at matamlay. Ang kanilang sistema ng nerbiyos nakakaranas ng mas mataas na pangangailangan para sa isang nagtatanggol na reaksyon - kawalan ng ulirat. Ang mga proseso ng walang malay na pag-imprenta ng impormasyon at ang pagbuo ng pagkagumon sa computer ay mas mabilis para sa kanila.
Ngunit bilang karagdagan sa pisikal na kalusugan ng mga bata, mahalagang isipin ang kanilang kalusugan sa isip.

Napatunayan ng mga siyentipiko na sa malalaking dosis, ang mga laro sa computer ay humahantong sa akumulasyon ng talamak na stress kasama ang lahat ng mga negatibong kahihinatnan para sa katawan ng bata.
Paano nakakaapekto ang mga laro sa kompyuter (“mga laruan”) sa pag-unlad ng kaisipan at personalidad ng isang bata? Maaari ba silang mag-ambag sa kanyang emosyonal na pag-unlad, maging sanhi ng mga paglihis sa kanyang pag-uugali, pagiging agresibo at kalupitan? Mayroong maraming mga komersyal na laro sa computer para sa mga layuning pang-edukasyon at pang-edukasyon. Pinalalawak nila ang kanilang mga abot-tanaw at pangkalahatang kamalayan, pinauunlad ang lohikal na pag-iisip, mata, bilis ng mga reaksyon ng bata, at nabuo ang mga kasanayan ng bata sa pagpaplano ng mga aksyong pangkaisipan. Ngunit kasama ng mga ito, mayroon ding maraming "mga laruan" na nauuri sa "flying games", "shooting games", "action games", "racing", "strategies". Nag-aambag din sila sa pag-unlad ng mga indibidwal na kakayahan ng manlalaro, ngunit sa parehong oras ay negatibong nakakaapekto sa pag-iisip ng bata. Sa kabila nito, mas mahal sila ng karamihan sa mga bata kaysa sa hindi agresibong mga larong pang-edukasyon at pang-edukasyon. Siyempre, habang naglalaro, ang bata ay parang isang "cool" na makapangyarihang superhero.

Halos lahat ng mga larong ito ay may mga paghihigpit sa edad, na nakasaad sa pabalat. Ngunit sino ang isinasaalang-alang ito? At hindi iniisip ng mga magulang ang mga tanong na ito. Maaari bang magdulot ng pinsala ang ilang laruan sa kompyuter? Ito ay lumalabas, marahil, at kahit na marami. Ang sikolohikal na pananaliksik, lalo na ng mga domestic scientist, ay nagpapahiwatig na ang mga larong pangkomersyal na kompyuter na gawa sa Kanluran, na nangingibabaw sa merkado ngayon, ay nagtatanim ng isang agresibo-indibidwal na moralidad sa mga bata. Sa pamamagitan ng pagiging masanay sa papel ng pangunahing karakter, pagkontrol sa bayani o isang sandata na inilagay sa ilalim na panel ng display, ang bata ay may pagkakataon na harapin ang mga virtual na biktima nang walang hadlang at walang parusa. Kadalasan sa mga ganitong laro, ang bilang ng "napatay" at "nasugatan" ay isang quantitative indicator ng antas ng tagumpay ng manlalaro: ano mas malaking bilang mga sakripisyo, mas maraming puntos ang ibibigay ng makina, samakatuwid, mas masisiyahan ang bata sa kanyang sarili. Ang lahat ng ito ay napakabilis na nakakaapekto sa kanyang kamalayan, pagkatapos ay bumubuo siya ng mga maling saloobin: "Laban ako sa lahat!", "Kung mas "pumapatay" ako, mas mabuti!" Maraming laro ang nagtataguyod ng karahasan at bastos na pananalita.

Naniniwala ang ilang mananaliksik na ang paglalaro ng agresibong "mga laruan" ay nagbibigay ng pagkakataon sa bata na palayain ang kanyang sarili negatibong emosyon, na karaniwang pinipigilan, at naglilinang ng pag-iwas sa karahasan at kalupitan. Gayunpaman, kadalasan ang mga bata, sa panahon ng paglalaro sa labas ng mga laro sa labas kasama ng mga kapantay o sa mga seryosong sitwasyon sa buhay, ay ginagaya ang karahasan, mga halimbawa kung saan nila nakita sa telebisyon o "nag-ehersisyo" sa kanilang sarili sa isang laro sa computer. Bilang isang patakaran, ang mga agresibong reaksyon ay pinaka-binibigkas sa mga kabataan, ngunit sila ay inilatag at pinagsama-sama sa maagang pagkabata. Ang mga nakababatang mga mag-aaral ay may hilig na gayahin ang mga tinatawag na asosyal na bayani mula sa mga pelikula at programa sa telebisyon, mga pelikula sa video at telebisyon, mga bayani sa computer, na ang pagsalakay, bilang panuntunan, ay ginagantimpalaan at ipinakita sa isang kapaki-pakinabang na liwanag. Ang mga bata ay madalas na hindi lamang kilalanin ang kanilang mga sarili sa mga indibidwal na biktima o mga aggressor, ngunit din upang ilipat ang mga tungkuling ito sa mga totoong sitwasyon. Bilang karagdagan, ang isang bata ay maaaring maging insensitive sa kabastusan at kalupitan pagkatapos manood malaking dami mga eksena ng karahasan. At sa wakas, ang mga bata, lalo na ang mga mas bata, ay maaaring magsimulang isaalang-alang ang karahasan, batay sa kanilang nakikita, bilang isang katanggap-tanggap na modelo ng pag-uugali at maging isang paraan upang malutas ang kanilang mga problema.

Natuklasan ng mga siyentipiko na ang mga laro sa kompyuter ay nagpapasigla lamang ng isang partikular na bahagi ng utak ng mga bata, kaya dapat ang mga bata ay magsagawa ng higit na pagbabasa, pagsusulat at matematika. Bilang karagdagan, mainam para sa mga bata na maglaro sa labas at makipag-ugnayan sa ibang mga bata hangga't maaari. Sa halip na maglaro ng "tradisyonal" na isport tulad ng football, ang "FIFA" simulator ay mas gusto. Kaya may problema. Hindi ito binibigyang pansin ng lipunan. At ang computer ay patuloy na nagsasangkot virtual na mundo parami nang parami maraming tao, ginagawa silang umaasa.
Paano matutulungan ang isang bata na makaalis sa "pagkabihag"?
Kinakailangang limitahan ang oras na ginugol sa pagtatrabaho sa computer at paglalaro dito, dahil ang mahabang pananatili sa harap ng monitor screen ay maaaring negatibong makaapekto sa pisikal na kagalingan ng bata. Ang mga ito ay mga problema sa paningin, sa gulugod, mga kamay, pag-iisip at pagtulog, pati na rin ang labis na impormasyon. Electromagnetic vibration at ionizing radiation Kahit na ang pinakaprotektadong modernong monitor ay naglalagay ng malaking karga sa paningin at postura ng katawan ng isang bata pa rin. Isinasaalang-alang ito, ang mga sanitary at hygienic na kinakailangan ay medyo pang-uri: hindi hihigit sa 30 - 40 minuto bawat araw para sa mas bata. edad ng paaralan at hindi hihigit sa isang oras - para sa mga tinedyer at kabataang lalaki.

Sa konklusyon, masasabi natin ang mga sumusunod. Kung paanong ang mga magulang ay nagmamalasakit sa kalidad at sapat na dami ng pagkain para sa bata, dapat nilang pangalagaan ang kalidad at dami ng mga produktong computer na ginagamit ng bata, interesin ang bata sa mga larong pang-edukasyon at pag-unlad, maiwasan ang paggamit ng mga larong mababa ang kalidad. at subaybayan ang oras na ginugugol ng bata sa computer.

← + Ctrl + →

Ang mga laro sa kompyuter at ang epekto nito sa pag-iisip

Sa pagdating ng mga computer, ang mga laro sa computer ay lumitaw nang halos sabay-sabay, na natagpuan ang maraming mga tagahanga sa mga gumagamit. Ang mga laro ay umunlad at bumuti, na umaakit ng mas maraming tao. Mga modernong laro nag-aalok ng magandang iginuhit na three-dimensional na mundo, na, pagkatapos laruin ito, ay maaaring mapagkamalang tunay na mundo para sa isang kadahilanan Mataas na Kalidad mga larawan at sound effect.

Ang mga laro at problemang nauugnay sa mga ito ay pumapangalawa sa listahan ng mga kasamaan sa computer (pagkatapos ng mga sakit sa paningin). Ang pagkagumon sa pagsusugal ay mas mapanganib kaysa sa carpal tunnel syndrome, pagkagumon sa Internet o sobrang saturation ng impormasyon. Una, mayroong isang malakas na industriya ng paglalaro na nag-aambag sa pagbuo ng mga negatibong phenomena na nauugnay sa mga laro sa computer. Pangalawa, maraming tao ang nag-uugnay ng mga laro sa computer sa pagsusugal, na isang tunay na panganib, lalo na para sa pitaka.

Pag-unlad mga teknolohiya sa paglalaro humahantong sa pagtaas ng bilang ng mga manlalaro - mga manlalaro. Sa mga manlalaro ay mayroong iba't ibang tao- mga bantay, mga tagapamahala malalaking kumpanya, mga maybahay, mamamahayag o artista at, siyempre, mga programmer, designer at system administrator.

Sa mga manlalaro, may mga taong mahinahon sa kanilang libangan at nauunawaan na ang paglalaro ay hindi buhay. Gayunpaman, may mga tumatakas sa realidad sa laro. Dito nagsisimula ang mabibigat na problema. Pinapalitan ng laro ang totoong mundo para sa gayong mga tao. Ang kanilang panlipunang bilog ay makitid, ang iba pang mga aktibidad ay naglalayong matugunan ang mga pangunahing pangangailangan, at lahat ng iba pa ay nasa ilalim ng laro.

Paminsan-minsan ay may mga panukala na puksain ang "kasamaan ng paglalaro". Ang mga halimbawa ay ibinigay kung saan ang mga manlalaro, na naglaro nang sapat sa isang shooting game, ay pumupunta upang sirain at pumatay sa totoong mundo. Hindi masasabi na ang mga ganitong kaso ay imbento ng mga mamamahayag, ngunit hindi nararapat na sisihin ang lahat ng mga tagahanga ng mga laro sa kompyuter at pagbabawal ng mga laro bilang isang uri ng libangan.

Ang impluwensya ng mga laro sa kompyuter sa mga tao ay may maraming aspeto. Ang isa sa mga nakikitang problema ay nauugnay sa katotohanan na ang mga manlalaro ay gumugugol ng masyadong maraming oras sa computer, at ito, tulad ng alam mo na, ay puno ng mga problema sa kalusugan na hindi direktang nauugnay sa mga laro sa computer, ngunit ang kanilang kinahinatnan. Ang mga ito ay mga problema sa paningin, sa gulugod, mga kamay, pag-iisip at pagtulog, pati na rin ang labis na impormasyon.

Ang laro ay nangangailangan ng malapit na pansin. Habang naglalaro, halos tumitig ang isang tao sa screen, na nagiging sanhi ng dry eye syndrome.

Ang mga pangmatagalang laro ay nakakaapekto rin sa pagtulog at pag-iisip: kung naglalaro ka nang mahabang panahon at pagkatapos ay matutulog, kung gayon ang isang matalim na paglipat ay puno ng mga problema sa pagtulog - kapag ipinikit mo ang iyong mga mata, ang manlalaro ay makakakita ng mga larawan ng laro na makagambala sa pagkakatulog. Ang sitwasyong ito ay lumitaw lalo na madalas sa medyo mga simpleng laro na may paulit-ulit na larawan - "Tetris", "Mineweeper" o Mga Linya. Ang hindi malay na aktibidad ng utak ay hindi lamang nagpapahirap na subukang makatulog, ngunit nagdudulot din ng mahinang kalidad ng pagtulog. Ang laro ay isang panaginip, at hindi sa pinakamahusay na paraan. Mga katulad na panaginip Lalo silang napapagod: ang isang tao ay maaaring matulog ng sapat na oras, ngunit ang gayong pagtulog ay hindi matatawag na kumpletong pahinga.

SA Kamakailan lamang Ang pagkagumon sa paglalaro ay kadalasang inihahambing sa droga, alak at iba pang mas kilala. Hindi masasabi na pareho silang mapanganib, ngunit mayroon silang karaniwang mga mekanismo ng paglitaw. Ang anumang pagkagumon ay resulta ng mga sikolohikal na problema na humahantong sa pag-unlad nito. Ang uri ng pagkagumon - alak, droga o pagsusugal - ay isang bagay ng pagkakataon, ang resulta ng pagpapakita ng kapaligiran kung saan nakatira ang isang tao. Para sa kadahilanang ito, kung ang isang pagkagumon sa paglalaro ay nagpakita mismo, hindi mo dapat itago ang mga disc, ngunit makipag-ugnay sa isang psychologist.

Ang pagkagumon sa pagsusugal ay hindi palaging halaga. Sa paglipas ng panahon, maaari itong lumago, tulad ng, halimbawa, lumalago ang pagkagumon sa droga, bagama't para sa maraming manlalaro ang pagkahilig sa mga laro sa computer ay nawawala sa paglipas ng panahon.

Ang dynamics ng pag-unlad ng pagkagumon sa pagsusugal ay karaniwang nasa sumusunod na anyo: pagkatapos ng isang panahon kung kailan ang isang tao ay nagsimulang magkaroon ng panlasa para dito, darating ang isang panahon ng matalim na paglaki at mabilis na pagbuo ng pagkagumon. Bilang isang resulta, ang lakas ng pag-asa ay umabot sa isang tiyak na pinakamataas na punto. Pagkatapos ay nananatiling hindi nagbabago sa loob ng ilang panahon, at pagkatapos ay tumanggi at naayos sa isang mas mababang antas.

Ang antas ng pag-asa ay maaaring nauugnay sa iba't ibang mga kadahilanan, halimbawa, sa proseso ng pagbuo at pagtaas ng personalidad karanasan sa buhay. Ang mga karanasang manlalaro na nagsimulang makilahok sa mga laro sa pagbibinata, sa paglipas ng panahon, ay nakakaranas ng muling pagtatasa ng mga halaga at hindi na pinapalitan ng laro ang mundo para sa kanila. Totoo, ito ang nangyayari sa pinakamahusay na senaryo ng kaso Sa pinakamasama, ang pagkagumon sa paglalaro ay umabot sa nakababahala na mga sukat.

Mayroong apat na yugto sa pagbuo ng pagkagumon sa pagsusugal, bawat isa ay may sariling mga detalye.

Yugto ng banayad na pagsinta nangyayari pagkatapos na ang isang tao ay naglaro ng isang computer game ng ilang beses at nakita ang kagandahan ng mga graphics, pinahahalagahan ang katotohanan ng mga sound effect, pati na rin ang mga posibilidad ng imitasyon totoong buhay. Ang computer ay nagpapahintulot sa isang tao na mapagtanto ang kanyang mga pangarap na mas malapit sa katotohanan. Ang isang tao ay nakakakuha ng kasiyahan mula sa paglalaro ng isang computer game, habang nararamdaman positibong emosyon, at gustong ulitin ito. Gayunpaman, ang pagnanais na ito para sa aktibidad sa paglalaro ay mas sitwasyon kaysa sistematiko.

Ang isang kadahilanan na nagpapahiwatig ng paglipat ng isang tao sa susunod na yugto ay yugto ng pagkahibang, ay ang paglitaw ng isang pangangailangan upang maglaro. Ang paggugol ng oras sa paglalaro ay sistematiko.

Yugto ng dependency nailalarawan hindi lamang sa kahalagahan ng laro, na nagiging kasinghalaga ng, halimbawa, pagtulog o pagkain. Ang pag-asa na ito ay maaaring magpakita mismo sa isa sa dalawang anyo: sosyalisado at indibidwal. Sa unang kaso, ang manlalaro ay nakikipag-usap sa mga tao, kahit na mas madalas sa parehong mga tagahanga ng laro. Gayunpaman, ang koneksyon sa lipunan ay hindi nawawala sa kasong ito. Ang panlipunang kapaligiran, kahit na ito ay binubuo ng parehong mga adik sa pagsusugal, ay hindi nagpapahintulot sa isang tao na ganap na pumunta sa virtual na mundo at humantong sa kanyang sarili sa mental at somatic abnormalidad.

Sa isang indibidwal na anyo ng pagkagumon, ang gayong pag-asam ay totoo. Sa kasong ito, ang isang tao ay nawalan ng ugnayan sa labas ng mundo at ang isang laro sa kompyuter ay maihahambing na sa isang gamot. Ang ganitong attachment ay nangangailangan ng interbensyon ng isang psychologist.

Yugto ng attachment nailalarawan sa pamamagitan ng pagkalipol ng aktibidad ng paglalaro ng isang tao, isang pagbabago sa sikolohikal na nilalaman ng indibidwal sa kabuuan patungo sa pamantayan. Ito ang pinakamahaba sa lahat ng mga yugto; maaari itong tumagal ng panghabambuhay (depende sa rate kung saan kumupas ang attachment).

Ang pagkagumon sa pagsusugal ay maaaring tumigil sa isa sa mga naunang yugto. Ang pinaka-mapanganib ay ang pangatlo, kung saan hindi mo magagawa nang walang espesyalista. Gayunpaman, ang natural na paglipat sa ika-apat na yugto ay hindi nagdudulot ng anumang panganib sa gumagamit. Ang katamtamang oras na ginugol sa paglalaro ng computer game ay maaaring maging kapaki-pakinabang.

May mga dahilan na humahantong sa pagkagumon sa pagsusugal. Ang pangunahing isa ay ang pag-alis mula sa katotohanan, ang pagnanais na itapon ang mga emosyon. Ang terminong "escapism" ay ginagamit para sa prosesong ito. Sa kawalan ng isang masakit na pagkagumon, ang mga laro sa computer ay maaaring magkaroon ng magandang anti-stress effect.

Kapaki-pakinabang na Proseso Pagsasadula ay lilitaw bilang mga sumusunod: ang isang tao ay napupunta sa virtuality para sa isang sandali upang mapawi ang stress, alisin ang kanyang isip sa mga problema, atbp. Gayunpaman, ang isa ay dapat na maging maingat na hindi pumunta pinong linya kapag ang mga kapaki-pakinabang na epekto ng paglalaro ay naging isang masakit na pagkagumon. Sa pathological mga klinikal na kaso kabaligtaran ang nangyayari: pansamantalang umalis ang isang tao sa virtual na mundo. Tunay na mundo nagsisimula na mukhang dayuhan at puno ng mga panganib, dahil imposibleng gawin dito kung ano ang magagamit sa virtual. Ang pahayag na "lahat ay lason, at lahat ay gamot" ay lalong tumpak sa kaso ng computer na pagsusugal.

← + Ctrl + →
Pag-iwas sa Stress - BackupPagkagumon sa Internet - kathang-isip o sakit

Karamihan sa mga laro sa kompyuter ay may kapaki-pakinabang na epekto sa karakter at pag-uugali ng isang tao, nagkakaroon ng maraming mahahalagang katangian sa kanya at nagbibigay sa kanya ng pagkakataong magpahinga mula sa pang-araw-araw na pagmamadali at pagmamadali. Gayunpaman, maraming mga tao ang hindi sumasang-ayon sa paghatol na ito, dahil, sa kanilang opinyon, ganap na lahat ng mga laro ay nagdudulot ng kumpletong pinsala sa parehong mas bata at mas matatandang henerasyon. Pero ganito ba talaga? Alamin natin ito.

Background

Ilang araw na ang nakalilipas, hindi sinasadyang nakatagpo ako ng isang "pinakainteresante" na artikulo sa Internet, na nagsasabi tungkol sa negatibong epekto ng mga laro sa computer sa pag-iisip ng mga kabataan. Matapos basahin ito, nagpasya akong magbasa ng iba pang mga materyal sa isang katulad na paksa upang malaman ang mga opinyon ng ibang mga may-akda tungkol sa problemang ito. At isipin ang aking sorpresa nang, sa matinding kahirapan, nakahanap ako ng isang artikulo na may kabaligtaran na pananaw.

Kakatwa, ngunit sa kasalukuyan ay naging napakapopular na sisihin ang mga laro sa kompyuter para sa lahat ng mga sakit. Ito ay madalas na makikita sa lugar modernong telebisyon, kung saan paminsan-minsan ay lumalabas ang mga ulat tungkol sa kung paano nagsimulang gumawa ng mga kriminal na gawain ang ilang mga teenager, sa ilalim ng impluwensya ng mga video game, na nagdudulot ng pinsala sa mga tao sa kanilang paligid. Bilang karagdagan, ang mga katulad na impormasyon ay matatagpuan sa maraming mga website ng balita, ang mga publikasyon kung saan, bilang panuntunan, ay dapat na batay lamang sa mga na-verify na katotohanan.

Sa personal, kumuha ako ng ibang posisyon at naniniwala na ang mga laro sa computer ay hindi maaaring negatibong makakaapekto sa pag-iisip ng isang bata o isang may sapat na gulang. At lahat ng mga akusasyon na inihahatid laban sa industriya ng paglalaro ay isang dahilan lamang upang talagang pagtakpan kasalukuyang problema. Ngunit huwag magmadali at siguraduhin muna na ang karamihan sa mga laro sa computer ay may magandang epekto sa isang tao, at pagkatapos ay talakayin lamang ang kakanyahan ng "nakatagong problema" na ito.

Bakit may positibong epekto ang mga video game sa mga tao?

Una, karamihan sa mga laro sa kompyuter ay nakakatulong sa isang tao na makapagpahinga pagkatapos ng isang mahirap na araw sa trabaho. Sa kasamaang palad, ang kasalukuyang buhay ng maraming tao ay sumusunod sa isang mahigpit na ritmo ng "tahanan → trabaho → tahanan", kaya't wala silang dagdag na oras at lakas upang pumunta, halimbawa, sa sinehan. Ito ang dahilan kung bakit mas gusto nilang maglaro ng mga video game, dahil ang ganitong uri ng libangan ay hindi pinipilit silang pumunta kahit saan at nagagawang ipakita sa kanila ang parehong mga emosyon tulad ng anumang kawili-wiling pelikula o serye.

Pangalawa, ilang mga uri ng laro na, ayon sa karamihan, ay nagdudulot ng pagkamayamutin sa mga tao, sa kabaligtaran, ay tumutulong sa kanila na mapupuksa ito. Ito ay totoo lalo na para sa mga genre ng industriya ng paglalaro gaya ng mga shooter at fighting game. Bigyan kita ng isang halimbawa: kung may nangyari sa iyong buhay hindi kasiya-siyang sitwasyon, na nagdulot sa iyo ng matinding galit, pagkatapos ay sa halip na ilabas ito sa iyong pamilya at mga kaibigan, maaari kang pumunta sa anumang tagabaril at mag-shoot doon kathang-isip na mga tauhan. Sa ganitong paraan, mapapawi mo ang galit at makakalma ka.

Pangatlo, salamat sa mga video game, nagkakaroon ng mayamang imahinasyon ang mga bata. Sa pangkalahatan, ang anumang laro sa computer ay isang fairy-tale universe na maaari mong tuklasin nang hindi umaalis sa iyong tahanan. Sa paghahanap ng kanyang sarili sa ganoong lugar, ang bata ay nagsisimulang direktang makibahagi sa pag-unlad ng mundong ito, na gumaganap ng mabait at kabayanihan na mga gawa. Sa madaling salita, sa maraming mga laro, ang mga tinedyer ay maaaring maging matapang na matapang na lalaki na nagpoprotekta sa isang mahiwagang lupain, na, sa turn, ay may epekto. positibong impluwensya sa kanilang pag-iisip at imahinasyon.

Pang-apat, karamihan sa mga laro sa kompyuter ay nagsisikap na ihatid sa kanilang mga manlalaro malalim na kahulugan tungkol sa kabutihan, katarungan at iba pang katangian na dapat taglayin ng bawat isa sa atin. Madali itong ma-verify sa pamamagitan ng pagbibigay pansin sa isang mahalagang bahagi ng lahat ng modernong video game, pangunahing kahulugan na iligtas ang mundo at labanan ang kasamaan. Siyempre, may mga pagbubukod sa panuntunang ito, ngunit ang parehong pattern ay matatagpuan, halimbawa, sa sinehan. Samakatuwid, ito ay hindi pangkaraniwan, dahil ang mga negatibong aspeto ay matatagpuan sa karamihan ng mga gawa ng sining.

Panglima, ang isang malaking bilang ng mga laro ay nagkakaroon ng kapaki-pakinabang na kaalaman at kasanayan sa mga tao, katulad ng:

Ang mga tagabaril ay nagkakaroon ng reaksyon, tuso at kakayahang magtrabaho sa isang pangkat.
Ang mga estratehiya ay bumuo ng pagiging mataktika, lohika at koordinasyon ng isip.
Ang RPG ay bubuo ng imahinasyon at kakayahang gumawa ng mga kumplikadong desisyon.
Ang mga online na laro ay bumuo ng mga kasanayan sa komunikasyon.
Nakakatulong ang mga horror film na mapaglabanan ang takot.

Bilang karagdagan, sa tulong ng mga laro sa computer maaari kang magkaroon ng mga bagong kakilala, mag-aral wikang banyaga at kahit kumita ng pera cash. At hindi ko pa rin maintindihan kung bakit mas lumang henerasyon ay may negatibong saloobin sa industriya ng paglalaro, na inaakusahan itong may negatibong epekto sa karakter at pag-uugali ng mga kabataan.

Ano ang kakanyahan ng problemang ito?

Ito ay medyo simple: pangunahing dahilan nadagdagan ang pagsalakay sa modernong mga tinedyer ay ang karaniwang kakulangan ng edukasyon, at hindi ilang uri ng laro. Kahit sinong sapat na bata na lumaki sa isang maunlad at mapagmahal na pamilya, ay hindi uupo sa harap ng computer sa buong orasan, lumalala ang kanyang paningin at postura, at malantad sa negatibong impluwensya mula sa mga video game at sa Internet. Bilang karagdagan, kung ang isang malusog na tinedyer ay regular na nagpapakita ng mga pag-atake ng pagsalakay, kung gayon ang kanyang mga magulang lamang ang dapat sisihin para dito, dahil hindi sila nag-abala upang makilala at maiwasan ang problemang ito nang maaga.

Hindi ko maintindihan ang mga taong nagsisilang ng mga bata nang hindi tinitiyak na makakapag-ukol sila ng napakalaking oras sa pagpapalaki sa kanila at pinansiyal na ibigay para sa kanila hanggang sa pagtanda. Kadalasan ay nasasaksihan ko ang mga ganitong kaso kapag ang isang batang mag-asawa, na walang normal na tirahan at isang disenteng suweldo, ay nag-iisip tungkol sa pagkakaroon ng isang anak. Ito ay mali, dahil hindi nila magagawang direktang makibahagi sa buhay at pag-unlad ng kanilang anak dahil sa kakulangan ng oras, lakas at iba pang partikular na mahahalagang dahilan. At mula sa gayong mga pamilya ay maririnig mo na ngayon na ang mga masasamang laro, pelikula, kanta at marami pang iba ay dapat sisihin sa lahat ng problema ng kanilang anak. Sa pangkalahatan, lahat ay dapat sisihin, ngunit hindi sila.

Ang teknolohikal na pag-unlad ng ika-21 siglo ay hindi lamang isang lukso, ito ay isang rebolusyon. 30 taon lamang ang nakalipas, walang sinuman ang maaaring mag-isip na posible na makahanap ng impormasyon, magsaya, mag-aral, o kahit na magtrabaho nang napakadali gamit ang ilang uri ng computer. Na magiging posible na makipag-usap gamit ang isang telepono mula sa kahit saan sa mundo, at bukod sa, hindi lamang makipag-usap, ngunit din maglaro at magbasa. Makabagong teknolohiya gumagawa ng mga kababalaghan. Hindi lamang siya nag-aaliw at nagtuturo, ngunit tumutulong din, nakakatipid at nagpapasaya sa mga tao.

Ang mga laro sa kompyuter ay mga programa na nilikha upang libangin ang isang tao at sakupin ang libreng oras. Kapag naglalaro ng mga laro sa computer, ang mga tao ay nagrerelaks at inilulubog ang kanilang sarili sa virtual na mundo. Minsan ang tanging paraan upang mapatahimik ang isang bata ay sa tulong ng mga laro sa kompyuter; kung minsan, kapag walang magawa, ito ay gamot sa pagkabagot. Gayunpaman, hindi lahat ng tao ay nag-iisip tungkol sa kung paano nakakaapekto ang mga laro sa computer sa pag-iisip ng tao.

Ang epekto ng mga laro sa mga bata ay tinatalakay sa maraming mga manwal, artikulo, pahayagan at magasin; pinag-uusapan nila ito sa telebisyon, radyo at sa mga klinika ng mga bata. Pagkatapos ng lahat, ang problemang ito ay nagiging mas kagyat. Ang mga bata ay mas nalululong sa mga laro sa kompyuter kaysa sa mga matatanda. Pagkatapos ng lahat, ang pag-iisip ng isang tao, lalo na ang isang maliit, ay madaling maimpluwensyahan mula sa labas.

Sa paglalakad sa kalye, hindi mo na makikita, tulad ng dati, ang isang pulutong ng mga bata na naglalaro ng hopscotch o catch-up. Hindi man lang naaalala ng lahat ang mga ganitong laro. Pero ito totoong buhay, hindi virtual. Mga magulang, para maabala ang bata, huwag masubaybayan at huwag mag-alala tungkol sa kanya, bigyan lamang siya ng isang mouse. Hindi ito tama, at nilalason nito ang lipunan. Ang mga laro sa kompyuter ay, siyempre, masaya at kawili-wili, ngunit sa isang tiyak na dami. Kung hindi, ang kanilang impluwensya sa pag-iisip ng tao ay magiging masyadong malakas at magiging mahirap na humiwalay sa mga laro sa kompyuter.

Hindi pinapayuhan ng mga sikologo ang mga bata na abusuhin ang mga laro sa kompyuter, dahil ito ay may mapanganib na epekto sa pag-iisip ng tao. Maaaring lumaki ang bata na kinakabahan at malupit. Kung ang isang tao ay tinuruan mula sa pagkabata na ang kalupitan ay mabuti, hindi niya magagawang makilala ang pagitan ng mga hangganan at hindi makakasunod sa mga tuntunin at batas. Ang mga laro sa computer ay nakakaapekto sa pag-iisip ng bata, dahil ang pangunahing layunin ng mga laro ay kumpetisyon. Sa iyong sarili (upang matalo ang dati nang naitakdang rekord), pagpapatawad sa iyong kapareha, o kahit laban sa laro mismo. Samakatuwid, ang bata ay nagiging inis, kinakabahan at kilabot. Mahirap para sa isang bata na naglalaro ng mga laro sa computer mula pagkabata ay mahirap makibagay sa kanyang mga kapantay. Siya ay sarado, mahiyain, naninigas.

Ang mga laro sa kompyuter ay mayroon ding epekto sa mga matatanda, mabuti at masama. Ang mga laro ay nagpapalaban sa iyo, ang mga laro ay nakakatuwa. Ang bawat laro sa computer ay maaaring magturo ng isang bagay: diskarte, lohika, tinuturuan ka nilang mag-isip at gumawa ng mga konklusyon, magsikap para sa isang bagay. Gayunpaman, ang isang taong umaabuso sa mga laro sa computer ay maaaring makakalimutan ang tungkol sa totoong buhay. Ito ay isang pagkagumon, tulad ng alak, paninigarilyo, droga at pagsusugal.

Marami sa Internet online games. Ito mahusay na paraan tubo. Ang isang tao, nadala, ay humihila. Bilang resulta, handa siyang ibigay ang lahat ng kanyang pera para sa kapakanan ng ilang uri ng laro. Ito ay sikolohiya at ang mga nakakaalam kung paano maimpluwensyahan ang pag-iisip ng tao ay maaaring kumita ng magandang pera mula dito.

Kapag ang mga tao ay pumasok sa virtual na mundo, hindi nila iniisip ang kanilang mga problema sa tunay na problema. Ang virtual na mundo ay kadalasang mas kawili-wili kaysa sa tunay. Siya ay nabighani at umaakit. Doon ay mabubuhay ang isang tao sa buhay na dati niyang gustong mabuhay o gustong mabuhay ngayon. Gayunpaman, maraming tao ang nakakalimutan na ang tao mismo ang bubuo ng kanyang buhay, at siya lamang ang makakapagpabago nito. Ang mga laro sa kompyuter ay isang paraan lamang para magtago sa katotohanan. Ito ang nakakaakit ng mga tao.

Ang mga laro sa kompyuter ay hindi lamang kawili-wiling laro. Gumagawa sila ng mga pelikula, cartoon, at nagsusulat ng mga libro batay sa mga laro sa computer. Nag-aayos ang mga tao ng mga theme night na nakatuon sa isang laro o iba pa.

Maraming mag-asawa ang nagkikita sa pamamagitan ng mga laro sa kompyuter, marami ang nakakahanap ng mabubuting kaibigan, kasama, o kaya lang masayang kumpanya. Samakatuwid, ang virtual na mundo ay malapit na nauugnay sa tunay.

Ang mga laro sa kompyuter ay hindi isang ligtas na bagay. Kung tutuusin, maraming tao ang nababaliw dahil dito. Hindi makayanan ng mga tao ang bigat na dumarating sa kanila mula sa totoong mundo, at bukod pa, naiimpluwensyahan sila ng virtual na uniberso kasama ang lahat ng kalupitan, pagpatay at maling emosyon.

Maaaring hindi ito kakaiba, ngunit ang mga laro sa computer ay nakakaimpluwensya hindi lamang kalagayang pangkaisipan tao, ngunit din sa pisyolohiya. Una, nakakaapekto sila sa potency ng lalaki. Sa panahon ngayon, sa modernong mga laro sa kompyuter, napakaraming mapagpipilian. Ang mga lalaki ay hindi na nasisiyahan sa pakikipagtalik; ang mga laro ay ibinabalik sa background. Pangalawa, ang mga laro sa kompyuter ay isang passive na aktibidad. Kung sila ay inaabuso, magbabago ang pangangatawan ng isang tao. Cellulite, muscle dystrophy, joint pain - lahat ng ito ay dahil sa matagal na pag-upo sa computer. Gayundin, lumalala ang paningin, pananakit ng ulo, pagsabog ng mga daluyan ng dugo sa mga mata, mga itim na bilog sa ilalim ng mga mata.

Dahil sa mga laro sa kompyuter, mahirap para sa isang tao, lalo na sa isang lalaki, na makipag-usap sa mga tao sa katotohanan. Sa laro maaari kang maging kahit sino: isang duwende, isang dragon, isang kabalyero o isang prinsipe. Kapag ang isang tao ay umalis sa virtual na mundo sa tunay na mundo, napagtanto niya kung sino talaga siya. Walang masama sa pagiging tao lang. Gayunpaman, nangangahulugan ito na walang pakikipagsapalaran at kabayanihan na nasa laro. Ang mga tao ay nagiging disillusioned lang sa kanilang buhay, nagiging depress, magagalitin at hindi palakaibigan.

Kung nakaupo ka sa computer nang mahabang panahon sa paglalaro, maaari mong mawala ang iyong sariling katangian. Huwag matutunan kung paano paghiwalayin ang mabuti at masama. Ang mga laro sa kompyuter sa maliit na dami ay ginagawang mas masaya ang buhay, ngunit sa malalaking dami ay pinapatay nito ang pagnanais na mabuhay. Ang isang bata ay hindi dapat pahintulutan na maglaro ng mga ganoong laro sa mahabang panahon, kung hindi, maaari siyang lumaking ligaw at masuwayin. Malabong mapasaya mo ang isang tao kung palagi kang nawawala virtual reality. Hindi mo muna mapasaya ang sarili mo. Samakatuwid, kailangan mong makita ang asupre sa lahat ng bagay, at huwag pumunta sa sukdulan, dahil walang magandang darating dito.

Sa paaralan, sa lipunan at sa mga pamilya, madalas lumitaw ang mga talakayan tungkol sa kung ano ang higit pa sa mga laro sa computer: pinsala o benepisyo? Ngayon, maraming mga bata ang madamdamin tungkol sa mga computer at lalo na sa mga laro sa computer: sa laro ay tumigil sila sa pagiging passive observer, at nakakakuha ng pagkakataon na aktibong maimpluwensyahan ang mga kaganapan sa virtual na mundo.Sa kasamaang palad, hindi lubos na nauunawaan ng mga magulang na ang problemang ito ay kanilang sariling kasalanan. Gayunpaman, tungkulin nilang ibalik sa lupa ang isang batang nawala sa Internet.

Maraming tao ang gustong maglaro ng computer games, kahit mga bata, mula 4-5 taong gulang at mas matanda. Gustung-gusto ng mga lalaki na maglaro ng iba't ibang "shooting game" na naglalaman ng mga eksena sa pagpatay, dugo, away, sinamahan sound effects sa anyo ng mga hysterical na hiyawan, hiyawan, atbp. Hinaharangan ng mga laro sa kompyuter ang proseso ng positibong personal na pag-unlad, na ginagawang imoral, walang kabuluhan, malupit at makasarili ang bata.

Ang mga bata ay nagsisimulang kumilos sa ganitong paraan sa kalye, mayroon silang mga bangungot sa gabi, at subukang ulitin ang mga paggalaw. Ito ay isang espesyal na antas ng konsentrasyon sa anumang bagay ng panloob o panlabas na mundo. Sa mga laro sa computer, ang atensyon ay nakatuon sa paulit-ulit, stereotypical na mga aksyon (pagtakbo at pagbaril) na nagaganap sa screen. Ang pakiramdam ng totoong oras ay nawala, ang bata ay nahuhulog sa isang uri ng kawalan ng ulirat. Kung ang mga laro ay madalas na ginagamit at sa mahabang panahon, ang mga pakana nito ay kinabibilangan lamang ng mga paghabol at pagpatay, at ang mga tao ay kumikilos bilang mga biktima, kung gayon ang impormasyon ay unti-unting inilalatag at pinagsama-sama sa isang walang malay na antas na maaari mong patayin at hindi parusahan para dito. Ang gayong walang malay na saloobin sa karahasan ay maaaring makabuluhang bawasan ang sikolohikal na hadlang sa gayong mga aksyon sa totoong buhay.

Mayroong problema ng "pagyeyelo" sa virtual na mundo, kapag ang isang bata ay hindi maaaring mapunit ang kanyang sarili mula sa screen sa loob ng ilang oras. Kasabay nito, ang pakikipag-ugnayan ng bata sa mga tao ay limitado, at ang mga kasanayan sa komunikasyon na kinakailangan para sa bata para sa normal na pag-unlad ng kaisipan at panlipunan ay nawala.

Kapag nagtatrabaho sa harap ng isang monitor sa loob ng mahabang panahon, ang labis na trabaho at kahit na pagkapagod ng nervous system ay nangyayari. Samakatuwid, ang mga pamantayan sa sanitary ay dapat sundin. Ang partikular na atensyon ay dapat bayaran sa mga bata na may kaunting mga organikong sugat ng sistema ng nerbiyos (na nauugnay sa pathological na kurso ng pagbubuntis at panganganak sa ina o mga impeksyon sa bata sa mga unang buwan ng buhay). Ang ganitong mga bata ay walang pag-iintindi, hyperactive, o, sa kabilang banda, mabagal at matamlay. Ang kanilang sistema ng nerbiyos ay nakakaranas ng mas mataas na pangangailangan para sa isang nagtatanggol na reaksyon - kawalan ng ulirat. Ang mga proseso ng walang malay na pag-imprenta ng impormasyon at ang pagbuo ng pagkagumon sa computer ay mas mabilis para sa kanila.

Ngunit bilang karagdagan sa pisikal na kalusugan ng mga bata, mahalagang isipin ang kanilang kalusugan sa isip.

Napatunayan ng mga siyentipiko na sa malalaking dosis, ang mga laro sa computer ay humahantong sa akumulasyon ng talamak na stress kasama ang lahat ng mga negatibong kahihinatnan para sa katawan ng bata.
Paano nakakaapekto ang mga laro sa kompyuter (“mga laruan”) sa pag-unlad ng kaisipan at personalidad ng isang bata? Maaari ba silang mag-ambag sa kanyang emosyonal na pag-unlad, maging sanhi ng mga paglihis sa kanyang pag-uugali, pagiging agresibo at kalupitan? Mayroong maraming mga komersyal na laro sa computer para sa mga layuning pang-edukasyon at pang-edukasyon. Pinalalawak nila ang mga abot-tanaw at pangkalahatang kamalayan, bubuo lohikal na pag-iisip mata ng isang bata, bilis ng mga reaksyon, bumuo ng mga kasanayan ng bata upang magplano ng mga aksyon sa isip. Ngunit kasama ng mga ito, mayroon ding maraming "mga laruan" na nauuri sa "flying games", "shooting games", "action games", "racing", "strategies". Nag-aambag din sila sa pag-unlad ng mga indibidwal na kakayahan ng manlalaro, ngunit sa parehong oras ay negatibong nakakaapekto sa pag-iisip ng bata. Sa kabila nito, mas mahal sila ng karamihan sa mga bata kaysa sa hindi agresibong mga larong pang-edukasyon at pang-edukasyon. Siyempre, habang naglalaro, ang bata ay parang isang "cool" na makapangyarihang superhero.

Halos lahat ng mga larong ito ay may mga paghihigpit sa edad, na nakasaad sa pabalat. Ngunit sino ang isinasaalang-alang ito? At hindi iniisip ng mga magulang ang mga tanong na ito. Maaari bang magdulot ng pinsala ang ilang laruan sa kompyuter? Ito ay lumalabas, marahil, at kahit na marami. Ang sikolohikal na pananaliksik, lalo na ng mga domestic scientist, ay nagpapahiwatig na ang mga larong pangkomersyal na kompyuter na gawa sa Kanluran, na nangingibabaw sa merkado ngayon, ay nagtatanim ng isang agresibo-indibidwal na moralidad sa mga bata. Sa pamamagitan ng pagiging masanay sa papel ng pangunahing karakter, pagkontrol sa bayani o isang sandata na inilagay sa ilalim na panel ng display, ang bata ay may pagkakataon na harapin ang mga virtual na biktima nang walang hadlang at walang parusa. Kadalasan sa mga ganitong laro, ito ay ang bilang ng "napatay" at "nasugatan" na isang quantitative indicator ng antas ng tagumpay ng manlalaro: mas marami ang bilang ng mga biktima, mas maraming puntos ang ibibigay ng makina, samakatuwid, mas nasisiyahan ang ang bata ay sa kanyang sarili. Ang lahat ng ito ay napakabilis na nakakaapekto sa kanyang kamalayan, pagkatapos ay bumubuo siya ng mga maling saloobin: "Laban ako sa lahat!", "Kung mas "pumapatay" ako, mas mabuti!" Maraming laro ang nagtataguyod ng karahasan at bastos na pananalita.

Naniniwala ang ilang mananaliksik na ang paglalaro ng agresibong “mga laruan” ay nagbibigay sa isang bata ng pagkakataon na palayain ang kanyang sarili mula sa mga negatibong emosyon na nakagawian na pinipigilan at nagkakaroon ng pag-iwas sa karahasan at kalupitan. Gayunpaman, kadalasan ang mga bata, sa panahon ng paglalaro sa labas ng mga laro sa labas kasama ng mga kapantay o sa mga seryosong sitwasyon sa buhay, ay ginagaya ang karahasan, mga halimbawa kung saan nila nakita sa telebisyon o "nag-ehersisyo" sa kanilang sarili sa isang laro sa computer. Bilang isang patakaran, ang mga agresibong reaksyon ay pinaka-binibigkas sa mga kabataan, ngunit sila ay inilatag at pinagsama sa maagang pagkabata. Ang mga nakababatang mga mag-aaral ay may hilig na gayahin ang mga tinatawag na asosyal na bayani mula sa mga pelikula at programa sa telebisyon, mga pelikula sa video at telebisyon, mga bayani sa computer, na ang pagsalakay, bilang panuntunan, ay ginagantimpalaan at ipinakita sa isang kapaki-pakinabang na liwanag. Ang mga bata ay madalas na hindi lamang kilalanin ang kanilang mga sarili sa mga indibidwal na biktima o mga aggressor, ngunit din upang ilipat ang mga tungkuling ito sa mga totoong sitwasyon. Bilang karagdagan, ang isang bata ay maaaring maging insensitive sa kabastusan at kalupitan pagkatapos manood ng maraming mga eksena ng karahasan. At sa wakas, ang mga bata, lalo na ang mga mas bata, ay maaaring magsimulang isaalang-alang ang karahasan, batay sa kanilang nakikita, bilang isang katanggap-tanggap na modelo ng pag-uugali at maging isang paraan upang malutas ang kanilang mga problema.

Natuklasan ng mga siyentipiko na ang mga laro sa kompyuter ay nagpapasigla lamang ng isang partikular na bahagi ng utak ng mga bata, kaya dapat ang mga bata ay magsagawa ng higit na pagbabasa, pagsusulat at matematika. Bilang karagdagan, mainam para sa mga bata na maglaro sa labas at makipag-ugnayan sa ibang mga bata hangga't maaari. Sa halip na maglaro ng "tradisyonal" na isport tulad ng football, ang "FIFA" simulator ay mas gusto. Kaya may problema. Hindi ito binibigyang pansin ng lipunan. At ang computer ay patuloy na nagsasangkot ng mas maraming tao sa virtual na mundo, na ginagawa silang gumon.
Paano matutulungan ang isang bata na makaalis sa "pagkabihag"?
Kinakailangang limitahan ang oras na ginugol sa pagtatrabaho sa computer at paglalaro dito, dahil ang mahabang pananatili sa harap ng monitor screen ay maaaring negatibong makaapekto sa pisikal na kagalingan ng bata. Ang mga ito ay mga problema sa paningin, sa gulugod, mga kamay, pag-iisip at pagtulog, pati na rin ang labis na impormasyon. Ang electromagnetic vibration at ionizing radiation mula sa kahit na ang pinakaprotektadong modernong monitor ay isang malaking pasanin sa paningin at postura ng katawan ng isang bata pa rin. Isinasaalang-alang ito, ang sanitary at hygienic na mga kinakailangan ay medyo pang-uri: hindi hihigit sa 30 - 40 minuto sa isang araw para sa mga bata sa edad ng elementarya at hindi hihigit sa isang oras para sa mga tinedyer at kabataang lalaki.

Sa konklusyon, masasabi natin ang mga sumusunod. Kung paanong ang mga magulang ay nagmamalasakit sa kalidad at sapat na dami ng pagkain para sa bata, dapat nilang pangalagaan ang kalidad at dami ng mga produktong computer na ginagamit ng bata, interesin ang bata sa mga larong pang-edukasyon at pag-unlad, maiwasan ang paggamit ng mga larong mababa ang kalidad. at subaybayan ang oras na ginugugol ng bata sa computer.