Por que os eSports são perigosos? Por que os eSports são na verdade um esporte

Tushminsky Denis, Rogozin Stepan

Nosso trabalho é dedicado aos eSports. Escolhemos este tema porque os eSports são um desporto muito jovem e em rápido crescimento. Apesar da sua curta história, os eSports rapidamente conquistaram fãs em todo o mundo. O e-sports é melhor desenvolvido na Coreia e também é muito popular na América e na Europa. Os esportes eletrônicos começaram a se desenvolver muito rapidamente na China, apesar de terem surgido lá recentemente. Na Rússia, pelo contrário, os e-sports existem há muito tempo, mas não estão tão desenvolvidos como gostaríamos.

Depois de processar os resultados da pesquisa, vimos que esse assunto é interessante para os caras que conhecemos.

Objetivo: estudar informações sobre o assunto e chegar a uma determinada conclusão.

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Departamento de Educação da Administração Distrital

Distrito urbano "Cidade de Yakutsk"

Instituição orçamentária educacional municipal

Escola secundária nº 21

CIBERESPORTO:

VANTAGENS E DESVANTAGENS

Concluído por: Stepan Rogozin

Tushminsky Denis,

Alunos do 6º ano

Chefe: Rodionova I.S.,

professor de sala de aula

Iakutsk 2015

Introdução………………………………………………………………………….…..3

I O que é eSports……………………………………………………...………………4

  1. Indústria de jogos
  2. Reconhecimento na Rússia
  3. História da competição

P. E-sports: vantagens e desvantagens……………………………..11

  1. Enquete
  2. Estudando estatísticas
  3. Trabalhando com recursos da Internet

Conclusão………………………………………………………….………15

Conclusões……………………………………………………………………………… 16

Materiais usados…………………………………………………………...…………17

Introdução

Relevância

Nosso trabalho é dedicado aos eSports. Escolhemos este tema porque os eSports são um desporto muito jovem e em rápido crescimento. Apesar da sua curta história, os eSports rapidamente conquistaram fãs em todo o mundo. O e-sports é melhor desenvolvido na Coreia e também é muito popular na América e na Europa. Os esportes eletrônicos começaram a se desenvolver muito rapidamente na China, apesar de terem surgido lá recentemente. Na Rússia, pelo contrário, os e-sports existem há muito tempo, mas não estão tão desenvolvidos como gostaríamos.

Depois de processar os resultados da pesquisa, vimos que esse assunto é interessante para os caras que conhecemos.

Objetivo: estudar informações sobre o assunto e chegar a uma determinada conclusão.

Tarefas:

  1. Estudar e sistematizar material na internet sobre e-sports
  2. Estude as opiniões dos colegas sobre este tópico
  3. Identifique as vantagens e desvantagens de jogar eSports.

Métodos de pesquisa:

Coleta, análise, levantamento, questionamento

  1. O que é eSports

Existem muitos tipos de esportes. Hoje, o objeto de nossa atenção são os eSports. O que é isso? A Wikipedia escreve que os e-sports são competições de jogos que utilizam tecnologia informática, onde o computador simula o espaço virtual dentro do qual a competição ocorre. A TI está se desenvolvendo aos trancos e barrancos - há muitos gadgets e dispositivos, e os jogos virtuais também estão se desenvolvendo como um aplicativo para eles. Você pode atirar, pensar logicamente, mas aliás, você pode fazer o que quiser, porque o mundo da tecnologia já está muito à frente do real.

Ciberesporte refere-se a competições onde as modalidades esportivas são jogos de computador especiais. Em outras palavras, este é um esporte de alta tecnologia, cuja essência é a competição entre pessoas. Os modernos jogos de computador multijogador permitem que as pessoas compitam entre si em tempo real em uma arena virtual usando dispositivos especiais. O e-sports desenvolve a coordenação, a intuição e a capacidade de concentração. Análise, ações calculadas, controle da situação - esta é a chave do sucesso!

Em tempo real, “E-Sports” é a atividade de indivíduos que organizam eventos desportivos e de entretenimento para jovens através de jogos de computador e lucram com isso.

Indústria de jogos

Para falar mais detalhadamente sobre eSports, gostaria primeiro de falar sobre o estado da indústria de jogos como um todo.

Os videogames online modernos são divididos em jogos em equipe e solo.

Os jogos em equipe são disputados por aqueles para quem é importante se sentir parte de uma equipe. Os jogadores da equipe acreditam que em caso de vitória a comemoração não diminui, sendo dividida entre todos os integrantes da equipe, mas, ao contrário, se multiplica.

Os jogos single-player são escolhidos por jogadores ambiciosos que querem ser responsáveis ​​pelos seus próprios triunfos e fracassos. Eles acreditam que nada se compara ao sentimento de vitória pessoal se você vencer uma luta difícil.

Via de regra, cada jogador cibernético tem seu jogo favorito, no qual está imerso há anos. Um jogador online ávido não muda para outros jogos. Todas as atualizações que lhe interessam referem-se apenas ao seu jogo favorito: mudanças, novos mapas, patches, etc.

Todos os jogos de computador e competições para os mesmos estão divididos em várias classes principais, que se distinguem pelas propriedades dos espaços, modelos, tarefas do jogo e pelas competências e habilidades físicas e intelectuais necessárias, e pela formação profissional dos atletas.

A história do e-sports começou com a ampla distribuição do jogo em rede Doom 2 na rede local. Em 1997, foi formada a primeira liga de atletas virtuais nos Estados Unidos, que surgiu devido à paixão em massa pelo jogo Quake 3. .

E graças a outro jogo popular, Quake, em 1997, a primeira liga de ciberesportes apareceu nos EUA - a Cyberathlete Professional League.

Atualmente, um grande número de instituições estão organizadas e funcionam, tratando da população, da sensibilização e da promoção dos e-sports. Os representantes da Ásia são especialmente ativos nesta direção; em alguns deles, por exemplo, na China, existe um programa estatal para o desenvolvimento dos e-sports; E na Coreia, os jogos são transmitidos ao vivo pelos canais de televisão nacionais.

As competições mundiais que acontecem atraem vários milhares de participantes e acontecem continuamente por até dez dias.

Reconhecimento na Rússia

A Rússia se tornou o primeiro país do mundo a reconhecer os eSports como esporte oficial. Isso aconteceu em 24 de julho de 2001, por ordem do então chefe do Comitê Estadual de Esportes da Rússia, Pavel Alekseevich Rozhkov.

Após a mudança de liderança e a renomeação do Comitê Estadual de Esportes da Rússia para Agência Federal de Cultura Física e Esportes, bem como em conexão com a subsequente introdução do Registro de Esportes Esportivos de Toda a Rússia (VRVS), foi necessário repetir o procedimento de reconhecimento de esportes computacionais em 12 de março de 2004, por ordem do chefe do Comitê Estadual de Esportes da Rússia, Vyacheslav Fetisova

Em julho de 2006, o e-sports foi excluído do Registro de Esportes de toda a Rússia devido ao fato de não atender aos critérios necessários para inclusão neste registro: desenvolvimento em mais da metade das entidades constituintes da Federação Russa e do presença de uma associação russa de cultura física e esportes devidamente registrada.

Federações e associações

Existem várias associações e federações importantes de eSports no mundo. Se as associações foram criadas para melhorar e proteger os e-sports da posição dos jogadores, tentando aumentar os salários e estabelecer algumas garantias, então as federações, pelo contrário, estão interessadas nos interesses dos espectadores e na parte competitiva. É este último quem define as regras e o entretenimento da partida.

Federação Russa de Esportes Informáticos

Agora, a sociedade russa de eSports ainda está apenas no início de sua jornada.

Está surgindo um grande número de jogadores e equipes que são verdadeiramente capazes de defender seu país em campeonatos mundiais.

A FCC da Federação Russa está autorizada a criar a seleção russa com base nos resultados anuais das atuações nas principais competições do ano, nas classificações dos atletas e na apresentação do Conselho Presidencial da FCC. O objetivo da equipe é vencer campeonatos nas disciplinas e fortalecer o prestígio da Rússia, além da educação patriótica.

Além de outros regulamentos e regulamentações, a FCC emitiu diretrizes para o ensino de esportes computacionais. É recomendável que você primeiro domine as habilidades básicas de gerenciamento de computadores. Depois, com a ajuda de um treinador, o jogador aprende a controlar o jogo. Entre outras coisas, regulamenta a configuração do computador, a visualização dos jogos, o desenvolvimento de táticas, o aprimoramento das técnicas de jogo, bem como a preparação especial para competições importantes.

História da competição

Os jogadores de esportes eletrônicos participam de torneios realizados pela Internet (competições online) ou em clubes de computador (torneios offline, LAN).

Ambiente de trabalho

O próprio jogador monta seu local de trabalho principal, em casa. Se isso não for possível, ele pode jogar em um clube de informática. Além disso, um jogador profissional viaja para outras cidades e países onde são realizadas competições em LAN.

Os torneios LAN (da rede local, ou seja, rede local) permitem criar condições iguais para todos os participantes. E em segundo lugar, eles permitem que os atletas se comuniquem diretamente entre si. Jogadores de todo o mundo participam dessas competições.

Quer você seja um jogador de equipe ou um jogador solo dedicado, os jogos de computador expandem seu espaço de vida e ajudam você a encontrar amigos em diferentes países.

As competições, aquecimentos e treinamentos geralmente são realizados em ambientes fechados, salas de concerto e estádios. O treinamento em eSports é chamado de “bootcamp”. Via de regra, ali a equipe elabora a estratégia que utilizará no próximo torneio.

Equipes

Nos eSports, as equipes de jogadores são tradicionalmente chamadas de clãs. Alguns tipos de jogos de computador, como o Conter-Straike, são criados apenas para competição em equipe, enquanto outros permitem jogar tanto 1x1 quanto equipe contra equipe.

As competições de e-sports são realizadas em todo o mundo, inclusive internacionais. O mais significativo e análogo aos Jogos Olímpicos é o torneio internacional World Cyber ​​​​Games (WCG), que foi realizado em vários países de 2000 a 2013.

Além do WCG, é realizado regularmente o torneio mais antigo, a Cyberathlete Professional League (criada em 26 de junho de 1997), que cessou atividades de 13 de março de 2008 a março de 2012 por problemas de patrocínio.

Desde 2003, uma vez por ano, a Copa do Mundo de Esportes Eletrônicos é realizada, que é reverenciada no mesmo nível da WCG e é seu concorrente mais próximo em prestígio.

Os vencedores do primeiro TI - Natus Vincere - e os vencedores do terceiro - The Alliance partiram à conquista da vastidão das qualificações europeias.

Uma equipe de cada divisão avançará para a parte principal do The International 5. Além disso, mais duas equipes receberão convites curinga.

Ligas online semi-profissionais

Além das competições com fundo de premiação, existem diversas ligas semiprofissionais que organizam competições na forma de copas e escadas online. Os mais famosos e difundidos incluem СlanBase, ESL, CSPL, INEL, etc.

O vencedor de uma competição de eSports é a equipe ou jogador individual que apresenta os melhores resultados na rodada final da batalha.

As disciplinas mais desenvolvidas: Conter-Straike (4 versões), Quake (6 versões), dota (3 subtipos), StarCraft (5 episódios), Warcaft.

O papel das meninas nos esportes computacionais

A primeira pergunta a fazer quando se considera o papel das meninas nos eSports é: vale a pena fazer uma competição separada para mulheres? Por um lado, por quê? Ninguém proíbe as meninas de jogarem no cenário profissional, e nenhum torneio se posiciona como puramente masculino. Os e-sports, em sua essência, sempre trataram de unificação e oportunidades adicionais; as únicas restrições estritas sempre foram a cidadania (para qualificação para alguns dos campeonatos mundiais) e os requisitos técnicos para o funcionamento dos próprios jogos, geralmente relacionados a. a qualidade da conexão à Internet entre os países.

Por outro lado, em todas as principais disciplinas de eSports, os homens ocupam as primeiras posições. Polina “Exilia” Paraca, que jogou Counter-Strike de alto nível, observou em entrevista ao Virtus.pro: “Agora vejo que apenas algumas meninas estão tentando competir com times masculinos de alto nível. E depois dos fracassos, praticamente param de fazer e desistem de tentar. O resto nem tenta. Sim, eles treinam principalmente contra seleções masculinas, mas praticamente não participam de torneios sérios. Aparentemente, eles estão convencidos de que, se houver uma divisão em competições masculinas e femininas, então é melhor competir com a sua própria espécie do que com caras de quem você provavelmente irá fugir.”

Quanto às seleções para times profissionais masculinos, há uma competição acirrada em que as meninas, infelizmente, costumam perder. É difícil compreender exactamente porque é que esta situação se desenvolveu, mas não há tendência para que mude.

  1. Prós e contras dos eSports

Os resultados de uma pesquisa com crianças da minha escola mostraram que uma pequena parte sabe que o e-sports é reconhecido como esporte, mas todos responderam às perguntas com interesse.

Isso significa que é necessário se familiarizar com informações sobre o que é o e-sports, quais as vantagens e desvantagens que ele apresenta.

Entre as vantagens estavam…..

A galera chamou de fatores negativos......

Esports é um dos esportes mais populares do mundo. Mas este é um paradoxo esportivo.

Por um lado, segue os princípios básicos de qualquer esporte: seguir rigorosamente as regras e deixar vencer o melhor.

Por outro lado, para vencer, um atleta de esportes eletrônicos não precisa de habilidades físicas especiais. Velocidade de reação, pensamento estratégico, paixão - tudo isso é realizado por um atleta com um console cibernético por meio de um computador conectado à Internet.

Neste esporte eles podemprove seu valor para aqueles que em nenhuma circunstância venceriam na corrida, na natação ou mesmo no golfe. Além disso, este é aparentemente o único desporto ondegênero não importa: uma garota frágil pode lutar contra qualquer monstro, experimentando a imagem de um cavaleiro invencível.

O bom das competições online é que o jogador podeparticipe sem sair de casa,e em várias competições ao mesmo tempo.

À primeira vista, a cibernética e o desporto são coisas completamente incompatíveis.

Mas uma pessoa é projetada de tal forma que fica restrita a uma estrutura utilitária - além dos benefícios, ela sempre quer outra coisa, opcional e frívola. Portanto, o auge do pragmatismo moderno - a tecnologia computacional - tornou-se a base dos jogos de computador.

No entanto, o simples entretenimento também não tem muito significado se não houver espaço para conquistas e competição. Como resultado, os brinquedos de computador logo se transformaram em uma plataforma para batalhas esportivas.

E-Sports é uma profissão passatempo. Isso significa que tudo começa com o hobby de algum jogo online, e somente quando o jogador atinge patamares perceptíveis nele, o esporte se torna uma profissão.

Os e-desportistas não são treinados em instituições de ensino especial. Eles aprimoram seu profissionalismo em batalhas virtuais, e o melhor delesganhar dinheiro muito real.

Prêmios em dinheiro (todo torneio sério tem seu próprio fundo de prêmios), apoio de patrocinadores e anunciantes - essas são as fontes de renda de um e-esportista de sucesso.

Um eSportsman sempre buscamelhorando conhecimentos e habilidades.

Um jogador de eSports não deve apenas conhecer bem as regras do jogo que está jogando, mas tambémser capaz de usar uma variedade de outros programas de computador.A maioria dos jogadores são (ou se tornam com o tempo)usuários avançados de computadores e Internet.

Para Para participar com sucesso nos jogos você precisa saber inglês.

As disciplinas de e-sports incluem gêneros de jogos em que a sorte ou a coincidência aleatória desempenham o menor papel na vitória e a maior experiência e habilidades intelectuais do jogador,habilidade para trabalhar em equipe.Deve-se enfatizar que importante para um jogo de sucesso éalta velocidade de reação, habilidades motoras finas das mãos soberbamente desenvolvidas, capacidade de tomar decisões fora do padrão e tomada de decisão instantânea, bem como estabilidade mental e resistência do sistema nervoso.

Contras dos eSports

Mas também existem desvantagens. Como qualquer outro esporte, os eSports exigem sacrifício dos jogadores. Antes de alcançar resultados decentes, o jogador deve dedicar muito tempo ao jogo. Além do mais,você tem que gastar muito dinheiro em equipamentos:um computador com potência suficiente com uma boa placa de vídeo, um bom monitor, mouse, microfone, fones de ouvido, etc.Também é necessário dinheiro para viajar para competições em LAN.que são realizados em todo o mundo.

E mais uma desvantagem de uma carreira como jogador de eSports -inatividade física crônica. É verdade que, como garantem os próprios profissionais, muitos deles gostam de esportes ativos.

Ficar sentado crônico diante do computador não levará à vitória se prejudicar sua saúde. Portanto, o tempo dedicado ao movimento pode ser considerado parte da disciplina esportiva do jogador.

conclusões

  • Se você decidir praticar eSports, terá que se aprimorar muito.
  • O equipamento requer fundos.
  • O e-sports está agora se desenvolvendo ativamente e atraindo o interesse da população.
  • Este esporte tem mais vantagens.

Conclusão

No mundo moderno, os eSports tornaram-se parte integrante da vida de muitas pessoas de diferentes gerações.

Estima-se que ele treine e pratique ativamente este esporte

atividades de cerca de 1% da população mundial, para muitos deles esta atividade tornou-se não apenas um hobby, mas também o seu principal trabalho.

Cada um tem o direito de escolher o seu hobby e profissão, bastando estar atento às vantagens e desvantagens da atividade escolhida.

Lista de materiais usados

Tipos competitivos de jogos de computador estão atraindo cada vez mais atenção, o que não pode escapar da atenção da comunidade.

Os jogos de computador competitivos, ou e-sports (e-sport, ciberesporte) são um fenômeno que se tornou um dos elementos da cultura jovem digital moderna, mas seu estudo ainda enfrenta uma série de dificuldades. Em primeiro lugar, a comunidade científica não compreende a importância dos e-sports como fenómeno cultural. Em segundo lugar, ainda existe uma forte crença de que os jogos de computador se destinam exclusivamente às crianças e aos desempregados. Em terceiro lugar, em muitos países, incluindo a Rússia, os desportos eletrónicos provocam rejeição conservadora. Bem, vamos consertar isso.

ciberesporte– uma forma de atividade competitiva baseada na utilização de jogos de computador ou de vídeo. Não surgiu espontaneamente e tem atrás de si praticamente 45 anos de movimento lento mas constante em direcção ao reconhecimento global.

Uma breve história dos esportes

Desde a sua criação, os esports estão diretamente ligados à cultura popular jovem. A primeira competição foi realizada em 1972 na Universidade de Stanford. Os participantes lutaram no jogo Spacewar: um duelo em duas naves equipadas com mísseis. O vencedor foi premiado pela revista Rolling Stone, frequentemente associada à cultura hippie. Já em 1980, a competição começou a atrair mais de 10 mil pessoas.

A indústria japonesa e depois a americana de videogames criaram tendências. Mesmo assim, ficou claro que a indústria do jogo não só tem perspectivas na esfera económica, mas também contribuirá para a difusão da cultura e das comunicações internacionais. Empresas japonesas como Atari e Nintendo literalmente capturaram as mentes da geração americana mais jovem. Mensagens sobre novos produtos de jogos e torneios de videogame começaram a aparecer nas páginas dos principais jornais, Times, Life, ABC News, USA Today e nos noticiários da televisão. O Guinness Book of Records passou a manter uma seção especial dedicada às conquistas nos videogames.

Desde a grande difusão da Internet na década de 90, as competições entre entusiastas de videojogos expandiram-se muito para além das fronteiras dos principais países desenvolvidos (EUA, Reino Unido, Canadá, Austrália).

O crescente movimento competitivo recebeu seu nome moderno de “eSports” em 1999, durante um comunicado de imprensa para a criação da Online Gamers Association. Nesse mesmo ano, um jogador europeu comparou os esportes eletrônicos aos esportes tradicionais.

Formalmente, o desenvolvimento dos e-sports pode ser dividido em duas direções- Ocidental e Oriental. Ocidental No início dos anos 2000, a direção tinha experiência e história, mas as tentativas de consolidar os e-sports como disciplina esportiva oficial não encontraram apoio entre os governos dos países desenvolvidos. A primeira liga americana de e-sports, a Cyberathlete Professional League, surgiu em 1997.

Uma situação um pouco diferente surgiu em Oriental direção. Para compreender uma das principais importâncias dos eSports, precisamos mencionar a crise financeira asiática de 1997-1998. O crescimento extremamente rápido dos principais países asiáticos levou ao sobreaquecimento dos seus sistemas económicos. A queda dos salários, o aumento dos preços dos alimentos, o desemprego e uma situação política instável afectaram principalmente a população. Além disso, é preciso levar em conta a própria cultura de trabalho asiática, que implica na rotina de horas extras. Para pessoas precisava de uma distração– eles entraram no mundo virtual. Portanto, é compreensível que tenha sido o país asiático, a Coreia do Sul, que se tornou e continua a ser o centro dos e-sports.

Apesar do óbvio efeito positivo, não se deve cruzar a linha entre o mundo real e o virtual. O especialista acredita que a influência negativa do ambiente virtual pode ser tão perigosa que pode alterar a percepção que uma pessoa tem da realidade ao seu redor.

Opinião de um 'expert

Rinat Faridovich Galiev, Candidato em Ciências Médicas, psiquiatra, psicoterapeuta, psicanalista, membro da Confederação Europeia de Psicoterapia Psicanalítica, membro da Sociedade Russa de Psicologia Analítica

“O âmbito dos meus interesses científicos inclui, antes de mais, patológico componente da influência da realidade virtual, por isso expressarei a minha opinião exclusivamente nos casos em que o mundo virtual se transforma em parte do real. Naturalmente, os jogos de computador e outros ambientes criados artificialmente também têm um efeito positivo, se você não cruzar uma certa linha entre o hobby e o vício.

Em primeiro lugar, é necessário mencionar os distúrbios construtivos associados à influência sistêmica do ambiente virtual na consciência humana. Em particular, a consciência gerada na Internet não é educação. No processo de escapismo para o ambiente virtual, a capacidade de interagir na sociedade é perturbada e as relações familiares são destruídas. Um dos problemas mais prementes é o declínio do desejo sexual, que em geral conduz a problemas demográficos. Em geral, surgem transtornos psicopáticos.

Na minha prática, encontrei um número considerável de casos em que o envolvimento excessivo no ambiente virtual levou a uma deformação da consciência e da personalidade. Começa a substituir as necessidades de alimentação, descanso e sexo. E quanto mais cedo uma pessoa mergulha em outra realidade, mais profundamente a patologia se desenvolve. A realidade virtual nas mentes da geração mais jovem pode ser percebida como um dado, parte da realidade cotidiana, que automaticamente a tece em sua consciência. A questão nem é o efeito, mas o que fazer com ele.”

Desde 2000, o e-sport atingiu o nível estadual. O governo sul-coreano foi o primeiro a compreender a promessa do fenômeno, e como resultado a Associação Coreana de Esports foi criada sob os auspícios do Ministério da Cultura, Esportes e Turismo. Foi neste país que foram realizados os primeiros quatro torneios mundiais de Cyber ​​Games, patrocinados conjuntamente pela coreana Samsung e pela americana Microsoft. O lema do torneio foram as palavras “Mais que um jogo”, que se expressaram na organização dos Jogos Cibernéticos Mundiais como os Jogos Olímpicos: medalhas, créditos, cerimônia de entrada.

Mercado de esportes

artubr/wikimedia.org CC BY 2.0)

Nos seus primórdios, a indústria dos eSports recebeu financiamento de grandes empresas de software, hardware e videojogos, mas não gerou rendimentos diretos. No início dos anos 2000, a situação começou a mudar. A emergência dos e-sports das sombras para o mundo das grandes finanças ocorreu após a segunda vaga da crise económica global em 2008, após o lançamento de jogos como Dota 2 e League of Legends.

Primeiro torneio Dota 2 aconteceu em 2011. O fundo de prêmios atingiu US$ 1,6 milhão. A equipe russa Moscow Five participou do torneio, mas nossos vizinhos ucranianos, a equipe Natus Vincere (Na’Vi), venceram, recebendo US$ 1 milhão em prêmios em dinheiro. Em 2016, a equipe chinesa Wings Gaming recebeu US$ 9,132 milhões em prêmios em dinheiro, divididos entre cinco membros da equipe.

Liga de Lenda Mundo Campeonato também aconteceu em 2011 e se tornou uma demonstração da crescente popularidade dos e-sports. Em 2012, 8 mil pessoas (incluindo pessoal de serviço) participaram do campeonato, e mais de 8 milhões de espectadores assistiram nas telas de computador e televisão. Em 2013, os ingressos para o campeonato esgotaram em uma hora e o número de espectadores chegou a 32 milhões.

Além disso, em 2013, o USCIS deu aos jogadores profissionais de League of Legends o mesmo tratamento que os atletas profissionais, permitindo que os atletas de esportes eletrônicos se beneficiassem de um sistema de vistos simplificado.

Em 2015, o volume de negócios do mercado de esports atingiu 325 milhões de dólares, em 2016 aumentou mais de 50%, para 493 milhões de dólares. Em 2017 ele já alcançou 696 milhões dólares (dos quais US$ 517 milhões são investimentos), dando um salto de 41%. E isso está longe do limite. O grande portal Newzoo prevê que o mercado crescerá para US$ 1.488 milhões até o final desta década. Muitas empresas de consultoria conhecidas estão tentando prever um maior crescimento no número de espectadores de eventos de eSports, por exemplo, a Deloitte, mas mesmo elas se enganaram em 41 milhões em seu relatório de 2015. Seu número atingiu. 191 milhões pessoas até 2017.

Com o desenvolvimento da indústria de jogos, os esportes eletrônicos também estão se desenvolvendo. Grandes corporações (Coca-Cola, Samsung, Red Bull), juntamente com empresas fabricantes de jogos, investem anualmente mais de US$ 350 milhões em seu desenvolvimento.

Esportes na Rússia

Andrey ‘Xeo’ Yatsenko / wikimedia.org

Não vamos esquecer Rússia que se tornou primeiro país, que reconheceu os eSports oficial disciplina esportiva em 2001 (despacho do Comitê Estadual de Esportes da Federação Russa de 25 de julho de 2001 nº 449 “Sobre a introdução do esporte nos programas estaduais de educação física”). Infelizmente, a fraca difusão dos e-sports nas regiões levou à sua exclusão do registo em 2006, mas passaram menos de 10 anos desde que os e-sports regressaram e já não pensa em sair. Por despacho do Ministério dos Esportes da Rússia datado de 29 de abril de 2016 (nº 470 “Sobre o reconhecimento e inclusão de disciplinas esportivas, esportes no Registro de Esportes de toda a Rússia e alterações ao Registro de Esportes de toda a Rússia”), os esportes “de computador” foram novamente incluídos no registro. Uma vez desenvolvido o procedimento de concessão de títulos esportivos para a nova direção, os atletas de esportes eletrônicos poderão receber classificações equivalentes aos atletas comuns.

Desde 24 de março de 2000, existe uma Federação de Esportes Informáticos na Rússia, que promove este esporte, organizando eventos e treinando atletas de e-sports. Em 2014, para atingir esses objetivos, o Departamento de Ciberesportes também foi criado na Universidade Estatal Russa de Cultura Física. O programa de formação de bacharelado em educação física com ênfase em esportes computacionais inclui um conjunto de disciplinas de humanidades (economia, psicologia, história, língua estrangeira), ciências naturais (anatomia, fisiologia) e disciplinas profissionais (medicina do esporte, fisiologia do esporte). No momento, os empregos aos quais os graduados podem se candidatar na Rússia estão limitados à própria Federação.

Infelizmente, de acordo com Vitaly Mutko, vice-primeiro-ministro da Federação Russa para Esportes, Turismo e Política Juvenil, os eSports não receberão apoio governamental. Mas isso se deve ao fato de que os esportes computacionais não exigem isso: o financiamento do Estado pode implicar limites e restrições que apenas impedirão o desenvolvimento de uma direção ainda jovem na Rússia. O esports recebe seus principais investimentos de patrocinadores.

Hoje, os esportes computacionais enfrentam mal-entendidos e conservadorismo. Em particular, no dia 26 de outubro de 2016, uma atitude negativa em relação à nova disciplina desportiva foi expressa no programa “E-Sports: For or Against” do canal Match TV. Foi expressa a posição de que nos esportes computacionais não há nada de seus tradicionais “colegas”. A produtora geral do canal de TV e famosa apresentadora de TV Tina Kandelaki não concordou. Em sua opinião, “eSports é o esporte do futuro”, o que ela disse em 23 de outubro em seu discurso de boas-vindas durante o torneio internacional de Moscou Epicentro: Moscou para o jogo CS:GO. Kandelaki está confiante nas enormes oportunidades do mercado de eSports, do qual a Rússia pode fazer parte Deve se tornar. Esta conclusão foi feita com base em uma análise minuciosa das solicitações de audiência. Ela também se pronunciou a favor da utilização generalizada da televisão na transmissão de jogos de eSports, cuja principal receita é atualmente recebida por sites como o Twitch.

A líder dos e-sports russos é a empresa ESforce Holding, da qual um dos maiores investidores é a holding USM de Alisher Usmanov (5º lugar no ranking dos empresários mais ricos da Rússia). Em 2015, ele investiu cerca de US$ 100 milhões no desenvolvimento da comunidade russa de esportes eletrônicos Virtus.pro, que se fundiu com sua contraparte ucraniana Na’Vi sob o nome comum Esforce.

Mais recentemente, em 19 de maio de 2017, a maior arena de eSports do mundo foi inaugurada em Moscou Arena Yota, cuja construção custou cerca de US$ 10 milhões. De acordo com o sócio-gerente da ESforce, Anton Cherepennikov, o projeto de construção de um “estádio cibernético” está sendo realizado em Las Vegas, mas até agora a arena russa é única no gênero.

Esportes e saúde

icsnaps/shutterstock.com

Ao longo da sua história, os desportos informáticos foram atacados por “especialistas” que afirmam que têm um impacto negativo na saúde humana, em particular nas crianças e adolescentes, mas a investigação moderna sugere o contrário.

O sistema cardiovascular não sofre sobretensão durante o jogo. Durante o processo, o ritmo cardíaco permanece dentro dos limites normais (100-110 batimentos/min).

Estudos psicofísicos, em particular, estudos do tempo de uma reação visual motora simples (SMR), do tempo de uma reação visual motora complexa (SMR) e do tempo de reação a um objeto em movimento (RMT) em mais de 100 pessoas - e -desportistas e aqueles que não jogam jogos de computador - demonstraram que os e-desportistas excedem significativamente em termos de SMR, o que indica uma velocidade de excitação mais rápida ao longo do arco reflexo neste grupo e, como consequência, uma reacção mais rápida a uma mudança. estímulo.

É claro que os esportes eletrônicos, como qualquer atividade prolongada na posição sentada ou no computador, podem levar a doenças do sistema músculo-esquelético e dos órgãos visuais; no entanto, tais problemas podem ser facilmente evitados incluindo uma série de atividades gerais de treinamento físico em o processo de jogo: exercícios, corrida, treinamento visual.

Quanto ao futuro dos eSports no cenário olímpico, ele está chegando. Como disse a chefe do Comitê Olímpico Internacional (COI), Angela Ruggiero: “Certamente temos que olhar para eles (esportistas eletrônicos - nota do editor) como atletas. Os esportes eletrônicos provavelmente se tornarão um esporte olímpico no futuro.” Com o apoio do COI, o primeiro torneio de eSports no âmbito das Olimpíadas já aconteceu durante os jogos do Rio de Janeiro, embora em caráter não oficial.

Nosso especialista está confiante de que o e-sports tem um grande futuro, especialmente no âmbito da diplomacia esportiva.

Opinião de um 'expert

Yulia Vadimovna Nikolaeva, Candidata em Ciências Históricas, Professora Associada do Departamento de Relações Humanitárias Internacionais da Faculdade de Relações Internacionais da Universidade Estadual de São Petersburgo, especialista em relações culturais e diplomacia esportiva

“É claro que os esportes computacionais são um fenômeno muito difundido e popular. Não falaria neste momento sobre a sua inclusão no programa dos Jogos Olímpicos, mas poderá tornar-se uma área promissora da diplomacia desportiva. Os esportes computacionais são úteis na divulgação da cultura, nas comunicações internacionais e nas conexões entre organizações públicas e juvenis. Projetos de intercâmbio educacional também estão sendo desenvolvidos.

Estou certo de que o Estado deve prestar atenção aos desportos electrónicos, porque uma combinação de investimento privado e público parece ser uma opção ideal para o desenvolvimento de qualquer área política útil. Um exemplo das conquistas positivas dos esportes computacionais será a expansão dos laços com os países asiáticos, onde goza de popularidade incomparável.”

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A questão da forte influência do ciberespaço na psique humana ainda é considerada um fenômeno aberto e em desenvolvimento há várias décadas. O que são e-sports, quão perigosos são os e-sports para a psique e os e-sports são perigosos para a psique em geral, bem como como entrar em uma universidade de e-sports, o que é o departamento de e-sports - nós veremos isso em nosso artigo de hoje.

Aspectos positivos dos eSports

Os esportes eletrônicos na Federação Russa são uma tendência relativamente nova na cultura geek moderna, mas, mesmo assim, a cada ano está ganhando cada vez mais força e aceitando um exército de fãs e amantes do espaço dos esportes eletrônicos em suas fileiras e se encontrando entre os candidatos para participação em jogos de e-sports, lista que é reabastecida mensalmente.

Depois que os e-sports foram reconhecidos como esporte oficial na Rússia, muitos queriam se juntar às fileiras dos e-sports e participar de competições de e-sports, que acontecem com frequência em todo o mundo. E na maioria das vezes, é por isso que muitos estão se perguntando como conseguir um Master of Sports em eSports, porque, você vê, muitos jogadores que antes não o eram oficialmente podem agora obter oficialmente um Master of Sports em eSports. O e-sports é um esporte olímpico, digamos assim, e depois que os e-sports se tornaram um esporte oficial na Rússia, problemas correspondentes começaram a aparecer entre os jogadores.


Esportes: bons ou ruins?

O vício do jogo e o vício do jogo são o flagelo do nosso tempo. Casos de mortes de adolescentes que se envolvem e mergulham excessivamente no mundo dos jogos de computador têm se tornado mais frequentes. Qual é a ameaça dos eSports neste caso? O desejo de ganhar a sorte grande na luta contra outros ciberesportistas põe em causa o estado mental e a segurança psicológica de adolescentes e jogadores. Com efeito, na corrida por prémios e distinções nos e-sports, que no mundo dos e-sports estão longe de ser pequenos e modestos, e, claro, pelo título de candidato a mestre dos desportos nos e-sports, muitos podem esquecer todos os seus assuntos e preocupações atuais, familiares e amigos, esposas e filhos, em geral - para o resto da vida.


Como evitar ficar viciado em eSports?

Devido ao fato de este esporte ter acabado de se desenvolver e a cada dia aumentar o número de pessoas que decidem ingressar nas modalidades de e-sports (e ainda não mencionamos que foi aberto um departamento de e-sports em Moscou, e até mesmo um universidade de e-sports já existe) e competir pelo título de candidato a mestre em e-sports, cada vez mais tempo e esforço, bem como envolvimento, paixão e concentração serão exigidos de futuros e-sportistas, jogadores e jogadores comuns para ir no mundo dos e-sports.

Nosso Centro está pronto para lhe oferecer os serviços de um psicólogo no tema vício em jogos de azar, dependência cibernética, e também obter respostas para dúvidas sobre como, por exemplo, deixar de ser viciado em jogos de azar e dedicar mais tempo à sua família? Como deixar de ser viciado em jogos de computador? Os psicólogos e psicoterapeutas do nosso Centro trabalham 24 horas por dia, sete dias por semana. Em casos especiais, o serviço de chamar um psicólogo em casa também será relevante para você. Além disso, se você é uma pessoa ocupada, a psicóloga do nosso Centro está pronta para recebê-lo no escritório da sua empresa, e também, o que for mais confortável, em qualquer Café de Moscou, a seu critério e, novamente, agradável em termos de distância e confortável para você.

A campeã olímpica de salto com vara Elena Isinbaeva criticou a paixão dos jovens pelos esportes eletrônicos e jogos de computador. O atleta acredita que no futuro isso poderá gerar grandes problemas que precisam ser resolvidos hoje, informa Sports.ru.

“Há um grande problema que fascina nossos adolescentes - são os e-sports. Hoje as crianças saem para o quintal com tablets e telefones. Eles estão todos neste ciber-ciber-ciber..."- disse o atleta em reunião do Conselho Presidencial Russo sobre o desenvolvimento da cultura física e do esporte.

Segundo ela, se uma criança só conhece esportes pelo celular, nunca será campeã olímpica. Portanto, vale a pena construir mais quadras esportivas ao invés de restaurantes e shopping centers. Até que ponto Isinbayeva entende a diferença entre e-sports e jogos para celular permanece desconhecido em seu discurso.

Um conhecido crítico de eSports é Vasily Utkin. Ele foi notado mais de uma vez por críticas cáusticas e infundadas. Assim, numa transmissão de rádio, ele comparou jogos profissionais de computador com masturbação.

Vale ressaltar que no ano passado os e-sports se tornaram um esporte oficial na Rússia, a primeira academia de e-sports foi em Minsk, e no início deste ano a Bielorrússia tinha sua própria federação de e-sports, com o apoio do Dínamo Brest clube de futebol no jogo Counter-Strike: Global Offensive.

Adicionado. Isinbayeva mudou de ideia

Já se passou um dia desde o surgimento das declarações da ginasta, quando em sua conta oficial do Instagram ela repensou seu posicionamento e acompanhou a postagem com as hashtags #DownloadForNaVi, #DownloadForGambit e #CIScybersport.

“E novamente no avião. Estou tratando e analisando os conselhos esportivos de ontem! Claro que hoje em dia a escolha dos nossos jovens e adolescentes recai muitas vezes a favor dos e-sports. Isso é bom ou ruim?!

Nas modalidades de e-sports existe paixão desportiva, espírito competitivo e luta, que é a base dos desportos tradicionais. Talvez algum dia os eSports se tornem um esporte olímpico. Mas para preservar o desporto tradicional, ainda é necessário criar uma infra-estrutura desportiva acessível e gratuita para as crianças e envolver-se activamente no desenvolvimento do desporto infantil. Treine e vença!”

E novamente no avião, voando e analisando as dicas esportivas de ontem! Claro que hoje em dia a escolha dos nossos jovens e adolescentes recai muitas vezes a favor dos e-sports. Isso é bom ou ruim?! Nas modalidades de e-sports existe paixão desportiva, espírito competitivo e luta, que é a base dos desportos tradicionais. Talvez algum dia os eSports se tornem um esporte olímpico. Mas para preservar o desporto tradicional, ainda é necessário criar uma infra-estrutura desportiva, acessível e gratuita para as crianças, e envolver-se activamente no desenvolvimento do desporto infantil. Treine e vença! #Estou me afogando no NaVi #Estou me afogando no Gambit #CIS eSports

O que são jogos de computador - uma forma comprovada de perder tempo, dinheiro e perder saúde? Ou uma atividade promissora que pode tornar um jogador rico e famoso? Para responder a esta pergunta, o correspondente especial da RIA Novosti, Dmitry Vinogradov, foi à grande final do campeonato CIS eSports - Copa Techlabs, com uma premiação total de 300 mil dólares.

A diferença entre um jogador e um profissional

Porão escuro. Adolescentes desbocados estão desesperadamente se fechando em seus computadores e gritando uns com os outros com tanta raiva que parece que estão prestes a pular da cadeira e começar a bater uns nos outros com cadeiras. Ou - uma boate elegante com áreas de computador convenientemente equipadas e um público de milhares de pessoas assistindo ao jogo em telas enormes.

A diferença entre estes dois locais é a mesma que existe entre o futebol de rua e a Liga dos Campeões. Esta é precisamente a relação entre os esportes eletrônicos profissionais e os jogos comuns, diz Alexey Burdyko, diretor geral do campeonato de jogos de computador da CEI Techlabs Cup, que aconteceu no clube Moscow Stadium Live.

Milhões de pessoas jogam jogos de computador. Mas eles fazem disso sua profissão e ganham centenas, na melhor das hipóteses.

Luzes fracas e música alta, promotoras seminuas com presentes de patrocinadores, comentaristas profissionais e sessões de autógrafos com fãs - este é o ambiente de um torneio profissional de jogos de computador. Exaustivas horas de treinamento permanecem nos bastidores.

O companheiro de equipe de Anton é Danila "Zeus" Teslenko, de Kharkov. Este é um cara forte e alto, com um boné de beisebol e uma camiseta vários tamanhos maiores - Zeus parece mais um jogador de basquete do que um homem que passa a vida atrás de uma tela de computador.

Danila tem 26 anos, esposa e filho. Decidi não ir para a faculdade depois da escola. “Não temos muitos institutos bons em Kharkov e não é tão fácil encontrar um emprego depois deles. Depois de consultar meus pais, decidi me concentrar nos esportes eletrônicos”, diz ele. “E sempre terei tempo. para terminar a universidade.”

Em vez de continuar seus estudos imediatamente após se formar na escola, Danila voou para uma competição em Cingapura - para a maioria de seus colegas isso é algo saído da ficção científica.

Zeus está envolvido com eSports desde os 15 anos. Durante sua carreira, ele ganhou “200-300 mil dólares” - por exemplo, ele é tetracampeão mundial de Counter-Strike.

Porém, não se deve pensar que todo esse dinheiro foi para o bolso de Zeus - parte dele desapareceu no orçamento dos times em que jogou, foi para pagar ingressos para competições e assim por diante. Com o dinheiro que ganhou nos e-sports, comprou um carro (Audi A6) e alugou um apartamento.

Antes de cada competição, os Na`Vi se reúnem para um campo de treinamento de 10 dias - assim como os jogadores profissionais de futebol. “O esports é muito competitivo. Se você não for focado e profissional, se não praticar constantemente, você perderá”, diz Zeus.

No entanto, recentemente Teslenko começou a pensar cada vez mais em obter algum tipo de educação e, em geral, está um pouco cansado dos esportes eletrônicos - há um mês, Danila até renunciou ao cargo de capitão do time. “Talvez eu vá para a escola de teatro ou me torne jornalista”, diz ele.

Segunda realidade

Até que ponto o jogo pode ser uma profissão à qual vale a pena dedicar toda a sua vida, fazendo carreira nela?

Os próprios ciberesportistas testemunham: os jogadores costumam jogar profissionalmente até os 25-30 anos. Então surge o cansaço, o desejo de fazer algo mais estável e respeitável, e a reação diminui.

No entanto, muitos não abandonam os esportes eletrônicos - tornam-se gerentes ou organizadores de competições, ou simplesmente vendem hardware de computador. As conexões e amizades com companheiros de equipe que foram desenvolvidas ao longo dos anos como jogador são muito fáceis de converter em algum negócio relacionado.

Um conhecido psicoterapeuta e especialista em psicologia adolescente, Konstantin Olkhovoy, explicou à RIA Novosti quando os pais deveriam soar o alarme.

“Quando falamos de jogos de computador, como qualquer produto da civilização, seja álcool ou comida, podemos falar de uso ou abuso. Se as pessoas passam a vida inteira jogando jogos de computador, jogando de 14 a 16 horas e perdendo contato com a civilização, então isso é abuso “Se o hobby de uma pessoa, seja um hobby ou álcool, interfere na própria pessoa ou nas pessoas ao seu redor, se a adaptação falha, sua família, entes queridos e trabalho sofrem, então podemos falar de um transtorno”, o especialista alerta.

Quem está em risco? Os viciados em jogos de azar são, na maioria das vezes, pessoas sugestionáveis ​​e sem autoconfiança.

“Eles entram em uma realidade paralela, seja no jogo, no álcool ou nas drogas”, diz Olkhovoy. Ao mesmo tempo, os homens são mais suscetíveis a tais distúrbios do que as mulheres: “Na civilização moderna, é muito difícil brandir uma espada ou disparar uma metralhadora. Ao fugir para os jogos, as pessoas compensam a falta de papéis masculinos. conforme lhes são apresentados, eles estão fugindo da vida cotidiana cinzenta e chata.”

A má notícia para os jogadores é que é impossível converter o vício do jogo em sucesso nos eSports.

“Uma personalidade viciante tem uma vontade bastante fraca”, diz Konstantin Olkhovoy, “e para entrar no e-sports, é claro que é necessária a vontade de vencer. Aqueles que entram no e-sports profissional não são jogadores, eles. apenas gosto de jogar e alcançar o sucesso.