Fatos sobre o programa “O quê?

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No dia 4 de setembro de 1975, pela primeira vez, os telespectadores da URSS puderam assistir com interesse ao jogo dos especialistas do programa intelectual “O quê? Onde? Quando?". Há 38 anos, a popularidade deste programa não diminuiu. Continue lendo para descobrir do que se trata este jogo.

Ideia de jogo e princípio básico

Os criadores deste jogo de TV são o apresentador Vladimir Voroshilov (nos primeiros anos de existência do programa, por ter se tornado persona non grata, seu sobrenome nem era indicado nos créditos) e Natalya Stetsenko.

As regras do jogo nos primeiros anos eram significativamente diferentes das modernas. Além da versão televisiva, depois de algum tempo a versão esportiva também se popularizou, quando equipes eram formadas nas cidades e eram realizadas “batalhas” classificatórias. O jogo é baseado no princípio do brainstorming, quando em um minuto uma equipe de especialistas precisa responder corretamente a qualquer pergunta. Se for dada uma resposta incorreta, a equipe adversária - os telespectadores - ganha um ponto. A vitória vai para o lado com seis pontos. Após a morte de Vladimir Voroshilov (10 de março de 2001, Boris Kryuk começou a hospedar o jogo. No início ele não estava no quadro, sua voz foi modificada com tecnologia moderna e seu nome foi mantido em segredo.

Segundo as previsões dos astrólogos do programa “O quê? Onde? Quando?" foi condenado a 25 anos. Um quarto de século depois, em 10 de março de 2001, Vladimir Yakovlevich faleceu. Os jogos de aniversário foram sua última turnê.

Atualmente, existem clubes para torcedores de “O quê? Onde? Quando?" em quase todas as principais regiões da Rússia e em muitos países onde vivem imigrantes da ex-URSS. Os clubes organizam jogos baseados na versão esportiva de “O quê? Onde? Quando?". São realizados campeonatos regulares, bem como festivais e torneios. O trabalho dos clubes é regulamentado pela Associação Internacional de Clubes “O quê? Onde? Quando?". Também foi publicado o jornal “Igra”, dedicado a “O quê? Onde? Quando?" e "KVNu". "O que? Onde? Quando?" deu origem a outro jogo intelectual - “Brain Ring”.

Primeiras regras

Quando o programa “O quê? Onde? Quando?" exibido, o jogo foi construído segundo o seguinte princípio: duas famílias representavam dois times jogando entre si. O jogo consistiu em duas rodadas, que foram filmadas alternadamente na casa de cada participante. Não houve apresentador; as duas histórias foram interligadas na edição por meio de fotografias de um álbum de família. Duas equipes participaram do programa - a família Ivanov e a família Kuznetsov de Moscou.

Jogo sem top

O principal atributo do jogo - o topo - apareceu apenas um ano depois, em 1976.

Ao contrário do moderno, possuía duas setas que escolhiam não a pergunta, mas sim o jogador que respondia. Desde então, o jogo é um “clube juvenil da televisão”. Seu primeiro episódio foi conduzido por A. Maslyakov, e os primeiros “especialistas” foram alunos da MSU: A. Ledenev, G. Velmakina, S. Glavatsky, D. Varzanovtsev, N. Kozlova e outros Quando a seta do topo apontou para. o jogador, ele, sem hesitação, deveria ter respondido instantaneamente - não houve minuto de discussão nas regras. Também não havia time: cada um jogava por si. No jogo de 1976, foram feitas 14 perguntas. A contagem ainda não foi mantida. O objetivo principal do jogo é coletar sete envelopes de prêmios. No jogo do dia 24 de abril, nenhum participante conseguiu ganhar o prêmio principal. Em 1977, o top passou a apontar cartas de telespectadores com perguntas. Foi introduzido um minuto de discussão. Um símbolo vivo do jogo intelectual foi apresentado - a sábia coruja-águia Fomka.

Eles também introduziram uma regra: se os membros do clube perdessem uma questão, todos os seis jogadores mudavam. O diretor permanente de fotografia do programa durante vinte anos foi Alexander Fuks.

Questões

As primeiras perguntas foram inventadas pelo próprio V. Voroshilov e pela equipe editorial do programa, como o “time de telespectadores” ainda não existia, quando o jogo se popularizou passaram a aceitar perguntas dos telespectadores. Havia um número incrivelmente grande de cartas, e as perguntas tiveram que não apenas ser cuidadosamente verificadas quanto à precisão, mas também editadas e uma dramatização pensada (para alguns, os detalhes necessários tiveram que ser selecionados). O jogo exige erudição e uma visão ampla no campo da ciência moderna, capacidade de pensar de forma rápida, original e fora do comum. Considera-se boa pergunta aquela que exige conhecimento não só das disciplinas do currículo escolar, mas também engenhosidade, desenvoltura e atenção. Uma equipe forte deve ter uma cooperação harmoniosa entre pessoas com diferentes formas de pensar, que devem ser especialistas em diferentes campos da ciência e esferas da vida. Muito depende do treinamento e da capacidade de compreensão mútua dentro da equipe.

Tipos de perguntas

Uma pergunta comum na forma verbal. Os especialistas devem preparar o texto exato da resposta.

Pergunta multimídiaé construído a partir de materiais de vídeo filmados pelo próprio espectador, ou por um cinegrafista profissional, ou por correspondentes do programa. Às vezes, a resposta correta também pode ser mostrada na tela.

Pergunta com o assunto. Uma equipe de especialistas vê um determinado objeto e faz uma pergunta. Quando uma resposta correta é dada, o dirigente do clube geralmente a mostra no objeto. Às vezes, os especialistas devem, ao contrário, adivinhar o objeto localizado nos bastidores, que lhes é apresentado com a resposta correta.

Caixa preta: uma caixa preta é apresentada aos especialistas e o apresentador dá uma descrição do objeto que está nela. Às vezes, várias caixas pretas aparecem (jogo de 10 de dezembro de 2011 - a questão envolvia as três caixas ao mesmo tempo: grande, média e pequena).

Primeiros jogadores

Os jogadores das primeiras temporadas - estudantes da Universidade Estadual de Moscou ou engenheiros de jeans e camisa xadrez - usavam barba e brincavam muito, adoravam canções de bardo e conversas na cozinha. O símbolo do ChGK daquela época era Alexander Byalko, um físico nuclear que parecia um lenhador finlandês, o herói dos Strugatskys - taciturno, espirituoso, com uma tristeza oculta em seus olhos gentis: em 1982, ele deu uma resposta antecipada quatro vezes em um jogo, e na transmissão do Réveillon com o placar de 5 a 5, diante de todo o país, acendeu uma fogueira com um pedaço de pau, uma corda e uma prancha, que salvou todos os times do rebaixamento do clube. Um tempo feliz e abençoado de ignorância - quando os jogadores, os milhões de observadores do processo, tiveram tempo suficiente para simplesmente pensar ou, em casos extremos, ouvir o raciocínio do Acadêmico Petryanov-Sokolov sobre se é possível ensinar um pessoa para pensar. Vladimir Voroshilov, cujo sobrenome finalmente pôde ser mencionado nos créditos, publicou o livro “O Fenômeno do Jogo” - não um livro de memórias, não uma coleção de anedotas, mas uma compreensão teórica do jogo de TV: os princípios de perguntar questões, o mecanismo de interação coletiva, etc.

O símbolo da era dos anos 90 era Alexander Druz, silencioso, irônico e um pouco estranho. Seu princípio de jogo não é a compreensão intuitiva instantânea, mas o cálculo sóbrio, quase comercial.

Setores

Setor "zero"(introduzido em 1992), substituindo o “setor verde” pelo maior valor, que foi em 1991 (20 mil rublos). Se a seta do topo parasse neste setor, o apresentador saía para a sala de jogos, escolhia uma das três cartas “zero” que estavam sobre a mesa, nas quais, via de regra, estavam anotadas as próprias perguntas de Vladimir Voroshilov. Ele fez isso à sua maneira, de modo que às vezes os jogadores não conseguiam entender onde terminava a introdução e começava a pergunta. Voroshilov chamou esta versão do jogo de “um jogo de cassino intelectual contra especialistas”.

O setor “zero” foi disputado até três vezes por jogo. Uma vez, em 2000, caiu 4 vezes. O apresentador Vladimir Voroshilov saiu para o salão com um cartão bônus “Zero”. Foi identificado pelo número “0” na tabela. Durante o primeiro período de sua existência, as perguntas do setor “zero” eram, via de regra, feitas pelos patrocinadores do programa (com o questionador e a equipe fazendo apostas individuais), e posteriormente pelo próprio apresentador, que saía aos especialistas e fez sua pergunta. Na maioria das vezes as perguntas eram sobre lógica. Após a morte de Vladimir Voroshilov, os cartões com perguntas foram levados para a sala do locutor. Em junho de 2001, o setor Zero de três mapas jogou sua última partida. A última questão desta rodada foi vencida pela equipe do clube, e a resposta à questão foi dada por Maxim Potashev.

Décimo terceiro setor(“Internet vs. Experts”) é jogado apenas uma vez por jogo. Na mesa está marcado com o número “13”. Se a seta superior apontada para ele, os especialistas respondem a uma das perguntas enviadas durante a transmissão do jogo no site 13.tvigra.ru (até 2012 - 13.mts.ru). Segundo o apresentador, a escolha da pergunta é aleatória e feita por computador, por isso ninguém sabe a resposta exata. A pergunta aparece na tela e o apresentador a lê. Em caso de resposta incorreta, quem enviou sua pergunta é designado para a equipe de telespectadores (que ganha um ponto) e recebe a quantia adequada em dinheiro dependendo da rodada do jogo. Muitas vezes odiado por muitos especialistas e pessoas presentes na sala devido à trivialidade de suas perguntas e respostas, em alguns casos gerando fortes disputas durante o jogo. Introduzido no clube desde a série de jogos de inverno de 2001.

Setor Blitz: Os especialistas devem responder três perguntas seguidas, cada discussão não deve exceder 20 segundos. Via de regra, todas as três questões estão relacionadas entre si por um único tema (animais, carros, eventos, arte, etc.).

O sector não é apreciado pelos especialistas devido à sua natureza não trivial, razão pela qual é mais frequentemente perdido do que ganho. Nesse caso, a equipe de telespectadores ganha um ponto entre três pessoas cuja pergunta não foi respondida (ele também recebe o valor do prêmio, dependendo da rodada). Introduzido pela primeira vez em 1986, de 2001 a 2004. não foi jogado.

Setor de super blitz: uma versão complicada de blitz, em que apenas um “especialista” joga na mesa (o nome do jogador é chamado pelo capitão do time, embora na final de 2008 o jogador tenha sido escolhido pelo top). O jogador responde a três perguntas, como no blitz, e tem 20 segundos para pensar em cada uma. Ao mesmo tempo, o apresentador pede silêncio total na sala. Às vezes, o jogador pode expressar seus pensamentos em voz alta. Criticamos acima de tudo a super blitz, pois dos muitos casos de sua derrota na história do clube (a super blitz foi introduzida em 1986), ela foi realizada em menos de um quarto das vezes.

Setor Basalai: um setor especial que funcionou desde os Jogos de Inverno de 1997 até os Jogos de Verão de 1998.

Setor Bergerac: um setor especial que funcionou nos Jogos Olímpicos de Verão de 1998.

Setores Hobbit, Avanta, Soneto: setores especiais atuantes nos Jogos de Inverno de 1998.

Setor retrô: Um setor especial que esteve ativo nos Jogos do Aniversário de 2000. O setor fez perguntas de jogos antigos “O quê? Onde? Quando?”, mais frequentemente na década de 1980. Ele não participou da final dos jogos de aniversário no dia 30 de dezembro.

Rodadas

O jogo padrão envolve onze rodadas (perguntas), embora teoricamente você já possa vencer na sexta questão. Em casos raros, a pedido de especialistas e do clube, bem como com o apoio do guardião das tradições (ver abaixo), a décima segunda questão pode entrar em jogo. Na Série de Inverno, após a décima rodada, a equipe também pode realizar uma “rodada decisiva”, em que o placar anterior é zerado, e a equipe deixa o único especialista na mesa.

Rodada decisiva: Caso uma equipe de especialistas tenha conquistado 5 pontos a seu favor, mas queira aumentar o resultado do jogo para um placar de 6 a 0 a seu favor, a equipe pode levar a rodada decisiva. Nesse caso, o especialista mais forte, na opinião da equipe, permanece à mesa, após o que é selecionada uma questão de forma padronizada por meio de um top, que o especialista deve responder sem ajuda de ninguém. Neste caso, condição obrigatória é que haja silêncio absoluto na sala e total ausência de discussão sobre o assunto. Este tipo de pergunta ajuda uma equipe a avançar para as finais da temporada se as equipes anteriores da temporada jogarem com mais sucesso. Em toda a história do clube de elite de Moscou, foram disputadas 21 rodadas decisivas e foram vencidas apenas cinco vezes.

Ajuda do clube. Se uma equipe de especialistas não tiver versões sobre a resposta correta, poderá contar com a ajuda do clube uma vez. O tempo que pode ser utilizado para esses fins é de 20 segundos. Em 2007, esta regra foi ligeiramente alterada, após o que a ajuda só pode ser tomada quando o placar não for a favor dos especialistas desde 2010, também não pode ser tomada em blitzes, superblitzes e na rodada decisiva;

Prêmios

Foi somente em 1979 que um novo termo apareceu no jogo - “conhecedor”, e o time acabou se transformando em um clube de conhecedores. Em 1979, também surgiram prêmios especiais - livros, concedidos por Tamara Vladimirovna Vishnyakova, membro do presidium da All-Union Society of Book Lovers, diretora da Casa dos Livros de Moscou. Se o jogador respondesse corretamente todas as sete perguntas, ele recebia um conjunto de livros.

Poucos dias antes do colapso da URSS, o jogo deixou de ser um “clube intelectual” para se tornar um “cassino intelectual”. O lema do programa era a frase “O cassino intelectual é o único lugar onde você pode ganhar dinheiro com sua própria mente”. A mesa de jogo foi dividida em setores vermelho e preto, e cada questão passou a ter seu próprio “custo” em equivalente em rublo. Mais tarde (de 1994 a 1998) as apostas apareceram no jogo. As fichas foram colocadas num valor igual ao valor do setor: se a aposta “jogar” (a seta superior aponta para este setor), o valor aumenta dez vezes. Se em 1994-1995 a aposta foi feita pelo time jogador, então de 1996 a 1998, quando os times do clube foram dissolvidos, cada jogador apostou por si mesmo. Apareceram patrocinadores e um advogado - o defensor dos interesses dos “especialistas” - Mikhail Barshchevsky. E a partir de 1º de dezembro de 2001, o cassino intelectual deixou de existir. Somente os telespectadores que vencem os especialistas recebem dinheiro no jogo. No início (de 2001 a 2007), o valor dos ganhos de um telespectador era apurado por meio de votação telefônica dos telespectadores (funcionavam dois números de telefone - o primeiro era chamado por telespectadores que gostaram da pergunta, o segundo - por aqueles que não gostou. Cada chamada “a favor” adicionou 1 rublo aos ganhos e “contra” tirou). Desde 2008, os autores das perguntas recebem ganhos de acordo com o ponto que trouxeram para sua equipe de telespectadores: para o primeiro ponto - 10 mil rublos, para o segundo - 20 mil, e para o sexto ponto vencedor - 60 mil rublos . Caso a equipe de “especialistas” aproveitasse a “ajuda do clube” e vencesse a rodada, o espectador recebe do patrocinador uma indenização igual ao valor que poderia ter ganho se os especialistas não tivessem respondido à sua pergunta.

Pausa musical

Em 1979, uma pausa musical foi introduzida no jogo.

Durante vários anos, o jogo “O quê? Onde? Quando?" foi um dos poucos programas da televisão soviética onde era possível ver clipes de artistas estrangeiros populares. Nos primeiros anos eram gravados intervalos musicais, mas a partir de 1982 começaram a ser convidados artistas “ao vivo”. Desde 1986, a pausa musical é simbolizada por três estatuetas em forma de claves de sol. O capitão da equipe tinha o direito de utilizar essas pausas até três vezes por jogo, a critério da equipe. Em 1990, essa regra foi abolida e, em 1996, o intervalo musical foi indicado pelo apresentador. Recentemente, houve um “Tea Break”, quando o gerente do salão traz seis xícaras de chá em uma bandeja e as coloca sobre a mesa.

Música no jogo

A música desempenha um papel importante no jogo. Várias músicas foram dedicadas ao jogo de TV: a música “I Want to Know Everything” do conjunto vocal-instrumental “Jolly Fellows”.

A música “Vivat, Rei!” a cantora Tamara Gverdtsiteli deu ao clube um presente pelo seu vigésimo aniversário.

"O que? Onde? Quando?" tornou-se tão popular que sua música é associada apenas ao game show. A melodia principal ouvida na introdução do jogo é o movimento introdutório ao poema sinfônico de R. Strauss "Assim falou Zaratustra".

No início do jogo, soa um fragmento da ária de Hermann da ópera “A Dama de Espadas” (“Qual é a nossa vida? Um jogo!”).

Anteriormente, a ária da Condessa Loretta da ópera “Richard the Lionheart” de A. Gretry também foi usada. Muitas vezes a composição do dueto Yello "Homage To The Mountain", que abre o álbum "Baby", era tocada como introdução. O último jogo do ano apresenta o tema da Philips, “Cosmic Wind”.

Durante o jogo, enquanto o pião gira, entre as rodadas é tocada a composição “Wild Horse” interpretada por Dixieland Albert Melkonov (autor da composição é Gennady Bondarev), arranjos de fragmentos de “An American in Paris”, composições “Blues”; ”de George Gershwin, medleys de jazz, às vezes são ouvidas músicas de G. Verdi.

Quando os assistentes retiram um objeto ou uma caixa preta, toca-se a composição Ra-ta-ta interpretada por James Last, e no final do programa ouvimos “Dance of Death” de Saint-Saëns. Quando o setor “zero” caiu, foi tocada a composição “Doop”, processada por Jean Lejeux Station Edit.

Prêmios

O “Sinal da Coruja” foi concedido ao melhor jogador da final de 1980, Alexander Byalko.

"Crystal Owl" foi lançado em 1984.

O dono da primeira coruja foi Nurali Latypov. Atualmente concedido em cada série de jogos ao melhor jogador da equipe de especialistas ou ao melhor jogador da equipe de telespectadores (dependendo da equipe vencedora); até 1990, era concedido uma vez por ano ao melhor especialista e ao melhor telespectador.


Esta coleção contém os fatos mais interessantes sobre o programa.

1. Logo no primeiro episódio do programa “O quê? Onde? Quando?”, que foi ao ar em 4 de setembro de 1975, ainda não havia especialistas.

Duas famílias de Moscou participaram do programa: a família Ivanov e a família Kuznetsov. As filmagens aconteceram nos apartamentos de ambas as famílias. Cada um recebeu 11 perguntas. Então as duas histórias foram combinadas em um programa. O espetáculo, como estamos acostumados a ver, surgiu em 24 de dezembro de 1977. Dois anos depois, os jogadores da mesa foram chamados de especialistas pela primeira vez.

(na foto está o programa “O quê? Onde? Quando?” produzido em 1989)

2. O nome do apresentador do programa de TV permaneceu um mistério para os telespectadores por muito tempo.

E Vladimir Voroshilov recebeu por muito tempo o apelido de “Incógnito de Ostankino”. Os telespectadores só descobriram quem estava se escondendo atrás da voz ameaçadora em 23 de abril de 1980, quando a transmissão terminou com as palavras: “A transmissão foi apresentada por Vladimir Voroshilov”. Após sua morte em 2001, Boris Kryuk assumiu como apresentador. Seu nome também ficou oculto por muito tempo e sua voz foi processada em um computador. Mas mesmo agora, quando esta informação deixou de ser secreta, os especialistas dirigem-se ao apresentador apenas desta forma: “Sr.


3. Desde 1990, todos os jogos “O quê? Onde? Quando?" acontecem no Pavilhão de Caça no Jardim Neskuchny.

Construído entre 1739 e 1753, o edifício é um monumento arquitetônico do século XVIII, parte da propriedade de lazer do Príncipe Nikita Yuryevich Trubetskoy.


4. O símbolo do jogo é uma coruja chamada Fomka.

Em 1977, ele até apareceu no salão durante um jogo. E como recompensa, os melhores jogadores recebem uma “Coruja de Cristal”. O prêmio foi introduzido pela primeira vez em 1984. Em 2002, uma coruja de diamante foi adicionada à coruja de cristal. É concedido ao melhor jogador com base nos resultados do ano.

(na foto está o Mestre do jogo “O quê? Onde? Quando?” Alexander Druz com a “Coruja de Cristal”)

5. Os organizadores do jogo levam muito a sério o intervalo musical.

Ao longo dos anos, as seguintes pessoas atuaram no programa de TV: Lyudmila Gurchenko, Vyacheslav Malezhik, Anne Veski, Igor Nikolaev, Edita Piekha e muitos outros.


6. Um dos atributos mais misteriosos do jogo “O quê? Onde? Quando?" é a famosa caixa preta.

Durante a existência do programa, nele estiveram centenas de objetos diferentes: sabonete, batuta de maestro, caveira, papel higiênico, vestido de noiva, penugem de colchão de penas, esporas, tijolo, roda de queijo, cabeça de repolho , um biquíni, um pote de urina, um despertador, uma borboleta viva. Uma vez entre eles havia até uma verdadeira “caixa preta” da aviação. E diversas vezes ao longo da história do jogo a caixa preta ficou vazia.


7. Quem já assistiu ao jogo provavelmente notou o topo da mesa com um cavaleiro dentro, que o gerente do salão lança antes de cada rodada.

É difícil de acreditar, mas este top é um brinquedo infantil ligeiramente melhorado, produzido pela fábrica de Moscou "Red Proletarian". “Uma vez fui à Toy House comprar algo de presente para meu amigo de três anos. Vi um top com um cavalo saltador e comprei dois de uma vez, o segundo para mim. Joguei sem sair de casa durante dez dias”, lembrou Voroshilov.


8. Até o outono de 1991, os especialistas não jogavam por dinheiro.

Os livros foram usados ​​como prêmios no jogo. Então o clube intelectual passou a ser chamado de cassino intelectual, e o anfitrião foi rebatizado de crupiê. O lema do programa era a frase: “O cassino intelectual é o único lugar onde você pode ganhar dinheiro com sua própria mente”.


9. Além da versão televisiva, existe também uma versão esportiva do jogo “O quê? Onde? Quando?”, que apareceu em 1989.

Uma das características deste jogo é que as equipes competem entre si nas mesmas questões.

10. Durante a sua existência, o programa de perguntas e respostas da TV “O quê? Onde? Quando?" recebeu sete prêmios TEFI, incluindo vitória na categoria Engenheiro de Som.

Cada ação do jogo é acompanhada por uma composição musical específica. Enquanto o pião gira, toca a composição “Wild Horse” de Gennady Bondarev, a caixa preta é trazida ao som de “Ra-Ta-Ta” de Chris Ewens e Christian Heilburg, e a coruja de cristal é entregue ao acompanhamento de Homage To The Mountain de Yello.

Histórias interessantes, fatos e as tradições são sempre emocionantes. Por um lado, o volume de informação e a sua acessibilidade estão hoje a crescer incrivelmente. Mas por outro lado, escolha o caminho certo neste fluxo fato interessante, é muito difícil não se afogar em um mar de algo interessante. Neste artigo coletamos tais interessante detalhes sobre o nosso mundo, seus habitantes e eventos.

1. Peixe-bruxa misterioso

Um interessante representante vive nas águas do Oceano Mundial mundo animal– peixe-bruxa. Esta ordem de vertebrados é representada por 15 espécies, o maior número das quais está distribuída ao longo da costa oeste da América do Norte.
O peixe-bruxa é um animal antigo, já tem mais de 300 milhões de anos, e a estrutura dessas criaturas não mudou em quase todo esse tempo, é uma espécie de elo intermediário entre os vermes e os peixes; Os peixes-bruxa não têm espinha dorsal, apenas um crânio, que constitui todo o esqueleto. Hagfish são predadores cruéis. Eles roem o interior dos peixes com sua língua poderosa e dentes afiados. A propósito, há fato interessante sobre o fato de os peixes-bruxa usarem ativamente redes de pesca - eles atacam peixes imobilizados e muitas vezes deixam os pescadores sem pescar. Portanto, no Norte da Europa, os pescadores muitas vezes têm de mudar os seus pesqueiros para escapar aos arrogantes predadores primitivos.
Os corpos das criaturas são cobertos por uma espessa camada de muco e podem se amarrar em nós, o que é um excelente mecanismo de defesa. Os maiores animais atingem 127 cm, embora normalmente o tamanho dos peixes-bruxa não exceda 45-70 cm. A estrutura interna do peixe-bruxa também é incrível - tem 4 corações, uma narina e dois cérebros. Perto da cloaca existem 2 olhos e elementos sensíveis à luz - o peixe-bruxa “sente” a luz, mas não distingue a imagem. Hagfish se reproduz botando ovos. Nesse caso, sua fecundação é externa, podendo em algumas espécies haver apenas um macho para cada cem fêmeas.

2. Cânhamo suíço

Inventado na Suíça maioria Uma forma interessante de combater a distribuição ilegal de maconha. Os residentes do país foram autorizados a cultivar 4 arbustos de cânhamo para uso pessoal. Claro que você pode sorriso Que ingenuidade, mas há uma certa lógica na decisão. afinal, se alguém precisa de cânhamo, por mais cruéis que sejam as proibições, ele ainda o encontrará. Então é melhor para uma pessoa simplesmente cultivar um arbusto tão caro ao seu coração.
Mas você também precisa levar em conta fato interessante que todos têm direito ao cânhamo, o que significa que uma família de 4 a 5 pessoas já terá uma limpeza completa e totalmente legal de 16 a 20 arbustos.

3. O nascimento dos M&M's

Forrest Mars Sr. teve a ideia de seus famosos doces durante a Guerra Civil Espanhola. Ele viu como os soldados comiam drageias de chocolate e, devido à casca endurecida do chocolate, os doces não derreteram e não mancharam os dedos.
Na verdade M&M's começou a ser produzido em 1941. Os doces tornaram-se imediatamente muito populares, tanto que chegaram a ser incluídos nas rações alimentares dos soldados americanos nas frentes da Segunda Guerra Mundial.

4. Caranguejo-aranha de pernas longas

Um dos o mais O maior artrópode da Terra é o caranguejo-aranha japonês. Seu cefalotórax tem até 37 cm de comprimento, mas se você medir o caranguejo junto com as patas, terá todos os 4 metros! Este representante mundo animal alimenta-se de restos de animais e mariscos e pode viver até 100 anos. Costumo usá-lo para fins científicos, alimentares e decorativos; muitas vezes é colocado em grandes aquários.

5. Comerciante de Chuva

No início do século XX Carlos Hatfield chamado de fazedor de chuva. Ele vendia máquinas de costura e nas horas vagas estudava matérias de química, física e meteorologia. Seu objetivo era aprender como fazer chuva usando produtos químicos.
Em 1902, Hatfield tinha uma potente mistura secreta de 23 ingredientes, que precisava ser evaporada no fogo de grandes panelas de zinco. As primeiras experiências não tiveram sucesso, mas depois de trazer seu irmão mais novo, Paul, para o negócio, Hetfield começa a ganhar dinheiro apostando em causar precipitação até certo ponto.
A fama de Hatfield se espalha rapidamente por todo o país. O mais história interessante acontece em Sag Diego. Um contrato foi concedido à cidade em 1915 para encher o reservatório de Morena por US$ 10.000. Como resultado, começam chuvas que duram vários dias, inundações terríveis, vítimas e destruição, e as autoridades incorrem em perdas de 3,5 milhões de dólares. Após um evento de tão grande escala, seguiram-se processos judiciais e as opiniões sobre a ligação entre as atividades de Hetfield e as chuvas foram divididas. Mas o processo serviu como uma boa propaganda e a popularidade do “rainmaker” só cresceu. Tão bem sucedido eventos em toda a história das atividades de Hetfield são cerca de 500.
Durante sua vida, aliás, Charles não revelou seu segredo, contando-o apenas a Paul, com quem ela morreu.

6. O terrível companheiro do Papai Noel

Na Alemanha, Áustria e Hungria, existe uma estranha crença nas suas regiões alpinas. Segundo os moradores locais, há uma criatura assustadora na comitiva do Papai Noel - Krampus. Sua especialidade é punir crianças especialmente mimadas, e seu nome vem de “garra” (garra).
As primeiras menções ao Krampus datam do século XIX, mas agora sua popularidade está em declínio. Mas algumas áreas da Áustria e da Baviera celebram o “Krampustag” (Dia do Krampus) no dia 5 de dezembro. Ao mesmo tempo, as pessoas usam fantasias assustadoras e assustam os transeuntes. De acordo com lendas Krampus sequestra crianças que “se destacaram” no ano passado, leva-as num saco para o seu castelo e depois atira-as ao mar.

7. Os japoneses descobriram como “reviver” um brinquedo

Os designers japoneses criaram um dispositivo PINOKY especial com microcontroladores e fotossensores, que se parece com uma pulseira e é usado no membro de um brinquedo macio. Em seguida, você pode transmitir comandos do controle remoto para o dispositivo e o membro se moverá. Além disso, PINOKY será capaz de lembrar todos os movimentos que uma pessoa fez com um membro e reproduzi-los quando receber um sinal.

8. Birmingham Rollers dão cambalhotas no ar

Em Birmingham, Inglaterra, foi criada a raça de pombos Birmingham Rollers, que se tornou especialmente popular entre os criadores devido às habilidades incomuns dos pássaros. Esses pombos podem dar cambalhotas no ar. Os cientistas não conseguem explicar este facto interessante - as aves não têm razões especiais para cair, e os especialistas em pombos dizem que as aves simplesmente gostam disso.

9. Felizes coincidências

Bárbara Soper deu à luz a primeira filha no dia 08/08/08, exatamente na hora certa. Literalmente um ano depois, a dona de casa deu à luz um filho, aí os médicos tiveram que intervir, o menino nasceu prematuro (20 de setembro), mas também em um momento incrível - 09.09.09. e um ano depois, Bárbara, de 36 anos, deu à luz outra menina. Desta vez o médico também teve que intervir. Teoricamente, a menina deveria nascer no dia 4 de novembro, mas devido ao risco de complicações, o parto foi acelerado e o bebê nasceu no dia 10 de outubro de 2010.
Os sopers dizem que não planejaram um evento tão único. evento, tudo aconteceu por acaso, embora a chance de coincidência seja de apenas 1 em 50 milhões!

10. Treinadores sexuais nos EUA

Nos EUA existe uma profissão única - treinadora sexual. Ele, como qualquer outro treinador, deve aumentar o nível de formação teórica, técnica e moral-volitiva dos seus jogadores. Agora, esta profissão é muito popular e os serviços desses treinadores são muito procurados. Os tópicos abordados incluem namoro, beijos, preliminares, ejaculação e muito mais. Além disso, o programa de treinamento inclui idas conjuntas a sex shops e exibição de filmes pornográficos. A intimidade com o treinador não está incluída no programa, o que significa que os alunos terão que descobrir isso na prática por conta própria.
Para aqueles que estão engajados na autoeducação, aqui estão alguns

Há 38 anos, o quiz intelectual “O quê? Onde? Quando?". Quase sem mudanças ao longo de tantos anos, continua atraindo para as telas telespectadores de todo o país. Em homenagem ao aniversário do nosso programa favorito, decidimos reunir os fatos mais interessantes sobre ele.

1. Logo no primeiro episódio do programa “O quê? Onde? Quando?”, que foi ao ar em 4 de setembro de 1975, ainda não havia especialistas. Duas famílias de Moscou participaram do programa: a família Ivanov e a família Kuznetsov. As filmagens aconteceram nos apartamentos de ambas as famílias. Cada um recebeu 11 perguntas. Então as duas histórias foram combinadas em um programa. O espetáculo, como estamos acostumados a ver, surgiu em 24 de dezembro de 1977. Dois anos depois, os jogadores da mesa foram chamados de especialistas pela primeira vez.

2. O nome do apresentador do programa de TV permaneceu um mistério para os telespectadores por muito tempo. E Vladimir Voroshilov recebeu por muito tempo o apelido de “Incógnito de Ostankino”. Os telespectadores só descobriram quem estava se escondendo atrás da voz ameaçadora em 23 de abril de 1980, quando a transmissão terminou com as palavras: “A transmissão foi apresentada por Vladimir Voroshilov”. Após sua morte em 2001, Boris Kryuk assumiu como apresentador. Seu nome também ficou oculto por muito tempo e sua voz foi processada em um computador. Mas mesmo agora, quando esta informação deixou de ser secreta, os especialistas dirigem-se ao apresentador apenas desta forma: “Sr.

Vladimir Voroshilov

3. Desde 1990, todos os jogos “O quê? Onde? Quando?" acontecem no Pavilhão de Caça no Jardim Neskuchny. Construído entre 1739 e 1753, o edifício é um monumento arquitetônico do século XVIII, parte da propriedade de lazer do Príncipe Nikita Yuryevich Trubetskoy.

4. O símbolo do jogo é uma coruja chamada Fomka. Em 1977, ele até apareceu no salão durante um jogo. E como recompensa, os melhores jogadores recebem uma “Coruja de Cristal”. O prêmio foi introduzido pela primeira vez em 1984. Em 2002, uma coruja de diamante foi adicionada à coruja de cristal. É concedido ao melhor jogador com base nos resultados do ano.

Mestre do jogo "O quê? Onde? Quando?" Alexander Druz com "Coruja de Cristal"

5. Os organizadores do jogo levam muito a sério o intervalo musical. Ao longo dos anos, as seguintes pessoas atuaram no programa de TV: Lyudmila Gurchenko, Vyacheslav Malezhik e muitos outros.

6. Um dos atributos mais misteriosos do jogo “O quê? Onde? Quando?" é a famosa caixa preta. Durante a existência do programa, nele estiveram centenas de objetos diferentes: sabonete, batuta de maestro, caveira, papel higiênico, vestido de noiva, penugem de colchão de penas, esporas, tijolo, roda de queijo, cabeça de repolho , um biquíni, um pote de urina, um despertador, uma borboleta viva. Uma vez entre eles havia até uma verdadeira “caixa preta” da aviação. E diversas vezes ao longo da história do jogo a caixa preta ficou vazia.

7. Quem já assistiu ao jogo provavelmente notou o topo da mesa com um cavaleiro dentro, que o gerente do salão lança antes de cada rodada.

8. Até o outono de 1991, os especialistas não jogavam por dinheiro. Os livros foram usados ​​como prêmios no jogo. Então o clube intelectual passou a ser chamado de cassino intelectual, e o anfitrião foi rebatizado de crupiê. O lema do programa era a frase: “O cassino intelectual é o único lugar onde você pode ganhar dinheiro com sua própria mente”.

É difícil de acreditar, mas este top é um brinquedo infantil ligeiramente melhorado, produzido pela fábrica de Moscou "Red Proletarian". “Uma vez fui à Toy House comprar algo de presente para meu amigo de três anos. Vi um top com um cavalo saltador e comprei dois de uma vez, o segundo para mim. Joguei sem sair de casa durante dez dias”, lembrou Voroshilov.

9. Além da versão televisiva, existe também uma versão esportiva do jogo “O quê? Onde? Quando?”, que apareceu em 1989. Uma das características deste jogo é que as equipes competem entre si nas mesmas questões.

Programa "O quê? Onde? Quando?", 1986



10. Durante a sua existência, o programa de perguntas e respostas da TV “O quê? Onde? Quando?" recebeu sete prêmios TEFI, incluindo vitória na categoria Engenheiro de Som. Cada ação do jogo é acompanhada por uma composição musical específica. Enquanto o pião gira, toca a composição “Wild Horse” de Gennady Bondarev, a caixa preta é trazida ao som de “Ra-Ta-Ta” de Chris Ewens e Christian Heilburg, e a coruja de cristal é entregue ao acompanhamento de Homage To The Mountain de Yello.