Busca a concorrência desleal e o esquecimento. Completando missões adicionais

1. Através de um pesadelo

No prédio dos magos Bravil, você encontrará a Argonian Kud-ai, que lhe pedirá para devolver sua amiga, Henantier, do chamado Mundo dos Sonhos. Siga-a até uma casa próxima, pegue o amuleto dela, coloque-o e vá para a cama.
Você se encontra em um sonho onde conhece o próprio Henantier. Ele lhe dirá que perdeu 4 coisas que você precisa encontrar depois de passar em 4 testes.

  • Um teste de paciência
Nele você só precisa chegar ao fim resolvendo três quebra-cabeças. Eles são resolvidos assim:
  1. direto, direto, esquerda, direto, direto, direto.
  2. em linha reta, em linha reta, esquerda, esquerda, em linha reta, em linha reta, direita, em linha reta, direita, direita, em linha reta, em linha reta.
  3. em linha reta, em linha reta, em linha reta, direita, direita, direita, direita, em linha reta, em linha reta, direita, em linha reta, em linha reta, esquerda, esquerda, esquerda, atrás, esquerda, esquerda, esquerda, esquerda, em linha reta, em linha reta. Vá e pegue Elemento de Paciência.
(com um bom alcance de salto - ou seja, com um alto nível de acrobacias, você pode simplesmente “pular” esses quebra-cabeças - observe NETRAT)
  • Teste de Determinação
Nele você deve lutar contra dois minotauros nada fracos. Apesar de antes da batalha você poder levar o equipamento necessário, a batalha será difícil, e como resultado da batalha você pegará Elemento de Determinação.
  • Teste de percepção
Nele você precisa caminhar por um caminho estreito sobre um abismo, evitando armadilhas: quedas de pedras, pêndulos, gases venenosos do chão e telhas caindo. Eventualmente - Elemento de percepção.
  • Teste de coragem
O teste final envolve nadar através de um longo túnel debaixo d'água. A poção do mar irá ajudá-lo. Você encontrará um logo no início do teste, o outro durante o processo. Chegando ao fim, você se encontrará na gruta da coragem e pegará Elemento de Coragem.

Dê todos os elementos para Henantier e você retornará, recebendo como recompensa Rolagem(o feitiço contido no pergaminho depende do nível do herói).

2. Navio Fantasma da Bigorna

O navio "Waking the Serpent" está localizado no porto de Anvil. No convés está uma mulher, Varula, na verdade, a dona do navio. Ela precisa da bola de cristal localizada no porão. Ela mesma não consegue, porque... alguém matou todos os marinheiros e agora o navio está habitado por seus fantasmas. Ela vai pedir para você pegar. Não há nada difícil nesta missão, entramos no navio, matamos todos os fantasmas e pegamos a bola que precisamos, que está no peito. Então voltamos para Varula e recebemos uma espada como recompensa - "Onda Vermelha", encantado para drenar saúde.

Observação: Não esqueça que os fantasmas são invulneráveis ​​às armas normais. Esteja preparado para lançar magia ou usar itens encantados.

3. Paranóia

Ao caminhar pela rua na parte sul de Skingrad, você encontrará um elfo chamado Glantyr. Ele será o primeiro a se aproximar de você e pedir que você se encontre atrás da capela à meia-noite. Chegando lá, o elfo lhe contará suas suspeitas. Ele acredita que todos o estão observando e pedirá que você tenha certeza disso. A primeira que você deve assistir é Bernadette Penelis, a segunda é Tutius Sectius e o terceiro é David Surili. Você pode observar honestamente os suspeitos de manhã à noite ou pode simplesmente responder aleatoriamente. Se você negar a culpa dos três suspeitos, Glantir irá atacá-lo e você terá que matá-lo. Se você se recusar a ajudá-lo, ele mesmo cuidará de todos os suspeitos. Se você acusar algum deles, o acusado sofrerá represálias. Após cada vigilância bem-sucedida, você receberá ouro como uma recompensa.
(Você também pode dizer que ele estava certo sobre um dos suspeitos, então ele pedirá para matá-lo, após o que você poderá contar tudo à vítima ou aos guardas, então eles próprios farão a represália. No porão do o Na casa Glantir você pode encontrar suas anotações, nas quais ele tem grandes esperanças em seu “novo agente” e como ele reage aos seus relatórios - NETRAT)

4. Recesso

A nordeste de Kvatch você encontrará a Fazenda Shetcombe abandonada. Depois de procurá-lo, em um prato sobre a mesa você encontrará uma nota que diz que seu autor, Slit Seninji, adora uma divindade chamada “O Afogado” e para trazer presentes ele vai até a caverna “Arenito”. Destruindo todos os seres vivos ao longo do caminho, você encontrará o corpo de Slith e do próprio Atronach Afogado que veio do nada. Você não receberá uma recompensa Nada.

5. Visibilidade zero

Ao norte da Cidade Imperial fica a vila de Elswell. Quando você chegar lá, não encontrará ninguém. Entre na pousada e o proprietário, Diram Sereti, se aproximará de você, completamente invisível! Ele lhe dirá que todos os aldeões ficaram invisíveis por causa do mágico Ankotar, que não queria morar em Elswell e se mudou para Fort Caractacus. Diram pedirá que você o encontre e ajude os moradores. Vá para o sul até o forte. Você pode encontrar o mágico fora ou dentro. No primeiro caso, siga a seta e espere que Ankotar o encontre pessoalmente. Na segunda, entre no forte e, enquanto destrói animais invisíveis, procure o mágico invisível. Ao encontrar você, Ankotar lhe dirá que queria ficar invisível, sem saber que o feitiço afetava a todos. Ele lhe dará um pergaminho de visibilidade, que você precisará usar no centro da vila. O grato Diram Sereti permitirá que você como recompensa durma de graça em sua pousada.

6. O Guardião Solitário

Em Braville, vá até a Silver House on the Water e fale com Gilgondorin. Ele lhe dirá que à noite na área do acampamento Bowwatch, toda meia-noite um fantasma aparece e olha para longe. O próprio Gilgondorin ficará feliz em marcar a localização deste acampamento em seu mapa. Chegando lá à noite, você verá um fantasma. No início, ele ficará muito tempo no acampamento e depois caminhará lentamente ao longo da costa. Você precisa segui-lo. Você não conseguirá falar com ele. Quando parar, o contato pode ser feito. O fantasma lhe dirá que ele era um marinheiro e morreu próximo a uma corredeira chamada “Panther’s Grin”. Voltando para a Silver House on the Water, fale com Gilgondorin, e ele marcará este local no mapa. Ao atingir a soleira, você verá o navio quebrado "Emma May" encalhado. Ir para dentro. Acontece que todo o navio está infestado de fantasmas. Depois de matá-los, vá até o convés inferior e pegue a chave do último. Abra a porta e você verá o esqueleto do nosso guarda. Liberte-o e como recompensa você receberá um mapa com tesouros marcados. Vá para o acampamento Black Dog. Entre na água e mergulhe. Nas profundezas entre as rochas haverá um baú. Aí está a sua recompensa.

7. Campo mortal

Em Chorrol, na Pousada Gray Mare, você encontrará Valus Odiel. Ele está muito preocupado - seus filhos foram defender a fazenda da família dos goblins e nunca mais voltaram. Você é solicitado a encontrá-los. Vá para o sul de Chorrol e encontre os dois. A princípio eles ficarão surpresos com você e depois concordarão em aceitar sua ajuda. Siga seus irmãos até a fazenda e repelir os ataques dos goblins. Depois de defender a fazenda, volte para Valus. O velho ficará muito feliz e lhe dará uma espada encantada - "Resfriador".
(Se os irmãos forem mortos, em vez de macha você receberá algum dinheiro - aprox. NETRAT)

8. Ordem do Sangue Virtuoso

No Temple District, Ralsa Norvalo irá até você e se oferecerá para ir à casa de Seridur. Ao entrar, você descobre que a casa serve de ponto de encontro para os membros da Ordem do Sangue Virtuoso. O fundador da ordem, Seridur, lhe dá uma tarefa: encontrar e matar o vampiro Roland Jenseric. Olhando para dentro de sua casa, encontramos um bilhete sobre a mesa que fala sobre uma certa cabana que precisamos visitar. Ele está localizado a leste da Cidade Imperial. Lá dentro encontramos o próprio Roland, que garante que não é um vampiro, e afirma que o fundador da Ordem é um vampiro. Para ter certeza disso, Roland encaminha você ao livreiro Fintias. Com ele você aprende que Seridur o visita com frequência e uma vez mencionou a Caverna Memorial. É para lá que iremos. A caverna está localizada a sudeste da Cidade Imperial, às margens do lago. A caverna acaba sendo um covil de vampiros! Lutando para abrir caminho, no final da caverna você encontra Seridur, que deve ser eliminado. Feito isso, voltamos para Roland, contamos a ele esta boa notícia e vamos para a casa de Seridur e recebemos uma recompensa - Anel do Fogo Solar.

9. Engano da Sirene

Enquanto estiver em Anvil, fale com Manlorn na Full Cup. Ele lhe dirá que uma gangue de mulheres está operando na cidade, roubando homens casados. Você pode encontrá-los aqui à noite. Você será aconselhado a conversar com o casal Gogan e Maelona. Maelona vai te contar que a turma enganou o marido e o roubou, roubando o anel. Gaughan confirma isso. Ao conhecer Faustina, membro da gangue, existem 2 opções:

  • Seu personagem é um homem. Então eles irão atraí-lo para a fazenda de Gweden, ao sul de Anvil, e atacá-lo. Você terá que matar todos.
  • Sua personagem é uma mulher. Então você será solicitado a ir para a mesma fazenda e se juntar à gangue. Só existe uma opção - recusar. Novamente, eles irão atacar você e você terá que matar todos.

Após a batalha, Maelona e Gogan, que se revelam agentes da guarda escondida, invadirão a casa. Eles vão te dar ouro+ você pode levar tudo que há de ruim na fazenda.

10. Caça

Em Bravil, arranhe as pessoas e elas lhe dirão que Ursanna Losch, uma residente de Bravil, perdeu o marido. Para informações mais detalhadas, precisamos visitá-la. Ela mora em Alerona Losha. Com ela você aprenderá que Aleron, seu marido, era um jogador e devia uma boa quantia a um orc. No Lone Petitioner Inn você encontrará um orc chamado Kurdan gro-Dragol. Para encontrar Aleron, você precisará encontrar o machado da família, para isso vá até o cais, entre no barco e navegue até Fort Grif. Lá você encontra o desaparecido. Somos informados de que se trata de uma armadilha e que não existe machado. Para sair, você precisa entrar no próprio Forte e, lutando contra armadilhas e ratos, matar três caçadores. Este último terá a chave de que necessitamos. Saia do Forte e você verá Kurdan gro-Dragol matando Aleron. Depois de falar com ele, você terá que matá-lo. Depois de pegar a chave, retorne ao Forte. Lembra da porta de treliça, trancada com chave? Vamos lá. Depois de girar a alavanca, voltamos para Urasnna e contamos a ela a triste notícia. Como recompensa você receberá livro - Biografia da Rainha Loba, e Maior eloqüência.

11. Levante o Véu

Fale com a Condessa Narina Carvane em Broome. Acontece que ela é colecionadora e só é necessário um item para completar sua coleção. Esta é a Pedra do Dragão da Loucura. Presumivelmente, está localizado nas ruínas da Passagem Branca. Você receberá um mapa com uma passagem e pontos de referência marcados e um diário com as anotações do mensageiro. Primeiro, vá para nordeste e você encontrará o primeiro marco. Esta é a rocha Garra do Dragão. Se você for para oeste e um pouco para norte, encontrará o segundo marco - Chavsovoy. Depois de sair dele para o norte, destruindo os demônios, você verá a entrada para a caverna “Trace of the Earth”. Ir para dentro. Contornando as armadilhas e matando animais (ratos, lobos), você encontrará o esqueleto do mensageiro e suas últimas notas, que dizem que a caverna é habitada por lobos (já entendemos isso) e criaturas humanóides (ogros). Matando os camaradas descritos acima, seguimos para a saída. Você se encontra do lado de fora novamente. Caminhe pela estrada, cumprimentando os ogros, e como resultado você encontrará a entrada para a “Garganta da Serpente”.
É aqui que começa a parte tediosa. Vá, destruindo os esqueletos, primeiro para "Snake Scales", depois para "Fangs of the Serpent" e finalmente para "Earth Poison". Quando você vir o fantasma do Comandante do Forte, diga a ele que você trouxe ordens para ele. Ele passará pela parede e uma sala secreta se abrirá na sua frente, onde nosso artefato ficará. Nós o pegamos, esvaziamos o conteúdo dos baús e voltamos para a condessa. Ela ficará feliz ou surpresa, mas ainda assim irá recompensá-lo Anel de olho de víbora.

12. Irmandade devotada

Há rumores em Bruma de que um verdadeiro caçador de vampiros chamado Reynil Dralas apareceu na cidade. E ele já começou a trabalhar. A primeira vítima de suas atividades foi Bradon Lirrian. Você precisa investigar esse assunto. Vá até a casa de Bradon e fale com o guarda, depois com a esposa do assassinado. Ela dirá que ainda não acredita que seu marido fosse um vampiro. Pergunte aos donos da taverna e você descobrirá que Reynil estava hospedado na taverna de Olav. O próprio Olav revelou-se taciturno, mas algumas moedas - e já temos a chave do quarto do caçador de vampiros. Atrás da cômoda encontramos o diário de Gelenbur e o mostramos ao capitão da guarda, Carius Runellus. Ele marcará um encontro para você à noite, na taberna do mesmo Olav. Lá ele lhe dirá que Reinil Dralas está supostamente localizado na caverna Northern Stone. Vamos lá, matamos o caçador, encontramos o baú inundado e pegamos o Amuleto de Terra. Deve ser levado à esposa do falecido. Acontece que o amuleto não é simples, mas encantado. Depois de pronunciar a palavra mágica, Erlin (esposa de Bradon) lhe dá o amuleto em sua verdadeira forma - Amuleto da Velocidade.

13. Sombra sobre Hakdirt

Quando estiver no Corolla, você encontrará um Argonian chamado Dar-Ma. Ela pedirá que você passe na loja Northern Goods, que pertence à mãe dela, Sid-Nius. Alguns dias depois, quando você estiver em Corolla, fale com Sid-Nius, e ela lhe contará que sua filha foi a Hakdirt, uma cidade ao sul de Chorrol, para entregar mercadorias a uma certa Ethira Moslin e desapareceu. Você precisa encontrar Dar-Ma. Sid-Nius lhe dirá que se você encontrar Flower (o cavalo de Dar-Ma), então a pessoa desaparecida deverá estar por perto. Há uma escotilha nas ruínas sob o arbusto. Vamos chegar lá. Vamos ver que Dar-Ma está trancado atrás das grades. Pegamos a chave que está caída e abrimos a porta, e então, junto com o preso, saímos. Eles irão atacar você imediatamente. Depois de matar todos, siga Dar-Ma, que encontrará seu cavalo. Agora fique à vontade para voltar para Chorrol e ir para Sid-Nius. Uma mãe feliz não poderá te pagar, mas irá melhorar suas habilidades de negociação.
(Pessoalmente, consegui primeiro visitar Hardkirth e explorar seu subsolo, matando todos os seus habitantes, a única coisa ruim é que eles não tinham nada, e eles reapareceram quando fiz essa missão, e atacaram imediatamente assim que subi no subsolo - aprox.

14. Dois lados de uma moeda

Há rumores em Bruma de que alguém roubou dinheiro de Arnora Auria. Depois de conversar com ela, você descobrirá que ela ajudou seu marido Jorund a se envolver no banditismo. Um dia, tendo recebido uma quantia considerável de dinheiro, ambos o enterraram. Depois que Jorund foi preso, ela quis desenterrá-los, mas eles não estavam lá. Seu objetivo é visitar a prisão e descobrir com Jorund onde ele escondeu o dinheiro. Uma vez lá, diga ao guarda que deseja visitar o prisioneiro e depois inicie uma conversa com Jorund. Ele não vai falar com você, pensando que você está do lado dos guardas. Dê um soco no guarda que está te observando atentamente. E, que coincidência! Encontramo-nos na cela certa. Jorund contará uma história completamente diferente. Sua esposa era a líder e um dia ela armou para ele. Ele quer vingança. Se você trouxer o amuleto da esposa dele como prova, ele lhe dirá onde enterrou o ouro. Cumpra sua pena e volte para Arnone. A melhor opção é dizer que você está do lado do marido. Mate-a e pegue a chave. Desça as escadas e abra o baú ao lado da cama com a chave. Haverá um verdadeiro amuleto. Leve-o até Jorund e descobrirá que o ouro está localizado a norte de Bruma, nomeadamente no baú junto às pedras. Tudo o que existe é sua recompensa.

15. Corrupção e consciência

Converse com os moradores de Cheydinal e você descobrirá que o chefe da guarda, Ulrich Leland, cria novas leis apenas para multar as pessoas e fica com o dinheiro para si. Para mais informações, entre em contato com Llevana. É para lá que iremos. Ela lhe dirá que o novo chefe é completamente insolente, o multa por ninharias e até confiscou a casa do amigo de Llevana, Aldous Otran. O único que se preocupa com esse problema é o subchefe da guarda, Garrus Darelliun. Ele mora no castelo e é para lá que iremos. Fale com ele. Garrus concordaria em prestar queixa, mas sem testemunhas, ele não concordaria em fazê-lo. E ele pedirá que você convença o Aldous Otran descrito acima a testemunhar. Fale com ele. Ele estará determinado a recuperar sua casa. Aldous começa a ameaçar o guarda que guarda a casa. Como resultado, uma batalha começa e Aldous é morto. Esta será uma notícia triste para Llevana. Ele pedirá que você atraia Ulrich para a casa dela para matá-lo. Mas é melhor escolher um caminho diferente. Fale com Garrus, que lhe dará a chave do quarto de Ulrich. Vá até a torre, onde esta sala está localizada, e pegue uma nota do livro na sala. Denuncie-a a Garrus e você terá uma reunião na taverna Cheydinall Bridge. Depois de 2 horas, chegue lá e descubra que Ulrich foi preso e Garrus foi nomeado o novo chefe da guarda. Recompensa - ouro.

16. Concorrência desleal

No distrito comercial da Cidade Imperial, fale com Jensin, o proprietário dos Itens Quase Novos de Jensin. Ela lhe dirá que há um comerciante na cidade, Thoronir, que venderá mercadorias a preços muito baixos. Precisamos saber onde? Vamos para Bottomless Purse e falamos com Toronir. Ele se recusará a dizer de onde consegue seus produtos, mas dará a entender que tem conexões. Depois que a loja fechar, fique de olho nele. Primeiro ele irá até a taberna, depois se virará atrás de sua loja, onde se encontrará com um certo Agamir, que é o fornecedor da mercadoria. Após a conversa, comece a espionar Agamir. Ele o levará até a casa dele. Espere o momento em que ele sair e entre na casa. Vá para o porão. Crânios e pás estão espalhados por toda parte, mas precisamos de evidências mais substanciais. Estes poderiam servir como uma lista de pessoas falecidas recentemente. Acontece que Agamir destrói túmulos e vende roupas dos mortos para Thoronir. Leve a lista para Jensin e depois para Thoronir. Ele ficará assustado e pedirá que você impeça Agamir de profanar ainda mais os túmulos. Vamos ao palácio imperial e examinamos cuidadosamente os túmulos. Você logo notará que a placa do Mausoléu da Família Trentius foi arrancada. Entramos e vemos que Agamir e seu camarada estão cavando uma cova com calma. Mate os dois e pegue a chave da porta. Precisamos de provas da morte de Agamir. Pegue a pá e leve-a para Thoronir. Ele ficará feliz em terminar seus produtos e se juntar com prazer à comunidade de comerciantes. E grato Jensin irá recompensá-lo ouro.

17. Viagem imprevista

A missão começa automaticamente se você quiser dormir na Pousada Flutuante em Waterfront. Ao acordar, você descobrirá que o navio entrou em mar aberto. Você precisa descobrir por quê? Ao sair do quarto, você encontrará Lynch, um membro da gangue Black Water Bandits. Acontece que foram eles que capturaram o navio. Deseje-lhe boa noite e pegue a chave. Você aprenderá que o segurança (que também é o timoneiro do navio) está trancado no porão e o capitão está trancado em sua cabine. Vá até o convés e encontre o segundo ladrão chamado Minkh. Faça o mesmo que fez com o anterior. Pegue a chave. Suba as pequenas escadas e saia. Há um mar azul ao redor, o sol brilha, a paisagem é estragada por um pirata chamado Fury. Isso não é problema, livre-se dela e pegue outra chave, desta vez da cabine do capitão. Informe ao segurança que o caminho para o volante está livre e ele o levará de volta. Neste momento, entre na cabine do capitão e você verá a líder da gangue Selena. Bem, teremos que acabar com ela. O capitão Ormil vai mandar você dormir. E depois de dormir, inicie uma conversa com ele novamente e receba sua recompensa - ouro.

18. Telas no castelo

Em Chorrol, fale com a Condessa Valga. Ela pedirá que você encontre a pintura roubada. Você receberá uma lista de todos os habitantes do castelo. E você precisa conversar com cada um deles. Não vou descrever esse processo, porque... nada difícil aqui. Vamos começar a procurar evidências. Pelas palavras de um dos habitantes, nomeadamente o capitão da guarda, saberá que Chanel visita frequentemente a torre ocidental. É para lá que iremos. Desça pela escotilha localizada atrás das caixas e você verá a primeira pista. Esta é uma foto. Fale com a própria Overcoat. Na conversa, ela mencionará que foi até a sala de jantar. Vamos lá e encontramos a segunda evidência - pegadas no tapete perto da mesa. Agora olhe para o quarto de Chanel e examine a estante de partitura. Você descobrirá que o Overcoat está escondendo pincéis e uma paleta ali. Agora você tem provas suficientes para acusar o sobretudo. Mostre as evidências para Overcoat e ela admitirá que foi ela quem roubou a pintura, porque... Eu amei muito o Conde. Vá para a condessa. Você tem duas opções: culpar o sobretudo ou denunciar que ninguém é culpado. No primeiro caso, sua recompensa será maior, e no segundo, o sobretudo vai sortear você foto, para o qual você terá que vir em três semanas. Uma pintura pode decorar sua casa.

19. Lágrimas do salvador

Em Leyawiin, na Guilda dos Magos, fale com o Khajiit S-Drass. Este é um colecionador. Ele pedirá que você encontre 5 cristais raros chamados "Lágrimas de Garridon". Vá para a Imperial City Mystery University e fale com Julienne. Ela lhe contará uma história sobre um cavaleiro e o enviará à área comercial para comprar o livro “O Declínio da Cavalaria”. Nele você aprenderá que para sua jornada você precisa de sal gelado purificado. Você pode comprá-lo do mesmo Julien. Eu aconselho você a ir para S-Drass novamente e pegar 5 “Poções de Proteção contra Gelo” dele. É hora de fazer uma viagem. Precisamos chegar à Clareira de Fogo Gelado. A entrada fica na "Caverna do Fogo Gelado". A caverna em si está localizada a nordeste da Cidade Imperial e a sudeste de Bruma. Após destruir vários animais que habitam a caverna, você chegará à entrada da “Clareira”. Avance um pouco e destrua o Ice Atronach. É hora de começar a procurar lágrimas. Eles são muito pequenos e difíceis de notar. Suas localizações estão indicadas na figura:

Depois de recolhido tudo, voltamos a St. Drass e devolvemos as pedras. Como recompensa recebemos ouro.

20. Corrupção imperial

Há rumores na Cidade Imperial sobre um guarda corrupto que está extorquindo dinheiro dos comerciantes. Vá até Jensin, que já conhecemos, e ela lhe dirá o nome do guarda. Este é Audens Avidius. Para resolver o problema, entre em contato com qualquer guarda, e eles indicarão o capitão da guarda, Hieronymus Lex. Mas ele estará muito ocupado procurando a Raposa Cinzenta, que o redirecionará para outro comandante chamado Itius Gain. Fale com ele. Ele fica feliz em ajudar, mas precisa de duas testemunhas. Entre em contato com Jensin. Ela se recusará completamente a testemunhar. Mas há mais duas testemunhas: Ruslan e Luronk gro-Grurzog. Eles terão que ser totalmente quebrados e, como resultado, concordarão em testemunhar. Graças a Itius Gain, Audens será enviado para a prisão.

21. Problemas com goblins.

Se você seguir para nordeste ao longo do rio Corbel, encontrará Crestbridge Camp. Fale com Barthel Gernand e ele lhe contará sobre seu problema. Acontece que os camponeses há muito desejam fundar um assentamento e já escolheram um lugar (Cropsford), mas são impedidos pela guerra de duas tribos de duendes. Suas batalhas acontecem no centro de Cropsford. Você será solicitado a ajudar. Fale com a arqueira Mirisa, e ela lhe oferecerá duas maneiras de resolver o problema: ou você rouba o totem do covil Wooded Cliff ou mata o xamã da caverna Broken Tree. A escolha é sua. Se você escolheu a primeira opção, vá até a caverna e roube ou mate o líder e pegue o totem. Se a segunda opção for encontrar e matar o líder na caverna. Em ambos os casos, não deve haver muita resistência (embora uma vez eu tenha encontrado um esquadrão de goblins) e você completará a tarefa facilmente. Volte para Mirisa e conte a ela sobre o feito. Informe a Bartel que os camponeses agora podem reconstruir o assentamento com calma e você será convidado a visitá-lo em algumas semanas. A recompensa pode ser totem, cujo custo é de vários milhares de ouro!

22. Vinho antigo

A oeste da Cidade Imperial fica a Taverna Waunet. Sua proprietária, Nerussa, coleciona vinhos. Seu pedido é encontrar seis garrafas de vinho que bane as sombras. Eles estão localizados em vários fortes. Aqui estão alguns deles:

  • Forte Vlastarus
  • Forte Aurus
  • Forte Grif
  • Forte Ironia
  • Forte Karmala
Depois de trazer seis garrafas, você receberá 1000 ouro, e para os subsequentes - 100 ouro por garrafa.

23. Orc Mazoga

No Castelo Leyawiin, fale com o Conde Marius Caro. Ele lhe dirá que um orc, ou melhor, um orc chamado Mazoga, apareceu no castelo. Mas ninguém sabe do que ela precisa. Isto é o que precisamos descobrir. Comece uma conversa com o orc e ela dirá que precisa falar com o Argonian Vibam-Na. Vá até a casa dele e, por meio de persuasão ou suborno, force-o a ir para Mazoga. Acontece que Mazoga precisa chegar à "Pedra dos Pescadores", e Vibam-Na não concordou em guiá-la. Ofereça seus serviços a ela e siga para o norte da cidade ao longo da margem direita do rio. "Fisherman's Rock" será o acampamento de bandidos com quem Mazoga iniciará a batalha. Ajude ela. Quando todos estiverem mortos, pegue o que você precisa e volte para o Conde.

24. Cavaleiros do Garanhão Branco

Esta tarefa decorre diretamente da anterior. Marius Caro pedirá que você mate o líder da gangue Black Bows, um orc chamado Black Brugo. Vá para um lugar chamado “Telepe”, que fica a noroeste da cidade, e espere até meia-noite. Então entre. Lide com todos os membros da gangue, enquanto tira coisas úteis e pega arcos pretos (por que, contarei abaixo). Pegue a chave do corpo do líder e pressione o botão na parede. A porta irá abaixar, e no container você pegará 300 ouro. Volte para o Conde e receba sua recompensa - escudo com o brasão de Leyawiin, e chave para o White Stallion Inn. Mas isso não é tudo. Lembra dos arcos coletados? Entregue-os ao Conde e pegue-os para cada um 100 ouro.
(Após completar esta tarefa, você e Mazoga, claro, se ela permanecer viva, serão iniciados nos Cavaleiros do Garanhão Branco, uma espécie de guilda - nota NETRAT)

25. Pesca

A oeste da Cidade Imperial fica a cabana de Veye. O pescador Alvin Merowald mora lá. Fale com ele e você descobrirá que ele assinou um contrato com o alquimista. Seu dever é obter balanças. Mas aqui está o problema: ele foi mordido por um peixe assassino e não consegue fazer o trabalho. Vamos ajudá-lo! Mergulhe no lago e comece a destruir peixes assassinos coletando escamas. Depois de coletar 12, volte para Alvin e entregue a balança a ele. O pescador encantado lhe dará amuleto encantado.

26. Quando um juramento é quebrado

Ao norte de Anvil você encontrará a Fazenda Whitmond. Maeva the Full-breasted, sua dona, pede que você encontre e devolva uma herança de família - a maça Rockbreaker, que foi roubada por seu marido, Bzhalfi, o Desprezado. Ele agora está escondido em Forth Strand, a sudeste da fazenda. Vamos lá. Seguimos, matando bandidos, até a entrada do interior. Lá, depois de matar outro bandido, vemos Bzhalfi conversando pacificamente com o feiticeiro vampiro. Vamos interromper esta conversa e pegar o "Rock Crusher" do corpo. Volte para Maeve, que irá agradecer e lhe dar o dinheiro mencionado acima maça e vai dar um pouco de ouro.

27. Separados no nascimento

Enquanto estiver em Chorrol, fale com o bêbado Reynold Jeman no Grey Mare. Ele lhe dará 50 ouro e lhe dirá que muitas pessoas o incomodam com a pergunta: “Eu não vi você em Cheydinall?” Quem aí se parece com Reynold? Vamos a Cheydinal e perguntamos às pessoas. Ninguém sabe sobre Reynolds, mas falarão sobre um certo Gilbert Jeman. Homônimo? Dificilmente. Estamos procurando por ele. Acontece que este é um primo gêmeo. Eles estavam separados desde a infância e cada um deles não sabia que o outro estava vivo. Depois de algumas horas, vá para Chorrola, para a casa de Reynold Jeman. Eles vão agradecer novamente e, como que por acaso, mencionar Weserlech.

28. Legado Perdido

Weserlech é propriedade dos irmãos Jeman. Mas os ogros o capturaram há muito tempo e os irmãos não conseguem chegar lá. É claro que devemos ajudá-los. Pergunte aos cidadãos e eles lhe dirão que a ferreira da Fighters Guild, Sabine Laul, deveria saber sobre Weserlech. Vamos até a guilda e descobrimos que a casa fica exatamente ao sul de Chorrol. Quando Judas chega, matamos vários ogros e voltamos para os irmãos. Eles vão pedir que você os acompanhe. Isso não é um problema. Gilbert Jeman ficará muito feliz e pedirá para visitá-los depois de um tempo.

29. Pecados do pai

Algum tempo depois dos acontecimentos da missão anterior, rumores se espalharão pela cidade sobre um certo Dark Elf procurando pelos irmãos Jeman. Em breve ele alcançará você também. Este é Fatis Ules. Ele lhe dirá que o pai de Dzhemanov era um ladrão profissional e trabalhava para ele. Um dia, em nome do próprio Ules, Albert Jeman roubou a espada de Chorrol e, em vez de vendê-la a Fatis, escondeu-a em sua propriedade. Como sabemos, a propriedade foi saqueada por ogros, e a espada foi roubada e escondida em uma caverna chamada “Vale dos Redguards”. Precisamos pegar a espada. Na entrada da caverna você precisa matar os guardas goblins e entrar. A própria caverna é habitada por ogros. Eles são criaturas muito lentas, por isso são excelentes na proa. Chegando ao fim, destrua o líder dos ogros e retire a espada de seu corpo. Agora você tem 2 opções:

  • Você leva a espada para Fatis Ules e como recompensa recebe 1.500 ouro.
  • Você leva a espada para o castelo e recebe escudo encantado, e Gilbert lhe dará várias pedras da alma. Mas, neste caso, Fatis Ules, que é comprador de bens roubados, ficará inacessível para você.

30. Quem irrita os deuses

Há rumores em Leyawiin de que algo estranho aconteceu com uma certa Rosentia Lallenus. A casa fede dela e ela mesma parou de aparecer na rua. Vá até a casa dela e você verá uma foto interessante. A própria anfitriã anda pela casa com um cajado nas costas, e quatro patifes amigáveis ​​correm atrás dela. Fale com Rosentia. Acontece que ela comprou o cajado dos patifes eternos de um comerciante viajante, mas não consegue se livrar deles. A única pessoa que pode ajudar a resolver este problema é Alves Uvenim, a feiticeira da Guilda dos Magos. Ao perguntar a ela, você aprenderá que só há uma maneira de se livrar do cajado - leve-o para a caverna Black Fathom (a oeste da cidade) e jogue-o em algum lugar próximo ao santuário Shigorat localizado lá. Vamos para a caverna e entramos. Depois de abrir caminho através dos bandidos, você chegará ao santuário. Jogue o cajado e volte para Rosentia. Ela vai te dar anel encantado.
(Pessoalmente, no nível 20 eu tive que abrir caminho através dos Daedroths - aprox. NETRAT)

31. Ladrão de batata

Ao sul da Cidade Imperial fica a Taverna Faregill. Se você olhar lá, não deixe de falar com Khajiit S-Zhirra. Ela cultiva batatas, e as batatas são enormes. Mas um dia alguém roubou todas as batatas e elas eram necessárias para o seu pão exclusivo. A única coisa que Hajitaka lembra é que o sequestrador era enorme. Ela promete recompensá-lo generosamente. Vá para o oeste e você verá um ogro solitário caminhando calmamente pelas rochas. Curiosamente, ele é o sequestrador. Mate-o e pegue as batatas roubadas de seu corpo. Leve-o para S-Zhirre e em vez de uma recompensa você receberá... pão! Sim, mas não importa como seja uma recompensa.

32. Vire todas as pedras

O elfo Letnilian mora na taverna da Ponte Imperial, às margens do rio Silver Fish. Fale com ele. Ele lhe dirá que está estudando as pedras Welkynd. E um dia, na caverna Blackberry Glade, animais o atacaram e ele foi forçado a fugir. Mas ao longo do caminho deixei cair minhas anotações. Precisamos pegá-los. Vá para aquela mesma caverna. É habitada apenas por animais e demônios, mas isso é compensado pelo fato da caverna em si ser grande e composta por três níveis. Ao destruir criaturas vivas com calma, você verá pedras Welkynd. Ao lado deles você encontrará uma caixa, e nela estão as anotações de Letnilian. Entregue as gravações ao seu dono e você receberá como recompensa várias poções.

33. Encontrando suas raízes

Se você está interessado em alquimia e costuma coletar ervas para poções, provavelmente já encontrou esta flor:

Esta é a raiz de Nirn. Assim que você pegá-lo pela primeira vez, a tarefa “Encontrando suas raízes” estará imediatamente disponível. Você precisará conversar com o ahlimik para saber mais sobre a flor. Fale com qualquer alquimista. Você será aconselhado a visitar Sinderion, um alquimista que mora no porão da taverna Western Forest. Ele lhe dirá que este ingrediente é necessário para criar o elixir de pesquisa. O primeiro lugar a visitar é o Shady Foliage Grove. Colete algumas flores que crescem lá. Esta planta é muito rara. Sempre cresce perto da água. Aconselho você a não ativar esta tarefa. É melhor coletar plantas durante suas outras aventuras em Cyrodiil. Existe outra maneira astuta de obter raízes de Nirn. Depois de completar completamente a Guilda dos Magos na Universidade dos Mistérios, um baú mágico estará disponível para você. O ex-arquimago era alquimista e sempre precisava de ingredientes. Portanto, ao colocar algumas raízes em um baú, depois de um tempo você poderá tirar mais delas de lá. Depois de coletar 10 raízes, volte para Sinderion. Ele lhe dará uma poção de pesquisa fraca. Para poções de pesquisa médias, fortes e ótimas, você precisará de 20, 30 e 40 Nirnroots, respectivamente. Mas isso não é tudo. Para cada flor subseqüente que você trouxer, você receberá ouro.

34. A Paz do Coveiro

Ao norte da Cidade Imperial fica a Taverna Roxy. Sua dona, Malena, pede para você matar uma necromante chamada Raelin Gravedigger. A própria necromante mora na caverna Mossy Rock ao norte da taverna. Vamos lá e entramos. No caminho para o necromante, você não encontrará praticamente ninguém. Depois de arrombar a porta, matamos Raelin e voltamos para a taverna. Recompensa - ouro.

35. Temporada de caça ao urso

A oeste de Skingrad existe uma fazenda chamada "Rock Shards". Seu proprietário, o fazendeiro Thorley Ethelred, sofreu um infortúnio - um grupo de ursos visitou sua fazenda e está roubando suas ovelhas. São seis ursos no total, eles estão localizados ao redor da fazenda. Você precisa destruir todos eles. Ande no sentido horário e diga “Não tenho nada a ver com isso!” matar um por um. Não se esqueça de pegar as presas de suas carcaças. Isso servirá como prova. Volte para o fazendeiro e dê-lhe as presas. Como recompensa você receberá um livro encantado - “A História do Mestre Zoaraim.”

36. Invasão em Grayland.

Na estrada perto do estábulo dos Cinco Cavaleiros de Leyawiin, você encontrará o guarda Lerexus Callidus. Ele quer acabar com a gangue de comerciantes de skooma da região. Eles estão escondidos nas proximidades, em uma pequena casa chamada Grayland. Você deve ir até lá, matar o líder, Dunmer Kulius Lonavo, e entregar seu anel para Lerexus. Vamos fazer isso. Não é difícil matar o líder e os membros de sua gangue. Portanto, depois de pegar o anel, leve-o ao guarda com um sorriso orgulhoso e receba-o como recompensa ouro.

37. A vingança é servida fria

Se você for para o nordeste da Cidade Imperial, encontrará a fazenda Kharma's Caprice. O fazendeiro Corrick Northword mora lá. Ele lhe contará que enquanto fazia compras, uma gangue de goblins atacou a fazenda, matou sua esposa Kaylin e se escondeu na caverna Mined Mine, a sudoeste da fazenda. Encontre-a, destrua todos os goblins e encontre o Amuleto Kaylin. Vá para a caverna. Tem três níveis, tem muitos goblins, mas a única vantagem é que você não vai se perder nele. Continue matando goblins até o fim e conheça o líder da gangue. Mate-o, retire o amuleto roubado de seu corpo e devolva-o para Corrick Northward. Como recompensa você receberá 6 topázios impecáveis.

38. Expulsão do espírito

Certamente você se deparou com a mansão Benirus em Anvil e percebeu que a porta não poderia ser arrombada. Daí a oportunidade de comprá-lo. Vá para a taverna Count's Crest e fale com Velvin Benirus lá. Acontece que a casa está à venda e por apenas 5.000 ouro. Compre. Depois de vender a mansão, Velvin sai rapidamente da cidade. E vamos dar uma olhada na estrutura da mansão. Vamos entrar. Sim, uma renovação de qualidade europeia seria agradável aqui. Durma no segundo andar. Depois de acordar gritando "Olá!" Vários fantasmas irão atacar você. Mate eles. Ao ouvir o barulho, desça ao primeiro andar e pegue o “Trecho do Diário de Lorgren” e a mão do esqueleto (precisaremos dela mais tarde). Você precisa falar urgentemente com Velvin. Descubra com Wilbur, o dono do "Brasão", que Velvin partiu para a Cidade Imperial. Seguimos para a zona dos Elven Gardens, nomeadamente para a taberna King and Queen. Depois de conversar com Velvin, você descobrirá que a casa pertencia a seu parente, Lorgren Benirus, e que ela (a casa) está amaldiçoada. Um dia Lorgren se interessou por magia negra e gradualmente se tornou um necromante. Um destacamento da Guilda dos Magos, liderado pelo mago Karahil, invadiu a mansão e o matou. E durante a batalha, o corpo do morto desapareceu. Velvin marcará um encontro para você em algumas horas no Brasão do Conde. Tendo se conhecido, ele irá decididamente para a mansão. Siga-o. Na casa, ele lhe dirá que em algum lugar do porão há uma sala secreta. E apenas o Benirus de raça pura, que é Velvin, pode abri-lo. Acompanhe-o até o porão, destruindo fantasmas pelo caminho. Finalmente você chegará a uma parede com runas. Velvin sentirá algo por muito tempo e depois fugirá de casa, abrindo o quarto. Uau! E a sala é uma espécie de escritório de um verdadeiro necromago. No altar central está o esqueleto de Lorgren. A voz de Lorgren falará aqui. Ele pedirá que você reúna a mão previamente recolhida com todo o esqueleto para finalmente encontrar a paz. Faça isso. Fomos enganados! Ninguém iria encontrar a paz. Assim Lorgren ressuscitou dos mortos. Precisamos acabar com ele, o que faremos. Vá até Velvin no brasão do conde e fale com ele. A maldição sobre a casa foi suspensa e Velvin está feliz, e nós estamos felizes.
(Após pegar a nota, os espíritos podem aparecer novamente - esteja preparado - nota NETRAT)

39. Artes perigosas

Correm rumores em Ceidinal de que o famoso artista Rit Lithandas desapareceu. Fale com sua esposa, Tivella Lythandas, na casa do homem desaparecido. Ela lhe contará que o marido trabalhava todos os dias em sua oficina e um dia desapareceu. Pegando a chave da oficina, vamos lá e seguimos. Não é difícil descobrir que poderemos interagir com uma das pinturas do Painted World. Uau! Fomos transportados para a Grande Floresta pintada! Rit virá até nós e nos contará que um ladrão desconhecido roubou seu pincel mágico e pintou vários trolls. Mas o pincel não só conseguia dar vida ao que era desenhado, mas também tinha efeitos colaterais. Por causa disso, de fato, o ladrão morreu. Você precisa encontrar a escova roubada. De Rith você receberá seis garrafas de terebintina para aumentar o dano aos trolls desenhados. Depois de caminhar um pouco, você encontrará o primeiro. É fácil perceber que os trolls desenhados diferem dos comuns em força e velocidade. Depois de percorrer todo o caminho usando terebintina e matar seis trolls, você verá o corpo do ladrão. Pegue o pincel dele e volte para Ritu. Aliás, você pode voltar direto pelas pedras para economizar tempo. O artista desenhará um portal e você estará novamente na oficina. Fale com Rit novamente e receba sua recompensa - Avental de agilidade.

40. Origem do Príncipe Cinzento

Se você já esteve na Arena da Cidade Imperial, provavelmente notou um orc de pele cinza chamado Agronak gro-Malog. Ele treina incansavelmente na sala dos lutadores da arena. Fale com ele. Você aprenderá que as pessoas o chamam de “Príncipe Cinzento”. Agronak sabe que não é um orc de raça pura, mas sim um mestiço. Claro, ele tem sangue orc fluindo através de sua mãe, mas quem ele é através de seu pai é algo que você precisa descobrir. O orc lhe dará a chave, pensando que será útil. Vá para Raven's Haven. É um longo caminho a percorrer até lá, porque... ele está localizado na borda do mapa, a nordeste de Anvil. A entrada é guardada por vários arqueiros esqueletos. Entre no forte e passe por animais e espíritos malignos até encontrar o Conde Lovidicus. Depois de matá-lo, começamos a busca por evidências. Sobre a mesa está o diário pessoal do conde. Pegue e leia para se divertir. Você aprenderá que o Príncipe Cinzento é meio orc e meio vampiro! Leve o diário para Agronak. Ele irá cumprimentá-lo com alegria e recebê-lo, aumentando algumas características. Então ele lerá o diário e seu rosto mudará drasticamente. Ao saber que é meio vampiro, Agronak não sobreviverá e quer morrer. Se você se tornar o campeão da Arena, poderá ajudá-lo desafiando-o para um duelo. O orc não lutará e você poderá facilmente matá-lo e ganhar o título de Grande Campeão da Arena.
(Naturalmente, se você não completar esta missão, então para se tornar um Grande Campeão, você terá que matá-lo em uma luta justa; após matá-lo, a missão será cancelada - observe NETRAT)

41. Colecionador

Se você é um aventureiro e gosta de saquear ruínas, então esta missão é para você. Quando você saiu da prisão logo no início do jogo, provavelmente notou as ruínas à sua frente. Estas são ruínas de Ayleid e contêm muito valor. Mas para iniciar esta missão precisamos apenas de um item – uma estatueta de Ayleid. Para facilitar a localização deste item, mostrarei como ele é. Dê uma olhada na foto:

Saindo da mansão, você encontrará outro buscador deste painel - Claude Malich. Fale com ele no Hotel Tiber Septim e você descobrirá que a catedral agora se chama Malada. Essas ruínas estão localizadas nas profundezas das Montanhas Valus, a sudeste da nascente do rio Silverfish. Vá até lá e entre. Matando animais e vários espíritos malignos, você finalmente chegará à parede de Ayleid, onde poderá pegar uma tomada. Saindo das ruínas, uma surpresa espera por você. Claude Maric pedirá "educadamente" que você entregue o painel a ele. Claro que você recusará. Então os ladrões irão atacar você. É verdade que se você suborná-los antes de entrar nas ruínas, eles não irão atacar você. Depois de lidar com eles, volte para Umbacano e receba uma recompensa na forma ouro.

43. Segredos dos Ayleids.

A última tarefa ainda fica com o mesmo Umbakano. Acontece que ele não é o único amante das antiguidades Ayleid. Herminia Kinna mora na área dos Jardins dos Elfos. Ela tem um exemplar que interessa a Umbacano. Esta é a Coroa Ayleid de Nenalata. Ela não vai querer vendê-lo por nenhum dinheiro. Ela também avisará que a coroa é mágica e a natureza de sua magia é desconhecida. Não querendo se separar dela, Herminia oferecerá a você a substituição da coroa de Nenalata pela coroa de Lindai. Agora você tem duas opções: ir em busca da coroa de Lindai ou roubar a cobiçada coroa de Nenalata da casa de Herminia. Ele está localizado no segundo andar em um baú Ayleid. De qualquer forma, após levar a coroa a Umbacano, ele pedirá que você o acompanhe até a sala do trono nas ruínas de Nenalata em três dias. Um dia depois você conhecerá Claude Maric, já conhecido por nós, que também o acompanhará. Dentro de dois dias o próprio Umbacano virá, e você pode ir. Existem muitos espíritos malignos nas ruínas. Ao chegar a uma parede estranha, Umbacano colocará nela um painel esculpido e você verá a sala do trono. Umbacano sentar-se-á no trono. Se você lhe der a coroa de Lindai, ele morrerá. Se for real, ele se transformará no rei de Nenalata, e os mortos-vivos irão cercá-lo e começar a atacar. A luta será muito difícil. Mas depois de derrotar e matar Umbacano, você poderá pegar artefatos fortes de seu corpo e saia das ruínas. Missão completa.

Bem, isso parece ser tudo. Se esqueci de escrever sobre algo, escreva - as informações serão complementadas.

P.S. Todos os títulos e nomes são da versão licenciada. Se você tem um pirata, está procurando algo semelhante.



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[No total, existem 3 missões associadas a Umbacano, um colecionador que mora em Talos Plaza. Eles podem ser obtidos na seguinte ordem: O Colecionador, Nada que você possa possuir e Segredos dos Ayleids.]

As estatuetas são encontradas nas seguintes ruínas Ayleid: Culotte, Fanacas, Macamentain, Moranda, Ninendava, Vilverin, Welke, Wendelbek, Wendir), Wenyandawik. Nenhuma dessas ruínas está conectada a qualquer outra missão, então elas podem ser exploradas com segurança a qualquer momento. O mapa interativo de Cyrodiil irá ajudá-lo a encontrá-los;

Ao explorar uma das ruínas mencionadas acima, você pode encontrar uma estátua de Ayleid. Você pode vendê-lo para qualquer um dos comerciantes e, depois de um tempo, Jollring o encontrará. Ele se apresentará como servo do elfo superior Umbacano, colecionador de antiguidades da Cidade Imperial, e entregará ao herói um bilhete de seu mestre solicitando um encontro. Umbacano mora em sua própria casa no bairro Talos Plaza.

Vá ao encontro com o colecionador, o mesmo Jolring irá encontrá-lo na mansão, ele acompanhará o herói até os aposentos de Umbacano no andar de cima.

Observe que você não precisa vender a estatueta para comerciantes, mas vá direto até a casa de Umbacano, fale com Jolring, e este marcará um encontro para você com o proprietário.

O Colecionador lhe dirá que é um admirador da história de Ayleid. Enquanto estudava uma civilização perdida, ele se deparou com a menção de dez estatuetas - os chamados Dez Ancestrais. Eles já foram mantidos no Templo dos Ancestrais, localizado na Torre de Ouro Branco, capital dos Ayleids. Posteriormente, as estatuetas foram transferidas para várias cidades de Ayled. O elfo superior pedirá ao herói que encontre todos os 10 “ancestrais” e os traga para ele, é claro, como recompensa - 500 moedas para cada estatueta encontrada e outras 5.000 depois que todas as dez estiverem em suas mãos. Assim, o jogador só tem 9 figuras para colecionar. Infelizmente, Umbacano não sabe para quais ruínas as estatuetas foram entregues e até agora não pode ajudar o herói em sua busca. Porém, o colecionador promete fazer pesquisas e tentar descobrir os nomes dessas cidades. Mas a princípio o jogador terá que procurar cegamente.

Você pode explorar essas ruínas em qualquer ordem. Uma breve descrição de cada um é dada abaixo:

Culotte: Nível 1, reto e desabitado. Depois que o herói pegar a estatueta, vários zumbis nivelados surgirão das criptas nas ruínas.

Fanacas: nível 1, inundadas. Muitas passagens são cobertas por barras, cuja posição é controlada por interruptores. Habitado por vampiros.

Mackamentain: 3 níveis, do último nível você pode retornar ao primeiro, contornando o segundo. Habitado por necromantes e mortos-vivos: esqueletos e zumbis. O Caminho do Herói: Mackamentain > Tumbas dos Mortos-Vivos (Criptas dos Mortos-Vivos) > Asilo do Necromante (Refúgio do Necromante) - estatueta > Mackamentain!

Moranda: 3 níveis, as entradas para ambos os níveis inferiores do "anel" estão localizadas no primeiro nível, a estrutura é confusa. Habitado por animais míticos, você encontrará ogros, minotauros, fogos-fátuos, spriggans, dreugs. O Caminho do Herói: Moranda > Moranda Aratasel > Moranda > Moranda Abaspania - estatueta! >Moranda

Ninendava: Nível 1, confuso. Habitado por mortos-vivos (liches, esqueletos, fantasmas, espíritos, zumbis) e vampiros.

Vilverin: 4 níveis, do último nível você pode retornar ao primeiro, contornando os intermediários. O primeiro nível é habitado por bandidos, os níveis inferiores são habitados por mortos-vivos e o último nível também é habitado por um necromante. Caminho do Herói: Vilverin > Vilverin Canosel > Vilverin Wendesel > Vilverin Sel Sancremathi - estatueta! > Vilverin.

Bem: 3 níveis, do último nível você pode retornar ao primeiro sem passar pelo segundo. Habitado por mortos-vivos. O Caminho do Herói: Welke > Welke Ceyede > Welke Edesel - estatueta! >Bem-vindo

Wendelbek: 4 níveis, do último nível você pode retornar ao primeiro sem passar pelos intermediários. Habitado por necromantes. O caminho do herói: Wendelbek > Wendelbek Aldmerisel > Wendelbek Sel Aram Mathmedli (Wendelbek Sel Aran Mathmedli) - estatueta! > Wendelbek Silaseli > Wendelbek

Wendir: 2 níveis. A população está morta-viva.

Wenyandawik: 2 níveis. A população está morta-viva.

Após o herói entregar a segunda estatueta ao elfo, o colecionador relatará que reconheceu os cinco nomes das ruínas para as quais as cinco estatuetas foram entregues: Moranda, Mackamentain, Wenyandawik, Ninendava, Fanacas. Os nomes dessas cidades permaneceram inalterados desde os tempos antigos. Ele não conseguiu descobrir em quais cidades Ayleid os “ancestrais” restantes foram parar.

Após entregar a 3ª estatueta, Umbacano pedirá que você complete outra tarefa, também relacionada às ruínas de Ayleid: será possível realizar a quest Nada que você possa possuir ("Não há nada que não possa ser tirado").

Conforme prometido, Umbacano pagará 500 moedas por cada estatueta e 5.500 pela última: 500 pela estatueta e 5.000 pela coleção completa.

Para receber esta missão, você deve progredir na missão O coletor: traga pelo menos 3 estatuetas para Umbacano (o colecionador de arte Ayleid mora na área Talos Plaza da Cidade Imperial, para chegar ao segundo andar você precisa falar com seu servo Jollring - ele liderará o herói ao seu mestre).

Na conversa, Umbacano pedirá ao herói que encontre para ele uma laje de Ayleid com entalhes e dê sua descrição. O colecionador também dará ao herói uma pedra esculpida - a chave do palácio onde o artefato está guardado. Desta vez, Umbacano conhece apenas o antigo nome das ruínas - a Grande Catedral (High Fane), o elfo superior não sabe como as ruínas são chamadas no momento.

Em primeiro lugar, o herói precisa descobrir o nome destas ruínas:

Se durante suas viagens por Cyrodiil o herói encontrou as ruínas de Malada, então durante uma conversa com Umbacano ele reconhecerá este lugar por sua descrição oral.

[Há um total de 3 missões associadas ao Umbacano, que podem ser obtidas na seguinte ordem: O Colecionador, Nada que você possa possuir e Segredos dos Ayleids.]

Após a conclusão da missão "Nothing You Can Possess", o colecionador de artefatos Ayleid Umbacano oferecerá ao herói para ajudá-lo uma última vez.

Umbacano quer pegar a Coroa dos Ayleids, e desta vez sabe exatamente a localização do artefato: ele pertence a outra colecionadora, Herminia Cinna, que também mora na Cidade Imperial, mas em uma área diferente - nos Jardins Élficos. O próprio Umbacano há muito tem um relacionamento ruim com Hermínia, então ela recusa suas propostas de venda da coroa. Você deve persuadi-la ou obter o artefato de qualquer outra forma.

Observe que você pode se recusar a concluir este pedido. Então Umbacano contratará outra pessoa para fazer o trabalho, mas você ainda poderá completar a segunda parte da mesma missão.

Herminia costuma passear pela área do Palácio Imperial. Ela confirmará que possui a Coroa de Nenalata. Como seria de esperar, ela recusará a oferta de compra da coroa. Pergunte por que ela não quer vender o artefato Umbacano. Acontece que, segundo Herminia, o elfo superior não é um colecionador tão inofensivo quanto gostaria de parecer. Sua pesquisa a levou à conclusão de que a coroa era a chave para poderes mágicos muito perigosos que deveriam ser deixados intactos. Ela teme que Umbacano possa causar problemas se ela possuir esta coroa. Continue a conversa com ela. Hermínia se oferecerá para fazer uma substituição: porque. Umbacano nunca viu sua coroa, ela se oferecerá para lhe dar outra coroa - a coroa da cidade Ayleid de Lindai, que sempre esteve em inimizade com Nenalata. Se o herói concordar com isso, Herminia Cinna indicará a localização das ruínas de Lindai e entregará as chaves dos palácios onde a coroa está guardada.

Aliás, seria inofensivo ler o livro “O Último Rei dos Ayleids” da mesma Herminia - nele menciona Nenalath como o local de descanso do último monarca dos elfos selvagens.

Agora a escolha é do jogador:

A Coroa de Nenalata está guardada na Casa de Herminia Cinna, no segundo andar. A pesquisadora a trancou em um baú de Ayleid, cuja chave ela deixou imprudentemente na mesma sala da escrivaninha. Ao roubar a coroa de Nenalata, você pode entregá-la. cliente.

Atenção, bicho: após tirar a coroa do peito de Hermínia, você descobre uma coisa bem fraca em termos de encantamento. Na verdade, esse “cocar” é nivelado, mas em seu peito, infelizmente, sempre há a cópia mais fraca do “primeiro nível” - você não quer olhar, a menos que seja seu herói de primeiro nível. Somente após estar nas mãos de Umbacano a coroa “adquirirá” um nível correspondente ao nível do seu herói.

A Coroa de Lindai está localizada nas ruínas de Lindai. As ruínas têm dois níveis, habitadas por mortos-vivos. O Caminho do Herói: Lindai > Tumbas Internas de Lindai. Encontrada a coroa, você pode entregá-la ao cliente; o colecionador não notará a substituição.

Você pode pegar as duas coroas e dar qualquer uma a Umbacano, ficando com a segunda. Observe que as coroas são niveladas; a melhor cópia é concedida se o herói atingir o nível 25 ou superior.

Recebida uma das coroas, Umbacano pedirá para cumprir mais uma, desta vez realmente a última missão: acompanhá-lo às profundezas de Nenalata, e marcará um encontro antes de sua entrada, pedindo para chegar ao local em três dias. Umbacano lhe fará o mesmo pedido se você inicialmente se recusou a tirar a coroa de Hermínia. Neste caso, o bandido que ele enviou matará Herminia e roubará seu artefato.

Tendo ido às referidas ruínas e esperado o cliente, o herói ficará um pouco surpreso: o elfo superior virá acompanhado por Claude Maric (se ele sobreviveu à missão "Nada que você possa possuir"). Claude garantirá que agora ele e o herói estão no mesmo barco - as velhas queixas foram esquecidas.

Agora você precisa conduzir Umbacano pelos túneis até a sala do trono da cidade de Ayleid, protegendo-o de possíveis perigos pelo caminho (vale ressaltar que quando chegar a Nenalata, Umbacano perderá seus distintivos “VIP” e se tornará um homem comum mortal, como seu companheiro Claude). É mais conveniente “desocupar” o local com antecedência, felizmente, pode-se sempre pedir ao Umbacano que espere.

As ruínas de Nenalata consistem em três níveis, a sala do trono, como seria de esperar, fica no mais distante. As ruínas são habitadas por todos os tipos de mortos-vivos. Seu caminho: Nenalata > Nenalata Wendesel > Nenalata Sel Aran Arpena. Ao chegar ao portão da sala do trono, Umbacano o abrirá por meio de uma laje entalhada, que guarda consigo, não confiando no jogador.

Se os corredores das ruínas estiverem repletos de inimigos, a sala do trono estará vazia. Hermínia não se preocupou em vão - Umbacano não estava tramando nada de bom. Após entrar na sala do trono e assumir o trono, Umbacano colocará a coroa recebida do jogador:

Se o herói der a Umbacano a Coroa “correta” de Nenalata, então o pacífico amante da antiguidade se transformará no “rei dos Ayleids” (tendo adquirido as habilidades de um vampiro e talentos notáveis ​​​​no campo da magia) e atacará o herói junto com toda uma horda de mortos-vivos que se juntaram a ele.

Se Umbacano recebeu a Coroa de Lindai "errada", o processo de coroação o matará, e a coroa ficará irremediavelmente danificada e desprovida de propriedades mágicas.

Independentemente do que aconteceu com Umbacano, portas secretas se abrirão ao longo do perímetro do salão e os mortos-vivos sairão de lá. O herói terá que se defender. Claude Marik entrará na batalha, observe que é improvável que ele sobreviva, mas distrairá alguns dos mortos-vivos do herói por um tempo. Agora a escolha é do jogador: você pode matar todos os mortos-vivos e, ao mesmo tempo, o recém-cunhado rei Ayleid, ou pode escapar rapidamente das ruínas: embora a escada que leva para trás seja removida, em um dos salas secretas abertas (à esquerda, se você olhar para o trono desde a entrada do corredor), há uma passagem que leva diretamente ao nível superior das ruínas. Vale destacar que a Coroa de Nenalata, retirada do cadáver do “rei”, não é mais roubada.

Assim que o herói deixar Nenalata, a missão será encerrada, e isso significará o fim do épico Umbacano.

Deve-se enfatizar que a linha de comportamento mais vantajosa é: (a) concordar com a proposta de Umbacano, (b) obter a chave do palácio de Lindai de Hermínia e roubar-lhe a coroa de Nenalata, (c) dar a Umbacano a coroa de Nenalata. Então, no final da missão você terá duas coroas com propriedades muito boas. Se você decidir dar ao cliente a coroa de Lindai, não só ela será quebrada após os acontecimentos nas ruínas, mas também a coroa de Nenalata, que você pode roubar de Herminia, devido ao bug já mencionado, não é de particular valor.

Outro pequeno bug. Saindo das ruínas com a coroa de Nenalata, retirada do cadáver do “rei Ayleid”, ao tentar colocá-la, você recebe uma mensagem de que isso é impossível. O tratamento é o seguinte: ou consertar a coroa, aumentando sua resistência para 125%, ou jogá-la no chão e pegá-la novamente.

Se, depois de tudo o que vivenciou, lhe parece que Umbacano não o reembolsou integralmente, você pode roubar a casa dele. Observe que você pode mandar o guarda da mansão Umbacano, Umog gra-Marad, para um drink no Hotel Tiber Septim: levante a atitude dela em relação a você e converse com ela, ofereça-lhe 100 septims em uma conversa para que ela possa beber um vidro.

No Bairro do Templo da Cidade Imperial, a mulher Dunmer Ralsa Norvalo se aproximará do herói e pedirá para conhecer seu marido, Gilen Norvalo. Se você recusar, ela estará esperando por você na casa dela e oferecerá a missão novamente quando vocês se encontrarem. Se ela concordar, ela dirá que o motivo pelo qual seu marido deseja conhecer o herói tem a ver com a segurança dos cidadãos de toda a cidade. O marido dela está esperando por você na Casa de Seridur, localizada no Distrito dos Templos da Cidade Imperial.

Na verdade, você terá que falar com Seridur. O elfo superior lhe dirá que ele e seus camaradas são membros da Ordem do Sangue Virtuoso, cuja tarefa é proteger os moradores da cidade das criaturas da noite - os vampiros. Outras questões revelam que o vizinho de Seridur, Roland Jenseric, é um vampiro que deve ser morto. Roland provavelmente saiu da cidade. Para descobrir onde ele está escondido agora, Seridur irá aconselhá-lo a revistar a casa dele.

Moradores da Cidade Imperial, Luronk gro-Glurzog e Ruslan, reclamam que um dos capitães da guarda municipal é extorsionista. Aconteceu na loja de mercadorias “Boas como Novas” de Jensine, no Distrito Comercial da Cidade Imperial, onde Luronk e Ruslan foram às compras. O guarda os acusou de roubo e os “libertou” sob pena de prisão em dinheiro. disse ao oficial de paz que os compradores eram inocentes, mas ele não prestou atenção às palavras dela.

Jensin confirmará a informação e informará que o nome do capitão é Audens Avidius. O herói deve encontrar alguém da liderança da guarda que possa ajudar a resolver o problema.

A partir de uma conversa com guardas comuns, descobriu-se que as reclamações sobre capitães só deveriam ser dirigidas aos de igual categoria. Os capitães estão patrulhando a cidade e o herói terá que correr atrás deles. O capitão Hieronymus Lex se recusará a lidar com o problema - ele está muito preocupado em capturar a Raposa Cinzenta, Lex aconselhará recorrer a outro capitão - Itius Hayn. O capitão Servatius Quintilius também se recusará a tratar do assunto, alegando que foi nomeado recentemente e que um recém-chegado não pode ir contra um veterano.

Itius Hein dirá que só poderá prender Avidius se duas testemunhas testemunharem contra ele.

Jensin fica tão intimidada pelo extorsionista que nunca concordará em testemunhar. Restam Luronk e Ruslan, que concordarão em confirmar as acusações. Informamos Itius Hein que foram encontradas testemunhas. Eles darão seu testemunho na manhã seguinte. Depois de esperar até de manhã, receberemos uma mensagem informando que Audens Avidius foi preso.

A missão está formalmente concluída, mas tem uma continuação inesperada, mas bastante lógica. Em algumas semanas, Audens Avidius, tendo escapado da prisão, atacará o herói em algum lugar da imensidão de Cyrodiil, talvez enquanto descansa - ele terá que matá-lo (ele é um inimigo muito fraco, armado apenas com uma adaga enferrujada e sem armadura em tudo). A missão está finalmente encerrada.

Um dos comerciantes do Imperial City Market District informará que uma nova loja foi inaugurada recentemente em seu distrito, cujos preços são significativamente mais baixos do que em todas as outras lojas. Para obter detalhes, recomendo entrar em contato com Jensine, proprietária da loja de mercadorias "Good as New" de Jensine no mesmo quarteirão.

Jensin, em nome da Merchant Society, pedirá para conduzir uma investigação e descobrir por que a loja Bottomless Coinpurse, de propriedade de Thoronir, tem preços tão baixos e se há algo ilegal por trás disso.

Uma conversa com Toronir não renderá nada, mas o comerciante está claramente agindo de forma suspeita. Siga-o à noite e escute sua conversa com um certo Agarmir. Siga Agamir, descubra onde ele mora - em sua própria casa na Talos Plaza. Agamir não está em casa durante o dia, aproveite para revistar sua casa. No apartamento serão encontrados vestígios das atividades do proprietário - ele é um coveiro. As coisas que Thoronir vende são tiradas de pessoas falecidas recentemente - é por isso que os preços são baixos! Na casa de Agamir você também encontrará uma lista dos falecidos recentemente - evidências diretas que devem ser levadas e mostradas a Thoronir.

Após revisar a lista, Thoronir dirá que seu fornecedor mencionou que estará ocupado durante o dia. Aparentemente, Agamir está cavando outra sepultura recente. Seu caminho está no cemitério do Palácio da Cidade Imperial. Chegando lá, você notará que a porta do Mausoléu da Família Trentius está aberta, provavelmente o coveiro está trabalhando lá; Dentro da tumba, como seria de esperar, aparecerão Agarmir e seu amigo, que atacarão o herói. Os adversários são bastante difíceis - você terá que sofrer com eles. Depois que os criminosos receberem o que merecem, deve-se pegar outra prova da culpa de Agamir - uma pá com vestígios de terra - e mostrá-la a Thoronir.

O arrependido Thoronir prometerá doar ao templo tudo o que adquiriu por meio de trabalho desonesto e dará ao herói um anel em sinal de gratidão e amizade.

Tendo relatado a investigação a Jensin, receberemos uma recompensa monetária e saberemos que Toronir se juntou à sua Sociedade e que o problema da concorrência desleal foi completamente resolvido.

No Waterfront da Cidade Imperial existe um navio - uma taberna sobre as águas (The Bloated Float), depois de conversar com seu dono Ormil, você pode alugar uma cabana para passar a noite. Se você passar a noite nele por mais de 8 horas, o herói será acordado por um balanço inesperado e descobrirá que o navio, que estava parado, está longe da costa - foi capturado por piratas!

Saindo de sua cabana, o herói encontrará o ladrão pirata Lynch. Embora Lynch fale com o herói, ele não conseguirá enganá-lo e no final atacará. Há um bilhete no bolso do morto, que contém informações sobre os piratas - os Bandidos da Água Negra - que será útil no futuro se você quiser capturar o chefe sem lutar.

No mesmo convés, em uma cabine trancada, está um segurança de taverna cativo - o orc Graman gro-Marad. A chave de sua cela também pode ser encontrada na carcaça de Lynch. O orc confirmará o palpite de que o navio foi sequestrado e informará que o dono da taberna, Ormil, está trancado em sua cabine. Graman dirá que pode conduzir o navio de volta ao porto se for escoltado até o convés superior até o leme (e, claro, garantir sua segurança).

Subindo no convés da taverna, o herói encontrará a segunda pirata Minx, não será possível convencê-la a depor as armas pacificamente, mas na conversa ela dará algumas informações sobre os segredos da gangue. Não importa o quanto o jogador tente enganá-la, ela não acreditará e atacará.

O terceiro pirata, Wrath, está localizado no convés superior da Taverna Flutuante. Ele também terá que ser morto, mas revelará mais alguns segredos na conversa. No bolso dele você encontrará a chave da cabana onde Ormil está trancado. Ormila é guardada pela líder da gangue, Selene.

Embora o caminho para o leme esteja livre, o orc se recusará a conduzir o navio até a costa enquanto Ormil definha na prisão. Teremos que ir para a cabana dele. Existem duas opções para liberá-lo:

1. É trivial matar o chefe. Depois de conversar com Ormil, diga a ele que todos os bandidos foram mortos e ele está livre.

2. Ao construir o diálogo corretamente, você pode convencer Selena a depor as armas sem lutar. Nesse caso, em uma conversa com ela, respondendo suas perguntas, você precisa usar informações sobre a gangue recebidas de cúmplices tagarelas já mortos. Aqui está a sequência de respostas às suas perguntas que levarão à rendição voluntária: A chave foi tirada dos Furiosos. (Peguei a chave do Wrath.) > Quero me juntar à sua gangue. (Estou aqui para me juntar à gangue.) > ...três meses atrás? (...três meses atrás?) > Para encontrar o Galeão Dourado > Você quer dizer em Braville? (Você quer dizer em Bravil?). Quando, em resposta à sua última pergunta, você diz a ela que todos os seus amigos foram mortos por você, ela ficará assustada e lhe dará sua lâmina encantada. Ormil se recusará a sair de sua cabine até que você a acompanhe no porão e não a tranque. a cela, cuja porta não pode ser aberta, volte para Ormil e informe que a tarefa está concluída - ele se acalmará.

Independentemente de como o problema com Selene foi resolvido, após sua libertação, Ormil aconselhará o jogador a se deitar para descansar enquanto ele e o orc devolvem o navio ao porto.

Aliás, você sabe por que os bandidos decidiram “roubar” o navio? Para atrair visitantes, Ormil espalhou boatos de que o famoso “Galeão Dourado” estava escondido na escuna – e ele pagou por isso.

Depois de dormir em sua cabine por mais 8 horas, você descobrirá que o navio chegou à Cidade Imperial e está atracado no mesmo local. Após conversar com Ormil, você receberá a devida recompensa monetária.

Observação. Não inicie esta missão se a missão da Guilda dos Ladrões, The Elven Maiden, estiver ativa, você pode encontrar um bug intransponível. Os patches oficiais não resolveram esse bug. Se você estiver jogando a versão do jogo para PC, o bug pode ser superado usando o console. O método é descrito.

8. Origem do Príncipe Cinzento / Origem do Príncipe Cinzento