Busca a concorrência desleal do esquecimento. Completando missões paralelas

1. Através do pesadelo

Na construção dos mágicos de Bravil, você encontrará a mulher Argoniana Kud-ai, que lhe pedirá para retornar seu amigo, Henantier, do chamado Mundo dos Sonhos. Siga-a até uma casa próxima, pegue o amuleto dela, coloque-o e vá para a cama.
Você se encontra em um sonho em que conhece o próprio Henantier. Ele dirá que perdeu 4 coisas que você precisa encontrar depois de passar em 4 testes.

  • Um teste de paciência
Nele, basta chegar ao fim resolvendo três quebra-cabeças. Eles são resolvidos da seguinte forma:
  1. reta, reta, esquerda, reta, reta, reta.
  2. reta, reta, esquerda, esquerda, reta, reta, direita, reta, direita, direita, reta, reta.
  3. reta, reta, reta, direita, direita, direita, direita, reta, reta, direita, reta, reta, esquerda, esquerda, esquerda, costas, esquerda, esquerda, esquerda, esquerda, direita, direita. Vá e pegue O elemento de paciência.
(com uma boa distância de salto - isto é, com um alto nível de acrobacia, você pode simplesmente "pular" esses quebra-cabeças - aprox. NETRAT)
  • Teste de determinação
Nele você tem que lutar com dois minotauros nada fracos. Apesar do fato de que antes da batalha você pode levar o equipamento necessário, a batalha será difícil, e como resultado da batalha você pegará O elemento de determinação.
  • Teste de percepção
Nele, você deve percorrer um caminho estreito sobre um abismo, evitando armadilhas: quedas de pedras, pêndulos, gás venenoso do chão e ladrilhos que caem. Eventualmente - Elemento de percepção.
  • Teste de Coragem
O teste final, nele você terá que nadar em um longo túnel sob a água. A poção do mar vai te ajudar. Você encontrará um no início do teste e o outro no processo. Tendo chegado ao fim, você entrará na gruta da coragem e pegará O elemento de coragem.

Dê todos os elementos para Henantier e você será devolvido com uma recompensa Rolagem(o feitiço contido no pergaminho depende do nível do herói).

2. Navio fantasma da bigorna

No porto de Anvil está o navio "Despertando a Serpente". Em seu convés está uma mulher, Varula, na verdade, a dona do navio. Ela precisa de uma bola de cristal no porão. Ela mesma não consegue entender, tk. alguém matou todos os marinheiros, e agora o navio está habitado por seus fantasmas. Ela vai pedir para você pegar. Não há nada difícil nessa busca, vamos até o navio, matamos todos os fantasmas e pegamos a bola que precisamos, que está no baú. Em seguida, retornamos a Varula e recebemos uma espada como recompensa - "Onda Vermelha" encantado para drenar a saúde.

Observação: não se esqueça de que os fantasmas são invulneráveis ​​às armas normais. Prepare-se para usar magia ou itens encantados.

3. Paranóia

Caminhando pela rua na parte sul de Skingrad, você encontrará um elfo chamado Glantyr. Ele será o primeiro a se aproximar de você e se oferecer para se encontrar na capela à meia-noite. Chegando lá, o elfo vai te contar sobre suas suspeitas. Ele acredita que todos estão olhando para ele e pedirá que você se certifique disso. A primeira pessoa que você deve observar é Bernadette Penelis, a segunda é Tutyus Sektius e a terceira é David Surili. Você pode observar os suspeitos honestamente de manhã à noite ou pode simplesmente responder ao acaso. Se você negar a culpa de todos os três suspeitos, Glantyr o atacará e você terá que matá-lo. Se você se recusar a ajudá-lo, ele mesmo cuidará de todos os suspeitos. Se você acusar algum deles, o acusado enfrentará represálias. Após cada rastreamento bem-sucedido, você receberá ouro como uma recompensa.
(Você também pode dizer que ele estava certo sobre um dos suspeitos, então ele vai pedir para ser morto, depois disso você pode contar sobre toda a vítima ou guarda, então eles próprios infligirão represálias. No porão de Na casa de Glantyr você pode encontrar suas notas, nas quais ele tem grandes esperanças para seu "novo agente" e como ele reage aos seus relatórios - aprox. NETRAT)

4. Recesso

A nordeste de Kvatch você encontrará a Fazenda Shetcombe abandonada. Tendo procurado, em um prato sobre a mesa você encontrará uma nota, que diz que seu autor, Slit Seninzhi, adora uma divindade chamada "Afogado" e para oferecer presentes, ele vai até a caverna "Arenito". Destruindo todas as coisas vivas no caminho, você encontrará o corpo de Slit e o mais saído do nada atronach dos Afogados. Como recompensa você não receberá nada.

5. Visibilidade zero

Ao norte da Cidade Imperial fica a vila de Elswell. Depois de chegar lá, você não encontrará ninguém. Entre na pousada e seu dono, Diram Sereti, totalmente invisível, vai se aproximar de você! Ele dirá que todos os habitantes da vila ficaram invisíveis por causa do mago Ancotar, que não queria morar em Elswell e se mudou para o Forte - Karaktakus. Diram pedirá que você o encontre e ajude os residentes. Vá para o sul até o forte. Você pode encontrar o mágico tanto fora quanto dentro. No primeiro caso, siga a seta e espere que Ancotar o encontre. No segundo - entre no forte e, destruindo animais invisíveis, procure um mago invisível. Tendo encontrado você, Ancotar lhe dirá que ele queria se tornar invisível, sem saber que o feitiço funcionou em todos. Ele lhe dará um Scroll of Visibility, que você precisará usar no centro da vila. O agradecido Diram Sereti como recompensa permitirá que você sono livre em sua pousada.

6. Guardião Solitário

Em Bravil, vá para a Casa de Prata na Água e fale com Gilgondorin. Ele lhe dirá que à noite, na área do acampamento de Bownwatch, toda meia-noite, um fantasma aparece e olha para algum lugar à distância. O próprio Gilgondorin marcará com prazer a localização deste acampamento em seu mapa. Chegando lá à noite, você verá um fantasma. A princípio, ele ficará por muito tempo no acampamento e depois caminhará lentamente ao longo da costa. Você precisa segui-lo. Não vai funcionar falar com ele. Quando ele para, o contato pode ser feito. O fantasma dirá que ele era um marinheiro e morreu perto do limite chamado "Sorriso da Pantera". Voltando para a "Casa de Prata na Água", fale com Gilgondorin, e ele marcará este lugar no mapa. Ao chegar à soleira, você verá o navio naufragado "Emma Mae", que está encalhado. Ir para dentro. Acontece que todo o navio está cheio de fantasmas. Matando-os, vá até o convés inferior e pegue a chave deste último. Abra a porta e você verá o esqueleto do nosso guarda. Libere-o e, como recompensa, você receberá um mapa no qual estão indicados os tesouros. Vá para o Black Dog Camp. Vá para a água e mergulhe. Haverá um baú no fundo entre as rochas. Sua recompensa está aí.

7. Campo mortalmente perigoso

Em Chorrol, na pousada Gray Mare, você encontrará Valus Odiel. Ele está muito preocupado - seus filhos foram defender a fazenda da família dos goblins e não voltaram. Você é solicitado a encontrá-los. Caminhe ao sul de Chorrol e encontre os dois. No início, eles ficarão surpresos com você e, então, concordarão em aceitar sua ajuda. Siga os irmãos até a fazenda e repele os ataques dos goblins. Depois de defender a fazenda, volte para Valus. O velho ficará muito feliz e lhe dará uma espada encantada - "Resfriador".
(Se os irmãos forem mortos, então em vez de mache você receberá algum dinheiro - aprox. NETRAT)

8. Ordem do Sangue Virtuoso

No Temple District, Ralsa Norvalo irá correr até você e se oferecer para ir à casa de Seridur. Uma vez lá dentro, você descobre que a casa serve como um ponto de encontro para os membros da Ordem do Sangue Virtuoso. O fundador da ordem, Seridur, dá a você uma tarefa: encontrar e matar o vampiro Roland Genseric. Olhando para dentro de sua casa, encontramos sobre a mesa um bilhete que fala sobre uma determinada cabana, que precisamos visitar. Ele está localizado a leste da Cidade Imperial. Dentro, encontramos o próprio Roland, que garante que ele não é um vampiro, e afirma que o fundador da Ordem é o vampiro. Para verificar isso, a Roland o envia ao livreiro Fintias. Com ele, você aprende que Seridur o visita com frequência, e uma vez ele mencionou a Caverna Memorial. Nós iremos lá. A caverna está localizada a sudeste da Cidade Imperial, na margem do lago. Na caverna, ao que parece, há um covil de vampiros! Abrindo caminho com uma luta, no final da caverna você encontra Seridur, que deve ser eliminado. Feito isso, voltamos a Roland, informamos a ele desta boa notícia e vamos para a casa de Seridur para receber uma recompensa - Anel Sunfire.

9. Enganando as sirenes

Enquanto estiver na bigorna, fale com Manlorn no The Complete Cup. Ele vai lhe dizer que uma gangue de mulheres está operando na cidade, roubando homens casados. Você pode encontrá-los aqui à noite. Você será aconselhado a falar com o casal Gogan e Maelona. Maelona lhe contará que a gangue se voltou contra seu marido e o roubou roubando o anel. Gogan confirma isso. Tendo conhecido um membro da gangue Faustina, 2 opções são possíveis:

  • Seu personagem é um homem. Então você será atraído para a fazenda de Gweden, ao sul de Anvil, e se lançará sobre você. Teremos que matar todos.
  • Seu personagem é uma mulher. Em seguida, você será convidado a ir para a mesma fazenda e se juntar à gangue. Só existe uma opção - recusar. Novamente, você será atacado e terá que matar todos.

Após a batalha, Maelona e Gogan invadirão a casa, que, ao que parece, são agentes ocultos dos guardas. Você receberá ouro+ você pode tirar tudo que está ruim na fazenda.

10. Caça

Em Bravil, espalhe o povo e você será informado que Ursanna Losh, uma residente de Bravil, falhou com seu marido. Para mais informações, precisamos visitá-la. Ela mora em Aleron Losha. Com ela, você aprende que Aleron, seu marido, era um jogador e devia uma grande soma a um orc. No Lone Petitioner Inn você encontrará um orc chamado Kurdan gro-Dragol. Para encontrar Aleron, você precisará encontrar o machado da família, para isso vá até o cais, entre no barco e navegue até o Forte Griffin. Lá você encontra os que faltam. Somos informados de que se trata de uma armadilha e que não existe machado. Para sair, você precisa entrar no próprio forte e, passando por armadilhas e ratos, matar três caçadores. Este último terá a chave de que precisamos. Saia do forte e você verá Kurdan gro-Dragol matando Aleron. Depois de falar com ele, você deve matá-lo. Depois de pegar a chave, volte para o forte. Lembra da porta de treliça com fechadura? Nós vamos lá. Girando a alavanca, saímos para a liberdade. Volte para Urasnna e conte a ela as tristes notícias. Como recompensa, você receberá livro - Biografia da Rainha - She-Wolf, e Eloquência crescente.

11. Levante a cortina

Fale com a Condessa Narina Carvain em Broome. Acontece que ela é uma colecionadora e apenas um item é necessário para completar sua coleção. Esta é a Pedra do Dragão da Loucura. Presumivelmente, está nas ruínas da Passagem Branca. Você receberá um mapa com uma passagem marcada e pontos de referência e um diário com as anotações do mensageiro. Para começar, siga para nordeste e encontre o primeiro marco. Esta é a pedra da Garra do Dragão. Se você for para o oeste e um pouco para o norte, encontrará o segundo marco - Chavsovoy. Depois de passar dela para o norte, destruindo os demônios, você verá a entrada da caverna "Vestígios da terra". Ir para dentro. Contornando as armadilhas e matando animais (ratos, lobos), você encontrará o esqueleto do mensageiro e seus últimos registros, que dizem que a caverna é habitada por lobos (já entendemos isso) e criaturas humanóides (ogros). Matando os camaradas descritos acima, abrindo caminho para a saída. Você está fora de novo. Siga a estrada, cumprimentando os ogros, em seguida, encontrará a entrada para a "Boca da Serpente".
É aqui que começa a coisa tediosa. Vá, exterminando esqueletos, primeiro para as "Escamas da Serpente", depois para as "Presas da Serpente" e, finalmente, para o "Veneno da Terra". Quando você ver o fantasma do Comandante do Forte, diga a ele que você trouxe as ordens para ele. Ele sairá pela parede, e uma sala secreta se abrirá na sua frente, onde nosso artefato ficará. Nós o pegamos, limpamos os baús do conteúdo e voltamos para a garrafa. Ela ficará encantada ou surpresa, mas ainda assim irá recompensá-lo Anel de olho de víbora.

12. Fraternidade dedicada

Há rumores em Broome de que um verdadeiro caçador de vampiros chamado Rainil Dralas apareceu na cidade. E já comecei a trabalhar. A primeira vítima de suas atividades foi Bradon Lirrian. Você precisa investigar este caso. Vá para a casa de Bradon e fale com o guarda, depois com a esposa do homem assassinado. Ela dirá que ainda não acredita que seu marido era um vampiro. Pergunte aos estalajadeiros e você descobrirá que Raynil está hospedado na taverna de Olav. O próprio Olav revelou-se taciturno, mas algumas moedas - e já temos a chave do quarto do caçador de vampiros. Atrás da cômoda, encontramos o diário de Gelenbur e o mostramos ao capitão da guarda, Carius Runellus. Ele marcará um encontro para você à noite, na taberna do mesmo Olav. Lá, ele dirá que Rainil Dralas deve estar na Caverna de Pedra do Norte. Vamos lá, matamos o caçador, encontramos o baú inundado e pegamos o amuleto da Terra. Deve ser levado para a esposa do falecido. Acontece que o amuleto não é simples, mas sim encantado. Tendo pronunciado a palavra mágica, Erlene (esposa de Bradon) dá a você o amuleto em sua verdadeira forma - Amuleto de velocidade.

13. Sombra sobre Hakdirt

Quando você se encontrar em Corolla, você encontrará uma mulher argônio chamada Dar-Ma. Ela vai pedir que você dê uma passada na loja Northern Goods, de propriedade de sua mãe, Sid-Nius, algum dia. Poucos dias depois, uma vez em Corolla, fale com Sid-Nius, e ela lhe contará que sua filha foi para Hakdirt, uma cidade ao sul de Chorrol, com o objetivo de entregar mercadorias a um certo Aetire Moslin e desapareceu. Você precisa encontrar Dar-Ma. Sid-Nius lhe dirá que se você encontrar a Flor (o cavalo de Dar-Ma), então a que está faltando deve estar por perto. Há um alçapão nas ruínas sob um arbusto. Tiramos lá. Vamos ver que Dar-Ma está trancado atrás das grades. Pegamos a chave mentirosa e abrimos a porta, e então, junto com o prisioneiro, fazemos a seleção. Eles vão atacar você imediatamente. Depois de matar todos, siga Dar-Ma, que encontrará seu cavalo. Agora fique à vontade para voltar para Chorrol e ir para Sid-Nius. Uma mãe feliz não vai poder te pagar, mas aumentará sua habilidade de negociação.
(Pessoalmente, consegui primeiro visitar Hardkirt e estudar seu metrô, interrompendo todos os seus habitantes, a única coisa ruim é que eles não tinham nada, e eles ressurgiram quando eu fiz essa busca, e se lançaram assim que eu subi no final do verão - aprox. NETRAT)

14. Dois lados de uma moeda

Há rumores em Broome de que alguém roubou dinheiro de Arnora Auria. Depois de falar com ela, você descobre que ela ajudou seu marido Yorund a se envolver em banditismo. Um dia, tendo obtido uma quantia considerável de dinheiro, os dois o enterraram. Depois que Jorund foi preso, ela quis desenterrá-los, mas eles não estavam lá. Seu objetivo é visitar a prisão e extorquir de Jorund, onde escondeu o dinheiro. Assim que entrar, diga ao guarda que deseja visitar o prisioneiro e, em seguida, inicie uma conversa com Jorund. Ele não vai falar com você, pensando que você está do lado dos guardas. Dê um soco no guarda que está te observando atentamente. E que coincidência! Encontramo-nos na célula certa. Jorund conta uma história completamente diferente. Sua esposa era a líder, e um dia ela armou para ele. Ele quer vingança. Se você trouxer o amuleto da esposa dele como prova, ele lhe dirá onde enterrou o ouro. Sirva seu tempo e volte para Arnona. A melhor opção é dizer que você está do lado do marido. Mate-a e pegue a chave. Desça as escadas e use a chave para abrir o baú ao lado da cama. Haverá um amuleto de verdade. Leve-o para Yorund e você descobrirá que o ouro está localizado ao norte de Bruma, no baú próximo às pedras. Tudo o que está aí é sua recompensa.

15. Corrupção e consciência

Converse com os habitantes de Cheydinal e você aprenderá que o chefe da guarda, Ulrich Leland, cria novas leis, apenas para multar as pessoas, e fica com o dinheiro para si. Para obter mais informações, entre em contato com Llevana. Nós iremos até ela. Ela lhe dirá que o novo chefe é completamente insolente, multando por ninharias e até mesmo confiscou uma casa do amigo de Llevana, Aldos Otran. O único que se preocupa com este problema é o subchefe da guarda Garrus Darelliun. Ele mora no castelo e iremos para lá. Fale com ele. Garrus concordaria em prestar queixa, mas sem testemunhas não concordaria em fazê-lo. E ele vai pedir que você convença o acima descrito Aldos Otran a testemunhar. Fale com ele. Ele estará determinado a recuperar sua casa. Aldos começa a ameaçar o guarda que guarda a casa. Como resultado, uma batalha começa e Aldos é morto. Esta será uma notícia triste para Llevana. Ele pedirá que você atraia Ulrich para dentro da casa dela para matá-lo. Mas é melhor escolher um caminho diferente. Fale com Garrus, que lhe dará a chave do quarto de Ulrich. Vá para a torre, onde esta sala está realmente localizada, e pegue uma nota do livro na sala. Reporte-a a Garrus e você será agendado para se encontrar na Taverna Cheydinal Bridge. Após 2 horas, venha lá e descubra que Ulrich foi preso e Garrus foi nomeado o novo chefe da guarda. Recompensa - ouro.

16. Concorrência desleal

No Distrito Comercial da Cidade Imperial, fale com Jensin, o proprietário dos Produtos Quase Novos de Jensin. Ela lhe dirá que há um comerciante na cidade, Toronir, que vende produtos a preços muito baixos. Precisamos descobrir de onde? Vamos para a "carteira sem fundo" e falamos com Thoronir. Ele se recusará a dizer onde consegue os produtos, mas dará a entender que tem contatos. Depois que a loja fechar, fique de olho nele. Ele irá primeiro para a pousada, depois dará uma volta em sua loja, onde se encontrará com um certo Agamir, que é o fornecedor de mercadorias. Após a conversa, comece a espionar Agamir. Ele o conduzirá à casa dele. Espere o momento em que ele sai e entre na casa. Vá para o porão. Crânios e pás estão espalhados por toda parte, mas precisamos de provas mais substanciais. Isso pode servir como uma lista de pessoas perdidas recentemente. Acontece que Agamir rasga túmulos e vende roupas dos mortos para Toronir. Leve a lista para Jensin e depois para Thoronir. Ele ficará assustado e pedirá que você impeça Agamir de profanar ainda mais os túmulos. Vamos ao palácio imperial e examinamos cuidadosamente os túmulos. Você logo perceberá que um tablet foi arrancado do Mausoléu da Família Trentius. Entramos e vemos que Agamir e seu camarada estão silenciosamente cavando a cova. Mate os dois e pegue a chave da porta. A prova da morte de Agamir é necessária. Pegue a pá e leve-a para Thoronir. Ele ficará encantado ao terminar sua mercadoria e se juntará com prazer à comunidade de comerciantes. E o agradecido Jensin irá recompensá-lo ouro.

17. Uma viagem imprevista

A missão começa sozinha se você quiser dormir na Taverna Flutuante na Orla. Ao acordar, você verá que o navio entrou em mar aberto. Você precisa descobrir por quê? Saindo de seu quarto, você encontrará Lynch, um membro da gangue Black Water Bandits. Acontece que foram eles que capturaram o navio. Deseje-lhe boa noite e pegue a chave. Você aprenderá que o segurança (que também é o timoneiro do navio) está trancado no porão e o capitão em sua cabine. O elevador do convés e encontra o segundo ladrão chamado Minh. Faça o mesmo com o anterior. Pegue a chave. Suba as pequenas escadas e saia. Em torno do mar azul, o sol brilha, a paisagem é estragada por um pirata chamado Fury. Isso não é problema, livre-se dele e pegue outra chave, agora na cabine do capitão. Diga ao segurança que o caminho para o volante está livre e ele o levará de volta. Neste momento, vá até a cabine do capitão, e você verá a líder da gangue Selena. Bem, teremos que acabar com ela. O capitão Ormil vai mandar você dormir. E depois de dormir, converse com ele novamente e receba sua recompensa - ouro.

18. Telas no castelo

Em Chorrol, fale com a Condessa Valga. Ela pedirá que você encontre a pintura roubada. Você receberá uma lista de todos os habitantes do castelo. E você precisa falar com cada um deles. Não vou descrever este processo, porque não há nada difícil aqui. Vamos começar a procurar evidências. Pelas palavras de um dos habitantes, o capitão da guarda, você aprenderá que Chanel costuma visitar a torre oeste. Nós iremos para lá. Desça a escotilha atrás das caixas e você verá a primeira evidência. Esta é uma foto. Fale com o sobretudo. Na conversa, ela mencionará que foi para a sala de jantar. Vamos lá e encontramos a segunda evidência - pegadas no tapete perto da mesa. Agora olhe para o quarto de Chanel e examine a estante de partitura. Você verá que o sobretudo está escondendo pincéis e uma paleta ali. Agora você tem evidências suficientes para culpar o sobretudo. Mostra a prova do sobretudo, e confessa que foi ela quem roubou o quadro, tk. amei muito a contagem. Vá para a condessa. Você tem duas maneiras: culpar o Sobretudo ou informar que ninguém é culpado. No primeiro caso, sua recompensa será maior, e no segundo, o Sobretudo vai te atrair foto, para o qual você terá que vir em três semanas. A pintura pode decorar sua casa.

19. Lágrimas do Salvador

Em Leyawiin, na Guilda dos Magos, fale com Khajiit S-Drass. Este é um colecionador. Ele pedirá que você encontre 5 cristais raros chamados "Garridon's Tears". Viaje para a Imperial City Mystery University e fale com Julien. Ela contará a você uma história sobre um cavaleiro e o enviará ao distrito comercial para comprar o livro "O Fim do Cavalheirismo". Nele você aprenderá que precisa de sal gelado refinado para viajar. Você pode comprar da mesma Julienne. Aconselho você a ir a St. Drass novamente e obter 5 "Poções de proteção contra o gelo" dele. É hora de partir para uma jornada. Precisamos chegar à Clareira Fogofrio. A entrada é na "Caverna do Fogo Gélido". A própria caverna está localizada a nordeste da Cidade Imperial e a sudeste de Bruma. Depois de destruir vários animais que habitam a caverna, você chegará à entrada da "Clareira". Ande um pouco para frente e destrua o atronach de gelo. É hora de começar a procurar por lágrimas. Eles são muito pequenos e difíceis de detectar. A figura mostra suas localizações:

Depois de coletar tudo, voltamos a St. Drass e entregamos as pedras. Como recompensa recebemos ouro.

20. Corrupção imperial

Existem rumores na Cidade Imperial de um guarda corrupto que extorquia dinheiro de mercadores. Vá até a já conhecida Jensin, e ela lhe dirá o nome do guarda. Este é Audens Avidius. Para resolver o problema, entre em contato com qualquer guarda e será mostrado o capitão da guarda, Hieronymus Lex. Mas ele estará muito ocupado procurando a Raposa Cinzenta, que o redirecionará para outro comandante chamado Itius Gayn. Fale com ele. Ele fica feliz em ajudar, mas precisa de duas testemunhas. Entre em contato com Jensin. Ela se recusará completamente a testemunhar. Mas há mais duas testemunhas: Ruslan e Luronk gro-Grurzog. Eles terão que ser violados adequadamente e, como resultado, concordarão em testemunhar. Graças a Itius Gain, Audens irá para a prisão.

21. Problemas com goblins.

Se você seguir para nordeste ao longo do rio Korbel, encontrará Camp Crestbridge. Fale com Barthel Gernand e ele lhe contará sobre seu problema. Acontece que os camponeses há muito desejam fundar um assentamento e já escolheram um lugar (Cropsford), mas são impedidos pela guerra de duas tribos de goblins. Suas batalhas acontecem no centro de Cropsford. Você será solicitado a ajudar. Fale com a arqueira Mirisa, e ela lhe oferecerá duas maneiras de resolver o problema: ou você rouba o totem do covil do penhasco arborizado ou mata o xamã da caverna da árvore quebrada. A escolha é sua. Se você escolheu a primeira opção, vá para a caverna e roube ou mate o líder e pegue o totem. Se a segunda opção for na caverna, encontre e mate o líder. Em ambos os casos, a resistência não deve ser grande (embora uma vez eu tenha encontrado um esquadrão de goblins) e você pode facilmente completar a tarefa. Volte para Miris e conte sobre seu feito heróico. Informe a Bartel que os camponeses agora podem reconstruir com segurança o assentamento e você será convidado a visitá-lo em algumas semanas. A recompensa pode ser ele mesmo totem, cujo custo é de vários milhares de ouro!

22. Vinho antigo

A oeste da Cidade Imperial fica a Taverna Vaunet. Seu proprietário, Nerussa, coleciona vinhos. Seu pedido é encontrar seis garrafas de vinho de exorcismo. Eles estão localizados em vários fortes. Aqui estão alguns deles:

  • Fort Vlastarus
  • Fort Aurus
  • Forte abutre
  • Fort Irony
  • Fort Karmala
Depois de trazer seis garrafas, você receberá 1000 ouro, e para o próximo - 100 ouro por garrafa.

23. Mazoga Orc

No Castelo de Leyawiin, fale com o Conde Marius Caro. Ele dirá que um orc apareceu no castelo, mais precisamente um orc chamado Mazoga. Mas ninguém sabe do que ela precisa. Isso é o que precisamos descobrir. Comece uma conversa com a orc, e ela dirá que precisa falar com o Argonian Weebam-Na. Vá para a casa dele e, por persuasão ou suborno, faça-o ir para Mazoga. Acontece que Mazoga precisa chegar à "Rocha do Pescador", e Vibam-Na não concordou em liderá-la. Ofereça a ela seus serviços e siga para o norte da cidade ao longo da margem direita do rio. A "Rocha do Pescador" será o acampamento dos bandidos, com os quais Mazoga iniciará a batalha. Ajude ela. Quando todos estiverem mortos, pegue o que você precisa e volte para a contagem.

24. Cavaleiros do Garanhão Branco

Esta tarefa segue direto da anterior. Marius Caro pedirá que você mate o líder da gangue Black Bows, um orc chamado Black Brugo. Viaje para um lugar chamado Telepe, a noroeste da cidade, e espere pela meia-noite. Então vá para dentro. Lide com todos os membros da gangue, enquanto pega coisas úteis e pega arcos pretos (ora, contarei a seguir). Pegue a chave do corpo do líder e aperte o botão na parede. A porta vai descer, e no contêiner você vai pegar 300 ouro... Retorne à contagem e receba sua recompensa - escudo com a crista de Leyawiin, e chave para o White Stallion Inn... Mas isso não é tudo. Lembra dos arcos coletados? Dê-os à conta e para cada um você receberá 100 ouro.
(Depois de completar esta tarefa, você e Mazoga, é claro, se ela sobreviver, serão ordenados aos Cavaleiros do Garanhão Branco, como uma espécie de guilda - aprox. NETRAT)

25. Pesca

A oeste da Cidade Imperial fica a cabana de Veje. O pescador Alvin Merowald mora lá. Fale com ele e você descobrirá que ele fez um contrato com um alquimista. Seu dever é a extração de escalas. Mas aqui está o problema: ele foi mordido por um peixe assassino e não pode fazer o trabalho. Vamos ajudá-lo! Mergulhe no lago e comece a destruir os peixes assassinos ao coletar escamas. Depois de coletar 12 deles, volte para Alvin e dê a ele a balança. O pescador encantado vai te dar amuleto encantado.

26. Quando eles quebram um juramento

Ao norte de Anvil você encontrará a Fazenda Whitmond. Maeve Full-breasted, sua amante, pede que você encontre e devolva a relíquia da família - a maça "Rock Crusher", que foi roubada por seu marido, Bjalfi the Scorned. Ele está atualmente escondido em Fort Stranda, a sudeste da fazenda. Nós vamos lá. Seguimos nosso caminho, matando os bandidos, até a entrada do recinto interno. Lá, depois de matar outro bandido, vemos Bzhalfi conversando pacificamente com um feiticeiro vampiro. Vamos interromper essa conversa e pegar o "Rock Crusher" do corpo. Volte para Maeve, que vai agradecer com o presente mencionado acima maça e vai dar algum ouro.

27. Separado desde o nascimento

Enquanto em Chorrol, fale com Drunkard Reynold Jeman em The Grey Mare. Ele lhe dará 50 de ouro e lhe dirá que muitas pessoas o pegam com a pergunta: "Já te vi em Cheydinal?" Quem é que se parece com Reynold? Partimos para Cheydinal e perguntamos às pessoas. Ninguém sabe sobre Reynold, mas eles vão falar sobre um certo Gilbert Jeman. Mesmo nome? Improvável. Estamos procurando por ele. Acontece que é um primo gêmeo. desde a infância eles foram separados, e cada um deles não sabia que o outro estava vivo. Depois de algumas horas, vá para Chorrola, para a casa de Reynold Jeman. Você será agradecido novamente e, por assim dizer, casualmente mencionado sobre Weserlech.

28. Legado perdido

Weatherlech é propriedade dos irmãos Jeman. Mas há muito tempo foi capturado por ogros e os irmãos não podem chegar lá. Devemos, é claro, ajudá-los. Pergunte aos cidadãos, e eles dirão que o Blacksmith of the Fighters Guild, Sabina Laul, deve saber sobre Weatherlech. Vamos até a guilda e descobrimos que a casa está localizada exatamente ao sul de Chorrol. Chegando Judas, matamos vários ogros e voltamos para os irmãos. Eles vão pedir que você os acompanhe. Isso não é um problema. Gilbert Jeman ficará muito feliz e pedirá para visitá-los daqui a pouco.

29. Pecados do pai

Algum tempo depois dos eventos da missão anterior, rumores se espalharão pela cidade sobre um certo Dark Elf procurando pelos irmãos Djeman. Logo ele vai chegar até você. Este é Fathis Ules. Ele vai lhe dizer que o pai Dzhemanov era um ladrão profissional e trabalhava para ele. Certa vez, em nome do próprio Ules, Albert Jeman roubou a espada de Chorrol e, em vez de vendê-la a Fathis, ele a escondeu em sua propriedade. Como sabemos, a propriedade foi saqueada por ogros, e a espada foi roubada e escondida em uma caverna chamada "Vale dos Redguards". Precisamos pegar a espada. Na entrada da caverna, você precisa matar os guardas goblin e entrar. A própria caverna é habitada por ogros. Eles são criaturas muito lentas, portanto, eles são perfeitamente carregados para fora do arco. Depois de chegar ao fim, destrua o líder dos ogros e pegue uma espada de seu corpo. Agora você tem 2 opções:

  • Você leva a espada para Fathis Ules, e como recompensa você recebe 1500 de ouro.
  • Você leva a espada para o castelo e recebe escudo encantado e Gilbert vai te dar várias pedras da alma. Mas, neste caso, Fathis Ules, que é o comprador dos bens roubados, ficará inacessível para você. O que você precisa é sua escolha.

30. Quem irrita os deuses

Há rumores em Leyawiin de que algo estranho aconteceu a uma certa Rosentia Lallenus. De sua casa cheira mal, e ela própria deixou de aparecer na rua. Vá para a casa dela e veja uma foto interessante. A própria dona de casa anda pela casa com um bordão nas costas, e quatro amistosos scampas a perseguem. Fale com Rosentia. Acontece que ela comprou o cajado dos patifes eternos do comerciante itinerante, mas não consegue se livrar deles. O único que pode ajudar a resolver este problema é Alves Uvenim, a feiticeira da Guilda dos Magos. Perguntando a ela, você aprenderá que só existe uma maneira de se livrar do cajado - leve-o para a caverna "Véu Negro" (a oeste da cidade) e jogue-o em algum lugar próximo ao santuário Shigorata localizado lá. Saímos para a caverna, entramos. Abrindo caminho por entre os patifes, você chegará ao santuário. Jogue o bastão e volte para Rosentia. Ela vai te dar anel encantado.
(Pessoalmente, no nível 20, tive que lutar para abrir caminho através do Daedroth - aprox. NETRAT)

31. Ladrão de batata

Ao sul da Cidade Imperial fica a Faregill Tavern. Se você olhar lá, certifique-se de falar com a mulher Khajiit S-Girrah. Ela cultiva batatas, e batatas são enormes. Mas um dia, alguém roubou todas as batatas, e elas são necessárias para o pão de sua autoria. A única coisa que o hajiitaka lembra é que o sequestrador era enorme em estatura. Ela promete recompensá-lo generosamente. Caminhe para oeste e você verá um ogro solitário caminhando calmamente ao longo das rochas. Curiosamente, é ele o sequestrador. Mate-o e pegue as batatas roubadas do corpo. Leve-o para St-Girre e em vez de uma recompensa, você receberá ... pão! Sim, mas como recompensa.

32. Vire todas as pedras

O elfo Letnilian mora na taverna "Ponte Imperial" nas margens do rio "Peixe Prateado". Fale com ele. Ele dirá que está estudando as Pedras Welkind. E uma vez, na caverna "clareira Blackberry" os animais o atacaram, e ele foi forçado a fugir. Mas, no caminho, deixei cair minhas anotações. Precisamos pegá-los. Vá para aquela mesma caverna. É habitada apenas por animais e demônios, mas isso é compensado pelo fato de que a própria caverna é grande e consiste em três níveis. Destruindo calmamente as criaturas vivas, você verá as pedras Welkind. Ao lado deles você encontrará uma caixa com as anotações de Letnilian. Dê os registros ao proprietário e você receberá como recompensa algumas poções.

33. Encontrando suas raízes

Se você gosta de alquimia e costuma coletar ervas para poções, provavelmente conheceu esta flor:

Esta é a raiz de Nirn. Assim que você pegá-lo pela primeira vez, a tarefa estará imediatamente disponível - "Encontrando suas raízes". Você precisará falar com o Ahlimik para saber mais sobre a flor. Fale com qualquer alquimista. Você será aconselhado a visitar Sinderion, um alquimista que vive no porão da Western Forest Tavern. Ele dirá que este ingrediente é necessário para criar o Elixir da Pesquisa. O primeiro lugar a ir é o bosque de folhagens sombrias. Colete algumas das flores que crescem lá. Esta planta é muito rara. Sempre cresce próximo à água. Aconselho você a não tornar esta tarefa ativa. Melhor coletar plantas durante suas outras aventuras em Cyrodiil. Existe outra maneira inteligente de obter raízes Nirn. Após completar a passagem completa da guilda dos mágicos na Universidade dos Mistérios, um baú mágico ficará disponível para você. O ex-arquimago era um alquimista e sempre precisava de ingredientes. Portanto, ao colocar algumas raízes no peito, depois de um tempo, você será capaz de tirar mais delas dali. Depois de coletar 10 raízes, volte para Cinderion. Ele lhe dará uma poção de pesquisa fraca. Para poções de pesquisa média, forte e superior, você precisará de 20, 30 e 40 Nirn Roots, respectivamente. Mas isso não é tudo. Para cada flor subsequente trazida, você receberá ouro.

34. Resto do Coveiro

Ao norte da Cidade Imperial fica a Roxy Tavern. Sua amante, Malena, pede que você mate um necromante chamado Raelin, o Coveiro. A própria necromante mora na Caverna Mossy Rock, ao norte da taverna. A gente vai lá e entra. No caminho para o necromante da resistência, você não encontrará praticamente ninguém. Abrindo a porta, matamos Raelin e voltamos para a taverna. Recompensa - ouro.

35. Temporada de caça ao urso

A oeste de Skingrad fica a fazenda Rock Shards. Seu proprietário, o fazendeiro Thorley Ethelred, estava em apuros - um grupo de ursos visitou sua fazenda e sequestrou ovelhas. São seis ursos no total, localizados ao redor da fazenda. Você precisa destruir todos eles. Vá no sentido horário e com as palavras "Não tenho nada a ver com isso!" mate um por um. Não se esqueça de retirar as presas de suas carcaças. Isso servirá como prova. Volte para o fazendeiro e dê as presas. Como recompensa, receba um livro encantado - “A História do Mestre Zoaraim”.

36. Raid on Greyland.

Na estrada fora dos Cinco Estábulos dos Cavaleiros de Leyawiin, você encontrará o Guarda Callidus de Lerexus. Ele quer acabar com a gangue skuuma na área. Eles estão se escondendo não muito longe, em uma pequena casa "Greyland". Você deve ir lá, matar o líder, o Dunmer Culius Lonavo, e entregar seu anel para Lerexus. Então vamos fazer isso. Matar o líder e os membros de sua gangue não é difícil. Portanto, tendo pego o anel, leve-o aos guardas com um sorriso orgulhoso e receba-o como recompensa ouro.

37. A vingança é servida fria

Se você for a nordeste da Cidade Imperial, encontrará a fazenda Harma's Caprice. O fazendeiro Corrick Northward mora lá. Ele lhe contará que enquanto ele estava fazendo compras, uma gangue de goblins atacou a fazenda, matou sua esposa Kailin e se escondeu na caverna "Mina Exausta" a sudoeste da fazenda. Encontre-a, destrua todos os goblins e encontre a amula de Kaelin. Vá para a caverna. Tem três níveis, tem um monte de goblins, mas a única vantagem é que você não se perderá nele. Vá, matando goblins, até o fim e encontre o líder da gangue. Mate-o, pinte o amuleto roubado de seu corpo e devolva-o a Corrick Northward. Como recompensa, você receberá 6 Topázio impecável.

38. Expulsão do espírito

Certamente em Anvil, você conheceu a mansão Benirus e percebeu que a porta não poderia ser quebrada. Conseqüentemente - a oportunidade de comprá-lo. Vá para a taverna do Brasão do Conde e fale com Velvin Benirus lá. Acontece que a casa está à venda por apenas 5.000 ouro. Compre. Depois de vender a mansão, Velvin sai rapidamente da cidade. E vamos dar uma olhada na construção da mansão. Nós entramos. Sim, uma reforma de estilo europeu não seria um problema aqui. Durma no segundo andar. Depois de acordar gritando "Olá!" vários fantasmas irão atacar você. Mate eles. Ao ouvir o barulho, desça ao primeiro andar e pegue a "Sucata do Diário de Lorgren" e a mão do esqueleto (ainda precisamos dela). Você precisa falar com Velvin com urgência. Pergunte a Wilbur, dono do Brasão de Armas do Conde, que Welwyn partiu para a Cidade Imperial. Dirigimo-nos à zona dos Jardins Élficos, nomeadamente à taberna "Rei e Rainha". Depois de falar com Velvin, você descobre que a casa pertencia a seu parente, Lorgren Benirus, e que ele (a casa) está amaldiçoado. Uma vez Lorgren se interessou por magia negra e gradualmente se tornou um necromante. Um esquadrão da Guilda dos Magos, liderado pelo mágico Karahil, invadiu a mansão e o matou. E durante a batalha, o corpo do morto desapareceu. Velvin marcará uma consulta em algumas horas no Earl's Arms. Tendo se encontrado, ele irá decisivamente para a mansão. Siga-o. Na casa, ele lhe dirá que em algum lugar no porão há uma sala secreta. E apenas o Benirus de raça pura, que é Velvin, pode abri-lo. Acompanhe-o até o porão, destruindo fantasmas ao longo do caminho. Finalmente, você alcançará uma parede com runas nela. Velvin vai sentir algo por um longo tempo, e então sai correndo de casa, abrindo o quarto. Uau! E a sala é uma espécie de escritório de um verdadeiro necromagem. No altar central está o esqueleto de Lorgren. Então a voz de Lorgren falará. Ele pedirá que você reúna a mão previamente apanhada com o esqueleto inteiro para finalmente encontrar a paz. Faça. Fomos enganados! Ninguém iria encontrar paz. Assim, Lorgren ressuscitou dos mortos. Precisamos acabar com ele, o que faremos. Vá até Velvin com o Brasão de Armas do Conde e fale com ele. A maldição foi retirada da casa, Velvin está bem e estamos felizes.
(Depois de pegar a nota, o perfume pode reaparecer - esteja preparado - aprox. NETRAT)

39. Artes perigosas

Em Cheydinal, há rumores de que o famoso pintor Rith Lithandas está desaparecido. Fale com sua esposa, Tivella Lithandas, na casa do homem desaparecido. Ela lhe contará que seu marido trabalhava em sua oficina todos os dias e uma vez desapareceu. Pegando a chave do workshop, vamos lá e seguimos. Não é difícil descobrir que seremos capazes de interagir com uma das pinturas do Mundo Pintado. Uau! Somos transportados para a Pintada Grande Floresta! Rit virá até nós e nos dirá que um ladrão desconhecido roubou um pincel mágico dele e pintou vários trolls. Mas o pincel foi capaz não só de dar vida ao que foi desenhado, mas também teve efeitos colaterais. Por causa do que, de fato, o ladrão morreu. Você precisa encontrar o pincel roubado. De Rita você receberá seis garrafas de aguarrás para aumentar o dano aos trolls pintados. Depois de caminhar um pouco, você encontrará o primeiro. É fácil ver que os trolls desenhados diferem dos comuns em força e velocidade. Depois de percorrer todo o caminho usando terebintina, e depois de matar seis trolls, você verá o corpo de um ladrão. Pegue uma escova dele e volte para Rita. A propósito, você pode voltar direto pelas pedras para economizar tempo. O artista desenhará um portal e você se encontrará novamente na oficina. Fale com Rita novamente e receba uma recompensa - O avental de agilidade.

40. Origem do Príncipe Cinzento

Se você já esteve na Arena da Cidade Imperial, deve ter notado um orc de pele cinza chamado Agronak gro-Malog. Ele treina incansavelmente nas instalações dos lutadores de arena. Fale com ele. Você aprenderá que as pessoas o chamam de "O Príncipe Cinzento". Agronak sabe que não é um orc puro-sangue, mas um mestiço. Claro, nele o sangue de um orc flui através de sua mãe, mas quem ele é em seu pai - você precisa descobrir. O orc lhe dará uma chave, acreditando que ela será útil. Vá para Raven's Haven. É longe ir lá, porque ele está na extremidade do mapa, a nordeste da Bigorna. A entrada é guardada por vários arqueiros esqueléticos. Entre no forte e passeie por animais e espíritos malignos até encontrar o Conde Lovidicus. Depois de matá-lo, vamos começar a procurar evidências. O diário pessoal do conde está sobre a mesa. Pegue e leia para se divertir. Você aprenderá que o Príncipe Cinzento é um meio-orc - meio-vampiro! Leve o diário para Agronak. Ele ficará feliz em cumprimentá-lo e dar as boas-vindas, aumentando algumas características. Em seguida, ele lerá o diário e mudará seu rosto dramaticamente. Tendo aprendido que ele é meio vampiro, Agronak não sobreviverá a isso e desejará morrer. Se você se tornar o campeão da Arena, poderá ajudá-lo desafiando-o para um duelo. O orc não lutará, e você pode matá-lo facilmente e obter o título de Grande Campeão da Arena.
(Naturalmente, se você não completar esta missão, então, para se tornar o Grande Campeão, você terá que matá-lo em uma luta justa, após a morte, a missão será cancelada - aprox. NETRAT)

41. Colecionador

Se você é um amante da aventura e gosta de saquear ruínas, esta é a missão para você. Você, saindo da prisão bem no início do jogo, provavelmente notou as ruínas à sua frente. Estas são as ruínas de Ayleid e contêm muito valor. Mas para começar esta missão, precisamos apenas de um item - a estatueta Ayleid. Para tornar mais fácil para você encontrar este item, vou mostrar como ele se parece. Dê uma olhada na foto:

Saindo do oobnyak, você encontrará outro candidato a este painel - Claude Malich. Fale com ele no Hotel Tiber Septim e você descobrirá que a catedral agora se chama Malada. Essas ruínas estão localizadas nas montanhas Valus, a sudeste da fonte do Peixe Prateado. Vá lá e entre. Matando animais e vários espíritos malignos, você finalmente chegará à Parede de Ayleid, onde poderá pegar a tomada. Saindo das ruínas, uma surpresa o espera. Claude Marich pede "educadamente" que você entregue o painel a ele. Claro que você vai recusar. Então os ladrões irão atacar você. É verdade que se você suborná-los antes mesmo de entrar nas ruínas, eles não vão se lançar sobre você. Tendo lidado com eles, volte para Umbacano e receba uma recompensa no formulário ouro.

43. Segredos dos Ayleids.

A última tarefa é para o mesmo umbacano. Acontece que ele não é o único amante das antiguidades Ayleid. Herminia Kinna mora na área dos Jardins dos Elfos. Ela tem um exemplar que interessa a Umbacano. Esta é a coroa Ayleid de Nenalata. Ela não vai querer vendê-lo por nenhum dinheiro. Ela também avisará que a coroa é mágica e que a natureza de sua magia é desconhecida. Não querendo se separar dela, a Alemanha oferecerá a você a substituição da coroa de Nenalata pela coroa de Lindai. Agora você tem duas opções: ir em busca da coroa de Lindai, ou roubar a desejada coroa de Nenalata da casa de Herminia. Ele está localizado no segundo andar em um baú Ayleid. Em qualquer caso, depois de levar a coroa para Umbakano, ele pedirá que você o acompanhe até a sala do trono nas ruínas de Nenalata em três dias. Em um dia, você conhecerá o já conhecido Claude Maric, que também o acompanhará. Daqui a dois dias o próprio Umbacano virá e você pode ir. Existem muitos espíritos malignos nas ruínas. Depois de alcançar a parede estranha, Umbacano colocará um painel esculpido nela, e você verá a sala do trono. O Umbacano ocupará o trono. Se você deu a ele a coroa de Lindai, ele morrerá. Se for o verdadeiro, então ele se transformará no Rei Nenalata, e ele irá cercar você e começar a atacar os mortos-vivos. A luta vai ser muito difícil. Mas ao derrotar e matar Umbacano, você pode pegar artefatos fortes fora de seu corpo e saia das ruínas. Missão completa.

Bem, isso parece ser tudo. Se me esqueci de escrever sobre algo, escreva - a informação será complementada.

P.S. Todos os títulos e nomes da versão licenciada. Se você tem um pirata, então está procurando por algo semelhante.



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[Existem 3 missões associadas a Umbacano, um colecionador que mora na Talos Plaza. Eles podem ser obtidos na seguinte ordem: O Colecionador, Nada que você possa possuir e Segredos dos Ayleids.]

As estatuetas são encontradas nas seguintes ruínas Ayleid: Culotte, Fanacas, Mackamentain, Moranda, Ninendava, Vilverin, Welke, Wendelbek, Wendir), Wenyandawik. Nenhuma dessas ruínas está associada a qualquer outra missão, portanto, podem ser exploradas sem medo a qualquer momento conveniente. Um mapa interativo de Cyrodiil ajudará você a encontrá-los, selecione o conjunto de Locais das Estátuas de Ayleid (consulte nossa seção de cartografia).

Enquanto explora uma das ruínas mencionadas acima, você pode encontrar uma estátua de Ayleid. Você pode vendê-lo a qualquer um dos mercadores e, depois de um tempo, Jollring o encontrará. Ele se apresentará como um servo do elfo supremo Umbacano, um colecionador de antiguidades da Cidade Imperial, e dará ao herói um bilhete de seu mestre pedindo-lhe para se encontrar com ele. Umbakano mora em sua própria casa na área de Talos Plaza.

Vá a uma reunião com o colecionador, na mansão você será saudado pelo mesmo Jolring, ele irá escoltar o herói até as câmaras de Umbakano no andar de cima.

Observe que você não precisa vender a estatueta para mercadores, mas vá direto para a casa de Umbakano, fale com Jolring, que este marcará um encontro com o proprietário.

O colecionador dirá que ele é um admirador da história de Ayleid. Enquanto estudava uma civilização perdida, ele encontrou uma menção a dez estatuetas - os chamados Dez Ancestrais. Eles já foram mantidos no Templo dos Ancestrais, localizado na Torre de Ouro Branco, capital dos Ayleids. Posteriormente, as estatuetas foram transferidas para várias cidades de Ailed. O elfo supremo pedirá ao herói para encontrar todos os 10 "ancestrais" e trazê-los a ele, é claro, como recompensa - 500 moedas para cada estatueta encontrada e mais 5000 depois que todas as dez estiverem em suas mãos. Assim, o jogador tem apenas 9 estatuetas restantes para coletar. Infelizmente, Umbakano não sabe em quais ruínas as estatuetas foram entregues e, até agora, ele não pode ajudar o herói em sua busca. No entanto, o catador promete fazer pesquisas e tentar descobrir os nomes dessas cidades. Mas, a princípio, o jogador terá que pesquisar às cegas.

Você pode explorar as ruínas nomeadas em qualquer ordem. Uma breve descrição de cada um é fornecida abaixo:

Culotte: Nível 1, simples e desabitado. Depois que o herói pegar a estatueta, vários zumbis nivelados irão subir das criptas nas ruínas.

Fanacas: nível 1, inundado. Muitas transições são cobertas por grades, cuja posição é controlada por interruptores. Habitado por vampiros.

Mackamentain: 3 níveis, do último nível você pode retornar ao primeiro, ignorando o segundo. Habitado por necromantes e mortos-vivos: esqueletos e zumbis. Caminho do Herói: Mackamentain> Tumbas dos Mortos-Vivos> Estatueta do Asilo do Necromante!> Mackamentain

Moranda: 3 níveis, as entradas para os dois níveis inferiores do "anel" estão localizadas no primeiro nível, a estrutura é confusa. Habitado por animais míticos, ogros, minotauros, fogos-fátuos, spriggans, dreugs esperam por você. Caminho do herói: Moranda> Moranda Aratasel> Moranda> Moranda Abaspania - Estatueta! > Moranda

Ninendava: Nível 1, confuso. Habita mortos-vivos (lichias, esqueletos, fantasmas, espíritos, zumbis) e vampiros.

Vilverin: 4 níveis, do último nível você pode retornar ao primeiro, evitando os intermediários. O primeiro nível é habitado por bandidos, os níveis inferiores são habitados por mortos-vivos, no último nível há também um necromante. Caminho do herói: Vilverin> Vilverin Canosel> Vilverin Wendesel> Vilverin Sel Sancremathi - uma estatueta! > Vilverin.

Welke: 3 níveis, do último nível você pode retornar ao primeiro ignorando o segundo. Habita mortos-vivos. Caminho do herói: Welke> Welke Ceyede> Welke Edesel - uma estatueta! > Welke

Wendelbek: 4 níveis, do último nível você pode retornar ao primeiro ignorando os intermediários. Habitado por necromantes. O caminho do herói: Wendelbek> Wendelbek Aldmerisel> Wendelbek Sel Aram Mathmedli (Wendelbek Sel Aran Matmedli) - uma estatueta! > Wendelbek Silaseli> Wendelbek

Wendir: 2 níveis. A população é morta-viva.

Wenyandawik: 2 níveis. A população é morta-viva.

Depois que o herói entrega a segunda estatueta ao elfo, o colecionador relatará que reconheceu os cinco nomes das ruínas para as quais as cinco estatuetas foram entregues: Moranda, Mackamentain, Wenyandawik, Ninendava, Fanacas. Os nomes dessas cidades permaneceram inalterados desde os tempos antigos. Em quais cidades de Ayleid caíram os "ancestrais" restantes, ele não conseguiu descobrir.

Após a entrega da 3ª estatueta, Umbakano irá pedir-lhe para completar mais uma tarefa, também relacionada com as ruínas de Ayleid: será possível cumprir a missão Nada que você possa possuir.

Conforme prometido, a Umbacano pagará 500 moedas por cada estatueta, e pelas últimas 5.500: 500 pela estatueta e 5.000 pelo acervo completo.

Para obter esta missão, você precisa avançar com a missão O coletor: traga a Umbakano pelo menos 3 estatuetas (o colecionador de arte Ayleid mora na área Talos Plaza da Cidade Imperial, para chegar ao segundo andar, você precisa falar com seu servo Jollring - ele conduz o herói até o seu mestre).

Na conversa, Umbakano pedirá ao herói para encontrar uma laje esculpida em Ayleid para ele e dar uma descrição dela. Além disso, o colecionador dará ao herói uma pedra esculpida - a chave dos corredores onde o artefato é guardado. Desta vez, Umbakano só conhece o antigo nome das ruínas - a Grande Catedral (High Fane), como as ruínas são chamadas no momento, o elfo supremo não sabe.

Em primeiro lugar, o herói precisa descobrir o nome dessas ruínas:

Se durante suas viagens a Cyrodiil, o herói encontrou as ruínas de Malada, então durante uma conversa com Umbakano, a partir de sua descrição oral, ele reconhece este lugar.

[Existem 3 missões associadas ao Umbacano, que podem ser obtidas na seguinte ordem: O Colecionador, Nada que Você Pode Possuir e Segredos dos Ayleids.]

No final da missão "Nothing You Can Possess", o colecionador de artefatos de Ayleid Umbakano oferecerá ao herói para ajudá-lo uma última vez.

Umbakano quer ficar com a Coroa dos Ayleids, e desta vez sabe a localização exata do artefato: ele pertence a outro colecionador, Herminia Cinna, que também mora na Cidade Imperial, mas em uma área diferente - nos Jardins dos Elfos. O próprio Umbacano há muito tem um relacionamento ruim com Herminia, então ela recusa suas ofertas de vender a coroa. Você deve persuadi-la ou de qualquer outra forma obter o artefato.

Observe, você pode se recusar a executar este pedido. Então Umbakano contratará outro para fazer este trabalho, mas você ainda pode completar a segunda parte da mesma missão.

Herminia costuma passear pelo Palácio Imperial. Ela confirmará que possui a Coroa de Nenalata. Como esperado, ela recusaria a oferta de resgatar a coroa. Pergunte por que ela não quer vender o artefato Umbakano. Acontece que, de acordo com Herminia, o elfo alto não é um colecionador tão inofensivo quanto gostaria de parecer. A pesquisa a levou à conclusão de que a coroa é a chave para poderes mágicos muito perigosos que é melhor não perturbar. Ela teme que Umbacano possa fazer mal se possuir esta coroa. Continue a conversa com ela. A Alemanha se oferecerá para fazer uma substituição: desde Umbakano nunca viu sua coroa, ela se oferecerá para dar a ele outra coroa - a coroa da cidade Ayleid de Lindai (Coroa de Lindai), que sempre esteve em inimizade com Nenalata. Se o herói concordar com isso, Herminia Cinna indicará a localização das ruínas de Lindai e dará a chave dos corredores onde a coroa está guardada.

A propósito, será inofensivo ler o livro "O Último Rei dos Ayleids" do mesmo Herminia - ele menciona Nenalat como o local de descanso do último monarca dos elfos selvagens.

Agora a escolha é do jogador:

A Coroa de Nenalata está guardada na Casa de Herminia Cinna, no segundo andar. A pesquisadora trancou-a em um baú de Ayleid, cuja chave ela deixou na mesma sala da mesa. Dê-a ao cliente.

Atenção bugio: depois de tirar a coroa do peito de Herminia, você encontra uma coisa muito fraca em termos de encantamento. Na verdade, este "capacete" é nivelado, mas, infelizmente, sempre há o espécime de "primeiro nível" mais fraco em seu peito - você não quer olhar, exceto aquele seu herói do primeiro nível. Só depois de estar nas mãos do Umbacano, a coroa irá "adquirir" um nível correspondente ao nível do seu herói.

A Coroa de Lindai está localizada nas Ruínas de Lindai. As ruínas são de dois níveis, habitadas por mortos-vivos. Caminho do herói: Lindai> Tumbas Internas de Lindai. Encontrada a coroa, pode dá-la ao cliente, o coletor não perceberá a substituição.

Você pode pegar as duas coroas e dar um Umbacano, deixando a outra para você. Lembre-se de que as coroas são niveladas, a melhor cópia vai se o herói tiver atingido o nível 25 ou superior.

Tendo recebido uma das coroas, Umbakano vai pedir para cumprir mais uma, desta vez a última, missão: escoltá-lo até às profundezas de Nenalata, e marcar um encontro antes da sua entrada, pedindo-lhes que cheguem ao local em três. dias. O Umbacano fará o mesmo pedido a você se inicialmente você se recusou a receber a coroa de Herminia. Nesse caso, o bandido enviado por ele matará Herminia e roubará seu artefato.

Indo para as ruínas designadas e esperando pelo cliente, o herói ficará um pouco surpreso: o elfo alto virá acompanhado por Claude Maric (se ele sobreviveu à missão "Nothing You Can Possess"). Claude vai garantir que agora está com o herói no mesmo barco - velhas queixas foram esquecidas.

Agora você precisa conduzir Umbakano pelos túneis até a sala do trono da cidade de Ayleid, protegendo-o de possíveis perigos ao longo do caminho (é importante notar que quando ele vier para Nenalata, Umbakano perderá sua "personalidade VIP" e se tornará um mortal comum, como seu companheiro Claude). É mais conveniente "limpar" as instalações com antecedência, já que pode-se sempre pedir ao Umbacano que espere.

As ruínas de Nenalata são compostas por três níveis, com a sala do trono, como seria de se esperar, na parte mais distante. As ruínas são habitadas por todos os tipos de mortos-vivos. Seu caminho: Nenalata> Nenalata Wendesel> Nenalata Sel Aran Arpena. Ao chegar aos portões da sala do trono, Umbakano os abrirá com uma laje esculpida, que guarda para si, não confiando no jogador.

Se os corredores das ruínas estiverem repletos de inimigos, a sala do trono ficará vazia. Herminia não se preocupou em vão - Umbacano começou algo cruel. Após entrar na sala do trono e assumir o trono, Umbakano usará a coroa que recebeu do jogador:

Se o herói entregou a Umbakano a coroa "correta" de Nenalata, o amante pacífico da antiguidade se tornará o "rei dos Ayleids" (ganhando habilidades vampíricas e talentos notáveis ​​no campo da magia) e atacará o herói junto com um todo horda de mortos-vivos que se juntaram a ele.

Se Umbakano receber a coroa de Lindai "errada", o processo de coroação irá matá-lo, e a coroa será irremediavelmente corrompida e desprovida de propriedades mágicas.

Independentemente do que aconteceu com Umbakano, portas secretas se abrirão ao redor do perímetro do salão e mortos-vivos rastejarão de lá. O herói terá que se defender. Claude Marik entrará na batalha, notamos - é improvável que ele sobreviva, mas ele distrairá alguns dos mortos-vivos do herói por um tempo. Agora a escolha é do jogador: você pode matar todos os mortos-vivos e, ao mesmo tempo, o recém-formado rei Ayleid, ou pode escapar rapidamente das ruínas: embora as escadas que levam de volta sejam removidas, em um dos salas secretas que foram abertas (à esquerda, se você olhar para o trono da entrada do corredor), há uma passagem que leva diretamente ao nível superior das ruínas. Deve-se notar que a Coroa de Nenalata, tirada do cadáver do "rei", não é mais roubada.

Assim que o herói deixar Nenalata, a missão será encerrada e isso marcará o fim do épico Umbakano.

Deve ser enfatizado que a linha de conduta mais vantajosa: (a) concordar com a proposta de Umbakano, (b) obter a chave dos palácios de Lindai da Alemanha e roubar a coroa de Nenalata dela, (c) dar a Umbakano a coroa de Nenalata. Então, no final da missão, você terá duas coroas com propriedades muito boas. Se você decidir dar ao cliente a coroa de Lindai, não só ela será quebrada após os eventos nas ruínas, mas também a coroa de Nenalata, que você pode roubar de Herminia, tem pouco valor devido ao já mencionado bug.

Outro pequeno bug. Saindo das ruínas com a coroa de Nenalata tirada do cadáver do "rei Ayleid", ao tentar vesti-la, você recebe uma mensagem de que é impossível fazer isso. É tratado assim: ou conserte a coroa, aumentando sua durabilidade para 125%, ou jogue-a no chão e pegue-a novamente.

Se, depois de tudo o que você vivenciou, lhe parecer que o Umbacano não lhe pagou integralmente, você pode roubar a casa dele. Observe que você pode enviar o guardião da mansão Umbacano, Umog gra Marad, para um drinque no Hotel Tiber Septim: levante a atitude dela em relação a você e converse com ela, ofereça a ela 100 septims em uma conversa para que ela possa tomar um copo .

No Bairro do Templo da Cidade Imperial, Dunmer Ralsa Norvalo abordará o herói e pedirá para conhecer seu marido, Gilen Norvalo. Caso você recuse, ela o aguardará em sua casa e, ao se encontrar, oferecerá a missão novamente. Se ela concordar, ela dirá que o motivo pelo qual seu marido deseja encontrar o herói tem a ver com a segurança dos cidadãos de toda a cidade. O marido dela espera por você na Casa de Seridur, no Distrito do Templo da Cidade Imperial.

Na verdade, você terá que falar com Seridur. O elfo supremo contará que ele e seus camaradas são membros da Ordem do Sangue Virtuoso, cuja tarefa é proteger os habitantes da cidade das criaturas da noite - os vampiros. Outras perguntas revelam que o vizinho de Seridur, Roland Jenseric, é um vampiro a ser morto. Roland provavelmente deixou a cidade. Para descobrir onde ele está se escondendo agora, Seridur o aconselha a fazer uma busca em sua casa.

Os residentes da Cidade Imperial, Luronk gro-Glurzog e Ruslan, reclamam que um dos capitães da guarda da cidade é um extorsionário. Foi na mercadoria "Good as New" de Jensine no distrito comercial da Cidade Imperial, onde Luronk e Ruslan foram fazer compras. O guarda os acusou de roubo e, sob pena de prisão, os "libertou". Até mesmo a comerciante disse ao policial que os clientes eram inocentes, mas ele não prestou atenção às palavras dela.

Jensin irá confirmar a informação e anunciar que o nome do capitão é Audens Avidius. O herói deve encontrar alguém da liderança dos guardas que possa ajudar a resolver o problema.

A partir de uma conversa com os guardas comuns, fica claro que as reclamações sobre os capitães devem ser dirigidas apenas a seus iguais. Os capitães patrulham a cidade e o herói terá que correr atrás deles. O capitão Hieronymus Lex se recusará a lidar com o problema - ele está muito preocupado em capturar o Fox Cinzento, Lex irá aconselhá-lo a entrar em contato com outro capitão - Itius Hayn. O capitão Servatius Quintilius também se recusará a lidar com a questão, citando o fato de que ele foi nomeado recentemente, e o recém-chegado não pode ir contra o veterano.

Itius Hein dirá que só pode prender Avidius se duas testemunhas testemunharem contra ele.

Jensin fica tão intimidada pelo extorsionário que nunca concordaria em testemunhar. Luronk e Ruslan permanecem, que concordarão em confirmar as acusações. Informamos Itius Hein de que as testemunhas foram encontradas. Eles vão testemunhar na manhã seguinte. Depois de esperar até de manhã, receberemos uma mensagem informando que Audens Avidius foi preso.

A missão está formalmente concluída, mas tem uma continuação inesperada, mas bastante lógica. Algumas semanas depois, Oudens Avidius, tendo escapado da prisão, atacará o herói em algum lugar na vastidão de Cyrodiil, talvez durante seu descanso - ele terá que ser morto (seu oponente é muito fraco, armado apenas com uma adaga enferrujada e completamente sem armadura). A missão está finalmente encerrada.

Um comerciante no Distrito do Mercado da Cidade Imperial relatará que uma nova loja foi inaugurada recentemente em seu trimestre, com preços significativamente mais baixos do que todas as outras lojas. Para obter detalhes, ele aconselharia entrar em contato com Jensine, proprietário da mercadoria "Good as New" de Jensine no mesmo trimestre.

Jensin, em nome da Sociedade de Comerciantes, pedirá uma investigação para descobrir por que The Copious Coinpurse de Thoronir tem preços tão baixos, se há algo ilegal por trás disso.

Uma conversa com Thoronir não adianta nada, mas o comerciante está se comportando claramente de forma suspeita. Rastreie-o à noite e escute sua conversa com um certo Agarmir. Rastreie Agamir, descubra onde ele mora - em sua própria casa em Talos Plaza. Durante o dia, Agamir não está em casa, use-o para fazer buscas em sua casa. Vestígios das atividades do proprietário serão encontrados no apartamento - ele é um coveiro. Os itens que Toronir vende foram retirados de pessoas falecidas recentemente - aqui estão os preços baixos! Na residência de Agamir, você também encontrará uma lista dos falecidos recentemente - evidências diretas que devem ser levadas e mostradas a Toronir.

Após revisar a lista, Toronir dirá que seu fornecedor deixou escapar que ele estará ocupado durante o dia. Parece que Agamir está cavando outra sepultura nova. Seu caminho está no cemitério do Palácio da Cidade Imperial. Chegando lá, você notará que a porta do Mausoléu da Família Trentius está aberta, muito provavelmente, o coveiro trabalha lá. Dentro da tumba, como esperado, estará Agarmir com um amigo, eles vão atacar o herói. Os oponentes são bastante difíceis - você terá que sofrer com eles. Depois que os criminosos receberem o devido, mais uma prova da culpa de Agamir - uma pá com vestígios de terra - deve ser recolhida e mostrada a Thoronir.

O arrependido Thoronir prometerá doar ao templo tudo o que foi adquirido por meio de trabalho desonesto e dará ao herói um anel como um símbolo de gratidão e amizade.

Depois de relatar a investigação a Jensin, receberemos uma recompensa monetária e saberemos que Thoronir se juntou a sua Sociedade e que o problema da concorrência desleal foi completamente resolvido.

Na área portuária da Cidade Imperial (Imperial City Waterfront) há um navio - uma taberna na água (The Bloated Float), após conversar com seu dono Ormil, você pode alugar uma cabana para passar a noite. Se passar a noite nele por mais de 8 horas, o herói será acordado por um arremesso inesperado e descobrirá que o navio, que estava atracado, está longe da costa - foi capturado por piratas!

Saindo de sua cabine, o herói enfrentará o ladrão pirata Lynch. Embora Lynch fale com o herói, não será possível enganá-lo e no final ele atacará. Há um bilhete no bolso do falecido, contendo informações sobre os piratas - os Blackwater Brigands - que será útil no futuro se você quiser capturar o chefe sem lutar.

No mesmo convés, em uma cabana trancada, há um segurança de taverna cativo - o orc Graman gro-Marad. A chave de sua câmara também pode ser encontrada na carcaça de Lynch. O orc confirmará a suposição de que o navio foi sequestrado e informará que o dono da taverna, Ormil, está trancado em sua cabine. Grahman dirá que pode conduzir o navio de volta ao porto se for escoltado até o convés superior no leme (e, é claro, para garantir sua segurança).

Tendo subido ao convés da taberna, o herói encontrará o segundo pirata Minx, não será possível convencê-la a depor as armas pacificamente, mas na conversa ela dará algumas informações sobre os segredos da quadrilha. Não importa o quanto o jogador tente pendurar macarrão nas orelhas, ele não vai acreditar e atacar.

O terceiro pirata, Wrath, está localizado no convés superior da Taverna Flutuante. Ele também terá que ser morto, mas revelará mais alguns segredos na conversa. Em seu bolso, você encontrará a chave da cabana onde Ormil está trancado. Ormila é guardada pelo líder da gangue - Selene (Selene).

Embora o caminho para o leme esteja desimpedido, o orc se recusará a conduzir o navio até a costa enquanto Ormil definha em confinamento. Teremos que ir para sua cabana. Existem duas opções para liberá-lo:

1. É piegas matar o chefe. Depois de falar com Ormil, informe-o de que todos os bandidos foram mortos e ele está livre.

2. Construindo corretamente um diálogo, você pode convencer Selena a depor as armas sem lutar. Nesse caso, em uma conversa com ela, respondendo suas perguntas, é necessário utilizar as informações sobre a quadrilha recebidas dos faladores-cúmplices anteriormente mortos. Aqui está uma sequência de respostas às suas perguntas que o levarão à rendição voluntária: A chave foi tirada do Furioso. (Peguei a chave de Wrath.)> Quero me juntar à sua gangue. (Estou aqui para me juntar à gangue.)> ... três meses atrás? (... três meses atrás?)> Para encontrar o Galeão Dourado> Você quer dizer em Bravil? (Você quer dizer em Bravil?). em resposta à última pergunta dela, você diz a ela que todos os seus amigos foram mortos por você, ela ficará com medo e lhe dará sua lâmina encantada. Ormil se recusará a deixar sua cabana até que você acompanhe Selena no porão e não a banir em uma cela, a porta para a qual não pode ser aberta.Depois de trancado Selena, volte para Ormil e informe que a tarefa está concluída - ele vai se acalmar.

Independentemente de como o problema com Selena foi resolvido, após sua libertação, Ormil aconselhará o jogador a descansar enquanto ele e o orc retornam o navio ao porto.

Aliás, você sabe por que os bandidos decidiram "levar" o navio? Ormil espalhou boatos para atrair visitantes de que o famoso "Galeão Dourado" estava escondido na escuna - e ele pagou por isso.

Depois de dormir em sua cabine por mais 8 horas, você descobrirá que o navio chegou à Cidade Imperial e está atracado no mesmo local. Depois de falar com Ormil, você receberá a recompensa monetária devida.

Observação. Não comece esta missão se a missão The Elven Maiden estiver ativa, você pode encontrar um bug intransponível. Os patches oficiais não corrigiram esse bug. Se você estiver jogando a versão para PC do jogo, o bug pode ser superado usando o console. Método é descrito.

8. Origem do Príncipe Cinzento