Gabay at walkthrough para sa "Baldur's Gate". Baldur's gate: tales of the sword coast: guides and walkthroughs

Detalyadong walkthrough ng Baldur's Gate: BiG World Project 10.0 (pangunahing quest)
(mga bagong fashion at quest ay minarkahan ng asul, may-akda ng walkthrough Vadim Lyashenko, http://boristen70.livejournal.com)

Pinahusay na mapa (nagdagdag ako ng detalyadong mapa ng kabisera - Baldurs Gate) ng lahat ng lokasyon mula sa subzero400:
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Ang Baldur's Gate: BiG World Project ay isang patuloy na umuusad na laro, pana-panahong nakakakuha ng mga karagdagang lokasyon, ang mga NPC, mga halimaw at mga quest ay palaging pinahahalagahan ng mga manlalaro para sa medyo hindi linear na sistema ng pag-unlad nito. Siyempre, mayroong isang pangkalahatang "core" na balangkas ng laro, na binubuo ng mga pangunahing pakikipagsapalaran. Ngunit ang Baldur's Gate: BiG World Project, na, muli, ay mayroon nang daan-daang mga side quest at dose-dosenang mga "opsyonal" na lokasyon, samakatuwid, magiging tama kung hahatiin ko ang laro sa tatlong seksyon:

1. Mga pangunahing pakikipagsapalaran na nagbubukas ng mga bagong kabanata at nagbibigay-daan sa iyong sumulong sa malayong dulo ng laro.
2. Mga side quest at mga lokasyon.
3. Mga mod na makabuluhang nagpapataas ng laro at ang bilang ng mga lokasyon ng paghahanap sa Faerun.

Bago simulan ang tunay na kahanga-hangang larong ito, lubos kong inirerekomenda ang pag-install ng "Guest from Icewind Dale" mod sa itaas, na ginawa ko kasama ng Aldark. Idinagdag ng mod ang nagbebentang si Oswald kasama ang kanyang lumilipad na barko sa lokasyon ng Carnival. Bilang karagdagan sa isang magandang lumilipad na barko, makakatanggap ka ng isang bihirang mamimili ng mga magic potion. Ang lahat ng mga uri ng mga bote ay naiipon sa maraming dami sa panahon ng pagpasa at madalas na kailangan mo lamang alisin ang mga ito. Bibilhin ni Oswald ang lahat sa iyo! Maaari ka ring bumili ng mga Molotov cocktail sa walang limitasyong dami mula sa kanya.

(Ang may-akda ng pagpupulong na ito, si Subzero, sa isang pagkakataon ay nagplano na idagdag ang "Bisita mula sa Valley of the Ice Wind" mod sa laro. Ngunit para sa mga personal na dahilan at isang lumang salungatan sa isa sa mga may-akda ng mod, siya sa panimula Inabandona ito kahit na ang mod na ito ay talagang kawili-wili at kapaki-pakinabang para sa mga manlalaro).

Dito magaspang na plano kumpletong walkthrough para wala kang makaligtaan sa laro:

1. Baldur's Gate I
Dumadaan kami sa orihinal na laro hanggang sa matapos namin ang misyon sa Nashkel Mines.
2. Kunin ang unang bahagi ng Secret of Bonehill mod
Ang mod na ito ay dapat kunin pagkatapos makumpleto ang Nashkel Mines, ngunit bago ka makarating sa Bandit Camp. Sa Kabanata 4 sa Templo ng Lathander (silangan ng Beregost) makikilala mo ang wizard na si Pelltar. Natapos namin ang unang bahagi ng mod na ito at pinabalik kami ni Pelltar sa templo ng Lathander.
3. Dumaan kami sa orihinal na larong Baldur's Gate I hanggang sa katapusan ng misyon sa Cloakwood Mines.
4. Pagkatapos ng Cloakwood Mines, pumunta kami sa Friendly Hand, kung saan nakilala namin si Jet bark Pagkatapos makipag-usap sa kanya, kinuha namin ang malaking mod na Dark Side of the Sword Coast v.2.15 (8 bagong recruitable na character; 80 bagong item (mga sandata. , armor, atbp.) ;
5. Pagkatapos ay magsisimula kaming dumaan sa mga orihinal na pakikipagsapalaran sa unang bahagi ng larong Baldur's Gate I.
(Kapag papasok sa lungsod ng Baldurs Gate, hihilingin sa iyo ni Meghnad ang tulong at hihilingin sa iyo na hanapin ang kanyang mga anak sa Fields of the Dead - huwag magmadali, ang gawaing ito ay dapat makumpleto pagkatapos makumpleto ang opisyal na Tales of the Sword Coast add-on . Ang mga bagong gawain ay kinuha mula sa Belt sa Palasyo ng mga Duke sa kabisera - Baldur's Gate ay ibibigay sa iyo ni Duke Eltan. .
6. Bumalik kami sa Candlekeep, kumpletuhin ang lahat ng mga gawain at tumakas mula dito.
7. Ang ikalawang bahagi ng Secret of Bonehill mod ay magsisimula pagkatapos umalis sa mga piitan ng Candlekeep. Makikilala mo sina Fabio at Pelltar. Kung tumanggi kang kunin ang quest, aalis sila at hindi mo na makukuha ang quest na iyon mamaya.
8. Tinatapos namin ang mga pangunahing quest ng unang bahagi ng larong Baldur's Gate I. Pinapatay namin ang Fiend of Evil - Sarevok.
9. Talagang! Dumaan kami sa Fields of the Dead at libre ang Redrig bago pumunta sa Durlag Castle. Pagkatapos ay dumaan tayo sa opisyal na pagpapalawak ng Tales of the Sword Coast. Dumadaan kami sa Ice Dungeon at sa Isla ng Werewolves. Pagkatapos makumpleto ang misyon sa Durlag's Tower, makikilala mo si Drizzet, na handang sumali sa grupo sa Ulgoth's Beard Tavern. Sa sandaling umalis ka sa tavern kasama siya, magsisimula ang Drizzt Saga mod. Bago simulan ang mod na ito, ipinapayo ko sa iyo na basahin ang walkthrough ng Dark Side of the Sword Coast - kung paano dalhin si Drizzet sa iyong squad sa pamamagitan ng tuso at pumunta sa Nashkel Pass sa paghahanap ng pamangkin ni Otto.
10. Tinatapos namin ang Tales of the Sword Coast - dinadala namin ang dagger sa Ulgoth’s Beard at haharapin ang mga itim na kulto at ang kanilang demonyo. Pagkatapos nito, lumitaw si Redrig at sinabi kung paano hanapin ang pugad ng mga Black cultists.
11. Pagkatapos ng lahat ng mga quests, makipag-usap sa Belt sa Palace of the Dukes tungkol sa paglalakbay sa Amn. Napunta ka sa Amn, pagkatapos ay tumakas mula sa piitan. Nagsisimula na ang mga mod, ang pagkakasunud-sunod ng pagpapatupad at ang lokasyon ng mga paunang NPC na hindi lubos na malinaw.
12. Walang Hanggang Paglalakbay v.4.2b
Ang balangkas ng malaking mod na ito ay hindi konektado sa mga pangunahing kaganapan ng ikalawang bahagi ng laro. Kung dadaan ka sa portal sa hilaga ng panimulang posisyon sa Irenicus' Dungeon, ang partido ay dadalhin sa kalawakan at oras patungo sa lungsod ng Easthaven sa Icewind Dale, sa isang siglo bago ang kasalukuyan.
13. The Darkest Day v.1.14
Para simulan ang The Darkest Day quests, kakailanganin mong makipag-usap sa isang character na pinangalanang Phorp sa piitan ni Irenicus.
14. Shadows Over Soubar v.1.13
15. Suriin ang Katawan v.1.13
Ang balangkas ng mod ay nagsisimula sa sarili nitong tutorial. Sa loob ng apat na araw, isang gawain ang kukumpletuhin mo araw-araw. Pagkatapos nito, magsisimula na ang normal na laro ng Baldur's Gate II.
16. Rehiyon ng Terror v.2.1
Mga Pakikipagsapalaran kasama ang Drizzet sa Icewind Dale. Tulad ng naaalala ko, kung i-install mo ang mod na ito sa BGII, kung gayon ang paghahanap ay maaaring makuha sa lalong madaling panahon pagkatapos ng pagpapalaya mula sa piitan, sa mismong mga piitan ng Irenicus.
At dalawang maliit na mod:
Pinahirapang Kaluluwa TS-BP v.6.10
Kasama sa mod na ito ang pakikipagsapalaran sa pamilyang Yoshimo, pati na rin ang pag-iibigan kay Valigar.
Dungeon Crawl v.5: Makakakilala ka ng bagong grupo ng mga adventurer sa Copper Crown.
Kasama nila maaari kang pumunta sa isla para sa mga kayamanan.
17. Vecna ​​​​v.19
Ang mod na ito ay ang unang HIGH LEVEL adventure na dadalhin ang partido sa mortal na labanan laban sa mga nilalang na kahit na ang mga diyos ay natatakot. Kabilang ang higit sa 50 bagong lokasyon, maraming bagong halimaw, spell at bagong graphics, ang mod na ito ay aabutin ng maraming oras upang makumpleto. Ang ilang bahagi ng mod ay nasa pag-unlad pa, ngunit ang pangunahing linya ng kuwento ay kumpleto at hindi magbabago. Ang antas ng kahirapan ng mod na ito ay maaaring ilarawan bilang sukdulan, ngunit ang mga gantimpala para dito ay magiging tunay na karapat-dapat. Ang isang pangkat ng antas 14 o mas mataas, na kinokontrol ng isang makaranasang manlalaro, ay inirerekomenda para sa sipi na ito. Upang simulan ang mod, kausapin ang nakadamit na pigura sa gusali ng Konseho ng Anim.
18. Tore ng Tagamasid
29. Trono ng Bhaal

Pagkumpleto ng mga pangunahing quest ng BG1.

Kendelkeep

Sa mismong Kendelkeep tavern makikita mo si Linda. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa kanyang sugatang kasintahan, na dapat bisitahin sa infirmary. Hikayatin siyang maging guro ng martial arts para kay Linda, ito ang muling magsasama-sama ng kanilang mga puso.
Ang isang maliit na hilaga ng tavern ay ang Flidia. Nawala ang libro niya. Maglakad sa silangan sa isang kamalig na may baka at dayami. Sa isa sa mga bungkos ng dayami ay matatagpuan ang librong hinahanap mo. Ibigay kay Flidia ang libro. Nakaupo si Firebird Elvenheir sa loob ng tavern. Ibinigay niya ang kanyang scroll sa isang mentor na nagngangalang Testoril at gusto niya itong ibalik. Pumunta sa library, sa paligid kung saan si Testoril ay tumatakbo sa mga bilog, kunin ang scroll mula sa kanya at ibalik ito sa mago. Pumunta sa tavern at bumili ng isang pakete ng mga crossbow bolts mula sa may-ari, pagkatapos ay pumunta sa barracks. Doon, kausapin si Faller, ialok sa kanya ang iyong tulong at pagkatapos ay ibigay sa kanya ang bolts. Makipag-usap sa guard Hull na nakatayo sa gate - hihilingin niya sa iyo na dalhin ang kanyang espada mula sa kuwartel. Pumunta at dalhin ito - ang tabak ay nasa kanang dibdib. Kumuha ng isang bote ng antidote doon. Sa pamamagitan ng pagbibigay ng espada kay Hull, makakatanggap ka ng 20 coin. Si Nessie ay isang baka. Pumunta sa kanyang may-ari na si Dreppin at makipag-usap sa kanya ng ilang beses. May sakit pala ang baka at nangangailangan ng gamot. Ibigay kay Dreppin ang bote mula sa dibdib ni Hull at makakuha ng 5 barya. Kausapin si Rivor - nakatayo siya sa tabi ng bodega. Gusto ni Rivor na linisin mo ang bodega ng mga daga. Pumasok at patayin ang lahat ng daga. Itinataboy namin ang pag-atake ng dalawang mahihinang upahang mamamatay-tao. Bumili kami ng mga supply para sa paglalakbay, nakikipag-usap kina Imoen at Gorain, at umalis sa Candlekeep.

Landas ng Leon


Namatay si Gorain, nagpasya si Imoen na maglakbay kasama ka. Kolektahin ang lahat ng mga item mula sa lugar kung saan namatay ang iyong guro.
Isang grupo ng mga gibberling at hobgoblins ang nakatago sa kaliwang sulok sa itaas ng lokasyon. Hindi pa inirerekumenda na labanan sila - ikaw ay napakahina at walang karanasan. Hindi na gustong mabuhay si Chase at gusto na niyang tumalon sa bangin para wakasan ang kanyang mortal na pag-iral. Hindi mahalaga kung ano ang sasabihin mo sa kanya, magbabago pa rin ang kanyang isip at aalis, iiwan ka nang walang XP. Gayunpaman, kung susubukan mong pigilan siya, sasabihin niya sa iyo ang dahilan ng kanyang depresyon: isang mahalagang brilyante ang nahulog mula sa kanyang singsing. Ang makintab na pebble na ito ay malamang na pinulot ng uwak at itinago sa isang guwang na puno. Makikita mo ito sa silangang gilid ng lokasyon sa tabi ng kalsada, sa isa sa mga puno na tumutubo sa malapit na parang gate. Maaari mong kunin sina Montaron at Kzar sa iyong iskwad. Lumipat kami sa silangan sa kahabaan ng kalsada.

sangang-daan

Sinalubong kami ng sikat na salamangkero na si Elminster. Kausapin natin siya at magtungo pa sa daan patungo sa hilaga. Nanatili kami sa kalsada, sa labas ay delikado. Babalik kami at aalisin ang lokasyong ito...

Friendly na Kamay


Maaari mong balewalain ang lokasyong ito, ngunit kung walang dalawang tunay na kaibigan - sina Khalid at Jaheira, magiging napakahirap para sa iyo.
Sa pasukan sa tavern (No. 1 sa mapa), sasalakayin ka ng mage na si Tarnesh. Kung siya ang unang umatake, aatake din siya ng mga guwardiya. Hikayatin si Tarnesh na bumaba at mahulog sa ilalim ng kanilang mga espada. Sa tavern, kausapin sina Jaheira at Khalid, at iaalok ka nila para harapin ang mga kaguluhan sa Nashkel. Sa ikalawang palapag, kausapin ang gnome na si Unshay. Hihilingin niyang ibalik mo sa kanya ang sinturon. Malalaman mo ang protective belt na ito sa pamamagitan ng pagpatay sa dambuhala sa lokasyon ng Crossroads. Sa ikatlong palapag ng tavern, malito ka ng ilang maharlika sa isang labandera. Hindi namin siya kinokontra at kinuha ang gintong pantalon. Ang bagay na ito ay kailangang ilipat sa ikalawang bahagi ng laro Baldur's Gate - sa Amn Malalaman mo ang tungkol sa kanilang lihim sa paglipas ng panahon Sa ikatlong palapag, hihilingin sa iyo ni Landrin na palayain ang iyong bahay mula sa mga spider at dalhin ang kanyang patunay - ang bangkay ng gagamba, bota at bote ng alak.
Nakatira si Joey sa isang bahay malapit sa gate (No. 3 sa mapa). Kinuha ng mga hobgoblins ang singsing mula sa kanya. Tulungan ang mahirap na babae - patayin ang mga hobgoblins at ibalik ang kanyang singsing na sayaw sa apoy. Ang mga kontrabida ay matatagpuan sa hilaga ng kuta (No. 4 sa mapa). Sa pamamagitan ng pagpindot sa pindutan ng Tab, makakakita ka ng magic scroll o singsing sa pinakadulo ng mapa, sa ibaba at sa gitna.
Bumalik sa Friendly Hand pagkatapos makumpleto ang Nashkel Mines. Sa looban malapit sa kuta (medyo silangan ng bahay No. 3 sa mapa) mapapansin mo si Pilar. Gusto lang niyang makipag-usap kung bibilhan mo siya ng isang bote ng beer sa Friendly Hand Tavern. Hihilingin niya sa iyo na ibalik ang kanyang sinaunang singsing, na pinagaling ng pari na si Jeldahar sa Baldur's Gate.

Beregost


Maaari mong kaswal na tumingin sa Beregost - matulog sa isang hotel at tumingin sa mga armas sa forge, ngunit ito ang unang malaking lungsod na iyong dadaan. Dito, bilang karagdagan sa pagtulog at bala, makakakuha ka ng karagdagang karanasan at makakuha ng mga kasama.
Pagpasok mo sa lungsod, lalapitan ka ng bard na si Will Scarlet O'Hara. Pinapayuhan ko kayong makinig sa kanya at dalhin siya sa grupo. Mayroon siyang kapaki-pakinabang na singsing. Ang Montaron at Kzar ay maaaring iwan sa Beregost, walang gaanong gamit para sa kanila, maliban kung ikaw ay gumaganap bilang isang masamang karakter.
Kung maglalakad ka sa kahabaan ng Beregost sa araw, lalapitan ka ng batang babae na si Alanna. Iuulat niya na may nangyaring kasawian sa kanyang kapitbahay na si Eltot - naging putik. Sumunod kay Alanna sa bahay, kausapin siya at kumuha ng kakaibang bote. Kausapin ang putik at pansinin ang talaarawan ng kapus-palad na lalaki. Mula rito ay nalaman na ang gayuma na naging putik kay Eltot ay binili mula sa Talbor. May clue sa diary - ang kanilang pag-uusap ay naganap sa bar, ibig sabihin ay dapat hanapin si Talbor sa mga tavern.

Pumunta kami sa Feldpost tavern (No. 1 sa mapa). Si Marl ay magsisimulang atakihin ka. Maging magalang at tumugon sa kanyang mga iyak sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: 1, 1, 3, 3, 1. Para dito bibigyan ka ng 900 XP. Ibenta sa may-ari ng Feldpost tavern ang lahat ng hindi kailangan na naipon mo sa panahon ng kampanya. Sa angkop na pagsusumikap, mangolekta ka ng hindi bababa sa 1000 mga barya.
Bilhin ang flail ni Scarlet O'Hara mula sa kanya, makakuha ng 1000 XP at isang flail na maaaring lumikha ng 5 poisoned sling shell isang beses sa isang araw. Maaari silang ibenta sa halagang 125 ginto kada 5 piraso. (Ang pari ng templo ng Lathander, na nakikita si Scarlet sa iyong pangkat, ay mag-aalok upang mapabuti ang kanyang flail kung dadalhin namin sa kanya ang bato ng magnanakaw). Mamaya, para sa 5000 coins maaari kang bumili ng napakagandang armor para kay Scarlet mula sa panday sa Beregost + makakuha ng 500 XP na karanasan (at pagkatapos ay pagbutihin itong muli mula sa panday).
So, lima na kami sa grupo so far. Ito ay kinakailangan upang makakuha ng isa pang kasama. Pumunta kami sa shop ni Kagain (No. 9 sa mapa). Makipag-usap kay Kagain at pansamantalang dalhin ang masamang karakter na ito sa iyong pangkat. Kailangan niyang mahanap ang nawawalang caravan, para dito babalik tayo sa lokasyon ng Crossroads. Sa timog-silangan ng mapa makikita mo ang isang sirang cart at isang patay na bata (huwag antalahin ang paghahanap para sa caravan, kung hindi, ang paghahanap ay hindi na makukumpleto). Hihilingin sa iyo ng Kagain na manatili sa iyong pangkat. Maaari mo itong iwanan sa ngayon.
Pumunta kami sa hotel na "Vesely Juggler" (No. 4 sa mapa). Hihilingin sa iyo ni Paladin Bjornin na patayin ang mga half-ogres sa timog-timog-kanluran ng Beregost. Hihilingin sa iyo ni Gurke the Dwarf na ibalik ang kanyang ninakaw na balabal (Mahahanap mo ito mamaya sa Cloakwood Forest).
Pumunta kami sa Burning Wizard tavern (No. 2 sa mapa). Malapit dito ay makikilala mo ang bard na si Garrick. Siya ay mag-aalok sa iyo ng trabaho para sa Lady Silka - tanggapin. Hihilingin sa iyo ni Silke na protektahan siya mula sa mga tulisan. Sa lalong madaling panahon ang parehong "mga tulisan" ay darating at magiging tapat na mga tao. Kung hindi mo sila papatayin, si Silke ang magpapasya na harapin ang lahat. Inirerekomenda ko ang pagtanggi na patayin ang "mga tulisan" at pagwawalis ng Silke (900 XP, 400 na barya, Staff +1, Potion). Ngayon makipag-usap sa mga nakaligtas na tao - kumuha ng Potion of Protection. Kung gusto mo, pwede mong isama si Garrick sa party. Ngunit mayroon ka nang isang bard sa iyong squad. Bagama't maaari mong sipain ang masamang Kagain at pansamantalang kunin si Garik.
Sa Burning Wizard tavern makikita mo ang masamang magnanakaw na si Zurlong, na ang Stealth Boots ay ninakaw (stealth + 35%). Sa tuwing kakausapin mo siya, nagnanakaw siya ng pera sa iyo. Upang maibalik ang kanyang mga bota at ang iyong pera na may karanasan, kakailanganin mong patayin ang mga hobgoblins sa timog ng Beregost.
Pumunta kami sa malapit na tavern na "Red Sheaf" (No. 3 sa mapa). Doon ay aatakehin ka ng isa pang upahang mamamatay - ang dwarf na si Karlat. Medyo seryosong kalaban, nakatulong sa akin ang Druid spell ni Jaheira – Entanglement. Sa tavern, kausapin si Perdue, na nawala ang kanyang espada sa High Fence. Pangako na dalhan siya ng espada.
At dito makikita si Talbor na nakatayo sa sulok ng tavern. Mag-aalok siya ng isang elixir para sa 100 barya, na magbabalik kay Eltot sa kanyang dating anyo. Kausapin mo siyang muli at bibigyan ka niya ng alternatibong gayuma sa halagang 20 barya lamang. Bumili kami ng elixir at bumalik sa bahay ni Eltot, kinausap si Alnn at binigyan siya ng alternatibong elixir - nailigtas si Eltot. Mayroon ka pang isang walang laman na bote na ibinigay sa iyo ni Alanna at isang magandang elixir ng pagbabagong-anyo. Bumalik sa Talbor, mag-aalok siya sa iyo upang ibuhos ang isang nakapagpapagaling na timpla dito. Sumang-ayon at sa halip na isang walang laman na bote ay magkakaroon ka ng isa pang healing potion.
Pumunta sa bahay ni Landrin (No. 7 sa mapa) at patayin ang lahat ng gagamba. Kumuha ng isang pares ng sapatos, lumang alak mula sa dibdib at kunin ang bangkay ng isang bagong patay na gagamba mula sa sahig. Pumunta kami sa bahay ni Miriam (No. 6 sa mapa). Hihilingin niya sa iyo na alamin ang tungkol sa kanyang nawawalang asawa. Pumunta kami sa bahay ni Firebed Elvenheir (No. 8 sa mapa). Hihilingin niyang bilhan mo siya ng libro. Pumunta sa Feldpost Tavern at bumili ng libro doon - The History of the Coin of Fate. Ibigay ang aklat sa customer at makatanggap ng 300 XP, reputasyon +1.
Sa ikalawang palapag ng Feldpost Tavern ay nakatayo ang isang kasama na nagngangalang Algernon. Maaari kang magnakaw ng isang mahusay na balabal mula sa kanya (charisma +2, maaaring maakit ang lahat). Kung mayroon kang ankheg shell, maaari mo itong ibenta sa halagang 500 coin, o i-forge ito sa armor (AC1) para sa 4000 coin. Pag-usapan ito sa panday na si Thunderhammer - sa loob ng 10 araw ay papandayin ka niya ng baluti. Sa umaga, malapit sa isang mataas na haligi sa gitna ng lungsod, ang tagasigaw ng lungsod ay nag-uulat na ang Templo sa silangan ay nagpahayag ng gantimpala na 5,000 ginto sa ulo ng baliw na kleriko na si Bassilus (exp 975), na matatagpuan sa timog-kanluran.
Ang ating magnanakaw ay hindi pa sapat na advanced para magbukas ng mga kaban at kabinet sa lungsod. Dumiretso kami sa timog.

Dumadaan kami sa mga lokasyon ng Beregost, sa timog (sa mapa - Mga Kapitbahayan ng Beregost) at ang Nashkel Pass (hilaga ng Nashkel). Ang aming layunin ay ang bayan ng Nashkel.

Nashkel


Makipag-usap kay Mayor Berruno Ghastkill at sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa "mga demonyo" na nanirahan sa lokal na minahan at nakikialam sa pagmimina ng bakal. Hihilingin niya sa iyo na pumunta sa mga minahan, alamin kung ano ang nangyayari at tapusin ito. Sasabihin sa iyo ng pari sa templo na si Kapitan Braig ng City Guard ay nabaliw at tumakas sa lungsod (siya ay matatagpuan sa mapa sa timog ng parola at makakatanggap ka ng magandang gantimpala para sa pagbabalik sa kanya).
Mapagkakamalan ka ni Oobleck na isang mersenaryong nagngangalang Greywolf, na inupahan para pumatay ng lokal na "bandit" na nagngangalang Tonquin. Mag-aalok siya sa iyo ng 200 ginto bilang bayad. Tumanggi, sinasabing hindi ka Greywolf at makakatanggap ka ng +1 na reputasyon.
Sa isang maliit na bahay sa timog-silangan ay makikita mo ang asawa (balo) ng minero na si Joseph. Hilingin sa kanya ang paglalarawan ng kanyang nawawalang asawa at sasabihin niya sa iyo na mayroon itong berdeng singsing na bato (malachite ring) (matatagpuan ang singsing na ito sa ikatlong antas ng Nashkel Mines).
Malapit sa barracks ng lungsod, makikita mo si Minsk, na sasama sa iyo kung papayag kang iligtas ang kanyang kaibigan na si Dynahair (aalis siya kung gumugugol ka ng masyadong maraming oras sa paggawa ng iba pang mga bagay). Siya ay nakuha ng mga gnolls at ngayon ay nakakulong sa kanilang kuta sa malayo sa kanluran. Sumang-ayon - Hindi masamang manlalaban ang Minsk, at may lalabas na bagong lokasyon sa mapa. Iniwan ko si Garik sa Nashkel at tinanggap siya sa detatsment ng Minsk.
Ang pinakanakakainis na tao sa lahat ng Forgotten Realms ay nasa Nashkel, at ang kanyang pangalan ay Nuber. Patuloy ka niyang guguluhin, ngunit huwag sumuko sa tukso na patayin siya (sa pamamagitan ng paraan, hindi mawawala ang iyong reputasyon dahil dito - kung paano niya nakuha ang lahat). Kung makikinig ka sa kanyang mga kwento tungkol sa kanyang miserableng buhay nang matagal, sasabihin niyang wala na siyang sasabihin at aalis, na mag-iiwan sa iyo ng 400 XP.
Sa loob ng lokal na hotel, susubukan ka ni Neira na patayin. Ang isang mahusay na paraan upang makitungo sa babaeng ito ay makipagkita sa kanya malapit sa pasukan ng tavern at lumabas sa tavern sa tuwing matatapos siya sa pag-cast - mayroon siyang 3 o 4 na scroll na naka-stock. Kapag naubos ang mga scroll, napakadaling i-neutralize siya sa malapitang labanan (isang napakahusay na babae na madaling umiwas sa mga arrow).
Pumunta sa iyong lokal na sementeryo. Maliban sa mga cool na libingan na may mga tula tungkol sa pag-unlad ng laro, makakahanap ka ng monumento na may letrang D (kanang bahagi ng sementeryo). Sa pamamagitan ng pag-click sa libingan ng ilang beses at pagkagalit sa hindi pa patay na naninirahan, sa gayo'y tatawagin mo ang isang squad ng Phoenix Guardians - mga halimaw na kung hindi man ay hindi makikita sa laro. Kapag napatay mo ang gayong halimaw, agad silang bumalik, ngunit kung papatayin mo sila muli, sila ay sumabog sa isang bolang apoy.
Mahahanap mo ang sikat na manlalakbay na si Volo sa Belching Dragon Tavern. Malapit sa tavern makikita mo si Miss Blackwood kasama ang mga bata. Kausapin siya ng ilang beses at alok na panoorin ang kanyang mga anak. Ang mga maliliit na brats ay mababaliw sa loob ng ilang minuto, ngunit pagkatapos ay babalik si Miss Blackwood at makakatanggap ka ng 300 XP para sa iyong problema. Ang mahiwagang ardilya na si Monan ay tumatakbo sa landas malapit sa templo. Kausapin siya ng ilang beses at bibigyan ka niya ng singsing na nagpapataas ng iyong suwerte ng +1.
Tumingin sa cache sa gilid ng naararo na bukid sa kanluran upang makahanap ng Balabal ng Pagtago at isang Perlas.
Ang lokal na tindahan ay maaaring magbenta ng mga balat ng lobo ng taglamig para sa isang tubo (500 ginto). Bago dumaan sa mga minahan, maaari kang pumunta sa Gnoll Fortress sa kanluran. Upang ang Minsk ay hindi kabahan at sa parehong oras ay mapabuti. Pumunta kami sa kanlurang bahagi ng mapa ng Nashkel at nagbukas ng bagong lokasyon - ang Wild Lake (Para sa walkthrough ng Gnoll Fortress, tingnan ang Ikatlong Bahagi, pangalawang quest at lokasyon). Nang matapos ang paglalakad, bumalik kami sa mga minahan.

Nashkel Mines


Sa malapit ay ang iskultor na si Prism, na gumagawa sa kanyang pinakabagong gawa. Kinailangan niyang magnakaw ng isang pares ng esmeralda para sa mga mata ng estatwa, kaya't hinahabol siya ni Greywolf. Sabihin sa kapus-palad na lalaki na wala kang kinalaman kay Greywolf, at sumang-ayon na protektahan siya habang nagtatrabaho siya. Maya-maya pa ay lalabas na ang nabanggit na bounty hunter at hihilingin na ibigay ang “magnanakaw”. Hindi na kailangan. Inaatake ka niya, talunin siya at kunin ang mga bagay. Sa oras na ito, tatapusin ni Prism ang iskultura, ngunit, sa kasamaang-palad, ay hindi mabubuhay nang matagal pagkatapos nito. Ayon sa kanya, ipinakita niya ang isang babae na nagngangalang Ellesim. Siguro kung ito ay ang parehong Ellesim... Makakatanggap ka ng: 1000 karanasan at Reputasyon +1. Kumuha ng 2 emerald sa kanyang katawan. Mayroong isang trick sa mga esmeralda: maaari mong ibigay ang mga ito sa Ooblek sa Nashkel para sa 200 karanasan at 300 ginto, ibenta ang mga ito sa tindahan doon sa halagang 750 barya bawat isa, o ihagis ang isa sa kanila sa lupa, makakuha ng gantimpala at ibenta ang natitira (mas kita). Nakuha ng ilang kobold si Galtok ilang araw na ang nakalipas, ngunit ngayon ay nakatakas na siya at nangangailangan ng iyong tulong. Sa guwang na puno sa itaas na kaliwang sulok ng mapa mayroong isang tungkod ng sipon.

Nashkel underground mine, level 1

Sa unang palapag, lalapitan ka ng isang minero at hihilingin mong ibigay ang punyal kay Kiley, ang minero sa ikalawang palapag. Sumang-ayon, at para sa isang mabuting gawa makakatanggap ka ng 200 karanasan. Ang antas ay puno ng mga takot na minero. Ang bawat tao'y nag-iisip ng mga pinaka-kamangha-manghang halimaw.

Nashkel underground mine, level 2

Sa unang pagpunta mo rito, tatakbo ang minero na si Beldin, sinasabing hinahabol siya ng mga "tahol na demonyo" (kobolds). Sa lalong madaling panahon sila ay lilitaw, umaatake (karaniwang hanggang sa kamatayan) ang kaawa-awang manggagawa. Ibinigay namin ang punyal kay Kiley. Mangolekta ng mga sample ng tainted ore at kakaibang berdeng likido. Mula sa pasukan, pumunta sa hilagang-silangan hanggang sa matamaan mo ang isang pader. Pagkatapos ay pumunta sa timog sa ramp pababa.

Nashkel underground mine, level 3

Kunin ang Malachite Ring ni Joseph sa mismong pasukan. Mayroong maraming mga bitag sa antas na ito (minarkahan ng mga pulang linya sa mapa), kaya mag-ingat. Pumunta sa timog sa "tulay" (makikita mo ito, maiintindihan mo ito). Mayroong ilang mga bitag dito! Pagkatapos nito, lumabas sa ikatlong labasan sa silangan (x 1450 y 2500). Magkakaroon ng dalawang Kobold Commandos na magpapaputok ng mga arrow ng apoy sa iyo. Mayroong tatlong mga bitag sa susunod na silid (sa labasan), kaya panatilihing handa ang magnanakaw. Imposibleng laktawan ang mga ito. Ang pinto pababa ay nasa (x 3444 y 2338).

Nashkel underground mine, level 4

Pumunta sa grotto na may kuweba sa gitna ng lawa. Doon nakatira si Mulahey. Maaari mong harapin siya at ang kanyang pulutong gamit ang isang simpleng taktika - tumalon palabas ng kuweba patungo sa daanan sa tuwing magsisimulang mag-spell si Mulahey. Pagkatapos ng kamatayan ng kaaway, hanapin ang kanyang katawan: mayroon siyang Banal na Simbolo (kailangang makatanggap ng gantimpala) at isang Dimensional na Bag, na magiging lubhang kapaki-pakinabang sa iyong paglalakbay. Sa dibdib ay makikita mo ang mga sulat kung saan malalaman mo na ang kanyang ahente na si Tranzig ay nakatira sa Feldpost hotel sa Beregost. Pinalaya namin ang bihag na salamangkero na si Kzar. Ang kanyang nagniningas na espada, na kinuha sa panahon ng kanyang pagkabihag, ay nasa dibdib kasama ng mga titik.
Maaari kang bumalik sa paraan kung saan ka dumating o gamitin ang pangalawang exit - bumalik sa tulay at lumibot sa isla gamit ang kuweba nang pakanan. Imposibleng bumalik sa daanang ito. Lalabas ka sa lokasyon ng Southern Wasteland. Ngunit mag-ingat sa Wasteland, maaaring naghihintay sa iyo ang isang pulutong ng mga mersenaryo doon.
Bumalik kami sa Nashkel at ibinalik ang mga nakumpletong paghahanap: mga esmeralda kay Oblek, ibigay ang Green Stone Ring ni Joseph sa biyuda ng minero sa bahay sa timog-silangan, sabihin sa alkalde ang tungkol sa paglilinis ng mga minahan ng Nashkel. Hihilingin sa iyo ng huli na kumuha ng mga sample ng nasirang ore at mineral na lason (isang kakaibang berdeng likido) kay Firebed Elvenheir sa Beregost at sa mago na si Talantir sa High Fence. Mag-ingat, baka atakihin ka ng hired killer na si Nimbul. Pumunta sa Gnoll Fortress para iligtas si Mistress Minska, kung hindi, aalis siya sa iyong squad.

Pumunta kami sa Beregost, sa Feldpost hotel, sa ikalawang palapag ay matatagpuan namin ang Tranzig. Nabanggit siya sa sulat ni Mulahey. (Kung uminom ka ng marami kasama ang bartender, maaaring banggitin niya ito). Kausapin mo siya at pagkatapos ay patayin siya. Ang lokasyon ng Bandit Camp ay lilitaw sa mapa, at ilang mga trinket ang mahuhulog mula sa bangkay ng scout - huwag kalimutang kunin ang Ring of Protection +1, ang Wand of Magic Missiles, mga barya at isang sulat.

Matapos maipasa ang Nashkel Mines, lumitaw ang magician na si Pelltar sa Temple of Lathander (Morning Star), na nagbibigay ng bagong mod na Secret of Bonehill v.2.75. Ngunit ang katotohanan ay sa mga tindahan ng isla kung saan dadalhin ka ni Pelltar, mayroong mga napakahalagang bagay. Matapos makumpleto ang mod na ito hindi ka na makakabalik sa isla. Samakatuwid, ito ay kinakailangan upang mangolekta ng mas maraming pera para sa mga pagbili. Maging abala sa pag-clear sa mga pangalawang lokasyon ng classic na BGI (tingnan ang Site Library Walkthrough ng BGI, part III (minor quests at locations). Ngunit huwag masyadong mag-antala - makakarating ka lang sa mga isla bago ka makumpleto ang Cloakwood Mines.
Matapos makapasa sa Nashkel Mines, isang detatsment ng mga mersenaryo na pinamumunuan ni Molkar ang magsisimulang manghuli sa iyo. Sa ikaapat na kabanata ay medyo mahina pa rin kami at hindi maganda ang gamit. At kaya hinarap ko ang napakalakas na apat - Molkar, Morvin, Drakar at Halakan. Imposibleng patayin sila sa bukas na labanan. Saktan sila at tumakas sa ibang lokasyon? Sinuri ko na sa pagpasok sa lokasyon ng Nashkel Mine, ang kalusugan ng apat na ito ay ganap na naibalik.
Gayunpaman, nalutas ko ang problemang ito sa loob ng halos apatnapung minuto. Sa sandaling lumitaw ka sa isang lokasyon, agad kang nag-cast ng Proteksyon mula sa Takot sa buong squad. At tumakbo sa kuwartel na matatagpuan sa hilagang-silangan ng mapa. Sa pangkalahatan, sa halos ikatlong pagtatangka ay nagawa kong maabot ang kuwartel nang walang pagkawala. Tumalon ako at nag-sign up. Ang delikadong four cast magic - Tumalon ako palabas ng barracks sa labas. Magpaparehistro ako sa lalong madaling panahon. Ang lakas ng paglaslas ng mga sandata ng mga mersenaryo ay kaya ang iyong mga miyembro ng partido na may +2 o +1 na baluti ay makatiis lamang ng isang suntok. At sa ganitong sikip na mga kondisyon sa pasukan/labas, hindi laging posible na ilantad ang iyong mga well-armored tank warrior sa mga pag-atake. Nag-cast ako ng mga Magic Missiles mula sa lahat ng aking mga mage/bards, tinutuon ang apoy sa isang kalaban (ang tinatamaan ng aking mga tanke, o ang salamangkero upang itumba ang spell). Minsan hindi nakatiis ang isa sa mga kalaban at tumakbo palabas ng barracks sa likod ng squad ko. Sa aming anim, mahirap, ngunit nakapuntos kami. Sa pangkalahatan, sa ganitong paraan, pinatay ko silang lahat... Nagsimula akong kunin ang aking gamit... At pagkatapos ay natuklasan ko ang Gloves of Agility, crystal armor at helmet, ebony armor at helmet, solar shield +2.
Bukod dito, hindi ito ang huling grupo ng mga upahang mamamatay-tao na sumusunod sa iyong landas. Pagkaraan ng ilang oras, sa ilang lokasyon, aatakehin ka ng mga Amazon: Lamala, Telka, Maneira at Zeela. Ang mga hooligan na ito ay hindi nagbibigay ng anumang partikular na panganib, maliban sa dalawa sa kanila kung paano tumalon mula sa mga anino at saksakin sila sa likod.
Napakaraming bagay ang naipon, at nagpasya akong pumunta sa lungsod ng Nashkel. Sa tavern ako ay inatake ng hired killer na magnanakaw na si Nimbul. Pinatulog niya ang kalahati ng aking pangkat, ngunit hindi nagtagal ay pinatay niya ang kanyang sarili. Lumapit kami sa mansion na matatagpuan sa kanang sulok sa itaas ng lokasyon. Hindi kalayuan sa gusali, hihingi ng tulong ang batang si Arnim - hinahabol siya ng isang wyvern na sisiw. Patayin ang nilalang at pumunta sa tavern. Aakusahan tayo ng munting brat na pumatay sa kanyang alaga, isang alagang ahas. Sa isang pagtatalo, maging magalang, kung hindi, sasalakayin ng mga guwardiya ang iyong pangkat at ang iyong reputasyon ay bababa. Kumbinsihin ang bata na sabihin ang totoo, pagkatapos ay ibababa ang mga paratang laban sa amin (500 xp).
Kaya, nakakolekta ako ng sapat na halaga ng mga gintong barya, at nagbihis ng maayos pagkatapos patayin ang apat na mersenaryo sa Nashkel Mines. Bago ang Bandit Camp, dapat mong palakasin ang iyong squad. Upang gawin ito, mag-teleport sa Lendor Island. Pumunta ako sa Temple of Morningsong (Lathander). Dito ay nakipag-usap ako sa salamangkero na si Pelltar, na nagpadala ng aming pangkat sa lungsod ng Restenford.

Para sa isang detalyadong walkthrough ng Secret of Bonehill mod, tingnan ang library ng forum na ito




Kaya, umalis kami sa Restenford at natagpuan ang aming sarili sa kontinente - sa Templo ng Lathander. Ang pagkakaroon ng Scarlet O'Hara at ng Trickster Stone sa squad ni Will, na nakita namin sa isla, maaari mong pagbutihin ang iyong armas. Makipag-usap sa Abbot ng Temple of Lathander at i-upgrade ang battle flail ni Will.
Kasama namin ang mga tauhan ng Blue Dragon. Ang paglalarawan nito ay nagsasabi na ang mga naturang tungkod ay maaari lamang dalhin ng mga dragon riders. Ang Cult of the Blue Dragon ay magiging interesado sa kanyang pagbabalik. At sa katunayan, sa sandaling umalis kami sa templo, ang kinatawan ng kulto, ang salamangkero na si Shargrailar, ay nagpadala ng isang grupo ng mga mersenaryo patungo sa amin. Mag-ingat at huwag magtipid sa mga healing potion.

Bumalik kami sa Beregost at nagbebenta ng naipon na gamit. Huwag kalimutang ibenta ang anit ng mga bandido sa opisyal sa Merry Juggler. Maaari kang mag-order ng baluti mula sa ankheg shell mula sa isang panday. Sa kanluran, malapit sa bahay, mayroong isang batang babae na nagngangalang Enley Dudley. Nagrereklamo siya na ang kanyang mga magulang ay palaging nag-aaway. Pumasok kami sa bahay at nakikipag-usap sa babaing punong-abala at may-ari. May kulang pala sa kanila. Ibinalita ng batang babae na ito ay isang kuwintas na perlas. Napilitan ang kanyang mga magulang na aminin na sinubukan nilang ibenta ang mga alahas ng pamilya na ito. Malaki ang utang nila sa kanilang bahay at maaaring mawalan ng tirahan. Hikayatin silang ibenta sa iyo ang kuwintas sa halagang 600 barya, pagkatapos ay ibalik ang kuwintas kay Enli Dudley (karanasan at reputasyon). Sa hilagang-kanluran ng Beregost mayroong isang gusaling tirahan kung saan nakatira ang isang kakaibang pamilya. Kung papasok ka sa loob at kausapin ang bata, iisipin niyang may dumating na mga magnanakaw at tatawagin ang kanyang mga magulang. Ang ama ng pamilya ay magiging isang malaking dambuhala... Umakyat sa itaas at tapusin ang "ina" - maaari mong alisin ang ilang magagandang bagay mula sa mga bangkay, na kung saan ay namumukod-tanging mga bota para sa mga pari/druid, na nagpapataas ng bilang. ng mga spelling na ginamit.

Larswood


Pumunta ako sa lokasyon ng Gorion's Tomb at pinatay ang mga hobogoblin at gibberlings (itaas na kaliwang sulok ng mapa). Pagkatapos ay pumunta siya sa Crossroads. Sa Ikatlong Kabanata, pagkabalik mula sa Nashkel Mines, makakaranas tayo ng anim na bandido dito (kung hindi tayo makakatanggap ng impormasyon mula kay Tranzig sa Feldpost Hotel, sa Beregost). Ang pangalan ng pinuno nila ay Dick. Kung papatayin mo ang lahat ng mga bandido maliban kay Dick, maaari siyang mag-chick out at ibigay sa amin ang lokasyon ng kampo.
Pagkatapos ay pumunta kami sa silangan at buksan ang isang lokasyon na tinatawag na Larswood.
Si Teven ang pinuno ng isang medyo malaking gang ng mga bandido. Maaari siyang mahikayat na dalhin tayo sa kampo sa pamamagitan ng pagsagot sa istilong “alam natin kung saang direksyon umiihip ang hangin.” Maaari ka ring maglarawan ng mga uhaw sa dugo, ngunit gagana lamang ito kung ang lakas ng karakter ay higit sa 14.
Sa hilagang-silangan ay makikita mo ang isang hindi natapos na Druid sanctuary. Bukod dito, mapagkakamalan ka ng ilang Osmadi na mga bandido at aatakehin ka. Pagkatapos ng labanan, makipag-usap sa druid Corson - sasabihin niya sa iyo kung ano ang nangyari dito. Gayunpaman, siya ay magiging isang sinungaling - kung pipilitin mo siya nang husto, siya ay maghihiwalay, aamin sa pagpatay at nais na gumawa ng isa pa.
Kung babalik ka sa Beregost upang magpahinga at lagyang muli ang iyong mga bala, isang bagong NPC ang lumitaw sa Merry Juggler. Ang pangalan ni Barbara ay Thorfin Housecluniff. Hindi siya malakas sa depensa, dahil maaari lang siyang magsuot ng chain mail o leather armor. Maaari mong dalhin siya sa iyong pangkat, kunin ang isang kahanga-hangang dalawang-kamay na espada +2 (pati na rin ang Boots of the North, proteksyon mula sa lamig) at ibigay ito sa Minsk. Pagkatapos ay magpaalam sa walang muwang na barbarian.

Kampo ng mga tulisan


Paano haharapin ang isang pulutong ng mga bandido na may mahusay na kagamitan? Sa oras na ito, sa iba't ibang tropeo, dapat ay mayroon kang dalawang Fire wand at isang Cloud Killer wand. Papunta na kami sa kampo ng mga bandido. Nagpapadala kami ng dalawang miyembro ng partido pasulong - isang tank warrior at isang mage/bard na maaaring gumamit ng Cloud Killer wand. Napansin nila kami at nag alarm, naggrupo na ang mga bandido at papunta sa amin. Habang pinipigilan ng aming "tank" ang mga hit mula sa mga mamamana, ikaw, bilang isang bard/mage, ay sumasakop sa dalawang lugar malapit sa mga tolda gamit ang Killer Cloud spell. Pagkatapos ay mabilis kaming umatras sa aming grupo. Sumusunod sa iyo ang mga bandido, mahuhulog sila sa isang makamandag na ulap at mawawala ang kalahati ng kanilang lakas sa oras na maabot nila ang shooting range. Tinatakpan namin ang mga natitira ng mga bolang apoy mula sa mga wand at, nagpapagaling habang kami ay pupunta, umatras sa kanluran. Isang-kapat lamang ng maraming bugbog na grupo ng mga bandido ang susundan ka palabas ng kagubatan. Tinatapos namin sila, nagpapagaling at maingat na lumipat patungo sa kampo, nangongolekta ng mga tropeo mula sa mga bangkay sa daan. Nililinis namin ang kuweba gamit ang mga gnolls, hinanap ang maliliit na kubo at pumunta sa pangunahing gusali. Pinalaya namin ang bilanggo - ang magnanakaw na si Ender Sai. Sinabi niya na ang Iron Throne, na ang punong tanggapan ay matatagpuan sa kabisera ng Baldurs Gate, ang dapat sisihin sa lahat ng mga pag-atake. Wala si Tazok sa kampo - pinuntahan niya ang kanyang pinuno. Sinabi ni Ender Sai na madalas bumisita si Tazok sa mga kagubatan ng Cloakwood. At dapat nating sundin ang kanyang landas. Inalis namin ang bitag mula sa dibdib, nakahanap ng mga nakakasakit na titik - magsisimula ang isang bagong kabanata, ang Cloakwood Forest ay lilitaw sa mapa ng mundo. Nililinis namin ang lokasyon at bumalik sa Beregost, ibinibigay ang mga tropeo sa panday at sa may-ari ng Feldpost hotel. Sa Merry Juggler iniwan ko ang aking miyembro ng partido, ang bard na si Keira Silverstring. Isang bagong kawili-wiling kasama ang naghihintay sa amin sa kagubatan ng Cloakwood.

Cloakwood Forest


Sa tulay sa Cloakwood Forest makikilala mo ang pinakamahusay na mamamana sa laro - ang warrior-thief na si Koran. Ibinibigay namin sa kanya ang pinakamahusay na busog. Si Tasloi, na nagnakaw ng balabal ni Gurke, ay matatagpuan sa silangang bahagi ng lokasyon. Kunin ang balabal at bumalik sa Gurka, sa Merry Juggler tavern, na matatagpuan sa lungsod ng Beregost. Ganap na nakalimutan ni Gurke ang tungkol sa kanyang pagkawala, at iiwan sa iyo ang balabal (500 xp).
Sa hunting lodge ay makakatagpo ka ng isang lalaki na nagngangalang Aldet. Sasabihin niya sa amin na ang kanyang mga kaibigan ay pinatay ng mga Druid at hihilingin sa amin na tulungan siyang ipaghiganti ang kanyang mga kaibigan. Kung pumayag ka, lalapitan ka agad ng mga Druid. Mayroon kang dalawang pagpipilian:
1) Tulungan ang mga druids. Sa kasong ito makakatanggap ka ng 2000 xp, Bastard sword +3. Laban sa mga taong lobo at sa Baldur's Gate ng kabisera, sasalakayin ka ng kapatid ni Aldeta. Walang problema. Sasabihin din sa iyo ng mga druid ang tungkol sa mga madilim na druid, at dapat kang mag-ingat sa kanila.
2) Tulungan si Aldeth. Pagkatapos patayin ang mga druid, makakatanggap ka ng malaking dami ng karanasan para sa isang pinuno na nagbibigay sila ng 4000 xp at isang singsing ng pakikipagkaibigan sa mga hayop. Mamaya, sa kabisera ng Baldurs Gate mahahanap mo siya muli, malapit sa gusali ng Merchant League.
Maaari mong nakawin ang Bastard Sword +1, +3 laban sa Werewolves at isang brilyante mula sa kanya (maaari itong gawin muli, nasa Baldur's Gate na), siya mismo ang magbibigay sa ikatlong Bastard Sword, pagkatapos makumpleto ang kanyang paghahanap.

Cloakwood Forest-2


Mag-ingat - maraming mga spider traps sa lokasyon. Sa pinakadulo simula ng lokasyon, makikita mo ang Tiber. Sasabihin niya sa iyo na ang kanyang kapatid ay nagpunta sa kagubatan upang manghuli ng mga gagamba at hindi na bumalik. Ang kapatid ko ay mayroon ding espadang Storm of Spiders. Sumang-ayon na hanapin ang kanyang kapatid na si Chelak. Sa gitna ng mapa makikita mo ang isang kuweba. Sa pagpasok, naghihintay sa iyo ang Reyna ng Gagamba at ang kanyang mga katulong. Matapos siyang patayin, suriin ang kuweba at makikita mo ang parehong espada, dalawang singsing at ang patay na katawan ni Chelak. Dalhin ang katawan na ito sa iyong kapatid at makakatanggap ka ng 800 xp. Itatago mo rin ang espada (isa sa pinakamahusay na mga espada sa laro).

Cloakwood Forest-3


Sa tulay ay makakatagpo ka ng isang druid, si Lascal, na may mensahe para sa Iron Throne. Sabihin mong kaaway ka ng organisasyong ito at bibigyan ka niya ng gayuma. Kung pipili ka ng iba pang sagot, sasalakay siya, at ang reputasyon ng partido sa pagpatay ng isang inosente ay aalisin. Sa kanlurang bahagi ng lokasyon, may makikita kang malaking puno, kung tutuusin ay isang buong bahay ito. Maaari kang pumasok sa loob at kausapin ang shadow druid na si Archdruid Amamand. Sabihin na ikaw ay nangangaso ng mga tulisan at bibigyan ka niya ng ilang impormasyon. Kung mayroon kang Jaheira sa iyong koponan, awtomatiko siyang aatake sa iyo, dahil si Jaheira ay isang ordinaryong druid, hindi isang anino, iyon ay, mula sa kalaban na paksyon.
Malapit sa kuweba kung saan sinasanay ni Peter the North ang maliliit na wyvern, makikilala mo ang isang maitim na druid na nagngangalang Izephia. Sasabihin niya sa iyo ang higit pa tungkol kay Peter the North at kung ano ang ginagawa niya. Ang tamang sagot kapag kausap siya ay 2. Kung pipiliin mo ang option 1 o 3, aatake siya.
Sa isang kuweba sa hilagang-silangan, nagtatago ang isang tulisan na nagngangalang Peter Severny. Nagtataas siya ng maliliit na wyvern para sa kanyang sariling mga layunin, na sinasabi na ang mga ito ay napakahusay. Sino ang nakakaalam, alinman sa paraan, patayin siya at ang kanyang mga wyvern. Sa mga item ay makakahanap ka ng magandang bow +3. Sasamahan ka ng bard na si Eldot kung papayag kang tulungan siyang palayain ang kanyang mahal na si Skye mula sa kanyang ama sa Baldur's Gate. hiniling na sumali sa iyong pangkat).

Cloakwood Forest-4


Sa silangan ng mapa ay may pasukan sa isang kuweba. Sa kuweba kailangan mong patayin ang lahat ng mga wyvern - ito ang personal na paghahanap ni Coran. Kung hindi ito matutupad, maglalabas siya ng kawalang-kasiyahan at posibleng umalis sa grupo. Gayundin sa yungib mayroong isang malaking wyvern, kahit na patay, at isang maliit na bilang ng mga bangkay (isa sa mga ito ay naglalaman ng isang tiyak na halaga ng kayamanan). Maaaring ibenta ang wyvern head sa halagang 2000 ginto (isang ulo lamang) kay Keldath Olmir. Sa BGT hindi siya bibili ng ulo kung walang Quran sa grupo. Gayundin, ang mga ulo ng wyvern ay maaaring mabili sa ilang mga tindahan sa halagang 500 barya.
Sa lokasyong ito makikita mo ang nag-iisang hamadryad sa BG I. Hindi pumapasok sa diyalogo, awtomatikong umaatake. Sinusubukang akitin ang mga character, pagkatapos ay nagsimulang mag-teleport sa paligid ng lugar (650 xp). Pinapatay namin ang lahat ng masasamang espiritu at lumilipat sa silangan.

Mga Mina ng Cloakwood




Gumagawa kami ng ilang hakbang patungo sa mga minahan kapag inatake kami ng isang archdruid na may mga cave bear. Ang Druid ay hindi nakikinig sa aming mga katiyakan na hindi kami mula sa Iron Throne - walang paraan, kailangan naming lumaban. Tinatanggal namin ang mga magagandang bagay sa bangkay. Salamat sa kanila, ang aking "mahilig sa kagubatan" ay nakatanggap ng -10 na proteksyon.

Matatagpuan si Guard Commander Lakadaar sa hilaga ng lugar. Kapag nakita ka niya, magsisimula siyang magtanong. Sa tanong na "Sino ang darating?" maaari mong sabihin sa kanya ang mga kakila-kilabot na bagay tungkol sa mga makamandag na wyvern - ang kawawang kapwa ay tatakbo sa takot. O pwede mo na lang siyang patayin.
Sa loob ng kuwartel ay may mga maliliit na kayamanan at ilang mga guwardiya. Tatakas ka ng guard sa second floor. Barracks. May bodega sa hilagang-silangan ng barracks. May guard na nakaupo sa loob. Malapit sa kuwadra ay aatakehin ka ng: Drasus (Boots of Speed, Morgenstern +1), Rezdan (robe), Gentor (Plate armor +1, large shield) at Kisus (robe). Pumasok sa gusali, bumaba sa hagdan, pumunta sa elevator at i-on ang pingga. Kung mayroon kang Faldorn sa iyong grupo, kung gayon ang lahat ng mga guwardiya na makakasalubong mo ay magiging agresibo. Sa isang maliit na shed, na may marka sa mapa bilang "Warehouse", mayroong isang nagbebenta na si Sellanio. Subukang ibenta sa kanya ang lahat ng hindi niya kailangan sa isang pagkakataon. Pagkatapos ng ilang tawag, iiwan ka niya ng tuluyan.
Pumasok kami sa isang bahay na naka-stilt na matatagpuan sa itaas ng mga minahan. Aatakehin tayo ni Titus (Belt of Strength of the Ice Giant, strength 21) na may mga bantay.

Ang unang antas sa ilalim ng lupa ng Cloakwood Mines

Pumunta sa hilagang koridor at kausapin ang minero na nakatayo sa tabing ilog sa (x 1980 y 240). Sumang-ayon na palayain siya, at sasabihin niya sa iyo kung paano sirain ang mga mina - kailangan mo lamang kunin ang susi sa plug mula sa tagabantay ng minahan. Maaari kang makipag-usap sa lahat ng mga minero dito. Ang ilan ay hihiling sa iyo na palayain sila, ang ilan ay hihilingin sa iyo na patayin sila. Ang labasan sa ikalawang antas ay nasa (x 1450 y 1500).

Pangalawang underground level ng Cloakwood Mines

Pumunta sa timog-silangan sa (x 1387 y 605) at mula doon timog-kanluran hanggang sa (x 1019 y 1143). Mag-ingat, mayroong dalawang bitag ng kidlat. Mayroong isang malaking grupo ng mga tao dito na kailangang patayin. Ang salamangkero ay may damit ng manlalakbay at ilang mga balumbon. Kausapin si Rill (x 710 y 1634) at bigyan siya ng 100 barya para palayain ang mga alipin. Kung gusto mo, maaari mong dalhin si Yeslik sa koponan. Ang daanan pababa ay nasa (x 385 y 1610).

Pangatlong antas sa ilalim ng lupa ng Cloakwood Mines

Makikita mo ang iyong sarili sa isang silid na puno ng mga kaaway (kaagad sa pagpasok sa antas, kaya maging handa para sa isang labanan). Ang level na ito ay maraming goodies, at puno rin ng mga kaaway na patuloy na lumalabas. Karamihan sa mga kayamanan ay nasa hilagang bahagi. Sa armory mayroong isang medium na kalasag +2. Ang isang singsing na nagpoprotekta laban sa hindi mahiwagang paghagis ng mga armas ay nasa isa sa mga cabinet. Malapit sa (x 2977 y 1921) mayroong isang ogre mage. Kapag tapos ka na doon, pumunta sa timog sa forge - (x 1825 y 2680) at mula doon sa timog-silangan. Pumunta sa susunod na antas - (x 2712 y 2860).

Ang ikaapat na antas sa ilalim ng lupa ng Cloakwood Mines

Matatagpuan ang Davaeorn sa antas na ito. Maghanap ng mabuti para sa mga bitag, dahil kung sila ay umalis, dalawang Battle Horrors (napaka-hindi kanais-nais na mga kalaban) ay ipinatawag. May tatlong bitag: ang una ay nasa (x 1267 y 523). Hanapin at neutralisahin ang mga ito. Sa likod nila, medyo malayo, ay ang pang-apat. Ngayon naabot mo na si Davaeorn - patayin siya (6000 xp, robe ng manlalakbay, robe ng masamang archmage, Bracers AC 6, susi, 3 tala, 4 na scroll, 109 na barya) - Magsisimula ang Kabanata 5 Para patayin ang salamangkero na ito, ipadala ang mga unang ipinatawag na halimaw sa kanya - Gagastusin ni Davaeorn ang lahat ng kanyang mga spell sa kanila, at pagkatapos ay aatakehin siya kasama ng iyong partido. Sa isa sa mga silid ay makikita mo ang estudyante ni Davaeorn - si Stefan. Tanungin mo siya at palayain. Sasabihin sa iyo ni Stefan na ang organisasyong pangkalakal na Iron Throne ang nasa likod ng krisis sa metal. Ang punong-tanggapan nito ay matatagpuan sa kabisera - sa Baldur's Gate. Basahing mabuti ang mga titik na natagpuan sa pinaslang na si Davaeorn. Sa ulo ng Iron Throne ay isang Sarevok. Isang Reiltar ang nagsisilbing mensahero sa pagitan nila ni Davaeorn.
Kolektahin ang lahat ng mga kayamanan sa antas na ito. Pumunta sa elevator sa (x 270 y 1168) - ibabalik ka sa unang antas. Ibigay ang susi ni Davaeorn sa aliping nakatayo sa tabi ng plug. Sabihin mo sa kanya na nakausap mo si Rill at babahain niya ang mga minahan. Pagkatapos nito, manonood ka ng maikling video, at ang iyong partido ay ililipat sa itaas. Depende sa iyong mga aksyon (halimbawa, kung hindi mo nakausap si Rill, o kung hindi mo siya binigyan ng 100 coins, mas mababa ang matatanggap mo) matatanggap mo ang iyong reward: 2000 xp, at +2 reputasyon.

Tulay sa Baldur's Gate


Kaya, natapos na natin ang unang bahagi ng tatlong Dark Side ng Sword Coast at Northern Tales of the Sword Coast. Dumaan tayo sa mga pangunahing quest ng BG1.
Sa hilagang bahagi ng lokasyon ng Bridge to Baldur's Gate ay ang bahay ng priestess na si Tenia (sa bangkong ito ng ilog, ibig sabihin, hindi na kailangang tumawid sa tulay). Pinakamainam na huwag makipag-usap sa kanya maliban kung nakatanggap ka ng isang paghahanap na may kaugnayan sa kanya at sa kanyang plato. Hilaga ng bahay ni Tenya, aatakehin ka ng isang ankheg. Patayin siya at kunin ang punyal ni Nester mula sa bangkay - kakailanganin mo ito para sa isa sa mga pakikipagsapalaran sa hilagang-kanlurang rehiyon ng kabisera.
Kapag tumawid ka sa tulay, may lalabas na sundalo para salubungin ka at hihingi ng entrance fee - 6 na barya. Pagkatapos ay dadalhin ka niya sa kanyang kumander, Scar. Tatanungin niya kung dahil ba sa iyo naging mali ang lahat para sa Iron Throne? Bilang tapat at matapat na mamamayan, sumagot ng oo. Pagkatapos ay hihilingin sa iyo ni Scar na subaybayan ang mga gawain ng Seven Suns trade guild. Sa harap ng gate ay nakatayo ang chaotically neutral gnome illusionist priest Qweily. Maaari mong dalhin siya sa iyong pangkat, kahit na sa oras na ito ay magkakaroon ka ng mas malakas na mga kasama.

Baldur's Gate: Eastern District



1. Kanta ng Tavern Elf. 2. Bahay ng Arkion. 3. Mamili ng Magic trifles. 4. Magnanakaw Guild.

Sa unang pagpasok mo sa lugar na ito, lalapitan ka ng magician na si Elminster. Sasabihin niya sa iyo ng kaunti ang tungkol kay Gorain, hilingin sa amin ang tagumpay at sasabihin sa amin na ang Scar of the Flaming Fist ay lubos na mapagkakatiwalaan. Sa lalong madaling panahon ay mahahanap ka ni Megdat at sasabihin sa iyo na ang kanyang mga anak ay ninakaw ng mga orc at dinala sa Fields of the Dead. Ipagpaliban ang paghahanap na ito hanggang matapos ang mga misyon sa kabisera at sa Ulgoth's Beard. Sa Tavern ng Elf's Song mayroong isang dwarf na hihilingin sa iyo na magnakaw ng isang teleskopyo mula sa Hall of Wonders para sa kanya. Kung magpasya kang sumang-ayon, subukang makipag-ayos. Sa gabi, pumunta sa Hall of Wonders (tingnan ang Baldur's Gate: western area) at nakawin ang teleskopyo. Kung pansamantala mong isasama ang Alora sa iyong party, maaari mong nakawin ang teleskopyo nang hindi napapansin (tingnan ang mga detalye doon). O gayumahin ang lahat ng mga guwardiya (pagkatapos ay maaari ka ring kumuha ng sapiro at isang Manlilinlang na Bato mula sa mga dibdib - 2500 na barya). Para sa pagbabalik ng teleskopyo makakatanggap ka ng XP, 500 coins at Lightning Rod. Sa parehong tavern, hihilingin sa iyo ng isang karaniwang si Cauternus na pumatay ng mas masasamang hobogoblin. Ang mga nilalang na ito ay tila nasaktan ang kaawa-awang kapwa sa ilang paraan. Hindi kalayuan sa bartender ay nakatayo ang dati naming kaibigan, ang half-orc na si Uguth. Dumating siya sa kabisera upang makilala ang kanyang kasintahan, na kilala niya lamang sa pamamagitan ng sulat. Makipag-usap sa kanya ng dalawang beses at payuhan siya na maging mas kumpiyansa sa kanyang sarili, at pagkatapos ay ang half-orc ay magpapasya sa kanyang unang pagkikita sa kanyang nobya (makatanggap ng 300 XP). Kung kasama mo ang Blue Dragon Staff, sa timog lang ng Magic Little Things shop ay aatakehin ka ng mga kulto na gumagalang sa staff na ito. Sa ikalawang palapag ng tavern mayroong isang mangangalakal kung saan maaari kang bumili ng ilang mga kuwintas at mga scroll. Doon mo rin makikita ang may-ari nitong tavern - si Alit. Kung tatanungin mo siya tungkol sa pangkalahatang kawalan ng pag-asa na naghahari sa tavern, sasabihin sa iyo ni Alit na ang establisimiyento na ito ay dating sikat sa multo ng isang elven girl. Ang kanyang kaakit-akit na boses, pananabik sa kanyang mahal sa buhay na namatay sa dagat, ay umaakit ng maraming bisita. Ngunit sa nakaraang buwan ang multo ay hindi umimik - ito ay isang masamang tanda.
Gusto ng necromancer na si Arkion na dalhin mo sa kanya ang isang bangkay (isang piraso). May mga bangkay sa mga imburnal sa ilalim ng timog-kanluran at kanlurang bahagi ng lungsod. Bilang reward makakatanggap ka ng 250 coins at XP.
Sa Magic Trivia, mayroong isang tao o isang duwende sa unang palapag, kung bibigyan mo siya ng Amulet mula sa Arkion's Bloodstone at Nemphra's Onyx Ring (pero kailangan mo munang kumpletuhin ang Akrion's at Nemphra's quests), matutuwa siya at gagantimpalaan ka ng XP. Ordulinian: silangang rehiyon, Arkion: silangang rehiyon, Nemfra: timog-silangan na rehiyon.
Sa gitna ay makakatagpo ka ng isang tulisan na nagngangalang Niklos. Sasabihin niya na naghihintay ang kanyang amo na makipagkita sa iyo. Pumunta sa gusali sa hilaga ng Niklos sa Thieves Guild at sabihin ang password na "Fafhrd". Si Alatos, ang amo ng mga magnanakaw, ay naghihintay sa iyo sa loob. Makipag-usap sa kanya ng mataktika, kung hindi ay mawawalan siya ng galit at atakihin ka. Ito ay lumabas na nais niyang makagambala ka sa pagtatayo ng "airship". Upang gawin ito, kailangan mong pumasok sa bahay ni Oberon at magnakaw ng tatlong bagay (para sa higit pang mga detalye, tingnan sa gitnang lugar ng lungsod, ang paghahanap na "Oberon's Estate"). Mayroon kang 10 araw para kumpletuhin ang quest. Para sa matagumpay na mga aksyon makakatanggap ka ng XP. Pagkatapos nito, inaatake ka ng salamangkero na nakatayo sa tabi mo. Kung matagumpay mong naipasa ang mga pagsusulit ni Narlen noon (tingnan sa malapit na lugar), tutulungan ka niyang patayin ang taksil. Kung hindi, magiging pula ang LAHAT. Pagkatapos nito, magiging ganap kang miyembro ng guild. Bahay ni Oberon: Central District. Sa pagdaan, kunin ang Tome of Agility mula sa bariles - nakatayo ito sa tapat ng Black Lily, sa guild ng mga magnanakaw. May ibinebentang magagandang bagay ang Black Lily. Sa Thieves Guild makakausap mo si Husam - may alam siya tungkol sa Iron Throne.
Sa guild ng mga magnanakaw ay makikilala mo si Narlen Darkwalk. Gusto niyang subukan ang iyong kakayahan sa pagnanakaw. Una, mag-aalok siya na makipagkita sa Playful Sturgeon tavern. Pagdating mo doon, kausapin mo siya (magtago sa anino bago magsalita) at awtomatiko kang dadalhin kung saan mo kailangan - tumayo sa bantay. Tapos may lalabas na guard at magtatanong kung anong ginagawa mo dito. Dapat kang sumigaw, nagbabala sa iyong mga kasabwat, at pagkatapos ay tumakas sa guild. Wag mong hawakan ang guard! Para dito makakatanggap ka ng XP at isang bagong quest - kailangan mong nakawin ang Trickster Stone mula sa Gantolandan. Pumunta sa Blade and Stars tavern, kausapin si Narlen, at pagkatapos ay pumunta sa bahay ni Gantolandan. Kunin ang bato (para sa higit pang mga detalye, tingnan ang dakong timog-silangan) at bumalik sa guild. Kausapin muli si Narlen, kukunin niya ang bato at magbibigay ng 3 perlas bilang kapalit.
Narlen: silangang rehiyon, Playful Sturgeon: hilagang-silangan na rehiyon, Blade at Stars: rehiyon sa timog-silangan.
Sa ikalawang palapag ng tindahan ng Magic Supplies - (No. 3 sa mapa) - mayroong apat na masasamang salamangkero. Masaya silang aatake sa iyo. Pumili ng isang disenteng tumpok ng mga kayamanan mula sa kanilang mga bangkay. Kung kasama mo si Kzar, hindi aatake ang mga salamangkero, dahil... sila ay mga miyembro ng parehong pagkakasunud-sunod - ang Zhentarim. (ang ikaapat na salamangkero ay hindi nakikita; siya ay lilitaw kung maghintay ka nang mas matagal).
Isang Sheila ang tumatambay sa tindahan ng Magic Supplies. Makipag-usap sa kanya sa sequence 1-1-1-1-2-1 at hihilingin niya sa iyo na hanapin siya Mahusay na Aklat Hindi kilala sa library ng Candlekeep (dapat mo siyang kausapin bago bisitahin ang Candlekeep).

Baldur's Gate: hilagang-silangan na lugar


1. Paglalaro ng Sturgeon.
2. Namumula Sirena.
3. House of the Trade League (kailangan mamaya, sa Tales of the Sword Coast).

Ang lugar ay nahahati sa dalawang bahagi sa pamamagitan ng isang pader, ang itaas na bahagi ay maaari lamang maabot mula sa kaliwa, ang ibabang bahagi lamang mula sa ibaba. Maraming mga manhole na nakakalat sa mga lansangan ng lungsod patungo sa silangang bahagi ng sistema ng alkantarilya ng lungsod.
Nagpunta kami dito lalo na para kumpletuhin ang quest ni Narlen Darkwall. Pumunta kami sa Playful Sturgeon tavern, iaalok sa iyo ni Narlen na manatili sa skirmish habang siya at ang kanyang mga kaibigan ay nagnanakaw sa bahay. Hayaan mong akayin ka niya sa bahay na ito, hindi lilipas ang isang minuto bago lumitaw ang bantay. Babalaan ang iyong mga kasabwat sa isang sigaw at nagmamadaling lumabas sa lokasyon - hindi mo maaaring hawakan ang pulang guwardiya. Pagkatapos ay bumalik kami sa guild ng mga magnanakaw sa silangang rehiyon, makipag-usap kay Narlen at tumanggap ng isang bagong gawain - sa timog-silangan na rehiyon ng kabisera. Pupunta kami agad doon. Pagkatapos ng gawain, muli kaming bumalik dito.
Sa unang pagbisita mo sa lugar na malapit sa gusali ng Trade League, kakausapin ka ng dalawang “cool na lalaki” mula sa Iron Throne - sina Marek at Lothandar. Imumungkahi nila na huwag mong sundutin ang iyong napakahabang ilong sa mga gawain ng Trono at umalis sa lungsod.
Hihilingin sa iyo ng babae sa Playing Sturgeon na alisin ang sumpa sa kanyang anak. Upang gawin ito, kailangan mong kunin ang libro mula sa masamang Iago, na nakaupo sa Low Lantern tavern sa katimugang bahagi ng kabisera, sa ikatlong palapag. Ibalik ang aklat ng mga sumpa kay Brilbara at tanggapin ang iyong gantimpala. Kung mayroon kang isang Koran sa iyong partido, isang kawili-wiling pag-uusap ang lilitaw sa pagitan nila. Sa parehong tavern, kausapin ang laselin na laselin, bibigyan ka niya ng taya para patayin ang Mustard Jelly na nakaupo sa itaas. Patayin at makakuha ng 60 barya. Sa ikalawang palapag ng Playing Sturgeon ay may isang Mr. Shade. Mas mainam na huwag makipag-usap sa kanya: kung pipiliin mo ang mga sagot, na nagpapanggap na ikaw ay "alam," aalisin niya ang mga gintong pantalon kung hindi mo hulaan ang mga sagot, siya ay aalis na lang. Ang pagpatay kay Shade ay hindi makakaapekto sa reputasyon ng grupo (ang pagalit na katayuan ng bisita, isang aksidenteng saksi sa pagpatay, ay hindi binibilang).
Sa Blushing Mermaid tavern, aatakehin ka ng hindi masyadong matalinong dambuhala na si Larz. Maari mo siyang talakayin sa laban para sa 900 XP, ngunit mas mabuting patayin siya - makakakuha ka ng exp, Bracers of Weapon Mastery, isang spell at iba pang maliliit na bagay.

Baldur's Gate: Northern Area



1. Ramazit Tower. 2. Templo ng Helm. 3. Ducal Palace. 4. Three Old Barrels Tavern. 5. Bahay ni Rinny. 6. Bahay ni Petrin at ng kanyang tiyuhin na si Beren.

Ipinaalam sa amin ng mga kamag-anak na hindi kami papayagang pumasok sa ducal castle maliban na lang kung may mahalagang event na magaganap doon (hindi ka pa makapasok sa ducal castle, maghintay hanggang sa ikapitong kabanata. Sinabi ni Tick na maaari kang makapasok sa sewerage ng lungsod sa pamamagitan ng mga manholes sa mga bangketa ay magrereklamo si Tartus tungkol sa sirang salamin at krisis sa bakal.
Ang mga lokal na residente ay nag-ulat na ang isang paladin na pumatay ng isang bata ay nagtatago sa Templo ng Helm. Kakaiba, hindi malamang na ang mga kagalang-galang na paladin ay may kakayahang gumawa ng mga ganitong krimen. Mula sa mga taong nagsisiksikan sa Templo ng Helm, nalaman ko kung saan nakatira ang mga magulang ng namatay na si Louise - sa bahay kaagad sa kaliwa ng pasukan sa ducal castle. Ang ama ng batang babae ay nabaliw sa kalungkutan, at pagkatapos makipag-usap sa ina ni Louise, natanto ko na hindi niya sinisisi ang paladin sa pagkamatay ng kanyang anak na babae. Ngunit tumanggi siyang magsabi ng anuman tungkol sa kasong ito. Labag sa loob na inamin ni Paladin Ser Duron na sinapian ng masamang demonyo ang dalaga at kailangan niya itong patayin... Ngunit naapektuhan din ng pagkamatay ng demonyo ang katawan ng bata. Bumalik ako sa ina ng batang babae at sinabi sa kanya na alam ko ang dahilan ng pagkamatay ni Louise - pagkahumaling. Mula sa mga pag-uusap ay naging malinaw na ang demonyo ay nagtatago pa rin sa isang lugar sa lungsod. Ipinaalam namin sa paladin na may nakilala kaming kakaibang babaeng pulubi sa gitnang bahagi ng kabisera. Ang dating yaya na ito ay magically teleported ng ilang bata mula sa Luskan hanggang Baldur's Gate. Malamang, ito ang parehong demonyo. Nagpasalamat si Ser Duron sa impormasyon at tumakbo para hanapin itong babaeng pulubi (500 XP).
Tumakas si Petrin sa bahay at hiniling sa iyo na dalhin ang kanyang singsing. Pumunta sa bahay niya. Hihintayin ka ni Beren doon. Hihilingin niya sa iyo na patayin ang pusa o magreklamo lamang tungkol sa kanya. Maaari mong kunin ang kanyang mga bulsa - makakakuha ka ng isang balabal ng proteksyon +1. Umakyat ngayon sa ikalawang palapag at kunin ang singsing na balat ng anghel mula sa drawer sa mesa. Ibigay ang singsing kay Petrin - makakatanggap ka ng XP.
Sa ikalawang palapag ng Three Old Barrels tavern ay makikita mo ang gnome Kvoningar. Siya ay abala sa pagmumuni-muni at hihilingin sa iyo na magdala sa kanya ng isang gayuma ng pagtutuon ng pansin sa isip. Mabibili mo ito sa Magic Little Things shop. Para sa pagtulong sa gnome makakatanggap ka ng XP at isang pares ng mga kapaki-pakinabang na potion. Sa ikatlong palapag sa Three Old Barrels tavern, makakatagpo ka ng isang maharlikang babae na mag-aalok sa iyo ng 2000 na barya para sa pagpatay kay Sirdemak (nakaupo sa Elf's Song tavern, silangang distrito) - siya umano ay nagkalat ng tsismis tungkol sa kanya. Hindi ko siya pinatay - pinatawad niya ang kanyang sarili. Sa silid ng noblewoman, maaari kang humiram ng hindi bababa sa dalawang daang mahalagang bato mula sa aparador. Magkakahalaga ng humigit-kumulang 5000 ginto, depende sa charisma at reputasyon. Kung papatayin mo pa rin si Sirdemak, sasabihin ng ginang na wala siyang 5000 ginto at mag-aalok ng sampung beses na mas mababa - 500. Maaari kang pumayag at palayain siya, o maaari mong simulan ang pang-blackmail sa kanya. Papayag siyang magbayad para sa katahimikan, ngunit sa susunod na pagpunta mo sa silid, isang hired killer ang naghihintay sa iyo.
Pumasok sa bahay ni Jardak (matatagpuan kaagad ito sa kanan ng Temple of Helm) - Sasalakayin ka ni Drelik (maikling espada +1). Umakyat sa hagdan - Aatakehin ka ni Jardak (Helm of Glory AC +1, long sword +1 at iba pang maliliit na bagay).
Hiniling sa iyo ni Rinny na tumulong sa pagsulat ng kanyang ballad, kung saan kailangan mong dalhin sa kanya ang aklat na "The Story of the Unicorn River". Maaaring hiramin ang aklat mula sa aklatan sa Ramazit Tower. Bilang gantimpala makakatanggap ka ng XP at isang proteksiyon na scroll (proteksyon mula sa lason).
Naghihintay sa iyo ang may-ari nito sa harap ng tore ng Ramazit, kanyang sarili. Gusto ni Ramazit na kunin mo ang nimpa mula kay Ragefast at ibigay ito sa kanya. Mas mabuting tumanggi at patayin si Ramazit, dahil... siya ay isang labanos (XP, Amulet of metaspells, ring of protection +2), at pagkatapos ay pumunta sa Ragefast at hikayatin siyang palayain ang nymph nang mapayapa - i.e. nang hindi pinapatay si Ragefast (tingnan ang paglalarawan ng kanlurang lugar).
Ang landas ay para sa masama: Kung ikaw ay labanos din, sumang-ayon ka. Pumunta sa Ragefast - tatanggi siyang ibigay ang nymph kay Ramazit at sasalakay. Kung papatayin mo siya, makakatanggap ka ng XP, isang anting-anting +1, Knave's Robe, isang baras ng Paralisis (talaga, hindi mo dapat pumatay ng isang kapus-palad na salamangkero sa pag-ibig dahil sa junk na ito). Ngayon ang nymph ay maaaring ilabas (XP at Nymph's Lock) o dalhin sa Ramazit - walang gantimpala. Samakatuwid, mas mahusay na patayin si Ramazit. Ragefast: western district. Maglakad sa palibot ng Ramazit Tower - may ilang halimaw sa loob. Sa tuktok na palapag ng tore ay makakahanap ka ng maraming kapaki-pakinabang na kalokohan at isang dami ng kalinawan ng pag-iisip (katalinuhan +1). Sa mga tarangkahan ng Dukes' Castle, lalapitan ka ng isang taga-bayan at ipapaalam sa iyo na sinalakay ng mga orc ang isang bahay na hindi kalayuan sa tavern ng Elf's Song. Lumipat kami sa eastern area, sa timog ng Magic Little Things shop kami pumunta sa bahay. Tulad ng nangyari, ang alarma ay hindi totoo - ang minamahal ng aming matandang kaibigan, ang half-orc na si Ugutha, ay nakatira sa bahay na ito. Itinuring ng mga kapitbahay ang kanyang pagdating bilang isang pag-atake. Nakumpleto na ang lahat ng gawain sa lokasyon. Oras na para maglaro sa mod na The Grey Clan Episode One: In Candlelight. Tingnan ito sa library ng site na ito sa:

Baldur's Gate: timog-silangan na lugar



1. Tavern na Espada at Bituin. 2. Gantoland House. 3. Botika. 4. Nemfra. 5. Botika. 6. Taberna. 7. bodega ni Nadarin. 8. Bahay na ninanakawan ng mga magnanakaw.

Kaya, bumalik kami pagkatapos makumpleto ang The Grey Clan Episode One: In Candlelight mod. Pumunta kami sa Sword and Stars tavern. Dadalhin ka ni Narlen sa bahay ni Gantoland, kung saan dapat mong nakawin ang Trickster Stone. Sa ikalawang palapag ng bahay ay may makikita kang natutulog na tao. Sa tabi ng kanyang kama ay may isang dibdib, sa loob nito ay may isang bato (nagkakahalaga ng 2500 barya). Pagpasok mo, ang tao ay magigising at magtatanong, "Sino nandoon?" Sagot "Meow!" Matutulog ang lalaki, ngunit sa lalong madaling panahon ay nagising at sinabi, nagtataka, "Wala akong pusa." Sagutin na ikaw ay isang nawawalang pusa, at ang kalmadong tao ay babalik sa pagtulog, ngunit, sa kasamaang-palad, siya ay malapit nang magising muli. Tumakas sa bahay, pumunta sa guild ng mga magnanakaw at ibigay ang bato kay Narlen - naipasa ang mga pagsusulit ng mga magnanakaw! Sa Sword and Stars tavern ay makakatagpo mo si G "Aksir, na maghuhula ng iyong kapalaran para sa isang sphin stone. Hanapin siya ng isang bato, at bibigyan ka niya ng XP bilang karagdagan sa hula. Si Sphen ay matatagpuan sa bangkay ng isang basilisk mula sa timog na rehiyon.
Para makausap ka ni Nemfra, dapat mayroong kahit isang lalaki sa party. Dalhin mo sa kanya ang Amulet ng Arkion. Huwag mo siyang i-chat, magnakaw ka na lang ng trinket at ibigay kay Nemfra. Bilang gantimpala, tatawagin ka niyang tanga at bibigyan ka ng XP at ang spell ng Vampiric Touch. O kaya naman ay nakawin sa kanya ang singsing at ibigay kay Ordulinian kasama ang anting-anting ni Arkion.
Sasabihin sa iyo ni Nadarin na ang isang nakatakas na basilisk ay nakasabit sa paligid ng mga pantalan. Pumunta sa katimugang bahagi ng kabisera at may makikita kang basilisk sa isa sa mga storage room. Patayin ang hayop at bumalik sa Nadarin para sa iyong reward: XP at 1800 coins.
Dalawang mandarambong ang nagtatangkang magnakaw ng bahay. Maaari kang kumilos sa iyong sariling paghuhusga, ngunit ang pinaka-pinakinabangang bagay ay sabihin sa kanila na kahit na ang bahay na ito ay hindi sa iyo, hindi mo papayagan ang sinuman na manakawan ito. Pagkatapos ng isang maliit na away makakakuha ka ng XP, isang Light Crossbow +1, magic crossbow bolts, isang longbow, 4 na bato at kaunting pera.
Upang maging ganap na miyembro ng guild ng mga magnanakaw, kailangan nating tapusin ang kanilang pangatlong gawain. Kinuha namin ito sa guild mismo mula sa pinuno ng Alatos na "Raven Scar". Dapat tayong gumawa ng pagnanakaw sa gitnang lugar.

Baldur's Gate: Central District



1. Oberon Mansion. 2. Lothandar at ang tolda ng manghuhula. 3. Ang ari-arian ni Felonius Gist. 4. Mamili ng "Ibon". 5. Dragon Tavern.

Mayroon kang ilang mga pagpipilian kung paano nakawin ang mga kinakailangang sangkap para sa isang lumilipad na barko sa mansyon ng Oberon:
1). Pumasok sa bahay, huwag makipag-usap sa sinuman at pumunta sa ikatlong palapag. Doon, patayin ang lahat ng mga guwardiya at kunin ang bato, pigurin at aklat na kailangan upang lumikha ng isang "lumilipad na barko". Huwag patayin ang mga tagapaglingkod sa anumang pagkakataon! Kahit na maging agresibo siya.
2) Naglalaro ako ng BGT, hindi ko alam kung paano ito sa orihinal na laro, ngunit nagawa kong kumpletuhin ang quest na ito tulad nito (bilang isang pagpipilian para sa mga "mabubuti"): isang magnanakaw (Imoen, halimbawa) pumasok sa bahay bago pumunta sa ikatlong palapag, nawala siya sa mga anino, sa ikatlong palapag siya ay lumilitaw, hindi pa rin nakikita, mabilis na pumasok sa ibabang silid at, upang hindi siya makita ng mga batang babae, nakipag-usap sa katulong at pinili ang sagot "Ako ay isang kahila-hilakbot na magnanakaw, matakot ka sa akin", tumakbo ang katulong, nananatili itong lumapit sa dibdib, kumuha ng mga bagay at mabilis at tahimik na umalis sa bahay. 3) Nagtago kami sa mga anino, tumakbo sa ikatlong palapag, hintayin ang katulong na umalis sa nais na silid, magnakaw ng mga bagay at, bumalik sa mga anino o umiinom ng invisibility potion, lumabas.
Makikilala mo si Lady Hannah, na magsasabi sa iyo na ang salamangkero na si Ragefast ay may hawak na isang nimpa na bihag. Para sa higit pang mga detalye, tingnan ang paglalarawan ng kanlurang bahagi ng lungsod.
Sa ari-arian ni Felonius Gist, huwag palayain ang sinuman sa mga taong makikita mo sa loob ng isa sa mga bahay mula sa petrification hanggang sa makausap mo si Dergodel (tingnan ang paglalarawan ng hilagang-kanlurang lugar). Pagkatapos makipag-usap kay Dergodel, pabayaan ang lalaking nakatayo sa sulok at tanungin siya tungkol sa helmet ni Balduran. Bibigyan ka niya ng note na may clue kung saan niya itinago ang helmet. Ang natitira ay walang silbi. Kung pinauna mo pa rin ang lalaki sa sulok mula sa bato (nga pala, binibigyan ka nila ng XP para dito), huwag kang magalit: mahahanap mo ang helmet at balabal ni Balduran at tapusin ang paghahanap ni Degrodel nang walang tulong niya.
Habang naglalakad ka sa mga stall sa lokal na palengke, lalapitan ka ni Lothandar (ngunit kung nakausap mo na siya sa hilagang-silangan na lugar ng lungsod) at sasabihin sa iyo na nalason ka at mamamatay sa loob ng 10 araw kung hindi mo natatanggap ang antidote. Kung tutulungan mo siyang alisin ang sumpa, nangangako siyang ibibigay sa iyo ang kanyang bahagi ng panlunas. Pumunta sa clairvoyant at magtanong kung paano mo maaalis ang sumpa kay Lothandar. Ipapadala ka ng clairvoyant sa Amberley Temple. Pumunta sa templo at hilingin sa mga pari para sa isang pulong sa pangunahing priestess - para dito kailangan mong magbayad ng suhol. Sinabihan ka ng punong pari na dalhin ang aklat mula sa templo ng Tymora.
Pumunta sa kanlurang bahagi ng lungsod, pumunta sa Lady's House at tanungin ang monghe na may tungkod para sa libro. Upang maibigay ito sa iyo, matapat na sabihin na mamamatay ka nang wala ang aklat na ito (tandaan: kung hindi ibinigay sa iyo ang aklat, kailangan mong piliin ang pangalawang opsyon - bilhin ang aklat sa halagang 500 barya) ang aklat ay ibibigay sa iyo - ito ang Aklat ng Karunungan. Ngayon bumalik sa Templo ni Amberly at ibigay ang aklat sa pangunahing priestess, ngunit pagkatapos lamang niyang bigyan ka ng Remove Curse scroll (sa panahon ng dialogue, piliin ang naaangkop na linya). Siyempre, maaaring manakaw ang Scroll of Curse Removal. Bagaman ang kakulangan ng pakikipag-usap sa priestess ay mag-iiwan ng maliit na puwang sa paghahanap, hindi ito dapat makaapekto sa kakayahang kumpletuhin ito.
Gamit ang scroll, pumunta sa Blade and Stars tavern - doon maghihintay sa iyo si Lothandar sa ikalawang palapag. Ibigay sa kanya ang scroll at kunin ang unang bahagi ng antidote. Ang pangalawa ay kasama si Marek sa Blushing Mermaid tavern. Pumunta sa ikalawang palapag at patayin si Marek - hindi siya susuko sa panghihikayat. Huwag kalimutang kunin ang antidote sa bangkay. Bilang resulta ng lahat ng pagdurusa, makakakuha ka ng XP. Lothandar: central district, Clairvoyant: central district, Temple of Amberly: southern district, Temple of Tymora: western district, Blade and Stars Tavern: southern district, Blushing Mermaid Tavern: northeastern district.
Para sa sakim: kung ayaw mong ibigay ang aklat ng karunungan +1 sa pangunahing priestess, pagkatapos ay sa panahon ng pag-uusap, sabihin muna na wala kang tiwala sa kanya - bibigyan ka niya ng isang scroll upang alisin ang sumpa, at tapos magsinungaling ka na wala kang libro - magagalit ang pari at sasalakayin ka . Matapos patayin ang lahat ng mga pari, hindi bababa ang iyong reputasyon (dahil lahat sila ay masama sa kalikasan). Sa katawan ng pari mahahanap mo ang bangkay ng isang batang lalaki na kailangan upang makumpleto ang paghahanap na "Varchie Roaringhorn".
Para sa matakaw-matalino: kung ayaw mong pumatay ng sinuman at magbigay ng kahit ano, pagkatapos ay magnakaw lamang ng lahat ng mga bagay mula sa pari bilang isang magnanakaw (at ang aklat sa templo ng Tymora).
Para sa matakaw-matalino-matalino: Maaari mo ring subukang patayin si Lothandar pagkatapos mong matanggap mula sa kanya (kapalit ng isang scroll para sa pagtanggal ng sumpa) mga puntos ng karanasan at kalahati ng panlunas. Kakailanganin mo siyang mahuli (dahil napakabilis niyang kumilos dahil sa kanyang Speed ​​​​Boots) at pigilan siyang tumakbo sa hagdan. Kukunin mo ang Boots of Speed, Short Sword +1, Leather Armor +1, Light Crossbow mula sa bangkay.
Sa likod ng pader ng kuta, sa pinakasilangang gilid ng lokasyon, nakatira ang gnome na si Nadine sa isa sa mga bahay. Nagpunta ang kanyang anak sa ilang tavern at gusto niyang dalhan mo siya ng +1 protection medallion. Dalhin ang anting-anting sa iyong anak at kumuha ng XP. Matatagpuan ang Eureka sa isang tavern sa timog-silangan na lugar. Pagkatapos ay bumalik kay Nadine - gagantimpalaan ka niya. Makakatanggap ka ng Necklace of Projectiles at reputasyon +1.
Ang Poultry store ay umaapaw sa mga masugid na manok - pumunta at patayin silang lahat. Si Dabron Sashenstar ay pinsan ni Aldeth Sashenstar, na nakilala mo sa Cloakwood. Lilitaw lang siya kung pinatay mo si Aldeth at umatake.

Baldur's Gate: Western District



1. Museo - Hall of Miracles (Temple of Gond). 2. Templo ng Timora. 3. Ragefast House. 4. Bahay ni Varchie Roaringhorn. 5. Bahay ni Fenten.

Narito mayroon kaming hindi bababa sa dalawang pakikipagsapalaran na nauugnay sa unang lokasyon - ang silangang rehiyon: magnakaw ng teleskopyo at makahanap ng bangkay sa imburnal. Dapat kang pumunta sa museo upang kumuha ng teleskopyo sa gabi at pansamantalang dalhin ang magnanakaw na si Alora, na makikita mo sa bulwagan, sa iyong pangkat. Sa pamamagitan nito, hindi mapapansin ang pagnanakaw at hindi mo na kailangang tumakas mula sa museo sa napakabilis na bilis. Ang pasukan sa imburnal ay matatagpuan sa hilagang-silangan ng lokasyon, sa likod ng museo. Dito, sa mga imburnal sa ilalim ng kanlurang bahagi ng lungsod, makakatagpo mo si Shlumpsha, ang hari ng mga imburnal. Maaari mong magalang na makipag-usap sa kanya at matuto ng isang bagay na kawili-wili, o maging bastos sa hari at patayin ang lahat - wala silang kawili-wili.
Hihilingin ni Varchie ang iyong tulong - sumang-ayon na tulungan siya. Sumunod ka sa kanya sa bahay (sa daan - magnakaw, kumuha ng magandang kalasag) at hihilingin sa iyo ng pari ng Tymora na dalhin ang katawan ng bata mula sa templo ng Amberly upang buhayin siya. Pumunta sa southern area, sa Amberly Temple at hilingin na tawagan si Tenia. Hilingin kay Tenia ang katawan ng batang lalaki - ibibigay niya ito sa iyo - hindi para sa wala, talaga.
Bumalik sa pari ng Tymora at ibigay sa kanya ang katawan, pagkatapos ay makipag-usap sa kanya muli - siya ay bubuhayin ang bata. Pagkatapos, kausapin si Varchie, bibigyan ka niya ng XP, 2000 coins at isang malaking shield +1, +4 laban sa paghagis ng mga armas. Templo ng Amberley: timog na lugar.
Si Ragefast ay may hawak na isang nimpa na bihag - dapat mong palayain siya. Pumunta sa kanyang bahay at kausapin siya. Maging magalang at huwag mo siyang inisin, pagkatapos ay pakakawalan niya siya. Makakakuha ka ng XP at lock ng nymph. Dalhin ang buhok ng nymph sa Magic Trivia (silangang bahagi) at ibigay ito kay Halbazzer Drin. Gusto niyang bilhin ang mga ito sa halagang 500 barya. Tanggihan. Pagkatapos ay mag-aalok siya na manahi ng balabal mula sa buhok ng nymph para sa 100 barya - sumang-ayon, matatanggap mo ang Nymph's Cloak (charisma +2, na may walang limitasyong bilang ng mga singil sa Charm).
Ang dwarf Fenten ay kusang bibili ng mga ankheg shell mula sa iyo sa halagang 250 barya bawat isa. Upang makarating sa kanya, dapat kang pumunta sa kanlurang lugar mula sa timog-kanluran (ang bahay ng gnome ay nasa likod ng pader ng kuta). Makipag-chat kay Bratlen kung gusto mo - bibigyan ka niya ng maikling tour. Kausapin mo siya hanggang magsawa ka o siya. Sa museo maaari kang makipag-usap sa isang kakaibang bard. Totoo, may kaunting pakinabang mula dito. Sailor Kerracus ay magsasabi sa iyo ng hindi gaanong kakaibang mga bagay. Sa hilaga ng lokasyon ay makikilala mo ang matalinong salamangkero na si Entillis Fulsom. Ipapayo niya sa atin na pag-aralan nating mabuti ang mga gawain ng Iron Throne.

Tingnan ang ikalawang bahagi ng walkthrough


Matagal na naming hinihintay ang laro. Isang napakahabang panahon, kung isasaalang-alang na, simula sa taglamig ng 1996, kami ay nagtitiwala ng mga lalaki mula sa Interplay na ang laro ay malapit nang ilabas. Isang bagay na malaman na ang isang hit ay ilalabas sa eksaktong isang taon, at maging kalmado hanggang sa pinakahuling araw, at isa pang bagay ay ang gumugol ng isang buong taon sa pag-akyat sa dose-dosenang mga site, kung saan ang lahat ng uri ng Ray Muzyks at Chris Parkers ay tiniyak na ang laro ay halos handa na, ang natitira ay isang maliit na pagsasaayos, at iyon na ... Ngunit! Talagang nakuha namin ang hinihintay namin, iyon ay, ang laro ng taon, ang panalong laro. Tulad ng alam natin, ang mga nagwagi ay hindi hinuhusgahan, kaya't bahagya nating pagalitan ang mga developer para sa paghagupit ng pagkainip at mala-rosas na mga inaasahan sa malawak na hanay ng mga tagahanga ng RPG at lumipat sa aktwal na mga katangian ng laro.

Bagaman walang dapat makilala, dahil, tulad ng alam mo, mahirap sabihin ang isang bagay na lubhang kapaki-pakinabang kapag naglalarawan ng mga walang kundisyong hit. Maganda ang musika, maganda rin ang tunog, na mararamdaman mo sa mga unang minuto ng gameplay. Ang mga graphics, siyempre, ay karapat-dapat sa lahat ng papuri. Lalo na ang detalye ng mga nilalang, ang kamahalan ng iba't ibang tanawin: maingay na talon, malalaking kastilyo, mahiwagang guho, nawawalang mga templo. Ang bawat higit pa o hindi gaanong kapansin-pansin na mahiwagang item ay may sariling backstory, at bawat karakter sa iyong squad ay may mayaman na talambuhay, pag-uugali, gawi at moral na paniniwala. Ang anumang bagay na ilagay sa isang karakter ay magbabago sa kanyang hitsura. Madali pa ngang mapansin kung ang bida ay may hawak na mahaba o maikling espada, gayundin kung ito ay mahiwagang (sa pamamagitan ng maputla nitong kisap o mapula-pulang hita) o hindi. Ang mga lokasyon ng mga item ay pinag-isipan din: ang isang maliit na paniki ay hindi kailanman maghuhulog ng isang buong metal cuirass. Ngunit nakakakuha ka ng mga arrow mula sa mga katawan ng mga mamamana, ang mga salamangkero ay gustong kumuha ng tungkod at mag-scroll sa kalsada, at si Drizzt, isang madilim na duwende, ay nagsusuot ng kanyang paboritong enchanted scimitars at ang sikat na +4 armor.

Ngunit may mga spot din sa araw: ang laro ay hindi masyadong malaki, at malamang na hindi mo gugulin ang 100–120 oras na ipinangako ng mga developer, ngunit malamang na makukumpleto ito sa isang linggo kung labis kang nag-aalala tungkol sa mga problema ng pagliligtas sa mundo mula sa kakulangan sa bakal. Mayroong ilang mga piitan na opsyonal para sa paggalugad, na malamang na hindi mag-apela sa mga tagahanga ng RPG na mahilig tumakbo sa mga piitan hindi lamang para sa kapakanan ng pagnanais na umabante sa linya ng kuwento, kundi upang ipakita ang kanilang sarili at tingnan ang mga halimaw. Mayroong maliit na espasyo sa pagpapatakbo para sa ganap na pakikipagsapalaran na mayroon kami sa Daggerfall. Mayroong ilang mga mapa, at ang mga umiiral ay mabilis na naglakad-lakad at tumingin sa paligid. Hindi sapat, siyempre, para sa mga tagahanga ng halos walang katapusang pakikipagsapalaran sa mundo ng mga RPG na pinag-uusapan natin. Gayunpaman, ang mga roleplayer ng tabletop ay palaging magiging mas malaki at mas maaasahan kaysa sa kanilang mga katapat sa computer, at mali pa rin na punahin ang BG sa pagiging medyo pinaikli. Gayundin, huwag masyadong mabalisa tungkol sa dami ng maliliit na detalye ng laro na hindi sumusunod sa lahat ng mga canon ng AD&D system. Nawala ang kakayahan ng magnanakaw na umakyat sa pader nang walang lubid, at ang kakayahang magtago sa mga anino (katulad ng invisibility para sa isang salamangkero) at maglakad nang tahimik ay sumanib sa iisang Stealth skill. Ang balanse ng mga magic spells, pati na rin ang kanilang mga ari-arian, ay sumailalim sa mga makabuluhang susog. Ipinapanumbalik na ngayon ng mga cleric healing spell ang maximum na bilang ng mga hit point na pinapayagan sa ilalim ng mga panuntunan ng AD&D, na ginagawang dalawang beses na mas epektibo ang mga ito.

Ang ilang mga natuklasan mula sa mga nakaraang laro na may mga plot tungkol sa mga dragon at dungeon ay hindi ginamit dito: sa parehong Eye of the Beholder, sa panahon ng pagtulog, awtomatikong pinagaling ng mga kleriko ang mga nasugatan na kasama, at ang pagtulog ay tumagal hanggang sa ganap na gumaling ang grupo. Ito ay malinaw na hindi 8 oras, tulad ng sa BG, kapag kailangan mong gumising, pindutin ang isang healing spell ng isang dosenang beses, at pagkatapos ay ang parehong bilang ng beses sa isang kaibigan at bumalik sa pagtulog (bagaman kung lagyan mo ng Heal Light Wounds ang hotkey, kung gayon ang problema ay medyo mawawala ang gilid nito). Ang sitwasyon sa pag-save ay masama din: kapag nai-save mo ang laro, hindi ka kanais-nais na mabigla sa mga nilalang na lumilitaw mula sa walang laman, kung minsan ay napakalakas. At dahil kadalasan sila ay madalas na nag-iipon kapag ang mga bagay ay hindi masyadong maganda, at ang kalusugan ng mga ward ay napakalapit sa zero, ikaw ay nasa iyong huling mga paa upang harapin ang bagong sangkawan ng mga nilalang. May mga lugar (at marami sa kanila) kung saan hindi ka makatulog, at sa ikalawang bahagi ng nabanggit na EOB ay isa lamang ang ganoong lugar. Samakatuwid, kailangan mong maging matiyaga, pagbawalan ang iyong sarili na babaan ang antas ng kahirapan ng mga laban, at subukang panatilihin ang ilang makapangyarihang mga tungkod sa iyo "para sa isang tag-ulan." Ang mga staves, sa pamamagitan ng ang paraan, ay hindi recharge, ngunit bakit ay isang mahusay na misteryo. Isa pang bagay - karamihan sa mga item sa paghahanap ay walang awang aalisin sa iyo, at ang pinakanakakainis na bagay ay ang mga bagay na ito ay maaaring maging lubhang kapaki-pakinabang o mahal.

Gayunpaman, ang laro ay isang tagumpay, at ang mga manggagawa mula sa malalayong lupain ng Canada ay hindi kumain ng kanilang tinapay nang walang kabuluhan. Ang ilang pinaikling gameplay ay magpapatingkad ng matagal nang inanunsyo na mga karagdagan sa unang BG at ang inaasahang ikalawa at ikatlong bahagi (nangangako sila na ang mga pagdaragdag at pagpapatuloy, kasama ang unang bahagi, ay kukuha ng 25 CD!). At malugod naming iuugnay ang mga pagbabago sa orihinal na AD&D system sa pagnanais na balansehin ang laro, kahit na makapinsala sa mga itinatag na panuntunan.

Isa sa pinakamalaking bentahe ng laro ay ang paghinto, ang dakilang Kaibigan at Katulong ng bawat adventurer sa mundo ng Baldur's Gate. I-click Space at mahinahong magbigay ng mga order, mag-isip tungkol sa mga taktikal na galaw, uminom ng kape at tumingin sa mga figure ng halimaw. Sa mga opsyon maaari mong itakda ang pag-pause upang awtomatikong i-on depende sa iba't ibang kundisyon: pinsala, pagkamatay ng karakter, pagtatapos ng round, atbp.

Ang kapaligiran ng paglalakbay ay mahusay na binuo, ang storyline ay bubuo nang kawili-wili. Ang kuwento na may pangunahing karakter, na, lumalabas, ay may napaka-curious na ama, ay medyo orihinal. Ang sarap din pala na pabagsakin si Drizzt, ang drow ranger (nga pala, ang bayani ng lumang computer RPG Menzaberronzan) para matumba ang kanyang kabayanihan na kayabangan (well, ayoko sa kanya, ayoko. tulad niya!). Kaya, anuman ang aming mga menor de edad na quibbles, ang Baldur's Gate ay mayroong "nangungunang sampung" halos walang anumang kahabaan.
BAYANI NG ATING PANAHON
Napakahirap na ganap na masira ang proseso ng paglikha ng isang bayani sa AD&D system - mangangailangan ito ng kalahati ng journal, kung hindi man higit pa, at samakatuwid ay lilimitahan namin ang aming sarili sa ilang kapaki-pakinabang na tip sa paglikha ng isang bayani partikular sa Baldur's Gate. Una, ang kasarian, imahe, pangalan at hitsura ay ganap na walang papel, kaya bigyan sila ng pinakamababang atensyon. Pangalawa, pag-isipang mabuti ang iyong pagpili ng lahi. Ipinapayo ko sa iyo na ituon ang iyong pansin sa mga tao, dahil ang lahat ng mga klase ay magagamit sa kanila, na nangangahulugang mas nako-customize ang mga ito. Ang mataas na paglaban ng mga duwende o halflings sa magic ay maaaring, siyempre, ay madaling gamitin, ngunit ang mga seryosong mahiwagang labanan ay magsisimula sa kalagitnaan ng laro, at doon ang mga wizard ay hindi nag-aaksaya ng kanilang oras sa unang antas ng spells na Charm at Sleep. Tulad ng para sa mga gnome at dwarf, halos wala silang pagsasanay sa magic, bagaman ang mga dwarves ay gumagawa ng mahusay na mga mandirigma. Ngunit sa pangkalahatan, ang pagpili ng lahi ay lubos na nakasalalay sa pagpili ng propesyon: kung itinakda mo ang iyong mga tanawin sa magic, pagkatapos ay kumuha ng isang tao; martial arts - dwarf; ranger o magnanakaw - duwende o kalahating duwende.

propesyon. Kumuha ng alinman sa isang salamangkero o isang mandirigma. Ang isang tanod-gubat o paladin ay nagdudulot ng maraming problema sa pamamahala: siya ay naging isang berserker dahil sa takot, pumatay ng isang natutulog na tao o isang walang pagtatanggol na dumaraan at nawala ang kanyang mga kakayahan bilang isang resulta ng naturang krimen, iyon ay, siya ay naging isang nahulog na tanod-gubat o paladin... At walang mga espesyal na quest para maibalik ang dati niyang katayuan. Ang isang magnanakaw ay ibinibigay bilang isang kasama sa pinakadulo simula ng laro, at ang pagkakaroon ng dalawang magnanakaw sa isang koponan ay, sa madaling salita, hindi makatwiran. The bard is not worth mentioning at all - sila ay magaling sa roleplaying iba't ibang sitwasyon sa isang tabletop session, ngunit sa labanan sa BG sila ay ganap na masama. Halos hindi kinakailangan na kumuha ng isang kleriko o isang druid sa kalsada bilang pangunahing karakter, dahil madalas silang nakatagpo bilang mga potensyal na miyembro ng partido, bilang karagdagan, sa labanan ay mas masahol sila kaysa sa isang manlalaban, at ang kanilang iba pang mga talento ay ganap na nahayag lamang. kapag naabot nila ang ikaapat o ikalimang antas. Iyan ay kapag lumitaw ang mga skeleton, mga tawag sa kidlat at iba pang kamangha-manghang mga diskarte.

Ang pagpili ng landas ng mahika, tumaya sa mga Espesyalistang salamangkero: na umabot sa isang bagong antas, hindi sila nakatanggap ng isang spell, ngunit dalawa, at mas alam nila ang kanilang mga spell. Isa pang punto: sinimulan mo ang laro sa dalawang spells, at hindi sa isa - pakiramdam ang pagkakaiba. Ang mga espesyalista ay mayroon ding mga disadvantages. Hindi sila maaaring gumamit ng mga spell ng kabaligtaran na globo, halimbawa, hindi nagamit ng ating Necromancer ang Illusion sphere, na, gayunpaman, ay naging ganap na walang pakialam sa kanya nang ang Enchanter mage na nagngangalang Xan ay pumasok sa squad. Bilang resulta, ang parehong mga salamangkero ay nagkaroon ng mas maraming bilang ng mga spell kumpara sa mga normal na wizard. Bilang karagdagan, sila ay nagpupuno sa isa't isa, dahil ang isa ay laging may alam na hindi alam ng isa pa.

Ang isang mandirigma ay mas maginhawa sa labanan, ngunit, sa aming palagay, siya ay napaka-boring, kaya nilimitahan namin ang aming sarili sa isa lamang sa mga ito sa aming koponan, upang ang kanyang makapal na balat ay masakop ang mga salamangkero habang sila ay mabilis, mabilis na kumikilos at nagsasalita ng Latin. . Ang tungkulin ng paladin at ng mandirigma ay upang protektahan ang magnanakaw at mga wizard na higit lamang ang kanilang kakayahan kapag nakakatugon sa isang kaaway na mas mahina kaysa sa kanila. Totoo, ayon sa itinatag na tradisyon, magsimula bagong laro ito ay mas madali para sa isang mandirigma, dahil ang mga salamangkero sa sandaling ito ay napakahina at kailangang alagaan at ayusin hanggang sa maabot nila ang hindi bababa sa ikatlong antas. At sa kamay-sa-kamay na labanan, ang kalusugan ng salamangkero ay hindi nagpapahintulot sa kanya na mag-ugoy ng isang punyal o tungkod, gayundin ang kanyang kawalan ng kakayahan na kumuha ng seryosong sandata o magsuot ng anumang mas mabigat kaysa sa isang balabal o balabal.

Sa pangkalahatan, ang lahat ay simple: kung gusto mong magdusa muna at pagkatapos ay pakiramdam na parang isang hari kapag ang iyong mga kaaway ay pinirito sa apoy na dulot mo, pagkatapos ay pumili ng isang salamangkero. Kung sa simula ng laro ay gusto mong pakiramdam na parang isang hari, at pagkatapos ay inihaw sa mahiwagang apoy (hehe), kung gayon ang iyong lalaki ay isang mandirigma. Marami ang nakasalalay sa iyong pasensya at istilo ng pakikipaglaban.

Alignment, aka ang karakter ng bida. Tulad ng alam mo, ang bawat makabuluhang karakter sa mundo ng AD&D ay may sariling Alignment, na maaaring isalin bilang "moralidad", "character", "value system", atbp. Tinutukoy ng karakter sa BG ang relasyon sa pagitan ng mga bayani sa koponan at kanilang reaksyon sa mga kilos ng pangunahing tauhan. Ang pagpili ng karakter ay bahagyang limitado sa pagpili ng propesyon (halimbawa, ang paladin ay mabait at masunurin sa batas), ngunit kaunti lamang, dahil ang isang necromancer ay maaaring maging mabait at masunurin sa batas. Medyo kakaiba, hindi ba? Lubos kong inirerekumenda ang alinman sa pagtatakda ng Lawful Neutral o Neutral Good, dahil ang mga bayani na pinakamadaling hanapin ay may posibilidad na magkaroon ng katulad na kalahating neutral-kalahating-magandang personalidad, na nangangahulugang lagi ka nilang mauunawaan at bihira ang mga pag-aaway sa grupo (kung sakaling ). Sa anumang kaso, subukang huwag panatilihin ang mga bayani na may magkasalungat na karakter sa iyong koponan sa mahabang panahon: mabuti at masama, masunurin sa batas at magulo. Maaga o huli ay magkakaroon ng labanan kung saan ang isang bahagi ng grupo ay lalaban sa isa pa - isang kakila-kilabot na tanawin. Gayundin, hindi gusto ng masasamang kasama kapag ang reputasyon ng grupo ay nagiging napakataas, tulad ng mga mabubuti ay hindi magnanais na mapabilang sa grupo kung magsisimula ang malawakang pagpatay sa mga taong walang pagtatanggol.

Ang mga kakayahan, sila rin ang pangunahing katangian ng bayani. Iwanan ang mga cube (I-reroll) sa loob ng kalahating minuto, i-save ang pinakamagandang resulta (Store) at iwanan ang mga cube para sa isa pang minuto. Kung ang mga resulta ay mas masahol pa, pagkatapos ay ibalik ang mga nai-save na luma (Recall) at ipamahagi ang mga katangian, bawasan ang ilan upang madagdagan ang iba. Ang mago ay nangangailangan ng isang mataas na antas ng katalinuhan (pagtaas sa 18), pagtitiis (Konstitusyon) - hanggang 18, liksi (Agility) - hanggang 16-17. Kailangan mo rin ng magandang lakas (Lakas) - 15–17, para makabuhat ka ng mabibigat na bagay. Maaari mong kalimutan ang tungkol sa charisma (Charisma), hindi talaga ito kailangan ng isang salamangkero. Sa iyong squad ay magkakaroon ng iba pang mga tao na may mataas na charisma na magsisimulang makipag-ayos sa NPC. Ngunit sa karunungan (Wisdom) hindi ito ganoon kadali. Una, kailangan ito ng necromancer, at pangalawa, ang paglaban sa ilang mga spells (yaong nakakaapekto sa isip) ay nakasalalay dito, at ang tagapagpahiwatig ng Lore ay tataas nang bahagya. Tulad ng para sa mandirigma, i-maximize ang kanyang lakas, tibay at liksi sa kapinsalaan ng katalinuhan, karunungan at karisma. Kung magpasya kang maglaro ng isang pari o isang druid, siguraduhing itaas ang karunungan sa maximum: para sa kanila ito ay napakahalaga upang makakuha ng karagdagang mga spells.

Susunod ay ang mga kasanayan sa militar (Proficiencies). Ang bilang ng mga bituin na inilalaan sa isang karakter ay depende sa napiling propesyon: ang isang salamangkero ay may isa, at ang isang mandirigma ay may apat. Ipinapayo ko sa iyo na bigyan ang salamangkero na Maliit na Espada bilang isang kasanayan upang mas mahusay niyang magamit ang isang punyal. Hayaang gumastos ang mandirigma ng dalawang bituin sa Bow at dalawa sa Large Sword. Tanggihan kaagad ang Ax, Spear at Spiked Weapons, magpakailanman at para sa lahat ng mga bayani, kung hindi mo gusto ang mga exotics. Ngunit para sa isang kleriko at isang druid, ang parehong Blunt Weapons at Missile Weapons ay angkop. Sa aming koponan, sa mga unang yugto, kapwa ang mandirigma, ang druid, at ang magnanakaw ay unang sumalakay sa kaaway sa pamamagitan ng apoy mula sa mga busog at paghahagis ng mga palaso, at pagkatapos lamang ay tinapos siya ng mga sandata tulad ng martilyo o mga espada sa kamay-sa- labanan ng kamay. Iyon ay, magagawa mo nang maayos nang walang mga espesyal na ranger archer sa ating sarili, kung babaguhin mo ang mga armas sa bulsa ng mga bayani sa oras. Huwag kalimutan na sa ibang pagkakataon, kapag tinaasan mo ang iyong mga antas, bibigyan ka ng karagdagang mga bituin upang mapataas ang iyong mga kasanayan sa militar. At ang isang pang-anim na antas na mandirigma ay magiging isang Master of Long Blades kung magdadala siya ng dalawang karagdagang bituin sa kanila sa umiiral na dalawa.

Susunod, ang mga salamangkero ay may menu para sa pagpili ng mga spells na malalaman niya sa simula ng laro. Ang isang espesyalista ay may tatlong spells, at ang isang regular na mago ay may dalawa. Pinapayuhan ko kayong kumuha ng mga combat spell tulad ng Magic Missile at Chromatic Orb, ngunit hindi ang mga makukuha kaagad sa panahon ng prologue o sa simula ng unang kabanata (tulad ng Armor, Identify, Infravision at necromantic spells). Ang susunod na menu ay nakatuon sa pagpili ng mga spell mula sa listahan ng mga spells na kilala mo, na kasalukuyang maaalala ng mago. Kasunod nito, maaalala mo ang anumang iba pang mga spells, kailangan mo lamang na ipasok ang magic book, gawin ang mga kinakailangang pagbabago at matulog nang tuluy-tuloy sa loob ng 8 oras.
MAGKAPATID
Ang pinakamainam, sa aming opinyon, ay ang sumusunod na komposisyon ng klase ng squad: mandirigma (Khalid), druid/mandirigma (Jaheira), dalawang espesyalistang mage (dapat si Xan ang isa - mayroon siyang Moonblade, ang pinakamahusay na armas ng suntukan para sa isang salamangkero. ), klerigo at magnanakaw (Imoen). Susubukan kong ipaliwanag.

Kailangan mong gumamit ng mahika nang may kasanayan, at kailangan mong matutunan kung paano ilayo ang mga salamangkero sa panganib sa tamang panahon. Samakatuwid, huwag kumuha ng higit sa dalawang salamangkero sa iyong koponan, ngunit ang kaalaman ng isa ay hindi rin magiging sapat, dahil ang mga spell ay malamang na maubos nang napakabilis. Kung mayroon kang dalawang espesyalista na mage mula sa iba't ibang mga paaralan, pagkatapos ay sa isang tiyak na sitwasyon ang kanilang mga spells ay umakma sa isa't isa (halimbawa, ang pangunahing karakter ay isang necromancer at isang Enchanter mage). Bilang karagdagan, ang dalawang espesyalista ay may halos kaparehong bilang ng mga spell gaya ng mga "ordinaryong" magician na iyon. Sige lang. Ang mga salamangkero ay sakop ng mga mandirigma, kung hindi man ay hindi sila magtatagal, dahil sila ay hindi mahalaga na mga mandirigma. Pakitandaan na kung ang salamangkero ay makakakuha ng isang malakas na suntok, mawawala sa kanya ang spell na kasalukuyang ginagamit niya. Gaano man kahusay lumaban ang isang mandirigma, masusugatan pa rin siya, ibig sabihin ay kailangan niya ng mga cleric healers o druids. Siyempre, maaari kang matulog, at pagkatapos ay ang kalusugan ng bawat karakter ay tataas ng isa (kung ang pagtulog ay hindi nagambala), ngunit ito ay tumatagal ng napakatagal na oras upang pagalingin sa ganitong paraan. Kailangan mong matulog, gamitin ang healing spells ng mga clerics/druids at matulog muli - ikaw ay gagaling nang napakabilis. Bilang karagdagan, ang espirituwal na mahika ng mga pari ay maaaring maging mas kapaki-pakinabang kaysa sa purong salamangka ng mga mangkukulam. Same Animate Dead - halos hindi mo magagawa kung wala ito.

Kaya, ang isang kleriko ay dapat nasa koponan, kasama ang isang mandirigma at dalawang espesyalistang salamangkero. May natitira pang dalawang libreng lugar. Ang isa sa kanila ay sasakupin ng isang magnanakaw, o sa halip, ang magnanakaw na si Imoen. Walang kahit saan sa mundo ng Baldur's Gate na walang magnanakaw; Nagtatago ang magnanakaw, na nagbibigay-daan sa iyo na tamaan ang mga kalaban na hindi nakikita sa iyo gamit ang pangmatagalang mahika, at tumakas sa mga guwardiya na nahuli kang nagnanakaw sa bahay ng iba. Mahalaga rin ang pagpili ng mga kandado, lalo na sa ikalawang kalahati ng laro. Ang nabuong kasanayan sa pagnanakaw ay tumutulong sa iyong madaling mapili ang mga bulsa ng mga dumadaan at mabilis na yumaman; Kung magnakaw ka ng mas mamahaling mga bagay mula sa isang tindahan at pagkatapos ay ibenta ang mga ito kaagad, halos hindi mo kakailanganin ng pera. Ang kakayahan ng mga magnanakaw na makahanap ng mga bitag ay hindi gaanong mahalaga kaysa sa mga nakaraang kasanayan, kaya dapat itong hulihin. Sa bawat pagtaas ng antas, ang magnanakaw ay binibigyan ng 20 puntos, kung saan maaari niyang itaas ang isa o lahat ng kanyang kakayahan ayon sa nais na porsyento. Inirerekomenda ko na i-invest mo muna ang lahat ng puntos mula dalawa hanggang tatlong antas sa pagbuo ng kasanayan sa pagpili ng mga kandado at paglipat sa mga anino. Ipinakita ng pagsasanay na ang pag-angat ng higit sa 100 porsyento ay hindi makatwiran - sa kasong ito, magpatuloy sa pagbuo ng iba pang mga kasanayan.

Ang magnanakaw ay mayroon ding tuso at palihim na pamamaraan na tinatawag na "Backstab". Partikular sa Baldur's Gate ito ay ginagamit tulad nito: pumunta sa mga anino at pindutin ang kaaway. Kung ang suntok ay matagumpay, pagkatapos ay tumaas (doble o triple - depende sa antas) pinsala ay idudulot, at hindi mahalaga kung ang suntok ay tinamaan sa likod o sa mukha, ang pangunahing bagay ay ang magnanakaw ay nasa ang anino. Naturally, maaari kang gumamit ng backstab laban sa karamihan ng mga kaaway, maliban sa mga taong sa pamamagitan ng kahulugan ay walang likod - isang slug, halimbawa. Ang pagtatago sa mga anino ay kapaki-pakinabang din kapag sumisira sa mga dibdib sa mga bahay - kung minsan ay lumilitaw ang mga guwardiya at hinahatulan ka ng pagnanakaw. Kung ito ang mga lalaki mula sa Flaming Fist, kung gayon ang pagbabayad ay walang silbi at nakakapinsala pa - ito ay magpapalala sa iyong reputasyon. Mayroong dalawang paraan: ang maging bastos at tumakas mula sa bahay patungo sa kalye, dahil ang mga guwardiya ay hindi alam kung paano umalis o pumasok sa mga bahay, o magtago bilang isang magnanakaw sa mga anino at umalis na lamang.

Sa Beregost, sa tindahan ng Thunder Hammer, siguraduhing bumili ng Shadow Armor para sa magnanakaw. Ito ang pinakamahusay na armor na magagamit para sa propesyon ng magnanakaw, nagdaragdag ito ng 15% sa paggalaw sa mga anino. Siyempre, mahal ang mga ito - mga 15,000 barya, ngunit kahit na ang gayong mga gastos ay mabilis na mabibigyang katwiran ang kanilang sarili. Sa parehong tindahan maaari kang bumili ng pantay na mamahaling natatanging mga item tulad ng Speed ​​​​crossbow (para sa isang manlalaban) o isang makamandag na punyal (pinakamahusay para sa isang salamangkero), na nagkakahalaga ng paggastos sa sandaling lumitaw ang magandang pera.

mandirigma. Ang pinakamahalagang bagay para sa kanya ay i-maximize ang kanyang AC at THAC0 at makakuha ng malalakas na mahiwagang armas. Ang AC (Armor Class - level of protection) ay nakakamit dahil sa mataas na dexterity, pagod na armor at karagdagang mga bagay: mga anting-anting, singsing, kalasag, atbp. Kung mas mababa ang AC ng isang mandirigma, mas mahirap na tamaan siya. Ang AC sa BG ay maaaring mag-iba nang malaki: mula sa plus 13 hanggang minus 11. Ang huling halaga, tulad ng naiintindihan mo, ay ang pinakamahusay para sa iyong bayani, at ang una ay ang pinakamasama. Sa tingin namin, sulit na isulat kung paano mo makakamit ang AC na –10 unit; Magbasa nang mabuti kung nais mong lumikha ng isang hindi malalampasan na mandirigma na may mga katangian ng isang tangke. Naabot ng mandirigma ang -10 AC salamat sa Full Plate mail, +1 shield, +2 ring of defense, helmet ni Baldur (+1 defense), +5 Defender Twinkle scimitar (+2 defense) at Agility cuffs (tumataas ang Agility hanggang 18 ay katumbas ng depensa +2 sa kaso ng Kalid).

Tinutukoy ng THAC0 (To Hit Armor Class 0 - paglusot sa mga depensa ng kaaway na may AC value na 0) kung gaano matagumpay na makakahanap ang isang character ng isang hindi protektadong lugar sa armor ng isang kalaban at humampas doon. Ang mas mababang THAC0, mas mahusay - ito ay natutukoy sa pamamagitan ng kakayahang gumamit ng ilang mga armas (proficiencies), indicator ng lakas at klase ng bayani, pati na rin ang ilang mga artifact na nakakaapekto sa THAC0. Ang pinakamagaling na bayani, ang mandirigma, ay nagawang makamit ang THAC0 ng 7 units, ngunit ang magician na si Xan ay nasa 14 sa pagtatapos ng laro.

Armas. Ang pinaka-kapaki-pakinabang, siyempre, ay ang mahiwagang isa, ngunit hindi ito madalas na nakikita, at samakatuwid sa una kailangan mong gawin ang ordinaryong isa. Ipinapayo ko sa iyo na bigyan ang mandirigma ng isang mahabang espada o isang bastard sword, ngunit kailangan mong kalimutan ang tungkol sa dalawang kamay na armas kung gusto mong magdala ng isang kalasag. Ang isang malaking kalasag ay mas kapaki-pakinabang, dahil hindi lamang nito pinapataas ang AC ng isa, ngunit nagbibigay din ito ng proteksyon mula sa mga arrow.

At ilan pang mga obserbasyon tungkol sa mga multiclass na character. Ang kagalakang ito, ayon sa mga patakaran ng AD&D, ay hindi naa-access sa mga tao, at ang epekto nito ay ang mga sumusunod: ang lahat ng karanasang natanggap ng karakter ay nahahati sa dalawa (o marahil tatlo) pantay na bahagi, na napupunta sa dalawa (o tatlong) propesyon- mga klase. Sa ganitong paraan makakakuha ka ng isang taong may mga kasanayan ng isang mandirigma/magnanakaw/mage (atbp.), na napakabuti. Ngunit, sa kasamaang-palad, mas magtatagal para sa parehong jack-of-all-trades na bayani na mapataas ang kanyang antas kaysa sa isang bayani na may isang propesyon, at bukod pa, ang mga limitasyon ng isang partikular na propesyon ay isasaalang-alang. Ang isang mandirigma/magnanakaw/mage, halimbawa, ay makakapagsuot ng parehong Buong Plate Mail na iginagalang ko, ngunit mawawala ang kanyang mga kakayahan sa pagnanakaw at hindi na makakagamit ng mahika. Samakatuwid, kailangan mong alisin ang iyong baluti at pumunta sa labanan nang walang baluti, o may napakahina. Iyon ay, ang mandirigma ay magiging malinaw na walang silbi, at ang salamangkero at magnanakaw ay higit pa, dahil ang kanyang mga kapantay sa parehong klase ay magiging mas may karanasan at mauuna sa generalist sa kanilang propesyon sa pamamagitan ng isang antas, o kahit na dalawa. Ngunit ang dalawang-class na sistema ay mayroon pa ring mga pakinabang at ilang aplikasyon: kung kailangan mong kumuha ng ilang propesyon sa koponan, ngunit sa parehong oras ay walang lugar sa partido para sa isang espesyalista dito. Sulit na kunin si Jaheira, isang mandirigma/druid, dahil hindi mo kailangan ng purong druid (kadalasan ay nadoble niya ang isang kleriko), ngunit gusto mong magkaroon ng ilan sa kanyang mga espesyal na kakayahan. At ang mandirigma/druid ay magiging isang mahusay na manlalaban para sa iyo, at mayroon siyang natural na kaalaman.
Pangalan Lokasyon ng Character ng Race Class
(lugar) Str Dex Con Int Wis Cha Special Abilities Ajantis Human Paladin Lawful Good Hut under BG 17 13 16 12 13 17 Alora Halfling Thief Chaotic Good BG: Hall of Wonders 8 19 12 14 7 10 Branwen Human Cleric True Neutral Carnival 16 9 16 13 Spiritual Hammer Coran Human Fighter/Magnanakaw Chaotic Good Cloakwood1 14 20 12 14 9 16 Dynaheir Human Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Mabagal na Poison Edwin Human Nashkel 1 Human Nashkel 9 Evil 1 d Neutral Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Lumikha ng Poison Arrows Faldorn Human Druid True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Summon Dread Wolf Garrick Human Bard Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 9 18 16 17 11 16 Jaheira Half-Elf Fighter/Druid True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15 Kagain Dwarf Fighter Lawful Evil Beregost 16 12 20 15 11 8 Khalid Half-Elf Fighter 15 15 Khalid Half-Elf Fighter 15 10 Kaibigan na Neutral Arman Elf Ranger Cha otic Good High Hedge 12/18 17 14 10 14 8 Minsc Human Ranger Neutral Good Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 Berserk Montaron Halfling Fighter/Thief Neutral Evil East of Candlekeep 16 127 13 9f Cleric Chaotic Neutral Sa tulay sa BG 8 15 11 17 10 6 Invisibility Safana Human Thief Magulong Neutral Lighthouse 13 17 10 16 9 17 Charm Animal Shar Teel Half-Elf Fighter Chaotic Evil East of Temple 18/58 17 9 9 Magnanakaw True Neutral Estate Entar Silvershield sa BG 11 18 15 15 8 13 Tiax Halfling Cleric/Magnanakaw Chaotic Evil Flaming Fist Headquarters sa BG 9 16 16 10 13 9 Summon Ghast Viconia Dark Elf Cleric Neutral Evil Peldvale 19 5010 magic 19 10% paglaban Xan Elf Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Nag-iisang may-ari ng espada Moonblade Xzar Human Necromancer Chaotic Evil East of Candlekeep 14 16 10 17 16 10 Yeslick Dwarf Fighter/Cleric Lawful 17 at 10 Cleric Lawful 17 Iwaksi ang Magic
Kaya, malinaw ang komposisyon ng klase, pati na rin ang problema ng iba't ibang karakter (Alignment) ng mga bayani. Pagkatapos ng lahat, lahat ng tao sa aming maingat na napiling kumpanya ay sumunod sa tatlong modelo ng pag-uugali: ang kleriko na si Branwen at ang druid/mandirigma na si Jaheira - True Neutral, ang salamangkero na si Xan at ang salamangkero na Espesyalista - Lawful Neutral, ang mandirigmang si Khalid at ang magnanakaw na si Imoen - Neutral Good . Iyon ay, ang pagmumura, pabayaan ang mga away, ay hindi kailanman naobserbahan sa naturang kumpanya: ang komposisyon ng klase ay naging balanse, at ang mga karakter ay sumang-ayon sa karakter.
IKALAWANG PAGE
At isa pang payo. Sa pamamagitan ng pag-drag sa mga icon ng bayani matutukoy mo ang pinuno ng grupo. Mayroon lamang isang panuntunan dito - na ang mukha ay nasa pinakatuktok ang namamahala. Ang saloobin sa iyong grupo at ang antas ng mga presyo sa mga tindahan ay nakasalalay sa karisma ng pinuno. Samakatuwid, ang pinuno ay dapat na ang karakter na may pinakamataas na antas ng karisma sa pangkat, bagaman ang pamumuno ay gagawin siyang isang kaakit-akit na target para sa mga halimaw. Mas binibigyang pansin ng mga nilalang ang mga pinuno ng partido: kadalasang nauuna sila, at pagkatapos ay lumipat ang iba.

Nasa ibaba ang isang listahan ng lahat ng mga potensyal na kandidato para sa isang bakanteng posisyon sa iyong iskwad. Ang paunang antas ng naturang mga kaalyado ay magiging katumbas ng average na antas ng mga bayani ng iyong koponan. Iyon ay, kung mas cool ang iyong mga lalaki, mas mataas ang antas ng iyong mga bagong kakampi. Tandaan din na ang ilang mga NPC ay naglalakad nang pares, at kung sipain mo ang isa sa kanila, aalis din ang isa. Sa kabutihang palad, kung nagpadala ka ng isang hindi kinakailangang karakter sa tiyak na kamatayan at siya ay pinatay, kung gayon ang problema sa hindi kinakailangang tao ay madaling malulutas, at ang kanyang kaibigan ay mananatili sa iyo. Ang mga sumusunod na NPC ay hindi mapaghihiwalay: Xzar at Montaron, Jaheira at Khalid, Minsc at Dynaheir, Eldoth Kron at Skie.
PAYO
Kailangan mong magsagawa ng pag-uusap nang maingat. Siyempre, hindi ka maaaring maging masyadong galante sa iyong mga kaaway, tulad ng hindi ka dapat makipag-away sa mga posibleng kaalyado o mga taong gusto lang tumulong. Kapag nakikipag-usap sa mga estranghero, huwag maging bastos at piliin ang pinaka magalang na parirala na magagamit.

Sa mga templo maaari kang tumanggap ng paggamot, alisin ang mga sugat, buhayin ang mga patay at magbigay ng mga donasyon. Bilang isang patakaran, ang paggamot sa kanila ay medyo mahal - mas mahusay na matulog ng ilang gabi sa isang malapit na hotel. Hindi rin malamang na kakailanganin mong alisin ang mga sugat, dahil nagbabala kami tungkol sa lahat ng mga bagay na sinumpa, at hindi ka kailanman maglalagay o kukuha ng isang item nang hindi muna ito nakikilala gamit ang Identify. Ang pagkakakilanlan ay maaaring gawin sa isang tindahan para sa 100 mga barya, ngunit mas mahusay na makatipid ng pera at ipagkatiwala ang pamamaraan sa iyong mga salamangkero.

Ang pagbuhay-muli sa mga patay ay medyo mahal, bagaman wala kaming pakialam. Kung manalo ka sa labanan, maiiwasan ang kamatayan; kung matalo ka, mas mabuting umatras at bumalik sa mga nagkasala sa ibang pagkakataon, makakuha ng ilang antas at makakuha ng mas mahusay na kagamitan. At maaari mong palaging i-load ang nakaraang save kung ang mga bagay ay talagang masama... Mag-ingat sa pagkamatay ng pangunahing karakter - sa kasong ito, walang sinuman ang hahayaan kang ibalik siya.

Ang mga donasyon ay dapat gawin nang maingat. Nagbibigay sila ng ilang kawili-wiling impormasyon, ngunit kadalasan ay hindi masyadong mahalaga. Kung nag-donate ka ng malaking halaga ng ginto nang sabay-sabay, makakatanggap ka ng pagpapabuti sa iyong reputasyon. Gayunpaman, kung magbibigay ka ng isang halaga na kulang lamang sa pagdaragdag ng isa sa iyong reputasyon, wala kang makakamit kahit na ibigay mo ang nawawalang halaga sa pangalawang pagkakataon.

Ang kakayahang ilagay ang mga backpack ng mga bayani nang mahusay at mahigpit hangga't maaari ay isang tunay na sining. Napakahirap magpasya kung ano ang itatapon at kung ano ang itatago, kung ano ang karapat-dapat na dalhin sa tag-ulan, at kung ano ang maaaring hindi maging kapaki-pakinabang. Inirerekomenda ko ang pagsasagawa ng limang minutong inspeksyon sa lahat ng bag ng mga character tuwing dalawang oras ng paglalaro. Una, hanapin at ibenta ang lahat ng mga alahas at mga katulad na bagay na nakalimutan sa kaguluhan sa isang lugar sa dulong sulok. Pangalawa, ilipat ang mga arrow at bato sa mga bakanteng slot para sa kanila sa oras upang makapagbakante ng espasyo. Gayundin, hanapin ang lahat ng mga bote ng parehong uri at kolektahin ang mga ito sa isang pakete. Ang huli ay hindi kasingdali ng tila, dahil mayroong dose-dosenang iba't ibang uri ng inumin at potion, at sa lalong madaling panahon ang kalahati ng espasyo sa imbentaryo ng mga bayani ay mapupuno sa kanila. Ang nakakatawang bagay ay kung ang bida ay may isang inumin ng isang tiyak na uri at bibigyan mo siya ng isa pa sa parehong uri, pagkatapos ay makakatanggap ka ng dalawang lugar na inilaan para sa mga inuming ito. Iyon ay, ang mga bagay na may parehong uri, kahit na sa backpack ng isang bayani, ay hindi awtomatikong nakasalansan sa isa't isa - kailangan mong gawin ito sa iyong sarili! Minsan ang ganitong uri ng "micromanagement" ay nakakainis, lalo na sa ikalawang kalahati ng laro, kapag ginagawa mo ito nang madalas. Ngayon, kung ang lahat ng mga bagay ng parehong uri ay agad na nakatiklop sa isa't isa, alam mo...

Pangarap. Upang mapanatili ng squad ang maximum na pagiging epektibo ng labanan, kinakailangan na pana-panahong matulog. Ang walong oras ng tuluy-tuloy na pagtulog ay palaging magpapanumbalik ng mga ginugol na spelling ng mga kleriko at salamangkero. Gayunpaman, ang pagtulog ay madalas na nagambala, ang magic ay hindi naibalik at ang mga bagong kaaway ay lilitaw. Upang maprotektahan ang iyong sarili mula sa gayong panghihimasok sa pahinga ng mga bayani, pinakamahusay na matulog sa mga hotel. May isa pang pagpipilian: magpahinga sa mga ligtas na lugar, halimbawa, sa tulay sa Baldur's Gate. Kahit na sa isang lugar na mayaman sa mga halimaw, maaari kang matulog nang ligtas kung tatayo ka malapit sa gilid nito. Kung lumitaw ang mga halimaw, lumipat lamang sa ibang lugar.

Mga script, iyon ay, mga tinukoy na modelo ng pag-uugali. Ang pangkalahatang payo ay ito: hindi katumbas ng halaga ang problema, huwag gamitin ito. Ang isang seryosong labanan ay dapat na isagawa sa iyong sarili, na pana-panahong nagiging sanhi ng paghinto at pagbibigay ng mahalagang mga tagubilin. Mga simpleng laban, kapag kitang-kita ang iyong kalamangan, lalo na hindi nangangailangan ng mga script - maaari silang isagawa nang walang pag-pause o anumang pag-iingat. Hayaan akong magbigay sa iyo ng isang halimbawa ng isang sitwasyon ng laro: isang magnanakaw ang pumunta sa mga anino at tumungo sa isang pulutong ng mga gnolls upang buksan ang mga ito sa apoy ng mago. Ayon sa script, nang makita ang kaaway at huminto, ang magnanakaw ay nagsimulang bumaril o pumunta sa kamay-sa-kamay na labanan, at sa gayon ay inilantad ang kanyang sarili. Ang mga gnoll ay agad na tumakbo patungo sa kanya, at sa oras na ito ang bola ng apoy ng salamangkero ay napunta sa kung saan, sa likod ng kanilang mga likuran. Ang magnanakaw ay pinatay, at ang salamangkero ay hindi nakalayo. Ang moral ay ito: ang isang magnanakaw na walang script ay mananatili sa mga anino at hindi makaakit ng pansin, ngunit ang bolang apoy ay tatama sa target at ang lahat ay magtatapos para sa iyo.

Isa pang variant. Inaatake ka ng mga hobgoblins at ang iyong archer ay mayroong +2 magic arrow na nilagyan. Kaya gagastusin niya ang lahat sa mga nilalang kung wala kang oras upang agawin ang mga ito mula sa backpack ng karakter. Paano kung sumiklab ang kamay-sa-kamay na labanan, at ang iyong tagabaril ay armado ng sumasabog na mga arrow at nagpaputok sa pinakasentro ng gulo? Ang isang masayang larawan ay nakatayo sa harap ng iyong mga mata: isang malaking bilog ng apoy, mga hiyawan, mga daing ng mga nasugatan at kalahati ng iyong mga lalaki ay malalim na natumba. Sa isang mago, ang sitwasyon ay mas masahol pa: isipin, gumawa siya ng isang spell na tinukoy ng script, at kailangan mo ng isang bagay na ganap na naiiba, kaya ngayon maghintay hanggang sa magpahinga ang mago, at huwag palampasin ang sandali na gusto niyang i-cast ang susunod baybayin. Kung hindi man ay maghihintay ka pa rin, ginulo mula sa lahat ng iba pang mga bayani.

Maaari mong, siyempre, gumugol ng isang oras o dalawa sa pag-eehersisyo nang detalyado sa mga kundisyon na kailangan mo sa mga script, ngunit hindi ka maaaring magbigay para sa lahat ng mga sitwasyon sa buhay, ito ay imposible lamang dahil sa kanilang pagkakaiba-iba. Samakatuwid, kahit na ang iyong sariling mga script ay maaaring mabigo sa iyo anumang oras. Kahit na ang ideya na may mga script ay talagang mahusay, at ang pagpapatupad ay mahusay, dahil binibigyan ka ng mga yari na modelo ng pag-uugali para sa bawat bayani, ngunit... Kailangan mong gawin ang lahat sa iyong sarili, ito ay magiging mas maaasahan. I-pause ang pinakamagandang script.
LIHIM NA KAPANGYARIHAN
Ang bawat mahiwagang item na may nagtatanggol o nakakasakit na mga function ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang tiyak na numero pagkatapos ng "+" sign. Mayroong limang gradasyon ng naturang mga pakinabang: mula sa pinakamahina na mga item na may +1 hanggang sa napakalakas na +5. Sa BG, medyo bihira ang mga magic item kumpara sa, say, Diablo. Sa kabuuan, naglalaman ang laro ng humigit-kumulang limampung item na may +1, humigit-kumulang dalawampung item na may +2, at sampu hanggang labindalawa na may +3 at mas mataas. Gayunpaman, may ilang bagay na mas mataas kaysa sa mga bagay na may +3 - +4 na mithril chain mail ni Drizzt at ang kanyang +5 Twinkle scimitar. Samakatuwid, kailangan mong pahalagahan at ayusin ang +2 bagay, at ang +1 ay dapat dalhin sa iyo mula sa mga katawan ng mga talunang kaaway at ibenta para sa malaking pera.

Ang ilang mga mahiwagang item ay nagdaragdag ng ilang porsyento sa magic defense. Ito ang balabal ng nagtatag ng lungsod ng Baldur's Gate na pinangalanang Baldur (+25%) at ang robe ng archmage (+5%). Mangyaring tandaan na ang paglaban ay nangyayari sa lahat ng magic nang walang pagbubukod. Kaya wag na kayong magtaka kung nasayang ang Cure Serious Wounds ng cleric, mas malakas lang ang resistensya ng mage. Iyon ay, sa panahon ng paggamot, siguraduhing tanggalin ang mga ganoong bagay at huwag uminom ng mga espesyal na inumin na lumalaban sa magic nang ganoon lang. Ang ilang mga karera ay may likas na panlaban sa mahika - makakatagpo ka ng isang dark elf priestess na may likas na 50% Magic Resistance. Hindi ko inirerekumenda ang pagkuha nito, dahil sa parehong paggamot ay mapapagod ka sa ibang pagkakataon, kahit na kalahati ng mga spell ng kaaway ay tatama dito. Muli tungkol sa balabal ng archmage - mayroong tatlong uri nito: para sa kasamaan, mabuti at neutral na mga salamangkero. Ang huling dalawang uri ay ibinebenta sa High Hedge, ngunit para sa masasamang salamangkero ay makakahanap ka ng robe sa pamamagitan ng pagpatay kay Davaeron, ang panginoon ng mga minahan malapit sa Shadow Forest. Sa anumang kaso, bumili o maghanap ng damit para sa iyong alagang hayop, dahil ito ang pinakamahusay na magagamit na damit para sa isang salamangkero.

Para sa pinakamahusay na mga resulta, ang magic ay dapat gamitin sa mga kumbinasyon. Ang pinaka-halata ay ang Animate Dead at Stinking Cloud. Itatapon mo ang isang acid cloud sa isang pulutong ng mga kaaway, kung saan sila ay nasusuffocate at nawalan ng malay, at nagpapakilala ng mga skeleton na may kaligtasan sa spell na ito. Lahat! Pamamaraan mo lang na patayin ang mga sinungaling at ipagdiwang ang iyong tagumpay. Napaka-kapaki-pakinabang laban sa mga grupo ng mga salamangkero at mga mapanganib na halimaw tulad ng mga basilisk. Oo, ang parehong mga skeleton ay hindi apektado ng titig ng mga basilisk, na nagiging sanhi ng petrification, ni ng kagandahan ng mga nymph at nakakapinsalang salamangkero, o ng mga spelling ng pagtulog, kaya itapon ang mga skeleton sa mga pinaka-mapanganib na lugar ng labanan.

Isa pang kumbinasyon: Mirror Image at Fireball. Ang bolang apoy ay lubhang mapanganib para sa iyong mga bayani at nangangailangan ng wastong pagpuntirya at pre-emptive na pagbaril. Pagkatapos ng lahat, karamihan sa mga halimaw ay agad na lumalapit, at ang paghagis ng bola ng apoy sa kanila ay maaaring maging napakahirap. Samakatuwid, lumikha ng isang salamin na imahe ng salamangkero, ipadala siya pasulong sa karamihan ng mga nilalang at direktang maghagis ng bolang apoy sa mago! Sa sandaling maabot ng mga monsters ang iyong mangkukulam, ihahagis niya ang nais na Fireball. Bukod dito, hindi ito makakaapekto sa mago, ngunit sisirain lamang ang kanyang imahe ng salamin, ngunit ang mga nilalang ay hindi mahahanap ito ng kaunti. Kung may makaligtas, agad siyang tatakas sa nakakabaliw na takot. Abangan at tapusin para hindi sila umalis.

Ang ikatlong kamangha-manghang kumbinasyon. Web at malayang Aksyon ng pari. Halos lahat ng mga kalaban ay nakatali sa kamay at paa gamit ang isang malagkit na web, at ang mandirigma ay masayang tumakbo sa bawat isa at, sa pagkakasunud-sunod ng isang pangkalahatang pila, "nakakakasala" nang walang parusa. Tandaan na ang natatanging sword Spider's Bane ay awtomatikong nagbibigay sa mandirigma ng Libreng Aksyon hangga't nasa kamay niya ito. Isa pang kumbinasyon. Itapon ang Katahimikan sa karamihan para maging imposibleng mag-spells, at bago iyon mag-vocalize sa iyong mga mangkukulam, na magbibigay-daan sa iyong mga magic masters na gawin nang walang anumang salita.

Hindi na kailangang pabayaan ang mga simpleng spell sa unang antas. Pagkatapos ng lahat, anong makapangyarihang mga tao ang pinabagsak ng unang antas ng spell na Entangle at isang pares ng mga mamamana sa anyo ng isang magnanakaw na may busog at isang mandirigma na may isang crossbow! Entangle, bagama't pinapayagan nito ang kaaway na lumaban, ganap na inaalis sa kanya ang kakayahang lumipat. Bilang karagdagan, ang Entangle ay nakakaapekto lamang sa mga kaaway, hindi tulad ng Web, na nag-web sa mga bayani at kaaway nito.

Subukang bumili ng maraming spell scroll hangga't maaari - ito ang tanging paraan para magkaroon ng access sa mga bagong spell. Piliin ang opsyong Write Magic at mawawala ang scroll para lumabas ang spell sa iyong magic book. Posibleng nabigo ang pag-record ng scroll, ibig sabihin, ginamit ang scroll, ngunit hindi na muling isusulat ang spell. Ito ay makikita sa Pagkakataong matuto ng isang tagapagpahiwatig ng spell, na nakasalalay sa tagapagpahiwatig ng katalinuhan ng mago. Sa pangkalahatan, i-save bago ang bawat muling pagsulat ng mga scroll, at kung nabigo ka, i-load lang at subukang muli. Huwag kalimutan na ang lakas ng isang salamangkero ay namamalagi hindi lamang sa bilang ng mga spells na natatandaan niya, kundi pati na rin sa iba't ibang uri ng kanyang magic book. Ang bawat bagong spell na kinopya sa aklat ng salamangkero ay nagdaragdag sa pagiging kapaki-pakinabang ng iyong mangkukulam sa iba't ibang sitwasyon. Sa pagsasagawa, mayroon lamang dalawang pangunahing paraan upang makakuha ng mga scroll na may mga bagong spell: pagnanakaw, iyon ay, paghahanap sa mga bangkay ng mga magician ng kaaway, at pagbili sa mga magic shop. Ang lahat ay malinaw sa una, ngunit ang mga tindahan ay hindi napakadaling mahanap; dalawa lamang sa kanila: sa High Hedge at sa pinakaunang lugar ng lungsod, ang Baldur's Gate. Bumili ng mga scroll at huwag maglaan ng pera dito.

Kapag nakikipaglaban sa mga mangkukulam, magkaroon ng kamalayan na kadalasang nag-uunahan sila ng pinakamakapangyarihang mga spell, na nangangahulugang kailangan nila ng malaking tagal ng oras para i-cast ang mga ito. May pagkakataon kang pigilan ang magician na matapos ang spell kung nagawa mong magdulot ng malubhang pinsala sa kanya bago niya matapos ang pagwagayway ng kanyang mga braso. Kailangan mo lamang na matakpan ang spell ng kalaban alinman sa isang mahusay na naglalayong arrow o sa iyong sariling mabilis na spell. Ang Magic Missile ay gumagana nang maayos dito, ito ay isang napaka-maginhawa at kapaki-pakinabang na bagay. Kung nagawa mong tamaan ang mangkukulam, mawawala ang kanyang mga pagsisikap...
MAY IBENTA KA BA? KINUKUHA AKO NG BUNTOS
Pansin sa lahat ng mga mahilig sa isang madaling buhay! Mayroong isang kawili-wiling bug sa Baldur's Gate na nagbibigay-daan sa iyong madaling malutas ang problema sa pananalapi. Ito ay ginawa tulad nito.

Kumuha ng ilang uri ng hiyas (hindi mahalaga kung alin) at isang gayuma (kahit anuman). Halimbawa, maaari mong gamitin ang healing potion at andar gem. Pumunta sa imbentaryo ng iyong karakter at ilagay ang potion sa "hot" slot. Lumabas sa pangunahing screen. Nakikita mo ba ang gamot sa ibabang hilera ng mga cell? Malaki. Bumalik sa imbentaryo at palitan ang potion ng isang hiyas. Lumipat sa pangunahing screen. Doon, sa ilalim na selda, mayroon pa ring healing potion. I-click ito nang maraming beses umalis At kanang mga pindutan mouse, pagkatapos ay pumunta sa imbentaryo. Magkakaroon ng iyong bato sa bintana, at sa ilalim nito ay magkakaroon ng isang maliit na inskripsiyon, tulad ng 65,540. pinili, mas maraming pera ang natatanggap).

Ngayon ay halos maaari kang pumunta sa wizard sa High Hedge at bumili ng mga cool na magic arrow. At sa parehong oras, ang mga damit ng archmages, at mga scroll na may mga spelling, at sa pangkalahatan lahat ng bagay na nais ng iyong kaluluwa...
MGA LAYUNIN AT LAYUNIN
Halos hindi posible na magsulat ng isang walkthrough ng Baldur's Gate ayon sa ilang nakapirming pagkakasunud-sunod ng mga pagbisita sa mga nais na lugar at ang landas patungo sa kanila, dahil ang bawat isa ay makakahanap ng kanilang sariling paraan sa nais na mga lokasyon sa mapa: ang ilang mga manlalaro ay magtatagal sa mga pakikipagsapalaran at nakikipaglaban sa mga halimaw, habang ang iba ay magpapatuloy, sinusubukang makamit ang pandaigdigang tagumpay sa lalong madaling panahon. Karamihan sa mga lugar ay hindi kinakailangang bisitahin, ibig sabihin, maaari silang hindi papansinin. Samakatuwid, maikli naming babalangkasin ang layunin at ang pinakamahalagang (sa pinakamaliit!) na mga aksyon sa bawat kabanata, at ikaw mismo ang magpapasya kung paano makamit ito, dahil sinubukan naming ilarawan ang lahat ng mga lugar hangga't maaari upang hindi ka makaligtaan anumang bagay na kawili-wili.

Ang paglipat mula sa isang lugar patungo sa isa pa ay napakatalino. Maaari kang makakuha mula sa tapat na gilid ng mapa patungo sa lugar na kailangan mo, ganap na binabalewala ang mga lokasyon sa pagitan ng destinasyon ng biyahe at iyong lokasyon. Gayunpaman, mayroong mga ambus, ngunit madali silang maiiwasan sa pamamagitan lamang ng pagtakbo palabas ng lugar. Upang makarating sa nais na lugar, kailangan mong hanapin ang daan patungo dito, iyon ay, maghanap ng isang lokasyon sa malapit at lapitan ang lahat ng mga bayani sa gilid ng mapa sa tamang direksyon. Makakakita ka na ngayon ng bagong lugar na naka-highlight sa asul. Nangangahulugan ito na hindi ka pa nakakapunta doon, ngunit magagawa mo na ito kahit saan pandaigdigang mapa.

Kaya, Prologue: Magsisimula ka sa lugar ng Candlekeep, sa paligid ng kastilyo. Makipag-usap kay Gorion at sumama sa kanya sa paglalakbay. Unang kabanata: Kapag nasa kanluran ng Candlekeep, dalhin ang iyong unang tatlong kasosyo. Pagkatapos ay dapat kang pumunta sa Friendly Arm Inn at kumuha ng dalawang kaalyado: Kalid at Jaheira. Pumunta sa Nashkel. Ikalawang Kabanata: Bisitahin ang Nashkel Mines at magbayad ng "friendly" na pagbisita sa lokal na boss, ang "Kobold God". Pagkatapos patayin ang huli, kunin ang mga titik mula sa dibdib. Ikatlong Kabanata: bumalik sa Beregost, maghanap ng bandido sa Feldepost's Inn at patumbahin ang impormasyon tungkol sa kampo ng bandido mula sa kanya. Armasin mong mabuti ang iyong sarili at patayin ang mga pinuno ng mga tulisan sa mismong kampo na iyon, at pagkatapos ay basahin muli ang mga liham. Ikaapat na Kabanata: Tingnan ang Cloakwood Shady Forest, kailangan mong labanan ito at makarating sa Mines. Huminahon ka Davaeorn, isa sa mga pinuno ng mga puwersang hindi ka magiliw sa iyo. Ikalimang Kabanata: Ang lungsod ng Baldur's Gate ay bukas na ngayon sa publiko, kaya lumabas sa mga minahan at magtungo dito. Kumpletuhin ang paghahanap para kay Scar, ang boss ng Flaming Fist, upang siyasatin ang mga kakaiba sa merchant guild. Pagkatapos ay makipag-usap sa isa sa apat na pinuno ng lungsod, si Duke Eltan. Iulat sa kanya ang tungkol sa pangangailangang bisitahin ang Candlekeep. Ika-anim na Kabanata: Nagaganap nang buo sa Candlekeep - sa loob ng kastilyo at sa mga piitan ng Candlekeep. Ikapitong kabanata: Iling ang dugo ng mga undead at Shapechanger mula sa iyong mga espada at magmartsa papunta sa kabisera ng Baldur's Gate - ang landas tungo sa tagumpay. Kumpletuhin ang Labyrinth at Underground City. Makisali sa huling labanan sa kaaway sa Templo ng Bhaal.
SA PAGHAHANAP NG ADVENTURES
Mula pa sa unang kabanata, mayroon kang magandang pagkakataon na tuklasin ang lahat ng bahagi ng espasyo ng laro, maliban sa lungsod ng Baldur's Gate at ilang lokasyon ng kuwento. Gayunpaman, ito ay pinakamahusay na pumunta sa ikalawa o ikatlong kabanata at pagkatapos lamang, armado ng makapangyarihang mahika at matutulis na mga espada, itataas ang antas ng iyong mga bayani, dumaan sa apoy at espada sa paghahanap ng mga bagong halimaw at bagong kayamanan.
1. Lugar sa timog-silangang sulok
Sa hilagang bahagi ay makakatagpo ka ng dalawang kawili-wiling tao: isang mandirigma na nagsabi tungkol sa isang deserter, at isang gnome. Mas kausapin ang huli, habang nakikita niya ang mga panaginip kung saan namatay ang iyong bayani... Sa pagtatapos ng pag-uusap, makakatanggap ka ng magic scroll. Sa gitna ng mapa, isang babae ang nagbabantay sa isang katawan, nakikipag-usap at kinuha ang katawan na ito. Kailangan mong dalhin ito sa Friendly Arm Inn, sa lokal na templo. Para sa mabuting gawang ito makakatanggap ka ng ilang potion, 500 puntos ng karanasan at dagdag pa ang isa sa iyong reputasyon.
2. Ang lugar sa hilaga ng nauna
Tumingin sa paligid - ikaw ay nasa isang bulubunduking lugar, hindi kalayuan sa mga minahan. Pumunta sa kanluran at pagkatapos ay timog. Galugarin ang lugar at makakatagpo ka ng isang baliw, dinaig ng mga takot at kakila-kilabot. Sumang-ayon na tumulong at tumanggap ng +2 dagger. Ang isang tabing sa silangan ay ang pasukan sa yungib, sa loob kung saan ang Revenant ay nanirahan. Hihilingin niya sa iyo na ibigay sa kanya ang punyal. Kung gagawin mo ito, ang undead ay mamamatay (+900 puntos ng karanasan). Gayunpaman, lubos kong inirerekumenda ang pagpatay sa undead, dahil magkakaroon ka pa rin ng mahiwagang +2 dagger na ito at makakuha ng higit pang karanasan (+3,000 puntos). Maghanap ng parehong sarcophagi para sa mga inumin at pera.

Ang isa pang kuweba ay matatagpuan sa timog-silangang bahagi ng mapa, na binabantayan ng ilang mga kalansay. At sa loob ay may nakatirang tatlong ghastas, tatlong makapangyarihang nilalang na maaaring mag-freeze ng iyong mga lalaki. Sa sarcophagi mayroong ilang mga mahiwagang bagay: arrow +2, isang staff para sa pagtawag ng mga halimaw (ay gagawing mas madali ang buhay ng party sa karagdagang mga pakikipagsapalaran, ngunit gamitin ito nang matipid), chain mail +1, isang inumin ng lakas ng higanteng yelo. Ang screen sa hilagang-kanluran ay isang salamangkero na napapalibutan ng mga slug. Sa sandaling magsimula siya ng isang pakikipag-usap sa mga bayani, maaaring tumanggi na lumahok sa kanyang eksperimento (pagkatapos ay mawawala siya), o hilingin sa kanila na muling isulat ang slug control spell (pagkatapos ay isang labanan sa magician ang magaganap). Ipinapayo ko sa iyo na mabilis na patayin ang salamangkero (+1,400 puntos ng karanasan), gambalain ang mga slug alinman sa isa sa mga bayani o halimaw na ipinatawag mula sa mga tauhan at kunin ang mga scroll at balabal mula sa katawan. Pagkatapos nito, mas mahusay na tumakas mula sa mga slug - bibigyan ka nila ng ilang mga punto ng karanasan, ngunit ang mga ito ay lubhang mapanganib. Ang balabal ng salamangkero ay maganda: +1 laban sa paglaslas ng mga sandata at +1 sa death saving throws. At ang isang scroll na may Lightning ay lalong kapaki-pakinabang, dahil bihira ang mga spell sa ikatlong antas... Maaari kang umalis sa lokasyon, mag-ingat lamang sa mga ankheg na nakasalubong mo sa daan, iyon ay, malalaking uod na may pagdura ng acid.

Gayunpaman, kung nasanay ka na sa iyong mga bayani, lalaban ka sa apat na bounty hunters. Maaari mong mahanap ang mga ito malapit sa hilagang gilid ng lugar: makakuha ng maraming puntos ng karanasan, magandang pera, inumin at +1 pinahusay na leather armor, pati na rin ang isang regular na +2 leather jacket.
3. Carnival
Maraming mga tolda kung saan nagbebenta sila ng mga armas, at sa isa - mahiwagang artifact. Sa hilagang tolda ay makakatagpo ka ng isang salamangkero na malinaw na gustong pumatay ng isang inosenteng tao. Alamin muna kung ano ang bagay, at pagkatapos ay piliin ang unang parirala upang mang-insulto sa salamangkero. Siya ay masasaktan at aatake, ngunit kung sasabihin mo ang isa pang parirala, papatayin niya ang bihag at muling aatake. Patayin ang mago, makakuha ng 900 puntos ng karanasan. (Mag-ingat! Ang unang spell ay pinakamahusay na nagambala sa isang Magic Missile, upang hindi makitungo sa mga salamin na imahe ng mangkukulam.) Bilang karagdagan sa isang pares ng mga scroll, kumuha ng magandang balabal para sa iyong wizard at hanapin ang mga istante. Sa wakas, kausapin ang nailigtas na bihag. Piliin ang huling parirala at makakatanggap ka ng inumin ng kabayanihan. Maaari mong iligtas ang isa pang batang babae sa malapit kung maaalis mo siya sa kanyang natuyong estado. Kumuha ng isang kleriko sa iyong iskwad (pinapayuhan ko na kunin mo ito bago pumunta sa mga minahan ng Nashkel), kung gusto mo, pagalingin mo lang siya at ganap na braso. Sa pamamagitan ng paraan, ang isang tiyak na scoundrel sa malapit ay mag-aalok sa iyo ng kinakailangang scroll na nag-aalis ng petrification spell para sa 500 na mga barya, ngunit hindi sumasang-ayon, ngunit bumili ng pareho para sa 225 na mga barya sa anumang templo.

Huwag bumili ng kakaibang inumin mula sa mangangalakal sa tent! Utter disgusting, kahit mura. Pinapataas ang lakas o katalinuhan sa maximum, ngunit binabawasan ang iba pang mga katangian sa isang minimum. Sa kabutihang palad, saglit. Sa timog-kanlurang sulok ng mapa makikita mo ang isang lugar na may wizard. Tumatawag siya ng sumasabog na dambuhala sa sandaling makausap mo siya. Kung sisimulan mo muli ang pag-uusap, ang dambuhala ay magngangalit at aatake sa iyo, at ang wizard ay tatakbo palayo. Ang dambuhala ang pinakakaraniwan, wala kang makikitang kapaki-pakinabang dito.

Huwag pumunta sa malaking tolda na may mga mesa para sa mga laro, na matatagpuan sa hilaga ng parisukat kasama ang wizard, kung hindi, ikaw ay manakawan. Gayunpaman, ang forewarned ay forearmed. Kung inaatake mo ang iyong sarili at pinamamahalaang patayin ang reptilya, makakatanggap ka ng ilang ginto at tatlong inumin: pagpapagaling, kasanayan sa magnanakaw at kagalingan ng kamay.
4. Nashkel Mines
Kung papasok ka sa bahay, makakatagpo ka lamang ng tatlong gutom na aso - walang kapaki-pakinabang. Ngunit sa timog-kanlurang bahagi ng lokasyon ay may isang artistang nagnakaw ng mga alahas. Iyon ay, ang parehong tao na binanggit sa Nashkel. Sabihin mo sa kanya na hindi ka Greywolf at poprotektahan mo siya. Darating ang isang malakas na mandirigma - ang parehong Greywolf na kailangang harapin upang matulungan ang artist. Ipinapayo ko sa iyo na i-freeze ang mandirigma gamit ang Entangle o Web at shoot mula sa malayo, kung hindi, ang kanyang enchanted sword ay masyadong malakas, ito ay mahirap na harapin sa isang patas na labanan. Pagkatapos patayin ang mandirigma (+1,400 puntos sa karanasan), makipag-usap muli sa artist (+1 reputasyon, 1,000 puntos sa karanasan) at kunin ang alahas mula sa kanyang katawan (ang kamatayan ay magaganap nang wala ka).

Huwag kalimutang hanapin ang katawan ni Greywolf para sa isang daang barya at isang +2 magic sword (kaagad ibigay ito sa mandirigma, siya ay magiging napakasaya sa regalo). Upang direktang makapasok sa mga minahan, kailangan mo munang makipag-usap sa lalaking nakasuot ng pulang damit sa tapat ng pasukan, at pagkatapos ay sa mga guwardiya. Sa unang antas ng mga minahan ay makakahanap ka ng isang minero na humihiling na magbigay ng punyal sa kanyang kasamahan. Sa ikalawang palapag ay makakatagpo ka ng ilang pagtutol mula sa mga kobolds. Sa kanluran ng pasukan ay makikita mo ang isang bulwagan na may minero kung kanino kailangan mong bigyan ang punyal (+200 puntos ng karanasan). Ang paglipat sa ikatlong palapag ay matatagpuan sa timog-silangang bahagi ng labyrinth ng bundok.

Pumunta muli sa timog-silangan na bahagi ng sahig upang maghanap ng pagbaba sa ikaapat na antas ng mga minahan. Magkakaroon pa rin ng maraming kobold sa daan, at makakakita ka rin ng ilang spider. Sa gitna ng sahig ay makakatagpo ka ng isang kobold na nagpapaputok ng mga arrow ng apoy; Kailangan mo lamang kunin ang kanyang mga arrow ng apoy para sa iyong mga shooters, dahil, bilang isang panuntunan, ang mga naturang kobolds ay may dalawa sa kanila. Magpahinga at magpagaling bago lumipat sa ikaapat na palapag. Mayroong isang bitag sa tabi mismo ng hagdan, kaya ipadala ang iyong pinakamatibay na bayani doon upang ma-neutralize niya ang dalawang bitag na may mga arrow at ang isa ay may Magic Missile na matatagpuan sa tabi ng mga spider. Napakaliit ng ikaapat na palapag: mabilis na ilabas ang kobold na may mga palaso na nagbabantay sa tulay at sa kanyang mga kasama. Pumunta sa loob ng gusali sa gitna ng sahig at harapin ang isa pang maliit na bahagi ng kobold. Sa lalong madaling panahon, isang masamang lider-kleriko ng mga kobolds ang pupunta sa iyo, na kailangang alisin (+650 puntos sa karanasan). Higit pang mga kobold mula sa hilaga ang darating na tumatakbo, at pagkatapos ay mga kalansay. Ipinapayo ko sa iyo na lituhin ang mga kobolds sa Entangle, o takutin sila ng mahiwagang Terror.

Pagkatapos ng kamatayan ng kleriko, palayain ang salamangkero na si Xan (Xan), siya ay isang espesyalista sa Enchantment/Charm sphere. Kumuha ng pera, mga scroll at apat na mahiwagang bagay mula sa katawan at dibdib ng kleriko: mga bota na nagbibigay ng +50% na proteksyon mula sa kuryente; magic short sword +1; isang artifact ring na nagbibigay ng isang karagdagang spell sa bawat cleric o druid spell level; ang Moonblade relic, iyon ay, isang espada na sumusunod lamang sa isang tao - si Xan. Siyanga pala, hayaang makopya ang karamihan sa mga scroll sa spell book ni Xan, kung hindi ay iiyak ang kanyang spell cat. Magbigay ng mga spelling na hindi naa-access sa kanya upang ituro sa iyong mago. Kapag nakuha mo na ang mga titik mula sa dibdib, magtatapos ang kabanata. Lumabas sa gusali, tumawid sa tulay, ngunit huwag umalis sa sahig, ngunit sundin ang hilagang-kanlurang gilid sa paligid ng lawa. Tanggalin ang dalawang slug at lumabas sa mga minahan.
5. Nashkel
Sa lokal na tavern, i-neutralize ang isa pang mamamatay-tao (+650 puntos sa karanasan) at matulog. Walang kakaiba sa malapit na tindahan, ngunit hindi masasaktan na i-update ang stock ng mga arrow at bolts. Maglakad pa sa daan, at magsisimula sila ng pakikipag-usap sa iyo. Hihilingin sa iyo ng alkalde ng lungsod na i-clear ang mga minahan ng hindi magiliw na mga naninirahan at lutasin ang mga problema sa pagmimina ng metal. Ang susunod na maliit na tao ay mag-aalok sa iyo ng 200 barya para sa wala. Tumanggi, at makakatanggap ka ng isa sa iyong reputasyon. Maaari ka ring makatanggap ng isang gawain mula sa parehong tao: upang makakuha ng mga mahalagang bato na ninakaw ng isang lokal na artista. Ang huli ay matatagpuan sa tabi ng mga minahan, sa lugar (Nashkel Mines). Sa karagdagang daan, mapapansin mo ang gusali ng lokal na garison. Pumasok sa loob, buksan ang dibdib, at makakakita ka ng mahiwagang maikling espada +1.

Kung mahuling nagnanakaw ka, palagi kang makakabayad sa pamamagitan ng panunuhol sa isang lokal na sundalo. Sa tapat ng garrison ay ang ranger Mensk, sasali siya sa squad sa kondisyon na tulungan mo siyang iligtas ang batang babae mula sa gnoll fortress (nga pala, ang mga nilalang na ito ay kanyang kalaban sa lahi). Lilitaw na ngayon ang isang gnoll fortress sa mapa.

Kung kakausapin mo ang mga sundalo, malalaman mo ang pagtakas ng kanilang kapitan. Kausapin ang pari sa templo ng lungsod at sasabihin niya na matutulungan niya ang kapitan. Sa lokal na tavern, hanapin si Volo, isang sikat na bayani ng AD&D na walang kamatayan (maaari mong suriin). Pag-uusapan niya ang kapitan at ang mga minahan. Siyanga pala, makakausap mo ang lalaki sa tulay at pumayag na patayin ang mangkukulam. Sa kasong ito, sasamahan ka ng isang salamangkero na may espesyalisasyon ng Conjurer.

Kapag naalis mo na ang mga minahan ng mga nilalang sa lungsod, bumalik kaagad sa Nashkel at makipag-usap sa alkalde. Makakuha ng 900 coins, 100 experience point at pagtaas ng isa sa iyong reputasyon. Oo! Sa tapat ng tindahan ng lungsod, naghihintay sa iyo ang isang mersenaryong salamangkero: patayin siya (+650 puntos ng karanasan) at alisin ang infravision ring, mga bota na may +5 na proteksyon mula sa mga arrow at isang mahiwagang +1 na maikling espada mula sa kanyang katawan.
6. Timog ng Nashkel
Ang susunod na lugar, direkta sa timog ng Nashkel, ay may rumaragasang ilog. Ang mga puting lobo ay gumagala dito at doon bilang karagdagan sa mga karaniwang halimaw. Sa timog-kanlurang bahagi ng lugar, tapusin ang dalawang idiot at tanggalin ang Shooting cuffs mula sa dart-throwing guy (+2 THAC0 hanggang shooting). Sa hilagang-silangan lamang ng sentro ay may tatlong mandirigma mula sa lungsod ng Amn. Maging talagang bastos at makipag-away - makakakuha ka ng +1 longsword at +2 pinahusay na leather armor. At isang solidong supply ng +1 arrow mula sa dalawang archer.
7. Talon
Pumunta sa talon, na ipinahiwatig sa mapa ng tatlong Christmas tree. Ito ay matatagpuan sa gitna ng mapa. Kausapin ang babaeng malapit at tumingin sa tubig sa ilalim ng talon. Para sa pagdadala ng katawan ng pusa makakatanggap ka ng 23 coins (+200 experience points). Sa silangang bahagi ng talon ay may isang kuweba na naglalaman ng mga tatlong daang barya at isang halberd +1. Sa kanlurang bahagi ng talon, may mga ice wolves na tumatakbo sa paligid, kung saan maaari mong balatan ang mga ito. Ang mga balat na ito ay dapat dalhin sa isang tindahan sa Nashkel, kung saan magbibigay sila ng 500 barya para sa bawat isa. Maaari kang makaipon ng malaking kapital sa pamamagitan ng partikular na paghuli sa mga naturang lobo.
8. Kabundukan sa hilagang-kanluran
Narito ang isang nayon ng mga ksvarts, mga asul na dwarf. Isang kweba na oso ang naninirahan sa kanila, kaya't maging mapagmatyag at huwag iwanan ang mga salamangkero habang hinahabol ng mandirigma ang mga duwag na xvart. Sa silangang bahagi ng nayon ay madaling mapansin ang malaking pasukan sa isang maliit na kuweba. Harapin ang oso na naninirahan dito, at ang mga premyo ay magiging iyo: AC8 posas, chain +1 at inumin ng hininga ng apoy.
9. Ang threshold ng gnoll fortress
Upang makarating sa kuta ng gnoll, kailangan mong dumaan sa isang lugar, na nahahati sa dalawang bahagi ng isang ilog. Mayroong dalawang tulay sa kabila nito: ang isa sa hilaga ay binabantayan ng mga dambuhala at hobgoblins, at ang katimugan ay walang halimaw. Makipag-usap sa mangangalakal sa tulay na ito, pumunta sa kabilang panig at patayin ang malakas na oso. Para sa gawaing ito, ang mangangalakal ay magbibigay ng mga bota na may +50% na proteksyon mula sa lamig. Siyanga pala, sa kanluran ng hilagang tulay ay mag-aalok ang paladin na tulungan siyang pigilan ang karamihan ng mga gibberling. Kung sumasang-ayon ka, makakatanggap ka ng 250 puntos ng karanasan. Pumunta sa hilagang rehiyon card - makakuha ng pagkakataon na makapasok sa mismong gnoll fortress.
10. Gnoll Stronghold
Tumawid sa tulay at ilabas ang parehong mga ogrillon. Ang isa sa kanila ay magkakaroon ng isang napaka-kapaki-pakinabang na bagay - isang posas na nagpapataas ng liksi sa 18. Una, sundan ang landas patungo sa katimugang bahagi ng lugar, kung saan mayroong isang mountain labyrinth kung saan maaari kang makahanap ng ilang mga kuweba. Sa isa sa kanila ay mayroong isang libro ng Charisma, at sa isa pa ay makakatagpo ka ng isang Carrion Eater, kung saan mas mahusay na huwag magulo kung ang lahat ng mga bayani ay hindi umabot sa ikatlo o ikaapat na antas.

Lumiko sa ilang mga poste ng gnoll at bumaba sa mga log sa hilagang hukay, sa tabi kung saan maraming mga gnoll kasama ang kanilang pinuno. Patayin silang lahat at palayain si Dinaheira, ang Invoker specialization mage (+800 experience points), sa pamamagitan ng pagbaba sa mga log sa hukay na ito. Ang mangkukulam ay maaaring dalhin sa koponan, sa paraang ito ay mapapanatili mo magpakailanman ang berserker na Mensk mula kay Nashkel sa koponan, na aalis kung iiwas mo ang pagpapalaya kay Dinaheira nang masyadong mahaba o kasunod na sipain siya sa squad nang buo.
11. Ilog Firewine
Ang pangunahing atraksyon ng lugar na ito ay isang malaking sinaunang tulay, na itinayo noong sinaunang panahon, kung saan sa halip na mga guho ay mayroong isang maringal na lungsod. Sa tulay ay makikita mo ang isang bard na makapagsasabi sa iyo tungkol sa kasaysayan ng mga lokal na guho. Kung atakihin at papatayin mo siya, bilang karagdagan sa pagpapababa ng reputasyon ng grupo ay makakatanggap ka ng +1 na sibat.

Ipasok ang daanan sa timog-silangang bahagi ng mapa at makikita mo ang iyong sarili sa mga kobold dungeon. Sa prinsipyo, maaari mong matakpan ang kakilala sa puntong ito at umalis kaagad, dahil isang pangkat lamang ng mga bayani ng ikalima o ikaanim na antas ang makakayanan ang maliliit ngunit napaka-delikadong nilalang na ito. Magpatuloy sa hilaga. Kung lumihis ka sa kanluran, makikita mo ang isang grupo ng mga multo. Ang paglalakad sa hindi kalayuan sa kanila ay isang natatanging halimaw - isang skeleton knight. Kunin ang kanyang kalawang na baluti at dalhin ito sa mga multo (+1,500 puntos sa karanasan). Ngayon pumunta sa hilagang-silangang bahagi ng piitan. Patayin ang salamangkero (pagkatapos niya ay magkakaroon ng isang scroll na may ikalimang antas ng spell - Cloudkill!) At isang pares ng mga ogrillon, at pagkatapos ay ang boss ng piitan sa anyo ng isang ogre mage. Umakyat sa hagdan patungo sa bahay ng kalahating lalaki at patayin siya. Mangolekta ng pera at inumin, at pagkatapos ay lumabas sa ibabaw. Mula rito, pumunta sa hilaga hanggang sa hilagang-silangan na sulok ng mapa. Siguraduhing maging bastos sa mandirigma upang makipaglaban sa kanya. Ang lalaki ay tumama nang napakalakas, kaya subukang lutasin ang bagay nang hindi nakikibahagi sa labu-labo: umaatake sa mahika, nagpatawag ng mga halimaw, mga arrow. Mula sa katawan, kumuha ng mga martial arts na posas (+2 pinsala, +1 hanggang THAC0), na napakahusay para sa isang mandirigma, at isang espada +1.
12. Gullykin
Sa hilaga ng lugar na ito mayroong isang kalahating nayon, ngunit sa timog ay mayroong isang gang ng mga mersenaryo na kailangan mong harapin kung nais mong makakuha ng isang simpleng +1 magic weapon at isang medyo mahalagang +2 chain mail. Sa nayon, kausapin ang matingkad na damit na kalahati sa kalye, kung nalinis mo na ang mga guho ng kobolds, makakatanggap ka ng 250 na barya. Sa pamamagitan ng paraan, maaari ka ring makarating sa mga guho sa Firewine River sa pamamagitan ng gusali sa hilagang-kanlurang sulok ng halfling settlement, bumaba sa basement at naghahanap sa hilagang pader na may isang magnanakaw upang makahanap ng isang lihim na pinto. Huwag kalimutang maglibot sa lahat ng bahay at maghalungkat sa mga drawer, makakahanap ka ng humigit-kumulang isang daang barya at +1 lambanog.
13. Ulcaster
Isang desyerto na lugar na binabantayan ng mga hobgoblins at kobolds. Sa hilagang-silangang bahagi ng mapa ay ang mga guho ng isang sinaunang lungsod. Maaari kang umakyat dito kasama ang isang maliit na landas ng bundok sa timog na bahagi. Makipag-ugnayan sa skeleton lord (+1 chain at hindi pangkaraniwang helmet) at hanapin ang pagbaba sa mga piitan. Ang iyong mga kalaban ay higit sa lahat ay mga lobo ng lahat ng uri. Sa timog ng piitan mayroong isang malaking tumpok ng mga katawan, kung saan makikita mo ang mga magic arrow, isang libro at mga inumin. Mag-ingat sa bitag ng pabilog na apoy, na lilipad sa sandaling umakyat ka sa pile! Ang isang kawani ng bumbero ay nakahiga sa malapit, isa ring kapaki-pakinabang na bagay. Gamit ang libro, bumalik sa ibabaw at makahanap ng isang espiritu na naglalakad malapit sa mga guho. Kausapin siya at ibalik ang aklat (+1,000 puntos sa karanasan).
14. Lugar sa pagitan ng Ulcaster at Carnival
Una, sa timog-kanlurang bahagi ng mapa, ilang mga half-ogres ang tinambangan,

Isang kakaibang laro, itong Baldur's Gate. Ang unang RPG sa maraming taon, na kaaya-aya at kawili-wiling laruin sa pangalawang pagkakataon. Lalo na para sa solusyon na ito. At, siyempre, para sa iyong sarili. Gumawa ng isang mago ng pinakamataas na pamantayan, pumili ng isang maayos na partido, mangolekta ng magagandang ari-arian - para sa hinaharap na mga add-on. Para magamit sa hinaharap.

Kinakailangang Paunang Salita

Bakit kailangan ang "atlas" na ito? Una sa lahat, maganda. Pangalawa, ang ganitong paraan ng paglalahad ng impormasyon ay napakalinaw at nakakatulong ng malaki sa pag-navigate sa lugar. Halimbawa, ang pag-alala sa mga pangalan at lokasyon ng lahat ng mga inn sa lungsod ng Baldur's Gate - kung saan nakatira ang maraming pangunahing NPC - ay nakakapagod. Pangatlo, sa pamamagitan ng pagtiklop sa mga pahina ng "atlas" ayon sa isang tiyak na pattern, pagdikit ng ilan at pagputol ng ilan, makakakuha ka ng bago at kumikinang na mapa ng Sword Coast sa sukat na 1:1000000. Sa likod ng card ay makikita mo ang isang poster na naglalarawan ng correspondent na Motolog kasama ang kanyang pamilya.

Tutulungan ka rin ng "Atlas" na pumili ng mga lugar ng pangangaso. Ang bawat lugar ay may sariling flora at fauna - sa kabutihang palad, ang basilisk at wyvern ay naninirahan lamang sa mga espesyal at hindi mapupuntahan na mga lugar. Sa pangkalahatan, ang mga halimaw ay "naging ligaw" habang lumalayo sila sa kalsada mula sa Baldur's Gate hanggang Nashkel. Habang papasok sa kagubatan, mas masakit ito. Siyempre, ang pag-unlad sa mga kabanata ay nagdaragdag din ng panganib na makilala ang partikular na hindi kasiya-siyang kumpanya.

Sa unang bahagi ng solusyon (iyon ay, sa isyu ng UCHU na ito) titingnan natin ang mga lugar sa timog ng Candlekeep. Sasaklawin ng sumunod na pangyayari ang Larswood, Cloakwood, Baldur's Gate at lahat ng piitan ng laro.

Tungkol sa mga abbreviation na ginamit. XP, exp. - ito ay walang iba kundi ang mga puntos ng karanasan. GP (Gold Points) - ginto.

Mapa 0

Magagamit sa: gibberling, lobo.

Warm-up area. Napakahina ng oposisyon at hindi nagdadala ng XP.

Makikita mo ang bangkay ni Gorion sa hilaga. Ang mga labi ng mga kaaway ay nakahiga sa paligid sa mga magagandang poses. Ibig sabihin, may pagkakakitaan.

Xzar At Montaron, isang pares ng mga negatibong karakter, ay sasama sa iyo bilang kapalit ng isang pangako na sasamahan sila sa Nashkel.

Mapa 1

Kasama sa hanay ang: lobo, gibberling, xvart, ogre.

Ang pinaka nakakapagod ay ang mga gibberling. Maraming sigawan, hiyawan, kaguluhan. At talagang walang pakinabang sa partido. Ngunit ito mismo ang landas na tatahakin ng mga bagong likhang bayani sa Nashkel. Ang pagsalungat ay napapahamak na maging lubhang primitive.

Ogre Madali nitong madudurog ang ilang mga character sa unang antas - kailangan mong tumakbo sa paligid. Ngunit dito ay makakahanap ka ng isang pares ng magic belt, na ang isa ay permanenteng nagbabago sa kasarian ng bayani na sumusubok nito.

Mapa 2

Magagamit sa: gibberling, gnoll, flind, lesser basilisk, greater basilisk.

Mga kaibigan, ito ang pinaka hindi kasiya-siyang lugar sa unang bahagi ng "atlas". Dito nakatira ang mga Basilisk - mga malulusog na ipis na ginagawang magagandang estatwa ng bato ang iyong mga bayani. At ang tanging paraan upang "mag-freeze" ang mga malas ay ang isang espesyal na scroll, na, siyempre, nagkakahalaga ng magandang pera.

Kaya, mayroong humigit-kumulang apat na punto ng akumulasyon ng mga basilisk. SA Basilisk 1 mayroong hindi bababa sa apat sa kanila: isang mas malaki (7000 XP) at tatlong mas mababa (1400 XP bawat isa). Huwag kang mag-abala nang wala ang pangalawang antas ng spell na Proteksyon mula sa Petrification. Bilang huling paraan, gambalain ang atensyon ng butiki sa pamamagitan ng pagtawag ng mga halimaw o kalansay.

Sa gitna ng antas ay nakatira ang isang naghahangad na Rodin na pinangalanan Mutamin. Ang artist na ito, sa tulong ng isang mas malaking basilisk at isang pares ng mas mababang basilisk, ay lumilikha ng sarili niyang koleksyon ng mga eskultura. Ang balat ng "mutamin" mismo ay nagkakahalaga ng 1200 XP.

Huminto ng kaunti ang isang pangkat ng mga mandirigma Kirian party. Hinahamon ka nila na makipag-away, at medyo mahirap tanggihan ang alok. Komposisyon: Kirian (mage, 600 XP), Baerin (archer, 300 XP), Peter (mage, 1200 XP), Lindin (mandirigma, 600 XP).

Shar-Teel Si , isang magiliw na babaeng elven, ay sasali lamang sa iyong party kung ang iyong pinakamahusay na mandirigma ay magbibigay sa kanya ng mahusay na pambubugbog. Go for it!

Na-hypnotize ng isang katakut-takot na alindog na ghoul spell na pinangalanan Corax hindi tututol na pansamantalang lumahok sa iyong mga pakikipagsapalaran. Siyempre, sa loob ng mga limitasyon ng mapang ito.

Mapa 3

Magagamit sa: ligaw na aso, worg, dread wolf, vampiric wolf, hobgoblin.

Pari Awit ng templo ng Umaga maaaring humingi ng pabor - upang neutralisahin ang isang baliw na nagngangalang Bassilus (card 5). Sa pamamagitan ng pagdadala ng kanyang personal na tanda sa iyo, makakatanggap ka ng 1000 XP at 5000 na ginto. Hindi masama sa lahat para sa isang panimula.

May party na tumatambay hindi kalayuan sa templo Hobgoblin Chill. Tulad ng nalalaman, ang mga mersenaryo mula sa Chill at Black Talon ay personal na ni-recruit ng Iron Throne at Sarevok. Walang awa! Ang pakikipaglaban sa isang grupo ng mga hobgoblins na armado ng mga busog ay medyo mahirap. Kailangan mong mabilis na i-neutralize ang mga ito sa iyong mga mamamana, o makalapit, na pilitin ang mga halimaw na gumamit ng mga espada. Mas masahol pa ang kaya nilang gawin.

Ang pangangaso ng mga lobo na may mga busog ay isang magandang bagay. Ang Worgs at Dread Wolves ay medyo madaling patayin. Pero may Vampiric Wolf(2000 XP), hindi malinaw kung paano maaaring magkaroon ng mga problema ang mga nakapasok sa kawan na ito. Ang mga maginoo na sandata, kabilang ang pinakamakapangyarihang mga busog, ay huwag lamang itong kunin. Ang nilalang na ito ay may kakayahang lamunin ang isang mahinang armadong partido sa isang upuan. At huwag kang mabulunan.

Mapa 4

Ang lungsod ng Beregost, siyempre, ay hindi maihahambing sa maluwalhating Baldur's Gate. Bagama't marami pa ring mga hotel sa lungsod.

Isang gnome na nakatira sa isang maluwang na silid Kagain gustong umarkila ng ilang bayani para sa trabaho. Sa katunayan, malapit nang isuko ng negatibong dwarf na ito ang ideya na hanapin ang anak ni Lord Silvershield at magpasyang mamasyal na lang kasama ka. Sa pamamagitan ng paraan, si Kagain ay gumagamit ng isang palakol nang napakahusay - apat na "bituin".

Nang pumasok Feldepost's Inn Ang partido ay hindi makakatanggap ng napakainit na pagtanggap. Maaaring paikliin ang masyadong mahabang dila. At makakuha ng 650 XP.

Pagkatapos ng unang kabanata, isang salamangkero ang lalabas sa ikalawang palapag ng Feldepost's Inn Transzig. Kung matalo mo siya ng kaunti, ipapakita niya ang eksaktong lokasyon ng kampo ng bandido na nananakot sa Sword Coast.

Malapit Nasusunog na Wizard ang bard ay naghihintay sa mga pakpak Garrick. Pagkatapos mong makumpleto ang kanyang pakikipagsapalaran (sa pamamagitan ng pagpatay sa isang salamangkero na nagngangalang Silke), magiging handa siyang sundan ka sa hirap at ginhawa.

Sa hotel Pulang bigkis ang mainit na pagtanggap ay inorganisa ng gnome Kariat. Sa kasamaang palad, nagkakahalaga lamang ito ng ilang daang exp.

Master Thunder Hummer Smithy maaaring magbenta ng ilang napakagandang chain mail shirt. Bilang karagdagan, para sa 4000 gp handa siyang gawin ang isa at tanging ankheg armor. Kailangan mo lang dalhin ang shell ng isang pinatay na ankheg, magbayad nang maaga at maghintay ng 10 araw.

Sa wakas, sa Jovial Juggler maghihintay ang party Opisyal Vai. Handa siyang magbayad ng 50 ginto para sa bawat anit ng bandido - ngunit pagkatapos lamang ng pagtatapos ng unang kabanata.

Mapa 5

Sa stock: gnoll, skeleton, wolf, war dog.

Ang mga skeleton sa High Hedge ay mahilig maghagis ng mga kutsilyo at kahit na darts sa mga nagdaraang bayani. Hindi nakakatawa. Nasaktan.

tanod-gubat Kivan ay sasali sa partido kung natitiyak niya ang kanyang pagnanais na labanan ang kasamaan. Hindi lamang siya isang mahusay na mamamana, ngunit, tulad ng karaniwang para sa lahat ng mga karakter ng kanyang klase, maaari siyang magdala ng maraming mabibigat na bagay. Ang mga cargo donkey ay palaging nasa premium.

Nakatira sa High Hedge ( Tindahan ng Mage) ang mago, pagkatapos ng ilang panghihikayat, ay handang magbenta ng mga scroll ng spells ng una, pangalawa at pangatlong antas, pati na rin ang ilang napaka-kapaki-pakinabang na mga mahiwagang artifact.

Mapa 6

Magagamit sa: wolf, ghoul, ogrillion, ogre, half-ogre, carrion crawler, sirine.

Isa pang mapa na hindi mo dapat bisitahin kasama ang una o ikalawang antas ng mga character. Maraming mga dambuhala at kanilang mga kamag-anak ang nagdudulot ng malaking banta sa marupok na mga organismong bayani. Bilang karagdagan, mayroong mga kaakit-akit na sirena dito na lubos na nagtagumpay sa mahiwagang larangan.

Shoal ang Nereid halikan ang isa sa iyong mga bayani. Ang pagpipilian ay mamatay siya kaagad. Ang sea diva pala ay binihag ng isang dambuhala na nagngangalang Droth. Ipangako na palayain mo siya at agad na maibabalik ang iyong pagkawala ng buhay. Huwag lang patayin si Shoal habang nag-e-spell - mananatili sa mundo ng mga patay ang patay mong kasama. Ang Droth ay hindi partikular na mapanganib - ano ang maaari mong asahan mula sa isang ogre-mage? 975 XP para sa kanyang kamatayan at 750 XP para sa matagumpay na pagkumpleto ng paghahanap.

Ang susunod, napakasimpleng paghahanap, ay nagbibigay Baliw na Arcand. Kailangan mong kumuha ng magic ring mula sa isang barko na namatay sa malapit sa mga reef (Ship) at ibalik ito sa gnome. Hindi mo dapat subukang isuot ito - ang singsing ng kahangalan ay lubos na sumisira sa buhay ng bayani na naglalagay nito at maaalis lamang sa pamamagitan ng pagtanggal ng sumpa.

Ang Surgeon, isang doktor na nahulog sa kawanggawa, ay magpapagaling sa lahat ng miyembro ng partido at, sa paghihiwalay, bibigyan sila ng potion.

Mapa 7

Sa stock: worg, hobgoblin, carrion crawler, sirine.

Safana, isang babaeng magnanakaw, ay handang sumali sa partido ng mga bayani. Mahalaga lamang na mangako na tutulungan siya sa paghahanap at pagkuha ng kayamanang nakatago sa isang lugar sa lugar na ito.

Nag-aalala sa anak niya Ardrouine humihiling na lipulin ang isang kawan ng mga worg malapit sa lumang parola. 500 XP at pagpapabuti ng reputasyon ng grupo ng isa ay sulit ang pagsisikap.

Sil at ang ilang higit pang mga sirena ay nagbibigay ng panlabas na seguridad para sa kuweba ng kayamanan. Gayunpaman, upang makarating sa magandang trinity, kailangan mong dumaan sa buong kawan ng mga hobgoblins, pati na rin pakalmahin ang ilang mga sirena at carrion crawler.

Sa wakas sa loob kuweba ng kayamanan Tatlong Flesh Golem ang nakabantay. Ngunit sa isa sa mga kuweba ay makikita mo ang isang libro na permanenteng nagpapataas sa konstitusyon ng bayani ng isa, at isang balabal ng lobo, isang artifact na nagpapahintulot sa karakter na maging isang lobo.

Mapa 8

Sa stock: lobo, masamang espiritu, tulisan, gibberling, kalansay.

Talking chicken ang pangalan Melicamp hihingi ng tulong. Sumang-ayon. Ito talaga ang apprentice ng mangkukulam mula sa High Hedge (mapa 5). Dito mo dapat dalhin ang sisiw. Dalhin mo ang bungo ng kalansay. Kakailanganin ito ng High Hedge magician para subukang buhayin ang dating pisikal na shell ng kanyang estudyante. Nang kawili-wili, si Melicamp ay maaaring mamatay mula sa isang mabilis na ginawang spell ng magician, at pagkatapos ay hindi makakatanggap ng anumang gantimpala ang partido. Sa kabilang banda, kung magtagumpay ang eksperimento, ang makakahanap ng manok ay tumatanggap ng 2000 XP.

Zargal Hobgoblin party binubuo ng isang pares ng mga mamamana at isang mandirigma. Ang tunay na panganib ay kinakatawan ng mga mamamana na tumpak na humahawak sa kanilang mga palaso na may lason. Ang bangkay ni Zargal ay nagkakahalaga ng humigit-kumulang 975 puntos ng karanasan.

Sa wakas, sa lugar na ito siya nanirahan Bassilus. Dahil sa kakulangan ng madla, ang natural na tagapagsalita na ito ay nagtipon sa paligid niya tungkol sa isang dosenang mga zombie at mga kalansay na armado ng dalawang kamay na mga espada at mabibigat na mga pana. Sinimulan din ng baliw ang isang pag-uusap sa mga miyembro ng partido - kaya mayroon kang isang magandang pagkakataon, na nagpapanggap na ikaw ang kapus-palad na ama, upang gawin siyang talikuran ang mga nakapaligid na halimaw. Sa kasong ito, kailangan mo lamang makipaglaban kay Bassilus, isang mahusay na salamangkero. Kung ikaw ay pabaya sa pag-uusap, pagkatapos ay mayroon kang pagkakataon na sukatin ang iyong lakas sa isang hukbo ng mga skeleton archer. Huwag kalimutang kunin ang Banal na Simbolo ni Bassilus at dalhin ito sa templo ng Song of the Morning (mapa 3).

Mapa 9

Sa stock: gibberling, hobgoblin, zombie, ogrillion.

Pagpapatuloy ng excursion walk mula sa Candlekeep hanggang Nashkel. Ang tanging nakakainis na balakid ay ang mag-asawa Ogillion mismo sa kalsada. Ang boring naman mga sir!

Mapa 10

Sa stock: kobold, skeleton, kobold commando, hobgoblin.

Ang mga halimaw ay hindi masyadong malakas, ngunit mayroong marami sa kanila. Hindi kalayuan sa Furret, isang malaking pulutong ng mga kalansay na mahilig maghagis ng mga kutsilyo ay nakatambay, at ang mga hobgoblin archer ay tumira sa gitna mismo ng mapa.

Tulad ng para sa Furret, pagkatapos ang tusong NPC na ito ay sinusubukang magbenta ng "magic" na bato para sa 1000 ginto. Siyempre, kapag bumili ka ng isang trinket, lumalabas na ang Furret ay nadulas sa iyo ng isang ordinaryong piraso ng bato, kahit na ito ay semi-mahalagang.

Ang dating paaralan ng mga wizard na si Ulcaster ay kilala na lamang sa piitan nito. Mayroon ding isang kampo ng isang decomposed na uri na tinatawag Icharyd, na mahilig sa pagkain ng tao para sa almusal, tanghalian at hapunan. Pakitunguhan ang gourmet nang may matinding pag-iingat at gumamit ng mga mahiwagang armas.

Mapa 11

Magagamit sa: kobold, ghast, dread wolf.

Hindi lahat ay pumupunta sa kalahating nayon upang humanga sa Durlag's Tower (na magiging available sa player lamang sa pagpapalawak sa BG - The Tales of Sword Coast). Dito matatagpuan ang isa sa mga pasukan sa Firewine Dungeon. Pumunta sa Gawaan ng alak, bumaba sa ikalawang palapag at suriin ang mga pader na may isang magnanakaw. Entrance sa itaas na kaliwang pader.

Sasabihin din sa iyo ng matanda sa nayon ang tungkol sa paglipat na ito. Luckyfoot. Hindi niya tututol, sa tulong mo, na palayain ang kanyang sarili mula sa mga kobold (karamihan sa kobold commando) na namuo sa piitan sa ilalim ng nayon at gumagawa ng regular na mga foray pataas. Para sa sariwang karne, hindi kukulangin.

Maginhawang matatagpuan sa timog ng rehiyon Molkar party. Ito ay isa pang grupo ng mga mersenaryo na nagpasya na kumita ng pera sa ulo ng pangunahing karakter. Magandang ani: Molkar (mandirigma, 1200 XP), Drakar (mage, 1200 XP), Morvin (mandirigma, 650 XP), Halacan (mage, 650 XP).

Mapa 12

Sa stock: kobold, skeleton, zombie, war dog.

Narito ang isa pang pasukan sa Firewine Dungeon, punong-puno ng kobold commando.

Subukang makipag-usap sa isang lalaki sa pangalan Melium. Sinasabi niya na siya ang pinakamahusay na eskrimador sa lugar. Maaari mo siyang asarin at pagkatapos ay patayin siya (1200 XP) - huwag lang masyadong malapit.

Sa katunayan, ang pinakamahusay na eskrimador sa lugar ay ang ogre mage na nakaupo sa loob ng kanyang biktima, ang mage "Carsa. Sumasakit ang ulo ng dalaga at sobrang kinakabahan. Kung patuloy mong hihilingin sa kanya ang isang artifact na nakuha mula sa Firewine Dungeon, papatayin siya at lalabas ang demonyong dambuhala.

Hindi mo siya basta-basta mapapatay ng ganoon. Ito ay may mas kaunting invulnerability, proteksyon mula sa mga arrow at spells. Kailangang iwanan ang talunang demonyo sa napakagandang paghihiwalay at matulog sa malapit na 8 oras. Kapag bumalik ka, makikita mo na ang lahat ng mga spells ay nag-expire na at nawala. Ngayon, ang isang mabisyo at sobrang dexterous na dambuhala sa paghawak ng espada ay maaaring madaig ng mga mamamana, na makatanggap ng 3500 XP.

Mapa 13

Magagamit sa: kobold, xvart, ogre, ogre berserker, hobgoblin.

Gang ng mga bastos ni Xvart sinusubukang pumatay ng inosenteng baka gamit ang kanyang maiikling espada sa mismong hardin ng may-ari. Ito ay nagkakahalaga ng pagsisikap na i-save ang baka hindi kahit na para sa gantimpala ng 350 exp na puntos, ngunit upang mapabuti ang reputasyon ng partido ng isa pang punto.

Maginhawang matatagpuan sa daanan sa pagitan ng mga bato Arghain Ogre party, na binubuo ng apat na half-ogres. Ang kanilang pinuno na si Arghain, nga pala, ay may kakaibang dalawang kamay na espada.

Ang mapang ito ay karaniwang mayaman sa mga kumpanya ng kaaway. Sunod sa pila - Ioin Gallchobhair party.

Ang isang pares ng mga mamamana, gaya ng dati, ay armado ng mga palasong may lason. Ang maydala ng hindi mabigkas na pangalan mismo ay isang mahusay na eskrimador. Subukang huwag hayaan siyang makalapit.

Tungkol sa mga NPC na pinangalanan Sarhedra, pagkatapos ay abalang-abala niyang kinukutya ang mga nagdaraang bayani, nagpupumilit na gawin ang hirap ng mga NPC at gumawa ng mga quest. Malamang na hihilingin niya sa iyo na kumuha ng isang grupo ng mga dambuhala sa timog niya. At para lamang sa 300 na karanasan! mura.

Mapa 14

Magagamit sa: kobold, hobgoblin.

Ganap na walang mga insidente. Sa mapa na ito walang magtatangkang linlangin o pagnakawan ka. Ngunit pumatay hangga't gusto mo.

Mapa 15

Ang assortment ay kinabibilangan ng: war dog, skeleton, gnoll, half-ogre, ogre berserker.

Ang lugar ay sikat sa katotohanan na dito mo lang makikilala ang maalamat na Forgotten Realms na bayani na pinangalanang Drizzt. Ang isang maitim na duwende, na armado ng isang pares ng mga espada, ay mabilis na pinutol ang isang kawan ng mga gnoll sa napakaliit na piraso. Iniimbitahan kang sumali sa aksyon, na tila dahil lamang sa likas na kagandahang-asal. Kung talagang kailangan mo ito, sisirain ni Drizzt ang iyong batch nang walang gaanong kadali. Maging banayad sa kanya - tatanggi pa rin siyang sumali sa iyong grupo.

Teyngan party, sa kabaligtaran, talagang gusto ka niyang makilala nang lubusan. Kasama sa partido ng kaaway ang isang hobgoblin archer, isang salamangkero at isang mandirigma. Ang tunay na panganib ay dulot lamang ng pinuno ng grupo, na nagkataong isang manlalaban.

Mapa 16

Sa stock: war dog, gnoll, tasloi, ghoul.

Dito sa lugar na ito nagtatago ang sensational na kapitan sa mga awtoridad Yabang. Hindi nakakagulat - siya ay deftly tinadtad up ng isang buong caravan, hindi kahit na spared ang mga kabayo. Kung sumasang-ayon ka sa kapayapaan at ihatid ang kinakabahan na mandirigma sa Templo ng Helm(mapa 19) sa Nashkel, garantisadong makakatanggap ka ng 1000 XP at mapabuti ang reputasyon ng grupo.

Charleston Nib, direktor ng mga paghuhukay ( Maghukay), kailangan din ng iyong tulong. Sumang-ayon na bantayan siya habang nagtatrabaho siya, at makakatanggap ka ng isa pang 1000 XP at pagpapalakas ng reputasyon.

Tungkol naman sa hobgoblin Ba'ruk, kung gayon hindi ka niya kailangan. Siya at ang kobold commando party ay susubukan na lipulin ang iyong buong grupo.

Mapa 17

Magagamit sa: hobgoblin, ogre, ogrillion, ogre berserker.

Magalang na Magnanakaw Nevill at ang kanyang pangkat ng mga hobgoblins ay nais na tulungan kang alisin ang lahat ng iyong mga reserbang ginto. Gayunpaman, hindi siya nagbibigay ng anumang partikular na panganib.

Ang itaas na tulay sa ibabaw ng ilog ay binabantayan ng dambuhala na nagbibiro. At hindi nag-iisa, ngunit kasama ang isang grupo ng mga hobgoblins na nakikiramay sa kanya.

Ang ibabang tulay ay inookupahan oso sa bundok, na tinatakot ang manlalakbay hanggang sa mamatay sa kabilang dulo ng tawiran. Tanggalin ang clubfoot at makakuha ng reward.

Ogre, na nagpapahinga malapit sa apoy pagkatapos ng masaganang tanghalian, ay halos hindi nakakapinsala. Ngunit kung sasaktan mo siya sa mga pag-uusap, tiyak na kailangan mo siyang patayin. Mga nilalang na walang kabusugan!

Mapa 18

Magagamit sa: xvart, lobo.

Ito ay isang napaka-hindi kasiya-siyang lugar Xvart Village. Mayroong maraming, iyon ay, maraming maliliit na sumisigaw na mga hamak doon. Bilang karagdagan, mayroon silang isang pangit na ugali ng muling pagsilang. Madali silang pumatay at hindi nagdudulot ng malaking pinsala. Ngunit ang proseso ay nagiging hindi kinakailangang mahaba sa oras. Kabilang sa mga ito ay isang manlalaban para sa mga karapatan ng xvarts, isang tiyak na Ursa, na maaaring maging isang oso. Hindi ko nais na maging mapang-uyam, ngunit iyon ay eksaktong 650 XP.

Maaari kang pumunta sa nayon para sa isang dahilan lamang - upang subukang makarating kuweba ng oso. Sa loob, bilang karagdagan sa galit na oso, makikita mo ang mga bracer AC 8, mace +1 at ilang iba pang kapaki-pakinabang na bagay. Ngunit upang itapon ang daan-daang xvarts para sa junk na ito? Hindi ko alam...

Mapa 19

Sa maliit na bayan ng pagmimina ng Nashkel ay walang "random" na mga halimaw. Mayroon lamang ilang potensyal na mapanganib na NPC na maaaring magsimula ng isang labanan.

Ang una sa kanila, ang salamangkero, ay lumalapit sa iyo sa sandaling pumasok ang partido Nashkel Inn. Tulad ng sa isang pakikipag-usap sa sinumang wizard, ang mersenaryong ito ay kailangan lamang na pigilan na matapos ang spell.

Ang susunod na manggugulo ay maaaring Edwin. Sinusubukan niyang hikayatin ang partido na patayin si Dynaheir, ang partner ng isang ranger na pinangalanang Minsc. Kung gusto mo pa ring kumuha ng karakter na Lawful Evil, pumayag ka.

Minsc ay nais na samahan ka lamang kung mag-organisa ka ng isang agarang krusada sa kuta ng Gnoll (mapa 25). Huwag abusuhin ang kanyang pasensya - kung hindi siya nasisiyahan sa iyong bilis, maaaring iwan ka ng Minsc magpakailanman.

Oublek, nang hindi sinasadya, ay handang ibigay sa iyo ang halagang 300 ginto. Gayunpaman, sa pamamagitan ng pagtanggi, maaari mong mapataas ang reputasyon ng partido. Isang walang hanggang pagpili.

Mayor ng Nashkel Berrun Ghastkill ginagarantiyahan ang malaking gantimpala sa sinumang makakalutas sa "problema sa minahan." Matapos patayin si Mulahey at kunin ang kanyang mga dokumento, huwag kalimutang tumingin sa alkalde.

Pari Templo ng Helm determinadong iligtas ang kapitan ng guwardiya na nagngangalang Brage. Ang pagkakaroon ng natuklasan ang isang mandirigma na nabaliw, hindi na kailangang ibalik siya sa Garrison. Ang opsyon sa Temple of Helm ay mas makatao.

SA Belching Dragon tavern nabubuhay ang isa pang alamat ng Forgotten Realms - Volo. Siya ay isang mahusay na mapagkukunan ng impormasyon at masayang sasabihin sa iyo ang tungkol sa lahat ng nangyayari sa paligid niya.

Kung nakilala mo ang isang minero na nagngangalang Joseph sa Nashkel Mines, dapat mong tingnan Commoner's Hut. Ang anumang impormasyon tungkol sa kanya ay magiging lubhang kapaki-pakinabang.

Sa wakas, sa likod ng tulay naghihintay ang party Hoober, ang pinakamasamang parusa. Ang paulit-ulit na NPC na ito ay may posibilidad na habulin ang mga bayani sa buong lungsod at mag-trigger ng dialogue box tuwing 20-30 segundo, na kilala na pansamantalang nakakaabala sa pag-usad ng laro, ang perpektong paraan para mabaliw kahit ang pinakakalmang tao. Ang pinaka-nakakainis na bagay ay na sa pamamagitan ng pagpatay sa mahirap na kapwa, makakakuha ka ng eksaktong 1 XP.

May-ari Tindahan ng Nashkel magbabayad ng 500 ginto para sa bawat balat ng lobo sa taglamig.

Pagkatapos ng matagumpay na paglilinis sa mga lokal na minahan, magkakaroon ng isa pang pagtatangka sa iyong buhay. At muli Nashkel Inn. Sa pagkakataong ito, isang Nimbul ang gumaganap sa papel ng pumatay. Siyanga pala, medyo matalinong mago. 650 exp.-puntos. As usual.

Mapa 20

Magagamit sa: kobold.

Kinubkob ng mga sangkawan ng kobold ang mapayapang perya mula sa hilaga. Ngunit mayroong maraming mga libreng arrow!

Ang ilan Si Zek nag-aalok na magbenta ng stone to flesh scroll para sa 500 ginto. Tunay na maginhawa - hindi mo kailangang lumayo para "mag-freeze" Branwen.

May mga espesyal na tindahan dito na nagbebenta at bumibili baluti, armas, magic item, archery-mga accessory. Isang magandang lugar upang ipagpalit ang mga kalakal na nakolekta mula sa mga bangkay para sa ginto.

Sa isa sa mga tolda ay may isang mago Zordral ay papatayin ang kanyang kasamahan. Upang maiwasan ang arbitrariness, mahalagang makipag-usap muna sa kanya, at pagkatapos ay idikit ang iyong paboritong espada sa cerebellum ng terorista. Garantisado ang reward na 900 XP.

Subukang kunin ang isang sumasabog na dambuhala nang tatlong beses na magkasunod Oopah, at siya ay labis na masasaktan. Kailangan nating patayin ito.

Sa isang walang kwentang tent Pagsusugal Maaari silang magnakaw ng 100 ginto mula sa iyo at, bilang karagdagan, punitin ang iyong pera habang nagsusugal. Walang kwenta ang mga adik sa droga na sumisinghot ng itim na lotus sa isang tolda Mga adik.

Mapa 21

Ang assortment ay kinabibilangan ng: gibberling, skeleton, war dog, flind, gnoll.

Ang lugar na ito ay walang iba kundi isang sinaunang libingan. Gaya ng dati, ang mga libingan ay binabantayan ng mga mummy ng lahat ng posibleng pinsala.

Halimbawa, sa Ghast cave May eksaktong tatlo sa mga nilalang na ito, 650 XP bawat isa. Medyo mahirap pakitunguhan ang mga ito kung hindi ka sanay sa kanila. Ngunit sa isa sa mga libingan ay may wand ng halimaw na summoning. Ghoul cave naglalaman ng dalawa pang nilalang.

Isang ginoo na may mahirap na pangalan na Narcillicus Harwilliger Neen nakikibahagi sa pagpaparami ng higanteng amoeba. Kung hihilingin mo sa kanya ang spell na natagpuan niya, kakailanganin mong labanan ang amoeba at ang kanyang sarili (1400 XP). Na, mula sa isang materyal na punto ng view, ay mas kumikita. Ang pagkakaroon ng sumang-ayon na tumulong lamang sa eksperimento, makakatagpo ka ng isang pakete ng masasamang espiritu.

Hentold, tumatakas mula sa ankheg, ay maaaring magbigay sa iyo ng isang sinaunang artifact. Huwag kalimutang ibalik ito Revenant at makakuha ng 900 XP.

Natapos ang parada ng mga naninirahan sa mapa number 21 Lamatha party. Ang isa pang magandang ani ay binubuo ng Lamatha (mandirigma, 1200 XP), Maneira (mahusay na tagahagis ng dart, 600 XP), Zeela (mage, 900 XP) at Telka (mamamana, 600 XP). Anong ganda ng mga pangkat ng kababaihan na ito!

Mapa 22

Magagamit sa: kobold, winter wolf, xvart, ghoul.

Para makapasok sa minahan, kausapin mo Emerson at pagkatapos ay kasama ang mga sundalo sa pasukan sa Nashkel Mines. Mag-ingat, ang ikatlong antas ay puno ng trigger traps. At huwag kalimutang kunin ang mga dokumento ni Mulahey.

Mapa 23

Sa stock: kobold, skeleton, xvart, snow wolf.

Katahimikan. Lamang ng ilang mga mahihinang gang.

Sendai party binubuo ng isang mandirigma at isang pares ng mga mamamana.

SA Vax at Zal ito ay magiging mas mahirap ng kaunti. Napakahusay at masakit na naghahagis ng pana si Zal. Pinakamabuting ilapit sa kanya ang isang hindi nakikitang magnanakaw. Sa ganitong paraan hindi siya makakagamit ng darts at mapipilitang gamitin ang kanyang espada.

Mapa 24

Magagamit sa: gnoll, dire wold, winter wolf, xvart.

Caldo party, na binubuo ng isang pares ng mga nawawalang magtotroso, ay nakakasakit sa mga lokal na dryad. Huwag nating hayaang masaktan ang mga batang babae sa kagubatan! Sa kasamaang palad, walang kasama sa set ng antidote, 500 XP at +1 na reputasyon. Well, okay.

babae Drienne Inihagis ko ang pusa ko sa talon. Sa isang kakaibang pagkakataon, nalunod ang hayop. Itaas ang malambot na Titanic na ito at ibalik sa malupit na bata.

Mapa 25

Magagamit sa: gnoll, xvart.

Sa pamamagitan ng pagbabayad ng 100 ginto sa dambuhala na pinangalanang Gnarl, hindi mo siya kailangang ipaglaban. Sa kabilang banda, bakit hindi?

Ang salamangkero na pinangalanang gusto ni Minsc Dynaheir ay matatagpuan sa ilalim ng isa sa mga hukay. Siyanga pala, matutuwa siyang sumali sa party.

Ang isang kalaban na nagbubunyag ng iyong mga pagkakamali ay mas kapaki-pakinabang sa iyo kaysa sa isang kaibigan na gustong itago ang mga ito.

Leonardo da Vinci

Ang Baldur's Gate 2 ay isang party na laro Ang pagiging kumplikado ng storyline ay idinisenyo para sa apat hanggang anim na mga character upang makumpleto ito ikaw ay tinamaan ay nakasalalay dito Ang mga kalaban mismo ay hindi magiging mas matalino dahil dito at, bukod dito, hindi ka rin nila tatamaan nang mas madalas Kaya, kung sa unang paglalaro ay makakaranas ka pa rin ng isang tiyak na kasiyahan mula sa “komplikado ” ng mga labanan at makapangyarihang mga kalaban, pagkatapos ay sa iyong pangalawang pagbisita ay hindi mo sinasadyang isipin: "Ano ang lahat ng ito sa aking harapan, ang mga supling ni Bhaal!"

Well, paano naman ang pagtanggi sa tulong ng iyong mga tunay na kaibigan? Kalimutan ang tungkol sa pagkakaroon ng isang backup healer sa likod mo, isang makapangyarihang mandirigma sa harap at isang magnanakaw na sumisikat patungo sa iyong kalaban upang saksakin siya sa likod? Paano kung ikaw, bilang isang tunay na anak ni Bhaal, ay tumanggi sa tulong ng marangal na si Keldorn, ang masayang Minsk, ang makapangyarihang Korgan, ang mayabang na si Edwin at iba pang pamilyar na magkakapatid? Ang artikulong ito ay nakatuon sa kung paano matalo ang laro nang mag-isa.

Ikaw ay nag-iisa

Ito ay hindi pangkaraniwan, ngunit ngayon tayo ay nag-iisa, at maliban sa isang virtual alter ego, wala tayong sinuman. Samakatuwid, agad nating ilalarawan ang lahat ng dapat nating gawin ngayon.

Una, upang buksan ang mga kandado at i-disarm ang mga bitag, pangalawa, upang maibalik ang kalusugan at maalis ang lahat ng uri ng mga masasamang bagay tulad ng sakit o lason, pangatlo, kailangan nating tumayo nang kaunti para sa ating sarili, gumamit ng ilang pagpatay. mga armas. Pang-apat, dahil sa mga detalye ng Baldur's Gate, napakalakas ng magic sa laro at magiging hangal na tanggihan ang mga kakayahan nito Bilang karagdagan, napakahirap para sa isang character na walang magic na kumpletuhin ang pagtatapos ng Throne of Bhaal.

Marahil, pagkatapos basahin ang nakaraang talata, magpapasya ka na imposibleng lumikha ng gayong karakter - at ito ay bahagyang totoo, ngunit ang aming gawain ay tiyakin na ang iyong Anak ni Bhaal ay malapit sa mga kinakailangang ito hangga't maaari, kasing mamamatay-tao. posible, bilang epektibo hangga't maaari.

Kapag bumubuo, kailangan mong maging masigasig upang makakuha ng maraming puntos hangga't maaari para sa mga katangian, at pagkatapos ay ipamahagi ang mga ito nang matalino. Maaari kang makatipid sa kagandahan, dahil halos sa pinakadulo simula ng laro makakakuha ka ng isang singsing na itataas ito sa 18. At, bilang isang panuntunan, isa pa - ang hindi bababa sa kinakailangan - ang katangian ay nananatili sa antas ng 10-11 na mga yunit. Depende sa klase.

Kasama ng mga katangian, ang pangunahing bagay sa henerasyon ay ang pagpili ng klase. Tulad ng naaalala mo, bilang karagdagan sa mga "purong" klase, ang laro ay mayroon ding dalawahan at multiclass. Para sa isang solong playthrough, ito ang mga pinakaangkop na opsyon. Tingnan natin ang lahat sa pagkakasunud-sunod.

Multiclasses

Ilang mga pormalidad: ang gayong karakter ay napabuti sa dalawa o tatlong direksyon nang sabay-sabay. Ang karanasang natatanggap niya ay pantay na ipinamamahagi sa lahat ng mga specialty. Ang aming marangal na supling ay magagawang samantalahin ang lahat ng mga klase sa parehong oras, ngunit, natural, ang pag-unlad sa bawat isa sa kanila ay magaganap nang 2-3 beses na mas mabagal kaysa sa isang karakter na pumili ng isang propesyon.

Ang mga multiclass ay napakalakas sa unang bahagi ng Baldur's Gate Doon, na may isang malakas na limitasyon sa karanasan, sila ay halos hindi mas mababa sa kanilang mga kasamang monoclass Sa ikalawang bahagi, ang lahat ay nagbago nang kailangan ang daan-daang libong mga puntos ng karanasan para sa isang bagong antas, ang pagpaparami ng halagang ito sa dalawa ay maaaring magkaroon ng mahalagang papel.

Ngunit kami ay pupunta sa laro nang mag-isa, papatayin ang lahat ng mga dragon at demi-liches sa daan, at sa gayon ay makakakuha ng malaking dami ng karanasan - malayong lumampas sa opisyal na limitasyon na 8 milyong pinakamataas na puntos na naitala. Ito ay hindi maiiwasang humahantong sa konklusyon: multiclass ang aming pinili, dahil kahit na dito kami ay bubuo nang napakabilis.

Mayroong kabuuang 10 multiclass sa laro: 8 double at 2 triple. Ang pagkakaroon ng mga multiclass ay tinutukoy lamang ng lahi ng karakter. Ang mga multiclass ay hindi available sa mga tao - mayroon silang dalawahang klase, at higit pa tungkol sa mga ito sa ibaba. At magsisimula tayo sa pagkakasunud-sunod.

Kahit na Manlalaban/Magnanakaw at may ilang interes sa mga manlalaro, hindi ito maaaring mag-claim na ito ang pinakamalakas na opsyon para sa isang karakter. Kapag naglalaro bilang kanya, sa una kailangan mong umasa sa brute force ng fighting component, mamaya sa saksak ng magnanakaw sa likod, at sa huli ito ay magiging napakahirap, at dito lamang ang High Level Abilities (HLA) ng makatutulong ang magnanakaw: Assassination at mga bitag. Sa kabilang banda, ang isang magnanakaw sa level 24 ay makakatanggap ng malaking kalamangan sa anyo ng espesyal na kakayahan Gumamit ng anumang item.

Mage/Magnanakaw- ito ay higit na kawili-wili, bagaman ang naturang karakter ay may maliit na pagkakataon sa isang head-on collision. Maaaring magsuot ng leather armor, ngunit hindi maaaring mag-spells habang suot ito. Ang susi sa tagumpay: paghahanda ng mga mismong spells, pati na rin ang mga bitag, nang maaga.

Klerigo/Magnanakaw- halos parehong bagay, mas madalas na kailangan mong harapin ang mga kalaban gamit ang iyong sariling mga kamay, sa tulong ng maraming pagpapalakas ng mga spell. Mula sa ika-24 na antas ng magnanakaw, sinimulan naming subukan ang mga scroll at wand na may mga magician spells sa aming mga kalaban.

Cleric/Mage- hindi ang pinakamahusay na karakter para sa solo playthrough. Hindi tulad ng mga nakaraang opsyon, walang backstabs o traps. Ngunit, gayunpaman, mayroong lahat ng mga spells, at para sa salamangkero mayroon ding pagkakataon na gamitin ang mga ito sa isang kalasag at sa isang helmet.

Manlalaban/Mage At Manlalaban/Kleriko- dalawang paraan ng labanan ng iba't ibang magics. Marahil ang pinakamahusay na mga pagpipilian para sa isang solong playthrough. Mas protektado ang Fighter/Cleric,

dahil gumagamit siya ng mahika sa anumang baluti at may kalasag. Siya ay madalas na makisali sa direktang pakikipaglaban sa kamay, na maaaring hindi kasiya-siya kung ang iyong mga kaaway ay, halimbawa, ang parehong mga flayer ng isip. Sa labanan, bilang isang kleriko, siya ay limitado sa mga mapurol na armas. Ang Fighter/Mage ay may ilang mga problema sa depensa, ngunit mas agresibo, isang makabuluhang bahagi ng mga kalaban ay hindi kailanman makakaabot sa kanya. Mayroong walang katapusang iba't ibang mga pagpipilian para sa mga kumbinasyon ng labanan. Ang lahat ay limitado lamang sa iyong imahinasyon.

Manlalaban/Druid- Kambal na kapatid ng Fighter/Cleric, maliban na magkakaroon ka ng mga spell at paghihigpit sa armas tulad ng isang Druid.

Cleric/Ranger- ibang kwento yan. Ayon sa mga panuntunan ng AD&D, ang isang kleriko ay may access sa mga druid spells hanggang sa antas ng mga spell na magagamit ng isang Ranger, ibig sabihin, hindi mas mataas kaysa sa ikatlo. Sa kabutihang palad, ang Baldur's Gate ay mas makatao sa player, at ang Cleric/Ranger ay may access sa lahat ng cleric spells at lahat ng druid spells nang sabay-sabay! Idagdag sa bentahe ng mastering ang two-wielding style, at makakakuha tayo ng isa sa mga pinakamahusay na klase para sa solo play.

Masama ang triple multiclass dahil may limitasyon sa karanasan (8 milyong unit), hindi maaabot ng iyong mga character ang mga antas kung saan makukuha nila ang Mga High Level Abilities na kinakailangan sa pagtatapos ng laro. Pinakamataas na antas para sa isang bayani na may espesyalidad Manlalaban/Mage/Magnanakaw ay magiging 18/17/22, para sa Manlalaban/Mage/Cleric— 18/17/19. Bagaman sa kanilang sarili ang mga ito ay ang pinaka-unibersal na mga character na maaaring malikha.

Ito ay kawili-wili: Maaaring alisin ang limitasyon sa karanasan gamit ang mga hindi opisyal na pagbabago. Sa kasong ito, ang triple multiclass ay naging pinakamatagumpay na opsyon para sa pagpasa nang mag-isa.

Sa wakas, idaragdag ko na ang lahat ng mga character na walang magnanakaw bilang isa sa kanilang mga klase ay magkakaroon ng mga problema sa pagdidisarmahan ng mga bitag. At kung ang iyong pinili ay hindi nahulog sa isang salamangkero - at, samakatuwid, wala kang access sa Knock spell - kung gayon ang mga kandado ay ngayon din ang iyong sakit ng ulo. Paano lumaban?

Ang mga bitag ay malamang na magiting na dadalhin sa dibdib (ang mga salamangkero ay unang naglalagay ng Mirror Image, Stoneskin at, sa mga pambihirang kaso, Spell Trap o Spell Immunity; druids - Balang-bakal, Proteksyon mula sa Apoy; mga kleriko - Armor of Faith, Sanctuary, Proteksyon mula sa Sunog, Death Ward, Magic resistance, Chaotic Commands, Shield of the Archon - kung kinakailangan).

Ang mga kandado - kung hindi magbubukas - ay kailangang sirain. Anumang spell o potion na nagpapataas ng lakas ay makakatulong sa iyo dito. Totoo, kahit na may lakas na 25, ang pagkakataon na kunin ang lock ay 85% lamang...

Dalawang klase

Muli, mga pormalidad ng klerikal: ang mga tao lamang ang may dalawahang kakayahan. Ito ay nakasalalay sa katotohanan na, na nagpasya na baguhin ang iyong espesyalidad, huminto ka sa pag-unlad sa iyong kasalukuyang klase, at magsimulang lumago sa susunod. Pinapanatili mo ang mga kakayahan at benepisyong ibinigay ng nakaraang klase,

ngunit maaari ka lamang makakuha ng mga antas sa bago. Gayunpaman, hindi mo magagamit ang mga kakayahan ng iyong nakaraang klase hanggang sa maabot mo ang antas ng iyong lumang klase na +1 sa bago.

Iyon ay, para sa tagal ng panahon sa pagitan ng pag-abandona sa isang klase na may antas N at pagkamit ng inaasam-asam na antas ng N+1 sa isang bagong lugar ng interes, ang iyong karakter ay napaka walang magawa at mahina, dahil ang natitira na lang sa iyo mula sa mga nakaraang pagsasamantala ay ang iyong kalusugan. Kung hindi, ikaw ay magiging isang unang antas na bayani.

Hindi lahat ng klase ay maaaring magpalit ng propesyon. Hindi ka maaaring lumihis sa landas ng isang paladin, bard, monghe, mangkukulam o barbaro. Ang natitirang anim na specialty ay nasa serbisyo mo. Upang baguhin ang isang propesyon, dapat kang magkaroon ng 15 o higit pang mga yunit sa pangunahing katangian ng nakaraang klase at hindi bababa sa 17 sa katangian ng bagong klase.

Ang mga kit ay maaari ring baguhin ang kanilang trabaho (tulad ng isang assassin, kensai o archer), ngunit maaari ka lamang pumili ng isang "pure" na klase Gayunpaman, ang "puro" na mga klase ay hindi maaaring baguhin ayon sa gusto mo katumbas na multiclass, pagkatapos ay isang dualclass Ito ay posible Isaalang-alang natin ang mga pinaka-kagiliw-giliw na mga opsyon para sa dalawahang klase para sa isang solong playthrough.


Kensai/Mage- isa sa mga pinakamalakas na pagpipilian pagkatapos lumaki ang salamangkero sa antas ng kensai. Baguhin ang klase kapag umabot na sa level 13 ang iyong kensai para makakuha ng karagdagang 1/2 na pag-atake. Makukuha mo ang kinakailangang antas ng isang mago sa pamamagitan ng pag-aaral ng mga scroll na nakaimbak nang maaga. Kapag sila ay naubusan, pumunta bumili ng lahat ng mga scroll mula sa mga tindahan. Kahit na ang spell ay nasa iyong spell book na, maaari mo itong burahin at isulat mula sa isang bagong scroll, sa gayon ay makakakuha ng mahalagang mga puntos ng karanasan (para lamang sa mga may-ari ng Throne of Bhaal).

Kung mayroon kang na-install na Throne of Bala, maaari mong subukan ang iyong mga kasanayan sa pamamagitan ng pagpapalit ng iyong propesyon kapag umabot na sa level 21 ang iyong kensai. Sa kasong ito, ang huling klase ay magiging literal na nakamamatay: +7 na pag-atake, +7 na pinsala, at hindi ito nagbibilang ng mga armas, at kahit isang buong hanay ng mga magic spells - ang mga ganitong pagkakataon ay hindi namamalagi sa kalsada. Mula sa High Level Abilities, dapat mong gawin ang Improved Alacrity, Dragon's Breath at Summon Planetar - ang iba ay ayon sa iyong panlasa.

Berserker/Mage- katulad ng kay Kensai. Nagpalit kami ng klase sa level 13. Ang galit ng isang berserker ay maaaring madaig kahit ang Kangax, ngunit ang tagumpay sa mahirap na gawaing ito ay higit na nakasalalay sa pagpili ng sandata.

Berserker/Cleric- at muli ang pagbabago sa espesyalidad ay nangyayari mula sa ika-13 na antas ng berserker - para sa parehong dahilan. Ang pagkakaroon ng sapat na pagbuo upang magamit ang mga kakayahan ng parehong mga propesyon, gamitin ang lahat ng posibleng pagpapalakas ng mga spell bago ang laban, at pagkatapos ay lumipad sa galit.

Kensai/Magnanakaw- para sa mga gustong maglaro sa istilong "ninja". Ang pagpapalit ng mga propesyon ay karaniwang nangyayari sa antas 13, ngunit dahil ang magnanakaw ay mabilis na umunlad, maaari mong subukang maabot ang 15. Gayunpaman, ang pagkakaiba ay magiging maliit. Ang pagsaksak sa likod ang iyong pangunahing taktika. Bumili pa ng invisibility potion. Ang mga potion na nagpapataas ng lakas ay hindi gaanong kapaki-pakinabang, dahil ang bonus mula sa lakas Hindi pinarami ng backstab modifier, at idinaragdag lamang pagkatapos kalkulahin ang base na pinsala, ngunit ang mga benepisyo ng kensai ay makakatulong ng malaki: +4 na pinsala para sa isang backstab ay dagdag na 20 puntos ng pinsala.

Mamaya, siyempre, kinukuha namin ang Gamitin ang anumang kakayahan ng item - at ang lahat ng mga item ay nasa iyong mga kamay.

Swashbuckler/Mage- isang napaka-matagumpay na kumbinasyon. Sa pamamagitan ng pagpapalit ng propesyon sa level 10, makakatanggap ka ng karagdagang +3 sa Armor Class, +2 sa pag-atake at +2 sa pinsala, maaari kang mag-invest ng 2 bituin sa anumang sandata ng mga magnanakaw at 3 bituin sa "two-wield" na istilo ng pakikipaglaban . Sa kasamaang palad, ang isang level 10 na magnanakaw ay hindi ipinanganak upang lumaban nang may dignidad sa front line, ngunit kung bibigyan mo siya ng dalawang katana (Celestial Fury at Dak"kon Zerth Blade) at gamitin ang Tenser's Transformation spell, magagawa niyang makabuluhang payatin ang kampo ng kaaway. Bagaman, siyempre, ang pangunahing bentahe ng klase na ito ay ang kawalan ng mga problema sa mga kandado at bitag at isang napakahalagang pagtaas sa antas ng sandata.

Magnanakaw/Kleriko- isa pang espesyalista sa mga kandado at bitag. Mas mabuti para sa kanya na magsimula hindi bilang isang purong magnanakaw, ngunit bilang isa sa mga espesyalisasyon. Kung pipiliin mo Swashbuckler, pagkatapos ay babaguhin namin ang klase mula sa antas 10, pagkatapos ay ang parehong mga bentahe sa labanan at dalawang bituin para sa mga armas ay magagamit. Kung Bounty Hunter, pagkatapos ay mula sa 11 - ito ay kung paano kami makakuha ng pinabuting mga bitag. Kapag nagsasagawa ng mga operasyong pangkombat, magtakda muna ng mga bitag, pagkatapos ay saksakin ang pinakamakapangyarihang kaaway sa likod at mabilis na umatras sa inihandang sorpresa. Gayunpaman, sa aking opinyon, ang pagpipiliang ito ay mas mahina pa kaysa sa Swashbuckler/Mage.

Shapeshifter/Fighter— baguhin ang klase alinman mula sa level 13, kapag nakuha mo ang anyo ng isang mahusay na werewolf, o mula sa level 14, kapag nakuha mo ang magic ng 7th circle. Ang pagkakaiba ay na sa pangalawang kaso, ang mga benepisyo ng druid ay babalik sa iyo mamaya sa eksaktong 1 milyong puntos ng karanasan. Hindi tulad ng mga salamangkero at magnanakaw, ang karakter na ito ay hindi magkakaroon ng "dagdag" na karanasan para sa pag-aaral ng mga scroll at pagpili ng mga kandado. Kaya pag-isipang mabuti - ang isang ikapitong bilog na spell sa isang araw ay nagkakahalaga ng gayong pagdurusa? Kung hindi, siya ay ang parehong druid, kasama ang kanyang mga signature spells ng "bugs" at Ironskin. Tanging sa anyo ng isang werewolf ay isasaalang-alang ang katumpakan ng labanan at, bilang isang resulta, ang mga strike ay magiging mas tumpak. Ang pagbabawal sa pagsusuot ng baluti at mga paghihigpit sa mga armas ay mananatiling may bisa. Ngunit maaari kang mamuhunan ng 5 bituin sa isang scimitar o staff.


Ang pagpapalit ng iyong propesyon bilang isang salamangkero o klerigo ay walang saysay.

Pagkatapos ng lahat, ang parehong mga klase ay nilikha "para sa paglago", malakas silang umaasa sa hanay ng magagamit na magic o mga panalangin, at ang pagiging epektibo ng kahit na mababang antas ng pangkukulam ay direktang proporsyonal sa antas ng caster.

Puro klase

Ang mga "puro" na klase ay hindi maaaring makipagkumpitensya sa versatility sa multi- at ​​dual-class. Gayunpaman, ang mga pakinabang ng ilan sa kanila ay nagpapahintulot sa kanila na kumpletuhin ang laro nang mag-isa nang walang labis na pagsisikap. Tingnan natin ang mga pangunahing pagpipilian:

Inquisitor/Cavalier- dalawang pagpipilian sa paladin na may kapansin-pansing potensyal para sa pagkumpleto ng laro nang mag-isa. Ang una ay ang tunay na salot ng lahat ng salamangkero at magnanakaw.

Ang kanyang Dispel Magic at True Sight ay isang maaasahang lunas sa ulo sa buong laro! Bilang karagdagan, siya ay immune sa alindog at paralisis. Ang pangalawang karakter ay may mas mahirap na oras sa mga salamangkero, ngunit siya ay immune sa takot at, hindi tulad ng inquisitor, maaaring itaboy ang undead (Turn undead). Parehong may dalang Carsomyr at ang 50% nitong magic resistance.

Assassin- Nakatuon sa mga masugid na tagahanga ng mga magnanakaw at mapanlinlang na saksak sa likod. Sa antas 21, ang pinsala mula sa isang backstab ay magiging pitong beses. Magdagdag ng lason dito, at ang tatlong daang pinsala sa isang suntok ay hindi na magugulat sa iyo. Pagkatapos ng level 24, ang Assassination ay magiging numero unong kasanayan (gayunpaman, huwag kalimutan ang tungkol sa Gumamit ng anumang item).

Shapeshifterisang magandang opsyon para sa solong playthrough. Matatanggap mo ang anyo ng dakilang werewolf nang napakabilis, at sa loob nito ay magagawa mong harapin ang mga ordinaryong kaaway nang walang anumang problema hanggang sa ikalimang kabanata. Susunod, gagamitin ang mga high-level spells at mass summons ng mga prinsipe ng mga elemento.

Mangkukulam- pag-install ng artilerya sa labanan. Walang magiging problema sa pagpasa, kahit na sa kabila ng maliit na reserba ng kalusugan. Ang tanging punto ay kailangan mong maging maingat sa pagpili ng mga spells sa mga antas. Ibinibigay ko ang aking opinyon dito, at maaari mo itong baguhin depende sa iyong indibidwal na istilo ng paglalaro. Kaya, sa mga tuntunin ng mga spells:

    Magic missile, Kilalanin, Proteksyon mula sa kasamaan;

    Detect invisibility, Invisibility, Knock, Mirror image;

    Iwaksi ang magic, Fireball, Flame arrow, Scull trap;

    Mas malaking malison, Stoneskin, Pinahusay na invisibility;

    Paglabag, Mas mababang pagtutol;

    Death spell, Pierce magic, True sight;

    Mordenkainen's sword;

    Ang nakakakilabot na pagkalanta ni Abi Dalzim, Spell trigger;

    Pagkakadena, paghinto ng oras.

Magkakaroon ka ng pagkakataon na pumili ng higit pang mga spells, ngunit ito ang mga pinaka-kailangan.

monghe- para sa mga nagnanais ng kakaiba. Ang monghe ay napakahina sa simula, ngunit halos hindi masusugatan sa dulo. Ang isang mahusay na antas ng baluti, maraming mga pag-atake at 78% magic resistance ay, siyempre, cool, ngunit isinasaalang-alang na ikaw ay nag-iisa, ito ay magiging napaka-problema upang mabuhay sa mababang antas. Maaari kong hilingin sa mga hindi natatakot sa mga paghihirap at mga eksperimento na good luck!

Kagamitan

Sa pagiging mag-isa, ang tanging bagay na maaasahan mo sa mahihirap na panahon ay ang iyong hanay ng mga item sa tab na "imbentaryo." At lubos na kanais-nais na ito ay maging epektibo hangga't maaari. Kaya, ano ang dapat mong dala at kung saan makukuha ang lahat:

    Isang jewelry pouch, isang scroll case, isang potion bag - nakakatipid sila ng espasyo sa iyong backpack.

    Mga bota ng bilis kailangan mong manalo muli sa Astral Prison (paghanap upang mahanap si Haer "Dalis), o alisin ang Bloodscalp mula sa bangkay ni Raynal sa Shadow Thieves Guild sa Docks.

    Balabal ng Mirroring- huwag palampasin siya sa lungsod sa ilalim ng dagat sa ikaapat na kabanata.

    Girdle of Frost Giant Strength(itinaas ang lakas sa 21) ay dapat kunin mula sa mga demonyo sa Underdark. Bago iyon, gumamit ng iba pang mga item na nagpapataas ng lakas.

    Belt ng Inertial Barrier Kakailanganin mo ito bilang karagdagan sa ilang mga sitwasyon, maaari mo itong bilhin sa Trademeet.

    Singsing ng Gaxx- Karamihan sa mga klase ay mahihirapang makuha ito nang mabilis, dahil ito ang paboritong singsing ng Kangax (demi-lich sa Docks).

    Ring ng proteksyon +2- Ang pinakamahusay na karagdagan sa antas ng baluti. Matatanggap mo ito nang libre mula sa Aran Linvale sa ikatlong kabanata.

    Ring ng paglaban sa sunog, Singsing ng Pagbabagong-buhay, Ring of Earth Elemental Command- hindi gaanong makabuluhang mga singsing, ngunit maaari rin silang maging kapaki-pakinabang sa ilalim ng ilang mga pangyayari.

    Ring of Acuity ay magiging paboritong palamuti para sa mga salamangkero. Nananatili pagkatapos ng kamatayan ni Lavok sa Planar Sphere (Paghahanap ni Valigar).

    Singsing ng Impluwensya ng Tao- isang napakahalagang singsing para sa isang solong playthrough, dahil kapag bumubuo ng isang karakter, kadalasan ay walang sapat na mga puntos para sa kagandahan. Matatanggap mo ang piraso ng alahas na ito sa sirko pagkatapos ng pagkamatay ng baliw na gnome.

    Agimat ng Kapangyarihan matatanggap mo mula sa Aran Linvale sa simula ng ikatlong kabanata.

    Mga Bracer ng Depensa AC 3 mahalaga para sa mga salamangkero, bilhin ang mga ito sa Adventurer's Mart.

    Gauntlets of Weapon Expertise magiging kapaki-pakinabang sa mga mandirigma. Sila ay lumaban sa huli, sa bampirang pugad sa sementeryo sa ikaanim na kabanata.

    Robe ng Vecna- ang pinakamahusay na pagpipilian para sa anumang mago. Huwag kalimutan na ang Kensai ay hindi nagsusuot ng bracers, ngunit para sa Kensai/Mage ang robe na ito ay sapat na.

Sa isang tala: Bilang karagdagan sa karaniwang bonus ng Armor Class, ang bawat uri ng armor ay may sariling mga modifier laban sa iba't ibang uri ng pinsala (ang mga modifier na ito ay inilarawan sa manual ng laro). Ang buong armor ng plato ay may pinakamahusay na "mga pagwawasto", kaya, kung maaari, bigyan sila ng kagustuhan.

At siyempre, wala kahit saan na walang magagandang armas:

    Katanas - hindi maunahan Celestial Fury ay naghihintay sa atin sa pinaka-hilagang-silangang gusali ng Temple District. Dak"kon Zerth Blade ay isang magandang pagpipilian para sa mga salamangkero,

    ngunit ito ay magagamit lamang sa mga may-ari ng Collector's CD.
  • mga martilyo - Crom kailangang labanan sa mga imburnal sa lugar ng Templo, sa likod ng isang lihim na pinto kung saan kailangan mo ng susi mula sa Windspear Hills. Sa Kabanata 6, i-upgrade ito sa Crom Fayer.

    Flails. Malinaw na pinuno Flail of Ages +3- mabilis mong dadalhin ito, sa de "Arnis Keep.

    Staves - Mga tauhan ng Magi ito ay angkop lamang para sa mga salamangkero, at hindi ito magiging madali upang maitaboy ito (Twisted Rune sa lugar ng tulay). Mga tauhan ng Woodlands- isang mahusay na staff para sa mga druid, ngunit maaari mo lamang itong dalhin sa elf city ng Suldanesslar.

    Scimitars - Belm kunin lang ang maliit na wasak na tore sa silangan ng druid grove.

    Dalawang-kamay na espada. Carsomyr- ang tanging at pinakamahusay na pagpipilian para sa mga paladins.

Ilang mas kawili-wiling uri ng mga armas ang lalabas sa Throne of Bhaal, ngunit huli na, para sabihin ito nang mahinahon. Mga kawili-wiling bagay: isang magandang katana para sa kaliwang kamay, isang talagang malakas na palakol, isang fire club at isang ice ninja (tama lang para sa isang druid), isang martilyo laban sa undead, isang pares ng mabubuting bastard swords (isa lamang para sa mga paladins) at isang staff na may malaking pinsala at isang pagkakataon na masindak. Doon, ang Flail of Ages ay maaaring i-improve sa +5, at ilalagay ito ng magician sa kanyang ulo Circlet ni Nethril.

Mga taktika

Kapag naglalaro nang mag-isa, ang pinakamahalagang bagay ay isang mahigpit na pagkakasunud-sunod ng mga aksyon. Una, subukang kumita ng mas maraming karanasan hangga't maaari mula sa mga elementarya na pakikipagsapalaran, mas mabuti ang mga maaaring malutas nang mapayapa. Napakaraming ganoong gawain sa Azkatla mismo.

Ito ay mahalaga: Ang mga pang-akit at pangingibabaw na spelling ay nagdudulot ng malubhang panganib sa iyo. Kung ang nag-iisang karakter mo ay nasa ilalim ng kontrol ng iyong kalaban kahit isang sandali, matatalo ka kaagad sa laro! Maaari kang gumamit ng espada para sa proteksyon Lilarcor, helmet Helm of charm protection, iba pang mga item, spells, purity potion.

Subukang bigyan ang Gaelan Bayle ng 15 libong barya sa lalong madaling panahon at makakuha Agimat ng Kapangyarihan At Ring ng proteksyon +2. Bibigyan ka nito ng proteksyon mula sa pagkawala ng mga antas kapag nakakatugon sa mga bampira at anino. Laging may kasama ka na magagamit mo para tapusin ang troll,

iyon ay, isang sandata o spell na may sunog o acid damage.

Malamang na hindi ka mananalo sa mga pangunahing laban sa unang pagkakataon, ngunit iyon ang kagandahan ng isang playthrough - pagpili ng mga tamang taktika para sa isang partikular na labanan. Subukang gamitin ang iyong tanging karakter 100%. Magpahinga nang mas madalas, bumili ng mga scroll ng proteksyon, iba't ibang potion, atbp. Ang Rod of Revival ay kapaki-pakinabang din, ngunit hindi para sa direktang layunin nito, ngunit bilang 10 singil ng ganap na pagpapagaling.

Mga scroll ng proteksyon mula sa mahika sa Azkatla - isa, dalawa at napakakaunti, i-save ang mga ito para sa Kangax. I-save ang mga healing potion - kung ikaw ay nasugatan, ngunit walang malubhang laban sa malapit na hinaharap, pagkatapos ay mas mahusay na gumamit ng isang regeneration potion, o magbigay ng kasangkapan sa isang item na may pagbabagong-buhay. Binibigyang-daan ka ng Limitadong Wish spell na ibalik ang iba pang mga naubos na spell nang hindi nagpapahinga.

Para sa "naglalabanan" na mga salamangkero, ang isang napakahalagang spell ay pinabuting pagmamadali, doble nito ang iyong bilang ng mga pag-atake. Oo nga pala, may saber sa laro Belm, na nagbibigay ng +1 na pag-atake sa bawat pag-ikot. Kaya, kung mayroon kang dalawang armas at isa sa mga ito ay Belm, pagkatapos ay sa pamamagitan ng paggamit ng Improved na pagmamadali makakakuha ka ng 8 pag-atake sa bawat round. Siyempre, hindi ito ang limitasyon, ngunit para sa isang salamangkero ito ay napakahusay.

Huwag matakot sa iyong mga kaaway, dahil mabilis kang lalago sa mga antas: humigit-kumulang 4 na milyong mga puntos ng karanasan ang magiging iyo sa pagtatapos ng ikatlong kabanata, at ang treasured (o kinasusuklaman!) 8 milyon - sa paligid ng ikalima.



Sa konklusyon, nais kong sabihin na marami ang hindi ko madala sa iyong pansin, mahal na mga mambabasa. Sa partikular, ang isang pag-uusap tungkol sa magic ay malinaw na nangangailangan ng isang hiwalay na artikulo, kung saan ito ay nagkakahalaga ng pagtalakay sa ilan sa mga kumbinasyon ng magic ng laro, kabilang ang para sa isang solong playthrough. Ang Baldur's Gate 2 ay isang napaka-interesante at malalim na larong ito ay mas masigla kaysa sa maaari mong isipin, kahit na pagkatapos itong laruin ng maraming beses ang Baldur's Gate ay isang klasiko, at ang klasiko, tulad ng alam mo, ay walang kamatayan, at ito ay kawili-wili unawain ito kahit na pagkatapos ng maraming taon pagkatapos ng paglitaw nito.

Mayroong ilang mga paraan upang simulan ang paglalaro ng Throne of Bhaal. Maaari kang bumuo ng isang bagong karakter, makakatanggap siya ng 2.5 milyong exp at isang bag na may isang bungkos ng junk, pati na rin ang running boots. Maaari mong i-import ang iyong karakter na dumaan sa apoy at tubig sa Shadows of Amn, o maaari mong i-drag ang buong party mula sa huling pag-save. Sa anumang kaso, natatanggap namin ang Seldarine Amulet, na ipinangako sa amin para sa tagumpay laban sa Irenicus.

Ika-walong Kabanata (Ang Baldur's Gate II ay nagtatapos sa Kabanata 7)

Ang unang lokasyon ay ang kagubatan na may mga ulong bato (Grove of the Ancients), kung saan kami dinala ni Illesim. Ang mga ulo ng elven ay bumulong ng isang bagay na hindi maintindihan, pagkatapos ay si Illasera, ang anak ni Bhaal, ay lumitaw at sinubukan kaming patayin (10,000exp, Boots of Speed, Sylvan Chain +2, natagpuan namin ang aming sarili sa isang tiyak na mundo, isang hiwalay na katotohanan, na sa kalaunan ay naging maging isang baon na plano, kung saan kami ay nakilala ng isang tao Solar, na nagsasabi ng isang bagay na hindi maintindihan, pagkatapos ay lilitaw... Sarevok, paulit-ulit na pinatay, ngunit ayaw mamatay Tulad, bro, tutulungan kita sa uri, ibahagi mo lang kaluluwa na sinubukang agawin ang kaluluwa ko, sa huli kailangan ko siyang habulin sa buong Amn. Ngunit, gaya ng nakasanayan, may ilang mga pagpipilian, maaaring masira ang Sarevok, o gumala nang walang katapusan sa isang nakakulong na espasyo sa halip na kumpletuhin ang laro, sa madaling salita, Pagkatapos ng muling pagbabangon, binuksan ni Sarevok ang isa sa limang mga sipi sa plano at Humihiling na sumama sa amin, hindi ko inaasahan ang gayong kawalang-galang mula sa kanya daanan, mas tiyak, ang koridor na humahantong sa isang silid para sa mga panauhin, sa paghusga sa loob, ang mga demonyo sa pintuan ay maaaring tumawag sa anumang karakter mula sa Shadows of Amn upang tulungan kami, sa silid na ito ay nakakatugon kami ng isang pulutong ng mga kaaway, pagkatapos lilitaw sa kakayahan ng bayani - pocket plane.

Sa lungsod ng Saradush ay binabati tayo sa isang palakaibigang paraan. Matapos patayin ang mga guwardiya, nakipag-usap kami kay Mellisan, na umamin na siya ang nagdala sa lahat ng mga bata ng Bhaal sa lungsod na ito. Ang buong lungsod mga kapatid, panahon na para itayo ang komunismo. Ngunit ngayon ay kinubkob ni Saradush si Yaga-Shura (no big deal, right?), Bilang karagdagan, si Heneral Gromnir ay kumikilos na parang cretin, at kailangan natin siyang kausapin. Sa madaling salita, malinaw agad na ang benefactress na ito ay may kasalanan sa lahat, ang bagay ay tinahi ng mga puting sinulid, kung siya ay natapos kaagad, walang problema. Ngunit kailangan mong magtrabaho bilang isang papet, muli mong isumpa ang tagasulat ng senaryo. Kailangan mong maglakad nang maingat sa lungsod, lumilipad ang mga regalo mula sa likod ng dingding. Sa kuwartel kami ay hinihiling na tumulong sa imbestigasyon ng isang kaso, ang esensya nito ay nawala na ang anak ni Countess Sentele. Ang salarin para dito, sa paglabas, ay si Kiser, na humahawak sa batang lalaki, na gusto niyang siraan ang salamangkero na namamahala sa depensa sa mga dingding, ngunit naisip namin ang kanyang mga plano at natapos ang asshole. sa sarili niyang bahay. Mayroong isang piraso ng meteorite ore na nakahiga sa isa sa mga kahon. Minor quests. Hinihiling ng ilang batang lalaki na buhayin ang kanyang tatay, mga walang tirahan na duwende sa kalye - kailangan silang dalhin sa templo. Hiniling sa iyo ng librarian na si Lazarus na magdala sa kanya ng isang libro ng mga spells - Si Hektan ay mayroon nito sa tavern, ang tavern ay nagbebenta ng Yamato +4 na wakizashi nagambala, ang aming gawain ay pumunta sa Gromnir." A. Upang gawin ito, pumunta kami sa barracks. Sa kuwartel ng Gromnir sa timog-silangan ng lungsod, sasalakayin tayo ng mga sundalo nang napakaraming bilang piitan ng kastilyo. May isa pang labasan sa basement - sa pamamagitan ng lumang bilangguan. Ibibigay sa iyo ng paring babae sa templo ang susi ng bilangguan. Ngunit may mga bampira sa bawat pagliko. Ang tanging plus ay ang ilang multo, bilang pasasalamat sa katotohanang inilagay mo ang medalyon at bungo sa kanyang libingan at itinalaga ito ng tubig ng duwende (hmm, iniisip ko kung ano ang kinakain ng mga duwende?), Ipapakita sa iyo kung saan nakahiga ang Bronze Ioun Stone . Mula sa mga basement ng kastilyo ay tumagos kami hanggang sa unang palapag, kung saan naghihintay sa amin ang showdown kasama ang mga guwardiya, at mula doon hanggang sa pangalawa, kung saan nakilala namin si Gromnir mismo (22.500exp, Roranch's Horn (bahagi ng Cespenar), Fullplate +2, Lavendar Ioun Stone, Ice Star +4). Ang isa sa mga sundalo ay may Grandmaster's Armor +6 Damn, itong half-orc ang unang nahulaan na nagbibiro si Melissan!

Ang aming bagong gawain ay ang makalabas ng lungsod at patayin si Yaga. Kahit na sa totoo lang ay siya si Yaga, pero who cares! Ang mga higante ay mga higante. Bumalik kami sa pocket plan. Mula roon hanggang sa disyerto, kung saan nakilala namin ang mga sundalong Yaga-Shura. Kapag nakipag-usap kami sa kanila, lumitaw ang isang mangangalakal, pinag-uusapan niya ang tungkol sa isang templo sa malapit, mayroon siyang Obsidian Ioun Stone, Rod of Resurrection at iba pang kapaki-pakinabang na bagay na ibinebenta. Walang ibang nangyayari sa mapa maliban sa showdown sa mga sundalo ni Yaga, kaya nagpapatuloy kami.

Malapit sa Templo ay sinalubong kami ng multo ni Gorion (30,500 exp) sa pinuno ng isang pulutong ng mga espiritu, at sa likod nila - isang bungkos ng mga skeleton ang isang skeleton magician ay isang bagay na bagong nakatayo sa altar, siya ay handa na tulungang patayin ang kanyang ampon na si Yaga, para dito kailangan mong dalhin ang kanyang dalawang puso, sa kanya at kay Yaga para masugatan siya, kailangan mong sunugin ang kanyang puso Kaya pumunta tayo sa mga bundok kung saan nakatira ang mga higanteng apoy ang mapa ay may isang daanan sa loob, mayroon ding isang pakete ng mga cool na maliit na freak na may hindi malinaw na layunin sa loob ay nakikita namin ang isang hagdanan na binabantayan ng mga higante, sa mga gilid nito ay may tatlong pares ng mga sipi rune stones at gamitin ang mga ito sa ibabang mga sipi upang buksan ang mga nasa gitna ay kumukuha kami ng dalawa pang rune stones Ang lahat ng mga bato ay nababantayang mabuti at iba pang masasamang bagay ang Sinturon ng Lakas ng Apoy at Psion's Blade +5. Ang pagpasok ng lahat ng mga bato sa makina sa tuktok ng hagdan, nakakakuha kami ng karagdagang pag-access. Dumaan kami sa mas mataas, tinalo ang mga higante, at pumasok sa templo. Ang pangunahing isa doon ay Berenn (40,500exp), sa altar ay namamalagi ang nag-aalab na puso ni Yaga. Dumaan kami sa malalaking pinto papunta sa mga silid sa likod ng altar, doon namin nakilala ang fire elemental na Imix (50,000exp, halberd +4, Harper Amulet). Sa gitna ng kwarto ay may napakalaking kama, dito ay ang puso ni Nyalee, isang bag ng cores +1, ang diary ni Yaga. Mayroon ding isang uri ng alipin na nakadena doon, kung nagustuhan mo kapag wala kang gantimpala bilang pasasalamat sa isang mabuting gawa na may pagbanggit sa iyong ina, maaari mo siyang palayain. Hindi pa rin niya masasabi sa amin ang anumang bagong impormasyon. Yun nga lang, wala nang gagawin dito, bumalik kami sa Forest Temple.

Parehong kinuha ni Nyalee ang puso mula sa amin, at, tulad ng ipinangako, pinapatay ang puso ni Yaga. Hay naku, ano bang nagawa ko?! Ngunit huli na. Nang magkaroon siya ng katinuan, tinawag niya ang mga espiritu ng kagubatan, na umaatake sa amin. Si Nyalee mismo ay naging isang medyo mahinang druid (12,000exp, Ring of Animal Friendship). Bumalik kami sa desyerto na kagubatan, at mula doon sa kampo ng Yaga.

Sinalubong kami ng mga hukbo ng Yaga sa tulay at nagsimula ang kasiyahan. Itaas ang iyong balikat, i-ugoy ang iyong braso. Bagama't pagkaraan ng ilang sandali, ang muling pagbabalik ng mga kaaway ay nagsisimula nang mabalisa, lalo na't bumababa ang bilang ng magagamit na mga healing potion. Mas mabuting pumunta kaagad sa kampo, kung saan sasalubungin tayo mismo ni Yaga. Ngunit pagkatapos ng unang suntok ay nakatakas siya upang bumalik kasama ang kanyang mga tenyente. Mayroong dalawang mga pagpipilian - maaaring patayin ang lahat ng mga kaaway nang paisa-isa ayon sa prinsipyo ng hit-and-run, o mahulog sa may ngipin na si Shur (at nangyari ito kay J), pagkatapos ng kanyang kamatayan ang lahat ng iba ay nawala sa kanya +4 at Kalasag ng ang pagkakasunud-sunod+4. Pagkatapos ng kanyang kamatayan, inilipat kami sa isang eroplano kung saan pinag-uusapan ni Solar ang tungkol sa kanyang pagkabata, pagkatapos ay bumalik kami sa larangan ng digmaan upang makatanggap ng isang bagong gawain mula kay Melissan"f - upang patayin ang dalawa pang kamag-anak na nagtitipon ng kanilang sariling mga hukbo, habang iminumungkahi niya ang paggamit ng bundok kuta ng Amkethran Ngayon ay bumalik tayo sa eroplano upang mamulat at suriin ang ikalawang nabuksang daanan. Matapos harapin ang mga ito, maaari kang bumalik sa makasalanang lupa at maglakbay sa daan patungo sa Amkethran.

Sa daan ay narating namin ang isang oasis kung saan naghihintay ang mga Tetherian. Ang kanilang pinuno, si Jamis (10,000exp), ay ang may-ari ng Full Plate +2 at The Answerer +4. Nang sirain ang buong sangkawan, nagpapatuloy kami, dahil... walang kawili-wili sa oasis.

Ika-siyam na Kabanata

Narito kami sa Amkethran Puno ito ng mga mersenaryo na si Balthazar, isang monghe, ang pinuno ng monasteryo, na tumatayo sa buong lungsod. Ang lahat ng mga mersenaryong ito ay walang kultura at patuloy na nakikipag-away. May isang tavern, isang tindahan ng parehong Lazarus, na tumakas mula sa Saradush. Sa plaza sa gitna ay nais nilang patayin ang ilang batang babae, kung tubusin mo siya ng 5000, kung gayon ang ama, na siya ring alkalde ng lungsod, ay ibibigay ang Balabal ni Montolio, gayunpaman, walang kapit ito ay walang silbi isang matandang kakilala na si Saemon Havarian, na muling nagtayo sa amin. Sa isang kweba sa malapit, ang kanyang mga tauhan ay nagtayo ng isang smuggling shop, bukod sa iba pang mga bagay, ang mga Glasses of Identification ay ibinebenta doon malapit sa templo sa ibaba ng mapa, pinatay ng monghe ang kleriko, nakakakuha kami ng oak na singsing sa mga tarangkahan ng monasteryo, bagaman hindi siya masyadong mabait sa tavern at hiniling sa amin na tulungan siya, ang esensya ng bagay ay ang masamang lich na nanirahan sa yungib (ito ay. Ang isa pang kuweba, sa tabi ng una) ay nagnakaw ng kaluluwa ng kanyang anak na babae, pumunta kami sa kweba, ngunit mula sa isang pag-uusap sa lich ay lumalabas na napagpasyahan niya si Marlowe na ibenta ang kaluluwa, ngunit hindi niya ginawa Nais niyang tuparin ang kanyang mga obligasyon. Hiniling niya na akitin si Marlowe na lumapit sa kanya. Pumunta muna kay Marlowe at bumalik kasama niya sa lich. Ibibigay ng lich ang kaluluwa ng batang babae, ngayon ay maaari na natin siyang patayin, at ibalik ang kaluluwa sa nagpapasalamat na si Marlowe, hindi na natin ito kailangan.

Oras na para pumunta sa mga kamag-anak ko. Sa prinsipyo, kung sino ang unang bibisitahin ay hindi mahalaga. May isang tao lamang na nagbabantay sa pasukan sa Abazigal Gayunpaman, siya ay isang tao lamang sa unang tingin dragon ay may mas pamilyar na anyo, at ang labanan ay magsisimula ayon sa mga patakaran." para sa dragon ay nagbibigay sila ng 61,000 exp, Tzu Zan's Bracers at isang ulo na nagpapahintulot sa iyo na buksan ang pinto sa loob. Pumasok kami sa kweba, may mga guwardiya na pinamumunuan ng Big Vyvern, mabilis na nagre-regenerate ang bastard, kailangan naming maghanda ng proteksyon laban sa lason sa mga bangkay ay may isang bote para sa isang gayuma ng hininga, ang gayuma mismo ay maaaring makuha kung sumisid ka isa sa mga sipi, lalo na ang kaliwa, pagkatapos ay sumisid kami sa kanan at nakita namin ang aming sarili sa mga kuweba ng Kuo-Toa, isang bihag na monghe ang nakaupo doon, mayroon siyang isang lubid at isang tuyong paa (para sa swerte, nakuha niya ito) Ngayon ay sumisid kami sa ibabang lagusan. Ito ay patungo sa isang malaking kuweba kung saan nakaupo ang monghe.

Bumalik kami sa unang kuweba at sumisid sa itaas na lagusan. Natagpuan namin ang aming mga sarili sa isang kuweba kung saan ang mga masasamang mata na walang mga paa ay gumagala nang mag-isa. Mayroong ilang mga pool at isang sculptural composition sa gitna. Hiniling ng isang baliw na salamangkero na bigyan siya ng isang mata, na nagpapahiwatig na maaari niyang ipagkatiwala ang gawaing ito sa mga petrified na mandirigma. Siyempre, maaari mong piliin ang iyong sarili, o patayin ang salamangkero, ngunit mas masaya na ipadala ang mga dudes. Aakitin nila ang iyong mata, isang kawili-wiling eksena ang susunod, at makakatanggap ka ng mga premyong pantaloon. Kung mangolekta ka ng tatlong piraso sa lahat ng tatlong bahagi ng laro, ang gnome blacksmith sa Amkethran ay gagawa ng super armor Kapalit ng mata, ibibigay ng magician ang scroll, ngunit huwag kalimutang kunin ang mga pahina para sa aklat ng Golems. ang kanyang mesa. Ngayon pumunta sa kweba sa dragon Pagkatapos basahin ang scroll , ikaw ay palayain siya at tumanggap ng isang rune bato Kung magpasya kang patayin siya, at pagkatapos ay isang ring ng pinabuting invisibility.

Ang pagpuksa sa mga butiki ng yelo, sa wakas ay naabot namin si Abazigal mismo, tulad ng kanyang anak, siya ay unang lumaban sa anyo ng tao, at pagkatapos ay naging isang asul na dragon, para sa kanya ay nagbibigay sila ng 40,000 bawat kapatid, bilang, sa katunayan, para sa lahat ng iba pang miyembro ng Lima . Na nag-iiwan sa Blue Dragon Scales, Flail Head (para sa Flail of Ages), Gram the Sword of Grief +5 Isa pang pag-uusap kay Solar, at ang susunod na sipi sa plano ay bukas na kami sa Abazigal.

Natagpuan namin ang aming sarili sa isang clearing kung saan walang sinuman maliban sa isang kakaibang mangangahoy, kung saan ang bahay ay makikita mo si Rune ng Clangeddin. Ayaw pumatol ng kahoy, kumakanta siya ng isang kanta na siya ay isang mangangahoy, bagama't isang bulag lamang ang hindi makakapansin sa dalawang palakol sa labanan sa kanyang sinturon. Una, ipinadala niya kami sa mga kamay ng tumitingin, pagkatapos ay sa mga libingan, kung saan nakaupo ang drow sa pagtambang, at pagkatapos ay inaatake niya ang kanyang mga kasama. Pagkatapos lamang ng kanyang kamatayan ay nagbubukas ang isang lihim na daanan sa kalaliman ng nasasakupan ng mga madilim na duwende. Ang lahat ng tungkol sa mga drow na ito ay hindi tao. Well, okay, nagsimula na ang pamamaril. Sendai, pupunta ako para sa iyo! Parang sa mga pelikula lang. Una, dumaan kami sa mga pulutong ng mga halimaw sa lugar na binabantayan ng antok. Mula doon, sa pamamagitan ng bukas na pinto, papunta sa isang silid kung saan isang dosenang higit pang mga drow ang tumatambay kasama ang kanilang kapitan, na may Amulet of Cheetah Speed ​​​​at ang susi. Bumalik kami sa site, may dalawang pinto doon. Sa unang koridor kailangan nating lumaban sa mga pulutong ng mga alipin, tao at duwende hanggang sa mapatay natin ang kanilang may-ari. Sa pangalawa, maraming mga gagamba ang naghihintay sa amin, sa pangunguna ng super spider na si Lasharra, na kayang pumatay sa isang suntok. Lumabas kami mula sa mga lagusan patungo sa isa pang plataporma. Ang pataas na paggalaw ay humahantong sa isang saradong pinto, ang kaliwa-pataas na paggalaw ay humahantong sa isang tore na binabantayan ng isang drow. Sa loob ay ang lich Odamaron, na may Heart of the Damned, Eye of Tyr para sa kanyang sword hilt, at Drow Wardstone. Sa isa sa mga bariles ay may bungo ng lich.

Bumalik kami sa saradong pinto, kung saan sinalubong kami ng paboritong Sendai na si Diaytha. Kaya, una sa kanan, pinapatay namin ang earth elemental na Ogremoch (56,000exp), makakatulong ito nang mabuti kung mayroon kang stock up sa absorption potion, pagkatapos ay sa kaliwa, naghihintay sa amin si Diaytha (14,000exp, shield +4) sa ang pinuno ng isang motley company: isang beholder, isang bampira, isang demonyong kabalyero at kung sino pa ang iba. Sige lang. Nakita namin ngayon ang aming sarili sa isang silid kung saan naghihintay sa amin ang kapitan ng Egeissag kasama ang isang grupo ng mga mamamana. Ang isang masuwerteng beholder ay nag-aalok ng isang tunggalian. Natural, sumasang-ayon kami. Para sa Egeissag nakakakuha kami ng 20,000 exp, bilang karagdagan, mayroon siyang Bowstring of Gond, kung saan maaari mong pagbutihin ang mga busog na hilingin ang magandang kapalaran sa nakakakita, na naging isang matandang kakilala mula sa lungsod ng Sahuagin, pumunta kami sa. Illithid rooms sa isa sa mga kahon ay may nakita kaming isang bote ng likidong mercury (Liquid Mercury) Para sa pangunahing illithid ay nagbibigay sila ng 19,000 exp pader, at ang mga drow ay sumabog sa silid nang magkapares, na kumakatawan sa mga bayani ng iba't ibang klase: mga mandirigma, magnanakaw, mago, si Sendai ay lumilitaw sa lahat ng oras, ngunit hindi siya imortal.

Pagkatapos ng kanyang kamatayan, nalaman namin na si Balthazar ay isa sa lima. At pagdating namin sa ibabaw, lumitaw si Elminster at sinabi na ang parehong Saemon Havarian ay makakatulong sa pagtagos sa monasteryo. Kaya alam ko na kailangan kong harapin muli ang manloloko na ito! Sa ikatlong sipi ng pocket plan, makikilala natin ang ating sarili sa pagkukunwari ng isang mamamatay-tao, at sa ikaapat, naghihintay ang diyos na si Kirik. Pagkatapos makipag-usap sa kanya, lumitaw ang tatlong assassin.

Bumalik kami sa Amkethran. Sa kweba kung saan nagtatago ang mga smuggler, makikita natin si Saemon na nangangati ang ating mga kamay upang mapunit ang kanyang ulo, ngunit sa pagkakataong ito ay kailangan nating ilabas ang ating galit sa sinuman maliban sa rogue na ito. Ang una ay sumama kay Saemon." ohm Aakayin niya tayo sa pintuan, ngunit para lamang hikayatin tayo sa isang pagtambang, gaya ng inaasahan ng isa. Ang pangalawang opsyon ay dumaan sa lungga ng lich, para magawa ito kailangan mong tanungin si Saemon tungkol sa susi, at pagkatapos ay hilingin ang susi na ito mula kay Fahid (ang bahay sa tuktok ng mapa). main gate, ang kapitan ng guwardiya ay may susi sa gate (20,000exp). Si Balthazar ay cool, ngunit pagkatapos niya ang natitira ay isang tumpok ng mga bato, siya rin ay isang monghe na nanumpa ng kahirapan, sa palagay ko binigyan niya ako ng panata ng kahirapan?

Ngayon alam na natin ang katotohanan, itinayo tayo ni Melissan, at kailangan nating labanan ito sa mapagpasyang labanan. Ngunit kailangan mo munang kumpletuhin ang huling gawain sa pocket plan. Patayin si Ravager, isang kakila-kilabot na nilalang na patuloy na tumatawag sa mga lumilipad na talim upang tumulong, at pinalibutan ang sarili ng isang hadlang ng mga talim pagkatapos natin itong patayin, maaari tayong magpatuloy sa mapagpasyang labanan.

Ika-sampung Kabanata

Sa sandaling nasa Abyss, nagkaharap kami ni Melissan. Siya ay lumalaban nang husto, at tinawag pa ang kanyang mga alipores. Kapag sinaktan namin siya ng malakas, nawawala siya. Ngayon kailangan nating patayin ang balon ng enerhiya kung saan ito pinapakain, ang una at malayo sa huli. Upang gawin ito, kailangan mong sirain ang bantay sa tao ng air elemental. Pagkatapos nito, naulit muli ang laban kay Melissan. At muli siyang tumakbo palayo. Sinisira namin ang ice elemental na si Cryonax at ang kanyang mga alipores, na nagbabantay sa pangalawang pinagmumulan ng enerhiya huling source, nakilala namin si Fallen Solar kasama ang isang pares ng Marilith at Succubus. Ang huling round ng matagalang labanan na ito ay nagtatapos sa ating tagumpay na may malinaw na kalamangan. Hmm, 4-0 pabor sa amin.

Dapat isa na lang ang natitira! Ang trono ng Bhaal ay napanalunan sa isang matinding pakikibaka, at nasa akin kung kukunin ito o iiwan itong walang laman. Sa pamamagitan ng paraan, ang laro ay may ilang mga pagtatapos, o sa halip, mayroong isang cartoon, ngunit ang teksto ay binabasa nang iba, depende sa pagkakahanay ng karakter.