Walkthrough ng kasamaan sa loob ng 2. Ano ang gagawin sa bagong mapa? Side quest: "Ang Huling Hakbang"

  • Pagpasa ng mga episode :
    Kabanata 1. Sa apoy.
    Kabanata 2. May nangyaring mali.
    Kabanata 3. Resonance.
    Kabanata 4. Sa likod ng mga eksena.
    Kabanata 5. Naghihintay.
    Kabanata 6. Sa pamamaril.
    Kabanata 7. Pagkauhaw sa sining.
    Kabanata 8. Premiere.
    Kabanata 9. Bagong kasamaan.
    Kabanata 10. Sa una ay nakatago.
    Kabanata 11. Reunion.
    Kabanata 12. Bottomless abyss.
    Kabanata 13. Stronghold.
    Kabanata 14. Ang Nagniningas na Altar.
    Kabanata 15. Ang katapusan ng mundong ito.
    Kabanata 16. Purgatoryo.
    Kabanata 17. Lumabas.
  • 13. tanggulan

    "Network": lugar ng produksyon

    Sa pagkakaroon ng katinuan, nalaman namin na namatay na si Torres. Kinuha namin ang kanyang armas - assault rifle. Ang kanlungan na ito ay may 1 pulang gel. Ang kuta ni Theodore ay lumitaw sa gitna ng Union; upang makarating dito, dumaan kami sa nakaraang lokasyon.


    Distrito ng negosyo

    Ang buong lugar ay umaapaw sa mga halimaw. Pinapatay namin ang mga ordinaryong para makuha ang gel. Mas mainam na iwasan ang dalawang flamethrower; masyado silang kumukuha ng ammo. Ngunit kung mapapatay natin sila, makakakuha tayo ng flamethrower cylinder para sa bawat isa. Ikinonekta namin ang 2 cylinder na may sira na flamethrower, at nakakuha kami ng bagong sandata - isang flamethrower. Lumitaw din ang mga bagong lihim sa lokasyon.

    Hahanapin ka namin sa isang naka-lock na bodega 2 espesyal na detalye.

    Hahanapin natin ito sa loob ng tren.

    Malapit sa kainan na mahahanap mo pouch (sniper rifle).

    Malapit sa hideout ni Sykes doon supot (shotgun).

    Malapit sa hotel na "Obitel" meron pouch (assault rifle).


    Idagdag. ehersisyo: Huling hakbang

    Nakarating kami sa hideout ni Sykes. Aalis na siya sa Union sa pamamagitan ng isang experimental facility. Sa kanyang mga tagubilin, bumaba kami sa piitan sa eksperimental na pakpak, pumatay ng ilang may nagmamay ari sa loob, at nilulutas ang puzzle gamit ang mga switch sa panel. Sa huling silid na ginamit namin sa pag-install, mawawala ang Sykes, na mag-iiwan sa amin ng gantimpala - slide (10/11) at double barrel shotgun.

    Bumalik kami sa hideout ni Sykes, sa mesa malapit sa TV nakita namin ang isang papel na tala - dokumento (37/40).


    Nakarating kami sa Abode hotel sa timog. Sumunod sa amin si Hoffman. Kasama niya kami ay naghahanda para sa paglalakbay sa pamamagitan ng apoy patungo sa muog. Sa pag-uusap, tumanggi kaming pumunta upang mangolekta muna ng ilang mga item sa hotel.

    Sa hotel, sa mesa ay mayroong talaarawan ni Hoffman - dokumento (38/40).


    Daanan sa apoy

    Sasama sa amin si Hoffman at gagamit ng isang espesyal na aparato para protektahan kami mula sa pader ng apoy. Pinoprotektahan namin siya mula sa pag-atake ng mga halimaw na apoy.

    Sa isang tiyak na sandali, ang puwersa ng patlang ng pag-install ay magsisimulang makitid, kami ay nakatayo pa rin at bumaril pabalik mula sa isang dosenang mga kaaway. Magkakaroon ng isa pang ganoong sandali mamaya.

    Sa huli, mamamatay si Hoffman, at itatapon tayo sa loob ng simbahan ni Theodore.

    14. Nasusunog na altar

    bulwagan ng simbahan

    Sa simbahan mayroong ilang mga mapagkukunan sa mga gilid, sa gitna mayroong isang dokumento (39/40) sa mesa.

    May tinidor sa katabing kwarto. Sa kanan ay may isang patay na dulo na may salamin para sa pag-save, makikita namin ito doon pouch (assault rifle). Sa kaliwa ay ang pangunahing daanan na may mahabang hagdanan.


    naka-lock na bulwagan

    Pumasok kami sa isang malaking bulwagan na may mga tulay, dito kami ay nakakulong kasama ang ilang nagniningas na mga kaaway, maaari naming patayin ang lahat ng mga ito nang tahimik. Sinusuri namin ang mga burol sa lupa kung saan nagmula ang mga golem, maaaring may mga mapagkukunan doon.

    Sa kaliwa sa corridor maaari kaming bumaba sa isang hiwalay na silid. Sinusunog namin ang dalawang ordinaryong kaaway, at kapag pumasok kami at kinuha ang lahat ng mga item, dalawang nagniningas na kaaway ang aatake sa amin. Sa koridor, pindutin ang pingga upang buksan ang gate sa pangunahing bulwagan.

    Kapag natalo namin ang lahat ng mga kaaway sa bulwagan, umakyat kami sa spiral staircase. Sa ibabaw ng mesa kinukuha namin 1 pulang gel.


    Mga koridor na may mga balbula

    Sa daan, ang mga tubo ng gas na may tumatakas na apoy ay makagambala sa amin; pinipihit namin ang mga balbula upang isara ang mga ito. Ang ilang mga tubo ay kailangang patayin sa pamamagitan ng pagbaril sa mga damper, kadalasan sila ay matatagpuan sa ilalim ng kisame.

    Sa kanang bahagi ng talahanayan ay makikita natin ang Theodore's Scripture 2 - dokumento (40/40).

    Pumunta kami sa dulong kanang sulok, hahanapin namin supot (pistol).

    Naabot namin ang isang naka-lock na hagdanan, kailangan mong pindutin ang lahat ng mga lever sa paligid, i-on ang lahat ng mga balbula. Dito tayo aatakehin ng ilang halimaw ng aso.


    Sa itaas na bulwagan

    Umakyat kami sa hagdan patungo sa bulwagan na may nagniningas na krus.

    Hindi kami nagmamadaling pumasok sa mga pintuan, bumaba muna kami sa patayong hagdan patungo sa gitnang hukay, makikita natin kung paano ibinigay ni Theodore ang gawain sa photographer - mga fragment ng mga alaala (20/24).

    Nagkita ulit kami ni Theodore. Muli niyang ipapadala sa amin ang ilusyon ni Lily, ngunit sa pagkakataong ito ay hindi na uubra ang guilt. Pagkatapos ay ginagamit niya ang aming mga nakalimutang takot - ang mga boss mula sa nakaraang bahagi ng laro.


    Amo: Sadista. Natagpuan namin ang aming sarili sa isang makitid na koridor, hinahabol kami ng isang baliw na may chainsaw. Dito kailangan mo lang umigtad sa oras at umatake mula sa likod. Pagkatapos nito, nakita namin ang kalaban.

    Amo: Tagapangalaga. Natagpuan namin ang aming sarili sa basement ng safe-head. Paikot-ikot kaming tumatakbo, kumukuha ng bala, at inaatake siya mula sa malayo. Siya ay lilitaw nang paulit-ulit, at sa huli ay dalawang Guardian ang sabay-sabay na aatake. Ngunit sa kalaunan ang ligtas ay mahuhulog.

    Amo: Laura. Isang babaeng multi-armed ang lumitaw. Sa malapitan, pumapatay siya sa isang putok, kaya palagi kaming tumakbo palayo sa kanya. Hindi tayo nag-aaksaya ng bala, kailangan natin siyang itaboy sa isang fire trap. Pumili kami ng sandali habang wala siya sa malapit at salit-salit na pinipihit ang dalawang balbula. Pagkatapos nito, hinihikayat namin siya sa gitna, pinasindak siya ng electric o cryo bolt, at mabilis na pinindot ang pingga. Ang batang babae ay masusunog sa apoy.

    Upang makuha ang tagumpay, kailangan mong patayin si Laura gamit ang iyong flamethrower. Wala siyang gaanong kalusugan, kaya nagpaputok muna kami ng 5 shot mula sa isang magnum sa normal na kahirapan, at pagkatapos ay tapusin siya gamit ang isang flamethrower.

    Nang matalo ang lahat ng mga boss, bumalik kami sa Theodore. Imposibleng patayin siya; lalabas si Mira at gagawin ito para sa atin.

    15. Ang katapusan ng mundong ito

    Mga labi ng gusali

    Natalo na namin ang lahat ng mga kaaway, ngunit ngayon ay lumitaw ang isang bagong panganib - ang aming asawang si Mira. Napuno ng kanyang puting gel ang buong mundo ng Union, na nahahati ito sa higit pa maliliit na piraso. Sinusundan namin si Mira sa mga guho ng mga gusali. Pagbaba namin, tumingin kami sa side room, doon 1 espesyal na item.


    Labanan sa kalsada

    Lumabas kami sa kalsada at nakikipaglaban sa mga puting sinapian. Mas malakas sila kaysa sa mga ordinaryong kaaway, ngunit madaling napatay sa pamamaraang ito: binabaril namin ang kanilang mga binti, at kapag nahulog sila, tinatapakan namin sila.

    1 laban. Ilang mga kaaway.

    2 laban. Isang dosenang regular na kaaway.

    3 laban. May lalabas na boss - isang malaking double monster na may poste. Binaril namin siya sa pulang tuldok sa gitna at pinasabog ang mga bariles na malapit sa kanya. Para sa panalo makakatanggap kami ng 10,000 gel.

    Naabutan namin si Mira, at kasama siya nahulog kami sa kanyang realidad.

    16. Purgatoryo

    Mga alaala ni Mira

    Lumilitaw kami sa puting disyerto. Sa tuktok ng burol nakita namin ang aming bahay, kung saan itinago ni Mira ang kanyang anak na si Lily, unti-unti kaming umakyat doon. Sa daan, nanonood kami ng ilang alaala, sinusubaybayan ang mga ito kasama ng tagapagbalita.

    Sina Kidman, Mira, Torres at Theodore ay gumawa ng kanilang plano - mga fragment ng mga alaala (21/24).

    Plano ni Mira na maging core sa halip na ang kanyang anak na babae upang siya ay mapalaya - mga fragment ng mga alaala (22/24).

    Iniligtas ni Mira ang kanyang anak na babae, ngunit inangkin ni Theodore ang kanyang mga karapatan sa kanya, nagsimulang umatake, at nagsimula ang pagkawasak sa Union - mga fragment ng mga alaala (23/24).

    On the way to the house there is a piece of our police office, we save in it. Sa malapit ay matatagpuan namin 1 pulang gel.

    Itinago ni Mira ang kanyang anak sa kanyang katotohanan, at kinuha ang bahagi ng kanyang kapangyarihan upang protektahan siya - mga fragment ng mga alaala (24/24).


    Amo: Mira

    Sa tapat mismo ng bahay namin nakasalubong si Mira, siya ay naging isang napakalaking halimaw na gawa sa puting gel. Walang silbi ang shotgun dito dahil sa malalayong distansya, mas mabuti na may supply ng pistol ammo at sniper rifle.

    1st phase. Una namin siyang binaril sa tiyan, sa lalong madaling panahon ang baluti ay babagsak, na nagpapakita ng isang mahinang puso sa ilalim. Sa oras na ito, ang pag-atake ng boss sa kanyang mga kamay, kailangan mong panoorin ang kanilang paggalaw at tumabi. Kapag nagdulot tayo ng maraming pinsala, dadaloy ang dugo mula rito, na magiging pulang gagamba. Tinatapakan namin ang mga gagamba upang lagyang muli ang aming mga bala.

    Phase 2. Ang mga vulnerable na punto ay lilitaw sa likod ng kanyang mga balikat. Naghihintay kami para sa isang suntok sa aming mga kamay, kami ay umiwas, kami ay bumaril sa dilaw na paglaki. Ang pagkakaroon ng sapat na pinsala, ang kamay ay mahuhulog at aagaw sa amin. Kinukuha namin ang dilaw na paglaki sa mismong kamay.

    Phase 3. Ulitin namin ang parehong sa pangalawang kamay.

    Phase 4. Binaril namin ang halimaw sa mukha. Sa oras na ito, aatake siya gamit ang mga galamay sa halip na mga kamay.

    Kapag natalo tayo, matutunaw ang amo sa puting likido. Pumasok kami sa nagresultang lawa, inilabas ang aming asawa, muli siyang namamalayan at gumaling sa pagkahumaling.

    17. Lumabas

    Nakarating si Sebastian sa kanyang bahay.

    Sa sandaling ito Kidman tunay na mundo nagsimulang ipatupad ang kanyang bahagi ng plano. Sa control room, binaril namin ang mga ahente ng Mobius. Ang administrator ay namamahala upang makatakas at patuloy na nakikipag-ugnayan sa amin, nakatayo sa itaas.

    Ang Kasamaan sa Loob 2. Walkthrough (2)

    • Pangkalahatang Impormasyon .
    • Pagpasa ng mga episode :
      Kabanata 1. Sa apoy.
      Kabanata 2. May nangyaring mali.
      Kabanata 3. Resonance.
      Kabanata 4. Sa likod ng mga eksena.
      Kabanata 5. Naghihintay.
      Kabanata 6. Sa pamamaril.
      Kabanata 7. Pagkauhaw sa sining.
      Kabanata 8. Premiere.
      Kabanata 9. Bagong kasamaan.
      Kabanata 10. Sa una ay nakatago.
      Kabanata 11. Reunion.
      Kabanata 12. Bottomless abyss.
      Kabanata 13. Stronghold.
      Kabanata 14. Ang Nagniningas na Altar.
      Kabanata 15. Ang katapusan ng mundong ito.
      Kabanata 16. Purgatoryo.
      Kabanata 17. Lumabas.

    5. Naghihintay

    Union City Hall

    Sa daan patungo sa city hall sa kaliwa sa gazebo mga fragment ng mga alaala (9/24).

    Sa kanang bahagi ng namatay na ahente ay matatagpuan namin mga supot ng syringe.

    Sa gitna ay lumalapit kami sa mga pintuan ng city hall, kumuha ng dokumento ng larawan (17/40).


    Amo: Tagapangalaga

    Sa plaza sa harap ng city hall, sasalakayin kami ng isang babaeng maraming ulo na may lagari. Ngayon ay ganap na tayong armado at kayang lumaban. Maaari mong patayin ang boss, o maaari mong agad na tumakbo lampas sa kanya.

    Sa parisukat sa kanan ay may nasusunog na bariles, at sa kaliwa ay may puddle ng gasolina, sinasabog namin sila malapit sa amo. Ang mga bakod sa gilid ay may magkakahiwalay na silid kung saan maaari kaming pansamantalang magtago mula sa halimaw, ngunit sa loob lamang ng ilang segundo. Para sa panalo makakatanggap kami ng 5000 gel.


    Ang pangunahing pasukan sa city hall ay sarado, kaya pinasabog namin ang kotse sa kaliwang bahagi at pumunta sa likod na pasukan. Dumaan kami sa basement patungo sa gusali.

    Nakilala namin si Agent Harrison, ipapaliwanag niya sa amin kung paano i-on ang stabilizer at mamatay.

    May isang dokumento sa mesa malapit sa Harrison (18/40).

    Dumaan kami sa mga bakanteng kwarto at umakyat sa ikalawang palapag.

    Sa silid ay makikita natin ang isang larawan kasama ang isang babae, at sa tabi nito ay may isang lugar para sa pagbaril. Sa kaliwa ay kumuha kami ng isang rosas at isang kuwintas mula sa mesa, ilagay ang mga ito sa isang mannequin at sa isang plorera sa harap ng camera. Pinihit namin ang mannequin pasulong upang ang lahat ay tumutugma sa larawan. Lumapit kami sa camera, itakda ang focus sa gitnang posisyon at kumuha ng litrato. Ang mga tanawin sa background ay magiging isang tunay na koridor, pupunta kami doon.

    Sa dulo ng koridor ay may inskripsiyon mula sa photographer para pahalagahan natin ang mga obra maestra. Sinusuri namin ang mga kuwadro na gawa, isang imahe ni Lily ang lilitaw.

    Sa koridor na ito sa talahanayan ay makikita natin ang dokumento (19/40).

    Sa kahabaan ng mga corridors makarating kami sa development room, mayroong isang dokumento (20/40) sa loob nito.

    Natagpuan namin ang aming sarili sa bulwagan kung saan naka-display ang mga halimaw na napatay namin, malapit sa pintuan ay may isang tala - dokumento (21/40).

    Nakarating kami sa silid na may emitter at sinimulan ang pagpapanumbalik nito. Sa sandaling ito, lumilitaw ang photographer, pinapabagal kami at ipinakilala ang kanyang sarili, ang kanyang pangalan ay Stefano Valentini. Iniwan niya tayong buhay, ngunit ipinadala ang kanyang halimaw.


    Amo: Obscura

    Ito ay isang apat na paa na katawan na may camera sa halip na isang ulo. May 90 segundo ang natitira bago mag-restart ang emitter, ngunit maaaring ihinto ng halimaw ang oras sa pamamagitan ng mga flash. Dapat nating abalahin siya upang ang pag-install ay patuloy na gumana. Kailangan mong mag-shoot nang direkta sa lens ng camera sa iyong ulo; mas mahusay na gumamit ng mga explosive bolts. Kapag natapos ang oras, mamamatay ang halimaw, at ang silid ay magiging isang ordinaryong city hall mula sa isang museo.


    Union City Hall

    Sa city hall sa 2nd floor. Umalis kami sa bulwagan kung saan naroon si boss, sa harapan namin ay ang pagbubukas sa unang palapag, sa kaliwa nito ay pumasok kami sa pintuan, sa desk ng opisina ay binasa namin ang ulat - dokumento (22/40).

    Lumabas kami sa kalye sa pamamagitan ng front door. Tumingin kami sa langit, ang higanteng eye-lens ay lumipat sa susunod na isla. Nakipag-ugnayan kami kay O'Neill, sasabihin niya sa iyo kung paano makarating doon.

    6. Sa pamamaril

    "Network": transition tunnels - western

    Bumalik kami sa kanlungan, pumunta sa network, ang tunnel ay naibalik doon. Sa kaliwa sinusuri namin ang dalawang silid, nangongolekta ng mga mapagkukunan, naghahanap supot (pistol). Sa kanan dumaan kami sa cable channel.


    "Network": lugar ng produksyon

    Bumaba kami ng hagdan. Sa mas mababang corridors mayroong isang hindi maintindihan na gumagalaw na puting gel sa mga dingding. Parami nang parami ito.

    Sa daan ay makakahanap kami ng isang silid na may isang film projector at isang slide (4/11).

    SA malaking bulwagan may lalabas na halimaw mula sa puting gel, mabilis na tumakbo lampas dito kanang bahagi.


    Asylum Hoffman

    Tinitingnan namin ang monitor na may mga CCTV camera, pagkatapos ay makikipagkita kami sa ahente na si Yukiko Hoffman. Tinatalakay namin kung paano pinakamahusay na neutralisahin ang baliw.

    Ang mga lugar ng kanlungan ay may 1 pulang gel.

    Sa silid ng pagsubaybay sa mesa ay makakahanap kami ng isang dokumento (23/40).

    Gumagamit kami ng isang libreng computer, naglalaman ito ng isang dokumento (24/40).

    7. Pagkauhaw sa sining

    Mula sa kanlungan ay umakyat kami sa distrito ng negosyo sa pamamagitan ng gusali ng post office.

    May isang patay na militar sa labasan mula sa post office - mga fragment ng mga alaala (10/24).


    Stock

    Ang pinakamalapit na gusali sa post office ay isang bodega. Naka-lock ito. Hahanapin natin ang susi mamaya sa southern alley. Pagbalik namin dito, kukunin namin ang loob ng case. mahabang baril na baril.


    May coffee shop sa pagitan ng post office at theater. Hindi ka makapasok sa loob, pero pwede kang umakyat sa bubong, may naka-lock na dibdib doon.


    Teatro

    Sa paghusga sa signal, ang photographer ay nasa teatro, sinusuri namin ang pasukan dito. Imposibleng pumunta doon; ang landas ay naharang ng dalawang kuwadro na gawa. Sa lokasyon dapat nating hanapin ang mga itinatanghal na eskultura at sirain ang mga ito.

    Mula sa bangin malapit sa teatro maaari kang pumunta sa hilagang lane. Mayroong 2 mabagal na malakas na kaaway. Sa dulo ng lane pouch (mga baril).


    Nagpapagasolina

    Ang susunod na gusali ay isang gasolinahan. Mayroong ilang mga halimaw sa paligid niya.

    Mayroong isang bungkos ng mga sunog na katawan sa likod-bahay ng gasolinahan, gagawin namin ang isang pag-scan sa paligid, makikita namin sila. mga fragment ng mga alaala (11/24). Pagkatapos nito, lilitaw ang isang boss mula sa mga katawan - isang multi-headed Guardian. Mas mainam na umatras sa timog, kung saan makakahanap ka at makakasabog ng mga bariles ng gasolina upang hindi masayang ang maraming bala.


    Tren

    May dalawang karwahe na nakatayo sa gilid ng silangang bangin. Walang kawili-wili sa loob, maliban sa dalawang halimaw na aso.


    Bahay-daan

    Sa malapit ay mahahanap mo pouch (sniper rifle), naghahanap kami ng communicator.

    Sa loob ng kainan ay sinusuri namin ang bangkay ng may-ari, makinig mga fragment ng alaala (12/24). Ang gusali ay mai-lock, at isang multo ng isang batang babae ang lilitaw sa loob. Dinaanan namin siya sa corridor na makikita sa exit.

    Napunta kami sa isang ospital na may mga couch sa isang bilog. Dumadaan kami sa ilang mga pintuan, palagi kaming babalik sa silid na ito. Upang mahanap ang tamang landas, kailangan mong tumingin sa salamin, doon ang isa sa mga pinto ay iluminado, at pinapasok namin ito. Hanapin natin ang ating sarili sa night version ng kwarto kung saan lilipad ang isang multo. Nang hindi niya napansin, tumingin kami sa salamin at hinanap ang tamang pinto.

    Pagbalik sa kainan, pinili namin ang slide (5/11).


    Idagdag. gawain: Doon sa labas

    Sa kanluran ng kainan ay may isang malaking patyo sa likod ng isang bakod, pumunta kami doon sa pamamagitan ng southern gate. Sa loob, isang itim na ahente ang bumaril mula sa isang pulutong ng mga may nagmamay ari, tinutulungan namin siya. May mga cartridge na nakakalat sa mga sulok ng teritoryo, mayroong kasing dami ng tatlong bariles ng gasolina, ginagamit namin ang mga ito upang sunugin ang karamihan. Magkakaroon ng 2 alon ng mga kaaway.

    Kapag humarap kami sa mga kalaban, papasok kami sa hideout ni Sykes. Ang ahente na ito ay isang programmer, nag-aalok siya ng isa pang gawain - upang i-on ang server sa basement ng "network". Bilang kapalit, ia-unlock niya ang lahat ng naka-lock na chest, mayroong 3 sa kabuuan sa level.


    Idagdag. gawain: Balik-ugnay

    Bumalik kami sa mga basement, sa pangalawang pagkakataon ay walang puting gel doon. Ina-activate namin ang computer, at agad na magagamit ang mga chest:

    1 malapit sa computer, sa loob ay may 8 cartridge at 50 parts.

    2 sa bubong ng coffee shop, sa loob ay may 10 cartridge at 35 parts.

    3 sa hideout ni Sykes, 75 bahagi sa loob at pistol na may silencer.


    Personal na bar ni Devil

    Sa bar sa dulong mesa ay ang Bartender's Diary - dokumento (25/40).

    Sa bar nakita namin ang unang larawan ng photographer, nakita namin ang aming sarili sa loob nito. Upang makapasok sa bulwagan na may eskultura kailangan mo ng isang susi. Sinusundan namin siya sa isang tuwid na koridor, at bumalik sa mga gilid na silid, kung saan mayroong ilang ordinaryong mga kaaway. Ang lahat ay maaaring patayin nang hindi napapansin.

    Maraming mga electric trip wire sa loob ng bulwagan. Pumunta kami sa kanang bahagi, lumapit sa rebulto mula sa likuran, at sinisira ito.


    Timog Lane

    Sa katimugang eskinita nakita namin ang isang patay na militar - mga fragment ng mga alaala (13/24). Nasa bulsa niya ito susi ng bodega. Ngunit sa sandaling suriin natin ang katawan na ito, isa pang multi-headed Guardian ang lalabas sa malapit. May bariles din dito para mabilis na sirain.


    Hotel "Obitel"

    Sa pinakamalayong gusali sa timog, umakyat kami sa ikalawang palapag at hanapin ang pangalawang pagpipinta ng photographer. Una kailangan mong kunin ang susi, at pagkatapos ay tahimik na dumaan sa Obscura; dito ay walang silbi na patayin ito. Sa loob ng bulwagan ay dumaan kami sa mga kable ng kuryente at naglalakad sa kaliwang bahagi, mas malapit sa gitna.

    Nag-develop: Tango Gameworks. Publisher: Bethesda Softworks.

    Saan mas mura bumili ng laro?
    The Evil Within 2. Presyo sa PC

    Mamili Presyo Link
    Playo.ru 1485 kuskusin. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
    SteamBuy.com 1495 kuskusin. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
    SteamPay.com 1499 kuskusin. steampay.com/game/the-evil-within-2
    Gama-Gama.ru 1559 kuskusin. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---pre-order/
    IgroMagaz.ru 1699 kuskusin.
    Singaw 1999 kuskusin. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

    Pangangailangan sa System
    Ang Kasamaan sa Loob

    Katangian Mga Minimum na Kinakailangan Mga Inirerekomendang Kinakailangan
    CPU Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-4770
    AMD Ryzen 5 1600X
    RAM 8 GB ng RAM 16 GB ng RAM
    Video card Nvidia GTX 660 2GB
    AMD HD 7970 3GB
    DirectX 11
    Nvidia GTX 1060 6GB
    AMD RX 480 8GB
    DirectX 11
    40 GB 40 GB
    operating system Windows 64-bit: 7/8/10 Windows 64-bit: 7/8/10

    Kabanata 1. Sa Apoy

    Naglalaro kami bilang isang batang detektib na si Sebastian. Ang aming bahay ay nasusunog sa unahan, kailangan naming iligtas ang aming anak na si Lily mula dito. Naka-block ang front door, dumaan kami sa bintana sa kanan. Sa loob ay umakyat kami sa ikalawang palapag at hanapin ang aming anak na babae sa silid ng mga bata. Ang lahat ng ito ay naging isang bangungot; wala kaming oras upang iligtas ang aming anak na babae.

    Nagkamalay na kami sa bar. 3 taon pagkatapos ng mga kaganapan sa Mayak Hospital, pumunta sa amin si Agent Kidman. Sa panahong ito, nagawa ni Sebastian na makarating sa landas ng organisasyon ng Mobius, na nagsimula sa lahat ng mga eksperimentong ito sa pagsasama ng mga kamalayan sa isang STEM machine. Inihayag ni Kidman na ang aming anak na babae ay buhay at ginagamit bilang sentro ng katalinuhan sa isang bagong sistema ng STEM. Ang sistemang ito ay gumana nang mahusay, ngunit isang linggo na ang nakalipas nagsimula itong hindi gumana, at ngayon ang organisasyon ay humihiling sa amin na alisin ang mga kahihinatnan ng problema upang mailigtas ang aming anak na babae. Sa pangalawang pagkakataon, nahuhulog tayo sa isang virtual na mundo na hinabi mula sa daan-daang kamalayan ng tao at mga alaala.

    Pagkatapos tumakbo sa dilim, inihatid kami sa aming opisina sa istasyon ng pulisya. Sa loob, nakikipag-ugnayan sa amin si Kidman. Sinusuri namin ang pagguhit at mga larawan ng mga nawawalang ahente ng Mobius na kailangan naming hanapin.

    Kabanata 2. May nangyaring mali

    Himpilan ng pulis

    Umalis na kami ng office. Nakaupo sa mesa ang pusa ni Kidman, na may slide sa tabi niya (1/11). Sa malapit ay makikita natin ang nakolektang larawan sa isang film projector.

    Upang makatipid, ginagamit namin ang aparato ng komunikasyon sa maleta - ang terminal ng pulisya. Ginagamit pa rin namin ang salamin para magpalipat-lipat sa mga alaala.


    Museo

    Natagpuan namin ang aming sarili sa aming bahay, kasama ang aming anak na babae at asawa. Ngunit hindi nagtagal ay lumipat kami sa museo. Lumapit kami sa larawan ng isang pinto sa malayong dingding, pagkatapos ay lilitaw ang pintong ito sa likuran namin, pumasok kami doon.

    Pumunta kami sa room 102 at nakita namin si agent William Baker sa loob. Nanlamig ang kanyang katawan sa sandali ng pagpatay sa harap ng camera.

    Sa unahan ay isang silid para sa pagbuo ng mga larawan na may pulang ilaw, sa mesa ay may larawan ng biktima - isang dokumento (1/40).

    Sa dulong kanang silid ay inilalayo namin ang istante, na sinusundan ng isang koridor.


    Bahay na may hagdan

    May telepono sa dingding sa kanan, sinasagot namin ang tawag, may tumatawa bilang sagot.

    Sa 2nd floor kami umakyat sa ilalim ng rehas na bakal, may isang dokumento (2/40) sa mesa.

    Umakyat kami sa 3rd floor, may kwarto na may pulang kurtina. Sa susunod na silid ay nakikita natin kung paano pinapatay ng isang baliw na photographer ang isang lalaki gamit ang isang kutsilyo at kinukunan ng litrato ang sandaling ito. Ang katawan ay nagyeyelo din sa isang namamatay na estado. Nagtago kami mula sa baliw sa likod ng mga sofa sa kaliwang bahagi. Malapit na siyang lumabas ng kwarto.


    Magulong bahay na may hagdan

    Sa pamamagitan ng koridor na may mga kuwadro na gawa muli kaming bumalik sa bahay na may mga hagdan, ngunit ngayon ito ay nagbago.

    Sa 1st floor, sa corridor sa kanan, nakikita namin kung paano kinakaladkad ang isang katawan. Pumasok kami sa pintuan na ito, umakyat sa mga durog na bato, at sa mesa ay makikita namin ang isang larawan ng isa pang biktima - dokumento (3/40).

    Sa ika-2 palapag ay pumunta kami sa bulwagan na may eskultura ng isang maraming armadong babae. Bumaba kami ng elevator at umakyat sa rehas na bakal. Natagpuan namin ang aming sarili sa isang silid na may mga nakasabit na bangkay. Sa isang dingding ay may nakapinta na mata, sa kabilang dingding ay may camera. Lumapit kami sa camera, at may lalabas na pinto kapalit ng mata. Pumasok kami at kinukunan nila kami ng picture.

    Malapit sa susunod na baso, sinusuri namin ang larawan, isang halimaw ang sasabog sa amin - isang batang babae na maraming ulo na may lagari. Tumatakbo kami mula sa kanya sa paligid ng mga kahon, at pagkatapos ay kasama ang koridor. Sa dulo tumalon kami sa ibabaw ng bakod (forward key + E). Sa susunod na silid umakyat kami sa tubo ng bentilasyon.

    Gumapang kami sa susunod na silid, ngunit kahit dito ay habulin kami ng isang halimaw, at ang photographer ay maghahagis ng kutsilyo. Ang pagkakaroon ng nahulog sa mga kamay ng isang halimaw, kami ay lumaban at tumakas mula dito. Bilang resulta, mayroon kaming kutsilyo.


    Inabandunang bahay

    Natagpuan namin ang aming sarili sa isang bahay sa gilid ng lungsod. Sinusuri namin ang lahat ng mga silid, sa gitna sa mesa nakita namin ang 1 syringe. Paglabas namin ng bahay ay may makikita kaming pistol. (Sa sandaling ito nakakatanggap kami ng pre-order na bonus - karagdagang panimulang item).

    Sa bagong lugar na pinapasok namin ang naka-lock na kaliwang silid, mayroong isang dokumento (4/40).

    Paglabas ng bahay, titingnan ni Sebastian ang photo document (5/40).


    2nd bahay

    Sa kalye kami ay tumatakbo sa susunod na bahay. Sa daan ay may makikita kaming 1 damo, sa kanan ng bahay. May bangkay sa sasakyan. May makikita kaming babaeng tumakbo papasok ng bahay. Sa loob siya ay magiging isang nagmamay-ari ng halimaw, papatayin siya at makakakuha ng 200 gel. May 4 na pulbura sa ikalawang palapag. Pumunta kami sa labas, may 1 damo sa kanang bahagi ng bahay.


    Maraming kaaway sa unahan, kaya palihim kaming kumilos. Maaari nating patayin ang isang kaaway na tumatakbo mula sa likuran. Pagkatapos ay dumaan kami sa kaliwang bahagi, nagtatago sa likod ng mga sasakyan. Makakahanap ka ng 2 halamang gamot sa mga palumpong. Makakahanap tayo ng ilang mapagkukunan sa mga makina. Nakarating kami sa halimaw na kumakain ng bangkay, patayin ito, kumuha ng 500 gel. Palihim din naming pinapatay ang kalaban na pumapasok sa bahay. Pumasok kami sa building at humarang sa pinto sa likod namin.

    Kabanata 3. Resonance

    Hideout ni O'Neil

    Sa loob ng banyo ay may 2 syringe sa isang wall cabinet. Bumaba kami sa basement, doon kami nakikipag-usap kay agent O'Neil. Isa siyang technician at hindi marunong lumaban, pero nangako siyang tutulong sa mga komunikasyon.

    Sa isang dialogue kasama ang ahente, nakikipag-usap kami sa lahat ng mga paksa upang makatanggap ng karagdagang impormasyon. gawain "Hindi karaniwang signal".

    Kinokolekta namin ang mga mapagkukunan sa loob ng silid. Mayroon ding save terminal, workbench para sa paggawa ng mga item, at coffee machine para sa pagpapanumbalik ng kalusugan.

    Sa corridor ay nakikita namin ang multo ng isang nurse at salamin. Natagpuan namin ang aming sarili sa istasyon ng pulisya, mayroong isang maliit na lugar na may aming memorya ng "Lighthouse". Umupo kami sa isang upuan, pupunta sa amin ang nars na si Tatyana, at maaari kaming magsagawa ng mga pagpapabuti para sa nakolektang berdeng gel.

    Katimugang bahagi ng lungsod

    Pumunta kami sa labas. Ang lungsod ay unti-unting gumuho, ang daan na aming dinaanan ay wala na doon. Sa harap namin ay isang seksyon ng bukas na mundo, maaari kang pumunta kahit saan. Ang mga kaaway dito ay mapanganib, at mayroong kaunting bala. Inirerekomenda na mangolekta ng iba't ibang mga basura, patuloy na bumalik at lumikha ng mga cartridge para sa iyong sarili sa workbench.

    Isang nag-iisang kaaway ang naglalakad sa malayong kalye sa kanan, hinihintay namin siyang dalhin ang kanyang katawan sa isang bunton, at inaatake namin siya mula sa likuran. Mayroong ilang mga bagay sa mga kahon sa paligid. Ang mga bote ay maaaring ihagis sa mukha ng mga kalaban, at pagkatapos ay tapusin gamit ang isang kutsilyo.


    simbahan

    May 3 kaaway na naghihintay sa amin sa loob ng sabay-sabay, kung walang mga cartridge, agad kaming tumakbo pabalik, at nasa kalye na namin ang mga kaaway isa-isa. Sa gusali ng simbahan ay may 1 syringe sa altar, sa tabi nito ay 1 herb.


    Sentro ng turista

    Walang mga kaaway sa gusaling ito, 1 damo lamang, 4 na pulbura. May isang nakatigil na kaaway sa likod ng gusali. Sa tourist center mayroong isang dokumento (6/40) sa mesa.


    Ang tatlong palapag na gusali sa kalye ay sarado, ngunit maaari kang umakyat sa bubong nito. Doon natin mahahanap may sira na sniper rifle at dokumento (7/40).


    Crossroad na may jeep

    May 3 kalaban sa sangang-daan, isa lang ang mobile. Tahimik kaming naglalakad sa kaliwang pader. Kung papatayin natin ang mga kalaban, makakahanap tayo ng 3 cartridge malapit sa katawan ng napatay na ahente.

    Sa likod ng intersection ay may isang military jeep, sa likod nito ay nakakita kami ng isang bagong sandata - isang "Guardian" crossbow, 2 harpoons, 2 electric bolts. Agad kaming nag-shoot ng electric bolt sa puddle sa likod ng bakod at inaakit ang lahat ng mga kaaway dito. Hindi papatayin ng elektrisidad ang mga kalaban, ngunit masindak lamang sila; kailangan mong tumakbo at tapusin ang lahat ng iyong makaharap. May 3 rounds sa dead end sa likod.


    Crimson Supermarket

    Sa kanan maaari kang umakyat sa bubong ng supermarket, mayroong 1 nakatigil na kaaway, kumuha kami ng mga cartridge malapit sa kanya.

    Malapit sa supermarket sa kaliwang bahagi ay makikita namin ang dalawang anino, sa lugar na ito ay gumagamit kami ng istasyon ng radyo, maririnig namin ang mga pag-uusap ng militar - mga fragment ng mga alaala (1/24).

    Silangang bahagi ng lungsod
    Ang Kasamaan sa Loob 2. Walkthrough

    322 Cider Avenue

    Naglalakad kami sa kahabaan ng silangang kalye, halos lahat ng mga bahay doon ay sarado, ngunit maaari kang pumasok sa isang pares ng mga ito. (Matatagpuan ang mga bahay na ito sa pamamagitan ng mga dilaw na audio signal sa kaliwang itaas na bahagi ng screen. Kapag nakita ito, gamitin ang communicator gamit ang "G" key, subaybayan ang signal, at makakuha ng bagong marka sa mapa).

    Sa loob ay nakikita natin ang mga negosasyong militar, sinasabi nila na narito ang pasukan sa arsenal - mga fragment ng mga alaala (2/24).

    Sa cabinet ng banyo ay makikita natin ang 1 syringe. Nakahanap kami ng basement sa gusali, bumaba, gumamit ng computer, pagkatapos ay isa pa. Lumipat sa ibang bahagi virtual na mundo. Mayroong ilang mga halimaw sa daan, ngunit mayroong higit pang mga cartridge dito.

    Upang masira ang isang pinto, kailangan mong gumamit ng oscilloscope upang ayusin ang isang sound wave sa isa pa. Sa malapit, maaari kang mag-shoot ng electric bolt sa kalasag upang paikliin ang daan pabalik. Sa isang dead-end room sa isang silver case ay nakakita kami ng bagong sandata - isang shotgun. Ang pagkuha ng lahat, bumalik tayo sa pangunahing katotohanan.


    Karagdagang sa silangang kalye ay mayroong isang malaking dalawang palapag na gusali, hindi ka makapasok sa loob, ngunit sa dulo ng balkonahe nito ay mayroong 1 syringe at pouch (mga baril). Sa daan magkakaroon ng bitag ng isang baliw na photographer - isang zombie na may time dilation ang aatake sa amin. Sa site sa harap ng bahay na ito ay makikita namin ang isang bangkay supot (pistol).


    336 Cider Avenue

    Narinig namin ang isang babae na sumisigaw sa radyo, pumunta kami sa address. Sa loob ay makikita natin ang dokumento (8/40).

    Biglang nanlamig, may mga babaeng sumusulpot sa bahay. Natagpuan namin ang aming sarili sa isang ospital na may dalawang silid. Nang makalampas na kami sa espiritu, kinuha namin ang key card malapit sa sopa at binuksan ang pinto sa corridor. Nang maalis ang espiritu, makakahanap tayo ng slide (2/11) sa mesa. (Maaari mong tingnan ang mga slide sa istasyon ng pulisya at pag-usapan ito sa Kidman. Kaya para sa bawat slide ay makakatanggap kami ng 700 gel).


    344 Cider Avenue

    Makapasok lang kami sa garahe. Mayroon lamang ilang mga mapagkukunan sa loob. Pagpasok namin, sasarado ang pinto at sasalakayin kami ng isang kalaban.


    345 Cider Avenue

    Pumasok kami sa isang ordinaryong bahay, sa likod na silid ay nakakita kami ng isang sopa, at sa ibabaw nito ay isang kahilingan para sa aming pagsusuri - isang dokumento (9/40).

    Pagkatapos nito, ang bahay ay naharang, imposibleng umalis, kami ay iginuhit nang higit pa sa aming sariling mga alaala. Binuksan namin ang TV at pinapanood ang aming appointment sa isang psychologist. Sa kwarto sa kama nakita namin ang dokumento (10/40).

    Sinisiyasat namin ang gripo sa kusina, silid sa likod, at banyo. Natagpuan namin ang aming sarili sa corridor ng ospital ng Mayak, sa dulo ay may slide (3/11) sa mesa.

    Pagkatapos nito ay bumalik kami sa ordinaryong bahay. Maaari naming dalhin ito malapit sa TV 1 pulang gel at 1 salapang.

    Kanlurang bahagi ng lungsod
    Ang Kasamaan sa Loob 2. Walkthrough

    Mga tren

    Sa kanlurang bahagi ng lungsod mayroong 2 tren sa mga riles. Sa nakaikot na karwahe meron supot (pistol).

    Ika-3, ika-4 na karwahe ng kaliwang tren. May isang kaaway sa loob, ngunit kung papasok tayo tatlo pa ang lalabas, kaya hindi tayo papasok nang walang bala.

    Ika-5 kotse ng kaliwang tren. Sa pinakahilagang karwahe sa dead end ang sinasakyan namin 1 pulang gel, nakikita namin ang anino ng isang batang babae, ginagamit namin ang tagapagbalita - mga fragment ng mga alaala (3/24).

    2nd, 3rd car ng tamang tren. Ilang mga kaaway.


    Treadwell Transportasyon

    Malapit sa supermarket ay may malaking bakod na lugar na may mga sasakyan. May 4 na kaaway na naglalakad doon. Maaari naming ihagis ang bote patungo sa puting van, at kapag lumalapit ang mga kalaban, pasabugin ang pulang bariles sa malapit. Makakahanap ka ng mga mapagkukunan sa mga trak.

    Sa hilagang bahagi ng bakod nakakita kami ng isang pingga, pindutin ito, magbubukas ito ng pag-access sa loob ng gusali, mayroong maraming mga mapagkukunan doon. Naka-lock ang ikalawang bahagi ng gusali.


    Union, auto repair shop

    May isang car repair shop sa hilagang-kanlurang bahagi ng lungsod. Dito nagmumula ang pinakamalaking hindi kilalang signal. May parking lot sa tabi ng workshop sa likod ng isang bakod, maaari naming akyatin ang mga kahon doon. Sa loob ay sinusuri namin ang bangkay sa gitna, kunin sa kanya pistol na may laser sight. Pagkatapos nito, pinapatay natin ang kalaban na tumalon.

    Ang pasukan sa auto repair shop ay nasa isang gilid lamang. Sa loob ng gusali nakikinig kami sa pag-uusap ng lalaking militar, hinarangan niya ang daan patungo sa basement - mga fragment ng mga alaala (4/24).

    Sinusuri namin ang electrical panel sa malapit; kailangan mong lutasin ang isang simpleng palaisipan dito: hanapin ang dalawang tamang switch ayon sa dami ng enerhiya. Solusyon: 2 at 4 switch.

    Pagkatapos nito, maaari nating i-on ang pag-angat ng kotse at buksan ang hatch sa ilalim nito. Sa ibaba ay nakikinig tayo sa isa pang pag-uusap - mga fragment ng alaala (5/24).

    Gumapang kami sa ilalim ng katabing gusali. Dito nakita namin ang isang pinto ng code, may bangkay ng isang ahente sa malapit, nakita namin ang card ng Union security system sa kanya. Mayroong isang talahanayan ng mga halaga sa mapa. Tinitingnan namin ang numero ng naka-lock na pinto B-34; ayon sa talahanayan, ang code ay tumutugma dito 9676 (siguro naman random na code), at ipasok ito. Sa likod ng pinto ay may 6 na cartridge, 1 first aid kit, 20 parts, 1 special part.

    Sa malapit ay makikita namin ang "Kahilingan para sa paglilinis" - dokumento (11/40).


    Mitchell and Sons Company

    Pumunta kami sa ibabaw. Sa pamamagitan ng natagpuang lagusan sa ilalim ng lupa ay natagpuan namin ang aming mga sarili sa isang malapit na silid ng imbakan. Mayroong ilang mga mapagkukunan sa loob. Maaari naming i-unlock ang karaniwang exit sa kalye.

    Hindi pangkaraniwang signal
    Ang Kasamaan sa Loob 2. Walkthrough

    Nang makahanap ng isang bodega sa ilalim ng isang tindahan ng pag-aayos ng kotse, bumalik kami sa sentro ng turista, kung saan bumukas ang pinto sa basement. Sa loob ay makikita natin na ang lalaking militar ay nahuli at pinatay ng isang baliw na photographer - mga piraso ng alaala (6/24).

    Sa mesa nahanap namin Turner na tagapagbalita, mula rito, 3 higit pang mahahalagang punto sa hilagang bahagi ng lungsod ang lalabas sa mapa.

    Sa parehong silid sa mesa ay isang dokumento (12/40).


    Karagdagang gawain: Hindi pangkaraniwang signal

    Sa pamamagitan ng pagkolekta ng lahat ng 6 na scrap ng mga alaala ng militar, sa gayon ay makukumpleto namin karagdagang gawain. Bumalik kami sa O'Neil at pinag-uusapan ito. Tatanggap kami bilang gantimpala 150 bahagi upang mapabuti ang mga armas.

    Hilagang bahagi ng lungsod
    Ang Kasamaan sa Loob 2. Walkthrough

    Garahe

    Panghuli, naglalakad kami sa hilagang kalye, mula kanluran hanggang silangan. Naka-lock ang unang bahay, ngunit may garahe sa likod-bahay at sa loob... mga bahagi ng sniper rifle. Kung kanina ay may natagpuang riple sa bubong ng isang 3 palapag na gusali, ngayon ay kukuha tayo ng isang ganap na sandata.


    Hilagang kanlungan

    Ang pangalawang bahay ay naka-lock din sa lahat ng panig, ngunit mayroong isang panel at isang electric bolt malapit sa mga pintuan ng garahe. Nagpaputok kami ng kuryente sa kalasag, at bubuksan nito ang mga pinto. Sa loob ay makikita natin kung paano sumilong dito ang isang lalaking militar, ngunit pinatay siya ng multo ng isang batang babae - mga fragment ng alaala (7/24).

    Sa gusali ng hilagang kanlungan nakita namin ang isang dokumento (13/40) sa mesa.


    Pit stop

    Papalapit kami sa road snack bar, sa harap nito ay makikita namin ang espiritu ni Lily. Sumunod sa yapak niya ay pumasok kami sa loob. Naka-lock ang pinto sa service room, ngunit may hatch sa dingding sa kaliwa. Nakita namin ang kanyang manika sa silid. Pagkatapos, mula sa labas, sinisiyasat namin ang dump sa likod ng gusali, makakatanggap kami ng bagong signal.


    Maghanap para sa anak na babae

    Pumunta kami sa gusali sa gitna ng hilagang kalye. Naghahanap kami ng mga bakas ng aming anak na babae.

    Pumunta kami sa gusali sa gitna ng kanlurang kalye. Isa pang bahagi ng mga bakas.

    Ang mga riles ay humahantong sa bodega ng Treadwell Transportation. Sa loob ng bakod ay nakakita kami ng isang kahoy na partisyon, ngayon ay maaari naming alisin ito. Ang pahilig na hagdan ay humahantong sa isang patay na dulo. Pumunta kami sa pagitan ng mga kahon, patayin ang halimaw, umakyat sa patayong hagdan.

    Sa itaas na palapag sa unang bahagi ng pinto ay makikita natin ang dokumento (14/40).

    Sa ikalawang gilid ng pinto ay nakita namin ang pangalawang manika ng anak na babae. Tinitingnan namin ang kanyang memorya, nahuli siya ng isang baliw na photographer. Sa pagbabalik ay sinusubukan naming mahuli ang espiritu ng baliw, ngunit walang gumagana. Aatakihin tayo ng mga bagong halimaw na parang aso sa labas.

    Bumalik kami sa O'Neill, nakita niya ang signal ni Lily sa opisina ng alkalde, ngunit ito ay nasa isa pang fragment ng lungsod. Upang lumipat doon, kailangan mong dumaan sa pangalawang layer ng mundo - "backstage". Tumatanggap din kami mula sa kanya maskara.

    4. Sa likod ng mga eksena

    Ibinigay sa amin ni O'Neil ang password para sa computer sa hilagang silungan, pumunta tayo doon.

    Kung pupunta tayo sa kahabaan ng silangang kalye, sa daan ay makikita natin ang mga halimaw na humahabol sa isang babae. Pinapatay namin ang mga kaaway, pumasok sa bahay, at nakakausap namin ang nailigtas na babae.


    "Network": departamento ng pamamahala

    Gamit ang computer, makikita natin ang ating sarili sa mga lagusan sa ilalim ng lupa. Malapit sa layout ng buong lungsod nabasa namin ang dokumento (15/40).

    May isang pinto sa unahan na may isang oscillogram, inaayos namin ang isang alon sa isa pa. Pagkatapos nito, unti-unting bubukas ang lahat ng pinto sa paligid. Mas mainam na magtago sa isa sa mga pintuan, dahil parami nang parami ang mga halimaw na lalabas sa gitna. Sa hilagang dead-end na silid ay matatagpuan namin supot (crossbow). Sa timog sa ikalawang palapag ay may isa pa sa silid supot (crossbow). Pagkatapos ay dumaan sa timog na pintuan.


    "Network": transition tunnels - central

    Pinindot namin ang pingga at bumaba sa pinatuyo na kanal. Makakahanap ka ng ammo sa dead end sa kaliwa. Punta tayo sa ibang lugar.

    May gas leak sa unahan, sa isang gas mask, first-person view. Sa daan, kailangan mong tahimik na pumatay ng isang ordinaryong kaaway; hindi ka maaaring bumaril. Sa koridor ay makakahanap kami ng isang hindi gumaganang elektronikong pinto, pumunta kami sa mga wire.

    Mayroong isang malaking halimaw na gumagala sa koridor; imposibleng patayin siya nang hindi napapansin mula sa likuran nang isang beses, kaya dumaan kami nang hindi napapansin mula sa kanya. Sa silid sa likod ay na-set up namin ang electrical panel: i-on ang mga switch 1, 2, 4. Balik tayo.

    Kaagad sa likod ng elektronikong pinto ay isang dokumento (16/40).

    Narating namin ang bangin, nakita namin ang anino ng isang militar na tao, ini-scan namin, nakuha namin mga fragment ng mga alaala (8/24).

    Upang makalampas sa bangin, gumagapang kami sa pangalawang hatch ng bentilasyon. Sa huling silid ay gumagamit kami ng computer.


    Asylum

    Natagpuan namin ang aming sarili sa isang bagong kanlungan. Ginagamit namin ang salamin, lumilitaw ang isang hanay ng pagbaril sa kompartimento ng ospital: 4 na kumpetisyon sa pagbaril, 1 kaswal na kumpetisyon - pagkolekta ng mga target na may kulay.

    . 16. Purgatoryo. 17. Lumabas.
    Achievement "Honorary Reader Site"
    Nagustuhan mo ba ang artikulo? Bilang pasasalamat, maaari kang mag-like sa pamamagitan ng alinman social network. Para sa iyo ito ay isang pag-click, para sa amin ito ay isa pang hakbang sa pagraranggo ng mga site ng paglalaro.
    Achievement na "Honorary Sponsor Site"
    Para sa mga taong mapagbigay, mayroong pagkakataon na maglipat ng pera sa account ng site. Sa kasong ito, maaari mong maimpluwensyahan ang pagpili bagong paksa para sa isang artikulo o walkthrough.
    money.yandex.ru/to/410011922382680

    Walkthrough ng The Evil Within 2 – Misyon sa “In Memory”. Paano makarating sa kwarto ni Lily. Inilibot ko ang kwarto ni Sebastian.

    Nagsisimula kami ng isang serye ng mga gabay sa pagpasa Ang Evil Within 2, kung saan sasabihin namin sa iyo ang tungkol sa lahat ng mga subtleties at sikreto na kailangan mong malaman habang kinukumpleto ang mga misyon sa The Evil Within 2. Sa aming unang gabay, sasabihin namin sa iyo kung paano makarating sa silid ni Lily, at sasabihin din sa iyo kung ano ang kailangan mong hanapin habang ginalugad ang silid Sebastian.

    Sinubukan naming gumawa ng detalyadong gabay sa pagkumpleto ng The Evil Within 2, kung saan sasabihin namin sa iyo ang lahat ng kailangan mong malaman para makumpleto ang anumang yugto ng laro.

    The Evil Within 2 Walkthrough

    Sa aming unang walkthrough na The Evil Within 2, idinetalye namin ang lahat ng kailangan mong malaman tungkol sa pagkumpleto ng In Memory mission, na umiikot sa bangungot mo at ang layuning iligtas ang iyong anak na babae.

    Paano makarating sa kwarto ni Lily

    Para makarating sa kwarto ni Lily, kailangan mong bumaba sa harap na bangketa malapit sa bahay, para pambungad na pintuan. Ngayon ay kailangan mong subukang buksan ang pinto. Kapag napagtanto mong nakasara ang pinto, lumiko sa kanan at umikot sa bahay hanggang sa pinto sa kusina, may mga sliding door doon. Pagkatapos ay subukang buksan ang pinto.

    Si Sebastia ay kukuha ng upuan at sisirain ang bintana para makapasok sa bahay. Kapag nasa loob, lumiko sa kanan at lumampas sa usok, pagkatapos ay lumiko sa kaliwa at pumasok sa unang pinto upang marating ang foyer.

    Ngayon ang kailangan mo lang gawin ay umakyat at lumakad patungo sa nasusunog na sinag. Doon ay kakailanganin mong pindutin ang control button upang maglakad sa ilalim ng mga beam, at pagkatapos ay maglakad lamang pasulong hanggang sa maabot mo ang silid ni Lily.

    Iniligtas ang iyong anak na babae

    Magigising ka at makikilala mo si Kidman, na magsasabi sa iyo na si Lily ay buhay, ngunit nasa ibang sistema. Pagkatapos nito ay makakahanap ka ng isang napakahabang video. Mula sa kung saan nalaman mo na ang iyong anak na babae ay isang nangungunang kandidato sa isa pang kapaligiran ng STEM. Kakailanganin mong bantayan ang mga ahente ng Mobius na ipinadala upang hanapin ang iyong anak na babae bago bumagsak ang kapaligiran ng STEM.

    Pagkatapos ay makikita mo ang iyong sarili sa iyong silid at malalaman na ito ay isang ligtas na nabuo mula sa iyong mga alaala. Ito ang magiging batayan para sa buong laro. Pagkatapos nito ay kailangan mong sumulong, tumakbo hanggang sa makita mo ang bahay ni Castellanos, at pagkatapos ay patungo sa Lighthouse mental hospital.

    Doon ay makikita mo ang isang mesa na may communicator na magdadala sa iyo sa ibang lokasyon.

    Inilibot ko ang kwarto ni Sebastian

    Nang nasa kwarto ka na ni Sebastian. Ang kailangan mo lang gawin ngayon ay suriin ang lahat ng mga bagay na nasa iyong silid, ito ay dapat gawin bago ka pumunta sa susunod na misyon. Pagkatapos ay gamitin ang communicator para tawagan si Kidman at magpatuloy sa susunod na misyon.

    Ito ay nagtatapos sa aming unang gabay sa The Evil Within 2. Maaari mong malaman ang higit pa tungkol sa laro sa aming gumagabay Ang Evil Within 2 sa website. Magkaroon ng isang magandang laro.

    Ang Evil Within ay isang tunay na mahirap na laro, anuman ang sabihin mo tungkol dito. Parehong malupit ang pakikitungo niya sa lahat ng manlalaro, bago man sila sa genre o beterano. Ang ikalawang bahagi ng prangkisa na ito, The Evil Within 2, ay naiiba sa maraming paraan mula sa nakatatandang kapatid nito, at sa sa mabuting paraan mga salita, ngunit maaari pa rin itong maging hindi kapani-paniwalang kumplikado. Sa gabay na ito na The Evil Within 2, ibabahagi namin sa iyo ang ilang tip at trick na tutulong sa iyo na masanay sa mapaghamong larong ito.

    Mga tip at trick para sa mga manlalaro ng The Evil Within 2

    Laging mag-ingat!

    Oo, ito ay medyo kakaibang payo, kung isasaalang-alang na ang The Evil Within 2 ay isa nang survival horror game. Dapat alam na ito ng mga manlalaro, di ba? Ang bagay ay ang laro ay patuloy na ayusin ang lahat ng uri ng mga sorpresa para sa iyo. Mga pananambang mula sa mga kaaway, iba't ibang bitag, hindi inaasahang paglilipat ng eksena, hindi patas na kondisyon para sa kaligtasan, at iba pa - lahat ng ito ay naroroon sa The Evil Within 2.

    Subukang kalkulahin ang lahat ng posibilidad sa iyong ulo, dahil ang setting ng larong ito ay nagmumungkahi lamang. Nakikita mo ba ang ilang pagnakawan sa di kalayuan at nagmamadali ka na patungo dito nang buong bilis? Mas mabuti para sa iyo na huminto at maingat na suriin ang kapaligiran sa paligid ng pagnanakaw: mayroon bang anumang mga kaaway, bitag o panganib sa malapit? Kung minsan, ang pagnakawan ay maaaring nakahiga sa simpleng paningin para lang subukan mong kunin ito.

    Patuloy ding pag-aralan ang sitwasyon sa paligid mo habang lumilipat ka sa buong mundo. Ang Evil Within 2 ay nakuha bukas na mundo na may mga dinamikong kalaban na lilitaw paminsan-minsan sa iba't ibang bahagi ng mundo. Hindi ka dapat tumakbo ng maluwag sa mga diumano'y tahimik na kalye, kung hindi, maaari kang magsisi kaagad. Sa pangkalahatan, kailangan mong maging lubhang maingat sa mundo ng STEM, dahil hindi mo alam kung paano maaaring magbago ang larangan ng paglalaro.

    Sabihin ang mga tugma na "Hindi!"

    Kung ikaw ay isang beterano ng unang bahagi ng hindi pangkaraniwang prangkisa na ito, naaalala mo kung paano palaging kailangang sunugin ang mga kaaway gamit ang mga posporo. Oo, ito ay isang kaakit-akit na mekaniko, ngunit pagkaraan ng ilang oras pagkatapos na makilala ito, nagiging malinaw na ito ay nagiging hindi kapani-paniwalang pagbubutas at sa pangkalahatan ay binigo ang laro sa pagtatapos.

    Sa The Evil Within 2, nagbago ang lahat at wala na ang mekaniko ng laban. Tama iyan! Hindi na kailangang patuloy na subukang sunugin ang kalaban sa panahon ng labanan, dahil kung sapat na pinsala ang natanggap sa kanya, mamamatay siya. Ito ay sapat na upang barilin ang halimaw at ito ay mawawala sa limot. Oo, sa isang banda, pinapadali nito ang laro, ngunit sa kabilang banda, inaalis nito ang hindi kinakailangang micromanagement na nakaabala sa lahat.

    Gayunpaman, hindi mo dapat isipin na hindi na kailangang tapusin ang iyong mga kalaban. Ang ilan sa mga kaaway ay maaaring mawalan ng balanse at mahulog sa lupa. Gayunpaman, ang mga namatay na kaaway ay maaari pa ring makitang makilala mula sa mga natulala lang. Laging suriin kung may napatay o hindi, kung hindi, pagsisisihan mo ito sa loob ng ilang segundo.

    Maaari kang mag-shoot hindi lamang sa ulo

    Muli, bumalik tayo sa unang bahagi ng prangkisa na ito. Alam ng mga Manlalaro ng The Evil Within na ang pagbaril sa anumang bahagi ng katawan maliban sa ulo ay talagang walang silbi. Ang mga kaaway ay kumilos bilang mga espongha at posible na magdulot ng malaking pinsala sa kanila sa pamamagitan lamang ng pagbaril sa ulo o kung ano ang natitira dito. Gayunpaman, kahit na matapos ang pagbaril ng halos dalawa o tatlong beses sa ulo, ang pagpatay ay hindi garantisado.

    Nabago iyon sa The Evil Within 2, dahil ang pagbaril sa mga bahagi ng katawan ay may perpektong kahulugan. Ang mga kalaban ay maaaring mapatay sa pamamagitan ng pagbaril sa kanila sa katawan ng dalawang beses. Samakatuwid, kung naiintindihan mo na hindi mo maaaring labanan ang mga kaaway gamit ang mga headshot, pagkatapos ay maaari mong mahinahon na barilin ang kanilang katawan at paa. Gayunpaman, magkakaroon din ng mga kalaban sa laro na may ilang mga mahinang puntos, kaya kailangan mong mag-target ng mabuti doon.

    Ang mga kaaway ay naging mas mobile

    Sa The Evil Within 2, mas naging mobile ang iyong mga kalaban sa pagkakataong ito. Sa unang bahagi, lahat ng uri ng mga zombie ay tamad na makakaiwas sa iyong mga pag-shot, ngunit sa ikalawang bahagi sila ay naging mabilis at hindi kapani-paniwalang maliksi. Oo, kaya napakahirap na tamaan sila ng malapitan, lalo na sa mga semi-awtomatikong armas. Palaging subukan na panatilihin ang hindi bababa sa ilang minimum na distansya sa pagitan mo at ng iyong mga kaaway.

    Karamihan sa mga kaaway sa The Evil Within 2 ay aatake sa iyo lalo na sa malapit na labanan, kung saan tiyak na magagapi nila ang dating detective na Castellanos (maliban na lang kung mas marami sila). Sa kabutihang palad, ang laro ay may malaking bilang ng mga tool kung saan maaari mong dagdagan ang distansya sa pagitan mo at ng iyong mga kalaban, halimbawa, ang pinakakaraniwang shotgun o mga espesyal na bolts para sa Agony crossbow.

    Open World Exploration

    Kung ikukumpara sa unang bahagi, na halos palaging linear, ang The Evil Within 2, sa sorpresa ng maraming manlalaro, ay nakakuha ng isang tunay na bukas na mundo. Ang laro ay naging mas mayaman: ngayon ay mayroon kang pagkakataon na gumanap karagdagang mga misyon, lumitaw ang isang mapa, isang malaking halaga ng pagnakawan ang nakakalat sa buong mundo, dynamic na lumalabas na mga kalaban at marami pang iba.

    Para masulit ang The Evil Within 2, inirerekumenda namin na huwag kang tumuon sa mga pangunahing misyon, dahil ang opsyonal na content ay magpapalawak ng laro para sa iyo. Maghanap sa bawat sulok, maghanap ng pagnakawan, mga lihim at makatarungan hindi pangkaraniwang mga lugar. Kung ikaw ay sapat na masigasig makakakuha ka ng higit pang mga puntos, mga bahagi upang mapabuti ang mga armas, mga armas mismo, atbp. Ang Evil Within 2 ay nagbibigay sa iyo ng kumpletong kalayaan sa pagkilos sa surreal na bayan ng Union.

    Ang hirap ng orihinal na The Evil Within

    Sa oras ng paglabas ng orihinal na The Evil Within, ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang kampo: mga manlalaro na nag-apruba sa kahirapan ng laro, at mga manlalaro na nagalit sa laro at sa mga developer para sa patuloy na pagtingin sa screen ng pag-load. Ang Evil Within 2 ay naging mas magaan kaysa sa kanyang nakatatandang kapatid dahil sa isang kabuuang reworking ng gameplay, na, siyempre, ay maaari lamang maging kapaki-pakinabang. Ang walang katapusang pakiramdam ng pagkabigo sa pagkamatay ng pangunahing karakter ay mas mahina ngayon kaysa sa nakaraang bahagi.

    Gayunpaman, nagustuhan pa rin ng ilang manlalaro ang mataas na kahirapan orihinal na laro. Ano ang dapat nilang gawin sa kasong ito? Ang mga developer ay hindi nalugi at naisip ang lahat: kapag pumipili ng kahirapan, maaari mong piliin ang kahirapan sa "Nightmare", na magpapahintulot sa iyo na muling madama ang parehong pagdurusa ng The Evil Within. Kung isa ka sa mga hardcore na manlalaro na nakasanayan na sakupin ang "mga taluktok ng bundok," pagkatapos ay huwag mag-atubiling piliin ang kahirapan sa "Nightmare".

    Kung magpasya kang kumpletuhin ang The Evil Within 2 sa Nightmare, pagkatapos ay maghanda para sa isang medyo mahirap na hamon. Ano ang nagbabago? Buweno, kung sa mga nakaraang paghihirap maaari kang mabuhay nang hindi kinokolekta ang lahat ng mga mapagkukunan, kung gayon sa kahirapan sa bangungot ay hindi pinapayagan ang gayong luho. Ang mga mapagkukunan ay palaging mahirap makuha at palaging hindi sapat para sa paggawa. Ang parehong naaangkop sa mga bala, na magiging limitado. Well, siyempre, ang balanse ng pinsala at kalusugan ay mababago.

    Gayunpaman, kung gusto mo ang sukdulang kahirapan na talagang magpapawis sa iyo, kakailanganin mong talunin ang The Evil Within 2 nang isang beses upang i-unlock ang Classic Difficulty. Kaya, kung magpasya kang laruin ang pangalawang bahagi ng larong ito ng survival horror sa Classic na kahirapan, kailangan mong malaman ang ilang bagay tungkol dito.

    Una, ang iyong laro ay awtomatikong hihinto sa pag-save ng gameplay. Pangalawa, magagawa mong manu-manong i-save ang laro, ngunit limitado lang ang bilang ng beses. Pangatlo, ang kakayahang i-upgrade si Sebastian at pagbutihin ang mga armas ay aalisin sa iyo. Kaya kung gusto mo ng totoong hamon, mahahanap mo ito sa Classic na kahirapan para sa The Evil Within 2.

    Nakakita ng typo? Piliin ang teksto at pindutin ang Ctrl + Enter