Mga laro para sa mga party O nakakatuwang laro para sa malaking grupo.

Ang mga larawan mula sa Igrotek ng Igroveda ay ginamit sa disenyo.

Napakasarap na makasama ang mga taong sinisingil ng enerhiya, saya at uhaw sa pagkamalikhain. At kung gaano kahusay kapag ang bawat pagpupulong ay nagiging isang masaya at kakaibang kaganapan. Ang mga board game ay isang simple at maaasahang paraan upang gawing masaya ang isang party. Maghanda ng ilang mga laro at maraming kasiyahan ang garantisadong. Kaya anong mga laro ang inirerekomenda namin para sa isang party?

Mga laro ng salita

Walang matatalo! Ang pahayag na ito ay nararapat na naaangkop sa lahat laro ng salita. Siyempre, ang mga puntos ay binibilang sa mga larong ito, ngunit ang pangunahing kasiyahan, siyempre, ay ang pakikilahok sa proseso. Ang iyong pagpupulong ay maaalala sa loob ng mahabang panahon at may panlasa, at ang laro mismo ay mahahati sa mga quote. Sa mga simpleng panuntunan at halos anumang bilang ng mga manlalaro, ang mga laro ng salita ay isang mahusay na pagpipilian para sa mga board game ace at mga baguhan.



Konsepto - para sa isang kumpanya ng anumang laki! Gumawa ng daan-daang mga konsepto, character, at catchphrase gamit ang mga unibersal na pictograms (sa madaling salita, mga icon, na katulad ng mga computer). Para saan ang mga salita?! Isang bagong ideya para sa lahat na gustong magkaroon ng masaya at magiliw na oras!

Bilang ng mga manlalaro: mula 4 hanggang 12 tao.









Bawal. Napakahusay ng maraming laro sa paghula ng salita kung ang isang malaking grupo ay magkakaroon ng maraming kasiyahan. Board game Ang isang bawal ay makabuluhang nagpapalubha sa gawain ng taong nanghuhula - kapag nagpapaliwanag, hindi mo mabigkas ang mga salitang bawal na ipinahiwatig sa card, pati na rin ang mga salitang may parehong ugat. Ngayon ay magsisimula na ang tunay na saya!




Wild Jungle Safari. Ang mga makukulay na abstract pattern ng klasikong Jungle ay napalitan ng mga larawan ng isang cute na panda, isang mabangis na tigre, isang maalalahanin na unggoy at iba pang mga cute na hayop. Hindi lang isang totem sa larong Wild Jungle Safari, ngunit LIMA nang sabay-sabay. Magiging masaya ito!












Mga laro sa paglipat

Kung ang iyong kumpanya ay hindi maaaring umupo sa mesa, kung gayon ang mga ito ay perpekto para sa iyo aktibong laro.

Mga larong sikolohikal na role-playing

Ang isang mahusay na paraan upang makapagpahinga sa isang party o sa isang malaking bilog ng pamilya ay magiging sikolohikal role playing games na may kwentong tiktik.



Sultan sandali. Kung ako ay isang sultan... o isang vizier, o isang bantay, o isang alipin. Ang esensya ng laro ay ang paghaharap sa pagitan ng dalawang koponan: Supporters at Rebels. Ang Team of Supporters ay sumusuporta sa Sultan at, bilang karagdagan sa kanyang sarili, kasama ang lahat ng kanyang mga Guards. Sa panig ng mga Rebelde ay ang pinakaaping mga mamamayan - ang mga Alipin at mga Mamamatay-tao na sumama sa kanila. Ang iba pang mga naninirahan sa palasyo - ang Tagapangasiwa, ang Mananayaw, ang Vizier at ang Manghuhula, depende sa sitwasyon, ay maaaring sumali sa isa o isa pang magkasalungat na panig, na makabuluhang nakakaimpluwensya sa kinalabasan ng laro.


Good luck sa iyong pinili at magkaroon ng isang masaya holiday!

Have a nice time in masayang kumpanya mga kaibigan sa pamamagitan ng pag-aayos ng isang hindi pangkaraniwang kampeonato. Ang mga laro ay mahalaga hindi lamang para sa mga bata, kundi pati na rin para sa mga matatanda, dahil mas mapagkakaisa tayo ng mga ito. Bilang karagdagan, ito ay isang mahusay na paraan upang matulungan ang mga bagong kaibigan na sumali sa koponan, sa halip na tumayo nang mag-isa sa dingding sa buong gabi. Pumili kami ng 10 sikat na laro na magpapahintulot sa iyo na magkaroon ng magandang oras. Sa aming artikulo ay makakahanap ka ng iba't ibang libangan na nagsasanay sa isip at nagpapaunlad ng kakayahang umangkop sa katawan.

Pagdating sa mga laro para sa malaking kumpanya, marami ang una sa lahat ang naaalala ang "Mafia", na sumakop sa buong mundo at nakakuha ng maraming tagahanga. Upang maglaro ng intelektwal na tiktik, kakailanganin mo ng isang deck ng mga espesyal na card, na maaari mong bilhin sa Internet o iguhit ang iyong sarili. Maaari ka ring lumikha ng iyong sariling mga template ng mapa at mag-order ng kanilang pag-print sa anumang edisyon. Well, kung ang mga pagpipilian sa itaas ay hindi angkop sa iyo, kunin ang pinaka-ordinaryong mga card at sumang-ayon sa iyong mga kaibigan kung anong mga tungkulin ang ibibigay mo sa kanila. Halimbawa: spades - Mafia, ace of spades - Mafia Boss, jack of hearts - Doktor, hari ng mga puso - Commissioner at iba pa. Upang maiwasan ang mga manlalaro na mag-espiya sa isa't isa, ipinapayong magsuot ng maskara o headband sa sandaling makatulog ang lungsod.



Ang kakanyahan ng laro
May tatlong panig sa laro: Mafia, Civilians at Maniac. Ang layunin ng mafioso ay pumatay ng mga manlalaro sa gabi at i-execute sila sa araw, na nagpapanggap bilang goodies. Ang layunin ng mga Mamamayan ay mahanap at maisakatuparan ang Mafia. Ang baliw ay isang kusang tao na pumapatay ng lahat ng walang pinipili.
Mga tauhan
Ang klasikong bersyon ay may aktibo at passive na mga character. Ang pinuno ay isang passive na karakter na hindi nakakaimpluwensya sa kurso ng laro, ngunit nag-coordinate sa mga aksyon ng lahat ng mga kalahok nito.
Mga masasamang tauhan: Mafia (binubuo ng Boss at ng kanyang mga alipores), Maniac.
Magandang character: Komisyoner, Doktor, Mga Mapayapang Mamamayan.
Ang mga Mapayapang Mamamayan ay mga passive na manlalaro: natutulog sila sa gabi, ngunit maaari silang bumoto sa araw, ipinakulong ang mga hindi nila gusto. parusang kamatayan.
Ang mafia ay gumising sa gabi.
Pinipili ng Mafia Boss ang biktima na tamaan. Kung mamatay ang Boss, isa pang mafioso ang pumalit sa kanyang puwesto.
Sinasaktan ng baliw ang sinumang manlalaro sa gabi.
Maaaring suriin ng komisyoner ang sinumang manlalaro sa gabi. Kung ang Mafia o Maniac ay dumating sa manlalarong ito, ang tseke ng Commissioner ay nakakatakot sa mga kriminal, na nagliligtas sa buhay ng manlalaro.
Gumagawa din ang Doktor ng kanyang paglipat sa gabi at maaaring pagalingin ang sinuman (isang manlalaro), na kanselahin ang pamatay na hakbang ng Mafia o Maniac.

Progreso ng laro

Ang laro ay nahahati sa mga pagitan - araw at gabi. Sa unang araw, ang Host ay namamahagi ng mga card sa mga manlalaro, pagkatapos ay magsisimula ang unang gabi. Sa unang gabi (sa utos ng Pinuno), ang mga manlalaro ay magkakasunod na gumising, na ipinapaalam sa kanya kung sino ang may papel. Nakilala ng Mafia ang isa't isa at nalaman kung sino ang nakakuha ng papel na Boss. Ang lahat ng mga manlalaro ay gumising sa araw. Maikling inilalarawan ng nagtatanghal ang mga kaganapan sa nakaraang gabi. Halimbawa: "Ang Mafia ay tumama, ngunit ang pagbisita ng Komisyoner ay natakot sa mga bandido. Ang baliw ay brutal na tinutuya ang kanyang susunod na biktima sa buong gabi, ngunit nagawang iligtas ng Doktor ang kawawang kasama." Ang mga pahiwatig na ito ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na malaman ang kanilang kalaban. Ito ay sinusundan ng isang boto, kung saan ang bawat manlalaro ay maaaring magmungkahi ng isang kandidato para sa pagpapatupad. Sa pamamagitan ng maingat na pag-aaral ng mga argumento at mga pinaghihinalaan, posibleng makilala ang mga mafiosi, dahil sila ay karaniwang nagkakaisa sa araw na pagboto. Gayunpaman, ang mga matatalinong manlalaro ay marunong magpakitang-gilas, na nag-aakusa sa isa't isa sa araw (ngunit kung ang isang kasamahan sa koponan ay malinaw na hindi nasa panganib ng pagpapatupad). Pagkatapos ng execution, ang card ng pinaslang na tao ay inihayag at ang lahat ay nakikita ang kanyang papel. Pagkatapos ay bumagsak ang gabi sa lungsod at muling kumilos ang mga aktibong manlalaro. Ang laro ay nagtatapos sa tagumpay ng Peaceful kung ang lahat ng Mafs at Maniacs ay papatayin. Panalo ang mafia kapag nananatili ito sa mayorya. Sa matagumpay na kumbinasyon ng mga pangyayari, ang Maniac ay maaaring manalo, na naiwang mag-isa kasama ang isang passive na manlalaro.

tsaka klasikong balangkas marami naman iba't ibang mga pagpipilian mga laro. Pinapayuhan ka naming piliin ang pinaka-malikhaing kaibigan na may mahusay na pagkamapagpatawa para sa papel ng Host. Sa iyong mga kumpetisyon, maaari kang gumamit ng mga sanggunian sa iba't ibang mga libro at pelikula. Halimbawa, naging sikat ang isang kuwento tungkol sa mga bampira at werewolves, kung saan si Count Dracula ang gumanap bilang Boss, si Dr. Frankenstein ay nagpapagaling ng mga sakit, at ang Commissioner ay naging Helsing o Buffy. Kung mas marami kang kaibigan, mas maraming character ang maaari mong ipakilala sa laro, na ginagawa itong mas masaya!

Ang kapana-panabik na larong "Twister" ay magbibigay sa iyo ng dahilan upang tumawa sa mga awkward na pose ng iyong mga kaibigan, at sa parehong oras na ehersisyo, dahil sa panahon ng laro kailangan mong yumuko, abutin ang iyong mga braso at binti upang maabot ang maraming kulay. bilog at subukang panatilihin ang iyong balanse.

Progreso ng laro

Ang nagtatanghal ay nagpapaikot ng isang espesyal na arrow, na nagbibigay sa bawat manlalaro ng isang tiyak na pose (halimbawa, kaliwang kamay sa berdeng bilog, ang kanang paa sa dilaw na bilog, atbp.). Ang nagwagi ay ang manlalaro na namamahala na manatili sa field, na sumusunod sa lahat ng utos ng pinuno. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang ibabaw ng field sa maling lugar, awtomatiko siyang maaalis sa laro.

Isa sa pinakasikat na libangan ng kabataan sa ibang bansa ay ang larong “Question or Desire.” Upang matukoy ang pila ng mga manlalaro, maaari kang gumamit ng mga pointer (halimbawa, isang bote) o ilipat ang turn clockwise.

Progreso ng laro

Ang Manlalaro A ay nag-aalok ng Manlalaro B ng isa sa dalawang opsyon: isang tanong o isang hiling. Kung pipili ng tanong ang player B, maaaring magtanong sa kanya ang player A ng kahit ano. Kung pipili ang manlalaro B ng isang hiling, ang manlalaro A ay maaaring mag-order ng anuman. Ang mga mag-asawa ay mas mahusay na hindi maglaro, dahil ang mga tanong ay maaaring maging masyadong personal at nakakalito. Ang saya na ito ay pinakaangkop para sa mga single na lalaki at babae.

Isang detective quiz na nagpapaunlad ng talino at imahinasyon ay isang uri ng sikat na laro"Danettes."

Progreso ng laro

Inilalarawan ng nagtatanghal ang isang sitwasyon (madalas pinag-uusapan natin tungkol sa isang pagnanakaw o pagpatay), at ikaw, gamit ang lohika at imahinasyon, subukang maunawaan kung ano ang nangyari. Ang susi sa solusyon ay laging nasa problema mismo.

Mga halimbawa ng bugtong

1) Ang bangkay ng isang lalaki ay natagpuan sa gitna ng disyerto, na may isang backpack na nakalatag sa tabi niya. Ang lalaki ay ganap na malusog, hindi gutom o dehydration ang sanhi ng kamatayan. Ano ang ikinamatay niya?
Ang sagot: ang susi sa solusyon ay ang backpack kung saan matatagpuan ang parasyut, at namatay ang kawawang tao dahil hindi nabuksan ang parasyut.

2) Ang katawan ng isang security guard ay matatagpuan sa gitna ng supermarket. Hindi inatake ang lalaki; May karatula lang sa tabi niya. anong nangyari?
Ang sagot: malamang na napansin mo ang mga karatula sa mga tindahan na nagsasabing "Basang sahig." Halatang nadulas ang guwardiya sa basang sahig at natamaan ang sarili nang mahulog.

3) Malapit sa sports ground, natagpuan ang isang lalaki na namatay sa ilalim ng mahiwagang mga pangyayari. Walang nakikitang sugat sa kanyang katawan. Nakakita ang mga detective ng bola sa malapit. anong nangyari?
Ang sagot: ang isang mabigat na basketball, na lumilipad sa labas ng hangganan, ay tumama sa ulo ng kawawang lalaki.


Ang larong ito ay maraming pangalan at malamang na pamilyar ka dito. Nakakuha siya ng partikular na katanyagan pagkatapos ng paglabas ng pelikulang "Inglourious Basterds."

Progreso ng laro

Ang bawat kalahok ay nagsusulat ng isang pangalan sa isang sticky note ( katangiang pampanitikan, karakter sa pelikula o totoong tao). Ang mga sheet ay ibinahagi sa mga manlalaro (ang manlalaro ay hindi dapat makita ang mga salita sa kanyang sheet) at nakadikit sa noo. Sa pamamagitan ng pagtatanong sa ibang mga kalahok, dapat hulaan ng manlalaro ang kanyang karakter. Ang mga tanong ay masasagot lamang ng "oo" o "hindi".

Halimbawa ng bugtong
Manlalaro 1: Tao ba ako?
Manlalaro 2: Hindi.
Manlalaro 1: Ako ba ang bida ng pelikula?
Manlalaro 2: Oo.
Manlalaro 1: Dumura ba ako?
Manlalaro 2: Oo.
Manlalaro 1: Ako ba ang dragon na Drogon?
Manlalaro 2: Oo.

Ang round ay napanalunan ng manlalaro na nagbibigay ng tamang sagot sa pamamagitan ng pagtatanong ng pinakamababang bilang ng mga tanong.

Ang "Black Box" ay isang variation ng larong "What? saan? Kailan?”, kung saan sa halip na klasikong itim na kahon ang ginagamit na itim na kahon. Ang kakaiba ng laro ay ang lahat ng mga tanong at sagot ay medyo walang kabuluhan: ang mga ito ay nauugnay sa sex, pag-inom, atbp. Hindi mo maririnig ang mga ganoong tanong sa bersyon ng telebisyon.

Progreso ng laro

Nagtatanong ang nagtatanghal ng isang katanungan na may kaugnayan sa item na nakahiga sa itim na kahon. Pagkatapos ng isang minuto, dapat sagutin ng mga manlalaro ang tanong. Sa pamamagitan ng paraan, hindi kinakailangan na gumamit ng isang itim na kahon;

Halimbawang tanong para sa "ChSh"
Ang mga aktor ng sikat na musikal na "Cats" ay naglalagay ng mga mikropono sa ilalim ng kanilang mga pampitis. Madalas sumasayaw ang mga artista at (para maprotektahan laban sa pawis) isinusuot ITO sa mga mikropono. Attention question: ano ang nasa black box?
Sagot: condom.


Ang pagsusulit na ito ay magbibigay-daan sa iyo na subukan ang iyong karunungan at makipagkumpetensya sa iyong bilis ng pag-iisip.

Progreso ng laro

Ang isa sa mga manlalaro (na nakaligtaan ang round na ito) ay gumagawa ng isang kilalang hiling para sa host catchphrase, salawikain o kasabihan. Iniuulat ng nagtatanghal ang bilang ng mga salita sa isang ibinigay na pangungusap. Dapat hulaan ng mga manlalaro ang parirala sa pamamagitan ng pagtatanong sa host ng maraming tanong gaya ng mga salita sa parirala. Ang mga tanong at sagot ay maaaring maging anumang bagay. Gayunpaman, ang bawat sagot ay maaaring binubuo lamang ng isang pangungusap at dapat maglaman ng 1 salita ng nakatagong parirala.

Halimbawa ng bugtong
Nagtatanghal: Ang parirala ay naglalaman ng 3 salita. Ang manlalaro ay maaaring magtanong ng 3 katanungan.
Manlalaro: Anong oras na ngayon?
Host: Tumingin sa dingding kung saan nakasabit ang orasan.
Manlalaro: May buhay ba sa Mars?
Host: Hindi sumasang-ayon ang mga siyentipiko sa isyung ito.
Manlalaro: Sino ang dapat sisihin?
Host: Nakatago sa ating mga mata ang ugat ng problema.
Sagot: Ang aphorism ni Kozma Prutkov na "Tingnan ang ugat" ay nakatago.

Tiyak na pamilyar kayong lahat sa larong "Crocodile", kung saan tahimik na ipinapakita ng isang kalahok ang nakatagong salita sa isang grupo ng mga manghuhula na manlalaro. Sa pekeng "Crocodile" ang mga patakaran ay medyo naiiba.

Ang mga kapana-panabik na pakikipagsapalaran sa estilo ng "Maghanap ng paraan sa labas ng silid" ay naging isa sa mga pinaka-sunod sa moda entertainment. Sa halos anumang lungsod ay may mga questroom kung saan (para sa katamtaman at hindi masyadong makatwirang bayad) ay maglalagay sila ng isang buong palabas para sa iyo.

Progreso ng laro

Ang koponan ay naka-lock sa isang hindi pamilyar na silid, kung saan dapat itong makatakas sa loob ng isang tiyak na tagal ng panahon. Ang mga manlalaro ay naghahanap ng mga bugtong at mga pahiwatig sa iba't ibang mga lihim na kahon na may mga bagong susi. Nang malutas ang lahat ng mga problema, nahanap ng koponan ang pangunahing susi na nagbubukas ng pinto sa kalayaan. Kung mayroon kang maluwag na silid at hindi mauubos na imahinasyon, maaari kang gumawa ng isang senaryo ng paghahanap sa iyong sarili. Ipunin ang iyong mga kaibigan, mag-iwan ng mga pahiwatig para sa kanila at tingnan kung paano nila nakayanan ang gawain.

"Literball" - larong pang-adulto sa istilong "sino ang hihigit sa inumin." Sinasabi ng mga mananalaysay na ang iba't ibang mga analogue nito ay umiral mula pa noong una sa lahat ng sulok ng planeta. Ang mga nagnanais na sukatin ang kanilang kakayahang lumampas sa kanilang mga kalaban ay lumitaw sa sandaling naimbento ang sangkatauhan mga inuming may alkohol. Sinasabi nila na ang mga sinaunang Griyego at Peter I ay lalo na nagustuhan ang gayong mga laro Sa mga bansang CIS, ang tinatawag. "Mga lasing na pamato", kung saan sa halip na puti at itim na pamato ay gumagamit sila ng mga baso na may vodka at cognac o baso na may magaan at madilim na beer. Sa sandaling "kumain" ka ng checker ng iyong kalaban, kailangan mong inumin ang mga nilalaman ng baso na ito at alisin ito mula sa board. Mas gusto ng mga advanced na manlalaro ang Drunken Chess. Para sa laro, ang mga silhouette ng mga piraso ng chess ay iginuhit sa mga baso na may marker.

Gayunpaman, ang "Drunken Checkers" at "Drunken Chess" ay maaari lamang laruin ng 2 tao, kaya isasaalang-alang namin ang isang opsyon para sa mas masikip na grupo. Pinag-uusapan natin ang isang laro ng mag-aaral na tinatawag na "Beer Ping Pong" (o "Beer Pong").

Progreso ng laro

Kakailanganin mo ang mga plastik na tasa, isang mesa, isang ping pong ball at beer. Maraming beer. Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan. Ibinuhos ng hukom ang serbesa sa mga baso at inilagay ang mga ito nang pantay-pantay sa magkabilang gilid ng mesa, na inilinya ang mga baso sa hugis tatsulok. Ang mga kakumpitensya ay humalili sa paghagis ng bola sa baso ng kalaban. Kung ang bola ay dumapo sa isang baso, ang manlalaro na tumama ay umiinom ng beer mula sa basong ito, aalisin ang walang laman na baso sa mesa at makakakuha ng karapatang maghagis muli. Ang koponan na may pinakamaraming katumpakan, na walang laman ang lahat ng baso ng kalaban, ay nanalo.

Pansin: ang paboritong libangan ng mga mag-aaral ay maaaring humantong sa pagkalason sa alkohol. Pinapayuhan ka naming uminom ng mas maliit na baso, para sa ibang pagkakataon ay hindi ka masaktan nang labis para sa iyong walang layuning napatay na atay.

Nagaganap ang laro sa isang patag na ibabaw. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa tapat ng bawat isa sa isang chain sa layo na 10-15 metro. Ang unang koponan ay sumulong sa mga salitang: - Boyars, kami ay dumating sa iyo! At siya ay bumalik sa kanyang orihinal na lugar: -Mga mahal, kami ay dumating sa iyo! Ang isa pang inuulit ang maniobra na ito sa mga salitang: - Boyars, bakit ka dumating? Mga mahal, bakit kayo naparito? Ang dialogue ay nagsisimula: - Boyars, kailangan namin ng isang nobya. Mga mahal, kailangan natin ng nobya. - Boyars, alin ang mahal mo? Mga mahal, alin ang paborito mo? Ang unang koponan ay nag-iisip at pumili ng isang tao: - Boyars, ito ay mahal sa amin (ituro ang napili). Mga mahal, ang isang ito ay matamis sa amin. Ang napiling manlalaro ay tumalikod at ngayon ay naglalakad at nakatayo sa isang kadena, na nakaharap sa kabilang direksyon. Ang dialogue ay nagpapatuloy: - Boyars, siya ang aming tanga. Mga mahal, siya ang ating tanga. - Boyars, at hinahampas namin siya. Mga mahal, latigo natin siya. - Boyars, takot siya sa latigo. Mga mahal, takot siya sa latigo. - Boyars, bibigyan ka namin ng gingerbread. Mga mahal, bibigyan namin kayo ng gingerbread. -Boyars, masakit ang ngipin niya. Mga mahal, masakit ang ngipin niya. - Boyars, dadalhin ka namin sa doktor. Mga mahal, dadalhin namin kayo sa doktor. - Boyars, kakagatin niya ang doktor. Mga mahal, kakagatin niya ang doktor. Ang unang koponan ay nagtapos: - Boyars, huwag mag-laro ng tanga, bigyan kami ng nobya magpakailanman! Ang napili bilang nobya ay dapat tumakbo at putulin ang kadena ng unang pangkat. Kung magtagumpay siya, babalik siya sa kanyang koponan, kasama niya ang sinumang manlalaro mula sa una. Kung ang kadena ay hindi nasira, kung gayon ang nobya ay nananatili sa unang koponan, iyon ay, siya ay nagpakasal. Sa anumang kaso, ang natalong koponan ay magsisimula sa ikalawang round. Ang gawain ng mga koponan ay panatilihin ang mas maraming manlalaro.

Nagaganap ang laro sa isang patag na ibabaw. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan, na pumila sa tapat ng bawat isa sa isang chain sa layo na 10-15 metro. Ang unang pangkat ay sumulong sa mga salitang: -Boyars, kami ay dumating sa iyo! At bumalik sa orihinal nitong lugar:

-Mga mahal, napunta kami sa iyo!

Inulit ng isa pa ang maniobra na ito sa mga salitang:

- Boyars, bakit ka dumating? Mga mahal, bakit kayo naparito?

Magsisimula ang dialogue:

-Boyars, kailangan natin ng nobya. Mga mahal, kailangan natin ng nobya. - Boyars, alin ang mahal mo? Mga mahal, alin ang paborito mo? Ang unang koponan ay nagsasaalang-alang at pumili ng isang tao:

-Boyars, ang isang ito ay mahal sa amin(ituro ang napili). Mga mahal, ang isang ito ay matamis sa amin. Ang napiling manlalaro ay tumalikod at ngayon ay naglalakad at nakatayo sa isang kadena, na nakaharap sa kabilang direksyon. Nagpatuloy ang dialogue:

- Boyars, siya ang ating tanga. Mga mahal, siya ang ating tanga. -Boyars, at hinahagupit namin siya. Mga mahal, latigo natin siya. -Boyars, takot siya sa latigo. Mga mahal, takot siya sa latigo. -Boyars, bibigyan ka namin ng gingerbread. Mga mahal, bibigyan namin kayo ng gingerbread. -Boyars, masakit ang ngipin niya. Mga mahal, masakit ang ngipin niya. -Boyars, dadalhin ka namin sa doktor. Mga mahal, dadalhin namin kayo sa doktor. - Boyars, kakagatin niya ang doktor. Mga mahal, kakagatin niya ang doktor . Nakumpleto ang unang utos:

Boyars, huwag makipaglaro sa tanga, bigyan kami ng nobya magpakailanman!

Yung napili nobya, dapat tumakbo at masira ang kadena ng unang koponan. Kung magtagumpay siya, babalik siya sa kanyang koponan, kasama niya ang sinumang manlalaro mula sa una. Kung ang kadena ay hindi nasira, kung gayon nobya nananatili sa unang koponan, iyon ay ikakasal. Sa anumang kaso, ang natalong koponan ay magsisimula sa ikalawang round. Ang gawain ng mga koponan ay panatilihin ang mas maraming manlalaro.

...

Ang mga kabataan ay dapat maging aktibo at matalino. Mapapadali ito ng mga larong nakakatuwang laruin ng malaki at maliliit na grupo. Hindi lang mga bata ang naglalaro; kawili-wiling mga laro, na idinisenyo para sa mas lumang madla. Inaanyayahan ka naming maging pamilyar sa ilan sa kanila.

  1. truth or dare– pinangalanan ng nagtatanghal ang isang tao, at dapat niyang piliin kung sasabihin ang totoo tungkol sa kanyang sarili o kumpletuhin ang gawain.
  2. buwaya– kailangang ipakita ng kalahok sa iba ang salitang nakasulat sa task card nang walang sinasabi.
  3. Fanta– ang bawat kalahok ay naglalagay ng isang bagay na pag-aari niya sa kahon. Ang nagtatanghal ay walang taros na pumipili ng isang item at ibinibigay ang gawain sa kalahok kung kanino pagmamay-ari ang item na iyon.
  4. sino ka ba– ang mga kalahok ay binibigyan ng sticker sa kanilang noo na may nakasulat na karakter. Kailangan mong matukoy kung sino ka sa pamamagitan ng pagtatanong sa iyong mga kalaban ng mga tanong na maaaring sagutin ng oo o hindi.
  5. Bagong damit– Kailangan mong maglagay ng iba't ibang damit sa isang madilim na bag: bra, clown nose, pampitis ng mga bata, atbp. Ang pakete ay ipinapasa hanggang sa sinabi ng pinuno: "Tumigil ka!" Ang isa kung kanino napunta ang pakete ay naglalabas ng unang bagay na kanyang nakita at dapat ilagay ito sa kanyang sarili.
  6. Twister– gamit ang tape measure at canvas na may kulay na mga bilog, kailangang ilagay ng mga kalahok ang kanilang mga kamay at paa sa ilang mga bilog nang hindi nahuhulog.
  7. Ang gulo– may kaugnayan para sa parehong bilang ng mga lalaki at babae. Ang mga babae at lalaki ay binibigyan ng hiling para sa isang hayop. Sa utos, ang lahat ng kababaihan ay dapat gumawa ng mga tunog ng kanilang hayop, at ang mga lalaki ay dapat mahanap ang kanilang asawa sa kaguluhan na ito.

Listahan ng mga laro sa mesa para sa mga kabataan na may paglalarawan


Mga laro at paligsahan para sa Araw ng Kabataan


Mga senaryo ng laro para sa kabataan


Game give youth

Laro para sa mga kabataan sa kalye, na may paglalarawan


Mga sikat na laro para sa mga kabataan, na may maikling paglalarawan


Mga larong intelektwal para sa kabataan, na may maikling paglalarawan


Mga laro para sa kabataan sa kalikasan

Mga larong panlabas para sa kabataan


Bagong laro ng kabataan

Ang laro ng malakihang internasyonal na mga patch o internasyonal na tag ay nakakakuha ng katanyagan. Ang layunin ay lumipad sa bansa ng kalahok nang hindi niya nalalaman, bigla siyang makita, kumuha ng litrato at mabilis na lumipad palayo. Ang may mantsa ay nagiging driver. Ilang estudyante mula sa iba't ibang bansa na nakilala sa bakasyon sa ibang bansa. Nagsimulang maglaro ang mga lalaki sa ibang bansa at nagpapatuloy hanggang ngayon. Ang pinaka-sopistikadong kalahok ay lumipad sa ibang bansa para sa pagbibinyag sa kamag-anak ng kanyang kalaban at nagbihis bilang isang matandang hardinero. Hiniling niya sa mga kamag-anak ng lalaki na makipaglaro at sa tamang sandali ay nadungisan ang kalahok. Kaya, isang bagong malakihang laro ng kabataan ang lumitaw, na nagsimulang kunin sa buong mundo.

Pinakamainam na magpalit-palit ng intelektwal at aktibong mga laro. Kung pupunta ka sa labas, maghanda ng mga props para sa mga larong may temang, para hindi mainip pagkatapos ng picnic. Ang isang malaking iba't ibang mga laro ay pag-isahin ang espiritu ng koponan at makakatulong na iangat ang iyong espiritu.

Alexandra Savina

Sa taglagas gusto naming manatili sa bahay nang higit pa at higit pa, at ang pinakakaraniwang libangan ay ang mga home party at get-together kasama ang mga kaibigan. Kami ay nakakolekta ng sampu hindi ang karamihan sikat na laro para sa kumpanya (alcoholic at iba pa), karamihan sa mga ito ay nangangailangan lamang ng papel at panulat. Sigurado kaming gagawa sila ng malamig araw ng taglagas mas masaya.


Boom

Kakailanganin mo: Papel at panulat, timer

Paano laruin: Maaari kang bumili ng board game na "Boom", o maaari kang gumawa ng mga card para dito. Bago magsimula ang laro, isusulat ng bawat manlalaro ang kanilang mga pangalan sa ilang mga card na papel. mga sikat na tao(mas mahusay na pumili ng mga kilalang tao na kilala sa lahat ng naroroon - mas madali at mas masaya). Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan; Ang koponan ay binibigyan ng isang minuto upang gumawa ng isang galaw. Sa unang round, kailangan ng mga manlalaro na kumuha ng mga card mula sa deck at ipaliwanag sa iba pang miyembro ng team kung sino ang kanilang pinag-uusapan, nang hindi pinangalanan ang pangalan ng celebrity - nakakatanggap sila ng kasing dami ng puntos sa bilang ng mga pangalan na maaari nilang hulaan. Kapag nawala na ang lahat ng card, ibabalik ang mga ito sa deck at magsisimula na ang ikalawang round: ngayon ay kailangang ipaliwanag ang mga pangalan ng mga celebrity sa pantomime. Sa ikatlong round, ang mga pangalan ay dapat ipaliwanag sa isang salita. Ang bentahe ng laro ay ang lahat ng mga manlalaro ay kasangkot dito: kahit na hindi mo turn, kailangan mong makinig nang mabuti, dahil ang mga card ay paulit-ulit.


Winking Killer

Kakailanganin mo: Deck ng mga card o papel at panulat

Paano laruin: Sa simula ng laro, kailangan mong ipamahagi ang mga tungkulin at piliin kung sino ang mamamatay - para dito maaari kang gumamit ng ilang mga card ayon sa bilang ng mga manlalaro (ang kumukuha ng ace of spades ay nagiging mamamatay) o isulat ang mga tungkulin sa mga piraso ng papel. Ang mga manlalaro ay gumuhit ng isang card o piraso ng papel nang hindi ito ipinapakita sa iba at umupo sa isang bilog. Ang gawain ng pumatay ay tahimik na kumindat sa ibang mga manlalaro: ang kumindat siya sa "namatay." Ang gawain ng iba pang mga manlalaro ay hulihin ang pumatay: sa anumang oras sa laro maaari nilang akusahan ang isang tao. Kung tama ang tawag sa pangalan ng pumatay, talo siya; kung ang manlalaro ay nagkamali at tinawag ang pangalan ng isang inosenteng tao, siya rin ay "namamatay." Kung ang mamamatay ay namamahala upang alisin ang lahat maliban sa huling manlalaro mula sa laro, siya ay nanalo (at ito ay mas mahirap kaysa sa tila).


21

Kakailanganin mo: Alak

Paano laruin: Hindi ang pinakamadali, ngunit napakasaya laro ng inuman, iba't ibang mga bersyon ng mga patakaran na kung saan ay detalyado sa Wikipedia. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at humalili sa pagbibilang hanggang 21. Ayon sa isa sa mga pinakakaraniwang variant ng mga panuntunan, ang mga manlalaro ay maaaring magbilang ng isa, dalawa o tatlong numero. Kung ang player ay nagpangalan ng isang numero, ang laro ay magpapatuloy sa parehong direksyon tulad ng dati (halimbawa, ang tao sa kanan ng player ay nagbibilang pa). Kung tumawag siya ng dalawang numero, ang laro ay nagbabago ng direksyon (sa aming halimbawa, ang susunod na numero ay tinawag ng tao sa kaliwa ng manlalaro). Kung ang isang tao ay tumawag ng tatlong numero, ang laro ay magpapatuloy sa parehong direksyon tulad ng dati, ngunit ang manlalaro nakatayo sa malapit kasama ang nagbibilang na manlalaro, lumalaktaw sa isang galaw.

Ang manlalaro na dapat magsabi ng numerong 21 ay matatalo at dapat ding uminom bilang parusa - at makabuo din ng isa pa. karagdagang tuntunin(halimbawa, lahat ng numero na multiple ng tatlo ay dapat bigkasin sa Ingles, o sa halip na numero 5, kailangan mong kumindat sa isa sa mga manlalaro). Ang sinumang nagkakamali, sabi ng mga maling numero, nalilito sa mga bagong patakaran at masyadong mabagal ay dapat ding uminom bilang parusa. Maaari mong ipagpatuloy ang laro hanggang sa makabuo ka ng sarili mong panuntunan para sa bawat numero - o hanggang sa mapagod ka sa pag-inom.


Ipasok ang parirala

Kakailanganin mo: Papel at panulat

Paano laruin: Isang laro na maaaring laruin sa buong gabi. Ang bawat isa sa iyong mga bisita, kapag siya ay dumating sa iyong lugar, ay dapat bigyan ng isang piraso ng papel na may paunang inihanda na mga parirala (halimbawa, "Iniisip ko ang tungkol sa pagtakbo ng isang marathon," "Ang Game of Thrones ay nagturo sa akin ng maraming," " Ano ang iniisip mo tungkol sa pinakabagong koleksyon Yeezy?"). Ang gawain ng mga manlalaro ay, nang hindi ipinapakita ang kanilang panukala sa iba, tahimik na ipasok ito sa isang normal na pag-uusap. Pagkatapos sabihin ng isang manlalaro ang kanyang parirala, kailangan niyang maghintay ng limang minuto para magkaroon ng pagkakataon ang iba na malaman siya. Kung sa panahong ito ang tao ay hindi nahuli, pagkatapos ay tumatanggap siya ng isang premyo. Ang larong ito ay mayroon ding bersyon ng alkohol: sa kasong ito, kung matagumpay na naipasok ng isang tao ang kanyang parirala sa pag-uusap, lahat ay umiinom. Kung may makahuli sa iyo gamit ang isang paunang inihanda na parirala, kailangan mong uminom.


dikya

Kakailanganin mo: Alcoholic jelly o shot

Paano laruin: Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog sa isang mesa na puno ng mga baso ng alkohol (kalkulahin ang iyong lakas kapag pumipili ng inumin!) o mga baso ng alcoholic jelly. Sa simula ng laro, lahat ay tumingin sa ibaba, at pagkatapos, sa bilang ng tatlo, sila ay tumingala at tumingin sa ibang manlalaro. Kung tumitingin ka sa taong hindi nakatingin sa iyo, maswerte ka; kung makikipag-eye contact ka, kailangan mong sumigaw ng, “Medusa!” - at uminom ng isang shot. At iba pa hanggang sa maubos ang alak - o magsasawa ka lang dito.


Kantahin ang Kanta ng Ping Pong

Kakailanganin mo: Device na nagpapatugtog ng musika (ngunit hindi kinakailangan)

Paano laruin: Isang laro na lumitaw at naging tanyag salamat sa pelikula " Perpektong boses" Maaari itong laruin alinman sa mga koponan o indibidwal. Upang makamit ang tagumpay sa laro, kailangan mong makapag-improvise nang maayos - ngunit hindi kinakailangan na kumanta nang propesyonal, ang pangunahing bagay ay hindi mahiya. Ang manlalaro o pangkat na gagawa ng unang hakbang ay magsisimulang kumanta ng anumang kanta (maaari mo lang i-on ang unang kanta sa player). Ang natitirang mga kalahok ay maaaring anumang oras makagambala sa isa na kasalukuyang kumakanta at kumanta ng isa pang kanta, simula sa salitang lumalabas sa teksto ng una, at iba pa. Ang pag-ikot ay nagpapatuloy hanggang ang isa sa mga manlalaro ay namamahala na kantahin ang kanyang kanta hanggang sa dulo - sa kasong ito ay makakakuha siya ng isang puntos. Maaaring magpatuloy ang laro hanggang sa may makaiskor ng 5-10 puntos, depende sa kung gaano katagal bago makumpleto ang isang round. Kung ninanais, ang laro ay maaaring maging kumplikado at nilalaro sa Ingles.


asno

Kakailanganin mo: Papel at panulat, alkohol (opsyonal)

Paano laruin: Isa itong laro ng pag-inom, ngunit hindi mo kailangang uminom - maaari kang magtalaga ng ibang parusa sa halip. Bago magsimula ang laro, ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang piraso ng papel kung saan dapat silang sumulat ng ilang gawain. Ang lahat ng mga piraso ng papel ay inilalagay sa isang sumbrero o kahon; Ang mga manlalaro ay humalili sa pagguhit nang paisa-isa, nang hindi ito ipinapakita sa iba. Pagkatapos nito, ang mga manlalaro ay nagsisimulang harapin ang kanilang mga gawain nang paisa-isa. Ang bawat tao'y may isang pagpipilian: maaari mong kumpletuhin ang gawain, maaari kang makipagpalitan sa isang taong hindi pa nakumpleto ang kanila (kasabay nito, hindi mo maaaring talakayin kung anong gawain ang mayroon ang isang tao), o tumanggi na kumpletuhin ang gawain at uminom - o tumanggap ng isa pang itinatag ayos lang. Kung nakuha mo ang iyong sariling gawain, hindi mo ito maaaring ipagpalit sa iba - kakailanganin mong kumpletuhin ito o inumin.


Dalawang katotohanan at isang kasinungalingan

Kakailanganin mo: Papel at panulat (ngunit hindi kinakailangan)

Paano laruin: Ang bawat manlalaro ay kailangang makabuo ng tatlong pangungusap tungkol sa kanilang sarili - dalawang totoo at isang mali. Ang mga manlalaro ay humalili sa pagbabasa ng mga pahayag tungkol sa kanilang sarili (sa anumang pagkakasunud-sunod), at ang iba ay kailangang matukoy kung ano ang totoo at kung ano ang mali. Pagkatapos bumoto ang iba, sasabihin ng manlalaro kung paano talaga ang lahat. Ang tagumpay ng laro ay higit sa lahat ay nakasalalay sa kung gaano malikhain ang paglapit nito ng mga kalahok - ngunit ito ay gumagana nang maayos sa hindi pamilyar na kumpanya.


Paputok

Kakailanganin mo: Mga sumbrero, mga koronang papel o mga sumbrero ng partido

Paano laruin: Ang magandang bagay sa larong ito ay maaari mo itong laruin nang maingat sa buong gabi - lalo na kung ikaw ay naghahapunan sa iisang mesa. Nakuha nito ang pangalan mula sa mga sikat na Christmas crackers sa UK at ilang iba pang mga bansa, na naglalaman ng isang maliit na premyo at isang koronang papel. Ang mga manlalaro ay nagsusuot ng mga sumbrero o anumang iba pang headgear, at ang pinuno ay nag-aanunsyo na ang lahat ng mga manlalaro ay dapat hubarin ang mga ito pagkatapos niyang hubarin ang kanyang. Ang nagtatanghal ay hindi dapat alisin kaagad ang kanyang sumbrero, ngunit pagkatapos ng ilang oras, kapag ang mga manlalaro ay nagambala at marahil ay nakalimutan na ang laro ay nagpapatuloy pa rin. Talo ang huling nagtanggal ng sombrero.


Nakikita ng isang mangingisda ang isang mangingisda mula sa malayo

Kakailanganin mo: Papel at panulat para sa bawat manlalaro

Paano laruin: Bago magsimula ang laro, dapat makabuo ang host ng sampung kategorya (halimbawa, "Silent film actresses," "Alcoholic cocktails," "Musicians of the 80s"). Mas mainam na maglaro sa isang malaking grupo, at ang mga manlalaro ay dapat hatiin sa dalawang koponan. Ang nagtatanghal ay nag-aanunsyo ng bawat kategorya nang sunud-sunod, at ang mga kalahok ay dapat na isulat ang unang tatlong salita o pangalan na naiisip na angkop dito. Walang saysay na subukang maging mas orihinal kaysa sa iba: iginagawad ang mga puntos para sa mga salitang isinulat ng ilang tao mula sa koponan. Halimbawa, ang isang salita na isinulat ng tatlong miyembro ng koponan ay maaaring bigyan ng tatlong puntos, ang isang salita na isinulat ng apat na miyembro ng koponan ay maaaring gawaran ng apat na puntos, at iba pa. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.