Ano ang laruin sa mga kaibigan? Mga kagiliw-giliw na paligsahan sa komiks sa mesa para sa isang masayang kumpanya.

Ano ang gagawin kapag malungkot at malamig sa labas, umuulan, o pagod lang sa pagpupunas ng iyong pantalon sa burol malapit sa pasukan? Oras na para magtipon ng masayang kumpanya ng mga mapaglarong lalaki, mapangarapin na babae at ... maglaro sa bahay! Ngunit hindi yumuko sa screen ng isang tablet o telepono, ngunit simple. Simple, simple, simple sa...

1. Matalas na mata

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pang tao.
Props: pinggan (garapon, mangkok, kawali, atbp.), isang sheet ng papel, gunting.
Pagsasanay: Bago magsimula ang laro, dapat na maingat na isaalang-alang ng mga kalahok ang napiling lalagyan at subukang isipin ito sa isip.

Mga Patakaran ng laro: Sa isang senyas, dapat putulin ng mga manlalaro ang takip para sa napiling sisidlan. Ang nagwagi ay ang isa na ang takip ay tumutugma sa butas ng napiling item nang mas malapit hangga't maaari.

2. Pinulot na manok

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pang tao.
Props: mga clothespins.
Pagsasanay: Hatiin sa 2 koponan: "hens" at "catchers".

Mga Patakaran ng laro: Ang mga "Catchers" ay nakakapit ng mga clothespins sa kanilang mga damit (parehong numero, upang ang lahat ay patas). Ang layunin nila ay makahabol sa mga manok. Kung ang "tagasalo" ay nahuli ang "manok", siya ay kumapit sa kanyang clothespin. Siyanga pala, ang mga "tagasalo" ang magiging "maaagaw". Higit pa rito, ang mas maraming "tagasalo" ay plucked, mas mahusay! Ang tagumpay ay mapupunta sa isa na mabilis na nagpapalaya sa kanyang mga damit. Pagkatapos ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar at ang laro ay nagpatuloy.

3. Kaninong sapatos?

Bilang ng mga manlalaro: 3 o higit pang tao.
Props: sapatos para sa mga manlalaro, piring para sa bawat manlalaro.
Pagsasanay: Tanggalin ang iyong mga sapatos at ilagay ang mga ito sa isang tumpok.

Mga Patakaran ng laro: Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, sa gitna nito ay isang bundok ng sapatos. Takpan ang kanilang mga mata. Hinahalo ng host ang sapatos at nagbibigay ng senyales. Ang lahat ay nagsimulang maghanap ng kanilang mga sapatos (maaari mong subukan ang mga ito). Ang sinumang nag-iisip na nahanap na nila ang kanilang mga sapatos ay dapat na ilagay ang mga ito at manatili sa mga ito para sa natitirang bahagi ng laro. Tinatanggal ng lahat ang mga benda at tinitingnan ang resulta.

4. Live na buhol

Bilang ng mga manlalaro: 4 o higit pang tao.
Props: hindi.
Pagsasanay: Kumuha sa isang bilog.

Mga Patakaran ng laro: Sa utos ng pinuno, iniunat ng mga manlalaro ang kanilang mga kanang kamay sa gitna ng bilog at hinawakan ang isang tao sa kamay (hindi ka maaaring kumuha ng kapitbahay). Pagkatapos ay i-extend ng mga manlalaro ang kanilang mga kaliwang kamay at gawin ang parehong. Ngunit! Hindi mo maaaring kunin ang kamay ng taong hawak mo na gamit ang isang kamay. Ang resulta ay isang live na node. Ang gawain ng pinuno ay alisin ang buhol nang hindi mabali ang kanyang mga kamay. Ang mga manlalaro, sa kanyang kahilingan, ay maaaring humakbang sa isa't isa, umakyat sa pagitan ng mga kamay, atbp.

5. Magaling magluto

Bilang ng mga manlalaro: 2 o higit pang tao.
Props: 2 kutsara (tinidor) at prutas (gulay), blindfold.
Pagsasanay: maghugas ng prutas (gulay).

Mga Patakaran ng laro: Ang boluntaryo ay kumukuha ng mga kutsara (tinidor) at sa pamamagitan ng pagpindot ay sinusubukang kilalanin ang mga prutas (gulay) na iniaabot sa kanya ng pinuno. Maaaring gamitin ang patatas, karot, sibuyas, peras, kamatis, pipino, atbp.

6. Konduktor

Bilang ng mga manlalaro: 5 o higit pang tao.
Props: hindi.
Pagsasanay: Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, isang tao ang lumabas sa pinto.

Mga Patakaran ng laro: Ang isang "konduktor" ay pinili mula sa natitirang mga manlalaro sa silid. Itinuro niya sa iyo kung paano maglaro mga Instrumentong pangmusika, at ang natitira ay ulitin pagkatapos niya ang lahat ng mga paggalaw. Ang manghuhula ay pumapasok sa silid sa panahon ng "konsiyerto", dapat niyang matukoy kung sino ang "konduktor". Kung nagawa niyang gawin ito sa mas mababa sa tatlong mga pagtatangka, siya ay nagiging isang bilog, at ang dating "konduktor" ay lumabas sa pinto.

7. Salad

Bilang ng mga manlalaro: 6 o higit pang tao.
Props: card na may mga pangalan ng mga gulay / prutas (sa bilang ng mga manlalaro), mga upuan (mas mababa ng isa kaysa sa mga manlalaro). Ang mga pangalan sa mga card ay maaaring ulitin, halimbawa, 2 mansanas, 3 peras, atbp.
Pagsasanay: Ipamahagi ang mga card sa mga manlalaro.

Mga Patakaran ng laro: Ang lahat ay nakaupo sa mga upuan, ang isa ay nananatili sa isang bilog (mayroon din siyang card). Ang host (ang nakatayo) ay sumisigaw: "Pear!". Ang mga may card na may ganitong pangalan ay dapat magpalit ng kanilang lugar. Ang driver ay kumuha ng upuan at ang isa sa mga manlalaro ay naiwan na walang upuan, siya ay naging sentro ng bilog at ang laro ay nagpapatuloy. Maaari kang sumigaw ng dalawa o tatlong pangalan nang sabay-sabay. Sa salitang "Salad!" lahat ng manlalaro ay nagbabago ng lugar.

8. Sino ang mas mabilis?

Bilang ng mga manlalaro: 10 o higit pang tao.
Props: isang bagay bilang isang premyo (isang mansanas, isang bato, atbp.), isang barya.
Pagsasanay: Ang bawat isa ay nahahati sa dalawang koponan, tumayo o umupo sa tapat ng bawat isa, itago ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga kapitbahay. Ang pinuno ay nakatayo sa isang dulo ng kadena, at isang premyo ay inilalagay sa kabilang linya.

Mga Patakaran ng laro: Naghagis ng barya ang host. Kung ang "buntot" ay bumagsak, walang mangyayari, ang barya ay ihahagis muli, kung ito ay "mga ulo", ang huling manlalaro ng bawat koponan ay dapat makipagkamay sa isang kapitbahay. Kaya, kasama ang kadena, ang signal ay ipinadala sa kabilang dulo. Dapat makuha ng huli ang premyo. Ang manlalaro na unang gumawa nito ay magbibigay ng puntos sa kanyang koponan, babalik sa dulo ng chain at magpapatuloy ang laro. Panalo ang pangkat na may pinakamabilis na pagbabago ng mga manlalaro.

9. Mga animated na mekanismo

Bilang ng mga manlalaro: 8 o higit pang tao.
Props: hindi.
Pagsasanay: Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa o higit pang mga koponan. Ang bawat koponan, lihim mula sa mga karibal, ay nagpapasya kung aling mekanismo (vacuum cleaner, washing machine, hair dryer, atbp.) ipapakita niya.

Mga Patakaran ng laro: Dapat makilahok ang bawat isa sa pagsasadula. Maaari mong gayahin ang mga tunog ng mekanismo, ilarawan ang mga sukat gamit ang iyong mga kamay, ngunit hindi ka makapagsalita. Makakakuha ng puntos ang isang koponan kung mahulaan nito ang mekanismo ng kalaban. Panalo ang may mas maraming puntos.

10. Pagod na kami sa pag-meow!

Bilang ng mga manlalaro: 8 o higit pang tao.
Props: blindfolds ayon sa bilang ng mga manlalaro, upuan upang limitahan ang espasyo.
Pagsasanay: Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan: isa - mga biik, ang pangalawa - mga kuting.

Mga Patakaran ng laro: Ang mga kuting ay dapat ngumyaw, at ang mga biik ay dapat umungol. Ang lahat ay nakapiring at pinaghalo-halo sa isang bilog ng mga upuan. Kinakailangang tipunin ang iyong koponan sa lalong madaling panahon, nang hindi umaalis sa bilog.

Ang mga paligsahan ay ang pinakamahusay na libangan kapag ang isang masayang kumpanya ay nagtipon. Upang maiwasan ang mga sagabal, dapat kang maghanda nang maaga. Kapag pumipili, isaalang-alang ang lokasyon, ang pagkakaroon ng mga props at ang mga kagustuhan ng mga kalahok.

Larong panlabas

VIDEO: Mga kumpetisyon sa labas para sa mga matatanda

Maghanap ng pin

Pumili ang host ng 5 tao at nilagyan ng blindfold ang lahat. Pagkatapos nito, siya ay random na nakakabit ng mga pin sa mga damit ng mga manlalaro. Ang musika ay lumiliko.

Ang mga kalahok ay nagsimulang maghanap ng mga pin sa bawat isa. Kasabay nito, imposibleng sabihin. Kung sino ang makakahanap sa kanila ay mananalo malaking dami.

Ang lahat ng mga pin ay dapat na clasped. Ang mga matatanda lamang ang maaaring makipagkumpetensya.

Malaking paglilinis

Para sa ganoong laro, kailangan mo ng parehong numero mga lobo dalawang kulay. Sa lupa ito ay kinakailangan upang gumuhit malaking bilog at hatiin ito sa kalahati. Ang lahat ng naroroon ay nahahati sa dalawang koponan.

Sa bawat site, ang isang bola ay nakakalat sa random na pagkakasunud-sunod. Ang kanilang kulay ay tumutugma sa isang partikular na koponan. Ang mga nanalo ay ang mga kalahok na naghagis ng lahat ng kanilang mga bola sa teritoryo ng mga kalaban.

nagluluto

Ang ganitong kumpetisyon ay perpekto para sa pagsisimula ng isang piknik. Dalawang koponan ang armado ng posporo, kaldero, parehong bilang ng mga kutsilyo at patatas.

Pagkatapos ng signal sa bawat koponan, nagsisimula silang mag-apoy, mag-alis ng patatas at mag-install ng boiler. Ang mananalo ay ang mga patatas na mas mabilis maluto. Ang kumpetisyon ay maaaring mabago, halimbawa, sa pinakamabilis na pagluluto ng shish kebabs.

Siamese twins

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa. Ang bawat pares ay nakatali kasama ng dalawang braso at dalawang paa. Ngayon ay hindi na sila magagamit.

Ang kakanyahan ng laro ay upang Siamese twins ay gumagawa ng ilang mga gawain. Halimbawa, alisan ng balat ang patatas. Ang mag-asawang nakakumpleto ng pinakamaraming gawain ang panalo.

pagputok

Sa larong ito, ang mga kalahok ay nahahati din sa mga pares. Ang bawat koponan ay binibigyan ng limang lobo. Kailangang i-burst sila ng mga mag-asawa sa mga sumusunod na posisyon:

  • magkatalikod;
  • magkatabi;
  • sa pagitan ng mga kamay;
  • tiyan sa tiyan;
  • sabay upo.

Ang kumpetisyon ay mukhang napaka nakakatawa. Nakakatawa kasi ang mga kalahok na gumalaw at humirit kapag pumutok ang lobo. Kaya ang laro ay mag-apela sa parehong mga manlalaro at tagahanga.

Kumain at uminom

Para sa kumpetisyon kakailanganin mo: isang sausage, isang bote ng inumin, isang plato, isang kutsilyo, isang tinidor at isang baso. Susunod, kailangan mong pumili ng dalawang koponan ng tatlong tao. Lahat ay gumagalaw ng pantay na distansya mula sa mesa.

Una, ang mga kalahok ay nag-aalok ng pagkain. Ang unang manlalaro sa koponan ay tumatakbo upang putulin ang isang piraso ng sausage. Ang pangalawa ay tinutusok ito sa isang tinidor. Ang pangatlo ay dapat kumain.

Ngayon ang mga koponan ay kailangang uminom. Ngayon ang lahat ng mga kalahok ay halili na buksan ang bote, ibuhos sa isang baso at inumin. Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa mga gawain ang mananalo.

gutom na hayop

Para sa laro kailangan mo ng dalawang boluntaryo at ilang pagkain. Halimbawa, tinadtad na sausage.

Ang mga kalahok ay salit-salit na naglalagay ng pagkain sa kanilang mga bibig at sinasabi ang pariralang "gutom na hayop" sa kanilang kalaban. Kasabay nito, hindi ka maaaring lunukin. Ang manlalaro na unang tumawa ay itinuturing na talo.

Naghahanap ng kayamanan

Ang kompetisyong ito ay nangangailangan ng paghahanda. Kailangang itago ng host ang kayamanan nang maaga - isang kahon ng beer.

Saluhin ang bola

Ang mga kalahok ay nahahati sa apat na koponan. Sa tulong ng palabunutan, dalawa sa kanila ang naging pinuno, at ang iba ay tagasunod. Ang mga nangungunang koponan ay nasa tapat ng bawat isa, at ang mga tagasunod ay matatagpuan sa pagitan nila.

Ang mga kalahok mula sa nangungunang mga koponan ay salit-salit na naghahagis ng bola. Ang gawain ng mga alipin ay harangin siya. Kung magtagumpay sila, lumipat ang mga koponan ng lugar.

lasingin mo ako

Para sa naturang kompetisyon, kailangan mo ng 6 na manlalaro, 4 na baso at isang pares ng mga plastik na bote. Sa kanilang mga takip na may isang pako, isang butas ang dapat gawin. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan.

Ang mga kapitan, nang hindi binubuksan ang mga bote at hindi ginagamit ang kanilang mga kamay, ay dapat magbuhos ng tubig sa dalawang baso. Mabilis itong inumin ng iba pang kalahok. Ang koponan na kumukumpleto sa hamon nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban ang mananalo.

Mga bag

Ang larong ito ay mangangailangan ng maraming bag. Ang host ay nag-iiwan ng regalo sa isang tiyak na distansya mula sa simula. Ang mga kalahok ay nakatayo na ang kanilang mga paa sa bag at, sa utos, nagsimulang tumalon. Kung sino ang unang makakarating sa regalo ay maaaring panatilihin ito.

Hanapin ang mga bote

Ang larong ito ay hindi lamang makakatulong upang magsaya, kundi pati na rin ang mga cool na inumin. Tamang-tama para sa mga naiinip habang naghahanda ng barbecue. Itinago ng host ang isang bag ng mga bote sa ilog.

Ang mga manlalaro ay nagsimulang maglakad sa paligid ng lawa at maghanap ng mga inumin. Ang host ay maaaring mag-prompt ng "mainit" o "malamig". Ang nagwagi ay pinahihintulutan na maging unang pumili ng isang kebab stick.

Magbihis ka, maghubad ka

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan at nakatayo sa isang linya. Pagkatapos ng isang tiyak na distansya mula sa kanila, mag-iwan ng sumbrero, T-shirt at pantalon (mas mabuti malalaking sukat).

Pagkatapos ng senyas, ang bawat manlalaro ay dapat tumakbo sa mga bagay, ilagay ang mga ito, alisin ang mga ito at ipasa ang baton sa susunod. Ang koponan kung saan ang mga miyembro ay nakumpleto ang hamon ang pinakamabilis na panalo.

Itlog

Para sa kumpetisyon na ito kakailanganin mo ng mga kutsara, hilaw na itlog at mga leaflet na may mga gawain. Ang host ay gumuhit ng "koridor" sa lupa.

Ang mga kalahok ay isa-isang kumuha ng kutsara sa kanilang mga ngipin, nilagyan ito ng itlog at dumaan sa "koridor". Ang iba ay sinusubukang gambalain siya, sumisigaw ng "ihulog ito", "hindi mo ito maaabot." Ang manlalaro na naghulog ng itlog ay dapat kumpletuhin ang gawain.

tukso sa tsokolate

Ang larong ito ay angkop para sa mainit na panahon. Ang mga kalahok ay kailangang naka-swimsuit at swimming trunks. Itinatali ng pinuno ang mga blindfold para sa mga lalaki. Binasag din niya ang tsokolate at inilagay sa mga babae.

Ang mga lalaki ay kailangang maghanap ng mga matamis gamit ang kanilang mga labi at kainin ang mga ito. Kapag ang lahat ay nakayanan ang gawain, ang mga lalaki at babae ay nagbabago ng mga lugar.

Sa ganoong laro, ang mga matatanda lamang na hindi kasama mga relasyon sa pag-ibig. Kung hindi, maaaring lumitaw ang mga salungatan.

iligtas ang bola

Para sa naturang kumpetisyon, maraming mga lobo ang kakailanganin, na dapat na mapalaki at itali sa isang binti ng bawat manlalaro. Gumuhit ng malaking bilog sa lupa. Pagkatapos ng lahat ay handa na, binuksan ng host ang musika.

Habang tumutugtog ang kanta, ang mga kalahok, nang hindi umaalis sa bilog, ay nagsimulang mag-pop ng mga bola sa isa't isa. Kapag ang musika ay naka-off, ang mga hindi maaaring panatilihing buo ang kanilang bola ay aalisin sa bilog. Nagpapatuloy ang aksyon hanggang sa mananatili ang isang panalo.

breathalyzer

Ang larong ito ay magpapatuloy sa lahat ng oras na ginugugol ng kumpanya sa kalikasan. Malapit sa kapistahan ay pumili ng isang puno. Ang isang sukat ay nakakabit dito, mula sa ibaba kung saan nakasulat ang 40 degrees, at zero mula sa itaas.

Sa buong kapistahan, bawat isa sa mga kalahok ay nagpapasa ng breathalyzer. Upang gawin ito, tumayo siya nang nakatalikod sa puno, yumuko at inilagay ang kanyang kamay na may lapis sa pagitan ng kanyang mga binti upang mag-iwan ng marka sa piraso ng papel. Sa bawat oras na makapasa sa pagsusulit ay magiging mas mahirap at mas nakakatawa.

mga laro sa mesa

VIDEO: Ang pinakamahusay na mga board game

TOP 5 GAMES

TOP 5 masayang laro para sa kumpanya sa mesa

Tinanggihan ang pagpasok

Ang gayong kasiyahan ay mahusay na magsimula ng isang kapistahan. Bago maupo ang bawat bisita, kailangan niyang tapusin ang ilang gawain. Hindi dapat mahirap, halimbawa, ang magsabi ng papuri sa nagtatanghal.

mag-asawang lasing

Para sa kompetisyon, kakailanganin mo ng ilang bote ng inumin at baso. Ang mga nais lumahok ay nahahati sa dalawa. Ang isa sa mag-asawa ay kumukuha ng isang bote, at ang pangalawa - isang baso.

Sa karatula, sinusubukan ng lahat na punan ang mga baso nang tumpak hangga't maaari. Ngunit sa parehong oras, ipinagbabawal na kunin ang bote gamit ang iyong mga kamay. Ang tagumpay ay napupunta sa mag-asawang mas mabilis at mas masipag.

Telepath

Ang ilang mga koponan na may maliit na bilang ng mga kalahok ay pinili sa talahanayan. Tumaas ang lahat kanang kamay nakakuyom sa isang kamao. Matapos ang utos ng nangungunang "telepath", ang mga manlalaro ay nag-alis ng di-makatwirang bilang ng mga daliri.

Ang punto ng laro ay para sa isa sa mga koponan na ipakita ang parehong numero. Bawal makipag-usap. Ngunit maaaring subukan ng mga kalahok na makipag-ayos sa ibang paraan, tulad ng pag-ubo o pagkatok.

Fanta

Ang isa sa mga kalahok ay nakatalikod sa lahat. Itinuro ng host ang sinumang tao na naroroon at nagtatanong ng "ano ang dapat gawin ng multo na ito?". Ang mga takdang-aralin ay dapat na napaka nakakatawa, halimbawa:

  • itaas ang iyong mga kamay sa langit at hilingin sa mga dayuhan na iuwi ka;
  • batiin ang mga dumaan sa ilang holiday;
  • uminom ng isang baso ng mataas na inasnan na tubig;
  • mag-print ng larawan ng isang uod at tanungin ang lahat ng iyong makasalubong kung nakita nila ang iyong takas na alagang hayop;
  • kumanta ng buong kanta sa hintuan ng bus.

Ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay ay ang taong nagbibigay ng gawain ay maaaring random na pumili nito para sa kanyang sarili. Kahit na ang laro ay luma na, ginagarantiyahan nito ang isang maligaya na kalooban.

Nagshare kami ng orange

Para sa susunod na kasiyahan kakailanganin mo ng mga dalandan, kutsilyo at anumang bilang ng mga koponan. Ang bawat pangkat ay dapat pumili ng isang kapitan. Siya ang magsisimula ng laro at magtatapos nito.

Sa hudyat ng facilitator, ang grupo ay dapat magpalitan ng pagbabalat ng orange, hatiin ito sa mga hiwa at kumain. Kailangang simulan ng kapitan ang proseso at kainin ang huling hiwa. Panalo ang pinakamabilis na koponan.

Konduktor

Ang host ay nagpapatugtog ng isang pamilyar na kanta. Kapag itinaas niya ang kanyang kamay, lahat ay umaawit; kapag ibinaba niya ito, sila ay tumahimik. Ang mga kalahok na nagkamali ay wala sa laro.

Ang tagumpay ay napupunta sa pinaka matulungin. Upang maging mas matindi ang laro, maaaring gamitin ng facilitator ang kanyang kamay nang napakabilis. Maaari niyang lituhin ang lahat sa pamamagitan ng patuloy na pagkanta kapag hindi niya kailangan.

Ang pinaka maliksi

Para sa gayong kasiyahan kakailanganin mo mga inuming may alkohol at baso. Ang huli ay dapat na mas mababa kaysa sa mga kalahok. Ang host ay nagbubuhos ng alak at nagbibigay ng isang senyas, na binubuksan ang musika.

Nang marinig ng lahat ng nakaupo ang kanta, sumasayaw sila sa paligid ng mesa. Sa sandaling huminto sa pagtugtog ang musika, hinubad ng mga kalahok ang mga baso. Wala sa laro ang mga naiwan.

Pagkatapos ng unang round, nagpatuloy muli ang laro. Para sa isang pagbabago, ang antas ng inumin ay maaaring unti-unting tumaas. Ang kumpetisyon ay magtatapos lamang kapag nananatili ang isang nanalo.

Sa panahon ng laro, alisin ang labis mula sa talahanayan. Kung hindi, ang mga pinggan na nakatayo sa gilid ay maaaring masira.

Paano mo gagawin kung?

Ang facilitator ay nagtatanong ng iba't ibang mga katanungan sa mga manlalaro. Halimbawa, ano ang gagawin mo kung:

  • ninakaw ka ng mga dayuhan;
  • ginugol mo ang buong suweldo sa loob ng tatlong araw;
  • hindi mo magagamit ang Internet sa loob ng isang buwan;
  • ikukulong ka sa opisina.

Kung mas nakakatawa ang mga tanong, mas nakakatawa ito. Ang nagwagi ay maaaring matukoy sa pamamagitan ng pangkalahatang boto.

Pagdidikta

Upang maglaro ng larong ito, kailangan mo ng dalawang kalahok, mga naka-print na kuwento mula sa Internet, juice, papel at panulat. Ang unang manlalaro ay kumukuha ng kaunting juice sa kanyang bibig, ngunit hindi ito nilunok. Binigyan siya ng isang sheet na may isang kuwento at inalok na diktahan ito.

Sinusubukan ng pangalawang kalahok na isulat ang kanilang narinig. Pagkatapos ng kompetisyon, lahat ay nakikinig sa resultang kuwento. Kadalasan ang ganitong laro ay nagiging napaka nakakatawa.

sinta

Ang isa sa mga bisitang nakaupo sa mesa ay dapat tumayo sa likuran nila. Ang natitira ay kumuha ng kendi at mabilis na ipinasa sa isa't isa. Ang gawain ng driver ay hulihin ang isa kung saan ang mga kamay ay matamis.

Vodka

Ang larong ito ay dapat na laruin kapag ang lahat ay may sapat na inumin. Ang host ay tumayo mula sa mesa at nagbabala na sa isang minuto ay malalaman niya kung sino ang pinaka lasing sa mga bisita.

Pagkatapos nito, ipinaliwanag ng facilitator na kailangang bigyan ng mas magiliw na lilim ang paksang pinangalanan niya. Halimbawa, sausage - sausage, tangerine - tangerine. Ang lahat ng mga bisita ay nag-iisip na ang kahinahunan ay tinutukoy ng bilis ng pagtugon.

Sa ganoong sandali, sinasabi ng host ang salitang "tubig". Kadalasan sa ganoong sandali ay sinasagot nila ang "vodka". Ang panauhin na nagkamali ay iginawad ng diploma "na umabot sa kinakailangang kondisyon" sa pangkalahatang pagtawa.

Vodohleb

Para sa kumpetisyon kakailanganin mo ng mga kutsara at dalawang malalaking mangkok na puno ng tubig. Ang lahat ng naroroon ay nahahati sa dalawang koponan.

Sa isang senyales, lahat ay umiinom ng isang kutsarang tubig at ipinapasa ang lalagyan sa susunod. Sa panahon ng kasiyahan, hindi pinapayagan ang pagwiwisik ng tubig. Panalo ang unang pangkat na mag-scoop ng laman ng bowl.

kapaki-pakinabang na bagay

Ang pinuno ay nagbibigay ng anumang bagay sa taong nakaupo sa tabi niya. Dapat sabihin ng bisita kung paano mo magagamit ang bagay na ito at ipasa ito sa susunod. Ang hindi malaman kung ano ang pakinabang ng item na ito ay ang natalo.

Hindi mo na kailangang umalis sa mesa para magsaya.

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Tinatawag ng unang koponan ang pangalawang manlalaro. Ang isang salita ay iminungkahi sa kanya, na dapat niyang ipakita nang eksklusibo sa tulong ng mga ekspresyon ng mukha at kilos, nang walang sinasabi. Ang mga kasamahan sa koponan ay sinusubukang hulaan kung ano ang kanyang inilalarawan.

Ang isang limitadong oras ay ibinibigay para sa paghula, halimbawa, isang minuto. Pagkatapos ang lahat ay paulit-ulit sa manlalaro ng kabilang koponan.

Sa isang mas kumplikadong bersyon ng "Crocodile", nahulaan ang isang parirala. Halimbawa, isang quote mula sa sikat na kanta o quatrain, salawikain, kasabihan, at iba pa.

2. Sombrero

Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan, na dapat magkaroon ng parehong bilang ng mga manlalaro. Ang bawat kalahok ay nagsusulat ng 5–6 na salita sa mga card (maliit na piraso ng papel) (isang salita bawat piraso). Ang mga card ay pagkatapos ay ilagay sa isang sumbrero.

Ang unang manlalaro ay gumuhit ng isang card mula sa sumbrero at, sa isang senyas, ay nagsimulang ipaliwanag sa isa sa mga manlalaro ang salitang nakasulat dito. Imposibleng banggitin ang single-root at mga salitang magkasingkahulugan, maaari kang gumamit ng mga metapora, kasingkahulugan, abstract na mga paliwanag. Ang gawain ng pangalawang manlalaro ay ipahayag ang kanilang mga bersyon at magkaroon ng oras upang hulaan ang salita sa loob ng 20 o 30 segundo. Kung ito ay gumana, ang card ay mananatili sa koponan, kung hindi, ito ay ibabalik sa sumbrero.

Pagkatapos ay hulaan ng mga manlalaro ng pangalawang koponan ang salita sa parehong paraan, at iba pa hanggang sa walang laman ang sumbrero. Ang koponan na may pinakamaraming card ang mananalo.

3. Ano ang ginagawa niya?

Ito ay isang uri ng pagkakaiba-iba ng "Sumbrero". Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan. Ang bawat isa sa kanila ay nagsusulat ng ilang aksyon sa isang piraso ng papel, halimbawa: magpalit ng lampin, mag-flip ng pancake, sumakay sa Ferris wheel, pumasa sa pagsusulit, sumayaw sa fan zone sa isang rock concert, at iba pa.

Inilalabas ng manlalaro ang gawain at sinubukan nang tahimik, sa pamamagitan lamang ng mga kilos at ekspresyon ng mukha, upang ipakita ang pagkilos na ito sa isang kasamahan sa koponan.

Ang iba pang mga panuntunan ay kapareho ng sa "Sumbrero": ang koponan ay nanalo, kung saan ang pinakamasining at mabilis na mga manlalaro na nakapuntos higit pa mga card.

4. Makipag-ugnayan

juripozzi/Depositphotos.com

Ang isa sa mga manlalaro ay itinalaga bilang pinuno. Nag-iisip siya ng isang salita - isang karaniwang pangngalan sa nominative case at isahan- at tinatawag ang unang titik nito. Ang natitirang mga manlalaro ay maaaring magtanong sa pinuno na nangunguna sa mga tanong, ibig sabihin ay isang partikular na salita.

Halimbawa, ang salitang "baka" ay nahulaan. Naaalala ng manlalaro ang k-word at tinanong ang facilitator, "Hindi ba ito isang lugar na talagang gusto ng mga bata?" (carousel). Kung may nahulaan kung ano ang ibig sabihin, sasabihin niya: "Makipag-ugnay!" Ang parehong manlalaro ay bumibilang hanggang sampu at sabay-sabay na binibigkas ang salita. Kung parehong tinatawag na "carousel", bubuksan ng pinuno ang pangalawang titik na "o". Kung ang pangalawang manlalaro ay nagkamali at sinabi, halimbawa, "bangka", lahat ay nag-iisip nang higit pa.

Ang gawain ng facilitator ay maunawaan nang mabilis hangga't maaari kung anong salita ang naisip ng manlalaro at pangalanan ito, habang ang mga kalahok na "nakikipag-ugnayan" ay binibilang hanggang sampu ("Hindi, hindi ito isang carousel"). Kung magtagumpay siya, hindi magbubukas ang pangalawang liham.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa may makahula sa nakatagong salita. Sa kasong ito, ang nagwagi ay nagiging pinuno.

5. Sagutin sa loob ng 5 segundo

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat isa ay dumating sa gawaing pangmusika at tinawag ang isang kalabang manlalaro. Halimbawa: pangalanan ang tatlong istilo ng bato; tatlong bayani musikal; tatlong kanta na masarap pakinggan sa traffic; tatlong asosasyon sa salitang "radio" o "ritmo"; tatlo mga propesyon sa musika; tatlong bagay na nasa entablado habang nagtatanghal, at iba pa. Ang manlalaro ay dapat magkaroon ng oras upang sumagot sa loob ng limang segundo.

Maaaring baguhin ang mga gawain: magbigay ng hindi musikal, ngunit, halimbawa, mga gawain sa sports, heograpikal, natural o kahit lokal na kasaysayan.

6. Danetki

Isang laro na may napakasimpleng panuntunan. Ang facilitator ay nag-iisip ng ilang sitwasyon at maikling inilalarawan ito. Halimbawa: "Isang lalaki ang tumalon palabas ng eroplano, ngunit nakaligtas. Paano ito nangyari?" Ang mga manlalaro ay maaaring magtanong kung saan ang facilitator ay maaari lamang sumagot ng "oo" o "hindi". Halimbawa:

Nahulog ba siya sa karagatan?
- Hindi.
- Siya ba ay may parachute?
- Hindi.
- Siya ay iniligtas sa himpapawid ng isa pang parachutist?
- Hindi.
Ang tao ba ay nasa isang gumagalaw na eroplano?
- Hindi.
- Nasa lupa ba ang eroplano?
- Oo.

Ang mga sitwasyon ay maaaring maging anumang kumplikado. Ang pangunahing bagay ay mayroon silang hindi bababa sa ilang lohika. Ang nakalutas sa sitwasyon ay nagiging pinuno.

7. Sino ako?

Ang bawat manlalaro ay nagsusulat sa isang maliit na piraso ng papel ang pangalan ng isang tanyag na bayani o ang pangalan ng isang bagay. Pagkatapos nito, ang mga sheet ay halo-halong at ipinamahagi sa lahat ng mga kalahok. Dinikit nila ito sa kanilang mga noo nang hindi tumitingin.

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang bawat isa sa kanila ay maaaring magtanong. Halimbawa: "Tao ba ako?", "May malalaking binti ba ako?", "Berde ba ako?". Matapos matanggap ang sagot na "hindi", ang karapatang magtanong ay ipapasa sa susunod na manlalaro sa direksyong pakanan.

Ito ay isang knockout na laro: sinumang makahula na siya ay isang stool o Sherlock ay lumabas sa bilog. Nagpatuloy ang lahat hanggang sa naiwan ang nag-iisang hindi mahulaan kung ano ang nakasulat sa kanyang noo.

8. Twister


kamchatka/Depositphotos.com

Tatlo o apat na tao ang maaaring maglaro ng twister sa parehong oras. Upang maglaro, kailangan mo ng imbentaryo - isang puting patlang na may mga bilog na berde, dilaw, asul at pula, na nakaayos ng anim sa apat na hanay. Dagdag pa ng flat tape measure, nahahati sa apat na sektor: bawat isa sa kanila ay tumutugma sa isang partikular na braso o binti at nahahati pa sa mga seksyon ng apat na kulay. Iniikot ng host ang arrow at sasabihin kung aling sektor at kung saang braso o binti ang dapat ilipat ng manlalaro.

Maaari kang gumawa ng sarili mong twister field sa damuhan gamit ang isang karton na kahon na may ginupit na bilog sa ibaba at apat na magkakaibang kulay ng spray paint. At palitan ang roulette ng mga card na may mga inskripsiyon na "kanang binti", " kaliwang kamay”, “pula”, “asul” at iba pa, na hinuhugot ng host mula sa isang sumbrero o kahon.

Kung ayaw mong makipaghiwalay sa iyong smartphone kahit na sa open air, maaari kang mag-download ng mga application para sa paglalaro sa kumpanya.

9. Alyas

Isang larong katulad ng Crocodile, ngunit may ilang mga limitasyon. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares at umupo sa tapat ng bawat isa. Ang unang manlalaro ay nakatanggap ng isang salita sa application na kailangan niyang ipakita sa kanyang kapareha gamit ang mga kasingkahulugan, kilos, pagsasalin sa wikang banyaga at iba pa.

Para sa bawat salitang nahulaan, ang mag-asawa ay nakakakuha ng isang punto. Kung ang proseso ay hindi magpapatuloy, ang salita ay maaaring ma-update - sa kasong ito, ang koponan ay nawalan ng isang punto. Makalipas ang isang minuto, inilipat ang smartphone sa isa pang pares. Yung mga nagscore ang pinakamalaking bilang puntos.

10. Space team

Space team ay laro ng pangkat para sa mga kumpanya ng hanggang walong tao na sumisigaw sa isa't isa na binubuo ng teknikal na termino kalokohan. Nagpatuloy ito hanggang sa sumabog ang kanilang barko.

Kumokonekta ang bawat manlalaro gamit ang kanilang smartphone o tablet. Siya ay binibigyan ng random na nabuong control panel na may mga button, toggle switch, slider at dial. Ang pangunahing gawain ay sundin ang ibinigay na mga tagubilin sa oras, habang ang barko ay bumagsak at ang bituin sa likod ay nagbabanta na sumabog.

11. Mga frills

Dynamic na "wrong side" ng larong "Sino ako?". Sa halip na mga card, kailangan mong ilakip ang isang smartphone sa iyong noo, kung saan isusulat kung sino mismo ang manlalaro. sa sandaling ito. Ang iba ay dapat ipaliwanag ito sa anumang paraan na posible, nang hindi pinangalanan ang salita mismo.

Matapos mag-expire ang itinakdang oras, ililipat ang smartphone sa susunod na "biktima". Ang sinumang mahulaan ang pinakamaraming beses ang siyang mananalo. Mayroong mga kategorya na magagamit sa laro kung saan maaari kang pumili ng mga salita, halimbawa: "Sine", "Mga item sa bahay", "Mga Elemento", "Mga Order ng kalikasan" at iba pa.

12. Bomba - party games

Ang application ay naglalaman ng pinakamahusay na saya para sa malalaking kumpanya: Crocodile na may orihinal na mga gawain, Fanta, Danetka at iba pang mga laro.

Idinagdag ang artikulo: 2008-04-17

Nang magpakasal ako, at nakakuha ako ng sarili kong bahay, kung saan ako ay naging isang ganap na babaing punong-abala, nahaharap ako sa isang problema: kung paano aliwin ang mga bisita kapag sila ay pupunta sa aming lugar para sa ilang bakasyon. Tutal, ang karaniwang handaan - uminom - kumain - uminom - kumain - uminom muli ... - ito ay sobrang boring!

Kaya't napagpasyahan kong agarang makabuo ng isang bagay upang ang bawat selebrasyon sa amin ay hindi malilimutan, at hindi katulad ng nauna. Kinailangan kong agarang bumili ng iba't ibang mga libro sa paksang ito at pag-aralan ang Internet.

Bilang isang resulta, mayroon akong isang buong koleksyon ng mga party na laro. Bukod dito, sa tuwing makakahanap ako ng bago at, siyempre, inilalapat ko, sa unang pagkakataon, ang bagong bagay na ito.

Siyempre, hindi isang solong holiday ang pumasa nang walang karaoke at pag-inom ng mga kanta, ngunit bilang karagdagan dito (at isang sorpresa para sa ilang mga bisita, kahit na marami na ang nasanay sa katotohanan na hindi ka magsasawa sa amin), naglalaro kami ng iba't ibang mga laro. .

Depende sa kumpanyang nagtitipon sa amin (minsan mga kabataan lang, at minsan mas lumang henerasyon), iniisip ko nang maaga ang senaryo ng mga laro. Ginagawa ito upang ganap na LAHAT ng mga panauhin ang makilahok sa kasiyahan, at upang walang magsawa.

Para sa ilang mga laro, kailangan mong maghanda ng mga props nang maaga, at napakahusay din kung mag-iipon ka ng ilang nakakatawang souvenir para sa mga nanalo.

Oo, sa pamamagitan ng paraan, hindi mo dapat i-play ang lahat ng mga laro nang sabay-sabay. Pinakamainam kung magpapahinga ka (halimbawa, oras na upang maghatid ng mainit o kumanta ng isang kanta). Kung hindi, ang iyong mga bisita ay mabilis na mapapagod at ang lahat ay hindi magiging interesado at nag-aatubili na maglaro ng anupaman.

"Table" o tinatawag ko rin silang "Warm-up games". Ang mga larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa simula ng pagdiriwang, kapag ang lahat ay nakaupo sa mesa, matino pa rin :)

1. "nakalalasing na mangkok"

Ang larong ito ay ang mga sumusunod: lahat ng nakaupo sa mesa ay pumasa sa isang baso sa isang bilog, kung saan ang lahat ay nagbubuhos ng kaunting inumin (vodka, juice, alak, brine, atbp.). Ang isa na ang baso ay napuno hanggang sa labi upang walang ibang mabuhos ay dapat magsabi ng isang toast at inumin ang nilalaman ng basong ito hanggang sa ibaba. Ang pinakamahalagang bagay ay ang salamin ay hindi dapat masyadong malaki, kung hindi man ang isang tao ay hindi magagawang madaig ito, dahil magkakaroon ng "nasusunog" na halo. At kung uminom siya, saan hahanapin ang panauhin na ito? :)

2. "Patawanin ang iyong kapwa"

Pumili ng isang host mula sa mga bisita (o gampanan ang tungkuling ito nang mag-isa). Ang kanyang gawain ay magsagawa ng gayong nakakatawang aksyon kasama ang kanyang kapitbahay sa mesa (kanan o kaliwa) na maaaring magpatawa sa isang taong naroroon. Halimbawa, maaaring sunggaban ng host ang kanyang kapitbahay sa ilong. Dapat ulitin ng lahat sa isang bilog ang pagkilos na ito pagkatapos niya (kasama ang kanyang kapitbahay, ayon sa pagkakabanggit). Kapag nagsara ang bilog, kukunin muli ng pinuno ang kanyang kapitbahay, halimbawa, sa pamamagitan ng tainga o binti, atbp. Ulitin muli ang iba. Ang mga tumatawa ay tinanggal sa bilog. At ang mananalo ay ang mananatiling mag-isa.

3. "Ang pangunahing bagay ay ang suit ay magkasya."

Para sa larong ito kailangan mo ng isang medium-sized na kahon. Ito ay kanais-nais na ito ay magsara, ngunit kung ito ay isang problema, pagkatapos ay maaari mong i-cut ang isang butas sa ito mula sa gilid, kung saan ang isang kamay ay gumapang. At kung walang kahon, maaari mo itong palitan ng isang opaque na bag o bag. Pagkatapos, sa isang kahon (package), idinagdag ang mga damit gaya ng, halimbawa, salawal, panty at bra na may malalaking sukat, ilong ng payaso, at iba pang bagay na maaaring maging sanhi ng pagtawa. Lahat, handa na ang mga props.

Dagdag pa, kapag ang mga bisita ay nagrelax ng kaunti at pakiramdam sa iyong lugar, maaari kang magsimulang maglaro: ang mga bisita ay nakaupo sa mesa, ibinalita mo sa kanila na marami ang makabubuting mag-update ng kanilang wardrobe, at kumuha ng isang kahon (package) may mga nakakatawang bagay. Pagkatapos, habang tumutugtog ang musika, ang kahon (package) ay ipinapasa mula sa isang panauhin patungo sa isa pa, ngunit sa sandaling huminto ang musika, ang panauhin na kung saan ang mga kamay ng kahon (package) ay dapat, nang hindi tinitingnan ito, kumuha ng isang bagay mula doon, ilagay ito at huwag alisin ito hanggang sa matapos ang laro. Ang tagal ng laro ay depende sa bilang ng mga bagay sa kahon. Bilang isang resulta, ang lahat ng mga bisita ay magkakaroon ng isang sangkap - matatawa ka!

4. "At sa aking pantalon ..."

Ang larong ito ay para sa mga hindi nahihiya. Bago ang laro (o sa halip, bago magsimula ang party), kakailanganin mong gawin ang mga sumusunod na props: gupitin ang mga interesanteng headline mula sa mga magazine at pahayagan (halimbawa, "Iron Horse", "Down and Feathers", "Cat and Mouse", atbp.). At ilagay ang mga ito sa isang sobre. Pagkatapos, kapag nagpasya kang oras na para maglaro, patakbuhin ang sobreng ito sa isang bilog. Ang tumatanggap ng sobre ay dapat sabihin nang malakas na "At sa aking pantalon ...", kunin ang clipping mula sa sobre at basahin ito nang malakas. Kung mas kawili-wili at mas nakakatawa ang mga clipping, mas magiging masaya itong laruin.

Sa pamamagitan ng paraan, narito ang isang anekdota:

asawa:
- Bigyan mo ako ng pera para sa isang bra.
asawa:
- Bakit? Wala kang mailalagay diyan!
asawa:
- Naka panty ka!

Ang mga sumusunod na laro ay mula sa seryeng "Still on your feet", iyon ay, kapag ang lahat ng mga panauhin ay ganap nang lumakas ang loob at "nagpainit":

1. "Pader ng Tsino" o "Sino ang mas mahaba."

Mahusay na laruin ang larong ito kung saan may sapat na espasyo at may hindi bababa sa 4 na kalahok. Kakailanganin mong lumikha ng dalawang koponan: isa para sa mga lalaki, ang isa para sa mga kababaihan. Sa iyong senyales, ang mga manlalaro ng bawat koponan ay magsisimulang maghubad ng kanilang mga damit (anuman ang gusto nila) at ilatag ang mga inalis na item ng damit sa isang linya. Ang bawat koponan, ayon sa pagkakabanggit, ay may sariling linya. Panalo ang pangkat na may pinakamahabang linya.

2. "Sweetie"

Ang larong ito ay pinakamahusay na nilalaro ng mga mag-asawa at mga kilalang kaibigan. Ang isang biktima ay pinili (mas mabuti ang isang lalaki), na (na) nakapiring. Pagkatapos ay ipaalam sa kanya (siya) na siya (siya) ay dapat (dapat) nang walang tulong ng mga kamay na makahanap ng kendi sa mga labi ng isang babae (lalaki) na nakahiga (nakahiga) sa sofa. Ang daya ay kung ang biktima ay isang lalaki, kung gayon hindi isang babae (tulad ng sinasabi nila sa biktima) ang inihiga sa sofa, ngunit isang lalaki. Katulad din sa biktima - isang babae. Pero mas masaya sa lalaki. Hindi posible dito na ilarawan ang mga aksyon na ginagawa ng biktima kapag sinusubukang maghanap ng kendi. Ito ay isang dapat makita! :)

3. "Alcoholometer".

Sa tulong ng larong ito, matutukoy mo kung sino sa mga lalaki ang mas lasing. Upang gawin ito, kailangan mo munang gumuhit ng isang sukat sa isang malaking sheet ng drawing paper, kung saan ang mga degree ay ipinahiwatig sa pataas na pagkakasunud-sunod - 20, 30, 40. Ayusin ang mga degree tulad ng sumusunod: sa pinakatuktok dapat kang magkaroon ng mas maliit na degree, at sa ibaba - malalaking degree. Ang drawing na papel na ito na may iginuhit na sukat ay naka-mount sa dingding, ngunit hindi masyadong mataas mula sa sahig. Pagkatapos, ang mga felt-tip pen ay ipinamahagi sa mga lalaki, at ang kanilang gawain ay yumuko, na iniunat ang kanilang kamay sa "Alcoholometer" sa pagitan ng kanilang mga binti, upang markahan ang mga degree sa scale gamit ang isang felt-tip pen. At dahil ang bawat isa sa kanila ay nagnanais na maging mas matino kaysa sa isa, itataas nila ang kanilang kamay upang maglagay ng marka sa mas mababang antas. Ang panoorin ay hindi mailalarawan!

4. "Kangaroo".

Dito kakailanganin mong kumuha ng isa pang pinuno upang tumulong. Pagkatapos, pumili ng isang boluntaryo. Inalis siya ng iyong katulong at ipinaliwanag na kakailanganin niyang gayahin ang kangaroo sa pamamagitan ng mga kilos, ekspresyon ng mukha, atbp., ngunit nang hindi gumagawa ng tunog, at dapat hulaan ng iba kung anong uri ng hayop ang kanyang ipinapakita. At sabihin mo sa oras na ito sa iba pang mga bisita na ngayon ay ipapakita ng biktima ang kangaroo, ngunit ang lahat ay dapat magpanggap na hindi nila naiintindihan kung anong uri ng hayop ang ipinakita sa kanila. Kinakailangang pangalanan ang anumang iba pang mga hayop, ngunit hindi ang mga kangaroo. Ito ay dapat na tulad ng: "Oh, kaya tumalon ito! Kaya. Malamang rabbit yun. Hindi?! Kakaiba, unggoy pala." Pagkatapos ng 5 minuto, ang simulator ay talagang magiging kamukha ng galit na galit na kangaroo.

5. "Nasaan ako?"

Para sa larong ito, kakailanganin mong maghanda nang maaga ng isa o higit pang mga karatula na may mga inskripsiyon, gaya ng: “Toilet”, “Shower”, “ Kindergarten”, “Shop”, atbp. Ang kalahok ay nakaupo nang nakatalikod sa lahat, at isang senyas na inihanda mo na may inskripsiyon ay nakalagay sa kanyang likod. Ang natitirang mga bisita ay dapat magtanong sa kanya, halimbawa: "Bakit ka pumunta doon, gaano kadalas, atbp." Ang manlalaro ay dapat, hindi alam kung ano ang nakasulat sa tablet na nakasabit sa kanya, sagutin ang mga tanong na ito.

6. "Maternity hospital"

Dito, dalawang tao ang napili. Ang isa ay gumaganap ng papel ng isang asawang kapanganakan pa lamang, at ang isa pa - ang kanyang tapat na asawa. Ang gawain ng asawang lalaki ay magtanong nang detalyado hangga't maaari tungkol sa bata, at ang gawain ng asawang babae ay ipaliwanag ang lahat ng ito sa kanyang asawa sa mga palatandaan, dahil ang makapal na dobleng bintana ng ward ng ospital ay hindi nagpapalabas ng mga tunog. Ang pangunahing bagay ay magtanong ng hindi inaasahang at iba't ibang mga katanungan.

7. "Halik"

Ang laro ay mangangailangan ng maraming kalahok hangga't maaari, hindi bababa sa 4. Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Isang tao lang ang nagiging sentro, ito ang pinuno. Pagkatapos ang lahat ay nagsimulang gumalaw: ang bilog ay umiikot sa isang direksyon, ang isa sa gitna sa kabilang direksyon. Ang gitna ay dapat na nakapiring. Lahat ay umaawit:

Lumakad si Matryoshka sa landas,
Nawala ang dalawang hikaw
Dalawang hikaw, dalawang singsing,
Halik, babae, magaling!

MULA SA huling salita huminto ang lahat. Ang isang pares ay pinili ayon sa prinsipyo: ang pinuno at ang isa (o ang isa) na nasa (ika) sa harap niya. Pagkatapos ay mayroong tanong ng pagiging tugma. Nakatayo silang nakatalikod sa isa't isa at ibinaling ang kanilang mga ulo sa kaliwa o kanan sa bilang ng "tatlo"; kung magkatugma ang mga panig, pagkatapos ay ang mga masuwerteng halikan!

8. "Oh, ang mga binti!"

Ang larong ito ay para sa mga mapagkaibigang kumpanya. Kailangan mo ng 4-5 tao para maglaro. Ang mga babae ay nakaupo sa mga upuan sa silid. Ang isang boluntaryo ay pinili mula sa mga lalaki, dapat niyang tandaan kung saan, mula sa mga babaeng nakaupo sa mga upuan, ang kanyang asawa (kasintahan, kakilala), pagkatapos ay dinala siya sa isa pang silid, kung saan ang kanyang mga mata ay mahigpit na nakapiring. Sa oras na ito, lahat ng babae ay nagbabago ng upuan, at may dalawang lalaki ang umupo sa tabi nila. Ang bawat isa ay nakahubad ng isang paa (sa itaas lamang ng mga tuhod) at pinapasok ang isang lalaking may benda. Siya ay squatting, siya namang hinawakan ang hubad na binti ni Kukami para sa lahat, dapat niyang makilala ang kanyang kalahati. Maaaring magsuot ng medyas ang mga lalaki upang itago ang kanilang mga binti.

9. "Mga drafter"

Ang host ay tumatawag ng dalawa o tatlong pares ng mga manlalaro. Ang mga manlalaro ng bawat pares ay umupo sa mesa sa tabi ng bawat isa. Ang isa ay nakapiring, isang papel na inilagay sa kanyang harapan at isang panulat o lapis ay ibinigay sa kanyang kamay. Ang lahat ng natitira sa mga naroroon ay nagbibigay sa bawat pares ng isang gawain - kung ano ang iguguhit. Ang manlalaro sa bawat pares, na hindi nakapiring, ay maingat na sinusubaybayan kung ano ang iginuhit ng kanyang kapitbahay at itinuturo sa kanya, na nagpapahiwatig kung saan ililipat ang panulat, kung saang direksyon. Nakikinig siya at iginuhit ang sinasabi sa kanya. Nakakatawa talaga. Ang nagwagi ay ang pares na nakumpleto ang pagguhit nang mas mabilis at mas mahusay.

Pinipili ang isang pinuno at isang boluntaryo mula sa mga panauhin. Ang boluntaryo ay nakaupo sa isang upuan at nakapiring. Ang facilitator ay nagsimulang ituro ang mga kalahok at itanong ang tanong na: "Ito ba?". Ang isa kung kanino ang pagpili ng isang boluntaryo ay nagiging "tagahalik". Pagkatapos ang nagtatanghal, na nagtuturo sa anumang pagkakasunud-sunod sa mga labi, pisngi, noo, ilong, baba, hangga't sapat ang imahinasyon, ay nagtatanong ng tanong: "Narito?" - hanggang sa makatanggap ka ng positibong tugon mula sa boluntaryo. Sa pagpapatuloy, ipinapakita ng facilitator ang bawat posibleng halaga sa kanyang mga daliri, tinanong ang boluntaryo: "Magkano?". Ang pagkakaroon ng natanggap na pahintulot, ang nagtatanghal ay gumagawa ng isang "pangungusap" na pinili ng boluntaryo mismo - "ito" ay hinahalikan ka, halimbawa, sa noo ng 5 beses. Pagkatapos ng proseso, dapat hulaan ng boluntaryo kung sino ang humalik sa kanya. Kung nahulaan niya nang tama, pagkatapos ay ang isa na nakilala ay pumalit sa kanyang lugar, kung hindi, pagkatapos ay ipagpatuloy ang laro sa parehong boluntaryo. Kung ang boluntaryo ay hindi nanghuhula ng tatlong beses sa isang hilera, pagkatapos ay siya ang pumalit sa lugar ng pinuno.

11. "Sweet Tooth-Lamb"

Para sa laro kakailanganin mo ng isang bag ng pagsuso ng matamis (halimbawa, "Barberry"). 2 tao ang napili mula sa kumpanya. Nagsisimula silang humalili sa pagkuha ng kendi mula sa bag (sa mga kamay ng nagtatanghal), inilalagay ito sa kanilang mga bibig (hindi pinapayagan ang paglunok) at pagkatapos ng bawat kendi ay tinawag nila ang kanilang karibal na "Sweet Tooth Lamb". Kung sino man ang magpasok ng mas maraming matamis sa kanyang bibig at kasabay nito ay malinaw na sinabi ang magic phrase, siya ang mananalo. Dapat kong sabihin na ang laro ay karaniwang nagaganap sa ilalim ng masayang sigawan at tawanan ng madla, at ang mga tunog na ginawa ng mga kalahok sa laro ay humantong sa madla sa lubos na kasiyahan!

Batay sa aklat na "Games for drunken company"

Dapat maging aktibo at matalino ang kabataan. Ito ay maaaring mapadali ng mga laro na kawili-wiling laruin para sa malalaki at maliliit na kumpanya. Hindi lang mga bata ang naglalaro, marami pa kawili-wiling mga laro idinisenyo para sa mas matandang madla. Tingnan natin ang ilan sa kanila.

  1. Katotohanan o hamon- ang host ay tumatawag sa tao, at dapat niyang piliin kung sasabihin ang totoo tungkol sa kanyang sarili o kumpletuhin ang gawain.
  2. Buwaya- dapat ipakita ng kalahok ang natitirang salita na nakasulat sa task card nang walang sinasabi.
  3. Fanta- Sa kahon, ang bawat kalahok ay naglalagay ng isang bagay na pag-aari niya. Ang facilitator ay bulag na pumipili ng isang item at nagbibigay ng isang gawain sa kalahok kung kanino ang item na iyon.
  4. Sino ka?- ang mga kalahok ay nagdikit ng sticker sa kanilang mga noo, kung saan nakasulat ang karakter. Ito ay kinakailangan upang matukoy kung sino ka sa pamamagitan ng pagtatanong sa iyong mga kalaban ng mga tanong na maaaring sagutin ng oo o hindi.
  5. Bagong damit- Sa isang madilim na bag, kailangan mong maglagay ng iba't ibang damit: bra, clown nose, pampitis ng mga bata, atbp. Ipapasa ang packet sa bilog hanggang sa sabihin ng host: "Stop!". Ang isa kung kanino huminto ang pakete ay inilabas ang unang bagay na makikita at dapat itong ilagay.
  6. twister- sa tulong ng isang tape measure at isang canvas na may mga kulay na bilog, ang mga kalahok ay dapat ilagay ang kanilang mga kamay at paa sa ilang mga bilog at hindi mahulog.
  7. kaguluhan- May kaugnayan para sa parehong bilang ng mga lalaki at babae. Para sa mga babae at lalaki, isang hayop ang iniisip. Sa utos, ang lahat ng kababaihan ay dapat gumawa ng mga tunog ng kanilang hayop, at ang mga lalaki sa kaguluhan na ito ay dapat mahanap ang kanilang asawa.

Mga laro sa mesa para sa listahan ng kabataan na may paglalarawan


Mga laro at paligsahan para sa araw ng kabataan


Mga senaryo ng mga laro para sa kabataan


Game give youth

Isang laro para sa mga kabataan sa kalye, na may paglalarawan


Mga sikat na laro para sa mga kabataan, na may maikling paglalarawan


Mga laro sa isip para sa kabataan, na may maikling paglalarawan


Mga larong panlabas para sa mga kabataan

Mga larong panlabas para sa kabataan


Bagong laro ng kabataan

Ang laro ng malakihang internasyonal na mga patch o internasyonal na mga tag ay nagiging popular. Ang layunin ay lumipad sa bansa ng kalahok nang hindi niya nalalaman, biglang madumi, kumuha ng litrato at mabilis na lumipad. Ang may bahid ay nagiging driver. Ang laro ay sinimulan ng ilang mga mag-aaral mula sa iba't-ibang bansa na nakilala sa bakasyon sa ibang bansa. Nagsimulang maglaro ang mga lalaki sa ibang bansa at nagpapatuloy hanggang ngayon. Ang pinaka-sopistikadong kalahok ay lumipad sa ibang bansa para sa pagbibinyag sa kamag-anak ng kanyang kalaban, na nakadamit bilang isang matandang hardinero. Pinakiusapan niya ang mga kamag-anak ng lalaki na makipaglaro at sa tamang sandali ay nadungisan ang kalahok. Kaya, lumitaw ang isang bagong malakihang laro ng kabataan, na nagsimulang kunin sa buong mundo.

Pinakamainam na magpalit-palit ng mga larong intelektwal at panlabas. Kung pupunta ka sa kalikasan, maghanda ng mga props para sa mga larong may temang para hindi mainip pagkatapos ng picnic. Ang isang malaking iba't ibang mga laro ay magkakaisa sa espiritu ng koponan at makakatulong na pasayahin.