Mass Effect Andromeda-Aufgabe von Grund auf neu. Havarl

Massenwirkung: Andromeda. Komplettlösung.

Sie werden viel Zeit mit dem neuen Teil von Mass Effect verbringen müssen (ca. 60 Stunden) und darauf müssen Sie vorbereitet sein. Es gibt viel mehr Abenteuer, die Welt ist freier, Entscheidungen wirken sich immer noch aus weitere Entwicklung Veranstaltungen. Wenn ja, dann ist es keine Schande zu fragen, was im Spiel ist und was es beeinflusst, um keine dummen Fehler zu machen oder etwas Wichtiges zu verpassen. Hier ist also eine Komplettlösung der Hauptgeschichte.


Mass Effect-Klassen

Alles beginnt in den besten Traditionen von Mass Effect – der Erschaffung eines Helden. Wir entscheiden über das Geschlecht des Charakters, sein Aussehen und seine Vorbereitung. Wir geben ihm einen Namen und eine Biografie. Die Wahl des Geschlechts ist klassisch (m\w), der Look kann aus Vorlagen gewählt oder selbst angepasst werden und auch die Aufbereitung ist gleich Klasse. Darüber würde ich übrigens gerne ausführlicher schreiben.

Wir haben die Wahl:

Biotic ist ein Standardzauberer mit Verteidigungs- und Angriffszaubern. Insgesamt gibt es sechs davon (drei von jedem Typ). Möchten Sie Ihre Gaming-Fähigkeiten noch mehr auf die Probe stellen? Es scheint, dass jeder Narr schießen kann? Dann ist diese Vorbereitung genau das Richtige für Sie. Mit der biotischen Schutzschildfähigkeit wird es möglich, lange durchzuhalten Freifläche, ohne Angst davor zu haben, getötet zu werden.

Ein Soldat ist ein gewöhnlicher Kämpfer, ein Kriegsliebhaber. Von den Fertigkeiten sind drei grundlegend und alle für Waffen. Diese Vorbereitung ist perfekt für Spieler, die sich nicht zu sehr darum kümmern möchten. Wer die Handlung ohne unnötigen Ärger vorantreiben möchte, wird diese Option auf jeden Fall zu schätzen wissen. Möglicherweise hat er viele Waffen bei sich.

Anführer – teilt die Rolle mit dem Ingenieur, ist aber eher ein Aggressor. Führungsfähigkeiten wie „Energieabsorption“ und „Vernichtung“ ermöglichen es Ihnen, sich auf der militanten Seite zu zeigen.

Ingenieur – eher für diejenigen geeignet, die gerne helfen. Dafür können Sie Ausrüstung zerstören und Drohnen erstellen. Die Aufgabe des Ingenieurs besteht darin, technische Unterstützung zu leisten. Im Vergleich zu den anderen erscheint es vielleicht nicht so verlockend, aber wenn Sie es versuchen, kann auch er „spielen“.

Bully – heftige Vorbereitung. Es wird diejenigen ansprechen, die ihre Feinde gerne nach links und rechts zerstreuen. Mit dieser Klasse wird den Spielern ein schneller, aber schöner Tod bevorstehen. Der Kurs richtet sich ausschließlich an Liebhaber des blutigen Wahnsinns.

Ein Agent ist ein stiller Tod. Wir schleichen uns an den Feind heran, sabotieren und gewinnen. Wenn das Ihr Ding ist, dann können Sie frei wählen. Es ist sofort erwähnenswert, dass bei Schwierigkeitsgraden unter „schwer“ dieses ganze Schleichen nicht nötig ist, da die Feinde zu schwach sind.

Hinweis: Die Vorbereitung schränkt Ihre Charakterentwicklung in keiner Weise ein. Es wird nur der ungefähre Umfang der Entwicklung skizziert, da Ihre Fähigkeiten in Mass Effect: Andromeda nicht an eine Klasse gebunden sind.

Hyperion

Unsere Arche hat endlich ihr Ziel erreicht. Sie sind gerade aus dem Kryoschlaf erwacht und das Leben um Sie herum brodelt bereits. Speziell geschultes Personal ist mit dem Erwachen beschäftigt. Die Vorbereitungen für die Ankunft laufen auf Hochtouren. Definieren wir zunächst die Persönlichkeit. Wir sprechen mit Dr. Lexi T'Perro. Sie können zwischen Casual und Professional wählen. Andererseits findet der Dialog nur mit künstlicher Intelligenz statt, deren Name SAM ist.

Es wurden also alle notwendigen Prüfungen bestanden, aber es ist immer noch alles falsch. Die Arche kollidiert mit einem unbekannten Objekt. Auf dem Schiff herrscht Panik. Es scheint, dass Cora Harper in der Lage ist, die Schwerkraft wiederherzustellen, aber das Schiff ist so beschädigt, dass zu viele Systeme deaktiviert wurden.

Endlich ist Ryder unter Ihrer Kontrolle. Es ist Zeit zu entscheiden: Kümmern Sie und Dr. T'Perro sich um die Zwillinge oder verlassen Sie den Raum? Schauen Sie sich die Informationstafel an – dort finden Sie Daten über die Mission nach Andromeda. Wenn Sie zwischen den Betten herumkriechen, können Sie ein paar Datenpads finden. Wir befinden uns in der Bucht. Wir können dort mit jemandem chatten oder direkt zu Cora gehen. Sie ist in der Nähe der Tür.

Blockexplosion! Wir nehmen den Scanner heraus und scannen den ersten Teil des Geräts. Auf diese Weise finden wir das Problem. Schalten Sie an der Seite des Geräts den Strom aus und fahren Sie fort. Übrigens, herzlichen Glückwunsch, Sie haben gerade alle gerettet, die in der Bucht waren. Wir machen uns auf den Weg zur Rinde zum Transport. Das Schiff ist in einem schrecklichen Zustand, es wird im Schweiße ihres Angesichts restauriert. Wenn wir fertig sind, steigen wir in die Straßenbahn und machen uns auf den Weg zum neuen Standort.

Ein paar Minuten später findet man eine Szene mit einem Streit zwischen Captain Dan und Alec Ryder. Für wen bist du also? Sobald Sie sich entscheiden, jeder

Ein Teammitglied wird etwas zu Ihrer Entscheidung sagen. Für wen Sie sich entscheiden, ist nicht so wichtig, da Alex trotzdem fluchen wird.

Und jetzt ist Hyperion endlich im Paradies. Es heißt „Wohnung 7“. Natürlich stimmt etwas mit ihr nicht. Sonst wäre es nicht interessant. Nach einer kurzen Beratung kommt das Team zu dem Schluss, dass es einen „Pionier“ braucht, der in seinem Zimmer zum Planeten geht, um den Sicherheitsgrad der Landung zu bestimmen.


Wir rennen mit der Ausrüstung in den Raum. Dort wartet Cora auf uns. Wir reden mit ihr über Familie. Wir nehmen den Helm und suchen alles Nützliche und Wichtige. Im Raum gibt es mehrere Datenpads und Objekte, mit denen man interagieren kann. Sobald alles erledigt ist, gehen wir zur Tür hinaus. Als nächstes folgt ein Gespräch mit Alec. Er wird versuchen, Sie zu unterstützen. Wir setzen uns mit anderen Teammitgliedern ins Gerät und fliegen ins Wunderbare neue Welt. Lassen Sie uns im Voraus festlegen, dass Gespräche mit verschiedene Charaktere und zerren verschiedene Artikel kann sich auf die Entwicklung der Handlung auswirken. Denken Sie also darüber nach, was Sie tun.

Neue Welt

Wir fallen aus dem Shuttle. Liam findet sich und Ryder an einem unbekannten Ort wieder. Hier erwarten uns viele Geheimnisse. Vergessen Sie nicht, alles zu überprüfen und zu scannen. Dadurch erhalten Sie viele Forschungspunkte. Nachdem Sie sich vom Felsen abgewandt haben, erscheint ein QEC-Kommunikationsrelais. Beginnen wir unsere Forschung damit. Vergessen Sie nicht die Pflanzen, sie können Ihnen auch viel sagen.

Folgen Sie den Trümmern in Richtung des Ziels bis zum statischen Feld. Sie können es mit einem Jetpack umgehen. Als nächstes verwenden wir eine Pistole, da Liam daran interessiert ist und andeutet, dass es eine gute Idee wäre, durch den Kraftstofftank zu schießen. Bevor Sie es in die Luft jagen, können Sie den Scanner verwenden. Nach der Explosion erscheint ein Durchgang. Wir gehen daran entlang und sammeln Munition.

Die Handlung bringt Ryder und Liam immer näher zusammen. Wir lernen, Felsvorsprünge zu erklimmen und auf Wände zu springen. Wir klettern höher, bewundern die Landschaft und finden in der Ferne etwas, das Energie ausstrahlt. Dann wieder die Wahl, als Fisher mit einer unbekannten Rasse auftaucht. Was werden Sie tun? Werden Sie das Protokoll befolgen oder mit dem Schlimmsten rechnen? Unabhängig von der Wahl unterhalten wir uns mit den Außerirdischen. Wir beobachten einen Angriff auf Fischer, wenn die Soldaten nicht abgelockt würden. Wir kümmern uns um die Feinde. Schauen wir uns Fischer an.

Es stellt sich heraus, dass Fischer lebt, aber nicht sehr gesund ist. Diejenigen, die bei ihm waren, holten Hilfe. Wir beginnen, nach ihnen zu suchen. Ein paar weitere Nebenaufgaben sind enthalten: Körperscannen, Suche nach Vorräten. Wir empfehlen dringend, Container nicht zu verpassen, da diese Ihre Hauptquelle für Munition und Waffen sein können. Darüber hinaus gibt es oft Material zur Herstellung nützlicher Gegenstände und einfach notwendiger Dinge.

Wir treffen erneut eine Wahl, nur dieses Mal zwischen den Pfaden. Der richtige Weg führt Sie zum „Pionier“-Mitglied. Sein Name ist Kirkland. Er ist in Gefangenschaft. Wir greifen Feinde an. Unser neuer Freund ist gestorben. Wir nähern uns dem Körper und genießen das kurze Video. Der Weg in der Nähe des Gebäudes führt Sie zu einer Tür und einer seltsamen Säule mit instabilen Blöcken.

Wir laufen zum Hauptweg. Wir gehen entlang verbranntem Laub, vermischt mit Schiffsteilen. Wir werden auf jeden Fall weiterhin alles scannen, was uns in die Finger kommt, da dies eine hervorragende Quelle für Recherchepunkte ist. Sobald die Straße fertiggestellt ist, sehen Sie einen Atmosphärensensor. Ein solches Geschenk des Schicksals wird Ihnen Informationen über den Planeten geben. Ohne Zweifel werden wir mit ihm interagieren. Lass uns weiterlaufen. Wieder Feinde, aber keine große Sache. Da es nur drei sind, vermuten sie immer noch nicht, dass Sie in der Nähe sind. Wir gehen leicht damit um, finden ein großes Loch und suchen nach einer Kiste. In der Nähe befinden sich Gegenstände zum Scannen.

Alle Gegner werden also getötet. Auch hier stehen uns mehrere Wege zur Auswahl. Es ist gut, dass sie alle definitiv zu den Trümmern führen. Wir untersuchen das Wrack und finden einen Container. Es enthält viele nützliche Dinge, Munition und einen Rekorder. Etwas weiter nördlich werden Sie in einen Hinterhalt geraten, seien Sie also vorbereitet! Darin erwarten Sie vier Außerirdische und ein paar Kreaturen, die sich geschickt verstecken können.


Wir machten uns nach Greer auf den Weg. Wir laufen unter einer großen Brücke hindurch, direkt neben der außerirdischen Struktur. Wir sehen Steine. Wir bewegen uns vorwärts, achten aber sorgfältig auf die linke Seite, da sich dort ein kleiner Durchgang befinden sollte. Er wird dich zur Höhle führen. Hier ist unser unglücklicher Greer, der mit den Außerirdischen spricht und immer noch nicht verstehen kann, was sie von ihm brauchen. Wir brechen in die Höhle ein. Wir bearbeiten die Außerirdischen schnell, bevor sie Zeit haben, dem armen Kerl etwas zu erklären. Sobald alles erledigt ist, wird Greer Ihnen von dem kaputten Sender erzählen. Wegen ihm war es ihm nie möglich, Kontakt zu den anderen aufzunehmen.

Wir sehen, dass irgendwo ein Signal gesendet wurde. Natürlich laufen wir dort. Als wir uns nähern, hören wir ein Signal um Hilfe. Cora schickt ihn weg. Wir nehmen eine neue Aufgabe an und beginnen mit der Suche nach dem zweiten Shuttle. Auf dem Weg dorthin wird es viele Hindernisse geben, also vergessen Sie nicht das Jetpack. Es kann Ihnen Zeit sparen.

Beim Shuttle müssen wir uns erneut gegen die Außerirdischen verteidigen. Am besten macht man das unter Freunden. Es wird empfohlen, die Feinde einzeln abzuschießen. Granaten werden auf dich fliegen, also verliere nicht das Gesicht und benutze Rollen und einen Rucksack. Der Kampf wird ziemlich intensiv sein, aber zwischen den Wellen der Feinde können Sie sich ein wenig ausruhen und sich vorbereiten.

Am Ende wird ein schwer bewaffneter Koloss kommen. Der Feind kann sehr schnell Ihren Schild und auch schnell Ihre gesamte Gesundheit entfernen. Wir haben es nicht eilig anzugreifen, wir glauben, dass alles für Sie klappen wird. Verwenden Sie unbedingt eine Abdeckung. Sobald der Sieg kommt, schauen Sie sich das Video an.

Endlich ziehen die Gegner ab, die Kommunikation wird aufgebaut. Wir gehen zu SAM, dieser bringt uns zu Alec. Es stellt sich heraus, dass der Pioneer gefangen ist. Die Aufgabe ist klar – wir finden ihn und retten ihn nach besten Kräften. Richtung – Osten. Auf der Karte ist der gewünschte Ort markiert. Wir zerstören weitere Außerirdische und beobachten die Szene.

Wir hören Alec zu und er spricht über die Notwendigkeit, den Turm zu zerstören, der Neuankömmlingen definitiv nicht erlaubt, wegzufliegen. Daher explodiert die Struktur, was zu einem farbenfrohen, aber gefährlichen Blitzausbruch führt. Wir bleiben unserem Vater treu und bekämpfen gleichzeitig unsere Feinde.

Wieder schauen wir uns die Szenen an, die davon erzählen, dass Sie ein „Pionier“ geworden sind. Alec ist nicht mehr am Ruder.

Wieder zusammen mit Nexus

Wir starten die Einschienenbahn. Wir sprechen mit dem Erbauer, was zum Start einer Szene führt. Wir gehen zu Tann, sprechen mit ihm und mehreren anderen Charakteren. Nachdem Sie den Dialog mit einem von ihnen abgeschlossen haben, werden Aufgaben zur Erkundung der Station angezeigt.

Fangen wir noch einmal von vorne an


Achtung: Unserer Meinung nach wird Vetra bei den Partnern besser abschneiden, da sie in den Beziehungen zu Drac behilflich sein wird.

Wieder auf der Straße. Die neue Mission führt Sie zur Einschienenbahn. Wir fliegen nach Hyperion. Wir kommunizieren mit künstlicher Intelligenz und kehren zum Transport zurück.

Öffnen Sie die Karte der Einschienenbahn und suchen Sie nach dem Andockplatz. Klick es an. Triff mich! Sie zeigen Ihnen den „Sturm“ – das ist Ihr Raumschiff.


Wir müssen zum Symbol auf der Karte gehen. Türen funktionieren nicht – Code erforderlich. Es liegt in einem Gebäude nicht weit von hier. Es enthält einen Datenblock. Liegt auf dem Tisch.

Achtung: Vergessen Sie nie, den Scanner einzuschalten! Dies trägt wesentlich dazu bei, beim Scannen Zeit zu sparen. Auch auf Container sollte nicht verzichtet werden. Unterwegs wird Ihnen nichts im Weg stehen.

Wir öffnen die verschlossene Tür und stoßen erneut auf ein Hindernis. Wieder die Tür, nur funktioniert sie mangels Strom nicht mehr. Wir laufen etwas weiter rechts in den gegenüberliegenden Raum und benutzen die Konsole. Bestimmen Sie den Standort der Leistungsantenne.


Die Markierung führt Sie zum Turm. Es befindet sich in der Nähe Ihres Schiffes. Clancy aktiviert die Stromversorgung auf Ihren Wunsch hin. Wir rennen zum Generator und versuchen, den Strom anzuschalten. Der Generator befindet sich daneben Haustür. Daraus wird nichts, also scannen wir den Turm in der Nähe. Springen Sie dann hoch und graben Sie sich in die Generatortafel ein.

Ein weiterer Energieturm muss aktiviert werden. Wir führen die gleichen Schritte wie beim ersten aus. Du wirst angegriffen. Sobald Sie es herausgefunden haben, rennen Sie zum Bahnhof, um Clancy zu sehen. Er ist Kaufmann, also nutzen Sie diese Gelegenheit und verkaufen Sie alles, was Sie nicht brauchen. Sie können übrigens kaufen, was Sie brauchen. Wenn das „Hoe“-Gewehr Ihre Aufmerksamkeit erregt, nehmen Sie es nicht mit, da Sie es später in einem Behälter finden. Lassen Sie uns noch einmal mit dem Bedienfeld arbeiten. Wir sorgen wieder für Essen.

Dann gehen wir zu Objekt-1. Es befindet sich in der Nähe der Tür, die Sie mit dem Zugangscode geöffnet haben. Scannen Sie den riesigen Container neben der Tür und erhalten Sie Daten über die Arche. Wir nutzen das Terminal an der Seite. Wir laufen entlang der Karte zu unserem Ziel. Sie müssen zur Mobilstation gelangen, die bald im Ziel erscheinen wird. Sie können sich ein wenig umziehen und Ihre Waffe laden. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie zum Terminal, öffnen Sie den Container und gehen Sie.

Zurück zum Ziel. Wir kommen dorthin, wo wir hin müssen, und untersuchen die Gegend mit einem Scanner. Wir untersuchen die außerirdischen Geräte, bis wir die Glyphe finden. Etwas höher befindet sich ein Kontrollpunkt auf dem Turm. Sie hat ein Gerüst. Wir klettern an ihnen entlang zur Glyphe und starten das Gerät.

Als nächstes kommt ein Gespräch mit Peebee. Wir bereiten uns auf den Kampf vor, da Monolithen und Sammler angreifen werden. Wir steigen wieder in den „Nomad“ und fahren zu den markierten Orten. Dort schalten wir die Alien-Geräte aus. Neben dem ersten finden Sie ein Labor. Es gehört den Kets. Wir gehen nach oben und töten alle.

Unterwegs schalten wir die Schranken aus und nutzen unterwegs den Generator. Sie können den Bahnhof nicht betreten, da der Eingang geschlossen ist. Das Dach wird dabei helfen. Wir klettern darauf und finden einen anderen Eingang. Wir finden, was wir brauchen. Wir schalten es aus und betreten das Gebäude. Hier sehen wir ein Video über den Auftritt von Drac.

Unser Ziel ist nun die außerirdische Ausrüstung. Wir suchen nach Glyphen. Wir aktivieren den Scanner. Dadurch sehen wir die Lage der Türme anhand von Glyphen. Wir erklimmen die Türme und scannen, was wir brauchen. Benutzen wir das Gerät.

Als nächstes steht eine weitere Technologie aus anderen Welten auf dem Plan. Wir nutzen die Öffnung im Felsen, um an die Reliquien zu gelangen. Wir zerstören sie. Wir suchen mit einem Scanner nach Glyphen. Sobald alles gefunden ist, gehen wir zum Rest-Kontrollfeld. Mit seiner Hilfe erstellen wir Schritte, entlang derer wir zu den Glyphen gelangen. Wir scannen und schalten das Gerät ein. Um es einzuschalten, müssen Sie ein Rätsel lösen. Es ist nicht schwer.

Nun interessiert uns der Ort, auf den die Strahlen gerichtet sind. Wir verwenden das Alien-Bedienfeld und gehen zur Struktur. Wir gehen hinunter zum Gebäude. Lasst uns darauf eingehen. Vor uns wird eine Konsole stehen, die wir aktivieren werden. Wir folgen der Kontur und sprechen mit künstlicher Intelligenz. Viel Spaß mit der Zwischensequenz.

Wir ändern den Orientierungspunkt nicht und folgen dem Gleichen. Konzentrieren Sie sich nicht zu sehr auf die kleinen Dinge. Wir bleiben nicht zurück und schießen unterwegs auf Feinde. Chatten mit Peebee. Dann gehen wir durch den nahegelegenen Flur in die geräumige Halle. Es werden uns ein paar Geräte zugeteilt. Als nächstes sind wieder die Gegner dran. Am besten starten Sie das Relikt-Kontrollfeld, das sich bei befindet rechte Seite. Auf diese Weise können Sie eine Waffe abfeuern, die Ihnen in einem schwierigen Kampf helfen kann. Lassen Sie uns Konsole Nummer zwei starten. Wir verwenden einen Schwerkraftbrunnen.


Sobald Sie unten sind, suchen Sie geschlossene Tür. Wenn Sie die gegenüberliegende Platte finden, finden Sie dort auch ein Leck. Wir recherchieren und warten auf Peebee. Wir schließen das Loch und aktivieren die Konsole. Also sind wir weitergezogen.

Der Ort ist interessant. Wir sehen einige separate Plattformen mit Relikt-Bedienfeldern. Wenn Sie auf die einzelnen Elemente klicken, kommen Sie weiter. Aktivieren Sie das am weitesten entfernte Panel. Gehen Sie zunächst zur linken Plattform, zu den Relikten. Dort finden Sie eine Tafel. Dann geh zu den Bäumen zu den Bäumen. Wir rennen zur Marke und springen gleichzeitig auf die Plattformen. Dadurch wird die rechte Tür geöffnet.

Wir rennen zum Ziel, schauen uns das Video an. Jetzt rennen wir dringend vom Lager zum angezeigten Ziel. Wir gehen wieder zum Ziel, schalten das Modul ein.

Lösung: Überlegen Sie, welchen Außenposten Sie bevorzugen – wissenschaftlich oder militärisch. Beides hat seine Vorteile. Der erste beschleunigt die Forschung und der zweite verbessert Ihre Waffen.

Wir besteigen das Schiff und fliegen aus dem System. Wir steigen in der Andockbucht des Nexus aus. Die Wahl Ihres Außenpostens wird die Meinung der Charaktere über Sie beeinflussen. Jemand wird dir danken und jemand wird dich schelten. Mit der Einschienenbahn gelangen wir zum Kommandoraum. Es bleibt nur noch ein Gespräch mit Tan und die Mission ist erfüllt.

Wir entscheiden, wen wir wecken wollen. OPA.

Trainingsaufgabe. Wir sprechen mit Addison Brack und zusammen mit Vladimir. Als nächstes starten wir die OPA. So gewinnen wir Erkenntnisse über Kryoschlafschläfer. Wir lernen, die richtigen Spezialisten auszuwählen. Sobald Sie gelernt und entschieden haben, beginnen Sie damit, diejenigen zu wecken, die Sie brauchen.

Beginn der Streikmissionen

Sobald Sie auf dem Schiff sind, finden Sie das digitale System. Streikgruppen" Sie liegt auf runder Tisch. Wir sprechen mit Kandras im Nexus. Nach dem Gespräch lernen wir, wie man Stoßtruppen managt. Dies kann über die Konsole erfolgen. Stoßtrupps sind in der Lage, bestimmte Missionen auszuführen.

Lichtblick

Kommen wir zur nächsten Aufgabe. Lass uns zum Raumschiff gehen. Es wird nach Onaon fliegen. Wir schauen uns die nächsten Videos an und sprechen mit allen verfügbaren Helden. Hier triffst du auch die Angara-Rasse – deine neuen Waffenbrüder.

Auf der Kapitänsbrücke wählen wir eine Aufgabe aus. Es werden zwei Optionen angeboten. Wir wählen und das war’s – die Mission „Ray of Hope“ ist abgeschlossen.

Havarl. Wissenschaftlern helfen

Kommen wir also zum Faraong-System, nämlich Havarl. Alles ist denkbar einfach – mit der Maus den gewünschten Ort auswählen, klicken und loslegen!

Wir kommunizieren mit Kiiran Dals. Es ist an der Forschungsstation in der Nähe zu finden. Wir rennen zum Ziel und erledigen dabei alle Feinde auf dem Weg. Wir befinden uns in einem Monolithen und zerstreuen unsere Feinde. Jetzt ist es unser Ziel, Wissenschaftler zu finden. Sie wurden gefangen genommen. Wir versuchen, mit dem Panel zu interagieren, aber nichts funktioniert – es liegen nicht genügend Informationen vor. Es werden wieder Glyphen benötigt. Ein ordnungsgemäß aufgerüsteter Charakter kann dieses Panel hacken. Jemand anderes muss das Rätsel noch lösen.


Auf der rechten Seite des Gebäudes befindet sich die erste Glyphe. Auf der linken Seite befindet sich die zweite Glyphe, rechts auf der großen Säule. Wir erkennen sie erwartungsgemäß mithilfe eines Scanners. Wir lösen die abscheulichen Probleme der Außerirdischen. Nicht schwierig. Du wirst es richtig machen.

Wir kehren nach Kiiran zurück. Wir sprechen mit dem auf der Karte markierten Charakter und schließen die Mission ab.

Die Quest beginnt nach dem Lesen des Blocks zu Objekt 1 oder nach der Annäherung an Objekt 2.

Bühne 1: Untersuchen Sie Objekt 2: Fortitude

Elemente des Projekts werden (absichtlich) in der Forschungsstation verstreut und die Forscher selbst werden getötet. Zuerst müssen Sie das Hauptgebäude betreten – von der rechten Seite des Komplexes, mit einem Lader am Eingang. Dort zeigt SAM auf eine geheimnisvoll verschlossene Tür. Schalten Sie die Kraft ein, um ihn und dann alle anderen zu aktivieren und so den Dämon in die Freiheit zu befreien.

Stufe 2: Besiege den Kett

Wenn Sie die Quest zu Beginn des Spiels abschließen, können die ersten Scharmützel gefährlich werden, und dann kommt noch der Dämon hinzu. Versuchen Sie, in Deckung zu bleiben (am besten klettern Sie auf das Dach des Komplexes). Nach dem Kampf können Sie mit der Suche nach Elementen beginnen.

Stufe 3: Finden Sie geheime Projektdetails

Die ersten Daten werden im zweiten Stock des Gebäudes sein, in dem der Dämon in einem Käfig saß. Sie heißen Special Project Sigma, aber die Komponenten fehlen.

Stufe 4: Finden Sie drei Elemente

Der erste befindet sich im selben Komplex, jedoch im Gebäude auf der rechten Seite obere Ecke vom Eingang zum Gebäude mit dem Dämon.

Der zweite liegt am Südufer des Sees, nicht weit von Objekt 2 entfernt.

Der dritte befindet sich im Kett-Forschungskomplex, wo Sie Drak zum ersten Mal getroffen haben (die Halle, in der das Monolith-Schloss deaktiviert ist).

Stufe 5: Projekt scannen

Kehren Sie zu dem Gebäude zurück, in dem Sie die Diagramme gefunden haben, und scannen Sie das Projekt mit allen erforderlichen Elementen.

Die Suche ist beendet.

Den Kett besiegen

Im Westen, jenseits der Berge, liegt eine mysteriöse Kett-Anlage, die von einer Schutzbarriere umgeben ist.

Bühne 1: Schutzbarriere deaktivieren

Es gibt nur einen Eingang zur Basis und dieser ist voller Kett. Der Durchgang wird von einem kleinen Trupp und Türmen bewacht; es lohnt sich, in Deckung zu gehen. Gehen Sie nach dem Kampf zur Konsole neben der Tür und hacken Sie sie auf. Um die Konsole herum wird ein Bereich erstellt, der nicht verlassen werden darf, bis der Hack abgeschlossen ist. Gleichzeitig wird Sie eine neue Kett-Truppe angreifen. Gehen Sie nach dem Kampf und dem Aufschließen hinein.

Auf Wunsch: Erhalten Sie Zugang zu Kett-Verteidigungssystemen

Um zu verhindern, dass neue Kett-Truppen eingreifen, müssen Sie den Code auf der Konsole unweit des Eingangs aktivieren. Räumen Sie den nahegelegenen Bereich frei und interagieren Sie mit der Konsole, um das Warnsignal auszuschalten. Wenn ja, die Ketts, die dabei sind dieser Moment nicht an der Basis sind, werden ihren Angehörigen nicht zu Hilfe kommen.

Auf Wunsch:Überlastungsschildgeneratoren

Der Weg von den Konsolen nach vorne teilt sich in zwei Teile und auf beiden Seiten müssen Sie die Schildgeneratoren deaktivieren. Wenn Sie auf jeder Seite fertig sind, kehren Sie zur Konsole der Verteidigungssysteme zurück, gehen Sie zur zweiten Ebene und deaktivieren Sie die Schilde.

Stufe 2: Erhalten Sie Zugang zum Festungsreaktor

Gehen Sie geradeaus, gehen Sie in die untere Ebene hinunter und betreten Sie das Hauptgebäude. Gehen Sie dort in die oberste Etage und schalten Sie die Konsole neben dem Fenster aus. Dies ist das erste von drei Sicherheitsterminals, die deaktiviert werden müssen, um fortfahren zu können. Der zweite ist nicht weit entfernt. Gehen Sie zur linken Seite des Gebäudes auf derselben Etage. Springen Sie nach unten und folgen Sie dem Korridor zur dritten Konsole. Gehen Sie in die Haupthalle und öffnen Sie dort nach der Räumung mit der Konsole das Loch im Boden, und auf diese Weise befinden Sie sich im Hauptquartier.

Stufe 3: Gehen Sie zum Kontrollzentrum

Dieses Level hat die meisten Feinde. Folgen Sie der Markierung und versuchen Sie, in Deckung zu bleiben und die Schilde nicht auszuschalten. Der Kett-Kommandant, der Inquiktor, wartet im Kontrollzentrum auf Sie. Wenn Sie die Aufgabe zu Beginn des Spiels erledigen, ist dies der erste ernsthafte Boss, dem Sie gegenüberstehen. Beseitigen Sie zuerst die Kugel, die um sie herum schwebt, und dann den Träger selbst. Hüten Sie sich vor Bossangriffen. Entfernen Sie dann die Kett-Reihen, falls noch welche übrig sind.

Stufe 4: Steigen Sie in das Beobachtungsabteil „Zenith“ ein

Benutzen Sie die Konsole in der Mitte der unteren Etage, um die Tür nach vorne zu öffnen. Gehen Sie dort durch den Korridor zum Aufzug, der Sie zu Zenit bringt. Benutzen Sie die Konsole in der Mitte der Halle, um die Station zu deaktivieren.

Die Quest ist abgeschlossen.

Beeindrücken

Diese Quest wird nach dem Bau eines Außenpostens auf Eos verfügbar.

Sie müssen drei Hämmer finden und aktivieren, die dazu beitragen, die Wasserproduktion auf dem Planeten zu verbessern.

Erste befindet sich nördlich des Sees in der Mitte der Karte.

Zweite liegt in der Nähe der Molonitenrelikte, westlich des Sees. Ein Vertreter wird zu einem Gespräch mit Ihnen kommen Souveräner Staat Advent, und wird um einen Deal bitten: den Geburtsort von Erdgas Prodromos im Austausch gegen Wasser für Advent. Sie können nur einen Hammer auswählen.


Nach der Aktivierung dritte Hammer, der sich östlich des zweiten befindet, wird der Architekt – das älteste Relikt der Erde – sofort unter der Erde hervorkommen. Um ihn zu besiegen, müssen Sie seinen „Kopf“ treffen, aber um dies zu tun, müssen Sie ihn bewegungsunfähig machen – indem Sie auf seine Gliedmaßen schlagen. Der Architekt ist schnell und greift ständig an, daher ist es möglich, ihn aus einer Position zu besiegen schwierige Aufgabe. Er ist auch in der Lage, kleinere Relikte zu beschwören.

Nachdem der Architekt besiegt wurde, fliegt seine Granate in die Umlaufbahn und die Überreste können vom Sturm aus gescannt werden.

Die Quest ist abgeschlossen.

Fluch des Kett

Während Sie durch den Westen von Eos reisen, werden Sie von einem Mann namens Bane kontaktiert. Er wird den Hauptstrukturen des Kett einen Hinweis geben, deren Zerstörung dazu beitragen wird, die außerirdischen Abwehrkräfte auf dem Planeten zu schwächen. Aber zuerst müssen Sie ihn selbst finden.

Er wird im Kett-Lager sein, wo ein kaputtes Shuttle raucht. Dieser sehr schwarze Rauch wird der Navigator sein. Sprechen Sie mit ihm und erreichen Sie zwei Ziele.

Zerstöre den Generator

Gehen Sie zur Konsole und beginnen Sie mit der Deaktivierung der Generatoren. Dies wird einige Zeit dauern. Passen Sie also auf, dass nicht auf Sie geschossen wird.

Zerstöre die Kaserne

Es gibt viele Enden, die jeweils davon abhängen, welche Entscheidungen der Spieler während der Entwicklung der Handlung getroffen hat. Und es gibt unglaublich viele solcher Lösungen. Aber darüber hinaus gibt es im Spiel noch viele andere Entscheidungen und Wahlmöglichkeiten für die Entwicklung der Handlung und der Welt, die am Ende auf die eine oder andere Weise reflektiert und beschrieben werden. Einige Optionen haben also großen Einfluss auf das Ende, zum Beispiel, wer Ihnen im Finale genau zu Hilfe kommt. Und es gibt auch Optionen, die sich auf die Entwicklung der Messe auswirken Wirkung Andromeda in der Zukunft (Fortsetzung der Serie). Es gibt sogar Momente, die fast überhaupt keine Bedeutung haben.

Im Folgenden werden wir uns alle Enden und einige der im Spiel vorhandenen Entscheidungen im Detail ansehen und sehen, welche Auswirkungen sie haben und welche Konsequenzen die Wahl hat

Massenwirkung Andromeda Alle Enden und Auflösungen Teil 1

Im Kodex finden sich mehrere Auswahlmöglichkeiten und Entscheidungen für Helden. Dies sind beispielsweise die Konsequenzen des Abschlusses von Story-Missionen. Auch Beziehungen zu Verbündeten und Satelliten spiegeln sich in der entsprechenden Kategorie wider. Aber in der Tat, Dieses Spiel hat viele Enden, weil sie alle davon abhängen, welche Entscheidungen Sie getroffen haben. Alles wird berücksichtigt: von der Handlung bis hin zu einer Zusatzaufgabe oder Loyalitätsmission. Daher werden wir Variationen in Entscheidungen und Wahlmöglichkeiten berücksichtigen.

In diesem Material: Handlung, Missionen, die das Ende und Verbündete beeinflussen.

ME Andromeda Storyline-Entscheidungen

Prolog. Hat der Held Habitat 7 im Detail erkundet? Wenn ja, wird Alec Ryder den zukünftigen Wegbereiter als fleißig und moralisch loben.

Mission 1. Auf Eos haben Sie am Ende die Wahl, welchen Außenposten Sie bauen möchten: wissenschaftlich oder militärisch.

  • Wenn Sie sich für wissenschaftlich entscheiden, dann beziehen sich alle nachfolgenden Zwischensequenzen und Dialoge auf diesen Moment. Auch die Lösung interner Probleme bei der Entwicklung dieser Kolonie hängt davon ab, wofür Sie sich entscheiden. Für die Handlung wird es kein signifikantes Ergebnis geben.
  • Wenn Sie Militär auswählen, dann wird dies in den Dialogen erwähnt. Aber Wenn in der zukünftigen Entwicklung des Grundstücks militärische Unterstützung benötigt wird, wird es möglich sein, diese von Prodromos zu erhalten.

Mission 3. Während Sie sich auf Voeld (Nol) befinden, müssen Sie ganz am Ende der Mission an der Basis gegen den Kett-Kardinal kämpfen. Nach dem Kampf und einer kurzen Zwischensequenz erscheint eine Auswahl: Zerstören Sie die gesamte Basis zusammen mit dem Kardinal, retten Sie den Tempel, wie der Kardinal es verlangt, und retten Sie die Hangars, aber machen Sie einen Anschlag auf den Kardinal ODER retten Sie sowohl das Objekt (den Tempel) als auch den Kardinal. Wenn Sie Rette, rette den Tempel (der Kardinal wird den Befehl geben, die Gefangenen im Hangar freizulassen), aber töte den Kardinal (während des Dialogs erscheint in der unteren rechten Ecke eine QTE-Aktivität für ihn)., dann werden Ihnen in der letzten Mission auf Meridian die Hangars zu Hilfe kommen. Wenn die Anlage und die Hangars zerstört sind, wird Ihnen im Finale niemand mehr helfen. Daher stimmen Sie zunächst zu, die Gefangenen zu retten (Antwort links) und dann den Kardinal zu erschießen.

Mission 4. Wurde der Deal mit Sloane Kelly angenommen? Lass sie Töte Verena oder nicht.

  • Wenn Sie ihn am Leben halten, wird er im angaranischen Widerstand auftauchen.
  • Wenn Sie mit ihr einverstanden sind, dass er sterben soll, können Sie immer noch mit ihm sprechen, und dann wird er hingerichtet. Auf diese Weise werden Sie ihn sehen, unabhängig von Ihrer Wahl.

Mission 4. Den Ryder am Ende der Quest nach einem Bosskampf mit einem modifizierten Kroganer rettete. Kroans oder salarianischer Pionier gefunden. Die Wahl wirkt sich darauf aus, wer sich Ihnen bei der letzten Mission anschließt. Die Fluchtphase selbst wird keine Änderungen erfahren. Entweder ein Kroganer oder ein Salarianer wird sich Ihnen einfach anschließen, aber Sie müssen immer noch aus den Kett-Wellen zurückschießen.

Wenn Drac in Ihrem Team ist, dann wird er sich bestimmt zu jeder Ihrer Entscheidungen äußern.

Mission 6. Punkt ohne Wiederkehr. Das Schicksal von Captain Dunn (Captain Hyperion). Sie kann sterben oder überleben.

Damit Dunn überleben kann, müssen Sie dies tun, bevor Sie mit dieser Aufgabe beginnen : Schließe Coras Loyalitätsmission ab und überzeuge Avitus in der Turian Ark-Mission davon, ein Turian Pathfinder zu werden. Auf diese Weise, In der letzten Mission sollten Sie drei Pfadfinder haben: Einer von zwei Salarianern, ein Turianer und eine von zwei Asari-Varianten. Dadurch wird Kapitän Daa die Notlandung überleben.

Wenn die Bedingungen nicht erfüllt sind, wird sie nach der heldenhaften Rettung der Besatzung sterben.

Epilog. Wen wird Ryder zum Botschafter im Nexus machen? Wählen Sie einfach denjenigen aus, der Ihrer Meinung nach der Richtige für Sie ist :)

ME Andromeda Solutions für wichtige Zusatzmissionen

Nexus: Der erste Mörder. Dies ist eine lange Kette verschiedener Aufgaben, die mit einer Wahl enden wird: Rensus vertreiben oder ihn in Frieden gehen lassen.

  • Wenn Sie ausweisen Später triffst du ihn dann auf Kadara. Chatten Sie mit ihm und er wird Ihnen von seinem Schicksal erzählen.
  • Wenn du mich in Frieden gehen lässt, dann wartet er schreckliches Leben und ewige Qual, Druck von anderen. Er wird in die Kryo-Kryostase zurückkehren, aber vorher können Sie im Kryo-Abteil mit ihm plaudern.

Es gibt viele Missionen, die die Handlung beeinflussen, also die Möglichkeit, einen Außenposten auf dem Planeten zu errichten oder Unterstützung für die letzte Schlacht zu gewinnen

ME Andromeda-Verbündeter und romantische Entscheidungen

Mit wem hat Ryder eine Beziehung aufgebaut? Hier kommt es nur auf den Auserwählten an, der am Ende erwähnt wird, was aber keinen Einfluss auf die Entwicklung der Handlung hat. Wählen Sie daher genau das aus, das Ihnen gefällt.

Coras Aufgabe. Was wird mit dem Asari-Pionier passieren?

  • Wenn Sie alles geheim halten, erscheint der Asari am Ende der Geschichte und unterstützt Rider.
  • Wenn Sie den Asari in Ungnade fallen lassen und einen anderen zum Pionier ernennen, erscheint am Ende des Spiels Vederia und kommt dem Helden ebenfalls zu Hilfe.
  • Wenn Sie Sarissa blamieren, ihr aber erlauben, eine Pionierin zu sein, wird sich der Dialog ein wenig ändern, aber die Asari werden im letzten Spiel helfen.

Liams Mission. Während der Suche nach der Rettung von Veranda und Co. haben Sie ganz am Ende der Aufgabe die Wahl: Alle nach Hause schicken oder zuerst die Nexus-Codes ändern.

  • Wenn Sie auswählen nach Hause schicken, Dann wird alles gut enden und Sie erhalten Liams Treue und die Möglichkeit, die Beziehung weiter auszubauen
  • Wenn Sie auswählen Codes ändern, dann wird es später im Dialog passieren Zwietracht in Beziehungen (Romantik). Loyalität wird gewonnen.

Jaals Mission. Am Ende der Aufgabe müssen Sie eine Entscheidung über Leben und Tod von Akksul treffen. Während der Zwischensequenz zur Wiedervereinigung von Jals Familie wird das Mädchen versuchen, ihn zu töten. Schauen Sie in die untere rechte Ecke des Bildschirms und treffen Sie eine Auswahl.

  • Wenn du ihn tötest, wird Jaal verärgert sein, aber seine Familie wird dir im Finale helfen.
  • Wenn Sie Ihr Leben retten (wie Jaal es möchte), wird Jaal im Gesicht verletzt, aber seine Familie wird trotzdem zur Rettung kommen.

Pibees Mission. Das Schicksal des mysteriösen Geräts. Wenn Ryder die Wahl trifft (Kalinda zu töten oder nicht), wird es keine Konsequenzen als solche geben (Sie müssen sich Ausreden für Peebee einfallen lassen), aber wenn Peebee selbst die Wahl trifft, Kalinda rettet und das Gerät verliert, dann Kalinda wird im Finale auftreten.

Missionsschlägerei. Was wird mit Aaron passieren?

  • Wenn Drac ihn verhört und ihm das Leben rettet, wird Vorn im Finale erscheinen.
  • Wenn Drak ihn niederwirft, wird Vorn immer noch im Finale erscheinen.

Gils Mission. Konnte Ryder ihn beim Poker betrügen? Unabhängig von der Wahl wird sich am Ende nur der Dialog selbst ändern. Die Entscheidung, SAMs Hilfe anzunehmen oder nicht, wird keinen Einfluss auf die Handlung haben.

Eine ähnliche Situation wird bei der späteren Wahl des Kindes eintreten. Nur die Dialoge werden sich ändern.

Callos Mission (Tempest-Pilot). Es wird eine Wahl des Standpunktes geben. Optionen zur Unterstützung von Kallo oder Gil haben überhaupt keine Auswirkungen. Die Loyalität wird weiterhin bestehen bleiben. Es wird keinen Einfluss auf das Ende haben.

Auch in Geschichten gibt es Wahlmöglichkeiten und Entscheidungen zusätzliche Aufgaben oder Entscheidungen über Planeten.

Prolog: Hyperion

Das Schiff Ark Hyperion hat endlich sein Ziel in der Andromeda-Galaxie erreicht. Ryder erwacht aus dem kryogenen Schlaf. Wissenschaftler und Ärzte erwachen notwendiges Personal um mich auf die Ankunft vorzubereiten. Ihre erste Aktion in Andromeda besteht darin, die Identität des Fahrers festzustellen. Sprechen Sie mit Dr. Lexi T'Perrot.

Bald beginnt Riders Prüfung schief zu gehen. Hyperion kollidiert mit etwas. Dies führt zu Chaos auf dem Schiff. Cora Harper schleicht sich in die Kryo-Bucht und stellt die Schwerkraft wieder her. Leider wurden durch den Unfall die Sensoren des Schiffes beschädigt.

Da Sie nun die volle Kontrolle über Ryder haben, können Sie mit Dr. T'Perrot sprechen oder den Raum verlassen. Auf dem Bildschirm an der Wand (Informationswand) finden Sie auch Informationen zu Ihrer Mission in Andromeda sowie zwei Datapets in der Nähe die Betten Sie können sich auch mit den Leuten im Abteil unterhalten, bevor Sie Cora an der Tür treffen.

Bald wird der Block auf der linken Seite explodieren. Ziehen Sie Ihren Scanner heraus und scannen Sie die rechte Seite des Geräts, um das Problem zu finden. Setzen Sie das Relais an der Seite des Geräts zurück und Sie dürfen passieren. Du hast auch alle in der Kryo-Bucht gerettet! Folgt Cora zur Kutsche. Ein Großteil des Schiffes erholt sich noch immer von dem Absturz. Aktivieren Sie den Wagen und gehen Sie zum nächsten Bereich.

Ryder beginnt mit Captain Dunn, ihrem Vater und Alex Ryder zu streiten. Sie müssen entscheiden, auf welcher Seite Sie stehen. Die Teammitglieder werden Ihre Entscheidung in Kürze kommentieren. Egal, wofür Sie sich entscheiden, Alex wird jemanden ausschimpfen.

Endlich kommt die goldene Welt von Habitat 7 zum Vorschein, aber die Karten sehen nicht so gut aus. Es wird beschlossen, dass Pathfinder seine Crew zum Planeten bringen soll, um die Sicherheit zu gewährleisten.

Zurück im Geräteraum werden Cora und Ryder ein wenig über Ryders Familie sprechen. Nehmen Sie den Helm und erkunden Sie die Gegend, um einige Datagramme und andere Objekte zu finden, mit denen Ryder interagieren kann, einschließlich anderer Personen. Die Verbindung mit anderen Menschen und Objekten führt manchmal zu einzigartigen Gesprächen. Verlassen Sie den Raum durch die Tür, wenn Sie fertig sind. Sprich mit Alec, er wird dich aufmuntern. Ryder und der Rest des Pathfinder-Teams werden auf Schiffe verladen und machen sich auf den Weg in eine mysteriöse neue Welt.

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Mass Effect Andromeda - LFP OE RTPDPMTSEOYE Mass Effect

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  1. uOBKRETULBS CHIOFPCHLB yuETOBS chDPChB
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FEIOPMPZYS UMES
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pYULY RETEURELFYCHOPUFY BODTPNEDSH (prb) NPTsOP RPMKHYYFSH UMEDHAEYNY URPUPVBNY:
  1. pFLTSCHFYE NPOPMYFPCH Y ITBOYMYE TEMYLFPH ÜBER RMBOEFBI (40 % RETURELFYCHOPUFY)
  2. UPDBOIE BCHBORPUFPCH Y CHSCHHPCH RETEDPCHSHCHI UFBOGYK ÜBER RMBOEFBI (20 % RETURELFYCHOPUFY, 2 % RETURELFYCHOPUFY)
  3. chShchRPMOEOYE RTYPTYFEFOSCHI ЪBDBOYK RMBOEF (10%-20% RETURELFYCHOPUFY)
  4. ъBICHBF VPMSHYI VB LEFFPCH, HOYUFPTSEOYE bTIYFELFPTPCH (10% RETURELFYCHOPUFY)
  5. chShchRPMOEOYE RTYPTYFEFOSH LCHEUFPCH Y RPVPYUOSHI ЪBDBOYK (2% -5% RETURELFYCHOPUFY)
rTY KHCHEMYUEOYY PULPCH RETURELFYCHOPUFY KHCHEMYUYCHBEFUS Y TBCHYFYE OELUKHUB, YuFP DBEF PYULY LTYPUFBBY CHPNPTSOPUFSH PFLTSCHCHBFSH LTYPLBRRUKHMSCH.
hBTsosche Chpeoosche Y LPNNETYUEULYE LTYPLBRRUKHMSHCH, LPFPTSHCHE OHTSOP PFLTSCHFSH LBL NPTsOP ULPTEE:
  1. TBCHEDLB - OBIPDIYF ULTSHCHFSHCHE FBKOILY (OKHTsOP CHSHCHBFSH RETEDPCHSHCHE UFBOGYY ÜBER RMBOEFKH)
  2. yOFEOUYCHOBS RPDZPFPCHLB - DBEF DPRPMOYFEMSHOSHCH PYULY PRSHCHFB ЪB CHSHRPMOEOYE ЪBDBOYK (+10 % PRSHCHFB)
  3. chUEZDB OZPFPCHE - PFLTSCHCHBEF DPRPMOYFEMSHOSHCHK UMPF DMS LLYRYTPCHLY. (OHTSOP 70% RETURELFYCHOPUFY UBUB)
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