Tom Clancy's The Division-Erfolgsführer. Komplettlösung für Tom Clancy's Splinter Cell

Ich möchte sofort darauf hinweisen, dass die unten beschriebene Passmethode nicht die einzige ist, da das Spiel völlig unterschiedliche Strategien zur Erledigung der gestellten Aufgaben unterstützt, die sowohl vom Glück als auch von der Blutdurst des Spielers abhängen. Ich entschied, dass es interessant wäre, das Spiel heimlich und mit einer minimalen Anzahl an Verlusten durchzugehen, denn wie sich herausstellte, kann man viel mehr Freude daran haben, als wenn man banales Blei in die Kadaver von Feinden stopft, die in der Sichtweite grasen Zone, aber aus geheimnisvoller Bewegung, die eine äußerst schwierige Aufgabe erfüllt, während sie noch am Leben ist Schutzkraft Feind.

Darüber hinaus wird davon ausgegangen, dass Sie die Technik des Umgangs mit allen möglichen technischen Mitteln, wie z. B. einem Hauptschlüssel und alternativen Schussmodi von Waffen, einigermaßen gut beherrschen und auch mit Sam selbst und der allerersten Pfeife, die Sie haben, gut zurechtkommen Klettern wird Sie nicht in eine Sackgasse führen. Kurz gesagt, wir denken nicht daran, die allererste Mission im NSA-Trainingszentrum abzuschließen, weil dort jeder Ihrer Schritte ausführlich kommentiert wird. Beginnen wir gleich mit den Kampfeinsätzen. Wir werden sie auf dem Schwierigkeitsgrad SCHWER durchführen, denn nur so können wir die Gegner dazu bringen, ihre Rolle als Fleischkadaver zu überwinden und angemessen auf die Situation zu reagieren.

Der Kürze halber verwenden wir daher im Folgenden das Wort „Jam“, um Schläge zu bezeichnen, die den Feind in einen Zustand wunderbarer Bewusstlosigkeit versetzen. Die entsprechenden Geräte für das SC-20K-Gewehr nennen wir Ring und Shock, nämlich Ring Airfoil Projectile und Sticky Shocker. Das Spiel ist voll von dunklen Orten, daher liegt es an Ihnen, wo genau Sie das Infrarot-Sichtgerät ein- und ausschalten, auch hier werden wir auf solche Kleinigkeiten keine Rücksicht nehmen. Und noch eine letzte Sache. Wenn wir „leise schleichen“ sagen, meinen wir Sams minimale Bewegungsgeschwindigkeit.

Die Vorbereitungen sind abgeschlossen – lasst uns in die Schlacht ziehen!

MISSION 1

Tiflis, Altstadt, Georgien

Agentin Alison Madison arbeitete etwa zwei Jahre lang verdeckt in der politischen Arena Georgiens und überwachte die Aktionen des Gefolges des Präsidenten des Landes, Nikoladze. Am 3. Oktober verschwand sie. Agent Robert Blaustein, der am 11. Oktober verschwand, wurde losgeschickt, um nach ihr zu suchen.

Die Sonne ist also untergegangen und Sam ist bereit für Heldentaten im herrlichen georgischen Land. Unsere erste Aufgabe besteht darin, den Informanten ausfindig zu machen, der etwas über das Schicksal von Agent Blaustein berichten wird. Den Informanten finden wir über das Signal des Laptops, mit dem wir am Stützpunkt sorgfältig ausgestattet wurden. Durch die Straßen gehen gewöhnliche Hausbewohner kaukasischer Nationalität, die nichts mit dem Geschehen zu tun haben, aber aufgrund ihrer natürlichen Wachsamkeit Alarm schlagen, falls sie uns sehen, und noch mehr, wenn Sie versehentlich schießen ihnen. In diesem Fall wird die Mission scheitern. Darüber hinaus sollten Sie sich vor den örtlichen Strafverfolgungsbehörden in Acht nehmen, die nicht nur in der Lage sind, Ihren Reisepass zu überprüfen, sondern Sie auch einfach zu erschießen, denn niemand macht sich die Mühe, sie zu warnen, dass nachts ein amerikanischer Spion durch die Straßen läuft. An diesem Punkt unterbricht die Basis den Funkkontakt und ermöglicht uns das Handeln. Wir werfen einen Blick in Palm, wo wir eine Karte der Gegend, ein Dossier über Agenten und tatsächlich die Ziele der Mission finden.

Wir gehen im Schatten nach rechts zu den Eisenstufen auf der Veranda des Gebäudes. An der Wand hängt eine Metallleiter, wir springen darauf und klettern auf das Dach. Dort, geradeaus, ist eine Luke. Öffne die Luke und tauche ab. Entlang eines kleinen Holzkorridors erreichen wir, indem wir uns bücken, eine Sackgasse. Von dort klettern wir das Rohr nahe der Wand hinauf. Wir sind wieder auf dem Dach. Vor uns liegt ein wunderschöner Blick auf das brennende Gebäude, in dem der Informant aus Unvorsichtigkeit wohnte. Wir greifen das Seil links und rutschen auf unseren Händen hinunter in Richtung Gebäude. Aus dem Hinterzimmer, in dem wir gelandet sind, rennen wir in den Korridor und stoßen auf Anweisung des Analysezentrums direkt in die gegenüberliegende Tür. Durch eine Explosion stürzt eine Treppe ein, sodass Sie einen Umweg nehmen müssen. Wir rennen direkt den Korridor entlang. Das Feuer ist vorne, wir gehen um die Büroräume herum, links im Gehen. Wir rennen zur Treppe und gehen eine Etage hinunter, ohne auf die Explosionen zu achten. Was früher der Boden war, ist heute eine Feuerspur. An der Decke verläuft ein parallel zur Decke verlaufendes Rohr. Wir klammern uns daran fest und kriechen über den „heißen“ Bereich. Weiter nach links laufen wir durch die lodernden Räume direkt zur Treppe. Es gab nur einen Weg, alle anderen wurden klugerweise durch Feuer blockiert. Wir gehen die Treppe wieder hinauf in den zweiten Stock. Vorwärts entlang des Korridors und nach links. Dort, im Raum, mitten im feurigen Element, sonnt sich der Informant selbst und deckt sich aus Anstand mit einem Tisch zu. Wir reden mit ihm. Er berichtet, dass sich die „Black Box“ von Agent Blaustein in seinem Zimmer befindet, in einem Versteck. Danach verweigert der Informant höflich die medizinische Behandlung und stirbt schnell.

Lasst uns dieser Katastrophe entkommen. Der ehemalige Informant blickt mit seinem totengebräunten Gesicht direkt auf die gewünschte Tür. Lass uns reingehen. Der nächste Raum ist voller Rauch. Wir bücken uns, um nicht durch Kohlenmonoxid vergiftet zu werden, und gelangen zur Tür in der Mitte der Wand rechts. Lass uns reingehen.

Unser Ziel ist ein Computer mit den Daten von Agent Blaustein, der hinter einer Geheimtafel in seinem Zimmer versteckt ist. Wir gehen auf den Balkon und schleichen leise nach vorne und nach links, damit die Leute unten nichts ahnen. Wo kein Geländer ist, springen wir auf den gegenüberliegenden Balkon. Von dort nach rechts und um die Ecke. Wir hören, wie der Wachmann im Hof ​​am Telefon berichtet, dass er in Blausteins Zimmer nichts gefunden habe. Dies ist unser erstes Opfer im gesamten Spiel. Sobald er mit dem Reden fertig ist und sich abwendet, schleichen wir uns leise hinter ihn und übertönen den Erstgeborenen festlich. Wir lassen die Leiche so liegen, wie sie gefallen ist, und rennen schnell zur Hauswand. Wir sitzen in der Nähe der Tür und warten darauf, dass der zweite Wachmann in den Hof kommt und losläuft, um die Leiche anzustarren. Wir holen ihn ein und blockieren ihn.

Wir gehen ins Haus. Wir rennen vorwärts und nach links, durch die Trümmer. Unterwegs können Sie aus rein medizinischen Gründen einen Blick auf die Toilette werfen: Nehmen Sie einen Erste-Hilfe-Kasten mit. Der Raum neben der Toilette ist Blausteins Zimmer. Wir verschieben das Bild an der Wand links vom Eingang und klettern in seinen Computer. Wir finden heraus, dass Blaustein vor etwa 24 Stunden aufgehört hat, Sauerstoff zu verbrauchen Letztes Mal versuchte, so zu tun, als ob er innerhalb der Mauern der Polizeistation am Leben wäre. Ein umsichtiger Informant hinterließ uns die Hinterlassenschaft eines Plans, eine Polizeistation irgendwo in der Nähe des Morevi-Platzes zu infiltrieren. Wir nähern uns der Balkontür und wählen die Vorwahl 091772.

Wir gehen auf den Balkon und gehen nach links. Nachdem wir auf das Geländer geklettert sind, schnappen wir uns das Seil und bewegen uns daran entlang zum Dach. Es gibt einen Eingang zum Aufzugsschacht. Wir springen zum Aufzugsseil und steigen dort direkt zur Kabine hinunter. Wir öffnen die Luke und springen in den Aufzug. Von dort gehen wir zur Tür. Wir brechen es mit einem Generalschlüssel auf und gehen nach draußen. Dort gehen wir leise die Treppe hinunter und sehen zwei Polizisten, die in der Nähe des bewusstlosen Körpers eines örtlichen Betrunkenen plündern. Wir schleichen uns leise zur Treppe hinter ihnen hinauf, und nachdem wir ein paar Stufen hinuntergegangen sind, springen wir auf und greifen nach dem Sims. Wir machen uns auf den Weg, vorbei an den Polizisten, in das tragbare Gebüsch. Wir biegen links ab. Ein weiterer Polizist geht die Gasse entlang und ein Zivilist schaut vom Fenster aus zu. Wir warten, bis sich der Zweite abwendet, blockieren den Ersten und springen wie ein Teufel aus den Schatten. Um zu überzeugen, müssen Sie mit einer Pistole alle Lichter in den Gassen ausschalten.

Als nächstes gehen wir zum Ende der Gasse und schalten dort die Laterne und die Glühbirne auf der gegenüberliegenden Treppe aus. In völliger Dunkelheit steigen wir die Treppe hinauf. Wir gehen in den Hof mit dem Brunnen und gehen durch die Schatten bis zur äußersten rechten Ecke. Wir bewegen uns leise, denn jemand aus dem zweiten Stock wird jeden unserer Schritte genau überwachen. An der Ecke angekommen kriechen wir in den Gang in der Wand. Im Inneren gibt es einen kleinen Raum, in dem Sie von 2 Erste-Hilfe-Sets und Pistolenpatronen profitieren können. Wir nutzen sofort den Laptop und finden heraus, wie wir in den Bahnhof gelangen. Türcode: 5929. Wir verlassen den Raum auf dem gleichen Weg, auf dem wir ihn betreten haben. Jetzt läuft ein Polizist im Hof ​​mit dem Brunnen herum. Direkt vor uns brennen zwei Glühbirnen. Wir schlagen sie mit einer Pistole nieder, und als der Hofpolizist in den Schatten tritt, bringen wir ihn zum Schweigen. Wir biegen links durch das geöffnete Tor ab. Am Ende der Gasse steht ein Zivilist, der aus nächster Nähe buchstäblich betäubt werden kann. Als nächstes gehen wir links die Straße entlang, vorbei an den Mülltonnen. Wir biegen in die nächste Straße ein. Ein anderer Polizist geht hinauf. Während er nach oben geht, erreichen wir heimlich eine kleine Tür in der Wand auf der rechten Seite. Von dort aus zerschlagen wir 2 Laternen und warten auf die Rückkehr des Polizisten. Im Dunkeln greifen wir ihn an und bringen ihn zum Schweigen. Dann rennen wir die Straße hinauf und fliegen an der Ecke buchstäblich frontal in den nächsten Polizisten. Mit einer solchen Unverschämtheit hatte er nicht gerechnet, daher wird er leicht das Bewusstsein verlieren.

Wir biegen nach links ab und nähern uns einem überdachten, mit Spucken überwucherten Blätterdach. Rechts von ihm ragt ein Rohr heraus. Mit seiner Hilfe klettern wir auf das Visier. Dort schalten wir die gesamte Beleuchtung aus, nur vorsichtig, und warten, bis der Zivilist im nächsten Fenster nicht mehr nervös wird, weil das Licht plötzlich schwächer wird. Dann erreichen wir den Rand des Vordachs und schalten auch auf der gesamten linken Straße systematisch das Licht aus. Wenn es dunkel wird, gehen wir hinunter und bahnen uns im Schatten unseren Weg bis zum Ende der Straße. Dort springen wir mit dem Mülleimer in der rechten Ecke über die Mauer.

Jetzt sind wir in der Nähe der Polizeistation. Wir gehen die Treppe zur Tür hinunter und wählen die Vorwahl 5929. Ein Wachmann geht den Korridor entlang, an den Kameras vorbei. Wir warten darauf, dass er das Büro am Ende des Korridors betritt, und folgen ihm. Wir gehen so leise wie möglich ins Büro, schleichen uns von hinten an ihn heran und blockieren ihn. Wir verstecken den Körper im Schatten zwischen den Schränken. Wir stöbern am Computer herum. Wir gehen in den Korridor und gehen vorwärts. Wir schleichen leise an der Tür links vorbei, wo der Wachmann fernsieht und nervös wird, wenn wir ihn stören. Wir gehen direkt ins Labor. Wir kriechen leise hinein und bringen den Laboranten zum Schweigen. Wir stöbern im zweiten Computer und finden heraus, dass sich im Leichenschauhaus eine versteckte Kamera befindet. Wir gehen in die Leichenhalle, nachdem wir zuvor mit der versteckten Kamera in der oberen linken Ecke alle Wünsche gefilmt haben, um geheime amerikanische Agenten anzustarren. Agenten wurden gefunden. Es geht ihnen nicht besonders gut, weil sie mit Löchern in der Brust liegen und meiner Meinung nach ein wenig gestorben sind. Es ist klar, dass dies eine dunkle Angelegenheit ist. Sie müssen die Leichenhalle verlassen, aber zuerst müssen Sie für alle Fälle das von der Kamera aufgenommene Material abholen. Wir verlassen die Leichenhalle und wenden uns nach links in Richtung der Treppe. Wir gehen in den zweiten Stock. Auf der linken Seite befindet sich das Zimmer der Wache. Ein Zivilist wird auf ihn zukommen und ihn für lange Zeit mit seinen Problemen belasten, was wir ausnutzen werden, wir drücken uns an die linke Wand und gehen mit einem Schatten um den Raum herum. An der Tür angekommen gehen wir hinein und gehen in den zweiten Stock. Die mutigen Polizisten sind fleißig bei der Arbeit und schnarchen auf ihren Tastaturen. Wir schalten sie leise aus, um sie nicht aufzuwecken. Die Tür in der rechten Ecke ist das, was wir brauchen. Wir gehen leise dorthin und blockieren den Wachmann in der Nähe des Computers. Anschließend klettern wir guten Gewissens hinauf, um die notwendigen Informationen zu erhalten. Die Kamera hat erstklassiges Material eingefangen. Es ist klar, wer sich um die Leichen unserer Agenten herumtrieb. Auf der Aufnahme ist sogar seine Kartennummer deutlich zu erkennen. Alle. Lass uns gehen. Wir gehen auf demselben Weg, den wir gekommen sind, in den ersten Stock und schleichen uns zur Tür auf der linken Seite. Der kleine Wilkes wartet bereits in einem Kleinbus auf der Straße auf uns.

MISSION 2

Verteidigungsministerium Georgiens, Tiflis, Georgien

Ziel: Geheime Informationen von Präsident Nikoladze enthüllen

Die Agenten Blaustein und Madison wurden getötet, weil sie den geheimen Informationen von Nikoladze zu nahe kamen. Grinko, ein russischer Söldner, konnte nicht weniger kompromittierende Informationen über die Agenten selbst finden. Grinko arrangierte ein Treffen mit Nikoladse im Gebäude des Verteidigungsministeriums.

1. Infiltrieren Sie den Ostflügel des Verteidigungsministeriums

2. Finden Sie den Fahrer Vyacheslav Grinko und verhören Sie ihn

3. Alarm auszulösen bedeutet, dass die Mission scheitert

So finden wir uns auf dem Dach in der Nähe des Gebäudes des Verteidigungsministeriums wieder, wie immer ohne Unterstützung der georgischen Behörden und auf ewiger Suche nach der Wahrheit. Sie müssen äußerst heimlich vorgehen, da es überall ständig Feinde gibt. Nachdem wir die frische Bergluft eingeatmet und den bezaubernden Blick auf den bewölkten Himmel durch den Stacheldraht genossen haben, schauen wir uns an, was sie uns von der Basis aus schreiben. Schalten Sie Palm ein. Wir bewundern das Foto von Grinko selbst und die Beschreibung seiner beispiellosen Abenteuer in Afghanistan, wo er eine ganze Reihe von Menschen mit Blei vollstopfte. Wir erinnern uns daran, dass Grinko ein seltener Schurke ist und schwören uns, dass er für lange Zeit und unter Qualen sterben wird. Seine Kartennummer 84 KP 214 stimmt mit dem überein, was auf der Videoaufzeichnung zu sehen ist, die wir uns von unseren georgischen Kollegen im Leichenschauhaus ausgeliehen haben. Grinkos Auto steht in der Garage, was bedeutet, dass der Fahrer sich irgendwo in der gleichen Gegend aufhält. Lasst uns auftreten.

Wir springen auf den Balkon unter dem Dach. Von dort rutschen wir das Rohr hinunter zum nächsten Balkon. Wir öffnen vorsichtig die Tür. Wir können uns selbst gratulieren; der Zugang zur Botschaft war so schwierig, als würde man auf eine Amöbe treten. (Es gibt auch Option Nummer 2 – nachdem Sie das Kabel auf dem Dach befestigt haben, können Sie es effektiv direkt in das Fenster des Raums hinuntergehen – Anm. d. Red.) In der Zwischenzeit gehen wir nicht gleich in den Raum. Ein neugieriger Polizist macht einen Streifzug durch ihren Raum, um ein Buch zu holen, und wenn wir einen so intimen Prozess stören, wird er heftig mit Kugeln fluchen. Wenn ein Literaturliebhaber mit dem nächsten Band auf einem Stuhl neben dem Computer lümmelt, schleichen wir uns vorsichtig von hinten an ihn und schlagen ihn mit einem gezielten Schlag bewusstlos. Das nächste Mal werde ich die Seriennummer unseres Hinterns lesen, während ich das Spiegelbild betrachte. Wir verstecken den Körper zwischen den Bücherregalen und beweisen der Person, dass Bücher nicht zum Guten führen. Mit einem präzisen Schuss schalten wir die neugierige Kamera über der Tür aus und klettern in den Computer. Wir finden dort einen Hinweis auf ein bestimmtes Lasergitter im Hof ​​und die Notwendigkeit, es zu kalibrieren.

Wir verlassen den Raum in den Flur und gehen nach rechts. Wir machen uns im Schatten auf den Weg zu zwei Wachen. Wir bringen sie zum Schweigen und schleppen die Leichen in den Raum, in dem bereits die erste liegt, und bilden dort einen echten Leseclub. Als nächstes kommen wir zu zwei Türen. Wir wählen die rechte Seite. Wir schneiden die Kamera über der Tür aus und klettern in den Computer. Es gibt Informationen, dass Grinko als wichtige Person begrüßt werden sollte. Vom zweiten Computer im Raum erfahren wir, dass das Netz im Innenhof vom Südflügel des Gebäudes bis zur Haupthalle abgeschaltet werden kann. Als Grund zum Optimismus wird uns außerdem gesagt, dass, wenn jemand Alarm schlägt, indem er dieses Lasergitter erfasst, Polizisten aus bis zu fünf benachbarten Abteilungen eintreffen werden. Nachdem wir den bescheidenen Munitionsvorrat abgeschätzt haben, beschließen wir, das Stromnetz auszuschalten, um Gefahren zu vermeiden, und uns auf den Weg zum Südflügel zu machen. Wir brechen die Tür auf und gehen auf den Balkon. Unten diskutieren zwei Soldaten angeregt über das Problem, dass nur Offiziere oder Oberste Türen mit Lesegeräten mit den Augen öffnen können. Wir erinnern uns an diese Informationen und werden uns von nun an nur noch mit diesem Körperteil des Obersten befassen. Wir gehen auf den Flur und gehen zur ersten Tür. Diesmal mit links. Wir gehen nach oben, nehmen einen Erste-Hilfe-Kasten und klettern an den Balken entlang bis ganz nach oben, an die Decke. Es gibt ein weiteres Erste-Hilfe-Set und ein Gerät zum schnellen Öffnen von Türschlössern. Wir steigen von der Decke herunter und rennen die Treppe hinunter. Einen Flug weiter unten schalten wir die Kamera aus und gehen noch tiefer. Wir reduzieren die Anzahl der Kameras um eine weitere Einheit. Eine weitere Etage darunter befindet sich die Tiefgarage.

Die links vom Eingang rotierende Kamera verstummt gastfreundlich. Wir gehen bis zum Ende des Parkplatzes und finden dort einen Autofahrer, der auf ein Baudenkmal wie einen heruntergekommenen Parkplatz pinkelt. Wir erklären der Person höflich, indem wir eine Waffe an ihre Schläfe halten, was sie schreiben soll öffentliche Plätze unzivilisiert. Wir verhören. Der Fahrer antwortet, dass Grinko jetzt mit einem Hacker Mace für Nikoladze arbeitet. Sie sind in der Nähe von dessen Büro zu finden. Jetzt wird uns nichts mehr davon abhalten, in den Südflügel einzudringen und das Lasergitter außer Gefecht zu setzen.

Wir gehen nach oben und gehen durch die Tür ganz rechts auf den Balkon. Der Koch öffnet unmissverständlich das Fenster nebenan und lädt uns ein, in die Küche zu gehen und ihn zu betäuben. Auf unseren Händen erreichen wir das Fenster entlang des Gesimses. Wir kriechen in die Küche und zeigen den beiden Köchen das Rezept für unseren Signature-Blow. Wir legen die Leichen vorsichtig in den Gefrierschrank, damit sie nicht verderben. Im Nebenraum, einem Café, bringen wir den Wachmann zum Schweigen, der auf ein Glas Tee hereinkam. Wir verlassen das Café, gehen die Treppe hinunter und bringen einen weiteren Wachmann zum Schweigen, indem wir die Leiche von den Lichtquellen wegziehen. Wir gehen leise über die linke Treppe in die Haupthalle hinunter, denn... der rechte ist für die Wache unten deutlich sichtbar. In der Halle bringen wir zwei weitere Wachen zum Schweigen, die vorsichtig mit dem Rücken zu uns standen. Wir verstecken die Körper im Schatten. Nachdem wir den Computer durchwühlt haben, verstecken wir uns im Schatten und warten darauf, dass sich der Beamte nähert. Wir nehmen ihn als Geisel und führen seinen Blick in die äußerste rechte Ecke der Halle, näher zum Scanner. Nachdem wir den Beamten für seinen beabsichtigten Zweck eingesetzt haben, werfen wir ihn raus, nachdem wir ihn zuvor betäubt haben. Wir schalten die Kamera aus und gehen mit der Statue in den Hof.

Greenko und Mays selbst nehmen den Aufzug. Sie müssen belauschen, worüber sie reden, bevor sie die letzte Etage erreichen. Wir wählen ein Mikrofon aus, rennen zum Aufzug und tun, was nicht gut ist – lauschen. Wir erfahren, dass sich die notwendigen Informationen über Nikoladze in seinem Büro befinden. Aus Selbstzweck haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, in den Nordflügel des Gebäudes einzudringen und dort persönlich den Inhalt der Festplatte von Nikoladzes Computer zu überprüfen. Wir verstecken uns schnell im Schatten unweit des Aufzugs, denn eine Patrouille von drei Wachen kommt in den Hof. Jeder von ihnen wird eine bestimmte Route entlanggehen: zwei entlang des Umfangs, einer um die Statue herum. Wir blockieren den ersten, als er am Aufzug vorbeikommt. Wir gehen durch die Büsche zum zweiten und wiederholen den Vorgang. Verwenden Sie eine Pistole, um die Beleuchtung um die Statue herum zu verschlechtern. Der Wächter, der um sie herumging, wird aus Angst in die Büsche rennen. Um die asoziale Tat zu verhindern, die er wahrscheinlich im Gebüsch begehen wollte, unterdrücken wir sie. Wir rennen zur Tür, durch die das bewusstlose Trio herauskam. Wir brechen es auf und gelangen hinein. Dort nehmen wir den Erste-Hilfe-Kasten und betätigen den Schalter an der Wand. Wir gehen raus, links ist eine mit Pflanzen bewachsene Mauer. Wir klettern daran entlang zu den Fenstern. Das Fenster über der Tür ist offen. Wir klettern dreist hindurch ins Zimmer. Das ist der Nordflügel.

Als wir drinnen sind, stellen wir mit Entsetzen fest, dass ein Aufzug mit einer unbekannten Überraschung an Bord auf uns zukommt. Im Walzertempo rennen wir in den Raum neben dem Aufzug. 2 Soldaten steigen aus dem Aufzug und gehen zu ihren Posten. Wir schießen auf den Boden und erregen die Aufmerksamkeit eines von ihnen. Eine neugierige Person kommt in unser Zimmer. Wir nutzen die völlige Dunkelheit aus und unterdrücken sie gnadenlos. Wir nähern uns leise von hinten dem zweiten, schalten ihn aus und tragen ihn bewusstlos zum ersten. Wir kriechen in den Aufzug und gehen in den 7. Stock. Wir rennen schnell aus dem Aufzug und brechen die Tür links davon auf. Eingesperrt im Raum beobachten wir, wie der Wachmann den Korridor entlang geht. Wir stöbern in Greenkos Computer. Da wir nichts Interessantes gefunden haben, klettern wir auf seinen Tisch und springen von dort in den Lüftungsschacht. Dort kriechen wir nach rechts, machen die Kamera nass und betreten den Lagerraum mit der Treppe. Wir werden die Treppe zum Dach hinaufgehen.

An der Dachkante ragt ein Rohr heraus. Wir befestigen das Kabel daran und Sam beginnt wie eine Spinne nach unten zu klettern.

Wichtiger Punkt! Als wir auf die Fensterebene hinuntergegangen sind, bemerken wir, dass der Raum von einem einsamen Wächter bewohnt wird, der sich auf die Art und Weise, wie sie normalerweise sitzen, zu uns umgedreht hat. Es kostet nichts, eine Waffe zu zücken und ihm durch einen direkten Schlag auf den Kopf durch das Glas Höflichkeit beizubringen. ABER! Wir sind Pazifisten, also werden wir niemanden töten. Machen wir alles viel intelligenter. Ohne bis zum Fenster zu kriechen, holen wir die Waffe heraus und schießen in aller Ruhe auf das Glas. Der alarmierte Wachmann beginnt durch den Raum zu rennen, bleibt dann erschöpft stehen und dreht sich wie üblich wieder zum Fenster. Jetzt fliegen wir in den Raum und schalten ihn aus. Wir ziehen den Körper in den Schatten. Wir klettern mutig in Nikoladzes Computer.

Es beginnen ernsthafte Probleme. Die Daten erwiesen sich als verdammt wichtig, und die Übertragung wird einige Zeit in Anspruch nehmen, da Verbindungsbremsen ein internationales Phänomen sind. Zu diesem Zeitpunkt wird unsere Anwesenheit im Gebäude entdeckt und eine Angriffsgruppe aus drei Soldaten mit schussbereiten Maschinengewehren wird zum Büro von Nikoladze geschickt. Sie können sie einfach unterbrechen, indem Sie sich an den Tisch setzen, oder Sie können sich wie immer auf Perversionen einlassen. Links neben dem Fenster, durch das wir ins Zimmer geflogen sind, steht ein Schrank. Nachdem wir das Licht ausgeschaltet haben, verstecken wir uns dahinter, um eine intime Atmosphäre zu schaffen. Soldaten rennen herein. Sie können dich nicht sehen, weil es dunkel ist und die Hauptsache darin besteht, denjenigen zu betäuben, der nach dem Schalter greift, um die ganze Intimität zu zerstören. Die anderen beiden stören wir leicht, denn sie tappen hilflos im Dunkeln. Wir schließen die Übertragung der Dateien von Nikoladzes Computer ab. Alle. Es ist Zeit rauszukommen. Der kleine Wilkes wartet bereits auf dem Parkplatz auf uns. Wir stöbern im zweiten Computer und finden dort Informationen über Sabotagegruppen, die in den Grenzgebieten verstreut sind, und über Nikoladzes Pläne zur Weltherrschaft. Was für eine Routine!

Wir verlassen Nikoladzes Büro und biegen nach rechts ab. Dort, im nächsten Raum hinter der Kurve, sitzen zwei Wachen und wenn wir uns zurückziehen, werden sie sicherlich die Verfolgung aufnehmen. Wir locken sie mit einem Schuss auf den Boden heraus und bringen sie einen nach dem anderen zum Schweigen. Wir gehen in den Raum, in dem sie standen, und benutzen ihren Laptop. Es gibt Informationen, dass die Amerikaner jemand anderen schicken können, um nach den vermissten Agenten zu suchen, und dieser Jemand muss gemäß der guten alten Führungstradition zu den Agenten eskortiert werden. Lass uns rausgehen. Entlang des Korridors nach rechts und wieder nach rechts. Wir rennen durch die Tür links auf das Dach und rennen so schnell wir können zum Aufzugsschacht. Sie werden von hinten schießen. Im Aufzugsschacht rutschen wir durch das Rohr in die Tiefgarage, wo der kleine Wilkes auf uns wartet.

Dateien von Nikoladzes Computer enthüllen eine Terrorkampagne gegen Aserbaidschan. Spezialist. Einheiten georgischer Militanter wurden bereits dorthin geschickt. Dies öffnet den NATO-Friedenstruppen die Tür für eine Invasion in Aserbaidschan. Die Situation spitzt sich zu...

MISSION 3

GFO Ölregion, georgische Hoheitsgewässer, Kaspisches Meer

Ziel: Entdecken Sie die georgische Kommunikationslinie

NATO- und US-Truppen drängten den Großteil der militanten Streitkräfte nach Georgien zurück. Doch die Geheimeinheiten konnten fliehen. Sie verstecken sich auf Ölplattformen im Kaspischen Meer und übermitteln von dort aus Informationen über eine geheime interne Kommunikationsleitung an den Präsidentenpalast in Georgien. In der Zwischenzeit ist Präsident Nikoladse verschwunden ...

1. Infiltrieren Sie die Ölplattform durch die Hauptpipeline

2. Folgen Sie dem militanten Techniker. Sichtkontakt mit ihm herzustellen und Ihre Anwesenheit zu erkennen, ist ein Misserfolg Ihrer Mission

Wir beobachten das majestätische Panorama des Sonnenaufgangs in den Gewässern unseres Heimatmeeres. Wir gehen rechts die Treppe hinauf. Wir kriechen am Rohr entlang, bücken uns und bewegen uns wieder vorwärts. Etwas hat die Militanten alarmiert und sie haben die Pipeline in die Luft gesprengt, die wir unbedingt erreichen wollten. Wir klettern das überlebende Rohr hinauf und klettern immer noch in die kaputte Ölpipeline. Wir folgen ihm in völliger Dunkelheit bis zum Bahnsteig.

Am Bahnsteig angekommen steigen wir die Treppe hinauf. Auf der Plattform eine Ebene höher angekommen, greifen wir mit Hilfe eines Schranks nach dem Rohr und kriechen zur nächsten Plattform, deren Abmessungen der Soldat fleißig im Gehen vermisst. Wir stürzen uns aus der Höhe des Vogelkots auf ihn, wenn er unter uns ist. Wir gehen die Treppe hinauf und drängen die Soldaten mit Untiefen auf den Weg. Ein freudiges Gebrüll informiert die Umgebung über die Ankunft von Tarnkappenbombern. Die Stealth-Flugzeuge treffen nicht ein, aber einige eindeutig amerikanisch aussehende Flugzeuge beginnen, die Ölplattform heftig zu bombardieren. Wir schenken diesem lokalen Harmagedon keine Beachtung und beginnen mit der Verfolgung der feindlichen Ausrüstung, die vor uns liegt. Es ist unmöglich, sich zu verirren, da alle zusätzlichen Türen geschlossen sind.

Als nächstes betreten der Techniker und zwei Soldaten den Raum, den wir unbedingt betreten müssen. Zuerst werden wir zwei weitere Soldaten entfernen, die am Eingang Wache standen. Wir lenken sie ab, indem wir den Hebel am Wasserfass betätigen. Während sie sich dem Fass nähern, um auf das Wasser zu schauen, gehen wir leise um sie herum hinter dem komplizierten Rohrnetz, das direkt hinter diesem Fass beginnt. Wir gehen in den Raum und machen uns auf den Weg zur zweiten Tür, verstecken uns im Bereich des Tisches. Der Sicherheitsdienst und ein Techniker marschieren trotzig an uns vorbei, zur nächsten Tür auf der linken Seite. Der dumme Techniker hat bereits alle Informationen, die wir benötigen, auf seinen Laptop heruntergeladen, daher ist der Koffer, in dem sie aufbewahrt werden, jetzt unser Ziel Nummer 1. Wir blitzen in der Tür vor den Augen der Wachen auf, die die Inspektion abgeschlossen haben Wasser. Sie betreten den Raum. Wir warten am selben Tisch im Schatten auf sie und bringen sie zum Schweigen, wenn sie ankommen. In einem von ihnen finden Sie eine Diskette mit Daten Streikgruppen Militante sind bereits in die Ukraine eingedrungen. In einem Raum, in dem ein brennender Draht von der Decke hängt, können Sie von einem Erste-Hilfe-Kasten profitieren. Wir gehen zurück auf die Straße und klettern auf den Eisenschrank, während wir uns an den Folgen der Explosion einer Napalmladung orientieren. Wir springen von dort auf das Rohr und kriechen daran entlang durch die zerbrochenen Fenster in den nächsten Raum. Dort schießen verrückte Soldaten auf wehrlose Computer. Einer von ihnen geht mit dem Techniker weg, und der zweite kommt so sehr auf den Geschmack dieses Völkermords, dass er nicht einmal merkt, wie wir zu Boden gehen und ihm mit dem Pistolenkolben den Kopf einschlagen.

Wir gehen an die frische Luft und beobachten den Schauplatz eines ungleichen Kampfes zwischen Soldaten mit Maschinengewehren und Marschflugkörpern. Wir rennen die Treppe hinauf und nach rechts. Wir bringen einen Soldaten zum Schweigen, der auf dem Weg in den komatösen Schlaf verloren zu sein scheint. Wir gehen nach unten und helfen einem anderen Soldaten, es zu vergessen. Wir gehen durch die Tür. Davor sind noch 2 Türen. Wir gehen nach links, aber nur schnell, denn von hinten platzen die Rohre und der Raum verwandelt sich in eine Art Hochofen. Nachdem wir die Rohre im Raum durchschossen hatten, löschten wir das Feuer. Wir kehren zurück und nehmen das unverbrannte Erste-Hilfe-Set mit. Danach gehen wir bis zum Grund der Ölplattform, wo ein einsamer Techniker vor einem explodierten Boot steht. Wir verhören den Läufer. Mag es, mag es nicht – schlaf, meine Schönheit. Wir schalten es aus und übernehmen den Fall.

Der Laptop enthielt interessante Informationen über bevorstehende Terroranschläge in den Vereinigten Staaten und eine Reihe geheimer Informationen der Geheimdienste des oben genannten Landes. All dies deutet darauf hin, dass es einen „Maulwurf“ gibt, der für die US-Geheimdienste arbeitet.

MISSION 4

CIA-Hauptquartier. Langley, Virginia, USA

Ziel: Den „Maulwurf“ im CIA finden

Wenige Stunden nach der Operation auf einer Bohrinsel im Kaspischen Meer startete der georgische Präsident Nikoladse einen groß angelegten Sabotagekrieg auf US-Territorium. Mit allgegenwärtiger Informationstechnologie legte er die Medien lahm, verursachte Verkehrskatastrophen und verübte gezielte Angriffe auf soziale Dienste. Es ist klar, dass diese Aktionen auf Informationen beruhten, die ein „Maulwurf“ im Inneren der CIA erhalten hatte.

Wir rennen so schnell wie möglich zum Haupteingang des Gebäudes. Es bleibt einfach keine Zeit zum Nachdenken! Links von ihm ist eine Pfeife. Wir schleichen uns leise, aber so schnell wie möglich an sie heran. Die beiden Agenten in der Nähe des Kleinbusses sollten uns nicht bemerken. Wir klettern das Rohr hinauf zum Dach, ohne aufzufallen. Auf dem Dach dringen wir durch die Belüftung in das Gebäude selbst ein. Wir haben etwa 2 Minuten Zeit, um alles über alles zu erledigen, da die Leute von der dritten Staffel nicht mehr in der Lage sein werden, die Lüftungsanlage für uns ausgeschaltet zu halten. Nachdem wir den Atem angehalten haben, sind wir froh, dass wir endlich den Wärmebildmodus haben. Wir gehen hinunter in die Halle. Wir blockieren leicht und natürlich den Wachmann, der seine Runden ausschließlich entlang der Schattenseite des Raumes dreht. In der äußersten linken Ecke der Halle am Kontrollpunkt beobachtet ein weiterer zukünftiger „Gehörloser“ amorph das Geschehen. Wir machen die Zukunft gegenwärtig – wir behindern die Wache, indem wir uns von hinten anschleichen. Wir öffnen die Tür zum Zimmer. Von dort aus wird uns ein verwirrter Wachmann, dem Lärm folgend, in die Arme laufen. Wir schlugen ihn die nächsten Stunden lang mit einem Kolben auf den Kopf.

Durch diesen Raum gehen wir unter Umgehung der Metalldetektoren in den Besprechungsraum. Auf dem Tisch liegen ein Erste-Hilfe-Kasten, ein Ring und ein Elektroschocker. Wir gehen in den Korridor und bringen den Wachmann zum Schweigen, der an der Wand erstarrt ist. Wir deponieren die Leiche am Tatort. Die Überwachungskamera, die am anderen Ende des Korridors baumelt, ist stromlos. Es ist zu dunkel für Beweise. Wir gehen eine Treppe hinauf. Wir springen hoch und erregen die Aufmerksamkeit des Wachmanns, der ganz oben auf der Treppe steht. Wir gehen hinunter, rennen unter die Treppe und verstecken uns dort im Schatten. Wir blockieren den Wachmann, der heruntergekommen ist. Lasst uns nach oben und vorwärts gehen. Im Fenster sehen wir die Halle, in die wir unbedingt gelangen müssen. Wir kehren auf dem gleichen Weg zurück, den wir gekommen sind, in den allerersten Saal und gehen von dort aus, ohne auf die Metalldetektoren zu achten, in den Saal, den wir vom Fenster aus beobachtet haben. Einer der beiden dort anwesenden Wachen wird mit seinem Handy telefonieren und im Aufzug verschwinden. Wir beweisen denen, die bleiben, dass sie zumindest gelegentlich Angst vor der Dunkelheit haben müssen, wenn sie darin völlig allein sind. Wir schalten den Ton aus und steigen in den Aufzug. Lass uns nach oben gehen.

Die Behörden sind großzügig und sagen uns, wo wir das SC-20K-Gewehr bekommen können, und zerstören sofort alle unsere Träume mit der Warnung, dass mindestens eine Leiche das Ende der Mission bedeuten würde. Schließlich gibt es um uns herum nur Agentenkollegen, keine Feinde. Aus Angst sind jedoch sogar Ihre Kollegen bereit, ihre Scharfschützenfähigkeiten an Ihnen auf die Probe zu stellen. Wir gehen auf den Flur. Eine Reinigungskraft geht von der ersten rechten Tür zur ersten linken. Wir folgen ihm und bringen ihn leise in den linken Raum. Natürlich nicht zu Tode! Wir gehen in den Raum gegenüber. Nachdem wir darin gestöbert haben, finden wir den Code für den Raum mit dem Hauptserver des Gebäudes: 2019. Schalten Sie das Licht aus. Bald wird ein Wachmann mit telepathischen Fähigkeiten im Raum erscheinen, denn es ist absolut nicht klar, warum der Anblick eines geschlossenen Hauswirtschaftsraums einen normalen Menschen anziehen könnte. Wir blockieren den Telepathen schneller, als er denkt, um das Licht anzuschalten. Wir gehen und gehen nach rechts. Wir warten darauf, dass der Mitarbeiter mit dem Wachmann spricht und folgen ihm mit mittlerer Geschwindigkeit durch die Schatten. Wir folgen ihm in den Hauswirtschaftsraum und bringen ihn ins Bett. Auf dem Tisch nehmen wir ein Gerät zum schnellen Öffnen von Schlössern. Wir gehen in den nächsten Raum. Der Agent läuft nervös umher. Wenn er sich umdreht, beruhigen wir ihn mit einem Schlag auf den Hinterkopf. Daraus entfernen wir den Code für den Serviceraum: 7687. Wir gehen raus und öffnen die Tür gegenüber mit dem neu gefundenen Code.

Wir treten ein und blockieren alle sichtbaren Techniker. Im Nebenraum nehmen wir den Erste-Hilfe-Kasten und benutzen den Computer. Wir finden den Code für den Stromversorgungsraum heraus: 110598. Wir wählen den Code und treten ein. Wir gehen leise nach unten und beginnen, die Techniker zu überwachen, die zwischen den Schränken huschen. Sobald sie in der Nähe sind, rennen wir mit wildem Geschrei davon und ersticken sie. Die Hauptsache besteht darin, zu verhindern, dass sie den Alarmknopf am anderen Ende des Raums erreichen. Sie können sich nur mit Willenskraft verteidigen. Im nächsten Raum nehmen wir den geschätzten SC-20K mit! Wir bewundern dieses Wunder der Technik. Hurra! Große Waffe! Wir gehen in den Korridor und warten, indem wir uns an die Ecke der linken Wand drücken, bis der Wachmann den Raum verlässt. Wir schleichen uns leise hinter ihn und blockieren ihn. Auf der Seite, von der der Wachmann kam, befindet sich neben den Lebensmittelautomaten auch ein Erste-Hilfe-Kasten. Weiter unterwegs wird ein weiterer Wachmann in den Büroräumen auftauchen. An die Wand gedrückt, es genießend, stoßen wir es mit dem Ring heraus und treffen ihn direkt am Kopf. Nun sind also noch 2 Angestellte in den Büros übrig, die bestimmt Alarm schlagen, wenn sie hören, wenn eine Kakerlake ihr Bein verdreht. Wir unterdrücken diese mit bloßen Händen. Das Wichtigste ist, sicherzustellen, dass sie nicht den Panikknopf erreichen, der sich ganz rechts im Büro befindet. Wir brachten die Leichen zurück ins Büro und schufen eine Komposition zum Thema „Eine weitere Person verbrannte bei der Arbeit“. Ein weiterer Wachmann schneidet den Korridor ab. Wir schleichen uns im Schatten an ihn heran und blockieren ihn. Wir gehen hinunter in den Serverraum, der gegenüber den Büroräumen liegt. Wir wählen den Code 2019. Wir rennen mutig hinunter und greifen beim Anblick des unglücklichen Technikers buchstäblich zum Rammen. Hier hat er keine Möglichkeit zu entkommen, also handeln wir frontal. Hand an Stirn. Wir gehen in den schneeweißen Serverraum und blockieren einen anderen Techniker. Wir nutzen einen Serverrechner. Unser Hacker erkennt sofort, wo genau die Informationen an die Feinde weitergegeben wurden. Das ist das Auto eines gewissen Dougherty. Dieser Computer ist unser nächstes Ziel.

Wir kehren in den Büroraum zurück und rennen den Korridor nach links entlang. Am Ende des Korridors sitzt ein Wachmann im Beobachtungsraum. Wir rammen uns mit dem Ring in den Kopf. Wir nehmen den Erste-Hilfe-Kasten und gehen in die Haupthalle der Agentur. Der gesuchte Computer befindet sich im Testwaffenraum. Wir durchqueren die Haupthalle und bleiben dabei an der linken Wand, während die Kameras an der Decke in die andere Richtung gedreht werden. Eine Wache wird sich übrigens parallel zu uns bewegen. Obwohl sich die parallelen Linien nicht schneiden, holen wir ihn im Korridor ein und überqueren ihn mit einem gezielten Schlag auf den Kopf. Weiter links und eingeklemmt in Begleitung eines Sachbearbeiters in einem kleinen Büro. Am Ende des Korridors befindet sich eine Treppe und unten eine unsterbliche Kammer, aus der man bei keiner Art ausbrechen kann. Kleinwaffen. Es gibt auch eine Tür mit Zahlenschloss, was wir mehr als alles andere auf der Welt brauchen. Wir agieren in zwei Schritten. Während wir die Kamera abwenden, wählen wir zum ersten Mal die Vorwahl 110700 und kehren schnell zur Treppe zurück. Beim zweiten Mal rennen wir zur Tür und gehen hinein, wobei wir uns an der rechten Wand halten. Wenn sich die Tür schließt, sind wir außerhalb der Reichweite der bösen Kamera.

Kümmern wir uns um den Wachmann Charlie, der sehr lange telefoniert. Als er fertig ist und zum Automaten geht, um etwas Wasser zu trinken, rennen wir aus dem Schatten und blockieren ihn. Lass uns in den nächsten Raum gehen. Dort finden wir einen verrückten Geschützturm, der auf alles schießt, was sich bewegt. Wir schalten es aus, um Gefahren zu vermeiden, und knacken das Schloss an der Tür hinter dem Turm. Wir gehen ins Zimmer, steigen in den Aufzug und fahren nach unten.

Wir finden heraus, dass sich Doughertys Computer im Büro Nr. 508 befindet. Wir gehen in den Raum, in dem zwei Agenten die Audioaufzeichnung analysieren. Wir machen uns leise auf den Weg zum Ausgang hinter den Computern. Wenn ein Agent geht, blockieren wir leise den Techniker, der in der Nähe des Ausgangs herumhuscht, nähern uns dem verbleibenden Agenten von hinten und blockieren ihn. Wir stapeln die Leichen im Schatten. Wir verlassen den Raum und finden uns in einem anderen Büroraum wieder. Auf der linken Seite sehen Sie das Büro Nr. 508. Wir gehen dorthin und benutzen den Computer. Wir erhalten den Auftrag, Dougherty selbst zu entführen, während er raucht. Wir verlassen die Büros und bringen den auf einem Stuhl unter der Kamera schlafenden Wachmann am Ende des Korridors mit einem Klingeln zum Schweigen. Dougherty steht an der Maschine um die Ecke und schlägt methodisch auf die Maschine ein. Bald wird er es satt haben und weitermachen. Wir folgen ihm, tauchen von Schatten zu Schatten und erinnern uns an die Kamera hinter uns. Schließlich wird er das Raucherzimmer erreichen, wo er versuchen wird zu rauchen. Wir fliegen auf ihn zu und erklären, dass das Gesundheitsministerium mit dem Quaken fertig ist, woraufhin wir ihn blockieren. Wir legen ihn auf unsere Schultern und ziehen ihn hier raus. Wir bringen es auf den Hof und werfen es in eine Pfütze. Es war nicht nötig zu rauchen! Wir schlagen den Wachmann mit dem Ring nieder, heben Dougherty hoch und tragen ihn zur Treppe. Wir werfen ihn die Treppe hinunter und lassen ihn alleine herunterkommen. Wir heben die Leiche auf und bringen sie in den Raum. Wieder die Treppe. Aus guter alter Gewohnheit werfen wir Dougherty von ganz oben und sehen zu, wie er von der Treppe abprallt. Wir erhalten die Aufgabe, einen Beamten niederzuschlagen, der sich an Little Wilkes gewöhnt hat, der im Hof ​​angekommen ist. Angezogen durch den Lärm, als Dougherty herabsteigt, betritt ein Angestellter den Raum. Wir werden bewusstlos, als wir unter der Treppe hervorspringen, wo es furchtbar dunkel ist. Wir unterdrücken den Wachmann, der vor Schreck angerannt kam. Zu diesem Zeitpunkt werden bereits zwei Leichen der Wachen entdeckt, die wir zu Beginn der Mission unterdrückt haben, und die Grenze der Leichen für die Mission liegt bei 3 Personen, wir müssen uns also beeilen, bevor die gesamte Aufgabe scheitert. Wir rennen durch den Raum auf die Straße und vergessen nicht, uns einen Schock zu verschaffen. Von der obersten Treppe aus schlagen wir den Wachmann durch den Schock, den wir vorfanden, bewusstlos. Der Mitarbeiter, der mit ihm gesprochen hat, wird in Panik davonlaufen. Nun ja. Gehen wir ihm nach. Wir steigen vorsichtig ab und überholen ihn vor der nächsten Abfahrt. Dort wird ein weiterer Wächter unter die heiße Hand fallen, die wir großzügig mit Schock unterdrücken. Wir gehen in den Hof und schlagen den nervigen Beamten mit unseren Händen nieder. Alle. Der Weg ist klar. Wir kehren zurück, um Doughertys Leiche an der Treppe zu holen und ziehen ihn durch zwei weitere Treppen. Wir stürzen uns kopfüber in den Kleinbus und fahren los.

Als Ergebnis des Verhörs stellte sich heraus, dass Dougherty eine „Lücke“ im Datenschutzsystem eines der Bürocomputer ausgenutzt hatte. Der Hacker von Third Echelon verfolgte den Weg des Signals, das zu einer bestimmten Organisation namens Kalinatek führte. Doch dann wurde das Signal von Einbruchschutzspezialisten bei Kalinatek selbst unterbrochen.

MISSION 5

Kalinatek-Gebäude, Langley, Virginia, USA

Ziel: Den Aktivierungsschlüssel erhalten

Russische Söldner begannen, Beweise gegen georgische Aktivisten innerhalb der Mauern von Kalinatek zu vernichten. Bevor das Signal des Hackers erkannt wurde, gelang es ihr herauszufinden, dass sich ein bestimmter Programmierer namens Ivan in dem Gebäude versteckte. Er hat den Schlüssel, den wir brauchen, der uns letztendlich helfen wird, Nikoladze zu finden.

1. Kalinatek infiltrieren

2. Schalten Sie den Feueralarm aus, damit sich die Türen, die Ivan isolieren, öffnen.

3. Erreiche Ivan schneller als die russischen Mafiosi

Lasst uns also den einfachen russischen Programmierer Ivan retten, nicht nur aus Patriotismus, sondern auch aus der naiven Überzeugung heraus, dass dieser Ivan uns nicht mit der charakteristischen Mütze mit Ohrenklappen, auf einem Bären und mit einer Balalaika begegnen wird bereit. Lasst uns vorwärts laufen. Der vom Lärm angezogene Wachmann wird sich in unsere Richtung bewegen. Wir verstecken uns hinter einem der Autos und blockieren es. Der zweite Wachmann sitzt in einer Kabine direkt vor uns. Wir schleichen uns an sie heran und drücken unseren Rücken gegen die Wand. Wir heben ein Glas vom Boden auf und werfen es, um Aufmerksamkeit zu erregen. Wir verstecken uns hinter dem Auto, warten auf den richtigen Moment, heben ab und schalten es ab. In dem Raum, in dem er einst saß, finden Sie einen Erste-Hilfe-Kasten. Links vom Raum führt eine Treppe nach oben. Wir gehen in den zweiten Stock des Parkplatzes. Von den Türen aus kann man deutlich sehen, wie der Wachmann zwischen zwei Autos steht. Wir schleichen uns leise an ihn heran und blockieren ihn. Wir schleppen den Körper zu seinen physischen Miteinheiten im ersten Stock. Wir kehren zu den beiden Autos zurück. Wir beugen uns vorsichtig hinter dem braunen Auto hervor und schocken den linken Wachmann. Sein Gesprächspartner, der rechte, wird sich einige Sekunden lang verzweifelt fragen, was plötzlich passiert ist. Wir nutzen diese Zeit, um auf ihn zuzulaufen und ihn zu betäuben. Wir verstecken die Leichen im Schatten. Hinter dem Kleinbus befindet sich ein offenes Fenster. Anhand der Kisten klettern wir darauf und springen auf die Kisten, die vom Kran hilfreich gehalten werden. Mit einem Rohr an unseren Händen gelangen wir zum Kranturm. Darunter schweben die gläsernen Decken der Kalinatek-Korridore. Am Kranturm angekommen drehen wir uns um und springen auf das Dach der Kalinatek. Am Dachrand versteckt sich ein Schornstein. Wir haken das Kabel daran ein und gehen hinunter. Durch das Fenster kann man deutlich sehen, wie zwei Mafiosi versuchen herauszufinden, ob der Programmierer lebt oder tot ist und in einer Pfütze seines eigenen Gehirns auf dem Boden liegt. Nachdem sie alle Vor- und Nachteile besprochen haben, gehen die Mafiosi. Wir zerbrechen das Glas unter unseren Füßen und befinden uns im Kalinateka-Korridor.

Nach einer Weile kommt ein Mafioso auf den Flur, biegt von der Tür aus nach rechts ab und setzt uns buchstäblich einen Schlag auf den Rücken aus. Wir jammen gnadenlos. Wir überlassen die Leiche dem Schicksal und vergessen nicht, den Türcode daraus zu entfernen: 97531. Wir gehen durch den Raum in den nächsten Raum. Hier ist es dunkel und der Boden ist inmitten des allgemeinen Chaos voller Glasscherben. Beim Geräusch unserer Schritte werden bestimmt zwei Mafiosi hereinstürmen. Wir verstecken uns hinter den Schränken und blockieren sie, sobald sie ankommen. Wir gehen auf den Flur hinaus, an dessen Ende wir eine Tür finden. Wir brechen in die Schleuse ein und finden uns in einem Raum mit einem Aquarium wieder. Sie können die regelmäßigen Schatten von Fischen bewundern, die auf den Boden fallen, und dann durch das Aquarium gehen und die regelmäßigen Leichen von Programmierern bewundern, die im Nebenraum auf dem Boden liegen. Dort laufen imposant zwei Mafiosi umher und schießen auf diejenigen, die noch Lebenszeichen zeigen. Wenn alle erschossen sind, verteilen sich die Mafiosi an die verschiedenen Enden des Korridors. Einer von ihnen wird in unser Zimmer gehen und wütend auf den sich bewegenden Fisch starren. Wir rennen schnell hinter das Aquarium und schauen auf die Wand. Es gibt einen Eingang zum Lüftungsschacht. Wir kriechen hinein und setzen uns. Ruhig. Als die Mafia im Raum ist und uns den Rücken zukehrt, gehen wir leise nach unten, schleichen uns an und blockieren sie. Sie können das Aquarium erschießen. Das Wasser wird in wunderschönen Bächen herabfließen, und die Fische werden eine Weile wie die Mafiosi in Krämpfen in der Nähe flattern. Schlaf mit den Fischen, lieber russischer Kamerad!

Der Russe platzierte im Korridor eine Haftbombe. Wir schalten das Licht aus und gehen weiter, bis wir deutlich das Quietschen dieser Mine hören. Wir gehen sofort zurück und verstecken uns im Schatten in der Nähe des Schalters. Der Mafioso, der das Blinzeln eingestellt hat, erscheint am anderen Ende des Korridors und geht zum Schalter, um die Welt um ihn herum ein wenig heller zu machen. Sobald er in Schlagdistanz kommt, schlagen wir ihn, sodass die Welt um ihn herum mit Lichtflecken bedeckt wird. An seinem Körper finden Sie Anweisungen zur Verwendung der Mine. Nach einer Weile betritt ein weiterer Mafioso den Korridor und geht direkt auf die Mine zu. Er fängt an, sie zu belästigen. Mina hat einen explosiven Charakter, sodass sich der Mafioso bald in einen tragbaren Aschehaufen verwandeln wird. Die Szene zeigt deutlich den Nutzen von Anweisungen. In den umliegenden Büros gibt es nichts Interessantes, mit Ausnahme des Raumes, an dessen Wand eine Bombe explodierte. Darin befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten. Wir gehen den Korridor bis zum Ende entlang und biegen rechts ab. Wir springen in den Aufzugsschacht.

Wir erfahren, dass eine Gruppe von Programmierern im 3. Stock noch lebt, aber von einem Minenfeld umgeben ist. Sie haben wahrscheinlich den Schlüssel. Wir kriechen leise aus dem Aufzugsschacht. 2 Mafiosi machen im Büro das Licht an und beginnen, selbstlos teure Bürogeräte zu zerstören. Wir kriechen an der Wand entlang den Flur entlang zu den Möbeln und lassen uns dort ruhig im Schatten nieder. Bald werden die Mafiosi das Büro verlassen und in unsere Richtung gehen. Wir unterdrücken einen mit zwei Ringen, weil von einem die russischen Mafiosi überhaupt nicht fallen, der zweite - mit unseren Händen, in dem Moment, in dem er rennt, um sich den gefallenen Körper des ersten anzusehen. Auf dem Tisch finden wir einen Satz Granaten. Wir bewegen uns den Korridor entlang. Rechts sehen wir einen im Feuer versunkenen Raum. In ihrer Ecke sitzen zwei Programmierer, eingeklemmt zwischen zwei klebrigen Minen. Wir neutralisieren die Mine, indem wir den Aktivierungsknopf nur dann drücken, wenn das Licht an der Mine grün ist. Nachdem wir den Platz gesichert haben, sprechen wir mit den Programmierern. Selbstverständlich haben sie nur die Schlüssel zur Wohnung. Wo das Geld ist, haben sie keine Spur von den Schlüsseln, die wir brauchen. Darüber hinaus geraten die Programmierer in Panik, weil die Mafiosi den Archivraum vermint und dort eine Reihe von Haftbomben und eine Gasbombe installiert haben. Wenn all diese Schönheit gleichzeitig explodiert, muss das Gebäude die Existenz des 3. Stocks als Phänomen überhaupt vergessen. Großzügige Programmierer geben den Code für die Archivsperre vor: 33575. In der Ecke beginnt wütend ein Timer zu ticken, der etwa 2,5 Minuten bis zum Treffen mit der Besten aller Welten herunterzählt. Wir fliegen aus dem Raum und übertönen zwei Mafiosi, die gekommen sind, um die Programmierer zu erschießen.

Das ist der Aktionsplan. Sie müssen zur Gasbombe gelangen, die sich im Archivraum befindet. Der gesamte Weg dorthin wird mit Klebebomben übersät sein. Wenn die Entwickler dachten, wir würden jeden von ihnen entlassen, dann sind sie einfach naive Lamer. Wir eilen den Korridor entlang zur ersten Tür. Dort wählen wir die Vorwahl 33575 und fallen in den Archivraum, der brennt. Wir sausen sofort den einzig möglichen Weg vorwärts, ohne eine Sekunde anzuhalten. Von hinten werden klebrige Bomben gleichmäßig explodieren, was nicht erwartet hat, dass wir Sprintqualitäten zeigen. Wir gelangen zum Archivraum selbst. Die Tür dazu muss aufgebrochen werden. Wir rennen hinein und gelangen durch die Schränke durch das Feuer zur Gasbombe. Wir neutralisieren es. Ruhig seufzend verlassen wir den Archivraum und gehen nach links. Wir schleichen uns leise an den Mafioso heran, der im Glasraum links vom Durchgang zur Halle steht. Wir jammen es. Das Gleiche machen wir mit dem, was sich etwas tiefer auf der Treppe befindet. Wir gehen in die Halle hinunter und gehen die Treppe hinter der Bühne hinunter. Im Radio wird öffentlich berichtet, dass ein Fremder in der Halle gefunden wurde und drei Mafiosi geschickt werden, um sich um ihn zu kümmern. Okay, gehen wir zurück in den Saal, klettern auf die Bühne, verstecken uns im Schatten ihrer linken Ecke und machen uns bereit für die Aufführung. Drei Mafiosi werden in regelmäßigen Abständen alleine in die Halle rennen. Den ersten unterdrücken wir mit Schock, die anderen beiden, die sich für den Körper in der Nähe der Bühne interessierten, mit unseren Händen. Das war's, die Show ist vorbei. Über die Treppe hinter der Bühne gehen wir wieder hinunter in den Keller. Dort sammeln wir 2 Sätze Patronen, einen Satz Granaten und ein Erste-Hilfe-Set. Wir betätigen den Schalter an der Wand. Wir kehren in die Halle zurück. Im Glasraum fanden drei Mafiosi Leichen und schüttelten voller Sorge ihre Maschinengewehre. Wir nähern uns dem Glasraum und setzen uns von unten unter seine Fenster, dort, wo die von beiden Seiten kommenden Treppen zusammenlaufen. Bald werden nacheinander zwei Mafiosi hierher kommen. Der Dritte bleibt im Raum darüber, wo er als Letzter betäubt wird. Von einem der drei nehmen wir den Code für das Türschloss entgegen: 1250. Wir nähern uns der Tür links vom Glasraum, wählen den Code und gehen hinein. Wir betreten die Halle mit einem Brunnen. Im 2. Stock stehen zwei Mafiosi friedlich. Wir steigen leise in den zweiten Stock und kriechen zum Tisch, der neben einer Blutlache steht. Wir verstecken uns im Schatten und schießen von dort aus einmal auf die Glasscheibe, hinter der dieselben Mafiosi stehen. Einer von ihnen wird zur Aufklärung gehen. Sobald er in unserer Nähe ist, und sogar mit seinem Rücken, blockieren wir ihn. Wir ziehen den Körper in den Schatten. Wir machen uns auf den Weg entlang der Mauer zur zweiten Mafia. Bevor wir es erreichen, biegen wir links in ein kleines Büro ein und verstecken uns dort hinter den Kisten. Der zweite Mafioso wird vom Lärm angezogen, kann es nicht ertragen und folgt dem Weg des ersten. Wir springen aus dem Büro und rammen es hinterhältig hinter uns her. Wir gehen weiter und finden im nächsten Büro links einen Programmierer, der wie Ivan aussieht. Er stirbt in unseren Armen und sagt, dass er nicht Ivan ist. Gott segne! Wir gehen ruhig weiter und betreten rechts die Erste-Hilfe-Station. Dort nehmen wir bis zu 2 Erste-Hilfe-Sets mit und sitzen ruhig da. Bald wird ein Mafioso den Korridor entlanggehen. Wir warten, bis er von der Tür aus die gesamte Erste-Hilfe-Station untersucht und zurückgeht. Wir folgen und jammen. Wir gehen weiter in den Serverraum. Wir gehen hinein und schleichen uns an den Mafioso in der Nähe des Computers heran. Wir schalten es aus und benutzen den Computer.

Feueralarm deaktiviert. Jetzt besteht unsere Aufgabe darin, schneller als die Russen zu Ivan zu gelangen. Wir folgen Ivan zur Treppe in den geöffneten Gang. Wir gehen die Treppe hinauf und öffnen leise die Tür zum Nebenzimmer. Es gibt zwei Mafiosi, von denen einer den Drang verspürt, die Folgen des Stresses mit einer charakteristischen gelben Farbe auszuschütten. Wenn er allein gelassen wird, beginnt der zweite Mafioso, gegen den Uhrzeigersinn durch den Raum um die Bar herumzulaufen. Wir stellen uns hinter uns auf und biegen, nachdem wir aufgeholt haben, ab. Herzlichen Glückwunsch an den Mafioso, der seine Ablösung glimpflich mit einem präzisen Ringschuss in den Kopf quittierte. Wir gehen und gehen zur Toilette, wo wir in den Lüftungsschacht klettern. Wir kriechen daran entlang bis zur nächsten Toilette, wahrscheinlich der Damentoilette. Die Frauentoilette entpuppt sich als Treffpunkt für russische Programmierer in Form von Ivan und russischen Mafiosi in einer Größenordnung. Der Mafioso bittet Ivan um den Schlüssel, und zwar auf Englisch. Wir schalten seine langweilige Rede schockiert ab. Wir gehen zur Toilette und winseln Ivan nach dem Schlüssel. Er bricht lange zusammen, gibt ihm aber den Schlüssel, woraufhin wir ihm zuwinken und in den Korridor nach rechts rennen. Wir gehen zum Aufzug. Das FBI stürmt bereits zum Gebäude, also müssen Sie loslegen. Sie warnen uns im Radio, dass unten viele Russen seien.

Wir rennen aus dem Aufzug, um die Aufmerksamkeit eines der drei Russen zu erregen, die vorne stehen. Nachdem wir das getan haben, rennen wir zurück zum Aufzug und setzen uns dort in den Schatten. Wir bringen den ankommenden Wachmann zum Schweigen, sobald er sich umdreht. Der zweite Russe wird in der Nähe des Laders stehen. Wir bringen es zum Schweigen, wie immer, indem wir leise von hinten herankriechen. Wir rennen zur Tür und rennen sofort davon. Von dort wird der letzte Russe bei dem Lärm herauskommen und zu den Leichen stürmen. Unterwegs fangen wir ihn ab und blockieren ihn. Im nächsten Raum klettern wir mithilfe der Kisten über die Wand und finden uns in einigen Lagerräumen wieder. Wir verlassen sie und gehen mit Farben an den Tisch. Wir verstecken uns und warten darauf, dass zwei Mafiosi eintreten. Wir blockieren einen, während er vorbeifährt, und beeilen uns, den zweiten zu rammen, wie eine Dampflokomotive. Er wird Zeit zum Schießen haben, aber an der Wand hinter ihm hängt ein Erste-Hilfe-Kasten, sodass wir nichts spüren. Auf dem Tisch rechts nehmen wir die Patronen. Im nächsten Raum wollen uns drei zwischen den Kisten verstreute Russen überfallen. Sie können sie einfach töten oder wie immer Wunder des Pazifismus zeigen. Die Hauptsache ist, sie daran zu hindern, den Raum und die wertvollen Verstecke zu betreten. Dazu rennen wir zur Tür, von wo aus sie herauslaufen. Den ersten schlagen wir schockiert bewusstlos. Im Flur neben dem Zimmer erstarren zwei weitere vor Unentschlossenheit. Unter dem Schutz der Kisten unterdrücken wir schockiert einen weiteren. Wir schießen dem verbliebenen Russen mit zwei präzisen Schüssen in die Beine und warten dann, bis er die gesamte Munition abgeschossen hat und mit dem Nachladen beginnt. Wir rennen auf ihn zu und töten ihn mit einem einzigen Schlag ins Gesicht. Im nächsten Raum finden wir zwei weitere Erste-Hilfe-Sets.

Alle! Habe die Lamers! Diesen Russen fehlt völlig der Instinkt der Selbsterhaltung, außerdem vermehren sie sich auf Ebenen mit einer solchen Geschwindigkeit, dass sich die unglücklichen Kaninchen wie die letzten Ohnmächtigen mit Hängeohren fühlen werden. Außerdem werden die Russen am Ende der Mission Little Wilkes töten, an den wir uns gerade erst zu gewöhnen beginnen. Wir beginnen uns im Voraus zu rächen. Von nun an reißen wir das Kriegsbeil ab und töten. Das reicht, wir haben bereits die Hälfte des Spiels ohne eine einzige Leiche durchgespielt! Wir rennen in den nächsten Raum. Dort werden uns drei weitere potenzielle Leichen überfallen. Einer von ihnen wird in den zweiten Stock klettern und von dort aus schießen, und die anderen beiden werden rechts und links hinter den Kisten sitzen. Von Zeit zu Zeit fliegen Granaten in unsere Richtung, sodass Sie nicht an Ort und Stelle bleiben können. Wir machen das: Wir rennen in den Raum und biegen nach links ab, springen auf den Tisch und von dort auf die Kisten, die unter der Decke stehen, unter einem Kugelhagel rennen wir zur Wand und klettern darüber in den nächsten Raum. Hier holen wir ein Gewehr heraus und warten darauf, dass die Feinde in den Raum kriechen. Wir erledigen zwei davon direkt in der Tür und schlagen den dritten von der Treppe rechts von der Tür aus. Wir gehen die Treppe hinauf und gehen nach links. Wir nehmen die Patronen vom Tisch und töten mit dem optischen Visier die drei Kerle am Ende des Korridors. Wir laufen bis zum Ende des Korridors und biegen links ab. Sorgfältig! Es gibt Minen, von denen eine den Mafioso selbst in die Luft jagen wird. Wie dumm... Im Raum rechts liegen Patronen und ein Erste-Hilfe-Kasten. Lass uns weitermachen. Da wird ein Mafioso allein um die Ecke stehen. Obwohl es durchaus möglich ist, ihn zu betäuben, töten wir ihn. Ein anderer wird auf die Leiche zulaufen. Wir legen seine kalte Leiche neben die erste. Wir gehen die rote Treppe hinauf und töten einen weiteren Russen. Wir steigen ab und gehen an den Treibstofffässern vorbei. Als nächstes sehen wir, wie Malysh mit einer Kalash-Waffe auf dem Dach erschossen wird. Wir rennen vorwärts und holen den Mafioso ein, der versucht, die Treppe vor uns hinaufzusteigen. Lasst uns töten! Wir lehnen uns hinter den Kisten auf der rechten Seite hervor und entfernen mithilfe der Optik denjenigen, der das Kind getötet hat, vom Gerüst. Über die Treppe vor uns klettern wir auf das Dach. Dort wartet der Transport auf uns.

MISSION 6

Ziel: Eine Verbindung zwischen Georgien und China finden

Third Echelon entdeckte eine Verbindung zwischen der chinesischen Botschaft und Nikoladze. Eventuelle verdächtige Verbindungen zwischen Nikoladse und Menschen aus der Volksrepublik China müssen nachgewiesen werden, bevor aktiv gehandelt wird.

1. Treffen Sie sich mit einem CIA-Agenten

2. Sammeln Sie die notwendigen Daten

3. Jeder Mord ist ein Scheitern der Mission

Wir rennen vom Auto weg und biegen rechts ab. Mit einem Mülleimer klettern wir über die Mauer. Als Schatten nähern wir uns einem Soldaten, der neben zwei Müllcontainern steht. Wir jammen es nach der guten alten Tradition. Der zweite Soldat, der zuvor gelassen die senkrechte Straße entlanggegangen war, wird kommen, um sich die Leiche anzusehen. Wir jammen ihn auch. Wir bringen die Körper in den Schatten. Wir biegen links auf die Straße ab und rennen zum brennenden Fass. Wir steigen die Treppe hinauf. Wir gehen leise durch das Gerüst, das das Gebäude umgibt. Am Seil angelangt, packen wir es mit den Händen und kriechen über die ganze Straße zum Nachbarhaus. Wir bewegen uns geradeaus an den Gesimsen entlang und erreichen die nächste Treppe. Wir gehen nach unten und bringen den Soldaten am Mülleimer leise zum Schweigen. Ein anderer Soldat geht die Straße entlang. Während er nicht in unsere Richtung schaut, rennen wir auf die Straße und verstecken uns hinter einem Polizeijeep. Sobald er zurückkommt, gehen wir im Kreis um das Auto herum, nähern uns ihm von hinten und stellen es ab. Wir gehen weiter die Straße hinunter. Wir biegen nach links ab und schleichen wie Schatten an der Wand entlang bis zum Ende des Hauses. Dann gehen wir durch den Schatten auf die andere Straßenseite. Jetzt gehen wir auf dieser Seite dorthin, wo wir hergekommen sind, und klammern uns am Zaun fest. Bald wird darin eine Passage erscheinen. Wir drehen uns um und finden eine Kanalluke. Wir gehen in die Kanalisation. Wir gehen den Abwasserkanal entlang, bis die Silhouette eines Soldaten vor uns aufblitzt. Wir folgen ihm gerne Leitstern, durch alle Feinheiten der Abwassertunnel. Bald werden zwei weitere Streifenpolizisten zu ihm stoßen und im hellen Licht der Glühbirne stehen bleiben, um sich zu unterhalten. Wir warten darauf, dass sie im Schatten reden. Sobald sie weiter umherlaufen, stellen wir uns ruhig hinter sie. Bald wird der erste Soldat rechts in den Tunnel einbiegen. Wir planschen ihm leise im Wasser hinterher. Sorgfältig! Die Soldaten haben eingebaute Taschenlampen in ihren Helmen, und wenn sie etwas vermuten, werden sie diese Taschenlampen sicherlich benutzen und es dann als das Ende unserer Verschwörung betrachten. Nachdem wir den Soldaten eingeholt haben, blockieren wir ihn und kehren zum Haupttunnel zurück, wo zwei Soldaten langsam in die Ferne gehen. Wir holen sie ein und biegen nach der zweiten in einen weiteren rechten Abzweig ein. Wir holen ihn ein und blockieren ihn dort. Wir bringen den letzten Soldaten zum Schweigen, bis er die Sackgasse am Ende des Tunnels erreicht und sich umdreht. Wir kehren zu der Stelle zurück, an der sich der zweite Soldat umdrehte. Es gibt eine Leiter, die zur Oberfläche führt. Wir steigen auf, aber nicht ganz. Oben wird die Luke von zwei Soldaten bewacht. Von Zeit zu Zeit gehen sie in verschiedene Richtungen. Als dieser schicksalhafte Moment kommt, steigen wir aus und klemmen den Soldaten links von der Luke fest. Wir werfen die Leiche und stürmen auf den zweiten Soldaten zu. Bevor wir ihn erreichen, tauchen wir in den Schatten in der Nähe der Wand ein. Sobald es auf den Körper zustürmt, blockieren wir es. In der Nähe der Luke befindet sich eine Eisenleiter, die nach oben führt. Lass uns aufstehen. Über Balken und Rohre gelangen wir zum Fenster ganz oben im Gebäude. Dort wartet ein Verbindungsmann der CIA auf uns. Er gibt uns einen Plan der Botschaft und warnt uns, dass wir nur unter der Abdeckung eines Lastwagens hineinkommen können, der durch das Tor dorthin fährt. Lasst uns weitermachen. Am Rand des Daches befindet sich ein Schornstein. Wir haken das Kabel daran ein und gehen nach unten.

Wir laufen die Straße entlang bis zur ersten Tür auf der rechten Seite. IN dunkler Raum Wir verstecken uns hinter einem Fass und warten darauf, dass ein Soldat daran vorbeikommt. Sobald er uns den Rücken zukehrt, wissen Sie, was zu tun ist. Wir gehen die Straße entlang und schlagen im Schatten einen weiteren Soldaten nieder. Wir bewegen uns noch weiter und die erste Linkskurve gehört uns. Wir sitzen geduldig im Schatten und warten darauf, dass der Soldat mit seiner Taschenlampe in die Gasse leuchtet. Dann wird er versuchen, die Treppe zum zweiten Stock des Gebäudes hinaufzusteigen. In diesem Zustand ist er wehrlos. Wir jammen ohne Gewissensbisse. Im zweiten Stock angekommen rennen wir um die Ecke und gehen die Treppe hinunter in die nächste Gasse. Am Ende fliegt der Lastwagen vorbei, den wir brauchen. Wir rennen hinaus und folgen ihm im Schatten durch die Straßen der Stadt, ohne auf die Soldaten zu achten. Es ist äußerst wichtig, während der Prüfung der Fahrerdokumente durch das Tor zu kommen. Auf dem Gelände der Botschaft angekommen, gehen wir als erstes in die Wachkabine am Kontrollpunkt und nehmen ihm die Möglichkeit, in den nächsten Stunden jemanden durchzulassen. Wir machen das Licht aus. Wir löschen auch den Soldaten aus, der angerannt kam, um zu überprüfen, was los war. Wir gehen zum linken Trailer. Ganz leise klettern wir darunter hindurch und warten, bis am Horizont ein Soldat mit Hund auftaucht. Der Hund ist einfach ein Biest! Sie kann dich am Geruch riechen, und keine noch so große Dunkelheit hilft. Wenn der Hund also auf Sie zukommt, richten wir den Ring direkt an seine Stirn. Der Hund wird sofort ohnmächtig und der vorsichtige Soldat beginnt im Dunkeln herumzutasten. Wir verschwenden nicht einmal den Ring an dieses Tier, sondern werfen es einfach mit unseren Händen um. Vor uns liegt eine Gasse. Wir erreichen sein Ende und biegen links ab. Wir schleichen leise durch die Schatten entlang der linken Wand. Jetzt müssen Sie einem Telefongespräch eines chinesischen Generals zuhören. Wir richten das Mikrofon auf das Fenster ganz links im zweiten Stock. Lass uns unsere Drecksarbeit machen. Nikoladse spricht seit langem von der Möglichkeit eines gemeinsamen Angriffs auf einen gemeinsamen Feind. Sehr interessant. Nachdem er gesprochen hat, geht der General nach unten und steigt in sein Auto. Wieder ist es notwendig, seinem Gespräch zuzuhören, wieder mit Nikoladze, in dem er scheinbar von der Seele berührt ist. Wir tun dies sehr sorgfältig, ohne die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu ziehen, sonst wird die Mission ruiniert. Der General geht und wir können zwei Soldaten, die im Hof ​​patrouillieren, friedlich betäuben, indem wir uns in die Nähe der Büsche rechts vom Botschaftsgebäude setzen. Dann überqueren wir den Hof vor der Botschaft und klettern mithilfe des Rohrs über die Mauer. Dort wartet unser eigener Kleinbus auf uns. Wir gehen.

Daten, die als Ergebnis von Abhörgesprächen zwischen Nikoladze und General Feirong gewonnen wurden, deuten darauf hin, dass der Zweite bereit ist, Leute aus der chinesischen Armee in den Krieg zu führen. Darüber hinaus werden die vom General festgehaltenen amerikanischen Gefangenen in den nächsten Stunden auf Befehl von Nikoladze hingerichtet.

MISSION 7

Mouk Tsoe Bo, Yangon, Myanmar

Ziel: Finden Sie die gefangene Einheit Amerikanische Soldaten

Nikoladze wird die Hinrichtung amerikanischer Kriegsgefangener live im WEB durchführen. Vyacheslav Grinko wird direkt an dieser Aktion teilnehmen. Diese Hinrichtung sollte die Beziehungen der USA zu China völlig destabilisieren.

1. Zerstören Sie die Antenne auf dem Dach, um die Übertragung der Hinrichtung zu verhindern.

Wir klettern sofort über das Netz vor uns. Die beiden Soldaten, die im Hof ​​patrouillieren, sollten bald ans andere Ende ziehen. Zu diesem Zeitpunkt gehen wir um den dritten von hinten herum und klemmen ihn fest. Als nächstes gehen wir in den Hof und verstecken uns hinter den Fässern. Wir blockieren den zweiten Soldaten, als er neben den Fässern erscheint. Wir drehen das Ventil am Tank neben den Fässern und im Hof ​​​​öffnet sich eine unterirdische Luke, die den letzten Soldaten dazu zwingt, seine Flugbahn zu ändern und näher an die bereits bekannten Fässer heranzukommen. Jetzt gehört er uns! Wir jammen es. Am Ende des Hofes steht ein kleines Haus. Wir gehen hinein und holen den Erste-Hilfe-Kasten. Ein Laptop flackert einladend auf dem Tisch. Nutzen wir es. Wir lesen Informationen über die bevorstehende Hinrichtung. Schalten Sie nun mit der Pistole alle Lichtquellen im Raum aus und öffnen Sie vorsichtig die Tür. Wir verlassen das Haus und gehen direkt zum Mülleimer. Ein maskierter Wachmann wird uns folgen und dem Lärm folgen. Wir klettern auf den Panzer und als er in der Nähe auftaucht, springen wir ab und betäuben ihn. Jetzt ist die Zeit für einen Gewaltmarsch über den gesamten Hof. Allerdings ist der Hof vermint. Minen strahlen gleichmäßig Wärme ab, sodass sie durch Einschalten des Wärmebildmodus leichter entdeckt werden können. Wir gehen in den Hof und nutzen die Schatten, um durch die Orte zu gelangen, an denen es keine Minen gibt. Unser Ziel ist die Mauer am Ende des Hofes. Wo es keine Möglichkeit gibt, die Minen am Boden zu umgehen, klettern wir über die Kisten und berücksichtigen dabei, dass der Hof von wandernden Lichtkegeln leistungsstarker Suchscheinwerfer beleuchtet wird. In diesen Lichtfleck zu gelangen ist tödlich, da sich Scharfschützen in der Nähe der Suchscheinwerfer aufhalten. An der Wand angelangt, gehen wir nach links in eine dunkle Nische, an deren Spitze eine schmutzige Lampe steht. Wir nehmen dort den Erste-Hilfe-Kasten und machen einen Doppelsprung vom Mülleimer, um den Durchgang oben an der Wand links zu erreichen. Durch den Durchgang gelangen wir auf das Dach.

Das Dach besteht aus dünnem Material, an vielen Stellen besteht es einfach aus Glas. Unten diktiert Nikoladze vor laufender Kamera weitere Drohungen. Zahlreiche Militante stehen schweigend herum. Wer das Dach betritt, schlägt sofort Alarm und wird auf der Stelle erschossen. Die Antenne steht verführerisch am anderen Ende des Daches. Entlang aller Arten von Balken, die großzügig auf dem Dach verteilt sind, Rohren, Gesimsen und anderen Seilen, werden wir in den seltenen Momenten, in denen das Dach von hellem Licht erleuchtet wird, erstarren Licht von Scheinwerfern. Dieses Blinken ist periodisch, Sie müssen sich also nur die Dauer der Schattenperiode merken und während dieser Zeit handeln. Wir kommen zur Antenne und schalten sie aus. Nikoladze, der spürte, dass etwas nicht stimmte, evakuierte sofort und eine bescheidene Armee von Militanten wurde auf das Dach geschickt, um uns zu verfolgen. Wir gehen von der Antenne nach vorne zur Holzplattform. Wir setzen uns mit einem Gewehr im Anschlag hin und warten auf Gäste. Sie rennen in einer Gruppe durch die Tür vor ihnen hinaus. Wir schießen gnadenlos auf sie und versuchen, Munition zu sparen. Wir brechen die Tür auf, durch die sie hinausgelaufen sind, und biegen dahinter rechts ab. Wir gehen auf den Balkon über den Duschen und erschießen von dort aus zwei Militante. Wir warten darauf, dass ein Nachzügler angerannt kommt, und versorgen ihn mit Blei. Wir kehren dorthin zurück, wo wir die Tür nach rechts gedreht haben, und gehen die Treppe hinunter. Wir füllen den Granatenvorrat auf und nutzen den Laptop. Wir kehren zum Balkon über der Dusche zurück und springen von dort herunter. Wir schnappen uns den Erste-Hilfe-Kasten und rennen aus der Dusche in den Gang, danach gehen wir nach links. Im Radio erfahren wir, dass die Soldaten gleich ins Studio gebracht werden, um dort erschossen zu werden. Hier muss etwas getan werden. Entlang des Korridors laufen wir in einen kleinen Raum auf der linken Seite und töten den Wachmann am Computer. Letzteres verwenden wir unmittelbar danach. Danach kehren wir zum Korridor zurück und rennen zu seinem logischen Ende. Da ist ein Loch im Boden. Wir machen uns auf den Weg durch den Tunnel zur Hohlwand. Dort klettern wir das Rohr hinauf und befinden uns zwischen dem Dach des Gebäudes und der Decke eines Raumes. Unten marschiert das Erschießungskommando stolz. Wir lehnen uns aus der Luke in der Decke und machen ihrem Namen alle Ehre: Wir erschießen alle. Wir springen herunter und rennen dorthin, wo sich der Nebel ausbreitet, wobei wir den Wärmebildmodus einschalten. Das sind Gefrierschränke, in denen die Kadaver brutal getöteter Kühe schaukeln. Wir töten zwei Militante, während wir uns bewegen und in den Raum springen, unter Beschuss vom Turm. Wir gehen vorsichtig von hinten um ihn herum und schalten ihn aus. Wir verlassen den Raum und gehen direkt zur nächsten Werkstatt. Dort werden wir von drei weiteren Militanten herzlich begrüßt, die wir sofort zu ihren Vorfahren schicken. Am Ausgang wird es einen weiteren Turm geben. Es wird nicht möglich sein, ohne Verluste durchzukommen, also schalten wir es aus und gehen zum Tisch gegenüber, um ein Erste-Hilfe-Set zu holen. Neben dem Tisch gibt es einen Durchgang zur nächsten Werkstatt. Dort wird ein weiteres Opfer im Türrahmen stehen. Wir geben ihm eine Eintrittskarte in die beste aller Welten und warten auf zwei weitere „Touristen“ in die gleiche Richtung. Wir gehen hinein und gehen geradeaus an den Eisenschränken vorbei. Wir lecken in ein Loch im Boden neben einem von ihnen. Nachdem wir den Tunnel passiert haben, gelangen wir in einen Raum, in dem in der Nähe der Treppe ein Erste-Hilfe-Kasten auf uns wartet.

Wir gehen die Treppe hinunter, töten den Soldaten und ziehen den Hebel an der rechten Wand. Wir kriechen in den geöffneten Gang.

Als wir den Gang verlassen, schleichen wir uns leise zum Eingang des Standes. Wir töten einen Soldaten, der in eine tödliche Situation geraten ist wichtige Angelegenheiten, zum Kopf. Wir verlassen das Gebäude, indem wir nach links abbiegen und gehen zum ersten Durchgang auf der linken Seite. Wir töten den Soldaten und gehen zurück, diesmal in den richtigen Raum. Mit der Überzeugungskraft unserer Waffe verhindern wir, dass ein Soldat rammt. In einem Stall wird es statt einer Kuh einen Turm geben. Wir schalten den Turm aus und sammeln Patronen für die Pistole und das Maschinengewehr gegenüber. Wir gehen und rennen den Korridor entlang bis zum Ende. Dort nehmen wir ein Erste-Hilfe-Set und gehen ins Zimmer. Wir töten zwei Soldaten aus dem Stall links, klettern dort auf den Sims und gehen an zwei Türmen vorbei, die wiederum als Kühe getarnt sind. Schalten wir sie aus. Lass uns weitermachen. Vorne im Stall steht ein ohnehin schon nerviger Geschützturm. Wir rennen in 2 Etappen daran vorbei und verstecken uns hinter einem Brett in der Mitte vor dem Hurrikanfeuer. Weiter in den Korridor und nach rechts. Wir rennen den Korridor entlang und tauchen – als zwei Soldaten auftauchen – in die Nische in der Wand links ein. Von dort aus feuern wir einen kaputen Schuss auf sie ab. Wir biegen wieder rechts ab. Wir rennen zu den 2 Geschütztürmen vor uns und schalten sie aus, nehmen den Erste-Hilfe-Kasten und gehen in den Raum rechts. Dort sind chinesische Geiseln, die wirklich kommunizieren wollen. Hinter der Wand, im Zimmer nebenan, sitzen ihre amerikanischen Brüder, die so gefoltert wurden, dass sie sich in aller Stille ihre Flossen zusammenkleben wollen. Wir kommunizieren mit den Chinesen. Unmittelbar danach beginnt eine große Invasion. Wenn die Militanten mit den Geiseln in die Räume gelangen, wird die Mission scheitern, weil die Militanten jeden im Bruchteil einer Sekunde gnadenlos töten werden. Unser Ziel ist es, sie auf den Zugängen zu den Räumen einzudämmen. Also. Wir drücken uns an die Wand, zwischen zwei Türmen. Die Soldaten rennen herein und werfen Granaten auf die Stände. Dies muss von Anfang an gestoppt werden, indem die Köpfe der Granatwerfer mithilfe von Optiken abgeschossen werden. Ein Soldat wird auf der rechten Seite herumtrampeln und versuchen, uns von hinten zu umgehen. Wir schießen ihn direkt aus nächster Nähe. Dann wird die „rote Baskenmütze“ versuchen, von dort aus einzudringen, wo uns die Granatwerfer angegriffen haben. Wir stoppen ihn mit präzisen Einzelschüssen. Ein anderer wird wieder von hinten kommen und in den Bauch kommen. Grinko selbst wird am anderen Ende des Raumes auftauchen. Wir erinnern uns, dass wir ihn unbedingt töten wollten, also kriechen wir zum Korridor, wo er wie verrückt umherstürmt und gelegentlich aus den Gängen schießt. Mit einem Granatwerfer unter dem Lauf schicken wir eine Tränengranate in den Korridor. Während er voller Trauer ist, rennen wir in den Korridor und befreien die restlichen Waffen von allen Waffenwitwen entlang des Korridors. Grinko fällt unter der Last von Blei. Wir schießen einen Testclip in seinen Kopf.

Die Rettung amerikanischer Kriegsgefangener und chinesischer Geiseln stellte beinahe die früheren Beziehungen zwischen den Vereinigten Staaten und China wieder her. Feirong flieht und zeigt damit, dass er nicht im Namen des Staates, sondern im Namen der Separatistenarmee gehandelt hat. Feirong ist immer noch in der Lage, einen Krieg zu beginnen ...

MISSION 8

Chinesische Botschaft, Yangon, Myanmar

Ziel: Das Geheimnis von Präsident Nikoladze lüften

Feirong will Atomwaffen aus dem Botschaftsgelände entfernen. Die einzige Chance, den bevorstehenden Krieg zwischen den Vereinigten Staaten und China zu verhindern, besteht darin, zu beweisen, dass Feirong allein handelt und sich dabei von Nikoladzes Befehlen leiten lässt.

1. Betreten Sie die Botschaft durch die oberen Stockwerke

2. Infiltrieren Sie Feirongs Informationsarchiv von einem Server im Gebäude

3. Feirong töten – Misserfolg der Mission

Zeit, den nervigen General zu schnappen! Wir gehen weiter und biegen links in ein kleines chinesisches Restaurant ein. Dort, an der linken Wand, sitzen zwei Soldaten an einem Tisch. Wir gehen im Schatten zur rechten Wand, wo wir unter der Abdeckung der Trennwand die Tür zur Küche erreichen. Wir öffnen es und warten darauf, dass der Koch zum Kochen an den Herd geht. An die linke Wand drückend erreichen wir die Ecke der Küche, wo wir die Treppe zum Hauswirtschaftsraum im zweiten Stock hinaufgehen. Von dort klettern wir über eine weitere Leiter auf das Dach. Über wacklige Bretter gehen wir zum nächsten Dach. Nachdem wir uns in die Schatten begeben haben, warten wir auf den Soldaten und bringen ihn zum Schweigen. Wir gehen auf den Balkon und kriechen das Rohr hoch. Dort klettern wir auf ein Seil und rutschen daran hinunter zum Botschaftsgebäude. Wir klammern uns an das Gesims und gehen auf unseren Händen um das gesamte Gebäude herum. Als wir die Öffnung in der Wand erreicht haben, finden wir ein Loch im Boden und gehen hindurch ins Büro. Wir werden darauf hingewiesen, dass es auf dem Botschaftsgelände viele Zahlenschlösser gibt. Aus Sicherheitsgründen werden den Mitarbeitern jedoch keine Schlüssel oder Informationsträger mit Daten über sie zur Verfügung gestellt. Wir verlassen das Büro und gehen in den Lagerraum. Von dort aus sieht man rechts die von Kugeln durchsiebte Wand. Im Stehen drücken wir uns an sie und gehen vorwärts. Wir steigen das Rohr hinunter und gehen wieder, wobei wir uns an der Wand festhalten. Am Ende des Ganges steht ein Soldat. Wir töten ihn. Zwei weitere Personen betreten den Raum und zerstören selbstlos Computer. Wo immer es nötig ist, stoppen wir die Lamer mit Schüssen. Im nächsten Büro stöbern wir im Computer und erhalten eine neue Aufgabe.

Sie müssen den Konvoi in die Luft jagen – die Lastwagen zerstören, auf denen Feirong Atomwaffen transportieren will. In einer Tiefgarage werden LKWs für die Abfahrt vorbereitet. Nun, gehen wir dorthin. Wir gehen durch die Tür, gehen an einer weiteren vorbei und gehen die Treppe hinauf in den 2. Stock. Wir nehmen den dort stehenden Soldaten als Geisel und während sein Freund darüber nachdenkt, ob er schießen soll oder nicht, schießen wir und verstecken uns hinter dem Soldaten als menschliche Schutzschilde. Dann bringen wir unsere Geisel zum Schweigen, und mit einem Kontrollschuss in den Kopf bringen wir ihn völlig zum Schweigen. Wir schalten die Kamera gegenüber der Tür aus und biegen rechts in den Flur ein. Wir gehen in die Kaserne, wo nach einer großen Party zwei Soldaten schlafen. Der Boden ist voll zerbrochenes Glas, also gehen wir sehr vorsichtig vor. Nachdem wir uns zwischen den Betten positioniert haben, holen wir eine Pistole heraus und schlagen dem einen, dann dem anderen das Gehirn aus.

Wir verlassen die Kaserne. Zwei Soldaten im Flur öffnen die Tür mit einem Zahlenschloss. Wir warten, bis sie hineingehen und die Tür schließt, und rennen dann zum Codegerät. Schalten Sie den Wärmebildmodus ein. Die Tasten am Gerät behalten weiterhin die Wärme der Finger, die den Code eingegeben haben. Wir müssen sie nur wiederholen, indem wir zuerst die kältesten Tasten drücken, die Zeit zum Abkühlen hatten, da sie früher gedrückt wurden, und dann die wärmeren Tasten. Daher werden wir künftig alle Zahlenschlösser in der Botschaft öffnen. Code dafür: 1436

Wir öffnen die Tür und lehnen uns ein wenig hinaus, dann tauchen wir wieder in den Flur ein. Hinter der Tür stehen ein Soldat und ein Geschützturm. Der Soldat, fasziniert von unserem listigen Sprung aus der Tür, wird mit Sicherheit hinausrennen, um zu sterben. Beim Geräusch von Schüssen kommt ein anderer die Treppe herunter und setzt sich den Kugeln aus. Wir rennen in den Raum und stürmen am Turm vorbei. Wir schalten es aus und gelangen mit einem Doppelsprung aus der Ecke hinter dem Turm zum Regal, auf dem chinesische Vasen stehen. Wir zerbrechen eine Vase und gehen, nachdem wir Platz geschaffen haben, in den zweiten Stock. Vor uns steht ein Turm. Wir programmieren es so, dass es auf JEDES sich bewegende Ziel schießt, und springen erneut mit der Vase auf das Regal. Zwei Soldaten werden in den zweiten Stock kommen. Der Turm reagiert auf ihre leichten Schritte als Befehl zum Handeln. Die Soldaten werden mit verwirrten Gesichtern sterben. Wir gehen auf den Balkon und schalten unseren Turm aus. Wir klettern über das Rohr in der Nähe der Wand hinter dem Turm zum angrenzenden Balkon. Ohne dorthin zu kriechen, schweben wir im Bereich der Flagge und warten darauf, dass sich die Rote Baskenmütze und der Soldat mit dem Scangerät der Tür nähern. Die rote Baskenmütze wird dem Soldaten die Tür öffnen und er wird gehen. Der Red Beret wird uns klugerweise seine Dienste anbieten, wenn wir vom Rohr auf ihn springen und ihn als Geisel nehmen. Nachdem wir die Tür geöffnet haben, töten wir den „Schlüssel“ um der Weltgerechtigkeit willen. Als wir den Raum betreten, treffen wir einen bekannten Soldaten. Wir tauchen in den Computer ein, öffnen das Fenster links und springen auf die Straße.

Im Hof ​​laufen wir auf den Durchgang rechts zu. Wir befinden uns in einem Innenhof mit Teich, Holzbrücken, 3 Wachen und einem Hund. Wir gehen unter der Brücke hindurch, von wo aus wir, nachdem wir uns an einer der Stützen niedergelassen haben, systematisch alles Lebewesen abschießen, einschließlich der Goldfische unter unseren Füßen. Nach dem totalen Völkermord machen wir uns auf den Weg zum äußersten rechten Tor des Hofes, wo wir im Schilfdickicht die Tür öffnen. Ohne aus dem Wassergraben im nächsten Hof herauszukommen, machten wir den Wachmann und die Kamera nass. Im Zimmer nehmen wir ein Erste-Hilfe-Set mit und gehen sofort ins Lager. Dort öffnet die rote Baskenmütze eine weitere Tür mit Zahlenschloss. Wir schalten das Wärmebild ein und wiederholen den Code (9763) auf bewährte Weise. Als wir den Raum betreten, beweisen wir dem Rotbart mit einem präzisen Schuss in den Hinterkopf, dass er nicht der Einzige ist, der den Code kennt. Wir gehen ins Lagerhaus und machen es uns im Schatten gemütlich. Wir schnitten die Kamera über der Tür ab, aus der wir herauskamen, und dann zwei neugierige Soldaten. Wir gehen zum anderen Ende des Lagerhauses und klettern die Kisten auf die Eisenbrücke unter der Decke. Wir überqueren die Brücke zum Parkplatz, wo die Lastwagen bereits betankt sind und die Tore verdächtig geöffnet sind. Damit uns das Glück nicht entgeht, schießen wir direkt von der Treppe aus auf die Zapfsäule. Fahrer in Lkw-Kabinen beginnen, einem berühmten kulinarischen Gericht zu ähneln – „Pot“. Nachdem wir die Fahrer gebraten haben, gehen wir hinunter und tauchen in die Luke in der Nähe der Treppe ein. Wir erhalten eine neue Aufgabe – in Feirongs Computer einzudringen.

Im Tunnel bringen wir den Soldaten zum Schweigen und gehen weiter. Nach einer Weile verstecken wir uns im Schatten und warten darauf, dass ein weiterer Streifenpolizist den Korridor betritt. Fassen wir ihn nicht an! Das Radio wird ihm sagen, dass Feirong beschlossen hat, sich selbst zu erschießen. Der Soldat rennt direkt in sein Büro, um den verzweifelten Kommandanten zu retten. Wir eilen der Verfolgung des Soldaten nach, der vorübergehend als unser Kompass fungieren wird. Unterwegs tippen wir Codes auf die Türen und leuchten durch die Codegeräte mit Wärmebildkamera. Erste Tür: 1463. Aufzug. Als nächstes folgen zwei weitere Türen: 1834 bzw. 7921. Am Ende des Korridors hören wir Schüsse. Wir rennen in das Zimmer des Generals und sehen einen toten Kompass. Er hat unseren Kompass getötet! Außerdem hat sich der General betrunken und greift uns an, in der einen Hand eine Flasche und in der anderen eine Pistole, und in Wirklichkeit kann er uns nur mit Dämpfen treffen. Wir rennen direkt auf ihn zu, springen über den Tisch, rennen von hinten auf ihn zu und halten ihm die Waffe an die Schläfe. Wir verhören. Danach bringen wir ihn zum Computer und zwingen ihn, alle Informationen an die Server von Third Echelon zu übertragen. Der General gehorcht bedingungslos, woraufhin er selbst stirbt und uns Kugeln erspart. Wir sagen „Danke“ für Ihre Gastfreundschaft und gehen, zumal die gesamte Botschaft zu explodieren beginnt. Bald ertrinken fast alle Räume in Flammen, und wir erreichen die Treppe, öffnen das Fenster und springen in den Innenhof, wo uns ein Hubschrauber abholt.

Die Beziehungen zu China wurden nach der Veröffentlichung der von Feirongs Computer erhaltenen Daten endlich wiederhergestellt. Die Militanten von Nikoladze kehrten nach Georgien zurück, wo sie eine Art übermächtige Waffe namens „Ark“ einsetzen werden.

MISSION 9

Präsidentenpalast in Georgien, Tiflis, Georgien

Ziel: Nikoladze und „Ark“ finden

Nikoladze kehrte nach Georgien zurück und ist bereit, die Arche zu benutzen. Er muss um jeden Preis gestoppt werden.

1. Holen Sie sich Informationen von Cristavi, dem Schützling von Präsident Nikoladze

2. Cristavi darf nicht sterben

Der erste Teil der Mission beinhaltet endloses Springen über Felsvorsprünge und Felsen, das Klettern aller Arten von Rohren und andere Fingerfertigkeitsübungen. Nachdem wir auf die Wand geklettert sind, drängen wir den Hund mit dem Ring in die nächste linke Ecke des Hofes. Wir bringen auch die Wache hinter ihr zum Schweigen, wenn möglich, damit weder die zweite Wache mit dem Hund noch der Scharfschütze am Suchscheinwerfer oben auf dem Aussichtsturm dies sehen. Den Code für das Gartentor nehmen wir vom Wachmann. Den anderen Wächter und seinen vierbeinigen Freund rammen wir auf die gleiche Weise aus der rechten Ecke des Hofes. Wir überqueren den Hof und rennen zu den quadratischen Büschen. Der Durchgang im Gebüsch in der Mitte gehört uns. Wir bringen den Polizisten zum Schweigen, der mit dem Rücken zu uns steht. Wir öffnen das Tor mit einem Code und bringen einen weiteren Polizisten zum Schweigen. Jetzt bewegen wir uns nach links. In der Wand befindet sich eine kleine Luke. Lasst uns darauf eingehen. Wir nehmen den Erste-Hilfe-Kasten und gehen die Treppe hinauf. Auf dem Tisch liegt ein weiteres Erste-Hilfe-Set. Wir betreten einen Raum mit Laserstrahlen. Wir stürmen wie eine Kugel zum anderen Ende und brechen so schnell wie möglich die Tür auf. Wir betreten ein kleines Büro. Die Halle mit den Strahlen ist von Wachen überflutet. Nach einiger Zeit geht ein Polizist zur oberen Treppe, einer zur unteren und zwei weitere patrouillieren rund um den Flur. Wir blockieren die Patrouillen, indem wir uns im Schatten verstecken. Wir bringen die Treppenwächter zum Schweigen, indem wir uns leise von hinten anschleichen. Wir können jeden mit Kontrollschüssen töten. Wir gehen durch die Tür, durch die die Wachen herauskamen. Es gibt eine Treppe, deren Ein- und Ausgang mit einem Gitter aus Laserstrahlen bedeckt sind. Mit dem Nachttisch klammern wir uns an das Gesims und erklimmen daran entlang die gesamte Treppe. Im Nebenraum treffen wir uns mit der Elite der georgischen Spezialeinheiten. Wir blockieren den ersten im Schatten. Auch der zweite. Wir nehmen den Code von der Tür: 70021. Wir gehen in den dritten Stock, Sie müssen den Sicherheitsdienst unten nicht berühren. Wählen Sie den Code und gehen Sie durch die Tür. Vor uns befindet sich ein kreuzförmiger Korridor, durch den zwei Wachen nach links/rechts und zwei Spezialeinheiten vorwärts/rückwärts gehen. Die Spezialeinheiten bewegen sich parallel zueinander. Wir blockieren die Wachen einen nach dem anderen und schießen den Spezialeinheiten in den Kopf, die sich von hinten anschleichen. Am Fuß der Treppe in der Nähe des Eingangs befindet sich ein weiterer Erste-Hilfe-Kasten. Wir rennen den Korridor entlang bis zur ersten Linkskurve und bereiten die Hauptschlüssel vor. An der Decke hängt eine unsterbliche Kammer. Sobald sie sich abwendet, rennen wir zur Tür, brechen sie auf und gehen hinein. Wieder Laser. Wir kriechen unter die ersten, springen über die zweiten. Jetzt sind wir in einem Büro mit Aquarium und Bücherregalen. Ein Beamter wird den Raum betreten – wir werden ihn zum Schweigen bringen. Wir nehmen ihm den merkwürdigen Brief ab und schauen in den Laptop auf dem Tisch. Wir finden heraus, dass die „Arche“ - Atombombe. Was für eine Banalität! Jetzt ist diese Bombe unser Hauptziel. Sie befindet sich in einem Safe, der sich im Keller des Palastes befindet, und der Safe kann nur mit Nikoladzes Auge geöffnet werden. Sie können durch die Bibliothek in den Keller gehen, deren Code lautet: 66768. Wir kehren durch die Laser und die Unsterblichkeitskammer zum Querkorridor zurück. Wir blockieren den Soldaten, der auftaucht. Im nächsten Raum betreten wir, der Kamera ausweichend, den Raum mit Leichen. Von hier aus befinden wir uns in einer T-förmigen Halle. Drei Soldaten der Spezialeinheiten laufen im Kreis. Wir bringen alle mit Hilfe von Schatten zum Schweigen und steigen in den Aufzug. Lass uns runtergehen.

Wir wurden bemerkt. Nikoladze wird in den Keller gebracht und wir stehen vor einem ungleichen Kampf mit vier Spezialeinheiten gleichzeitig. Die Strategie ist folgende: Wir springen aus dem Aufzug und gehen nach links. Wir verstecken uns hinter dem Schrank, näher an seiner rechten Ecke. Dies ist eine hervorragende Schussposition, aus der wir zwei Soldaten der Spezialeinheiten erschießen, den hinter dem Schrank gegenüber und den, der die Treppe hinaufgestiegen ist. Einer wird versuchen, uns von der Seite zu erschießen, mit einem gezielten Kopfschuss machen wir seine Hoffnungen zunichte. Ein weiteres wird direkt über uns im zweiten Stock sitzen. Vorsichtig lehnen wir uns mit Hilfe der Optik hinaus und töten den Camper. Wir laufen in den geöffneten unterirdischen Gang, an dessen Ende wir Nikoladze selbst packen! Verstanden, Tier! Wir verhören ihn lange, aber er sagt nichts. Wir bringen ihn zum Safe, öffnen ihn und da ... Nichts! Es gibt keine Bombe! Sofort stürmte eine Spezialeinheit einiger Soldaten in den Keller und forderte alle auf, die Hände zu heben. Wir erhöhen. Nikoladze wird abgeführt und sie verlangen von uns den Schlüssel zur Aktivierung der Bombe, die schon lange in den USA liegt und auf ihre Detonation wartet. Sie geben uns fünf Sekunden, danach versprechen sie, uns zu töten. Wir bewegen uns nicht. Zwei Sekunden vor Ende des Countdowns gehen die Lichter aus. Wir schnappen uns das Maschinengewehr und beginnen mit dem Massaker, töten den Soldaten der Spezialeinheit gegenüber und verstecken uns hinter den Kisten rechts vom Rest. Nachdem wir alle Lebewesen getötet haben, gehen wir in die Bibliothek und von dort auf die Straße. Es wird der Befehl erhalten, Nikoladze zu töten. Mit Vergnügen! Im Hof ​​bringen wir zwei weitere Spezialeinheiten zum Schweigen, und als wir das Rohr in den zweiten Stock hinaufgehen, werden zwei weitere Nikoladze ins Büro gebracht und ans Fenster gesetzt. Wir können es sicher entfernen, indem wir vor dem Fenster stehen. Nikoladze ist eine Leiche! Ein Soldat wird aus der Tür nebenan springen. Wir töten und tauchen in die Tür ein. Wir gehen hinunter ins Esszimmer. Wir töten zwei weitere Soldaten, die vom anderen Ende des Tisches das Esszimmer betreten. Ein anderer wird von hinten auf uns zukommen. Abwechselnd mähen wir das Reptil. Lass uns dorthin gehen. Woher kamen die beiden? Es gibt zwei Türen: links und rechts. Hinter jedem von ihnen stehen 2 Soldaten. Wir öffnen die rechte Tür und fliegen, den Kugeln ausweichend, zurück ins Esszimmer. Wir fallen unter den nächsten Stuhl und sobald die Soldaten die Tür zum Esszimmer öffnen, schießen wir mit einer Tränengranate dorthin. Während die Soldaten husten, erschießen wir sie. Wir rennen aus dem Esszimmer, durch den Flur und auf die Straße. Unter einem Bleiregen rennen wir zum Helikopter. Alle. Gespeichert. Das ist das Ende.

Nun die Fortsetzung – ADDON (Mission Pack)

Verlassene Fabrik.

Biegen Sie in der Nähe der Kiste rechts ab und klettern Sie in den Lüftungsschacht. Nachdem Sie einen kleinen Raum betreten haben, gehen Sie die Treppe in der Ecke des Raumes hinauf. Töte im nächsten Raum den Soldaten, der an der Treppe steht. Nehmen Sie seine Tasche, sie enthält eine Akte, in der steht, dass einige Spezialeinheiten möglicherweise Nachtsichtgeräte haben. Gehen Sie danach durch den Raum und den Korridor. Wenn Sie sich in einem Raum mit geschlossenen Türen befinden, drehen Sie sich nach rechts und entfernen Sie das an der Unterseite der Wand befestigte Lüftungsgitter. Die Belüftung führt Sie in den Raum, in dem sich der von Ihnen benötigte Computer befindet, aber der Raum ist buchstäblich mit Laserstrahlen gefüllt.

Biegen Sie vom Ausgang rechts ab und gehen Sie auf den Gang hinaus, an dessen Ende sich ein Computer befindet. Machen Sie einen guten Lauf und springen Sie über den ersten Laserstrahl. Gehen Sie dann den Übergang hinunter, durchqueren Sie die zweite Strahlreihe und klettern Sie dann wieder auf den Übergang. Die letzte Laserlinie muss überwunden werden, wenn die beiden mittleren Strahlen ausgehen. Nachdem Sie Zugang zum Computer erhalten haben, springen Sie auf den Boden und rennen Sie in die Nische rechts neben der Belüftung, wobei Sie die Laserstrahlen ignorieren. Der Alarm, den Sie auslösen, wird die Sicherheit anziehen. Wenn sich die Soldaten in der Halle versammeln, nutzen Sie die Gaskammer, um sie zu neutralisieren. Verlassen Sie danach den Unterschlupf, biegen Sie rechts ab und gehen Sie durch die geöffnete Tür. Brechen Sie in dem Raum, den Sie verlassen, die Tür auf und gehen Sie in den Korridor. Gehen Sie daran entlang und verstecken Sie sich im dunklen Raum. Warten Sie, bis ein Soldat am Raum vorbeikommt. Nehmen Sie den Erste-Hilfe-Kasten aus dem Regal neben der rechten Wand und schießen Sie dann mit einem Elektroschocker auf den Soldaten, der im linken Korridor patrouilliert. Ein Militanter wird aus dem Korridor auf der rechten Seite angerannt kommen, wenn er schreit, beruhigen Sie ihn auch. Danach können Sie den Raum sicher verlassen. Gehen Sie nach links den Korridor entlang, gehen Sie leise die Treppe hinunter und erschießen Sie einen anderen Wachmann. Klettere dann über die Kiste, auf der die Flaschen stehen, und gehe den dunklen Gang links hinter den Kisten entlang. In der Nische befindet sich ein Ständer, aus dem Sie Pistolenpatronen entnehmen können. Als nächstes gehen Sie durch die Tür zum Lagerhaus. Es gibt zwei Spezialeinheiten im Inneren, gehen Sie auf jede erdenkliche Weise mit ihnen um, sonst kommen Sie einfach nicht durch. Nachdem Sie das Lager verlassen haben, befinden Sie sich in einem Korridor, an dessen Ende sich eine Videokamera befindet. Benutzen Sie den Kameraschalldämpfer und gehen Sie zum Ende des Korridors. Beeilen Sie sich nicht, sofort die Treppe hinunterzugehen – dort befindet sich ein Sicherheitslaserstrahl, über den Sie springen müssen. Gehen Sie in den Glasraum und holen Sie sich die Dateien vom Server. Wenn der Alarm ertönt, steigen Sie auf die Systemeinheit und klettern Sie in die Lüftungsluke in der Decke. Nachdem Sie durch die Kiste gegangen sind, gelangen Sie in denselben Raum, jedoch hinter einer Glaswand. Laufen Sie schnell nach rechts und gehen Sie die Treppe hinauf. Seien Sie vorsichtig, im Serverraum befinden sich drei Kommandos, die mit Nachtsichtgeräten ausgestattet sind. Sie müssen zurückgehen und durch das Lager gehen. Wenn Sie herauskommen, sehen Sie Oberst Alekseevich zusammen mit einem Soldaten der Spezialeinheit oben auf der Treppe stehen. Töten Sie den Soldaten, wenn er am Lüftungsgitter vorbeikommt, und klettern Sie dann in den Lüftungsschacht (damit der Oberst Sie nicht bemerkt, klettern Sie über zwei übereinander gestapelte Kisten). Nachdem Sie die Belüftung durchlaufen haben, befinden Sie sich an der abgehängten Decke über dem Oberst. Springen Sie nach unten und schnappen Sie sich den Colonel, indem Sie sich von hinten an ihn heranschleichen. Sie müssen ihn mit dem Netzhautscanner zur Tür schleppen. Dieser befindet sich vor der Halle, wo Sie an den Laserstrahlen vorbeigegangen sind. Wenn Sie die Tür öffnen, schlagen Sie Alekseevich auf den Kopf und gehen Sie die Treppe hinauf.

Gehen Sie durch die breiten Türen und betreten Sie den Flur, in dem er arbeitet Computergenie. Erschieße den Wachmann direkt vom Balkon aus und gehe nach unten, nimm Masse aus der rechten Ecke der Halle (höchstwahrscheinlich wird er dort sitzen) und bringe ihn zum Computer, dessen Monitor rot leuchtet. Wenn der Programmierer den Code eingibt, töten Sie ihn. Gehen Sie danach zum Computerterminal und holen Sie sich den Datenblock. Kehren Sie nun zu dem Ort zurück, an dem Sie die Mission begonnen haben. Hier endet es.

Marinedock.

Gehen Sie zum Rand des Docks und bewegen Sie sich mit den Händen nach links. Verlassen Sie in der Nähe der Container das Dock und klettern Sie auf den Container. Dann hochlaufen und höher springen, und von dort auf den Container links. Benutzen Sie das zwischen den Pfosten gespannte Kabel, um über den Zaun zu klettern. Sobald Sie am Boden sind, gehen Sie weiter zum Gebäude mit zwei Fenstern. Wenn sich der Wachmann vom Fenster entfernt, klettern Sie hinein und verstecken Sie sich in einer dunklen Ecke, von wo aus Sie ihn ruhig erschießen können. Gehen Sie danach bis zum Ende des Korridors, entschärfen Sie die Kamera mit einem Pistolenschuss und gehen Sie zur Tür. Verwenden Sie diese Funktion, um zu sehen, was hinter der Tür vor sich geht. Gehen Sie mit der Kamera abgewandt durch die Tür und vergessen Sie nicht, sie auf die gleiche Weise aufzubrechen, wie Sie es beim ersten Mal gemacht haben. Rechts hinter der Säule befindet sich ein Maschinengewehr, das auf Bewegung reagiert, und etwas weiter entfernt befindet sich ein weiteres. Laufen Sie einfach durch den Raum zur Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes. Benutzen Sie das optische Kabel und warten Sie, bis der Schutz hinter der Tür verschwindet. Dann brechen Sie die Tür auf und gehen Sie in den Flur, brechen Sie die Tür gegenüber auf und betreten Sie den Raum. Von dem Computer, der auf dem Tisch in der Ecke des Raumes steht, können Sie eine Datei abrufen, die zeigt, wie die Docks erfasst wurden. Verlassen Sie anschließend den Raum und gehen Sie durch die Tür am Ende des Korridors. Verstecken Sie sich unter der Treppe, warten Sie, bis zwei Wachen herunterkommen und den Korridor verlassen, gehen Sie dann in den zweiten Stock und gehen Sie durch die Tür. Im Korridor hängt eine Überwachungskamera von der Decke. Schlagen Sie sie mit einem Schuss nieder und gehen Sie direkt den Korridor entlang. Durch den offenen Durchgang gelangen Sie in den Speisesaal, wo drei Militante sitzen. Erschießen Sie diese Schläger. Von einem von ihnen erhalten Sie eine Notiz, auf der steht, wo sich der russische Seemann befindet, den Sie suchen, sowie den Zugangscode zum Schloss – 310. Nachdem Sie die Tür geöffnet haben (sie befindet sich im selben Raum). ), sprechen Sie mit dem Matrosen, Sie erfahren von ihm etwas über das U-Boot und er wird Ihnen auch den Code für den vierten Stock verraten – 8027. Verlassen Sie den Gefrierschrank, kehren Sie zur Treppe zurück und gehen Sie in den vierten Stock hinauf.

Warten Sie im Korridor, bis der Wachmann hinter der mit einem Zahlenschloss verschlossenen Tür verschwindet, gehen Sie dann zum Ende des Korridors und brechen Sie die Tür rechts auf. In dem Raum, in dem Sie sich befinden, werden drei Wachen sein: Zwei werden fernsehen und der dritte wird im Raum patrouillieren. Nehmen Sie eine Position unter der Kamera ein, warten Sie, bis der Streifenpolizist auf Sie zukommt und schießt, und töten Sie dann die Jungs, die fernsehen. Die Kamera wird niemals auf das Geschehene reagieren. Klettern Sie als nächstes durch die Belüftung auf der linken Seite des Raums und finden Sie sich im Kompressorraum wieder. Schalten Sie Ihr Nachtsichtgerät ein, damit Sie die Alarmstrahlen sehen können. Suchen Sie einen Computer mit einem roten Begrüßungsbildschirm auf dem Monitor. Durch Drücken der darauf befindlichen Tasten schalten Sie den Kompressor aus. Jetzt müssen Sie zum U-Boot gelangen.

Laufen Sie vom Computer nach rechts und verstecken Sie sich hinter dem Tisch in der dunklen Ecke des Raumes. Von dieser Position aus ist es sehr praktisch, drei Spezialeinheiten auszuschalten, die in die Halle eindringen. Verlassen Sie als nächstes den Flur und gehen Sie durch die Tür am Ende des Korridors. Gehen Sie im sich öffnenden Korridor zunächst durch die Tür rechts. Nutzen Sie im Raum den Computer für weitere Informationen. Verlassen Sie anschließend den Raum und gehen Sie weiter den Flur entlang. Irgendwann gelangen Sie zu einer Treppe, die Sie nehmen müssen, um in den ersten Stock zu gelangen. Wenn Sie den Korridor betreten, biegen Sie links ab. Zwei Spezialeinheiten werden auf Sie zukommen. Schießen Sie einfach auf sie und bewegen Sie sich weiter.

An Bord des U-Bootes.

Sobald Sie den Korridor betreten, gehen Sie nach links. Dort gibt es eine Krankenstation, wo Sie einen Erste-Hilfe-Kasten vom Tisch nehmen können. Gehen Sie dann zurück und gehen Sie geradeaus den Korridor entlang. Sie gehen zur Kommandobrücke, dort werden sich zwei feindliche Soldaten befinden. Erschieße sie und lies die Informationen von drei Computern. Über den Computer, dessen Monitor rot flackert, erhalten Sie Zugang zu den unteren Decks. Kehren Sie zur Krankenstation zurück und gehen Sie durch die geöffnete Tür. Eliminieren Sie die Wache an der Kreuzung und gehen Sie durch die Tür in der Trennwand in das angrenzende Abteil. Wenn Sie nach links abbiegen, gelangen Sie in die Matrosenquartiere, wo Sie noch ein paar feindliche Soldaten in die nächste Welt schicken müssen. Nachdem Sie das Cockpit und die Kombüse passiert haben, erreichen Sie die Offiziersquartiere, die von drei Soldaten bewacht werden. Töte den Wachposten im Korridor, und zwei Offiziere in Tarnung werden aus den Kabinen springen, töte sie auch. Gehen Sie dann in die dritte Kabine und nutzen Sie den Computer auf dem Tisch. Auf diese Weise erhalten Sie den Code zum Waffenraum des U-Bootes (20387). Wenn Sie die Treppe hinuntergehen, gelangen Sie direkt zu genau diesem Raum. Es enthält Mauerminen, Pistolen- und automatische Gewehrpatronen sowie eine Splittergranate. Wenn Sie es brauchen, dann kommen Sie vorbei und holen Sie es sich. Wenn nicht, bleiben Sie in Bewegung. Nachdem Sie die Wache im Durchgang zwischen den Decks getötet haben, gehen Sie durch die Tür in der rechten Ecke. Sie befinden sich in einem Raum voller Kisten, in denen ein paar Terroristen leben. Beseitigen Sie sie und gehen Sie nach unten, indem Sie die Luke in der rechten Ecke des Raums öffnen.

Kümmere dich um ein paar Soldaten im Korridor, benutze den Computer des getöteten Kommandos und gehe nach links den Korridor entlang. Wenn Sie im Kontrollraum ankommen, werfen Sie einfach eine Granate und gehen Sie dann frei in den Raum. Löschen Sie die Informationen aus dem Computer, den der Beamte verwendet hat, und verlassen Sie den Raum durch die Tür auf der linken Seite. Auf diese Weise gelangen Sie in den Elektronikraum, wo Sie den benötigten Computer finden, der sich am Ende des Raums befindet. Nachdem Sie es benutzt haben, töten Sie die Soldaten, die den Kontrollraum betreten und verlassen haben. Wenn Sie sich in dem Abteil befinden, in dem mehrere Kommandos in die Luft gesprengt wurden, verwenden Sie den Computer erneut. Auf diese Weise aktivieren Sie den Torpedoabschussvorgang, das Torpedorohr öffnet sich und Sie müssen es in 150 Sekunden erreichen. Aber das wird nicht so einfach sein, da alarmierte Militante von allen Seiten angelockt werden. Eine Rauchgranate fliegt hinter der Tür rechts hervor, rennt aus dem Raum und erschießt zwei Soldaten im Raum zwischen den Decks. Laufen Sie als nächstes in die Tür, die sich links öffnet, erschießen Sie ein paar Bösewichte in den Schlafräumen und bewegen Sie sich weiter vorwärts. Gehen Sie am Ende des Korridors in das Torpedoabteil, töten Sie ein paar weitere Bösewichte und klettern Sie dann in das Torpedorohr. Das ist alles.

Agentin Alison Madison arbeitete etwa zwei Jahre lang verdeckt in der politischen Arena Georgiens und überwachte die Aktionen des Gefolges des Präsidenten des Landes, Nikoladze. Am 3. Oktober verschwand sie. Agent Robert Blaustein, der am 11. Oktober verschwand, wurde losgeschickt, um nach ihr zu suchen.
Die Sonne ist also untergegangen und Sam ist bereit für Heldentaten im herrlichen georgischen Land. Unsere erste Aufgabe besteht darin, den Informanten ausfindig zu machen, der etwas über das Schicksal von Agent Blaustein berichten wird. Den Informanten finden wir über das Signal des Laptops, mit dem wir am Stützpunkt sorgfältig ausgestattet wurden. Durch die Straßen gehen gewöhnliche Hausbewohner kaukasischer Nationalität, die nichts mit dem Geschehen zu tun haben, aber aufgrund ihrer natürlichen Wachsamkeit Alarm schlagen, falls sie uns sehen, und noch mehr, wenn Sie versehentlich schießen ihnen. In diesem Fall wird die Mission scheitern. Darüber hinaus sollten Sie sich vor den örtlichen Strafverfolgungsbehörden in Acht nehmen, die nicht nur in der Lage sind, Ihren Reisepass zu überprüfen, sondern Sie auch einfach zu erschießen, denn niemand macht sich die Mühe, sie zu warnen, dass nachts ein amerikanischer Spion durch die Straßen läuft. An diesem Punkt unterbricht die Basis den Funkkontakt und ermöglicht uns das Handeln. Wir werfen einen Blick in Palm, wo wir eine Karte der Gegend, ein Dossier über Agenten und tatsächlich die Ziele der Mission finden.
Wir gehen im Schatten nach rechts zu den Eisenstufen auf der Veranda des Gebäudes. An der Wand hängt eine Metallleiter, wir springen darauf und klettern auf das Dach. Dort, geradeaus, ist eine Luke. Öffne die Luke und tauche ab.
Entlang eines kleinen Holzkorridors erreichen wir, indem wir uns bücken, eine Sackgasse. Von dort klettern wir das Rohr nahe der Wand hinauf. Wir sind wieder auf dem Dach. Vor uns liegt ein wunderschöner Blick auf das brennende Gebäude, in dem der Informant aus Unvorsichtigkeit wohnte. Wir greifen das Seil links und rutschen auf unseren Händen hinunter in Richtung Gebäude. Aus dem Hinterzimmer, in dem wir gelandet sind, rennen wir in den Korridor und stoßen auf Anweisung des Analysezentrums direkt in die gegenüberliegende Tür. Durch eine Explosion stürzt eine Treppe ein, sodass Sie einen Umweg nehmen müssen.
Wir rennen direkt den Korridor entlang. Das Feuer ist vorne, wir gehen um die Büroräume herum, links im Gehen. Wir rennen zur Treppe und gehen eine Etage hinunter, ohne auf die Explosionen zu achten. Was früher der Boden war, ist heute eine Feuerspur. An der Decke verläuft ein parallel zur Decke verlaufendes Rohr. Wir klammern uns daran fest und kriechen über den „heißen“ Bereich. Weiter nach links laufen wir durch die lodernden Räume direkt zur Treppe. Es gab nur einen Weg, alle anderen wurden klugerweise durch Feuer blockiert. Wir gehen die Treppe wieder hinauf in den zweiten Stock. Vorwärts entlang des Korridors und nach links. Dort, im Raum, mitten im feurigen Element, sonnt sich der Informant selbst und deckt sich aus Anstand mit einem Tisch zu. Wir reden mit ihm. Er berichtet, dass sich die „Black Box“ von Agent Blaustein in seinem Zimmer befindet, in einem Versteck. Danach verweigert der Informant höflich die medizinische Behandlung und stirbt schnell.
Lasst uns dieser Katastrophe entkommen. Der ehemalige Informant blickt mit seinem totengebräunten Gesicht direkt auf die gewünschte Tür. Lass uns reingehen. Der nächste Raum ist voller Rauch. Wir bücken uns, um nicht durch Kohlenmonoxid vergiftet zu werden, und gelangen zur Tür in der Mitte der Wand rechts. Lass uns reingehen.
Unser Ziel ist ein Computer mit den Daten von Agent Blaustein, der hinter einer Geheimtafel in seinem Zimmer versteckt ist. Wir gehen auf den Balkon und schleichen leise nach vorne und nach links, damit die Leute unten nichts ahnen. Wo kein Geländer ist, springen wir auf den gegenüberliegenden Balkon. Von dort nach rechts und um die Ecke. Wir hören, wie der Wachmann im Hof ​​am Telefon berichtet, dass er in Blausteins Zimmer nichts gefunden habe. Dies ist unser erstes Opfer im gesamten Spiel. Sobald er mit dem Reden fertig ist und sich abwendet, schleichen wir uns leise hinter ihn und übertönen den Erstgeborenen festlich. Wir lassen die Leiche so liegen, wie sie gefallen ist, und rennen schnell zur Hauswand. Wir sitzen in der Nähe der Tür und warten darauf, dass der zweite Wachmann in den Hof kommt und losläuft, um die Leiche anzustarren. Wir holen ihn ein und blockieren ihn.
Wir gehen ins Haus. Wir rennen vorwärts und nach links, durch die Trümmer. Unterwegs können Sie aus rein medizinischen Gründen einen Blick auf die Toilette werfen: Nehmen Sie einen Erste-Hilfe-Kasten mit. Der Raum neben der Toilette ist Blausteins Zimmer. Wir verschieben das Bild an der Wand links vom Eingang und klettern in seinen Computer. Wir finden heraus, dass Blaustein vor etwa 24 Stunden aufgehört hat, Sauerstoff zu verbrauchen, und das letzte Mal versucht hat, innerhalb der Mauern der Polizeistation so zu tun, als wäre er lebendig.
Ein umsichtiger Informant hinterließ uns die Hinterlassenschaft eines Plans, eine Polizeistation irgendwo in der Nähe des Morevi-Platzes zu infiltrieren. Wir nähern uns der Balkontür und wählen die Vorwahl 091772.
Wir gehen auf den Balkon und gehen nach links. Nachdem wir auf das Geländer geklettert sind, schnappen wir uns das Seil und bewegen uns daran entlang zum Dach. Es gibt einen Eingang zum Aufzugsschacht. Wir springen zum Aufzugsseil und steigen dort direkt zur Kabine hinunter. Wir öffnen die Luke und springen in den Aufzug. Von dort gehen wir zur Tür. Wir brechen es mit einem Generalschlüssel auf und gehen nach draußen. Dort gehen wir leise die Treppe hinunter und sehen zwei Polizisten, die in der Nähe des bewusstlosen Körpers eines örtlichen Betrunkenen plündern. Wir schleichen uns leise zur Treppe hinter ihnen hinauf, und nachdem wir ein paar Stufen hinuntergegangen sind, springen wir auf und greifen nach dem Sims. Wir machen uns auf den Weg, vorbei an den Polizisten, in das tragbare Gebüsch. Wir biegen links ab. Ein weiterer Polizist geht die Gasse entlang und ein Zivilist schaut vom Fenster aus zu. Wir warten, bis sich der Zweite abwendet, blockieren den Ersten und springen wie ein Teufel aus den Schatten. Um zu überzeugen, müssen Sie mit einer Pistole alle Lichter in den Gassen ausschalten.
Als nächstes gehen wir zum Ende der Gasse und schalten dort die Laterne und die Glühbirne auf der gegenüberliegenden Treppe aus. In völliger Dunkelheit steigen wir die Treppe hinauf. Wir gehen in den Hof mit dem Brunnen und gehen durch die Schatten bis zur äußersten rechten Ecke. Wir bewegen uns leise, denn jemand aus dem zweiten Stock wird jeden unserer Schritte genau überwachen.
An der Ecke angekommen kriechen wir in den Gang in der Wand. Im Inneren gibt es einen kleinen Raum, in dem Sie von 2 Erste-Hilfe-Sets und Pistolenpatronen profitieren können. Wir nutzen sofort den Laptop und finden heraus, wie wir in den Bahnhof gelangen. Türcode: 5929. Wir verlassen den Raum auf dem gleichen Weg, auf dem wir ihn betreten haben. Jetzt läuft ein Polizist im Hof ​​mit dem Brunnen herum. Direkt vor uns brennen zwei Glühbirnen. Wir schlagen sie mit einer Pistole nieder, und als der Hofpolizist in den Schatten tritt, bringen wir ihn zum Schweigen. Wir biegen links durch das geöffnete Tor ab. Am Ende der Gasse steht ein Zivilist, der aus nächster Nähe buchstäblich betäubt werden kann. Als nächstes gehen wir links die Straße entlang, vorbei an den Mülltonnen. Wir biegen in die nächste Straße ein. Ein anderer Polizist geht hinauf. Während er nach oben geht, erreichen wir heimlich eine kleine Tür in der Wand auf der rechten Seite. Von dort aus zerschlagen wir 2 Laternen und warten auf die Rückkehr des Polizisten. Im Dunkeln greifen wir ihn an und bringen ihn zum Schweigen. Dann rennen wir die Straße hinauf und fliegen an der Ecke buchstäblich frontal in den nächsten Polizisten. Mit einer solchen Unverschämtheit hatte er nicht gerechnet, daher wird er leicht das Bewusstsein verlieren.

Wir biegen nach links ab und nähern uns einem überdachten, mit Spucken überwucherten Blätterdach. Rechts von ihm ragt ein Rohr heraus. Mit seiner Hilfe klettern wir auf das Visier.
Dort schalten wir die gesamte Beleuchtung aus, nur vorsichtig, und warten, bis der Zivilist im nächsten Fenster nicht mehr nervös wird, weil das Licht plötzlich schwächer wird. Dann erreichen wir den Rand des Vordachs und schalten auch auf der gesamten linken Straße systematisch das Licht aus. Wenn es dunkel wird, gehen wir hinunter und bahnen uns im Schatten unseren Weg bis zum Ende der Straße. Dort springen wir mit dem Mülleimer in der rechten Ecke über die Mauer.
Jetzt sind wir in der Nähe der Polizeistation. Wir gehen die Treppe zur Tür hinunter und wählen die Vorwahl 5929. Ein Wachmann geht den Korridor entlang, an den Kameras vorbei. Wir warten darauf, dass er das Büro am Ende des Korridors betritt, und folgen ihm. Wir gehen so leise wie möglich ins Büro, schleichen uns von hinten an ihn heran und blockieren ihn. Wir verstecken den Körper im Schatten zwischen den Schränken. Wir stöbern am Computer herum. Wir gehen in den Korridor und gehen vorwärts. Wir schleichen leise an der Tür links vorbei, wo der Wachmann fernsieht und nervös wird, wenn wir ihn stören. Wir gehen direkt ins Labor. Wir kriechen leise hinein und bringen den Laboranten zum Schweigen. Wir stöbern im zweiten Computer und finden heraus, dass sich im Leichenschauhaus eine versteckte Kamera befindet. Wir gehen in die Leichenhalle, nachdem wir zuvor mit der versteckten Kamera in der oberen linken Ecke alle Wünsche gefilmt haben, um geheime amerikanische Agenten anzustarren. Agenten wurden gefunden. Es geht ihnen nicht besonders gut, weil sie mit Löchern in der Brust liegen und meiner Meinung nach ein wenig gestorben sind.

Es ist klar, dass dies eine dunkle Angelegenheit ist. Sie müssen die Leichenhalle verlassen, aber zuerst müssen Sie für alle Fälle das von der Kamera aufgenommene Material abholen. Wir verlassen die Leichenhalle und wenden uns nach links in Richtung der Treppe. Wir gehen in den zweiten Stock. Auf der linken Seite befindet sich das Zimmer der Wache. Ein Zivilist wird auf ihn zukommen und ihn für lange Zeit mit seinen Problemen belasten, was wir ausnutzen werden, wir drücken uns an die linke Wand und gehen mit einem Schatten um den Raum herum. An der Tür angekommen gehen wir hinein und gehen in den zweiten Stock. Die mutigen Polizisten sind fleißig bei der Arbeit und schnarchen auf ihren Tastaturen. Wir schalten sie leise aus, um sie nicht aufzuwecken. Die Tür in der rechten Ecke ist das, was wir brauchen. Wir gehen leise dorthin und blockieren den Wachmann in der Nähe des Computers. Anschließend klettern wir guten Gewissens hinauf, um die notwendigen Informationen zu erhalten. Die Kamera hat erstklassiges Material eingefangen. Es ist klar, wer sich um die Leichen unserer Agenten herumtrieb. Auf der Aufnahme ist sogar seine Kartennummer deutlich zu erkennen. Alle. Lass uns gehen.
Wir gehen auf demselben Weg, den wir gekommen sind, in den ersten Stock und schleichen uns zur Tür auf der linken Seite. Der kleine Wilkes wartet bereits in einem Kleinbus auf der Straße auf uns.

Ziel: Geheime Informationen von Präsident Nikoladze enthüllen

Die Agenten Blaustein und Madison wurden getötet, weil sie den geheimen Informationen von Nikoladze zu nahe kamen. Grinko, ein russischer Söldner, konnte nicht weniger kompromittierende Informationen über die Agenten selbst finden. Grinko arrangierte ein Treffen mit Nikoladse im Gebäude des Verteidigungsministeriums.

Ziele:
1. Infiltrieren Sie den Ostflügel des Verteidigungsministeriums
2. Finden Sie den Fahrer Vyacheslav Grinko und verhören Sie ihn
3. Alarm auszulösen bedeutet, dass die Mission scheitert

So finden wir uns auf dem Dach in der Nähe des Gebäudes des Verteidigungsministeriums wieder, wie immer ohne Unterstützung der georgischen Behörden und auf ewiger Suche nach der Wahrheit.
Sie müssen äußerst heimlich vorgehen, da es überall ständig Feinde gibt. Nachdem wir die frische Bergluft eingeatmet und den bezaubernden Blick auf den bewölkten Himmel durch den Stacheldraht genossen haben, schauen wir uns an, was sie uns von der Basis aus schreiben. Schalten Sie Palm ein. Wir bewundern das Foto von Grinko selbst und die Beschreibung seiner beispiellosen Abenteuer in Afghanistan, wo er eine ganze Reihe von Menschen mit Blei vollstopfte.

Ich möchte sofort darauf hinweisen, dass die unten beschriebene Passmethode nicht die einzige ist, da das Spiel völlig unterschiedliche Strategien zur Erledigung der gestellten Aufgaben unterstützt, die sowohl vom Glück als auch von der Blutdurst des Spielers abhängen. Ich entschied, dass es interessant wäre, das Spiel heimlich und mit einer minimalen Anzahl an Verlusten durchzugehen, denn wie sich herausstellte, kann man viel mehr Freude daran haben, als wenn man banales Blei in die Kadaver von Feinden stopft, die in der Sichtweite grasen Zone, aber aus geheimnisvoller Bewegung, die eine äußerst schwierige Aufgabe erfüllt und gleichzeitig die Verteidigungskraft des Feindes vollständig aufrechterhält.
Darüber hinaus wird davon ausgegangen, dass Sie die Technik des Umgangs mit allen möglichen technischen Mitteln, wie z. B. einem Hauptschlüssel und alternativen Schussmodi von Waffen, einigermaßen gut beherrschen und auch mit Sam selbst und der allerersten Pfeife, die Sie haben, gut zurechtkommen Klettern wird Sie nicht in eine Sackgasse führen. Kurz gesagt, wir denken nicht daran, die allererste Mission im NSA-Trainingszentrum abzuschließen, weil dort jeder Ihrer Schritte ausführlich kommentiert wird. Beginnen wir gleich mit den Kampfeinsätzen. Wir werden sie auf dem Schwierigkeitsgrad SCHWER durchführen, denn nur so können wir die Gegner dazu bringen, ihre Rolle als Fleischkadaver zu überwinden und angemessen auf die Situation zu reagieren.
Der Kürze halber verwenden wir daher im Folgenden das Wort „Jam“, um Schläge zu bezeichnen, die den Feind in einen Zustand wunderbarer Bewusstlosigkeit versetzen. Die entsprechenden Geräte für das SC-20K-Gewehr nennen wir Ring und Shock, nämlich Ring Airfoil Projectile und Sticky Shocker. Das Spiel ist voll von dunklen Orten, daher liegt es an Ihnen, wo genau Sie das Infrarot-Sichtgerät ein- und ausschalten, auch hier werden wir auf solche Kleinigkeiten keine Rücksicht nehmen. Und noch eine letzte Sache. Wenn wir „leise schleichen“ sagen, meinen wir Sams minimale Bewegungsgeschwindigkeit.
Die Vorbereitungen sind abgeschlossen – lasst uns in die Schlacht ziehen!

Agentin Alison Madison arbeitete etwa zwei Jahre lang verdeckt in der politischen Arena Georgiens und überwachte die Aktionen des Gefolges des Präsidenten des Landes, Nikoladze. Am 3. Oktober verschwand sie. Agent Robert Blaustein, der am 11. Oktober verschwand, wurde losgeschickt, um nach ihr zu suchen.
Die Sonne ist also untergegangen und Sam ist bereit für Heldentaten im herrlichen georgischen Land. Unsere erste Aufgabe besteht darin, den Informanten ausfindig zu machen, der etwas über das Schicksal von Agent Blaustein berichten wird. Den Informanten finden wir über das Signal des Laptops, mit dem wir am Stützpunkt sorgfältig ausgestattet wurden. Durch die Straßen gehen gewöhnliche Hausbewohner kaukasischer Nationalität, die nichts mit dem Geschehen zu tun haben, aber aufgrund ihrer natürlichen Wachsamkeit Alarm schlagen, falls sie uns sehen, und noch mehr, wenn Sie versehentlich schießen ihnen. In diesem Fall wird die Mission scheitern. Darüber hinaus sollten Sie sich vor den örtlichen Strafverfolgungsbehörden in Acht nehmen, die nicht nur in der Lage sind, Ihren Reisepass zu überprüfen, sondern Sie auch einfach zu erschießen, denn niemand macht sich die Mühe, sie zu warnen, dass nachts ein amerikanischer Spion durch die Straßen läuft. An diesem Punkt unterbricht die Basis den Funkkontakt und ermöglicht uns das Handeln. Wir werfen einen Blick in Palm, wo wir eine Karte der Gegend, ein Dossier über Agenten und tatsächlich die Ziele der Mission finden.
Wir gehen im Schatten nach rechts zu den Eisenstufen auf der Veranda des Gebäudes. An der Wand hängt eine Metallleiter, wir springen darauf und klettern auf das Dach. Dort, geradeaus, ist eine Luke. Öffne die Luke und tauche ab.

Entlang eines kleinen Holzkorridors erreichen wir, indem wir uns bücken, eine Sackgasse. Von dort klettern wir das Rohr nahe der Wand hinauf. Wir sind wieder auf dem Dach. Vor uns liegt ein wunderschöner Blick auf das brennende Gebäude, in dem der Informant aus Unvorsichtigkeit wohnte. Wir greifen das Seil links und rutschen auf unseren Händen hinunter in Richtung Gebäude. Aus dem Hinterzimmer, in dem wir gelandet sind, rennen wir in den Korridor und stoßen auf Anweisung des Analysezentrums direkt in die gegenüberliegende Tür. Durch eine Explosion stürzt eine Treppe ein, sodass Sie einen Umweg nehmen müssen.

Wir rennen direkt den Korridor entlang. Das Feuer ist vorne, wir gehen um die Büroräume herum, links im Gehen. Wir rennen zur Treppe und gehen eine Etage hinunter, ohne auf die Explosionen zu achten. Was früher der Boden war, ist heute eine Feuerspur. An der Decke verläuft ein parallel zur Decke verlaufendes Rohr. Wir klammern uns daran fest und kriechen über den „heißen“ Bereich. Weiter nach links laufen wir durch die lodernden Räume direkt zur Treppe. Es gab nur einen Weg, alle anderen wurden klugerweise durch Feuer blockiert. Wir gehen die Treppe wieder hinauf in den zweiten Stock. Vorwärts entlang des Korridors und nach links. Dort, im Raum, mitten im feurigen Element, sonnt sich der Informant selbst und deckt sich aus Anstand mit einem Tisch zu. Wir reden mit ihm. Er berichtet, dass sich die „Black Box“ von Agent Blaustein in seinem Zimmer befindet, in einem Versteck. Danach verweigert der Informant höflich die medizinische Behandlung und stirbt schnell.

Lasst uns dieser Katastrophe entkommen. Der ehemalige Informant blickt mit seinem totengebräunten Gesicht direkt auf die gewünschte Tür. Lass uns reingehen. Der nächste Raum ist voller Rauch. Wir bücken uns, um nicht durch Kohlenmonoxid vergiftet zu werden, und gelangen zur Tür in der Mitte der Wand rechts. Lass uns reingehen.
Unser Ziel ist ein Computer mit den Daten von Agent Blaustein, der hinter einer Geheimtafel in seinem Zimmer versteckt ist. Wir gehen auf den Balkon und schleichen leise nach vorne und nach links, damit die Leute unten nichts ahnen. Wo kein Geländer ist, springen wir auf den gegenüberliegenden Balkon. Von dort nach rechts und um die Ecke. Wir hören, wie der Wachmann im Hof ​​am Telefon berichtet, dass er in Blausteins Zimmer nichts gefunden habe. Dies ist unser erstes Opfer im gesamten Spiel. Sobald er mit dem Reden fertig ist und sich abwendet, schleichen wir uns leise hinter ihn und übertönen den Erstgeborenen festlich. Wir lassen die Leiche so liegen, wie sie gefallen ist, und rennen schnell zur Hauswand. Wir sitzen in der Nähe der Tür und warten darauf, dass der zweite Wachmann in den Hof kommt und losläuft, um die Leiche anzustarren. Wir holen ihn ein und blockieren ihn.
Wir gehen ins Haus. Wir rennen vorwärts und nach links, durch die Trümmer. Unterwegs können Sie aus rein medizinischen Gründen einen Blick auf die Toilette werfen: Nehmen Sie einen Erste-Hilfe-Kasten mit. Der Raum neben der Toilette ist Blausteins Zimmer. Wir verschieben das Bild an der Wand links vom Eingang und klettern in seinen Computer. Wir finden heraus, dass Blaustein vor etwa 24 Stunden aufgehört hat, Sauerstoff zu verbrauchen, und das letzte Mal versucht hat, innerhalb der Mauern der Polizeistation so zu tun, als wäre er lebendig.

Ein umsichtiger Informant hinterließ uns die Hinterlassenschaft eines Plans, eine Polizeistation irgendwo in der Nähe des Morevi-Platzes zu infiltrieren. Wir nähern uns der Balkontür und wählen die Vorwahl 091772.
Wir gehen auf den Balkon und gehen nach links. Nachdem wir auf das Geländer geklettert sind, schnappen wir uns das Seil und bewegen uns daran entlang zum Dach. Es gibt einen Eingang zum Aufzugsschacht. Wir springen zum Aufzugsseil und steigen dort direkt zur Kabine hinunter. Wir öffnen die Luke und springen in den Aufzug. Von dort gehen wir zur Tür. Wir brechen es mit einem Generalschlüssel auf und gehen nach draußen. Dort gehen wir leise die Treppe hinunter und sehen zwei Polizisten, die in der Nähe des bewusstlosen Körpers eines örtlichen Betrunkenen plündern. Wir schleichen uns leise zur Treppe hinter ihnen hinauf, und nachdem wir ein paar Stufen hinuntergegangen sind, springen wir auf und greifen nach dem Sims. Wir machen uns auf den Weg, vorbei an den Polizisten, in das tragbare Gebüsch. Wir biegen links ab. Ein weiterer Polizist geht die Gasse entlang und ein Zivilist schaut vom Fenster aus zu. Wir warten, bis sich der Zweite abwendet, blockieren den Ersten und springen wie ein Teufel aus den Schatten. Um zu überzeugen, müssen Sie mit einer Pistole alle Lichter in den Gassen ausschalten.
Als nächstes gehen wir zum Ende der Gasse und schalten dort die Laterne und die Glühbirne auf der gegenüberliegenden Treppe aus. In völliger Dunkelheit steigen wir die Treppe hinauf. Wir gehen in den Hof mit dem Brunnen und gehen durch die Schatten bis zur äußersten rechten Ecke. Wir bewegen uns leise, denn jemand aus dem zweiten Stock wird jeden unserer Schritte genau überwachen.

An der Ecke angekommen kriechen wir in den Gang in der Wand. Im Inneren gibt es einen kleinen Raum, in dem Sie von 2 Erste-Hilfe-Sets und Pistolenpatronen profitieren können. Wir nutzen sofort den Laptop und finden heraus, wie wir in den Bahnhof gelangen. Türcode: 5929. Wir verlassen den Raum auf dem gleichen Weg, auf dem wir ihn betreten haben. Jetzt läuft ein Polizist im Hof ​​mit dem Brunnen herum. Direkt vor uns brennen zwei Glühbirnen. Wir schlagen sie mit einer Pistole nieder, und als der Hofpolizist in den Schatten tritt, bringen wir ihn zum Schweigen. Wir biegen links durch das geöffnete Tor ab. Am Ende der Gasse steht ein Zivilist, der aus nächster Nähe buchstäblich betäubt werden kann. Als nächstes gehen wir links die Straße entlang, vorbei an den Mülltonnen. Wir biegen in die nächste Straße ein. Ein anderer Polizist geht hinauf. Während er nach oben geht, erreichen wir heimlich eine kleine Tür in der Wand auf der rechten Seite. Von dort aus zerschlagen wir 2 Laternen und warten auf die Rückkehr des Polizisten. Im Dunkeln greifen wir ihn an und bringen ihn zum Schweigen. Dann rennen wir die Straße hinauf und fliegen an der Ecke buchstäblich frontal in den nächsten Polizisten. Mit einer solchen Unverschämtheit hatte er nicht gerechnet, daher wird er leicht das Bewusstsein verlieren.

Wir biegen nach links ab und nähern uns einem überdachten, mit Spucken überwucherten Blätterdach. Rechts von ihm ragt ein Rohr heraus. Mit seiner Hilfe klettern wir auf das Visier.

Dort schalten wir die gesamte Beleuchtung aus, nur vorsichtig, und warten, bis der Zivilist im nächsten Fenster nicht mehr nervös wird, weil das Licht plötzlich schwächer wird. Dann erreichen wir den Rand des Vordachs und schalten auch auf der gesamten linken Straße systematisch das Licht aus. Wenn es dunkel wird, gehen wir hinunter und bahnen uns im Schatten unseren Weg bis zum Ende der Straße. Dort springen wir mit dem Mülleimer in der rechten Ecke über die Mauer.
Jetzt sind wir in der Nähe der Polizeistation. Wir gehen die Treppe zur Tür hinunter und wählen die Vorwahl 5929. Ein Wachmann geht den Korridor entlang, an den Kameras vorbei. Wir warten darauf, dass er das Büro am Ende des Korridors betritt, und folgen ihm. Wir gehen so leise wie möglich ins Büro, schleichen uns von hinten an ihn heran und blockieren ihn. Wir verstecken den Körper im Schatten zwischen den Schränken. Wir stöbern am Computer herum. Wir gehen in den Korridor und gehen vorwärts. Wir schleichen leise an der Tür links vorbei, wo der Wachmann fernsieht und nervös wird, wenn wir ihn stören. Wir gehen direkt ins Labor. Wir kriechen leise hinein und bringen den Laboranten zum Schweigen. Wir stöbern im zweiten Computer und finden heraus, dass sich im Leichenschauhaus eine versteckte Kamera befindet. Wir gehen in die Leichenhalle, nachdem wir zuvor mit der versteckten Kamera in der oberen linken Ecke alle Wünsche gefilmt haben, um geheime amerikanische Agenten anzustarren. Agenten wurden gefunden. Es geht ihnen nicht besonders gut, weil sie mit Löchern in der Brust liegen und meiner Meinung nach ein wenig gestorben sind.

Es ist klar, dass dies eine dunkle Angelegenheit ist. Sie müssen die Leichenhalle verlassen, aber zuerst müssen Sie für alle Fälle das von der Kamera aufgenommene Material abholen. Wir verlassen die Leichenhalle und wenden uns nach links in Richtung der Treppe. Wir gehen in den zweiten Stock. Auf der linken Seite befindet sich das Zimmer der Wache. Ein Zivilist wird auf ihn zukommen und ihn für lange Zeit mit seinen Problemen belasten, was wir ausnutzen werden, wir drücken uns an die linke Wand und gehen mit einem Schatten um den Raum herum. An der Tür angekommen gehen wir hinein und gehen in den zweiten Stock. Die mutigen Polizisten sind fleißig bei der Arbeit und schnarchen auf ihren Tastaturen. Wir schalten sie leise aus, um sie nicht aufzuwecken. Die Tür in der rechten Ecke ist das, was wir brauchen. Wir gehen leise dorthin und blockieren den Wachmann in der Nähe des Computers. Anschließend klettern wir guten Gewissens hinauf, um die notwendigen Informationen zu erhalten. Die Kamera hat erstklassiges Material eingefangen. Es ist klar, wer sich um die Leichen unserer Agenten herumtrieb. Auf der Aufnahme ist sogar seine Kartennummer deutlich zu erkennen. Alle. Lass uns gehen.

Wir gehen auf demselben Weg, den wir gekommen sind, in den ersten Stock und schleichen uns zur Tür auf der linken Seite. Der kleine Wilkes wartet bereits in einem Kleinbus auf der Straße auf uns. MISSION 2
Verteidigungsministerium Georgiens, Tiflis, Georgien
16. Oktober 2004
23:01

Ziel: Geheime Informationen von Präsident Nikoladze enthüllen

Die Agenten Blaustein und Madison wurden getötet, weil sie den geheimen Informationen von Nikoladze zu nahe kamen. Grinko, ein russischer Söldner, konnte nicht weniger kompromittierende Informationen über die Agenten selbst finden. Grinko arrangierte ein Treffen mit Nikoladse im Gebäude des Verteidigungsministeriums.

Ziele:
1. Infiltrieren Sie den Ostflügel des Verteidigungsministeriums
2. Finden Sie den Fahrer Vyacheslav Grinko und verhören Sie ihn
3. Alarm auszulösen bedeutet, dass die Mission scheitert

So finden wir uns auf dem Dach in der Nähe des Gebäudes des Verteidigungsministeriums wieder, wie immer ohne Unterstützung der georgischen Behörden und auf ewiger Suche nach der Wahrheit.

Sie müssen äußerst heimlich vorgehen, da es überall ständig Feinde gibt. Nachdem wir die frische Bergluft eingeatmet und den bezaubernden Blick auf den bewölkten Himmel durch den Stacheldraht genossen haben, schauen wir uns an, was sie uns von der Basis aus schreiben. Schalten Sie Palm ein. Wir bewundern das Foto von Grinko selbst und die Beschreibung seiner beispiellosen Abenteuer in Afghanistan, wo er eine ganze Reihe von Menschen mit Blei vollstopfte. Wir erinnern uns daran, dass Grinko ein seltener Schurke ist und schwören uns, dass er für lange Zeit und unter Qualen sterben wird. Seine Kartennummer 84 KP 214 stimmt mit dem überein, was auf der Videoaufzeichnung zu sehen ist, die wir uns von unseren georgischen Kollegen im Leichenschauhaus ausgeliehen haben. Grinkos Auto steht in der Garage, was bedeutet, dass der Fahrer sich irgendwo in der gleichen Gegend aufhält. Lasst uns auftreten.
Wir springen auf den Balkon unter dem Dach. Von dort rutschen wir das Rohr hinunter zum nächsten Balkon. Wir öffnen vorsichtig die Tür. Wir können uns selbst gratulieren; der Zugang zur Botschaft war so schwierig, als würde man auf eine Amöbe treten. (Es gibt auch Option Nummer 2 – nachdem Sie das Kabel auf dem Dach befestigt haben, können Sie es effektiv direkt in das Fenster des Raums hinuntergehen – Anm. d. Red.) In der Zwischenzeit gehen wir nicht gleich in den Raum. Ein neugieriger Polizist macht einen Streifzug durch ihren Raum, um ein Buch zu holen, und wenn wir einen so intimen Prozess stören, wird er heftig mit Kugeln fluchen. Wenn ein Literaturliebhaber mit dem nächsten Band auf einem Stuhl neben dem Computer lümmelt, schleichen wir uns vorsichtig von hinten an ihn und schlagen ihn mit einem gezielten Schlag bewusstlos. Das nächste Mal werde ich die Seriennummer unseres Hinterns lesen, während ich das Spiegelbild betrachte. Wir verstecken den Körper zwischen den Bücherregalen und beweisen der Person, dass Bücher nicht zum Guten führen. Mit einem präzisen Schuss schalten wir die neugierige Kamera über der Tür aus und klettern in den Computer. Wir finden dort einen Hinweis auf ein bestimmtes Lasergitter im Hof ​​und die Notwendigkeit, es zu kalibrieren.
Wir verlassen den Raum in den Flur und gehen nach rechts. Wir machen uns im Schatten auf den Weg zu zwei Wachen. Wir bringen sie zum Schweigen und schleppen die Leichen in den Raum, in dem bereits die erste liegt, und bilden dort einen echten Leseclub. Als nächstes kommen wir zu zwei Türen. Wir wählen die rechte Seite. Wir schneiden die Kamera über der Tür aus und klettern in den Computer. Es gibt Informationen, dass Grinko als wichtige Person begrüßt werden sollte. Vom zweiten Computer im Raum erfahren wir, dass das Netz im Innenhof vom Südflügel des Gebäudes bis zur Haupthalle abgeschaltet werden kann. Als Grund zum Optimismus wird uns außerdem gesagt, dass, wenn jemand Alarm schlägt, indem er dieses Lasergitter erfasst, Polizisten aus bis zu fünf benachbarten Abteilungen eintreffen werden. Nachdem wir den bescheidenen Munitionsvorrat abgeschätzt haben, beschließen wir, das Stromnetz auszuschalten, um Gefahren zu vermeiden, und uns auf den Weg zum Südflügel zu machen. Wir brechen die Tür auf und gehen auf den Balkon. Unten diskutieren zwei Soldaten angeregt über das Problem, dass nur Offiziere oder Oberste Türen mit Lesegeräten mit den Augen öffnen können. Wir erinnern uns an diese Informationen und werden uns von nun an nur noch mit diesem Körperteil des Obersten befassen. Wir gehen auf den Flur und gehen zur ersten Tür. Diesmal mit links. Wir gehen nach oben, nehmen einen Erste-Hilfe-Kasten und klettern an den Balken entlang bis ganz nach oben, an die Decke. Es gibt ein weiteres Erste-Hilfe-Set und ein Gerät zum schnellen Öffnen von Türschlössern. Wir steigen von der Decke herunter und rennen die Treppe hinunter. Einen Flug weiter unten schalten wir die Kamera aus und gehen noch tiefer. Wir reduzieren die Anzahl der Kameras um eine weitere Einheit. Eine weitere Etage darunter befindet sich die Tiefgarage.
Die links vom Eingang rotierende Kamera verstummt gastfreundlich. Wir gehen bis zum Ende des Parkplatzes und finden dort einen Autofahrer, der auf ein Baudenkmal wie einen heruntergekommenen Parkplatz pinkelt. Wir erklären der Person höflich, indem wir ihr eine Waffe an den Kopf halten, dass es unzivilisiert ist, an öffentlichen Orten zu pinkeln. Wir verhören. Der Fahrer antwortet, dass Grinko jetzt mit einem Hacker Mace für Nikoladze arbeitet. Sie sind in der Nähe von dessen Büro zu finden. Jetzt wird uns nichts mehr davon abhalten, in den Südflügel einzudringen und das Lasergitter außer Gefecht zu setzen.
Wir gehen nach oben und gehen durch die Tür ganz rechts auf den Balkon. Der Koch öffnet unmissverständlich das Fenster nebenan und lädt uns ein, in die Küche zu gehen und ihn zu betäuben. Auf unseren Händen erreichen wir das Fenster entlang des Gesimses. Wir kriechen in die Küche und zeigen den beiden Köchen das Rezept für unseren Signature-Blow. Wir legen die Leichen vorsichtig in den Gefrierschrank, damit sie nicht verderben. Im Nebenraum, einem Café, bringen wir den Wachmann zum Schweigen, der auf ein Glas Tee hereinkam. Wir verlassen das Café, gehen die Treppe hinunter und bringen einen weiteren Wachmann zum Schweigen, indem wir die Leiche von den Lichtquellen wegziehen. Wir gehen leise über die linke Treppe in die Haupthalle hinunter, denn... der rechte ist für die Wache unten deutlich sichtbar. In der Halle bringen wir zwei weitere Wachen zum Schweigen, die vorsichtig mit dem Rücken zu uns standen. Wir verstecken die Körper im Schatten. Nachdem wir den Computer durchwühlt haben, verstecken wir uns im Schatten und warten darauf, dass sich der Beamte nähert. Wir nehmen ihn als Geisel und führen seinen Blick in die äußerste rechte Ecke der Halle, näher zum Scanner. Nachdem wir den Beamten für seinen beabsichtigten Zweck eingesetzt haben, werfen wir ihn raus, nachdem wir ihn zuvor betäubt haben. Wir schalten die Kamera aus und gehen mit der Statue in den Hof.

Greenko und Mays selbst nehmen den Aufzug. Sie müssen belauschen, worüber sie reden, bevor sie die letzte Etage erreichen. Wir wählen ein Mikrofon aus, rennen zum Aufzug und tun, was nicht gut ist – lauschen. Wir erfahren, dass sich die notwendigen Informationen über Nikoladze in seinem Büro befinden. Aus Selbstzweck haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, in den Nordflügel des Gebäudes einzudringen und dort persönlich den Inhalt der Festplatte von Nikoladzes Computer zu überprüfen. Wir verstecken uns schnell im Schatten unweit des Aufzugs, denn eine Patrouille von drei Wachen kommt in den Hof. Jeder von ihnen wird eine bestimmte Route entlanggehen: zwei entlang des Umfangs, einer um die Statue herum. Wir blockieren den ersten, als er am Aufzug vorbeikommt. Wir gehen durch die Büsche zum zweiten und wiederholen den Vorgang. Verwenden Sie eine Pistole, um die Beleuchtung um die Statue herum zu verschlechtern. Der Wächter, der um sie herumging, wird aus Angst in die Büsche rennen. Um die asoziale Tat zu verhindern, die er wahrscheinlich im Gebüsch begehen wollte, unterdrücken wir sie. Wir rennen zur Tür, durch die das bewusstlose Trio herauskam. Wir brechen es auf und gelangen hinein. Dort nehmen wir den Erste-Hilfe-Kasten und betätigen den Schalter an der Wand. Wir gehen raus, links ist eine mit Pflanzen bewachsene Mauer. Wir klettern daran entlang zu den Fenstern. Das Fenster über der Tür ist offen. Wir klettern dreist hindurch ins Zimmer. Das ist der Nordflügel.
Als wir drinnen sind, stellen wir mit Entsetzen fest, dass ein Aufzug mit einer unbekannten Überraschung an Bord auf uns zukommt. Im Walzertempo rennen wir in den Raum neben dem Aufzug. 2 Soldaten steigen aus dem Aufzug und gehen zu ihren Posten. Wir schießen auf den Boden und erregen die Aufmerksamkeit eines von ihnen. Eine neugierige Person kommt in unser Zimmer. Wir nutzen die völlige Dunkelheit aus und unterdrücken sie gnadenlos. Wir nähern uns leise von hinten dem zweiten, schalten ihn aus und tragen ihn bewusstlos zum ersten. Wir kriechen in den Aufzug und gehen in den 7. Stock. Wir rennen schnell aus dem Aufzug und brechen die Tür links davon auf. Eingesperrt im Raum beobachten wir, wie der Wachmann den Korridor entlang geht. Wir stöbern in Greenkos Computer. Da wir nichts Interessantes gefunden haben, klettern wir auf seinen Tisch und springen von dort in den Lüftungsschacht. Dort kriechen wir nach rechts, machen die Kamera nass und betreten den Lagerraum mit der Treppe. Wir werden die Treppe zum Dach hinaufgehen.
An der Dachkante ragt ein Rohr heraus. Wir befestigen das Kabel daran und Sam beginnt wie eine Spinne nach unten zu klettern.
Wichtiger Punkt! Als wir auf die Fensterebene hinuntergegangen sind, bemerken wir, dass der Raum von einem einsamen Wächter bewohnt wird, der sich auf die Art und Weise, wie sie normalerweise sitzen, zu uns umgedreht hat.
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Es kostet nichts, eine Waffe zu zücken und ihm durch einen direkten Schlag auf den Kopf durch das Glas Höflichkeit beizubringen. ABER! Wir sind Pazifisten, also werden wir niemanden töten. Machen wir alles viel intelligenter. Ohne bis zum Fenster zu kriechen, holen wir die Waffe heraus und schießen in aller Ruhe auf das Glas. Der alarmierte Wachmann beginnt durch den Raum zu rennen, bleibt dann erschöpft stehen und dreht sich wie üblich wieder zum Fenster. Jetzt fliegen wir in den Raum und schalten ihn aus. Wir ziehen den Körper in den Schatten. Wir klettern mutig in Nikoladzes Computer.
Es beginnen ernsthafte Probleme. Die Daten erwiesen sich als verdammt wichtig, und die Übertragung wird einige Zeit in Anspruch nehmen, da Verbindungsbremsen ein internationales Phänomen sind. Zu diesem Zeitpunkt wird unsere Anwesenheit im Gebäude entdeckt und eine Angriffsgruppe aus drei Soldaten mit schussbereiten Maschinengewehren wird zum Büro von Nikoladze geschickt. Sie können sie einfach unterbrechen, indem Sie sich an den Tisch setzen, oder Sie können sich wie immer auf Perversionen einlassen. Links neben dem Fenster, durch das wir ins Zimmer geflogen sind, steht ein Schrank. Nachdem wir das Licht ausgeschaltet haben, verstecken wir uns dahinter, um eine intime Atmosphäre zu schaffen. Soldaten rennen herein. Sie können dich nicht sehen, weil es dunkel ist und die Hauptsache darin besteht, denjenigen zu betäuben, der nach dem Schalter greift, um die ganze Intimität zu zerstören. Die anderen beiden stören wir leicht, denn sie tappen hilflos im Dunkeln. Wir schließen die Übertragung der Dateien von Nikoladzes Computer ab. Alle. Es ist Zeit rauszukommen. Der kleine Wilkes wartet bereits auf dem Parkplatz auf uns. Wir stöbern im zweiten Computer und finden dort Informationen über Sabotagegruppen, die in den Grenzgebieten verstreut sind, und über Nikoladzes Pläne zur Weltherrschaft. Was für eine Routine!
Wir verlassen Nikoladzes Büro und biegen nach rechts ab. Dort, im nächsten Raum hinter der Kurve, sitzen zwei Wachen und wenn wir uns zurückziehen, werden sie sicherlich die Verfolgung aufnehmen. Wir locken sie mit einem Schuss auf den Boden heraus und bringen sie einen nach dem anderen zum Schweigen. Wir gehen in den Raum, in dem sie standen, und benutzen ihren Laptop. Es gibt Informationen, dass die Amerikaner jemand anderen schicken können, um nach den vermissten Agenten zu suchen, und dieser Jemand muss gemäß der guten alten Führungstradition zu den Agenten eskortiert werden. Lass uns rausgehen. Entlang des Korridors nach rechts und wieder nach rechts. Wir rennen durch die Tür links auf das Dach und rennen so schnell wir können zum Aufzugsschacht. Sie werden von hinten schießen. Im Aufzugsschacht rutschen wir durch das Rohr in die Tiefgarage, wo der kleine Wilkes auf uns wartet.
Dateien von Nikoladzes Computer enthüllen eine Terrorkampagne gegen Aserbaidschan. Spezialist. Einheiten georgischer Militanter wurden bereits dorthin geschickt. Dies öffnet den NATO-Friedenstruppen die Tür für eine Invasion in Aserbaidschan. Die Situation spitzt sich zu... MISSION 3
GFO Ölregion, georgische Hoheitsgewässer, Kaspisches Meer
27. Oktober 2004
09:38

Ziel: Entdecken Sie die georgische Kommunikationslinie

NATO- und US-Truppen drängten den Großteil der militanten Streitkräfte nach Georgien zurück. Doch die Geheimeinheiten konnten fliehen. Sie verstecken sich auf Ölplattformen im Kaspischen Meer und übermitteln von dort aus Informationen über eine geheime interne Kommunikationsleitung an den Präsidentenpalast in Georgien. In der Zwischenzeit ist Präsident Nikoladse verschwunden ...

Ziele:
1. Infiltrieren Sie die Ölplattform durch die Hauptpipeline
2. Folgen Sie dem militanten Techniker. Sichtkontakt mit ihm herzustellen und Ihre Anwesenheit zu erkennen, ist ein Misserfolg Ihrer Mission

Wir beobachten das majestätische Panorama des Sonnenaufgangs in den Gewässern unseres Heimatmeeres. Wir gehen rechts die Treppe hinauf. Wir kriechen am Rohr entlang, bücken uns und bewegen uns wieder vorwärts.

Etwas hat die Militanten alarmiert und sie haben die Pipeline in die Luft gesprengt, die wir unbedingt erreichen wollten. Wir klettern das überlebende Rohr hinauf und klettern immer noch in die kaputte Ölpipeline. Wir folgen ihm in völliger Dunkelheit bis zum Bahnsteig.
Am Bahnsteig angekommen steigen wir die Treppe hinauf. Auf der Plattform eine Ebene höher angekommen, greifen wir mit Hilfe eines Schranks nach dem Rohr und kriechen zur nächsten Plattform, deren Abmessungen der Soldat fleißig im Gehen vermisst. Wir stürzen uns aus der Höhe des Vogelkots auf ihn, wenn er unter uns ist. Wir gehen die Treppe hinauf und drängen die Soldaten mit Untiefen auf den Weg. Ein freudiges Gebrüll informiert die Umgebung über die Ankunft von Tarnkappenbombern. Die Stealth-Flugzeuge treffen nicht ein, aber einige eindeutig amerikanisch aussehende Flugzeuge beginnen, die Ölplattform heftig zu bombardieren. Wir schenken diesem lokalen Harmagedon keine Beachtung und beginnen mit der Verfolgung der feindlichen Ausrüstung, die vor uns liegt. Es ist unmöglich, sich zu verirren, da alle zusätzlichen Türen geschlossen sind.
Als nächstes betreten der Techniker und zwei Soldaten den Raum, den wir unbedingt betreten müssen. Zuerst werden wir zwei weitere Soldaten entfernen, die am Eingang Wache standen. Wir lenken sie ab, indem wir den Hebel am Wasserfass betätigen. Während sie sich dem Fass nähern, um auf das Wasser zu schauen, gehen wir leise um sie herum hinter dem komplizierten Rohrnetz, das direkt hinter diesem Fass beginnt. Wir gehen in den Raum und machen uns auf den Weg zur zweiten Tür, verstecken uns im Bereich des Tisches. Der Sicherheitsdienst und ein Techniker marschieren trotzig an uns vorbei, zur nächsten Tür auf der linken Seite. Der dumme Techniker hat bereits alle Informationen, die wir benötigen, auf seinen Laptop heruntergeladen, daher ist der Koffer, in dem sie aufbewahrt werden, jetzt unser Ziel Nummer 1. Wir blitzen in der Tür vor den Augen der Wachen auf, die die Inspektion abgeschlossen haben Wasser. Sie betreten den Raum. Wir warten am selben Tisch im Schatten auf sie und bringen sie zum Schweigen, wenn sie ankommen. In einem von ihnen findet man eine Diskette mit Daten darüber, dass Streikgruppen bereits in die Ukraine eingedrungen sind. In einem Raum, in dem ein brennender Draht von der Decke hängt, können Sie von einem Erste-Hilfe-Kasten profitieren. Wir gehen zurück auf die Straße und klettern auf den Eisenschrank, während wir uns an den Folgen der Explosion einer Napalmladung orientieren. Wir springen von dort auf das Rohr und kriechen daran entlang durch die zerbrochenen Fenster in den nächsten Raum. Dort schießen verrückte Soldaten auf wehrlose Computer. Einer von ihnen geht mit dem Techniker weg, und der zweite kommt so sehr auf den Geschmack dieses Völkermords, dass er nicht einmal merkt, wie wir zu Boden gehen und ihm mit dem Pistolenkolben den Kopf einschlagen.
Wir gehen an die frische Luft und beobachten den Schauplatz eines ungleichen Kampfes zwischen Soldaten mit Maschinengewehren und Marschflugkörpern. Wir rennen die Treppe hinauf und nach rechts. Wir bringen einen Soldaten zum Schweigen, der auf dem Weg in den komatösen Schlaf verloren zu sein scheint. Wir gehen nach unten und helfen einem anderen Soldaten, es zu vergessen. Wir gehen durch die Tür. Davor sind noch 2 Türen. Wir gehen nach links, aber nur schnell, denn von hinten platzen die Rohre und der Raum verwandelt sich in eine Art Hochofen. Nachdem wir die Rohre im Raum durchschossen hatten, löschten wir das Feuer. Wir kehren zurück und nehmen das unverbrannte Erste-Hilfe-Set mit. Danach gehen wir bis zum Grund der Ölplattform, wo ein einsamer Techniker vor einem explodierten Boot steht. Wir verhören den Läufer. Mag es, mag es nicht – schlaf, meine Schönheit. Wir schalten es aus und übernehmen den Fall.

Der Laptop enthielt interessante Informationen über bevorstehende Terroranschläge in den Vereinigten Staaten und eine Reihe geheimer Informationen der Geheimdienste des oben genannten Landes. All dies deutet darauf hin, dass es einen „Maulwurf“ gibt, der für die US-Geheimdienste arbeitet. MISSION 4
CIA-Hauptquartier. Langley, Virginia, USA
31. Oktober 2004
22:19

Ziel: Den „Maulwurf“ im CIA finden

Wenige Stunden nach der Operation auf einer Bohrinsel im Kaspischen Meer startete der georgische Präsident Nikoladse einen groß angelegten Sabotagekrieg auf US-Territorium. Mit allgegenwärtiger Informationstechnologie legte er die Medien lahm, verursachte Verkehrskatastrophen und verübte gezielte Angriffe auf soziale Dienste. Es ist klar, dass diese Aktionen auf Informationen beruhten, die ein „Maulwurf“ im Inneren der CIA erhalten hatte.

Wir rennen so schnell wie möglich zum Haupteingang des Gebäudes. Es bleibt einfach keine Zeit zum Nachdenken! Links von ihm ist eine Pfeife. Wir schleichen uns leise, aber so schnell wie möglich an sie heran. Die beiden Agenten in der Nähe des Kleinbusses sollten uns nicht bemerken. Wir klettern das Rohr hinauf zum Dach, ohne aufzufallen. Auf dem Dach dringen wir durch die Belüftung in das Gebäude selbst ein. Wir haben etwa 2 Minuten Zeit, um alles über alles zu erledigen, da die Leute von der dritten Staffel nicht mehr in der Lage sein werden, die Lüftungsanlage für uns ausgeschaltet zu halten. Nachdem wir den Atem angehalten haben, sind wir froh, dass wir endlich den Wärmebildmodus haben. Wir gehen hinunter in die Halle. Wir blockieren leicht und natürlich den Wachmann, der seine Runden ausschließlich entlang der Schattenseite des Raumes dreht. In der äußersten linken Ecke der Halle am Kontrollpunkt beobachtet ein weiterer zukünftiger „Gehörloser“ amorph das Geschehen. Wir machen die Zukunft gegenwärtig – wir behindern die Wache, indem wir uns von hinten anschleichen. Wir öffnen die Tür zum Zimmer. Von dort aus wird uns ein verwirrter Wachmann, dem Lärm folgend, in die Arme laufen. Wir schlugen ihn die nächsten Stunden lang mit einem Kolben auf den Kopf.

Durch diesen Raum gehen wir unter Umgehung der Metalldetektoren in den Besprechungsraum. Auf dem Tisch liegen ein Erste-Hilfe-Kasten, ein Ring und ein Elektroschocker. Wir gehen in den Korridor und bringen den Wachmann zum Schweigen, der an der Wand erstarrt ist. Wir deponieren die Leiche am Tatort.

Die Überwachungskamera, die am anderen Ende des Korridors baumelt, ist stromlos. Es ist zu dunkel für Beweise. Wir gehen eine Treppe hinauf. Wir springen hoch und erregen die Aufmerksamkeit des Wachmanns, der ganz oben auf der Treppe steht. Wir gehen hinunter, rennen unter die Treppe und verstecken uns dort im Schatten. Wir blockieren den Wachmann, der heruntergekommen ist. Lasst uns nach oben und vorwärts gehen. Im Fenster sehen wir die Halle, in die wir unbedingt gelangen müssen. Wir kehren auf dem gleichen Weg zurück, den wir gekommen sind, in den allerersten Saal und gehen von dort aus, ohne auf die Metalldetektoren zu achten, in den Saal, den wir vom Fenster aus beobachtet haben. Einer der beiden dort anwesenden Wachen wird mit seinem Handy telefonieren und im Aufzug verschwinden. Wir beweisen denen, die bleiben, dass sie zumindest gelegentlich Angst vor der Dunkelheit haben müssen, wenn sie darin völlig allein sind. Wir schalten den Ton aus und steigen in den Aufzug. Lass uns nach oben gehen.
Die Behörden sind großzügig und sagen uns, wo wir das SC-20K-Gewehr bekommen können, und zerstören sofort alle unsere Träume mit der Warnung, dass mindestens eine Leiche das Ende der Mission bedeuten würde. Schließlich gibt es um uns herum nur Agentenkollegen, keine Feinde. Aus Angst sind jedoch sogar Ihre Kollegen bereit, ihre Scharfschützenfähigkeiten an Ihnen auf die Probe zu stellen. Wir gehen auf den Flur. Eine Reinigungskraft geht von der ersten rechten Tür zur ersten linken. Wir folgen ihm und bringen ihn leise in den linken Raum. Natürlich nicht zu Tode! Wir gehen in den Raum gegenüber. Nachdem wir darin gestöbert haben, finden wir den Code für den Raum mit dem Hauptserver des Gebäudes: 2019. Schalten Sie das Licht aus. Bald wird ein Wachmann mit telepathischen Fähigkeiten im Raum erscheinen, denn es ist absolut nicht klar, warum der Anblick eines geschlossenen Hauswirtschaftsraums einen normalen Menschen anziehen könnte. Wir blockieren den Telepathen schneller, als er denkt, um das Licht anzuschalten. Wir gehen und gehen nach rechts. Wir warten darauf, dass der Mitarbeiter mit dem Wachmann spricht und folgen ihm mit mittlerer Geschwindigkeit durch die Schatten. Wir folgen ihm in den Hauswirtschaftsraum und bringen ihn ins Bett. Auf dem Tisch nehmen wir ein Gerät zum schnellen Öffnen von Schlössern. Wir gehen in den nächsten Raum. Der Agent läuft nervös umher. Wenn er sich umdreht, beruhigen wir ihn mit einem Schlag auf den Hinterkopf. Daraus entfernen wir den Code für den Serviceraum: 7687. Wir gehen raus und öffnen die Tür gegenüber mit dem neu gefundenen Code.
Wir treten ein und blockieren alle sichtbaren Techniker. Im Nebenraum nehmen wir den Erste-Hilfe-Kasten und benutzen den Computer. Wir finden den Code für den Stromversorgungsraum heraus: 110598. Wir wählen den Code und treten ein. Wir gehen leise nach unten und beginnen, die Techniker zu überwachen, die zwischen den Schränken huschen. Sobald sie in der Nähe sind, rennen wir mit wildem Geschrei davon und ersticken sie. Die Hauptsache besteht darin, zu verhindern, dass sie den Alarmknopf am anderen Ende des Raums erreichen. Sie können sich nur mit Willenskraft verteidigen. Im nächsten Raum nehmen wir den geschätzten SC-20K mit! Wir bewundern dieses Wunder der Technik. Hurra! Große Waffe! Wir gehen in den Korridor und warten, indem wir uns an die Ecke der linken Wand drücken, bis der Wachmann den Raum verlässt. Wir schleichen uns leise hinter ihn und blockieren ihn. Auf der Seite, von der der Wachmann kam, befindet sich neben den Lebensmittelautomaten auch ein Erste-Hilfe-Kasten. Weiter unterwegs wird ein weiterer Wachmann in den Büroräumen auftauchen. An die Wand gedrückt, es genießend, stoßen wir es mit dem Ring heraus und treffen ihn direkt am Kopf. Nun sind also noch 2 Angestellte in den Büros übrig, die bestimmt Alarm schlagen, wenn sie hören, wenn eine Kakerlake ihr Bein verdreht. Wir unterdrücken diese mit bloßen Händen.

Das Wichtigste ist, sicherzustellen, dass sie nicht den Panikknopf erreichen, der sich ganz rechts im Büro befindet. Wir brachten die Leichen zurück ins Büro und schufen eine Komposition zum Thema „Eine weitere Person verbrannte bei der Arbeit“. Ein weiterer Wachmann schneidet den Korridor ab. Wir schleichen uns im Schatten an ihn heran und blockieren ihn. Wir gehen hinunter in den Serverraum, der gegenüber den Büroräumen liegt. Wir wählen den Code 2019. Wir rennen mutig hinunter und greifen beim Anblick des unglücklichen Technikers buchstäblich zum Rammen. Hier hat er keine Möglichkeit zu entkommen, also handeln wir frontal. Hand an Stirn. Wir gehen in den schneeweißen Serverraum und blockieren einen anderen Techniker. Wir nutzen einen Serverrechner. Unser Hacker erkennt sofort, wo genau die Informationen an die Feinde weitergegeben wurden. Das ist das Auto eines gewissen Dougherty. Dieser Computer ist unser nächstes Ziel.

Wir kehren in den Büroraum zurück und rennen den Korridor nach links entlang. Am Ende des Korridors sitzt ein Wachmann im Beobachtungsraum. Wir rammen den Ring in den Kopf. Wir nehmen den Erste-Hilfe-Kasten und gehen in die Haupthalle der Agentur. Der gesuchte Computer befindet sich im Testwaffenraum. Wir durchqueren die Haupthalle und bleiben dabei an der linken Wand, während die Kameras an der Decke in die andere Richtung gedreht werden. Eine Wache wird sich übrigens parallel zu uns bewegen. Obwohl sich die parallelen Linien nicht schneiden, holen wir ihn im Korridor ein und überqueren ihn mit einem gezielten Schlag auf den Kopf. Weiter links und eingeklemmt in Begleitung eines Sachbearbeiters in einem kleinen Büro. Am Ende des Korridors befindet sich eine Treppe und darunter eine unsterbliche Kammer, die mit allen Arten von Kleinwaffen nicht zerstört werden kann. Es gibt auch eine Tür mit Zahlenschloss, was wir mehr als alles andere auf der Welt brauchen. Wir agieren in zwei Schritten. Während wir die Kamera abwenden, wählen wir zum ersten Mal die Vorwahl 110700 und kehren schnell zur Treppe zurück. Beim zweiten Mal rennen wir zur Tür und gehen hinein, wobei wir uns an der rechten Wand halten. Wenn sich die Tür schließt, sind wir außerhalb der Reichweite der bösen Kamera.
Kümmern wir uns um den Wachmann Charlie, der sehr lange telefoniert. Als er fertig ist und zum Automaten geht, um etwas Wasser zu trinken, rennen wir aus dem Schatten und blockieren ihn. Lass uns in den nächsten Raum gehen. Dort finden wir einen verrückten Geschützturm, der auf alles schießt, was sich bewegt. Wir schalten es aus, um Gefahren zu vermeiden, und knacken das Schloss an der Tür hinter dem Turm. Wir gehen ins Zimmer, steigen in den Aufzug und fahren nach unten.

Wir finden heraus, dass sich Doughertys Computer im Büro Nr. 508 befindet. Wir gehen in den Raum, in dem zwei Agenten die Audioaufzeichnung analysieren. Wir machen uns leise auf den Weg zum Ausgang hinter den Computern. Wenn ein Agent geht, blockieren wir leise den Techniker, der in der Nähe des Ausgangs herumhuscht, nähern uns dem verbleibenden Agenten von hinten und blockieren ihn. Wir stapeln die Leichen im Schatten. Wir verlassen den Raum und finden uns in einem anderen Büroraum wieder. Auf der linken Seite sehen Sie das Büro Nr. 508. Wir gehen dorthin und benutzen den Computer. Wir erhalten den Auftrag, Dougherty selbst zu entführen, während er raucht. Wir verlassen die Büros und bringen den auf einem Stuhl unter der Kamera schlafenden Wachmann am Ende des Korridors mit einem Klingeln zum Schweigen. Dougherty steht an der Maschine um die Ecke und schlägt methodisch auf die Maschine ein. Bald wird er es satt haben und weitermachen. Wir folgen ihm, tauchen von Schatten zu Schatten und erinnern uns an die Kamera hinter uns. Schließlich wird er das Raucherzimmer erreichen, wo er versuchen wird zu rauchen. Wir fliegen auf ihn zu und erklären, dass das Gesundheitsministerium mit dem Quaken fertig ist, woraufhin wir ihn blockieren. Wir legen ihn auf unsere Schultern und ziehen ihn hier raus. Wir bringen es auf den Hof und werfen es in eine Pfütze. Es war nicht nötig zu rauchen! Wir schlagen den Wachmann mit dem Ring nieder, heben Dougherty hoch und tragen ihn zur Treppe. Wir werfen ihn die Treppe hinunter und lassen ihn alleine herunterkommen. Wir heben die Leiche auf und bringen sie in den Raum. Wieder die Treppe. Aus guter alter Gewohnheit werfen wir Dougherty von ganz oben und sehen zu, wie er von der Treppe abprallt. Wir erhalten die Aufgabe, einen Beamten niederzuschlagen, der sich an Little Wilkes gewöhnt hat, der im Hof ​​angekommen ist. Angezogen durch den Lärm, als Dougherty herabsteigt, betritt ein Angestellter den Raum. Wir werden bewusstlos, als wir unter der Treppe hervorspringen, wo es furchtbar dunkel ist. Wir unterdrücken den Wachmann, der vor Schreck angerannt kam. Zu diesem Zeitpunkt werden bereits zwei Leichen der Wachen entdeckt, die wir zu Beginn der Mission unterdrückt haben, und die Grenze der Leichen für die Mission liegt bei 3 Personen, wir müssen uns also beeilen, bevor die gesamte Aufgabe scheitert. Wir rennen durch den Raum auf die Straße und vergessen nicht, uns einen Schock zu verschaffen. Von der obersten Treppe aus schlagen wir den Wachmann durch den Schock, den wir vorfanden, bewusstlos. Der Mitarbeiter, der mit ihm gesprochen hat, wird in Panik davonlaufen. Nun ja. Gehen wir ihm nach. Wir steigen vorsichtig ab und überholen ihn vor der nächsten Abfahrt. Dort wird ein weiterer Wächter unter die heiße Hand fallen, die wir großzügig mit Schock unterdrücken. Wir gehen in den Hof und schlagen den nervigen Beamten mit unseren Händen nieder. Alle. Der Weg ist klar. Wir kehren zurück, um Doughertys Leiche an der Treppe zu holen und ziehen ihn durch zwei weitere Treppen. Wir stürzen uns kopfüber in den Kleinbus und fahren los.

Als Ergebnis des Verhörs stellte sich heraus, dass Dougherty eine „Lücke“ im Datenschutzsystem eines der Bürocomputer ausgenutzt hatte. Der Hacker von Third Echelon verfolgte den Weg des Signals, das zu einer bestimmten Organisation namens Kalinatek führte. Doch dann wurde das Signal von Einbruchschutzspezialisten bei Kalinatek selbst unterbrochen. MISSION 5
Kalinatek-Gebäude, Langley, Virginia, USA
1. November 2004
01:24

Ziel: Den Aktivierungsschlüssel erhalten

Russische Söldner begannen, Beweise gegen georgische Aktivisten innerhalb der Mauern von Kalinatek zu vernichten. Bevor das Signal des Hackers erkannt wurde, gelang es ihr herauszufinden, dass sich ein bestimmter Programmierer namens Ivan in dem Gebäude versteckte. Er hat den Schlüssel, den wir brauchen, der uns letztendlich helfen wird, Nikoladze zu finden.

Ziele:
1. Kalinatek infiltrieren
2. Schalten Sie den Feueralarm aus, damit sich die Türen, die Ivan isolieren, öffnen.
3. Erreiche Ivan schneller als die russischen Mafiosi

Lasst uns also den einfachen russischen Programmierer Ivan retten, nicht nur aus Patriotismus, sondern auch aus der naiven Überzeugung heraus, dass dieser Ivan uns nicht mit der charakteristischen Mütze mit Ohrenklappen, auf einem Bären und mit einer Balalaika begegnen wird bereit. Lasst uns vorwärts laufen. Der vom Lärm angezogene Wachmann wird sich in unsere Richtung bewegen. Wir verstecken uns hinter einem der Autos und blockieren es. Der zweite Wachmann sitzt in einer Kabine direkt vor uns.

Wir schleichen uns an sie heran und drücken unseren Rücken gegen die Wand. Wir heben ein Glas vom Boden auf und werfen es, um Aufmerksamkeit zu erregen. Wir verstecken uns hinter dem Auto, warten auf den richtigen Moment, heben ab und schalten es ab. In dem Raum, in dem er einst saß, finden Sie einen Erste-Hilfe-Kasten. Links vom Raum führt eine Treppe nach oben. Wir gehen in den zweiten Stock des Parkplatzes. Von den Türen aus kann man deutlich sehen, wie der Wachmann zwischen zwei Autos steht. Wir schleichen uns leise an ihn heran und blockieren ihn. Wir schleppen den Körper zu seinen physischen Miteinheiten im ersten Stock. Wir kehren zu den beiden Autos zurück. Wir beugen uns vorsichtig hinter dem braunen Auto hervor und schocken den linken Wachmann. Sein Gesprächspartner, der rechte, wird sich einige Sekunden lang verzweifelt fragen, was plötzlich passiert ist. Wir nutzen diese Zeit, um auf ihn zuzulaufen und ihn zu betäuben. Wir verstecken die Leichen im Schatten. Hinter dem Kleinbus befindet sich ein offenes Fenster. Anhand der Kisten klettern wir darauf und springen auf die Kisten, die vom Kran hilfreich gehalten werden. Mit einem Rohr an unseren Händen gelangen wir zum Kranturm. Darunter schweben die gläsernen Decken der Kalinatek-Korridore.

Am Kranturm angekommen drehen wir uns um und springen auf das Dach der Kalinatek. Am Dachrand versteckt sich ein Schornstein. Wir haken das Kabel daran ein und gehen hinunter. Durch das Fenster kann man deutlich sehen, wie zwei Mafiosi versuchen herauszufinden, ob der Programmierer lebt oder tot ist und in einer Pfütze seines eigenen Gehirns auf dem Boden liegt. Nachdem sie alle Vor- und Nachteile besprochen haben, gehen die Mafiosi.

Wir zerbrechen das Glas unter unseren Füßen und befinden uns im Kalinateka-Korridor.
Nach einer Weile kommt ein Mafioso auf den Flur, biegt von der Tür aus nach rechts ab und setzt uns buchstäblich einen Schlag auf den Rücken aus. Wir jammen gnadenlos. Wir überlassen die Leiche dem Schicksal und vergessen nicht, den Türcode daraus zu entfernen: 97531. Wir gehen durch den Raum in den nächsten Raum. Hier ist es dunkel und der Boden ist inmitten des allgemeinen Chaos voller Glasscherben. Beim Geräusch unserer Schritte werden bestimmt zwei Mafiosi hereinstürmen. Wir verstecken uns hinter den Schränken und blockieren sie, sobald sie ankommen. Wir gehen auf den Flur hinaus, an dessen Ende wir eine Tür finden. Wir brechen in die Schleuse ein und finden uns in einem Raum mit einem Aquarium wieder. Sie können die regelmäßigen Schatten von Fischen bewundern, die auf den Boden fallen, und dann durch das Aquarium gehen und die regelmäßigen Leichen von Programmierern bewundern, die im Nebenraum auf dem Boden liegen. Dort laufen imposant zwei Mafiosi umher und schießen auf diejenigen, die noch Lebenszeichen zeigen.

Wenn alle erschossen sind, verteilen sich die Mafiosi an die verschiedenen Enden des Korridors. Einer von ihnen wird in unser Zimmer gehen und wütend auf den sich bewegenden Fisch starren. Wir rennen schnell hinter das Aquarium und schauen auf die Wand. Es gibt einen Eingang zum Lüftungsschacht. Wir kriechen hinein und setzen uns. Ruhig. Als die Mafia im Raum ist und uns den Rücken zukehrt, gehen wir leise nach unten, schleichen uns an und blockieren sie. Sie können das Aquarium erschießen. Das Wasser wird in wunderschönen Bächen herabfließen, und die Fische werden eine Weile wie die Mafiosi in Krämpfen in der Nähe flattern. Schlaf mit den Fischen, lieber russischer Kamerad!
Der Russe platzierte im Korridor eine Haftbombe. Wir schalten das Licht aus und gehen weiter, bis wir deutlich das Quietschen dieser Mine hören. Wir gehen sofort zurück und verstecken uns im Schatten in der Nähe des Schalters. Der Mafioso, der das Blinzeln eingestellt hat, erscheint am anderen Ende des Korridors und geht zum Schalter, um die Welt um ihn herum ein wenig heller zu machen. Sobald er in Schlagdistanz kommt, schlagen wir ihn, sodass die Welt um ihn herum mit Lichtflecken bedeckt wird. An seinem Körper finden Sie Anweisungen zur Verwendung der Mine. Nach einer Weile betritt ein weiterer Mafioso den Korridor und geht direkt auf die Mine zu. Er fängt an, sie zu belästigen. Mina hat eine explosive Natur, sodass sich der Mafioso bald in einen tragbaren Aschehaufen verwandeln wird. Die Szene zeigt deutlich den Nutzen von Anweisungen. In den umliegenden Büros gibt es nichts Interessantes, mit Ausnahme des Raumes, an dessen Wand eine Bombe explodierte.

Darin befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten. Wir gehen den Korridor bis zum Ende entlang und biegen rechts ab. Wir springen in den Aufzugsschacht.
Wir erfahren, dass eine Gruppe von Programmierern im 3. Stock noch lebt, aber von einem Minenfeld umgeben ist. Sie haben wahrscheinlich den Schlüssel. Wir kriechen leise aus dem Aufzugsschacht. 2 Mafiosi machen im Büro das Licht an und beginnen, selbstlos teure Bürogeräte zu zerstören. Wir kriechen an der Wand entlang den Flur entlang zu den Möbeln und lassen uns dort ruhig im Schatten nieder. Bald werden die Mafiosi das Büro verlassen und in unsere Richtung gehen. Wir unterdrücken einen mit zwei Ringen, weil von einem die russischen Mafiosi überhaupt nicht fallen, der zweite - mit unseren Händen, in dem Moment, in dem er rennt, um sich den gefallenen Körper des ersten anzusehen. Auf dem Tisch finden wir einen Satz Granaten. Wir bewegen uns den Korridor entlang. Rechts sehen wir einen im Feuer versunkenen Raum. In ihrer Ecke sitzen zwei Programmierer, eingeklemmt zwischen zwei klebrigen Minen. Wir neutralisieren die Mine, indem wir den Aktivierungsknopf nur dann drücken, wenn das Licht an der Mine grün ist. Nachdem wir den Platz gesichert haben, sprechen wir mit den Programmierern. Selbstverständlich haben sie nur die Schlüssel zur Wohnung. Wo das Geld ist, haben sie keine Spur von den Schlüsseln, die wir brauchen. Darüber hinaus geraten die Programmierer in Panik, weil die Mafiosi den Archivraum vermint und dort eine Reihe von Haftbomben und eine Gasbombe installiert haben. Wenn all diese Schönheit gleichzeitig explodiert, muss das Gebäude die Existenz des 3. Stocks als Phänomen überhaupt vergessen. Großzügige Programmierer geben den Code für die Archivsperre vor: 33575. In der Ecke beginnt wütend ein Timer zu ticken, der etwa 2,5 Minuten bis zum Treffen mit der Besten aller Welten herunterzählt. Wir fliegen aus dem Raum und übertönen zwei Mafiosi, die gekommen sind, um die Programmierer zu erschießen.
Das ist der Aktionsplan. Sie müssen zur Gasbombe gelangen, die sich im Archivraum befindet. Der gesamte Weg dorthin wird mit Klebebomben übersät sein. Wenn die Entwickler dachten, wir würden jeden von ihnen entlassen, dann sind sie einfach naive Lamer. Wir eilen den Korridor entlang zur ersten Tür. Dort wählen wir die Vorwahl 33575 und fallen in den Archivraum, der brennt. Wir sausen sofort den einzig möglichen Weg vorwärts, ohne eine Sekunde anzuhalten.

Von hinten werden klebrige Bomben gleichmäßig explodieren, was nicht erwartet hat, dass wir Sprintqualitäten zeigen. Wir gelangen zum Archivraum selbst. Die Tür dazu muss aufgebrochen werden. Wir rennen hinein und gelangen durch die Schränke durch das Feuer zur Gasbombe. Wir neutralisieren es. Ruhig seufzend verlassen wir den Archivraum und gehen nach links. Wir schleichen uns leise an den Mafioso heran, der im Glasraum links vom Durchgang zur Halle steht. Wir jammen es. Das Gleiche machen wir mit dem, was sich etwas tiefer auf der Treppe befindet. Wir gehen in die Halle hinunter und gehen die Treppe hinter der Bühne hinunter.

Im Radio wird öffentlich berichtet, dass ein Fremder in der Halle gefunden wurde und drei Mafiosi geschickt werden, um sich um ihn zu kümmern. Okay, gehen wir zurück in den Saal, klettern auf die Bühne, verstecken uns im Schatten ihrer linken Ecke und machen uns bereit für die Aufführung. Drei Mafiosi werden in regelmäßigen Abständen alleine in die Halle rennen. Den ersten unterdrücken wir mit Schock, die anderen beiden, die sich für den Körper in der Nähe der Bühne interessierten, mit unseren Händen. Das war's, die Show ist vorbei. Über die Treppe hinter der Bühne gehen wir wieder hinunter in den Keller. Dort sammeln wir 2 Sätze Patronen, einen Satz Granaten und ein Erste-Hilfe-Set. Wir betätigen den Schalter an der Wand. Wir kehren in die Halle zurück. Im Glasraum fanden drei Mafiosi Leichen und schüttelten voller Sorge ihre Maschinengewehre. Wir nähern uns dem Glasraum und setzen uns von unten unter seine Fenster, dort, wo die von beiden Seiten kommenden Treppen zusammenlaufen. Bald werden nacheinander zwei Mafiosi hierher kommen. Der Dritte bleibt im Raum darüber, wo er als Letzter betäubt wird.

Von einem der drei nehmen wir den Code für das Türschloss entgegen: 1250. Wir nähern uns der Tür links vom Glasraum, wählen den Code und gehen hinein. Wir betreten die Halle mit einem Brunnen. Im 2. Stock stehen zwei Mafiosi friedlich. Wir steigen leise in den zweiten Stock und kriechen zum Tisch, der neben einer Blutlache steht. Wir verstecken uns im Schatten und schießen von dort aus einmal auf die Glasscheibe, hinter der dieselben Mafiosi stehen. Einer von ihnen wird zur Aufklärung gehen. Sobald er in unserer Nähe ist, und sogar mit seinem Rücken, blockieren wir ihn. Wir ziehen den Körper in den Schatten. Wir machen uns auf den Weg entlang der Mauer zur zweiten Mafia. Bevor wir es erreichen, biegen wir links in ein kleines Büro ein und verstecken uns dort hinter den Kisten. Der zweite Mafioso wird vom Lärm angezogen, kann es nicht ertragen und folgt dem Weg des ersten. Wir springen aus dem Büro und rammen es hinterhältig hinter uns her. Wir gehen weiter und finden im nächsten Büro links einen Programmierer, der wie Ivan aussieht. Er stirbt in unseren Armen und sagt, dass er nicht Ivan ist. Gott segne! Wir gehen ruhig weiter und betreten rechts die Erste-Hilfe-Station. Dort nehmen wir bis zu 2 Erste-Hilfe-Sets mit und sitzen ruhig da. Bald wird ein Mafioso den Korridor entlanggehen. Wir warten, bis er von der Tür aus die gesamte Erste-Hilfe-Station untersucht und zurückgeht. Wir folgen und jammen.

Feueralarm deaktiviert. Jetzt besteht unsere Aufgabe darin, schneller als die Russen zu Ivan zu gelangen. Wir folgen Ivan zur Treppe in den geöffneten Gang. Wir gehen die Treppe hinauf und öffnen leise die Tür zum Nebenzimmer. Es gibt zwei Mafiosi, von denen einer den Drang verspürt, die Folgen des Stresses mit einer charakteristischen gelben Farbe auszuschütten. Wenn er allein gelassen wird, beginnt der zweite Mafioso, gegen den Uhrzeigersinn durch den Raum um die Bar herumzulaufen. Wir stellen uns hinter uns auf und biegen, nachdem wir aufgeholt haben, ab. Herzlichen Glückwunsch an den Mafioso, der seine Ablösung glimpflich mit einem präzisen Ringschuss in den Kopf quittierte. Wir gehen und gehen zur Toilette, wo wir in den Lüftungsschacht klettern. Wir kriechen daran entlang bis zur nächsten Toilette, wahrscheinlich der Damentoilette. Die Frauentoilette entpuppt sich als Treffpunkt für russische Programmierer in Form von Ivan und russischen Mafiosi in einer Größenordnung. Der Mafioso bittet Ivan um den Schlüssel, und zwar auf Englisch. Wir schalten seine langweilige Rede schockiert ab. Wir gehen zur Toilette und winseln Ivan nach dem Schlüssel. Er bricht lange zusammen, gibt ihm aber den Schlüssel, woraufhin wir ihm zuwinken und in den Korridor nach rechts rennen. Wir gehen zum Aufzug. Das FBI stürmt bereits zum Gebäude, also müssen Sie loslegen. Sie warnen uns im Radio, dass unten viele Russen seien.
Wir rennen aus dem Aufzug, um die Aufmerksamkeit eines der drei Russen zu erregen, die vorne stehen. Nachdem wir das getan haben, rennen wir zurück zum Aufzug und setzen uns dort in den Schatten.

Wir bringen den ankommenden Wachmann zum Schweigen, sobald er sich umdreht. Der zweite Russe wird in der Nähe des Laders stehen. Wir bringen es zum Schweigen, wie immer, indem wir leise von hinten herankriechen. Wir rennen zur Tür und rennen sofort davon. Von dort wird der letzte Russe bei dem Lärm herauskommen und zu den Leichen stürmen. Unterwegs fangen wir ihn ab und blockieren ihn. Im nächsten Raum klettern wir mithilfe der Kisten über die Wand und finden uns in einigen Lagerräumen wieder. Wir verlassen sie und gehen mit Farben an den Tisch. Wir verstecken uns und warten darauf, dass zwei Mafiosi eintreten. Wir blockieren einen, während er vorbeifährt, und beeilen uns, den zweiten zu rammen, wie eine Dampflokomotive. Er wird Zeit zum Schießen haben, aber an der Wand hinter ihm hängt ein Erste-Hilfe-Kasten, sodass wir nichts spüren. Auf dem Tisch rechts nehmen wir die Patronen. Im nächsten Raum wollen uns drei zwischen den Kisten verstreute Russen überfallen. Sie können sie einfach töten oder wie immer Wunder des Pazifismus zeigen. Die Hauptsache ist, sie daran zu hindern, den Raum und die wertvollen Verstecke zu betreten. Dazu rennen wir zur Tür, von wo aus sie herauslaufen. Den ersten schlagen wir schockiert bewusstlos. Im Flur neben dem Zimmer erstarren zwei weitere vor Unentschlossenheit. Unter dem Schutz der Kisten unterdrücken wir schockiert einen weiteren. Wir schießen dem verbliebenen Russen mit zwei präzisen Schüssen in die Beine und warten dann, bis er die gesamte Munition abgeschossen hat und mit dem Nachladen beginnt. Wir rennen auf ihn zu und töten ihn mit einem einzigen Schlag ins Gesicht. Im nächsten Raum finden wir zwei weitere Erste-Hilfe-Sets.

Alle! Habe die Lamers! Diesen Russen fehlt völlig der Instinkt der Selbsterhaltung, außerdem vermehren sie sich auf Ebenen mit einer solchen Geschwindigkeit, dass sich die unglücklichen Kaninchen wie die letzten Ohnmächtigen mit Hängeohren fühlen werden. Außerdem werden die Russen am Ende der Mission Little Wilkes töten, an den wir uns gerade erst zu gewöhnen beginnen. Wir beginnen uns im Voraus zu rächen. Von nun an reißen wir das Kriegsbeil ab und töten. Das reicht, wir haben bereits die Hälfte des Spiels ohne eine einzige Leiche durchgespielt! Wir rennen in den nächsten Raum. Dort werden uns drei weitere potenzielle Leichen überfallen. Einer von ihnen wird in den zweiten Stock klettern und von dort aus schießen, und die anderen beiden werden rechts und links hinter den Kisten sitzen. Von Zeit zu Zeit fliegen Granaten in unsere Richtung, sodass Sie nicht an Ort und Stelle bleiben können. Wir machen das: Wir rennen in den Raum und biegen nach links ab, springen auf den Tisch und von dort auf die Kisten, die unter der Decke stehen, unter einem Kugelhagel rennen wir zur Wand und klettern darüber in den nächsten Raum. Hier holen wir ein Gewehr heraus und warten darauf, dass die Feinde in den Raum kriechen. Wir erledigen zwei davon direkt in der Tür und schlagen den dritten von der Treppe rechts von der Tür aus. Wir gehen die Treppe hinauf und gehen nach links. Wir nehmen die Patronen vom Tisch und töten mit dem optischen Visier die drei Kerle am Ende des Korridors. Wir laufen bis zum Ende des Korridors und biegen links ab. Sorgfältig! Es gibt Minen, von denen eine den Mafioso selbst in die Luft jagen wird. Wie dumm...

Im Raum rechts liegen Patronen und ein Erste-Hilfe-Kasten. Lass uns weitermachen. Da wird ein Mafioso allein um die Ecke stehen. Obwohl es durchaus möglich ist, ihn zu betäuben, töten wir ihn. Ein anderer wird auf die Leiche zulaufen. Wir legen seine kalte Leiche neben die erste. Wir gehen die rote Treppe hinauf und töten einen weiteren Russen. Wir steigen ab und gehen an den Treibstofffässern vorbei. Als nächstes sehen wir, wie Malysh mit einer Kalash-Waffe auf dem Dach erschossen wird. Wir rennen vorwärts und holen den Mafioso ein, der versucht, die Treppe vor uns hinaufzusteigen. Lasst uns töten! Wir lehnen uns hinter den Kisten auf der rechten Seite hervor und entfernen mithilfe der Optik denjenigen, der das Kind getötet hat, vom Gerüst. Über die Treppe vor uns klettern wir auf das Dach. Dort wartet der Transport auf uns.

7.jpg MISSION 6

11. November 2004
20:31

Ziel: Eine Verbindung zwischen Georgien und China finden

Third Echelon entdeckte eine Verbindung zwischen der chinesischen Botschaft und Nikoladze. Eventuelle verdächtige Verbindungen zwischen Nikoladse und Menschen aus der Volksrepublik China müssen nachgewiesen werden, bevor aktiv gehandelt wird.

Ziele:
1. Treffen Sie sich mit einem CIA-Agenten
2. Sammeln Sie die notwendigen Daten
3. Jeder Mord ist ein Scheitern der Mission

Wir rennen vom Auto weg und biegen rechts ab. Mit einem Mülleimer klettern wir über die Mauer. Als Schatten nähern wir uns einem Soldaten, der neben zwei Müllcontainern steht. Wir jammen es nach der guten alten Tradition. Der zweite Soldat, der zuvor gelassen die senkrechte Straße entlanggegangen war, wird kommen, um sich die Leiche anzusehen. Wir jammen ihn auch. Wir bringen die Körper in den Schatten.

Wir biegen links auf die Straße ab und rennen zum brennenden Fass. Wir steigen die Treppe hinauf. Wir gehen leise durch das Gerüst, das das Gebäude umgibt. Am Seil angelangt, packen wir es mit den Händen und kriechen über die ganze Straße zum Nachbarhaus. Wir bewegen uns geradeaus an den Gesimsen entlang und erreichen die nächste Treppe. Wir gehen nach unten und bringen den Soldaten am Mülleimer leise zum Schweigen.

Ein anderer Soldat geht die Straße entlang. Während er nicht in unsere Richtung schaut, rennen wir auf die Straße und verstecken uns hinter einem Polizeijeep. Sobald er zurückkommt, gehen wir im Kreis um das Auto herum, nähern uns ihm von hinten und stellen es ab. Wir gehen weiter die Straße hinunter. Wir biegen nach links ab und schleichen wie Schatten an der Wand entlang bis zum Ende des Hauses. Dann gehen wir durch den Schatten auf die andere Straßenseite. Jetzt gehen wir auf dieser Seite dorthin, wo wir hergekommen sind, und klammern uns am Zaun fest. Bald wird darin eine Passage erscheinen. Wir drehen uns um und finden eine Kanalluke. Wir gehen in die Kanalisation. Wir gehen den Abwasserkanal entlang, bis die Silhouette eines Soldaten vor uns aufblitzt. Wir folgen ihm wie einem Leitstern durch alle Feinheiten der Abwassertunnel.

Bald werden zwei weitere Streifenpolizisten zu ihm stoßen und im hellen Licht der Glühbirne stehen bleiben, um sich zu unterhalten. Wir warten darauf, dass sie im Schatten reden. Sobald sie weiter umherlaufen, stellen wir uns ruhig hinter sie. Bald wird der erste Soldat rechts in den Tunnel einbiegen. Wir planschen ihm leise im Wasser hinterher. Sorgfältig! Die Soldaten haben eingebaute Taschenlampen in ihren Helmen, und wenn sie etwas vermuten, werden sie diese Taschenlampen sicherlich benutzen und es dann als das Ende unserer Verschwörung betrachten. Nachdem wir den Soldaten eingeholt haben, blockieren wir ihn und kehren zum Haupttunnel zurück, wo zwei Soldaten langsam in die Ferne gehen. Wir holen sie ein und biegen nach der zweiten in einen weiteren rechten Abzweig ein. Wir holen ihn ein und blockieren ihn dort. Wir bringen den letzten Soldaten zum Schweigen, bis er die Sackgasse am Ende des Tunnels erreicht und sich umdreht. Wir kehren zu der Stelle zurück, an der sich der zweite Soldat umdrehte. Es gibt eine Leiter, die zur Oberfläche führt. Wir steigen auf, aber nicht ganz. Oben wird die Luke von zwei Soldaten bewacht. Von Zeit zu Zeit gehen sie in verschiedene Richtungen. Als dieser schicksalhafte Moment kommt, steigen wir aus und klemmen den Soldaten links von der Luke fest. Wir werfen die Leiche und stürmen auf den zweiten Soldaten zu. Bevor wir ihn erreichen, tauchen wir in den Schatten in der Nähe der Wand ein. Sobald es auf den Körper zustürmt, blockieren wir es. In der Nähe der Luke befindet sich eine Eisenleiter, die nach oben führt. Lass uns aufstehen. Über Balken und Rohre gelangen wir zum Fenster ganz oben im Gebäude. Dort wartet ein Verbindungsmann der CIA auf uns. Er gibt uns einen Plan der Botschaft und warnt uns, dass wir nur unter der Abdeckung eines Lastwagens hineinkommen können, der durch das Tor dorthin fährt. Lasst uns weitermachen.

Am Rand des Daches befindet sich ein Schornstein. Wir haken das Kabel daran ein und gehen nach unten.

Wir laufen die Straße entlang bis zur ersten Tür auf der rechten Seite. In einem dunklen Raum verstecken wir uns hinter einem Fass und warten darauf, dass ein Soldat vorbeikommt. Sobald er uns den Rücken zukehrt, wissen Sie, was zu tun ist. Wir gehen die Straße entlang und schlagen im Schatten einen weiteren Soldaten nieder. Wir bewegen uns noch weiter und die erste Linkskurve gehört uns. Wir sitzen geduldig im Schatten und warten darauf, dass der Soldat mit seiner Taschenlampe in die Gasse leuchtet. Dann wird er versuchen, die Treppe zum zweiten Stock des Gebäudes hinaufzusteigen. In diesem Zustand ist er wehrlos. Wir jammen ohne Gewissensbisse. Im zweiten Stock angekommen rennen wir um die Ecke und gehen die Treppe hinunter in die nächste Gasse. Am Ende fliegt der Lastwagen vorbei, den wir brauchen.

Wir rennen hinaus und folgen ihm im Schatten durch die Straßen der Stadt, ohne auf die Soldaten zu achten. Es ist äußerst wichtig, während der Prüfung der Fahrerdokumente durch das Tor zu kommen. Auf dem Gelände der Botschaft angekommen, gehen wir als erstes in die Wachkabine am Kontrollpunkt und nehmen ihm die Möglichkeit, in den nächsten Stunden jemanden durchzulassen. Wir machen das Licht aus. Wir löschen auch den Soldaten aus, der angerannt kam, um zu überprüfen, was los war. Wir gehen zum linken Trailer. Ganz leise klettern wir darunter hindurch und warten, bis am Horizont ein Soldat mit Hund auftaucht. Der Hund ist einfach ein Biest! Sie kann dich am Geruch riechen, und keine noch so große Dunkelheit hilft. Wenn der Hund also auf Sie zukommt, richten wir den Ring direkt an seine Stirn. Der Hund wird sofort ohnmächtig und der vorsichtige Soldat beginnt im Dunkeln herumzutasten. Wir verschwenden nicht einmal den Ring an dieses Tier, sondern werfen es einfach mit unseren Händen um. Vor uns liegt eine Gasse.

Wir erreichen sein Ende und biegen links ab. Wir schleichen leise durch die Schatten entlang der linken Wand. Jetzt müssen Sie einem Telefongespräch eines chinesischen Generals zuhören. Wir richten das Mikrofon auf das Fenster ganz links im zweiten Stock. Lass uns unsere Drecksarbeit machen. Nikoladse spricht seit langem von der Möglichkeit eines gemeinsamen Angriffs auf einen gemeinsamen Feind. Sehr interessant. Nachdem er gesprochen hat, geht der General nach unten und steigt in sein Auto.

Wieder ist es notwendig, seinem Gespräch zuzuhören, wieder mit Nikoladze, in dem er scheinbar von der Seele berührt ist. Wir tun dies sehr sorgfältig, ohne die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu ziehen, sonst wird die Mission ruiniert. Der General geht und wir können zwei Soldaten, die im Hof ​​patrouillieren, friedlich betäuben, indem wir uns in die Nähe der Büsche rechts vom Botschaftsgebäude setzen. Dann überqueren wir den Hof vor der Botschaft und klettern mithilfe des Rohrs über die Mauer. Dort wartet unser eigener Kleinbus auf uns. Wir gehen.
Daten, die als Ergebnis von Abhörgesprächen zwischen Nikoladze und General Feirong gewonnen wurden, deuten darauf hin, dass der Zweite bereit ist, Leute aus der chinesischen Armee in den Krieg zu führen. Darüber hinaus werden die vom General festgehaltenen amerikanischen Gefangenen in den nächsten Stunden auf Befehl von Nikoladze hingerichtet. MISSION 7
Mouk Tsoe Bo, Yangon, Myanmar
11. November 2004
22:52

Ziel: Finden Sie eine gefangene Einheit amerikanischer Soldaten

Nikoladze wird die Hinrichtung amerikanischer Kriegsgefangener live im WEB durchführen. Vyacheslav Grinko wird direkt an dieser Aktion teilnehmen. Diese Hinrichtung sollte die Beziehungen der USA zu China völlig destabilisieren.

Ziel:
1. Zerstören Sie die Antenne auf dem Dach, um die Übertragung der Hinrichtung zu verhindern.

Wir klettern sofort über das Netz vor uns. Die beiden Soldaten, die im Hof ​​patrouillieren, sollten bald ans andere Ende ziehen. Zu diesem Zeitpunkt gehen wir um den dritten von hinten herum und klemmen ihn fest. Als nächstes gehen wir in den Hof und verstecken uns hinter den Fässern. Wir blockieren den zweiten Soldaten, als er neben den Fässern erscheint. Wir drehen das Ventil am Tank neben den Fässern und im Hof ​​​​öffnet sich eine unterirdische Luke, die den letzten Soldaten dazu zwingt, seine Flugbahn zu ändern und näher an die bereits bekannten Fässer heranzukommen. Jetzt gehört er uns! Wir jammen es. Am Ende des Hofes steht ein kleines Haus. Wir gehen hinein und holen den Erste-Hilfe-Kasten. Ein Laptop flackert einladend auf dem Tisch. Nutzen wir es. Wir lesen Informationen über die bevorstehende Hinrichtung. Schalten Sie nun mit der Pistole alle Lichtquellen im Raum aus und öffnen Sie vorsichtig die Tür. Wir verlassen das Haus und gehen direkt zum Mülleimer. Ein maskierter Wachmann wird uns folgen und dem Lärm folgen. Wir klettern auf den Panzer und als er in der Nähe auftaucht, springen wir ab und betäuben ihn. Jetzt ist die Zeit für einen Gewaltmarsch über den gesamten Hof. Allerdings ist der Hof vermint.

Minen strahlen gleichmäßig Wärme ab, sodass sie durch Einschalten des Wärmebildmodus leichter entdeckt werden können. Wir gehen in den Hof und nutzen die Schatten, um durch die Orte zu gelangen, an denen es keine Minen gibt. Unser Ziel ist die Mauer am Ende des Hofes. Wo es keine Möglichkeit gibt, die Minen am Boden zu umgehen, klettern wir über die Kisten und berücksichtigen dabei, dass der Hof von wandernden Lichtkegeln leistungsstarker Suchscheinwerfer beleuchtet wird. In diesen Lichtfleck zu gelangen ist tödlich, da sich Scharfschützen in der Nähe der Suchscheinwerfer aufhalten. An der Wand angelangt, gehen wir nach links in eine dunkle Nische, an deren Spitze eine schmutzige Lampe steht. Wir nehmen dort den Erste-Hilfe-Kasten und machen einen Doppelsprung vom Mülleimer, um den Durchgang oben an der Wand links zu erreichen. Durch den Durchgang gelangen wir auf das Dach.
Das Dach besteht aus dünnem Material, an vielen Stellen besteht es einfach aus Glas. Unten diktiert Nikoladze vor laufender Kamera weitere Drohungen. Zahlreiche Militante stehen schweigend herum. Wer das Dach betritt, schlägt sofort Alarm und wird auf der Stelle erschossen. Die Antenne steht verführerisch am anderen Ende des Daches. Entlang aller Arten von Balken, die großzügig auf dem Dach verteilt sind, Rohren, Gesimsen und anderen Seilen, werden wir in den seltenen Momenten, in denen das Dach von hellem Licht erleuchtet wird, erstarren Licht von Scheinwerfern.

Dieses Blinken ist periodisch, Sie müssen sich also nur die Dauer der Schattenperiode merken und während dieser Zeit handeln. Wir kommen zur Antenne und schalten sie aus. Nikoladze, der spürte, dass etwas nicht stimmte, evakuierte sofort und eine bescheidene Armee von Militanten wurde auf das Dach geschickt, um uns zu verfolgen. Wir gehen von der Antenne nach vorne zur Holzplattform. Wir setzen uns mit einem Gewehr im Anschlag hin und warten auf Gäste. Sie rennen in einer Gruppe durch die Tür vor ihnen hinaus. Wir schießen gnadenlos auf sie und versuchen, Munition zu sparen. Wir brechen die Tür auf, durch die sie hinausgelaufen sind, und biegen dahinter rechts ab. Wir gehen auf den Balkon über den Duschen und erschießen von dort aus zwei Militante. Wir warten darauf, dass ein Nachzügler angerannt kommt, und versorgen ihn mit Blei. Wir kehren dorthin zurück, wo wir die Tür nach rechts gedreht haben, und gehen die Treppe hinunter. Wir füllen den Granatenvorrat auf und nutzen den Laptop. Wir kehren zum Balkon über der Dusche zurück und springen von dort herunter. Wir schnappen uns den Erste-Hilfe-Kasten und rennen aus der Dusche in den Gang, danach gehen wir nach links. Im Radio erfahren wir, dass die Soldaten gleich ins Studio gebracht werden, um dort erschossen zu werden. Hier muss etwas getan werden. Entlang des Korridors laufen wir in einen kleinen Raum auf der linken Seite und töten den Wachmann am Computer. Letzteres verwenden wir unmittelbar danach. Danach kehren wir zum Korridor zurück und rennen zu seinem logischen Ende. Da ist ein Loch im Boden. Wir machen uns auf den Weg durch den Tunnel zur Hohlwand. Dort klettern wir das Rohr hinauf und befinden uns zwischen dem Dach des Gebäudes und der Decke eines Raumes. Unten marschiert das Erschießungskommando stolz. Wir lehnen uns aus der Luke in der Decke und machen ihrem Namen alle Ehre: Wir erschießen alle. Wir springen herunter und rennen dorthin, wo sich der Nebel ausbreitet, wobei wir den Wärmebildmodus einschalten. Das sind Gefrierschränke, in denen die Kadaver brutal getöteter Kühe schaukeln. Wir töten zwei Militante, während wir uns bewegen und in den Raum springen, unter Beschuss vom Turm. Wir gehen vorsichtig von hinten um ihn herum und schalten ihn aus. Wir verlassen den Raum und gehen direkt zur nächsten Werkstatt.

Dort werden wir von drei weiteren Militanten herzlich begrüßt, die wir sofort zu ihren Vorfahren schicken. Am Ausgang wird es einen weiteren Turm geben. Es wird nicht möglich sein, ohne Verluste durchzukommen, also schalten wir es aus und gehen zum Tisch gegenüber, um ein Erste-Hilfe-Set zu holen. Neben dem Tisch gibt es einen Durchgang zur nächsten Werkstatt. Dort wird ein weiteres Opfer im Türrahmen stehen. Wir geben ihm eine Eintrittskarte in die beste aller Welten und warten auf zwei weitere „Touristen“ in die gleiche Richtung. Wir gehen hinein und gehen geradeaus an den Eisenschränken vorbei. Wir lecken in ein Loch im Boden neben einem von ihnen. Nachdem wir den Tunnel passiert haben, gelangen wir in einen Raum, in dem in der Nähe der Treppe ein Erste-Hilfe-Kasten auf uns wartet.

Wir gehen die Treppe hinunter, töten den Soldaten und ziehen den Hebel an der rechten Wand. Wir kriechen in den geöffneten Gang.
Als wir den Gang verlassen, schleichen wir uns leise zum Eingang des Standes. Wir haben einem Soldaten, der in einer lebenswichtigen Angelegenheit hereinkam, den Kopf getroffen. Wir verlassen das Gebäude, indem wir nach links abbiegen und gehen zum ersten Durchgang auf der linken Seite. Wir töten den Soldaten und gehen zurück, diesmal in den richtigen Raum. Mit der Überzeugungskraft unserer Waffe verhindern wir, dass ein Soldat rammt. In einem Stall wird es statt einer Kuh einen Turm geben. Wir schalten den Turm aus und sammeln Patronen für die Pistole und das Maschinengewehr gegenüber. Wir gehen und rennen den Korridor entlang bis zum Ende. Dort nehmen wir ein Erste-Hilfe-Set und gehen ins Zimmer. Wir töten zwei Soldaten aus dem Stall links, klettern dort auf den Sims und gehen an zwei Türmen vorbei, die wiederum als Kühe getarnt sind. Schalten wir sie aus. Lass uns weitermachen. Vorne im Stall steht ein ohnehin schon nerviger Geschützturm. Wir rennen in 2 Etappen daran vorbei und verstecken uns hinter einem Brett in der Mitte vor dem Hurrikanfeuer.

Weiter in den Korridor und nach rechts. Wir rennen den Korridor entlang und tauchen – als zwei Soldaten auftauchen – in die Nische in der Wand links ein. Von dort aus feuern wir einen kaputen Schuss auf sie ab. Wir biegen wieder rechts ab. Wir rennen zu den 2 Geschütztürmen vor uns und schalten sie aus, nehmen den Erste-Hilfe-Kasten und gehen in den Raum rechts. Dort sind chinesische Geiseln, die wirklich kommunizieren wollen. Hinter der Wand, im Zimmer nebenan, sitzen ihre amerikanischen Brüder, die so gefoltert wurden, dass sie sich in aller Stille ihre Flossen zusammenkleben wollen. Wir kommunizieren mit den Chinesen. Unmittelbar danach beginnt eine große Invasion. Wenn die Militanten mit den Geiseln in die Räume gelangen, wird die Mission scheitern, weil die Militanten jeden im Bruchteil einer Sekunde gnadenlos töten werden. Unser Ziel ist es, sie auf den Zugängen zu den Räumen einzudämmen. Also. Wir drücken uns an die Wand, zwischen zwei Türmen.

Die Soldaten rennen herein und werfen Granaten auf die Stände. Dies muss von Anfang an gestoppt werden, indem die Köpfe der Granatwerfer mithilfe von Optiken abgeschossen werden. Ein Soldat wird auf der rechten Seite herumtrampeln und versuchen, uns von hinten zu umgehen. Wir schießen ihn direkt aus nächster Nähe. Dann wird die „rote Baskenmütze“ versuchen, von dort aus einzudringen, wo uns die Granatwerfer angegriffen haben. Wir stoppen ihn mit präzisen Einzelschüssen. Ein anderer wird wieder von hinten kommen und in den Bauch kommen. Grinko selbst wird am anderen Ende des Raumes auftauchen. Wir erinnern uns, dass wir ihn unbedingt töten wollten, also kriechen wir zum Korridor, wo er wie verrückt umherstürmt und gelegentlich aus den Gängen schießt. Mit einem Granatwerfer unter dem Lauf schicken wir eine Tränengranate in den Korridor. Während er voller Trauer ist, rennen wir in den Korridor und befreien die restlichen Waffen von allen Waffenwitwen entlang des Korridors. Grinko fällt unter der Last von Blei. Wir schießen einen Testclip in seinen Kopf.
Die Rettung amerikanischer Kriegsgefangener und chinesischer Geiseln stellte beinahe die früheren Beziehungen zwischen den Vereinigten Staaten und China wieder her. Feirong flieht und zeigt damit, dass er nicht im Namen des Staates, sondern im Namen der Separatistenarmee gehandelt hat. Feirong ist immer noch in der Lage, einen Krieg zu beginnen ... MISSION 8
Chinesische Botschaft, Yangon, Myanmar
12. November 2004
00:11

Ziel: Das Geheimnis von Präsident Nikoladze lüften

Feirong will Atomwaffen aus dem Botschaftsgelände entfernen. Die einzige Chance, den bevorstehenden Krieg zwischen den Vereinigten Staaten und China zu verhindern, besteht darin, zu beweisen, dass Feirong allein handelt und sich dabei von Nikoladzes Befehlen leiten lässt.

Ziele:
1. Betreten Sie die Botschaft durch die oberen Stockwerke
2. Infiltrieren Sie Feirongs Informationsarchiv von einem Server im Gebäude
3. Feirong töten – Misserfolg der Mission

Zeit, den nervigen General zu schnappen! Wir gehen weiter und biegen links in ein kleines chinesisches Restaurant ein. Dort, an der linken Wand, sitzen zwei Soldaten an einem Tisch. Wir gehen im Schatten zur rechten Wand, wo wir unter der Abdeckung der Trennwand die Tür zur Küche erreichen. Wir öffnen es und warten darauf, dass der Koch zum Kochen an den Herd geht. An die linke Wand drückend erreichen wir die Ecke der Küche, wo wir die Treppe zum Hauswirtschaftsraum im zweiten Stock hinaufgehen. Von dort klettern wir über eine weitere Leiter auf das Dach. Über wacklige Bretter gehen wir zum nächsten Dach. Nachdem wir uns in die Schatten begeben haben, warten wir auf den Soldaten und bringen ihn zum Schweigen. Wir gehen auf den Balkon und kriechen das Rohr hoch. Dort klettern wir auf ein Seil und rutschen daran hinunter zum Botschaftsgebäude. Wir klammern uns an das Gesims und gehen auf unseren Händen um das gesamte Gebäude herum. Als wir die Öffnung in der Wand erreicht haben, finden wir ein Loch im Boden und gehen hindurch ins Büro. Wir werden darauf hingewiesen, dass es auf dem Botschaftsgelände viele Zahlenschlösser gibt. Aus Sicherheitsgründen werden den Mitarbeitern jedoch keine Schlüssel oder Informationsträger mit Daten über sie zur Verfügung gestellt. Wir verlassen das Büro und gehen in den Lagerraum. Von dort aus sieht man rechts die von Kugeln durchsiebte Wand. Im Stehen drücken wir uns an sie und gehen vorwärts. Wir steigen das Rohr hinunter und gehen wieder, wobei wir uns an der Wand festhalten. Am Ende des Ganges steht ein Soldat. Wir töten ihn.

Zwei weitere Personen betreten den Raum und zerstören selbstlos Computer. Wo immer es nötig ist, stoppen wir die Lamer mit Schüssen. Im nächsten Büro stöbern wir im Computer und erhalten eine neue Aufgabe.
Sie müssen den Konvoi in die Luft jagen – die Lastwagen zerstören, auf denen Feirong Atomwaffen transportieren will. In einer Tiefgarage werden LKWs für die Abfahrt vorbereitet. Nun, gehen wir dorthin. Wir gehen durch die Tür, gehen an einer weiteren vorbei und gehen die Treppe hinauf in den 2. Stock. Wir nehmen den dort stehenden Soldaten als Geisel und während sein Freund überlegt, ob er schießen soll oder nicht, schießen wir und verstecken uns hinter dem Soldaten als menschliche Schutzschilde. Dann bringen wir unsere Geisel zum Schweigen, und mit einem Kontrollschuss in den Kopf bringen wir ihn völlig zum Schweigen. Wir schalten die Kamera gegenüber der Tür aus und biegen rechts in den Flur ein. Wir gehen in die Kaserne, wo nach einer großen Party zwei Soldaten schlafen. Der Boden ist voller Glasscherben, deshalb bewegen wir uns sehr vorsichtig. Nachdem wir uns zwischen den Betten positioniert haben, holen wir eine Pistole heraus und schlagen dem einen, dann dem anderen das Gehirn aus.

Wir verlassen die Kaserne. Zwei Soldaten im Flur öffnen die Tür mit einem Zahlenschloss. Wir warten, bis sie hineingehen und die Tür schließt, und rennen dann zum Codegerät. Schalten Sie den Wärmebildmodus ein. Die Tasten am Gerät behalten weiterhin die Wärme der Finger, die den Code eingegeben haben. Wir müssen sie nur wiederholen, indem wir zuerst die kältesten Tasten drücken, die Zeit zum Abkühlen hatten, da sie früher gedrückt wurden, und dann die wärmeren Tasten. Daher werden wir künftig alle Zahlenschlösser in der Botschaft öffnen. Code dafür: 1436
Wir öffnen die Tür und lehnen uns ein wenig hinaus, dann tauchen wir wieder in den Flur ein. Hinter der Tür stehen ein Soldat und ein Geschützturm. Der Soldat, fasziniert von unserem listigen Sprung aus der Tür, wird mit Sicherheit hinausrennen, um zu sterben. Beim Geräusch von Schüssen kommt ein anderer die Treppe herunter und setzt sich den Kugeln aus. Wir rennen in den Raum und stürmen am Turm vorbei. Wir schalten es aus und gelangen mit einem Doppelsprung aus der Ecke hinter dem Turm zum Regal, auf dem chinesische Vasen stehen. Wir zerbrechen eine Vase und gehen, nachdem wir Platz geschaffen haben, in den zweiten Stock. Vor uns steht ein Turm. Wir programmieren es so, dass es auf JEDES sich bewegende Ziel schießt, und springen erneut mit der Vase auf das Regal. Zwei Soldaten werden in den zweiten Stock kommen. Der Turm reagiert auf ihre leichten Schritte als Befehl zum Handeln. Die Soldaten werden mit verwirrten Gesichtern sterben. Wir gehen auf den Balkon und schalten unseren Turm aus. Wir klettern über das Rohr in der Nähe der Wand hinter dem Turm zum angrenzenden Balkon. Ohne dorthin zu kriechen, schweben wir im Bereich der Flagge und warten darauf, dass sich die Rote Baskenmütze und der Soldat mit dem Scangerät der Tür nähern.

Die rote Baskenmütze wird dem Soldaten die Tür öffnen und er wird gehen. Der Red Beret wird uns klugerweise seine Dienste anbieten, wenn wir vom Rohr auf ihn springen und ihn als Geisel nehmen. Nachdem wir die Tür geöffnet haben, töten wir den „Schlüssel“ um der Weltgerechtigkeit willen. Als wir den Raum betreten, treffen wir einen bekannten Soldaten. Wir tauchen in den Computer ein, öffnen das Fenster links und springen auf die Straße.
Im Hof ​​laufen wir auf den Durchgang rechts zu. Wir befinden uns in einem Innenhof mit Teich, Holzbrücken, 3 Wachen und einem Hund. Wir gehen unter der Brücke hindurch, von wo aus wir, nachdem wir uns an einer der Stützen niedergelassen haben, systematisch alles Lebewesen abschießen, einschließlich der Goldfische unter unseren Füßen. Nach dem totalen Völkermord machen wir uns auf den Weg zum äußersten rechten Tor des Hofes, wo wir im Schilfdickicht die Tür öffnen. Ohne aus dem Wassergraben im nächsten Hof herauszukommen, machten wir den Wachmann und die Kamera nass. Im Zimmer nehmen wir ein Erste-Hilfe-Set mit und gehen sofort ins Lager.

Dort öffnet die rote Baskenmütze eine weitere Tür mit Zahlenschloss. Wir schalten das Wärmebild ein und wiederholen den Code (9763) auf bewährte Weise. Als wir den Raum betreten, beweisen wir dem Rotbart mit einem präzisen Schuss in den Hinterkopf, dass er nicht der Einzige ist, der den Code kennt. Wir gehen ins Lagerhaus und machen es uns im Schatten gemütlich. Wir schnitten die Kamera über der Tür ab, aus der wir herauskamen, und dann zwei neugierige Soldaten. Wir gehen zum anderen Ende des Lagerhauses und klettern die Kisten auf die Eisenbrücke unter der Decke. Wir überqueren die Brücke zum Parkplatz, wo die Lastwagen bereits betankt sind und die Tore verdächtig geöffnet sind. Damit uns das Glück nicht entgeht, schießen wir direkt von der Treppe aus auf die Zapfsäule.

Fahrer in Lkw-Kabinen beginnen, einem berühmten kulinarischen Gericht zu ähneln – „Pot“. Nachdem wir die Fahrer gebraten haben, gehen wir hinunter und tauchen in die Luke in der Nähe der Treppe ein. Wir erhalten eine neue Aufgabe – in Feirongs Computer einzudringen.

Im Tunnel bringen wir den Soldaten zum Schweigen und gehen weiter. Nach einer Weile verstecken wir uns im Schatten und warten darauf, dass ein weiterer Streifenpolizist den Korridor betritt. Fassen wir ihn nicht an! Das Radio wird ihm sagen, dass Feirong beschlossen hat, sich selbst zu erschießen. Der Soldat rennt direkt in sein Büro, um den verzweifelten Kommandanten zu retten. Wir eilen der Verfolgung des Soldaten nach, der vorübergehend als unser Kompass fungieren wird. Unterwegs tippen wir Codes auf die Türen und leuchten durch die Codegeräte mit Wärmebildkamera. Erste Tür: 1463. Aufzug. Als nächstes folgen zwei weitere Türen: 1834 bzw. 7921. Am Ende des Korridors hören wir Schüsse. Wir rennen in das Zimmer des Generals und sehen einen toten Kompass. Er hat unseren Kompass getötet! Außerdem hat sich der General betrunken und greift uns an, in der einen Hand eine Flasche und in der anderen eine Pistole, und in Wirklichkeit kann er uns nur mit Dämpfen treffen. Wir rennen direkt auf ihn zu, springen über den Tisch, rennen von hinten auf ihn zu und halten ihm die Waffe an die Schläfe. Wir verhören. Danach bringen wir ihn zum Computer und zwingen ihn, alle Informationen an die Server von Third Echelon zu übertragen.

Der General gehorcht bedingungslos, woraufhin er selbst stirbt und uns Kugeln erspart. Wir sagen „Danke“ für Ihre Gastfreundschaft und gehen, zumal die gesamte Botschaft zu explodieren beginnt. Bald ertrinken fast alle Räume in Flammen, und wir erreichen die Treppe, öffnen das Fenster und springen in den Innenhof, wo uns ein Hubschrauber abholt.
Die Beziehungen zu China wurden nach der Veröffentlichung der von Feirongs Computer erhaltenen Daten endlich wiederhergestellt. Die Militanten von Nikoladze kehrten nach Georgien zurück, wo sie eine Art übermächtige Waffe namens „Ark“ einsetzen werden. MISSION 9
Präsidentenpalast in Georgien, Tiflis, Georgien
13. November 2004
00:04

Ziel: Nikoladze und „Ark“ finden

Nikoladze kehrte nach Georgien zurück und ist bereit, die Arche zu benutzen. Er muss um jeden Preis gestoppt werden.

Ziele:
1. Holen Sie sich Informationen von Cristavi, dem Schützling von Präsident Nikoladze
2. Cristavi darf nicht sterben

Der erste Teil der Mission beinhaltet endloses Springen über Felsvorsprünge und Felsen, das Klettern aller Arten von Rohren und andere Fingerfertigkeitsübungen. Nachdem wir auf die Wand geklettert sind, drängen wir den Hund mit dem Ring in die nächste linke Ecke des Hofes. Wir bringen auch die Wache hinter ihr zum Schweigen, wenn möglich, damit weder die zweite Wache mit dem Hund noch der Scharfschütze am Suchscheinwerfer oben auf dem Aussichtsturm dies sehen. Den Code für das Gartentor nehmen wir vom Wachmann. Den anderen Wächter und seinen vierbeinigen Freund rammen wir auf die gleiche Weise aus der rechten Ecke des Hofes. Wir überqueren den Hof und rennen zu den quadratischen Büschen. Der Durchgang im Gebüsch in der Mitte gehört uns. Wir bringen den Polizisten zum Schweigen, der mit dem Rücken zu uns steht. Wir öffnen das Tor mit einem Code und bringen einen weiteren Polizisten zum Schweigen. Jetzt bewegen wir uns nach links. In der Wand befindet sich eine kleine Luke. Lasst uns darauf eingehen. Wir nehmen den Erste-Hilfe-Kasten und gehen die Treppe hinauf. Auf dem Tisch liegt ein weiteres Erste-Hilfe-Set. Wir betreten einen Raum mit Laserstrahlen. Wir stürmen wie eine Kugel zum anderen Ende und brechen so schnell wie möglich die Tür auf. Wir betreten ein kleines Büro. Die Halle mit den Strahlen ist von Wachen überflutet. Nach einiger Zeit geht ein Polizist zur oberen Treppe, einer zur unteren und zwei weitere patrouillieren rund um den Flur. Wir blockieren die Patrouillen, indem wir uns im Schatten verstecken.

Wir bringen die Treppenwächter zum Schweigen, indem wir uns leise von hinten anschleichen. Wir können jeden mit Kontrollschüssen töten. Wir gehen durch die Tür, durch die die Wachen herauskamen. Es gibt eine Treppe, deren Ein- und Ausgang mit einem Gitter aus Laserstrahlen bedeckt sind. Mit dem Nachttisch klammern wir uns an das Gesims und erklimmen daran entlang die gesamte Treppe. Im Nebenraum treffen wir uns mit der Elite der georgischen Spezialeinheiten. Wir blockieren den ersten im Schatten. Auch der zweite. Wir nehmen den Türcode: 70021.

Wir gehen in den dritten Stock; wir müssen den Sicherheitsdienst unten nicht berühren. Wählen Sie den Code und gehen Sie durch die Tür. Vor uns befindet sich ein kreuzförmiger Korridor, durch den zwei Wachen nach links/rechts und zwei Spezialeinheiten vorwärts/rückwärts gehen. Die Spezialeinheiten bewegen sich parallel zueinander. Wir blockieren die Wachen einen nach dem anderen und schießen den Spezialeinheiten in den Kopf, die sich von hinten anschleichen. Am Fuß der Treppe in der Nähe des Eingangs befindet sich ein weiterer Erste-Hilfe-Kasten. Wir rennen den Korridor entlang bis zur ersten Linkskurve und bereiten die Hauptschlüssel vor. An der Decke hängt eine unsterbliche Kammer. Sobald sie sich abwendet, rennen wir zur Tür, brechen sie auf und gehen hinein. Wieder Laser. Wir kriechen unter die ersten, springen über die zweiten. Jetzt sind wir in einem Büro mit Aquarium und Bücherregalen. Ein Beamter wird den Raum betreten – wir werden ihn zum Schweigen bringen. Wir nehmen ihm den merkwürdigen Brief ab und schauen in den Laptop auf dem Tisch. Wir erfahren, dass die Arche eine Atombombe ist. Was für eine Banalität! Jetzt ist diese Bombe unser Hauptziel. Sie befindet sich in einem Safe, der sich im Keller des Palastes befindet, und der Safe kann nur mit Nikoladzes Auge geöffnet werden. Sie können durch die Bibliothek in den Keller gehen, deren Code lautet: 66768. Wir kehren durch die Laser und die Unsterblichkeitskammer zum Querkorridor zurück. Wir blockieren den Soldaten, der auftaucht. Im nächsten Raum betreten wir, der Kamera ausweichend, den Raum mit Leichen. Von hier aus befinden wir uns in einer T-förmigen Halle. Drei Soldaten der Spezialeinheiten laufen im Kreis. Wir bringen alle mit Hilfe von Schatten zum Schweigen und steigen in den Aufzug. Lass uns runtergehen.

Wir wurden bemerkt. Nikoladze wird in den Keller gebracht und wir stehen vor einem ungleichen Kampf mit vier Spezialeinheiten gleichzeitig. Die Strategie ist folgende: Wir springen aus dem Aufzug und gehen nach links. Wir verstecken uns hinter dem Schrank, näher an seiner rechten Ecke. Dies ist eine hervorragende Schussposition, aus der wir zwei Soldaten der Spezialeinheiten erschießen, den hinter dem Schrank gegenüber und den, der die Treppe hinaufgestiegen ist. Einer wird versuchen, uns von der Seite zu erschießen, mit einem gezielten Kopfschuss machen wir seine Hoffnungen zunichte. Ein weiteres wird direkt über uns im zweiten Stock sitzen. Vorsichtig lehnen wir uns mit Hilfe der Optik hinaus und töten den Camper. Wir laufen in den geöffneten unterirdischen Gang, an dessen Ende wir Nikoladze selbst packen! Verstanden, Tier! Wir verhören ihn lange, aber er sagt nichts. Wir bringen ihn zum Safe, öffnen ihn und da ... Nichts! Es gibt keine Bombe!

Sofort stürmte eine Spezialeinheit einiger Soldaten in den Keller und forderte alle auf, die Hände zu heben. Wir erhöhen. Nikoladze wird abgeführt und sie verlangen von uns den Schlüssel zur Aktivierung der Bombe, die schon lange in den USA liegt und auf ihre Detonation wartet.

Sie geben uns fünf Sekunden, danach versprechen sie, uns zu töten. Wir bewegen uns nicht. Zwei Sekunden vor Ende des Countdowns gehen die Lichter aus. Wir schnappen uns das Maschinengewehr und beginnen mit dem Massaker, töten den Soldaten der Spezialeinheit gegenüber und verstecken uns hinter den Kisten rechts vom Rest. Nachdem wir alle Lebewesen getötet haben, gehen wir in die Bibliothek und von dort auf die Straße. Es wird der Befehl erhalten, Nikoladze zu töten. Mit Vergnügen! Im Hof ​​bringen wir zwei weitere Spezialeinheiten zum Schweigen, und als wir das Rohr in den zweiten Stock hinaufgehen, werden zwei weitere Nikoladze ins Büro gebracht und ans Fenster gesetzt. Wir können es sicher entfernen, indem wir vor dem Fenster stehen. Nikoladze ist eine Leiche! Ein Soldat wird aus der Tür nebenan springen. Wir töten und tauchen in die Tür ein. Wir gehen hinunter ins Esszimmer. Wir töten zwei weitere Soldaten, die vom anderen Ende des Tisches das Esszimmer betreten. Ein anderer wird von hinten auf uns zukommen. Abwechselnd mähen wir das Reptil. Lass uns dorthin gehen. Woher kamen die beiden? Es gibt zwei Türen: links und rechts. Hinter jedem von ihnen stehen 2 Soldaten. Wir öffnen die rechte Tür und fliegen, den Kugeln ausweichend, zurück ins Esszimmer. Wir fallen unter den nächsten Stuhl und sobald die Soldaten die Tür zum Esszimmer öffnen, schießen wir mit einer Tränengranate dorthin. Während die Soldaten husten, erschießen wir sie. Wir rennen aus dem Esszimmer, durch den Flur und auf die Straße. Unter einem Bleiregen rennen wir zum Helikopter. Alle. Gespeichert. Das ist das Ende.
Natürlich haben sie die Bombe gefunden. Die Terroristen wurden gefasst. Die Welt wurde in weniger als einem Monat gerettet, und im Fernsehen gab es kein Wort über uns. Nun ja, wahre Helden bleiben immer im Schatten. Und wir sind ein Schatten, und was für ein Schatten!

Allgemeine Erfolge:

Erfolgsschwierigkeit: 3/10

Offline: 43 (XONE: 845), 44 (PS4: 36 , 4 , 3, 1)

Online: 7 (XONE: 155), 7 (PS4: 6 , 1 )

Geschätzte Zeit, um alle Erfolge zu erreichen: 50 – 75 Stunden

Mindestanzahl an Durchspielen: 1

Erfolge, die Sie verpassen können: 1 („Schatten der Vergangenheit“)

Beeinflusst Schwierigkeit den Erfolg? ja („Know No Fear“ und „Hardened Combatant“)

Unzerbrechliche/fehlerhafte Erfolge: ja („United We Stand“ und „Skillz“)

Zusatzausstattung: NEIN

Aufmerksamkeit! Der Leitfaden wird derzeit verfasst und aktualisiert.

Einführung:

Willkommen bei Tom Clancy's The Division, einem Third-Person-Shooter-Rollenspiel mit offene Welt, entwickelt von den Handwerkern von Ubisoft Massive (Massive Entertainment) und veröffentlicht von Ubisoft. Nach dem Virusausbruch geriet Manhattan ins Chaos und die Gesellschaft stürzte. Eine Gruppe von Eliteagenten wurde hierher geschickt, um zu versuchen, die Stadt wieder aufzubauen und ein Heilmittel für das Virus zu finden, und Sie sind einer dieser Agenten.

Erfolge im Spiel sind sehr einfach. Die einzigen Trophäen, die Sie verpassen können, sind „Schatten der Vergangenheit“ Um dies zu verhindern, können Sie den Leitfaden lesen. Es lohnt sich auch, auf die Erfolge zu achten.“ ”, "" Und " Fertigkeit Töten / Tötungsfertigkeit“, da sie miteinander zusammenhängen und Ihnen helfen, in Zukunft Zeit zu sparen. Darüber hinaus müssen Sie in einer Gruppe spielen, um bei den „“-Errungenschaften voranzukommen. Sanitäter! / Arzt!" Und " Lean On Me / Hoffnung und Unterstützung".

Wenn Sie niemanden kennen, können Sie Spieler am Computer oder vor der Mission finden.

Schritt 1: Schließe die Story und Nebenmissionen ab und erreiche Level 30

In dieser Phase sollten Sie sich auf den Abschluss der Story-Missionen konzentrieren. Nebenmissionen werden Sie belohnen eine große Anzahl Erfahrung, und Sie können sie während einer Pause von den Story-Missionen abschließen, um das empfohlene Level zu erreichen und sich bei den Story-Missionen wohl zu fühlen. Besuchen Sie immer sichere Häuser, um ein neues Gebiet freizuschalten und schnell dorthin zu reisen. Dadurch werden auch alle Begegnungen und Nebenmissionen freigeschaltet. Am Ende der Geschichte sollten Sie fast Level 30 erreicht haben und fast alle Nebenmissionen abgeschlossen haben.

Außerdem musst du Sammlerstücke einsammeln und Begegnungen abschließen, aber lass dich davon nicht aus der Bahn bringen.

  • Aktiviert / Agent aktiviert
  • Ausbruch / Epidemie
  • Ich kann die Hitze nicht ertragen! / Es ist zu heiß hier drin
  • Verbrechen und Strafe / Verbrechen und Strafe
  • Ich habe den Strom / die Hochspannung
  • Fly on the Wall / Unsichtbarer Zeuge
  • Last Man Standing / Bis zum Letzten
  • Manches gewinnt man, manches verliert man / Wo man es findet, wo man es verliert
  • Was getan werden muss
  • Der letzte Vorhang / Vorhang!
  • Verschaffen Sie sich Halt/sicheres Sprungbrett
  • Der Ingenieur / Ingenieur
  • Der Arzt / Doktor
  • Der Kapitän / Kapitän
  • Auf der Ebene
  • Marathon / Marathon
  • Kenne keine Angst

Schritt 2: Basis-Upgrade abschließen, alle Begegnungen und verbleibenden Nebenmissionen abschließen

Nachdem Sie Level 30 erreicht und die Geschichte abgeschlossen haben, haben Sie Zugang zu hochstufigen Herausforderungen. Jetzt müssen Sie sich jedoch darauf konzentrieren, Ihre Basis vollständig zu verbessern, um alle Fähigkeiten, Vorteile, Talente usw. freizuschalten.

Um Ihre Operationsbasis zu verbessern, müssen Sie fast jede Begegnung im Spiel abschließen. Dieser Schritt ist sehr einfach, erfordert jedoch viel Zeit. Nachdem Sie dies abgeschlossen haben, müssen Sie die verbleibenden Begegnungen abschließen, bevor Sie mit dem Sammeln von Sammlerstücken fortfahren können.

Notiz: Es gibt Erfolge, die an bestimmte Fähigkeiten oder Fertigkeiten gebunden sind. Sie sollten sie im Auge behalten und diese Erfolge freischalten, sobald Sie die richtige Fähigkeit besitzen.

Am Ende dieses Schritts sollten Sie die folgenden Erfolge freigeschaltet haben:

  • Der Humanitäre / Humanist
  • Eins runter, noch zwei übrig! / Einer oben, zwei übrig!
  • Fixer Upper/Alleskönner
  • Stand der Technik / Von letztes Wort Technologie
  • Gut mit meinen Händen / geraden Händen
  • Meisterhandwerker / Goldene Hände

Schritt 3: Sammeln

In dieser Phase sammeln Sie alle Gegenstände im Spiel. Sie können an Ihrer Basis ein Upgrade erwerben, das den Standort aller Gegenstände anzeigt, nachdem Sie Nebenmissionen in der Gegend abgeschlossen haben. Dank der schnellen Bewegung sammeln Sie alle Sammlerstücke sehr schnell ein.

Das Spiel verfolgt alles, was Sie aufsammeln. Dies könnt ihr im Menü überprüfen und das Spiel zeigt euch an, welcher Bereich noch etwas übrig hat oder bereits komplett geräumt wurde.

Am Ende dieses Schritts sollten Sie die folgenden Erfolge freigeschaltet haben:

  • Schatten der Vergangenheit / Schatten der Vergangenheit
  • Dröhnen ... / Luftaufklärung
  • Überlebenskünstler / Die Kunst des Überlebens
  • Agententagebücher
  • Der Finder
  • Vorfallberichte

Schritt 4: Dunkle Zone

Jetzt ist es an der Zeit, in der Dark Zone Risiken einzugehen. Es befindet sich in der Mitte der Karte. Alle Gegenstände, die Sie hier abholen, können mithilfe der Wiederherstellung wiederhergestellt werden. Wenn Sie irgendwann sterben, fallen Ihre Gegenstände herunter und Sie müssen sie wieder aufheben, bis ein anderer Spieler sie aufhebt oder sie nach einer bestimmten Zeit zerstört werden. Dies bedeutet, dass Sie sich in der Gesellschaft von Agenten befinden oder diese zerstören können. Dafür erhalten Sie den Paria-Status und ein Kopfgeld.

Sie müssen sich darauf konzentrieren, die Bosse zu zerstören, die an fast jedem Punkt und in der U-Bahn auftauchen. Sie lassen auch Beute fallen, die Sie an 8 Punkten evakuieren können. Wenn Sie einen Schurken sehen, versuchen Sie außerdem, ihn sofort zu zerstören.

Am Ende dieses Schritts sollten Sie die folgenden Erfolge freigeschaltet haben:

  • Das Warten lohnt sich / Es hat sich gelohnt
  • Massenextraktion / Massenevakuierung
  • Geplündert! / Das ist ein Raub!
  • Headhunter / Headhunter
  • Sie haben gerade die Liste erstellt... / Erstellen Sie eine Liste...
  • Für Gerechtigkeit! / Lass Gerechtigkeit geschehen!
  • Ich bin das GESETZ! / Das Gesetz bin ich!

Schritt 5: Schließe alle Missionen im Schwierigkeitsgrad „Schwer“ auf Stufe 30 ab, eine Herausforderungsmission und eine Mission, ohne dass jemand in der Gruppe fällt oder stirbt

Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie bereits gut gekleidet sein und Missionen im hohen Schwierigkeitsgrad problemlos abschließen können. Sie könnten dies als Team tun und versuchen, nicht zu sterben, um „“ zu erreichen. Der Abschluss der Herausforderungsmission wird für Sie am schwierigsten sein, aber mit etwas Geduld, Spielergeschick und Taktik können Sie sie meistern.

Am Ende dieses Schritts sollten Sie die folgenden Erfolge freigeschaltet haben:

  • Gehärteter Kämpfer / erfahrener Veteran
  • United We Stand / Gemeinsam werden wir bestehen

Wenn Sie es noch nicht freigeschaltet haben, werden Sie diesen Erfolg jetzt definitiv freischalten:

  • Auf der Suche nach einer Gruppe / Auf der Suche nach einer Gruppe

Schritt 6: Abisolieren

Wahrscheinlich haben Sie in diesen fünf Schritten alle Erfolge freigeschaltet, aber wenn Sie etwas verpasst haben, ist es jetzt an der Zeit, es abzuschließen.

Am Ende dieses Schritts sollten Sie die folgenden Erfolge freigeschaltet haben:

  • Mach die Tür zu / Mach die Tür zu!
  • Überfall auf das Arsenal / Überfall auf das Arsenal
  • Networking / Soziale Aktivität
  • Lean On Me / Hoffnung und Unterstützung
  • Sanitäter! / Arzt!
  • Dekonstruktive Kritik / Lomaster
  • Bling! Bling! / Cooles Outfit
  • Natürliches Talent
  • Fertigkeit Töten / Tötungsfertigkeit
  • Skillz / Entwickelte Fähigkeiten
  • Diese charakteristischen Bewegungen
  • Platinum Agent / Platinum Agent (für PS4-Besitzer)
Platin-Agent / Platin-Agent

Holen Sie sich alle Preise Tom-Spiele Clancys The Division.

Wenn Sie auf PlayStation 4 spielen, schalten Sie diesen Erfolg frei, sobald Sie alle anderen abgeschlossen haben.

Aktiviert / Agent aktiviert 10

Ankunft in Manhattan.

Ausbruch / Epidemie 10

Erhalten Sie den ursprünglichen Stamm des Virus.

Holen Sie es sich unterwegs Handlung. Achten Sie immer auf die Levelanforderungen des Spielers.

Ich kann die Hitze nicht ertragen! / Es ist zu heiß hier drin 10

Zerstöre den Anführer der Reinigungskräfte und überlebe auf der Baustelle, auf der die Napalmproduktion organisiert wird.

Erhalten Sie, während Sie durch die Handlung voranschreiten. Achten Sie immer auf die Levelanforderungen des Spielers.

Verbrechen und Strafe / Verbrechen und Strafe 10

Eliminieren Sie die Anführerin der Gefangenen und ihre Leibwächter im Lexington Convention Center.

Erhalten Sie, während Sie durch die Handlung voranschreiten. Achten Sie immer auf die Levelanforderungen des Spielers.

Ich habe den Strom / die Hochspannung 10

Erobere das Kraftwerk.

Erhalten Sie, während Sie durch die Handlung voranschreiten. Achten Sie immer auf die Levelanforderungen des Spielers.

Fly on the Wall / Unsichtbarer Zeuge 10

Reparieren Sie den OTG-Repeater.

Erhalten Sie, während Sie durch die Handlung voranschreiten. Achten Sie immer auf die Levelanforderungen des Spielers.

Last Man Standing / Bis zum Letzten 25

Eliminieren Sie den Kommandeur des letzten Bataillons und seine Soldaten im UN-Gebäude.

Erhalten Sie, während Sie durch die Handlung voranschreiten. Achten Sie immer auf die Levelanforderungen des Spielers.

Manches gewinnt man, manches verliert man / Wo man es findet, wo man es verliert 10

Finden Sie Chernenkos Forschungsdaten im russischen Konsulat.

Erhalten Sie, während Sie durch die Handlung voranschreiten. Achten Sie immer auf die Levelanforderungen des Spielers.

Was getan werden muss 10

Hier finden Sie eine Aufzeichnung der Propagandarede von Charles Bliss.

Der letzte Vorhang / Vorhang! 25

Erfahren Sie das Schicksal von Gordon Amherst und Aaron Keener.

Nachdem alle Story-Missionen im Raum Chelsea abgeschlossen wurden, erscheint eine Nebenmission rund um Gordon. Klettern Sie auf das Dach, achten Sie auf das ECHO-Signal und der Erfolg gehört Ihnen.

Auf der Ebene 45

Erreiche Level 30.

Erledige Aufgaben aller Art, töte Creeps, sammle Sammlerstücke und Level 30 lässt dich nicht warten.

Marathon / Marathon 30

Finden Sie alle Festungen in Manhattan.

Festungen werden auf der Karte in Form eines Hauses dargestellt. Setzen Sie einfach einen Marker und kommen Sie dorthin. Ich muss rennen.

Liste der Stärken:

  • Kerman Station (5-9 Hudson Yards)
  • Die Höhle (Garment District 5-9)
  • The Meat Locker (Filet 9-12)
  • Dante's Run (Hell's Kitchen 10-13)
  • Autumn's Hope (Times Square 10-13)
  • Wolfshöhle (Clinton 14-15)
  • Madison's Stand (Flatiron District 15-16)
  • Der letzte Anruf (Gramercy 16-18)
  • Die Gemeinde (Stuyvesant 18-19)
  • Rechtsausleger (Kips Bay 20-23)
  • Das Grindhouse (Murray Hill 24-26)
  • Die Firewall (Turtle Bay 27-28)
  • Die Krypta (Midtown East 28-30)
Kenne keine Angst 50

Schließe alle Operationen auf Level 30 und im Schwierigkeitsgrad „Schwer“ ab.

Zuerst erreichen wir Level 30 und durchlaufen dann alle Operationen, bevor wir den Schwierigkeitsgrad auf hoch stellen. Empfehlenswert ist die Zusammenarbeit mit Partnern, die über ein Mikrofon verfügen, bzw. über eine gute Ausstattung verfügen sollten.

Gehärteter Kämpfer / erfahrener Veteran 20

Schließe 20 Missionen im Herausforderungsmodus ab.

Der Herausforderungsmodus ist im Lincoln-Tunnel, im russischen Konsulat, im WarrenGate-Kraftwerk und im Kraftwerk verfügbar Ausstellungszentrum Lexington. Um auf den Herausforderungsmodus zugreifen zu können, müssen Sie die oben aufgeführten Missionen mindestens einmal abschließen und Level 30 erreichen.

United We Stand / Gemeinsam werden wir bestehen 40

Führen Sie eine gemeinsame Operation auf Stufe 30 durch, ohne dass jemand in der Gruppe ernsthaft verletzt oder getötet wird.

Ich empfehle wirklich nicht, zu versuchen, diesen Erfolg mit Fremden zu erreichen. Es empfiehlt sich, mit Freunden zu spielen, die über ein Mikrofon und Vorfreude verfügen, denn auf diesem Level muss man manchmal unter einem feindlichen Kugelhagel in Deckung bleiben. Versuchen Sie, alle Aktionen zu koordinieren und bereiten Sie sich sofort darauf vor, dass Sie den Erfolg nicht auf einmal erreichen können. Es kann mehrere Versuche dauern.

Schatten der Vergangenheit / Schatten der Vergangenheit 25

Aktivieren Sie 63 ECHO-Datensätze.

Dies ist eine der Kategorien von Sammlerstücken. Es gibt insgesamt 293 Sammlerstücke im Spiel letzter Eintrag Sie können es erst sehen, nachdem Sie die Geschichte abgeschlossen haben. Um sich keine Gedanken über die Suche machen zu müssen, rate ich Ihnen, die Verbesserung „Hundeservice“ im Block der Sicherheitskräfte zu kaufen. Nach diesem Upgrade müssen Sie Nebenmissionen in dem Gebiet abschließen (insgesamt 16 Gebiete) und alle Sammlerstücke werden auf der Karte angezeigt. Das Gleiche machen wir auch mit den restlichen Artikeln.

Dröhnen ... / Luftaufklärung 25

Sammeln Sie 16 Luftbilder von abgestürzten Drohnen.

cm. Schatten der Vergangenheit /SchattenVergangenheit».

Überlebenskünstler / Die Kunst des Überlebens 25

Sammeln Sie 24 Seiten Überlebensratgeber.

cm. Schatten der Vergangenheit /SchattenVergangenheit».

Agententagebücher 25

Sammeln Sie 130 Telefonaufzeichnungen von in Manhattan gefundenen Telefonen.

cm. Schatten der Vergangenheit /SchattenVergangenheit».

Der Finder/Sucher 25

Sammeln Sie 20 Dossiers vermisster Agenten der ersten Welle.

cm. Schatten der Vergangenheit /SchattenVergangenheit».

Vorfallberichte 25

Laden Sie 40 Audionachrichten zu Vorfällen von OTG-Laptops herunter.

cm. Schatten der Vergangenheit /SchattenVergangenheit».

Verschaffen Sie sich Halt/sicheres Sprungbrett 5

Sprechen Sie mit Faye Lau in der Einsatzbasis.

Erhalten Sie, während Sie durch die Handlung voranschreiten. Achten Sie immer auf die Levelanforderungen des Spielers.

Der Ingenieur / Ingenieur 10

Rette Paul Rhodes.

Erhalten Sie, während Sie durch die Handlung voranschreiten. Achten Sie immer auf die Levelanforderungen des Spielers.

Der Arzt / Doktor 10

Retten und evakuieren Sie Dr. Jessica Kendel.

Erhalten Sie, während Sie durch die Handlung voranschreiten. Achten Sie immer auf die Levelanforderungen des Spielers.

Der Kapitän / Kapitän 10

Rettungskapitän Roy Benitez.

Erhalten Sie, während Sie durch die Handlung voranschreiten. Achten Sie immer auf die Levelanforderungen des Spielers.

50

Verbessern Sie Ihre operative Basis maximal.

Die operative Basis verfügt über drei Blöcke, die Sie verbessern können, und diese wiederum verschaffen Ihnen einige Vorteile oder Zugang zu neuen Fähigkeiten. Diese drei Blöcke sind in die folgenden Gruppen unterteilt: Medizin, Technik und Truppen. Um diese Blöcke zu verbessern, benötigen Sie entsprechende Credits, die Sie erhalten können, wenn Sie Missionen in der Farbe jedes Blocks abschließen.

Skillz / Entwickelte Fähigkeiten 10

Wählen Sie 10 verschiedene Fertigkeitsmodifikationen.

Fertigkeitsänderungen finden Sie im Reiter „Talente“. Jede Fertigkeit gibt einen bestimmten Bonus. Einer erhöht den Schaden durch Explosionen, ein anderer markiert das Ziel nach einem Kopfschuss und so weiter.

Fertigkeit Töten / Tötungsfertigkeit 15

Töte 50 Feinde mit Fertigkeiten.

Leicht zu erreichen mit einem Turm. Pumpen Sie maximal und gehen Sie in die Zone mit niedrigem Füllstand. Kann auch mit einer explosiven Haftgranate kombiniert werden.

Der Humanitäre / Humanist 10

Organisieren Sie einen Hundedienst und eine pädiatrische Abteilung am Betriebsstandort.

Eine Verbesserung liegt im Kraftblock und die andere im medizinischen Block. Die Kosten sind minimal und der Nutzen maximal.

Diese charakteristischen Bewegungen 25

Wende eine beliebige Signaturfähigkeit 100 Mal an.

Ein Signature-Skill ist so etwas wie ein Super-Skill mit maximalem Nutzen für den Spieler und einer langen Abklingzeit. Erhalte sie, während du im Spiel voranschreitest und Dungeons meisterst.

Natürliches Talent 10

Begehen Sie einen Kill, während das Talent aktiv ist.

Wie Sie verstehen, brauchen wir Talente mit Langlebigkeit. Heilung oder Granaten sind die beste Wahl. Fast bevor der Feind stirbt, nutzen wir unser Talent und unsere Leistung.

Eins runter, noch zwei übrig! / Einer oben, zwei übrig! 30

Rüsten Sie einen der Blöcke der Betriebsbasis vollständig auf.

cm. Stand der Technik / Stand der Technik».

Fixer Upper/Alleskönner 30

Rüsten Sie zwei beliebige Blöcke der Betriebsbasis vollständig auf.

cm. Stand der Technik / Stand der Technik».

Bling! Bling! / Cooles Outfit 30

Füllen Sie alle Ausrüstungsplätze mit Superior- oder Prime-Gegenständen.

Die Empfangszeiten sind für jeden unterschiedlich. Aber durchweg liegt es bei Level 25-30. Wenn Sie es satt haben, Feinde auszuschalten und Missionen zu erfüllen, können Sie die gesamte Ausrüstung mithilfe von Handwerk herstellen.

Gut mit meinen Händen / geraden Händen 15

Erstelle 10 Artikel.

Sie können es fast zu Beginn des Spiels erhalten, indem Sie Kleidung in Stoff zerlegen und aus gewöhnlichem Stoff eine verbesserte Version erstellen.

Meisterhandwerker / Goldene Hände 20

Erstellen Sie einen erstklassigen Artikel.

Sie müssen das Teil gelb machen. Am einfachsten ist es, Stoff herzustellen. Wandeln Sie zunächst den normalen Stoff in Blau um und dann, wenn genügend Blau vorhanden ist, in Gelb.

Dekonstruktive Kritik / Lomaster 20

Zerlegen Sie 100 Gegenstände.

Die meisten Dinge sind am Ende Schrott oder unbrauchbar. Sortieren Sie daher ohne Reue alle unnötigen Dinge und nach einiger Zeit gehört der Erfolg Ihnen.

Auf der Suche nach einer Gruppe / Auf der Suche nach einer Gruppe 10

Erstellen Sie eine Gruppe oder treten Sie einer bei.

Senden Sie eine Einladung an einen Freund und der Erfolg gehört Ihnen.

Sanitäter! / Arzt! 15

Beleben Sie Verbündete 20 Mal im Koop-Modus wieder.

Wenn Sie oft mit anderen Spielern spielen, wird der Erfolg definitiv Ihnen gehören. Die Hauptsache ist, nicht selbst zu sterben, während man einen anderen Spieler aus den Knien reißt.

Lean On Me / Hoffnung und Unterstützung 25

Heile oder stärke Verbündete in einer Gruppe 100 Mal.

Fast das Gleiche wie beim vorherigen Erfolg, nur dass auch hier ein Gewinn zu verzeichnen ist und der Umfang der Aufgabe um das Fünffache gestiegen ist.

Networking / Soziale Aktivität 30

Schließe 20 Missionen als Teil einer Gruppe ab.

Schließe 20 beliebige Missionen ab und der Erfolg gehört dir.

Mach die Tür zu / Mach die Tür zu! 5

Schließen Sie im Tierheim die Autotür.

Suchen Sie sich ein Auto mit geöffneter Tür und nutzen Sie es als Abdeckung. Nähern Sie sich der Tür und sie schließt sich automatisch und der Erfolg liegt bei Ihnen.

Überfall auf das Arsenal / Überfall auf das Arsenal 20

Töte einen Feind mit einer Waffe jeder der sechs Klassen.

Das Spiel verfügt über Pistolen, Maschinengewehre, Schrotflinten, Sturmgewehre, Scharfschützen und Maschinengewehre. Nehmen Sie einfach diese Waffe, erledigen Sie einen Kill nach dem anderen und der Erfolg liegt bei Ihnen.

10

Entferne erfolgreich einen kontaminierten Gegenstand aus der Dark Zone.

Der infizierte Gegenstand wird aus dem Körper eines getöteten Spielers entnommen. Danach müssen Sie es zur Basis bringen, um es zu desinfizieren, und dann gehört es Ihnen.

Massenextraktion / Massenevakuierung 30

Evakuieren Sie Gegenstände aus allen acht Evakuierungszonen.

Das Gleiche wie in „ Das Warten lohnt sich / Es hat sich gelohnt", Sie müssen nur alle Zonen im Spiel besuchen. Es ist am besten, dies einzeln zu tun, um nicht versehentlich zu sterben und alle Gegenstände zu verlieren.

Geplündert! / Das ist ein Raub! 20

Holen Sie sich einen überlegenen oder erstklassigen Gegenstand aus der Dark Zone.

Aber dafür lohnt es sich zu schwitzen und das geht am besten auf hohem Niveau. Da die Wahrscheinlichkeit eines Ausfalls höher ist und Sie mehr Überlebenschancen haben.

15

Töte einen benannten Elite-Feind in der Dark Zone.

Am einfachsten geht das auf einem hohen Niveau. Gehen Sie zum Startort, dort gibt es Gegner mit einem niedrigeren Level als Sie und Sie können sie leicht töten.

Sie haben gerade die Liste erstellt... / Erstellen Sie eine Liste... 20

Töte 10 benannte Feinde in der Dark Zone.

cm. Headhunter / Headhunter».

Für Gerechtigkeit! / Lass Gerechtigkeit geschehen! 15

Töte einen Spieler, der zum Abtrünnigen geworden ist.

Ein Spieler, der einen anderen Spieler in der Dark Zone tötet, wird zum Abtrünnigen. Der einfachste Weg besteht darin, ein paar Freunde zu nehmen und sie zu überreden, sich gegenseitig zu töten, und dann das Regenerierte zu töten. Du kannst also 20 Kills erzielen, um „zu erreichen“ ICHBinDieGESETZ! / Das Gesetz bin ich!”.

Ich bin das GESETZ! / Das Gesetz bin ich! 20

Töte 20 abtrünnige Agenten.

cm. Für Gerechtigkeit! / Lass Gerechtigkeit geschehen!».

Ausbildung

Mission Nr. 1

Ziele: Treffen mit Thomas Gurgenidze

Ausgangspunkt Fischer - Hof. Gehen Sie nach rechts und gehen Sie die Treppe hinauf.

Steigen Sie dann eine weitere Leiter hinauf und Sie gelangen auf das Dach. Suchen Sie nach einer Luke in der Nähe und springen Sie hinein. Schalten Sie Ihre Nachtsichtbrille ein und kriechen Sie durch den kleinen Gang.

Wenn Sie das Rohr erreichen, gehen Sie es hinauf. Dann klettere am Seil hinunter.

Biegen Sie links ab und öffnen Sie die erste Tür. Suchen Sie nach einem Weg aus dem Raum und gehen Sie die Treppe hinunter. Laufen Sie dann nach rechts und greifen Sie nach dem Rohr. Kriechen Sie daran entlang durch die brennenden Trümmer. Laufen Sie danach nach links und öffnen Sie die rechte Tür. Gehen Sie zur gegenüberliegenden Tür und steigen Sie eine weitere Leiter hinauf. Hier ist er: Thomas Gurgenidze. Sprich mit ihm und gehe durch die Tür rechts.

Mmmm...was haben wir hier? Munition! Nehmen Sie alles und biegen Sie links ab. Klettere durch das Fenster hinaus und begib dich zur Tür. Ziele: Finden Sie die Blackbox in Blausteins Haus.Öffne die Tür und renne nach rechts am Balkon entlang. Wenn Sie das Ende erreicht haben, greifen Sie nach dem Rohr und kriechen am Rohr entlang zum gegenüberliegenden Ende. Vor Ihnen erscheint ein Haus mit Sicherheitspersonal. Ich denke, dass du damit keine Probleme haben wirst. Zwei „Bugs“ können Sie selbst beseitigen. Sobald Sie mit den Wachen fertig sind, gehen Sie ins Haus. Gehen Sie in den letzten Raum und interagieren Sie mit dem großen Gemälde. Dies ist ein Versteck, hinter dem sich ein Laptop befindet. Durchsuchen Sie es und Sie erhalten einen Code von

geschlossene Tür

Öffnen Sie die Tür mit dem Hauptschlüssel und gehen Sie nach links auf die Treppe. Sie befinden sich in einem Innenhof. Töte die beiden Polizisten, gehe dann um die Ecke und die Treppe hinauf. Nicht weit von dir sollte ein Busch sein. Gehen Sie vorsichtig darauf zu und klettern Sie durch das Loch. Kriechen Sie daran entlang, bis Sie den Laptop, die Munition und die Medikamente erreichen.

Öffnen Sie dann die nächste Tür. Biegen Sie rechts ab. Auch in diesem Bereich müssen Sie mit der Sicherheit zu kämpfen haben. Einer der Wachen hat ein Datenpaket; Vergessen Sie nicht, sie zu packen. Gehen Sie, bis Sie eine hohe Mauer erreichen. Hier müssen Sie die Fähigkeit nutzen, von der angrenzenden Wand abzuprallen. Ich hoffe, Sie haben die Schulung in gutem Glauben abgeschlossen.

Springe auf die andere Seite.

Ziele: Finden Sie Agent Blaustein auf der Polizeistation.

Und hier ist die Polizeistation! Das Gelände ist in drei Zonen unterteilt: eine Abteilung mit Kameras, zwei Büros für Polizeibeamte und eine Leichenhalle. Ihre ganze Aufmerksamkeit sollte auf die Leichenhalle gerichtet sein.

Sie können sich selbst um die Sicherheit in den anderen beiden Zonen kümmern, aber töten Sie im Raum vor der Leichenhalle nicht den Kerl, der herumtollt. Nehmen Sie ihn gefangen und verhören Sie ihn. Schlagen Sie ihm danach auf den Kopf und gehen Sie direkt in die Leichenhalle. Stellen Sie sich zwischen zwei Kojen mit zwei Körpern darauf. Das ist es.

Ziele: Zugang zum Sicherheitsüberwachungssystem des Reviers erhalten.

Sie starten die Mission auf dem Dach eines Gebäudes. Gehen Sie das Rohr hinunter, bis Sie ein offenes Fenster erreichen. Klettern Sie in den Raum und verstecken Sie sich schnell hinter den Bücherregalen, denn in Sekundenschnelle wird der Wachmann den Raum besuchen. Schenken Sie ihnen eine Überraschung. Vergessen Sie nicht, die Überwachungskamera aufzunehmen. Stöbern Sie danach in einem nahegelegenen Computer.

Verlasse den Raum und gehe durch die Tür nach rechts. Jetzt müssen Sie auf den Parkplatz gelangen. Nachdem Sie den Wachen ausgewichen sind, öffnen Sie die Tür und gehen Sie die Treppe hinunter. Vergessen Sie nicht, auf Überwachungskameras zu schießen, wenn Sie unterwegs auf welche stoßen. Jetzt müssen Sie nur noch den Fahrer in der Nähe finden und ihn befragen.

Ziele: Erreichen Sie den Südflügel des Sicherheitsministeriums. Laserschutzgitter deaktivieren.

Belauschen Sie mit einem Lasermikrofon das Gespräch zwischen Grinko und Messe im gläsernen Aufzug, der zu Nikoladzes Büro führt.

Gehen Sie dorthin zurück, wo Sie hergekommen sind, und gehen Sie in den Raum, in dem sich zwei Computer befinden. Holen Sie sich von ihnen die Daten, die Sie benötigen, und begeben Sie sich durch den Ausgang in der Wand darüber. Speichern.

Kriechen Sie den Schacht entlang, bis Sie zur Küche gelangen. Kümmere dich um das gesamte Personal und finde die Treppe, die du hinuntergehen kannst. Biegen Sie rechts ab und gehen Sie eine weitere Treppe hinunter.

Sie befinden sich in einem Sektor, in dem es zwei Wachen gibt. Töte sie und verstecke sie an einem sicheren (also dunklen) Ort. Bald wird der Oberst eintreffen, der vorsichtig gepackt und zur Tür geschleppt werden muss, die nur nach dem Scannen des Auges geöffnet werden kann. Das Auge des Obersten ist dafür perfekt geeignet. Öffne die Tür und erlöse den Colonel aus seinem Elend.

Stoppen. Sehen Sie, wie die Zahlen auf dem Aufzugsdisplay blinken? Das bedeutet, dass sich jemand nähert.

Versteck dich irgendwo und warte, bis niemand an dir vorbeikommt. Schleichen Sie sich in den Aufzug und klicken Sie auf das Panel. Nachdem Sie den Aufzug verlassen haben, befinden Sie sich in einem Raum, in dem sich zwei Türen befinden, die durch eine Tafel geöffnet werden können, an der Sie den richtigen Code eingeben müssen. Bevor Sie überhaupt Zeit haben, mit den Augen zu blinzeln, öffnet einer der Wachen eine der Türen und geht zur zweiten, um sie ebenfalls zu öffnen. Ich habe Folgendes getan: Ich habe gewartet, bis dieser Degenerierte die zweite Tür geöffnet hat. Dann packte ich ihn, schlug ihm auf den Kopf und ging ruhig weiter. An der ersten Ecke wird es einen Raum mit drei Wachen geben. Töte sie und finde die Tür, wo sich eine Leiter befindet. Klettere hoch und öffne die Luke. Sie werden auf dem Dach landen.

Suchen Sie ein Abseilseil auf dem Dach und klettern Sie vorsichtig hinunter. Im ersten Fenster wird eine Wache sein. Ziehen Sie Ihre Waffe heraus und versuchen Sie, ihn mit einem Schuss zu töten. Dann brechen Sie das Fenster selbst ein. Bald wird eine Horde Wachen den Raum betreten.

Ich persönlich klammerte mich ans Fenster und wartete, bis dieser Haufen zurückging. Durchsuchen Sie dann in aller Ruhe alle Computer. Verlasse den Raum und gehe durch die erste Tür links. Jetzt müssen Sie den Aufzug bzw. dessen Schacht erreichen. Gehen Sie zum Aufzug selbst und fahren Sie nach unten. Es bleibt nur noch, einen Ansprechpartner zu finden. Herzlichen Glückwunsch: Die zweite Mission wurde erfolgreich abgeschlossen.

Mission Nr. 3

Ziele: Dem Techniker folgen.

Gehen Sie zu Beginn der Mission die Treppe gegenüber hoch. Biegen Sie dann rechts ab und gehen Sie weiter, bis Sie ein Rohr erreichen, an dem Sie sich festhalten müssen. Wenn Sie das rote Rohr erreichen, müssen Sie ein Loch finden, in das Sie hineinspringen können. Kriechen Sie den ganzen Weg, bis Sie die Leiter erreichen, die Sie hochklettern und die Luke öffnen müssen. Schnappen Sie sich das Rohr und unten wird ein Wachmann gehen. Springe auf ihn.

Sie beginnen die Mission im CIA-Hauptquartier. Hier, wie überall sonst, werden sich Wachen aufhalten, seien Sie also äußerst vorsichtig. Wenn Sie die Tür mit dem Code erreichen, wählen Sie am Bedienfeld 7687, um sie zu öffnen. Betreten Sie den Raum langsam und leise. Gehen Sie zum Computer und holen Sie sich einen Ordner mit Daten. Gehen Sie danach mit einem Code zu einer anderen Tür. Wählen Sie 110598. Biegen Sie ruhig rechts ab und gehen Sie die Treppe hinunter. Hier treffen Sie auf zwei Arbeiter, die sorgfältig vernichtet werden müssen. Nachdem Sie noch ein paar Meter gegangen sind, sehen Sie einen der Wachen, der auf seinem Handy plaudert. Schleichen Sie sich heran und schlagen Sie ihm auf den Kopf. Im nächsten Sektor wird es auch mehrere Wachen geben, mit denen Sie nach Belieben umgehen können. Jetzt müssen Sie zu den blauen Balken gelangen, durch die Sie gehen und eine der Türen mit einem Code öffnen müssen, indem Sie 2019 eingeben. Es werden zwei weitere Arbeiter und ein Computer vorhanden sein, von dem Sie Daten stehlen müssen.

Ziele: Dorothys Computer finden.

Zuerst müssen Sie in den Sektor gelangen, in dem es zwei Überwachungskameras und Wachen gibt.

Der Sektor ist ziemlich groß, sodass Sie ihn leicht finden können. Sie müssen mit der Codetafel zur Tür gelangen. Wählen Sie den Code 110700, um hineinzugehen. Gehen Sie an den Ort, an dem die Person telefonieren wird. Schlagen Sie ihn und durchsuchen Sie den Computer.

Öffnen Sie dann die Tür mit einem Generalschlüssel und betreten Sie den Aufzug.

Öffnen Sie die Tür, die Ihnen am nächsten ist. Kümmere dich um die beiden Arbeiter. Dann müssen Sie die Büronummer 508 finden – dies wird Dorothys Büro sein. Sammeln Sie alle Daten vom Computer im Büro.

Ziele: Dorothy Mitchell finden und entführen.

Sie werden Mitchell sofort als Dorothy erkennen. Das Schwierigste an diesem Teil der Mission wird sein, dass Sie gleichzeitig vermeiden müssen, von den Wachen bemerkt zu werden, und Mitchell folgen müssen.

Laufen Sie nach links, bis Sie einen weißen Lieferwagen erreichen, in dessen Nähe sich zwei Mafia-Männer unterhalten. Machen Sie es ihnen schwer. Gehen Sie dann die Treppe hinauf und betreten Sie die Tür. Jetzt müssen Sie leise durch die Sicherheitskontrolle gehen und durch das Fenster hinausklettern. Wenn Sie die Tür mit dem Codefeld erreichen, wählen Sie 97531, um in den nächsten Raum zu gelangen. Wenn Sie hören, wie sich der Sicherheitsdienst Ihnen nähert, verstecken Sie sich in einem anderen Raum, bis sich die Lage beruhigt hat. Gehen Sie weiter, bis Sie einen Raum mit einem Aquarium erreichen.

Gehen Sie dann in den Raum, in dem Sie die Programmierer treffen. Sie werden sagen, dass sich in dem Gebäude eine Bombe befindet. Von diesem Zeitpunkt an tickt der Timer, bis Sie die Bombe entschärfen oder die Bombe selbst explodiert. Es ist nicht schwer, eine Bombe zu entschärfen. Das einzige Problem kann beim Öffnen einer Tür mit einer Codetafel auftreten. Einfach 33575 wählen und fertig.

Nachdem Sie die Bombe entschärft haben, gehen Sie zurück. Irgendwann wird es eine Drehbuchszene auf der Treppe geben, in der Wachen herumlaufen. Sie müssen durchkommen, Sie können gewalttätige Methoden anwenden. Es sollte keine weiteren Schwierigkeiten geben.

Den Feind unverblümt entwaffnen – das ist alles. Wenn Sie eine verschlossene Tür erreichen, wählen Sie den Code 1250, um sie zu entriegeln. Jetzt müssen Sie die Brandschutztür öffnen. Dazu müssen Sie zu einem bestimmten Computer gelangen und diese Tür öffnen. Der Computer ist nicht schwer zu finden, aber durch die Sicherheitskontrolle zu kommen ist schwieriger. Sobald Sie die Tür geöffnet haben, gehen Sie weiter, bis Sie einen Lüftungskanal erreichen. Gehen Sie hindurch, bis Sie den nächsten Sektor erreichen. Hier wird der Wachmann mit Ivan sprechen. Töte die Wachen und sprich mit Ivan.

In diesem Teil der Mission gibt es nichts als Massaker und Schießereien. Das Wichtigste ist, nicht selbst zu sterben. Sie müssen den obersten Punkt erreichen, um in den Hubschrauber einzusteigen.

Sie beginnen die Mission in der Nähe eines Restaurants, an dessen Tischen zwei Gegner zu Abend essen. Im Nebenzimmer ist ein Koch, also machen Sie nicht zu viel Lärm. In dem Raum, in dem der Koch arbeitet, gibt es eine Leiter, die man hochklettern muss. Dann müssen Sie um die Wache herumgehen, das Seil hinuntersteigen und sich vorsichtig an der Fensterleiste festklammern. Bewegen Sie Ihre Hände nach links, bis Sie eine Stütze unter sich sehen, und springen Sie dann auf diese Stütze. Jetzt befinden Sie sich in einem Gebäude, in dem Sie Ihren Verstand einsetzen müssen. Zuerst müssen Sie sich an eine der Wände lehnen, um durch den engen Durchgang zu gelangen. Sie werden zusehen, wie drei Wachen auf Computer schießen. Töte sie besser sofort. Gehen Sie dann durch die nächste Tür, gehen Sie die Treppe hinauf, töten Sie zwei weitere Wachen und gehen Sie in den Raum, in dem zwei Soldaten schlafen. Gehen Sie leise an ihnen vorbei, um sie nicht aufzuwecken, und gehen Sie durch die andere Tür. Sie werden zwei Personen sehen, die auf die Doppeltür zugehen. Einer von ihnen wählt den Code und geht hinein. Setzen Sie Ihre Wärmebildbrille auf und nähern Sie sich dem Panel. Auf dem Panel sind Fingerabdrücke sichtbar. Sie müssen lediglich sehen, wo die Drucke schwächer sind (die ersten Ziffern des Codes) und wo sie klar sind ( letzten Ziffern

Code). Im Allgemeinen lautet der Türcode 1436. Gehen Sie durch die Tür, erschießen Sie alle und gehen Sie die Treppe links hinauf. Dort wird es ein automatisches Maschinengewehr geben. Gehen Sie in den anderen Raum und schalten Sie ihn aus. Töte die beiden Wachen, die erscheinen. Danach fassen Sie sich am Rohr fest und kriechen auf die gegenüberliegende Seite. Ein Soldat und ein Oberst werden aus der Tür kommen. Der Colonel wird sein Auge auf den Scanner der geschlossenen Tür richten. Die Tür öffnet sich, der Soldat geht hinein, die Tür schließt sich und der Oberst bleibt draußen warten. Schleichen Sie sich an den Colonel heran, packen Sie ihn und schleppen Sie ihn zu dieser Tür. Richten Sie sein Auge auf den Scanner und die Tür öffnet sich. Töte den Soldaten, töte den Oberst und geh durch das Fenster hinaus. mit Lastwagen, dann werden die Lastwagen explodieren. Machen Sie es so schnell wie möglich, da die LKWs wegfahren könnten. Gehen Sie danach die Luke hinunter und folgen Sie dem dummen Wachmann, der abwechselnd die Türen mit Codetafeln öffnet. Verwenden Sie zur Eingabe des korrekten Codes eine Wärmebildbrille. Und jetzt sind Sie ganz in der Nähe von Feirongs Büro.

Sie müssen Schüsse hören, bevor Sie das Büro betreten. Anschließend sprechen Sie mit Feirong. Er ist furchtbar betrunken, daher wird es Ihnen nicht schwer fallen, ihn zu packen, auch wenn er auf Sie schießt. Ziehen Sie es auf Ihren Computer, es findet alle benötigten Daten. Töte ihn. Danach sind Explosionen zu hören. Alles wird anfangen zu brennen. Ihre Aufgabe: So schnell wie möglich da raus. Wir müssen zum Helikopter. Damit ist Ihre Mission abgeschlossen. Machen Sie sich bereit für die letzte Aufgabe!

Mission Nr. 9

Ziele: Nikoladze finden.

Dies ist die letzte Mission! Ich werde nicht sagen, dass es das Schwierigste ist, aber es ist auch nicht einfach. Hier wird es noch mehr Action geben.

Zuerst finden Sie sich auf einer Klippe wieder. Wir müssen einen Ausweg finden. Der Ausgang ist nah. Springen Sie einfach von Klippe zu Klippe, wo es nötig ist, und in anderen Fällen nutzen Sie einfach Ihre Fähigkeiten, um sich an den Kanten von Klippen und Rohren festzuhalten. Wenn Sie am Boden ankommen, erschießen Sie alle Wachen und Scharfschützen.

Sie werden nicht jeden auf wunderbare Weise neutralisieren können, aber Sie werden ihn erschießen können. Jetzt müssen Sie ein Tor mit einer Codetafel finden. Der Code für dieses Tor ist 2126.

Die Sache ist die: Sobald Sie den Tresorraum öffnen, werden fünf Spezialeinheiten herauskommen, Nikoladze verhören und dann beginnt ein Gespräch mit Ihnen. Lambert wird Ihnen über Funk sagen, dass Sie nichts sagen und 5 Sekunden warten sollen. Nun, warte. Nach fünf Sekunden gehen die Lichter im Keller aus und Sie müssen alle Spezialeinheiten zerstören. Selbstverständlich ist die Verwendung einer Nachtsichtbrille erforderlich. Verlasse den Keller. Du hast nur noch ein Ziel:

Hauptziel: Nikoladze töten.

Dies ist der Moment der Wahrheit. Nikoladze zu töten ist nicht so einfach, wie Sie denken. Während Sie mit den Spezialeinheiten gespielt haben, hat Nikoladze seine Angelruten eingeholt, aber er ist irgendwo in der Nähe. Lasst uns den Bösewicht finden! Und der Schurke ist ganz nah. Zuerst müssen Sie alle Spezialeinheiten in der Bibliothek selbst und dann draußen töten. Klettern Sie dann das Rohr hinauf zum Balkon. Finden Sie eine bequeme Position, damit Sie Nikoladze im Fenster sehen können. Zielen Sie mit Ihrem Zielfernrohrgewehr und töten Sie ihn. Es bleibt nur noch, aus dieser Hölle herauszukommen. Ich hoffe, dir ist noch nicht die Munition ausgegangen? Dann viel Glück!