Leitfaden und Komplettlösung für „Baldur’s Gate“. Baldur's Gate: Geschichten von der Schwertküste: Leitfäden und Komplettlösungen

Detaillierte Komplettlösung von Baldur's Gate: BiG World Project 10.0 (Hauptquests)
(Neue Moden und Quests sind blau markiert, Autor der Komplettlösung Vadim Lyashenko, http://boristen70.livejournal.com)

Verbesserte Karte (ich habe eine detaillierte Karte der Hauptstadt – Baldurs Gate hinzugefügt) aller Standorte von subzero400:
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Baldur's Gate: BiG World Project ist ein sich ständig weiterentwickelndes Spiel, bei dem in regelmäßigen Abständen zusätzliche Orte, NPCs, Monster und Quests hinzukommen. Baldur's Gate wurde von den Spielern schon immer wegen seines relativ nichtlinearen Fortschrittssystems geschätzt. Natürlich gibt es eine allgemeine „Kern“-Handlung des Spiels, die aus Hauptquests besteht. Aber Baldur's Gate: BiG World Project, das wiederum bereits Hunderte von Nebenquests und Dutzende „optionale“ Orte hat, wächst ständig. Daher wäre es richtig, wenn ich das Spiel in drei Abschnitte unterteilen würde:

1. Hauptquests, die neue Kapitel eröffnen und es Ihnen ermöglichen, bis zum entfernten Ende des Spiels vorzudringen.
2. Nebenmissionen und Standorte.
3. Mods, die das Spiel und die Anzahl der Questorte in Faerun deutlich erhöht haben.

Bevor ich mit diesem wirklich großartigen Spiel beginne, empfehle ich dringend, oben den Mod „Guest from Icewind Dale“ zu installieren, den ich zusammen mit Aldark erstellt habe. Der Mod fügt den Verkäufer Oswald mit seinem fliegenden Schiff zum Carnival-Standort hinzu. Zusätzlich zu einem wunderschönen fliegenden Schiff erhalten Sie einen seltenen Käufer von Zaubertränken. Bei der Durchfahrt sammeln sich Flaschen aller Art in großen Mengen an und oft muss man sie einfach loswerden. Oswald wird dir alles abkaufen! Bei ihm können Sie auch Molotow-Cocktails in unbegrenzter Menge kaufen.

(Der Autor dieser Baugruppe, Subzero, hatte einmal vor, die Mod „Guest from Icewind Valley“ zum Spiel hinzuzufügen. Aber aus persönlichen Gründen und einem alten Konflikt mit einem der Autoren der Mod gab er sie grundsätzlich auf. Obwohl Dieser Mod ist wirklich interessant und nützlich für Spieler).

Hier grober Plan Vollständige Komplettlösung, damit Sie nichts im Spiel verpassen:

1. Baldur's Gate I
Wir spielen das Originalspiel durch, bis wir die Mission in den Nashkel-Minen abgeschlossen haben.
2. Nehmen Sie den ersten Teil des Secret of Bonehill-Mods
Dieser Mod muss nach Abschluss der Nashkel-Minen, aber bevor Sie das Banditenlager erreichen, eingenommen werden. In Kapitel 4 treffen Sie im Tempel von Lathander (östlich von Beregost) auf den Zauberer Pelltar. Wir beenden den ersten Teil dieser Mod und Pelltar schickt uns zurück zum Tempel von Lathander.
3. Wir spielen das Originalspiel Baldur's Gate I bis zum Ende der Mission in den Cloakwood Mines durch.
4. Nach den Cloakwood Mines gehen wir zur Friendly Hand, wo wir Jet Bark treffen. Nachdem wir mit ihr gesprochen haben, nehmen wir den großen Mod Dark Side of the Sword Coast v.2.15 (8 neue rekrutierbare Charaktere; 80 neue Gegenstände (Waffen). , Rüstung usw.); 100 neue Zauber; mehr als 30 neue Orte;
5. Dann beginnen wir, die ursprünglichen Quests des ersten Teils des Spiels Baldur's Gate I durchzugehen.
(Wenn Sie die Stadt Baldurs Gate betreten, wird Meghnad Sie um Hilfe bitten und Sie bitten, seine Kinder in den Feldern der Toten zu finden – beeilen Sie sich nicht, diese Aufgabe sollte nach Abschluss des offiziellen Add-Ons „Tales of the Sword Coast“ abgeschlossen sein . Neue Aufgaben werden vom Gürtel im Palast der Herzöge in der Hauptstadt übernommen – Herzog Eltan. Eine weitere große Quest erhalten Sie, indem Sie mit der Dame sprechen, die in der Nähe des Magic Trifles-Ladens steht. .
6. Wir kehren nach Candlekeep zurück, erledigen alle Aufgaben und fliehen davon.
7. Der zweite Teil des Secret of Bonehill-Mods beginnt nach dem Verlassen der Dungeons von Candlekeep. Sie werden Fabio und Pelltar treffen. Wenn Sie sich weigern, die Quest anzunehmen, werden sie gehen und Sie können die Quest später nicht mehr annehmen.
8. Wir beenden die Hauptquests des ersten Teils des Spiels Baldur's Gate I. Wir töten den Unhold des Bösen – Sarevok.
9. Auf jeden Fall! Wir passieren die Felder der Toten und befreien Redrig, bevor wir zum Schloss Durlag gehen. Dann gehen wir die offizielle Erweiterung Tales of the Sword Coast durch. Wir passieren den Ice Dungeon und die Insel der Werwölfe. Nachdem Sie die Mission in Durlags Turm abgeschlossen haben, treffen Sie Drizzet, der bereit ist, sich der Gruppe in Ulgoths Bart-Taverne anzuschließen. Sobald Sie mit ihm die Taverne verlassen, beginnt der Drizzt Saga-Mod. Bevor Sie mit diesem Mod beginnen, empfehle ich Ihnen, die Komplettlösung von Dark Side of the Sword Coast zu lesen – wie Sie Drizzet durch List in Ihren Trupp aufnehmen und zum Nashkel-Pass gehen, um nach Ottos Neffen zu suchen.
10. Wir beenden Tales of the Sword Coast – wir bringen den Dolch zu Ulgoths Bart und kümmern uns um die schwarzen Kultisten und ihren Dämon. Danach erscheint Redrig und erklärt, wie man das Versteck der schwarzen Kultisten findet.
11. Nachdem Sie alle Quests abgeschlossen haben, sprechen Sie mit Belt im Palast der Herzöge über die Reise nach Amn. Du landest in Amn und entkommst dann dem Kerker. Es starten Mods, deren Ausführungsreihenfolge und Standort der ersten NPCs noch nicht ganz klar ist.
12. Unendliche Reise v.4.2b
Die Handlung dieser großen Mod steht in keinem Zusammenhang mit den Hauptereignissen des zweiten Teils des Spiels. Wenn Sie durch das Portal nördlich der Startposition in Irenicus' Dungeon gehen, wird die Gruppe durch Raum und Zeit in die Stadt Easthaven in Icewind Dale transportiert, in eine Zeit ein Jahrhundert vor der Gegenwart.
13. Der dunkelste Tag v.1.14
Um mit den Quests „Der dunkelste Tag“ zu beginnen, müssen Sie mit einem Charakter namens Phorp im Verlies von Irenicus sprechen.
14. Schatten über Soubar v.1.13
15. Überprüfen Sie die Bodies v.1.13
Die Handlung der Mod beginnt mit einem eigenen Tutorial. Vier Tage lang erledigen Sie jeden Tag eine Aufgabe. Danach beginnt das normale Spiel von Baldur's Gate II.
16. Region des Terrors v.2.1
Abenteuer mit Drizzet in Icewind Dale. Soweit ich mich erinnere, kann die Quest, wenn man diesen Mod auf BGII installiert, kurz nach der Befreiung aus dem Dungeon direkt in den Dungeons von Irenicus angenommen werden.
Und zwei kleine Mods:
Tortured Souls TS-BP v.6.10
Dieser Mod beinhaltet eine Quest mit der Yoshimo-Familie sowie eine Romanze mit Valigar.
Dungeon Crawl v.5: In der Copper Crown triffst du eine neue Gruppe von Abenteurern.
Gemeinsam mit ihnen können Sie auf die Insel gehen, um Schätze zu holen.
17. Vecna ​​​​v.19
Dieser Mod ist das erste HIGH-LEVEL-Abenteuer, das die Gruppe in einen tödlichen Kampf gegen Kreaturen führt, vor denen selbst die Götter Angst haben. Mit mehr als 50 neuen Orten, vielen neuen Monstern, Zaubersprüchen und neuen Grafiken wird die Fertigstellung dieser Mod viel Zeit in Anspruch nehmen. Einige Teile der Mod befinden sich noch in der Entwicklung, aber die Haupthandlung ist abgeschlossen und wird sich nicht ändern. Der Schwierigkeitsgrad dieser Mod kann als extrem beschrieben werden, aber die Belohnungen dafür werden sich wirklich sehen lassen. Für diese Passage wird eine Gruppe ab Level 14 unter der Leitung eines erfahrenen Spielers empfohlen. Um den Mod zu starten, sprechen Sie mit der gekleideten Gestalt im Gebäude des Rates der Sechs.
18. Aussichtsturm
29. Thron von Bhaal

Schließe die Hauptquests von BG1 ab.

Kendelkeep

Direkt in der Kendelkeep-Taverne triffst du Linda. Sie wird Ihnen von ihrem verwundeten Verlobten erzählen, der in der Krankenstation besucht werden sollte. Überzeugen Sie ihn, Kampfkunstlehrer für Linda zu werden, das wird ihre Herzen wieder vereinen.
Etwas nördlich der Taverne liegt Flidia. Sie hat ihr Buch verloren. Gehen Sie nach Osten zu einer Scheune mit einer Kuh und Heu. In einem der Heuarme liegt das Buch, das Sie suchen. Gib Fladia das Buch. Firebird Elvenheir sitzt in der Taverne. Er gab seine Schriftrolle einem Mentor namens Testoril und möchte sie nun zurückbekommen. Gehen Sie in die Bibliothek, um die Testoril herumläuft, nehmen Sie ihm die Schriftrolle ab und geben Sie sie dem Magier zurück. Gehen Sie in die Taverne und kaufen Sie beim Besitzer eine Packung Armbrustbolzen. Gehen Sie dann zur Kaserne. Sprechen Sie dort mit Faller, bieten Sie ihm Ihre Hilfe an und geben Sie ihm dann die Bolzen. Sprechen Sie mit dem Wachmann Hull, der am Tor steht – er wird Sie bitten, sein Schwert aus der Kaserne zu holen. Geh und bring es – das Schwert liegt ganz rechts in der Brust. Besorgen Sie sich dort eine Flasche Gegenmittel. Wenn Sie Hull das Schwert geben, erhalten Sie 20 Münzen. Nessie ist eine Kuh. Gehen Sie zu ihrem Besitzer Dreppin und sprechen Sie mehrmals mit ihm. Es stellt sich heraus, dass die Kuh krank ist und Medikamente benötigt. Gib Dreppin die Flasche aus Hulls Truhe und erhalte 5 Münzen. Sprich mit Rivor – er steht neben dem Lagerhaus. Rivor möchte, dass Sie das Lagerhaus von Nagetieren befreien. Treten Sie ein und töten Sie alle Ratten. Wir wehren die Angriffe zweier Schwächlingsmörder ab. Wir kaufen Vorräte für die Reise, sprechen mit Imoen und Gorain und verlassen Candlekeep.

Weg des Löwen


Gorain stirbt, Imoen beschließt, mit dir zu reisen. Sammeln Sie alle Gegenstände vom Ort ein, an dem Ihr Lehrer gestorben ist.
In der oberen linken Ecke des Ortes lauert eine Gruppe von Gibberlingen und Hobgoblins. Es wird noch nicht empfohlen, gegen sie zu kämpfen – Sie sind noch sehr schwach und unerfahren. Chase wollte nicht länger leben und möchte nun von einer Klippe springen, um seiner sterblichen Existenz ein Ende zu setzen. Es spielt keine Rolle, was Sie ihm sagen, er wird seine Meinung ändern und gehen und Sie ohne XP zurücklassen. Wenn Sie jedoch versuchen, ihn davon abzubringen, wird er Ihnen den Grund für seine Depression nennen: Ein kostbarer Diamant ist aus seinem Ring gefallen. Dieser glänzende Kieselstein wurde höchstwahrscheinlich von einer Krähe aufgenommen und in einem hohlen Baum versteckt. Sie finden es am östlichen Rand des Standorts neben der Straße, in einem der Bäume, die wie ein Tor in der Nähe wachsen. Du kannst Montaron und Kzar in deinen Kader aufnehmen. Wir bewegen uns entlang der Straße nach Osten.

Kreuzung

Wir werden vom berühmten Zauberer Elminster begrüßt. Reden wir mit ihm und gehen wir weiter die Straße entlang nach Norden. Wir bleiben auf der Straße, draußen ist es gefährlich. Wir werden zurückkommen und diesen Ort räumen ...

Freundliche Hand


Sie könnten diesen Ort ignorieren, aber ohne zwei wahre Freunde – Khalid und Jaheira – wird es sehr schwierig für Sie.
Am Eingang der Taverne (Nr. 1 auf der Karte) wird dich der Magier Tarnesh angreifen. Wenn er zuerst angreift, wird er auch von den Wachen angegriffen. Locken Sie Tarnesh dazu, herunterzukommen und ihren Schwertern zum Opfer zu fallen. Sprechen Sie in der Taverne mit Jaheira und Khalid, und sie werden Ihnen anbieten, sich um die Probleme in Nashkel zu kümmern. Sprechen Sie im zweiten Stock mit dem Gnom Unshay. Er wird Sie bitten, ihm den Gürtel zurückzugeben. Sie finden diesen Schutzgürtel, indem Sie den Oger am Crossroads-Standort töten. Im dritten Stock der Taverne wird Sie ein Adliger mit einer Wäscherin verwechseln. Widersprechen wir ihm nicht und nehmen wir die goldene Hose. Dieses Ding muss in den zweiten Teil des Spiels Baldur's Gate übertragen werden – nach Amn. Im Laufe der Zeit wird Landrin Sie bitten, Ihr Haus von Spinnen zu befreien und ihr den Beweis zu bringen Leiche einer Spinne, Stiefel und eine Flasche Wein.
Joey wohnt im Haus am Tor (Nr. 3 auf der Karte). Die Hobgoblins nahmen ihr den Ring ab. Helfen Sie dem armen Mädchen – töten Sie die Hobgoblins und geben Sie ihr den Feuertanzring zurück. Die Schurken sind nördlich der Festung zu finden (Nr. 4 auf der Karte). Wenn Sie die Tab-Taste gedrückt halten, finden Sie am äußersten Rand der Karte, unten und in der Mitte, eine magische Schriftrolle oder einen magischen Ring.
Kehren Sie nach Abschluss der Nashkel-Minen zu Friendly Hand zurück. Im Hof ​​in der Nähe der Festung (etwas östlich von Haus Nr. 3 auf der Karte) werden Sie Pilar bemerken. Sie wird nur reden wollen, wenn Sie ihr in der Friendly Hand Tavern eine Flasche Bier spendieren. Sie wird Sie bitten, ihren alten Ring zurückzugeben, der vom Priester Jeldahar in Baldur's Gate geheilt wurde.

Beregost


Sie könnten beiläufig nach Beregost schauen – in einem Hotel übernachten und sich Waffen in der Schmiede ansehen, aber dies ist die erste große Stadt auf Ihrem Weg. Hier sammeln Sie neben Schlaf und Munition zusätzliche Erfahrung und gewinnen Gefährten.
Sobald Sie die Stadt betreten, wird der Barde Will Scarlet O'Hara auf Sie zukommen. Ich rate Ihnen, ihm zuzuhören und ihn in die Gruppe mitzunehmen. Er hat einen nützlichen Ring. Montaron und Kzar können in Beregost zurückgelassen werden, sie haben kaum Verwendung, es sei denn, Sie spielen einen bösen Charakter.
Wenn Sie tagsüber Beregost entlanggehen, wird das Mädchen Alanna auf Sie zukommen. Sie wird berichten, dass ihrem Nachbarn Eltot ein Unglück widerfahren ist – er hat sich in Schleim verwandelt. Folge Alanna ins Haus, rede mit ihr und hol dir eine seltsame Flasche. Sprechen Sie mit dem Schleim und beachten Sie das Tagebuch des unglücklichen Mannes. Daraus wird bekannt, dass der Trank, der Eltot in Schleim verwandelte, von Talbor gekauft wurde. Im Tagebuch gibt es einen Hinweis: Ihr Gespräch fand an der Bar statt, was bedeutet, dass Talbor in Tavernen gesucht werden sollte.

Wir gehen zum Gasthaus Feldpost (Nr. 1 auf der Karte). Marl wird anfangen, dich anzugreifen. Seien Sie höflich und antworten Sie auf seine Schreie in der folgenden Reihenfolge: 1, 1, 3, 3, 1. Dafür erhalten Sie 900 XP. Verkaufen Sie dem Besitzer der Feldpostschenke alles Unnötige, was Sie während der Kampagne angesammelt haben. Mit der gebotenen Sorgfalt werden Sie mindestens 1000 Münzen sammeln.
Kaufen Sie Scarlet O'Haras Dreschflegel von ihm, erhalten Sie 1000 XP und einen Dreschflegel, der einmal am Tag 5 vergiftete Schleudergranaten erzeugen kann. Sie können für 125 Gold pro 5 Stück verkauft werden. (Der Priester des Tempels von Lathander, der Scarlet in Ihrem Trupp sieht, wird anbieten, seinen Dreschflegel zu verbessern, wenn wir ihm den Stein des Diebes bringen.) Später kann man für 5000 Münzen beim Schmied in Beregost eine prächtige Rüstung für Scarlet kaufen + 500 XP-Erfahrung erhalten (und sie dann beim Schmied noch einmal verbessern).
Bisher sind wir also zu fünft in der Gruppe. Es ist notwendig, einen weiteren Satelliten zu erwerben. Wir gehen zu Kagains Laden (Nr. 9 auf der Karte). Sprich mit Kagain und nimm diesen bösen Charakter vorübergehend in deinen Trupp auf. Er muss die verlorene Karawane finden, dafür kehren wir zum Standort Crossroads zurück. Im Südosten der Karte finden Sie einen kaputten Karren und ein totes Kind (verzögern Sie nicht die Suche nach der Karawane, sonst wird die Quest nicht mehr abgeschlossen). Kagain wird Sie bitten, in Ihrem Kader zu bleiben. Sie können es vorerst belassen.
Wir gehen zum Hotel „Vesely Juggler“ (Nr. 4 auf der Karte). Paladin Björnin wird Sie bitten, die Halboger im Südsüdwesten von Beregost zu töten. Gurke der Zwerg wird Sie bitten, seinen gestohlenen Umhang zurückzugeben (Sie finden ihn später im Cloakwood Forest).
Wir gehen zur Taverne Burning Wizard (Nr. 2 auf der Karte). In der Nähe triffst du den Barden Garrick. Er wird Ihnen anbieten, für Lady Silka zu arbeiten – nehmen Sie an. Silke wird dich bitten, sie vor Banditen zu schützen. Bald werden dieselben „Räuber“ kommen und sich als ehrliche Menschen erweisen. Wenn Sie sie nicht töten, wird Silke beschließen, sich selbst um alle zu kümmern. Ich empfehle, sich zu weigern, die „Räuber“ zu töten und Silke zu fegen (900 XP, 400 Münzen, Stab +1, Trank). Sprechen Sie jetzt mit den Überlebenden – besorgen Sie sich einen Trank des Schutzes. Wenn Sie möchten, können Sie Garrick mit in die Party nehmen. Aber du hast bereits einen Barden in deinem Trupp. Obwohl Sie den bösen Kagain rausschmeißen und Garik vorübergehend mitnehmen können.
In der Taverne Burning Wizard triffst du den abscheulichen Dieb Zurlong, dessen Stealth-Stiefel gestohlen wurden (Stealth + 35 %). Jedes Mal, wenn du mit ihm sprichst, stiehlt er dir etwas Geld. Um seine Stiefel und Ihr Geld mit Erfahrung zurückzugeben, müssen Sie die Hobgoblins im Süden von Beregost töten.
Wir gehen zur nahegelegenen Taverne „Red Sheaf“ (Nr. 3 auf der Karte). Dort werden Sie von einem weiteren angeheuerten Killer angegriffen – dem Zwerg Karlat. Als ziemlich ernstzunehmender Gegner hat mir Jaheiras Druidenzauber – Verstrickung – geholfen. Sprechen Sie in der Taverne mit Perdue, der sein Schwert im Hohen Zaun verloren hat. Versprich, ihm ein Schwert zu bringen.
Und hier sieht man Talbor in der Ecke der Taverne stehen. Für 100 Münzen bietet er ein Elixier an, das Eltot in seine vorherige Form zurückversetzt. Sprich noch einmal mit ihm und er wird dir einen alternativen Trank für nur 20 Münzen anbieten. Wir kaufen Elixiere und kehren zu Eltots Haus zurück, sprechen mit Alnn und geben ihr ein alternatives Elixier – Eltot ist gerettet. Du hast immer noch eine leere Flasche, die Alanna dir gegeben hat, und ein gutes Elixier der Verwandlung. Kehren Sie zu Talbor zurück, er wird Ihnen anbieten, eine Heilmischung hineinzugießen. Stimmen Sie zu und statt einer leeren Flasche erhalten Sie einen weiteren Heiltrank.
Gehen Sie zu Landrins Haus (Nr. 7 auf der Karte) und töten Sie alle Spinnen. Nehmen Sie ein Paar Schuhe, alten Wein aus der Truhe und heben Sie die Leiche einer frisch getöteten Spinne vom Boden auf. Wir gehen zu Miriams Haus (Nr. 6 auf der Karte). Sie wird Sie bitten, zumindest etwas über ihren vermissten Ehemann herauszufinden. Wir gehen zum Haus von Firebed Elvenheir (Nr. 8 auf der Karte). Er wird Sie bitten, ihm ein Buch zu kaufen. Gehen Sie zur Feldpostschenke und kaufen Sie dort das Buch „Die Geschichte der Münze des Schicksals“. Geben Sie dem Kunden das Buch und erhalten Sie 300 XP, Ruf +1.
Im zweiten Stock der Feldpost Taverne steht ein Kamerad namens Algernon. Du kannst ihm einen hervorragenden Umhang stehlen (Charisma +2, kann jeden bezaubern). Wenn Sie eine Ankheg-Panzer besitzen, können Sie diese entweder für 500 Münzen verkaufen oder sie für 4000 Münzen zu einer Rüstung (AC1) schmieden. Sprechen Sie darüber mit dem Schmied Thunderhammer – in 10 Tagen wird er Ihre Rüstung schmieden. Am Morgen berichtet der Stadtschreier in der Nähe einer hohen Säule im Zentrum der Stadt, dass der Tempel im Osten eine Belohnung von 5.000 Gold auf den Kopf des verrückten Geistlichen Bassilus (Exp. 975) angekündigt hat, der sich in der Stadt aufhält Südwesten.
Unser Dieb ist noch nicht weit genug fortgeschritten, um Truhen und Schränke in der Stadt zu öffnen. Wir fahren weiter nach Süden.

Wir passieren die Orte Beregost im Süden (auf der Karte - Stadtteile von Beregost) und den Nashkel-Pass (nördlich von Nashkel). Unser Ziel ist die Stadt Nashkel.

Nashkel


Sprechen Sie mit Bürgermeister Berruno Ghastkill und er wird Ihnen von „Dämonen“ erzählen, die sich in der örtlichen Mine niedergelassen haben und den Eisenabbau stören. Er wird Sie bitten, in die Minen zu gehen, herauszufinden, was dort vor sich geht, und dem Ganzen ein Ende zu setzen. Der Priester im Tempel wird Ihnen sagen, dass Kapitän Braig von der Stadtwache verrückt geworden ist und aus der Stadt geflohen ist (er befindet sich auf der Karte südlich des Leuchtturms und Sie erhalten eine gute Belohnung für die Rückkehr).
Oobleck wird Sie mit einem Söldner namens Greywolf verwechseln, der angeheuert wurde, um einen örtlichen „Banditen“ namens Tonquin zu töten. Als Bezahlung bietet er Ihnen 200 Gold an. Lehnen Sie ab und sagen Sie, dass Sie kein Greywolf sind und dass Sie +1 Ruf erhalten.
In einem kleinen Haus im Südosten findet man die Frau (Witwe) des Bergmanns Joseph. Bitten Sie sie um eine Beschreibung ihres vermissten Mannes und sie wird Ihnen sagen, dass er einen grünen Steinring (Malachitring) besitzt (dieser Ring befindet sich auf der dritten Ebene der Nashkel-Minen).
In der Nähe der Stadtkaserne finden Sie Minsk, der sich Ihnen anschließt, wenn Sie sich bereit erklären, seinen Freund Dynahair zu retten (er wird gehen, wenn Sie zu viel Zeit mit anderen Dingen verbringen). Sie wurde von den Gnollen gefangen genommen und wird nun in ihrer Festung weit im Westen festgehalten. Stimmen Sie zu – Minsk ist kein schlechter Kämpfer und ein neuer Standort wird auf der Karte erscheinen. Ich ließ Garik in Naschkel zurück und nahm ihn in die Minsker Abteilung auf.
Die nervigste Person in allen Vergessenen Reichen ist Nashkel und sein Name ist Nuber. Er wird Sie ständig belästigen, aber geben Sie nicht der Versuchung nach, ihn zu töten (Ihren Ruf werden Sie dadurch übrigens nicht verlieren – so hat er alle erwischt). Wenn Sie sich seine Geschichten über sein elendes Leben lange genug anhören, wird er sagen, dass er nichts mehr zu erzählen hat und wird gehen, sodass Sie 400 XP übrig haben.
Im örtlichen Hotel wird Neira versuchen, Sie zu töten. Eine gute Möglichkeit, mit dieser Dame umzugehen, besteht darin, sie in der Nähe des Taverneneingangs zu treffen und die Taverne jedes Mal zu verlassen, wenn sie mit dem Wirken fertig ist – sie hat 3 oder 4 Schriftrollen auf Lager. Wenn die Schriftrollen aufgebraucht sind, wird es sehr einfach sein, sie im Nahkampf zu neutralisieren (eine sehr geschickte Dame, die leicht Pfeilen ausweicht).
Gehen Sie zu Ihrem örtlichen Friedhof. Abgesehen von den coolen Gräbern mit Reimen über die Entwicklung des Spiels findet man auf der rechten Seite des Friedhofs ein Denkmal mit dem Buchstaben D. Indem Sie ein paar Mal auf das Grab klicken und seinen noch nicht ganz toten Bewohner verärgern, rufen Sie eine Gruppe von Phönixwächtern herbei – Monster, die sonst im Spiel nicht zu finden sind. Wenn Sie ein solches Monster töten, kehren sie sofort zurück, aber wenn Sie es erneut töten, explodieren sie in einem Feuerball.
Den berühmten Reisenden Volo finden Sie in der Belching Dragon Tavern. In der Nähe der Taverne sehen Sie Miss Blackwood mit den Kindern. Sprechen Sie ein paar Mal mit ihr und bieten Sie ihr an, auf ihre Kinder aufzupassen. Die kleinen Gören werden Ihnen für ein paar Minuten auf die Nerven gehen, aber dann kommt Miss Blackwood zurück und Sie erhalten 300 XP für Ihre Mühe. Das magische Eichhörnchen Monan rennt auf dem Weg in der Nähe des Tempels. Sprich mehrmals mit ihr und sie wird dir einen Ring geben, der dein Glück um +1 erhöht.
Schauen Sie in den Cache am Rand des gepflügten Feldes im Westen, um einen Umhang der Tarnung und eine Perle zu finden.
Der örtliche Laden kann Winterwolffelle mit Gewinn (500 Gold) verkaufen. Bevor Sie durch die Minen gehen, können Sie zur Gnollfestung im Westen gehen. Damit Minsk nicht nervös wird und sich gleichzeitig verbessert. Wir gehen zum westlichen Teil der Nashkel-Karte und eröffnen einen neuen Ort – den Wild Lake (die Komplettlösung für die Gnoll-Festung finden Sie im dritten Teil, Nebenquests und Orte). Nach Beendigung der Wanderung kehren wir zu den Minen zurück.

Nashkel-Minen


In der Nähe arbeitet der Bildhauer Prism an seinem neuesten Werk. Er musste ein Paar Smaragde für die Augen der Statue stehlen, und so macht Greywolf Jagd auf ihn. Sagen Sie dem unglücklichen Mann, dass Sie nichts mit Greywolf zu tun haben, und erklären Sie sich damit einverstanden, ihn zu beschützen, während er arbeitet. Bald darauf wird der oben erwähnte Kopfgeldjäger erscheinen und die Auslieferung des „Diebes“ fordern. Nicht nötig. Er greift dich an, besiege ihn und nimm die Dinge. Zu diesem Zeitpunkt wird Prism die Skulptur fertigstellen, aber leider nicht mehr lange danach leben. Ihm zufolge porträtierte er eine bestimmte Dame namens Ellesim. Ich frage mich, ob das derselbe Ellesim ist... Du erhältst: 1000 Erfahrung und Ruf +1. Nimm 2 Smaragde aus seinem Körper. Bei den Smaragden gibt es einen Trick: Man kann sie entweder einfach für 200 Erfahrung und 300 Gold zu Ooblek in Nashkel geben, sie dort im Laden für jeweils 750 Münzen verkaufen, oder man wirft einen davon auf den Boden, erhält eine Belohnung und verkauft ihn der Rest (mehr Gewinn). Mehrere Kobolde haben Galtok vor ein paar Tagen gefangen genommen, aber jetzt ist er entkommen und braucht deine Hilfe. Im hohlen Baum in der oberen linken Ecke der Karte befindet sich ein Kältestab.

Untertagebergwerk Nashkel, Ebene 1

Im ersten Stock wird ein Bergmann auf Sie zukommen und Sie bitten, Kiley, dem Bergmann im zweiten Stock, den Dolch zu geben. Stimmen Sie zu und für eine gute Tat erhalten Sie 200 Erfahrung. Das Level ist voller verängstigter Bergleute. Jeder stellt sich die fantastischsten Monster vor.

Untertagebergwerk Nashkel, Ebene 2

Wenn Sie zum ersten Mal hierher kommen, wird der Bergmann Beldin auf Sie zukommen und sagen, dass ihn „bellende Dämonen“ (Kobolde) verfolgen. Bald werden sie auftauchen und den armen Arbeiter (meist bis zum Tod) angreifen. Wir geben Kiley den Dolch. Sammle Proben von verdorbenem Erz und seltsamer grüner Flüssigkeit. Gehen Sie vom Eingang aus nach Nordosten, bis Sie auf eine Wand stoßen. Gehen Sie dann nach Süden zur Rampe hinunter.

Untertagebergwerk Nashkel, Ebene 3

Holen Sie sich Josephs Malachitring direkt am Eingang ab. In diesem Level gibt es viele Fallen (auf der Karte mit roten Linien markiert), seien Sie also vorsichtig. Gehen Sie nach Süden zur „Brücke“ (Sie werden es sehen, Sie werden es verstehen). Da sind ein paar Fallen drauf! Danach nehmen Sie die dritte Ausfahrt nach Osten (x 1450 y 2500). Es werden ein paar Kobold-Kommandos da sein, die Feuerpfeile auf Sie schießen. Im nächsten Raum (beim Ausgang) gibt es drei Fallen, also halten Sie den Dieb bereit. Es ist unmöglich, sie zu umgehen. Die Tür unten ist bei (x 3444 y 2338).

Untertagebergwerk Nashkel, Ebene 4

Gehen Sie zur Grotte mit einer Höhle in der Mitte des Sees. Mulahey lebt dort. Sie können mit ihm und seiner Truppe mit einer einfachen Taktik fertig werden: Springen Sie jedes Mal aus der Höhle in den Gang, wenn Mulahey anfängt, einen Zauber zu wirken. Durchsuchen Sie nach dem Tod des Feindes seinen Körper: Er hat ein heiliges Symbol (wird benötigt, um eine Belohnung zu erhalten) und einen Dimensionsbeutel, der Ihnen auf Ihrer Reise sehr nützlich sein wird. In der Truhe finden Sie Briefe, aus denen Sie erfahren, dass sein Agent Tranzig im Feldpost-Hotel in Beregost wohnt. Wir befreien den gefangenen Magier Kzar. Sein Flammenschwert, das ihm während seiner Gefangenschaft abgenommen wurde, liegt zusammen mit den Briefen in der Truhe.
Sie können den Weg zurückgehen, den Sie gekommen sind, oder den zweiten Ausgang nutzen – über die Brücke zurückgehen und die Insel mit der Höhle im Uhrzeigersinn umrunden. Es ist unmöglich, durch diesen Gang zurückzugehen. Sie gelangen zum Standort Southern Wasteland. Aber seien Sie vorsichtig im Ödland, dort wartet möglicherweise ein Trupp Söldner auf Sie.
Wir kehren nach Nashkel zurück und geben die abgeschlossenen Quests ab: die Smaragde bei Oblek, wir geben Josephs grünen Steinring an die Bergmannswitwe im Haus im Südosten, wir erzählen dem Bürgermeister von der Räumung der Nashkel-Minen. Letzterer wird Sie bitten, Proben von verdorbenem Erz und Mineralgift (einer seltsamen grünen Flüssigkeit) zu Firebed Elvenheir in Beregost und dem Magier Talantir im Hohen Zaun zu bringen. Seien Sie vorsichtig, Sie könnten vom angeheuerten Killer Nimbul angegriffen werden. Gehen Sie zur Gnollfestung, um Herrin Minska zu retten, sonst wird er Ihren Trupp irgendwann verlassen.

Wir gehen nach Beregost, zum Hotel Feldpost, im zweiten Stock finden wir Tranzig. Er wird in Mulaheys Brief erwähnt. (Wenn Sie mit dem Barkeeper viel trinken, kann er es erwähnen). Sprich mit ihm und töte ihn dann. Der Standort des Banditenlagers wird auf der Karte angezeigt und mehrere Schmuckstücke werden von der Leiche des Spähers fallen gelassen – vergessen Sie nicht, den Ring des Schutzes +1, den Zauberstab der magischen Raketen, Münzen und einen Brief einzusammeln.

Nachdem er die Nashkel-Minen passiert hatte, erschien der Magier Pelltar im Tempel von Lathander (Morning Star), was den neuen Mod Secret of Bonehill v.2.75 hervorbrachte. Tatsache ist jedoch, dass es in den Geschäften der Insel, wohin Pelltar Sie bringt, sehr wertvolle Dinge gibt. Nach Abschluss dieses Mods können Sie nicht mehr zur Insel zurückkehren. Daher ist es notwendig, mehr Geld für Einkäufe einzusammeln. Bemühen Sie sich, die sekundären Orte des klassischen BGI zu räumen (siehe Walkthrough zur Site-Bibliothek von BGI, Teil III (Nebenquests und Orte). Aber zögern Sie nicht zu lange – Sie können die Inseln erst erreichen, bevor Sie fertig sind die Cloakwood-Minen.
Nachdem Sie die Nashkel-Minen passiert haben, wird eine von Molkar angeführte Söldnerabteilung beginnen, Sie zu jagen. Bis zum vierten Kapitel sind wir immer noch ziemlich schwach und schlecht ausgerüstet. Und so stand ich einer sehr starken Vier gegenüber – Molkar, Morvin, Drakar und Halakan. Es war einfach nicht möglich, sie im offenen Kampf zu töten. Sie verletzen und an einen anderen Ort fliehen? Ich habe überprüft, dass die Gesundheit dieser vier beim Betreten des Nashkel-Minenstandorts vollständig wiederhergestellt ist.
Und doch habe ich dieses Problem in etwa vierzig Minuten gelöst. Sobald Sie an einem Ort erscheinen, wirken Sie sofort „Schutz vor Angst“ für die gesamte Truppe. Und renne zur Kaserne im Nordosten der Karte. Im Allgemeinen gelang es mir etwa beim dritten Versuch, die Kaserne ohne Verluste zu erreichen. Ich bin reingesprungen und habe mich angemeldet. Die gefährlichen Vier zaubern – ich springe aus der Kaserne draußen. Ich werde mich schnellstmöglich anmelden. Die Hiebwaffen der Söldner sind so stark, dass Ihre Gruppenmitglieder mit +2 oder +1 Rüstung nur einem Schlag standhalten können. Und bei solch beengten Verhältnissen am Ein-/Ausgang war es nicht immer möglich, die gut gepanzerten Panzerkrieger Angriffen auszusetzen. Ich wirke magische Raketen von allen meinen Magiern/Barden und konzentriere das Feuer auf einen Feind (den, den meine Panzer trafen, oder den Magier, der den Zauber niederschlug). Manchmal hielt einer der Gegner es nicht aus und rannte hinter meiner Truppe aus der Kaserne. Zu sechst war es schwierig, aber wir haben ein Tor erzielt. Im Allgemeinen habe ich auf diese Weise sie alle nacheinander getötet ... Ich begann, meine Ausrüstung einzusammeln ... Und dann entdeckte ich die Handschuhe der Beweglichkeit, Kristallrüstung und -helm, Ebenholzrüstung und -helm, Sonnenschild +2.
Darüber hinaus ist dies nicht die letzte Gruppe angeheuerter Killer, die Ihrer Spur folgt. Nach einiger Zeit werden Sie an einem bestimmten Ort von den Amazonen angegriffen: Lamala, Telka, Maneira und Zeela. Diese Hooligans stellen keine besondere Gefahr dar, außer dass zwei von ihnen wissen, wie man aus dem Schatten springt und ihnen in den Rücken fällt.
Es hatten sich ziemlich viele Gegenstände angesammelt und ich beschloss, in die Stadt Nashkel zu fahren. In der Taverne wurde ich von dem angeheuerten Killerdieb Nimbul angegriffen. Er schickte die Hälfte meines Trupps in den Schlaf, wurde aber bald selbst getötet. Wir nähern uns dem Herrenhaus in der oberen rechten Ecke des Ortes. Unweit des Gebäudes wird der Junge Arnim Sie um Hilfe bitten – ein Wyvern-Küken verfolgt ihn. Töte die Kreatur und gehe in die Taverne. Der kleine Bengel wird uns beschuldigen, sein Haustier, eine Haustierschlange, getötet zu haben. Seien Sie im Streitfall höflich, sonst greifen die Wachen Ihre Truppe an und Ihr Ruf sinkt. Überzeugen Sie den Jungen, die Wahrheit zu sagen, dann werden die Anklagen gegen uns fallen gelassen (500 xp).
Also sammelte ich eine ausreichende Menge Goldmünzen und zog mich gut an, nachdem ich vier Söldner in den Nashkel-Minen getötet hatte. Vor dem Bandit Camp solltest du deine Truppe weiter verstärken. Teleportieren Sie sich dazu nach Lendor Island. Ich ging zum Tempel des Morgenliedes (Lathander). Hier habe ich mit dem Zauberer Pelltar gesprochen, der unsere Truppe in die Stadt Restenford geschickt hat.

Eine detaillierte Anleitung zum Secret of Bonehill-Mod finden Sie in der Bibliothek dieses Forums




Also verließen wir Restenford und fanden uns auf dem Kontinent wieder – im Tempel von Lathander. Mit Scarlet O'Hara und dem Trickster Stone in Wills Trupp, den wir auf der Insel gefunden haben, können Sie Ihre Waffe verbessern. Sprechen Sie mit dem Abt des Lathander-Tempels und verbessern Sie Wills Schlachtflegel.
Wir haben den Stab des Blauen Drachen bei uns. In der Beschreibung heißt es, dass solche Stäbe nur von Drachenreitern getragen werden können. Der Kult des Blauen Drachen wird sehr an seiner Rückkehr interessiert sein. Und tatsächlich, sobald wir den Tempel verlassen, schickt der Kultvertreter, der Magier Shargrailar, eine Gruppe Söldner auf uns zu. Seien Sie vorsichtig und sparen Sie nicht an Heiltränken.

Wir kehren nach Beregost zurück und verkaufen die angesammelte Ausrüstung. Vergessen Sie nicht, in Merry Juggler die Skalps der Banditen an den Offizier zu verkaufen. Rüstungen aus Ankheg-Panzern können Sie bei einem Schmied bestellen. Im Westen, in der Nähe des Hauses, lebt ein Mädchen namens Enley Dudley. Sie beklagt, dass ihre Eltern ständig streiten. Wir gehen ins Haus und unterhalten uns mit der Gastgeberin und dem Eigentümer. Es stellt sich heraus, dass ihnen etwas fehlte. Das Mädchen berichtet, dass es sich um eine Perlenkette handele. Ihre Eltern müssen zugeben, dass sie versucht haben, diesen Familienschmuck zu verkaufen. Sie haben hohe Schulden für ihr Haus und könnten am Ende obdachlos werden. Überreden Sie sie, Ihnen die Halskette für 600 Münzen zu verkaufen, und geben Sie die Halskette dann an Enli Dudley zurück (Erfahrung und Ruf). Im Nordwesten von Beregost befindet sich ein Wohnhaus, in dem eine seltsame Familie lebt. Wenn Sie hineingehen und mit dem Jungen sprechen, wird er denken, dass Räuber gekommen sind, und wird seine Eltern anrufen. Der Familienvater wird sich als riesiger Oger entpuppen ... Gehen Sie nach oben und erledigen Sie die „Mutter“ – Sie können einige gute Dinge aus den Leichen entfernen, darunter Stiefel für Priester/Druiden, die die Zahl erhöhen der verwendeten Zaubersprüche.

Larswood


Ich ging zum Ort des Gorionsgrabes und tötete die Hobogoblins und Gibberlinge (obere linke Ecke der Karte). Dann ging er nach Crossroads. Im dritten Kapitel werden wir nach unserer Rückkehr aus den Nashkel-Minen auf sechs Banditen stoßen (sofern wir keine Informationen von Tranzig im Feldpost Hotel in Beregost erhalten). Der Name ihres Anführers ist Dick. Wenn du alle Banditen außer Dick tötest, wird er vielleicht ausweichen und uns den Standort des Lagers verraten.
Dann gehen wir nach Osten und eröffnen einen Standort namens Larswood.
Teven ist der Anführer einer ziemlich großen Banditenbande. Er lässt sich überreden, uns zum Lager mitzunehmen, wenn wir mit der Art „Wir wissen, aus welcher Richtung der Wind weht“ antworten. Sie können auch blutrünstige Schläger darstellen, dies funktioniert jedoch nur, wenn die Stärke des Charakters größer als 14 ist.
Im Nordosten finden Sie ein unvollendetes Druidenheiligtum. Darüber hinaus werden einige Osmadi Sie für Banditen halten und Sie angreifen. Sprechen Sie nach der Schlacht mit dem Druiden Corson – er wird Ihnen erzählen, was hier passiert ist. Allerdings wird er sich als Lügner erweisen – wenn man ihn hart unter Druck setzt, wird er sich trennen, den Mord gestehen und einen weiteren begehen wollen.
Wenn Sie nach Beregost zurückkehren, um sich auszuruhen und Ihre Munition aufzufüllen, ist im Merry Juggler ein neuer NPC aufgetaucht. Barbaras Name ist Thorfin Housecluniff. Er ist nicht stark in der Verteidigung, da er nur Kettenhemden oder Lederrüstungen tragen kann. Sie können ihn in Ihren Trupp aufnehmen, ein prächtiges Zweihandschwert +2 (sowie Stiefel des Nordens, Schutz vor Kälte) abholen und es Minsk geben. Dann verabschieden Sie sich von dem naiven Barbaren.

Banditenlager


Wie geht man mit einer Menge gut ausgerüsteter Banditen um? Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie unter den verschiedenen Trophäen zwei Feuerstäbe und einen Wolkenkillerstab haben. Wir bewegen uns in Richtung des Banditenlagers. Wir schicken zwei Gruppenmitglieder nach vorne – einen Panzerkrieger und einen Magier/Barden, der den Cloud Killer-Zauberstab führen kann. Sie haben uns bemerkt und Alarm geschlagen, die Banditen gruppieren sich und bewegen sich auf uns zu. Während unser „Panzer“ Treffer von Bogenschützen abwehrt, decken Sie als Barde/Magier zwei Bereiche in der Nähe der Zelte mit dem Zauber „Killerwolke“ ab. Dann ziehen wir uns schnell zu unserer Gruppe zurück. Die Banditen verfolgen Sie, fallen in eine giftige Wolke und verlieren die Hälfte ihrer Kraft, wenn sie den Schießstand erreichen. Wir bedecken die verbleibenden mit Feuerbällen aus Zauberstäben und ziehen uns, während wir heilen, nach Westen zurück. Nur ein Viertel der stark gebeutelten Banditengruppe wird dir aus dem Wald folgen. Wir erledigen sie, heilen sie und bewegen uns vorsichtig auf das Lager zu, wobei wir unterwegs Trophäen von den Leichen sammeln. Wir räumen mit den Gnollen die Höhle, durchsuchen die kleinen Hütten und gehen in das Hauptgebäude. Wir befreien den Gefangenen – den Dieb Ender Sai. Er sagte, dass der Eiserne Thron, dessen Hauptquartier sich in der Hauptstadt Baldurs Gate befindet, für alle Angriffe verantwortlich sei. Tazok ist nicht im Lager – er ging seinem Anführer entgegen. Ender Sai sagte, dass Tazok oft die Wälder von Cloakwood besuchte. Und wir sollten seinem Weg folgen. Wir entfernen die Falle aus der Truhe, finden belastende Briefe – ein neues Kapitel beginnt, Cloakwood Forest erscheint auf der Weltkarte. Wir räumen den Standort und kehren nach Beregost zurück, wo wir die Trophäen dem Schmied und dem Besitzer des Feldpost-Hotels übergeben. Im Merry Juggler habe ich mein Gruppenmitglied, die Bardin Keira Silverstring, zurückgelassen. In den Wäldern von Cloakwood erwartet uns ein neuer interessanter Kamerad.

Cloakwood-Wald


Auf der Brücke im Cloakwood Forest triffst du den besten Bogenschützen im Spiel – den Krieger-Dieb Koran. Wir geben ihm den besten Bogen. Tasloi, der Gurkes Umhang gestohlen hat, ist im östlichen Teil des Ortes zu finden. Nehmen Sie den Umhang heraus und kehren Sie nach Gurka zur Taverne „Merry Juggler“ zurück, die sich in der Stadt Beregost befindet. Gurke hat seinen Verlust völlig vergessen und überlässt dir den Umhang (500 xp).
Im Jagdschloss triffst du einen Mann namens Aldet. Er wird uns erzählen, dass seine Freunde von den Druiden getötet wurden und uns bitten, ihm bei der Rache seiner Freunde zu helfen. Wenn Sie einverstanden sind, werden die Druiden sofort auf Sie zukommen. Sie haben zwei Möglichkeiten:
1) Helft den Druiden. In diesem Fall erhalten Sie 2000 XP, Bastardschwert +3. Gegen die Werwölfe und in der Hauptstadt Baldur's Gate werden Sie von Aldetas Bruder angegriffen. Kein Problem. Die Druiden werden Ihnen auch von den dunklen Druiden erzählen und dass Sie sich vor ihnen in Acht nehmen sollten.
2) Hilf Aldeth. Nachdem Sie die Druiden getötet haben, erhalten Sie eine beträchtliche Menge an Erfahrung. Für einen Anführer erhalten Sie 4000 XP und einen Ring der Freundschaft mit Tieren. Später findet man ihn in der Hauptstadt Baldurs Gate wieder, in der Nähe des Merchant League-Gebäudes.
Sie können ihm das Bastardschwert +1, +3 gegen Werwölfe und einen Diamanten stehlen (dies kann bereits in Baldur’s Gate erneut erfolgen), das dritte Bastardschwert gibt er ihm selbst, nachdem er seine Quest abgeschlossen hat.

Cloakwood Forest-2


Seien Sie vorsichtig – es gibt viele Spinnenfallen vor Ort. Ganz am Anfang des Ortes finden Sie Tiber. Er wird Ihnen erzählen, dass sein Bruder in den Wald gegangen ist, um Spinnen zu jagen, und nicht zurückgekehrt ist. Mein Bruder hatte auch das Schwert Storm of Spiders. Stimmen Sie zu, seinen Bruder Chelak zu finden. In der Mitte der Karte finden Sie eine Höhle. Beim Betreten werden die Spinnenkönigin und ihre Diener auf Sie warten. Nachdem Sie sie getötet haben, untersuchen Sie die Höhle und Sie werden dasselbe Schwert, zwei Ringe und die Leiche von Chelak finden. Bring diesen Körper zu deinem Bruder und du erhältst 800 XP. Außerdem behältst du das Schwert (eines der besten Schwerter im Spiel).

Cloakwood Forest-3


Auf der Brücke treffen Sie auf einen Druiden, Lascal, der eine Nachricht für den Eisernen Thron hat. Sagen Sie, dass Sie Feinde dieser Organisation sind, und er wird Ihnen einen Trank geben. Wenn Sie eine andere Antwort wählen, wird er angreifen und der Ruf der Gruppe, Unschuldige getötet zu haben, wird gelöscht. Im westlichen Teil des Ortes werden Sie auf einen riesigen Baum stoßen, bei dem es sich tatsächlich um ein ganzes Haus handelt. Sie können hineingehen und mit dem Schattendruiden Erzdruiden Amarand sprechen. Sagen Sie, dass Sie Banditen jagen, und er wird Ihnen einige Informationen geben. Wenn Sie Jaheira in Ihrem Team haben, wird er Sie automatisch angreifen, da Jaheira ein gewöhnlicher Druide ist, kein Schattendruide, also von der gegnerischen Fraktion.
In der Nähe der Höhle, in der Peter der Norden kleine Wyvern trainiert, treffen Sie auf eine dunkle Druidin namens Izephia. Sie wird Ihnen mehr über Peter den Norden und seine Arbeit erzählen. Die richtige Antwort, wenn Sie mit ihm sprechen, ist 2. Wenn Sie Option 1 oder 3 wählen, wird er angreifen.
In einer Höhle im Nordosten versteckt sich ein Bandit namens Peter Severny. Er züchtet kleine Wyvern für seine eigenen Zwecke und sagt, dass sie außergewöhnlich gut seien. Wer weiß, wie auch immer, töte ihn und seine Wyvern. Unter den Gegenständen finden Sie einen wunderschönen Bogen +3. Der Barde Eldot wird sich Ihnen anschließen, wenn Sie ihm helfen, seine Liebe Skye von ihrem Vater in Baldur's Gate zu befreien. Der Druide Faldorn möchte nur den Wald vom Eisernen Thron räumen, der sich am Standort Cloakwood Mine befindet (er wird es auch sein). gebeten, Ihrem Kader beizutreten).

Cloakwood Forest-4


Im Osten der Karte gibt es einen Eingang zu einer Höhle. In der Höhle musst du alle Wyvern töten – das ist Corans persönliche Aufgabe. Wird diese nicht erfüllt, wird er seine Unzufriedenheit äußern und möglicherweise die Gruppe verlassen. Außerdem gibt es in der Höhle einen riesigen Wyvern, wenn auch tot, und eine kleine Anzahl Leichen (eine davon enthält eine gewisse Menge an Schätzen). Der Wyvern-Kopf kann für 2000 Gold (nur ein Kopf) an Keldath Olmir verkauft werden. In BGT wird er keinen Kopf kaufen, wenn es in der Gruppe keinen Koran gibt. Außerdem können in einigen Geschäften Wyvernköpfe für 500 Münzen gekauft werden.
An diesem Ort treffen Sie auf die einzige Hamadryade in BG I. Kommt nicht in den Dialog, greift automatisch an. Versucht Charaktere zu verzaubern und beginnt dann, sich durch das Gebiet zu teleportieren (650 xp). Wir töten alle bösen Geister und ziehen nach Osten.

Cloakwood-Minen




Wir machen ein paar Schritte in Richtung der Minen, als wir von einem Erzdruiden mit Höhlenbären angegriffen werden. Der Druide hört nicht auf unsere Versicherungen, dass wir nicht vom Eisernen Thron stammen – es gibt keinen Ausweg, wir müssen kämpfen. Wir entfernen schöne Dinge aus der Leiche. Dank ihnen erhielt mein „Waldliebhaber“ einen Schutz von -10.

Der Wachkommandant Lakadaar befindet sich im Norden des Gebiets. Wenn er dich sieht, wird er anfangen, Fragen zu stellen. Auf die Frage „Wer kommt?“ Sie können ihm schreckliche Dinge über giftige Wyvern erzählen – der arme Kerl wird entsetzt davonlaufen. Oder du kannst ihn einfach töten.
In der Kaserne gibt es kleinere Schätze und ein paar Wachen. Der Wachmann im zweiten Stock wird vor Ihnen weglaufen. Kaserne. Nordöstlich der Kaserne befindet sich ein Lagerhaus. Drinnen sitzt ein Wächter. In der Nähe des Stalls werden Sie angegriffen von: Drasus (Stiefel der Geschwindigkeit, Morgenstern +1), Rezdan (Robe), Gentor (Plattenrüstung +1, großer Schild) und Kisus (Robe). Betreten Sie das Gebäude, gehen Sie die Treppe hinunter, gehen Sie in den Aufzug und betätigen Sie den Hebel. Wenn Sie Faldorn in Ihrer Gruppe haben, werden alle Wachen, denen Sie begegnen, aggressiv sein. In einem kleinen Schuppen, auf der Karte als „Lagerhaus“ markiert, befindet sich der Verkäufer Sellanio. Versuchen Sie, ihm alles, was er nicht braucht, auf einmal zu verkaufen. Nach mehreren Anrufen wird er Sie für immer verlassen.
Wir betreten ein Haus auf Stelzen oberhalb der Minen. Wir werden von Titus (Gürtel der Stärke des Eisriesen, Stärke 21) mit Wachen angegriffen.

Die erste unterirdische Ebene der Cloakwood Mines

Gehen Sie den nördlichen Korridor entlang und sprechen Sie mit dem Bergmann, der am Flussstopfen steht (x 1980 y 240). Stimmen Sie zu, ihn zu befreien, und er wird Ihnen sagen, wie Sie die Minen zerstören können – Sie müssen nur den Schlüssel für den Stecker vom Minenwärter abholen. Hier können Sie mit allen Bergleuten sprechen. Einige werden Sie bitten, sie zu befreien, andere werden Sie bitten, sie zu töten. Der Ausgang zur zweiten Ebene befindet sich bei (x 1450 y 1500).

Zweite unterirdische Ebene der Cloakwood Mines

Gehen Sie nach Südosten bis (x 1387 y 605) und von dort nach Südwesten bis (x 1019 y 1143). Seien Sie vorsichtig, es gibt zwei Blitzfallen. Hier gibt es eine große Gruppe von Menschen, die getötet werden müssen. Der Magier trägt ein Reisegewand und mehrere Schriftrollen. Sprich mit Rill (x 710 y 1634) und gib ihm 100 Münzen, um die Sklaven zu befreien. Wenn Sie möchten, können Sie Yeslik ins Team mitnehmen. Der Durchgang nach unten liegt bei (x 385 y 1610).

Dritte unterirdische Ebene der Cloakwood Mines

Sie werden sich in einem Raum voller Feinde wiederfinden (sofort beim Betreten des Levels, seien Sie also auf einen Kampf vorbereitet). Dieses Level hat viele Extras zu bieten und ist auch voller Feinde, die immer wieder auftauchen. Die meisten Schätze befinden sich im nördlichen Teil. In der Waffenkammer gibt es einen mittleren Schild +2. In einem der Schränke befindet sich ein Ring, der vor nichtmagischen Wurfwaffen schützt. In der Nähe (x 2977 y 1921) gibt es einen Oger-Magier. Wenn Sie dort fertig sind, gehen Sie nach Süden zur Schmiede – (x 1825 y 2680) und von dort nach Südosten. Gehen Sie zum nächsten Level – (x 2712 y 2860).

Die vierte unterirdische Ebene der Cloakwood Mines

Davaeorn befindet sich auf dieser Ebene. Suchen Sie sorgfältig nach Fallen, denn wenn sie explodieren, werden zwei Battle Horrors (sehr unangenehme Gegner) beschworen. Es gibt drei Fallen: Die erste befindet sich bei (x 1267 y 523). Finden und neutralisieren Sie sie. Dahinter, etwas weiter entfernt, befindet sich der vierte. Jetzt hast du Davaeorn erreicht – töte ihn (6000 XP, Robe des Reisenden, Robe des bösen Erzmagiers, Armschienen AC 6, Schlüssel, 3 Notizen, 4 Schriftrollen, 109 Münzen) – Kapitel 5 beginnt, um diesen Magier zu töten, schicke die ersten beschworenen Monster zu ihm – Davaeorn wird alle seine Zauber auf sie anwenden und ihn dann mit deiner Gruppe angreifen. In einem der Räume finden Sie Davaeorns Schüler – Stefan. Verhöre ihn und lasse ihn frei. Stefan wird Ihnen sagen, dass die Handelsorganisation Iron Throne hinter der Metallkrise steckt. Der Hauptsitz befindet sich in der Hauptstadt – in Baldur's Gate. Lesen Sie sorgfältig die Briefe, die auf dem ermordeten Davaeorn gefunden wurden. An der Spitze des Eisernen Throns steht ein gewisser Sarevok. Ein gewisser Reiltar dient als Bote zwischen ihm und Davaeorn.
Sammle alle Schätze in diesem Level. Gehen Sie zum Aufzug bei (x 270 y 1168) – Sie gelangen zurück zur ersten Ebene. Gib Davaeorns Schlüssel dem Sklaven, der neben dem Stecker steht. Sag ihm, dass du mit Rill gesprochen hast, und er wird die Minen überfluten. Danach sehen Sie sich ein kurzes Video an und Ihre Gruppe wird nach oben verschoben. Abhängig von Ihren Aktionen (wenn Sie beispielsweise nicht mit Rill gesprochen oder ihm nicht 100 Münzen gegeben haben, erhalten Sie weniger), erhalten Sie Ihre Belohnung: 2000 XP und +2 Ruf.

Brücke zum Baldur's Gate


Damit haben wir den ersten Teil der drei „Dark Side of the Sword Coast“ und „Northern Tales of the Sword Coast“ abgeschlossen. Gehen wir die Hauptquests von BG1 durch.
Im nördlichen Teil der Brücke zum Baldur-Tor befindet sich das Haus der Priesterin Tenia (an diesem Ufer des Flusses, d. h. es besteht keine Notwendigkeit, die Brücke zu überqueren). Es ist am besten, nicht mit ihr zu sprechen, es sei denn, Sie haben eine Quest erhalten, die sich auf sie und ihren Teller bezieht. Nördlich von Tenyas Haus werden Sie von einem Ankheg angegriffen. Töte ihn und nimm Nesters Dolch von der Leiche – du wirst ihn für eine der Quests in der nordwestlichen Region der Hauptstadt benötigen.
Wenn Sie die Brücke überqueren, kommt Ihnen ein Soldat entgegen und verlangt eine Eintrittsgebühr von 6 Münzen. Dann wird er Sie zu seinem Kommandanten Scar bringen. Er wird fragen, ob es deinetwegen war, dass für den Eisernen Thron alles schief gelaufen ist? Antworten Sie als ehrlicher und gewissenhafter Bürger mit „Ja“. Dann wird Scar Sie bitten, die Angelegenheiten der Handelsgilde der Sieben Sonnen zu überwachen. Vor dem Tor steht der chaotisch neutrale Gnom-Illusionist-Priester Qweily. Sie können ihn in Ihren Trupp aufnehmen, obwohl Sie zu diesem Zeitpunkt bereits stärkere Gefährten haben werden.

Baldur's Gate: Östlicher Bezirk



1. Lied des Tavernen-Elfen. 2. Haus Arkion. 3. Kaufen Sie magische Kleinigkeiten. 4. Diebesgilde.

Wenn Sie diesen Bereich zum ersten Mal betreten, wird der Zauberer Elminster auf Sie zukommen. Er wird uns ein wenig über Gorain erzählen, uns viel Erfolg wünschen und uns sagen, dass man Scar of the Flaming Fist vollkommen vertrauen kann. Bald wird Megdat Sie finden und Ihnen erzählen, dass seine Kinder von Orks gestohlen und auf die Felder der Toten gebracht wurden. Verschieben Sie diese Aufgabe bis zum Ende der Missionen in der Hauptstadt und in Ulgoths Bart. In der Taverne Elf's Song gibt es einen Zwerg, der Sie bitten wird, für ihn ein Teleskop aus der Halle der Wunder zu stehlen. Wenn Sie sich dazu entschließen, zuzustimmen, versuchen Sie zu verhandeln. Gehen Sie nachts in die Halle der Wunder (siehe Baldur's Gate: westlicher Bereich) und stehlen Sie das Teleskop. Wenn Sie Alora vorübergehend in Ihre Gruppe aufnehmen, können Sie das Teleskop unbemerkt stehlen (siehe Details dort). Oder bezaubern Sie alle Wachen (dann können Sie auch einen Saphir und einen Trickster-Stein aus den Truhen nehmen – 2500 Münzen). Für die Rückgabe des Teleskops erhalten Sie XP, 500 Münzen und einen Blitzableiter. In derselben Taverne wird Sie ein gewisser Bürger Cauternus bitten, weitere abscheuliche Hobogoblins zu töten. Diese Kreaturen haben den armen Kerl offenbar irgendwie beleidigt. Nicht weit vom Barkeeper entfernt steht unser alter Freund, der Halb-Ork Uguth. Er kam in die Hauptstadt, um seine Verlobte zu treffen, die er nur durch Korrespondenz kannte. Sprechen Sie zweimal mit ihm und raten Sie ihm, selbstbewusster zu sein. Dann entscheidet der Halbork über sein erstes Treffen mit seiner Braut (erhalten Sie 300 XP). Wenn Sie den Stab des Blauen Drachen bei sich haben, werden Sie südlich des Magic Little Things-Ladens von Kultisten angegriffen, die diesen Stab verehren. Im zweiten Stock der Taverne gibt es einen Händler, bei dem Sie mehrere Halsketten und Schriftrollen kaufen können. Dort finden Sie den Besitzer dieser Taverne – Alit. Wenn Sie sie nach der allgemeinen Niedergeschlagenheit fragen, die in der Taverne herrscht, wird Ihnen Alit sagen, dass dieses Lokal früher für den Geist eines Elfenmädchens berühmt war. Ihre bezaubernde Stimme, die Sehnsucht nach ihrem geliebten Menschen, der auf See starb, zog viele Besucher an. Aber im letzten Monat hat der Geist keinen Ton mehr von sich gegeben – das ist ein schlechtes Omen.
Der Nekromant Arkion möchte, dass du ihm eine Leiche (ein Stück) bringst. In den Abwasserkanälen unter den südwestlichen und westlichen Teilen der Stadt liegen Leichen. Als Belohnung erhalten Sie 250 Münzen und XP.
In Magic Trivia gibt es eine Person oder einen Elf im ersten Stock. Wenn du ihm das Amulett aus Arkions Blutstein und Nemphras Onyxring gibst (aber zuerst musst du die Quests von Akrion und Nemphra abschließen), wird er sich freuen und dich belohnen XP. Ordulinian: östliche Region, Arkion: östliche Region, Nemfra: südöstliche Region.
In der Mitte treffen Sie einen Banditen namens Niklos. Er wird sagen, dass sein Chef auf ein Treffen mit Ihnen wartet. Gehen Sie zum Gebäude nördlich von Niklos zur Diebesgilde und sagen Sie das Passwort „Fafhrd“. Im Inneren erwartet Sie Alatos, der Boss der Diebe. Sprechen Sie taktvoll mit ihm, sonst verliert er die Beherrschung und greift Sie an. Es stellt sich heraus, dass er möchte, dass Sie sich in den Bau des „Luftschiffs“ einmischen. Dazu müssen Sie in Oberons Haus einbrechen und drei Dinge stehlen (weitere Einzelheiten finden Sie im zentralen Bereich der Stadt bei der Quest „Oberons Anwesen“). Sie haben 10 Tage Zeit, um die Quest abzuschließen. Für erfolgreiche Aktionen erhalten Sie XP. Danach greift dich der neben dir stehende Zauberer an. Wenn Sie Narlens Prüfungen zuvor erfolgreich bestanden haben (siehe irgendwo in der Nähe), wird sie Ihnen helfen, den Verräter zu töten. Wenn nicht, werden ALLE rot. Danach werden Sie Vollmitglied der Gilde. Oberons Haus: Zentralbezirk. Nehmen Sie im Vorbeigehen den Wälzer der Beweglichkeit aus dem Fass – er steht gegenüber der Schwarzen Lilie in der Diebesgilde. Black Lily hat einige gute Sachen zum Verkauf. In der Diebesgilde können Sie mit Husam sprechen – er weiß etwas über den Eisernen Thron.
In der Diebesgilde triffst du Narlen Darkwalk. Er möchte Ihre diebischen Fähigkeiten testen. Zuerst wird er anbieten, sich in der Taverne Playful Sturgeon zu treffen. Wenn Sie dort ankommen, sprechen Sie mit ihm (verstecken Sie sich im Schatten, bevor Sie sprechen), und Sie werden automatisch dorthin gebracht, wo Sie sein müssen – seien Sie auf der Hut. Dann erscheint ein Wächter und fragt, was Sie hier tun. Sie müssen schreien, Ihre Komplizen warnen und dann zur Gilde fliehen. Berühren Sie nicht die Wache! Dafür erhältst du XP und eine neue Quest – du musst den Trickster Stone von Gantolandan stehlen. Gehen Sie zur Taverne Blade and Stars, sprechen Sie mit Narlen und gehen Sie dann zu Gantolandans Haus. Nehmen Sie den Stein (weitere Einzelheiten finden Sie im südöstlichen Bereich) und kehren Sie zur Gilde zurück. Sprich noch einmal mit Narlen, er wird den Stein nehmen und als Gegenleistung 3 Perlen geben.
Narlen: östliche Region, Playful Sturgeon: nordöstliche Region, Blade and Stars: südöstliche Region.
Im zweiten Stock des Magic Supplies-Ladens (Nr. 3 auf der Karte) gibt es vier böse Zauberer. Sie werden dich gerne angreifen. Sammeln Sie einen ordentlichen Haufen Schätze aus ihren Leichen. Wenn Kzar bei dir ist, werden die Magier nicht angreifen, weil... Sie sind Mitglieder desselben Ordens – der Zhentarim. (Der vierte Magier ist unsichtbar; er erscheint, wenn Sie länger warten).
Eine gewisse Sheila treibt sich im Magic Supplies-Laden herum. Sprechen Sie mit ihr in der Reihenfolge 1-1-1-1-2-1 und sie wird Sie bitten, sie zu finden Tolles Buch Unbekannt in der Candelkeep-Bibliothek (Sie sollten mit ihr sprechen, bevor Sie Candelkeep besuchen).

Baldur's Gate: nordöstlicher Bereich


1. Stör spielen.
2. Errötende Meerjungfrau.
3. Haus der Handelsliga (wird später in Tales of the Sword Coast benötigt).

Das Gelände ist durch eine Mauer in zwei Teile geteilt, der obere Teil ist nur von links, der untere Teil nur von unten zu erreichen. In den Straßen der Stadt gibt es zahlreiche Schächte, die zum östlichen Teil des städtischen Abwassersystems führen.
Wir waren hauptsächlich hier, um die Quest von Narlen Darkwall abzuschließen. Wir gehen in die Taverne Playful Sturgeon. Narlen bietet Ihnen an, im Gefecht zu bleiben, während er und seine Freunde das Haus ausrauben. Lassen Sie sich von ihm zu diesem Haus führen, es wird nicht einmal eine Minute vergehen, bis der Wächter erscheint. Warnen Sie Ihre Komplizen mit einem Schrei und rennen Sie aus dem Ort – Sie dürfen den rotgesichtigen Wachmann nicht berühren. Dann kehren wir zur Diebesgilde in der östlichen Region zurück, sprechen mit Narlen und erhalten eine neue Aufgabe – in der südöstlichen Region der Hauptstadt. Wir werden sofort dorthin gehen. Nach Abschluss der Aufgabe kehren wir wieder hierher zurück.
Wenn Sie das Gebiet in der Nähe des Handelsliga-Gebäudes zum ersten Mal besuchen, werden zwei „coole Typen“ vom Eisernen Thron – Marek und Lothandar – mit Ihnen sprechen. Sie werden Ihnen raten, Ihre allzu lange Nase nicht in die Angelegenheiten des Throns zu stecken und die Stadt zu verlassen.
Die Frau in Playing Sturgeon wird Sie bitten, den Fluch von ihrer Tochter zu nehmen. Dazu müssen Sie das Buch vom bösen Jago nehmen, der in der Taverne Low Lantern im südlichen Teil der Hauptstadt im dritten Stock sitzt. Bringt Brilbara das Buch der Flüche zurück und erhaltet eure Belohnung. Wenn Sie einen Koran in Ihrer Gruppe haben, entsteht ein interessanter Dialog zwischen ihnen. Sprechen Sie in derselben Taverne mit dem Betrunkenen Lasselin. Er bietet Ihnen eine Wette an, um das oben sitzende Senfgelee zu töten. Töte und erhalte 60 Münzen. Im zweiten Stock des Playing Sturgeon befindet sich ein gewisser Mr. Shade. Es ist besser, nicht mit ihm zu reden: Wenn Sie die Antworten auswählen und so tun, als wären Sie „informiert“, wird er Ihnen die goldenen Pantalons wegnehmen, wenn Sie mit den Antworten nicht raten, wird er einfach gehen. Das Töten von Shade hat keinen Einfluss auf den Ruf der Gruppe (der Feindseligkeitsstatus des Gastes, der zufällig Zeuge des Mordes war, zählt nicht).
In der Taverne Blushing Mermaid werden Sie von dem nicht sehr klugen Oger Larz angegriffen. Sie können ihn für 900 XP aus einem Kampf herausreden, aber es ist besser, ihn zu töten – Sie erhalten Erfahrung, Armschienen der Waffenbeherrschung, einen Zauber und andere kleine Dinge.

Baldur's Gate: Nördlicher Bereich



1. Ramazit-Turm. 2. Helm-Tempel. 3. Herzogspalast. 4. Taverne mit drei alten Fässern. 5. Rinnys Haus. 6. Haus Petrin und ihr Onkel Beren.

Verwandte teilten uns mit, dass wir das herzogliche Schloss nicht betreten dürften, es sei denn, dort würde ein wichtiges Ereignis stattfinden (Sie können das herzogliche Schloss noch nicht betreten, warten Sie bis zum siebten Kapitel. Tick sagte, dass man durch Mannlöcher in die städtische Kanalisation gelangen könne Auf den Bürgersteigen wird sich Tartus über den zerbrochenen Spiegel und die Eisenkrise beschweren.
Anwohner berichteten, dass sich im Helm-Tempel ein Paladin versteckte, der ein Kind getötet hatte. Es ist seltsam, es ist unwahrscheinlich, dass respektable Paladine zu solchen Verbrechen fähig sind. Von den Menschen, die sich um den Tempel des Helms drängten, erfuhr ich, wo die Eltern der verstorbenen Louise lebten – in dem Haus unmittelbar links vom Eingang zum herzoglichen Schloss. Der Vater des Mädchens wurde vor Kummer verrückt, und nachdem ich mit Louises Mutter gesprochen hatte, wurde mir klar, dass sie dem Paladin nicht die Schuld am Tod ihrer Tochter gab. Sie weigerte sich jedoch, etwas zu diesem Fall zu sagen. Paladin Ser Duron gab widerwillig zu, dass das Mädchen von einem bösen Dämon besessen war und er ihn töten musste ... Doch der Tod des Dämons wirkte sich auch auf den Körper des Kindes aus. Ich kehrte zur Mutter des Mädchens zurück und sagte ihr, dass ich den Grund für Louises Tod kenne – Besessenheit. Aus den Gesprächen wurde klar, dass sich der Dämon immer noch irgendwo in der Stadt versteckte. Wir teilten dem Paladin mit, dass wir im zentralen Teil der Hauptstadt eine seltsame Bettlerin getroffen hatten. Dieses ehemalige Kindermädchen wurde von einem Kind auf magische Weise von Luskan nach Baldur's Gate teleportiert. Höchstwahrscheinlich ist dies derselbe Dämon. Ser Duron bedankte sich für die Information und machte sich auf die Suche nach dieser Bettlerin (500 XP).
Petrin ist von zu Hause weggelaufen und bittet dich, ihren Ring mitzubringen. Geh zu ihr nach Hause. Beren wird dort auf Sie warten. Er wird Sie bitten, die Katze zu töten oder sich einfach über sie zu beschweren. Sie können seine Taschen aussuchen – Sie erhalten einen Schutzumhang +1. Gehen Sie nun in den zweiten Stock und nehmen Sie den Engelshautring aus der Schublade im Tisch. Gib Petrin den Ring – du erhältst XP.
Im zweiten Stock der Taverne Three Old Barrels finden Sie den Gnom Kvoningar. Er ist mit der Meditation beschäftigt und wird Sie bitten, ihm einen Trank zur Konzentration des Geistes zu bringen. Sie können es im Magic Little Things-Shop kaufen. Wenn du dem Gnom hilfst, erhältst du XP und ein paar nützliche Tränke. Im dritten Stock der Taverne Three Old Barrels treffen Sie eine Adlige, die Ihnen 2000 Münzen für das Töten von Sirdemak (sitzend in der Taverne Elf's Song, östlicher Bezirk) anbietet – er hat angeblich Klatsch über sie verbreitet. Ich habe ihn nicht getötet – er hat sich glaubwürdig entschuldigt. Im Zimmer der Adligen im Schrank können Sie mindestens zweihundert Edelsteine ​​ausleihen. Kostet je nach Charisma und Ruf etwa 5000 Gold. Wenn Sie Sirdemak trotzdem töten, wird die Dame sagen, dass sie keine 5000 Gold hat und zehnmal weniger anbieten wird – 500. Sie können zustimmen und sie gehen lassen, oder Sie können anfangen, sie zu erpressen. Sie willigt ein, für das Schweigen zu bezahlen, aber wenn Sie das nächste Mal in den Raum kommen, wird ein angeheuerter Killer auf Sie warten.
Brechen Sie in Jardaks Haus ein (es befindet sich unmittelbar rechts vom Tempel des Helms) – Drelik (Kurzschwert +1) wird Sie angreifen. Klettere die Treppe hinauf – Jardak wird dich angreifen (Helm of Glory AC +1, Langschwert +1 und andere Kleinigkeiten).
Rinny bittet dich, beim Schreiben ihrer Ballade zu helfen, wofür du ihr das Buch „Die Geschichte vom Unicorn River“ mitbringen musst. Das Buch kann in der Bibliothek im Ramazit-Turm ausgeliehen werden. Als Belohnung erhältst du XP und eine Schutzschriftrolle (Schutz vor Gift).
Sein Besitzer erwartet Sie vor dem Ramazit-Turm. sich selbst. Ramazit möchte, dass du die Nymphe von Ragefast nimmst und sie ihm gibst. Es ist besser, sich zu weigern und Ramazit zu töten, weil... er ist ein Rettich (XP, Amulett der Metazauber, Ring des Schutzes +2), und dann gehe zu Ragefast und überrede ihn, die Nymphe friedlich freizulassen – d. h. ohne Ragefast zu töten (siehe Beschreibung des westlichen Gebiets).
Der Weg ist zum Schlechten: Wenn Sie auch ein Rettich sind, dann stimmen Sie zu. Gehen Sie zu Ragefast – er wird sich weigern, Ramazit die Nymphe zu geben, und wird angreifen. Wenn Sie ihn töten, erhalten Sie XP, ein Amulett +1, die Robe des Schurken und einen Stab der Lähmung (wirklich, Sie sollten einen unglücklichen verliebten Magier wegen dieses Mülls nicht töten). Jetzt kann die Nymphe freigelassen werden (XP und Nymphenschloss) oder nach Ramazit gebracht werden – es gibt keine Belohnung. Daher ist es besser, Ramazit zu töten. Ragefast: westlicher Bezirk. Gehen Sie um den Ramazit-Turm herum – darin tummeln sich mehrere Monster. In der obersten Etage des Turms finden Sie viel nützlichen Unsinn und einen Band voller Gedankenklarheit (Intelligenz +1). Vor den Toren des Schlosses der Herzöge wird ein Bürger auf Sie zukommen und Ihnen sagen, dass ein Haus unweit der Taverne Elf's Song von Orks angegriffen wurde. Wir ziehen in den östlichen Bereich, südlich des Magic Little Things Shops gehen wir ins Haus. Wie sich herausstellte, war der Alarm falsch – der Geliebte unseres alten Freundes, der Halbork Ugutha, lebt in diesem Haus. Die Nachbarn empfanden seine Ankunft als Angriff. Alle Aufgaben am Standort wurden erledigt. Es ist Zeit, die Mod The Grey Clan Episode One: In Candlelight durchzuspielen. Sehen Sie es in der Bibliothek dieser Website unter:

Baldur's Gate: südöstlicher Bereich



1. Tavernenschwert und Sterne. 2. Gantoland-Haus. 3. Apotheke. 4. Nemfra. 5. Apotheke. 6. Taverne. 7. Nadarins Lagerhaus. 8. Ein Haus, das von Dieben ausgeraubt wird.

Wir sind also zurück, nachdem wir die Mod „The Grey Clan Episode One: In Candlelight“ abgeschlossen haben. Wir gehen in die Taverne Sword and Stars. Narlen wird Sie zu Gantolands Haus bringen, wo Sie den Trickster Stone stehlen sollten. Im zweiten Stock des Hauses finden Sie eine schlafende Person. Neben seinem Bett steht eine Truhe, in der ein Stein liegt (kostet 2500 Münzen). Sobald Sie eintreten, wacht die Person auf und fragt: „Wer ist da?“ Antworte „Miau!“ Der Mann wird einschlafen, aber bald aufwachen und verwirrt sagen: „Ich habe keine Katze.“ Antworten Sie, dass Sie eine verlorene Katze sind, und der beruhigte Mann wird wieder einschlafen, aber leider wird er bald wieder aufwachen. Lauf von zu Hause weg, geh zur Diebesgilde und gib Narlen den Stein – die Prüfungen der Diebe sind bestanden! In der Taverne Sword and Stars triffst du G „Aksir, der dein Schicksal für einen Sphin-Stein vorhersagen wird. Finde für ihn einen Stein und er gibt dir zusätzlich zur Vorhersage XP. Sphen kann auf der Leiche eines Basilisken gefunden werden aus der südlichen Region.
Damit Nemfra mit Ihnen sprechen kann, muss mindestens ein Mann in der Gruppe sein. Bringt ihr das Amulett von Arkion. Reden Sie nicht mit ihm, stehlen Sie einfach das Schmuckstück und geben Sie es Nemfra. Als Belohnung wird sie dich einen Narren nennen und dir XP und den Zauber „Vampirische Berührung“ geben. Oder stehlen Sie ihr den Ring und geben Sie ihn zusammen mit Arkions Amulett Ordulinian.
Nadarin wird Ihnen sagen, dass ein entflohener Basilisk an den Docks herumhängt. Gehen Sie in den südlichen Teil der Hauptstadt und Sie werden in einem der Lagerräume einen Basilisken finden. Töte das Tier und kehre zu Nadarin zurück, um deine Belohnung zu erhalten: XP und 1800 Münzen.
Zwei Gauner versuchen, ein Haus auszurauben. Sie können nach eigenem Ermessen handeln, aber am profitabelsten ist es, ihnen zu sagen, dass dieses Haus zwar nicht Ihnen gehört, Sie aber niemandem erlauben werden, es auszurauben. Nach einer kleinen Schlägerei erhältst du XP, eine leichte Armbrust +1, magische Armbrustbolzen, einen Langbogen, 4 Steine ​​und etwas Geld.
Um Vollmitglied der Diebesgilde zu werden, müssen wir ihre dritte Aufgabe erfüllen. Wir übernehmen es in der Gilde selbst vom Anführer von Alatos „Raven Scar“. Wir sollten im zentralen Bereich einen Diebstahl begehen.

Baldur's Gate: Zentralbezirk



1. Oberon Mansion. 2. Lothandar und das Zelt der Wahrsagerin. 3. Der Nachlass von Felonius Gist. 4. Shop „Vogel“. 5. Drachentaverne.

Sie haben mehrere Möglichkeiten, die notwendigen Komponenten für ein Flugschiff in der Oberon-Villa zu stehlen:
1). Brechen Sie in das Haus ein, sprechen Sie mit niemandem und gehen Sie in den dritten Stock. Töte dort alle Wachen und nimm den Stein, die Figur und das Buch, die du brauchst, um ein „fliegendes Schiff“ zu bauen. Töten Sie unter keinen Umständen Bedienstete! Auch wenn er aggressiv wird.
2) Ich spiele BGT, ich weiß nicht, wie es im Originalspiel war, aber ich habe es geschafft, diese Quest so abzuschließen (als Option für die „Guten“): ein Dieb (z. B. Imoen) betritt das Haus, bevor er in den dritten Stock geht, er verschwindet im Schatten, im dritten Stock erscheint er, noch unsichtbar, geht schnell in das untere Zimmer und spricht, damit die Mädchen ihn nicht sehen, mit dem Diener und wählt das aus Antwort „Ich bin ein schrecklicher Räuber, fürchte dich vor mir“, rennt der Diener davon, es bleibt nur noch, sich der Truhe zu nähern, Dinge aufzuheben und schnell und leise das Haus zu verlassen. 3) Wir verstecken uns im Schatten, rennen in den dritten Stock, warten darauf, dass der Diener den gewünschten Raum verlässt, stehlen Dinge und gehen, indem wir zurück in den Schatten gehen oder einen Unsichtbarkeitstrank trinken, nach draußen.
Sie werden Lady Hannah treffen, die Ihnen erzählen wird, dass der Zauberer Ragefast eine Nymphe gefangen hält. Weitere Einzelheiten finden Sie in der Beschreibung des westlichen Teils der Stadt.
Befreien Sie im Anwesen von Felonius Gist keinen der Menschen, die Sie in einem der Häuser finden, von der Versteinerung, bis Sie mit Dergodel sprechen (siehe Beschreibung des nordwestlichen Gebiets). Nachdem Sie mit Dergodel gesprochen haben, entzaubern Sie den Mann, der in der Ecke steht, und fragen Sie ihn nach Baldurans Helm. Er wird Ihnen eine Notiz mit einem Hinweis darauf geben, wo er den Helm versteckt hat. Der Rest wird keinen Nutzen haben. Wenn Sie den Mann in der Ecke dennoch vorzeitig aus Stein verwandelt haben (übrigens erhalten Sie dafür XP), seien Sie nicht verärgert: Sie können Baldurans Helm und Umhang finden und Degrodels Quest ohne seine Hilfe beenden.
Wenn Sie an den Ständen des örtlichen Marktes vorbeikommen, wird Lothandar auf Sie zukommen (aber nur, wenn Sie bereits im Nordosten der Stadt mit ihm gesprochen haben) und Ihnen sagen, dass Sie vergiftet wurden und in 10 Tagen sterben werden, wenn Sie erhalten das Gegenmittel nicht. Wenn Sie ihm helfen, den Fluch loszuwerden, verspricht er, Ihnen seinen Teil des Gegenmittels zu geben. Gehen Sie zum Hellseher und fragen Sie, wie Sie den Fluch von Lothandar entfernen können. Der Hellseher wird Sie zum Amberley-Tempel schicken. Gehen Sie zum Tempel und bitten Sie die Priester um ein Treffen mit der Hauptpriesterin – dafür müssen Sie ein Bestechungsgeld zahlen. Die Oberpriesterin fordert Sie auf, das Buch aus dem Tempel von Tymora zu holen.
Gehen Sie in den westlichen Teil der Stadt, gehen Sie zum Haus der Dame und bitten Sie den Mönch mit der Keule um ein Buch. Um es Ihnen zu geben, sagen Sie ehrlich, dass Sie ohne dieses Buch sterben werden (Hinweis: Wenn Ihnen das Buch nicht gegeben wurde, müssen Sie die zweite Option wählen – das Buch für 500 Münzen kaufen). Das Buch wird Ihnen gegeben - das ist das Buch der Weisheit. Kehren Sie nun zum Tempel von Amberly zurück und geben Sie das Buch der Hauptpriesterin, aber erst, nachdem sie Ihnen die Schriftrolle „Fluch entfernen“ gegeben hat (wählen Sie während des Dialogs die entsprechende Zeile aus). Die Schriftrolle zur Fluchbeseitigung kann natürlich gestohlen werden. Obwohl der fehlende Dialog mit der Priesterin eine kleine Lücke in der Quest hinterlassen wird, sollte dies keinen Einfluss auf die Fähigkeit haben, sie abzuschließen.
Gehen Sie mit der Schriftrolle in die Taverne Blade and Stars – dort wird Lothandar im zweiten Stock auf Sie warten. Gib ihm die Schriftrolle und nimm den ersten Teil des Gegenmittels. Der zweite ist mit Marek in der Taverne Blushing Mermaid. Gehen Sie in den zweiten Stock und töten Sie Marek – er wird der Überredung nicht nachgeben. Vergessen Sie nicht, das Gegenmittel von der Leiche zu nehmen. Als Ergebnis all der Qual erhalten Sie XP. Lothandar: zentraler Bezirk, Clairvoyant: zentraler Bezirk, Tempel von Amberly: südlicher Bezirk, Tempel von Tymora: westlicher Bezirk, Blade and Stars Tavern: südöstlicher Bezirk, Blushing Mermaid Tavern: nordöstlicher Bezirk.
Für die Gierigen: Wenn Sie der Hauptpriesterin das Buch der Weisheit +1 nicht geben möchten, sagen Sie ihr während des Gesprächs zunächst, dass Sie ihr nicht vertrauen – sie wird Ihnen eine Schriftrolle geben, um den Fluch zu entfernen, und Dann lüge, dass du das Buch nicht hast – die Priesterin wird wütend und greift dich an. Nachdem Sie alle Priesterinnen getötet haben, wird Ihr Ruf nicht sinken (da sie alle von Natur aus böse sind). Auf dem Körper der Priesterin finden Sie die Leiche eines Jungen, der zum Abschließen der Quest „Varchie Roaringhorn“ benötigt wird.
Für die Gierig-Schlauen: Wenn du überhaupt niemanden töten und nichts verschenken willst, dann stiehl einfach als Dieb der Priesterin alle Dinge (und das Buch im Tempel von Tymora).
Für die Gierigen-Klugen-Klugen: Sie können auch versuchen, Lothandar zu töten, nachdem Sie von ihm (im Austausch für eine Fluchbeseitigungsschriftrolle) Erfahrungspunkte und die Hälfte des Gegenmittels erhalten. Sie müssen ihn einfangen (da er sich aufgrund seiner Speed ​​Boots extrem schnell bewegt) und ihn daran hindern, die Treppe hinaufzulaufen. Von der Leiche erhaltet ihr Schnellstiefel, Kurzschwert +1, Lederrüstung +1 und Leichte Armbrust.
Hinter der Festungsmauer, am östlichsten Rand des Ortes, wohnt die Gnomin Nadine in einem der Häuser. Ihr Sohn ist in eine Taverne gegangen und möchte, dass Sie ihm ein +1-Schutzmedaillon bringen. Bringe das Amulett zu deinem Sohn und erhalte XP. Eureka befindet sich in einer Taverne im südöstlichen Bereich. Dann kehre zu Nadine zurück – sie wird dich belohnen. Sie erhalten eine Halskette aus Projektilen und Ruf +1.
Der Geflügelladen wimmelt von tollwütigen Hühnern – geh und töte sie alle. Dabron Sashenstar ist der Cousin von Aldeth Sashenstar, den Sie in Cloakwood getroffen haben. Er erscheint nur, wenn Sie Aldeth getötet haben und angreifen.

Baldur's Gate: Westlicher Bezirk



1. Museum – Halle der Wunder (Tempel von Gond). 2. Tempel von Timora. 3. Ragefast House. 4. Varchie Roaringhorns Haus. 5. Fentens Haus.

Hier haben wir mindestens zwei Quests, die sich auf den ersten Ort beziehen – die östliche Region: Ein Teleskop stehlen und eine Leiche im Abwasserkanal finden. Sie sollten nachts ins Museum kommen, um ein Teleskop zu holen und die Diebin Alora, die Sie in der Halle finden, vorübergehend in Ihren Trupp aufnehmen. Damit bleibt der Diebstahl unbemerkt und Sie müssen nicht mit rasender Geschwindigkeit aus dem Museum fliehen. Der Eingang zur Kanalisation befindet sich im Nordosten des Standortes, hinter dem Museum. Hier, in den Abwasserkanälen unter dem westlichen Teil der Stadt, treffen Sie Shlumpsha, den König der Abwasserkanäle. Sie können entweder höflich mit ihm sprechen und etwas Interessantes lernen oder unhöflich gegenüber dem König sein und alle töten – sie haben nichts Interessantes.
Varchie wird Sie um Hilfe bitten – stimmen Sie zu, ihm zu helfen. Folgen Sie ihm ins Haus (unterwegs – ausrauben, einen guten Schild besorgen) und der Priester von Tymora wird Sie bitten, den Körper des Jungen aus dem Amberly-Tempel zu holen, um ihn wiederzubeleben. Gehen Sie in den südlichen Bereich zum Amberly-Tempel und bitten Sie darum, Tenia anzurufen. Bitten Sie Tenia um die Leiche des Jungen – sie wird sie Ihnen geben – nicht umsonst, eigentlich.
Kehren Sie zum Priester von Tymora zurück und geben Sie ihm die Leiche. Sprechen Sie dann erneut mit ihm – er wird den Jungen wiederbeleben. Sprechen Sie anschließend mit Varchie, er gibt Ihnen XP, 2000 Münzen und einen großen Schild +1, +4 gegen Wurfwaffen. Tempel von Amberley: südlicher Bereich.
Ragefast hält eine Nymphe gefangen – du musst sie befreien. Gehen Sie zu ihm nach Hause und sprechen Sie mit ihm. Seien Sie höflich und ärgern Sie ihn nicht, dann wird er sie gehen lassen. Sie erhalten XP und ein Nymphenschloss. Bringt das Haar der Nymphe zu Magic Trivia (östlicher Teil) und gebt es Halbazzer Drin. Er wird sie für 500 Münzen kaufen wollen. Abfall. Dann bietet er an, für 100 Münzen einen Umhang aus den Haaren der Nymphe zu nähen – stimmen Sie zu, Sie erhalten den Umhang der Nymphe (Charisma +2, mit unbegrenzter Anzahl an Zauberladungen).
Der Zwerg Fenten wird Ihnen gerne Ankheg-Muscheln für 250 Münzen pro Stück abkaufen. Um zu ihm zu gelangen, müssen Sie von Südwesten in den westlichen Bereich gehen (das Haus des Gnoms befindet sich hinter der Festungsmauer). Chatten Sie mit Bratlen, wenn Sie möchten – er gibt Ihnen eine kurze Führung. Sprechen Sie mit ihm, bis Sie oder er es satt haben. Im Museum können Sie mit einem seltsamen Barden sprechen. Es stimmt, der Nutzen daraus ist gering. Seemann Kerrachus wird Ihnen nicht weniger seltsame Dinge erzählen. Im Norden des Ortes treffen Sie auf den weisen Magier Entillis Fulsom. Er wird uns raten, die Aktivitäten des Eisernen Throns sorgfältig zu studieren.

Sehen Sie sich den zweiten Teil der Komplettlösung an


Wir haben schon lange auf das Spiel gewartet. Eine sehr lange Zeit, wenn man bedenkt, dass wir seit dem Winter 1996 von den Jungs von Interplay davon überzeugt waren, dass das Spiel bald erscheinen würde. Es ist eine Sache, zu wissen, dass in genau einem Jahr ein Hit erscheint, und bis zum letzten Tag ruhig zu bleiben, und eine andere Sache ist, ein ganzes Jahr damit zu verbringen, Dutzende von Orten zu erklimmen, an denen alle möglichen Ray Muzyks und Chris Parkers versichert sind dass das Spiel fast fertig ist, es müssen nur noch ein paar Optimierungen vorgenommen werden, und das war's ... Aber! Wir haben wirklich das bekommen, worauf wir gewartet haben: das Spiel des Jahres, das Gewinnerspiel. Wie wir wissen, werden Gewinner nicht beurteilt, also lasst uns ein wenig mit den Entwicklern schimpfen, weil sie in der breiten Masse der RPG-Fans Ungeduld und rosige Erwartungen geschürt haben, und uns mit den eigentlichen Eigenschaften des Spiels befassen.

Obwohl es nichts zu charakterisieren gibt, ist es, wie Sie wissen, schwierig, etwas sehr Nützliches zu sagen, wenn man bedingungslose Treffer beschreibt. Die Musik ist gut, der Sound ist auch gut, was man schon in den ersten Minuten des Spiels spüren wird. Die Grafik verdient natürlich jedes Lob. Besonders die Details der Kreaturen, die Majestät der verschiedenen Ansichten: laute Wasserfälle, riesige Burgen, geheimnisvolle Ruinen, verlorene Tempel. Jeder mehr oder weniger auffällige magische Gegenstand hat seine eigene Hintergrundgeschichte und jeder Charakter in Ihrem Trupp hat eine reiche Biografie, Verhaltensweisen, Gewohnheiten und moralischen Überzeugungen. Jeder Gegenstand, der einem Charakter angelegt wird, verändert sein Aussehen. Es ist sogar leicht zu erkennen, ob der Held ein Lang- oder Kurzschwert in der Hand hält und ob es magisch ist (an seinem blassen Schimmer oder dem rötlichen Griff) oder nicht. Auch die Platzierung der Gegenstände ist durchdacht: Eine kleine Fledermaus lässt niemals einen Vollmetall-Kürass fallen. Aber man bekommt Pfeile aus den Körpern von Bogenschützen, Magier nehmen gerne einen Stab und Schriftrollen mit auf die Straße und Drizzt, ein Dunkelelf, trägt seine liebsten verzauberten Krummsäbel und die berühmte +4-Rüstung.

Aber es gibt Lichtblicke: Das Spiel ist nicht sehr groß, und Sie werden wahrscheinlich nicht die von den Entwicklern versprochenen 100–120 Stunden aufwenden, aber Sie werden es höchstwahrscheinlich in einer Woche fertigstellen, wenn Sie sich große Sorgen über die Probleme machen die Welt vor der Eisenknappheit retten. Es gibt nur wenige Dungeons, deren Erkundung optional ist, was RPG-Fans wahrscheinlich nicht gefallen wird, die es lieben, durch Dungeons zu rennen, nicht nur aus dem Wunsch heraus, in der Handlung voranzukommen, sondern auch, um anzugeben und die Monster anzuschauen. Für das vollwertige Abenteuer, das wir in Daggerfall hatten, gibt es wenig Spielraum. Es gibt nur wenige Karten, und die, die vorhanden sind, werden schnell umhergewandert und angeschaut. Natürlich nicht genug für Fans der schier endlosen Abenteuer in der Welt der Rollenspiele, über die wir sprechen. Allerdings werden Tabletop-Rollenspieler immer größer und zuverlässiger sein als ihre Computer-Pendants, und es wäre immer noch falsch, BG dafür zu kritisieren, dass es etwas gekürzt ist. Seien Sie auch nicht zu sehr verärgert über die vielen kleinen Details des Spiels, die nicht allen Regeln des AD&D-Systems entsprechen. Die Fähigkeit des Diebes, ohne Seil eine Wand zu erklimmen, ist verschwunden, und die Fähigkeit, sich im Schatten zu verstecken (analog zur Unsichtbarkeit für einen Magier) und lautlos zu gehen, ist zu einer einzigen Stealth-Fähigkeit verschmolzen. Das Gleichgewicht der Zaubersprüche sowie ihre Eigenschaften wurden erheblich geändert. Kleriker-Heilzauber stellen jetzt die maximale Anzahl an Trefferpunkten wieder her, die nach den AD&D-Regeln zulässig sind, wodurch sie doppelt so effektiv sind.

Einige Erkenntnisse aus früheren Spielen mit Handlungen über Drachen und Dungeons wurden hier nicht verwendet: Im selben Auge des Betrachters heilten Kleriker im Schlaf automatisch verwundete Kameraden, und der Schlaf dauerte, bis die Gruppe vollständig geheilt war. Offensichtlich sind es nicht 8 Stunden wie in BG, in denen man aufwachen, ein Dutzend Mal einen Heilzauber wirken muss und dann genauso oft bei einem Freund und dann wieder einschlafen muss (obwohl man „Leichte Wunden heilen“ darauf legt). Hotkey, dann wird das Problem ein wenig an Schärfe verlieren). Auch bei den Spielständen ist die Situation schlecht: Nachdem man das Spiel gespeichert hat, wird man von Kreaturen, die aus dem Nichts auftauchen, unangenehm überrascht, manchmal von sehr starken. Und da sie normalerweise oft retten, wenn die Dinge nicht so gut laufen und die Gesundheit der Schutzzauber sehr nahe bei Null ist, werden Sie in den letzten Zügen stecken, um mit der neuen Horde von Kreaturen fertig zu werden. Es gibt Orte (und davon gibt es viele), an denen man überhaupt nicht schlafen kann, und im zweiten Teil des oben genannten EOB gab es nur einen solchen Ort. Deshalb müssen Sie geduldig sein, sich verbieten, den Schwierigkeitsgrad der Schlachten zu senken, und versuchen, ein paar mächtige Stäbe „für einen regnerischen Tag“ bei sich zu haben. Die Stäbe laden sich übrigens nicht auf, aber warum, ist ein großes Rätsel. Noch etwas: Die meisten Questgegenstände werden einem gnadenlos weggenommen, und das Ärgerlichste ist, dass diese Dinge sehr nützlich oder teuer sein können.

Das Spiel war jedoch ein Erfolg und die Arbeiter aus fernen kanadischen Ländern aßen ihr Brot nicht umsonst. Etwas verkürztes Gameplay wird durch die seit langem angekündigten Ergänzungen zum ersten BG und den erwarteten zweiten und dritten Teilen aufgelockert (sie versprechen, dass die Ergänzungen und Fortsetzungen zusammen mit dem ersten Teil 25 CDs beanspruchen werden!). Und wir werden die Änderungen im ursprünglichen AD&D-System freundlicherweise dem Wunsch zuschreiben, das Spiel auszubalancieren, wenn auch zum Nachteil der etablierten Regeln.

Einer der größten Vorteile des Spiels ist die Pause, der große Freund und Helfer eines jeden Abenteurers in der Welt von Baldur’s Gate. Klicken Raum und in aller Ruhe Befehle erteilen, über taktische Schritte nachdenken, Kaffee trinken und die Monsterfiguren betrachten. In den Optionen können Sie die Pause so einstellen, dass sie sich abhängig von verschiedenen Bedingungen automatisch einschaltet: Verletzung, Tod des Charakters, Ende der Runde usw.

Die Reiseatmosphäre ist gut entwickelt, die Handlung entwickelt sich interessant. Die Geschichte mit der Hauptfigur, die, wie sich herausstellt, einen sehr neugierigen Vater hatte, ist recht originell. Es ist auch schön, Drizzt, den Drow Ranger (übrigens der Held des alten Computer-Rollenspiels Menzaberronzan), besiegen zu können, um seine heldenhafte Arroganz niederzuschlagen (naja, ich mag ihn nicht, ich mag ihn nicht). wie er!). Ungeachtet unserer kleinen Spitzfindigkeiten hat Baldur’s Gate seine „Top Ten“ also fast ohne Probleme.
HELD UNSERER ZEIT
Es ist ziemlich schwierig, den Prozess der Heldenerstellung im AD&D-System vollständig aufzuschlüsseln – es wird die Hälfte des Tagebuchs erfordern, wenn nicht sogar mehr, und deshalb beschränken wir uns auf ein paar nützliche Tipps zur Heldenerstellung speziell in Baldur’s Gate. Erstens spielen Geschlecht, Image, Name und Aussehen überhaupt keine Rolle, also schenken Sie ihnen so wenig Aufmerksamkeit wie möglich. Zweitens: Denken Sie sorgfältig über die Wahl Ihrer Rasse nach. Ich rate Ihnen, Ihre Aufmerksamkeit auf die Menschen zu richten, da alle Kurse für sie verfügbar sind und daher besser anpassbar sind. Der hohe Widerstand von Elfen oder Halblingen gegenüber Magie kann natürlich nützlich sein, aber ernsthafte magische Schlachten beginnen etwa in der Mitte des Spiels, und dort verschwenden Zauberer ihre Zeit nicht mit den Zaubersprüchen Bezaubern und Schlafen der ersten Stufe. Gnome und Zwerge haben fast keine Ausbildung in Magie, obwohl Zwerge gute Krieger sind. Aber im Allgemeinen hängt die Wahl der Rasse sehr stark von der Berufswahl ab: Wenn Sie Magie im Visier haben, dann nehmen Sie einen Menschen; Kampfkunst - Zwerg; Waldläufer oder Dieb – Elf oder Halbelf.

Beruf. Nimm entweder einen Magier oder einen Krieger. Ein Waldläufer oder Paladin macht bei der Bewältigung ziemlich viel Ärger: Er wurde aus Angst zum Berserker, tötete eine schlafende Person oder einen wehrlosen Passanten und verlor durch ein solches Verbrechen seine Fähigkeiten, das heißt, er wurde ein gefallener Waldläufer oder Paladin... Und es gibt keine speziellen Quests, um seinen früheren Status wiederherzustellen. Gleich zu Beginn des Spiels wird ein Dieb als Begleiter eingesetzt, und zwei Diebe in einem Team zu haben, ist, gelinde gesagt, unvernünftig. Der Barde ist überhaupt nicht der Rede wert – er ist gut darin, verschiedene Situationen in einer Tabletop-Sitzung durchzuspielen, aber im Kampf in BG sind sie völlig schlecht. Es ist kaum notwendig, einen Geistlichen oder einen Druiden auf der Straße als Hauptfigur zu nehmen, da sie häufig als potenzielle Gruppenmitglieder anzutreffen sind, außerdem sind sie im Kampf schlechter als ein Kämpfer und ihre anderen Talente kommen nur dann voll zur Geltung wenn sie die vierte oder fünfte Ebene erreichen. Dann tauchen Skelette, Blitzrufe und andere spektakuläre Techniken auf.

Wenn Sie sich für den Weg der Magie entschieden haben, setzen Sie auf Spezialmagier: Sobald sie ein neues Level erreicht haben, erhalten sie nicht einen, sondern zwei Zaubersprüche und kennen ihre Zaubersprüche besser. Ein weiterer Punkt: Sie beginnen das Spiel mit zwei Zaubersprüchen und nicht mit einem – spüren Sie den Unterschied. Spezialisten haben auch Nachteile. Sie können keine Zauber der entgegengesetzten Sphäre verwenden, zum Beispiel konnte unser Nekromant die Illusionssphäre nicht verwenden, was ihm jedoch völlig gleichgültig wurde, als der Zauberer-Magier namens Xan dem Trupp beitrat. Dadurch verfügten beide Magier im Vergleich zu normalen Zauberern über eine größere Anzahl an Zaubersprüchen. Außerdem ergänzten sie sich gegenseitig, da der eine immer etwas wusste, was der andere nicht wusste.

Ein Krieger ist im Kampf bequemer, aber unserer Meinung nach ist er sehr langweilig, deshalb haben wir uns in unserem Team auf nur einen davon beschränkt, damit seine dicke Haut die Magier bedeckt, während sie schnell, schnell gestikulieren und Latein sprechen . Die Funktion des Paladins und des Kriegers besteht darin, die Diebe und Zauberer zu beschützen; sie sind nur dann zu mehr fähig, wenn sie einem Feind begegnen, der schwächer ist als sie. Stimmt, nach der etablierten Tradition beginnen neues Spiel Für einen Krieger ist es einfacher, da Magier in diesem Moment sehr schwach sind und gepflegt und gepflegt werden müssen, bis sie mindestens die dritte Stufe erreichen. Und im Nahkampf erlaubt es die Gesundheit des Magiers nicht, einen Dolch oder Stab zu schwingen, ebenso wenig wie seine Unfähigkeit, eine ernsthafte Waffe in die Hand zu nehmen oder etwas Schwereres als eine Robe oder einen Umhang anzuziehen.

Im Allgemeinen ist alles einfach: Wenn Sie zuerst leiden und sich dann wie ein König fühlen möchten, wenn Ihre Feinde in dem von Ihnen verursachten Feuer gebraten werden, dann wählen Sie einen Magier. Wenn Sie sich zu Beginn des Spiels fast wie ein König fühlen und dann im magischen Feuer rösten möchten (hehe), dann ist Ihr Mann ein Krieger. Viel hängt von Ihrer Geduld und Ihrem Kampfstil ab.

Ausrichtung, auch bekannt als der Charakter des Helden. Wie Sie wissen, hat jeder bedeutende Charakter in der Welt von AD&D seine eigene Ausrichtung, die mit „Moral“, „Charakter“, „Wertesystem“ usw. übersetzt werden kann. Der Charakter in BG bestimmt die Beziehung zwischen den Helden im Team und ihre Reaktion auf die Handlungen der Hauptfigur. Die Wahl des Charakters wird durch die Berufswahl leicht eingeschränkt (zum Beispiel ist ein Paladin nur freundlich und gesetzestreu), aber nur wenig, da ein Nekromant sowohl freundlich als auch gesetzestreu sein kann. Ein bisschen seltsam, nicht wahr? Ich empfehle dringend, die Einstellung entweder auf „Gesetzlich neutral“ oder „Neutral gut“ zu setzen, da die Helden, die am einfachsten zu finden sind, tendenziell ähnliche halb neutrale, halb gute Persönlichkeiten haben, was bedeutet, dass sie dich immer verstehen und Zusammenstöße in der Gruppe selten sind ( wenn jemals) . Versuchen Sie auf jeden Fall, Helden mit gegensätzlichen Charakteren nicht über längere Zeit in Ihrem Team zu behalten: gut und böse, gesetzestreu und chaotisch. Früher oder später kommt es zu einem Gefecht, bei dem ein Teil der Gruppe gegen den anderen kämpft – ein schrecklicher Anblick. Auch böse Genossen mögen es nicht, wenn der Ruf der Gruppe sehr hoch wird, genauso wie gute Genossen nicht in der Gruppe sein wollen, wenn der Massenmord an wehrlosen Menschen beginnt.

Fähigkeiten sind auch die Hauptmerkmale des Helden. Lassen Sie die Würfel eine halbe Minute stehen (Reroll), speichern Sie das beste Ergebnis (Store) und lassen Sie die Würfel eine weitere Minute stehen. Wenn die Ergebnisse schlechter sind, stellen Sie die gespeicherten alten wieder her (Recall) und verteilen Sie die Eigenschaften, indem Sie einige reduzieren, um andere zu erhöhen. Der Magier benötigt ein hohes Maß an Intelligenz (Erhöhung auf 18), Ausdauer (Konstitution) – bis 18, Beweglichkeit (Agility) – bis 16-17. Sie benötigen außerdem eine gute Stärke (15–17), um schwere Gegenstände tragen zu können. Charisma (Charisma) kann man vergessen, ein Zauberer braucht es nicht wirklich. In Ihrem Trupp wird es andere Leute mit hohem Charisma geben, die beginnen, mit dem NPC zu verhandeln. Aber mit Weisheit (Weisheit) ist es nicht so einfach. Erstens braucht es der Nekromant, und zweitens hängt die Resistenz gegen bestimmte Zauber (solche, die den Geist beeinflussen) davon ab, und der Lore-Indikator wird leicht ansteigen. Maximieren Sie beim Krieger seine Kraft, Ausdauer und Beweglichkeit auf Kosten von Intelligenz, Weisheit und Charisma. Wenn Sie sich entscheiden, als Priester oder Druide zu spielen, achten Sie darauf, die Weisheit maximal zu steigern: Dies ist für sie sehr wichtig, um zusätzliche Zauber zu erhalten.

Als nächstes kommen militärische Fähigkeiten (Kompetenzen). Die Anzahl der einem Charakter zugewiesenen Sterne hängt vom gewählten Beruf ab: Ein Magier hat einen und ein Krieger vier. Ich rate Ihnen, dem Magier ein Kleines Schwert als Fertigkeit zu geben, damit er einen Dolch besser führen kann. Lassen Sie den Krieger zwei Sterne für den Bogen und zwei für das große Schwert ausgeben. Lehnen Sie Axt-, Speer- und Stachelwaffen sofort, für immer und für alle Helden ab, wenn Sie keine Exoten mögen. Aber für einen Geistlichen und einen Druiden sind sowohl stumpfe Waffen als auch Raketenwaffen geeignet. In unserem Team griffen in der Anfangsphase sowohl der Krieger als auch der Druide und der Dieb den Feind zunächst mit Feuer aus Bögen und Wurfpfeilen an und erledigten ihn erst dann mit Waffen wie einem Hammer oder Schwertern im Nahkampf. Handkampf. Das heißt, Sie kommen ganz gut ohne spezielle Ranger-Bogenschützen aus auf eigene Faust, wenn man rechtzeitig die Waffen in den Taschen der Helden wechselt. Vergessen Sie nicht, dass Sie später, wenn Sie Ihr Level erhöhen, zusätzliche Sterne erhalten, um Ihre militärischen Fähigkeiten zu verbessern. Und ein Krieger der sechsten Stufe wird zum Meister der langen Klingen, wenn er zu den vorhandenen zwei zwei weitere Sterne hineintreibt.

Als nächstes verfügt der Zauberer über ein Menü zur Auswahl von Zaubersprüchen, die er zu Beginn des Spiels kennen wird. Ein Spezialist hat drei Zaubersprüche und ein normaler Magier hat zwei. Ich empfehle Ihnen, Kampfzauber wie „Magische Rakete“ und „Chromatische Kugel“ zu verwenden, aber nicht solche, die fast sofort während des Prologs oder zu Beginn des ersten Kapitels erhalten werden können (wie z. B. Rüstung, Identifizierung, Infravision und nekromantische Zauber). Das nächste Menü ist der Auswahl von Zaubersprüchen aus der Liste der Ihnen bekannten Zaubersprüche gewidmet, an die sich der Magier derzeit erinnern wird. Anschließend können Sie sich an alle anderen Zaubersprüche erinnern. Sie müssen lediglich das Zauberbuch betreten, die erforderlichen Änderungen vornehmen und 8 Stunden lang ununterbrochen schlafen.
WAFFENBRÜDER
Am optimalsten ist unserer Meinung nach die folgende Klassenzusammensetzung des Trupps: Krieger (Khalid), Druide/Krieger (Jaheira), zwei spezialisierte Magier (einer sollte Xan sein – er hat eine Mondklinge, die beste Nahkampfwaffe für einen Magier ), Geistlicher und Dieb (Imoen). Ich werde versuchen, es zu erklären.

Sie müssen Magie geschickt einsetzen und lernen, wie Sie Magier rechtzeitig aus der Gefahrenzone befreien. Nehmen Sie daher nicht mehr als zwei Magier in Ihr Team auf, aber auch das Wissen eines einzigen wird nicht ausreichen, da Zaubersprüche dazu neigen, sehr schnell zur Neige zu gehen. Wenn Sie zwei spezialisierte Magier aus verschiedenen Schulen haben, ergänzen sich ihre Zauber in einer bestimmten Situation (z. B. ist die Hauptfigur ein Nekromant und ein Verzauberer-Magier). Darüber hinaus verfügen die beiden Spezialisten über fast die gleiche Anzahl an Zaubersprüchen wie die „normalen“ Magier. Fortfahren. Die Magier werden von Kriegern gedeckt, sonst können sie nicht lange durchhalten, da sie unwichtige Kämpfer sind. Bitte beachten Sie, dass der Magier bei einem starken Schlag den Zauber verliert, den er gerade verwendet. Egal wie gut ein Krieger kämpft, er wird immer noch verwundet, was bedeutet, dass er geistliche Heiler oder Druiden braucht. Natürlich kann man schlafen, dann steigt die Gesundheit jedes Charakters um eins (sofern der Schlaf nicht unterbrochen wurde), aber die Heilung auf diese Weise dauert sehr lange. Sie müssen schlafen, die Heilzauber der Geistlichen/Druiden nutzen und wieder schlafen – Sie werden sehr schnell heilen. Darüber hinaus kann die spirituelle Magie von Priestern nicht weniger nützlich sein als die reine Magie von Zauberern. Same Animate Dead – darauf kann man fast nicht verzichten.

Es muss also ein Geistlicher im Team sein, außerdem ein Krieger und zwei Spezialmagier. Es sind noch zwei Plätze frei. Einer von ihnen wird von einem Dieb besetzt sein, oder besser gesagt, dem Dieb Imoen. Es gibt keinen Ort in der Welt von Baldur’s Gate ohne einen Dieb; dies ist nicht Dark Sun, wo ein Dieb nicht gebraucht wurde. Der Dieb versteckt sich, was es Ihnen ermöglicht, Gegner, die Sie nicht sehen können, mit Magie aus der Ferne zu treffen und vor Wachen davonzulaufen, die Sie beim Diebstahl aus dem Haus eines anderen erwischt haben. Besonders in der zweiten Spielhälfte ist es auch wichtig, Schlösser zu knacken. Dank der entwickelten Diebstahlfähigkeiten können Sie Passanten leicht die Taschen aussuchen und schnell reich werden. Wenn Sie teurere Artikel aus einem Geschäft stehlen und sie dann sofort verkaufen, brauchen Sie kaum Geld. Die Fähigkeit der Diebe, Fallen zu finden, ist weniger wichtig als die vorherigen Fähigkeiten und sollte daher zuletzt entwickelt werden. Mit jedem Levelaufstieg erhält der Dieb 20 Punkte, mit denen er eine oder alle seiner Fähigkeiten um den gewünschten Prozentsatz steigern kann. Ich empfehle Ihnen, zunächst alle Punkte der Stufen zwei bis drei in die Entwicklung der Fähigkeit zu investieren, Schlösser zu knacken und sich in die Schatten zu begeben. Die Praxis hat gezeigt, dass mehr als 100 Prozent der Fähigkeit zum Heben unvernünftig sind – gehen Sie in diesem Fall dazu über, andere Fähigkeiten zu entwickeln.

Der Dieb verfügt außerdem über eine listige und hinterhältige Technik namens „Backstab“. Konkret wird es in Baldur's Gate so verwendet: Gehen Sie in die Schatten und schlagen Sie den Feind. Wenn der Schlag erfolgreich war, wird erhöhter (doppelter oder dreifacher – je nach Level) Schaden verursacht, und es spielt keine Rolle, ob der Schlag in den Rücken oder ins Gesicht erfolgte, Hauptsache, der Dieb ist drin die Schatten. Natürlich können Sie gegen die meisten Feinde einen Rückenstich einsetzen, mit Ausnahme derjenigen, die per Definition keinen Rücken haben – zum Beispiel eine Kugel. Sich im Schatten zu verstecken ist auch nützlich, wenn man in Truhen in Häusern einbricht – manchmal tauchen Wachen auf und überführen einen wegen Diebstahls. Wenn das die Jungs von Flaming Fist sind, dann ist das Auszahlen nutzlos und sogar schädlich – es wird Ihren Ruf verschlechtern. Es gibt zwei Möglichkeiten: unhöflich zu sein und aus dem Haus auf die Straße zu fliehen, da die Wachen nicht wissen, wie man Häuser verlässt oder betritt, oder sich wie ein Dieb im Schatten zu verstecken und einfach zu gehen.

Kaufen Sie in Beregost im Thunder Hammer-Laden unbedingt eine Schattenrüstung für den Dieb. Dies ist die beste Rüstung, die für den Diebberuf verfügbar ist. Sie erhöht die Bewegungsfreiheit in den Schatten um 15 %. Sie sind natürlich teuer – etwa 15.000 Münzen, aber selbst solche Ausgaben werden sich schnell rechtfertigen. Im selben Laden können Sie ebenso teure Einzelstücke wie eine Schnellarmbrust (für einen Kämpfer) oder einen giftigen Dolch (am besten für einen Zauberer) kaufen, die es wert sind, ausgegeben zu werden, sobald gutes Geld auftaucht.

Krieger. Das Wichtigste für ihn ist, seine AC und THAC0 zu maximieren und mächtige magische Waffen zu erhalten. AC (Rüstungsklasse – Schutzniveau) wird durch hohe Geschicklichkeit, getragene Rüstung und zusätzliche Dinge erreicht: Amulette, Ringe, Schilde usw. Je niedriger die AC eines Kriegers, desto schwieriger ist es, ihn zu treffen. AC in BG kann stark variieren: von plus 13 bis minus 11. Der letzte Wert ist, wie Sie wissen, der beste für Ihren Helden und der erste der schlechteste. Wir denken, dass es sich lohnt zu schreiben, wie Sie einen Wechselstrom von –10 Einheiten erreichen können; Lesen Sie sorgfältig, wenn Sie einen undurchdringlichen Krieger mit den Eigenschaften eines Panzers erschaffen möchten. Dem Krieger gelang es, -10 RK zu erreichen, dank Vollpanzerrüstung, +1 Schild, +2 Ring der Verteidigung, Baldurs Helm (+1 zur Verteidigung), +5 Defender Twinkle Krummsäbel (+2 zur Verteidigung) und Beweglichkeitsmanschetten (erhöht die Beweglichkeit). bis 18 entspricht Verteidigung +2 im Fall von Kalid).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – Durchbrechen der feindlichen Verteidigung mit einem AC-Wert von 0) bestimmt, wie erfolgreich ein Charakter eine ungeschützte Stelle in der Rüstung eines Feindes finden und dort zuschlagen kann. Je niedriger der THAC0, desto besser – er wird durch die Fähigkeit bestimmt, bestimmte Waffen (Fähigkeiten), den Stärkeindikator und die Klasse des Helden zu führen, sowie durch einige Artefakte, die den THAC0 beeinflussen. Der geschickteste Held, der Krieger, schaffte es, einen THAC0 von 7 Einheiten zu erreichen, aber der Magier Xan hatte ihn am Ende des Spiels bei 14.

Waffe. Am nützlichsten ist natürlich das magische, aber es kommt nicht so oft vor, und deshalb muss man sich zunächst mit dem gewöhnlichen begnügen. Ich rate Ihnen, dem Krieger ein Langschwert oder ein Bastardschwert zu geben, aber auf Zweihandwaffen müssen Sie verzichten, wenn Sie einen Schild tragen möchten. Ein großer Schild ist sogar noch nützlicher, da er nicht nur die AC um eins erhöht, sondern auch Schutz vor Pfeilen bietet.

Und noch ein paar Beobachtungen zu Mehrklassencharakteren. Diese Freude ist nach den Regeln von AD&D für Menschen unzugänglich und hat folgende Wirkung: Alle Erfahrungen, die der Charakter erhält, werden in zwei (oder vielleicht drei) gleiche Anteile aufgeteilt, die auf zwei (oder drei) Berufe entfallen. Klassen. Auf diese Weise kann man eine Person mit den Fähigkeiten eines Kriegers/Diebes/Magiers (usw.) bekommen, was sehr schön ist. Aber leider dauert es viel länger, bis der gleiche Alleskönner sein Level erhöht, als bei einem Helden mit nur einem Beruf, und außerdem werden die Einschränkungen eines bestimmten Berufs berücksichtigt. Ein Krieger/Dieb/Magier zum Beispiel kann die gleiche Panzerrüstung tragen, die ich respektiere, aber er wird seine Diebfähigkeiten verlieren und keine Magie mehr nutzen können. Daher müssen Sie Ihre Rüstung ablegen und entweder ohne oder mit einer sehr schwachen Rüstung in die Schlacht ziehen. Das heißt, der Krieger wird eindeutig nutzlos sein, und der Magier und Dieb umso mehr, da seine Kollegen derselben Klasse bereits erfahrener sind und in ihrem Beruf dem Generalisten um eine Stufe oder sogar zwei voraus sind. Aber das Zwei-Klassen-System hat immer noch seine Vorteile und einige Anwendungsmöglichkeiten: Wenn Sie einen Beruf in das Team aufnehmen müssen, aber gleichzeitig in der Gruppe kein Platz für einen Spezialisten darin ist. Es lohnt sich, Jaheira, einen Krieger/Druiden, zu nehmen, da man keinen reinen Druiden braucht (er ist weitgehend eine Kopie eines Klerikers), aber man möchte einige seiner besonderen Fähigkeiten haben. Ein Krieger/Druide wird ein guter Kämpfer für Sie sein und er verfügt über natürliches Wissen.
Benennen Sie den Standort des Rassenklassencharakters
(Gebiet) Str Dex Con Int Wis Cha Spezialfähigkeiten Ajantis Mensch Paladin Rechtschaffen Gut Hütte unter BG 17 13 16 12 13 17 Alora Halbling Dieb Chaotisch Gut BG: Halle der Wunder 8 19 12 14 7 10 Branwen Mensch Kleriker Wahr Neutral Karneval 13 16 15 9 16 13 Spiritueller Hammer Coran Menschlicher Kämpfer/Dieb Chaotisch Gut Cloakwood1 14 20 12 14 9 16 Dynaheir Human Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Slow Poison Edwin Human Conjurer Lawful Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10 Eldoth Kron Human Bard Neutraler böser Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Giftpfeile herstellen Faldorn Menschlicher Druide Wahrer neutraler Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Schreckenswolf beschwören Garrick Menschlicher Barde Chaotischer Neutraler Beregost 14 16 9 13 14 15 Imoen Menschlicher Dieb Neutral Guter Osten von Candlekeep 9 18 16 17 11 16 Jaheira Halb-Elf-Kämpfer/Druide, wahrer neutraler freundlicher Arm-Gasthof 15 14 17 10 14 15 Kagain-Zwerg-Kämpfer rechtschaffener böser Beregost 16 12 20 15 11 8 Khalid-Halb-Elfen-Kämpfer neutraler guter freundlicher Arm-Gasthof 15 16 17 15 10 9 Kivan Elf Ranger Cha otic Gut High Hedge 12/18 17 14 10 14 8 Minsc Mensch Ranger Neutral Gut Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 Berserker Montaron Halbling Kämpfer/Dieb Neutral Böse Östlich von Candlekeep 16 17 15 12 13 9 Quayle Zwerg Illusionist/ Kleriker Chaotisch Neutral Auf der Brücke in BG 8 15 11 17 10 6 Unsichtbarkeit Safana Mensch Dieb Chaotisch Neutral Leuchtfeuer 13 17 10 16 9 17 Charm Tier Shar Teel Halbelf Kämpfer Chaotisch Böse Östlich des Tempels 18/58 17 9 14 7 11 Himmel Mensch Dieb True Neutral Estate Entar Silvershield in BG 11 18 15 15 8 13 Tiax Halfling Kleriker/Dieb Chaotic Evil Flaming Fist Hauptquartier in BG 9 16 16 10 13 9 Summon Ghast Viconia Dark Elf Cleric Neutral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50 % Magie Widerstand Xan Elf Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Alleiniger Besitzer des Schwertes Moonblade Magie bannen
Damit ist die Klassenzusammensetzung klar, ebenso wie die Problematik der unterschiedlichen Charaktere (Alignment) der Helden. Schließlich folgte jeder in unserem sorgfältig ausgewählten Unternehmen drei Verhaltensmodellen: der Kleriker Branwen und der Druide/Krieger Jaheira – wahrhaft neutral, der Magier Xan und der Magierspezialist – rechtschaffen neutral, der Krieger Khalid und der Dieb Imoen – neutral gut . Das heißt, es kam in einem solchen Unternehmen nie zu Fluchen, geschweige denn zu Schlägereien: Die Klassenzusammensetzung erwies sich als ausgewogen und die Charaktere stimmten charakterlich überein.
ZWEITE SEITE
Und noch ein Ratschlag. Durch Ziehen der Heldensymbole bestimmen Sie den Anführer der Gruppe. Hier gibt es nur eine Regel: Wer das Gesicht ganz oben hat, hat das Sagen. Die Einstellung zu Ihrer Gruppe und das Preisniveau in den Geschäften hängen vom Charisma des Leiters ab. Daher sollte der Anführer der Charakter mit dem höchsten Grad an Charisma im Trupp sein, obwohl seine Führung ihn zu einem attraktiven Ziel für Monster macht. Die Kreaturen schenken den Anführern der Gruppe mehr Aufmerksamkeit: Sie gehen normalerweise zuerst und erst dann bewegen sich die anderen.

Nachfolgend finden Sie eine Liste aller potenziellen Kandidaten für eine vakante Position in Ihrem Kader. Das anfängliche Level dieser Verbündeten entspricht dem durchschnittlichen Level der Helden Ihres Teams. Das heißt, je cooler deine Jungs sind, desto höher wird das Level deiner neuen Verbündeten. Denken Sie auch daran, dass einige NPCs paarweise unterwegs sind und wenn Sie einen von ihnen rausschmeißen, geht auch der andere. Glücklicherweise lässt sich das Problem mit der unnötigen Person leicht lösen, wenn Sie einen unnötigen Charakter in den sicheren Tod schicken und er getötet wird, und sein Freund bleibt bei Ihnen. Die folgenden NPCs sind unzertrennlich: Xzar und Montaron, Jaheira und Khalid, Minsc und Dynaheir, Eldoth Kron und Skie.
HINWEIS
Sie müssen das Gespräch sehr sorgfältig führen. Natürlich darf man seinen Feinden gegenüber nicht allzu galant sein, ebenso wenig sollte man sich mit möglichen Verbündeten oder Menschen, die einfach nur helfen wollen, streiten. Seien Sie im Gespräch mit Fremden nicht unhöflich und wählen Sie die höflichste Phrase, die es gibt.

In Tempeln können Sie sich behandeln lassen, Wunden entfernen, Verstorbene auferstehen lassen und spenden. In der Regel ist die Behandlung dort recht teuer – besser ist es, ein paar Nächte in einem Hotel in der Nähe zu schlafen. Es ist auch unwahrscheinlich, dass Sie die Wunden entfernen müssen, denn wir warnen vor all den verdammten Dingen, und Sie werden niemals einen Gegenstand anlegen oder in die Hand nehmen, ohne ihn vorher mit Identify zu identifizieren. Die Identifizierung kann in einem Geschäft für 100 Münzen durchgeführt werden, aber es ist besser, Geld zu sparen und den Vorgang Ihren Zauberern anzuvertrauen.

Die Auferstehung der Toten ist ziemlich teuer, obwohl es uns egal war. Wenn Sie den Kampf gewinnen, können Todesfälle vermieden werden; Wenn Sie verlieren, ist es besser, sich zurückzuziehen und später zu den Tätern zurückzukehren, wodurch Sie mehrere Level aufsteigen und eine bessere Ausrüstung erhalten. Und Sie können jederzeit den vorherigen Speicherstand laden, wenn die Dinge wirklich schlecht sind ... Hüten Sie sich vor dem Tod des Hauptcharakters – in diesem Fall wird Ihnen niemand erlauben, ihn wiederherzustellen.

Spenden müssen sorgfältig erfolgen. Sie liefern einige interessante, aber meist nicht sehr wertvolle Informationen. Wenn Sie eine große Menge Gold auf einmal spenden, verbessern Sie Ihren Ruf. Wenn Sie jedoch einen Betrag spenden, der Ihrer Reputation nur knapp einen Wert verleiht, werden Sie auch dann nichts erreichen, wenn Sie den fehlenden Betrag ein zweites Mal spenden.

Die Fähigkeit, Heldenrucksäcke so effizient und dicht wie möglich zu stopfen, ist eine wahre Kunst. Es ist sehr schwierig zu entscheiden, was man wegwirft und was man behält, was es wert ist, für einen regnerischen Tag mitgenommen zu werden, und was möglicherweise überhaupt nicht nützlich ist. Ich empfehle, alle zwei Spielstunden eine fünfminütige Inspektion der Taschen aller Charaktere durchzuführen. Finden und verkaufen Sie zunächst alle Schmuckstücke und ähnliche Dinge, die im Chaos irgendwo in der hinteren Ecke vergessen wurden. Zweitens verschieben Sie Pfeile und Steine ​​rechtzeitig in die für sie frei gewordenen Plätze, um Platz freizugeben. Finden Sie außerdem alle Flaschen des gleichen Typs und sammeln Sie sie in einem Paket. Letzteres ist gar nicht so einfach, wie es scheint, denn es gibt Dutzende verschiedener Arten von Getränken und Tränken, und schon bald wird gut die Hälfte des Platzes im Inventar der Helden damit gefüllt sein. Das Witzige daran ist: Wenn der Held ein Getränk einer bestimmten Art hat und Sie ihm ein anderes derselben Art geben, erhalten Sie zwei Plätze, die für diese Getränke vorgesehen sind. Das heißt, Dinge des gleichen Typs, selbst im Rucksack eines Helden, stapeln sich nicht automatisch miteinander – Sie müssen dies selbst tun! Manchmal wird diese Art von „Mikromanagement“ furchtbar langweilig, besonders in der zweiten Hälfte des Spiels, wenn man es ziemlich oft macht. Wenn nun alle Objekte desselben Typs sofort ineinander gefaltet würden, wissen Sie ...

Traum. Damit der Trupp die maximale Kampfeffektivität aufrechterhält, ist es notwendig, regelmäßig zu schlafen. Acht Stunden ununterbrochener Schlaf stellen verbrauchte Zauber von Geistlichen und Magiern immer wieder her. Allerdings wird der Schlaf oft unterbrochen, die Magie wird nicht wiederhergestellt und neue Feinde tauchen auf. Um sich vor einer solchen Beeinträchtigung der Heldenruhe zu schützen, schläft man am besten in Hotels. Es gibt noch eine andere Möglichkeit: Ruhen Sie sich an sicheren Orten aus, zum Beispiel auf der Brücke in Baldur’s Gate. Selbst in einem Gebiet voller Monster können Sie sicher schlafen, wenn Sie sich in der Nähe des Randes aufhalten. Wenn Monster auftauchen, bewegen Sie sich einfach in einen anderen Bereich.

Skripte, also spezifizierte Verhaltensmodelle. Der allgemeine Rat lautet: Es lohnt sich nicht, verwenden Sie es nicht. Ein ernsthafter Kampf muss selbst geführt werden, indem man regelmäßig eine Pause einlegt und wertvolle Anweisungen gibt. Einfache Schlachten, insbesondere wenn Ihr Vorteil offensichtlich ist, erfordern keine Skripte – sie können ohne Pause oder Vorsichtsmaßnahmen durchgeführt werden. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel für eine Spielsituation geben: Ein Dieb ging in die Schatten und ging auf eine Gruppe Gnolle zu, um sie dem Feuerball des Magiers zu öffnen. Als der Dieb den Feind sah und anhielt, begann er laut Drehbuch zu schießen oder ging in einen Nahkampf, wodurch er sich bloßstellte. Die Gnolle rannten sofort auf ihn zu, und zu diesem Zeitpunkt verschwand der Feuerball des Magiers hinter ihrem Rücken im Nichts. Der Dieb wurde getötet und der Zauberer kam nicht weit. Die Moral lautet: Ein Dieb ohne Drehbuch würde im Schatten bleiben und nicht auffallen, aber der Feuerball würde das Ziel treffen und für Sie würde alles gut enden.

Eine andere Variante. Du wirst von Hobgoblins angegriffen und dein Bogenschütze ist mit +2 magischen Pfeilen ausgestattet. Er wird also alles für die Kreaturen ausgeben, wenn Sie keine Zeit haben, sie aus dem Rucksack des Charakters zu schnappen. Was passiert, wenn ein Nahkampf ausbricht und Ihr Schütze mit explodierenden Pfeilen bewaffnet in die Mitte des Chaos schießt? Ein heiteres Bild steht vor Ihren Augen: ein riesiger Feuerkreis, Schreie, Stöhnen der Verwundeten und die Hälfte Ihrer Männer ist tief ohnmächtig. Bei einem Zauberer ist die Situation noch schlimmer: Stellen Sie sich vor, er hat einen Zauber gewirkt, der im Drehbuch definiert ist, aber Sie brauchen etwas ganz anderes, also warten Sie jetzt, bis der Zauberer ruht, und verpassen Sie nicht den Moment, in dem er den nächsten Zauber wirken möchte Fluch. Ansonsten wirst du immer noch warten, abgelenkt von all den anderen Helden.

Man kann sich natürlich ein bis zwei Stunden Zeit nehmen, um im Detail die benötigten Bedingungen in Drehbüchern auszuarbeiten, aber man kann nicht alle Lebenssituationen berücksichtigen, das ist aufgrund ihrer Vielfältigkeit einfach unmöglich. Daher können auch Ihre eigenen Skripte jederzeit scheitern. Die Idee mit den Skripten ist zwar wirklich gut und die Umsetzung hervorragend, da man für jeden Helden vorgefertigte Verhaltensmodelle erhält, aber ... Man muss alles selbst machen, damit es zuverlässiger wird. Pause ist das beste Drehbuch.
GEHEIME KRAFT
Jeder magische Gegenstand mit defensiver oder offensiver Funktion wird durch eine bestimmte Zahl nach dem „+“-Zeichen gekennzeichnet. Es gibt fünf Abstufungen solcher Vorteile: von den schwächsten Gegenständen mit +1 bis hin zu supermächtigen +5. In BG sind magische Gegenstände im Vergleich zu beispielsweise Diablo ziemlich selten. Insgesamt enthält das Spiel etwa fünfzig Gegenstände mit +1, etwa zwanzig Gegenstände mit +2 und zehn bis zwölf mit +3 und höher. Allerdings gibt es nur wenige Dinge, die höher sind als Dinge mit +3 – Drizzts +4 Mithril-Kettenhemd und sein +5 Twinkle-Krummsäbel. Daher müssen Sie +2 Dinge schätzen und verwöhnen, und +1 muss aus den Körpern besiegter Feinde mitgenommen und für viel Geld verkauft werden.

Einige magische Gegenstände erhöhen die magische Verteidigung um einen bestimmten Prozentsatz. Dies ist der Umhang des Gründers der Stadt Baldur’s Gate namens Baldur (+25 %) und das Gewand des Erzmagiers (+5 %). Bitte beachten Sie, dass es ausnahmslos bei jeder Magie Widerstand gibt. Seien Sie also nicht überrascht, wenn die Fähigkeit „Schwere Wunden heilen“ des Klerikers verschwendet wurde. Der Widerstand des Magiers war nur stärker. Das heißt, während der Behandlung sollten Sie solche Dinge unbedingt ausziehen und nicht einfach so spezielle Getränke mit Magieresistenz trinken. Einige Rassen verfügen über eine angeborene Magieresistenz – Sie werden eine Dunkelelfenpriesterin mit einer angeborenen Magieresistenz von 50 % treffen. Ich empfehle die Einnahme nicht, da man bei gleicher Behandlung später müde wird, obwohl die Hälfte der gegnerischen Zauber es trifft. Noch einmal zum Gewand des Erzmagiers – es gibt drei Arten davon: für böse, gute und neutrale Magier. Die letzten beiden Arten werden in High Hedge verkauft, aber für böse Magier finden Sie eine Robe, indem Sie Davaeron, den Herrn der Minen in der Nähe des Schattenwaldes, töten. Kaufen oder finden Sie auf jeden Fall ein Gewand für Ihr Haustier, denn es ist die beste verfügbare Kleidung für einen Zauberer.

Für beste Ergebnisse muss Magie in Kombinationen eingesetzt werden. Die offensichtlichsten sind Animate Dead und Stinking Cloud. Sie werfen eine Säurewolke in eine Menge Feinde, in der diese ersticken und das Bewusstsein verlieren, und führen Skelette ein, die gegen diesen Zauber immun sind. Alle! Du tötest die Lügner einfach methodisch und feierst deinen Sieg. Sehr nützlich gegen Gruppen von Magiern und gefährlichen Monstern wie Basilisken. Ja, dieselben Skelette werden nicht durch den Blick von Basilisken beeinträchtigt, der zur Versteinerung führt, noch durch den Charme von Nymphen und schädlichen Magiern, noch durch Schlafzauber, also werfen Sie die Skelette an die gefährlichsten Stellen der Schlacht.

Eine weitere Kombination: Spiegelbild und Feuerball. Der Feuerball ist für deine Helden sehr gefährlich und erfordert richtiges Zielen und Präventivschießen. Schließlich kommen die meisten Monster sofort näher und es kann sehr schwierig sein, einen Feuerball auf sie zu werfen. Erstellen Sie daher ein Spiegelbild des Magiers, schicken Sie ihn auf die Menge der Kreaturen zu und werfen Sie einen Feuerball direkt auf den Magier! Sobald die Monster deinen Zauberer erreichen, wirft er den gewünschten Feuerball. Darüber hinaus wird es den Magier nicht beeinträchtigen, sondern nur sein Spiegelbild zerstören, aber die Kreaturen werden es nicht ein wenig finden. Wenn jemand überlebt, wird er sofort vor wahnsinniger Angst davonlaufen. Aufholen und Schluss machen, damit sie nicht gehen.

Die dritte spektakuläre Kombination. Web und priesterliche freie Aktion. Fast alle Gegner sind mit einem klebrigen Netz an Händen und Füßen gefesselt, und der Krieger rennt fröhlich auf alle zu und „beleidigt“ sie in der Reihenfolge einer allgemeinen Wendung ungestraft. Beachten Sie, dass das einzigartige Schwert Spider's Bane dem Krieger automatisch freie Aktion gewährt, solange er es in seinen Händen hält. Eine andere Kombination. Wirf „Stille“ in die Menge, um das Wirken von Zaubersprüchen unmöglich zu machen, und wirke vorher „Vokalisieren“ auf deine Zauberer, was es deinen Zaubermeistern ermöglicht, auf Worte zu verzichten.

Es besteht keine Notwendigkeit, einfache Zaubersprüche der ersten Stufe zu vernachlässigen. Was für mächtige Kerle wurden schließlich vom Zauber „Entangle“ der ersten Stufe und einem Bogenschützenpaar in Form eines Diebes mit einem Bogen und eines Kriegers mit einer Armbrust besiegt! Entangle ermöglicht zwar dem Feind das Kämpfen, nimmt ihm aber völlig die Fähigkeit, sich zu bewegen. Darüber hinaus wirkt sich „Entangle“ nur auf Feinde aus, im Gegensatz zu „Web“, das sowohl seine Helden als auch seine Feinde vernetzt.

Versuchen Sie, so viele Zauberrollen wie möglich zu kaufen – nur so erhalten Sie Zugang zu neuen Zaubersprüchen. Wählen Sie die Option „Magie schreiben“ und die Schriftrolle verschwindet, sodass der Zauber in Ihrem Zauberbuch erscheint. Es ist möglich, dass das Schreiben der Schriftrolle fehlschlägt, d. h. die Schriftrolle wird verwendet, aber der Zauber wird nicht neu geschrieben. Dies spiegelt sich im Indikator „Chance, einen Zauber zu lernen“ wider, der vom Intelligenzindikator des Magiers abhängt. Speichern Sie im Allgemeinen vor jedem Neuschreiben der Schriftrollen. Wenn dies fehlschlägt, laden Sie es einfach und versuchen Sie es erneut. Vergessen Sie nicht, dass die Stärke eines Zauberers nicht nur in der Anzahl der Zaubersprüche liegt, an die er sich erinnern kann, sondern auch in der Vielfalt seines Zauberbuchs. Jeder neue Zauber, der in das Buch des Zauberers kopiert wird, erhöht die Nützlichkeit Ihres Zauberers in einer Vielzahl von Situationen. In der Praxis gibt es im Wesentlichen nur zwei Möglichkeiten, an Schriftrollen mit neuen Zaubersprüchen zu kommen: Plündern, also das Durchsuchen der Leichen gegnerischer Magier, und der Kauf in Zauberläden. Mit dem ersten ist alles klar, aber Geschäfte sind nicht ganz leicht zu finden, es gibt nur zwei davon: in High Hedge und im allerersten Viertel der Stadt, Baldur’s Gate. Kaufen Sie Schriftrollen und sparen Sie kein Geld dafür.

Wenn Sie gegen Zauberer kämpfen, sollten Sie sich darüber im Klaren sein, dass diese normalerweise zuerst die mächtigsten Zaubersprüche wirken, was bedeutet, dass sie viel Zeit benötigen, um sie zu wirken. Sie haben eine Chance, den Zauberer daran zu hindern, einen Zauber zu beenden, wenn Sie es schaffen, ihm ernsthaften Schaden zuzufügen, bevor er mit dem Winken seiner Arme fertig ist. Sie müssen lediglich den Zauber des Feindes entweder mit einem gezielten Pfeil oder mit Ihrem eigenen Schnellzauber unterbrechen. Magic Missile funktioniert hier gut, es ist eine sehr praktische und nützliche Sache. Wenn es Ihnen gelingt, den Zauberer zu treffen, werden seine Bemühungen umsonst sein ...
VERKAUFEN SIE ETWAS? ICH NEHME GROßHANDEL
Achtung an alle Liebhaber eines einfachen Lebens! Es gibt einen interessanten Fehler in Baldur’s Gate, der es Ihnen ermöglicht, das Finanzproblem einfach zu lösen. So wird es gemacht.

Besorge dir irgendeinen Edelstein (egal welchen) und einen Trank (auch irgendeinen). Sie können beispielsweise einen Heiltrank und einen Andar-Edelstein verwenden. Gehen Sie zum Inventar Ihres Charakters und platzieren Sie den Trank im „Hot“-Slot. Kehren Sie zum Hauptbildschirm zurück. Sehen Sie das Medikament in der unteren Zellreihe? Großartig. Gehen Sie zurück zum Inventar und ersetzen Sie den Trank durch einen Edelstein. Wechseln Sie zum Hauptbildschirm. Dort, in der unteren Zelle, befindet sich noch ein Heiltrank. Klicken Sie mehrmals darauf links Und rechte Tasten Maus, dann gehe zum Inventar. Im Schaufenster wird Ihr Stein stehen und darunter eine kleine Inschrift, etwa 65.540. Im Laden können Sie diese Anzahl an Steinen für eine stattliche Summe verkaufen – von 80.000 bis 100.000 Gold (je teurer der Stein ist, den Sie haben). wer wählt, desto mehr Geld erhält man).

Jetzt können Sie fast zum Zauberer in High Hedge gehen und coole Zauberpfeile kaufen. Und gleichzeitig die Gewänder der Erzmagier und Schriftrollen mit Zaubersprüchen und überhaupt alles, was deine Seele begehrt ...
ZIELE UND ZIELSETZUNGEN
Es ist kaum möglich, eine Komplettlösung für Baldur's Gate nach einer festen Reihenfolge der Besuche der gewünschten Gebiete und dem Weg dorthin zu schreiben, da jeder seinen eigenen Weg zu den gewünschten Orten auf der Karte findet: Einige Spieler bleiben bei Quests und Kämpfe mit Monstern, während andere weitermachen und versuchen, so schnell wie möglich den globalen Sieg zu erringen. Die meisten Gebiete müssen überhaupt nicht besucht werden und können daher ignoriert werden. Deshalb werden wir in jedem Kapitel kurz das Ziel und die wichtigsten (auf ein Minimum!) Aktionen skizzieren und Sie entscheiden selbst, wie Sie es erreichen, da wir versucht haben, alle Bereiche so gut wie möglich zu beschreiben, damit Sie nichts verpassen irgendetwas Interessantes.

Der Übergang von einem Bereich zum anderen ist sehr geschickt. Sie können vom gegenüberliegenden Rand der Karte zum gewünschten Ort gelangen und dabei die Orte zwischen dem Ziel der Reise und Ihrem Standort völlig ignorieren. Es gibt zwar Hinterhalte, die aber leicht umgangen werden können, indem man einfach aus dem Gebiet rennt. Um zum gewünschten Gebiet zu gelangen, müssen Sie den Weg dorthin finden, das heißt, einen Ort in der Nähe finden und sich allen Helden in der richtigen Richtung an den Rand der Karte nähern. Sie sehen nun einen neuen, blau hervorgehobenen Bereich. Das bedeutet, dass Sie noch nicht dort waren, es aber bereits von überall aus tun können globale Karte.

Also, Prolog: Sie beginnen im Candlekeep-Bereich rund um die Burg. Sprich mit Gorion und begleite ihn auf der Reise. Erstes Kapitel: Sobald Sie im Gebiet westlich von Candlekeep angekommen sind, nehmen Sie Ihre ersten drei Partner mit. Dann solltest du zum Friendly Arm Inn gehen und zwei Verbündete nehmen: Kalid und Jaheira. Gehe nach Nashkel. Kapitel Zwei: Besuchen Sie die Nashkel-Minen und statten Sie dem örtlichen Chef, dem „Kobold-Gott“, einen „freundlichen“ Besuch ab. Nachdem Sie den letzten getötet haben, nehmen Sie die Briefe aus der Truhe. Kapitel drei: Kehren Sie nach Beregost zurück, finden Sie einen Banditen im Gasthaus Feldepost und entlocken Sie ihm Informationen über das Banditenlager. Bewaffne dich gut und töte die Anführer der Räuber in diesem Lager und lies dann die Briefe noch einmal. Kapitel Vier: Sehen Sie sich den Cloakwood Shady Forest an. Sie müssen sich durchkämpfen und zu den Minen gelangen. Beruhige Davaeorn, einen der Anführer der dir feindlich gesinnten Streitkräfte. Kapitel fünf: Die Stadt Baldur's Gate ist jetzt für die Öffentlichkeit zugänglich, also verlassen Sie die Minen und begeben Sie sich hinein. Schließe eine Quest für Scar, den Boss von Flaming Fist, ab, um Kuriositäten in der Händlergilde zu untersuchen. Sprechen Sie dann mit einem der vier Oberhäupter der Stadt, Herzog Eltan. Berichten Sie ihm über die Notwendigkeit, Candlekeep zu besuchen. Kapitel sechs: Findet vollständig in Candlekeep statt – im Schloss und in den Candlekeep-Dungeons. Kapitel sieben: Schütteln Sie das Blut der Untoten und Gestaltwandler von Ihren Schwertern und marschieren Sie in die Hauptstadt Baldur's Gate – der Weg zum Sieg. Schließe das Labyrinth und die unterirdische Stadt ab. Nehmen Sie an der letzten Schlacht mit dem Feind im Tempel von Bhaal teil.
AUF DER SUCHE NACH ABENTEUERN
Vom ersten Kapitel an haben Sie die großartige Gelegenheit, alle Bereiche des Spielraums zu erkunden, mit Ausnahme der Stadt Baldur’s Gate und mehrerer Handlungsorte. Es ist jedoch am besten, zum zweiten oder dritten Kapitel zu gehen und erst dann, bewaffnet mit mächtiger Magie und scharfen Schwertern, um das Level Ihrer Helden zu erhöhen, durch Feuer und Schwert auf der Suche nach neuen Monstern und neuen Schätzen zu gehen.
1. Bereich in der südöstlichen Ecke
Im nördlichen Teil treffen Sie zwei interessante Menschen: einen Krieger, der von einem Deserteur erzählte, und einen Gnom. Sprechen Sie mehr mit Letzterem, da er Träume sieht, in denen Ihr Held stirbt ... Am Ende des Gesprächs erhalten Sie eine magische Schriftrolle. In der Mitte der Karte bewacht eine Frau einen Körper, redet und nimmt diesen Körper. Sie müssen es zum Friendly Arm Inn bringen, zum örtlichen Tempel. Für diese gute Tat erhalten Sie ein paar Tränke, 500 Erfahrungspunkte und plus einen für Ihren Ruf.
2. Das Gebiet nördlich des vorherigen
Schauen Sie sich um – Sie befinden sich in einer bergigen Gegend, nicht weit von den Minen entfernt. Gehen Sie nach Westen und dann nach Süden. Erkunden Sie die Gegend und Sie werden einem Verrückten begegnen, der von Ängsten und Schrecken überwältigt wird. Stimmen Sie zu, zu helfen und erhalten Sie einen Dolch von +2. Ein Schirm im Osten ist der Eingang zur Höhle, in der sich der Wiedergänger niedergelassen hat. Er wird dich bitten, ihm den Dolch zu geben. Wenn Sie dies tun, sterben die Untoten (+900 Erfahrungspunkte). Ich empfehle jedoch dringend, die Untoten zu töten, da Sie dann immer noch diesen magischen +2-Dolch haben und mehr Erfahrung (+3.000 Punkte) erhalten. Durchsuchen Sie beide Sarkophage nach Getränken und Geld.

Eine weitere Höhle befindet sich im südöstlichen Teil der Karte und wird von mehreren Skeletten bewacht. Und darin leben drei Ghastas, drei mächtige Kreaturen, die deine Jungs einfrieren können. In den Sarkophagen gibt es mehrere magische Dinge: Pfeile +2, einen Stab zum Beschwören von Monstern (erleichtert das Leben der Gruppe bei weiteren Abenteuern erheblich, aber verwenden Sie ihn sparsam), Kettenhemd +1, ein Getränk der Stärke des Eisriese. Ein Bildschirm im Nordwesten ist ein Magier, der von Schnecken umgeben ist. Sobald er ein Gespräch mit den Helden beginnt, verweigern Sie entweder die Teilnahme an seinem Experiment (dann verschwindet er) oder bitten Sie sie, den Schneckenkontrollzauber neu zu schreiben (dann kommt es zu einem Kampf mit dem Magier). Ich rate Ihnen, den Magier schnell zu töten (+1.400 Erfahrungspunkte), die Schnecken entweder mit einem der vom Stab beschworenen Helden oder Monster abzulenken und die Schriftrollen und den Umhang vom Körper zu nehmen. Danach ist es besser, vor den Schnecken davonzulaufen – sie bringen zwar wenig Erfahrungspunkte, sind aber sehr gefährlich. Der Umhang des Magiers ist ziemlich gut: +1 gegen Hiebwaffen und +1 gegen Todeswürfe. Und eine Schriftrolle mit Blitzen ist besonders nützlich, da Zaubersprüche der dritten Stufe selten sind... Sie können den Ort verlassen, aber achten Sie auf die Ankhegs, die Ihnen unterwegs begegnen, also riesige Würmer mit Säure spucken.

Wenn Sie Ihre Helden jedoch bereits mehr oder weniger ausgebildet haben, kämpfen Sie mit vier Kopfgeldjägern. Sie finden sie am nördlichen Rand des Gebiets: Erhalten Sie viele Erfahrungspunkte, gutes Geld, Getränke und +1 verbesserte Lederrüstung sowie eine normale +2 Lederjacke.
3. Karneval
Mehrere Zelte, in denen Waffen verkauft werden, und in einem - magische Artefakte. Im Nordzelt triffst du auf einen Zauberer, der offensichtlich einen Unschuldigen töten will. Finden Sie zunächst heraus, worum es geht, und wählen Sie dann den ersten Satz aus, um den Zauberer zu beleidigen. Er wird beleidigt sein und angreifen, aber wenn Sie einen anderen Satz sagen, wird er den Gefangenen töten und erneut angreifen. Töte den Magier und erhalte 900 Erfahrungspunkte. (Vorsicht! Der erste Zauber wird am besten mit einer magischen Rakete unterbrochen, um nicht mit den Spiegelbildern des Zauberers zu kämpfen.) Nehmen Sie neben ein paar Schriftrollen auch einen guten Umhang für Ihren Zauberer mit und durchsuchen Sie die Regale. Sprechen Sie abschließend mit dem geretteten Gefangenen. Wählen Sie den letzten Satz und Sie erhalten einen Drink voller Heldentum. Sie können ein anderes Mädchen in der Nähe retten, wenn Sie es aus seinem versteinerten Zustand befreien. Nehmen Sie einen Geistlichen in Ihren Trupp auf (ich empfehle Ihnen, ihn mitzunehmen, bevor Sie zu den Nashkel-Minen gehen). Wenn Sie möchten, heilen Sie sie einfach und bewaffnen Sie sie vollständig. Übrigens bietet Ihnen ein gewisser Schurke in der Nähe die nötige Schriftrolle, die den Versteinerungszauber aufhebt, für 500 Münzen an, aber stimmen Sie nicht zu, sondern kaufen Sie dieselbe Schriftrolle für 225 Münzen in einem beliebigen Tempel.

Kaufen Sie keine seltsamen Getränke beim Händler im Zelt! Völlig ekelhaft, wenn auch billig. Erhöht Kraft oder Intelligenz maximal, reduziert andere Eigenschaften jedoch auf ein Minimum. Zum Glück für eine Weile. In der südwestlichen Ecke der Karte finden Sie einen Bereich mit einem Zauberer. Er beschwört einen explodierenden Oger, sobald Sie mit ihm sprechen. Wenn Sie das Gespräch erneut beginnen, wird der Oger wütend und greift Sie an, und der Zauberer rennt weg. Der Oger kommt am häufigsten vor, Sie werden darauf nichts Nützliches finden.

Gehen Sie nicht in das große Zelt mit Spieltischen, das sich nördlich des Platzes mit dem Zauberer befindet, sonst werden Sie ausgeraubt. Vorgewarnt ist jedoch gewappnet. Wenn Sie sich selbst angreifen und es schaffen, das Reptil zu töten, erhalten Sie etwas Gold und drei Getränke: Heilung, Diebesgeschick und Geschicklichkeit.
4. Nashkel-Minen
Geht man ins Haus, trifft man nur auf drei hungrige Hunde – nichts Brauchbares. Doch im südwestlichen Teil des Ortes gibt es einen Künstler, der den Schmuck gestohlen hat. Das heißt, dieselbe Person, die in Nashkel erwähnt wird. Sagen Sie ihm, dass Sie kein Grauwolf sind und dass Sie ihn beschützen werden. Ein starker Krieger wird kommen – genau derselbe Grauwolf, mit dem man fertig werden muss, um dem Künstler zu helfen. Ich rate Ihnen, den Krieger mit „Entangle“ oder „Web“ einzufrieren und aus der Ferne zu schießen, da sein verzaubertes Schwert sonst zu stark ist und es in einem fairen Kampf schwierig wird, damit umzugehen. Nachdem Sie den Krieger getötet haben (+1.400 Erfahrungspunkte), sprechen Sie erneut mit dem Künstler (+1 Ruf, 1.000 Erfahrungspunkte) und nehmen Sie den Schmuck von seinem Körper (der Tod wird ohne Ihr Zutun eintreten).

Vergessen Sie nicht, Greywolfs Körper nach hundert Münzen und einem +2-Magieschwert zu durchsuchen (geben Sie es sofort dem Krieger, er wird sich sehr über das Geschenk freuen). Um direkt in die Mine zu gelangen, müssen Sie zuerst mit dem Mann in roter Kleidung gegenüber dem Eingang und dann mit den Wachen sprechen. Auf der ersten Ebene der Minen finden Sie einen Bergmann, der darum bittet, seinem Kollegen einen Dolch zu geben. Im zweiten Stock werden Sie auf Widerstand von Kobolden stoßen. Westlich des Eingangs findet ihr eine Halle mit dem Bergmann, dem ihr den Dolch geben müsst (+200 Erfahrungspunkte). Der Übergang zum dritten Obergeschoss befindet sich im südöstlichen Teil des Berglabyrinths.

Gehen Sie erneut zum südöstlichen Teil des Bodens, um einen Abstieg zur vierten Ebene der Minen zu finden. Unterwegs wird es immer noch zahlreiche Kobolde geben, und Sie werden auch ein paar Spinnen sehen. In der Mitte des Bodens werden Sie auf einen Kobold stoßen, der Feuerpfeile abfeuert. Stellen Sie sicher, dass Sie ihn neutralisieren, und das nicht nur, weil jeder Pfeil die Hälfte des Lebens Ihres Magiers oder Diebes auslöschen kann. Sie müssen nur seine Feuerpfeile für Ihre Schützen aufheben, denn solche Kobolde haben in der Regel zwei davon. Ruhen Sie sich aus und heilen Sie, bevor Sie in den vierten Stock ziehen. Direkt neben der Treppe befindet sich eine Falle. Schicken Sie also Ihren widerstandsfähigsten Helden dorthin, damit er zwei Fallen mit Pfeilen und eine mit einer magischen Rakete neben den Spinnen neutralisiert. Der vierte Stock ist sehr klein: Erledigen Sie schnell den Kobold mit den Feuerpfeilen, der die Brücke und seine Gefährten bewacht. Gehen Sie in das Gebäude in der Mitte des Stockwerks und kümmern Sie sich um eine weitere kleine Portion Kobolde. Bald wird ein böser Kleriker-Anführer der Kobolde auf Sie zukommen, der eliminiert werden muss (+650 Erfahrungspunkte). Weitere Kobolde aus dem Norden werden angerannt kommen, und dann Skelette. Ich rate Ihnen, die Kobolde entweder mit Entangle zu verwechseln oder sie mit magischem Terror zu erschrecken.

Befreien Sie nach dem Tod des Geistlichen den Magier Xan (Xan), er ist ein Spezialist im Bereich Verzauberung/Zauber. Nehmen Sie Geld, Schriftrollen und vier magische Gegenstände aus dem Körper und der Brust des Klerikers: Stiefel, die +50 % Schutz vor Elektrizität bieten; magisches Kurzschwert +1; ein Artefaktring, der einen zusätzlichen Zauber pro Zauberstufe eines Klerikers oder Druiden gewährt; das Mondklingen-Relikt, also ein Schwert, das nur einer Person gehorcht – Xan. Lassen Sie die meisten Schriftrollen übrigens in Xans Zauberbuch kopieren, sonst würde seine Zauberkatze weinen. Geben Sie Zaubersprüche, die für ihn unzugänglich sind, um sie Ihrem Zauberer beizubringen. Sobald Sie die Briefe aus der Truhe erhalten, endet das Kapitel. Verlassen Sie das Gebäude, überqueren Sie die Brücke, verlassen Sie jedoch nicht den Boden, sondern folgen Sie dem Nordwestrand um den See herum. Erledige die beiden Schnecken und verlasse die Minen.
5. Nashkel
Neutralisieren Sie in der örtlichen Taverne einen weiteren Attentäter (+650 Erfahrungspunkte) und schlafen Sie etwas. Im Laden in der Nähe gibt es nichts Ungewöhnliches, aber es würde nicht schaden, den Bestand an Pfeilen und Bolzen zu aktualisieren. Gehen Sie den Weg weiter und sie werden ein Gespräch mit Ihnen beginnen. Der Bürgermeister der Stadt wird Sie bitten, die Minen von unfreundlichen Einwohnern zu räumen und Probleme beim Metallabbau zu lösen. Der nächste kleine Mann bietet Ihnen 200 Münzen für nichts an. Lehnen Sie ab, und Ihr Ruf wird geschädigt. Sie können von derselben Person auch eine Aufgabe erhalten: Edelsteine ​​​​zu beschaffen, die von einem lokalen Künstler gestohlen wurden. Letztere befinden sich neben den Minen in der Gegend (Nashkel Mines). Auf dem weiteren Weg werden Sie das Gebäude der örtlichen Garnison bemerken. Gehen Sie hinein, brechen Sie die Truhe auf und Sie werden ein magisches Kurzschwert +1 finden.

Wenn Sie beim Stehlen erwischt werden, können Sie sich jederzeit durch die Bestechung eines örtlichen Soldaten auszahlen. Gegenüber der Garnison steht der Waldläufer Mensk. Er wird sich dem Trupp anschließen, sofern Sie ihm helfen, das Mädchen aus der Gnollfestung zu retten (diese Kreaturen sind übrigens sein Rassenfeind). Auf der Karte erscheint nun eine Gnollfestung.

Wenn Sie mit den Soldaten sprechen, können Sie etwas über die Flucht ihres Kapitäns erfahren. Sprechen Sie mit dem Priester im Stadttempel und er wird Ihnen sagen, dass er dem Kapitän helfen kann. Finden Sie in der örtlichen Taverne Volo, einen berühmten Helden in der AD&D-Welt, der unsterblich ist (Sie können nachsehen). Er wird über den Kapitän und die Minen sprechen. Übrigens können Sie mit dem Mann auf der Brücke sprechen und zustimmen, die Hexe zu töten. In diesem Fall wird sich Ihnen ein Magier mit der Spezialisierung „Beschwörer“ anschließen.

Sobald Sie die Minen der Stadt von Kreaturen befreit haben, kehren Sie sofort nach Nashkel zurück und sprechen Sie mit dem Bürgermeister. Erhalten Sie 900 Münzen, 100 Erfahrungspunkte und eine Erhöhung Ihres Rufs um eins. Ja! Gegenüber dem Stadtladen wartet bereits ein Söldnermagier auf Sie: Töte ihn (+650 Erfahrungspunkte) und entferne den Infravisionsring, Stiefel mit +5 Schutz vor Pfeilen und ein magisches +1 Kurzschwert aus seinem Körper.
6. Südlich von Nashkel
Im nächsten Gebiet, direkt südlich von Nashkel, rauscht ein Fluss. Zusätzlich zu den üblichen Monstern streifen hier und da auch weiße Wölfe umher. Erledigen Sie im südwestlichen Teil des Gebiets die beiden Idioten und entfernen Sie die Schießmanschetten vom Pfeilwerfer (+2 THAC0 zum Schießen). Etwas nordöstlich des Zentrums stehen drei Krieger aus der Stadt Amn. Werden Sie richtig unhöflich und stürzen Sie sich in einen Kampf – Sie erhalten +1 Langschwert und +2 verbesserte Lederrüstung. Und auch ein solider Vorrat an +1 Pfeilen von zwei Bogenschützen.
7. Wasserfall
Gehen Sie zum Wasserfall, der auf der Karte durch drei Weihnachtsbäume gekennzeichnet ist. Es befindet sich in der Mitte der Karte. Sprechen Sie mit dem Mädchen in der Nähe und schauen Sie ins Wasser am Grund des Wasserfalls. Für das Bringen des Katzenkörpers erhältst du 23 Münzen (+200 Erfahrungspunkte). Auf der Ostseite des Wasserfalls befindet sich eine Höhle mit etwa dreihundert Münzen und einer Hellebarde +1. Auf der Westseite des Wasserfalls laufen Eiswölfe umher, von denen man sie häuten kann. Diese Skins müssen zu einem Geschäft in Nashkel gebracht werden, wo es jeweils 500 Münzen gibt. Durch den gezielten Fang solcher Wölfe lässt sich beträchtliches Kapital anhäufen.
8. Berge im Nordwesten
Hier ist ein Dorf der Ksvarts, der blauen Zwerge. Bei ihnen lebt ein Höhlenbär. Seien Sie also wachsam und lassen Sie die Magier nicht unbeaufsichtigt, während der Krieger die feigen Xvarts jagt. Im östlichen Teil des Dorfes ist der große Eingang zu einer kleinen Höhle leicht zu erkennen. Kümmere dich um den darin lebenden Bären und die Preise gehören dir: AC8-Handschellen, Kette +1 und ein Getränk Feueratem.
9. Die Schwelle der Gnollfestung
Um zur Gnollfestung zu gelangen, müssen Sie ein Gebiet durchqueren, das durch einen Fluss in zwei Teile geteilt ist. Es gibt zwei Brücken darüber: Die im Norden wird von Ogern und Hobgoblins bewacht und die südliche ist frei von Monstern. Sprechen Sie mit dem Händler an dieser Brücke, gehen Sie auf die andere Seite und töten Sie den starken Bären. Für dieses Talent gibt der Händler Stiefel mit +50 % Kälteschutz. Übrigens, gleich westlich der Nordbrücke wird der Paladin anbieten, ihm zu helfen, die Menge der Kauderlinge aufzuhalten. Wenn Sie zustimmen, erhalten Sie 250 Erfahrungspunkte. Komm zu nördliche Region Karten – erhalten Sie die Möglichkeit, in die Gnollfestung selbst zu gelangen.
10. Gnollfestung
Überqueren Sie die Brücke und erledigen Sie beide Ogrillons. Einer von ihnen wird eine sehr nützliche Sache haben – eine Handschelle, die die Beweglichkeit auf 18 erhöht. Folgen Sie zunächst dem Pfad zum südlichen Teil des Gebiets, wo sich ein Berglabyrinth befindet, in dem Sie mehrere Höhlen finden. In einem von ihnen gibt es ein Buch über Charisma, und in dem anderen kann man auf einen Aasfresser stoßen, mit dem man sich besser nicht anlegen sollte, wenn nicht alle Helden die dritte oder vierte Stufe erreicht haben.

Begeben Sie sich durch mehrere Gnollposten und steigen Sie die Baumstämme hinunter in die nördliche Grube, neben der sich viele Gnolle mit ihrem Anführer befinden. Töte sie alle und befreie Dinaheira, eine Magierin der Invoker-Spezialisierung (+800 Erfahrungspunkte), indem du über die Baumstämme in diese Grube gehst. Die Zauberin kann in das Team aufgenommen werden. Auf diese Weise behalten Sie den Berserker Mensk aus Nashkel für immer im Team, der das Team verlässt, wenn Sie sich zu lange vor der Freilassung von Dinaheira drücken oder sie anschließend ganz aus dem Kader werfen.
11. Firewine River
Die Hauptattraktion dieses Ortes ist eine riesige alte Brücke, die in der Antike erbaut wurde, als es anstelle von Ruinen eine majestätische Stadt gab. Auf der Brücke finden Sie einen Barden, der Ihnen etwas über die Geschichte der örtlichen Ruinen erzählen kann. Wenn Sie ihn angreifen und töten, verringern Sie nicht nur den Ruf der Gruppe, sondern erhalten auch +1 Speer.

Betreten Sie den Durchgang im südöstlichen Teil der Karte und Sie befinden sich in den Kobold-Dungeons. Grundsätzlich können Sie die Bekanntschaft an dieser Stelle unterbrechen und sofort gehen, da nur eine Gruppe von Helden der fünften oder sechsten Stufe mit diesen kleinen, aber sehr gefährlichen Kreaturen fertig werden kann. Weiter nach Norden. Wenn Sie nach Westen abweichen, werden Sie auf eine Gruppe von Geistern stoßen. Nicht weit von ihnen entfernt läuft ein einzigartiges Monster – ein Skelettritter. Nimm seine verrostete Rüstung und bringe sie zu den Geistern (+1.500 Erfahrungspunkte). Gehen Sie nun in den nordöstlichen Teil des Dungeons. Töte den Magier (nach ihm wird es eine Schriftrolle mit einem Zauber der fünften Stufe geben – Cloudkill!) und ein paar Ogrillons und dann den Dungeon-Boss in Form eines Oger-Magiers. Gehe die Treppe zum Haus des Halblings hinauf und töte ihn. Sammeln Sie etwas Geld und etwas zu trinken und gehen Sie dann an die Oberfläche. Gehen Sie von hier aus nach Norden zur nordöstlichen Ecke der Karte. Seien Sie unbedingt unhöflich gegenüber dem Krieger, wenn Sie mit ihm kämpfen. Der Kerl schlägt sehr hart zu, also versuchen Sie, die Sache zu lösen, ohne sich auf Nahkampf einzulassen: angreifende Magie, beschworene Monster, Pfeile. Nehmen Sie vom Körper Kampfsporthandschellen (+2 Schaden, +1 auf THAC0), die für einen Krieger sehr gut sind, und ein Schwert +1.
12. Gullykin
Im Norden dieses Gebiets gibt es ein Halblingsdorf, aber im Süden gibt es eine Söldnerbande, mit der Sie sich auseinandersetzen müssen, wenn Sie eine einfache +1-Magiewaffe und ein ziemlich wertvolles +2-Kettenhemd erhalten möchten. Sprich im Dorf mit dem bunt gekleideten Halbling auf der Straße, wenn du die Ruinen bereits von Kobolden befreit hast, erhältst du 250 Münzen. Zu den Ruinen in Firewine River gelangt man übrigens auch durch das Gebäude in der nordwestlichen Ecke der Halbling-Siedlung, indem man in den Keller geht und mit einem Dieb die Nordwand nach einer Geheimtür durchsucht. Vergessen Sie nicht, durch alle Häuser zu gehen und in den Schubladen zu stöbern. Dort finden Sie etwa hundert Münzen und +1 Schleuder.
13. Ulcaster
Ein verlassenes Gebiet, das von Hobgoblins und Kobolden bewacht wird. Im nordöstlichen Teil der Karte befinden sich die Ruinen einer antiken Stadt. Hier kann man über einen kleinen Bergpfad auf der Südseite aufsteigen. Kümmere dich um den Skelettlord (+1 Kette und ungewöhnlicher Helm) und finde den Abstieg in die Kerker. Ihre Gegner werden hauptsächlich Wölfe aller Art sein. Im Süden des Verlieses liegt ein großer Leichenhaufen, in dem ihr Zauberpfeile, ein Buch und Getränke findet. Seien Sie vorsichtig mit der Feuerballfalle, die herausfliegt, sobald Sie in den Haufen klettern! Ein Feuerwehrstab liegt in der Nähe, auch eine nützliche Sache. Kehren Sie mit dem Buch an die Oberfläche zurück und finden Sie einen Geist, der in der Nähe der Ruinen läuft. Sprich mit ihm und gib das Buch zurück (+1.000 Erfahrungspunkte).
14. Gebiet zwischen Ulcaster und Carnival
Zunächst wurden im südwestlichen Teil der Karte mehrere Halboger überfallen,

Ein einzigartiges Spiel, dieses Baldur's Gate. Das erste Rollenspiel seit vielen Jahren, das angenehm und interessant zum zweiten Mal durchzuspielen ist. Speziell für diese Lösung. Und natürlich für Sie selbst. Machen Sie einen Zauberer auf höchstem Niveau, wählen Sie eine harmonische Party aus, sammeln Sie gute Habseligkeiten – für zukünftige Ergänzungen. Für zukünftige Verwendung.

Notwendiges Vorwort

Warum wird dieser „Atlas“ benötigt? Erstens ist es wunderschön. Zweitens ist diese Art der Informationsdarstellung äußerst klar und erleichtert die Orientierung in der Gegend erheblich. Es ist beispielsweise sehr mühsam, sich die Namen und Standorte aller Gasthäuser in der Stadt Baldur's Gate zu merken, in der viele wichtige NPCs leben. Drittens: Indem Sie die Seiten des „Atlas“ nach einem bestimmten Muster falten, einige kleben und einige ausschneiden, erhalten Sie eine brandneue und funkelnde Karte der Schwertküste im Maßstab 1:1000000. Auf der Rückseite der Karte finden Sie ein Poster, das den Korrespondenten Motolog mit seiner Familie zeigt.

„Atlas“ hilft Ihnen auch bei der Auswahl von Jagdrevieren. Jedes Gebiet hat seine eigene Flora und Fauna – zum Glück leben Basilisken und Wyvern nur an besonderen, unzugänglichen Orten. Im Allgemeinen werden die Monster „wild“, wenn sie sich von der Straße von Baldur’s Gate nach Nashkel entfernen. Je weiter man in den Wald vordringt, desto schmerzhafter ist es. Natürlich steigt mit dem Fortschreiten der Kapitel auch das Risiko, auf besonders unangenehme Gesellschaft zu stoßen.

Im ersten Teil der Lösung (also in dieser UCHU-Ausgabe) werden wir uns die Gebiete südlich von Candlekeep ansehen. Die Fortsetzung wird Larswood, Cloakwood, Baldur's Gate und alle Dungeons des Spiels umfassen.

Über die verwendeten Abkürzungen. XP, exp. - das sind nichts weiter als Erfahrungspunkte. GP (Gold Points) – golden.

Karte 0

Verfügbar in: Gibberling, Wolf.

Aufwärmbereich. Der Gegner ist sehr schwach und bringt keine XP.

Im Norden finden Sie Gorions Leiche. Die Überreste von Feinden liegen in malerischen Posen herum. Das bedeutet, dass es etwas gibt, von dem man profitieren kann.

Xzar Und Montarón, ein paar negative Charaktere, werden sich Ihnen anschließen und dafür das Versprechen erhalten, sie nach Nashkel zu begleiten.

Karte 1

Das Sortiment umfasst: Wolf, Kauderling, Xvart, Oger.

Am ermüdendsten sind Gibberlinge. Viel Geschrei, Geschrei, Aufregung. Und absolut kein Vorteil für die Partei. Doch genau diesen Weg werden die neu geschaffenen Helden nach Nashkel einschlagen. Die Opposition ist dazu verdammt, extrem primitiv zu sein.

Oger wird leicht ein paar Charaktere der ersten Stufe vernichten – Sie müssen rennen. Aber darauf findet man ein Paar magischer Gürtel, von denen einer das Geschlecht des Helden, der ihn anprobiert, dauerhaft ändert.

Karte 2

Verfügbar in: Gibberling, Gnoll, Flind, kleinerer Basilisk, großer Basilisk.

Freunde, das ist der unangenehmste Bereich im ersten Teil des „Atlas“. Hier leben Basilisken – so gesunde Kakerlaken, die Ihre Helden in wunderschöne Steinstatuen verwandeln. Und die einzige Möglichkeit, die Unglücklichen „einzufrieren“, ist eine spezielle Schriftrolle, die natürlich gutes Geld kostet.

Es gibt also ungefähr vier Punkte, an denen sich Basilisken ansammeln. IN Basilisk 1 Es gibt mindestens vier davon: einen größeren (7000 XP) und drei kleinere (jeweils 1400 XP). Machen Sie sich nicht einmal die Mühe, ohne den Zauber „Schutz vor Versteinerung“ der zweiten Stufe zu verwenden. Als letzten Ausweg können Sie die Aufmerksamkeit der Eidechse ablenken, indem Sie Monster oder Skelette beschwören.

In der Mitte des Levels lebt ein aufstrebender Rodin namens Mutamin. Dieser Künstler schafft mit der möglichen Unterstützung eines größeren Basilisken und zweier kleinerer Basilisken seine eigene Skulpturensammlung. Der „Mutamin“-Skin selbst kostet 1200 XP.

Etwas weiter blieb eine Gruppe Krieger stehen Kirian-Party. Sie fordern einen zu einem Kampf heraus und es ist ziemlich schwierig, das Angebot abzulehnen. Zusammensetzung: Kirian (Magier, 600 XP), Baerin (Bogenschütze, 300 XP), Peter (Magier, 1200 XP), Lindin (Krieger, 600 XP).

Shar-Teel, ein sanftes Elfenmädchen, wird sich deiner Gruppe nur anschließen, wenn dein bester Krieger ihr eine ordentliche Tracht Prügel verpasst. Tue es!

Hypnotisiert durch einen schrecklichen Ghulzauber namens Corax Es wird Ihnen nichts ausmachen, vorübergehend an Ihren Abenteuern teilzunehmen. Natürlich im Rahmen dieser Karte.

Karte 3

Erhältlich in: Wildhund, Worg, Schreckenswolf, Vampirwolf, Hobgoblin.

Priester Lied vom Morgentempel kann um einen Gefallen bitten – um einen Verrückten namens Bassilus zu neutralisieren (Karte 5). Wenn Sie sein persönliches Zeichen mitbringen, erhalten Sie 1000 XP und 5000 Gold. Für den Anfang gar nicht schlecht.

Unweit des Tempels findet eine Party statt Hobgoblin Chill. Bekanntlich wurden Söldner aus Chill und Black Talon von Iron Throne und Sarevok persönlich rekrutiert. Keine Gnade! Der Kampf gegen eine Gruppe von Hobgoblins, die mit Bögen bewaffnet sind, ist ziemlich schwierig. Sie müssen sie entweder schnell mit Ihren Bogenschützen neutralisieren oder sich ihnen nähern und die Monster dazu zwingen, Schwerter zu benutzen. Was sie tun können, ist viel schlimmer.

Wölfe mit Bögen zu jagen ist eine schöne Sache. Worgs und Schreckenswölfe sind ziemlich leicht zu töten. Aber mit Vampirischer Wolf(2000 XP), es ist nicht klar, wie diejenigen, die in diese Herde aufgenommen wurden, Probleme haben könnten. Herkömmliche Waffen, einschließlich der stärksten Bögen, halten es einfach nicht aus. Diese Kreatur ist in der Lage, eine schlecht bewaffnete Gruppe auf einmal zu verschlingen. Und ersticke nicht.

Karte 4

Die Stadt Beregost kann sich natürlich nicht mit dem herrlichen Baldur's Gate vergleichen. Obwohl es in der Stadt immer noch viele Hotels gibt.

Ein Gnom, der in einem geräumigen Zimmer lebt Kagain möchte mehrere Helden für die Arbeit einstellen. Tatsächlich wird dieser negative Zwerg die Idee, nach dem Sohn von Lord Silvershield zu suchen, bald aufgeben und beschließen, einfach einen Spaziergang mit Ihnen zu machen. Übrigens führt Kagain eine Axt sehr geschickt – vier „Sterne“.

Bei der Einreise Feldeposts Gasthaus Die Partei wird nicht sehr herzlich empfangen. Zu lange Zungen können gekürzt werden. Und erhalte 650 XP.

Nach dem Ende des ersten Kapitels erscheint ein Zauberer im zweiten Stock von Feldeposts Gasthaus Tranzig. Wenn Sie ihn ein wenig verprügeln, verrät er Ihnen den genauen Standort des Banditenlagers, das die Schwertküste terrorisiert.

Nahe Brennassistent Der Barde wartet in den Startlöchern Garrick. Nachdem Sie seine Quest abgeschlossen haben (indem Sie eine Magierin namens Silke töten), ist er bereit, Ihnen durch dick und dünn zu folgen.

Im Hotel Rote Garbe Der herzliche Empfang wird vom Zwerg Kariat organisiert. Leider kostet es nur ein paar Hundert Exp.

Meister Thunder Hummer Smithy Verkaufe vielleicht ein paar sehr schöne Kettenhemden. Darüber hinaus ist er für 4000 GM bereit, die einzigartige Ankheg-Rüstung herzustellen. Sie müssen lediglich die Schale eines getöteten Ankheg mitbringen, im Voraus bezahlen und 10 Tage warten.

Endlich drin Gemütlicher Jongleur Die Party wird warten Offizier Vai. Sie ist bereit, 50 Gold für den Skalp jedes Banditen zu zahlen – allerdings erst nach dem Ende des ersten Kapitels.

Karte 5

Auf Lager: Gnoll, Skelett, Wolf, Kriegshund.

Skelette in High Hedge lieben es, Wurfmesser und sogar Pfeile auf vorbeikommende Helden zu werfen. Nicht lustig. Verletzt.

Ranger Kivan wird der Partei beitreten, wenn er überzeugt ist, dass er das Böse bekämpfen will. Er ist nicht nur ein ausgezeichneter Bogenschütze, sondern kann, wie für alle Charaktere seiner Klasse typisch, auch viele schwere Dinge tragen. Lastesel sind immer begehrt.

Leben in High Hedge ( Magierladen) Der Magier ist nach einiger Überredung bereit, Zauberrollen der ersten, zweiten und dritten Stufe sowie mehrere sehr nützliche magische Artefakte zu verkaufen.

Karte 6

Verfügbar in: Wolf, Ghul, Ogrillion, Oger, Halboger, Aaskriecher, Sirine.

Eine weitere Karte, die Sie nicht mit Charakteren der ersten oder zweiten Ebene besuchen sollten. Viele Oger und ihre Verwandten stellen eine erhebliche Bedrohung für fragile Heldenorganismen dar. Darüber hinaus gibt es hier bezaubernde Sirenen, die im magischen Bereich große Erfolge erzielt haben.

Shoal die Nereide küsst einen deiner Helden. Die Wahl ist, dass er sofort stirbt. Es stellt sich heraus, dass die Meeresdiva von einem Oger namens Droth gefangen gehalten wird. Versprechen Sie, sie zu befreien, und Ihr Verlust an Leben wird sofort wiederhergestellt. Töte Shoal nur nicht, während du den Zauber wirkst – dein toter Begleiter bleibt in der Welt der Toten. Droth ist nicht besonders gefährlich – was kann man von einem Oger-Magier erwarten? 975 XP für seinen Tod plus 750 XP für den erfolgreichen Abschluss der Quest.

Die nächste, sehr einfache Quest gibt Verrückter Arcand. Sie müssen einen magischen Ring von einem Schiff erhalten, das in der Nähe auf den Riffen gestorben ist (Schiff), und ihn dem Gnom zurückgeben. Sie sollten nicht versuchen, ihn anzulegen – der Ring der Torheit verdirbt das Leben des Helden, der ihn anlegt, erheblich und kann nur mit dem Zauber „Fluch entfernen“ entfernt werden.

Der Chirurg, ein wohltätiger Arzt, wird alle Gruppenmitglieder heilen und ihnen zum Abschied einen Trank geben.

Karte 7

Auf Lager: Worg, Hobgoblin, Aaskriecher, Sirine.

Safana, eine Diebin, ist bereit, sich der Heldengruppe anzuschließen. Es ist nur wichtig, ihr zu versprechen, ihr bei der Suche und Gewinnung des irgendwo in dieser Gegend verborgenen Schatzes zu helfen.

Sorge um ihren Sohn Ardrouine bittet darum, eine Herde Worgs in der Nähe des alten Leuchtturms auszurotten. 500 XP und die Verbesserung des Rufs der Gruppe um eins sind die Mühe wert.

Sil und ein paar weitere Sirenen sorgen für die äußere Sicherheit der Schatzhöhle. Um jedoch zur schönen Dreifaltigkeit zu gelangen, müssen Sie ganze Schwärme von Kobolden durchqueren und mehrere Sirenen und Aaskriecher beruhigen.

Endlich drinnen Schatzhöhle Drei Fleischgolems sind auf der Hut. Aber in einer der Höhlen finden Sie ein Buch, das die Konstitution des Helden dauerhaft um eins erhöht, und einen Wolfsumhang, ein Artefakt, das es dem Charakter ermöglicht, sich in einen Wolf zu verwandeln.

Karte 8

Auf Lager: Wolf, Ghul, Bandit, Kauderwelsch, Skelett.

Sprechendes Huhn mit Namen Melicamp werde um Hilfe bitten. Zustimmen. Dabei handelt es sich tatsächlich um den Zauberlehrling aus High Hedge (Karte 5). Hierhin solltest du das Küken bringen. Nehmen Sie den Schädel des Skeletts mit. Der High Hedge-Magier wird es brauchen, um zu versuchen, die frühere physische Hülle seines Schülers wiederzubeleben. Interessanterweise kann Melicamp durch einen hastig zusammengestellten Zauberspruch des Magiers sterben, und die Gruppe erhält dann keine Belohnung. Gelingt das Experiment hingegen, erhält derjenige, der das Huhn findet, 2000 XP.

Zargal Hobgoblin-Party besteht aus einem Paar Bogenschützen und einem Krieger. Die wahre Gefahr geht von Bogenschützen aus, die ihre vergifteten Pfeile sorgfältig handhaben. Zargals Leiche kostet etwa 975 Erfahrungspunkte.

Schließlich ließ er sich in dieser Gegend nieder Bassilus. Da er unter dem Mangel an Publikum litt, versammelte dieser Naturredner etwa ein Dutzend Zombies und Skelette um sich, die mit Zweihandschwertern und schweren Armbrüsten bewaffnet waren. Der Verrückte beginnt auch ein Gespräch mit Parteimitgliedern – Sie haben also gute Chancen, sich als unglücklicher Vater auszugeben und ihn dazu zu bringen, sich von den umliegenden Monstern abzuwenden. In diesem Fall müssen Sie nur mit Bassilus, einem guten Magier, kämpfen. Wenn Sie im Gespräch nachlässig sind, haben Sie die Möglichkeit, Ihre Stärke mit einer Armee von Skelettbogenschützen zu messen. Vergessen Sie nicht, das heilige Symbol von Bassilus einzusammeln und zum Song of the Morning-Tempel zu bringen (Karte 3).

Karte 9

Auf Lager: Gibberling, Hobgoblin, Zombie, Ogrillion.

Fortsetzung der Exkursionswanderung von Candlekeep nach Nashkel. Das einzige lästige Hindernis ist das Paar Ogrillion direkt an der Straße. Es ist langweilig, meine Herren!

Karte 10

Auf Lager: Kobold, Skelett, Kobold-Kommando, Hobgoblin.

Die Monster sind nicht allzu stark, aber es gibt viele davon. Unweit von Furret tummelt sich eine große Schar Skelette, die gerne Messer werfen, und Hobgoblin-Bogenschützen haben sich mitten auf der Karte niedergelassen.

Wie für die Furret, dann versucht dieser listige NPC, einen „magischen“ Stein für 1000 Gold zu verkaufen. Wenn Sie ein Schmuckstück kaufen, stellt sich natürlich heraus, dass Furret Ihnen ein gewöhnliches Stück Stein zugesteckt hat, auch wenn es ein Halbedelstein war.

Die ehemalige Zaubererschule Ulcaster ist heute nur noch für ihr Verlies bekannt. Es gibt auch ein Lager vom zersetzten Typ namens Icharyd, der menschliches Essen zum Frühstück, Mittag- und Abendessen liebt. Bitte gehen Sie mit dem Feinschmecker äußerst vorsichtig um und verwenden Sie hauptsächlich magische Waffen.

Karte 11

Verfügbar in: Kobold, Ghast, Dreadwolf.

Nicht jeder kommt in das Halblingsdorf, um Durlags Turm zu bewundern (der dem Spieler erst in der Erweiterung zu BG – The Tales of Sword Coast zugänglich gemacht wird). Hier befindet sich einer der Eingänge zum Firewine Dungeon. Gehe zu Weingut, geh in den zweiten Stock und untersuche mit einem Dieb die Wände. Eingang an der Wand oben links.

Der Dorfälteste wird Ihnen auch von diesem Umzug erzählen. Luckyfoot. Es würde ihm nichts ausmachen, sich mit Ihrer Hilfe von den Kobolden (hauptsächlich Kobold-Kommandosoldaten) zu befreien, die den Kerker unter dem Dorf heimgesucht haben und regelmäßig Streifzüge nach oben unternehmen. Bei frischem Fleisch ist das nicht anders.

Komfortabel im Süden der Region gelegen Molkar-Party. Dies ist eine weitere Gruppe von Söldnern, die beschlossen haben, mit dem Kopf der Hauptfigur Geld zu verdienen. Gute Ernte: Molkar (Krieger, 1200 XP), Drakar (Magier, 1200 XP), Morvin (Krieger, 650 XP), Halacan (Magier, 650 XP).

Karte 12

Auf Lager: Kobold, Skelett, Zombie, Kriegshund.

Hier ist ein weiterer Eingang Feuerwein-Dungeon, bis zum Rand gefüllt mit Kobold-Kommando.

Versuchen Sie, mit einem Mann mit Namen zu sprechen Melium. Er behauptet, der beste Schwertkämpfer der Gegend zu sein. Sie können ihn ärgern und dann töten (1200 XP) – aber bleiben Sie nicht zu nah dran.

Tatsächlich ist der beste Schwertkämpfer der Gegend der Oger-Magier, der in seinem Opfer, dem Magier, sitzt „Carsa. Das Mädchen leidet unter Kopfschmerzen und ist sehr nervös. Wenn Sie sie beharrlich um ein aus dem Feuerwein-Dungeon geborgenes Artefakt bitten, wird sie getötet und der dämonische Oger wird ausbrechen.

Du kannst ihn nicht einfach so töten. Es hat weniger Unverwundbarkeit, Schutz vor Pfeilen und Zaubersprüchen. Es ist notwendig, den besiegten Dämon in herrlicher Isolation zu lassen und 8 Stunden lang in der Nähe zu schlafen. Wenn Sie zurückkehren, werden Sie feststellen, dass alle Zauber bereits abgelaufen und verschwunden sind. Jetzt kann ein bösartiger und übermäßig geschickter Oger im Umgang mit einem Schwert von Bogenschützen überwältigt werden und erhält 3500 XP.

Karte 13

Verfügbar in: Kobold, Xvart, Oger, Oger-Berserker, Hobgoblin.

Bande von Unverschämten Xvarts versucht, eine unschuldige Kuh mit seinen Kurzschwertern direkt im Garten des Besitzers zu töten. Es lohnt sich, die Kuh zu retten, nicht nur wegen der Belohnung von 350 Erfahrungspunkten, sondern um den Ruf der Gruppe um einen weiteren Punkt zu verbessern.

Gemütlich eingebettet in den Durchgang zwischen den Felsen Arghain-Oger-Party, bestehend aus vier Halbogern. Ihr Anführer Arghain besitzt übrigens ein einzigartiges Zweihandschwert.

Diese Karte ist im Allgemeinen reich an feindlichen Unternehmen. Nächste in der Reihe - Ioin Gallchobhair-Party.

Ein Bogenschützenpaar ist wie üblich mit vergifteten Pfeilen bewaffnet. Der Träger des unaussprechlichen Namens ist selbst ein guter Schwertkämpfer. Versuchen Sie, ihn nicht in die Nähe zu lassen.

Bezüglich der genannten NPCs Sarhedra, dann macht sie sich eifrig über vorbeiziehende Helden lustig, kämpft darum, die harte Arbeit von NPCs zu erledigen und sich Quests auszudenken. Sie wird Sie höchstwahrscheinlich bitten, eine Gruppe Oger südlich von ihr auszuschalten. Und das für nur 300 Erfahrung! Billig.

Karte 14

Verfügbar in: Kobold, Hobgoblin.

Absolut keine Zwischenfälle. Auf dieser Karte wird niemand versuchen, Sie zu täuschen oder auszurauben. Aber töte so viel du willst.

Karte 15

Das Sortiment umfasst: Kriegshund, Skelett, Gnoll, Halboger, Oger-Berserker.

Die Gegend ist dafür bekannt, dass man nur hier den legendären Helden „Forgotten Realms“ treffen kann Drizzt. Ein mit zwei Schwertern bewaffneter Dunkelelf schneidet geschickt eine Horde Gnolle in sehr kleine Stücke. Offenbar aus rein angeborener Höflichkeit werden Sie zur Teilnahme an der Aktion eingeladen. Wenn Sie es wirklich brauchen, zerkleinert Drizzt Ihre Charge mit nicht weniger Leichtigkeit. Seien Sie sanft zu ihm – er wird sich trotzdem weigern, Ihrer Gruppe beizutreten.

Teyngan-Party, im Gegenteil, er möchte dich wirklich besser kennenlernen. Zur feindlichen Gruppe gehören ein Hobgoblin-Bogenschütze, ein Magier und ein Krieger. Die einzige wirkliche Gefahr ist der Anführer der Gruppe, der zufällig auch ein Kämpfer ist.

Karte 16

Auf Lager: Kriegshund, Gnoll, Tasloi, Ghul.

In diesem Bereich versteckt sich der sensationelle Kapitän vor den Behörden Brage. Kein Wunder – er zerstückelte geschickt eine ganze Karawane und verschonte dabei nicht einmal die Pferde. Wenn Sie dem Frieden zustimmen und den nervösen Krieger ausliefern Helm-Tempel(Karte 19) in Nashkel erhalten Sie garantiert 1000 XP und verbessern den Ruf der Gruppe.

Charleston Nib, Leiter der Ausgrabungen ( Graben), braucht auch Ihre Hilfe. Stimmen Sie zu, ihn während seiner Arbeit zu bewachen, und Sie erhalten weitere 1000 XP und einen Rufschub.

Was den Hobgoblin betrifft Ba'ruk, dann braucht er dich überhaupt nicht. Er und die Kobold-Kommandogruppe werden versuchen, Ihre gesamte Gruppe auszurotten.

Karte 17

Verfügbar in: Hobgoblin, Oger, Ogrillion, Oger-Berserker.

Höflicher Räuber Neville und sein Team aus Hobgoblins möchten Ihnen helfen, alle Ihre Goldreserven loszuwerden. Von ihm geht jedoch keine besondere Gefahr aus.

Die obere Brücke über den Fluss wird von bewacht Oger-Berserker. Und zwar nicht allein, sondern mit einer Gruppe Kobolde, die mit ihm sympathisieren.

Die untere Brücke ist besetzt Bergbär, was den Reisenden am anderen Ende der Überfahrt zu Tode erschreckt. Werde den Klumpfuß los und erhalte eine Belohnung.

Oger, nach einem herzhaften Mittagessen am Feuer auszuruhen, ist nahezu harmlos. Aber wenn Sie ihn mit Gesprächen belästigen, müssen Sie ihn auf jeden Fall töten. Unersättliche Kreaturen!

Karte 18

Verfügbar in: xvart, wolf.

Das ist ein sehr unangenehmer Ort Xvart-Dorf. Es gibt dort viele, das heißt viele kleine schreiende Schurken. Darüber hinaus haben sie die unangenehme Angewohnheit, wiedergeboren zu werden. Sie sind leicht zu töten und richten keinen großen Schaden an. Aber der Prozess wird mit der Zeit unnötig lang. Unter ihnen ist ein Kämpfer für die Rechte von Xvarts, ein gewisser Ursa, der sich in einen Bären verwandeln kann. Ich möchte nicht zynisch sein, aber das sind genau 650 XP.

Sie können nur aus einem Grund ins Dorf gehen – um dorthin zu gelangen Bärenhöhle. Im Inneren finden Sie neben dem wütenden Bären Armschienen AC 8, Streitkolben +1 und ein paar andere nützliche Dinge. Aber Hunderte von xvarts für diesen Müll wegwerfen? Ich weiß nicht ich weiß nicht...

Karte 19

In der kleinen Bergbaustadt Nashkel gibt es keine „zufälligen“ Monster. Es gibt nur wenige potenziell gefährliche NPCs, die einen Kampf beginnen können.

Der erste von ihnen, der Zauberer, kommt auf Sie zu, sobald die Gruppe hereinkommt Nashkel Inn. Wie bei einem Gespräch mit jedem Zauberer muss dieser Söldner nur daran gehindert werden, den Zauber zu beenden.

Der nächste Unruhestifter könnte sein Edwin. Er versucht, die Gruppe davon zu überzeugen, Dynaheir, den Partner eines Waldläufers namens Minsc, zu töten. Wenn Sie dennoch einen Lawful Evil-Charakter engagieren möchten, stimmen Sie zu.

Min wird Sie nur begleiten wollen, wenn Sie einen sofortigen Kreuzzug zur Gnoll-Festung (Karte 25) organisieren. Missbrauchen Sie seine Geduld nicht – wenn er mit Ihrem Tempo unzufrieden ist, kann Minsc Sie für immer verlassen.

Oublek, versehentlich, ist bereit, Ihnen den Betrag von 300 Gold zu geben. Durch eine Weigerung können Sie jedoch den Ruf der Partei steigern. Eine ewige Wahl.

Bürgermeister von Nashkel Berrun Ghastkill garantiert jedem, der das „Minenproblem“ lösen kann, eine beträchtliche Belohnung. Nachdem Sie Mulahey getötet und seine Dokumente mitgenommen haben, vergessen Sie nicht, einen Blick auf den Bürgermeister zu werfen.

Priester Helm-Tempel entschlossen, den Hauptmann der Wache namens Brage zu retten. Wenn man einen Krieger entdeckt, der verrückt geworden ist, ist es nicht nötig, ihn dorthin zurückzubringen Garnison. Die Option „Temple of Helm“ ist viel humaner.

IN Taverne zum rülpsenden Drachen lebt eine weitere Legende der Vergessenen Reiche – Volo. Er ist eine ausgezeichnete Informationsquelle und erzählt Ihnen gerne alles, was um ihn herum passiert.

Wenn Sie einen Bergmann namens Joseph in den Nashkel-Minen getroffen haben, sollten Sie sich das genauer ansehen Bürgerhütte. Alle Informationen über ihn werden sehr nützlich sein.

Hinter der Brücke wartet schließlich die Party Hoober, die schlimmste Strafe. Dieser hartnäckige NPC neigt dazu, Helden durch die ganze Stadt zu jagen und alle 20 bis 30 Sekunden eine Dialogbox auszulösen, die bekanntermaßen den Fortschritt des Spiels vorübergehend unterbricht – die perfekte Möglichkeit, selbst den ruhigsten Menschen in den Wahnsinn zu treiben. Das Ärgerlichste ist, dass man durch das Töten des armen Kerls genau 1 XP erhält.

Eigentümer Nashkel-Shop zahlt 500 Gold für jedes Winterwolffell.

Nachdem Sie die örtlichen Minen erfolgreich geräumt haben, wird es einen weiteren Anschlag auf Ihr Leben geben. Und wieder Nashkel Inn. Diesmal übernimmt ein gewisser Nimbul die Rolle des Killers. Übrigens ein ziemlich cleverer Zauberer. 650 Erfahrungspunkte. Wie gewöhnlich.

Karte 20

Erhältlich in: Kobold.

Horden von Kobolden belagern den friedlichen Jahrmarkt von Norden her. Aber es gibt viele kostenlose Pfeile!

Manche Zek bietet an, Stein-zu-Fleisch-Schriftrolle für 500 Gold zu verkaufen. Sehr praktisch – zum „Einfrieren“ muss man nicht weit gehen Branwen.

Hier gibt es Fachgeschäfte, die verkaufen und kaufen Rüstungen, Waffen, magische Gegenstände, Bogenschießen-Zubehör. Ein großartiger Ort, um von Leichen gesammelte Waren gegen Gold einzutauschen.

In einem der Zelte gibt es einen Zauberer Zordral wird seinen Kollegen töten. Um Willkür zu verhindern, ist es wichtig, zuerst mit ihm zu sprechen und erst dann sein Lieblingsschwert in das Kleinhirn des Terroristen zu stecken. Eine Belohnung von 900 XP ist garantiert.

Versuchen Sie dreimal hintereinander, einen explodierenden Oger zu erobern Upah, und er wird sehr beleidigt sein. Wir müssen es töten.

In einem nutzlosen Zelt Glücksspiel Sie können Ihnen 100 Gold stehlen und zusätzlich beim Glücksspiel Ihr Geld abzocken. Nicht weniger nutzlose Drogenabhängige schnüffeln in einem Zelt an schwarzem Lotus Süchtige.

Karte 21

Das Sortiment umfasst: Gibberling, Skelett, Kriegshund, Flind, Gnoll.

Dieses Gebiet ist nichts weiter als eine antike Grabstätte. Wie üblich werden die Gräber von Mumien aller möglichen Verletzungen bewacht.

Zum Beispiel in Grässliche Höhle Es gibt genau drei dieser Kreaturen mit jeweils 650 XP. Es ist ziemlich schwierig, mit ihnen umzugehen, wenn man sie nicht gewohnt ist. Aber in einem der Gräber befindet sich ein Zauberstab zur Monsterbeschwörung. Ghul-Höhle enthält zwei weitere Kreaturen.

Ein Herr mit dem schwierigen Namen Narcillicus Harwilliger Neen beschäftigt sich mit der Zucht von Riesenamöben. Wenn Sie ihn nach dem Zauber fragen, den er gefunden hat, müssen Sie sowohl gegen die Amöben als auch gegen sich selbst kämpfen (1400 XP). Was aus materieller Sicht rentabler ist. Nachdem Sie sich bereit erklärt haben, bei dem Experiment einfach mitzuhelfen, werden Sie auf ein Rudel böser Geister stoßen.

Hentold Wenn du vor dem Ankheg davonläufst, erhältst du möglicherweise ein antikes Artefakt. Vergessen Sie nicht, es zurückzugeben Wiederauferstandener und erhalte 900 XP.

Die Parade der Bewohner der Karte Nummer 21 endet Lamatha-Party. Eine weitere gute Ernte besteht aus Lamatha (Kriegerin, 1200 XP), Maneira (geschickter Dartwerfer, 600 XP), Zeela (Magierin, 900 XP) und Telka (Bogenschützin, 600 XP). Was für eine Schönheit diese Frauenmannschaften sind!

Karte 22

Verfügbar in: Kobold, Winterwolf, Xvart, Ghul.

Um die Mine zu betreten, sprechen Sie mit Emerson und dann mit den Soldaten am Eingang zu Nashkel-Minen. Seien Sie vorsichtig, das dritte Level ist voller Triggerfallen. Und vergessen Sie nicht, Mulaheys Dokumente mitzunehmen.

Karte 23

Auf Lager: Kobold, Skelett, Xvart, Schneewolf.

Schweigen. Nur ein paar schwache Banden.

Sendai-Party besteht aus einem Krieger und einem Paar Bogenschützen.

MIT Vax & Zal es wird etwas schwieriger sein. Zal wirft Darts sehr geschickt und schmerzhaft. Es ist am besten, einen unsichtbaren Dieb in seine Nähe zu bringen. Auf diese Weise kann er keine Pfeile benutzen und wird gezwungen sein, sein Schwert zu benutzen.

Karte 24

Verfügbar in: Gnoll, Dire Wold, Winterwolf, Xvart.

Caldo-Party, bestehend aus einem Paar verlorener Holzfäller, beleidigt die örtlichen Dryaden. Lassen wir nicht zu, dass die Waldmädchen beleidigt werden! Im Set aus Gegenmittel, 500 XP und +1 Reputation ist leider nichts enthalten. Na ja, okay.

Mädchen Drienne Ich habe meine Katze in einen Wasserfall geworfen. Durch einen seltsamen Zufall ertrank das Tier. Heben Sie diese flauschige Titanic auf und geben Sie sie dem grausamen Kind zurück.

Karte 25

Verfügbar in: Gnoll, Xvart.

Indem man dem genannten Oger 100 Gold zahlt Knorrig, du musst nicht gegen ihn kämpfen. Andererseits, warum nicht?

Der von Minsc so begehrte Zauberer Dynaheir befindet sich am Boden einer der Gruben. Sie wird übrigens gerne bei der Party dabei sein.

Ein Gegner, der Ihre Fehler aufdeckt, ist für Sie nützlicher als ein Freund, der sie verbergen möchte.

Leonardo da Vinci

Baldur's Gate 2 ist ein Partyspiel, das auf vier bis sechs Charaktere ausgelegt ist. Achten Sie nicht auf den „Schwierigkeitsgrad“-Regler, sondern nur auf den Schadenskoeffizienten vervielfacht, ob sie dich treffen, hängt davon ab. Die Feinde selbst werden dadurch nicht klüger und außerdem werden sie dich auch nicht häufiger treffen. Wenn du also beim ersten Durchspielen noch eine gewisse Freude daran verspüren kannst „Komplexität“ an Schlachten und mächtigen Gegnern, dann denkt man beim zweiten Besuch unwillkürlich: „Was sind das alles kleine Jungfische vor mir, die Nachkommen von Bhaal!“

Wie wäre es, wenn Sie die Hilfe Ihrer wahren Freunde verweigern? Vergessen Sie die Existenz eines Ersatzheilers hinter Ihrem Rücken, eines mächtigen Kriegers vor Ihnen und eines Diebes, der sich auf Ihren Gegner zuschleicht, um ihn in den Rücken zu stechen? Was wäre, wenn Sie als wahres Kind Bhaals die Hilfe des edlen Keldorn, des fröhlichen Minsk, des mächtigen Korgan, des arroganten Edwin und anderer so vertrauter Waffenbrüder ablehnen würden? Dieser Artikel ist der Frage gewidmet, wie man das Spiel alleine gewinnt.

Du bist alleine

Es ist ungewöhnlich, aber jetzt sind wir allein und außer einem virtuellen Alter Ego werden wir niemanden haben. Deshalb werden wir gleich alles skizzieren, was wir jetzt selbst tun können sollten.

Erstens, um Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen, zweitens, um die Gesundheit wiederherzustellen und alle möglichen bösen Dinge wie Krankheiten oder Gifte loszuwerden, und drittens müssen wir in der Lage sein, zumindest ein wenig für uns selbst einzustehen und in der Lage zu sein, etwas zu töten Waffen. Viertens ist die Magie im Spiel aufgrund der Besonderheiten von Baldur's Gate sehr stark und es wäre einfach dumm, ihre Fähigkeiten aufzugeben. Darüber hinaus wird es für einen Charakter ohne Magie äußerst schwierig sein, das Ende von Throne of Bhaal abzuschließen.

Vielleicht werden Sie nach dem Lesen des vorherigen Absatzes zu dem Schluss kommen, dass es unmöglich ist, einen solchen Charakter zu erschaffen – und das stimmt teilweise, aber unsere Aufgabe ist es, sicherzustellen, dass Ihr Kind von Bhaal diesen Anforderungen so nahe wie möglich und so mörderisch wie möglich ist möglich, so effektiv wie möglich.

Beim Generieren müssen Sie fleißig sein, um möglichst viele Punkte für Merkmale zu erhalten, und diese dann sinnvoll verteilen. Sie können beim Charme sparen, da Sie fast zu Beginn des Spiels einen Ring erhalten, der ihn auf 18 erhöht. Und in der Regel bleibt ein weiteres – am wenigsten benötigtes – Merkmal auf dem Niveau von 10-11 Einheiten. Es kommt auf die Klasse an.

Neben den Eigenschaften kommt es bei der Generierung vor allem auf die Wahl der Klasse an. Wie Sie sich erinnern, gibt es im Spiel neben „reinen“ Klassen auch Dual- und Multiklassen. Für einen einzelnen Durchlauf sind dies die am besten geeigneten Optionen. Schauen wir uns alles der Reihe nach an.

Multiklassen

Ein paar Formalitäten: Ein solcher Charakter wird in zwei oder drei Richtungen gleichzeitig verbessert. Die Erfahrung, die er sammelt, verteilt sich gleichmäßig auf alle Fachgebiete. Unser edler Nachwuchs wird in der Lage sein, alle Klassen gleichzeitig zu nutzen, aber natürlich wird die Entwicklung in jeder von ihnen zwei- bis dreimal langsamer verlaufen als die eines Charakters, der sich für einen einzigen Beruf entschieden hat.

Die Multiklassen waren im ersten Teil von Baldur's Gate sehr stark und standen ihren Monoklassenkameraden praktisch in nichts nach, als Hunderttausende Erfahrungspunkte benötigt wurden Für eine neue Ebene kann die Multiplikation dieses Werts mit zwei eine entscheidende Rolle spielen.

Aber wir werden das Spiel alleine durchspielen, dabei alle Drachen und Halbwesen töten und dadurch eine Menge Erfahrung sammeln – weit über der offiziellen Grenze von 8 Millionen maximal erzielten Punkten. Dies führt unweigerlich zu dem Schluss: Multiclass ist unsere Wahl, denn auch darin werden wir uns sehr schnell weiterentwickeln.

Es gibt insgesamt 10 Multiklassen im Spiel: 8 Doppel- und 2 Dreifachklassen. Die Verfügbarkeit von Multiklassen wird ausschließlich von der Rasse des Charakters bestimmt. Multiklassen stehen den Menschen überhaupt nicht zur Verfügung – es gibt Doppelklassen, und mehr darüber weiter unten. Und wir werden der Reihe nach beginnen.

Obwohl Kämpfer/Dieb und für Spieler von gewissem Interesse ist, kann es nicht den Anspruch erheben, die stärkste Option für einen einzelnen Charakter zu sein. Wenn man als er spielt, muss man sich zunächst auf die rohe Gewalt der Kampfkomponente verlassen, später auf den Dolchstoß eines Diebes in den Rücken, und am Ende wird es sehr schwierig, und hier sind nur die High-Level-Fähigkeiten (HLA) des Dieb kann helfen: Mord und Fallen. Andererseits erhält ein Dieb auf Level 24 einen großen Vorteil in Form der Spezialfähigkeit Beliebigen Gegenstand verwenden.

Magier/Dieb- Das ist viel interessanter, obwohl ein solcher Charakter bei einem Frontalzusammenstoß kaum eine Chance hat. Kann Lederrüstung tragen, aber während des Tragens keine Zauber wirken. Der Schlüssel zum Sieg: Genau diese Zauber und Fallen im Voraus vorbereiten.

Kleriker/Dieb- praktisch das Gleiche, nur dass man mit Hilfe zahlreicher Stärkungszauber häufiger mit eigenen Händen gegen Gegner antreten muss. Ab der 24. Stufe des Diebes beginnen wir, Schriftrollen und Zauberstäbe mit Zaubersprüchen an unseren Gegnern zu testen.

Kleriker/Magier– Nicht der beste Charakter für das Solo-Durchspielen. Im Gegensatz zu den vorherigen Optionen gibt es keine Backstabs oder Fallen. Es gibt jedoch alle Zaubersprüche, und für den Magier besteht auch die Möglichkeit, sie mit Schild und Helm zu verwenden.

Kämpfer/Magier Und Kämpfer/Kleriker- zwei Kampfformen unterschiedlicher Magie. Vielleicht die besten Optionen für ein einzelnes Durchspielen. Kämpfer/Kleriker sind besser geschützt,

da er Magie in jeder Rüstung und mit einem Schild verwendet. Er muss sich oft auf direkte Nahkämpfe einlassen, was unangenehm sein kann, wenn Ihre Feinde beispielsweise dieselben Gedankenschinder sind. Im Kampf ist er als Geistlicher auf stumpfe Waffen beschränkt. Kämpfer/Magier hat einige Probleme mit der Verteidigung, ist aber aggressiver, ein erheblicher Teil der Gegner wird ihn nie erreichen können. Bietet eine endlose Vielfalt an Optionen für Kampfkombinationen. Alles ist nur durch Ihre Vorstellungskraft begrenzt.

Kämpfer/Druide- Zwillingsbruder des Kämpfers/Klerikers, außer dass du wie ein Druide Zauber- und Waffenbeschränkungen haben wirst.

Kleriker/Waldläufer- das ist eine andere Geschichte. Gemäß den AD&D-Regeln hat ein Kleriker Zugriff auf Druidenzauber bis zur Zauberstufe, die ein Waldläufer nutzen kann, also nicht höher als die dritte. Glücklicherweise ist Baldur's Gate für den Spieler humaner und der Kleriker/Waldläufer hat gleichzeitig Zugriff auf alle Klerikerzauber und alle Druidenzauber! Hinzu kommt der Vorteil, dass wir den Zweiwaffenstil beherrschen, und wir erhalten eine der besten Klassen für das Solospiel.

Dreifache Multiklassen sind schlecht, da Ihre Charaktere bei einer begrenzten Erfahrung (8 Millionen Einheiten) nicht die Level erreichen, auf denen sie am Ende des Spiels die dringend benötigten High-Level-Fähigkeiten erlangen können. Maximale Level für einen Helden mit einer Spezialität Kämpfer/Magier/Dieb wird der 17.18.22 sein, z Kämpfer/Magier/Kleriker— 17.18.19. Obwohl dies an sich die universellsten Charaktere sind, die geschaffen werden können.

Das ist interessant: Das Erfahrungslimit kann durch inoffizielle Modifikationen aufgehoben werden. In diesem Fall werden Triple-Multiclasses zu den erfolgreichsten Möglichkeiten, alleine zu bestehen.

Abschließend möchte ich hinzufügen, dass alle Charaktere ohne einen Dieb als eine ihrer Klassen Probleme haben werden, Fallen zu entschärfen. Und wenn Ihre Wahl nicht auf einen Zauberer gefallen ist – und Sie daher keinen Zugriff auf den Zauber „Knock“ haben – dann bereiten Ihnen Schlösser jetzt auch Kopfzerbrechen. Wie man kämpft?

Fallen müssen höchstwahrscheinlich tapfer zur Truhe getragen werden (Magier wenden zuerst Spiegelbild, Steinhaut und in Ausnahmefällen Zauberfalle oder Zauberimmunität an; Druiden – Eisenhaut, Schutz vor Feuer; Kleriker – Rüstung des Glaubens, Heiligtum, Schutz vor Feuer, Todesschutz, Magieresistenz, Chaotische Befehle, Schild der Archonten – je nach Bedarf).

Schlösser müssen – wenn sie sich nicht öffnen – aufgebrochen werden. Jeder Zauber oder Trank, der die Stärke erhöht, wird Ihnen dabei helfen. Zwar beträgt die Chance, das Schloss zu knacken, selbst bei einer Stärke von 25 nur 85 % ...

Duale Klassen

Nochmals bürokratische Formalitäten: Nur Menschen haben die doppelte Fähigkeit. Es liegt darin, dass Sie sich nach der Entscheidung, Ihr Fachgebiet zu wechseln, in der aktuellen Klasse nicht mehr weiterentwickeln und in der nächsten beginnen, sich weiterzuentwickeln. Sie behalten die Fähigkeiten und Vorteile der vorherigen Klasse,

aber man kann nur im neuen Level aufsteigen. Allerdings kannst du die Fähigkeiten deiner vorherigen Klasse erst nutzen, wenn du in der neuen Klasse das Level deiner alten Klasse +1 erreichst.

Das heißt, für die Zeitspanne zwischen dem Verlassen einer Klasse mit Level N und dem Erreichen des begehrten Levels N+1 in einem neuen Interessengebiet ist Ihr Charakter sehr hilflos und schwach, da Ihnen von früheren Heldentaten nur noch Ihr eigenes übrig bleibt Gesundheit. Andernfalls werden Sie zum Helden der ersten Stufe.

Nicht alle Klassen können den Beruf wechseln. Sie können nicht vom Weg eines Paladins, Barden, Mönchs, Zauberers oder Barbaren abweichen. Die restlichen sechs Spezialitäten stehen Ihnen zur Verfügung. Um einen Beruf zu wechseln, müssen Sie 15 oder mehr Einheiten im Hauptmerkmal der vorherigen Klasse und mindestens 17 im Merkmal der neuen Klasse haben.

Kits können auch ihren Beruf wechseln (wie ein Assassine, ein Kensai oder ein Bogenschütze), aber Sie können nur eine „reine“ Klasse wählen. Allerdings können „reine“ Klassen nicht nach Belieben geändert werden ist eine entsprechende Mehrklasse, dann eine Doppelklasse. Dies ist möglich. Betrachten wir die interessantesten Optionen für Doppelklassen für ein einzelnes Durchspielen.


Kensai/Magier– eine der stärksten Optionen, nachdem der Magier über das Kensai-Level hinausgewachsen ist. Wechseln Sie die Klasse, wenn Ihr Kensai Level 13 erreicht, um einen zusätzlichen halben Angriff zu erhalten. Durch das Erlernen der im Voraus gespeicherten Schriftrollen erreichst du die erforderliche Stufe eines Magiers. Wenn sie aufgebraucht sind, kaufen Sie alle Schriftrollen in den Läden. Selbst wenn sich der Zauber bereits in Ihrem Zauberbuch befindet, können Sie ihn löschen und von einer neuen Schriftrolle aufschreiben und so wertvolle Erfahrungspunkte sammeln (nur für Besitzer des Throns von Bhaal).

Wenn Sie den Thron von Bala installiert haben, können Sie Ihre Fähigkeiten testen, indem Sie Ihren Beruf wechseln, wenn Ihr Kensai Level 21 erreicht. In diesem Fall wird sich die letzte Klasse als buchstäblich mörderisch herausstellen: +7 auf Angriff, +7 Schaden, Waffen und sogar ein kompletter Satz Zaubersprüche sind dabei nicht mitgezählt – solche Möglichkeiten liegen nicht auf der Straße. Von den High-Level-Fähigkeiten solltest du unbedingt „Verbesserter Eifer“, „Drachenatem“ und „Planeten beschwören“ nehmen – der Rest ist ganz nach deinem Geschmack.

Berserker/Magier- das gleiche wie bei Kensai. Wir wechseln die Klasse auf Level 13. Die Wut eines Berserkers kann sogar Kangax überwältigen, doch der Erfolg bei dieser schwierigen Aufgabe hängt weitgehend von der Wahl der Waffe ab.

Berserker/Kleriker- und wieder erfolgt der Wechsel der Spezialität ab der 13. Berserkerstufe - aus dem gleichen Grund. Nachdem Sie sich weit genug entwickelt haben, um die Fähigkeiten beider Berufe zu nutzen, nutzen Sie vor dem Kampf alle möglichen Stärkungszauber und geraten dann in Wut.

Kensai/Dieb- für diejenigen, die das Spiel im „Ninja“-Stil spielen möchten. Der Berufswechsel erfolgt normalerweise auf Stufe 13, aber da sich der Dieb recht schnell entwickelt, können Sie versuchen, Stufe 15 zu erreichen. Der Unterschied wird jedoch gering sein. In den Rücken zu stechen ist Ihre Haupttaktik. Kaufen Sie mehr Unsichtbarkeitstränke. Tränke, die die Stärke erhöhen, sind weniger nützlich, da sie einen Bonus auf die Stärke haben Nicht multipliziert mit dem Backstab-Modifikator und wird einfach nach der Berechnung des Grundschadens addiert, aber die Vorteile des Kensai helfen sehr: +4 Schaden für einen Backstab sind zusätzliche 20 Schadenspunkte.

Später übernehmen wir natürlich die Fähigkeit „Beliebigen Gegenstand verwenden“ – und schon liegen alle Gegenstände in Ihren Händen.

Draufgänger/Magier- eine sehr gelungene Kombination. Wenn Sie auf Stufe 10 den Beruf wechseln, erhalten Sie zusätzlich +3 auf die Rüstungsklasse, +2 auf Angriff und +2 auf Schaden. Sie können 2 Sterne in eine beliebige Diebeswaffe und 3 Sterne in den Kampfstil „Zweiwaffen“ investieren . Leider ist ein Dieb der Stufe 10 nicht dazu geboren, mit Würde an der Front zu kämpfen, aber wenn man ihm zwei Katanas (Celestial Fury und Dak'kon Zerth Blade) gibt und den Tenser-Transformationszauber verwendet, kann er die Zahl deutlich verringern feindliches Lager. Obwohl die Hauptvorteile dieser Klasse natürlich das Fehlen von Problemen mit Schlössern und Fallen und eine unschätzbare Erhöhung des Panzerungsniveaus sind.

Dieb/Kleriker- ein weiterer Spezialist für Schlösser und Fallen. Für ihn ist es besser, nicht als reiner Dieb zu beginnen, sondern als einer der Spezialisierungen. Wenn du wählst Verwegener, dann ändern wir die Klasse ab Level 10, dann werden uns sowohl Kampfvorteile als auch zwei Sterne für Waffen von Nutzen sein. Wenn Kopfgeldjäger, dann ab 11 - so bekommen wir verbesserte Fallen. Stellen Sie bei Kampfhandlungen zunächst Fallen auf, stechen Sie dann dem stärksten Feind in den Rücken und ziehen Sie sich schnell zur vorbereiteten Überraschung zurück. Allerdings ist diese Option meiner Meinung nach immer noch schwächer als Swashbuckler/Mage.

Gestaltwandler/Kämpfer— Wechseln Sie die Klasse entweder ab Stufe 13, wenn Sie die Form eines großen Werwolfs erhalten, oder ab Stufe 14, wenn Sie die Magie des 7. Kreises erhalten. Der Unterschied besteht darin, dass im zweiten Fall die Vorteile des Druiden später um genau 1 Million Erfahrungspunkte an Sie zurückgegeben werden. Im Gegensatz zu Magiern und Dieben verfügt dieser Charakter nicht über „zusätzliche“ Erfahrung beim Erlernen von Schriftrollen und beim Öffnen von Schlössern. Denken Sie also sorgfältig darüber nach – ist ein Zauber des siebten Kreises pro Tag eine solche Qual wert? Ansonsten ist er derselbe Druide mit seinen charakteristischen Zaubersprüchen „Käfer“ und „Eisenhaut“. Nur in der Form eines Werwolfs wird auf Kampfpräzision geachtet und dadurch werden Schläge viel präziser. Das Verbot des Tragens von Rüstungen und die Beschränkungen für Waffen bleiben bestehen. Aber Sie können 5 Sterne in einen Krummsäbel oder einen Stab investieren.


Ein Berufswechsel als Zauberer oder Geistlicher macht keinen Sinn.

Schließlich sind beide Klassen „für Wachstum“ geschaffen, sie hängen stark von der Menge der verfügbaren Magie oder Gebete ab und die Wirksamkeit selbst von Hexerei auf niedrigem Niveau ist direkt proportional zur Stufe des Zaubernden.

Reine Klassen

„Reine“ Klassen können in ihrer Vielseitigkeit nicht mit Mehr- und Doppelklassen mithalten. Die Vorteile einiger von ihnen ermöglichen es ihnen jedoch, das Spiel ohne großen Aufwand alleine abzuschließen. Schauen wir uns die wichtigsten Optionen an:

Inquisitor/Kavalier- zwei Paladin-Optionen, die ein bemerkenswertes Potenzial haben, das Spiel alleine abzuschließen. Das erste ist die wahre Plage aller Zauberer und Diebe.

Seine Bannungsmagie und sein Wahres Sehen sind während des gesamten Spiels ein zuverlässiges Mittel gegen Kopfschmerzen! Darüber hinaus ist er immun gegen Charme und Lähmung. Der zweite Charakter hat es mit Magiern schwerer, aber er ist immun gegen Angst und kann im Gegensatz zum Inquisitor die Untoten vertreiben (Untote verwandeln). Beide tragen Carsomyr und seine 50 %ige Magieresistenz.

Attentäter- Gewidmet den glühenden Fans von Dieben und heimtückischen Dolchstößen. Ab Level 21 beträgt der Schaden durch einen Rückenstich das Siebenfache. Fügen Sie Gift hinzu, und dreihundert Schadenspunkte mit einem Schlag werden Sie nicht mehr überraschen. Ab Level 24 wird „Attentat“ zur Fertigkeit Nummer eins (vergessen Sie jedoch nicht „Beliebige Gegenstände verwenden“).

Gestaltwandlereine gute Option für Einzeldurchspiel. Sie erhalten sehr schnell die Gestalt des großen Werwolfs und können darin bis etwa zum fünften Kapitel problemlos mit gewöhnlichen Feinden fertig werden. Als nächstes werden hochstufige Zaubersprüche und Massenbeschwörungen von Fürsten der Elemente eingesetzt.

Zauberer- Artillerie-Kampfanlage. Trotz der geringen Gesundheitsreserven wird es keine Probleme mit dem Bestehen geben. Der einzige Punkt ist, dass Sie bei der Auswahl von Zaubersprüchen auf verschiedenen Ebenen sehr gewissenhaft sein müssen. Ich gebe hier meine Meinung ab und Sie können sie je nach Ihrem individuellen Spielstil ändern. Also, in Bezug auf Zaubersprüche:

    Magische Rakete, Identifizieren, Schutz vor dem Bösen;

    Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeit, Klopfen, Spiegelbild erkennen;

    Magie bannen, Feuerball, Flammenpfeil, Schädelfalle;

    Größere Malison, Steinhaut, verbesserte Unsichtbarkeit;

    Durchbruch, geringerer Widerstand;

    Todeszauber, Durchdringungsmagie, Wahres Sehen;

    Mordenkainens Schwert;

    Abi Dalzims schreckliches Welken, Zauberauslöser;

    Kettenkontingenz, Zeitstopp.

Sie haben die Möglichkeit, weitere Zaubersprüche auszuwählen, aber dies sind die notwendigsten.

Mönch- für diejenigen, die das Fremde wünschen. Der Mönch ist am Anfang sehr schwach, am Ende aber praktisch unverwundbar. Eine gute Rüstung, viele Angriffe und 78 % Magieresistenz sind natürlich cool, aber wenn man bedenkt, dass man alleine ist, wird es sehr problematisch sein, niedrige Level zu überleben. Ich kann denjenigen, die keine Angst vor Schwierigkeiten und Experimenten haben, viel Glück wünschen!

Ausrüstung

Wenn Sie alleine sind, können Sie sich in schwierigen Zeiten nur auf Ihre Artikel im Reiter „Inventar“ verlassen. Und es ist äußerst wünschenswert, dass es so effektiv wie möglich ist. Was Sie also dabei haben sollten und wo Sie alles bekommen:

    Ein Schmuckbeutel, ein Schriftrollenetui, eine Tranktasche – sie sparen Platz in Ihrem Rucksack.

    Stiefel der Geschwindigkeit Sie müssen entweder das Astralgefängnis zurückerobern (Suche nach Haer „Dalis) oder die Blutskalp von der Leiche von Raynal in der Schattendiebesgilde in den Docks entfernen.

    Umhang der Spiegelung- Verpassen Sie ihn nicht in der Unterwasserstadt im vierten Kapitel.

    Gürtel der Stärke des Frostriesen(erhöht die Stärke auf 21) muss von Dämonen im Unterreich genommen werden. Verwenden Sie vorher andere Gegenstände, die die Kraft erhöhen.

    Gürtel der Trägheitsbarriere In manchen Situationen benötigen Sie es zusätzlich, Sie können es bei Trademeet kaufen.

    Ring von Gaxx– Die meisten Klassen werden es schwer haben, ihn schnell zu bekommen, da es Kangax‘ (Demi-lich in Docks) Lieblingsring ist.

    Schutzring +2- Die beste Ergänzung zur Rüstungsstufe. Sie erhalten es im dritten Kapitel kostenlos von Aran Linvale.

    Ring des Feuerwiderstands, Ring der Regeneration, Elementarkommando des Ring der Erde- weniger bedeutsame Ringe, die aber unter bestimmten Umständen auch nützlich sein können.

    Ring der Scharfsinnigkeit wird zur Lieblingsdekoration für Zauberer. Bleibt nach Lavoks Tod in der Planarsphäre (Valigars Quest).

    Ring des menschlichen Einflusses- ein äußerst wichtiger Ring für ein einzelnes Durchspielen, da bei der Generierung eines Charakters in der Regel nicht genügend Punkte für Charme vorhanden sind. Dieses Schmuckstück erhalten Sie nach dem Tod des verrückten Gnoms im Zirkus.

    Amulett der Macht erhalten Sie von Aran Linvale zu Beginn des dritten Kapitels.

    Armschienen der Verteidigung AC 3 lebenswichtig für Zauberer, kaufen Sie sie bei Adventurer's Mart.

    Panzerhandschuhe der Waffenkompetenz wird für Krieger nützlich sein. Sie werden erst recht spät zurückgeschlagen, im Vampirversteck auf dem Friedhof im sechsten Kapitel.

    Robe von Vecna- die beste Wahl für jeden Zauberer. Vergessen Sie nicht, dass Kensai keine Armschienen tragen, aber für Kensai/Magier ist diese Robe völlig ausreichend.

In einer Anmerkung: Zusätzlich zum standardmäßigen Rüstungsklassenbonus verfügt jeder Rüstungstyp über eigene Modifikatoren gegen verschiedene Schadensarten (diese Modifikatoren werden im Spielhandbuch beschrieben). Vollplattenrüstungen weisen die besten „Korrekturen“ auf. Geben Sie ihnen daher nach Möglichkeit den Vorzug.

Und natürlich nirgendwo ohne gute Waffen:

    Katanas – unübertroffen Himmlische Wut erwartet uns im äußerst nordöstlichen Gebäude des Tempelbezirks. Dak'kon Zerth Blade wäre eine gute Wahl für Zauberer,

    Es ist jedoch nur für Besitzer einer Collector's CD verfügbar.
  • Hämmer - Crom muss in den Abwasserkanälen im Tempelbereich bekämpft werden, hinter einer Geheimtür, für die Sie einen Schlüssel aus den Windspeerhügeln benötigen. Aktualisieren Sie es in Kapitel 6 auf Crom Fayer.

    Dreschflegel. Klarer Anführer Dreschflegel der Zeitalter +3- Sie werden es ziemlich schnell in de „Arnis Keep“ nehmen.

    Dauben - Stab der Magier Es ist nur für Magier geeignet und lässt sich nicht leicht abwehren (Verdrehte Rune im Brückenbereich). Stab der Wälder– ein guter Stab für Druiden, den man aber nur in der Elfenstadt Suldanesslar mitnehmen kann.

    Krummsäbel - Belm Nehmen Sie einfach die kleine Turmruine im Osten des Druidenhains.

    Zweihandschwerter. Carsomyr- die einzige und beste Wahl für Paladine.

In Throne of Bhaal werden mehrere weitere interessante Waffentypen auftauchen, aber es wird, gelinde gesagt, zu spät sein. Interessante Dinge: ein gutes Katana für die linke Hand, eine wirklich starke Axt, eine Feuerkeule und ein Eis-Ninja (genau richtig für einen Druiden), ein Hammer gegen die Untoten, ein paar gute Bastardschwerter (eines nur für Paladine) und ein Stab mit großem Schaden und einer Chance auf Betäubung. Dort kann der Dreschflegel der Zeitalter auf +5 verbessert werden und der Magier setzt ihn ihm auf den Kopf Reif von Nethril.

Taktik

Beim Alleinspielen kommt es vor allem auf eine strikte Reihenfolge der Aktionen an. Versuchen Sie zunächst, mit einfachen Quests so viel Erfahrung wie möglich zu sammeln, am besten mit solchen, die friedlich gelöst werden können. In Azkatla selbst gibt es eine ganze Reihe solcher Aufgaben.

Es ist wichtig: Zauber- und Herrschaftszauber stellen eine ernsthafte Gefahr für Sie dar. Wenn Ihr einziger Charakter auch nur für einen Moment unter die Kontrolle Ihres Gegners gerät, verlieren Sie das Spiel sofort! Zum Schutz können Sie ein Schwert verwenden Lilacor, Helm Helm des Zauberschutzes, andere Gegenstände, Zaubersprüche, Reinheitstränke.

Versuchen Sie, Gaelan Bayle so schnell wie möglich 15.000 Münzen zu geben und zu bekommen Amulett der Macht Und Schutzring +2. Dies schützt Sie davor, Level zu verlieren, wenn Sie Vampiren und Schatten begegnen. Habe immer etwas bei dir, mit dem du den Troll erledigen kannst,

das heißt, eine Waffe oder ein Zauber mit Feuer- oder Säureschaden.

Beim ersten Mal werden Sie wahrscheinlich nicht in der Lage sein, wichtige Schlachten zu gewinnen, aber das ist das Schöne an einem einzelnen Spieldurchgang: die Wahl der richtigen Taktik für eine bestimmte Schlacht. Versuchen Sie, Ihren einzigen Charakter zu 100 % auszunutzen. Ruhen Sie sich öfter aus, kaufen Sie Schutzrollen, verschiedene Tränke usw. Der Stab der Wiederbelebung ist ebenfalls nützlich, jedoch nicht für seinen direkten Zweck, sondern als 10 Ladungen vollständiger Heilung.

Schriftrollen zum Schutz vor Magie in Azkatla – eine, zwei und zu wenige, bewahren Sie sie für Kangax auf. Bewahren Sie Heiltränke auf – wenn Sie verletzt sind, aber in naher Zukunft keine ernsthaften Kämpfe stattfinden, ist es besser, einen Regenerationstrank zu verwenden oder einen Gegenstand mit Regeneration auszustatten. Mit dem Zauber „Begrenzter Wunsch“ können Sie andere verbrauchte Zauber wiederherstellen, ohne sich auszuruhen.

Ein sehr wichtiger Zauber für „kriegerische“ Magier ist die Verbesserung der Eile, sie verdoppelt die Anzahl Ihrer Angriffe. Im Spiel gibt es übrigens einen Säbel Belm, was +1 Angriff pro Runde gibt. Wenn Sie also zwei Waffen haben und eine davon Belm ist, erhalten Sie durch die Verwendung von „Verbesserte Eile“ 8 Angriffe pro Runde. Das ist natürlich nicht die Grenze, aber für einen Zauberer ist es sehr, sehr gut.

Haben Sie keine Angst vor Ihren Feinden, denn Sie werden in den Levels sehr schnell wachsen: Bis zum Ende des dritten Kapitels werden Ihnen etwa 4 Millionen Erfahrungspunkte gehören, und die geschätzten (oder gehassten!) 8 Millionen – etwa im fünften.



Abschließend möchte ich sagen, dass ich Sie, liebe Leser, auf vieles nicht aufmerksam machen konnte. Insbesondere ein Gespräch über Magie erfordert eindeutig einen separaten Artikel, in dem es sich lohnt, einige der magischen Kombinationen des Spiels zu besprechen, auch für ein einzelnes Durchspielen. Baldur's Gate 2 ist ein sehr interessantes und tiefgründiges Spiel. Es ist viel umfangreicher, als Sie sich vorstellen können, auch wenn Baldur's Gate ein Klassiker ist, und wie Sie wissen, ist es unsterblich und interessant auch viele Jahre nach seinem Erscheinen begreifen.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Throne of Bhaal zu spielen. Sie können einen neuen Charakter generieren, er erhält 2,5 Millionen Erfahrungspunkte und eine Tasche mit einem Haufen Schrott sowie Laufstiefeln. Sie können Ihren Charakter, der durch Feuer und Wasser gegangen ist, in Shadows of Amn importieren oder die gesamte Gruppe aus dem letzten Speicherstand ziehen. Auf jeden Fall erhalten wir das Seldarine-Amulett, das uns für den Sieg über Irenicus versprochen wurde.

Kapitel Acht (Baldur's Gate II endet mit Kapitel 7)

Der erste Ort ist der Wald mit Steinköpfen (Grove of the Ancients), wohin Illesim uns führte. Die Elfenköpfe murmeln etwas Unverständliches, dann erscheint Illasera, Bhaals Tochter, und versucht uns zu töten (10.000 Exp, Boots of Speed, Sylvan Chain +2). Wir befinden uns in einer bestimmten Welt, einer separaten Realität, die sich später herausstellte Sei ein Taschenplan, bei dem uns jemand Solar begegnet, der etwas Unverständliches sagt und dann auftaucht ... Sarevok, wiederholt getötet, will aber nicht sterben. Er bietet seine Hilfe an, Bruder, ich werde dir in Form von Sachleistungen helfen. Teilen Sie einfach Ihre Seele. Ich habe bereits versucht, meine Seele zu schnappen, und am Ende musste ich ihn durch ganz Amn jagen. Aber wie immer gibt es nur wenige Möglichkeiten, entweder Sarevok abzubrechen oder endlos in einem engen Raum umherzuwandern, anstatt das Spiel zu beenden. Kurz gesagt, nach der Wiederbelebung öffnet Sarevok eine der fünf Passagen im Plan bittet darum, mit uns zu kommen. Aber lasst ihn gehen, wenn etwas passiert, werden wir immer noch die Aufgabe haben, den Durchgang zu räumen. Genauer gesagt, der Korridor, der zu einem Raum für Gäste führt, dem Innenraum nach zu urteilen, können die Dämonen an der Tür jeden Charakter aus Shadows of Amn zu Hilfe rufen, in diesem Raum treffen wir auf eine Menge Feinde, nachdem sie entfernt wurden Die Fähigkeit des Helden – Taschenflugzeug. Jetzt können Sie frei gehen.

In der Stadt Saradush werden wir freundlich begrüßt. Nachdem wir die Wachen getötet haben, sprechen wir mit Mellisan, die zugibt, dass sie es war, die alle Bhaal-Kinder in diese Stadt gebracht hat. Die ganze Stadt Brüder und Schwestern, es ist Zeit, den Kommunismus aufzubauen. Aber jetzt belagert Saradush Yaga-Shura (keine große Sache, oder?), außerdem benimmt sich General Gromnir wie ein Idiot, und wir müssen mit ihm reden. Kurz gesagt, es ist sofort klar, dass diese Wohltäterin an allem schuld ist, die Sache ist mit weißen Fäden genäht, wenn sie sofort erledigt worden wäre, hätte es keine Probleme gegeben. Aber Sie müssen als Marionette arbeiten und erneut den Drehbuchautor verfluchen. Man muss vorsichtig durch die Stadt laufen, Geschenke fliegen hinter der Mauer hervor. In der Kaserne werden wir gebeten, bei der Untersuchung eines Falles mitzuhelfen, dessen Kern darin besteht, dass der Sohn der Gräfin Sentele verschwunden ist. Der Schuldige dafür ist, wie sich herausstellt, Kiser, der den Jungen als Geisel hält. Er will seinerseits den Zauberer verleumden, der für die Verteidigung auf den Mauern verantwortlich ist, aber wir haben seine Pläne herausgefunden und das Arschloch erledigt in seinem eigenen Haus. In einer der Kisten liegt ein Stück Meteoritenerz. Kleinere Quests. Ein Junge bittet seinen Vater, obdachlose Elfen auf der Straße wiederzubeleben – sie müssen zum Tempel gebracht werden. Der Bibliothekar Lazarus bittet dich, ihm ein Zauberbuch zu bringen – Hektan hat es übrigens in der Taverne. Es gibt dort noch ein paar Leute, mit denen du reden kannst Abgelenkt ist unsere Aufgabe, nach Gromnir zu gelangen. Dazu gehen wir in die Kaserne. In der Gromnir-Kaserne im Südosten der Stadt werden uns Soldaten in großer Zahl angreifen. In einer der Truhen befindet sich ein Schlüssel zum Abwasserkanal, durch den Schatten und Orks streifen . Der Keller wird von Orks bewacht, in einer der Kisten liegt Fflars Scheide (Teil von Cespenar). Es gibt einen weiteren Ausgang in den Keller – durch das alte Gefängnis. Die Priesterin im Tempel wird Ihnen den Schlüssel zum Gefängnis geben. Aber es gibt Vampire auf Schritt und Tritt. Das einzige Plus ist, dass ein Geist Ihnen aus Dankbarkeit dafür, dass Sie das Medaillon und den Schädel auf sein Grab gelegt und es mit Elfenwasser geweiht haben (hmm, ich frage mich, was die Elfen essen?), zeigen wird, wo der Bronze-Ioun-Stein liegt . Von den Kellern des Schlosses dringen wir in den ersten Stock vor, wo uns ein Showdown mit den Wachen erwartet, und von dort in den zweiten, wo wir Gromnir selbst treffen (22.500exp, Roranchs Horn (Teil von Cespenar), Fullplate +2, Lavendel-Ioun-Stein, Eisstern +4). Einer der Soldaten hat die Rüstung des Großmeisters +6. Verdammt, dieser Halb-Ork hat als erster gemerkt, dass Melissan einen Witz gemacht hat!

Unsere neue Aufgabe besteht darin, die Stadt zu verlassen und Yaga zu töten. Eigentlich ist er zwar Yaga, aber wen interessiert das schon! Riesen sind Riesen. Wir kehren zum Taschenplan zurück. Von dort in die Wüste, wo wir Yaga-Shura-Soldaten treffen. Als wir uns mit ihnen befassen, erscheint ein Händler, er spricht über einen Tempel in der Nähe, er hat Obsidian-Ioun-Stein, Stab der Auferstehung und andere nützliche Dinge zum Verkauf. Außer dem Showdown mit Yagas Soldaten passiert auf der Karte nichts anderes, also machen wir weiter.

In der Nähe des Tempels trifft uns der Geist von Gorion (30.500 Erfahrung) an der Spitze einer Geistermenge, und hinter ihnen steht ein Haufen Skelette. Nyalee ist etwas Neues Helfen Sie, ihren Adoptivsohn Yaga zu töten. Dazu müssen Sie ihr und Yagas Herzen bringen. Um ihn verletzlich zu machen, müssen Sie in die Berge gehen, wo die Feuerriesen leben Von Riesen bewacht, befinden sich an den Seiten drei Paar Gänge. In den oberen beiden Gängen öffnen wir damit die mittleren. In den mittleren Gängen nehmen wir zwei weitere Runensteine Steine ​​sind gut bewacht, Feuertrolle und andere böse Dinge sind der Girdle of Fire Giant Strength-Gürtel und Psion's Blade +5. Nachdem wir alle Steine ​​in die Maschine am oberen Ende der Treppe eingelegt haben, erhalten wir weiteren Zugang. Wir steigen höher, schlagen die Riesen und betreten den Tempel. Der wichtigste dort ist Berenn (40.500exp), auf dem Altar liegt das flammende Herz von Yaga. Wir gehen durch die riesigen Türen in die Kammern hinter dem Altar, dort treffen wir auf den Feuerelementar Imix (50.000exp, Hellebarde +4, Harper-Amulett). In der Mitte des Raumes steht ein riesiges Bett, darauf liegt Nyalees Herz, eine Tüte Kerne +1, Yagas Tagebuch. Dort ist auch eine Art Sklavin angekettet, wer es mag, wenn man aus Dankbarkeit für eine gute Tat mit der Erwähnung seiner Mutter umsonst belohnt wird, kann sie befreien. Sie wird uns weiterhin keine neuen Informationen mitteilen können. Das war's, hier gibt es nichts mehr zu tun, wir kehren zum Waldtempel zurück.

Nyalee nimmt uns beide Herzen und tötet, wie versprochen, Yagas Herz. Oh mein Gott, was habe ich getan?! Aber es ist zu spät. Als sie zur Besinnung kommt, beschwört sie die Geister des Waldes, die uns angreifen. Nyalee selbst erweist sich als eher gebrechliche Druidin (12.000 Erfahrungspunkte, Ring der Tierfreundschaft). Wir kehren in den verlassenen Wald zurück und von dort zum Yaga-Lager.

Die Yaga-Armeen treffen uns auf der Brücke und der Spaß beginnt. Heben Sie Ihre Schulter, schwingen Sie Ihren Arm. Allerdings beginnt einem das Wiederauftauchen von Feinden nach einer Weile auf die Nerven zu gehen, insbesondere wenn die Anzahl der verfügbaren Heiltränke abnimmt. Besser ist es, uns sofort auf den Weg zum Lager zu machen, wo uns Yaga höchstpersönlich treffen wird. Doch nach dem ersten Schlag entkommt er und kehrt mit seinen Leutnants zurück. Es gibt zwei Möglichkeiten – entweder alle Feinde einzeln nach dem Hit-and-Run-Prinzip zu töten oder auf den zahnigen Shur zu fallen (und das passiert J), nach seinem Tod verschwinden alle anderen. Er hat Shuruppaks Platte, Runehammer +4 und Schild von die Bestellung+4. Nach seinem Tod werden wir in ein Flugzeug versetzt, wo Solar über seine Kindheit spricht, dann kehren wir zum Schlachtfeld zurück, um von Melissan F eine neue Aufgabe zu erhalten – zwei weitere Verwandte zu töten, die ihre eigenen Armeen sammeln, während sie vorschlägt, Berg zu benutzen Nun kehren wir zum Flugzeug zurück, um zur Besinnung zu kommen und den zweiten geöffneten Durchgang zu überprüfen. Dort treffen wir uns in der Rolle von Sarevok, den Gefährten Angelo, Semah und Tamoko. Nachdem Sie sich mit ihnen befasst haben, können Sie zur sündigen Erde zurückkehren und sich auf den Weg nach Amkethran machen.

Unterwegs stoßen wir auf eine Oase, in der die Tetherianer warten. Ihr Anführer, Jamis (10.000 exp), ist der Besitzer von Full Plate +2 und The Answerer +4. Nachdem wir die gesamte Horde vernichtet haben, ziehen wir weiter, denn... In der Oase gibt es nichts Interessantes.

Kapitel Neun

Hier sind wir in Amkethran. Es ist voller Söldner. Balthasar, ein Mönch, das Oberhaupt des Klosters, das über der gesamten Stadt thront. Alle diese Söldner sind unkultivierte Menschen und geraten ständig in Kämpfe. Es gibt eine Taverne, einen Laden desselben Lazarus, der vor Saradush geflohen ist. Auf dem Platz in der Mitte wollen sie ein Mädchen hinrichten, wenn man sie für 5000 freikauft, dann wird der Vater, der auch Bürgermeister der Stadt ist, Montolios Umhang geben, aber ohne Verschluss ist er auch nutzlos Ein alter Bekannter Saemon Havarian, der uns erneut aufstellt. In einer Höhle in der Nähe eröffnen seine Leute einen Schmuggelladen, in dem unter anderem Brillen der Identifizierung verkauft werden. In der Nähe des Tempels am unteren Rand der Karte tötet der Mönch Kleriker, wir bekommen einen Eichenring am Klostertor, obwohl er in der Taverne nicht sehr freundlich ist, kommt Marlowe auf uns zu und bittet uns, ihm zu helfen, der Kern der Sache ist, dass der böse Lich, der sich in der Höhle niedergelassen hat (das ist Eine andere Höhle (neben der ersten) hat die Seele seiner Tochter gestohlen. Wir gehen zur Höhle, aber aus einem Gespräch mit dem Lich geht hervor, dass er mit Marlowe eine Vereinbarung getroffen hat, die Seele zu verkaufen, was er jedoch nicht tut Er möchte Marlowe überreden, zu ihm zu kommen, zumindest wegen der herausfallenden Artefakte, aber wenn Sie freundlich sind, sollten Sie es auf diese Weise tun. Gehen Sie zuerst zu Marlowe und kehren Sie mit ihm zum Lich zurück. Der Lich wird die Seele des Mädchens geben, jetzt können wir ihn töten und die Seele dem dankbaren Marlowe zurückgeben, wir brauchen sie sowieso nicht.

Es ist Zeit, meine Verwandten zu besuchen. Grundsätzlich ist es nicht wichtig, wen man zuerst besucht. Es gibt nur eine Person, die den Eingang zu Abazigal bewacht. Allerdings ist er nur auf den ersten Blick ein Mann. Unser Verdacht ist völlig berechtigt, da er der Ordnung halber zur Schau gestellt wird Der Drache nimmt eine vertrautere Form an und der Kampf beginnt gemäß den Regeln. „Alle für einen.“ Für den Drachen gibt es 61.000 Erfahrungspunkte, Tzu Zans Armschienen und einen Kopf, mit dem man die Tür im Inneren öffnen kann. Wir gehen in die Höhle, es gibt Wachen, angeführt vom Großen Vyvern, der Bastard regeneriert sich schnell, wir müssen Schutz vor Gift vorbereiten. Auf den Leichen gibt es eine Flasche für einen Atemtrank, den Trank selbst kann man erhalten, wenn man hineintaucht einer der Gänge, nämlich der linke, dann tauchen wir in den rechten ein und finden uns in den Kuo-Toa-Höhlen wieder, dort sitzt ein gefangener Mönch, er hat ein Seil und eine getrocknete Pfote (zum Glück hat er sich wahrscheinlich geschnappt). Nun tauchen wir in den unteren Tunnel ein, in dem der Drache sitzt.

Wir kehren zur ersten Höhle zurück und tauchen in den oberen Tunnel ein. Wir befinden uns in einer Höhle, in der böse Augen ohne Beine auf eigene Faust umherstreifen. In der Mitte gibt es mehrere Becken und eine skulpturale Komposition. Ein verrückter Magier bittet darum, ihm ein Auge zu bringen, und deutet an, dass er diese Arbeit versteinerten Kriegern anvertrauen kann. Sie können das Auge natürlich selbst auswählen oder den Zauberer töten, aber es macht mehr Spaß, die Kerle zu schicken. Sie werden Ihre Aufmerksamkeit erregen, eine interessante Szene wird folgen und Sie erhalten preisgekrönte Pantalons. Wenn Sie in allen drei Teilen des Spiels drei Teile sammeln, schmiedet der Gnomenschmied in Amkethran eine Superrüstung. Im Austausch für das Auge gibt der Magier die Schriftrolle, aber vergessen Sie nicht, die Seiten für das Buch der Golems abzunehmen Gehen Sie nun zur Höhle zum Drachen und erhalten Sie einen Runenstein.

Bei der Ausrottung der Eisechsen erreichen wir schließlich Abazigal selbst, der zunächst in Menschengestalt kämpft und sich dann in einen blauen Drachen verwandelt. Für ihn geben sie 40.000 pro Bruder, wie auch für alle anderen Mitglieder der Fünf . Bleibt noch Blue Dragon Scales, Flail Head (für Flail of Ages), Gram the Sword of Grief +5, und die nächste Passage im Plan ist offen, jetzt ist Sendai an der Reihe.

Wir befinden uns auf einer Lichtung, wo niemand außer einem seltsamen Holzfäller ist, in dessen Haus Sie Rune of Clangeddin finden können. Der Holzfäller will nicht hacken, er singt ein Lied, dass er ein Holzfäller sei, obwohl nur ein Blinder die beiden Streitäxte in seinem Gürtel nicht bemerken würde. Zuerst schickt er uns in die Fänge des Betrachters, dann zu den Gräbern, wo die Drow im Hinterhalt sitzen, und dann greift er seine Kameraden an. Erst nach seinem Tod öffnet sich ein Geheimgang tief in das Reich der Dunkelelfen. Alles an diesen Dunkelelfen ist nicht menschlich. Nun gut, die Jagd hat begonnen. Sendai, ich komme für dich! Genau wie in den Filmen. Zuerst gehen wir durch die Menge der Monster zu dem von Drow bewachten Bereich. Von dort aus durch die offene Tür in einen Raum, in dem ein Dutzend weiterer Drow mit ihrem Kapitän herumhängen, der das Amulett der Gepardengeschwindigkeit und den Schlüssel besitzt. Wir kehren zur Website zurück, es gibt zwei Türen. Im ersten Korridor müssen wir uns durch Scharen von Sklaven, Menschen und Zwergen kämpfen, bis wir ihren Besitzer töten. Im zweiten erwarten uns Horden von Spinnen, angeführt von der Superspinne Lasharra, die mit einem Schlag töten kann. Wir verlassen die Tunnel und gelangen auf eine andere Plattform. Die Aufwärtsbewegung führt zu einer geschlossenen Tür, die Aufwärtsbewegung nach links führt zu einem Turm, der von einem Drow bewacht wird. Darin befindet sich der Lich Odamaron, der ein Herz der Verdammten, ein Auge von Tyr als Schwertgriff und einen Drow-Schutzstein trägt. In einem der Fässer befindet sich ein Lichschädel.

Wir kehren zur verschlossenen Tür zurück, wo wir von der Sendai-Lieblings-Diaytha begrüßt werden. Also töten wir zuerst rechts den Erdelementar Ogremoch (56.000 EP). Es hilft gut, wenn Sie sich mit dem Absorptionstrank eingedeckt haben. Links wartet dann Diaytha (14.000 EP, Schild +4) auf uns der Kopf einer bunten Truppe: ein Betrachter, ein Vampir, ein dämonischer Ritter und wer noch etwas anderes. Fortfahren. Nun befinden wir uns in einem Raum, in dem der Egeissag-Kapitän mit einer Gruppe Bogenschützen auf uns wartet. Ein glücklicher Betrachter bietet ein Duell an. Natürlich sind wir einer Meinung. Für Egeissag bekommen wir 20.000 EP, außerdem hat er eine Bogensehne von Gond, mit der man Bögen verbessern kann. Nachdem wir dem Betrachter, der sich als alter Bekannter aus der Stadt Sahuagin herausstellte, viel Glück gewünscht haben, gehen wir zum In einer der Kisten finden wir eine Flasche mit flüssigem Quecksilber. Für den Haupt-Illithiden gibt es eine Überraschung Wand, und die Drows stürmen in Paaren in den Raum und repräsentieren Helden verschiedener Klassen: Krieger, Diebe, Magier. Sie teleportiert sich ständig, aber sie ist nicht unsterblich.

Nach ihrem Tod erfahren wir, dass Balthasar einer der Fünf ist. Und als wir an die Oberfläche kommen, erscheint Elminster und sagt, dass derselbe Saemon Havarian dabei helfen kann, in das Kloster einzudringen. Ich wusste also, dass ich mich erneut mit diesem Betrüger auseinandersetzen musste! Im dritten Abschnitt des Taschenplans begegnen wir uns selbst in der Gestalt eines Jägers und im vierten erwartet uns der Gott Kirik. Nachdem er mit ihm gesprochen hat, erscheinen drei Attentäter.

Wir kehren nach Amkethran zurück. In der Höhle, in der sich die Schmuggler versteckten, werden wir Saemon in den Fingern finden, aber dieses Mal müssen wir unsere Wut an irgendjemandem außer diesem Schurken auslassen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Kloster zu betreten. Das erste ist, mit Saemon zu gehen.“ Ohm Er wird uns durch das Tor führen, aber nur, um uns, wie zu erwarten, in einen Hinterhalt zu locken. Die zweite Möglichkeit besteht darin, durch das Versteck des Lichs zu gehen. Dazu müssen Sie Saemon nach dem Schlüssel fragen und dann bei Fahid (dem Haus oben auf der Karte) nach diesem Schlüssel fragen. Die dritte Möglichkeit besteht darin, das Versteck zu durchbrechen Haupttor, der Hauptmann der Wache hat den Schlüssel zum Tor (20.000 EP). Drinnen müssen wir gegen Balthasar und mehrere Mönche kämpfen. Balthazar ist cool, aber nach ihm bleibt nur noch ein Steinhaufen übrig, er war auch ein Mönch, der ein Armutsgelübde abgelegt hat, ich schätze, er hat mir ein Armutsgelübde abgelegt?

Jetzt kennen wir die Wahrheit, Melissan hat uns reingelegt, und wir müssen sie im entscheidenden Kampf bekämpfen. Aber zuerst müssen Sie die letzte Aufgabe im Taschenplan erledigen. Töte Ravager, eine schreckliche Kreatur, die ständig fliegende Klingen zu Hilfe ruft und sich mit einer Barriere aus Klingen umgibt. Nachdem wir ihn getötet haben, können wir zum entscheidenden Kampf übergehen.

Kapitel Zehn

Im Abyss angekommen, stehen wir Melissan gegenüber. Sie kämpft hart und ruft sogar ihre Handlanger an. Wenn wir sie hart schlagen, verschwindet sie. Jetzt müssen wir die Quelle der Energie, aus der sie gespeist wird, schließen, die erste und nicht die letzte. Dazu müssen Sie die Wache in der Person des Luftelementars zerstören. Danach wiederholt sich der Kampf mit Melissan noch einmal. Und wieder läuft sie weg. Wir vernichten den Eiselementar Cryonax und seine Handlanger, die die zweite Energiequelle bewachen. Sie ruft vier Jäger auf einmal herbei Letzte Quelle: Dort treffen wir Fallen Solar mit einem Paar Marilithen und Succubus. Die letzte Runde dieses langwierigen Kampfes endet mit unserem Sieg mit klarem Vorsprung. Hmm, 4:0 zu unseren Gunsten.

Es darf nur noch einer übrig sein! Der Thron von Bhaal wurde in einem erbitterten Kampf erobert, und es liegt an mir, ob ich ihn erobere oder leer lasse. Das Spiel hat übrigens mehrere Enden bzw. einen Cartoon, aber der Text wird je nach Ausrichtung des Charakters unterschiedlich gelesen.