Wolfenstein die neuen Auftragsverbesserungen. Komplettlösung für das Spiel Wolfenstein The New Order

Wie wir wissen, kennt die Geschichte den Konjunktiv nicht. Allerdings sind Fantasien zum Thema „ was würde passieren wenn...» erfreuen sich sowohl im Kino und in der Literatur als auch in Spielen stabiler Beliebtheit. Alternative Geschichte- Das Thema ist sehr gewinnbringend, aber subtil. Beliebig historische Figuren und die darin enthaltenen Ereignisse lassen sich auf überraschendste Weise kombinieren. Und das Ergebnis kann etwas wirklich Interessantes und Einzigartiges sein oder völliger Trash im Sinne von „Präsident Lincoln, der Vampirjäger“.

Also beschlossen die Macher, sich auf diesem Gebiet zu versuchen und schickten BJ Blazkovich in eine Welt, von der er nur in einem Albtraum träumen konnte. Es ist übrigens gut geworden.

Schocktherapie

Kapitän B.J. Blazkovich, ein unveränderlicher Held und Symbol, erwürgt die faschistische Hydra in der dreißigjährigen Geschichte der Serie weiterhin fast im Alleingang, ohne Schlaf oder Ruhe zu kennen. Und genau diese Tätigkeit finden wir auch hier ganz am Anfang wieder. Das neue Befehl – ​​als Teil einer kleinen Abteilung stürmt B.J. tapfer und selbstlos die uneinnehmbare Festung des blutrünstigen Nazi-Generals Skull.

Rundherum passiert mittlerweile fast die Landung am Omaha Beach aus „Saving Private Ryan“ im Miniaturformat (naja, oder aus den ersten Teilen). Allerdings koexistieren hier Blut, Schmerz und herzzerreißende Sterbeschreie mit Sprüngen zwischen Flugzeugen in Höchstgeschwindigkeit und dem metallischen Klirren der Kiefer riesiger Roboterhunde.

Wenn man jedoch bedenkt, dass der Kapitän in der vorherigen Inkarnation der Serie mit echten Kampfmagiern und Geistern kämpfte, liegt der Grad des Deliriums diesmal auf einem akzeptablen Niveau.

Die Einführungsstufe ist eine tiefe Anspielung auf erfahrene Fans. Wieder der Zweite Weltkrieg (obwohl es 1946 war), erneut die Nazis und erneut der Sturm auf die Burg.

Doch dann werden die Farben immer dichter. Blazkovich scheitert offenbar zum ersten Mal in seinem Leben kläglich an dieser Aufgabe. Außerdem verliert er einen Freund, den General Skull mit äußerstem Zynismus und Grausamkeit direkt vor den Augen des Kapitäns abschlachtet.

Blazkovich selbst gelingt die Flucht, allerdings nur um den Preis einer schrecklichen Kopfverletzung, wodurch der Held direkt in einer Klinik für Geisteskranke landet. Dort starrt Blazkovich vierzehn lange Jahre lang Tag für Tag ausdruckslos aus dem Fenster. Das Einzige, was ihn ablenkt und zumindest ein wenig zur Besinnung bringt, sind die regelmäßig zu Besuch kommenden SS-Abteilungen, die Patienten für Experimente mitnehmen – der Hass auf die Nazis brodelt immer mehr in der Brust des Hauptmanns.

Schon zu Beginn stellt das Spiel eine schwierige Entscheidung dar: Welcher der beiden Freunde soll unter das Messer des Totenkopfes geschickt werden? Die Entscheidung wird sich am unmittelbarsten auf die Handlung auswirken. Laut den Machern lohnt es sich also, The New Order mindestens zweimal durchzugehen.

Einer Serie, in der einer der Bosse einst Hitler mit zwei Maschinengewehren war, eine so ernste Note zu verleihen, ist eine mutige und schwierige Entscheidung. Umso erfreulicher ist es, dass die Entwickler die Aufgabe sehr erfolgreich meistern.

Präsentiert wird das Ganze in überraschend gut inszenierten Videos mit meisterhaftem Schnitt und gut ausgewählter Musik. Manchmal hat man das Gefühl, eine gute Serie zu sehen. Die Fähigkeit, friedliche Szenen zu zeigen, die so aufregend sind wie der Fall von Wolkenkratzern (und es gibt hier auch viele ähnliche Spektakel in diesem Sinne), ist viel wert.

Und Blazkovich hätte bis ans Ende seiner Tage gesessen und ausdruckslos auf das Fenster zum Hof ​​gestarrt, aber eines Tages kam die Strafeinheit, die in der Klinik ein solches Massaker verübte, dass der Hauptmann sofort geheilt wurde und schließlich ein Messer in die Klinik stieß Kehle des ersten Nazis seit vielen Jahren.

DAS IST INTERESSANT: Um die Ernsthaftigkeit ihrer Absichten zu betonen, haben die Entwickler offenbar eine vollwertige Liebeslinie und sogar ein Paar in die Handlung eingebunden Bettszenen hinzugefügt. Der Schritt ist richtig – BJ wird immer weniger zu einer emotionslosen Todesmaschine, sondern immer mehr zu einem Menschen.

Weltherrschaft

Wir schreiben das Jahr 1960 und der Faschismus hat vollständig und unwiderruflich gesiegt. Die ganze Welt geriet unter die eiserne Ferse des Dritten Reiches – von den kalten Weiten Sibiriens bis zu den heißen Wüsten Afrikas. Masterplan Ost in seiner ganzen Pracht – die auserwählte arische Rasse dominiert, das Hakenkreuz-Banner weht stolz über die Erde (und sogar auf den Mond).

Die Welt der neuen Ordnung sieht ungewöhnlich, überraschend und verdammt stilvoll aus. Hier verschmolzen die bekannten Merkmale „unserer“ sechziger Jahre, des Retrofuturismus und des Deutschlands selbst während der Herrschaft Adolf Hitlers. Auf breiten, mit dunklem Stein gepflasterten Straßen patrouillieren Soldaten in Exoskeletten, in Begleitung von Roboterhunden erheben sich riesige pompöse Gebäude und schwarze Wolkenkratzer, bedeckt mit Leinwänden mit Hakenkreuzen, und im Radio Die Beatles patriotische Lieder auf Deutsch aufführen.

Berlin während der Neuen Ordnung überrascht wirklich mit seinem Prunk. Sogar Blazkovich ist für einen Moment sprachlos.

Doch während echte Arier alle Vorzüge der neuen Zivilisation genießen und in Zagreb Urlaub machen, fristen andere Völker ein sehr erbärmliches Dasein. Die Unzufriedenen werden in Konzentrationslager geschickt, wo sie tatsächlich vor einer schwierigen Entscheidung stehen: entweder sofort zur Schlachtung gehen oder sich, wie in „Schindlers Liste“, als Hilfsarbeiter für die Betonherstellung melden. Allerdings gab es hier keinen Oskar Schindler, so dass man sich bei dieser Arbeit nur bis zum ersten Fehler erspart.



Selbst die Vereinigten Staaten, die kapitulierten, nachdem das Reich eine Atombombe auf New York abgeworfen hatte, konnten mit der unglaublichen deutschen Technologie nicht mithalten. Übrigens müssen Sie die interessantesten Dinge mit Ihren eigenen Händen ausgraben und in den Levels nach Zeitungsausschnitten suchen.

Es ist nicht verwunderlich, dass die Widerstandsbewegung unter solchen Bedingungen von einer erbärmlichen Handvoll Kämpfer repräsentiert wird, die selbst nicht mehr besonders enthusiastisch sind. Und die Menschen im Widerstand sind nicht einfach: Jeder hat seine eigenen Motive, Probleme und Erfahrungen. Klaus zum Beispiel kämpfte einst auf der Seite des Reiches, doch nachdem er durch die brutale Politik des Regimes seine Frau und seinen Sohn verlor, befand er sich auf der anderen Seite der Barrikaden. Im Widerstandslager nahm er Max Hass unter seine Fittiche und liebte ihn wie seinen eigenen Sohn, einen Riesen, der in seiner Entwicklung auf dem Niveau eines kleinen Kindes feststeckte. Ohne Klaus hätte sich Hass nur noch auf den Ofen freuen können.

Viele Menschen wollen überhaupt nicht kämpfen, Widerstand ist einfach die einzige Alternative zum Konzentrationslager. Mit solch „lebenden“ Charakteren erwacht selbst eine einfache Geschichte über Rache und Guerillakrieg plötzlich zum Leben und bleibt im Gedächtnis hängen.

Aber auf der anderen Seite der Barrikaden gibt es keine komplexen Persönlichkeiten. Alle wie auserwählt – blutrünstige Schlächter und Tyrannen, jedoch überzeugt, dass sie wirklich für eine gerechte Sache stehen. Die Entwickler versuchen jedoch nicht, Mitgefühl für sie zu erwecken; kein einziger Deutscher wird hier einen Mantel mit einer bedürftigen Person teilen oder einen Dosenöffner mitbringen. Von den Offizieren und Soldaten des Reiches durchgeführt, werden wir nur Folterungen an Gefangenen und blutige Massaker sehen, begleitet von Reden über die Überlegenheit der arischen Rasse.

Ein starker Antagonist und Grautöne hätten der Geschichte noch mehr Tiefe verleihen können und so entpuppte sie sich als klassischer Kampf zwischen Gut und Böse. Aber es besteht kein Grund, sich mit Zweifeln den Kopf zu zerbrechen.



Das einzige, was relativ menschlich herauskam, war der Liebhaber von Frau Engel, der seine „Geliebte“ wirklich von ganzem Herzen liebt. Frau selbst mit ihrem Blutreinheitstest wird jedoch noch lange in Erinnerung bleiben.

Zwar appellieren sogar lokale Schurken an Blazkovichs Gewissen, und zwar recht effektiv: „ Hey, Kapitän, das Luftschiff, das Sie abgeschossen haben ... Schließlich haben ganz normale, harte Arbeiter daran gearbeitet, mit Kindern und Familien!"- schreit der Schädel. Und Blazkovich ist darüber so beleidigt, dass er während des Spiels immer wieder in Erinnerungen schwelgt und Monologe liest, die Max Payne selbst gutheißen würde: „ Ein weiterer Junge wurde im Kampf getötet. Wie viele sind es schon? Ich habe den Überblick verloren».

Zeitmaschine

Eine ernste Handlung und die emotionale Hin- und Herbewegung der Hauptfigur sind für die Serie etwas völlig Ungewöhnliches. Aber was das Gameplay betrifft, ist das Spiel fast zu seinen Wurzeln zurückgekehrt (in im richtigen Sinne Wörter). Auch die 2009 begonnenen Experimente wurden von den Entwicklern komplett abgelehnt.

Das ganze Spiel ist, genau wie in den guten alten Neunzigern, ganz der ununterbrochenen Ausrottung aller Lebewesen gewidmet. Sogar das Arsenal erwies sich als klassisch asketisch: ein Messer, eine Pistole, eine Schrotflinte, ein Maschinengewehr, ein Scharfschützengewehr, Granaten – alles ist schmerzlich vertraut und vertraut. Das Einzige, was diese Angelegenheit verwässert, ist das Energiegewehr, das Gegner frittiert und effektiv in Stücke sprengt, aber es ist nicht mit der von der Energie der schwarzen Sonne angetriebenen Waffe aus dem vorherigen Teil zu vergleichen.

Mit einem Energiegewehr können Sie Metallgitter und einige Metalltrennwände durchschneiden und sich so dem Feind von hinten nähern.

Aber Sie können mit beiden Händen sicher aus jedem Lauf schießen. Auch Schrotflinten und Scharfschützengewehre eignen sich hierfür. Blazkovich ist ein Held, egal was passiert. Es sieht alles lustig und verspielt aus, steht aber natürlich in starkem Kontrast zur ernsten Handlung und den traurigen Charakteren.

Gerade noch rannte Blazkovich auf der Suche nach Hass‘ verlorenen Spielsachen um den Stützpunkt herum und sang traurige Lieder mit einer Gitarre, und jetzt schießt er mit zwei Scharfschützengewehren gleichzeitig auf Nazis in Powerrüstungen.

Das Einzige, was den Eindruck trübt, ist das unscheinbare Aussehen der Waffen. Allerdings sind die heimischen Stämme nicht nur für das Auge nicht wahrnehmbar, sie klingen und fühlen sich auch unwichtig an. Rage hatte genau das Gleiche, also wurde dieses Element offenbar zusammen mit der Engine vom Spiel geerbt.

Heilende Lobotomie

Aber das Arsenal muss in Gruppen eingesetzt werden, die sich offenbar aus den Bewohnern derselben psychiatrischen Klinik zusammensetzen, in der B.J. schmachtete. Wenn man beobachtet, wie Wehrmachtssoldaten unter Kugeln klettern und sich in engen Passagen aufstellen, fragt man sich manchmal, wie es dem Reich mit einer solchen Armee gelungen ist, die ganze Welt in die Knie zu zwingen. Das Einzige, was die Situation rettet, ist die Vielfalt der feindlichen Einheiten. Wenn eine ganze Division auf Sie zustürmt, begleitet von gepanzerten Raketenmännern, Lauf-Mechs und mechanischen Hunden, müssen Sie sich wohl oder übel einen Aktionsplan überlegen. Dummheit ist Dummheit, aber Gewalt und Zahlen werden sie zerstören.

Doch hinter der Vielfalt der Gegner verschwanden plötzlich interessante Bosse, obwohl die Serie schon immer für sie berühmt war. Es gibt hier nur wenige davon und es wäre schwierig, sie als interessant zu bezeichnen. Tatsächlich unterscheiden sie sich von gewöhnlichen Feinden nur durch ihre erhöhte Überlebensfähigkeit und gigantische Größe.

DAS IST INTERESSANT: Das Spiel verfügt außerdem über ein einfaches Rollenspielsystem, das durch eine Reihe von Vorteilen repräsentiert wird, die in vier Kategorien unterteilt sind: Taktik, Kampf, Heimlichkeit und Sprengstoff. Um den Vorteil freizuschalten, müssen Sie ihn abschließen bestimmte Bedingung: Töten Sie zum Beispiel hundert Menschen mit einem Maschinengewehr oder sprengen Sie einen feindlichen Offizier mit einer Granate in die Luft. Sie werden mit mehr Munition, schnellerer Gesundheitsregeneration, mehr Granaten in Ihrer Tasche und anderen einfachen, aber dennoch nützlichen Upgrades belohnt.

Je weiter wir in der Geschichte voranschreiten, desto bunter und vielfältiger kommen die Feinde auf uns zu. Blazkovich stirbt selbst auf mittlerem Schwierigkeitsgrad schnell. Und so mündet das fröhliche Herumrennen mit fest gedrücktem Abzug und ausgelassenen Angriffen nach und nach in den Stellungskampf im Geiste. Dafür haben sich die Entwickler ein sehr interessantes Schutzsystem ausgedacht. Indem Sie einen speziellen Knopf gedrückt halten, können Sie den Körper des Kapitäns bewegen, ohne seinen Platz zu verlassen: Schauen Sie zur Seite, lehnen Sie sich nach oben und beugen Sie sich sogar zum Schlitz unter der Tür und eröffnen Sie gnadenloses Feuer auf die Nazistiefel aus Lackleder.

Die Passage von Wolfenstein: The New Order wirft bei Fans von Shootern eigentlich keine Fragen auf, aber einige Momente im Gameplay verschärfen sie und zwingen sie, lange nach einem Ausweg aus der aktuellen Situation zu suchen. Wir helfen Ihnen dabei, das Spiel ohne Schwierigkeiten zu beenden, versuchen aber, nur in äußersten Notfällen auf solche Anleitungen zurückzugreifen.

Schauen wir uns den Verlauf jedes Kapitels genauer an, ohne tief in die Handlung des Spiels einzudringen.

Kapitel 1

Zusammen mit dem Piloten Fergus und den Soldaten der amerikanischen Armee fliegen wir zur Burg, um General Totenkopf zu töten. Das Flugzeug wird abgeschossen und der Held macht sich daran, das Problem zu beheben. Wir nehmen die Werkzeuge im Spind und reparieren die Kraftstoffleitung, dann schneiden wir sechs Seile durch, um uns vom Ballast zu befreien.

In der Luke unter der Treppe befindet sich eine Panzerung.

Als wir zu Fergus zurückkehren, klettern wir in die Luke zwischen den Stühlen und greifen zum Maschinengewehr, um die Anzahl der feindlichen Flugzeuge zu reduzieren. Wenn die Waffe ausfällt, betätigen Sie den Hebel am rechten Sitz.

Ein Flugzeug voller Soldaten fliegt in der Nähe, aber unseres steht kurz vor dem Absturz. Wir öffnen die Tür auf der rechten Seite des Schiffes und springen, Fergus folgend, von der Beschleunigung zum benachbarten Flugzeug. Dort sprechen wir mit einem der Soldaten und bringen den zweiten zur Besinnung. Während der Pilot die Ausrüstung auf dem Wasser landet, holen wir Erste-Hilfe-Sets ab. Sie werden später nützlich sein.

Danach folgt ein Roboterangriff, vor dem Sie durch die untere Luke ins Wasser entkommen müssen. Unter Wasser gelangen wir entlang des Kabels zum nächsten abgestürzten Flugzeug, schnappen uns das Maschinengewehr und zerstören alle Roboter.

Nach einem Gespräch mit unserem Partner gelangen wir im Schutz unserer Kameraden zu einem weiteren abgestürzten Flugzeug. Dann gehen wir in den Graben und gehen einen nach dem anderen durch alle Bunker, ohne irgendetwas und niemanden zurückzulassen.

Wir sprengen die Tür zum großen Bunker und klettern hinein. Wir kämpfen uns bis ganz nach oben vor, wo wir mit Hilfe von Flugabwehrgeschützen ein riesiges Kampffahrzeug in Schrott verwandeln. Zusammen mit unseren Verbündeten stürmen wir die Burg, was dazu führt, dass wir in eine Falle tappen – ins Krematorium. Wenn wir schnell den Schlüssel in den Schließfächern finden, sind wir frei. Hier zerreißen wir mit Kugeln die Schläuche des Roboters, der unter dem Boden auftaucht, und treffen auf den Schädel selbst. Es beginnt mit dem Verschieben der Wände.

Wir werden in Gefangenschaft aufwachen und der Chef wird anbieten, einen Partner auszuwählen, der hingerichtet wird.

Je nach Wahl erhalten wir einen Bonus auf Gesundheit oder Rüstung und die Fähigkeit, Schlösser mit unterschiedlichen Methoden zu knacken.

Wir zerschlagen den Roboter mit einem Rohr, das wir von einem überlebenden Kameraden erhalten, zerstören damit die Feuerdüsen, brechen das Schloss auf und springen mit einem verwundeten Freund heraus.

Kapitel 2

Der Agent wurde von Fischern gefunden, er gelangt zu den Ärzten, sie stellen eine Hirnverletzung fest und sperren den Protagonisten in eine psychiatrische Klinik in Polen, wo er von der hübschen Krankenschwester Anya gepflegt wird. Der nächste Besuch des Beamten wurde für die Bewohner des Krankenhauses tödlich: Es wurde geschlossen, die Patienten wurden erschossen, ebenso wie die Ärztefamilie, die Widerstand leistete. Ihre Tochter Anya wird mitgenommen.

Wir nehmen ein Messer und machen uns auf die Suche nach einem Mädchen, das uns bei der Suche nach den Rebellen helfen wird. Mit einem Messer töten wir stillschweigend alle Beamten, bis wir im zentralen Korridor eine Schrotflinte finden.

In der Nähe der zentralen Türen befindet sich ein verglaster Raum. Wir aktivieren den Knopf darin, um die Tür zu öffnen und Angriffe von allen Seiten abzuwehren. Wir räumen den Hof und retten Anya. Gemeinsam mit ihr verlassen wir den Tatort. Das Mädchen wird Blazkowitz zu ihren Großeltern bringen.

Kapitel 3

Die alten Leute sagten, es sei jetzt 1960, die Nazis hätten den Zweiten Weltkrieg gewonnen und seien die Oberherrschaft über den Planeten. Der Widerstand wird unterdrückt, seine nicht hingerichteten Anführer sitzen in Lagern und Gefängnissen.

Wir ziehen den Beamten aus dem Kofferraum und beginnen im Keller mit seinem Verhör, finden wir heraus, wo der Großteil des Widerstands festgehalten wird und machen uns auf den Weg zum Berliner Gefängnis.

Anyas Großvater versteckt seinen neuen Bekannten und seine Enkelin im Kofferraum und macht sich auf den Weg. An einem der Kontrollpunkte müssen Sie nach draußen gehen und den Sektor vom Feind räumen.

Versuchen Sie überall, zuerst mit dem Beamten klarzukommen. Ohne Befehl werden die Soldaten in Aufruhr geraten und nicht mehr kommen. Andernfalls werden sie endlos erscheinen.

In einem engen Tunnel finden wir eine lautlose Pistole, an deren Ende sich eine Treppe befindet. Wir gehen hinauf und eliminieren im zweiten Stock den Beamten. Wir räumen den Sektor, finden alle Geheimnisse (Enigma-Codes, goldene Eier), sammeln Erste-Hilfe-Sets, Rüstungen und Munition – und kehren zum Auto zurück.

Am nächsten Kontrollpunkt töten wir auch alle, gehen in den Turm, durch die Tunnel gelangen wir in den Keller des Nachbarturms und von dort in die Garage. Wir steigen die Treppe hinauf, überqueren die Brücke, aktivieren den Aufzug und kehren zum Auto zurück.

Vor uns liegen mehrere Gebäude mit Faschisten, die geräumt werden müssen. Dann zerstören wir die Roboter mit einem Maschinengewehr und verstecken uns wieder im Kofferraum. Jetzt steigen wir in den Zug, wo wir uns mit dem Obersturmbannführer treffen, der uns anbietet, einen Test zu machen, um festzustellen, ob wir zu den Ariern gehören.

Kapitel 4

Wir werden im Hotel aufwachen. Ziel: Ins Gefängnis gelangen und alle Widerstandskämpfer retten.

Während Anya die Tanks für die Patrouille füllt, verlassen wir das Hotel über den Sims und das Rohr. In der Werkstatt laden wir den Akku des Schneiders auf und nehmen das Werkzeug selbst mit. Mit seiner Hilfe schneiden wir den Rost durch und gehen vorwärts – wir ziehen zum Nachbargebäude. Mit Messer und Cutter nähern wir uns dem Auto mit den Gefangenen. Wir klettern durch das Gesims auf das Dach des Autos.

Während die Gefangenen ausgeladen und abtransportiert werden, schneiden wir mit einem Cuttermesser die Gitterstäbe und Schlösser durch, um auf eine höhere Plattform zu gelangen. Von dort gelangen wir in den Hof, dann in die Kanalisation. Wir folgen den Korridoren, bis wir eine Karte des Gefängnisses und eine neue Batterie für den Kutter finden, die das Schießen ermöglicht.

Oben finden wir eine Zelle mit Gefangenen und befreien sie. Jetzt haben wir fünf Assistenten, mit denen wir zum Auto gelangen und gleichzeitig alles schießen müssen, was sich bewegt.

Kapitel 5

Beim Überqueren der Brücke springen alle vom Auto und tauchen ins Wasser. Mit einem Cutter schmelzen wir die Schlossketten und finden uns an der Widerstandsbasis wieder, wo Caroline Becker dominiert.

Wir helfen Caroline, die Papiere zu finden, die in der Basis verstauben. Wir tun einen Gefallen, studieren die Struktur, machen uns mit dem Whisper-Projekt – lautlosen Hubschraubern – vertraut und bringen der Dame eine Mappe.

Kapitel 6

Es bestand die Notwendigkeit, zum London Science Centre zu gelangen und einen der drei Prototypen solcher Hubschrauber zu stehlen. Wir kommen ohne Hindernisse nach London. Der Fahrer sprengt das Auto direkt am Eingang des Gebäudes. Wir gehen durch die Ruinen und verstecken uns zwischen den Bodenplatten vor dem Roboter. Wir schicken alles auf den Weg zu seinen Vorfahren, auch den Roboter: Wir schicken ein paar Granaten und erledigen den Rest mit Schüssen ins rote Auge.

Wir kämpfen uns in die Mondkuppel vor, nachdem wir das Reparaturabteil überwunden haben, ist es unbequem, hier zu kämpfen, deshalb ist es besser zu schießen, während man sich auf den Feind zubewegt. Im Kontrollraum betätigen wir den Hebel, gehen durch die Luke und steigen nach oben, wobei wir die Bremsbeläge abschießen.

Wir bringen es in den Hangar Wir nehmen alles, was wir wollen, und begeben uns mit einem modernisierten Schneidgerät in die Mine, um das Blech zu schneiden. Wir gelangen über die Treppe zum Hangar und bahnen uns einen Weg hinein. Wir entscheiden über die Offiziere, ohne die es keine Verstärkung geben wird. Wir räumen das Territorium, verbessern das Lasergerät, bewegen das Dach und verlassen zusammen mit unseren Verbündeten den Hangar per Hubschrauber.

Kapitel 7

Wir fliegen Prototypen in die Basis. Aus den erhaltenen Dokumenten erfahren wir etwas über eine der Quellen der Nazi-Technologie. Sie zerstörten die Organisation Daath Ihud und erlangten deren Wissen, beispielsweise über superstarken Beton, der leicht durch Schimmel zerstört wird. Ein solches Stück Beton muss im Abwasserkanal gefunden werden, was nicht ohne Abenteuer sein wird. Mit einer Kreissäge schneiden wir die Probe ab und geben sie Anya.

Suchen Sie auf dieser Ebene nach einer Figur mit dauerhafter Gesundheitssteigerung und einer Couch in der Nähe der Waffenkammer, zu der Sie sich teleportieren könnenWolfenstein 3D.

Kapitel 8

Nachdem er sich den Nazis ergeben hat, besucht Blaskowitz ein Gefangenenlager, wo er einen Vertreter der zerstörten Daath-Ihud-Organisation namens Seth Roth trifft. Leiterin des Camps ist Irene, die den Test im Zug organisiert hat.

Das Ziel befindet sich im Block Nr. 4, und um dorthin zu gelangen, müssen Sie von dort aus mit einem der Gefangenen Kleidung tauschen. Um einen diskreten Austausch zu vereinbaren, machen wir den Betonmischer kaputt, und während die Wachen die Ursache des Problems herausfinden, führen wir unseren Plan aus. Im Zielblock angekommen, einigen wir uns mit dem alten Mann: seine Kooperation im Austausch für die Freiheit aller Gefangenen.

Mit viel Aufwand ist es notwendig, das Sicherheitssystem zu deaktivieren und zum alten Mann Seth zurückzukehren. Er wird die Roboter schicken, um die Batterie für die Fernbedienung zu holen. Sobald wir es bekommen, werden wir durch die elektrische Entladung das Bewusstsein verlieren. Wir werden zusammen mit einem neuen Verbündeten aufwachen, der zur Hinrichtung an die Säulen gefesselt ist. Der Mund wird die Faschisten mit der Fernbedienung zerstören, dann klettern wir in die Kontrollkabine und zerbröseln alles drumherum, einschließlich der Wände.

Wir decken den alten Mann ab, und als er das Garagenschloss aufschließt, steigen wir alle ins Auto und gehen und sehen die alte Dame Irene lebend.

Kapitel 9

Die Nazis verschafften sich Zutritt zu einem von Hunderten von Verstecken, und zwar nicht zu dem größten. Seth Roth hat Zugriff darauf großes Geheimnis, am Grund des Atlantischen Ozeans gelegen.

Wir kehren zum Tierheim zurück, lernen die neuen Gäste kennen und helfen ihnen bei kleinen Dingen.

Kapitel 10

Wir steigen in das reparierte Segelflugzeug und gehen durch gezielte Korridore zu den Katakomben. Bald müssen Sie den Transport verlassen und das Depot betreten, wo es zu mehreren Gefechten kommt, auch mit Supersoldaten. Wenn alle fallen, bewegen wir den Zug zum Depot der Alliierten. Sie werden Blazkowitz in einem der Torpedos verstecken, damit er zum U-Boot gelangt.

Reis. 10 – Und im Krieg gibt es einen Platz für Spaß

Computerspiel FPS-Genre (Ego-Shooter), entwickelt von einer Firma namens MachineGames, veröffentlicht von Bethesda Softworks. Es ist Teil der wegweisenden Serie dieses Genres. Wolfenstein lädt den Spieler ein, in ein alternatives Universum einzutauchen, in dem Deutschland den Zweiten Weltkrieg mithilfe eines gravierenden Entwicklungsdurchbruchs gewinnen konnte, der dank unbekannter Technologien ermöglicht wurde. Die Hauptfigur der Serie ist der US Army Ranger William Joseph Blaskowitz. Er ist es, der unter Ihrer Führung das Blatt im Krieg wenden und eine neue Ordnung in die Welt bringen muss.

Kapitel 1. Stärke des Schädels

1946, Ostsee. Die vereinten Streitkräfte Englands und der Vereinigten Staaten starten einen Angriff auf die Festung von General Wilhelm Straße (dieser Charakter mit dem Spitznamen „Schädel“ ist der Schlüssel zum technologischen Durchbruch Deutschlands). Das Spiel beginnt damit, dass die Hauptfigur (William Joseph B.J. Blaskowitz) im Cockpit von seinem Kollegen Fergus Reed geweckt wird. Sie sind direkter Teilnehmer der Militäroperation, deren Ziel es ist, General Skull (Fergus) zu eliminieren ein alter Freund von Blaskowitz, die Kollegen lernten sich vor Kriegsbeginn kennen, arbeiteten gemeinsam im Hafen und traten dann in die Armee ein.


Die Luftverteidigung der Festung eröffnet das Feuer auf das alliierte Geschwader, woraufhin das Flugzeug von Blaskowitz abgeschossen wird (nämlich die Treibstoffleitung fällt aus). Es muss eine Fehlerbehebung durchgeführt werden.


Zunächst verlassen wir das Cockpit und biegen links ab. Wir holen die notwendigen Werkzeuge aus dem Schrank und machen uns auf den Weg zum Ort des Kraftstofflecks. Sobald Sie sich der Kraftstoffleitung nähern, kommt es zu einer Explosion, vor der Sie jedoch keine Angst haben sollten. Wir gehen zur Markierung und klemmen den Kraftstoffversorgungsschlauch ein. Als nächstes müssen Sie zum Frachtraum des Flugzeugs gehen und überschüssige Fracht entsorgen (schneiden Sie die Kabelbinder mit einem Messer durch). Wenn Sie sich die Ladung ansehen, befindet sich hinter Ihrem Rücken ein kleines Loch, an dessen Ende sich eine kugelsichere Weste befindet.






Wir kehren zur Hütte zurück. Als Fergus sieht, dass die alliierten Jäger ihrer Aufgabe nicht gewachsen sind (Jäger schießen normalerweise feindliche Jäger ab, die wiederum geschickt werden, um die Bomber zu eliminieren), bittet er die Hauptfigur, sich an das stationäre Maschinengewehr im Cockpit zu setzen und die zu eliminieren Gefahr. Nachdem mehrere feindliche Flugzeuge abgeschossen wurden, rammt einer der Piloten, die Hauptfigur verliert das Bewusstsein, aber Fergus belebt ihn wieder.




Als nächstes sehen wir ein Bild von einem der alliierten Flugzeuge, das abgeschossen wird. Es stellt sich heraus, dass die Piloten getötet wurden, aber einer der Soldaten (Weiß) unter der Führung von Fergus schafft es immer noch, die Situation zu kontrollieren und zu retten. Blaskowitz und Fergus besteigen das gerettete Flugzeug und fliegen weiter zur Festung von General Skull.




Infolge einer harten Landung landet die Hauptfigur im Wasser und wird von einem Panzerhund (einem Roboter, der aussieht wie …) angegriffen Riesiger Hund), findet sich Blaskowicz im Cockpit des Flugzeugs eingesperrt wieder. Sein Kollege nimmt Kontakt zu ihm auf und bittet ihn, die Roboter mit dem stationären Maschinengewehr des Flugzeugs zu eliminieren.


Wir tauchen unter Wasser und gehen auf die Zielmarkierung zu (es ist besser, nicht aufzutauchen, da die Deutschen unterdrückende Maschinengewehre abfeuern). Wir setzen uns ans Maschinengewehr und eröffnen das Feuer auf die Roboter.


Deine Verbündeten sind frei. Wir schließen uns ihnen an und stürmen gemeinsam die Schützengräben des Feindes (in diesem Moment erhalten Sie eine Schusswaffe). Blaskowiczs Kameraden erwidern das Feuer zur Unterdrückung und geben Ihnen die Möglichkeit, die Schusslinie zu durchbrechen.


Wir rennen vorwärts zum Rumpf des abgestürzten Flugzeugs und finden uns in einem Graben wieder, in dem wir mit einer Granate ein automatisiertes Maschinengewehrnest zerstören.


Durch die Lücke unten schießen wir auf die Beine des Soldaten, der nach seiner Verwundung die Tür öffnen wird. Wir wenden uns nach links und kämpfen mit der ersten Gruppe Soldaten.




Wir bewegen uns zum Ende des Grabens und finden uns in einem Bunker wieder, in dem sich auf einer der Kisten eine Karte des Gebiets befindet.


Wir gehen weiter durch die Schützengräben, um die Ecke wird die Hauptfigur von einem Deutschen Schäferhund angegriffen, den er mit einem Messer abwehren muss.


Wir bewegen uns weiter durch die feindlichen Schützengräben und finden einen weiteren Bunker, in dem sich ein Offizier befindet (Sie haben die Möglichkeit, schnelle Tötungen zu erlernen).




Als nächstes findet sich der Spieler im Hof ​​feindlicher Befestigungen wieder. Der Feind weiß noch nichts von Ihrer Anwesenheit, sodass Sie den Feind plötzlich angreifen oder verdeckt vorgehen können, ohne Alarm auszulösen (im Grunde ist es immer möglich, alle ohne viel Aufhebens zu eliminieren). Zunächst vernichten wir den deutschen Offizier. Informationen über seinen Standort können dank des vom Sender ausgesendeten Signals erhalten werden (das wiederum zum Herbeirufen von Verstärkung verwendet wird). Diese Passage basiert auf der „stillen“ Beseitigung des Feindes.


Nachdem wir den Bereich geräumt haben, werfen wir eine Granate mit riesigen Granaten in den Raum und schlagen ein Loch in den Boden (wenn Sie weiter gehen, können Sie mit Sprengstoff durch den Haupteingang eintreten).


Wir gehen in die Kanalisation hinunter und bewegen uns durch einen kleinen Tunnel (darin finden wir auch eine Pistole mit Schalldämpfer).


Fergus gibt Ihnen den Auftrag, die Flugabwehranlagen zu eliminieren, die alliierte Flugzeuge abschießen. Durch ein kleines Loch gelangt die Hauptfigur in den Bunker auf Ebene A.


Gehen wir runter Eisenbahn und den Offizier eliminieren. Rechts davon befindet sich eine Eisentür mit der Aufschrift „Verboten“ (siehe Karte). Wir gehen durch den Raum und hinter den Kisten finden wir ein Loch, durch das wir uns in einem verschlossenen Raum befinden. Darin finden Sie eine Goldmedaille. Wenn Sie von dieser Tür aus ein wenig vorwärts gehen, findet sich der Spieler in einem kleinen Arsenal wieder (das Folgendes enthält). detaillierte Karte Bunker).





Wir gehen die Eisenbahn hinunter, links von der riesigen Eisentür im Raum finden wir den ersten Teil des Enigma-Codes.


Wir gehen zurück und beginnen mit dem Aufstieg zum ersten Flugabwehrgeschütz. Wir unterdrücken den feindlichen Widerstand und eliminieren den Schützen. Wir setzen uns an die Waffe und zerstören den Trampler (oder Walker). Um ihn zu zerstören, müssen Sie ihn kurz vor dem Schuss mit einer Ladung treffen (dazu müssen Sie seine Aufmerksamkeit auf sich ziehen und warten, bis er anfängt, auf Sie zu zielen).




Wir gehen durch die geöffnete Tür. Rechts von der Treppe befindet sich ein Raum, in dem sich drei Hebel befinden. Wir ziehen sie in der folgenden Reihenfolge (siehe Diagramm) und finden uns in einem geheimen Raum wieder (darin befindet sich ein weiterer Teil des Enigma-Codes).


Wir klettern weiter zur nächsten Waffe. Unterwegs durchsuchen wir die Kaserne der Soldaten und finden einen Brief von einem der Soldaten. Diesmal wird das Flugabwehrgeschütz von einem stationären Maschinengewehr bewacht (eine Granate oder ein gezielter Schuss lösen das Problem).


Wir eliminieren einen weiteren Schützen und machen uns mit der Waffe einen weiteren Durchgang frei. Jetzt besteht Ihre Aufgabe darin, zu den Mauern der Burg des Generals zu gelangen.


Wir gehen zum Ende des Grabens und öffnen die Tür. In diesem Moment greift der Panzerhund die Hauptfigur an und beißt ihm ins Bein. Wir eröffnen das Feuer auf den Roboter, als es Ihnen immer noch gelingt, ihm zu entkommen, erscheint Private White und zerstört den Hund mit einer Granate. Wir gehen zu dem Bunker, von dem aus Sie angegriffen wurden, und holen einen weiteren Teil des Enigma-Codes ab.




Als nächstes schließt sich die Hauptfigur seiner Kampfgruppe an und unter der Führung von Fergus beginnt der Angriff auf die Burg. Mit dem Aufzug klettern wir hinein und öffnen das Tor für unsere Verbündeten.


Links neben dem Tormechanismus befindet sich ein kleines Loch im Boden. Wir springen hinein und dringen tiefer in das Schloss vor. Unmittelbar vor der Tür treffen Sie den Ersten Offizier (es gibt auch einen Plan der Burg).




Wir steigen auf eine höhere Ebene und finden ein weiteres Loch im Boden (siehe Karte), durch das wir uns in einem kleinen alten Korridor befinden (in dem sich ein weiterer Teil des Enigma-Codes befindet). Wir verlassen diesen Teil des Schlosses durch das Loch und ziehen weiter (im Raum am Ende des Ortes gibt es eine weitere Trophäe – einen goldenen Pokal).


Wir betreten einen großen Saal mit einer Wendeltreppe (unterwegs stoßen Sie auf einen Wachposten und einen Deutschen Schäferhund, den Sie auch geräuschlos beseitigen können, wenn Sie sich von hinten nähern). Im Saal nehmen wir das goldene Schwert als Trophäe entgegen. Als nächstes aktivieren wir den Hebel (die Schwertstatue, die sich links neben dem Porträt des Schädels befindet) und gelangen in einen Geheimgang, der uns zu einem Raum mit einem anderen Offizier führt (in diesem Durchgang können Sie mehrere Steine ​​​​herausschieben). und dann haben Sie eine hervorragende Schussposition). Auf der Tabelle nehmen wir den nächsten Teil des Codes.






Wir verlassen den Raum und wenden uns nach links. IN große Halle Es wird ein weiterer Beamter anwesend sein. Durch das Fenster verlassen wir die Burgebene. Als nächstes nimmt Fergus Kontakt mit Ihnen auf und bittet Sie um Hilfe im Garten.


Wir bewegen uns auf die Zielmarkierung zu, stellen uns hinter das Maschinengewehr und unterdrücken den feindlichen Widerstand im Sektor (unterwegs finden Sie in einer der Kisten eine goldene Trophäe).


Nachdem Sie sich mit Ihrem Einsatztrupp wiedervereinigt haben, fallen die Soldaten aufgrund eines unglücklichen Zufalls direkt in das Schädelkrematorium.




White versucht, die Tür zu öffnen und aktiviert den Ofen. Fergus bittet Sie, dringend die Schlüssel zum Ausgang zu finden, die sich in einer der Boxen befinden (durchsuchen Sie alle Boxen, eine davon enthält den letzten Teil des Codes). Wir holen den verwundeten Soldaten ab und verlassen den Ofen.




Im neuen Raum werden Sie von einem sehr ungewöhnlichen deutschen Soldaten angegriffen (um ihn zu töten, müssen Sie auf die Rohre in der Nähe der Schultern schießen und dann auf den Kopf zielen).




In diesem Moment betritt General Skull das Gelände des Krematoriums, der den Mechanismus in Gang setzt, die Wände zerquetscht die Überlebenden, aber niemand stirbt, sondern verliert nur die Schöpfung. Das Video folgt. Der sogenannte Wissenschaftler zwingt die Hauptfigur, eine Wahl zwischen ihren Kollegen zu treffen (die weitere Passage basiert auf der Tatsache, dass die Wahl zugunsten von Private White getroffen wurde).




Skull geht und lässt einen seiner Soldaten zurück, während er den Ofen anzündet. Der überlebende Weiße erregt seine Aufmerksamkeit und schafft es, Ihnen ein Stück Pfeife zu geben, mit dem wir den Feind töten.




Als nächstes müssen Sie die Ofenmechanismen beschädigen, das Schloss am Fenster aufbrechen und die Festung verlassen. Während des Sturzes wird die Hauptfigur schwer am Kopf verletzt und verliert das Bewusstsein.






Kapitel 1: Schädelfestung
Ostsee
Nahe der Küste Deutschlands
1946

Der Ausgang des Zweiten Weltkriegs ist praktisch eine Selbstverständlichkeit: Nazi-Deutschland steuert dank eines Technologiesprungs zuversichtlich auf den Sieg zu. William „BJ“ Blaskowitz, ein Spezialagent des Secret Operations Directorate, ist Teil eines Widerstandsgeschwaders bei einem verzweifelten Versuch, die faschistische Festung zu stürmen, in der sich der berüchtigte General und brillante Wissenschaftler Wilhelm Street mit dem Spitznamen „The Skull“ befindet. Seine Ideen brachten Deutschland auf eine grundlegend neue Entwicklungsstufe.

Partner Fergus Reed bittet darum, ihn an der Spitze zu ersetzen, aber das hat nicht geklappt. Eine weitere Flugabwehrsalve führt zum Ausfall der Rohrleitung des sechsten Triebwerks. Wir gehen in die technische Abteilung und nehmen, indem wir nach links abbiegen, Zangen und Kabel aus dem Schrank. Wir gelangen zu einer kleinen Öffnung ganz rechts in der Ecke, kriechen zum Motor und blockieren die Rohrleitung. Aufgrund eines Stromausfalls begann das Flugzeug zu sinken. Wir gehen zum Frachtraum, gehen nach unten und schneiden mit einem Messer die weißen und gelben Linien aus der Ladung. Als wir ins Cockpit zurückkehren, nutzen wir den Turm im Bug des Flugzeugs und zerstören nacheinander zahlreiche Jäger. Wir überwachen den Zustand des Flugzeugs anhand der Anzeige im unteren mittleren Teil des Bildschirms.

William „BJ“ Blaskowitz.


Nachdem wir frontal mit einem der Kämpfer zusammengestoßen sind, verlieren wir für einige Zeit das Bewusstsein. Nach dem Aufwachen greifen wir zum Erste-Hilfe-Kasten und ziehen, nachdem wir das landende Flugzeug beobachtet haben, den oberen Hebel. Das Flugzeug wird abgeschossen und beginnt schnell zu sinken. Der Pilot, Private Wyatt, gerät in Panik, aber der rechtzeitige Rat von Fergus rettet die Situation. Wir öffnen die Cockpittür und springen, unserem Partner folgend, aus dem Anlauf auf die Tragfläche des Flugzeugs. Nachdem wir mit dem Soldaten gesprochen haben, gehen wir in die Hütte und bringen Wyatt zur Besinnung. Die Festung liegt direkt vor uns: Wir machen eine Notlandung in den Gewässern vor der Küste.

Mechanisierte Panzerhunde streifen wie Raubtiere am Ufer entlang. Nachdem wir auf wundersame Weise aus einem dieser Fälle im Cockpit entkommen sind, beantworten wir Fergus‘ Anruf und besprechen das weitere Vorgehen. Wir brechen die Kiste im Gang mit einem Messer auf, rennen hoch und rutschen durch Drücken des Hockknopfes unter die Trümmer. Auf der linken Seite befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten – heben Sie ihn auf und stellen Sie Ihre Gesundheit wieder her. Wir tauchen mutig ins Wasser, schwimmen zum anderen Ende des Laderaums und steigen durch das Loch auf der linken Seite aus. Der Sauerstoffvorrat sollte ausreichen, um zum nächsten Flugzeug zu schwimmen. Wir bleiben nicht lange an einem Ort und versuchen generell, schnell zu schwimmen. Wir steigen in das Flugzeug, steigen die Treppe hinauf und setzen uns hinter den Turm. Nachdem wir zwei Panzerhunde erschossen haben, verlassen wir den Transport und gelangen zu den Alliierten.

Nachdem wir ein Walkie-Talkie und eine Maschinenpistole erhalten haben, rasen wir direkt durch das Zentrum, ohne zurückzublicken. Als nächstes gehen wir nach unten, gehen zum Maschinengewehrnest und füllen den Granatenvorrat auf. Wir werfen das Projektil auf den automatischen Turm. Wir springen durch das entstandene Loch daneben nach unten. Wir nehmen Rüstungen, Munition und Erste-Hilfe-Kasten aus den Regalen. Vor der Tür stehend legen wir uns auf den Boden und schießen durch den Schlitz auf das Bein des Feindes. Sobald sich die Tür öffnet, erledigen wir den Nazi sofort. Wir bewegen uns vorwärts, töten Feinde und nutzen unsere Deckung mit Bedacht. Vergessen Sie nicht, die restliche Munition, Rüstung und Erste-Hilfe-Ausrüstung einzusammeln. Die Karte wird aktualisiert, während wir den Standort erkunden. Wenn wir jedoch eine fertige Karte finden, steht uns das gesamte Gebiet zur Verfügung. Wir erreichen das allerletzte Maschinengewehrnest und nehmen die Karte aus der Kiste hinter dem Turm.

Biegen Sie beim Herauskommen links ab und gehen Sie am Graben entlang. Wir erschießen den Kampfhund, der unterwegs auftaucht, so schnell wie möglich. Wenn der Hund auf uns springt, drücken Sie schnell und oft den Schussknopf, um mit einem Messer zuzuschlagen. Wir erreichen das nächste Maschinengewehrnest, gehen in die Hocke und schleichen uns an den Offizier heran. Mit einem Messer begehen wir einen stillen Mord. Wir wählen die fallengelassene Pistole, die mit einem Schalldämpfer ausgestattet werden kann und Feinde aus der Ferne bekämpft. Für die Durchführung ähnlicher Aktionen (z. B. das stille Töten von fünf Offizieren) erhalten Sie einen entsprechenden Vorteil, der zusätzliche Möglichkeiten eröffnet (Anzeige von Offizieren auf der Karte). Wir kommen auf der anderen Seite heraus und töten einen weiteren Soldaten.

Beamte können unbegrenzt oft Alarm schlagen und Verstärkung anfordern, weshalb wir sie immer als vorrangiges Ziel festlegen. Die Anwesenheit von Beamten wird durch ein Signal rechts angezeigt obere Ecke. Der Karte nach zu urteilen, kann man auf zwei Arten in den Bunker gelangen – leise (indem man Granaten in den Raum schießt (oder eine Granate darauf wirft) und durch die gebildete Lücke in den Abwasserkanal gelangt) und laut (indem man das Tor mit in die Luft jagt). Sprengstoff, der sich im Raum auf der linken Seite befindet). Wir nutzen die zweite Möglichkeit – durch das Abwassersystem. Wir gehen den schmalen Durchgang entlang und nehmen Munition aus dem Lukendeckel auf der rechten Seite. Nachdem wir den Bunker durch ein kleines Gitter betreten haben, gehen wir gebückt nach links und verlassen den Raum. Verstecken wir uns hinter der Kiste und warten wir, bis der Beamte nach unten geht. Mit einem gezielten Schuss aus einer Pistole mit Schalldämpfer neutralisieren wir ihn und den Soldaten auf der linken Seite. Nachdem der Offizier stillschweigend getötet wurde, werden Trophäen, Briefe und Enigma-Codes auf der Karte mit Fragezeichen markiert. Am Tor angekommen, gehen wir in den Raum links und wählen aus der Kiste ein Fragment des Enigma-Codes aus. Kehren wir zur Treppe zurück, schauen wir in den kleinen Raum links und nehmen die Karte aus dem Regal. Wir gehen an den Schienen bis zum Ende entlang und hinter den Kisten finden wir eine offene Lüftungsluke. Wir machen uns auf den Weg zum Leichenschauhaus, wo wir die Trophäe vom Tisch holen.“ Goldene Medaille».

Fergus Reid.


Wir steigen immer höher und befreien die Böden von Feinden. Inzwischen hatten sich die Alliierten der Festung fast genähert. Wir gelangen zur Flugabwehrkanone und töten den Schützen. Auf Wunsch können Sie mit der Waffe den riesigen Trampler auf der rechten Seite zerstören. Gehen Sie nach innen zurück, gehen Sie nach rechts und betreten Sie den ersten Raum. An der Wand befinden sich drei Hebel – wir betätigen sie in folgender Reihenfolge: links – rechts – mittig. Wir nehmen ein Fragment des Enigma-Codes vom Tisch im Geheimraum. Gehe zu linke Seite, wir gehen eine Treppe hinauf, dann die zweite hinauf und als wir das Zimmer betreten, holen wir Oskars Brief vom Bett. Nachdem wir uns auf den Weg zum zweiten Flugabwehrgeschütz gemacht haben, kümmern wir uns um den Schützen und schießen auf das Hindernis auf der linken Seite. Als wir wieder hineingehen, gehen wir in den Raum rechts. Die Golden Cup-Trophäe ist unter der Plane versteckt – wir gehen in die Hocke, um sie zu bemerken. Wir gehen nach draußen, kümmern uns um die Feinde und gelangen zum nächsten Kontrollpunkt. Wenn wir die Tür öffnen, wird uns ein Panzerhund angreifen. Wir erschießen ihn, bis Private Wyatt zur Rettung kommt. Wir haben es nicht eilig, zu helfen. Zuerst holen wir uns den nächsten Enigma-Code aus dem Raum, aus dem das mechanische Biest entkommen ist.

Zusammen mit ein paar Kameraden erklimmen wir die Mauer und töten gleichzeitig die aus den Fenstern schauenden Nazis. Die meisten Verbündeten werden unten bleiben und uns mit Feuer bedecken. Nachdem wir in die Festung eingedrungen sind, gehen wir die Treppe hinunter und betätigen den Hebel, um das Tor zu öffnen. Wir klammern uns an eine der Ketten und steigen noch tiefer ab. In der Hocke überholen wir nacheinander zwei Gegner und neutralisieren sie. Wir eliminieren auch den Hund, der vor dem Durchgang liegt, und den Beamten in einem kleinen Raum, von wo aus wir die Trophäe „Goldener Pokal“ aus der Kommode auswählen. Wir erreichen eine Lücke um die Ecke, die durch Bretter blockiert ist. Nachdem wir den Feind neutralisiert haben, springen wir hinunter und heben mit den Kisten ein Fragment des Enigma-Codes auf. Wir steigen durch einen kleinen Spalt in der Wand aus, gehen sofort zu den Kisten gegenüber und holen uns eine Karte aus einer davon. Nachdem wir in die nächste Etage gestiegen sind, interagieren wir mit der Statue links neben dem Porträtgemälde des Schädels. Wir nehmen die Trophäe „Goldenes Schwert“ von der Statue an der rechten Wand. Wir betreten das Büro durch einen Geheimgang, töten den Beamten und nehmen ein Fragment des Enigma-Codes vom Tisch. Wir gehen zurück und steigen die Wendeltreppe hinauf. Der letzte Beamte hängt am Esstisch herum.

Wir gehen durch das offene Fenster nach draußen und schießen auf die Feinde in unserem und den unteren Stockwerken. Wir ziehen in das Nachbargebäude, steigen die Treppe hinauf und töten den Hund. Nachdem wir das Hindernis umgangen haben, brechen wir die Schachtel auf und holen daraus die Trophäe „Goldener Unihockey-Preis“ heraus. Nachdem wir den Hof betreten haben, nutzen wir den Turm, um den Bereich auf der unteren und oberen Ebene von Nazis zu befreien. Nachdem wir fertig sind, gehen wir nach rechts und holen durch einen kleinen Spalt in der Wand ein Fragment des Enigma-Codes heraus. Wir gehen ins Flugzeug und treffen uns mit unseren Verbündeten. Wir hebeln den Balken mit dem von Wyatt erhaltenen Teil hoch. Wir folgen den anderen und machen einen Anlaufsprung. Der ohnehin schon dünne Boden bricht schließlich unter der Last von fünf starken Kerlen zusammen, die erneut eingesperrt sind.

Die verstümmelten Körper der Opfer der Experimente werden hierher überführt – ins Krematorium. Wyatt startet versehentlich das Vierphasen-Brennersystem. Da die Zeit knapp wird, müssen wir äußerst schnell handeln. Hinter der geöffneten Tür offenbart sich eine ebene Fläche mit einem Schlüsselloch. In der Schublade der Tischplatte ganz rechts befindet sich ein Fragment des Enigma-Codes, in der Schublade der Tischplatte ganz links befindet sich ein Schlüssel. Im Rest finden Sie ein Erste-Hilfe-Set und eine Rüstung. Nachdem wir den Durchgang freigegeben haben, holen wir Blondie schnell ab und bringen ihn aus dem Krematorium. Damit waren die Überraschungen aber noch nicht zu Ende: Ein Supersoldat platzt aus der Bodenkapsel und zerschmettert dem blonden Prendergast buchstäblich den Kopf. Indem wir Abstand halten, zerstören wir die Schläuche auf den Schultern des Feindes und schießen dann bis zum bitteren Ende weiter auf die Atemschutzmaske in seinem Gesicht. In der Nähe von Blondie gibt es eine Tasche mit endloser Munition – wir nutzen sie bei Bedarf. Der Schädel erscheint im Krematorium und sperrt uns in vier Wände ein.

Das lang erwartete Treffen mit dem Hauptfeind fand überhaupt nicht wie geplant statt: Der Schädel stellt uns vor eine schwierige Entscheidung – Wyatt oder Fergus für unsere Forschung zu nutzen. Abhängig von Entscheidung getroffen, wir werden dementsprechend über die Fertigkeit „Sperren“ oder „Hacken“ verfügen, die es uns ermöglicht, mit Munition, Waffen und anderen nützlichen Dingen weiter in einzigartige und für eine andere Fertigkeit unzugängliche Orte vorzudringen. Darüber hinaus werden neben Trophäen und Fragmenten von Enigma-Codes auch Gesundheits- oder Rüstungsverbesserungen an Orten versteckt, wodurch der Maximalwert des entsprechenden Indikators um 10 Einheiten erhöht wird.

Wilhelm-Totenkopf-Straße.


Bevor er ging, aktivierte der Schädel das Brennersystem und ließ einen der Supersoldaten zurück, um über uns zu wachen. Mit geschickten Bewegungen lenkt Fergus (oder Wyatt) den Supersoldaten ab und wirft uns ein Stück Rohr zu – wir heben es auf und neutralisieren den Feind. Wir springen auf die Tische und beschädigen die darüber befindlichen Düsen, aus denen Feuer austritt. Dann nähern wir uns einem Freund am Fenster und befreien uns mit seiner Hilfe von den Handschellen. Wir brechen die Metallbox links vom Fenster oder deren Schloss mit der Fertigkeit „Schloss“ oder „Hacken“ auf. Minispiele sind im Wesentlichen nicht anders. Im ersten Fall schließen wir die beiden freiliegenden Drähte und halten sie in dieser Position, bis alle drei Lichter aufleuchten. Im zweiten Fall verbinden wir durch Drehen des rechten Hauptschlüssels den grünen Pfeil mit einer Reihe von Löchern und halten ihn einige Sekunden lang gedrückt . Als wir aus dem Fenster springen, durchbohrt ein Granatsplitter unseren Kopf. Nach einiger Zeit finden uns freundliche Menschen lebend in den Weiten des Wassers und bringen uns ins Krankenhaus, wo der Arzt nach einer Röntgenuntersuchung des Schädels dasselbe Metallstück im Gehirn entdeckt. Da wir uns im tiefen Koma befinden und eine enttäuschende Prognose haben, werden wir in eine psychiatrische Klinik verlegt.

Kapitel 2: Asyl
Polen

Die polnische Nervenheilanstalt wurde von einer kleinen Familie geleitet, bestehend aus Vater Krzysztof Olive, einem Psychiater, Mutter, einer Apothekerin und einer wunderschönen Tochter, Anya, einer Oberschwester, die sich mit besonderer Sorge um uns kümmerte. Die einzige Sorge waren die gelegentlichen Besuche der Nazis, angeführt von Sturmbannführer Keller, die jedes Mal mehrere Patienten für Reichsexperimente mitnahmen.

Eines schönen Tages brach plötzlich alles zusammen: Die Nazis kamen mit dem Ziel, die Anstalt zu schließen und alle Patienten zu töten. Wir drehen den Kopf nach links und beobachten das unzeremonielle Handeln der Gäste. Der Soldat tötet Anyas Vater und Krankenschwester. Anya selbst kommt nur mit einem Schlag auf den Kopf davon und wird anschließend zu Keller gebracht. Dann wird sich der Feind um die Patienten kümmern. Wir wählen ein Messer und schlagen, nachdem wir darauf gewartet haben, dass wir an der Reihe sind, schnell zu. Nachdem wir eine Pistole erworben haben, befestigen wir einen Schalldämpfer daran und verlassen den Raum.

Wir wählen ein Messer und töten den Feind lautlos. Links an der Wand hängt eine Karte – nimm sie. Zwei Beamte bewegen sich gleichzeitig durch die Korridore. Wir verfolgen sie auf der Karte und neutralisieren sie. Nachdem wir den Rest erledigt haben, gehen wir zur Treppe „B“, gehen nach oben und wählen ein Fragment des Enigma-Codes aus. Auch im zweiten Stock im Eckraum gibt es ein Schließfach mit Schloss – wir brechen es auf und nehmen das Rüstungs-Upgrade mit (Wyatt-Linie). Wir gehen in den ersten Stock, räumen ihn auf und gehen zur Treppe „A“. Mehrere Stufen in der unteren Hälfte sind beschädigt. Durch den Spalt sieht man in der Hocke eine kleine Tür – wir schießen durch deren Schloss. Wir gehen unter die Treppe und holen Isabellas Brief ab. Im Kontrollraum gibt es einen Wandsafe – wir knacken ihn und holen die Gesundheitsverbesserung heraus (Fergus-Linie). Wir drücken den Knopf auf dem Tisch, öffnen dadurch die Türen und vernichten die auftauchenden Feinde. Wir gehen nach draußen und begegnen noch mehr Nazis. In regelmäßigen Abständen tauchen Drohnen auf, die im Nahbereich besonders gefährlich sind. In der Nähe des Lastwagens auf der rechten Seite befindet sich eine Tasche mit unbegrenzter Pistolenmunition. Unter der Vorderseite des Cabriolets befindet sich die goldene Kühlerfigur-Trophäe. Wir setzen Anya ins Auto und verlassen das Krankenhausgelände. Unterwegs wird Anya aufwachen und uns zum Haus ihres Großvaters Roman und ihrer Großmutter Olenka Targonsky bringen, die nahe der deutschen Grenze leben.

Kapitel 3: Neue Welt

Es ist 1960. Deutschland hat den Krieg gewonnen und regiert nun im Alleingang die Welt. Amerika hisste vor zwölf Jahren die weiße Flagge, nachdem die Nazis eine Atombombe auf seinem Territorium abgeworfen hatten. Der Widerstand wurde gebrochen, alle seine Mitglieder wurden gefangen genommen und niemand weiß, wo sie festgehalten werden. Wir gehen in den Keller zu Keller, den wir zuvor im Kofferraum des Autos gefunden haben. Rechts daneben wählen wir an einem kleinen Stand die Trophäe „Goldene Uhr“ aus. Aus dem Schrank in der Ecke holen wir eine Schürze und eine Erhöhung der Gesundheit oder Rüstung, und aus der Tischschublade nehmen wir Gläser und einen Brief von Roman. Keller nimmt eine Kettensäge in die Hand und stürzt sich mit einem Messer auf uns. Drücken Sie schnell und oft den Schussknopf, um den Gefangenen zu beruhigen. Unter Todesdrohung gesteht er, dass im Berliner Gefängnis Eisenwald Widerstandskämpfer festgehalten werden.

Friedrich Keller.


Roman und Olenka waren freundlicherweise bereit, uns in die deutsche Hauptstadt zu bringen. Im Ostsektor angekommen, steigen wir in das Loch auf der linken Seite hinab und durch das Rohr in die Kanalisation. In der Ecke, zwischen der Tür und dem nächsten Rohr, liegt ein Fragment des Enigma-Codes – wir wählen es aus. Wir gehen durch den Korridor, nehmen eine Pistole von einem Hocker und steigen aus, um den Feind im Gang zu bekämpfen. Wir drehen uns um, gehen die Treppe hinauf und nachdem wir den Beamten überfallen haben, neutralisieren wir ihn. Nachdem wir einen kleinen Schuppen auf der linken Seite erreicht haben, entfernen wir ein Fragment des Enigma-Codes von einer Seitenwand und holen auf der anderen Seite aus der Lücke in der unteren linken Ecke die goldene Trophäe „Goldenes Ei“ heraus. Nachdem wir das Kasernengebäude betreten haben, gehen wir in den zweiten Stock und nehmen die Karte von der Wand. Wir wählen ein Fragment des Enigma-Codes aus dem Gerät auf dem Tisch aus, neutralisieren den zweiten Offizier und säubern den gesamten Sektor von den verbleibenden Feinden. Wir kehren zum Auto zurück und fahren zum Bahnsteig unter der Brücke, die den Weg versperrt.

Wir gehen in den linken Turm, zerstören die Nazis und wählen im Raum rechts von der Kabeltrommel ein Fragment des Enigma-Codes aus.

Für die Wyata-Linie gibt es eine Abkürzung zur -1. Etage. Nachdem wir die Tür aufgebrochen haben, gehen wir die Treppe hinunter und kümmern uns um die Feinde. Wir dringen in den Durchgangslüftungsschacht gegenüber der Treppe ein und nehmen dort die Panzerungserhöhung ab. Beim Überqueren der Brücke brechen wir die zweite Tür auf.

Fergus-Linie. Wir aktivieren den Aufzug auf der linken Seite des Turms, fahren damit in den 2. Stock und wählen den Gesundheitsanstieg zwischen Wand und Kabeltrommel aus. Wir achten auf Ihren Schritt, überqueren die Brücke zum rechten Turm, gehen hinunter in den 0. Stock und dann durch die Luke („F“ auf der Karte) in den -1.

Nachdem wir zwei Gegner neutralisiert haben, gehen wir die Treppe hinunter und gehen, nachdem wir darunter hindurchgegangen sind, nach links. Der sichere Weg führt uns direkt zum Beamten. Wir kümmern uns um den Rest und gehen zu den Wandzellen. In der leicht geöffneten Zelle 43 liegt ein Fragment des Enigma-Codes. Ein weiteres Fragment befindet sich im Wagen auf dem Boden des Beifahrersitzes im Bahnsteigraum. Wir gehen mit einem Aufzug oder einer Leiter nach oben und betätigen den Hebel der Getriebeplattform. Wir verlassen den Turm durch die geöffnete Tür auf der linken Seite und vernichten gleichzeitig die Feinde.

Nachdem wir uns in den Westsektor bewegt haben, gehen wir zum rechten Gebäude und neutralisieren dort den Feind. Wir kümmern uns um die Feinde entlang der Straße und gelangen zum allerletzten Gebäude auf der linken Seite. Nachdem wir den Hund am Eingang beseitigt haben, beobachten wir den Beamten durch das Fenster. Sobald er sich abwendet, gehen wir hinein und neutralisieren ihn. Wir gehen zum Ende des Raums und wählen aus der Tabelle auf der linken Seite ein Fragment des Enigma-Codes aus. Als wir zum vorherigen Gebäude zurückkehren, entfernen wir den Turm von der Maschine und schießen beim Heruntergehen auf die Metallluke, die hinter der Kiste zwischen den Treppen versteckt ist. Wir gehen hinein, nehmen die Trophäe „Goldenes Medaillon“ aus dem Schrank und füllen gleichzeitig den Vorrat an Elektrogranaten auf. Als wir zum Auto zurückkehren und gerade den Bereich verlassen wollen, tauchen plötzlich zwei große Sicherheitsroboter auf. Wir lähmen sie mit Elektrogranaten und schießen schnell aus stationären Geschütztürmen auf sie. Gegner setzen elektrische Kugeln frei, die nach einigen Sekunden explodieren und dadurch die Geschütztürme für kurze Zeit außer Gefecht setzen. Wenn uns die Granaten ausgehen, entfernen wir daher den Turm von der Maschine und verwenden ihn als tragbare Waffe. Nachdem wir gewonnen haben, klettern wir in den Kofferraum und steigen am Bahnhof in Deckung in den Zug nach Berlin.

Bei einem Kaffeeabend werden wir von Obersturmbannführer Engel in Begleitung seines charmanten Begleiters Bubi angehalten. Wir stellen das Tablett auf ihren Tisch und setzen uns ihnen gegenüber. Engel entwickelte einen eigenen Test, um die Reinheit des arischen Blutes zu bestimmen. Wir wählen beliebige Karten aus, nehmen dann das Tablett und gehen zum Abteilwagen. Aus dem leicht geöffneten Schrank auf der linken Seite holen wir die Trophäe „Goldener Türgriff“ heraus. Wir kehren zu Anyas und meinem Abteil zurück und gehen zum Ende des Wagens.

Kapitel 4: Gefängnis Eisenwald

Irene Engel.


Gefangene werden regelmäßig ins Gefängnis gebracht, wo sie auf jede erdenkliche Weise gefoltert werden, wodurch sie sowohl körperlich als auch geistig „gebrochen“ werden. Der Gefängnistransport ist die einzige Möglichkeit, nach Eisenwald zu gelangen. Wir gehen auf den Balkon und gelangen über das Gesims in den nächsten Raum. Wir nehmen Erdmanns Brief vom Couchtisch. Nachdem wir das Gesims bis zum Ende entlang gegangen sind, gehen wir das Abflussrohr hinunter und gelangen durch die Luke hinein. Nehmen Sie im Raum den Akku aus dem Generator und legen Sie ihn in die auf dem Tisch liegende Laserwerkbank ein. Wir gehen in den zweiten Stock, laden den Cutter über die Ladestation an der Wand auf und schneiden auf dem Metallgitter eine geschlossene Figur (z. B. einen Kreis) aus, ohne den Schussknopf loszulassen. Nachdem wir also zwei Zäune durchtrennt haben, gehen wir in den Raum und schneiden die Zäune des Abteils rechts vom Fenster durch. Wir springen über die Kiste und holen uns die Trophäe „Goldener Rahmen“. Im ersten Stock, im Abteil neben der Treppe, befindet sich die Trophäe „Goldener Teller“. Wir öffnen das Fenster, rennen hoch und springen auf das Gestapo-Gebäude.

Wir gelangen durch das Fenster auf der rechten Seite hinein, holen den Wachmann ein und neutralisieren ihn. Wir schauen aufmerksam in den Raum, beobachten die Bewegungen der Feinde und töten sie, während wir auf den richtigen Moment warten. Wir nehmen eine Karte von der Tafel und einen Ordner aus dem Aktenschrank auf der rechten Seite. Wir legen den Ordner in die Schublade des Aktenschranks an der gegenüberliegenden Wand (zwischen den Gängen), gehen in den Geheimraum hinunter und wählen ein Fragment des Enigma-Codes vom Tisch aus.“ Wir kümmern uns um die Wachen im anderen Korridor und um den Kampfhund im Operationssaal. Wir kommen ins Büro, neutralisieren den Beamten und nehmen ein Fragment des Enigma-Codes vom Tisch. Nachdem wir durch das Fenster hinausgeklettert sind, folgen wir den Gefangenen über den Sims nach links zum Gefängnistransporter.

Wir steigen aus dem geparkten Fahrzeug aus, steigen höher und gehen ganz nach links. Wir steigen die Treppe hinauf, gehen nach rechts und steigen um die Ecke die nächste Treppe noch höher hinauf. Nachdem wir auf die andere Seite gegangen sind, neutralisieren wir die Wache. Aus dem Gespräch der Wachen wird deutlich, dass die Gefangenen des Widerstands auf die Verlegung in den Block B-2 vorbereitet werden. Wir laden den Schneider über die Ladestation an der Wand auf und schneiden die Kette an der Tür, wobei wir den Laser mehrere Sekunden lang auf einen Punkt konzentrieren. Wir gehen die Treppe hinunter und springen hinunter. Wir haben Angst vor Türmen, rennen bei Bedarf schnell an ihnen vorbei oder durchschneiden die Zäune. Die Wachen sind langsam und aufgrund ihres Mangels an Sicherheit nicht so gefährlich Feuerarme. Wenn wir bemerkt werden, versuchen wir im Nahkampf, den ersten Schlag abzuwehren, indem wir den Messerschlagknopf drücken.

Nachdem wir in das Gebäude eingedrungen sind, drehen wir uns um und rennen vor dem Panzerhund davon. Wir rollen unter den Rohren hindurch und schneiden schnell die Kette des Bodengitters durch, wobei wir den Laser auf einen Punkt konzentrieren. In der Hocke gehen wir in den Korridor und schneiden das Metallgitter auf der linken Seite durch. Wir gehen hinunter, holen ein Fragment des Enigma-Codes ab und gehen zurück. Wir neutralisieren die einzige Wache im Korridor, gehen die Treppe hinauf und gehen bis zum Ende. Wir klettern durch ein kleines Gitter in die Toilette und eliminieren lautlos den Feind, der sich erleichtert. An der Weggabelung biegen wir rechts ab und kümmern uns schweigend um die schlafenden Gegner auf dem Stuhl und auf der oberen Bettebene. Wir nehmen den Schlüssel aus der Metallbox an der Wand und die Karte vom Tisch. Als wir zum Korridor zurückkehren, biegen wir rechts ab und töten den Hund. Wir gelangen in den Beobachtungsraum, neutralisieren den Offizier und wählen ein Fragment des Enigma-Codes aus der Tabelle aus. Wir schließen die Tür am Ende des Korridors auf und gehen zum Kohlelager.

Wir gehen tiefer, überqueren die linke Brücke und entfernen die Batterie vom Generator. Das neue Upgrade fügt dem Cutter einen Aufnahmemodus hinzu. Wir gehen hinunter und untersuchen sorgfältig den Kohlehaufen, in dem die Trophäe „Goldnugget“ liegt. Wir gehen zurück zur oberen Mittelbrücke, gehen auf die andere Seite und gelangen an einen bereits bekannten Ort, an dem sich der Panzerhund noch befindet. Wir laufen schnell an der rechten Seite entlang und durchtrennen die Ketten des Zauns. In der Nähe gibt es eine Ladestation – bei Bedarf laden wir den Cutter auf.

Probst Wyatt.


Nachdem wir den Gefängnisblock B-2 erreicht haben, töten wir zwei Wachen im zentralen Raum und benutzen dort den Aufzug. Nachdem wir nach oben gegangen sind, öffnen wir die Zellentür und neutralisieren den Feind. Wir durchtrennen die Ketten der Gefangenen und kommunizieren mit Fergus (oder Wyatt). Währenddessen kommt eine Gruppe bewaffneter Nazis auf uns zu. Während die Verbündeten die Tür festhalten, durchtrennen wir die Kette der Luke über der Tür und klettern in den Lüftungsschacht. Im Beobachtungsraum töten wir den Offizier und nehmen ihm die Waffe weg. Wir sammeln Erste-Hilfe-Sets, Rüstungen und Munition. Wir ziehen den Hebel rechts neben der Tür, schießen den Feinden in den Rücken und helfen Fergus (oder Wyatt).

Fergus-Linie. Drücken Sie im Überwachungsraum gleichzeitig zwei Tasten und öffnen Sie so alle Kameras im Block. In geduckter Haltung gehen wir durch die halboffene Tür und beginnen, in die untere Ebene vorzudringen, wobei wir die Zäune als Deckung nutzen. Wir zerstören automatische Geschütztürme mit konventionellen Waffen. Der Panzerhund wird beim Versuch, die Treppe hinaufzusteigen, herunterfallen und den Durchgang blockieren. Wir betätigen den Schalter, um die Stromversorgung abzuschalten, und rennen unserem Partner hinterher.

Wyatt-Linie. Wir gehen mit dem Aufzug rechts vom Beobachtungsraum hinunter und eilen unserem Partner schnell hinterher, um nicht in den Rachen des mechanischen Biests zu fallen.

Während unser Partner das Tor öffnet, müssen wir ihn bedecken. Wir nutzen die wenigen Schutzräume zwischen den Netzen und schießen auf die von den Flanken herannahenden Feinde. Wir zerstören auch schnell die Türme und durchsuchen das Gebiet nach Munition, Erste-Hilfe-Sets, Panzerungen und Granaten. Nachdem wir in das gegenüberliegende Gebäude gezogen sind, wählen wir im zentralen, mit Gittern umzäunten Raum ein Fragment des Enigma-Codes aus der Tabelle aus. Wir gehen in den zweiten Stock, gehen in den zweiten Raum rechts und holen die Trophäe „Goldener Helm“ aus dem Spind. Wir gehen bis zum Ende des Korridors, gehen die Treppe hinauf und wählen ein Fragment des Enigma-Codes aus der Tabelle aus. Nachdem wir ausgestiegen sind, brechen wir zum Auto durch und fahren damit durch das Gebäude. Nach einer erfolglosen Landung durchtrennen wir schnell die Lukenkette und begeben uns in die Kanalisation. Nachdem wir vorwärts gegangen sind, gehen wir nach oben und verstecken uns vor der Verfolgung in einem von Anya vorbereiteten Auto.

Kapitel 5: Neues Zuhause

Das Kreisauer Hauptquartier ist ein Zufluchtsort für Widerstandskämpfer direkt vor der Nase der Nazis. Wir springen von der Brücke in den Brunnen, schwimmen zur Luke und sägen mit einem Cutter die Gitterkette durch. Wir öffnen die Luke, schwimmen hinein und gelangen zum Tierheim.

Im Eckraum nutzen wir die Werkbank und nehmen die Rüstungserhöhung weg. Auf Carolines Wunsch gehen wir zu Klaus, um den Ordner mit dem Projekt „Whisper“ zu holen. Wir gehen in den zweiten Stock, gehen in den ersten Raum und reden mit Klaus. Er sagte, er habe die Mappe in einer Schublade in Carolines Büro gelassen. Der nächste Raum gehört Max, in dem sich in einem Wandcache ein wertvoller Ordner mit dem Projekt „Whisper“ befindet. Es gibt zwei Möglichkeiten, an den Ordner zu kommen. Die offensichtlichste besteht darin, das Brecheisen aus der Werkstatt im dritten Stock zu nehmen und damit den Cache zu öffnen, was Max Sorgen bereiten wird.

Das dritte Zimmer gehört uns: Nach einem Nickerchen auf dem Bett wählen wir vom Nachttisch eine Steigerung der Gesundheit aus. Im nächsten Raum wählen wir die Schallplatte vom Boden aus. Wir gehen zurück in den ersten Stock und warten darauf, dass Caroline ihr Büro verlässt. Nachdem wir hineingegangen sind, nehmen wir die Karte aus der Schachtel in der Ecke, entfernen das Poster von der Wand und verschaffen uns so Zugang zum Geheimraum. Wir klettern durch das obere Gitter auf der linken Seite, gelangen in unser Zimmer und heben die Trophäe „Goldene Vase“ vom Boden in der Nähe des kleinen Durchgangs auf. Wir entfernen den Ordner aus dem Wandversteck (falls wir dies nicht schon früher getan haben), springen über die Kisten und kehren zu Caroline zurück.

Kapitel 6: London Nautica
London, England

Bobby Bram.


Das über viele Jahre entwickelte Projekt Whisper ist ein einzigartiger Prototyp – ein für Radar unsichtbarer und im Flug geräuschloser Hubschrauber. Drei Prototypen sind da Wissenschaftliches Zentrum namens London Nautica. Bobby Bram erklärte sich mit gefälschten Dokumenten bereit, uns zu unserem Ziel zu bringen. Nachdem er uns in der Nähe des Eingangs abgesetzt hat, fährt Bobby in einem mit Sprengstoff vollgestopften Auto in das Gebäude. Nachdem wir an der rechten Wand entlanggegangen sind, gelangen wir in den beleuchteten Bereich, wo neben der Leiche des Beamten ein Fragment des Enigma-Codes liegt. Als wir zurückkommen, springen wir vom Wrack des zerquetschten Autos auf den Sockel der eingestürzten Statue und holen uns die Trophäe „Goldener Teller von der Statue“. Wir bewegen uns den Weg entlang, ausgehend vom beleuchteten Bereich etwas links vom Sockel, nehmen Anlauf und rollen unter den Trümmern hindurch. Nachdem wir das Metallgitter mit einem Cutter durchtrennt haben, gehen wir ein wenig vorwärts und dann schnell zurück. Nachdem der Panzerhund aufgetaucht ist, drehen wir uns um und gehen nach links. An der nächsten Gabelung biegen wir links ab, gehen am Auto entlang und machen im Laufen einen Tackle unter den Trümmern auf der rechten Seite. Wir rennen weiter, machen den letzten Angriff und werden das mechanisierte Biest endlich los. Im weiteren Verlauf neutralisieren wir den verwundeten Offizier stillschweigend. Als nächstes kümmern wir uns um den Soldaten, wählen das Maschinengewehr aus und sammeln Munition dafür. Wenn wir einem Roboterwächter gegenüberstehen, schießen wir in sein leuchtendes Auge. Bei Bedarf werden wir den Feind mit im gesamten Gebiet verstreuten Elektrogranaten lähmen. Nahe der Mauer im Nordosten (auf der Karte), umgeben von Trümmern, liegt ein Fragment des Enigma-Codes.

Nachdem wir das Gebäude betreten haben, werfen wir ein paar Granaten auf das geöffnete Tor auf der anderen Seite. Im Raum links im Safe gibt es eine Gesundheitssteigerung. Auf dem Stuhl befindet sich auch ein Fragment des Enigma-Codes. Wir gehen in den zweiten Stock und halten die Verteidigung im Korridor auf der rechten Seite. Nachdem wir alle erledigt haben, gehen wir auf die andere Seite und betreten den Lüftungsschacht durch die Deckenluke im Hauswirtschaftsraum im Südwesten (laut Karte). Nachdem wir zum Gitter gegangen sind, wählen wir die Trophäe „Goldenes Messer“ aus. Umdrehen, an der Gabelung links abbiegen und nach unten springen. Wir gehen die zentrale Treppe hinunter und holen uns die Trophäe „Goldener Dekanter“ aus der gegenüberliegenden Wandvitrine. Im Raum links vom Tor brechen wir den Spind auf und holen die Rüstungserhöhung daraus heraus.

Wir öffnen das Tor, halten den Griff fest und steigen in den Kontrollraum über der Mondkuppel auf, wobei wir gleichzeitig lästige Drohnen und Soldaten zerstören. Auf dem Bedienfeld wählen wir ein Fragment des Enigma-Codes aus und ziehen den Hebel. Wenn wir tiefer gehen, bewegen wir uns von außen am Zaun entlang zum Satelliten und sägen mit einem Cutter die Kette, auf der er ruht. Wir nutzen den Satelliten als Übergang, gehen hinter die Mauer und bewegen uns vorwärts, um mit Gegnern fertig zu werden. Am Gitter angekommen, sägen Sie mit einem Cutter die Kette der Luke an der Wand auf der linken Seite ab. Nachdem wir den Aufzugsschacht durchdrungen haben, warten wir auf den Einsturz der zweiten Kabine und springen mit Anlauf darauf. Wir packen das Seil, zerstören ein paar Drohnen und einen Soldaten und gehen nach oben. Wir öffnen die Luke und schießen, ohne das Gegengewicht zu verlassen, auf die vier Sicherheitsbremsen, die sich in den Ecken der Aufzugskabine befinden. Nachdem wir nach oben gegangen sind, gehen wir zur nächsten Luke und gehen hinunter ins Labor.

Wissenschaftler entschlüsselten das Daat-Ihud-Artefakt. Wir übertragen die Manuskriptdaten an Anya und sammeln fünf Artefaktteile aus zwei Tabellen. Auf einer der Tabellen befindet sich auch ein Fragment des Enigma-Codes. An der Wand gegenüber dem anderen Tisch hängt eine Karte. Wir springen auf einen Gegenstand und sägen mit einem Cutter die beiden Ketten durch, die die Trennwand im Inneren der Kammer halten. Klicken Sie auf die Schaltfläche, um den Test zu starten. Wir dringen in die Kammer ein und nehmen ein Lasergerät mit, das in der Lage ist, dünne Metallluken und Kisten zu durchschneiden. Wir schneiden eine Luke in die Wand, steigen in den Aufzugsschacht und gehen die Treppe auf der linken Seite hinauf. Wir drehen uns um, schneiden die Luke aus, gehen den ganzen Weg durch den Lüftungsschacht und holen uns die Trophäe „Goldene Flasche“. Als wir zurückkommen, lösen wir die Bremsen der Aufzugskabine und bewegen uns durch die Rohre auf der linken Seite zur Luke.

Anya Oliva.


Nachdem wir uns gebückt in den Hangar begeben haben, gehen wir nach rechts und neutralisieren den Soldaten. Im Raum hinter ihm finden Sie Pistolenmunition. Mit einem gezielten Schuss aus einer Pistole mit Schalldämpfer eliminieren wir den auf der Mittelplattform stehenden Offizier. Wir bewegen uns weiter an der Wand entlang und kommen so nah wie möglich an den zweiten Offizier heran, um das Zielen und Schießen zu erleichtern. Im Raum hinter dem Offizier gibt es eine Verbesserung für das Lasercraft, das das Schießen im Automatikmodus ermöglicht, und ein Fragment des Enigma-Codes. Auf die eine oder andere Weise wird nach dem Kampf mit Robotern der Alarm ausgelöst und Verstärkung wird im Hangar eintreffen. Der letzte Feind wird ein schwerer Roboter sein, der sich vom Sicherheitsroboter dadurch unterscheidet, dass er über eine stärkere Panzerung und mächtige Waffen verfügt, aber immer noch die gleiche Schwachstelle hat – seinen Kopf. Auf freiem Feld haben wir praktisch keine Chance, da die Superlaserkanone des Feindes großen Schaden anrichtet. Wir nutzen stationäre Maschinengewehre in Hubschraubern in Kombination mit Elektrogranaten und betäuben damit zunächst den Roboter. Wenn Ihnen die Munition für Waffen ausgeht, ist das Laserkraftwerk ein hervorragender Ersatz – wir laden es über die Ladestationen an den Seitenwänden der Mittelplattform auf. Nachdem wir gewonnen haben, nehmen wir ein Fragment des Enigma-Codes aus der Kiste unter dem südwestlichen (auf der Karte) Hubschrauberlandeplatz.

Wir steigen die Treppe in das Abteil hinauf, aus dem der schwere Roboter entkommen ist, gehen durch den Lüftungsschacht und gelangen in den Kontrollraum, wobei wir die Luke mit einem Lasercraft ausschneiden. Wir öffnen das Hangartor, nehmen ein Fragment des Enigma-Codes vom Tisch in der Mitte des Raumes und gehen den Aufzug hinunter. Wir kommen zu Caroline Hubschrauberlandeplatz, wir übertragen es in das Cockpit des nächstgelegenen Hubschraubers und kehren zum Hauptquartier zurück.

Kapitel 7: Geheimnis

Anya gelang es, die Manuskripte zu entschlüsseln, die wir im Labor erhalten hatten und in denen die Entstehung von „Superbeton“ beschrieben wird, dem Hauptbaumaterial für Nazi-Gebäude. Interessant ist auch die verschlüsselte Liste der polnischen Daat Ihud-Mitglieder während der Kriegsjahre, die mit den offiziellen deutschen Listen abgeglichen werden muss. Unsere Aufgabe besteht darin, ein Stück „Superbeton“ zu ergattern und in den Archiven nach deutschen Listen zu suchen. Wir holen Bobbys Brief unter dem Kissen auf dem Bett hervor. Wir gehen in den Eckraum, benutzen die Werkbank und holen uns die Rüstungserhöhung. Wir versuchen, die Archivtür zu öffnen. Tekla wird Ihnen sagen, dass Fergus (oder Wyatt) möglicherweise den Schlüssel haben. Wir gehen in den zweiten Stock, gehen in unser Zimmer und wählen, nachdem wir auf dem Bett geschlafen haben, vom Nachttisch eine Steigerung der Gesundheit aus. Lass uns Fergus (oder Wyatts) Zimmer auf derselben Etage besuchen, den Schlüssel abholen und, zurück nach unten gehen, die Archivtür aufschließen. Wir gehen hinein und nehmen die deutschen Listen vom Tisch.

Wir verlassen das Gebäude, gehen in den Hangar und gelangen zum am weitesten entfernten Hubschrauber. Daneben befindet sich ein von Schimmel befallener Betonabschnitt. Um ein Stück zuzuschneiden, benötigen Sie eine Kreissäge, die in der Ecke auf der linken Seite liegt. Als wir versuchen, es von den Brettern zu entfernen, fallen wir in die Kanalisation. Wir gehen in eine Sackgasse, zerstören den Turm und gehen um das Gitter auf der rechten Seite herum. An der Wand rechts neben der Tür befindet sich eine Ladestation – wir laden das Laserkraftwerk auf. Nachdem wir den Raum betreten haben, nehmen wir die Schallplatte vom unteren Regal des Regals. Wir gehen durch die Lücke in der Wand, biegen rechts ab und wählen, nachdem wir eine Sackgasse erreicht haben, ein Upgrade für das Lasercraft aus. Jetzt werden Schüsse, die auf Oberflächen treffen, reflektiert und fliegen weiter, wenn auch mit schwächerer Kraft. Wir drehen um und gehen in die entgegengesetzte Richtung. Wir zerstören den nächsten Turm, durchtrennen die Kette an der Tür und nehmen die doppelläufige Schrotflinte und die Munition dafür aus dem Regal. Wir erreichen die Entwässerungsgrube und kümmern uns gleichzeitig um Drohnen. Wir stehen vor dem kaputten Zaunstück, geben Gas und machen einen Sprung. Nachdem wir auf dem Rohr gelandet sind, gehen wir vorwärts, gehen die Treppe hinauf und holen die Trophäe „Goldener Aschenbecher“ aus dem Fass. Wir kehren in die andere Richtung zurück, gehen die Treppe etwas weiter von der Grube entfernt hinauf und gelangen in den Hangar. Wir sägen mit einer Kreissäge ein Stück Beton ab, kehren zum Hauptquartier zurück und gehen hinauf in Max‘ Zimmer. Nachdem wir die Zeichnung an der Wand studiert haben, haben wir eine zusätzliche Aufgabe – Max' Spielzeug zu finden. Der erste ist auf der Karte markiert und befindet sich im Hangar, der zweite liegt auf dem Bücherregal im Archiv, der dritte liegt auf dem Tisch in Carolines Büro, der vierte liegt auf dem Boden in einem geheimen Raum hinter der Wand von Carolines Büro. Wir kehren mit unseren Erkenntnissen zu Anya zurück.

Kapitel 8: Lager Belitsa


Die Nachteile von „Superbeton“ sind der Festigkeitsverlust im Laufe der Zeit und die Bildung von Schimmel. Seth Roth, ein Mitglied von Da'at Ihud, „modifizierte“ die Zusammensetzung des Betons durch Zugabe von Kalkstein, der derzeit von Häftlingen aus dem Konzentrationslager Belica im Norden Kroatiens abgebaut wird. 1947 wurde Seth verhaftet und später in dasselbe Konzentrationslager gebracht, wo er sich möglicherweise noch heute aufhält. Natürlich müssen wir das Lager infiltrieren und ein Mitglied von Daat Ihud finden.

Im Konzentrationslager Belitsa herrschen Engel und Bubi, die sie bereits im Zug kennengelernt haben. Booby hätte unser Gesicht fast erkannt, aber glücklicherweise konnte er sich nicht daran erinnern. Allerdings werden wir als stärkstes Team vom Mainstream getrennt. Wir legen unsere Hand auf das Gerät und lassen uns ein Tattoo in Form von Zahlen und einem „B6“-Patch stechen. Wir gelangen in den nächsten Raum, wo vier weitere Gefangene unter der strengen Anleitung der Wärter arbeiten. Hinter dem Betonmischer stehend kommunizieren wir mit Bombato. Wir fragen ihn nach Seth Roth und erfahren, dass er im Block „B4“ festgehalten wird und man dort nur mit dem entsprechenden Ausweis hinkommt. Milo hat eine und er ist gerne bereit, die Uniform zu tauschen, wenn wir ihm mitteilen, dass seine Frau in unserem Block ist. Zuerst müssen Sie die Wachen ablenken, indem Sie den Betonmischer kaputt machen. Wir ziehen den rechten Hebel, drehen den linken Griff und drücken den Knopf in der Mitte. Wir drücken erneut den Knopf, gehen dann in die Hocke und heben das fliegende Teil auf. Wir werfen es in den Betonmischer, ziehen den rechten Hebel, drehen den linken Griff und drücken den Knopf. Nach dem Zusammenbruch einigen wir uns mit Milo und tauschen mit ihm die Roben.

Aufgrund der Abwesenheit von Monteuren sind unsere Arbeiten für heute abgeschlossen. Wir verlassen die Fabrik, gehen zur Kaserne und gehen hinein. Wir interagieren mit dem Gefangenen, der auf dem ersten Bett in der linken Reihe liegt und für den Medikamente benötigt werden. Auf dem letzten Bett in derselben Reihe liegt ein weiterer Gefangener, den Seth Roth betreut. Er erklärte sich bereit, die Geheimnisse von Daat Ihud zu enthüllen, wenn wir dabei helfen würden, eine Sabotage zu verüben und dadurch alle Gefangenen zu befreien. Seth entwarf ein Roboter-Bedienfeld, das ohne eine Detron-Batterie nicht funktionieren würde. Das fehlende Teil ist in der Werkstatt der Kommandantur zu finden, die sich im sechsten Block befindet. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie den automatischen Geschützturm der Sicherheitsbaracke deaktivieren. Rechts vom Haupteingang zur Kaserne befindet sich eine Luke – wir gehen dorthin. Reden wir mit dem Gefangenen, der neben dem Baum steht. Sie wird Sie bitten, „The Knife“ zu töten – einen Wachmann, der besonders grausam mit seinen Opfern umgeht. Wir öffnen die Luke, gehen hinein und gehen ganz nach vorne. Wir wählen ein Fragment des Enigma-Codes aus dem Container aus. Im nächsten Raum werden wir vom „Messer“ angegriffen. Nach mehreren Messerschlägen verlieren wir das Bewusstsein und finden uns zwischen den Leichen wieder. Wir entfernen schnell das Messer und verlassen den Ofen.

Wir neutralisieren stillschweigend den Hund und den Wachmann. Wir gehen nach links, kümmern uns um einen anderen Feind und wenden uns erneut nach links, um die Karte von der Wand zu nehmen. Im Nebenraum wird ein weiterer Wachmann sein – wir neutralisieren ihn und gehen zurück. Wir gehen zur Treppe, gehen hinauf und überqueren die Brücke, während wir uns gleichzeitig um den Wachmann kümmern. Wir gehen auf den Flur hinaus, biegen rechts ab und gehen in den Krankenraum. Wir nehmen Medikamente vom Tisch und vom unteren Regal des Wagens nehmen wir ein Fragment des Enigma-Codes. Wir folgen weiterhin dem Korridor, gelangen zum „Messer“ und töten ihn lautlos. Wir nehmen ein Fragment des Enigma-Codes aus dem obersten Regal. Wir gehen in den Kontrollraum, neutralisieren die Wache, nehmen ein Fragment des Enigma-Codes aus der Kiste und schalten die automatischen Geschütztürme aus. Nachdem wir die Kaserne verlassen haben, nehmen wir dem schwarzen Gefangenen die Belohnung in Form der Trophäe „Goldener Dolch“ entgegen. Wir schauen auch in die Baracke und stellen fest, dass der Gefangene gestorben ist. Wir kontaktieren seine Frau und erhalten einen Brief von Christa. Wir gehen zu Seth Roth, nicht weit vom Eingang der Fabrik entfernt.


Beginnen wir mit der Umsetzung des zweiten Teils des Plans. Nachdem wir die Fabrik betreten haben, bewegen wir uns durch sie hindurch zum sechsten Block. Wir erklimmen das Gerüst in die oberste Etage der Kommandantur und gelangen durch die Balkontür hinein. Obwohl die Wachen unbewaffnet sind, versuchen wir, still zu agieren. Aus der Kiste im linken Raum holen wir ein Fragment des Enigma-Codes. Rechts ist Engels Büro, wir nehmen den Zettel mit dem Code aus der Schreibtischschublade, entfernen das Bild von der Wand und holen beim Öffnen des Safes die Trophäe „Golden Gun“ und ein paar Messer heraus. Wir gehen in den zweiten Stock und eliminieren in der Hocke die Feinde ohne unnötigen Lärm. In der Ecke am anderen Ende des Raumes befindet sich ein Schließfach, aus dem wir ein Fragment des Enigma-Codes nehmen. Wir gehen in den ersten Stock und befreien ihn von den Wachen. Aus dem Wagen, der an der Treppe lehnt, wählen wir ein Fragment des Enigma-Codes aus. Auf dem Nachttisch hinter dem Tisch liegt die Trophäe „Goldene Büste“ – wir nehmen sie. Durch einen kleinen Raum gehen wir hinunter in die Werkstatt, kümmern uns um zwei Wachen und holen aus einem offenen Schließfach, schräg von der Schalttafel, ein Fragment des Enigma-Codes heraus. Eine Interaktion mit der Schalttafel führt zu einem Stromschlag.

Die Nazis, angeführt von Frau Engel, liefen dem Lärm entgegen. Auf ihren Befehl hin wurden alle Häftlinge im vierten Block, uns eingeschlossen, der Zerstückelung durch die Maschinen übergeben. Wir geben Seth die Batterie und beobachten, wie der Roboter mit denen umgeht, denen er gehorchen sollte. Nachdem wir den Koloss in Besitz genommen haben, kehren wir ins Lager zurück und zerstreuen alle, die uns in den Weg kommen, mit dem eingebauten Maschinengewehr und dem Raketenwerfer. Am Ziel angekommen, lassen wir Seth auf das Dach fallen und unterdrücken weiterhin Feinde mit Feuer, während die Gefangenen fliehen. Als wir fertig sind, steigen wir aus dem Auto und gehen in das Gebäude. Aus der Tischschublade im Raum auf der linken Seite holen wir die Trophäe heraus“ Goldene Maske" Wir steigen in den Truck und verlassen das Lager.

Kapitel 9: Neue Taktiken

„Daat Ihud“ ist eine uralte geheime Gemeinschaft, vereint von Hunderten von Schutzräumen auf der ganzen Welt, in der sie sich mit der Erfindung von Technologien aller Art beschäftigten, von einfach ungewöhnlich bis wirklich magisch, und damit dem modernen Fortschritt über Jahrhunderte hinweg voraus waren. Die Nazis entdeckten einen dieser Schutzräume, verschafften sich Zugang zu einzigartigen Entwicklungen und gewannen dank ihnen dementsprechend den Krieg. Seth Roth berichtete, dass es in den Tiefen des Atlantiks einen großen Unterschlupf gibt und man, um dorthin zu gelangen, ein U-Boot in Besitz nehmen muss.

Seth wird den Tunnelgleiter reparieren, dafür braucht er aber eine Schweißmaschine. Aus dem Schließfach zwischen den Betten holen wir Charlottes Brief heraus. Wir gehen in den Eckraum, benutzen die Maschine und nehmen die Rüstungserhöhung weg. Wir gehen ins Archiv und sprechen mit Anna, die vor der Tür auf dem Boden sitzt. Sie hat ihren Ring verloren und kann ihn nicht finden. Wir gehen in den zweiten Stock, gehen in unser Zimmer und wählen, nachdem wir auf dem Bett geschlafen haben, vom Nachttisch eine Steigerung der Gesundheit aus. Wir gehen in den dritten Stock und holen den verlorenen Ring aus der Toilettenschüssel der Toilettenkabine vor der Werkstatt. Wenn wir es an Anna zurückgeben, erhalten wir die Trophäe „Goldene Vase“. Wir gehen zum Hangar, gehen zum entfernten Hubschrauber und erfahren von Fergus (oder Wyatt), dass die Schweißmaschine ins Wasser gefallen ist. Wir kehren in den Hauptquartierraum zurück und bitten Bombata, die auf dem Stuhl sitzt, den Zugang zur Tür zu ermöglichen.

Nachdem wir hinuntergegangen waren, sahen wir mit einem Lasergerät durch die Luke und sprangen noch tiefer. Nachdem wir das Schweißgerät in die Hand genommen haben, schwimmen wir zum Ende des Rohrs und schweben an der Oberfläche. Wir gehen die Treppe auf der rechten Seite hinauf, laden bei Bedarf das Lasekraftwerk auf und springen mit Anlauf auf die angrenzende Plattform. Nachdem wir den Rand erreicht haben, drehen wir uns um und schauen nach oben. Die Leiter wird von einer Kette gehalten – wir schießen mit einem Lasergerät darauf. Gehen Sie nach oben, biegen Sie rechts ab und wählen Sie eine Verbesserung für den Prototyp aus. Wir erreichen den Hangar, durchtrennen die Ketten, an denen die Container hängen, und schauen uns unbedingt nach Erste-Hilfe-Sets und Rüstungen um. Durch Ziehen des Hebels erscheinen zwei Roboter. Wir halten Abstand zu ihnen und verstecken uns aktiv hinter den Containern, während wir gleichzeitig das Laserschiff über die Stationen in ihnen aufladen. Nachdem wir das geöffnete Tor passiert haben, biegen wir links ab und heben nach zwei Stufen den Teller vom Boden auf. Erreicht geschlossene Tür, sahen die Luke auf der rechten Seite mit einem Laserkraftwerk und machten uns auf den Weg hinein. Hinter den Gitterstäben auf der linken Seite sehen Sie eine Kette – schneiden Sie sie durch und kehren Sie zur Tür zurück. Nachdem wir im Archiv angekommen sind, bringen wir das Schweißgerät zu Seth. Wir nehmen die Notiz und geben sie Anya.

Kapitel 10: Berliner Katakomben

Caroline Baker.


Unterhalb der Abwasserkanäle, in den Berliner Katakomben, liegt der riesige zentrale Arsenalkomplex der Nazis. Der Weg dorthin führt durch überflutete Tunnel, die nur mit einem speziell für Reparaturarbeiten in der Tiefe konzipierten Segelflugzeug bewältigt werden können. Mit dem Gerät tauchen wir ins Wasser und schwimmen durch den ersten Tunnel. Am Tor angekommen steigen wir aus dem Segelflugzeug und schneiden die Kette mit einem Lasergerät durch. Als wir zum Segelflugzeug zurückkehren, schwimmen wir durch das Tor darauf und schwimmen, ohne die Tiefe des Tauchgangs zu verändern, bis zum Felsen auf der linken Seite. Wir steigen wieder vom Gerät ab und achten auf die aus dem Rohr austretenden Luftblasen. Dort gibt es einen Durchgang, der zur Höhle führt. Auf der Kabeltrommel neben der linken Matratze befindet sich eine Trophäe. goldenes Buch", auf dem Boden neben der rechten Matratze liegt ein Brief von Ingrid. Etwas weiter auf der Tabelle finden wir ein Fragment des Enigma-Codes. Wir springen ins Wasser, steigen in den Segelflieger und schwimmen zum nächsten Tor. Die Kette hält sie auf der anderen Seite fest, also verlassen wir das Segelflugzeug und schwimmen durch den kleinen Durchgang unten auf die andere Seite. Nachdem wir die Kette durchtrennt haben, kehren wir zum Segelflugzeug zurück und schwimmen auf ihm durch den Tunnel oben, bis wir schließlich die Oberfläche erreichen.

Nachdem wir durch den nächsten Tunnel gesegelt sind, gehen wir die Treppe hinauf. Wir wechseln den Griff und lassen ihn los, nachdem wir gewartet haben, bis der Abschnitt des Wasserrades mit der fehlenden Schaufel unten ist. Wir schwimmen durch beide Räder und holen uns die Trophäe „Golden Cove“ aus einem kleinen, nicht überschwemmten Gebiet auf der rechten Seite. Wir gehen durch das Rohr zwischen den Rädern, tauchen ins Wasser und unten, ungefähr auf der rechten Seite, finden wir einen Safe – wir knacken ihn und erhalten eine Steigerung der Gesundheit. Wir kehren zum Land zurück, steigen die Treppe hinauf und gelangen zum Kontrollraum. Wir nehmen eine Karte aus dem Fass, schalten den Griff um und warten, bis sich der Tank füllt. Gegenüber der inzwischen überfluteten Treppe gibt es einen Eingang zu einem Raum, in dem ein Fragment des Enigma-Codes auf einer Kiste liegt. Wir schwimmen mit dem Segelflugzeug durch das zweite Rad und Rohr. Aus dem Raum auf der linken Seite nehmen wir die Trophäe „Goldene Laterne“. In der Pfeife, die sich in der Ecke befindet, finden wir die Trophäe „Goldene Schlange“.

Anhand der Karte gelangen wir zur Plattform. Wir springen runter und tauchen ins Wasser. Wir sahen die Kette, die die Mine hält, und warteten darauf, dass sie an die Oberfläche schwimmt, auf eine Holzbarriere prallt und explodiert. An der Wand auf der rechten Seite befindet sich eine weitere Mine. Wir durchtrennen auch die Kette und schwimmen in den Tunnel hinter der Mine. Wir klettern auf der linken Seite aus dem Wasser an Land. Wir wählen ein Fragment des Enigma-Codes aus der Box aus, brechen die Tür des Hauswirtschaftsraums auf und nehmen die Rüstungserhöhung aus dem Regal. Nachdem wir diesen Tunnel verlassen haben, schwimmen wir in den nächsten. Wir verlassen das Wasser auf der linken Seite und nehmen ein Fragment des Enigma-Codes aus dem Regal. Wir sahen die Kette an der Tür, sprangen durch die Lücke im großen runden Bodengitter hinunter und gingen, nachdem wir die Treppe erreicht hatten, nach oben. Wir nehmen ein Fragment des Enigma-Codes aus dem Regal, gehen in den nächsten Raum und heben die Golden Moon-Trophäe vom Boden auf. Wir springen über die Gitterstäbe entlang der Kisten und fahren mit dem Aufzug hinauf zum Waffenlager.

Zwischen den Kisten befindet sich ein Upgrade für das Lasekraftwerk. Wir schneiden das Metallgitter durch, gehen zu den Bahngleisen und gelangen zum Bahnsteig. Wo es beginnt, unter der Treppe liegt ein Fragment des Enigma-Codes – wir wählen es aus. Wir eliminieren langsam zwei Soldaten, einen Offizier und einen Kampfhund. Der Zweite Offizier bewegt sich entlang der Gleise. Wir spüren ihn auf und neutralisieren ihn, ebenso wie die restlichen Gegner. Im Inneren, im ersten Stock des Mittelblocks, an dessen Wänden die Zahlen 1, 2 angegeben sind, liegt auf einem Regal ein Fragment des Enigma-Codes. An der Stelle, an der der Hund lag, befindet sich ein Griff – schalten Sie ihn um und öffnen Sie das Tor. Nachdem wir uns um den Supersoldaten gekümmert haben, durchkämmen wir die Gegend und sammeln alle nützlichen Gegenstände ein, die wir finden können. Wir öffnen das Tor erneut und gelangen in den Kontrollraum des Zentralblocks. Wir wählen ein Fragment des Enigma-Codes aus dem Panel aus, klicken auf die Schaltfläche in der Ecke auf der linken Seite und bereiten uns auf den Nazi-Angriff vor. Wir haben es nicht eilig, nach unten zu gehen, da es viel schwieriger ist, im offenen Raum zu kämpfen. Nachdem wir uns um alle gekümmert haben, kapern wir den Zug und liefern ihn an die Verbündeten. Nachdem wir eine Reihe von Kisten mit Waffen entladen haben, werden wir in einem Torpedo versteckt und direkt zum U-Boot geschickt.

Kapitel 11: U-Boot

Klaus Kreuz.


Nachdem wir aus dem Torpedo herausgekommen sind, neutralisieren wir zwei Feinde im ersten Stock und drei auf der oberen Brücke, darunter den Offizier. Wir verlassen das Torpedoabteil und nehmen die Karte von der Wand im Korridor. Nachdem wir das Wohnzimmer betreten haben, biegen wir links ab und brechen eine der Türen auf. Zuerst räumen wir natürlich das Abteil von Feinden. An der gemeinsamen Wand der Räume befindet sich eine Luke, die mit einem Lasercraft ausgeschnitten wurde. Im rechten Raum, auf dem Bett, liegt ein Fragment des Enigma-Codes und auf dem Tisch liegt die Trophäe „Goldener Brieföffner“. Im linken Raum gibt es eine Verbesserung für das Laserkraftwerk – ein automatisches Visier, mit dem Sie mehrere Feinde gleichzeitig oder einen, aber gleichzeitig in verschiedenen Körperteilen treffen können. In diesem Fall wird die Ladung des Lasercraft viel schneller verbraucht. Wir gehen zu den Kabinen: In drei der sechs finden wir zwei Fragmente des Enigma-Codes und die Trophäe „Goldenes Tablett“.

Der Kapitän des U-Bootes, Anton Krieger, ist sich unserer Anwesenheit bewusst und bietet an, sich zu ergeben. Wir gehen die Treppe hinunter, öffnen die Tür und rennen schnell zur linken Seite. Sofort werden zwei Mitglieder der Feuerwehr, bewaffnet mit Schrotflinten, die mit abprallenden Splittern geladen sind, versuchen, uns aufzuhalten. Schrapnelle prallen gut von Oberflächen ab und sind daher sehr effektiv gegen Feinde, die sich hinter Ecken verstecken. An der Wand befindet sich eine Ladestation, sodass wir uns mithilfe des Visiers mit Gegnern aus dem Lasercraft auseinandersetzen können. Nachdem wir die ankommenden Verstärkungen zerstört haben, gehen wir die Treppe hinauf, gehen durch die Rohre bis zum Ende und gehen, nachdem wir die Metallluke aufgeschnitten haben, nach unten.

Alle Streitkräfte des U-Bootes sind im Einsatz, um uns aufzuhalten. Zum ersten Mal können Sie im Raum auf der linken Seite in Deckung gehen und geduckt beide Durchgänge kontrollieren. Dann müssen Sie noch raus, da Sie Munition und andere nützliche Gegenstände benötigen. Wir gehen in die oberste Etage, halten die Verteidigung aufrecht und vernichten die ankommenden Feinde. Auf dem Bedienfeld links vom Stuhl befindet sich ein Fragment des Enigma-Codes – wir wählen ihn aus. Wir gehen in den Kontrollraum, gehen in den Raum auf der linken Seite und nehmen ein weiteres Fragment des Enigma-Codes aus dem Regal. Wir durchtrennen die Ketten von vier Bojen und kontaktieren Caroline per Funk.

Das U-Boot „Eva’s Hammer“ ist mit Atomwaffen ausgerüstet. Der Kapitän nahm die Verschlüsselungsschlüssel mit in sein Grab. Der einzige Weg, an sie zu kommen, wäre ein Besuch der Mondstation, wo die Schlüssel auf einem physischen Medium gespeichert sind. Das Team im Hauptquartier entwickelt bereits aktiv einen Plan, um in die Weltraumanlage einzudringen.

Gemeinsam mit Seth tauchen wir in die Tiefen des Atlantischen Ozeans und entdecken einen Durchgang zum Daat Ihud-Schutzgebiet. Nachdem wir die riesige Kapsel betreten haben, drücken wir den Knopf. Wir gehen auf die andere Seite und fahren mit dem Aufzug in die Haupthalle des Tierheims. Nachdem Seth an der Konsole herumgefummelt hat, wird er die Brücke anheben. Das elektromagnetische Feld funktioniert nicht mehr. Um die obere Plattform zu erreichen, müssen Sie die Spulen manuell aufladen. Wir nähern uns Seth und bauen ein spezielles Prisma in das Laserfahrzeug ein. Nachdem Sie sich in die Mitte bewegt haben, drehen Sie sich um 90 Grad nach links, schwimmen Sie zur Säule und holen Sie sich die Trophäe „Goldener Schädel“. Zurück in die Mitte schießen wir auf die sechseckigen Spulen (von unten beginnend) und steigen gleichzeitig die resultierenden Stufen hinauf. Zögern Sie nicht, denn die Schritte werden nach einiger Zeit verschwinden. Wir versuchen, keine einzige Spule zu verpassen, sonst könntest du im ungünstigsten Moment hinfallen. Von diesen Spulen wird auch das Laserkraftwerk geladen. Wenn Sie die Plattform erreicht haben, drücken Sie den Knopf, um sie abzusenken. Wir drücken erneut den Knopf, als unsere Kameraden auf uns zukommen.

Im Lagerraum angekommen sammeln wir die Trophäen „Goldener Nachttopf“ (auf dem dreieckigen Regal), „Goldener Spielzeugroboter“ (unter dem gegenüberliegenden dreieckigen Regal) und „Goldene Krone“ (auf dem Zahnrad, etwas rechts von einem) ein der Wandsäulen). Wir wählen auch ein Objekt aus, das sich auf dem Teil etwas links von einer der Spalten befindet. An der Wand befindet sich eine Pyramide aus Teilen, die den Details in den Aussparungen der Wandsäulen entsprechen. Wir aktivieren, indem wir mit dem Teil an der Spitze der Pyramide beginnen und mit den Teilen an ihrer Basis enden, wobei wir uns von links nach rechts nach unten bewegen. Nach jeder korrekten Aktivierung werden die Nischen mit hellem Licht gefüllt. Öffnen Sie als nächstes die Aussparung in der sechsten Spalte und nehmen Sie die Verbesserung für das Lasercraft, die auf der rechten Seite erscheint, die den Prototyp ständig auflädt. Wir legen den zuvor gefundenen Gegenstand in das Gerät in der Nähe von Fergus (oder Wyatt) ein.


Ein Wissenschaftler, der am Supersoldatenprogramm des Skull beteiligt ist, bereitet sich darauf vor, zu einer Mondstation geschickt zu werden. Im Moment sitzt er in einem militärischen Hochgeschwindigkeitszug, dessen Strecke über die Gibraltar-Brücke führt. Wenn wir den Zug abfangen, den Wissenschaftler töten und seine Dokumente stehlen, haben wir eine große Chance, ins All zu fliegen.

Kapitel 12: Gibraltar-Brücke

Bewaffnet mit Daat-Ihud-Technologien gehen wir zur Brücke und lassen die „Rotationsspindel“ vom Hubschrauber fallen. Bevor wir aus dem Helikopter aussteigen, wählen wir am Sitzplatz die Karte aus. Wir gehen zum anderen Ende des Autos, gehen hinein und erschießen zwei Gegner. Wir sammeln eine Menge nützlicher Gegenstände, darunter eine Verbesserung für das Maschinengewehr – einen Raketenwerfer. Im nächsten Auto befindet sich ein Raketenwerfer – wir beschäftigen uns mit ihm mit einem Raketenwerfer. Außerdem zerstören wir den automatischen Geschützturm, der auf dem Dach des auf die Seite geworfenen Wagens befestigt ist. Nachdem wir aus dem Auto gestiegen sind, biegen wir sofort rechts ab und gehen am Metallbalken entlang. Der Körper eines Soldaten ragt halb aus dem Fenster, an seinem Arm ist ein Koffer befestigt. Wir durchtrennen die Kette und nehmen ein Fragment des Enigma-Codes. Als wir zurückkommen, steigen wir in den nächsten Waggon und betreten ihn durch die Seitentür. Wir gehen auf der anderen Seite nach draußen und gehen hinunter zum unteren Wagen. Nachdem wir hochgelaufen sind, springen wir auf die Brücke und gehen zum Turm auf der linken Seite. Wir steigen ganz nach oben, heben ein Fragment des Enigma-Codes vom Boden auf und springen mit Anlauf nach unten. Wir kehren zu der Kutsche zurück, von der wir auf die andere Seite der Brücke gesprungen sind, und steigen ein. Kurz vor dem Ausgang gehen wir in die Hocke, gehen nach links und in die entgegengesetzte Richtung. Wir wählen ein Fragment des Enigma-Codes aus und verlassen den Wagen.

Wir gehen auf der rechten Seite um das Auto herum und finden in der Nähe der Stütze ein Fragment des Enigma-Codes. Wir gehen von einem Wagen zum anderen und wählen vom Boden in der Nähe der kaputten Seitenwand ein Fragment des Enigma-Codes aus. Wir gehen auf das Dach und nehmen von dort das Scharfschützengewehr. Wir zerstören den automatischen Turm und die Feinde im gegenüberliegenden Auto. Dann passieren wir denselben Waggon und heben die Trophäe „Goldener Soldat“ vom Boden auf. Als wir zum Wagen zurückkehren, gehen wir in den zweiten Stock und gelangen durch die Luke auf das Dach. Wir gehen am Balken entlang zum nächsten Auto, schneiden das Metallgitter durch und klettern auf die obere Kiste und springen schräg auf das Gitter auf der linken Seite. Wir wählen die Trophäe „Goldener Kompass“ aus der Box aus, verlassen diesen Wagen und steigen in den nächsten ein, der hängend steht. Wir springen tiefer und tiefer und durchschneiden dabei das Metallgitter. Draußen werden wir begegnen Große anzahl Feinde. Zunächst beschäftigen wir uns mit dem Supersoldaten, um dann in den Besitz seiner Waffe zu gelangen und schwächere Gegner abzuschießen. Aus der Zelle der Kutsche, aus der der Supersoldat entkommen ist, holen wir uns die Trophäe „Goldenes Kaninchen“. Nachdem wir das Gebiet geräumt haben, steigen wir schräg von der Kutsche in den Überlebensbereich auf und springen von dort mit Anlauf auf die Kutsche selbst. Wir folgen den Strahlen zu einem anderen überlebenden Bereich, wo wir ein Fragment des Enigma-Codes finden. Als wir zurückkommen, gehen wir in das Kontrollpunktgebäude, steigen die Treppe hinauf und kümmern uns um die verbleibenden Feinde. Wir brechen die Tür mit Hauptschlüsseln auf und nehmen das Rüstungs-Upgrade vom Bedienfeld. Wir gehen etwas tiefer, sägen die Bodenluke durch und gelangen hinein.

Ohne aus dem Lüftungsrohr auszusteigen, treffen wir zunächst den Supersoldaten mit einem kraftvollen gezielten Schuss und erledigen ihn bei Bedarf schnell. Wir töten zwei weitere Soldaten und sammeln beim Abstieg ein große Menge nützliche Gegenstände, auch solche in Schubladen. In der ersten Kiste, auf dem Regal links vom Tor, befindet sich ein Fragment des Enigma-Codes. Wir gehen zum Zwischenpodest hinunter, biegen links ab und gehen vom Lüftungsrohr hinunter. Nachdem wir uns mit den Feinden befasst haben, gehen wir nach draußen und springen nach rechts und springen mit Anlauf über die Lücke. Unser Partner wird gerade noch rechtzeitig zur Rettung kommen und uns vor dem Supersoldaten retten. Wieder laufen wir hoch und springen in den Helikopter. Der Pilot wird uns mit dem Wissenschaftler näher an die Kutsche bringen.

Mit dem Turm schießen wir auf die sich nähernden Feinde. Nachdem wir den Helikopter verlassen haben, betreten wir den Raum auf der rechten Seite. Auf dem Safe befindet sich ein Fragment des Enigma-Codes – wir wählen es aus. Wir hacken auch den Safe und steigern dadurch die Gesundheit. Wir erreichen die Lücke, gehen durch die Kutsche nach unten und zerstören den Raketenmann. Wir steigen in die hängende Kutsche, springen vorsichtig von einem Sitz zum anderen und nehmen die Dokumente des toten Wissenschaftlers mit.

Kapitel 13: Mondstation


Der Shuttle startete von London Nautica und brachte uns sicher zur Mondstation. Nachdem wir die Shuttle-Kabine verlassen haben, bewegen wir uns durch das Terminal und unterziehen uns einer Standard-Röntgenuntersuchung. Über das Förderband gelangen wir in den Gepäckraum. Auf dem Band auf der anderen Seite des Röntgenscanners befindet sich die Trophäe „Goldener Stock“. Wir nehmen die Ausrüstung aus dem Koffer und erhalten nach Kontaktaufnahme mit Caroline und Anya Anweisungen zum weiteren Vorgehen. Wenn wir uns weiter entlang des Förderbandes bewegen, werden wir schließlich auf eine Kiste stoßen – wir haben sie mit einem Laserkraftwerk gesehen und erhalten eine Erhöhung der Panzerung. Als wir zum Abteil zurückkehren, schneiden wir die Metallwand unter dem Glas durch und gehen in einen kleinen Raum. Wir drücken den Knopf auf dem Tisch und nehmen die Pistole. Nachdem wir uns mit zwei Space Marines und einem Sturmtruppler befasst haben, wählen wir ihre Waffen aus, oder genauer gesagt, eine Verbesserung dafür Scharfschützengewehr. Modifizierte Waffen werden über dieselben Ladestationen wie das Laserkraftwerk aufgeladen. Sie können Munition auch auf altmodische Weise erhalten – aus den Körpern getöteter Feinde.

Nachdem wir den Tunnel passiert haben, bewegen wir uns im Uhrzeigersinn vorwärts und neutralisieren lautlos Fallschirmjäger und Offiziere mit einer Pistole mit Schalldämpfer. An der nördlichen Treppe befindet sich ein Turm, rechts davon liegt eine Karte auf der Theke – wir nehmen sie. Nachdem wir das Territorium von Feinden befreit haben, gehen wir durch das Osttor und gehen die Treppe hinunter. Wir handeln weiterhin unauffällig und haben es mit dem Fallschirmjäger im Flur und zwei schlafenden Offizieren in den Zimmern zu tun. Auf der Toilette in der Toilette, gegenüber dem Bett im linken Raum, liegt ein Fragment des Enigma-Codes. Zuletzt zerstören wir den Supersoldaten und verlassen den Wohnraum durch das Lüftungssystem.

Nachdem wir das Laborgebäude betreten haben, kümmern wir uns um die Fallschirmjäger und nehmen ein Fragment des Enigma-Codes vom unteren Regal des Tisches im zweiten Raum. Als nächstes führen wir den Desinfektionsvorgang durch, töten den Feind im ersten Stock und holen uns die Trophäe „Goldene Gesichtsmaske“ vom Nachttisch in der Mitte. Wir gehen die Treppe hinauf und neutralisieren im Uhrzeigersinn lautlos die Feinde einen nach dem anderen, einschließlich des Offiziers. Es gibt einen zweiten Beamten im Gebäude – wir töten ihn und nehmen vom Tisch links vom gemeinsamen Durchgang des zweiten und dritten Gebäudes den Brief von Dieter. Wir gehen durch den Lüftungsschacht im letzten Raum in die untere Etage.

Von der Tabelle in der Ecke des nächsten Raumes wählen wir ein Fragment des Enigma-Codes aus, gehen durch den roten Tunnel und gehen den nächsten Lüftungsschacht noch tiefer hinunter. Wir ziehen den Raumanzug an, gehen zur Luftschleuse und drücken den Knopf auf der rechten Seite. Wenn wir den Weg entlanggehen, werden wir bald auf drei Drohnen stoßen. Nachdem wir sie zerstört haben, wählen wir die Trophäe „Goldenes Meteoritenfragment“ aus, die in der Nähe des Felsbrockens unter dem Hang liegt. Wir gehen den nächsten Hang hinunter, springen auf die Insel auf der rechten Seite und dann auf die Plattform. Nachdem wir das Kommandomodul betreten haben, gehen wir nach rechts und nehmen ein Skalpell vom Tisch, mit dem wir den Fleck auf der Hand entfernen, der im Belitsa-Lager gestopft wurde.

Wir gehen durch den Raum auf der linken Seite und gelangen in den Korridor, während wir gleichzeitig ein Fragment des Enigma-Codes vom Tisch aufheben. Rechts vom Tor befindet sich ein Eingang zur Lüftungsanlage, der uns ins Wohnzimmer führt. Wir gehen von dort auf die andere Seite, gehen die Treppe hinauf und eliminieren nacheinander zwei Beamte mit einer Pistole mit Schalldämpfer. Mangels Munition gehen wir umsichtiger vor, da es nicht möglich sein wird, das Angriffsflugzeug unbemerkt zu eliminieren. Wir kümmern uns um die verbleibenden Feinde und benutzen den Aufzug, der sich am anderen Ende befindet. Wir vernichten Feinde und steigen zum obersten Ring auf. Anhand der Karte als Leitfaden gelangen wir in den Bereich zwischen der östlichen und südöstlichen Verbindung und wählen aus dem weißen Stand ein Fragment des Enigma-Codes aus. Wir verlassen das Gelände durch das Tor im Norden und gehen durch den Tunnel zum Reinigungsblock. Wir gehen in den Serverraum, drucken die Codes zum Abschuss von Atomraketen aus und zerstören die ankommenden Verstärkungen.


Von den Großen runder Tisch Wir nehmen ein Fragment des Enigma-Codes. Links von der Tür befindet sich ein Safe – wir knacken ihn und erhalten eine Steigerung der Gesundheit. Wir steigen durch die Bodenluke vor der Tür in das Lüftungssystem ein und töten, nachdem wir hindurchgegangen sind, zwei Fallschirmjäger. Wir blicken durch die dünne Metallwand, gehen nach unten und kümmern uns um mehrere Feinde. Nachdem wir den Lüftungsschacht passiert haben, gehen wir die Rolltreppe hinunter zum Bahnsteig. Wir wählen die Trophäe „Goldene Flasche“ aus, die sich hinter der roten Tasche befindet, und fahren mit dem Zug zum Hangar.

Dank der Bemühungen des Sicherheitsroboters konnten wir den Endpunkt der Route nicht erreichen. Wir steigen durch die Bodenluke aus dem Wagen und gelangen auf eigene Faust zum Bahnhof und dann zum Terminal. Wir gehen hinunter zum Hangar, nach einer Weile werden zwei Supersoldaten aus dem Shuttle auftauchen. An den Wänden befinden sich Ladestationen, die es Ihnen ermöglichen, die Kraft des Laserkraftwerks beim gezielten Schießen unbegrenzt zu nutzen. Wir steigen an Bord des Shuttles und gehen ins Cockpit.

Kapitel 14: Rückkehr nach London Nautica

Nach einer missglückten Landung gehen wir in Deckung. Als das Shuttle kurz vor dem Absturz von der Brücke steht, steigen wir mit Anlauf aus. Nachdem wir über ein Kabel in das Gebäude eingedrungen sind, werden wir den Beamten so schnell wie möglich neutralisieren, der von der Bar auf der rechten Seite wegstürmt. Langsam aber sicher wird sich das Kampfflugzeug uns nähern, sodass wir nicht lange an einem Ort bleiben können. Bei Bedarf laufen wir zur Bar, wo sich an der Wand eine Ladestation befindet. Rechts neben dem Fenster, durch das wir hineinplatzen, steht auf der Bank eine Kiste – daraus holen wir ein Fragment des Enigma-Codes heraus. Wir steigen durch den Spalt in der Wand auf der anderen Seite aus. Wir durchschneiden die Kette auf einer Seite des Bodenbelags, gehen nach unten und gelangen zu einem ähnlichen Bodenbelag, der von Ketten gehalten wird. Wir gehen zum Betonbereich auf der rechten Seite, wählen die Trophäe „Goldenes Armband“ aus, die direkt unter dem Abflussrohr liegt, und schneiden die nächstgelegene Bodenbelagskette durch. Mit Anlauf springen wir tiefer und machen uns auf den Weg ins Gebäude.

Nachdem wir die Treppe hinaufgestiegen sind, laden wir das Scharfschützengewehr und kümmern uns um die Feinde. Im Raum rechts aus der Tabelle wählen wir ein Fragment des Enigma-Codes aus. Wir interagieren mit dem an der Wand hängenden Bild und holen aus dem obersten Regal im geheimen Raum die Trophäe „Goldener Fußball“ heraus. Je nach Linie hacken wir die Tür am Ende des Korridors oder das Bedienfeld im Raum links. Bei der ersten Option: Wir steigen in den Aufzugsschacht aus, springen auf die untere Kabine, dringen in sie ein und schneiden die Luke mit einem Lasercraft aus. Bei der zweiten Möglichkeit: Wir rufen die Plattform an, entlang der wir nach rechts gehen, in den Raum gelangen und, nachdem wir ihn von Feinden befreit haben, die Treppe hinuntergehen.

Nachdem wir den Hubschrauber abgeschossen haben, wählen wir eine Karte von der Küchentheke aus. Unter den Trümmern in der Ecke, links vom eingestürzten Boden, liegt ein Fragment des Enigma-Codes. Wir gehen in den zweiten Stock, kümmern uns um die Feinde und heben ein Fragment des Enigma-Codes vom Boden rechts neben der blauen Plane in der Nähe der Südwand (auf der Karte) auf. Wir springen über die Trümmer, erreichen den ersten Stock und befreien ihn von Feinden. Aus der Schublade des Aktenschranks nahe der Südwand holen wir ein Fragment des Enigma-Codes. Wir steigen aus und gelangen am Gerüst entlang zur Plattform, auf der wir zur Baustelle hinunterfahren.

Wir verstecken uns aktiv vor dem riesigen Londoner Monitor, der zehnmal größer ist als wir, im Abwasserkanal, wo wir auch die Ladung des Lasercrafts und des Scharfschützengewehrs auffüllen. Als wir uns darauf vorbereiten, uns mit einem Laser zu treffen, öffnet sich das Auge des Feindes – wir schießen schnell auf ihn. Dann wird der Londoner Monitor Raketenwerfer abfeuern (drei Kanonen in jeder Hand) – wir zerstören sofort eine davon. Als nächstes, nachdem wir mit den Raketenwerfern fertig sind, beginnen wir, aggressiver vorzugehen. Da wir so nah wie möglich am Feind sind, schießen wir erneut ins Auge und schießen so schnell wie möglich unter dem Roboter hindurch und schießen aus nächster Nähe auf den Motor. Vergessen Sie nicht die Türme – wir zerstören sie oder verstecken uns hinter den zahlreichen Rohren auf dem Gelände. Nachdem wir gewonnen haben, fahren wir zusammen mit Klaus nach Berlin.

Kapitel 15: Fahndung


Nazi-Soldaten, angeführt von der wie durch ein Wunder überlebenden Frau Engel, entdeckten einen Unterschlupf und nahmen fast alle unserer Freunde gefangen. Nachdem er ein Auto erfolglos in einen ausgetrockneten Brunnen gefahren hat, schießt der Feind auf Klaus und wir könnten als Nächster an der Reihe sein, doch Max, der rechtzeitig erscheint, rettet uns vor diesem Schicksal. Wir sammeln Munition und bekämpfen ein paar Soldaten und Drohnen. Als Max die Luke öffnet, rennen wir hinein und gelangen zum Hauptquartier. Wir neutralisieren stillschweigend den Offizier und zwei Soldaten. Nachdem wir uns im zweiten Stock um den Sturmtruppler gekümmert haben, gehen wir in Max‘ Zimmer und heben Max‘ Brief vom Boden auf. In Klaus‘ Zimmer liegt die Trophäe „Goldener Schuhlöffel“ auf dem Tisch – nimm sie. Wir gehen in den dritten Stock, zerstören ein weiteres Angriffsflugzeug und durchtrennen durch die Werkstatt die Kette des Lüftungsschachtgitters.

Auf unserem Weg durch die Mine treffen wir auf Tekla, die sich mit ihrem Schicksal abgefunden hat und mutig noch ein paar weitere Faschisten getötet hat, bevor sie erschossen wurde. Nachdem wir in die Kanalisation gelangt sind, sammeln wir nützliche Gegenstände ein, die entlang des Zauns verstreut sind. Zuerst vernichten wir so schnell wie möglich die beiden Supersoldaten und erst dann die angerannten Soldaten. Wir gehen die Treppe hinauf und gelangen durch den Lüftungsschacht zum Hangar. Caroline hat dank ihrer Powerrüstung buchstäblich ein zweites Leben gewonnen. Nachdem sie die Roboterwachen losgeworden ist, wird sie mit der Rückgabe des Hubschraubers beginnen. Wir sammeln die Rüstung ein, töten zwei Soldaten und einen Panzerhund, gegen den nur der Granatwerfer und das Laserschiff des Sturmgewehrs wirksam sind. Der Feind ist im Nahkampf schnell und stark, sodass wir weniger herumlaufen Freiflächen. Nachdem wir gewonnen haben, steigen wir in den Hubschrauber und verlassen das Tierheim.

Kapitel 16: Rückkehr zur Schädelfestung

Die Operation zur Befreiung meiner Freunde ist dringend. Der Plan ist einfach: Mit einem U-Boot nähern Sie sich der Festung, zerstören die Mauer mit einer Kanone und gelangen hinein. Wir passieren das Tor, interagieren mit dem Kontrollsystem und schießen nach dem Auftauchen mit einer „Rotationsspindel“ auf den Komplex. Die bewährte Technik hat die Aufgabe bestens gemeistert. Wir schwimmen auf eigene Faust zum Ufer, tauchen ins Wasser und holen uns die Trophäe „Goldene Schaufel“, die links von der Treppe liegt. Nachdem wir das Ufer erreicht haben, gehen wir hinein und sammeln nützliche Gegenstände. Nachdem wir den Ausgang, nämlich die zerbrochene Wand, erreicht haben, nehmen wir die Trophäe „Goldene Rüstung“ aus der Eckkammer.

Wir gehen den Korridor bis zum Ende entlang, gehen in den Raum und holen ein Fragment des Enigma-Codes aus der Schublade des Aktenschranks. Auf einem der Tische liegt eine Karte – wir wählen sie aus. Nachdem wir die Halle geräumt haben, gehen wir in den Hof hinunter und kümmern uns um zahlreiche Feinde. Wir versuchen, so schnell wie möglich einen Platz hinter dem Turm einzunehmen, um unsere Aufgabe zu erleichtern. Wir drücken den Knopf, der sich in der Mitte des Betonblocks befindet. Kurz bevor wir die geöffnete Tür erreichen, holen wir die Trophäe „Goldene Teekanne“ aus einem Behälter auf Rädern in der Nähe der Säule. Nachdem wir hineingegangen sind, vernichten wir die Nazis weiter. Von der am weitesten entfernten Bank in der Mitte der Halle wählen wir ein Fragment des Enigma-Codes aus. Wir gehen die Treppe hinunter, öffnen das Tor, halten den Hebel eine Weile gedrückt und gelangen ins Labor. Wir nehmen ein Fragment des Enigma-Codes vom Tisch neben der linken Wand. Als wir im Nebenzimmer die Treppe hinaufsteigen, werden wir von Bubi angegriffen. Nachdem wir die Wirkung des synthetischen Titanospasmins überwunden haben, beißen wir dem Täter in den Hals, wenn er sich zu uns neigt. Wir töten Bubi oder lassen ihn am Leben.

Wir gehen die Treppe hinauf, gelangen zum Aufzug und fahren damit hinunter zu den Kameras. Wir gehen nach rechts und finden Freunde. Zusammen mit ihnen benutzen wir erneut den Aufzug und helfen Bombato, Seth und Anya, zwischen den Stockwerken stecken, nach oben. Der Aufzug wird im ungünstigsten Moment in Betrieb genommen und bringt uns direkt zum Schädel. Für für viele Jahre Der General bewahrte die Gehirne seiner Untertanen in Kapseln auf. Er bettet eine Kapsel mit Inhalt von Wyatt (oder Fergus) in einen Prototyp-Roboter ein, dem er die einzige Anweisung gibt – uns zu zerstören. Wir drücken schnell den Knopf und gehen nach draußen.

Max Hass.


Wir zerstören die Holzkisten, nehmen elektrische Granaten heraus und bewegen uns schnell zum Panzerglas am anderen Ende des Territoriums. Nachdem wir den Feind mit einer Granate getroffen haben, wird er für ein paar Sekunden bewegungsunfähig – während dieser Zeit müssen wir Zeit haben, von vorne auf ihn zuzulaufen und die Kapsel mit dem Gehirn zu entfernen. Nachdem wir das Leiden von Wyatt (oder Fergus) gelindert haben, verstecken wir uns hinter dem Glas und schneiden das Metallgitter hinter unserem Rücken heraus. Wenn wir dem Feind genügend Schaden zufügen, wird er aufhören, uns anzugreifen und beginnt, seinen elektrischen Schild wiederherzustellen. Wir nutzen diese Pausen aus, gehen als erstes durch das Netz, nehmen Ausrüstung aus den Waffenschränken, darunter Rüstungen und Erste-Hilfe-Sets, und eilen zu einer der Seiten. Wir bewegen uns schnell am Metallgitter entlang, sammeln nützliche Gegenstände ein, erreichen die Treppe und laufen, nachdem wir höher gestiegen sind, weiter vorwärts. Nachdem wir das Flugabwehrgeschütz erreicht haben, richten wir es in den Himmel und schießen auf das Luftschiff. Auf ähnliche Weise gelangen wir zu einer weiteren Flugabwehrkanone und zerstören damit das zweite Luftschiff. Wir schießen auf den Feind, bis ihn der Blitz trifft. Als wir zur Baustelle zurückkehren, erreichen wir das Gebäude, aus dem wir gekommen sind, und sehen die Kisten auf der rechten Seite des Eingangs. Einer davon enthält die Trophäe „Golden Pot“.

Von der Mitte aus gehen wir nach unten und setzen den Kampf mit dem Schädel fort. Bei beengten Platzverhältnissen versuchen wir, uns vom Feind fernzuhalten und alle möglichen nützlichen Gegenstände zu sammeln. Wir setzen uns so wenig wie möglich dem Feuer des Schädels aus, nutzen die Deckung mit Bedacht und schießen so viel wie möglich selbst. Hier gibt es zahlreiche Ladestationen, um das Laserkraftwerk aufzuladen und damit den Feind mit kraftvollen gezielten Schüssen zu treffen. Nachdem wir das Fell geschwächt haben, nähern wir uns ihm, entfernen die Schädel aus der Kabine und schlagen mit einem Messer zu. Nachdem Blaskowitz darauf gewartet hat, dass die Alliierten die Festung per Hubschrauber verlassen, gibt er das Signal für einen Atomangriff.

Die Ereignisse dieses Spiels beginnen sich im Jahr 1946 zu entfalten. Die feigen Amerikaner leben immer noch in den Angelegenheiten des Kontinents und haben Angst, ihr Bestes zu geben und in den Zweiten Weltkrieg einzutreten. Die Nazis steigern ihre Kampfkraft weiter. Sie zerstören einen Staat nach dem anderen.

Sie sind eingeladen, das Spiel als amerikanischer Armeeoffizier mit polnischen Wurzeln zu spielen. Sein Name ist William Joseph BJ Blaskowitz. Er und die Angriffsgruppe reisten mit dem Flugzeug zu einem Einsatz. Er fliegt über die Ostsee, um zu versuchen, zur deutschen Festung General Wilhelm Straße zu gelangen. Er hat einen Spitznamen – Skull. Dieser General ist ein brillanter Wissenschaftler und Designer. Ihm war es zu verdanken, dass die Nazis begannen, den alternativen Zweiten Weltkrieg zu gewinnen.

Kapitel 1 – Schädelfestung

Die Komplettlösung von Wolfenstein: The New Order beginnt mit dem Ansehen eines kurzen Startvideos. Dann finden Sie sich im Cockpit eines Flugzeugs wieder. Sie spielen als Kapitän Blaskowicz. Sie fliegen über die Ostsee, nahe der Küste Deutschlands. Bald wird ein Flugzeug in der Nähe abgeschossen. Ihre wird beschädigt. Gehen Sie zum Technikraum und schließen Sie die Rohrleitung von Motor Nr. 6. Verlassen Sie die Kabine und gehen Sie in die richtige Richtung. Unterwegs erhalten Sie eine Anleitung, wie Sie Zangen und Kabel aus dem Schrank entnehmen.

Sie finden das Schließfach auf der linken Seite des Kabinenausgangs. Um es zu öffnen und zu nehmen notwendige Gegenstände Sie müssen die E-Taste drücken. Wenn Sie zur brennenden Pipeline gelangen, schließen Sie sie. Gehen Sie dann zum Frachtraum, um die Fracht abzuladen. Kehren Sie dazu zum Schließfach zurück, aus dem Sie die Werkzeuge entnommen haben, und gehen Sie von dort zum hinteren Teil des Flugzeugs. Auf der linken Seite der Box finden Sie Dokumente.

Da sind Sie also. Schneiden Sie die Schlingen durch, die die Last halten. Sie werden mit roten Diamanten gekennzeichnet. Um mit einem Messer zu schlagen, müssen Sie LMB drücken. Nachdem Sie die Ladung abgeworfen haben, kehren Sie ins Cockpit zurück und setzen Sie sich hinter den Turm. Drücken Sie dazu E. Beginnen Sie mit dem Zurückschießen auf feindliche Jäger. Wenn Sie Wolfenstein: The New Order spielen, werden Sie eine Kollision mit einem der Flugzeuge nicht vermeiden können. Nach dem Unfall verliert die Hauptfigur das Bewusstsein. Sie wachen auf und holen sich sofort ein Erste-Hilfe-Set, um Ihre Gesundheit wiederherzustellen. Ziehen Sie dann von oben den Hebel vor sich. Öffnen Sie dann die Cockpittür auf der rechten Seite und springen Sie auf den Flügel des nahegelegenen Flugzeugs. Um einen Sprung zu machen, müssen Sie die linke Umschalttaste + Leertaste drücken.

Sobald Sie an Bord des Flugzeugs sind, dessen Rufzeichen „Condor 9“ ist, begeben Sie sich ins Cockpit. Das Flugzeug wird dann in der Nähe der Schädelfestung abstürzen. Sie befinden sich in Küstennähe im Cockpit eines abgestürzten Flugzeugs. Schnappen Sie sich die gelbe Röhre, um per Walkie-Talkie zu antworten. Gehen Sie nach Abschluss der Verhandlungen per Funk zum Turm eines anderen Flugzeugs, das ebenfalls abgestürzt ist. Verlassen Sie die Pilotenkabine und zerbrechen Sie die Kiste mit einem Messer. Gehen Sie dann den Korridor entlang vorwärts und drücken Sie dabei die linke Umschalttaste + die linke Strg-Taste. Dies wird Ihnen helfen, unter den Trümmern zu rollen, ebenso wie mit einem Eisenmonster.

Gehen Sie im Frachtraum unter Wasser und schwimmen Sie zwischen den Kisten zum Loch im Rumpf. Sobald Sie draußen sind, schwimmen Sie mit blinkenden Lichtern am Kabel entlang. Gehen Sie zum nächsten abgestürzten Flugzeug. Springen Sie aus dem Wasser und klettern Sie zum Turm hinauf. Von dort aus können Sie die mechanischen Panzerhund-Kreaturen erschießen, die am Ufer herumlaufen.


Komplettlösung für das Spiel Wolfenstein: The New Order – Verlassen Sie den Turm und gehen Sie wie angegeben durch die Steuerung. Auf diese Weise erreichen Sie Ihren Verbündeten. Sprich mit ihm und zerstöre die feindliche Pillendose. Dabei handelt es sich um eine Art Geschützturm, der im Inneren eingebaut wird. Laufen Sie vorwärts zum Rumpf des abgestürzten Flugzeugs. In seinem Boden finden Sie ein Loch, durch das Sie in die feindlichen Schützengräben gelangen können. Gehe in den Bunker und sammle Granaten ein. Mit ihrer Hilfe können Sie den Turm zerstören, der auf den Strand schießt.

Wenn Sie den Turm in die Luft jagen, springen Sie in das Loch darunter und drücken Sie die linke Alt- und S-Taste. Erschießen Sie den Faschisten, der hinter der Tür steht. Wenn sich die Tür öffnet, müssen Sie Ihren Feind erledigen und seine Waffe nehmen.

Biegen Sie links ab und kämpfen Sie sich zum nächsten Bunker vor. Darin finden Sie eine Karte, die auf den Kisten mit dem Turm liegt. Gehen Sie am Ausgang ihres Bunkers links entlang des Grabens. Töte unterwegs Feinde. Auf diese Weise gelangen Sie zum nächsten Bunker. Erledige den dort stehenden Nazi mit dem Messer. Schleichen Sie sich von hinten an und drücken Sie MMB.

Verlassen Sie den Bunker und bewegen Sie sich weiter in die richtige Richtung. Eliminiere unterwegs alle Feinde. Beginnen Sie zunächst damit, Beamte zu töten, die möglicherweise Alarmzeichen geben. Wenn Sie sich während des Spiels Wolfenstein: New Order vor einer großen geschlossenen Tür befinden, werfen Sie eine Bombe in den kleinen Raum auf der linken Seite. Installieren Sie es an der angezeigten Stelle.

Wenn alles explodiert, gehen Sie hinein und in den richtigen Raum. Dort finden Sie ein „Fragment des Enigma-Codes“. Bewegen Sie sich entlang der Schienen. Auf diese Weise erreichen Sie den Bereich, in dem sich auf der Brücke ein feindlicher Turm befindet. Im linken Raum befindet sich ein Plan des Bunkers. Wenn Sie alle Feinde zerstört haben, gehen Sie mit dem Turm unter die Brücke. Hier in der Wand auf der linken Seite wird es einen kleinen Durchgang in einen geschlossenen Raum geben. Es enthält eine „Goldmedaille“. Nachdem Sie den Raum verlassen haben, gehen Sie mehrere Stockwerke über Treppen hinauf. Zerstöre die Feinde, die du dort siehst, und gehe dann wieder die Treppe hinauf. Dadurch gelangen Sie zur ersten Waffe. Es muss neutralisiert werden. Töte dazu einfach den Soldaten, der neben dir sitzt.


Wenn der Bereich um die erste Waffe frei ist, können Sie sich dahinter setzen und damit beginnen, den am Ufer kriechenden „Stampfer“ zu töten. Gehen Sie dann links von der ersten Waffe, gehen Sie die Treppe hinauf und in den rechten Raum. Dort finden Sie eine versteckte Tür. Sie können es mit drei Hebeln öffnen. Links, rechts, Mitte aktivieren. Die Komplettlösung von Wolfenstein: The New Order geht weiter. Im Geheimraum finden Sie ein weiteres Fragment des Enigma-Pfahls sowie einen Pistolenschalldämpfer. Er setzt es an, indem er den C-Knopf drückt. Verlassen Sie den Raum, gehen Sie den Korridor entlang und töten Sie weiterhin feindliche Soldaten. Unterwegs besichtigen Sie die Kaserne. In einem finden sich nicht nur Vorräte, sondern auch „Oscars Brief“.

Wenn Sie die zweite Kanone erreichen, räumen Sie den Bereich um sie herum und räumen Sie mit der Kanone den Durchgang links vom Wrack des abgestürzten Flugzeugs frei. Schieße auch auf die Soldaten. Um zur Burgmauer zu gelangen, müssen Sie die zweite Geschützposition entlang des Korridors auf der linken Seite umgehen. Dort, unter der Plane, finden Sie einen goldenen Kelch. An der nächsten geschlossenen Tür wirst du von einem Eisenmonster angegriffen. Er wird angreifen, nachdem es geöffnet ist. Sie können ihn mit Private Wyatt zerstören. Gehen Sie dann in den Bunker, aus dem das Monster aufgetaucht ist. Es wird ein weiteres „Fragment des Enigma-Codes“ geben. Kehren Sie zum Gefreiten zurück und klettern Sie mit seiner Hilfe nach oben.

Schauen Sie sich ein kurzes Video an, klettern Sie das Seil hinauf und schießen Sie auf die Nazis, die aus den Fenstern ragen. Klettern Sie im weiteren Verlauf des Spiels Wolfenstein: The New Order ganz nach oben. Gehen Sie durch das Fenster und gehen Sie links den Korridor entlang direkt zur Treppe, die in die darunter liegende Etage führt. Nach dem Abstieg betätigen Sie den Hebel des Mechanismus, der das Tor öffnet. Lassen Sie sich dann in das Loch im Boden fallen. Durch diese Löcher werden Ketten geführt. Töte alle Feinde und nimm den „goldenen Kelch“ im Esszimmer. Sie können auch eine Etage tiefer gehen. Dann finden Sie in dem Raum einen „Plan des Inneren des Schlosses“. Gehen Sie also zurück und gehen Sie den Korridor mit der Treppe hinauf, die nach oben führt. So gelangen Sie in den Raum, in dem sich eine Wendeltreppe befindet.

Steigen Sie die Wendeltreppe hinauf, räumen Sie den Bereich darüber frei und finden Sie sich im nächsten Esszimmer wieder. Von dort aus durch das Fenster auf den Balkon klettern. Sie können damit in einen anderen Raum gelangen. Steigen Sie die Stufen hinauf und gehen Sie rechts den Korridor entlang zum Innenhof, wo sich Türme befinden. Stellen Sie sich hinter einen dieser Türme und schießen Sie auf die Feinde. Übrigens können Sie den Turm entfernen, indem Sie die E-Taste gedrückt halten.

Nachdem Sie den Bereich geräumt haben, gehen Sie zum abgestürzten Flugzeug und klettern Sie hinein. Dort werden Sie Verbündete sehen. Komplettlösung des Spiels Wolfenstein: New Order geht weiter. Um den Strahl loszuwerden, der Ihnen den Weg versperrt hat, heben Sie ein Stück Eisen auf, das auf Sie geworfen wurde. Machen Sie den Weg frei und klettern Sie den verschobenen Balken hinauf. Dort müssen Sie mit Anlauf springen und den Abgrund überqueren. Folgen Sie im Allgemeinen Ihren Verbündeten. Aber du wirst trotzdem hinfallen.

Sie befinden sich also in einem Krematorium. Öffnen Sie zunächst die angezeigte Tür. Suchen Sie den Schlüssel in der Kiste und öffnen Sie ihn. Außerdem finden Sie in einer der Boxen ein „Fragment des Enigma-Codes“. Nehmen Sie dann die Verwundeten und ziehen Sie in andere Räume. Dort kämpfen Sie mit einem Supersoldaten. Er wird aus einem Loch im Boden springen. Ihre Partner werden Ihnen empfehlen, auf die Atemschutzmaske zu schießen. Das Ergebnis ist, dass Sie gewinnen, aber vom Schädel gefangen genommen werden. Anschließend gibt es eine kurze Zwischensequenz. Sie wählen Wyatt oder Fergus. Wenn Sie keine Wahl treffen, werden alle sterben.

Wenn Sie sich für Wyatt entscheiden und das Video ansehen, dann schnappen Sie sich die Pfeife, die Fergus geworfen hat. Greife damit den Supersoldaten an, indem du MMB drückst. Dann erreichen Sie die Düsen der Öfen und zerschlagen sie mit Schlägen aus dem Rohr. Gehen Sie auf Fergus zu, der Ihnen die Handschellen abnehmen wird. Dann nutzen Sie die Blende am Fenster. Sie wird Ihnen beim Öffnen helfen. Bewegen Sie dazu die Maus und schließen Sie die Kontakte. Tun Sie dies dreimal sehr schnell. Alle drei Lichter müssen aufleuchten. Springt alle aus dem Fenster. Spielen Sie weiter Wolfenstein: The New Order.