Exemplarische Vorgehensweise zum Bösen in 2. Was ist auf der neuen Karte zu tun? Nebenquest: „Der letzte Schritt“

  • Passage von Episoden :
    Kapitel 1. Ins Feuer.
    Kapitel 2. Etwas ist schief gelaufen.
    Kapitel 3. Resonanz.
    Kapitel 4. Hinter den Kulissen.
    Kapitel 5. Warten.
    Kapitel 6. Auf der Jagd.
    Kapitel 7. Durst nach Kunst.
    Kapitel 8. Premiere.
    Kapitel 9. Neues Übel.
    Kapitel 10. Zunächst verborgen.
    Kapitel 11. Wiedersehen.
    Kapitel 12. Bodenloser Abgrund.
    Kapitel 13. Festung.
    Kapitel 14. Der brennende Altar.
    Kapitel 15. Das Ende dieser Welt.
    Kapitel 16. Fegefeuer.
    Kapitel 17. Ausgang.
  • 13. Festung

    „Netzwerk“: Produktionsgelände

    Nachdem wir zur Besinnung gekommen sind, erfahren wir, dass Torres gestorben ist. Wir nehmen ihre Waffe - Sturmgewehr. Dieses Tierheim hat 1 rotes Gel. Theodores Festung erschien mitten in Union; um dorthin zu gelangen, gehen wir über den vorherigen Standort.


    Geschäftsviertel

    Die ganze Gegend ist voller Monster. Wir töten gewöhnliche Tiere, um das Gel zu erhalten. Es ist besser, die beiden Flammenwerfer zu meiden; sie verbrauchen zu viel Munition. Aber wenn wir sie töten können, bekommen wir für jeden einen Flammenwerferzylinder. Wir verbinden 2 Zylinder mit einem defekten Flammenwerfer und erhalten eine neue Waffe – einen Flammenwerfer. Auch neue Geheimnisse tauchten am Ort auf.

    Wir finden Sie in einem verschlossenen Lagerhaus 2 besondere Details.

    Wir werden es im Zug finden.

    In der Nähe des Restaurants finden Sie Tasche (Scharfschützengewehr).

    In der Nähe von Sykes' Versteck gibt es Beutel (Schrotflinte).

    In der Nähe befindet sich das Hotel „Obitel“. Beutel (Sturmgewehr).


    Hinzufügen. Übung: Letzter Schritt

    Wir erreichen Sykes' Versteck. Er ist dabei, Union über eine Versuchsanlage zu verlassen. Auf seine Anweisung hin gehen wir in den Kerker in den Experimentierflügel, töten darin mehrere Besessene und lösen das Rätsel mit den Schaltern auf der Tafel. Im letzten Raum, in dem wir die Installation nutzen, wird Sykes verschwinden und uns eine Belohnung hinterlassen – Folie (10/11) und doppelläufige Schrotflinte.

    Wir kehren zu Sykes‘ Versteck zurück, auf dem Tisch neben dem Fernseher finden wir eine Papiernotiz – ein Dokument (37/40).


    Wir erreichen das Abode Hotel im Süden. Hoffman kommt hinter uns her. Gemeinsam mit ihr bereiten wir uns auf die Reise durch das Feuer zur Festung vor. Im Dialog weigern wir uns zu gehen, um zunächst ein paar Sachen im Hotel abzuholen.

    Im Hotel liegt auf dem Tisch Hoffmans Tagebuch – Dokument (38/40).


    Weg durch das Feuer

    Hoffman wird uns begleiten und uns mit einem speziellen Gerät vor der Feuerwand schützen. Wir beschützen sie vor angreifenden Feuermonstern.

    Ab einem bestimmten Moment beginnt sich das Kraftfeld der Anlage zu verengen, wir bleiben stehen und schießen auf ein Dutzend Feinde zurück. Etwas später wird es wieder einen solchen Moment geben.

    Am Ende wird Hoffman sterben und wir werden in Theodores Kirche geworfen.

    14. Brennender Altar

    Kirchensaal

    In der Kirche liegen an den Seiten einige Ressourcen, in der Mitte liegt ein Dokument (39/40) auf dem Tisch.

    Im Nebenraum befindet sich eine Gabel. Rechts gibt es eine Sackgasse mit einem Spiegel zum Speichern, wir werden ihn dort finden Beutel (Sturmgewehr). Auf der linken Seite befindet sich der Hauptweg mit einer langen Treppe.


    verschlossene Halle

    Wir betreten eine große Halle mit Brücken, hier sind wir mit mehreren feurigen Feinden eingesperrt, wir können sie alle lautlos töten. Wir untersuchen die Hügel auf dem Boden, von denen die Golems kamen. Möglicherweise gibt es dort Ressourcen.

    Links im Flur können wir in einen separaten Raum hinuntergehen. Wir verbrennen zwei gewöhnliche Feinde, und wenn wir hineingehen und alle Gegenstände nehmen, werden uns zwei feurige Feinde angreifen. Drücken Sie im Korridor den Hebel, um das Tor in der Haupthalle zu öffnen.

    Wenn wir alle Feinde in der Halle besiegt haben, gehen wir die Wendeltreppe hinauf. Auf den Tisch nehmen wir 1 rotes Gel.


    Korridore mit Ventilen

    Unterwegs stören uns Gasleitungen mit austretenden Flammen; wir drehen die Ventile, um sie zu schließen. Einige Rohre müssen durch Schießen auf die Klappen abgeschaltet werden, normalerweise befinden sie sich unter der Decke.

    Auf der rechten Seite der Tabelle finden wir Theodores Schrift 2 – Dokument (40/40).

    Wir gehen in die äußerste rechte Ecke, wir werden finden Beutel (Pistolen).

    Wir erreichen eine verschlossene Treppe, Sie müssen alle Hebel betätigen, alle Ventile drehen. Hier werden wir von mehreren Hundemonstern angegriffen.


    Obere Halle

    Wir gehen die Treppe hinauf zur Halle mit dem Feuerkreuz.

    Wir haben es nicht eilig, die Türen zu betreten, zuerst gehen wir die senkrechte Leiter hinunter in die zentrale Grube, wir werden sehen, wie Theodore dem Fotografen die Aufgabe gab - Erinnerungsfragmente (20/24).

    Wir treffen Theodore wieder. Er wird uns wieder die Illusion von Lily schicken, aber dieses Mal wird das Schuldgefühl nicht funktionieren. Dann nutzt er unsere vergessenen Ängste – die Bosse aus dem vorherigen Teil des Spiels.


    Chef: Sadist. Wir befinden uns in einem engen Korridor, ein Verrückter mit einer Kettensäge verfolgt uns. Hier müssen Sie nur rechtzeitig ausweichen und von hinten angreifen. Danach sahen wir den Feind.

    Boss: Wächter. Wir befinden uns im Keller des Safe-Head. Wir laufen im Kreis, sammeln Munition und greifen ihn aus der Ferne an. Er wird immer wieder auftauchen und am Ende werden zwei Wächter gleichzeitig angreifen. Aber irgendwann wird der Safe auseinanderfallen.

    Chefin: Laura. Ein vielarmiges Mädchen erscheint. Aus der Nähe tötet sie mit einem Schuss, also rennen wir ständig vor ihr davon. Wir verschwenden keine Munition, wir müssen sie in eine Feuerfalle treiben. Wir wählen einen Moment, in dem sie nicht in der Nähe ist, und drehen abwechselnd die beiden Ventile. Danach locken wir sie in die Mitte, betäuben sie mit einem Elektro- oder Kryo-Bolzen und drücken schnell den Hebel. Das Mädchen wird im Feuer brennen.

    Um den Erfolg zu erhalten, müssen Sie Laura mit Ihrem Flammenwerfer töten. Er hat nicht viel Gesundheit, also feuern wir zuerst 5 Schüsse aus einer Magnum auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ab und erledigen ihn dann mit einem Flammenwerfer.

    Nachdem wir alle Bosse besiegt haben, kehren wir zu Theodore zurück. Es wird nicht möglich sein, ihn zu töten; Mira wird erscheinen und es für uns tun.

    15. Das Ende dieser Welt

    Bauschutt

    Wir haben alle Feinde besiegt, aber jetzt ist eine neue Gefahr aufgetaucht – unsere Frau Mira. Ihr weißes Gel füllte die gesamte Welt von Union und spaltete sie in weitere auf kleine Teile. Wir folgen Mira durch die Trümmer der Gebäude. Wenn wir tiefer gehen, schauen wir in den dortigen Nebenraum 1 Sonderposten.


    Kampf auf der Straße

    Wir gehen auf die Straße und kämpfen mit den weißen Besessenen. Sie sind viel stärker als gewöhnliche Feinde, können aber mit dieser Technik leicht getötet werden: Wir schießen auf ihre Beine und trampeln sie nieder, wenn sie fallen.

    1 Kampf. Mehrere Feinde.

    2 Kampf. Ein Dutzend normale Feinde.

    3 Kampf. Es erscheint ein Boss – ein großes Doppelmonster mit einer Säule. Wir schießen auf ihn auf den roten Punkt in der Mitte und lassen die Läufe in seiner Nähe explodieren. Für den Gewinn erhalten wir 10.000 Gel.

    Wir holen Mira ein und tauchen gemeinsam mit ihr in ihre Realität ein.

    16. Fegefeuer

    Erinnerungen an Mira

    Wir erscheinen in der weißen Wüste. Oben auf dem Hügel sehen wir unser Haus, in dem Mira ihre Tochter Lily versteckt hat, wir steigen allmählich dorthin hinauf. Unterwegs schauen wir uns mehrere Erinnerungen an und verfolgen sie mit dem Kommunikator.

    Kidman, Mira, Torres und Theodore schmieden ihren Plan – Erinnerungsfragmente (21/24).

    Mira plant, anstelle ihrer Tochter zum Kern zu werden, damit sie freigelassen werden kann – Erinnerungsfragmente (22/24).

    Mira rettete ihre Tochter, aber Theodore beanspruchte seine Rechte an ihr, begann anzugreifen und in Union begann die Zerstörung – Erinnerungsfragmente (23/24).

    Auf dem Weg zum Haus liegt ein Stück unseres Polizeibüros, das wir darin aufbewahren. In der Nähe finden wir 1 rotes Gel.

    Mira versteckte ihre Tochter in ihrer Realität und nutzte einen Teil ihrer Macht, um sie zu beschützen – Fragmente von Erinnerungen (24/24).


    Chef: Mira

    Direkt vor dem Haus treffen wir auf Mira, sie verwandelt sich in ein riesiges Monster aus weißem Gel. Eine Schrotflinte ist hier aufgrund der großen Entfernungen nutzlos, es ist besser, einen Vorrat an Pistolenmunition und Munition zu haben Scharfschützengewehr.

    1. Phase. Zuerst schießen wir ihr in den Bauch, bald wird die Rüstung zusammenbrechen und ein verletzliches Herz darunter zum Vorschein bringen. Zu diesem Zeitpunkt greift der Boss mit seinen Händen an. Sie müssen ihre Bewegung beobachten und zur Seite treten. Wenn wir großen Schaden anrichten, fließt Blut heraus, das sich in rote Spinnen verwandelt. Wir zertrampeln Spinnen, um unsere Munition aufzufüllen.

    Phase 2. Hinter ihren Schultern werden verletzliche Punkte sichtbar. Wir warten auf einen Schlag mit der Hand, wir weichen aus, wir schießen auf das gelbe Gewächs. Nachdem wir genug Schaden erlitten haben, wird die Hand wegfallen und uns packen. Wir schießen auf den gelben Bewuchs an der Hand selbst.

    Phase 3. Das Gleiche wiederholen wir mit dem Sekundenzeiger.

    Phase 4. Wir schießen dem Monster ins Gesicht. Zu diesem Zeitpunkt greift sie mit Tentakeln statt mit Händen an.

    Wenn wir besiegen, schmilzt der Boss zu einer weißen Flüssigkeit. Wir betreten den entstandenen See, holen unsere Frau heraus, sie ist wieder bei Bewusstsein und von ihrer Besessenheit geheilt.

    17. Ausstieg

    Sebastian kommt zu seinem Haus.

    In diesem Moment Kidman echte Welt beginnt mit der Umsetzung seines Teils des Plans. Im Kontrollraum schießen wir auf die Mobius-Agenten zurück. Dem Administrator gelingt die Flucht und er kommuniziert weiter oben stehend mit uns.

    The Evil Within 2. Komplettlösung (2)

    • allgemeine Informationen .
    • Passage von Episoden :
      Kapitel 1. Ins Feuer.
      Kapitel 2. Etwas ist schief gelaufen.
      Kapitel 3. Resonanz.
      Kapitel 4. Hinter den Kulissen.
      Kapitel 5. Warten.
      Kapitel 6. Auf der Jagd.
      Kapitel 7. Durst nach Kunst.
      Kapitel 8. Premiere.
      Kapitel 9. Neues Übel.
      Kapitel 10. Zunächst verborgen.
      Kapitel 11. Wiedersehen.
      Kapitel 12. Bodenloser Abgrund.
      Kapitel 13. Festung.
      Kapitel 14. Der brennende Altar.
      Kapitel 15. Das Ende dieser Welt.
      Kapitel 16. Fegefeuer.
      Kapitel 17. Ausgang.

    5. Warten

    Rathaus der Union

    Auf dem Weg zum Rathaus links im Pavillon Fragmente von Erinnerungen (9/24).

    Auf der rechten Seite finden wir den toten Agenten Spritzenbeutel.

    In der Mitte nähern wir uns den Toren des Rathauses, machen ein Fotodokument (17/40).


    Boss: Wächter

    Auf dem Platz vor dem Rathaus werden wir von einem vielköpfigen Mädchen mit einer Säge angegriffen. Jetzt sind wir voll bewaffnet und können zurückschlagen. Sie können den Boss töten oder sofort an ihm vorbeilaufen.

    Auf dem Feld rechts befindet sich ein brennbares Fass und links eine Treibstoffpfütze, die wir in der Nähe des Bosses explodieren lassen. An den Seitenzäunen gibt es separate Räume, in denen wir uns vorübergehend, aber nur für ein paar Sekunden, vor dem Monster verstecken können. Für den Gewinn erhalten wir 5000 Gel.


    Der Haupteingang zum Rathaus ist geschlossen, also sprengen wir das Auto auf der linken Seite und gehen zum Hintereingang. Wir begeben uns durch den Keller ins Gebäude.

    Wir treffen Agent Harrison, er wird uns erklären, wie man den Stabilisator einschaltet und stirbt.

    Auf dem Tisch neben Harrison liegt ein Dokument (18/40).

    Wir gehen durch die leeren Räume und steigen in den zweiten Stock.

    Im Raum sehen wir ein Bild mit einer Frau und daneben gibt es einen Platz zum Fotografieren. Links nehmen wir eine Rose und eine Halskette vom Tisch, stellen sie auf eine Schaufensterpuppe und in eine Vase vor der Kamera. Wir drehen die Schaufensterpuppe nach vorne, damit alles zum Bild passt. Wir nähern uns der Kamera, stellen den Fokus auf die mittlere Position und machen ein Foto. Die Szenerie im Hintergrund verwandelt sich in einen echten Korridor, wir gehen dorthin.

    Am Ende des Korridors hängt eine Inschrift des Fotografen, damit wir die Meisterwerke würdigen können. Wir untersuchen die Gemälde, ein Bild von Lily wird erscheinen.

    In diesem Korridor auf dem Tisch finden wir das Dokument (19/40).

    Entlang der Korridore gelangen wir zum Entwicklungsraum, darin liegt ein Dokument (20/40).

    Wir befinden uns in der Halle, in der die von uns getöteten Monster ausgestellt sind. In der Nähe der Tür liegt ein Notizdokument (21/40).

    Wir gelangen mit dem Emitter in den Raum und beginnen mit der Restaurierung. In diesem Moment erscheint der Fotograf, verlangsamt uns und stellt sich vor, sein Name ist Stefano Valentini. Er lässt uns am Leben, schickt aber sein Monster.


    Boss: Obscura

    Dabei handelt es sich um einen vierbeinigen Körper mit einer Kamera anstelle eines Kopfes. Es bleiben noch 90 Sekunden, bis der Emitter neu startet, aber das Monster kann die Zeit mit Blitzen anhalten. Wir müssen ihn ablenken, damit die Installation weiterhin funktioniert. Sie müssen direkt auf die Kameralinse auf Ihrem Kopf schießen; es ist besser, Sprengbolzen zu verwenden. Wenn die Zeit abläuft, stirbt das Monster und der Raum verwandelt sich von einem Museum in ein gewöhnliches Rathaus.


    Rathaus der Union

    Im Rathaus im 2. Stock. Wir verlassen den Flur, in dem der Chef war, direkt vor uns ist die Öffnung zum ersten Stock, links davon betreten wir die Tür, auf dem Schreibtisch lesen wir den Bericht – Dokument (22/40).

    Durch die Haustür gelangen wir auf die Straße. Wir blicken in den Himmel, das riesige Linsenauge ist zur nächsten Insel gewandert. Wir kontaktieren O'Neill, er wird Ihnen sagen, wie Sie dorthin gelangen.

    6. Auf der Jagd

    „Netzwerk“: Übergangstunnel – Western

    Wir kehren zum Tierheim zurück, gehen zum Netzwerk, dort wurde der Tunnel wiederhergestellt. Links untersuchen wir zwei Räume, sammeln Ressourcen, finden Beutel (Pistolen). Rechts passieren wir den Kabelkanal.


    „Netzwerk“: Produktionsgelände

    Wir gehen die Treppe hinunter. In den unteren Fluren ist an den Wänden ein unverständliches, sich bewegendes weißes Gel zu sehen. Es gibt immer mehr davon.

    Unterwegs finden wir einen Raum mit einem Filmprojektor und einem Dia (4/11).

    IN große Halle Aus dem weißen Gel erscheint ein Monster, renne schnell daran vorbei rechte Seite.


    Asyl Hoffman

    Wir schauen auf den Monitor mit CCTV-Kameras und treffen uns anschließend mit Agentin Yukiko Hoffman. Wir diskutieren, wie wir den Wahnsinnigen am besten neutralisieren können.

    Die Räumlichkeiten des Tierheims verfügen über 1 rotes Gel.

    Im Tracking-Raum auf dem Tisch finden wir ein Dokument (23/40).

    Wir nutzen einen kostenlosen Computer, er enthält ein Dokument (24/40).

    7. Durst nach Kunst

    Von der Schutzhütte aus steigen wir durch das Postgebäude zum Geschäftsviertel auf.

    Am Ausgang des Postamtes liegt ein toter Soldat - Fragmente von Erinnerungen (10/24).


    Aktie

    Das dem Postamt am nächsten gelegene Gebäude ist ein Lagerhaus. Es ist abgeschlossen. Den Schlüssel finden wir etwas später in der südlichen Gasse. Wenn wir hier zurückkommen, nehmen wir das Innere des Koffers mit. langläufige Schrotflinte.


    Zwischen der Post und dem Theater gibt es ein Café. Sie können nicht hineingehen, aber Sie können auf das Dach gehen, dort ist eine verschlossene Truhe.


    Theater

    Dem Signal nach zu urteilen ist der Fotograf im Theater, wir untersuchen den Eingang dazu. Es ist unmöglich, dorthin zu gelangen; der Weg ist durch zwei Gemälde blockiert. Vor Ort müssen wir die abgebildeten Skulpturen finden und zerstören.

    Von der Klippe in der Nähe des Theaters können Sie zur Nordgasse gehen. Es gibt 2 langsame, starke Feinde. Am Ende der Gasse Beutel (Schrotflinten).


    Tanken

    Das nächste Gebäude ist eine Tankstelle. Um sie herum sind mehrere Monster.

    Im Hinterhof der Tankstelle liegen ein paar verbrannte Leichen. Wir scannen sie um und finden sie. Erinnerungsfragmente (24.11.). Danach erscheint aus den Körpern ein Boss – ein mehrköpfiger Wächter. Es ist besser, sich in den Süden zurückzuziehen, wo Sie Fässer mit Treibstoff finden und in die Luft jagen können, um nicht viel Munition zu verschwenden.


    Zug

    Am Rand der östlichen Klippe stehen zwei Kutschen. Außer zwei Monsterhunden gibt es darin nichts Interessantes.


    Rasthaus

    In der Nähe finden Sie Tasche (Scharfschützengewehr), wir suchen einen Kommunikator.

    Im Diner untersuchen wir die Leiche des Besitzers und hören zu Erinnerungsfragmente (24.12.). Das Gebäude wird verschlossen und im Inneren erscheint der Geist eines Mädchens. Wir rennen an ihr vorbei in den Korridor, der am Ausgang erscheint.

    Wir landen in einem Krankenhaus mit Liegen im Kreis. Wir gehen durch mehrere Türen, wir werden immer wieder in diesen Raum zurückkehren. Um den richtigen Weg zu finden, muss man in den Spiegel schauen, dort ist eine der Türen beleuchtet und wir betreten sie. Finden wir uns in der Nachtversion des Raumes wieder, in dem ein Geist fliegen wird. Unbemerkt von ihr schauen wir in den Spiegel und finden die richtige Tür.

    Als wir zum Diner zurückkehren, wählen wir die Folie (5/11) aus.


    Hinzufügen. Aufgabe: Da draußen

    Westlich des Lokals befindet sich hinter einem Zaun ein großer Hof; wir gehen dorthin durch das Südtor. Drinnen schießt ein schwarzer Agent aus einer Menge Besessener zurück, wir helfen ihm. In den Ecken des Territoriums sind Patronen verstreut, es gibt bis zu drei Fässer Treibstoff, mit denen wir die Menge verbrennen. Es wird 2 Wellen von Feinden geben.

    Als wir uns mit den Feinden auseinandersetzen, betreten wir Sykes' Versteck. Dieser Agent ist ein Programmierer, er bietet eine weitere Aufgabe an – den Server im Keller des „Netzwerks“ einzuschalten. Im Gegenzug öffnet er alle verschlossenen Truhen, es gibt insgesamt 3 im Level.


    Hinzufügen. Aufgabe: Wieder in Kontakt

    Wir kehren in die Keller zurück, das zweite Mal wird es dort kein weißes Gel geben. Wir aktivieren den Computer und die Truhen werden sofort verfügbar:

    1 in der Nähe des Computers, im Inneren befinden sich 8 Patronen und 50 Teile.

    2 auf dem Dach des Cafés, im Inneren befinden sich 10 Patronen und 35 Teile.

    3 in Sykes' Versteck, 75 Teile darin und Pistole mit Schalldämpfer.


    Die persönliche Bar des Teufels

    In der Bar am gegenüberliegenden Tisch befindet sich das Dokument „Tagebuch des Barkeepers“ (25/40).

    In der Bar finden wir das erste Bild des Fotografen, wir befinden uns darin. Um den Saal mit der Skulptur zu betreten, benötigt man einen Schlüssel. Wir folgen ihm durch einen geraden Korridor und kehren durch die Nebenräume zurück, wo es mehrere gewöhnliche Feinde gibt. Jeder kann unbemerkt getötet werden.

    In der Halle gibt es viele elektrische Stolperdrähte. Wir gehen die rechte Seite entlang, nähern uns der Statue von hinten und zerstören sie.


    Südspur

    In der südlichen Gasse finden wir einen toten Militärmann - Erinnerungsfragmente (13/24). Er hat es in seinen Taschen Lagerschlüssel. Doch sobald wir diesen Körper untersuchen, wird in der Nähe ein weiterer mehrköpfiger Wächter auftauchen. Hier gibt es auch ein Fass, um es schnell zu zerstören.


    Hotel „Obitel“

    Im hintersten Gebäude im Süden gehen wir in den zweiten Stock und finden das zweite Gemälde des Fotografen. Zuerst müssen Sie den Schlüssel holen und dann leise an der Obscura vorbeigehen. Hier ist es sinnlos, ihn zu töten. Im Inneren der Halle gehen wir an den Elektrokabeln vorbei und entlang der linken Seite, näher zur Mitte.

    Entwickler: Tango Gameworks. Herausgeber: Bethesda Softworks.

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    System Anforderungen
    Das Böse im

    Charakteristisch Mindestanforderungen Empfohlene Voraussetzungen
    CPU Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-4770
    AMD Ryzen 5 1600X
    Rom 8 GB RAM 16 GB RAM
    Grafikkarte Nvidia GTX 660 2 GB
    AMD HD 7970 3 GB
    DirectX 11
    Nvidia GTX 1060 6 GB
    AMD RX 480 8 GB
    DirectX 11
    40 GB 40 GB
    Operationssystem Windows 64-Bit: 7/8/10 Windows 64-Bit: 7/8/10

    Kapitel 1. Ins Feuer

    Wir spielen den jungen Detektiv Sebastian. Unser Haus brennt vor uns, wir müssen dringend unsere Tochter Lily daraus retten. Die Haustür ist versperrt, wir gehen durch das Fenster rechts. Drinnen gehen wir in den zweiten Stock und finden unsere Tochter im Kinderzimmer. Das alles erweist sich als Albtraum; wir hatten keine Zeit, unsere Tochter zu retten.

    In der Bar kommen wir zur Besinnung. Drei Jahre nach den Ereignissen im Mayak Hospital kommt Agent Kidman zu uns. Während dieser Zeit gelang es Sebastian, der Mobius-Organisation auf die Spur zu kommen, die all diese Experimente zur Verschmelzung von Bewusstseinen mit einer MINT-Maschine startete. Kidman enthüllt, dass unsere Tochter lebt und als zentrale Intelligenz in einem neuen MINT-System verwendet wird. Dieses System funktionierte großartig, aber vor einer Woche begann es zu versagen, und jetzt fordert uns die Organisation auf, die Folgen des Problems zu beseitigen, um unsere Tochter zu retten. Zum zweiten Mal tauchen wir ein in eine virtuelle Welt, gewoben aus Hunderten menschliche Bewusstseine und Erinnerungen.

    Nachdem wir im Dunkeln herumgerannt sind, werden wir zu unserem Büro auf der Polizeistation gebracht. Drinnen nimmt Kidman Kontakt zu uns auf. Wir untersuchen die Zeichnungen und Fotos der vermissten Mobius-Agenten, die wir finden müssen.

    Kapitel 2. Etwas ist schief gelaufen

    Polizeistation

    Wir verlassen das Büro. Kidmans Katze sitzt auf dem Tisch, neben ihr steht eine Rutsche (1/11). In der Nähe können wir das gesammelte Foto auf einem Filmprojektor betrachten.

    Zum Sparen nutzen wir das Kommunikationsgerät im Koffer – das Polizeiterminal. Wir benutzen immer noch den Spiegel, um zwischen Erinnerungen zu wechseln.


    Museum

    Wir befinden uns in unserem Haus, mit unserer Tochter und unserer Frau. Aber bald ziehen wir ins Museum. Wir nähern uns dem Bild einer Tür an der gegenüberliegenden Wand, woraufhin diese Tür hinter uns erscheint, wir gehen dort hinein.

    Wir gehen in Raum 102 und finden darin Agent William Baker. Sein Körper erstarrte im Moment des Mordes vor der Kamera.

    Davor befindet sich ein Raum zum Entwickeln von Fotos mit rotem Licht, auf dem Tisch liegt ein Foto des Opfers – ein Dokument (1/40).

    Im ganz rechten Raum rücken wir das Regal weg, gefolgt von einem Flur.


    Haus mit Treppe

    Rechts in der Wand hängt ein Telefon, wir nehmen den Anruf entgegen, jemand lacht als Antwort.

    Im 2. Stock klettern wir unter das Gitter, auf dem Tisch liegt ein Dokument (2/40).

    Wir gehen in den 3. Stock, dort ist ein Raum mit roten Vorhängen. Im nächsten Raum sehen wir, wie ein verrückter Fotograf einen Mann mit einem Messer tötet und diesen Moment fotografiert. Auch der Körper erstarrt im Sterbezustand. Wir verstecken uns vor dem Verrückten hinter den Sofas auf der linken Seite. Er wird bald den Raum verlassen.


    Verzerrtes Haus mit Treppe

    Durch den Korridor mit Gemälden kehren wir mit Treppen wieder zum Haus zurück, aber jetzt hat es sich verändert.

    Im 1. Stock, im Flur rechts, sehen wir, wie eine Leiche weggeschleppt wird. Wir betreten diese Tür, klettern über die Trümmer und auf dem Tisch finden wir ein Foto eines anderen Opfers – Dokument (3/40).

    Im 2. Stock betreten wir den Saal mit der Skulptur eines vielarmigen Mädchens. Wir gehen mit dem Aufzug hinunter und klettern durch das Gitter. Wir befinden uns in einem Raum mit hängenden Leichen. An einer Wand ist ein Auge gemalt, an der anderen Wand eine Kamera. Wir nähern uns der Kamera und anstelle des Auges erscheint eine Tür. Wir betreten es und sie machen ein Foto von uns.

    In der Nähe des nächsten Glases, in dem wir das Foto betrachten, bricht ein Monster in uns hinein – ein vielköpfiges Mädchen mit einer Säge. Wir rennen von ihr um die Kisten herum und dann den Korridor entlang. Am Ende springen wir über den Zaun (Vorwärtstaste + E). Im nächsten Raum klettern wir in das Lüftungsrohr.

    Wir kriechen in den nächsten Raum, aber auch hier wird uns ein Monster verfolgen und der Fotograf wird ein Messer werfen. Nachdem wir einem Monster in die Hände gefallen sind, kämpfen wir und rennen vor ihm davon. Als Ergebnis haben wir ein Messer.


    Verlassenes Haus

    Wir befinden uns in einem Haus am Rande der Stadt. Wir untersuchen alle Räume, in der Mitte des Tisches finden wir 1 Spritze. Wenn wir das Haus verlassen, finden wir eine Pistole. (Zu diesem Zeitpunkt erhalten wir einen Vorbestellerbonus – zusätzliche Startartikel).

    Am neuen Ort betreten wir den verschlossenen linken Raum, dort liegt ein Dokument (4/40).

    Beim Verlassen des Hauses wird sich Sebastian das Fotodokument (5/40) ansehen.


    2. Haus

    Auf der Straße rennen wir zum nächsten Haus. Unterwegs finden wir rechts vom Haus 1 Gras. Im Auto liegt eine Leiche. Wir werden sehen, wie eine Frau ins Haus rennt. Im Inneren wird sie sich in ein besessenes Monster verwandeln, sie töten und 200 Gel erhalten. Im zweiten Stock gibt es 4 Schießpulver. Wir gehen nach draußen, auf der rechten Seite des Hauses gibt es 1 Gras.


    Vor uns liegen viele Feinde, also handeln wir im Geheimen. Wir können einen Feind töten, der von hinten angerannt kommt. Dann gehen wir die linke Seite entlang und verstecken uns hinter den Autos. In den Büschen finden Sie 2 Kräuter. Wir können einige Ressourcen in den Maschinen finden. Wir erreichen das Monster, das die Leiche frisst, töten es und holen uns 500 Gel. Wir töten auch heimlich den Feind, der in das Haus einbricht. Wir betreten das Gebäude und verbarrikadieren die Tür hinter uns.

    Kapitel 3. Resonanz

    O'Neills Versteck

    Drinnen im Badezimmer liegen in einem Wandschrank 2 Spritzen. Wir gehen in den Keller, dort kommunizieren wir mit Agent O'Neil. Er ist Techniker und weiß nicht, wie man kämpft, verspricht aber, bei der Kommunikation zu helfen.

    Im Dialog mit dem Makler kommunizieren wir zu allen Themen, um zusätzliche Informationen zu erhalten. Aufgabe „Ungewöhnliches Signal“.

    Wir sammeln Ressourcen im Raum. Außerdem gibt es ein Speicherterminal, eine Werkbank zum Herstellen von Gegenständen und eine Kaffeemaschine zur Wiederherstellung der Gesundheit.

    Im Flur sehen wir den Geist einer Krankenschwester und einen Spiegel. Wir befinden uns auf der Polizeistation, dort gibt es einen kleinen Bereich mit unserer Erinnerung an den „Leuchtturm“. Wir setzen uns auf einen Stuhl, Krankenschwester Tatjana kommt zu uns und wir können Verbesserungen am gesammelten grünen Gel durchführen.

    Südlicher Teil der Stadt

    Wir gehen raus. Die Stadt zerfällt allmählich, die Straße, auf der wir kamen, ist nicht mehr da. Vor uns liegt ein Teil der offenen Welt, man kann überall hingehen. Die Feinde hier sind gefährlich und die Munition ist minimal. Es wird empfohlen, verschiedene Abfälle einzusammeln, ständig zurückzugeben und auf der Werkbank Patronen für sich selbst herzustellen.

    Ein einsamer Feind geht auf der gegenüberliegenden Straße rechts, wir warten darauf, dass er seinen Körper auf einen Haufen legt, und greifen ihn von hinten an. Auf den Kisten herum liegen mehrere Gegenstände. Flaschen können Gegnern ins Gesicht geworfen und dann mit einem Messer erledigt werden.


    Kirche

    Drinnen warten 3 Feinde gleichzeitig auf uns, wenn keine Patronen da sind, rennen wir sofort zurück und schon auf der Straße eliminieren wir die Feinde einen nach dem anderen. Im Kirchengebäude liegt 1 Spritze auf dem Altar, daneben 1 Kraut.


    Touristenzentrum

    In diesem Gebäude gibt es keine Feinde, nur 1 Kraut und 4 Schießpulver. Hinter dem Gebäude befindet sich ein stationärer Feind. Im Touristenzentrum liegt ein Dokument (6/40) auf dem Tisch.


    Das dreistöckige Gebäude an der Straße ist geschlossen, man kann aber auf das Dach klettern. Da finden wir defektes Scharfschützengewehr und Dokument (7/40).


    Kreuzung mit einem Jeep

    An der Kreuzung stehen 3 Feinde, nur einer ist mobil. Wir können ruhig an der linken Wand entlang gehen. Wenn wir die Feinde töten, finden wir 3 Patronen in der Nähe des Körpers des getöteten Agenten.

    Hinter der Kreuzung steht ein Militärjeep, dahinter finden wir eine neue Waffe – eine „Guardian“-Armbrust, 2 Harpunen, 2 elektrische Bolzen. Wir schießen sofort einen elektrischen Bolzen in die Pfütze hinter dem Zaun und locken alle Feinde hierher. Elektrizität wird Feinde nicht töten, sondern sie nur betäuben; Sie müssen hochlaufen und jeden, dem Sie begegnen, erledigen. Es gibt 3 Runden in der Sackgasse dahinter.


    Crimson Supermarkt

    Rechts kann man auf das Dach des Supermarkts klettern, dort steht 1 Feind, wir nehmen Patronen in seine Nähe.

    In der Nähe des Supermarkts auf der linken Seite werden wir zwei Schatten sehen, an dieser Stelle benutzen wir einen Radiosender, wir werden militärische Gespräche hören - Fragmente von Erinnerungen (1/24).

    Östlicher Teil der Stadt
    The Evil Within 2. Komplettlösung

    322 Cider Avenue

    Wir gehen die östliche Straße entlang, fast alle Häuser dort sind geschlossen, aber ein paar davon kann man betreten. (Diese Häuser können durch gelbe Audiosignale im oberen linken Teil des Bildschirms gefunden werden. Nachdem Sie dies gesehen haben, verwenden Sie den Kommunikator mit der Taste „G“, verfolgen Sie das Signal und setzen Sie eine neue Markierung auf der Karte.)

    Drinnen sehen wir militärische Verhandlungen, es heißt, hier sei der Eingang zum Arsenal - Fragmente von Erinnerungen (2/24).

    Im Badezimmerschrank finden wir 1 Spritze. Wir finden einen Keller im Gebäude, gehen nach unten, benutzen den Computer und dann noch einen. Umzug in einen anderen Teil virtuelle Welt. Unterwegs wird es mehrere Monster geben, aber hier gibt es noch mehr Patronen.

    Um eine Tür aufzubrechen, müssen Sie mit einem Oszilloskop eine Schallwelle an eine andere anpassen. In der Nähe können Sie einen elektrischen Bolzen auf den Schild schießen, um den Rückweg zu verkürzen. In einem Sackgassenraum finden wir in einem silbernen Koffer eine neue Waffe – eine Schrotflinte. Nachdem wir alles genommen haben, kehren wir zur Hauptrealität zurück.


    Weiter auf der östlichen Straße gibt es ein großes zweistöckiges Gebäude, man kann nicht hineingehen, aber am Ende seines Balkons befindet sich 1 Spritze und Beutel (Schrotflinten). Unterwegs wird es eine Falle eines verrückten Fotografen geben – ein Zombie mit Zeitdilatation wird uns angreifen. Auf dem Gelände vor diesem Haus finden wir eine Leiche Beutel (Pistolen).


    336 Cider Avenue

    Wir hören eine Frau im Radio schreien, wir gehen zur Adresse. Darin finden wir das Dokument (8/40).

    Plötzlich wird es kalt, Frauen tauchen im Haus auf. Wir befinden uns in einem Krankenhaus mit zwei Zimmern. Nachdem wir den Geist hinter uns gelassen haben, nehmen wir die Schlüsselkarte neben der Couch und schließen die Tür im Flur auf. Nachdem wir den Geist losgeworden sind, finden wir eine Folie (2/11) auf dem Tisch. (Sie können die Objektträger auf der Polizeistation ansehen und mit Kidman darüber sprechen. Für jedes Objektträger erhalten wir also 700 Gel).


    344 Cider Avenue

    Wir können nur die Garage betreten. Es sind nur wenige Ressourcen darin enthalten. Wenn wir eintreten, wird die Tür zugeschlagen und ein Feind wird uns angreifen.


    345 Cider Avenue

    Wir betreten ein gewöhnliches Haus, im Hinterzimmer finden wir eine Couch und darauf einen Antrag auf unsere Untersuchung – ein Dokument (9/40).

    Danach ist das Haus versperrt, ein Verlassen ist nicht mehr möglich, wir werden immer tiefer in unsere eigenen Erinnerungen hineingezogen. Wir schalten den Fernseher ein und schauen uns unseren Termin bei einem Psychologen an. Im Schlafzimmer auf dem Bett finden wir das Dokument (10/40).

    Wir inspizieren den Wasserhahn in der Küche, im Hinterzimmer und im Badezimmer. Wir befinden uns im Flur des Mayak-Krankenhauses, am Ende liegt eine Folie (3/11) auf dem Tisch.

    Danach kehren wir zum gewöhnlichen Haus zurück. Wir können es in die Nähe des Fernsehers bringen 1 rotes Gel und 1 Harpune.

    Westlicher Teil der Stadt
    The Evil Within 2. Komplettlösung

    Züge

    Im westlichen Teil der Stadt verkehren 2 Züge auf den Gleisen. Im gedrehten Wagen gibt es Beutel (Pistolen).

    3., 4. Wagen des linken Zuges. Es gibt einen Feind im Inneren, aber wenn wir eintreten, werden drei weitere auftauchen, sodass wir nicht ohne Munition hineingehen.

    5. Wagen des linken Zuges. In den nördlichsten Wagen am Ende der Sackgasse nehmen wir 1 rotes Gel, wir sehen den Schatten eines Mädchens, wir benutzen den Kommunikator - Fragmente von Erinnerungen (3/24).

    2., 3. Wagen des rechten Zuges. Mehrere Feinde.


    Treadwell Transport

    In der Nähe des Supermarkts gibt es einen großen eingezäunten Bereich mit Autos. Dort laufen 4 Feinde. Wir können die Flasche in Richtung des weißen Lieferwagens werfen und, wenn sich die Feinde nähern, das rote Fass in der Nähe in die Luft jagen. Ressourcen finden Sie in Lastwagen.

    Im nördlichen Teil des Zauns finden wir einen Hebel, drücken Sie ihn, dieser öffnet den Zugang zum Inneren des Gebäudes, dort gibt es mehrere Ressourcen. Der zweite Gebäudeteil ist verschlossen.


    Union, Autowerkstatt

    Im nordwestlichen Teil der Stadt gibt es eine Autowerkstatt. Von hier kommt das größte unbekannte Signal. Neben der Werkstatt gibt es hinter einem Zaun einen Parkplatz, dort können wir über die Kisten klettern. Drinnen untersuchen wir die Leiche in der Mitte und nehmen sie ihm ab Pistole mit Laservisier. Danach töten wir den herausgesprungenen Feind.

    Der Eingang zur Autowerkstatt befindet sich nur auf einer Seite. Im Inneren des Gebäudes lauschen wir dem Gespräch des Militärs, er versperrte den Weg in den Keller - Fragmente von Erinnerungen (4/24).

    Wir untersuchen die Schalttafel in der Nähe. Sie müssen darin ein einfaches Rätsel lösen: Finden Sie die beiden richtigen Schalter entsprechend der Energiemenge. Lösung: 2 und 4 wechseln.

    Danach können wir den Autolift einschalten und die Luke darunter öffnen. Unten hören wir uns ein weiteres Gespräch an - Fragmente von Erinnerungen (5/24).

    Wir kriechen unter das Nachbargebäude. Hier finden wir eine Codetür, in der Nähe liegt die Leiche eines Agenten, bei ihm finden wir die Karte des Sicherheitssystems der Union. Auf der Karte befindet sich eine Wertetabelle. Wir schauen uns die Nummer der verschlossenen Tür B-34 an; laut Tabelle entspricht der Code dieser 9676 (Vielleicht ist es Zufallscode) und geben Sie es ein. Hinter der Tür befinden sich 6 Patronen, 1 Erste-Hilfe-Kasten, 20 Teile, 1 Spezialteil.

    In der Nähe finden wir das Dokument „Request for Stripping“ (11/40).


    Mitchell and Sons Company

    Wir gelangen an die Oberfläche. Durch den gefundenen unterirdischen Tunnel gelangten wir in einen nahegelegenen Lagerraum. Im Inneren befinden sich mehrere Ressourcen. Wir können den üblichen Ausgang zur Straße freischalten.

    Ungewöhnliches Signal
    The Evil Within 2. Komplettlösung

    Nachdem wir ein Lagerhaus unter einer Autowerkstatt gefunden haben, kehren wir zum Touristenzentrum zurück, wo sich die Tür zum Keller öffnete. Drinnen werden wir sehen, dass der Soldat von einem verrückten Fotografen gefangen und getötet wurde – Fragmente von Erinnerungen (6/24).

    Auf dem Tisch finden wir Turner-Kommunikator Daraus werden 3 weitere wichtige Punkte im nördlichen Teil der Stadt auf der Karte angezeigt.

    Im selben Raum auf dem Tisch liegt ein Dokument (12/40).


    Zusatzaufgabe: Ungewöhnliches Signal

    Indem wir alle 6 Fetzen militärischer Erinnerungen sammeln, werden wir damit fertig zusätzliche Aufgabe. Wir kehren zu O'Neill zurück und sprechen darüber. Wir werden eine Belohnung erhalten 150 Teile Waffen zu verbessern.

    Nördlicher Teil der Stadt
    The Evil Within 2. Komplettlösung

    Die Garage

    Zuletzt gehen wir die nördliche Straße entlang, von West nach Ost. Das erste Haus ist verschlossen, aber im Hinterhof und im Inneren gibt es eine Garage... Teile für Scharfschützengewehre. Wurde früher ein Gewehr auf dem Dach eines dreistöckigen Gebäudes gefunden, bekommen wir jetzt eine vollwertige Waffe.


    Nördliche Zuflucht

    Das zweite Haus ist ebenfalls rundum verschlossen, allerdings gibt es in der Nähe der Garagentore ein Paneel und einen elektrischen Riegel. Wir schießen mit Elektrizität auf den Schild und er öffnet die Türen. Im Inneren sehen wir, wie ein Soldat hier Zuflucht suchte, aber vom Geist eines Mädchens getötet wurde - Fragmente von Erinnerungen (7/24).

    Im Gebäude des nördlichen Tierheims finden wir ein Dokument (13/40) auf dem Tisch.


    Boxenstopp

    Wir nähern uns der Straßenimbissbar, davor werden wir den Geist von Lily sehen. Wir treten in ihre Fußstapfen und gehen hinein. Die Tür zum Serviceraum ist verschlossen, aber links in der Wand befindet sich eine Luke. Wir finden ihre Puppe im Zimmer. Dann inspizieren wir von außen die Mülldeponie hinter dem Gebäude, wir erhalten ein neues Signal.


    Suche nach Tochter

    Wir gehen zum Gebäude in der Mitte der Nordstraße. Wir suchen nach Spuren unserer Tochter.

    Wir gehen zum Gebäude in der Mitte der Weststraße. Ein weiterer Teil der Spuren.

    Die Gleise führen zum Lagerhaus von Treadwell Transportation. Im Inneren des Zauns finden wir eine Holztrennwand, die wir jetzt entfernen können. Die schräge Treppe führt in eine Sackgasse. Wir gehen zwischen den Kisten hindurch, töten das Monster und steigen die vertikale Treppe hinauf.

    Oben in der ersten Seitentür finden wir das Dokument (14/40).

    In der zweiten Seitentür finden wir die zweite Puppe der Tochter. Wir schauen uns ihre Erinnerung an, sie wurde von einem verrückten Fotografen erwischt. Auf dem Rückweg versuchen wir, den Geist des Verrückten einzufangen, aber nichts funktioniert. Neue Monster wie Hunde werden uns draußen angreifen.

    Wir kehren zu O'Neil zurück, er hat Lilys Signal im Büro des Bürgermeisters entdeckt, aber um dorthin zu gelangen, müssen wir durch die zweite Ebene der Welt gehen – „Backstage“. ihn Maske.

    4. Hinter den Kulissen

    O'Neil hat uns das Passwort für den Computer im nördlichen Tierheim gegeben, lass uns dorthin gehen.

    Wenn wir die östliche Straße entlanggehen, werden wir unterwegs Monster sehen, die eine Frau verfolgen. Wir töten die Feinde, betreten das Haus und können mit der geretteten Frau sprechen.


    „Netzwerk“: Managementabteilung

    Mithilfe des Computers finden wir uns in unterirdischen Tunneln wieder. In der Nähe des Grundrisses der gesamten Stadt lesen wir das Dokument (15/40).

    Davor ist eine Tür mit einem Oszillogramm, wir passen eine Welle an eine andere an. Danach werden sich nach und nach alle Türen rundherum öffnen. Es ist besser, sich in einer der Türen zu verstecken, da immer mehr Monster in der Mitte herauskommen. Im nördlichen Sackgassenraum finden wir Beutel (Armbrust). Im Süden im zweiten Stock befindet sich ein weiteres Zimmer Beutel (Armbrust). Gehen Sie dann durch die Südtür.


    „Netzwerk“: Übergangstunnel – zentral

    Wir drücken den Hebel und gehen in den entwässerten Kanal hinunter. Munition finden Sie in der Sackgasse links. Lass uns woanders hingehen.

    Vor uns liegt ein Gasleck, in einer Gasmaske, aus der Ego-Perspektive. Unterwegs müssen Sie einen gewöhnlichen Feind leise töten; Sie können nicht schießen. Im Korridor finden wir eine nicht funktionierende elektronische Tür, wir gehen an den Drähten entlang.

    Im Korridor wandert ein großes Monster umher; es ist unmöglich, ihn unbemerkt auf einmal von hinten zu töten, also gehen wir unbemerkt an ihm vorbei. Im Hinterzimmer bauen wir die Schalttafel auf: Schalten Sie die Schalter 1, 2, 4 ein. Lass uns zurück gehen.

    Unmittelbar hinter der elektronischen Tür befindet sich ein Dokument (16/40).

    Wir erreichen die Klippe, wir sehen den Schatten eines Militärs, wir scannen, wir bekommen Fragmente von Erinnerungen (8/24).

    Um über die Klippe zu gelangen, kriechen wir in die zweite Lüftungsluke. Im letzten Raum nutzen wir den Computer.


    Asyl

    Wir finden uns in einem neuen Tierheim wieder. Wir benutzen den Spiegel, im Krankenhausabteil erscheint ein Schießstand: 4 Schießwettbewerbe, 1 Gelegenheitswettbewerb – Sammeln von farbigen Zielen.

    . 16. Fegefeuer. 17. Ausstieg.
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    Walkthrough zu The Evil Within 2 – Mission in „In Memory“. Wie komme ich zu Lilys Zimmer? Erkundung von Sebastians Zimmer.

    Wir starten eine Reihe von Leitfäden zum Thema vorbei an der Evil Within 2, in dem wir Ihnen alle Feinheiten und Geheimnisse erzählen, die Sie beim Abschließen der Missionen in The Evil Within 2 kennen müssen. In unserem ersten Leitfaden erklären wir Ihnen, wie Sie zu Lilys Zimmer gelangen, und verraten es Ihnen auch Was Sie finden müssen, während Sie den Raum Sebastian erkunden.

    Wir haben versucht, eine detaillierte Anleitung zum Abschließen von The Evil Within 2 zu erstellen, in der wir Ihnen alles erzählen, was Sie wissen müssen, um jede Phase des Spiels abzuschließen.

    Komplettlösung zu The Evil Within 2

    In unserer ersten Komplettlösung zu The Evil Within 2 erklären wir Ihnen alles, was Sie über den Abschluss der In Memory-Mission wissen müssen, bei der es um Ihren Albtraum und das Ziel geht, Ihre Tochter zu retten.

    Wie komme ich zu Lilys Zimmer?

    Um zu Lilys Zimmer zu gelangen, müssen Sie den vorderen Bürgersteig in der Nähe des Hauses hinuntergehen Haustür. Jetzt müssen Sie versuchen, die Tür zu öffnen. Sobald Sie feststellen, dass die Tür verschlossen ist, biegen Sie rechts ab und gehen um das Haus herum zur Tür in der Küche. Dort gibt es Schiebetüren. Versuchen Sie dann, die Tür zu öffnen.

    Sebastia wird dann einen Stuhl nehmen und das Fenster einschlagen, um ins Haus zu gelangen. Sobald Sie drinnen sind, biegen Sie rechts ab und gehen am Rauch vorbei. Dann biegen Sie links ab und betreten die erste Tür, um in das Foyer zu gelangen.

    Jetzt müssen Sie nur noch nach oben gehen und zum brennenden Balken gehen. Dort müssen Sie den Steuerknopf drücken, um unter den Balken hindurchzugehen, und dann einfach vorwärts gehen, bis Sie Lilys Zimmer erreichen.

    Retten Sie Ihre Tochter

    Du wirst aufwachen und Kidman treffen, der dir sagen wird, dass Lily lebt, sich aber in einem anderen System befindet. Danach finden Sie ein sehr langes Video. Wo Sie herausfinden, dass Ihre Tochter eine Spitzenkandidatin in einem anderen MINT-Umfeld ist. Sie müssen dann ein Auge auf die Mobius-Agenten haben, die losgeschickt wurden, um Ihre Tochter zu finden, bevor das MINT-Umfeld zusammenbricht.

    Anschließend finden Sie sich in Ihrem Zimmer wieder und stellen fest, dass es sich hierbei um einen Safe handelt, der aus Ihren Erinnerungen geformt wurde. Dies wird die Grundlage für das gesamte Spiel sein. Danach müssen Sie vorwärts gehen, rennen, bis Sie Castellanos' Haus sehen, und dann in Richtung der psychiatrischen Klinik Lighthouse.

    Dort finden Sie einen Tisch mit einem Kommunikator darauf, der Sie zu einem anderen Ort bringt.

    Erkundung von Sebastians Zimmer

    Sobald Sie in Sebastians Zimmer sind. Jetzt müssen Sie nur noch alle Dinge überprüfen, die sich in Ihrem Zimmer befinden. Dies muss erledigt sein, bevor Sie zur nächsten Mission gehen. Rufen Sie dann Kidman mit dem Kommunikator an und fahren Sie mit der nächsten Mission fort.

    Damit ist unser erster Leitfaden zu The Evil Within 2 abgeschlossen. Mehr über das Spiel erfahren Sie in unserem Führer Die Evil Within 2 auf der Website. Hab ein schönes Spiel.

    The Evil Within war ein wirklich schwieriges Spiel, egal was man darüber sagt. Sie behandelte alle Spieler gleichermaßen hart, egal ob sie neu im Genre waren oder erfahren. Der zweite Teil dieser Franchise, The Evil Within 2, unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von seinem älteren Bruder im richtigen Sinne Worte, aber es kann trotzdem unglaublich komplex sein. In diesem The Evil Within 2-Leitfaden geben wir Ihnen ein paar Tipps und Tricks, die Ihnen helfen werden, dieses herausfordernde Spiel zu meistern.

    Tipps und Tricks für Spieler von The Evil Within 2

    Seien Sie immer auf der Hut!

    Ja, das ist ein ziemlich seltsamer Rat, wenn man bedenkt, dass The Evil Within 2 bereits ein Survival-Horror-Spiel ist. Spieler sollten sich dessen bereits bewusst sein, oder? Die Sache ist, dass das Spiel Ihnen ständig alle möglichen Überraschungen bereithält. Hinterhalte von Feinden, verschiedene Fallen, unerwartete Szenenübergänge, unfaire Überlebensbedingungen und dergleichen – all das ist in The Evil Within 2 vorhanden.

    Versuchen Sie, absolut alle Möglichkeiten in Ihrem Kopf durchzurechnen, denn das Setting dieses Spiels legt genau das nahe. Siehst du in der Ferne Beute und rennst schon mit voller Geschwindigkeit darauf zu? Es ist besser, wenn Sie anhalten und die Umgebung rund um die Beute sorgfältig untersuchen: Befinden sich Feinde, Fallen oder Gefahren in der Nähe? Manchmal liegt Beute in Sichtweite, nur damit Sie versuchen, sie aufzusammeln.

    Analysieren Sie außerdem ständig die Situation um Sie herum, während Sie sich um die Welt bewegen. The Evil Within 2 hat erworben offene Welt mit dynamischen Gegnern, die von Zeit zu Zeit in verschiedenen Teilen der Welt auftauchen. Man sollte nicht Hals über Kopf durch vermeintlich ruhige Straßen rennen, sonst könnte man es schnell bereuen. Generell muss man in der Welt der MINT-Fächer äußerst vorsichtig sein, da man nie weiß, wie sich die Wettbewerbsbedingungen ändern können.

    Sagen Sie den Treffern „Nein!“

    Wenn Sie ein Veteran des ersten Teils dieser ungewöhnlichen Reihe sind, erinnern Sie sich daran, dass Feinde immer mit Streichhölzern in Brand gesteckt werden mussten. Ja, es war eine ziemlich aufregende Mechanik, aber nach einiger Zeit, nachdem man sich damit vertraut gemacht hat, wird klar, dass sie unglaublich langweilig wird und das Spiel gegen Ende im Allgemeinen sogar frustriert.

    In The Evil Within 2 hat sich alles geändert und die Match-Mechanik ist nicht mehr vorhanden. Alles ist richtig! Es besteht keine Notwendigkeit mehr, im Kampf ständig zu versuchen, den Feind in Brand zu setzen, denn wenn ihm genügend Schaden zugefügt wird, stirbt er. Es genügt, das Monster zu erschießen und es verschwindet in der Vergessenheit. Ja, einerseits macht es das Spiel einfacher, andererseits beseitigt es das unnötige Mikromanagement, das alle gestört hat.

    Sie sollten jedoch nicht denken, dass es nicht mehr nötig ist, Ihre Gegner zu erledigen. Einige der Feinde könnten einfach das Gleichgewicht verlieren und zu Boden fallen. Verstorbene Feinde können jedoch optisch immer noch von einfach betäubten Feinden unterschieden werden. Überprüfen Sie immer, ob jemand getötet wurde oder nicht, sonst werden Sie es in wenigen Sekunden bitter bereuen.

    Sie können nicht nur in den Kopf schießen

    Kehren wir noch einmal zum ersten Teil dieser Franchise zurück. Spieler von The Evil Within wissen, dass es absolut sinnlos war, auf andere Körperteile als den Kopf zu schießen. Die Feinde fungierten als Schwämme und es war nur möglich, ihnen erheblichen Schaden zuzufügen, indem man in den Kopf oder in die Überreste davon schoss. Allerdings war die Tötung selbst nach etwa zwei- oder dreimaligen Kopfschüssen nicht garantiert.

    Das hat sich in The Evil Within 2 geändert, da das Schießen auf Körperteile durchaus Sinn macht. Gegner können getötet werden, indem man ihnen ein paar Mal in den Oberkörper schießt. Wenn Sie also verstehen, dass Sie Feinde nicht mit Kopfschüssen abwehren können, können Sie ruhig auf ihren Oberkörper und ihre Gliedmaßen schießen. Allerdings wird es im Spiel auch Gegner geben, die gewisse Schwachstellen haben, sodass man dort gut zielen muss.

    Feinde sind viel mobiler geworden

    In The Evil Within 2 sind Ihre Gegner dieses Mal deutlich mobiler geworden. Im ersten Teil konnten alle möglichen Zombies deinen Schüssen träge ausweichen, doch im zweiten Teil wurden sie schnell und unglaublich wendig. Ja, so sehr, dass es sehr schwierig ist, sie aus der Nähe zu treffen, insbesondere mit halbautomatischen Waffen. Versuchen Sie immer, einen Mindestabstand zwischen Ihnen und Ihren Feinden einzuhalten.

    Die meisten Feinde in The Evil Within 2 werden Sie hauptsächlich im Nahkampf angreifen, in dem sie den ehemaligen Detektiv Castellanos definitiv überwältigen werden (es sei denn, sie sind zahlenmäßig unterlegen). Glücklicherweise verfügt das Spiel über eine Vielzahl von Werkzeugen, mit denen Sie den Abstand zwischen Ihnen und Ihren Gegnern vergrößern können, zum Beispiel die gängigste Schrotflinte oder spezielle Bolzen für die Agony-Armbrust.

    Erkundung der offenen Welt

    Im Vergleich zum ersten Teil, der fast immer linear verlief, erhielt The Evil Within 2 zur Überraschung vieler Spieler eine echte offene Welt. Das Spiel ist viel reicher geworden: Jetzt haben Sie die Möglichkeit, Leistung zu erbringen zusätzliche Missionen, eine Karte ist aufgetaucht, eine riesige Menge Beute ist über die Welt verstreut, dynamisch erscheinende Gegner und vieles mehr.

    Um das Beste aus The Evil Within 2 herauszuholen, empfehlen wir Ihnen, sich nicht auf die Hauptmissionen zu konzentrieren, da die optionalen Inhalte das Spiel für Sie weiter erweitern. Durchsuche jede Ecke, finde Beute, Geheimnisse und einfach nur ungewöhnliche Orte. Wenn Sie fleißig genug sind, erhalten Sie mehr Punkte, Teile zur Verbesserung der Waffen, Waffen selbst usw. The Evil Within 2 gibt Ihnen völlige Handlungsfreiheit in der surrealen Stadt Union.

    Schwierigkeitsgrad des Originals The Evil Within

    Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Originals von The Evil Within waren die Spieler in zwei Lager gespalten: Spieler, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels befürworteten, und Spieler, die das Spiel und die Entwickler dafür beschimpften, dass sie ständig auf den Ladebildschirm schauen mussten. The Evil Within 2 ist aufgrund einer kompletten Überarbeitung des Gameplays leichter geworden als sein älterer Bruder, was natürlich nur von Vorteil sein kann. Das endlose Gefühl der Enttäuschung über den Tod der Hauptfigur ist nun deutlich schwächer als im vorherigen Teil.

    Allerdings gefiel einigen Spielern immer noch der hohe Schwierigkeitsgrad Originalspiel. Was sollten sie in diesem Fall tun? Die Entwickler waren nicht ratlos und haben an alles gedacht: Bei der Auswahl des Schwierigkeitsgrads können Sie den Schwierigkeitsgrad „Nightmare“ wählen, der es Ihnen ermöglicht, die gleiche Qual von The Evil Within noch einmal zu spüren. Wenn Sie zu den Hardcore-Spielern gehören, die es gewohnt sind, „Berggipfel“ zu erobern, können Sie gerne den Schwierigkeitsgrad „Albtraum“ wählen.

    Wenn Sie sich entscheiden, „The Evil Within 2“ auf „Nightmare“ abzuschließen, dann machen Sie sich auf eine ziemlich schwierige Herausforderung gefasst. Was ändert sich? Nun, wenn man auf den vorherigen Schwierigkeitsgraden überleben konnte, ohne alle Ressourcen zu sammeln, dann ist ein solcher Luxus auf dem Albtraum-Schwierigkeitsgrad nicht erlaubt. Ressourcen werden immer knapp sein und es wird immer nicht genug für die Herstellung geben. Das Gleiche gilt für die Munition, die sehr begrenzt sein wird. Nun, natürlich wird sich das Gleichgewicht zwischen Schaden und Gesundheit ändern.

    Wenn Sie jedoch einen ultimativen Schwierigkeitsgrad wünschen, der Sie wirklich ins Schwitzen bringt, müssen Sie The Evil Within 2 einmal besiegen, um den klassischen Schwierigkeitsgrad freizuschalten. Wenn Sie sich also dazu entschließen, den zweiten Teil dieses Survival-Horror-Spiels im Schwierigkeitsgrad „Klassisch“ zu spielen, müssen Sie ein paar Dinge darüber wissen.

    Erstens stoppt Ihr Spiel das automatische Speichern des Gameplays. Zweitens können Sie das Spiel manuell speichern, allerdings nur eine begrenzte Anzahl von Malen. Drittens wird Ihnen die Möglichkeit genommen, Sebastian aufzuleveln und Waffen zu verbessern. Wenn Sie also eine echte Herausforderung suchen, finden Sie diese im Schwierigkeitsgrad „Klassisch“ für The Evil Within 2.

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