Unterhaltungsdrehbuch „Märchenreise. Interaktives Spiel „Märchenreise durch deine Lieblingsbücher“

Figuren:
Geschichtenerzähler 1.
Geschichtenerzähler 2.
Wache 1.
Wache 2.

(Die Charaktere betreten den Saal. Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Geschichtenerzähler vertreten die Jurymitglieder.)

Geschichtenerzähler 1. Weit, weit weg liegt das wunderschöne Land der Märchen, Wunder und Magie. Die Bäume dort sind bizarr, die Berge sind die höchsten, die Türme sind bemalt, die Monster sind schrecklich.

Geschichtenerzähler 2. Wir laden Sie jetzt ein, sich auf den Weg zu machen, die Welt zu sehen, Menschen anzuschauen und sich zu zeigen. Aber vergessen Sie nicht, Ihren Rucksack für die Reise einzupacken.

Geschichtenerzähler 1. Hier ist die selbst zusammengestellte Tischdecke. Auf ihr. Die Gegenstände sind fabelhaft – Sie werden sie auf Ihrer Reise brauchen. Wir laden Sie ein, sich daran zu erinnern, in welchem ​​Märchen dieses oder jenes magische Ding vorkommt.

(Auf dem Tisch liegen folgende Dinge: ein Kamm, ein Handtuch, ein Gefäß mit Wasser, ein Ring, ein Apfel, eine Kugel, ein Spiegel, eine Tischdecke. Jedes Team wählt der Reihe nach einen Gegenstand aus, benennt das entsprechende Märchen . Die Jury berücksichtigt die Antworten und zählt die Punkte.)

Geschichtenerzähler 1. Die Rucksäcke sind gepackt, und jetzt kann es losgehen!

(Das „Lied der Wächter“ aus dem Film „Die Bremer Stadtmusikanten“ erklingt. Die Wächter betreten die Bühne.)

Wache 1. Und wer ist das? (Zeigt auf die Jungs.) Was machst du hier? Nur wer Märchen liebt und sich mit Märchen auskennt, kommt in unser Märchen.

Wache 2. Wir machen jetzt einen Test. Wenn Sie alle Fragen beantworten, befinden Sie sich in einem Märchenland. Wenn Sie dies nicht können, müssen Sie zurückkehren.

Wache 1. Lassen Sie sie das Kreuzworträtsel lösen.

(Wächter 1 hängt ein Whatman-Papier mit zwei gezeichneten Kreuzworträtseln auf. Während die Wörter erraten werden, werden sie in die leeren Zellen geschrieben. Wenn beide Kreuzworträtsel ausgefüllt sind, kann das Passwort in den hervorgehobenen Zellen gelesen werden: „Märchen, Kommt!“ Den Teams werden nacheinander Fragen gestellt. Fällt den Teilnehmern eines der Teams die Beantwortung schwer, geht das Antwortrecht auf die Teilnehmer über.

Wache 2. Im ersten Kreuzworträtsel müssen Sie unter der Zahl 1 ein Adjektiv eingeben, das charakteristisch für die Märchenheldin Vasilisa ist. (Weise)

Wache 1. Und unter der Nummer 2 steht der Name des Königs, der Iwan Zarewitsch auf die Suche nach dem Feuervogel geschickt hat. (Berendey)

Wache 2. Nummer 3. Äpfel, die Jugend geben. (Jugend)

Wache 1. Nummer 4 ist der Name des Baumes, der am häufigsten in Märchen vorkommt. (Eiche)

Wache 2. Fünfte Frage. Nennen Sie die Waffen, die die Helden benutzen. (Keule)

Wache 1. Schreiben wir nun die Buchstaben der ausgewählten Zellen auf und wir erhalten das erste Wort unseres Passworts. Nennen Sie es.
(Die Jungs sagen einstimmig: „Komm.“)

Wache 1. Und jetzt lösen wir das zweite Kreuzworträtsel.

Wache 2. Erster Punkt. Nennen Sie den Fluss, an dem Ivan kämpfte - Bauernsohn. (Johannisbeere)

Wache 1. Erinnern Sie sich an den Spitznamen des starken Mannes Nikita, der Kiew vor der Schlange Gorynytsch rettete. (Kozhemyaka) Dies ist die zweite Frage im Kreuzworträtsel.
Wache 2. Und wer galoppiert da durch die Fichten und Birken? Von Baum zu Baum springen und klicken? (Morozko) Geben wir den Namen dieser Märchenfigur in unser Kreuzworträtsel unter der Nummer 3 ein.

Wache 1. Nummer 4 enthält den Namen des Mädchens, das einen jüngeren Bruder hatte, Ivanushka. (Aljonuschka)

Wache 2. Betreten das letzte Wort, die Nummer 5 im Kreuzworträtsel, benennen Sie das Tier, in das das schöne Mädchen von Koshchei dem Unsterblichen verzaubert wurde. (Frosch)

Wache 1. Wir schreiben die hervorgehobenen Buchstaben auf und erhalten das zweite Wort des Passworts.
(Kinder lesen: „Märchen“.)

Wache 2. Nun, Leute, sagen wir gemeinsam das geschätzte Passwort und tauchen ein in die magische Welt.

Zusammen. Märchen, komm!

Wache 1. Gut gemacht! Kennst du Märchen?

Wache 2. Du hast die Prüfung bestanden
Wir haben einige Verluste erlitten,
Aber jetzt gebe ich Ihnen eine wunderbare Karte.

Geschichtenerzähler 1. Und auf der Karte finden wir diesen wunderbaren Stopp.
Besuchen wir ein Märchen – also lasst uns ohne Angst gehen.

Geschichtenerzähler 2. Wer ist als Erster unterwegs und wartet auf Sie?
Erwarten Sie viele Fragen:
Der Weg ist mit Preisen markiert.
(Die Geschichtenerzähler holen eine gezeichnete Karte hervor, auf der folgende Haltestellen eingezeichnet sind: „Kolobok“, „Finist – Clear Falcon“, „Morozko“, „Sieben kleine Ziegen“ usw.)

Geschichtenerzähler 1. In welchem ​​Märchen werden wir uns also beim ersten Halt wiederfinden?

Geschichtenerzähler 2. Wir werden es jetzt herausfinden. Die Jungs werden ihr Theatertalent zeigen und wir, das Publikum, werden versuchen zu erraten, nach welchem ​​Märchen die Teams ihre Sketche vorbereitet haben.
(Die Teammitglieder zeigen abwechselnd Auszüge aus den vorgeschlagenen Märchen. Die Zuschauer werden gebeten, sich die Namen zu merken.)

Geschichtenerzähler 2. Jetzt spielen wir das Spiel „Cross the Swamp“.
(Auf dem Boden befindet sich ein improvisierter „Sumpf“, bestehend aus gezeichneten Kreisen – „Beulen“.)

Geschichtenerzähler 1. Schauen Sie, was für einen weiten Sumpf wir hier haben! Nur hier und da sind Hügel zu sehen. Um weiterzukommen, muss man den Sumpf über Unebenheiten überwinden, und beim Betreten jeder Unebenheit muss sich der Teilnehmer erinnern und sagen Magische Worte aus jedem Märchen. Nur in diesem Fall erhält das Team einen Punkt.
(Kinder aus den Teams stehen nacheinander und durchqueren abwechselnd den „Sumpf“. Die Jury zählt die Punkte.)

Geschichtenerzähler 1. Wie klug und schlau du bist, gut gemacht! Allerdings haben wir noch eine weitere großartige Aufgabe vor uns.
tion. Kikimora verirrte sich in den örtlichen Wäldern. Wie erwartet riefen sie einen Detektiv. Es stellte sich heraus, dass nur der Detektiv im Ausland war – er weiß nichts über unseren Kikimora: weder wie er aussieht, noch welche Gewohnheiten er hat.

Geschichtenerzähler 2. Alles erfordert eine Art Skizze. Leute, helft mir, ein Porträt von Kikimora Bolotnaya zu zeichnen, vielleicht geht es als diese Skizze durch.
Da es sich aber um ein Märchenwesen handelt, zeichnen Sie nicht wie gewohnt, sondern mit geschlossenen Augen.
(Die Geschichtenerzähler legen den Teilnehmern Augenbinden an. Die Kinder stehen vor einem an der Wand befestigten Whatman-Papier und beginnen auf ein Zeichen hin, mit einem Marker ein Porträt von Kikimora zu zeichnen.)

Geschichtenerzähler 2. Wir erreichen die Ziellinie. Letzte Stufe Es heißt „Märchenmarathon“.

Geschichtenerzähler 1. Wer von euch ist der Klügste? Lass es uns jetzt überprüfen. Hör genau zu. Ich werde Fragen stellen. Wer zuerst seine Hand hebt, ist derjenige, der antwortet.

* Nennen Sie den märchenhaften Besitzer des ersten Flugzeugs.
(Baba yaga)
* Feenwesen, im Wald lebend.
(Leshy)
* Der einsamste Vertreter böser Geister.
(Wasser)
* Wie heißt Baba Yagas Schwester, die Herrin des Sumpfes?
(Kikimora)
* Mit welchem ​​Tischlerwerkzeug können Sie köstliche traditionelle russische Gerichte zubereiten?
(Brei aus einer Axt kochen)
* In welchem ​​Märchen verlor der Hase in seiner Naivität ein Dach über dem Kopf? („Hasenhütte“)
* In welchem ​​Märchen reiste Zarewitsch Iwan zu Pferd auf einem Raubtier aus der Familie der Hunde?
(„Iwan Zarewitsch und Grauer Wolf»)
* Welcher Märchencharakter hat sich alle Mühe gegeben?
(Frosch)
* Wer war es Langstrecke, ein Backprodukt sein?
(Kolobok)
* Nennen Sie das zuverlässigste Märchenwerkzeug, das Ihnen beim Navigieren im Gelände hilft?
(Schlaufe)
* Welcher Teil des Damenkleides passt in Flüsse, Seen und sogar Schwäne?
(Im Ärmel)
* Wer im Märchen brach in Gelächter aus, als er eine schlecht gebaute Brücke sah?
(Blase)
* Welches Nähzubehör birgt Lebensgefahr?
(Nadel)
* Das ist höchste Errungenschaft magisches Catering?
(Selbst zusammengestellte Tischdecke)
* Wie heißt eine hochrangige Person, deren Lächeln unglaublich teuer war? (Prinzessin Nesmeyana)
* Welche Belohnung versprechen Könige in Märchen normalerweise siegreichen Helden?
(Eine Tochter für eine Frau und ein halbes Königreich obendrein)

Geschichtenerzähler 1. Gut gemacht! Ihr habt heute alle einen tollen Job gemacht!
Und welches Team als Sieger hervorgeht, entscheidet unsere renommierte Jury. Sie haben das Wort.
(Die Jury fasst die Ergebnisse zusammen. Verleihung der Gewinner.)

Geschichtenerzähler 1. Unsere Reise ist nun zu Ende. Sie haben viel gelernt, Ihre Talente gezeigt und wahrscheinlich verstanden, wie interessant Märchen sind. Und jetzt verabschieden wir uns.
Geschichtenerzähler 2. Wir sehen uns wieder im Land der Märchen!

(Das Lied „Es gibt viele Märchen auf der Welt“ erklingt.)

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Eines Tages spielte Sofia mit ihren Freundinnen im Garten und sah ein unbekanntes Mädchen am Spielfeldrand stehen. Als sie auf sie zukam, lächelte Sofia und fragte zärtlich:

Wie heißt du?

Warwara! Ich kam nach Dobroye, um bei meiner Großmutter zu wohnen. Ich kenne hier noch niemanden... Vielleicht möchtest du mit mir befreundet sein?

Sofia war froh, dass sie nun eine neue Freundin hatte und beeilte sich, Varenka zu einem Besuch einzuladen.

Mama kochte gerade Suppe, als die Mädchen in die Küche rannten und um Erlaubnis baten, mit dem Porzellanset für Puppen spielen zu dürfen, das Papa kürzlich für Sofia gekauft hatte. Mama hat es natürlich zugelassen. Außerdem holte sie zwei große Äpfel aus einer Kristallvase und schenkte sie den Kindern. Stimmt, sie sagte mir, ich solle mir zuerst die Hände waschen. Sofia führte ihren Gast ins Badezimmer, aber sie verzog das Gesicht:

Ich bin zu faul! Sagen wir deiner Mutter, dass wir uns die Hände gewaschen haben, aber wir werden es nicht tun!

Was machst du? Das kannst du nicht machen! „Ich würde meine Eltern niemals täuschen“, empörte sich Sofia.

Varvara hielt widerstrebend ihre Handflächen unter den Wasserstrahl, bemerkte aber gleichzeitig unzufrieden:

Und wer hat dir gesagt, dass du nicht lügen kannst? Lügen ist übrigens sehr interessant!

Die Mädchen nahmen das Leckerli und gingen im Garten spielen. So sehr Sofia auch versuchte, ihrer Freundin zu erklären, dass Lügen eine abscheuliche Sache ist, Varvara kicherte nur und wollte nicht zustimmen. Und plötzlich schlug sie vor:

Soll ich dir mein Land zeigen?

Sofia wollte das natürlich wirklich, aber wie konnten sie das Dorf ohne die Erlaubnis ihrer Eltern verlassen? Und Sofia zweifelte nicht einmal daran, dass ihre Eltern sie nirgendwo hingehen lassen würden – sie war noch sehr klein ... Aber Varvara schien die Gedanken ihrer Freundin zu lesen und plapperte schnell:

Die Hauptsache ist, dass du selbst Lust auf eine Reise hast, und damit deine Eltern nichts erfahren, musst du eine Kleinigkeit tun ... Du musst sie täuschen!

Als das Mädchen Sofias verängstigte Augen sah, fuhr sie fort:

Hab keine Angst! Dies ist nur ein einziges Mal. Niemand wird etwas wissen! Sie müssen nur lügen und dann die Augen schließen ... und das war's! Sie werden sich sofort in meinem Land Vrunland wiederfinden. Es ist dort sehr schön und die Menschen sind so nett, dass sie allen Kindern, die sie auf der Straße treffen, Süßigkeiten schenken! Und warum hast du gesagt: „Du kannst nicht lügen“? Hier, erklären Sie mir warum?

Sofia wusste nicht, was sie antworten sollte ... Tatsächlich hat sie nie darüber nachgedacht, warum Lügen schlecht ist. So haben es ihre Eltern ihr beigebracht, und sie hat ihnen geglaubt. Das Mädchen konnte Varvara immer noch keine Antwort geben und auf dem Heimweg dachte sie immer noch über die Worte ihrer Freundin nach. Aus irgendeinem Grund kam es ihr so ​​vor, als wäre Lügen gar nicht so beängstigend. Und wie gerne sie auf eine Reise gehen wollte! Fastenzeit ging zu Ende und sie war so traurig ohne ihre Lieblingszeichentrickfilme und Unterhaltungsunterhaltung ... Natürlich haben ihre Eltern sie nicht gezwungen, damit aufzuhören! Mama hat nur vorgeschlagen: „Wenn du willst, fasten wir alle zusammen.“ Sofia wollte es natürlich unbedingt. Es scheint, ist es wirklich schwierig, auf Schokolade zu verzichten und statt in den Zoo schweigend zu sitzen und für Oma zu beten, die ein sehr großes Problem hat? In letzter Zeit Haben deine Beine wehgetan? Es stellte sich als sehr schwierig heraus! Und ich wollte Schokolade wie nie zuvor, und ich hatte nicht die Kraft zu beten: Du fängst einfach an und deine Augen schließen sich schon ... Aber Sofia versuchte, so gut sie konnte. Sie ist ein Teil der Familie! Und als Varenka nun anbot, in ihrem Land zu bleiben, wollte Sofia es so sehr, dass sie nicht länger anders konnte.

Als sich ihre Mutter vor dem Zubettgehen über ihr Bett beugte, um ihre geliebte Tochter zu küssen, beschloss sie:

Gestern sagte mir mein Lehrer in der Schule, dass ich der Klügste in der Klasse sei!

Mama hob überrascht die Augenbrauen, antwortete aber nicht. Sie richtete einfach die Decke zurecht und wünschte ihr süße Träume.

Sofia lag im Dunkeln und versuchte, mit der Scham klarzukommen. Es stellt sich heraus, dass Lügen sehr einfach, aber irgendwie unangenehm ist. Schließlich hat ihr die Lehrerin tatsächlich nichts dergleichen erzählt ...

Sie schloss die Augen und befand sich im Handumdrehen an einem unbekannten Ort. Die graue Stadt umgab sie von allen Seiten. Die ungepflegten Häuser wirkten völlig einsam und unbewohnt. Auf den Gehwegen lagen Berge von Müll. Sofia hob den Kopf und sah, dass der Himmel bedeckt war. Die Sonne war überhaupt nicht zu sehen. Und dann sah sie, wie Varenka auf sie zukam.

Äh, Sofjuschka, und du bist hier gelandet ... Ich hatte so gehofft, dass du doch niemanden täuschen würdest!

Aber waren Sie nicht derjenige, der mir gesagt hat, dass Lügen nicht beängstigend und sogar interessant ist?! Und Sie haben auch gesagt, dass Vrunland Schönes Land, aber ich sehe nur Dunkelheit und Müllberge ...

Sehen Sie, ich habe Sie angelogen. Ich habe meine Schwester auch einmal betrogen und fand es sogar lustig. Dann habe ich ständig gelogen und konnte nicht aufhören. An Lügen gewöhnt man sich schnell... Es verging einige Zeit und ich landete in Vrunland. Tagsüber lebe ich mit meiner Familie zusammen, aber ich lüge die ganze Zeit, sodass ich jede Nacht hier lande. Die Menschen hier sind sehr traurig und wollen wahrscheinlich auch nie mehr in dieses Land zurückkehren, aber sie können nicht mehr aufhören und lügen nicht mehr. In Vrunland scheint nie die Sonne und daher herrscht hier ständig Dunkelheit.

Varvara senkte den Blick, schniefte und murmelte leise:

Verzeih mir, ich habe dich betrogen und nach Vrunland eingeladen, weil ich auf deine Ehrlichkeit neidisch war.

Sofia seufzte:

Ich verzeihe Ihnen, aber wir müssen schnell darüber nachdenken, wie wir hier rauskommen! Mir gefällt es hier überhaupt nicht!

Du kannst hier nicht entkommen. Wir werden Dobroye erst am Morgen erreichen und müssen die ganze Nacht in der Dunkelheit umherwandern. Wissen Sie, hier lebt nicht einmal etwas: keine Blumen, keine Vögel, keine Tiere! Ekelhaftes Land!

Sofia dachte eine Minute nach und fragte dann:

Wer hat dir gesagt, dass es unmöglich ist, aus Vrunland herauszukommen?

Dies steht im Gesetz des Landes. Schauen Sie sich alle Häuser an!

Das Mädchen schaute sich das Ende des nächstgelegenen Gebäudes genauer an und sah die Inschrift: „Das Gesetz von Vrunland verbietet jedem, der sich auf dem Territorium des Landes aufhält, es alleine zu verlassen.“ Außerdem ist es allen Menschen verboten, die Wahrheit zu sagen. Gesetzesbrecher werden für immer im Land bleiben!“

Sofia wandte sich an ihre Freundin:

Varenka! Wenn also in Vrunland jeder lügt, dann ist auch das Gesetz eine völlige Lüge! Und um nach Hause zurückzukehren, müssen wir nur die Wahrheit sagen!

Varvara hatte Angst:

Ich habe Angst! Was wäre, wenn wir, wenn wir nicht lügen, tatsächlich für immer hier bleiben würden?!

Mach dir keine Sorgen, alles wird gut! Aber um nicht zu lügen, muss man mutig sein! Die Wahrheit ist nicht immer leicht zu sagen...

Dann tauchte hinter der Kurve eine alte Frau auf. Sie blieb neben ihren Freunden stehen, kniff die Augen zusammen und sagte:

Ich habe dich noch nie hier gesehen! Und ich lebe hier übrigens schon seit zehn Jahren! Wahrscheinlich, meine Kleinen, seid ihr gehorsame und freundliche Kinder, und natürlich täuscht ihr niemanden. Es ist so?

Varvara öffnete den Mund, um zu lügen, sah aber Sofia an und antwortete schüchtern:

Oma, wir sind eigentlich Lügner.

Aber wir werden uns auf jeden Fall verbessern!

Und plötzlich erhob eine warme Brise die Mädchen und begann sie hoch zu tragen – hoch in den Himmel! Aus Angst schlossen sie die Augen und nach ein paar Sekunden fanden sie sich in ihren Krippen wieder.

Der Morgen ist in Dobroye gekommen. Varvara öffnete die Augen und flüsterte freudig: „Ich werde nie wieder Menschen täuschen!“ Gleichzeitig gestand Sofia ihrer Mutter, die kam, um sie zu wecken:

Mama, ich habe dich gestern angelogen. Der Lehrer sagte mir nicht, dass ich der Klügste in der Klasse sei. Jetzt verstehe ich: Man kann auch nicht lügen, denn wenn man andere betrügt, sollte man dasselbe von ihnen erwarten.

Mama sah ihre Tochter streng an und sagte:

Das ist richtig: Sie müssen die Menschen so behandeln, wie Sie möchten, dass sie Sie behandeln. Und Lügen sind ein sehr schreckliches Übel. Gut, dass du alles gestanden hast!

Das Mädchen umarmte ihre Mutter und ihre Seele wurde plötzlich leicht und ruhig. Und vor dem Fenster ertönte eine Glocke, die die frohe Botschaft verkündete: Christus ist auferstanden! Sofia beschloss, dass sie sich für den Rest ihres Lebens an dieses Ostern erinnern würde. Anders kann es nicht sein!

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Es war einmal, vor sehr, sehr langer Zeit, irgendwo in sehr, sehr weiter Ferne wurden zwei Babys geboren – Theodora und Minodora. Und alle, die zur Taufe der Diva zu ihnen kamen...

Es war einmal eine Schneiderin. Paraskevas Name war Nikitichnaya. Sie wusste, wie man solche Kleider näht – man kann sie nicht aus den Augen lassen! Und er wird Rüschen aus widerspenstigen Stoffen und luftige Spitze sammeln ...

EINLEITEND

Vor langer Zeit, als die Menschen in Frieden und Harmonie lebten und es kein Böses auf der Erde gab, lebten sie gute Zauberer. Und wenn es zu Problemen kam, eilten sie sofort zur Rettung. Die Menschen liebten und respektierten sie und sie erwiderten es. Und die Zauberer hatten Schätze, die sie den Menschen schenken wollten. Aber Zauberer kamen auf die Erde und begannen, Böses in die Herzen zu säen ehrliche Leute. Und die Menschen wurden grausam und gierig. Und dann beschlossen die Zauberer, die Schätze zu verstecken, die Karte zu zerreißen und sie den Märchenhelden zu geben. Nur die Mutigsten und Freundlichsten können den Schatz finden. Und sobald die Menschen es haben, wird das Böse auf der Erde verschwinden. Um den Weg zum Schatz zu finden, müssen Sie alle Teile der Karte zusammensetzen und DEN PFEIL DER NOT BRECHEN. Aber seien Sie vorsichtig, der Schatz wird von schrecklichen Drachen bewacht und es wird Ihnen nicht leicht fallen. Und wenn Sie klug, freundlich, mutig und einfallsreich sind, können Sie die Erde vor allem Bösen retten.

Ein Spiel

Zweck des Spiels : Das Ziel des Spiels ist es, den Schatz zu finden. Das Gewinnerteam ist dasjenige, das zuerst den Schatz findet.

Spielort : Das Spiel wird auf freiem Feld gespielt (es empfiehlt sich, das gesamte Lagergelände zu nutzen).

Requisiten :

  • Karte des Gebiets, in dem das Spiel stattfindet
  • Token (klein, Freiform)
  • Bänder oder Krawatten oder Schals in zwei Farben
  • runde große Token auf einer Nadel
  • „Einführungsspiel“ auf einem Blatt Whatman-Papier

Vorbereitungsphase : Zunächst ist es notwendig, die Organisatoren zusammenzubringen, um die Spielregeln, die Rollenverteilung, die Verteilung von Kartenstücken, kleinen Spielsteinen, großen runden Spielsteinen auf einer Stecknadel und Bändern der entsprechenden Helden des Spiels zu besprechen. Es ist auch notwendig, den Schatz zu verstecken, diesen Ort auf der Karte zu markieren und die Legende (Einleitung) des Spiels schön auf ein Blatt Whatman-Papier zu zeichnen.

Spielregel : Alle Trupps nehmen am Spiel teil und Aufgaben können einzeln oder gemeinsam (in Gruppen, Trupps) erledigt werden.

Vor Spielbeginn kommen alle Teilnehmer zusammen, um sich mit dem Spiel und seinen Regeln vertraut zu machen. Die Legende (Einführung) des Spiels wird nachgespielt, alle Märchenfiguren werden vorgestellt. Die Teilnehmer des Spiels führen nach dem Besuch von Märchenfiguren verschiedene Aufgaben aus und erhalten eine bestimmte Anzahl von Token. Für eine bestimmte Anzahl verdienter Token (z. B. 10) kaufen die Teilnehmer Teile einer Karte und sammeln diese ein, um den Schatz zu finden.

Neben Kartenstücken, die bei Märchenfiguren erworben werden können, erhalten die Spielteilnehmer einen großen runden Spielstein, den sie sich an die Brust heften.

Sieger ist das Team (Trupp), das als erstes die Karte einsammelt, das Rätsel darauf löst und den Schatz findet.

Märchenfiguren :

Grinsekatze. Er liebt Märchen sehr und bittet die Spielteilnehmer, ihm ein Märchen mit drei verschiedenen Charakteren (zum Beispiel dem kleinen Muk, Tscheburaschka und Dunno) zu erzählen. Aber im Laufe der Geschichte hat die Katze die Angewohnheit, zu verschwinden und zu gehen. Es ist notwendig, ihn zu behalten, ihn zu interessieren.

Die Prinzessin ist nicht lustig. Sie ist immer traurig. Die Aufgabe der Teilnehmerin besteht darin, sie aufzumuntern und zum Lachen zu bringen.

Drei Ferkel. Sie blieben ohne Haus zurück. Aus den verfügbaren Materialien müssen sie ein Haus bauen, das schön und langlebig ist.

Blume - sieben Blumen. In seinen Händen hält er ein Gänseblümchen, auf dessen Blütenblättern Wünsche geschrieben sind. Dies sind die Leistungen, die der Teilnehmer des Spiels erbringen muss.

Wanderschuhe. Sie sind schon alt, sie laufen schlecht, deshalb schicken sie Teilnehmer mit verschiedenen Aufgaben dorthin verschiedene Ecken Märchenland.

Das kleine Buckelpferd. Er hat heute einen Tag frei. Bei dieser Gelegenheit bittet er die Teilnehmer, ihn mitzunehmen.

Zaubertruhe. Speichert viele Token. Er verteilt sie an diejenigen, die er mag (völlig kostenlos, also umsonst).

Königin mit einem Zauberspiegel. Jedes Mal, wenn sie sich an ihren Spiegel wendet:

„Mein Licht, Spiegel, sag mir,
Sag mir die ganze Wahrheit:
Bin ich schlauer als alle anderen auf der Welt?
Alles errötet und weißer.“
Nun, der Spiegel antwortet:...
Die Teilnehmer müssen der Königin sagen, dass sie die Beste ist. Am besten überhäufst du sie mit Komplimenten, d.h. Spielen Sie die Rolle des Spiegels.

Der Drache. Es können 2-3 dieser Monster sein. Der Drache interessiert sich nur für den Teilnehmer, der Kartenstücke auf seinen Händen und runde Spielsteine ​​auf seiner Brust hat. Fängt der Drache einen Teilnehmer, nimmt er ihm sowohl die Kartenteile als auch den Rundenmarker weg.

Sie können einem Privatbesitzer nur dann eine Karte und Spielsteine ​​wegnehmen, wenn er sich in der Nähe der Märchenfigur befindet.

Ivan Susanin. Wenn er einen oder mehrere Teilnehmer erwischt, sind sie verpflichtet, ihm zu folgen und seine Forderungen zu erfüllen, bis Ivan Susanin beschließt, sie freizulassen. Während dieser Zeit dürfen Drachen die Teilnehmer nicht angreifen.

Und wer bist du? - Ich weiß es selbst nicht. - Wenn du es nicht weißt, dann weiß ich es auch nicht.

Ich weiß, wer ich heute Morgen war, aber seitdem habe ich mich schon mehrmals verändert ...

Lewis Carroll. Alice im Wunderland

Die Pubertät ist das Zeitalter des Suchens und Findens. Fragen, die junge Menschen beantworten müssen: „Wer bin ich?“, „Wo komme ich her?“ und „Wohin gehe ich?“ Bei der Suche nach Antworten auf diese Fragen treten viele Schwierigkeiten auf. Wenn ein Teenager eine Haltung entwickelt, die in den Worten ausgedrückt wird: „Ich werde nicht gemocht, ich bin nicht fähig, ich bin egal“, trägt dies zu einer Persönlichkeitsveränderung bei negative Seite. Ein solcher Teenager wird schwierig. Negatives Verhalten entsteht auf der Grundlage negativer Selbstbilder. Die Geschichte der Selbstwerdung ist die Geschichte eines Helden, wie man sie oft in Mythen und Märchen findet. Jeder Teenager geht den Weg eines Helden, geht durch Prüfungen, überwindet Schwierigkeiten und trifft die eine oder andere Entscheidung. Benutzen heroische Geschichte oder ein Mythos in der Justizvollzugsarbeit mit Jugendlichen, wir helfen ihnen bei dieser Wahl. Der Teenager selbst ist nicht in der Lage, viele Wege zu gehen, viele Entscheidungen zu treffen und viele unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen. Indem er sich mit dem Helden eines Mythos oder Märchens identifiziert, hat er diese Möglichkeit. Er wird in der Lage sein, basierend auf den Erfahrungen anderer Helden zu entscheiden, welchen Weg er einschlagen möchte. Auf einer Märchenreise können Sie Teenagern verschiedene Spiele und Übungen anbieten, die darauf abzielen, Eigeninteresse und Reflexion zu entwickeln, das Selbstwertgefühl und Selbstvertrauen zu steigern, emotionalen Stress abzubauen und positive Erfahrungen zu sammeln. In der ersten Unterrichtsstunde werden die Jugendlichen gebeten, die folgenden Übungen zu absolvieren.

ÜBUNG „MÄRCHENLICHTLICHT“

Ziele: Entwicklung des Eigeninteresses, Reflexion, Anregung des kreativen Selbstausdrucks.

Die Teilnehmer sitzen im Kreis.

Anweisungen

Wir befanden uns auf einer Märchenwiese im Land der Fantasie. Unsere Reise wird von dieser Lichtung aus beginnen. Wenn Sie sich darin wiederfinden, verwandelt sich jeder von Ihnen in Märchenheld. Welche Helden versammelten sich auf der Lichtung? Nun muss sich jeder Teilnehmer vorstellen. Alle Zeilen Ihrer Einreichung sollten mit den Worten „Ich...“, „Mein…“, „Ich habe…“ beginnen. Zum Beispiel: „Ich bin der Weiße Ritter.“ Ich mag Pferde. Ich bin stark, ich kann jemanden beschützen. Ich habe viele Freunde. Ich wünschte, ich hätte einen Geparden als Haustier.

Während der Diskussion kann der Moderator die Teilnehmer fragen: Wessen Selbstbeschreibung hat Ihnen am besten gefallen? Wen würden sie gerne im Fantasyland treffen? Was könnten die Helden einem magischen Land geben?

SPIEL „REGELROLLE“

Bei jeder Gruppenarbeit ist die Phase der Annahme der Regeln, nach denen die Gruppe existieren soll, wichtig. In einer Märchentherapiegruppe mit Jugendlichen können Sie spielerisch Regeln entwickeln und akzeptieren.

Material

Große Blätter Papier oder Tapete, Marker, Farben, Filzstifte. Wenn Jugendliche die Regeln in diesem Stil aufstellen möchten, können Sie Graffiti-Farbe (Sprühflaschen zum Lackieren von Autos) nehmen. In diesem Fall müssen Sie vorab Tapeten an den Wänden anbringen.

Anweisungen

Das Leben der Bewohner des Landes der Fantasie fließt durch bestimmte Regeln. Aber das Interessanteste ist, dass diese Regeln von denen bestimmt werden, die durch dieses Land reisen. Jeder von euch kann hier alle Gesetze aufstellen, die ihm sinnvoll erscheinen. Welche Regeln wird jeder von Ihnen in diesem Land einführen? Nun erhält jeder Held eine Schriftrolle, auf der er seine Regeln aufschreiben muss. Anschließend wird er sie allen Bewohnern und Gästen des Fantasylandes bekannt geben. Für diese Aufgabe haben Sie 10 Minuten Zeit. Nachdem alle reisenden Helden die anderen Teilnehmer mit ihren Regeln vertraut gemacht haben, ist es notwendig, eine Liste zu erstellen, die im Gebiet von Fantasia für die gesamte Dauer der Reise gültig ist. Dazu führen Jugendliche eine Diskussion und akzeptieren Regeln, die allen gemeinsam sind.

Ein einzelnes Regelwerk kann auf einem separaten Blatt Papier niedergeschrieben und damit dekoriert werden. Es wird während der gesamten Reise an der Wand hängen. Am Ende der Arbeit können Sie diskutieren: Welche eigene Regel erscheint jedem Helden besonders wichtig? Haben Ihnen die Regeln anderer gefallen? Was für? Mit welchen Regeln waren Sie überhaupt nicht einverstanden? Wird es für Sie schwierig sein, die akzeptierten Regeln einzuhalten?

ÜBUNG „PASSWORT FÜR EIN- UND AUSFAHRT“

In Märchentherapiesitzungen mit Teenagern nutzen wir oft einen Spiegel. In alten philosophischen Konzepten ist ein Spiegel ein Symbol der Seele, das alle Eindrücke eines Menschen sowie die Projektion seines Bewusstseins speichert und speichert. Oft wird ein Spiegel in Märchen als Tür wahrgenommen („Alice hinter den Spiegeln“) und kann daher Teil des Rituals des Umzugs in ein Märchenland oder das Land der Fantasie werden.

Anweisungen

Um in das Land der Fantasie zu gelangen, muss jeder Held zu diesem Zauberspiegel gehen, sich selbst eine Minute lang betrachten und in positiver Form etwas Gutes über sich sagen. Zum Beispiel ich – guter Freund„, „Ich bin schön“, „Ich bin stark“ usw. Dies ist das einzugebende Passwort. Aussagen sollten nicht wiederholt werden. Jedes Mal, wenn Sie „eintreten“, wird eine neue Würde aufgerufen.

Wenn Sie das Land der Fantasie verlassen, müssen Sie sich noch einmal im Spiegel betrachten und, indem Sie die am Eingang genannte Tugend wiederholen, hinzufügen, wie sie dem Helden auf der Reise geholfen hat. Zum Beispiel: „Ich bin ein guter Freund. Unterwegs habe ich meine Freunde nicht in Schwierigkeiten gelassen.“ „Ich bin wunderschön. Schönheit hat mir bei der Kommunikation geholfen“ usw. Dies ist das Exit-Passwort.

ÜBUNG „SPIEGELORAKEL“

Auf ihrem Weg stehen unsere Helden vor verschiedenen Herausforderungen. Eine davon könnte ein Treffen mit dem Spiegelorakel oder den Zauberspiegeln der Trolle sein.

Material

Spiegel nach Teilnehmerzahl. Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Jeder hat einen Spiegel in der Hand. Dies ist das Spiegelorakel.

Anweisungen

Als wir durch das Land der Fantasie reisten, fanden wir uns in der Mirror Oracle Gorge wieder. Jeder der Helden begegnet ihm auf seinem Weg. Nur wer dem Orakel Fragen stellt und Antworten erhält, kann den Weg fortsetzen.

Fragen: Wer bin ich? Welches ich mag? Was gefällt mir nicht? Was macht mir Angst? Was ist mir am wichtigsten? Was will ich? Was will ich nicht? Für diese Aufgabe haben Sie 5 Minuten Zeit. Dann gibt es eine Diskussion. Der Moderator stellt Fragen: Welche Frage war für die Helden am schwierigsten? Was hat das Spiegelorakel geantwortet? Welche Antwort hat Ihnen am besten gefallen? Warum existiert Ihrer Meinung nach das Spiegelorakel im Fantasyland?

ÜBUNG „ZAUBERSPIEGEL DER TROLLE“

Material

Zwei Spiegel von ungefähr gleicher Größe (einer sollte einfach und gewöhnlich sein, der andere sollte eine nicht standardmäßige Form haben, in schöner Rahmen, geschnitzt oder gegossen; Rahmen können aus Pappe hergestellt werden und verleihen gewöhnlichen Spiegeln eine magische Form), zwei Blatt Papier, Filzstifte.

Anweisungen

Das Land der Fantasie wird von verschiedenen magischen Kreaturen bewohnt. Spiegeltrolle leben tief unter der Erde. Sie stellen verschiedene Zauberspiegel her. Heute werden unsere Helden von den Zauberspiegeln der Trolle auf die Probe gestellt. Ein Spiegel in schlichtem Rahmen zeigt dem Helden die Welt in grauen, pessimistischen Farben. Ein Spiegel in einem schönen Rahmen zeigt die Welt in leuchtenden, optimistischen Farben. Jeder Charakter muss nacheinander zu jedem Spiegel gehen, hineinschauen und auf einem Blatt Papier (es liegt unter dem Spiegel) das Erste aufschreiben, was ihm über seine Persönlichkeit in den Sinn kommt. Für diese Übung hat jeder 2 Minuten Zeit. Folgende Fragen können diskutiert werden: Wie haben sich die Helden gefühlt, als sie in die Zauberspiegel der Trolle blickten? Welcher Spiegel hat Ihnen am besten gefallen? Warum sehen manche Charaktere in einem Spiegel länger aus und andere in einem anderen? Was kann jeder Held erreichen, wenn er nur in einen Spiegel schaut?

SPIEL „HELDENSCHLOSS“

Schwierige Teenager sind oft aggressiv. In dieser Hinsicht haben sie Probleme, konstruktiv miteinander umzugehen. Dieses Spiel wird gespielt, um solche Probleme zu lösen.

Material

Klebeband, Schere, Pappe, Kartons verschiedene Größen, Whatman-Papier.

Anweisungen

Kürzlich ereignete sich im Land der Fantasie ein starker Hurrikan, der von der großen Hexe Nichts geschickt wurde. Dieser Hurrikan zerstörte die wunderschönen Burgen eines magischen Landes. Echte Helden bekämpfen nicht nur das Böse, sondern erschaffen auch etwas Neues und Schönes. Jetzt müssen wir uns in 3 Gruppen zu je 4 Personen aufteilen. Anschließend muss jede Heldengruppe mit den vorgeschlagenen Materialien in 15 Minuten ihr eigenes Zauberschloss erschaffen. Sehr wichtiger Punkt- Sie können während der Arbeit nicht miteinander reden. Versuchen Sie, andere Wege zu finden, miteinander zu interagieren. Nach 15 Minuten präsentieren die Gruppen ihre Burgen.

Die Diskussion wird anhand von Fragen geführt: Hatten Sie genug Material? Wie hat Ihre Gruppe gearbeitet? Gab es einen Moderator? Wie haben Sie sich verstanden? Sind die Helden mit dem Ergebnis zufrieden? War jemand wütend auf irgendjemanden? Wovon hängt der Erfolg bei einer solchen Arbeit ab?

ÜBUNG „ESELHAUT“

In vielen Situationen empfinden Jugendliche sich als minderwertig oder überlegen gegenüber ihren Mitmenschen. Beide Positionen isolieren sie von anderen Menschen und führen unweigerlich zu Spannungen in der Beziehung. Um diese Art von Spannung abzubauen und das Selbstwertgefühl zu verbessern, können Sie diese Übung verwenden.

Anweisungen

Manchmal geht es uns besser als anderen, manchmal geht es uns schlechter. Aber echte Helden fühlen sich ihren Mitmenschen gleichgestellt. Jetzt werden wir versuchen, es zu fühlen. Wir befanden uns in einem verzauberten Wald und wanderten durch ihn... Stellt euch jetzt jeder vor, dass alle anderen Helden schlimmer sind als er. Sie sind schwächer, nicht so schlau, nicht so schön wie du ... Du bist allein ein wahrer Held. Und nicht nur ein Held, sondern ein Prinz oder sogar ein König eines magischen Landes. Wie gehst du und wie fühlst du dich? (Sie haben 1 Minute Zeit, um diese Aufgabe zu erledigen.) Halten Sie nun für einen Moment inne. Stellen Sie sich jeden von Ihnen vor, dass er schlimmer ist als andere. Du trägst jetzt Eselshaut. Die Hexe hat es dir angetan. Es ist nicht so einfach zu entfernen. Und alle um dich herum sehen dich so und lachen dich aus. Sie sind viel stärker und schlauer als Sie. Wie gehst du und wie fühlst du dich? (Sie haben 1 Minute Zeit, um diese Aufgabe abzuschließen.) Halten Sie nun an, schütteln Sie Ihre Arme und Beine und werfen Sie den Zauber ab. Wir befinden uns auf einer magischen Lichtung. Teilen Sie sich in Paare auf. Einer von euch muss ein König werden und der andere ein Eselsfell. Lassen Sie den König seinem Partner sagen, was ihm das Gefühl der Überlegenheit gibt, was er in diesem Zustand empfindet. (Geben Sie sich für diese Aufgabe 1-2 Minuten Zeit.) Lassen Sie nun die Eselshaut über ihre Gefühle sprechen. (Sie haben 1-2 Minuten Zeit, um diese Aufgabe zu erledigen.) Jetzt hat der Zauber nachgelassen und alle Helden sind wieder gleich. Niemand ist besser oder schlechter als andere. Was seht ihr ineinander? Was kann man in diesem Zustand tun? Was fühlst du? Erzählen Sie einander davon. (Nehmen Sie sich für diese Aufgabe 1-2 Minuten Zeit.) Sie können diese Übung anhand von Fragen besprechen: Wie fühlt sich der König? Hat Überlegenheit etwas Unangenehmes? Welche Vorteile hat Eselshaut? Was sind die Nachteile? Was sind die Vorteile der Gleichberechtigung? Gab es jemals Momente in Ihrem Leben, in denen Sie sich wie ein König gefühlt haben? Was ist mit Eselshaut?

ÜBUNG „HELDENTRAUM“

Um damit klarzukommen tägliche Probleme, ein Mensch braucht ein positives Bild der Zukunft. Dies ist besonders wichtig in unserer Zeit, in der Teenager von allen Seiten hören, dass von der Zukunft nichts Gutes zu erwarten sei. In dieser Übung helfen wir Teenagern, ihre persönliche Zukunftsvision zu entwickeln.

Anweisungen

Sie sind schon lange unterwegs und wahrscheinlich müde. Setzen Sie sich bequem hin und schließen Sie die Augen. Atmen Sie dreimal tief durch. Stellen Sie sich vor, dass jeder von Ihnen eingeschlafen ist und sich unter einem großen, ausladenden Baum ausgeruht hat. Träumst du wunderbarer Traum. Jeder sieht sich in fünf Jahren... (Für diese Aufgabe stehen 15 Sekunden zur Verfügung.) Achten Sie darauf, wie Sie in fünf Jahren aussehen, wo Sie leben, was Sie tun. (Sie haben 15 Sekunden Zeit, um diese Aufgabe zu erledigen.) Stellen Sie sich vor, Sie sind mit Ihrem Leben sehr zufrieden. Was ist dein Beruf? Für was bist du verantwortlich? Was ist dein Beruf? Wer ist neben dir? (Sie haben 15 Sekunden Zeit, um diese Aufgabe abzuschließen.) Atmen Sie nun dreimal tief durch. Dehnen, spannen und entspannen Sie dann alle Ihre Muskeln, öffnen Sie die Augen. Versuchen Sie, sich an alles zu erinnern, was Sie gesehen haben. Jetzt nimmt jeder ein Blatt Papier und einen Stift und schreibt auf, wie er in fünf Jahren sein wird: wo er leben und arbeiten wird, wer in der Nähe sein wird. Denken Sie auch darüber nach, wie Sie dies erreicht haben. (Für die Bearbeitung dieser Aufgabe stehen 10 Minuten zur Verfügung.) Nach Abschluss der Aufgabe nehmen die Jugendlichen wieder ihre Plätze im Kreis ein. Es findet eine Diskussion statt: Sind Sie mit dem Bild der Zukunft, das Sie sehen, zufrieden? Was hat dir am besten gefallen? Gab es etwas, das Ihnen nicht gefallen hat? Was möchten Sie an Ihrem Bild der Zukunft ändern? Welche Schritte müssen hierfür unternommen werden?

Unterhaltungsszenario basierend auf Märchen: „Reise ins Land der Märchen.“

Ziel:

das Wissen der Kinder über russische Volksmärchen verallgemeinern; klare Sprache aktivieren und entwickeln; bereichern Wortschatz; Interesse am Lesen wecken; Fähigkeit, im Team zu arbeiten.

Aufgaben:

1. Erweitern Sie das Verständnis der Kinder für Volksmärchen. Verbessern Sie die Fähigkeit, Märchenfiguren zu erkennen.

2. Entwickeln Sie die Fähigkeit, einen Dialog mit einem Lehrer und einem Mitschüler zu führen; Seien Sie ein freundlicher und korrekter Gesprächspartner.

3. Entwickeln logisches Denken, Aufmerksamkeit. Kindern beibringen, unabhängige Urteile zu fällen.

4. Pflegen Sie eine Kultur der verbalen Kommunikation, der Fähigkeit zur Interaktion mit Gleichgesinnten, der Fähigkeit zur Zusammenarbeit und der Freundlichkeit.

Fortschritt:

Sag mir bitte, magst du Märchen?

D: Ja

IN: Lösen Sie gerne Rätsel?

D: Ja

IN: Wussten Sie, dass es in jedem Märchen Rätsel gibt?

D: Antworten der Kinder

IN: Dann kommen wir zu unserem ersten Wettbewerb, der „Mysterious“ heißt.

Wettbewerb „Geheimnisvoll“

IN: Ich werde jedem Team Rätsel geben, die auf Märchen basieren, und Sie müssen erraten, um welches Märchen es sich handelt. Wenn ein Team die Aufgabe nicht erfüllt, ist das andere Team an der Reihe. So lass uns gehen...

1. Ein Mädchen sitzt in einem Korb

Hinter dem Rücken des Bären.

Ohne es selbst zu wissen,

Sie nach Hause tragen (Mascha und der Bär).

2. Die Leute sind überrascht:

Der Ofen bewegt sich, es gibt Rauch

Und Emelya auf dem Herd

Isst große Brötchen (auf Befehl eines Hechts).

3. Die Enkelin ging zu ihrer Großmutter,

Ich habe ihr die Kuchen gebracht.

Der graue Wolf beobachtete sie,

Betrogen und verschluckt (Rotkäppchen).

4. Diejenigen, die nicht arbeiten wollten

Hat er gespielt und nur gesungen?

Zum dritten Bruder später

Sie kamen angerannt neues Haus(drei Ferkel).

5. Das Mädchen schläft und weiß es noch nicht

Was erwartet sie in diesem Märchen?

Die Kröte wird es am Morgen stehlen,

Der skrupellose Maulwurf (Däumelinchen) wird dich im Loch verstecken.

6. Das schöne Mädchen ist traurig:

Sie mag den Frühling nicht

In der Sonne ist es schwer für sie!

Das arme Ding vergießt Tränen!...(Schneewittchen).

UM 2: Gut gemacht, Sie haben diesen Wettbewerb abgeschlossen. Lasst uns unsere Reise fortsetzen. Und unser nächster Wettbewerb heißt „Say the Word“

Wettbewerb „Sag das Wort“

IN: Viele Märchenhelden haben ungewöhnliche und sehr interessante Namen, erinnern wir uns an sie. Ich sage Ihnen den Anfang des Namens, und Sie werden versuchen, ihn fortzusetzen. An diesem Wettbewerb nehmen zwei Teams teil; wer schneller antwortet, gewinnt diesen Wettbewerb. Beginnen…

1. Junge...(mit einem Finger)

2. Nachtigall... (Räuber).

3. Schwester...(Aljonuschka)

4. Fuchs...(Patrikeevna)

5. Scharlach... (Blume)

6. Gänse... (Schwäne)

7. Winzig...(Khavroshechka)

8. Bruder...(Ivanushka)

9. Baba...(Yaga)

10. Sivka…(Burka)

11. Rot…(Kappe)

12. Schlafen...(Schönheit)

13. Zayushkina...(Hütte)

14. Winnie...(Puh)

UM 3: Du hast diese Aufgabe wieder erledigt, gut gemacht! Aber das war nur ein kleines Aufwärmen, und jetzt sind die Aufgaben schwieriger. Ich habe einen Zauberball, mit dessen Hilfe wir uns an ungewöhnliche Gegenstände erinnern, die helfen Märchenfiguren. Sie geben es einander weiter und benennen den magischen Gegenstand. Zum Beispiel ein magischer Ring, ein fliegender Teppich usw.

Wettbewerb „Gegenstände benennen und Ball weitergeben“

Kinder rufen: Ball, Wanderstiefel, Samogud-Harfe, selbst zusammengestellte Tischdecke, unsichtbarer Hut, Flugzeugteppich, magischer Ring, magischer Spiegel, silberne Untertasse und gießender Apfel, Baba Yagas Besen, goldener Schlüssel, Pfeil, magisches Buch, Feder, Emelyas Ofen, Ei, Truhe, Spiegel, Schuh usw.

IN: Wir haben unseren klugen Kopf ein wenig angestrengt und jetzt ist es Zeit für den nächsten Wettbewerb, der „Rate die Melodie“ heißt. Sie müssen sich die Arbeit genau anhören und den Namen des Märchens erraten.

Wettbewerb „Errate die Melodie“

    Pinocchio

    Rotkäppchen

    Drei Ferkel

    Die Bremer Stadtmusikanten

    Tscheburaschka und Krokodil Gena

    Der Wolf und die sieben jungen Ziegen

    Winnie the Pooh und alles, alles, alles.

IN: Sie verfügen über sehr gute Kenntnisse der russischen Volksmärchen. Gut gemacht!

Wir haben noch einen vor uns interessanter Wettbewerb, das „Erklärer“ heißt

Wettbewerb „Erklärer“

Ihre Aufgabe besteht darin, einen Gegenstand aus einem Märchen ohne Worte zu erklären. Sie können Mimik, Gestik und Ihren Körper verwenden. Wenn die Jungs es nicht erraten können, können Sie einen Hinweis geben. Der Moderator wird Ihnen ein Wort sagen und Sie müssen es zeigen.

    Teppichflugzeug

    Wanderschuhe

    Unsichtbarkeitshut

    Siebenblumige Blume

IN: UND letzter Wettkampf für heute heißt es „Verwirrung“

Wettbewerb „Verwirrung“

Der Lehrer wird Ihnen einen Satz aus dem Titel des Märchens nennen, den Sie entschlüsseln müssen.

    Axtsuppe (Porridge)

    Auf Befehl des Hasen (Hecht)

    Grünkäppchen (Rot)

    Der gestiefelte Kater

    Zwei kleine Schweinchen (drei)

    Wolf und fünf Welpen (sieben Kinder)

    Schwester Tanyushka und Bruder Ivanushka (Alyonushka)

    Junge mit einer Handfläche (mit einem Finger)

Zusammenfassend

Leute, heute haben wir uns an die Russen erinnert Volksmärchen, nahm an Wettbewerben teil, spielte Spiele und hatte Spaß. Gut gemacht!