Percorra o mal dentro de 2. O que fazer no novo mapa? Missão Secundária: "O Último Passo"

  • Passagem de episódios :
    Capítulo 1
    Capítulo 2. Algo deu errado.
    Capítulo 3. Ressonância.
    Capítulo 4 Nos bastidores.
    Capítulo 5. Esperando.
    Capítulo 6. Na caça.
    Capítulo 7. Sede de Art.
    Capítulo 8. Estreia.
    Capítulo 9
    Capítulo 10
    Capítulo 11. Reunião.
    Capítulo 12
    Capítulo 13. Fortaleza.
    Capítulo 14
    Capítulo 15
    Capítulo 16. Purgatório.
    Capítulo 17. Sair.
  • 13. Fortaleza

    "Rede": instalações industriais

    Tendo caído em nossos sentidos, ficamos sabendo que Torres morreu. Tomando sua arma fuzil de assalto. Este esconderijo tem 1 gel vermelho. No meio da União, surgiu a fortaleza de Theodore, para chegar até ela, passamos pelo local anterior.


    Distrito comercial

    Toda a área é invadida por monstros. Matamos os comuns para obter o gel. É melhor ignorar dois lança-chamas, eles demoram muitas rodadas. Mas se conseguirmos matá-los, para cada um ganhamos um lança-chamas. Conectamos 2 cilindros com um lança-chamas com defeito e obtemos uma nova arma - um lança-chamas. Além disso, novos segredos apareceram no local.

    Em um armazém trancado, encontraremos 2 peças especiais.

    Encontre dentro do trem.

    Perto da lanchonete você encontra bolsa (rifle sniper).

    Perto do esconderijo de Sykes há bolsa (espingarda).

    Perto do hotel "Obitel" há bolsa (espingarda de assalto).


    Adicionar. exercício: Último passo

    Chegamos ao esconderijo de Sykes. Ele está prestes a deixar Union através das instalações experimentais. Seguindo suas instruções, descemos ao calabouço para a ala experimental, lá dentro matamos vários obcecados, resolvemos o quebra-cabeça com os interruptores no escudo. Na última sala, use a instalação, Sykes desaparecerá, nos deixando com uma recompensa - slide (10/11) e espingarda de cano duplo.

    Voltamos ao esconderijo de Sykes, na mesa perto da TV encontramos uma nota de papel - documento (37/40).


    Chegamos ao hotel "Obitel" no sul. Hoffman vem atrás de nós. Junto com ela, estamos nos preparando para uma campanha através do fogo até a fortaleza. No diálogo, nos recusamos a ir para primeiro coletar alguns itens no hotel.

    No hotel sobre a mesa está o diário de Hoffman - documento (38/40).


    Caminho através do fogo

    Hoffman virá conosco e nos protegerá da muralha de fogo com um dispositivo especial. Nós a protegemos dos ataques de monstros de fogo.

    Em um certo momento, o campo de força da instalação começará a se estreitar, ficamos parados e atiramos de volta de uma dúzia de inimigos. Um pouco mais tarde haverá outro momento assim.

    No final, Hoffman morrerá e seremos jogados dentro da igreja de Theodore.

    14. Altar ardente

    salão da igreja

    Existem alguns recursos nas laterais da igreja, no centro está um documento (39/40) sobre a mesa.

    Há uma bifurcação na sala ao lado. À direita há um beco sem saída com um espelho para salvar, vamos encontrá-lo lá bolsa (espingarda de assalto). À esquerda está o caminho principal com uma longa escadaria.


    salão trancado

    Entramos em um grande salão com pontes, aqui estamos trancados com vários inimigos de fogo, podemos matar todos eles silenciosamente. Examinamos as colinas no chão, de onde os golens vieram, pode haver recursos.

    À esquerda, no corredor, podemos descer para uma sala separada. Queimamos dois inimigos comuns e, quando entrarmos e pegarmos todos os itens, seremos atacados por dois inimigos de fogo. No corredor, pressione a alavanca para abrir o portão no salão principal.

    Quando derrotamos todos os inimigos no corredor, subimos a escada em espiral. No andar de cima na mesa nós tomamos 1 gel vermelho.


    Corredores com válvulas

    No caminho, os canos de gás com chamas saindo interferirão em nós, giramos as válvulas para fechá-las. Alguns tubos precisam ser desligados por amortecedores de disparo, geralmente estão localizados sob o teto.

    À direita da mesa encontramos a Escritura de Teodoro 2 - documento (40/40).

    Passamos para o canto direito, encontraremos bolsa (pistolas).

    Chegamos às escadas trancadas, ao redor você precisa pressionar todas as alavancas, girar todas as válvulas. Aqui seremos atacados por vários monstros cães.


    corredor superior

    Nas escadas chegamos ao corredor com uma cruz de fogo.

    Não temos pressa de entrar nas portas, primeiro descemos a escada vertical até o poço central, veremos como Theodore deu a tarefa ao fotógrafo - fragmentos de memória (20/24).

    Encontramo-nos novamente com Theodore. Ele lançará novamente a ilusão de Lily sobre nós, mas desta vez a culpa não funcionará. Então ele usa nossos medos esquecidos - chefes da parte anterior do jogo.


    Chefe: Sádico. Nos encontramos em um corredor estreito, um maníaco com uma motosserra está nos perseguindo. Aqui você só precisa se esquivar a tempo e atacar por trás. Depois disso, cortamos o inimigo.

    Chefe: Guardião. Entramos no porão para a safehead. Corremos em círculos, coletamos cartuchos, o atacamos de longe. Ele aparecerá de novo e de novo, e no final dois Guardiões atacarão ao mesmo tempo. Mas no final o cofre vai desmoronar.

    Chefe: Laura. Uma garota multi-armada aparece. De perto, ela mata com um golpe, então fugimos dela constantemente. Não gastamos cartuchos, ele precisa ser conduzido a uma armadilha de fogo. Escolhemos o momento em que ela não está por perto, giramos alternadamente as duas válvulas. Depois disso, nós a atraímos para o centro, a atordoamos com um parafuso elétrico ou criogênico, pressionamos rapidamente a alavanca. A menina está pegando fogo.

    Para obter a conquista, Laura deve ser morta com seu lança-chamas. Tira pouca saúde, então primeiro disparamos 5 tiros da magnum na dificuldade normal, depois terminamos com um lança-chamas.

    Tendo derrotado todos os chefes, voltamos a Theodore. Não será possível matá-lo, Mira aparecerá e fará isso por nós.

    15. Fim deste mundo

    entulho de construção

    Derrotamos todos os inimigos, mas agora um novo perigo apareceu - nossa esposa Mira. Seu gel branco encheu todo o mundo de Union, quebrando-o em mais pequenos pedaços. Seguimos Mira pelos destroços dos prédios. Quando descemos, olhamos para a sala ao lado, lá 1 item especial.


    Batalha na estrada

    Saímos para a estrada, lutamos com os brancos obcecados. Eles são muito mais fortes que os inimigos comuns, mas são facilmente mortos por essa técnica: atiramos nas pernas e, quando caem, os pisoteamos.

    1 luta. Vários inimigos.

    2 luta. Dezenas de inimigos comuns.

    3 luta. O chefe aparecerá - um grande monstro duplo com um pilar. Nós atiramos nele no ponto vermelho no centro, explodimos os barris perto dele. Para a vitória, recebemos 10.000 gel.

    Alcançamos Mira, junto com ela caímos em sua realidade.

    16. Purgatório

    Memórias de Mira

    Aparecemos no deserto branco. No topo do morro vemos nossa casa, na qual Mira escondeu a filha de Lily, vamos subindo aos poucos até lá. Ao longo do caminho, examinamos algumas memórias, rastreando-as com um comunicador.

    Kidman, Mira, Torres e Theodore inventam seu plano - fragmentos de memórias (21/24).

    Mira planeja se tornar um núcleo em vez de sua filha para que ela possa ser libertada. fragmentos de memórias (22/24).

    Mira salvou sua filha, mas Theodore reivindicou seus direitos sobre ela, começou a atacar e a destruição começou em Union - fragmentos de memória (23/24).

    No caminho para a casa há um fragmento do nosso escritório de polícia, guardamos nele. Perto encontramos 1 gel vermelho.

    Mira escondeu sua filha em sua realidade e pegou um pouco de seu poder para protegê-la - fragmentos de memórias (24/24).


    Chefe: Mira

    Bem na frente da casa encontramos Mira, ela se transforma em um enorme monstro de gel branco. A espingarda é inútil aqui por causa das longas distâncias, é melhor ter um suprimento de munição para a pistola e rifle sniper.

    1 fase. Primeiro, atiramos no estômago dela, em breve a armadura entrará em colapso, sob ela haverá um coração vulnerável. Neste momento, o chefe ataca com as mãos, você precisa seguir o movimento deles e se afastar. Quando causamos muito dano, o sangue jorra dele, o que se transforma em aranhas vermelhas. Atropelando aranhas para reabastecer sua munição.

    2 fase. Pontos vulneráveis ​​aparecerão atrás de seus ombros. Estamos esperando um golpe com a mão, nos esquivamos, atiramos no crescimento amarelo. Depois de receber dano suficiente, o braço cairá e nos agarrará. Nós atiramos no crescimento amarelo no próprio braço.

    3 fase. Repetimos o mesmo com a segunda mão.

    4 fase. Atiramos na cara do monstro. Ela atacará com tentáculos em vez de braços neste momento.

    Quando derrotado, o chefe derreterá em um líquido branco. Entramos no lago resultante, tiramos nossa esposa, ela está novamente consciente e curada da possessão.

    17. Sair

    Sebastian chega à sua casa.

    Nesse ponto, Kidman mundo real começa a cumprir sua parte do plano. Na sala de controle, respondemos aos agentes Mobius. O administrador consegue se esconder, continua a se comunicar conosco, de pé em cima.

    Passo a passo de The Evil Within 2 (2)

    • informações gerais .
    • Passagem de episódios :
      Capítulo 1
      Capítulo 2. Algo deu errado.
      Capítulo 3. Ressonância.
      Capítulo 4 Nos bastidores.
      Capítulo 5. Esperando.
      Capítulo 6. Na caça.
      Capítulo 7. Sede de Art.
      Capítulo 8. Estreia.
      Capítulo 9
      Capítulo 10
      Capítulo 11. Reunião.
      Capítulo 12
      Capítulo 13. Fortaleza.
      Capítulo 14
      Capítulo 15
      Capítulo 16. Purgatório.
      Capítulo 17. Sair.

    5. Esperando

    Prefeitura de União

    A caminho da prefeitura à esquerda no mirante fragmentos de memórias (24/9).

    À direita do agente morto encontramos bolsas para seringas.

    No centro nos aproximamos dos portões da prefeitura, tiramos uma foto - documento (17/40).


    Chefe: Guardião

    Na praça em frente à prefeitura, uma menina de várias cabeças com uma serra nos atacará. Agora estamos totalmente armados e poderemos revidar. Você pode matar o chefe, ou você pode passar imediatamente por ele.

    Na praça à direita há um barril inflamável e à esquerda há uma poça de combustível, nós os explodimos perto do chefe. As cercas laterais têm salas separadas, onde podemos nos esconder temporariamente do monstro, mas apenas por alguns segundos. Para a vitória, obteremos 5000 gel.


    A entrada principal da prefeitura está fechada, então do lado esquerdo explodimos o carro, vamos para a entrada dos fundos. Entramos no prédio pelo porão.

    Conhecemos o agente Harrison, ele nos explicará como ligar o estabilizador e ele morrerá.

    Há um documento (18/40) na mesa perto de Harrison.

    Passamos pelos quartos vazios, subimos ao segundo andar.

    Na sala, veremos uma foto com uma mulher e, ao lado, há um local para fotografar. À esquerda pegamos uma rosa e um colar da mesa, colocamos em um manequim e em um vaso na frente da câmera. Viramos o manequim para a frente para que tudo corresponda à imagem. Nós nos aproximamos da câmera, colocamos o foco na posição intermediária e tiramos uma foto. O cenário ao fundo se transformará em um verdadeiro corredor, passamos por lá.

    No final do corredor há uma inscrição do fotógrafo para que possamos apreciar as obras-primas. Examinamos as pinturas, a imagem de Lily aparecerá.

    Neste corredor sobre a mesa encontramos o documento (19/40).

    Seguimos pelos corredores até a sala de revelação, nela está um documento (20/40).

    Entramos no salão onde os monstros mortos por nós são exibidos, perto da porta há uma nota - um documento (21/40).

    Chegamos ao salão com o emissor, iniciamos sua restauração. Nesse momento, o fotógrafo aparece, nos atrasa e se apresenta, seu nome é Stefano Valentini. Ele nos deixa vivos, mas manda seu monstro.


    Chefe: Obscura

    Este é um corpo de quatro patas com uma câmera em vez de uma cabeça. Faltam 90 segundos para o emissor reiniciar, mas o monstro pode parar o tempo com flashes. Temos que desviá-lo para nós mesmos para que a instalação continue funcionando. Você precisa atirar exatamente na lente da câmera em sua cabeça, é melhor usar parafusos explosivos. Quando o tempo acabar, o monstro morrerá e a sala se transformará de um museu em uma prefeitura comum.


    Prefeitura de União

    Câmara Municipal no 2º andar. Saímos do salão onde estava o chefe, bem na nossa frente está uma abertura para o primeiro andar, à esquerda dele entramos na porta, na mesa do escritório lemos o relatório - documento (22/40).

    Saímos para a rua pela porta da frente. Nós olhamos para o céu, uma lente gigante se moveu para a próxima ilha. Entramos em contato com O "Neal, ele lhe dirá como chegar lá.

    6. Na caça

    "Rede": túneis de transição - oeste

    Voltamos ao abrigo, vamos à rede, o túnel foi restaurado lá. À esquerda, examinamos duas salas, coletamos recursos, encontramos bolsa (pistolas). À direita, passamos pelo canal a cabo.


    "Rede": instalações industriais

    Descemos as escadas. Nos corredores inferiores das paredes há um gel branco móvel incompreensível. Torna-se cada vez mais.

    No caminho encontraremos uma sala com projetor de filmes e slide (4/11).

    NO Grande salão um monstro aparecerá do gel branco, passe rapidamente por ele lado direito.


    Asilo Hoffman

    Observamos o monitor com câmeras de CFTV, depois nos encontraremos com a agente Yukiko Hoffman. Discutimos a melhor forma de neutralizar o maníaco.

    1 gel vermelho.

    Na sala de rastreamento sobre a mesa encontramos o documento (23/40).

    Usamos um computador gratuito, há um documento nele (24/40).

    7. Sede de arte

    Do abrigo subimos para o distrito comercial através do prédio dos correios.

    Há um soldado morto na saída dos correios - fragmentos de memória (24/10).


    Ações

    O edifício mais próximo dos correios é um armazém. Está trancado. Encontraremos a chave um pouco mais tarde no beco sul. Quando voltarmos aqui, dentro do estojo, levaremos espingarda de cano longo.


    Há um café entre os correios e o teatro. Você não pode entrar, mas pode subir até o telhado, há um baú trancado.


    Teatro

    A julgar pelo sinal, o fotógrafo está no teatro, examinamos a entrada. É impossível ir até lá, o caminho é bloqueado por duas pinturas. No local, devemos encontrar as esculturas representadas e destruí-las.

    Da falésia perto do teatro você pode ir para a pista norte. Existem 2 inimigos fortes lentos. No final da pista bolsa (espingardas).


    Reabastecimento

    O próximo edifício é um posto de gasolina. Existem vários monstros ao seu redor.

    Há um monte de corpos queimados no quintal do posto de gasolina, fazemos uma varredura perto deles, encontramos fragmentos de memórias (24/11). Depois disso, um chefe aparecerá dos corpos - um Guardião de muitas cabeças. É melhor recuar para o sul, onde você pode encontrar e explodir barris de combustível para não desperdiçar muita munição.


    Trem

    Há dois vagões na borda do penhasco oriental. Não há nada interessante dentro, exceto por dois cães monstros.


    lanchonete à beira da estrada

    Perto você pode encontrar bolsa (rifle sniper), à procura de um comunicador.

    Dentro da lanchonete examinamos o cadáver do dono, ouça fragmentos de memória (24/12). O prédio será trancado, o fantasma da garota aparecerá lá dentro. Passamos por ela no corredor que aparece na saída.

    Vamos para o hospital com sofás em círculo. Passamos por várias portas, sempre voltaremos a esta sala. Para encontrar o caminho certo, você precisa olhar no espelho, onde uma das portas está destacada, e entramos nela. Vamos entrar na versão noturna da sala onde o fantasma voará. Imperceptivelmente a partir dele nos olhamos no espelho, encontramos a porta certa.

    Voltando à lanchonete, selecionamos o slide (5/11).


    Adicionar. missão: fora

    A oeste da lanchonete há um grande pátio atrás da cerca, passamos lá pelo portão sul. Lá dentro, um agente negro atira de volta de uma multidão de possuídos, nós o ajudamos. Os cartuchos estão espalhados pelos cantos do território, há até três barris de combustível, nós os usamos para queimar a multidão. Haverá 2 ondas de inimigos.

    Quando lidamos com os inimigos, entramos no abrigo de Sykes. Este agente é um programador, ele oferece mais uma tarefa - ligar o servidor no porão da "rede". Em troca, ele desbloqueia todos os baús trancados, são 3 deles por nível.


    Adicionar. tarefa: voltar a entrar em contato

    Voltamos às adegas, na segunda vez não haverá gel branco. Ativamos o computador e os baús ficarão imediatamente disponíveis:

    1 próximo ao computador, dentro de 8 cartuchos e 50 peças.

    2 no telhado da cafeteria, dentro de 10 rodadas e 35 peças.

    3 no esconderijo de Sykes, dentro de 75 partes e pistola silenciada.


    O Bar Pessoal do Diabo

    No bar da mesa distante Diário do barman - documento (25/40).

    No bar encontramos a primeira foto do fotógrafo, entramos nela. Para entrar no salão com a escultura, você precisa de uma chave. Nós o seguimos por um corredor reto e voltamos pelas salas laterais, onde há vários inimigos comuns. Todos podem ser mortos sem serem vistos.

    Dentro do salão há muitas estrias elétricas. Vamos pelo lado direito, nos aproximamos da estátua por trás, a destruímos.


    Pista Sul

    Na pista sul encontramos um militar morto - fragmentos de memória (13/24). Ele tem nos bolsos chave do armazém. Mas assim que examinarmos este corpo, outro Guardião de muitas cabeças aparecerá nas proximidades. Há também um barril para sua rápida destruição.


    Hotel "Obitel"

    No prédio mais distante ao sul subimos ao segundo andar, encontramos a segunda foto do fotógrafo. Primeiro você precisa pegar a chave e depois passar tranquilamente pela Obscura, é inútil matá-la aqui. Dentro do salão passamos por estrias elétricas, seguimos pelo lado esquerdo, mais perto do centro.

    Desenvolvedor: Tango Gameworks. Editora: Bethesda Softworks.

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    requisitos de sistema
    O mal interior

    Característica Requerimentos mínimos Requisitos recomendados
    CPU Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-4770
    AMD Ryzen 5 1600X
    BATER 8 GB de RAM 16 GB de RAM
    cartão de vídeo Nvidia GTX 660 2GB
    AMD HD 7970 3GB
    DirectX 11
    Nvidia GTX 1060 6GB
    AMD RX 480 8GB
    DirectX 11
    40 GB 40 GB
    Sistema operacional Windows 64 bits: 7/8/10 Windows 64 bits: 7/8/10

    Capítulo 1

    Jogamos como um jovem detetive Sebastian. À frente, nossa casa pegou fogo, precisamos urgentemente resgatar a filha de Lily dela. A porta da frente está trancada, passamos pela janela à direita. No interior subimos ao segundo andar, no quarto das crianças encontramos uma filha. Tudo isso acaba sendo um pesadelo, não tivemos tempo de salvar nossa filha.

    Voltamos aos nossos sentidos no bar. 3 anos após os eventos no hospital Mayak, o agente Kidman vem até nós. Durante esse tempo, Sebastian conseguiu seguir o rastro da organização Mobius, que iniciou todos esses experimentos sobre a fusão de consciências pela máquina STEM. Kidman revela que nossa filha está viva e está sendo usada como a mente central no novo sistema STEM. Este sistema funcionou muito bem, mas há uma semana começou a funcionar mal, e agora a organização está nos pedindo para corrigir as consequências do problema para salvar sua filha. Pela segunda vez estamos imersos em um mundo virtual tecido a partir de centenas de consciência humana e memórias.

    Depois de correr no escuro, somos transportados para o nosso escritório na delegacia. Lá dentro, Kidman entra em contato conosco. Examinamos o desenho e as fotografias dos agentes Mobius desaparecidos que precisamos encontrar.

    Capítulo 2

    Delegacia de polícia

    Saímos do escritório. O gato Kidman está sentado na mesa, ao lado dele está um escorregador (1/11). Perto podemos ver a foto coletada em um projetor de filme.

    Para economizar, usamos o dispositivo de comunicação na mala - o terminal da polícia. Para transitar entre as memórias, ainda usamos um espelho.


    Museu

    Encontramo-nos em nossa casa, com nossa filha e esposa. Mas em breve nos mudaremos para o museu. Aproximamo-nos da imagem da porta na parede oposta, depois que esta porta aparecerá atrás, entramos lá.

    Entramos no quarto 102, dentro encontramos o agente William Baker. Seu corpo congelou no momento do assassinato na frente da câmera.

    À frente há uma sala para revelar uma foto com uma luz vermelha, nela sobre a mesa há uma foto da vítima - um documento (1/40).

    Na sala da extrema direita, movemos o rack, atrás dele está o corredor.


    casa com escada

    Há um telefone na parede à direita, atendemos a chamada, alguém ri em resposta.

    No 2º andar subimos por baixo da grelha, sobre a mesa está um documento (2/40).

    Subimos ao 3º andar, há uma sala com cortinas vermelhas. Na sala ao lado vemos como um fotógrafo maníaco mata um homem com uma faca e fotografa este momento. O corpo também congela em um estado de morte. Nos escondemos do maníaco atrás dos sofás do lado esquerdo. Logo ele vai sair da sala.


    Casa distorcida com escadas

    Pelo corredor com pinturas voltamos novamente à casa com escadas, mas agora mudou.

    No 1º andar, no corredor à direita, vemos como o corpo está sendo arrastado. Entramos nesta porta, passamos por cima do bloqueio, sobre a mesa encontramos uma foto de outra vítima - um documento (3/40).

    No 2º andar passamos pelo hall com uma escultura de uma menina multi-armada. Descemos o elevador, subimos pela grade. Entramos em uma sala com cadáveres pendurados. Em uma parede há um olho pintado, na outra parede há uma câmera. Nós nos aproximamos da câmera e uma porta aparecerá no lugar do olho. Entramos e seremos fotografados.

    Examinamos a foto perto do próximo copo, um monstro explodirá em nós - uma garota de várias cabeças com uma serra. Corremos dele ao redor das caixas e depois pelo corredor. No final, pulamos a cerca (tecla "frente" + "E"). Na próxima sala, subimos no tubo de ventilação.

    Rastejamos para a próxima sala, mas aqui o monstro nos perseguirá e o fotógrafo jogará uma faca. Tendo caído nas mãos de um monstro, lutamos e fugimos dele. Como resultado, temos uma faca.


    Casa abandonada

    Encontramo-nos numa casa na periferia da cidade. Examinamos todos os quartos, no centro da mesa encontramos 1 seringa. Ao sair de casa, encontraremos uma arma. (Neste ponto, recebemos um bônus de pré-venda - itens iniciais adicionais).

    Em um novo local, entramos na sala da esquerda trancada, há um documento (4/40).

    Ao sair de casa, Sebastian vai olhar a foto - documento (5/40).


    2ª casa

    Na rua chegamos à próxima casa. No caminho podemos encontrar 1 erva, à direita da casa. Há um corpo no carro. Vemos uma mulher correndo para dentro de casa. Por dentro, ela se transformará em um monstro possuído, nós a matamos, obtemos 200 gel. Há 4 pólvoras no segundo andar. Vamos para fora, à direita da casa há 1 grama.


    Há muitos inimigos à frente, então agimos secretamente. Podemos matar um inimigo correndo por trás. Então seguimos pelo lado esquerdo, nos escondendo atrás dos carros. Você pode encontrar 2 ervas nos arbustos. Podemos encontrar alguns recursos nas máquinas. Chegamos ao monstro comendo o cadáver, matamos, pegamos 500 gel. Também matamos secretamente o inimigo que invade a casa. Entramos no prédio, fechamos a porta atrás de nós.

    Capítulo 3

    O esconderijo de O'Neill

    Há 2 seringas dentro do banheiro em um armário suspenso. Descemos ao porão, lá nos comunicamos com o agente O "Neal. Ele é técnico e não sabe lutar, mas promete ajudar na comunicação.

    Em um diálogo com o agente, nos comunicamos sobre todos os tópicos para obter informações adicionais. tarefa "Sinal incomum".

    Coletamos recursos dentro das instalações. Há também um terminal de salvamento, uma bancada de trabalho para itens de artesanato, uma máquina de café para restaurar a saúde.

    No corredor vemos o fantasma de uma enfermeira e um espelho. Chegamos à delegacia, há uma pequena área com nossas lembranças do "Farol". Sentamos em uma cadeira, a enfermeira Tatyana virá até nós e poderemos fazer melhorias no gel verde coletado.

    Zona sul da cidade

    Nós vamos para fora. A cidade está gradualmente desmoronando, a estrada por onde viemos se foi. Diante de nós está um enredo de mundo aberto, você pode ir a qualquer lugar. Os inimigos aqui são perigosos e há um mínimo de munição. recomenda-se coletar vários lixos, retornar constantemente e criar cartuchos para você na bancada.

    À direita, na rua distante, um inimigo solitário caminha, esperamos que ele coloque o corpo em uma pilha, o atacamos por trás. Existem vários itens ao redor das caixas. Garrafas podem ser jogadas na cara dos inimigos e depois finalizadas com uma faca.


    Igreja

    No interior, 3 inimigos estão esperando por nós ao mesmo tempo, se não houver cartuchos, voltamos imediatamente e já na rua eliminamos os inimigos um por um. No prédio da igreja, há 1 seringa no altar, ao lado dela está 1 erva.


    Centro turístico

    Não há inimigos neste edifício, apenas 1 erva, 4 pólvora. Atrás do prédio há um inimigo imóvel. Há um documento (6/40) na mesa do centro turístico.


    O prédio de três andares na rua está fechado, mas você pode subir no telhado. Lá encontramos rifle sniper com defeito e documento (7/40).


    Encruzilhada com um jipe

    Existem 3 inimigos na encruzilhada, apenas um é móvel. Podemos passar tranquilamente pela parede esquerda. Se matarmos os inimigos, encontraremos 3 cartuchos perto do corpo do agente morto.

    Atrás da encruzilhada há um jipe ​​militar, atrás dele encontramos uma nova arma - a besta Guardian, 2 arpões, 2 parafusos elétricos. Nós imediatamente atiramos com um raio elétrico em uma poça atrás da cerca e atraímos todos os inimigos aqui. A eletricidade não matará os inimigos, mas apenas atordoará, você precisa correr e terminar de chutar todos os que forem pegos. Há 3 rodadas na parte de trás do beco sem saída.


    Supermercado carmesim

    À direita, você pode subir no telhado do supermercado, há 1 inimigo imóvel, levamos cartuchos perto dele.

    Perto do supermercado do lado esquerdo veremos duas sombras, neste local usamos a estação de rádio, ouviremos as negociações dos militares - fragmentos de memórias (1/24).

    Zona leste da cidade
    Passo a passo de The Evil Within 2

    Avenida Cidra 322

    Passamos pela rua leste, onde quase todas as casas estão fechadas, mas você pode entrar em algumas delas. (Essas casas podem ser encontradas por sinais de áudio amarelos no canto superior esquerdo da tela. Vendo isso, use o comunicador com a tecla "G", acompanhe o sinal e obtenha uma nova marca no mapa).

    Dentro vemos as negociações dos militares, eles dizem que aqui é a entrada do arsenal - fragmentos de memória (24/02).

    No banheiro do armário encontramos 1 seringa. Encontramos um porão no prédio, descemos, usamos um computador, depois outro. Movendo-se para outra parte mundo virtual. Haverá vários monstros ao longo do caminho, mas há mais rodadas aqui.

    Para arrombar uma porta, você precisa ajustar uma onda sonora para outra em um osciloscópio. Nas proximidades, você pode atirar um raio elétrico no escudo para encurtar o caminho de volta. Em uma sala sem saída em uma caixa de prata, encontramos uma nova arma - uma espingarda. Tendo levado tudo, voltamos à realidade principal.


    Mais adiante na rua leste há um grande prédio de dois andares, você não pode entrar por dentro, mas no final de sua varanda há 1 seringa e bolsa (espingardas). No caminho, haverá uma armadilha de um fotógrafo maníaco - um zumbi com dilatação do tempo nos atacará. No local em frente a esta casa no cadáver, encontraremos bolsa (pistolas).


    Avenida Cidra 336

    No rádio ouvimos os gritos de uma mulher, vamos até o endereço. Dentro encontramos o documento (8/40).

    De repente, fica frio, uma mulher aparece na casa. Chegamos ao hospital com dois quartos. Tendo passado pelo espírito, pegamos um cartão-chave perto do sofá, no corredor destrancamos a porta. Tendo nos livrado do espírito, encontraremos um slide sobre a mesa (2/11). (Os slides podem ser vistos na delegacia e falar sobre isso com Kidman. Então, para cada slide, receberemos 700 gel).


    Avenida da Cidra 344

    Só podemos entrar na garagem. Há apenas alguns recursos dentro. Quando entrarmos, a porta se fechará e um inimigo nos atacará.


    Avenida da Cidra 345

    Entramos em uma casa comum, na sala dos fundos encontramos um sofá e nele há um pedido para nosso exame - um documento (9/40).

    Depois disso, a casa está bloqueada, é impossível sair, somos atraídos cada vez mais para nossas próprias memórias. Ligamos a TV, assistimos nossa consulta com um psicólogo. No quarto na cama encontramos o documento (10/40).

    Examinamos a torneira da cozinha, sala dos fundos, banheiro. Entramos no corredor do hospital Mayak, no final há um escorregador (3/11) sobre a mesa.

    Depois disso, voltamos para a casa de sempre. Perto da TV podemos levar 1 gel vermelho e 1 arpão.

    Parte ocidental da cidade
    Passo a passo de The Evil Within 2

    Trens

    Na parte oeste da cidade, há 2 trens nos trilhos. Na carruagem virada há bolsa (pistolas).

    3º, 4º carro do trem da esquerda. Há um inimigo dentro, mas se entrarmos, mais três aparecerão, então não podemos entrar sem munição.

    5º vagão do trem da esquerda. No carro mais ao norte, em um beco sem saída, pegamos 1 gel vermelho, veja a sombra da garota, use o comunicador - fragmentos de memória (3/24).

    2º, 3º carro do trem da direita. Vários inimigos.


    Transporte de Treadwell

    Perto do supermercado há uma grande área cercada com carros. Há 4 inimigos andando por aí. Podemos jogar uma garrafa na van branca e, quando os inimigos aparecerem, explodir um barril vermelho próximo a ela. Você pode encontrar recursos em caminhões.

    Na parte norte da cerca encontramos a alavanca, pressione-a, isso abrirá o acesso ao interior do edifício, existem vários recursos. A segunda parte do edifício está trancada.


    oficina de automóveis União

    Há uma oficina de automóveis na parte noroeste da cidade. É daí que vem o maior sinal desconhecido. Perto da oficina há um estacionamento atrás de uma cerca, podemos escalar as caixas de lá. Dentro examinamos o cadáver no centro, tiramos dele pistola com mira a laser. Depois disso, matamos o inimigo saltado.

    A entrada para a oficina é apenas de um lado. Dentro do prédio ouvimos a conversa dos militares, ele fechou o caminho para o porão - fragmentos de memórias (4/24).

    Perto examinamos o painel elétrico, nele você precisa resolver um quebra-cabeça simples: encontre dois interruptores corretos pela quantidade de energia. Solução: interruptor 2 e 4.

    Depois disso, podemos ligar o elevador do carro, abrir a escotilha sob ele. abaixo ouvimos outra conversa - fragmentos de memória (5/24).

    Rastejamos sob o prédio vizinho. Aqui encontramos uma porta de código, há um cadáver de um agente nas proximidades, encontramos um mapa do sistema de segurança da União dele. O mapa tem uma tabela de valores. Observamos o número da porta trancada B-34, de acordo com a tabela, corresponde ao código 9676 (talvez seja código aleatório) e insira-o. Atrás da porta estão 6 munições, 1 kit de primeiros socorros, 20 peças, 1 peça especial.

    Perto encontramos "Pedido de limpeza" - documento (11/40).


    Mitchell & Filhos

    Chegamos à superfície. Através do túnel subterrâneo encontrado, entramos no armazém vizinho. Existem vários recursos dentro. Podemos desbloquear a saída normal para a rua.

    Sinal incomum
    Passo a passo de The Evil Within 2

    Tendo encontrado um armazém sob a oficina, voltamos ao centro turístico, onde se abriu a porta do porão. Dentro veremos que o militar foi pego e morto por um fotógrafo maníaco - fragmentos de memória (24/6).

    Na mesa encontramos comunicador de Turner, a partir disso, mais 3 pontos importantes na parte norte da cidade aparecerão no mapa.

    Na mesma sala da mesa está um documento (12/40).


    Missão de bônus: sinal incomum

    Tendo recolhido todos os 6 fragmentos das memórias dos militares, iremos assim cumprir tarefa adicional. Voltamos ao O "Neill e conversamos sobre isso. Como recompensa, receberemos 150 peças para melhorar as armas.

    Zona norte da cidade
    Passo a passo de The Evil Within 2

    Garagem

    Por fim, percorremos a rua norte, de oeste para leste. A primeira casa está trancada, mas há uma garagem no quintal, e dentro... peças de rifle sniper. Se antes um rifle foi encontrado no telhado de um prédio de 3 andares, agora obteremos uma arma completa.


    refúgio do norte

    A segunda casa também está trancada por todos os lados, mas há um escudo e um ferrolho elétrico perto das portas da garagem. Disparamos eletricidade no escudo, e isso abrirá as portas. Dentro vemos como um militar se refugiou aqui, mas foi morto pelo fantasma de uma garota - fragmentos de memória (7/24).

    No edifício do abrigo norte sobre a mesa encontramos o documento (13/40).


    Parada

    Aproximamo-nos da lanchonete da estrada, em frente a ela veremos o espírito de Lily. Seguimos seus passos para dentro. A porta da sala de serviço está trancada, mas à esquerda há uma escotilha na parede. No quarto encontramos sua boneca. Então, do lado de fora, inspecionamos o lixão atrás do prédio, recebemos um novo sinal.


    Encontrar uma filha

    Vamos para o prédio no centro da rua norte. Procuramos vestígios da filha.

    Vamos para o prédio no centro da rua oeste. Outra parte das pistas.

    Os rastros levam ao armazém da Treadwell's Shipping. Dentro da cerca encontramos uma divisória de madeira, agora podemos removê-la. Uma escada inclinada leva a um beco sem saída. Vamos entre as caixas, matamos o monstro, subimos as escadas verticais.

    No andar de cima, na primeira porta lateral, encontramos o documento (14/40).

    Na segunda porta lateral encontramos a boneca da segunda filha. Nós olhamos para a memória dela, ela foi pega por um fotógrafo maníaco. Na volta tentamos pegar o espírito do maníaco, mas nada acontece. Lá fora, novos monstros como cães vão nos atacar.

    Voltamos para O "Neill, ele detectou o sinal de Lily no gabinete do prefeito, mas isso está em outro fragmento da cidade. Para se mudar para lá, você precisa passar pela segunda camada do mundo - os "bastidores". também pegue dele mascarar.

    4. Nos bastidores

    O "Neil nos deu a senha do computador no abrigo do norte, vamos lá.

    Se formos pela rua leste, pelo caminho veremos monstros perseguindo uma mulher. Matamos inimigos, entramos na casa, podemos conversar com os resgatados.


    "Rede": departamento de gestão

    Usando o computador, entramos nos túneis subterrâneos. Perto do traçado de toda a cidade lemos o documento (15/40).

    À frente está uma porta com um oscilograma, sintonizamos uma onda na outra. Depois disso, todas as portas ao redor se abrirão gradualmente. É melhor se esconder em uma das portas, porque mais e mais monstros sairão para o centro. Na sala sem saída do norte encontramos bolsa (besta). Ao sul, no segundo andar da sala, há outro bolsa (besta). Então vamos para a porta sul.


    "Rede": túneis de transição - central

    Pressionamos a alavanca, descemos para o canal drenado. Munição pode ser encontrada no beco sem saída à esquerda. Vamos a algum outro lugar.

    Há um vazamento de gás à frente, em uma máscara de gás, visão em primeira pessoa. No caminho, você precisa matar silenciosamente um inimigo comum, não pode atirar. No corredor, encontraremos uma porta eletrônica que não funciona, seguimos pelos fios.

    Um grande monstro percorre o corredor, é impossível matá-lo imperceptivelmente por trás de uma só vez, então passamos despercebidos dele. Na sala dos fundos montamos o painel elétrico: ligue 1, 2, 4 interruptores. Nós voltamos.

    Imediatamente atrás da porta eletrônica está um documento (16/40).

    Chegamos ao penhasco, vemos a sombra de um militar, escaneamos, obtemos fragmentos de memórias (24/8).

    Para passar pelo penhasco, rastejamos até a segunda escotilha de ventilação. Na última sala usamos o computador.


    asilo

    Encontramo-nos num novo abrigo. Usamos um espelho, um campo de tiro apareceu no compartimento do hospital: 4 competições de tiro, 1 competição casual - pegando alvos coloridos.

    . 16. Purgatório. 17. Saia.
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    Passo a passo The Evil Within 2 - Missão em "In Memory". Como entrar no quarto de Lily. Explorando o quarto de Sebastian.

    Estamos iniciando uma série de guias sobre A passagem Evil Within 2, no qual falaremos sobre todos os meandros e segredos que você precisa saber durante a passagem das missões em The Evil Within 2. Em nosso primeiro guia, mostraremos como entrar no quarto de Lily e também dizer o que você precisa encontrar enquanto explora a sala Sebastian.

    Tentamos fazer um guia passo a passo detalhado para The Evil Within 2, no qual contamos tudo o que você precisa saber para concluir qualquer etapa do jogo.

    Passo a passo de The Evil Within 2

    Em nosso primeiro guia passo a passo de The Evil Within 2, detalhamos tudo o que você precisa saber sobre a conclusão da missão In Memory, que gira em torno do seu pesadelo e do objetivo de salvar sua filha.

    Como entrar no quarto de Lily

    Para chegar ao quarto de Lily, você precisa descer a calçada da frente da casa, porta da frente. Agora você precisa tentar abrir a porta. Depois de perceber que a porta está fechada, vire à direita e contorne a casa até a porta da cozinha, há portas de correr. Então tente abrir a porta.

    Depois disso, Sebastia vai pegar uma cadeira e quebrar a janela para entrar na casa. Uma vez lá dentro, vire à direita e passe a fumaça, depois vire à esquerda e entre na primeira porta para entrar no foyer.

    Agora você só precisa subir as escadas e ir até a viga em chamas. Lá você precisará pressionar o botão de controle para passar por baixo das vigas e, em seguida, seguir em frente até chegar ao quarto de Lily.

    Salvando sua filha

    Você acordará e conhecerá Kidman, que lhe dirá que Lily está viva, mas em outro sistema. Depois disso, um vídeo muito longo espera por você. A partir do qual você aprenderá que sua filha é uma excelente candidata para um ambiente STEM diferente. Depois disso, você precisará ficar de olho nos agentes Mobius que foram enviados para encontrar sua filha antes que o ambiente STEM entre em colapso.

    Depois que você se encontra em seu quarto e descobre que este é um cofre que foi formado a partir de suas memórias. Isso se tornará a base para todo o jogo. Depois que você precisar seguir em frente, corra até ver a casa dos Castellanos e depois em direção ao Hospital Mental Beacon.

    Lá você encontrará uma mesa na qual está um comunicador que o levará a outro local.

    Explorando o quarto de Sebastian

    Depois que você se encontrar no quarto de Sebastian. Tudo o que você precisa fazer agora é verificar todas as coisas que estão no seu quarto, isso deve ser feito antes de ir para a próxima missão. Em seguida, use o comunicador para ligar para Kidman e passar para a próxima missão.

    Isso conclui nosso primeiro guia passo a passo de The Evil Within 2. Você pode saber mais sobre o jogo em nosso Os guias Site de Evil Within 2. Tenha um bom jogo.

    The Evil Within foi um jogo muito difícil para dizer o mínimo. Ela tratava todos os jogadores com a mesma crueldade, fossem eles novos no gênero ou veteranos. A segunda parte desta franquia, The Evil Within 2, difere em muitos aspectos de seu irmão mais velho, e em Bom senso palavras, mas ainda é incrivelmente complexo. Neste guia de The Evil Within 2, compartilharemos com você algumas dicas e truques para ajudá-lo a se sentir confortável neste jogo que não é o mais fácil.

    Dicas e truques para o mal dentro de 2 jogadores

    Esteja sempre em guarda!

    Sim, um conselho bastante estranho, já que The Evil Within 2 já é um horror de sobrevivência. Os jogadores já devem estar cientes disso, certo? O fato é que o jogo ajustará constantemente todos os tipos de surpresas para você. Emboscadas de oponentes, várias armadilhas, transições inesperadas de cena, condições injustas de sobrevivência e afins - tudo isso está presente em The Evil Within 2.

    Tente calcular em sua cabeça absolutamente qualquer possibilidade, já que o cenário deste jogo apenas sugere isso. Você vê algum saque à distância e já está correndo para ele a toda velocidade? É melhor você parar e examinar adequadamente os arredores do saque: existem inimigos, armadilhas ou perigos por perto? Às vezes, o saque pode estar à vista apenas para você tentar pegá-lo.

    Além disso, analise constantemente a situação ao seu redor ao se mover pelo mundo. The Evil Within 2 tem mundo aberto com oponentes dinâmicos que aparecerão de tempos em tempos em diferentes partes do mundo. Você não deve correr de cabeça por ruas supostamente tranquilas, caso contrário, você pode rapidamente começar a se arrepender. Em geral, você precisa ser extremamente cuidadoso no mundo STEM, pois nunca sabe como o jogo pode mudar.

    Diga "Não" às partidas

    Se você é um veterano da primeira parte desta franquia incomum, então você se lembra de como os oponentes sempre tiveram que ser incendiados com partidas. Sim, era uma mecânica bastante fascinante, mas depois de um tempo depois de conhecê-la, fica claro que é incrivelmente chato e, em geral, o jogo até frustra no final.

    Em The Evil Within 2, tudo mudou e não há mais mecânicas de palito de fósforo. Tudo bem! Não há mais necessidade de tentar constantemente incendiar o inimigo durante a batalha, pois se dano suficiente for causado a ele, a morte. Basta atirar no monstro e ele cairá no esquecimento. Sim, por um lado, facilita o jogo, mas por outro, remove aquele microgerenciamento desnecessário que atormentava a todos.

    No entanto, não pense que não há mais necessidade de acabar com os oponentes. Alguns dos inimigos podem simplesmente perder o equilíbrio e cair no chão. No entanto, inimigos mortos ainda podem ser distinguidos externamente daqueles que estão simplesmente atordoados. Sempre verifique se alguém foi morto ou não, caso contrário você vai se arrepender amargamente em poucos segundos.

    Você pode atirar não só na cabeça

    Novamente, de volta à primeira parte desta franquia. Os jogadores de The Evil Within sabem que era absolutamente inútil atirar em qualquer outra parte do corpo que não fosse a cabeça. Os inimigos agiam como esponjas e danos significativos só podiam ser causados ​​atirando na cabeça deles ou no que restava dela. No entanto, mesmo depois de atirar duas ou três vezes na cabeça, a morte não era garantida.

    Em The Evil Within 2, tudo mudou, pois atirar em partes do corpo faz todo o sentido. Os inimigos podem ser mortos atirando no torso algumas vezes. Portanto, se você entender que não pode lutar contra os inimigos com tiros na cabeça, poderá atirar com segurança no tronco e nos membros. No entanto, também haverá adversários no jogo que têm certos pontos fracos, então você já tem que mirar bem lá.

    Os inimigos se tornaram muito mais móveis

    Em The Evil Within 2, seus oponentes são muito mais ágeis desta vez. Na primeira parte, todos os tipos de zumbis podiam se esquivar preguiçosamente de seus tiros, mas na segunda parte eles se tornaram rápidos e incrivelmente ágeis. Sim, tão forte que é muito difícil atingi-los de perto, especialmente com armas semiautomáticas. Sempre tente manter pelo menos uma distância mínima entre você e os inimigos.

    A maioria dos inimigos em The Evil Within 2 irá atacá-lo principalmente em combate corpo a corpo, no qual eles definitivamente dominarão o ex-detetive Castellanos (a menos que sejam poucos). Felizmente, o jogo possui um grande número de ferramentas com as quais você pode aumentar a distância entre você e seus oponentes, por exemplo, a espingarda mais comum ou os parafusos especiais para a besta Agony.

    Exploração de mundo aberto

    Comparado com a primeira parte, que foi quase sempre linear, The Evil Within 2, para surpresa de muitos jogadores, adquiriu um verdadeiro mundo aberto. O jogo ficou muito mais rico: agora você tem a oportunidade de realizar missões adicionais, um mapa apareceu, uma enorme quantidade de itens espalhados pelo mundo, oponentes aparecendo dinamicamente e muito mais.

    Para tirar o máximo proveito de The Evil Within 2, recomendamos que você não se concentre nas missões principais, pois o conteúdo opcional expandirá ainda mais seu jogo. Procure em todos os cantos, encontre saques, segredos e apenas lugares inusitados. Seja diligente o suficiente e obtenha mais pontos, peças de atualização de armas, armas em si, etc. The Evil Within 2 oferece total liberdade de ação na cidade irreal de Union.

    Dificuldade do original The Evil Within

    Durante o lançamento do The Evil Within original, os jogadores foram divididos em dois campos: jogadores que aprovaram a dificuldade do jogo e jogadores que repreenderam o jogo e os desenvolvedores por constantemente terem que olhar para a tela de carregamento. The Evil Within 2 tornou-se mais leve que seu irmão mais velho devido à reformulação total da jogabilidade, que, claro, só beneficiou. O sentimento interminável de decepção com a morte do protagonista agora é muito mais fraco do que na parte anterior.

    No entanto, alguns jogadores ainda gostaram da alta dificuldade. jogo original. O que eles devem fazer em tal caso? Os desenvolvedores não perderam a cabeça e previram tudo: durante a escolha da dificuldade, você pode escolher a dificuldade “Pesadelo”, que permitirá que você sinta os próprios tormentos de The Evil Within novamente. Se você é um daqueles jogadores hardcore que estão acostumados a conquistar "picos de montanha", fique à vontade para escolher a dificuldade Pesadelo.

    Se você decidir jogar The Evil Within 2 no Nightmare, prepare-se para um teste bastante difícil. O que está mudando? Bem, se nas dificuldades anteriores você pudesse sobreviver sem a seleção de todos os recursos, na dificuldade de pesadelo, esse luxo é inacessível. Os recursos sempre serão escassos e sempre haverá falta deles para a elaboração. O mesmo se aplica à munição, que será muito limitada. E, claro, o equilíbrio de danos e saúde será alterado.

    No entanto, se você quiser uma dificuldade final que realmente fará você suar, precisará completar The Evil Within 2 uma vez para desbloquear a dificuldade Classic. Então, tendo decidido jogar a segunda parte deste horror de sobrevivência na dificuldade Clássica, você precisa saber algumas coisas sobre isso.

    Primeiro, seu jogo irá parar de gravar automaticamente. Em segundo lugar, você poderá salvar o jogo manualmente, mas apenas um número limitado de vezes. Em terceiro lugar, você será privado da capacidade de bombear Sebastian e melhorar as armas. Então, se você quer um desafio real, pode encontrá-lo na dificuldade Clássica para The Evil Within 2.

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