O que é zero na roleta. Roleta Zero: Estratégia de Vitória Secreta

Dois matemáticos, Michael Small e Chi Kong Tse, publicaram um artigo propondo um sistema para ganhar na roleta. Essas notícias se espalharam instantaneamente pela Web e, sendo multiplicadas pela natural falta de curiosidade (poucos se preocuparam em olhar a própria nota) e analfabetismo geral nas questões mais simples da física e teoria da probabilidade, cresceram a proporções absolutamente incríveis. Em "Lente.ru", por exemplo, tornou-se a notícia mais lida em 14 de maio. O que exatamente os cientistas fizeram e deveriam realmente, que descobriram o segredo do jogo de azar, no qual milhões perdem, agora têm que temer por suas vidas? Vamos descobrir.

Do passado

A roleta - talvez um dos jogos de azar mais populares da atualidade - apareceu pela primeira vez na França. De acordo com uma das versões (citada por Eric Bell no livro "Men Of Mathematics", publicado em 1937), Blaise Pascal participou da invenção da roleta. Segundo essa versão, a roda com defletores se tornaria uma das partes da máquina de movimento perpétuo, na qual o cientista trabalhava. De acordo com outras versões, o jogo com a roda foi inventado em China antiga, um mosteiro francês ou na Itália. Última versão notável por apresentar um certo Don Pasquale, isto é, uma pessoa quase com o mesmo sobrenome de Pascal. No entanto, Don Pasquale também é uma ópera bufa final do século XIX século, então a existência de um matemático italiano com esse nome é questionável.

Seja como for, mas no final do século 18, a roleta, também conhecida como roda gigante (a soma de todos os números do disco é exatamente 666), conquistou a França. Isso se deveu em parte ao fato de que o jogo parecia muito mais honesto - ou seja, mais aleatório - do que outros que existiam naquela época. Na primeira versão da roleta, havia 36 ranhuras no aro da roda do jogo, nas quais os números de 1 a 36 eram colocados - na primeira versão da roleta não havia setor zero. Este setor, como ficará claro no modelo matemático da roleta abaixo, é necessário para que o cassino sempre ganhe em um certo sentido. Este descuido (falta de zero) para início do século XIX séculos foram corrigidos e, depois de um tempo, quando a roleta chegou aos EUA, o 38º setor apareceu na roda - duplo zero, que quase dobrou o lucro médio do cassino.

No entanto, aqui também há uma versão alternativa dos eventos: há uma opinião de que a roda com um zero foi inventada mais tarde do que com dois. Até os nomes específicos dos inventores da "roleta mais justa" são nomeados: François e Louis Blanc. Eles supostamente introduziram a roleta zero único em seu cassino na cidade turística alemã de Bad Homburg em 1843. Essa hipótese, no entanto, foi diligentemente disseminada pelos próprios irmãos, sobre um dos quais havia a lenda de que ele vendeu sua alma ao diabo, por isso esta versão levanta sérias dúvidas.

Regras do jogo

Portanto, voltemos às regras básicas do jogo de roleta, que, com exceção de algumas nuances insignificantes, não mudaram praticamente desde o final do já citado século XVIII. A principal ferramenta do jogo é a roda. É uma espécie de superfície inclinada em forma de funil (geralmente não muito alta - as bordas do funil não devem bloquear o movimento da bola dos participantes do jogo). No fundo da superfície, é instalada uma roda, ao longo das bordas da qual existem 37 (na versão americana 38) setores, também limitados por defletores. Esses setores contêm números de 0 a 36. Zero é colorido de verde, enquanto o resto dos setores são pretos ou vermelhos (ambas as cores têm o mesmo número). Os números na borda não estão em ordem, mas a tradição, e não a matemática, está por trás disso. Se você contar a partir de zero no sentido horário, os números vão na seguinte ordem: 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14, 31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26.

Os jogadores, que podem ser vários, podem fazer apostas, e uma aposta pode cobrir um grupo de números no valor de 1, 2, 3, 4, 12, 18. O crupiê gira a roda em uma direção e lança um pequena bola em uma superfície inclinada na direção oposta. Com o tempo, a velocidade da bola diminui e ela cai na roda, onde termina em um dos buracos. Depois que a bola para, todos os jogadores recebem os ganhos e as apostas perdidas são assumidas pelo cassino. Os ganhos são calculados usando uma fórmula simples (36 - n) / n para 1, onde n é o número de números no grupo em que o jogador apostou. As regras de alguns casinos descrevem o caso de um zero cair separadamente: por exemplo, uma casa de jogo pode não aceitar todas as apostas dos jogadores de uma vez, mas oferecer-lhes a escolha de devolver metade da aposta agora ou deixá-la jogar novamente.

Quais são as taxas? Por tradição, que nada tem a ver com matemática, eles são divididos em internos e externos. Para fazer uma aposta, o jogador coloca um número de fichas de dinheiro em uma área fixa do campo de jogo. O próprio campo consiste em muitos setores. Sua parte principal é ocupada por números de 1 a 36, ​​localizados em três setores de 12 em cada, junto com o quarto, inteiramente ocupado por zero. Esta é a parte interna do campo. Ao longo de suas bordas existem setores especiais que representam as apostas externas. Vale ressaltar que a roleta europeia costuma ter campos grandes - devido ao seu tamanho, o crupiê usa uma espátula especial para movimentar as apostas pela mesa, enquanto seus colegas americanos preferem jogar com as mãos.

Na verdade, como ficará claro a partir do modelo matemático, a roleta é projetada de tal forma que o cassino não se importa com as apostas que o jogador faz - apenas o tamanho das apostas importa. Além disso, usando a fórmula acima, você pode permitir que os jogadores apostem em quaisquer combinações contendo até 18 números (esta condição é necessária para que os ganhos se correlacionem com a aposta como um inteiro - pode não ser muito conveniente pagar, por exemplo , 1/35 da aposta). No entanto, de acordo com uma tradição com mais de 200 anos, as apostas são aceitas apenas em alguns conjuntos de números fixos:

  1. Aposta direta. É apenas uma aposta em um número, incluindo zero. Neste caso, n = 1 e o retorno é de 35 para 1
  2. Aposte em dois números (Split Bet). Você pode apostar em dois números adjacentes na mesa (incluindo o zero) - esses não são, obviamente, todos os pares possíveis. Neste caso, n = 2 e o retorno é de 17 para 1
  3. Uma aposta em três números (Street Bet). Você pode apostar em três números em uma coluna (zero, por razões óbvias, não está incluído). Neste caso, n = 3 e o retorno é de 11 para 1
  4. Devido às peculiaridades da localização do zero, a aposta trio (Trio) distingue-se separadamente - trata-se de uma aposta em trincas (0,1, 2) e (0, 2, 3). Aqui, também, n = 3 e o retorno é de 11 para 1
  5. Aposta de canto. Eles apostam em quatro números adjacentes na mesa. Neste caso, n = 4 e o pagamento é de 8 para 1
  6. Devido ao arranjo especial do zero, como no caso do trio, existe uma aposta chamada cesta (Basket) - é uma aposta em (0,1, 2, 3). A recompensa, como no caso anterior, é de 8 para 1
  7. Duas linhas (Aposta de linha) - uma aposta em duas colunas adjacentes, três números em cada. Aqui n = 6 e o ​​retorno é 5 para 1

As apostas externas prometem ganhos muito menores do que as apostas internas:

  1. Aposta de coluna - apostas em 12 números localizados em uma linha da mesa. A vitória é igual à aposta dupla
  2. Dúzia - a aposta é feita em três intervalos numéricos possíveis: de 1 a 12, de 13 a 24 ou de 25 a 36. A vitória aqui também é igual à aposta dupla
  3. Cobra - a aposta é feita em 1, 5, 9, 12, 14, 16, 19, 23, 27, 30, 32 e 34. O nome fica claro se você olhar a localização desses números na mesa. Esta aposta não se encontra em todos os casinos e a vitória, como nos dois casos anteriores, é de 2 para 1
  4. Apostas pares-ímpares (adivinha-se a paridade do número sorteado), vermelho-preto (adivinha-se a cor do número), de 1 a 18, de 19 a 36 (em ambos os casos, o jogador aposta que o número vencedor caia dentro dos limites especificados) traga uma vitória igual à aposta ... Eles geralmente são chamados de Even Money.

Agora que as regras do jogo estão (mais ou menos) claras, é hora de nos voltarmos para as maneiras de contornar essas regras, das quais muito se acumulou ao longo dos mais de 200 anos de história dos cassinos. Todos estes métodos podem ser divididos em duas categorias - teóricos e práticos (estamos, obviamente, a falar de métodos que não estão relacionados com o impacto direto no dealer ou na própria roleta). Vamos falar primeiro sobre métodos teóricos.

Probabilidade e valor esperado

Mesa de roleta e roda
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É difícil dizer o que faz as pessoas acreditarem na existência de alguns algoritmos misteriosos que deveriam garantir a vitória na roleta. Talvez não o menor papel aqui seja desempenhado pela notória soma de números, igual a 666, talvez - ignorância banal no campo da teoria da probabilidade, multiplicada pela crença em milagres (há pessoas que acreditam que MMM vencerá as leis do mercado ) Seja como for, rumores sobre a existência de tais padrões misteriosos têm circulado desde o lançamento do jogo.

Para compreender em que se baseiam, é necessário falar brevemente sobre o modelo matemático da roleta. O espaço de resultados possíveis consiste em 37 elementos, a probabilidade de cada um deles ser descartado é de 1/37. Suponha que o jogador aposta em um grupo de n números. Compomos uma equação para uma variável aleatória - ela assume o valor -m no caso em que o número do grupo não cai, ou seja, em 37 - n de 37 casos (m é o tamanho da aposta, e o sinal de menos mostra que estamos perdendo dinheiro), e (36 - n) m / n quando um número sai do grupo.

Este valor simula o processo do jogo. Para isso, podemos calcular a chamada expectativa matemática - característica que descreve o valor médio de uma quantidade. Sem entrar em detalhes (você pode encontrá-los, por exemplo,) digamos que é igual a - m / 37, que é aproximadamente -0,027m (aliás, no caso da roleta americana com duplo zero, as perdas são quase o dobro). Aqui você pode ver porque o setor zero foi adicionado ao jogo - se não fosse por ele, a expectativa matemática seria zero (na verdade, isso se deve ao fato de que o número 36 aparece na fórmula vencedora, e o número de setores na roda é 37) e o jogo continuava seria com o cassino em pé de igualdade, o que, claro, é completamente inaceitável para o último.

A matemática acima é uma ilustração da expressão maravilhosa "Você pode ganhar na roleta, você nunca poderá ganhar". A construção de qualquer sistema de vitória na roleta é normalmente baseada em uma consideração simples: no caso geral, o jogador determina apenas um parâmetro do jogo - o tamanho da aposta. Ao mesmo tempo, devido à aleatoriedade do processo, ele só tem informações sobre as perdas suas ou de terceiros no momento.

Tres, sete, ás

Assim, qualquer estratégia de vitória na roleta é essencialmente uma sequência recorrente de apostas m k, onde cada aposta é definida como uma função das apostas com números menores que k e os valores aleatórios atribuídos por elas. Acontece que normalmente se espera que a matemática responda à pergunta "Como ganhar?", Embora ela diga que qualquer estratégia definida dessa forma por períodos de tempo suficientemente longos leva a uma perda.

Ao mesmo tempo, existem estratégias de “precipício”. O mais simples deles é o chamado martingale (ou martingale, d'Alembert martingale e outros). Assim, no âmbito desta estratégia, propõe-se apostar sempre em dinheiro igual, por exemplo, par-ímpar, duplicando a taxa a cada jogada. Se a primeira aposta for m, então, após k perdas consecutivas, o tamanho da aposta será de 2 km. Se esta aposta ganhasse, devolvemos o dinheiro e obtemos um lucro de 2 km. Se somarmos agora todo o dinheiro perdido até este momento de acordo com a fórmula da progressão geométrica e subtrairmos dos ganhos, verifica-se que o nosso lucro foi de apenas m, ou seja, é igual à aposta inicial.

Essa estratégia, conhecida desde o século 18 (vale ressaltar que até agora, mais de dois séculos depois, há quem conte o conteúdo dessa estratégia como uma revelação), tem dois inconvenientes: primeiro, para uma pequena vitória precisamos de muito de dinheiro e, em segundo lugar, em todos os cassinos modernos, sem exceção, o tamanho máximo da aposta é determinado para os jogadores. Isso torna o martingale um absurdo não lucrativo. Uma modificação do martingale é o chamado sistema holandês, dentro do qual as taxas são aumentadas por números ímpares - isto é, se a taxa era (2k - 1) m, então na próxima etapa deveria ser (2k + 1) m. O tamanho máximo da aposta atrapalha menos este sistema, mas uma vitória não é suficiente para cobrir todas as perdas.

Uma classe inteira de métodos baseados em um conceito intuitivo (e, é claro, matematicamente incorreto) de probabilidade se destaca. Por exemplo, o sistema biarritz pertence a esta classe. A sua essência é a seguinte: para 36 rodadas de roleta, uma média de 24 números são sorteados. Consequentemente, pelo menos 12 números são reproduzidos mais de uma vez. O método é o seguinte: o jogador está assistindo ao jogo sem fazer nenhuma aposta. Assim que aparece um número duplicado, ele aposta imediatamente a mesma quantia 36 vezes seguidas. Se durante este tempo o número for sorteado apenas uma vez, o jogador irá devolver o dinheiro, e se for mais, então ele estará no azul!

Aqui, porém, o fato é que cada próximo giro da roleta não depende do anterior, pois este sistema equivale a um sistema completamente estúpido e direto - apostar 36 vezes seguidas no mesmo número. A probabilidade de obter um número fixo em uma série de 36 giros é de aproximadamente 0,63 e não depende do número.

Imperfeição mundial 1: roda ruim

A maneira mais fácil de ganhar na roleta é com uma roda insuficientemente balanceada. Esta opção está bem descrita na história de Jack London "The Kid Dreams". Um dos personagens principais da história, Smoke, nota que a roda ao lado do fogão no cassino Deer Horn está se comportando de maneira estranha. Descobriu-se que estava deformado, mas os proprietários não perceberam. Graças à sua observação, Smoke não só ganha dinheiro, mas depois vende o "sistema" do jogo ao dono do estabelecimento.

Uma cena do filme "Smoke and the Kid" de Raymondas Vabalas

A história mais popular deste tipo que afirma ser autêntica é a história do Sr. Jagger (em algumas fontes ele aparece como William Jagger ou Joseph Jagger). Este senhor, sendo mecânico e matemático amador, em 1937 num dos casinos de Monte Carlo resolveu aproveitar a imperfeição dos mecanismos de roleta que existiam na altura. Junto com seis assistentes, ele coletou estatísticas para cada uma das seis rodas no salão do cassino por 5 semanas. Então, usando essa informação, ele começou a ganhar e levou um total de 65 mil francos da casa.

História semelhante ocorrida, porém, já em 1948 na Argentina, foi descrita na revista Time de 1951. Porém, não deixou de ter um toque artístico: os protagonistas da história foram um marinheiro nazista, vários fazendeiros, um garçom e especuladores.

Este método foi trazido à perfeição matemática na década de 40 do século passado, quando vários matemáticos propuseram métodos (testes) convenientes para analisar as estatísticas da roleta para a presença de alguns defeitos técnicos. Desnecessário dizer que esses métodos foram adotados pelos proprietários de cassinos quase imediatamente.

Imperfeição do mundo 2: determinismo versus aleatoriedade

A segunda maneira, muito mais sofisticada de vencer a roleta, está ligada ao fato de que, de um modo geral, como o jogo é jogado por objetos macro, é impossível falar em aleatoriedade em princípio. Ou seja, o modelo matemático descrito acima apenas descreve bem a roda da roleta, embora, na verdade, conhecendo a posição inicial da bola, sua velocidade em relação à roda e alguns outros parâmetros de movimento, idealmente nos permita prever onde a bola acabará terra.

No início do século passado, Henri Poincaré em ação Ciência e Métodos estudou o movimento da roda da roleta (embora sem a bola) e descobriu que a posição em que a roda para é muito dependente dos dados iniciais. Conseqüentemente, o grande matemático e físico concluiu que não pode haver uma teoria razoável para prever a posição da roda da roleta em princípio. Requisito posterior de dependência de condições iniciais apareceu na teoria do caos - nesse sentido, o trabalho de Poincaré com uma roleta pode ser considerado um dos primeiros dessa teoria matemática tão popular em círculos não matemáticos.

Em 1967, o matemático Richard Epstein em seu livro A teoria do jogo e lógica estatística anunciaram que o conhecimento da velocidade angular inicial da bola em relação à roda permite prever em qual metade dessa roda a bola vai parar. Além disso, ele demonstrou que a tarefa se resume a determinar o momento em que a bola sai da superfície inclinada ao redor da roda - isso acontece a uma velocidade constante, por isso também não precisa ser contada. Então, muitos especialistas concluíram que, mesmo que tais experimentos fossem realizados, seria obviamente impossível fazer isso em tempo real - naquela época simplesmente não havia recursos adequados.

Em 1969, Edward Thorpe publicou um artigo na revista Revisão do Instituto Internacional de Estatística, em que relatou fato incrível... Acontece que o desejo do cassino de reduzir o desvio sistemático das estatísticas aleatórias ideais torna mais fácil prever o movimento da bola. O fato é que o eixo da roda às vezes fica inclinado durante o ajuste. Thorpe mostrou que uma inclinação de 0,2 graus é suficiente para criar uma área grande o suficiente na superfície em forma de funil a partir da qual a bola nunca quica na roda. Além disso, o uso de um laptop para avaliar a velocidade permite trazer os ganhos esperados até 0,44 da aposta! Em que parte prática um estudo em Las Vegas mostrou que, em média, um terço de todas as rodas da roleta satisfazem as condições consideradas no problema de Thorpe.

Seguindo o trabalho de Thorpe, os matemáticos Dwyne Farmer, junto com Norman Packard, formaram um grupo em 1977-1978, cujo objetivo era ganhar dinheiro em cassinos para a ciência. O grupo se chamava Eudaemons e usava um computador baseado em 6502 que estava escondido na mala de um dos membros da banda. Claro, nenhum artigo matemático sobre esta atividade apareceu, e tudo o que aconteceu foi descrito no livro "Casino Newtonian" de Thomas Bass, publicado em 1990.

Finalmente, última história Esse tipo de coisa aconteceu em 2004, quando três pessoas, descritas no noticiário como húngaras e duas sérvias, ganharam £ 1,3 milhão no cassino Ritz em Londres. Um scanner a laser comum, um telefone celular e um computador os ajudaram a fazer isso. Os invasores foram presos, mas o juiz decidiu que, como eles não interferiram no equipamento do cassino, o dinheiro foi ganho de forma justa. Os nomes dos heróis nunca foram revelados.

Verdadeiro ou Ficção?

O trabalho de Michael Small e Chi Kong Tse, uma pré-impressão dos quais está disponível em arXiv.org, é essencialmente sobre questão simples: Há alguma verdade nas histórias sobre os Eudaemons e o Ritz? É possível prever o funcionamento de uma roda de roleta em tempo real? As dúvidas sobre a realidade dos eventos descritos persistiram devido à fundamentação matemática insuficiente das afirmações (por exemplo, na obra de Thorpe, muitos cálculos foram deixados em segundo plano).

Como parte do trabalho, os cientistas construíram um modelo dinâmico bastante simples do movimento da bola na roleta (devo dizer que existem modelos mais sérios e realistas, que, no entanto, são mais complicados do ponto de vista computacional) , bem como um adequado Programas... Os autores realizaram experimentos de dois tipos - simples (sem equipamento adicional na mesa) e complexos (uma câmera especial foi instalada diretamente acima da roda). Para os experimentos, foi usada uma roda padrão de 820 mm de diâmetro chamada President Revolution.

Parâmetros básicos necessários para que as análises Small e Ce funcionem
(Clique para ampliar)

Em ambos os casos, os pesquisadores precisaram definir cinco parâmetros. Ao mesmo tempo, os autores da obra, de um modo geral, não se preocupavam em calcular esses parâmetros secretamente - todos os experimentos eram feitos em laboratório e ninguém ia a cassinos de verdade. Ao fazer isso, os pesquisadores confiaram em alguns dispositivos técnicos, o mais simples deles pode ser considerado um telefone móvel. Seja como for, mas de uma forma tão simples, os cientistas conseguiram alcançar expectativa matemática a 0,18 da aposta (lembre-se de que os próprios cassinos existem a um modesto 0,027 da aposta do jogador).

A partir disso, os pesquisadores concluíram que todas as histórias descritas podem muito bem vir a ser verdadeiras. Vale ressaltar que Farmer já comentou sobre o trabalho e afirmou que a abordagem publicada é muito semelhante àquela usada por membros de Eudaemons, exceto, no entanto, alguns detalhes do modelo matemático - Farmer e seus colegas acreditam que as forças que atuam em O trabalho de Small e Cohn não afetou a parada da bola.

Seja como for, mas a proteção contra o novo sistema é bastante simples: você precisa fechar as apostas antes de poder calcular a velocidade de rotação da bola e da roda. Isso é compreensível, porque os físicos não perseguiam ganhos fabulosos - neste caso, eles estavam interessados ​​na questão da veracidade das histórias lendárias. Assim, a conclusão, tal como há 200 anos, ainda é decepcionante para os jogadores: o casino sempre ganha.

Como em todos os jogos - a roleta não é exceção, existem regras. Antes de começar a jogar roleta, você precisa saber exatamente as regras e entender o princípio do jogo. Se você joga em um cassino real, as apostas erradas simplesmente não serão aceitas, e se você pensou em apostar em um número vencedor, será muito decepcionante quando a bola cair na sua aposta, o que não foi aceito.

Como entrar no jogo?

É muito fácil trocar seu dinheiro no caixa por fichas de jogo (serão o valor de face), em princípio, você pode jogá-las em qualquer lugar e colocá-las na roleta, etc. Mas você pode receber uma ficha de $ 200 e trocá-la pela "cor" de cada jogador na roleta. Após o jogo, você também pode trocá-los por "dinheiro" ou imediatamente ao receber os ganhos, recebê-los com "dinheiro" e trocá-los por dinheiro real na finalização da compra.

O que é roleta?

A roleta é uma mesa na qual são colocados números de 1 a 36 e também há zero (0), e em algumas há também roleta (00). Existem também pares (pares), ímpares (ímpares), vermelhos e pretos e campos de 12 números (1º 12, 2º 12, 3º 12) e 3 linhas e "mais" ou "menos" é uma aposta em acertar um número no intervalo de 1..18 ou 18..36

Ganhos?

Aposta (por exemplo, denominação de ficha de $ 1) Localização na foto Pagar
Uma aposta em um número (uma ficha é colocada dentro do número), por exemplo (qualquer de 0 ... 36) 35 $ ​​+ 1 $ a sua aposta
A aposta dividida (em dois números), por exemplo (2-5), é colocada entre os números 17 $ + 1 $ a sua aposta
Aposte em três números (por exemplo, 0,1,2) 11 $ + 1 $ a sua aposta
Quadra (aposta em 4 números) 8 $ + 1 $ a sua aposta
Straight (apostar em 3 números em uma linha, por exemplo (1,2,3) 11 $ + 1 $ a sua aposta
Aposte em 2 linhas de 6 números, por exemplo (1,2,3,4,5,6) 5 $ + 1 $ a sua aposta
Aposta de dúzia ou coluna (12 números) 2 $ + 1 $ A sua aposta
Aposte na cor (vermelho ou preto) ou par e ímpar 1 $ + 1 $ a sua aposta
Aposta "acima" ou "abaixo" varia de 1 ... 18 ou 18 ... 36 1 $ + 1 $ a sua aposta

Claro, você pode apostar mais de $ 1, respectivamente, se apostar $ 5, então multiplique $ 5 pelo valor "Vitória" da mesa. Se você apostar, por exemplo, $ 5 no número 35 e ele cair, a Vitória será 5 * 35 = 175 + 5 A aposta que você fez. Como resultado, haverá $ 180.

Como você pode ver facilmente, as regras são muito simples.

É fácil olhar para a tabela e estimar que, de acordo com a teoria da probabilidade, cada rodada que você perde para o cassino é de 1 ficha. Por exemplo, se você força os números de 1 ... 36 a $ 1, suas chances de ganhar não são 100%, porque ainda há zero. Essa. se acertar um número, você ganha $ 36 (no total com sua aposta no campo), e os números acabam sendo 37 (+ zero).

Aqui, é claro, é uma questão de sorte e não é em vão que o crupiê mude a cada enésima quantidade de vezes no cassino, e se o cassino perceber que você tem muita sorte, a chance de substituir o crupiê é muito grande . Eles também podem mudar a bola para mudar o curso do jogo (sim, existem vários deles no cassino, grandes e pequenos). É lógico supor que, quando a bola muda, o curso do jogo muda.

Também existe o casino "Call Betting":

Adequado para pessoas que gostam de jogar entre mesas. Não é segredo que na própria roda da roleta e na mesa os números estão localizados de forma diferente. Na mesa estão em ordem de 1 ... 36, mas na roleta são diferentes. As apostas verbais são colocadas na mesa em um canto separado e lá os números coincidem completamente com a forma como os números estão localizados nas rodas da roleta. Aqueles. é essencialmente uma cópia da roda da roleta apenas na forma de uma imagem.

1) Voisins de Zero ou Voisins de Zero- inclui uma aposta em 17 números: 26, 3, 35, 12, 28, 7, 29, 18, 22 (os números à esquerda do "zero"), também 32, 15, 19, 4, 21, 2 , 25 (números que estão localizados à direita de "zero").

2) "Zero Spiel" ou "Zero Spiel", tudo é simples aqui (o nome diz sobre a aposta) são os números que estão próximos do zero na roda da roleta (12, 35, 3, 26, 0, 32, 15).

3) "Tier" ou "Tier du Cylindre", existem 12 números: 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33.

4) Orfolins ou Orphelins, inclui números de vários setores da roleta: 9, 31, 14, 20, 1 e 6, 34, 17

Em princípio, essas regras serão suficientes para jogar roleta em um cassino. Agora você pode fazer apostas facilmente e saber quanto ganhará se ganhar. Normalmente, no casino, eles são tratados com bebidas gratuitas e todos os tipos de frutas e alimentos.

As regras da roleta europeia e francesa permitem que você faça apostas orais em uma área especial da mesa de jogo com uma imagem projetada da roda da roleta. O jogador tem o direito apenas de transferir as fichas para o dealer e pagar a aposta. A principal tarefa é fechar um grande número números no campo, ou sua escolha especial. O dealer não distribui as fichas uma por uma, mas fecha várias delas de uma vez, no definido pelas regras setores.

Setor

"Voisin de zero"

Grande série. É o nome do setor, que inclui os seguintes pares de números:

O jogador dá as fichas ao dealer, cujo número é divisível por 9. O dealer coloca essas fichas nos 7 pares de números descritos acima. 2 fichas são colocadas nos pares selecionados, um no outro. Se um dos números cair, o prêmio será pago da seguinte forma:

"Zero Spire"

Zero Spiel. Esses números estão incluídos no setor "Voisin de zero", mas você pode fazer uma aposta separada neles. O setor inclui:

A aposta deve ser dividida por quatro, o mesmo número de fichas é colocado em cada número ou par. O número 26 recebe 35: 1, mantendo o beta original (lucro líquido de 32: 1). O restante dos pares ganha na proporção de 17: 1, mantendo o beta e o lucro líquido de 14: 1.

"Thiers"

Pequenas séries. Números (em pares):

O valor da aposta deve ser divisível por 6. A mesma aposta é colocada em todos os pares e os ganhos são iguais a 17: 1, mantendo o original, que é o lucro líquido de 12: 1.

Orfolines

Orphelins. O setor inclui:

A aposta deve ser dividida em cinco partes, que serão divididas igualmente entre todos os números. Pagamentos:

Apostas orais adicionais

  • Quartos vizinhos("Vizinhos"). A aposta é feita pelo número de fichas em múltiplos de cinco. A aposta cobre o número nomeado pelo jogador e dois adjacentes (à direita e à esquerda) do número. A vitória é de 35: 1, com 1 ficha restante. Isso equivale a 31: 1 no lucro líquido. Geralmente apostas orais nos "vizinhos" deve ser cinco vezes o mínimo da mesa (se houver uma ficha na mesa de $ 1, então será necessário apostar 5 × 5 = $ 25).
  • Por último dígito ... O jogador anuncia uma aposta em números que terminam em o mesmo número... Por exemplo: os últimos 6 significam - 6, 16, 26, 36. A vitória também é 35: 1 mais a aposta. O número de números nos quais a aposta será feita pode diferir dependendo do número que o jogador selecionar por último. Consequentemente, o lucro líquido também mudará.

Vantagem de cassino

Ao jogar roleta europeia (com um zero), o casino tem uma vantagem de 2,7%. Roleta americana (com dois zeros) - 5,26%. E nos primeiros cinco números - tanto quanto 7,9%. Regras da roleta: "Surrender", "La Partage" e "En Prison", reduzem a vantagem para 1,35% (em Roleta europeia), e até 2,63% (nos EUA).

Zero leva posição especial roleta. É geralmente aceite que este número oferece a vantagem do casino. Na verdade, essa afirmação só é verdadeira para apostas externas, que perdem quando zero acerta. Se você apostar em números separados ou jogar por setores e vizinhos, a vantagem é fornecida devido à discrepância entre as chances reais de ganhar e as taxas de pagamento.

Mas tudo isso pode ser atribuído a pequenas nuances. Em qualquer caso, o zero recebe muito mais atenção na roleta do que qualquer outro número. A presença do duplo zero é a principal característica da roleta americana. O seguinte está associado à perda de zero regras interessantes como La Partage e En Prison.

Além disso, muitos jogadores, incluindo muitas pessoas supersticiosas, acreditam que o zero é dotado de poder místico. Portanto, vale a pena falar sobre isso em detalhes e descobrir de onde veio esse número na roleta e como ele influenciou o desenvolvimento da roleta.

Os dados exatos sobre o inventor da roleta não foram preservados, mas muitos acreditam que este jogo em sua forma mais simples foi inventado pelo matemático francês Blaise Pascal. É sabido com segurança que em 1796 nos cassinos de Paris já havia uma roda de roleta na forma que estávamos acostumados. Jacques Lablay descreveu no conto "La Roulette, ou le Jour", e era sobre uma roleta com dois zeros. Portanto, há todos os motivos para acreditar que inicialmente havia 0 e 00 na pista.

Somente em 1843 os irmãos François e Louis Blanc, que mantinham uma casa de jogos em Hamburgo, descobriram como remover o duplo zero da roleta. Isso foi feito para reduzir o percentual de vantagem da casa (de aproximadamente 5,5% para 2,7%) e, portanto, os juros nova versão jogos mais clientes. De referir que a roleta com um zero não trouxe o afluxo de visitantes esperado.

Em 1858, em Mônaco, onde o negócio do jogo havia sido legalizado pouco antes, teve início a construção do cassino de Monte Carlo. Alguns anos depois, François Blanc assinou um contrato, segundo o qual esta instituição se tornou sua propriedade por cinquenta anos, e foi aberta sob sua liderança.

No início, ele instalou duas rodas de roleta zero no cassino, mas depois, diante da escassez de clientes, ele a abandonou em favor da opção um zero. O público local apreciou esta mudança e o número de jogadores aumentou dramaticamente. Logo na Europa quase não havia mais roletas com 0 e 00.

Mas na América a situação se desenvolveu em um cenário completamente diferente. De acordo com a pesquisa do famoso historiador do jogo Hoyle, no final do século XIX nos EUA a roleta era usada com números de 1 a 28, 0, 00 e a imagem do símbolo do país - uma águia, que, na verdade, era o mesmo zero. As taxas de pagamento eram significativamente mais baixas do que as chances reais de ganhar, de modo que a margem da casa nesse tipo de roleta era obscenamente alta.

Mas com o tempo, a competição forçou os proprietários de casas de jogo a adicionar números regulares ao atletismo. Foi assim que nasceu a roda da roleta, hoje comumente chamada de americana. Apesar da globalização geral, uma situação semelhante persiste até hoje. Nos casinos reais dos EUA, a roleta com dois zeros é mais comum e, na Europa, um jogo sem 00 é procurado.

No entanto, não se pode deixar de notar que em Roleta americana a regra En Prison é freqüentemente encontrada, o que reduz significativamente a vantagem da casa quando se joga com chances iguais. E o mais lucrativo para um jogador de roleta, como os leitores do Casinoz sabem por publicações anteriores em nosso portal, é o francês.

Nos grandes e modernos casinos online, pode encontrar várias roletas ao mesmo tempo, incluindo europeias, francesas, americanas, com pista, várias rodas e até sem zero. Podem ser jogos com gerador Números aleatórios e revendedores ao vivo desenhados usando tecnologia 3D e versões simplificadas para celulares... Em geral, para todos os gostos.

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