Atividades criativas coletivas esportivas. Evento “100 ideias para amigos” Roteiro do programa do jogo “100 ideias para amigos”

Uzuryan Zinaida Vladimirovna
Cargo: professor de educação adicional
Instituição educacional: MBU DO DTDM
Localidade: Rostov do Don
Nome do material: material metodológico
Assunto: Coleção "Cem Ideias"
Data de publicação: 04.06.2017
Capítulo: Educação pré-escolar

Instituição orçamentária municipal

educação adicional na cidade de Rostov-on-Don

“Palácio da Criatividade Infantil e Juvenil”

Setor de orientação social e pedagógica

CEM COISAS PARA CEM AMIGOS

(competições, jogos, questionários)

metodologista Uzuryan Z.V.

2017

Rostov do Don

"VIVEU UMA VEZ..."

(TESTE DE CONTO DE FADAS)

NO FAMOSO CONTO ÁRABE, ALI, O BABA, ESTAVA FORA ----

BRIGADORES. (40)

QUE TÍTULO ERA KARABASA – BARABASA? (DOUTOR FANTOCHE

QUAL ERA A PROFISSÃO DE GULLIVER? (MÉDICO DO NAVIO)

QUAL DOS AMIGOS DO WINNIE THE POOH PERDEU O CAUDO? (I A)

DE QUE NUF CONSTRUIU SUA CASA (DE TRANDS E FILIAIS)

O QUE O MOLEIRO DEIXOU COMO HERANÇA PARA SEUS FILHOS NO CONTO DE FADAS

"O GATO DE BOTAS?" (MOINHO, BURRO E GATO)

QUE NOVO NOME OS ELFOS DERAM AO POLEGAR? (MAIA)

O QUE O PEQUENO ESCONDIDO VERMELHO TRARIA PARA A AVÓ? (TORTAS E POTE

(K. Chukovsky)

10. ONDE A VELHA COMPROU A FARINHA PARA O KOLOBOK? (RISEI A MANTEIGA, POR

CELEIRO DE POMELA)

11. QUAL FOI O berço feito para a Polegarzinha? (DA CASCA

NOZ)

12.QUAL É O NOME PATÉRNICO DA SERPENTE? (GORYNYCH)

13. QUANTOS ANIMAIS ESTAVA NA TEREMKA QUANDO ELE VEIO

URSO? (SETE)

14. COMO A RAPOSA GRITOU DO FORNO NO CONTO “ZAYUSHKINA”

CABANA? (QUANDO SALTO ALTO, OS INTERRUPTORES IRÃO ACONTECER

RUAS TRASEIRAS!)

15. QUEM O BUG PEDIU AJUDA NO CONTO “O NABO”?

16. QUEM FALOU AS PALAVRAS MÁGICAS “AO COMANDO DO PIQUE...”

17. QUAL É A CHAMADA DO CONTO SOBRE COMO AS ANIMAIS SE MOVERAM PARA O NOVO

APARTAMENTO? (TEREMOK)

18. QUAL É O CHAMADO DO PÁSSARO EM QUE AIBOLIT VOA PARA A ÁFRICA?

19. O QUE SEMPRE GANHA NOS CONTOS DE FADAS? (BOM)

20. DE QUE CONTO DE FADAS SÃO ESSAS LINHAS? (A pobre menina suportou tudo em silêncio

ressentimento e não ousei reclamar nem com meu pai. A madrasta limpou ele assim

para suas mãos que ele agora olhava tudo através dos olhos dela...)

(CHARLES PEROT "CINDERELA OU O SAPATO DE CIDRO"

"BOA PALAVRA, É UM DIA CLARO"

E todos se tornam gentis e confiantes_-

"E bom dia"

vai durar até a noite.

O velho toco ficará verde,

Quando ele ouve:... (“Boa tarde.”)

O menino é educado e desenvolvido,

Ele diz na reunião:... (“Olá!”)

O bloco de gelo vai derreter

Da Boa Palavra... (“Obrigado!”)

Quando as pessoas nos repreendem por causa de pegadinhas, dizemos: ... (“Perdoe-me, por favor!”)

Se você não pode mais comer,

Diremos à mamãe: ... (“Obrigada!”)

Tanto na França como na Dinamarca dizem adeus: ... (“Adeus!”)

Muito amor a todos vocês

Desejo-lhe muita saúde.)

A bondade é a qualidade moral mais valiosa do povo russo.

Quantos provérbios e ditados sobre bondade foram criados pela sabedoria popular russa!

Lembre-se de alguns deles:

1. Uma palavra gentil também agrada o gato.

2. Não são as roupas que fazem uma pessoa, mas sim as suas boas ações.

3. Apresse-se para uma boa ação, e a má virá com o tempo.

4. A boa fraternidade é mais forte que a riqueza.

5. Não se vanglorie de prata, mas sim de coisas boas.

6. Quem faz o bem será recompensado por Deus.

7. Em quem não há bem, há pouca verdade.

8. Não procure a beleza - procure a bondade.

Pessoal, muitos de vocês leram ou viram um desenho animado sobre como uma jibóia

disse olá para Macaco. No nosso próximo jogo oi é necessário

Vai pegar.

Jogo "PEGUE OLÁ".

Sons de música rítmica. Ao som da música, as crianças começam a bater palmas.

Aproximando-se primeiro de um, depois do outro no momento em que bate palmas, o líder

passa rapidamente a palma da mão entre as palmas da pessoa que bate palmas. O último, em seu

por sua vez, tenta “pegar o alô” com palmas, ou seja, a mão do líder. Que,

quem consegue isso se torna o próprio líder.

Pessoal, agora vou pedir que realizem uma tarefa criativa. Nem uma vez

estávamos convencidos de que o bem triunfa sobre o mal. Por favor, encene

uma história de sua vida que confirme essa ideia. (As crianças invadem

grupos de 2-3 pessoas. Você pode tirar uma história da vida do desapego. Se as crianças

é difícil completar esta tarefa, você pode analisar a história do Bebê

Guaxinim. Sabemos que a princípio o Pequeno Guaxinim brigou consigo mesmo

você mesmo. E apenas um sorriso gentil, um olhar gentil e uma palavra gentil lhe permitiram

faça amizade com você mesmo e com o mundo ao seu redor.)

JOGO “LEMBRE PALAVRAS EDUCADAS”

O apresentador lê um poema e os jogadores inserem palavras.

PINGUIM POLIDO

Pinguim terrivelmente educado

Ele conhecia as palavras mágicas

Destas palavras maravilhosas

As flores floresceram, a grama cresceu

Entre a neve e o gelo

Eles aqueceram minha alma

Todos que estavam por perto

É uma pena que eu já esteja

Eu esqueci essas palavras

Ou talvez um de vocês

Você está pronto para ajudar em problemas?

E ele acrescentará algumas palavras à minha história indelicada?

Viveu e esteve entre os blocos de gelo polares

Pinguim terrivelmente educado

Um dia uma foca entrou

Para uma xícara de chá

Pinguim nas palavras D... d...

Conhece um amigo

E se a morsa agitar o seu

Com uma enorme nadadeira molhada,

Pinguim responde rapidamente

Grita mais alto - Z….e!

Mas o pinguim vizinho está trazendo para ele um peixe grande,

O que ele dirá agora?

Obrigado, obrigado!

E se um pássaro voar para longe -

Desejos de despedida

Boa viagem pinguim

E sussurra - Adeus!

Não posso permitir isso

Ele é impiedosamente rude

E se ele quiser perguntar,

Ele diz - Por favor

E se ele sabe que está errado

Não há outra solução -

Ele, tendo pacificado o temperamento do pinguim

Ele vai pedir perdão.

Um pinguim tão educado

Viveu e esteve entre os blocos de gelo polares

Obrigado a todos que estavam prontos

Ajude as palavras a encontrar

Afinal, sem essas palavras mágicas

Não há como evitar isso!

Jogo de treinamento “Flor mágica da bondade”».

Crianças, formem um círculo, estiquem os braços ligeiramente para a frente, com as palmas para cima, e

feche seus olhos. Imagine o que vou te contar agora. (Pode

ligue uma melodia bonita e agradável.)

Desenhe em sua imaginação uma flor de gentileza e bom humor.

Coloque-o nas duas palmas. Sinta como isso te aquece: suas mãos,

seu corpo, sua alma. Exala um cheiro incrível e agradável

música. E você quer ouvir. Coloque mentalmente toda a bondade e

o bom humor desta flor dentro de você, em seu coração.

Sinta como a bondade entra em você e lhe dá alegria. Você

novas forças aparecem: as forças da saúde, da felicidade e da alegria. Você sente,

como seu corpo está cheio de prazer e alegria. Que bom para você

cara, quão boa e alegre sua alma se torna...

Uma brisa quente e suave sopra ao seu redor. Você tem um tipo gentil e comovente

humor.

Abra seus olhos. Olhar em volta. Entender

mãos. Olhando um para o outro, desejem algo de bom. (Crianças

fazer.) Quero que você se lembre de como se sente agora e

levou consigo ao sair desta sala. Sentimentos calorosos e bom humor

continuarei com você... Tudo de bom para você!

JOGOS, COMPETIÇÕES

"Queimadores"

Queime, queime, limpe,

Para que não apague.

Olhe para o céu -

Os pássaros estão voando

Os sinos estão tocando.

Os jogadores se alinham em pares. O motorista se torna um queimador

primeiro, dois ou três passos à frente do primeiro par, de costas para eles. Assim que

ele tomou o seu lugar, ele não tem permissão para olhar para trás ou olhar

em ambos os lados.

começa

para o queimador. COM

com as últimas palavras, o último casal separa as mãos e

corre para frente, um para a esquerda e outro para a direita dos jogadores que estão em duplas.

A tarefa dos corredores é passar correndo pelo queimador e

novamente dê as mãos na frente dele.

O queimador forma um novo par com o queimado, e eles se tornam

à frente de outros casais. E o que não foi capturado continua a queimar.

"Raposa Mancando"

O número de jogadores é de cinco a dez pessoas. O motorista, também conhecido como

“raposa manca” fica em um “buraco” delimitado por uma linha semicircular. Todos os jogadores

Eles correm pela sala sobre duas pernas e o motorista corre sobre uma. Se o motorista se tornou

em ambas as pernas, então os jogadores o levam para o “buraco” com as palavras “Fox, into the hole” e

ao mesmo tempo, eles podem empurrá-lo silenciosamente. Quem quer que a raposa acerte, ele se torna

"Gato e rato"

Os motoristas são escolhidos - um gato e um rato. Os jogadores restantes tornam-se

em círculo e dê as mãos, formando um portão. O mouse está dentro do círculo e

o gato fica do lado de fora. O gato deve pegar o rato. Se o gato

consegue entrar no círculo, então os jogadores abrem o portão e soltam

rato, bloqueando o caminho do gato.

"Cana de pesca"

Uma vara de pescar é uma corda com um saco de areia preso na ponta.

terra, serragem. O “Pescador” fica no centro do círculo, segurando na mão esquerda

uma “vara de pescar” enrolada e um “peixe” localizado de frente para ela em um grande círculo.

voltas

gradualmente

"cana de pesca". Os “peixes” saltam um a um, tentando não tocar nas cordas. Quem

Penúltimo

torna-se

Os jogadores da roda não têm o direito de sair de seus lugares, o “pescador” a qualquer momento

o tempo pode alterar a rotação da vara de pescar, o “pescador” não deve sair

centro do círculo e levante o saco mais de 10 cm acima do solo.

"Gansos cisnes"

São escolhidos os condutores - a patroa e o lobo, os restantes são “gansos-cisnes”.

A dona de casa leva os gansos para dentro de casa, e o lobo “desce” e fica ali sentado

por enquanto.

A anfitriã pergunta:

Gansos, gansos?

Ga-ha-ga

Você quer comer?

Sim Sim Sim!

Bem, voe...

Os gansos se espalham pelo campo, conversando entre si “Ha-ha-ha!

Ga-ga-ga! e olhando para o lobo sentado nos arbustos.

A anfitriã chama: “Gansos-cisnes, voltem para casa!”

"Cobra"

Jogando

tornar-se

(direita) para o jogador da frente e a outra (esquerda) para o jogador de trás. Você precisa enfrentar

Mão Única. O motorista passa a ser o primeiro e direciona o movimento de todo

cobras. Ele pode acelerar, virar para o outro lado, correr

"O oceano está tremendo"

O oceano está tremendo!

Na minha frente

Bate na costa

Onda após onda.

Esta onda

Não muito forte

E esta onda -

Mais forte que um elefante!

De acordo com a rima de contagem, as crianças escolhem um motorista. Em seguida, faça as cadeiras (suas

deveria ser menos que gente) e segundo a exclamação do motorista “o mar está preocupado”

correndo, pulando, fingindo ser ondas. Ao grito: “O mar se acalmou”, eles correm

ocupar espaço. Para as crianças que ficam sem vaga, o motorista atribui multas -

convida-os a dançar, cantar ou recitar um poema.

"Ouriços"

Todos os rapazes repetem as palavras depois do líder:

Duas batidas (pisão)

Duas palmas (palmas)

Ouriços, ouriços

Forjado, forjado (eles se batem com os punhos)

(movimentos

cruzado

Correndo no lugar, correndo no lugar (movimentos dos braços para frente e para trás)

Coelhinhos, coelhinhos (mostram as orelhas de coelho com as mãos acima da cabeça)

Vamos, juntos, vamos juntos...

Garotas! (meninas gritam).

Rapazes! (meninos gritam).

repetição

"Rapazes"

"garotas"

pronunciar

simultaneamente.

"Gol perdido"

O salão está dividido em duas metades. O líder levanta um por um

direita e depois esquerda.

As crianças se revezam gritando:

Gol (mão esquerda)!

Passado (mão direita)!

Se o líder levantar ambas as mãos, as crianças gritam “Barra”.

"Assistir"

O salão está dividido em duas metades. Metade fala com um aceno de esquerda

mãos grita a palavra "tick". A segunda metade das crianças - com um aceno da mão direita -

Principal:

aniversário

deu

cuco

Eles caminharam assim:

O apresentador levanta as mãos, as crianças imitam o som dos caminhantes “tic-tac-

Principal: Mas de repente um dia meu relógio quebrou e começou a funcionar assim:

(o apresentador confunde os ponteiros, o relógio fica fora de ordem) tic-tick-tock-tick-tick-tock-tock.

Principal: Levei ao relojoeiro, ele consertou e o relógio disse:

tique-taque-tique-toque-tique-taque.”

"Foka"

As crianças andam em círculo e dizem: “Fokas teve sete filhos, sete

filhos - sete filhas. Eles não beberam, não comeram, todos se entreolharam e

eles fizeram assim!

Ao ouvir as palavras “Fizemos assim!” Foka faz algum gesto ou

um movimento que todos os jogadores devem repetir.

"Pardal"(Namoro jogo)

Os caras andam em círculo dizendo:

Um pardal andava em círculo, golpe, golpe.

Reuni meus amigos, zey, zey.

Poucos, poucos, poucos de nós, nós, nós

Eles vão sair... agora!

O líder do círculo chama vários nomes (Katya, Sasha, Tanya). Aqueles que

ele chamou, eles saem para o círculo. Dois círculos são formados. O jogo recomeça

até que todos se conheçam.

"Cão Peludo"

o do lado oposto representa um cachorro. Crianças em uma multidão

aproxime-se dele silenciosamente, e o apresentador neste momento diz:

Aqui jaz um cachorro peludo,

Com o nariz enterrado nas patas.

Silenciosamente, silenciosamente ele mente,

Ele está cochilando ou dormindo.

Vamos até ele e acordá-lo

E vamos ver o que acontece!

As crianças se aproximam do cachorro. Assim que o apresentador terminar de ler

palavras, o cachorro dá um pulo e late alto. As crianças fogem, o cachorro as persegue e

tenta pegar alguém e levá-lo até ele. Quando todas as crianças se escondem, o cachorro

retorna ao seu lugar e deita-se novamente no tapete.

"Lebres e o Lobo"

As crianças-lebres escondem-se atrás de arbustos e árvores. Ao lado atrás de um arbusto

há um lobo. As lebres correm para a clareira, brincam e pulam. No sinal

apresentador de “The Wolf Is Coming!” as lebres fogem e se escondem atrás dos arbustos sob as árvores.

O lobo está tentando alcançá-los.

Você pode usar o seguinte texto no jogo:

Os coelhinhos estão pulando: pule, pule, pule,

Para o prado verde.

Eles beliscam a grama, comem,

Ouça com atenção

Há um lobo vindo?

As crianças realizam as ações descritas no texto. Final feliz

poema, um lobo aparece e começa a pegar lebres.

"Cuide do objeto"

As crianças formam um círculo. Cada criança tem um cubo aos pés. Principal

está em um círculo, ele tenta pegar um objeto de um ou de outro

criança. O jogador, de quem o apresentador se aproxima, agacha-se, fechando

o cubo com as mãos, e não permite tocá-lo; assim que o líder sai,

a criança se levanta, deixando o cubo no mesmo lugar.

"Semáforo"

O líder tem três círculos nas mãos - vermelho, amarelo, verde. Se

mostra

círculo,

verde -

em movimento

surge com uma nova tarefa (sentar em uma perna só, pular, pisar

lugar, pular em uma perna, etc.).

"Coruja"

Selecionado

dirigindo -

Designada

diâmetro

1,5 metros é o ninho da coruja. Uma cadeira é colocada em círculo e ele se senta nela.

Os jogadores dão as mãos, formando um grande círculo ao redor da coruja. Então

ande com passos laterais e diga:

Oh, sua pequena coruja.

Você é uma cabeça grande.

Você está sentado em uma árvore.

Você voa à noite, você dorme durante o dia.

A ordem é dada: “O dia está chegando, tudo ganha vida”. Crianças fingindo

ratos, ficam na ponta dos pés e correm em direções diferentes, aproximando-se

ninho de coruja. Aí a professora fala: “Chega a noite, congela tudo!”

Os ratos congelam no lugar. A coruja voa para caçar, inspeciona vigilantemente

jogadores e manda para o banco aqueles que se movimentam. Quando a coruja pega

três jogadores, o jogo para. Uma nova coruja é selecionada e a eliminada

os jogadores retornam ao círculo. Ao final da brincadeira, são chamadas as crianças que nunca

A coruja que pegou mais ratos não foi pega.

"O cozinheiro e os gatinhos"

Selecionado

dirigindo -

Descansar

jogando -

É indicado um círculo com 2 metros de diâmetro - esta é a casa do cozinheiro. Coloque 5-6 ao redor

cubos. A cozinheira entra em casa e a brincadeira começa. As crianças andam em círculos

cozinha em casa e diz as palavras:

Bucetas estão chorando no corredor,

Os gatinhos estão muito tristes.

Cozinheiro complicado para coitados

Não deixa você roubar as salsichas.”

Com a última palavra, os gatinhos saltam em círculo, tentando pegar o cubo e

rapidamente, pule, volte. O cozinheiro mancha os jogadores neste momento.

Os jogadores manchados devolvem os dados ao círculo e o jogo continua.

"Gato cinza"

De acordo com a rima de contagem, escolhe-se um “gato”. O resto são “ratos”. "Ratos" se levantam

atrás do “gato” na coluna. A coluna se move ao longo do site. "Entre o gato e

“ratos” há um diálogo:

Existem ratos no palheiro?

Você tem medo do gato?

E eu, o gato Kotofey, vou afastar todos os ratos!

Os “ratos” fogem e o gato os pega. Quem for pego se torna

Mesa de contagem: Um gato vagueia pela grama,

Usa um sonho na manga.

Como você vê esse sonho?

Sai, ratinho, sai!

"Mercado de Tintas"

10-15 pessoas jogam. Escolhem um sapateiro, um alfaiate, um tecelão. Eles

saia da sala. As crianças escolhem as cores que usarão. Em seguida

vir

artesão.

Eles respondem: “Sim! Qual você precisa?

O alfaiate começa: “Quero o azul”. A tinta azul sai e vai para

para o alfaiate.

vermelho."

Vermelho. Se não houver tinta, as crianças respondem: “Sem tinta, sem tinta”.

Os artesãos pedem as tintas uma a uma.

Aquele que tiver mais cores no final vence.

"Cesto de frutas"

Todos os participantes, exceto um, sentam-se em círculo nas cadeiras. Deixou sem

cadeira - Comprador.

escolher

títulos

Comprador

diz: “Vim do mercado e comprei uma maçã e uma pêra”.

está mudando

O comprador deve ter tempo para se sentar no lugar de um desses jogadores.

Então, o restante passa a ser o novo Comprador. O jogo se repete.

"Portão Dourado"(Jogo folclórico russo)

O famoso “gotejamento” veio deste jogo. 15 a 20 pessoas jogam.

Todos os jogadores estão divididos em duas partes. Um certo número de pares é formado.

elevador

Os demais participantes dão as mãos para formar uma corrente.

Jogadores de portão

contando rima

entre eles.

Contador:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Abrimos os portões

Portão Dourado,

Apresse-se todos aqui.

Vamos pular uma vez

Vamos pular dois

E pela terceira vez -

Não sentiremos sua falta!

descer

fechar bruscamente.

os participantes capturados tornam-se portões.

"Palma, punho"

em um semicírculo,

comandos

acompanhado por

relevante

ações):

Ao comando “Palm!” as crianças apontam uma mão para cima, palma

endireitou,

base

descansar contra

endireitou

base

descansar contra

endireitou.

O ritmo das equipes aumenta, quem perde o rumo é eliminado. Aquele que vence

quem foi o último que restou no jogo?

"Blefe do Homem Cego em japonês"

Um divertido jogo japonês sobre um pássaro trancado em uma gaiola.

Os jogadores formam um círculo, um no meio com os olhos vendados.

Os outros andam em volta dele e dizem: “Passarinho, passarinho, sou eu. Passarinho,

pássaro, sou eu."

Depois de percorrer vários círculos, eles param e perguntam: “Quem

está atrás de você?

suposições

torna-se

"Agulha, linha, nó"

Na contagem de um-dois-três! a agulha começa a correr, girando rapidamente

lados diferentes.

A tarefa do Fio e do Nó é não se soltar. E eles não conseguem aguentar

para cada um.

sai

está mudando

sai

Um nó, muda com uma agulha.

"Lobo cinza"

O motorista é escolhido - um lobo. Ele se afasta. Em algum ponto

uma linha é traçada a uma distância além da qual existe uma zona segura.

Os demais conversam com o líder em coro:

Aonde vocês vão, amigos?

Estamos indo para a floresta densa.

O que você quer fazer lá?

Vamos colher framboesas lá.

Por que vocês precisam de framboesas, crianças?

Faremos geléia.

E se um lobo encontrar você na floresta?

O lobo cinzento não vai nos pegar!

ajustar

Vou colher frutas e fazer geléia,

Minha querida avó terá um presente

Tem muitas framboesas aqui, é impossível colher todas,

E não há lobos ou ursos à vista!

acaba

o resto. Todos correm para a zona segura. Se o Lobo matar alguém, ele

torna-se o novo Lobo.

“QUE ENCANTADORES SÃO ESTES CONTOS!”

(questionário baseado nos contos de fadas de A. S. Pushkin)

Progresso do questionário

I. Momento organizacional.

Os participantes são divididos em equipes.

1.. Apresentação de comandos

Pessoal, hoje estamos realizando um quiz de contos de fadas. nosso amado

poeta A. S. Pushkin. Vamos começar com um aquecimento.

1. Onde nasceu A. S. Pushkin? (Em Moscou.)

3. Com quem a pequena Sasha aprendeu contos folclóricos russos? (Da babá Arina

Rodionovna.)

4. Quantos contos de fadas o grande poeta escreveu? (6, não terminou um deles.)

5. Nomeie esses contos de fadas. (“A história do czar Saltan, de seu filho glorioso e

o poderoso herói Príncipe Guidon Saltanovich e a linda princesa

Cisnes." "O Conto do Pescador e do Peixe", "O Conto da Princesa Morta e dos Sete

Heróis." "O Conto do Galo de Ouro." "O conto do sacerdote e seu trabalhador"

Etapas do questionário.

Etapa 1 Descubra o conto de fadas pelas palavras.

1. Caminho-estrada, torre, roda giratória, sol, lua, espelho, vento, casamento.

(“O Conto da Princesa Morta e dos Sete Cavaleiros.”)

2. Fazenda, tolo, cabana, torre, rainha, cocho. ("O Conto do Pescador e do Peixe".)

3. Mercado, ganância, cavalo, fogão, quitrent, mar, corda, retribuição. ("O Conto de

padre e sobre seu trabalhador Balda.")

4. Exército, comandantes, sábio, tenda, rainha Shemakha, astrólogo, galo.

(“O Conto do Galo de Ouro.”)

5. Janela, rei, irmãs, barril, ilha, cisne, heróis, esquilo, casamento,

pagar. (“O Conto do Czar Saltan. Sobre seu glorioso e poderoso filho herói

Príncipe Guidon Saltanovich e a bela Princesa Cisne.")

Etapa 2 Descubra essas linhas.

Os participantes do questionário devem reconhecer os contos de fadas e continuar as falas.

1. Três garotas debaixo da janela

Giramos tarde da noite.

“Se eu fosse uma rainha,”

Uma garota diz... -

(“Então para todo o mundo batizado

Preparei 6 banquetes.")

2. “Se eu fosse uma rainha”

A irmã dela diz... -

(“Então haveria um para o mundo inteiro

Eu teci 6 lençóis.”)

“Se eu fosse uma rainha,”

A terceira irmã disse -.. -

(“Para o Padre Czar eu faria

Ela deu à luz um herói.")

4. Um velho morava com sua velha à beira do mar muito azul; Eles viviam em uma situação degradada

abrigo exatamente... (Trinta anos e três anos. O velho estava pescando com rede de cerco.

A velha estava tecendo sua lã.)

5. “Minha luz é um espelho! Diga-me... (Sim, conte toda a verdade: Sou o único no mundo

mais doce, mais rosado e mais branco que todos?)

6. Balda vai em direção a ele, sem saber para onde, “Por que, pai, tão cedo?

acima? O que você está perguntando?" Apresente-o em resposta... (Preciso de um trabalhador:

Cozinheiro, noivo e carpinteiro. E onde se pode encontrar tal Servo que não seja muito

querido?")

Etapa 3. Encenação.

As equipes precisam encenar qualquer episódio dos contos de fadas de A.S.

Pushkin para que outros reconheçam o conto de fadas escolhido.

Estágio 4 Palavras cruzadas.

1. Todos são iguais, como se por escolha, O cara está com eles... (Chernomor.)

2. O rei... (Saltan) maravilha-se com o milagre.

3. Em direção a ele... (Balda). Ele vai sem saber para onde.

4. Horizontalmente: Bate... (Cisne) entre as ondas,

A pipa voa sobre ela.

4. Vertical: Fairytale Bay, onde o gato Cientista caminha.

(Lukomorye.)

5. ... (O esquilo) canta e rói todas as nozes.

6. Uma nuvem está caminhando pelo céu,

... (O barril) flutua no mar.

7. Deus esteja com você, dourado... (peixe), não preciso do seu resgate.

Etapa 5. Responda às perguntas.

1. Onde os boiardos colocaram a jovem rainha e seu filho “O conto de rei

Saltan..."? (No barril.)

2. Qual era o nome do filho do czar Saltan? (Príncipe Guidon.)

3. Que música o esquilo cantou debaixo da árvore de Natal? (“Seja no jardim, na horta...”)

4. Em quem o Príncipe Guidon se transformou e em que ordem? (Mosquito-

mosca - abelha.)

5. Quem as meninas se tornaram por ordem de Saltan? (Tecelã, cozinheira, rainha.)

6. Quantas vezes o velho jogou a rede ao mar no dia em que pegou

peixinho dourado? (Três vezes.)

7. O que o velho pegou na primeira e na segunda vez? (Primeira vez -

lama, pela segunda vez - erva marinha.)

8. Diga em ordem o que a velha queria do peixe? (A velha mandou

velho ao peixe cinco vezes. Os pedidos foram os seguintes; novo cocho, cabana,

o desejo de se tornar uma nobre pilar, depois uma rainha livre e, finalmente,

dona do mar.)

9. Qual era o nome do príncipe, noivo da princesa em “O Conto da Princesa Morta...”?

10. Em que mansão ficou a princesa desaparecida? (Nos sete heróis.)

11. Quem ajudou o Príncipe Eliseu em sua busca pela princesa? (Sol, mês,

12. O que aconteceu com a rainha má no final do conto de fadas? (Ela morreu.) - 13. Quem

contratou Balda como seu empregado e por quanto? (Apresente em 3 cliques.)

13. Com quem Balda concorreu para receber o quirent? (Com um diabrete

(pequeno demônio)).

14. Que frase termina com “A História do Padre e Seu Trabalhador Balda”? (A

Balda diz em tom de censura: “Não vá, padre, correr atrás do barato

Resumindo. Recompensador.

Alvo: apresentar às crianças os valores humanos universais - humanismo, patriotismo, coletivismo e amizade; ajudar a aumentar o desempenho, a resistência e a resistência das crianças, para criar condições para a satisfação natural das necessidades de movimento e brincadeira das crianças;
Promover emoções positivas, comunicação livre e descontraída entre adultos e crianças.
Equipamento: 2 bancos de ginástica, 2 cadeiras grandes, 4 bolas, 2 cordas de pular, túneis, argolas pequenas, 8 cadeiras pequenas, skittles, 2 baldes, 2 vassouras, prêmios.

O progresso do feriado

Principal: Caros amigos!

O festival desportivo de hoje é dedicado ao dia glorioso - Dia do Defensor da Pátria, por isso é especialmente agradável ver avós e pais no salão. Aqui estão eles diante de nós - alegres, em forma, controlados e invencíveis.

Parabenizamos sinceramente nossos homens corajosos e solidários, sempre prontos a ajudar.

Aí vêm as mães! Eles estão sempre em forma. O treino constante no triatlo feminino faz-se sentir: o fogão, a corrida às compras, a lavagem da roupa. Hoje eles serão torcedores ativos e atenciosos.

E finalmente, nossos filhos! Hoje eles participam de divertidas corridas de revezamento e demonstrarão sua destreza, coragem e desenvoltura.

Nós, os torcedores, damos as boas-vindas e parabenizamos todos que irão para a largada hoje. Boa sorte às nossas equipes e vitórias!

Principal: Amigos! Hoje, nas nossas férias, sem dúvida, experiências os aguardam, mas peço-lhe que não empalideça de medo, não desanime e olhe com mais alegria. Preparar? Vamos começar!

As equipes circulam pelo salão e ocupam seus lugares.

Principal: As equipes serão convidadas uma a uma. Ao final dos revezamentos, a equipe receberá uma palavra como lema. Quando todas as equipes tiverem concluído a prova de revezamento, será possível criar um lema a partir das palavras.

Assim, são convidadas equipes com os números 1 e 2. Formação em equipe em dupla: adulto-criança.

Corridas de revezamento para equipes

  1. COM BOLAS. Enquanto se move, o pai joga a bola, bate palmas uma vez, pega-as, etc., indo até a cadeira e voltando da mesma maneira. Uma criança rola uma bola no chão. As bolas são passadas para o próximo par.
  2. "PATINAGEM FIGURA". A criança fica na frente do adulto. De mãos dadas. Eles levantaram as pernas esquerdas e pularam nas direitas - até a cadeira, trocaram as pernas e voltaram para a esquerda. O bastão foi passado ao próximo casal com um aperto de mão.
  3. Um adulto e uma criança de mãos dadas. Uma criança corre ao longo de um banco. O adulto segura sua mão, depois correm até a cadeira, contornando-a e voltando ao banco. O bastão foi passado ao próximo casal com um aperto de mão.

As equipes recebem palavras em cartazes.

Principal: As equipes numeradas 3 e 4 estão convidadas.

Corridas de revezamento para equipes.

  1. Uma criança engatinha em um banco. Papai pula corda para uma cadeira. Você precisa correr ao redor da cadeira e voltar da mesma maneira. Passe a corda para o próximo participante.
  2. "CRUZE PELO TÚNEL." Uma criança rasteja em um túnel. Papai o encontra, coloca-o nos ombros e volta. O bastão é passado com um aperto de mão.
  3. "TREINO DIVERTIDO". Toda a equipe corre para frente e para trás entre os pinos.

As equipes recebem palavras em placas.

Principal. Você já jogou? Você não está cansado? Todas as palavras do lema foram recebidas. Mostre a eles! Agora deixe sair um representante de cada equipe. Eles criam um lema a partir das palavras das placas: nós, lugar nenhum, não, amigos, dentro, desânimo, problema, não, vamos embora.

Nós escolhemos todas as palavras

E aprendemos o nosso lema.

Digamos isso em uníssono.

Todos dizem o lema: “Nunca desanimamos, não deixamos nossos amigos em apuros!”

Principal: E agora ofereço-lhe fabulosas corridas de revezamento nas quais apenas crianças participarão. Antes de cada corrida de revezamento, meus assistentes demonstrarão sua correta execução. E então é a sua vez.

São convidadas crianças com números 1 e 2, 3 e 4.

1º revezamento. "BABA YAGA". Em que contos de fadas ela aparece? ( Respostas). Bom trabalho. E agora tentaremos retratar Baba Yaga. Para isso precisamos de um balde e um esfregão. Você coloca o balde na perna, pega o esfregão nas mãos e, empurrando com o esfregão, pula em uma perna só para a cadeira, troca de perna para lá e para trás.


Crianças de 4 a 5 anos

Sinais de entretenimento esportivo de primavera para crianças de 4 a 5 anos com a participação dos pais


Crianças de 5 a 6 anos

Projeto de educação física Clássicos tão emocionantes

O entretenimento esportivo para crianças em idade pré-escolar no estilo quest pode ser realizado com a participação dos pais
Andamento do evento “Cem Ideias para Cem Amigos”
Instrutor:
Caros participantes do feriado, hoje temos a oportunidade de passar juntos uma noite divertida e útil. Várias surpresas nos aguardam, mas estamos prontos para isso!


1 criança:
Rainha do entretenimento
Senhora dos Jogos
Com sua alegre comitiva
Ele está com pressa para vir ao nosso banquete
É hora de conhecê-la
Vamos todos gritar bem alto - Viva!

2 Criança:
Espere, não grite
Não assuste a rainha
Para que possamos ligar para ela
Eu preciso saber o feitiço

3 Criança:
Você passará por todas as etapas
Mas vamos lá, se apresse
Experimente então também
O jogo chegará até nós aqui.

Instrutor:
Para conseguir o feitiço, você precisa vencer a competição, seremos divididos em duas equipes, os participantes serão convidados por sua vez. Ao final de cada etapa da competição, a equipe vencedora receberá uma palavra. Quando todas as corridas de revezamento tiverem passado, comporemos um feitiço a partir das palavras recebidas

Tarefas:

  • Correr
    Um adulto e uma criança estão de mãos dadas. A criança corre no banco, o adulto fica por perto, depois correm juntos em volta do cone e também voltam
  • Correndo com a bola
    Um adulto e uma criança têm, cada um, uma bola nas mãos. O adulto joga a bola para cima, a criança bate no chão, então juntos eles vão até o cone, correm em volta dele e também voltam.
  • Pulando
    Um adulto e uma criança, de mãos dadas, saltam com uma perna até o cone, saltam para trás com a outra perna
  • rastejando
    Casal adulto-criança. A criança segura o aro, o adulto rasteja para dentro dele, eles correm para o cone, o adulto segura o aro para trás, a criança rasteja para dentro dele
  • Correr
    Toda a equipe, de mãos dadas, corre como uma cobra, contornando os cones até o cubo, depois simplesmente corre de volta ao local, ainda de mãos dadas.
  • Tarefa para dois
    Em duplas, uma criança e um adulto se deslocam em direção ao cone, no caminho a criança distribui os cubos, na volta o adulto os recolhe

Como resultado, as equipes vencedoras recebem cartões:

COMO NÓS
NÃO EM QUALQUER LUGAR
SEJA PROFUNDO
AMIGOS EM
SEM PROBLEMAS
DEIXAR

Instrutor:
Vamos fazer uma frase mágica comum com essas cartas

4 Criança:
Lemos todas as palavras
Descobri o feitiço
Vamos dizê-los juntos
Vamos ligar para a rainha


As crianças lançaram um feitiço
A rainha entra (uma coroa é colocada em uma garota do grupo)

Rainha:
Vejo que você não estava entediado aqui
O feitiço foi adivinhado
É por isso que estou agora
Eu vou jogar para você

Jogos ao ar livre são realizados:

  • "Lebre sem-teto"
  • "Armadilha com aro"
  • "Salki-resgate"

Rainha:

Vejo que você está se divertindo
Bem, é hora de eu ir para casa.
Prometa-me adeus
Seja sempre obediente
E só faça pegadinhas às vezes.
Você promete?
Crianças:
Sim!

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Os KTD desportivos têm como objetivo fortalecer a saúde das crianças, incutindo-lhes resistência e disciplina. A atividade motora das crianças é uma das principais atividades do acampamento.

"Cem ideias para amigos"

Repartição: Os participantes recebem um cartão cada um com números escritos neles. É dado tempo para que os participantes formem equipes de forma que a soma dos números de cartas seja igual - para uma equipe 21, para a outra - 16.

Competição 1. “Tiro com Arco”.

O alvo é um balde. Cebola – cebola.

O balde é colocado cinco metros além da linha de chegada. As lâmpadas ficam na linha de chegada, seu número é igual ao número de participantes. O primeiro participante, ao sinal, começa a se movimentar do início ao fim, pega uma cebola e joga em um balde, e assim sucessivamente até o último participante.

Competição 2. “Patinação artística”.

As equipes são divididas em duplas. Os casais dão as mãos (da direita para a direita, da esquerda para a esquerda). Ambos levantam a perna esquerda a um sinal e começam a pular do início ao fim e para trás.

Competição 3. “Puxar lápis”.

Dois participantes seguram pontas opostas do lápis e tentam arrancá-lo das mãos do oponente. As mãos dos participantes estão sujas de algo gorduroso. Você pode realizar uma competição entre todos os presentes pelo título de mais “mãos pegajosas”.

Competição 4. “Orientação Nocturna”.

Participa uma pessoa de cada equipe. Eles vão para a linha de largada, há uma cadeira na frente de cada um deles, eles estão com os olhos vendados. Eles devem chegar a um obstáculo, contorná-lo e voltar. As equipes podem dar dicas aos jogadores.

Competição 5. “Natação sincronizada”.

Duas pessoas são convidadas de cada equipe. Os casais ficam frente a frente, a uma distância de um passo. Cada par recebe um balão cheio de água. O primeiro jogador joga a bola para o seu par, se o segundo jogador pegar a bola ele dá um passo para trás, etc. O vencedor é o casal que se afastar o máximo possível sem estourar o balão.

"Esses animais engraçados"

Repartição: os participantes recebem cartões com animais. Todos os herbívoros estão unidos de um lado, todos os carnívoros do outro.

Competição 1. “Pinguins”.

Os pinguins andam de maneira muito interessante e também conseguem carregar os ovos dos bebês entre as pernas para que não congelem. Os jogadores seguram a bola entre os joelhos e levam-na até a marca e voltam (não pode pular, tem que andar). Para evitar que o “filhote” congele, é necessário passá-lo para o próximo jogador de pé em pé, sem usar as mãos.

Competição 2. “Tartaruga”.

A característica distintiva mais marcante deste animal é a casa nas costas e sua graciosa lentidão. Os participantes do revezamento precisam “se transformar” em tartarugas. Sua concha será uma pélvis colocada nas costas e, para evitar que ela caia, eles deverão rastejar de quatro, e bem devagar!

Competição 3. “Aranha”.

4 pessoas de uma equipe participam desta corrida de revezamento por vez. Eles fingem ser uma aranha: mantêm as mãos unidas, de costas um para o outro, depois correm até a marca e voltam, passando o bastão para os próximos quatro. (O caminho da “aranha” pode não ser reto, mas sim sinuoso - ao longo de uma linha desenhada no chão - uma “teia”.)

Competição 4. “Centopéia”.

A centopéia, como você sabe, tem muitas pernas e por isso corre rápido. O primeiro integrante da equipe corre até a marca e volta, depois leva consigo o segundo integrante (o segundo segura o cinturão do primeiro) e completa esta jornada com ele. Em seguida, um terceiro, um quarto, etc. são adicionados ao par.

Competição 5. “Lagarta”.

Ao contrário da centopéia, a lagarta se move lentamente, em “ondas”. Todos os membros da equipe correm ao mesmo tempo, de mãos dadas. (No caminho do movimento da “lagarta”, são instalados 4–5 obstáculos, sob os quais ela deve rastejar ou passar por cima deles.)

Competição 6. “Jóia constritora”.

Toda a equipe, exceto três pessoas, participa desta corrida de revezamento. Eles ficam na linha de retransmissão a uma distância igualmente curta um do outro e não fazem nada, apenas ficam parados. E os jogadores do resto do time neste momento se transformam em “jibóias”. Os participantes precisam se alinhar em coluna e todos os jogadores colocam as mãos nos ombros dos que estão na frente. O capitão será o “chefe da boa”, trazendo a retaguarda da coluna – a “cauda”. A “jiboia” está pronta para se mover e se move, como você sabe, contorcendo-se. Nossa “jibóia” também terá que se contorcer, ou seja, contornar os jogadores na linha de revezamento. O vencedor é determinado pela “cauda da jibóia”, ou seja, pelo último participante.

"Mais alto, mais rápido, mais forte"

Repartição: cartas com diversos atributos esportivos.

Competição 1.

Cada equipe surge com um nome e um canto. Todas as equipes recebem a mesma pontuação (pontos iniciais).

Competição 2.

Você precisa colocar o máximo possível de balões inflados nas roupas de um dos membros da equipe.

Competição 3.

Cada equipe fica em uma fila, cada pessoa colocando as mãos nos ombros da pessoa da frente. Formam-se duas “cobras” que, ao comando, começam a avançar, contornando obstáculos (pinos).

Competição 4.

As equipes recebem bolas leves de algodão. Ao comando, eles os jogam para cima e sopram sobre eles. O objetivo é manter o algodão no ar pelo maior tempo possível.

Competição 5.

Imagine, uma galeria de esculturas inaugurada com o nome “Vítimas do Esporte”. Crie uma composição escultural para esta galeria com o título:

v um levantador de peso que não teve tempo de pular da barra;

v o goleiro que pegou o disco com os dentes;

v para um paraquedista que esqueceu de abrir o paraquedas.

Competição 6.

Cartões com números, por exemplo de 1 a 18 (de acordo com o número total de participantes de ambas as equipes), são espalhados no chão com a face voltada para baixo de forma caótica. O apresentador atribui números de série a todos os participantes. Tarefa: o mais rápido possível, cada um dos membros da equipe encontra seu número de série, mas se encontrar no chão um número que não seja seu, é proibido repassá-lo! A carta deve ser devolvida ao chão com a face voltada para baixo.

"Sempre juntos"

Divisão: átomos e moléculas. Todos os jogadores se movem aleatoriamente pela área de jogo, neste momento são todos “átomos”. Os átomos podem se transformar em moléculas. Uma molécula pode ter dois, três ou cinco átomos (dependendo de quantos comandos são necessários). Os jogadores que jogam sob o comando do líder precisarão criar uma “molécula”, ou seja, vários jogadores precisarão lutar uns com os outros. Se o apresentador disser “uma molécula de três átomos”, isso significa que três jogadores - “átomos” - se fundem em uma “molécula”. O número mais recente de átomos combinados em moléculas deve ser o número de membros da equipe.

Competição 1.

Os primeiros integrantes da equipe devem correr ao redor da cadeira, enquanto batem a bola no chão, e passar a bola para o próximo participante. Ele repete as ações do primeiro. E assim por diante até que todos os membros da equipe tenham corrido.

Competição 2.

Ao comando do líder, todos os participantes tiram os sapatos e os colocam em linha reta com os dedos dos pés nos calcanhares. A equipe cuja cobra é mais longa vence.

Competição 3.

A equipe se alinha em coluna perto de uma cadeira sobre a qual há um prato com água e uma colher. A uma certa distância desta cadeira há outra cadeira com um copo vazio. É necessário transferir o máximo de água possível para o copo com uma colher dentro do tempo previsto.

Competição 4.

Cada equipe ocupa um canto da sala ou campo de jogo. Ao sinal, cada equipe tenta mover-se o mais rápido possível para o canto diagonalmente oposto do campo de jogo, tendo previamente anunciado exatamente como está se movendo. O grupo cujos membros chegam ao canto oposto antes dos outros vence. Você pode se mover da seguinte maneira:

v apenas atravesse;

v andar para trás;

v pular em uma perna.

Os participantes devem ser alertados para observarem as regras de cortesia mútua.

Competição 5.

A bola é amarrada com uma longa corda a uma estaca cravada no chão. O jogador fica contra a bola e está com os olhos vendados. Tarefa: avançar 6 passos e chutar a bola. É muito raro fazer isso com precisão.

"Caminhantes Rápidos"

Repartição: as crianças tiram cartões nos quais são sorteados dois tipos de calçados - tênis e tênis, formando assim duas equipes.

Competição 1.

Duplas de rapazes competem em uma corrida de 20 a 30 m, os pares dão as mãos e correm, tocando as costas um do outro. Ao chegar à linha de chegada, eles retornam à largada. Acontece que o jogador corre normalmente em uma direção, mas recua na outra.

Competição 2.

Os caras ficam um atrás do outro em intervalos de até 5 passos. Você precisa inclinar a cabeça e se curvar, apoiando-se na perna dobrada na altura do joelho. Este último corre e salta sobre cada pessoa da frente, apoiando as mãos nas costas. Os jogadores endireitam-se gradativamente, aumentando a altura do salto. Todos que saltam assumem a liderança. Qualquer um que não conseguir pular é eliminado do jogo.

Competição 3.

E neste revezamento a equipe é dividida em duplas. Em cada dupla, um será o “cavalo” e o outro será o “cavaleiro”. O “cavaleiro” monta no “cavalo” como se fosse tudo igual, desde que as pernas não arrastem no chão. Começar! E o “cavalo” avança, tentando não deixar cair o cavaleiro. Uma volta, um caminho de volta, uma passagem de bastão... Vence a equipe cujos “cavalos” são “mais rápidos” e cujos “cavaleiros” são mais “persistentes”.

Competição 4.

Este relé também requer emparelhamento. Um desse par terá que se tornar um “carrinho de mão” - um transporte de carga relíquia com uma roda e duas alças. Só que aqui em vez de roda haverá braços, em vez de alças haverá pernas. Assim, o jogador do “carrinho de mão” deita-se no chão, focando nas mãos, neste momento o jogador-condutor do “carrinho de mão” pega seu parceiro pelas pernas para que o corpo do “carrinho de mão” fique paralelo ao solo. O “carrinho de mão” está pronto para ser movido. Há um sinal, e o “carrinho de mão”, movendo-se nas mãos, “alcança” a bandeira de giro e retorna, onde um novo “carrinho de mão” já está pronto para se mover. A vitória mais forte e rápida.

Competição 5.

Gêmeos siameses. Os jogadores terão que “crescer juntos” como gêmeos siameses nas costas. Para fazer isso, você precisa ficar de costas um para o outro e apertar as mãos com força. Você só pode correr de lado nesta posição. Portanto, o primeiro casal fica de lado na linha de partida, corre de lado e volta da mesma forma, passando o bastão para os próximos “gêmeos siameses”. As costas dos jogadores devem ser pressionadas firmemente uma contra a outra durante toda a corrida. A equipe mais coordenada e mais rápida vencerá.

"Avante, pessoal!"

Repartição: os capitães das equipes são nomeados e eles se revezam na escolha dos membros da equipe entre todos os participantes.

Competição 1. “Correndo com arco.”

Todos os membros da equipe se revezam correndo até o ponto de virada e voltando, girando o arco em seus cintos. A vitória mais flexível e rápida. As seguintes tarefas podem complicar a corrida de revezamento: torcer um arco no pescoço; torça o arco em sua mão; pule através de um arco como se estivesse pulando corda.

Competição 2. “Três Saltos”.

Para realizar esta corrida de revezamento, você precisa colocar uma corda de pular e um arco a uma distância de 8 a 10 m da linha de partida. Após o sinal, o primeiro participante, ao chegar à corda, pega-a nas mãos, dá três saltos no local, larga-a e corre de volta para passar o bastão ao próximo. O segundo participante, ao alcançar os objetos caídos, pega o arco e dá três saltos através dele (como pular corda). O terceiro participante pega novamente a corda de pular, etc., ocorre a alternância. A chegada do último membro da equipe na linha de partida significa o fim do revezamento. A vitória vai para o mais rápido.

Competição 3. “Bóia salva-vidas”.

A bóia salva-vidas que o ajudará a atravessar o “rio” nesta corrida de revezamento será um arco. A linha de largada será uma “costa”, a linha oposta será a outra. O capitão da equipe coloca o aro e, segurando-o na altura da cintura, corre até a marca definida. Ao retornar, ele agarra o próximo membro da equipe com o arco e corre com ele, “transportando-o” em uma “bóia salva-vidas” para a outra “margem”. Assim, um por um, o capitão “transfere” toda a equipe para o lado oposto. A equipe que chegar à outra “margem” mais rápido vence.

Competição 4. “Olho da Agulha”.

Existem dois ou três aros no chão ao longo da linha de retransmissão. Ao iniciar, o primeiro participante deve correr até o primeiro arco, pegá-lo e enfiá-lo em si mesmo (como um fio passa pelo buraco de uma agulha). Então, chegando ao próximo arco, faça o mesmo exercício com ele. E o mesmo acontece com todos os obstáculos no caminho de ida e volta. Vence a equipe cujos todos os integrantes enfiam o “fio” mais rápido, ou seja, completam todas as operações com os aros.

Competição 5. “Correr pulando corda.”

O primeiro membro da equipe corre ao sinal para a bandeira de giro e volta, pulando corda. Depois ele passa a corda para o próximo e assim sucessivamente até a vitória ou o fracasso.