Walkthrough the evil within 2. Ano ang gagawin sa bagong mapa? Side Quest: "Ang Huling Hakbang"

  • Pagpasa ng mga yugto :
    Kabanata 1
    Kabanata 2. May nangyaring mali.
    Kabanata 3. Resonance.
    Kabanata 4 Sa likod ng mga eksena.
    Kabanata 5. Naghihintay.
    Kabanata 6. Sa pamamaril.
    Kabanata 7. Pagkauhaw sa Art.
    Kabanata 8. Premiere.
    Kabanata 9
    Kabanata 10
    Kabanata 11. Reunion.
    Kabanata 12
    Kabanata 13. Stronghold.
    Kabanata 14
    Kabanata 15
    Kabanata 16. Purgatoryo.
    Kabanata 17. Lumabas.
  • 13. tanggulan

    "Network": pang-industriya na lugar

    Nang magkaroon tayo ng katinuan, nalaman natin na namatay na si Torres. Kinuha ang kanyang sandata assault rifle. Ang hideout na ito ay may 1 pulang gel. Sa gitna ng Union, lumitaw ang kuta ni Theodore, upang makarating dito, dumaan kami sa nakaraang lokasyon.


    distrito ng negosyo

    Ang buong lugar ay napuno ng mga halimaw. Pinapatay namin ang mga ordinaryong para makuha ang gel. Mas mainam na i-bypass ang dalawang flamethrower, masyado silang maraming round. Ngunit kung maaari nating patayin ang mga ito, para sa bawat isa ay makakakuha tayo ng flamethrower canister. Ikinonekta namin ang 2 cylinders na may sira na flamethrower, at nakakuha kami ng bagong armas - isang flamethrower. Gayundin, lumitaw ang mga bagong lihim sa lokasyon.

    Sa isang naka-lock na bodega ay makikita natin 2 espesyal na bahagi.

    Hanapin sa loob ng tren.

    Malapit sa kainan na mahahanap mo pouch (sniper rifle).

    Malapit sa hideout ni Sykes doon supot (shotgun).

    Malapit sa hotel na "Obitel" ay naroon pouch (assault rifle).


    Idagdag. ehersisyo: Huling hakbang

    Dumating kami sa hideout ng Sykes. Aalis na siya sa Union sa pamamagitan ng experimental facility. Sa kanyang mga tagubilin, bumaba kami sa piitan sa eksperimentong pakpak, sa loob ay pinapatay namin ang ilang nahuhumaling, nalutas namin ang palaisipan gamit ang mga switch sa kalasag. Sa huling silid, gamitin ang pag-install, mawawala ang Sykes, mag-iiwan sa amin ng isang gantimpala - slide (10/11) at double barreled shotgun.

    Bumalik kami sa hideout ni Sykes, sa mesa malapit sa TV ay may nakita kaming papel na tala - dokumento (37/40).


    Nakarating kami sa hotel na "Obitel" sa timog. Sumunod sa amin si Hoffman. Kasama niya, naghahanda kami para sa isang kampanya sa pamamagitan ng apoy sa muog. Sa pag-uusap, tumanggi kaming pumunta upang mangolekta muna ng ilang mga item sa hotel.

    Sa hotel sa mesa ay ang talaarawan ni Hoffman - dokumento (38/40).


    Daan sa apoy

    Sasama sa amin si Hoffman at poprotektahan niya kami mula sa pader ng apoy gamit ang isang espesyal na aparato. Pinoprotektahan namin ito mula sa umaatake na nagniningas na mga halimaw.

    Sa isang tiyak na sandali, ang puwersa ng patlang ng pag-install ay magsisimulang makitid, kami ay nakatayo pa rin at bumaril pabalik mula sa isang dosenang mga kaaway. Maya-maya ay magkakaroon ng isa pang ganoong sandali.

    Sa huli, mamamatay si Hoffman, at itatapon tayo sa loob ng simbahan ni Theodore.

    14. Nasusunog na altar

    bulwagan ng simbahan

    Mayroong ilang mga mapagkukunan sa mga gilid ng simbahan, sa gitna ay isang dokumento (39/40) sa mesa.

    May tinidor sa katabing kwarto. Sa kanan ay isang patay na dulo na may salamin para sa pag-save, makikita natin ito doon pouch (assault rifle). Sa kaliwa ay ang pangunahing daanan na may mahabang hagdanan.


    naka-lock na bulwagan

    Pumasok kami sa isang malaking bulwagan na may mga tulay, dito kami ay nakakulong kasama ang ilang nagniningas na mga kaaway, maaari naming patayin ang lahat ng mga ito nang tahimik. Sinusuri namin ang mga burol sa lupa, kung saan nanggaling ang mga golem, maaaring may mga mapagkukunan.

    Sa kaliwa sa corridor maaari kaming bumaba sa isang hiwalay na silid. Sinusunog namin ang dalawang ordinaryong kaaway, at kapag pumasok kami at kinuha ang lahat ng mga item, aatakehin kami ng dalawang nagniningas na kaaway. Sa koridor, pindutin ang pingga upang buksan ang gate sa pangunahing bulwagan.

    Kapag natalo namin ang lahat ng mga kaaway sa bulwagan, umakyat kami sa spiral staircase. Sa taas sa mesa kinukuha namin 1 pulang gel.


    Mga koridor na may mga balbula

    Sa daan, ang mga tubo ng gas na may mga papalabas na apoy ay makagambala sa amin, pinipihit namin ang mga balbula upang isara ang mga ito. Ang ilang mga tubo ay kailangang patayin sa pamamagitan ng pagbaril ng mga damper, kadalasan sila ay matatagpuan sa ilalim ng kisame.

    Sa kanan sa talahanayan ay makikita natin ang Kasulatan ng Theodore 2 - dokumento (40/40).

    Dumaan kami sa dulong kanang sulok, hahanapin namin supot (pistol).

    Naabot namin ang naka-lock na hagdan, sa paligid kailangan mong pindutin ang lahat ng mga levers, i-on ang lahat ng mga balbula. Dito tayo aatakehin ng ilang halimaw ng aso.


    itaas na bulwagan

    Sa hagdan nakarating kami sa bulwagan na may nagniningas na krus.

    Hindi kami nagmamadaling pumasok sa mga pintuan, bumaba muna kami sa patayong hagdan patungo sa gitnang hukay, makikita natin kung paano ibinigay ni Theodore ang gawain sa photographer - mga fragment ng memorya (20/24).

    Nagkita ulit kami ni Theodore. Muli niyang ilalagay sa amin ang ilusyon ni Lily, ngunit sa pagkakataong ito ay hindi uubra ang pagkakasala. Pagkatapos ay ginagamit niya ang aming mga nakalimutang takot - mga boss mula sa nakaraang bahagi ng laro.


    Amo: Sadista. Natagpuan namin ang aming sarili sa isang makitid na koridor, hinahabol kami ng isang baliw na may chainsaw. Dito kailangan mo lang umigtad sa oras at umatake mula sa likuran. Pagkatapos nito, pinutol namin ang kalaban.

    Amo: Tagapangalaga. Pumasok kami sa basement patungo sa safehead. Tumatakbo kami sa mga bilog, kumukuha ng mga cartridge, inaatake siya mula sa malayo. Siya ay lilitaw nang paulit-ulit, at sa dulo ay dalawang Tagapag-alaga ang sabay-sabay na aatake. Ngunit sa huli ang ligtas ay babagsak.

    Amo: Laura. Isang babaeng multi-armed ang lumitaw. Sa malapitan, pumapatay siya ng isang hit, kaya palagi kaming tumakbo palayo sa kanya. Hindi kami gumagastos ng mga cartridge, kailangan itong itulak sa isang maapoy na bitag. Pinipili namin ang sandali habang wala siya, salit-salit na iikot ang dalawang balbula. Pagkatapos nito, hinihikayat namin siya sa gitna, pinasindak siya ng electric o cryo-bolt, mabilis na pinindot ang pingga. Nasusunog ang dalaga.

    Upang makuha ang tagumpay, kailangang patayin si Laura gamit ang kanyang flamethrower. Nag-aalis ito ng kaunting kalusugan, kaya nagpaputok muna kami ng 5 shot mula sa magnum sa normal na kahirapan, pagkatapos ay tinatapos namin ito gamit ang isang flamethrower.

    Nang matalo ang lahat ng mga boss, bumalik kami sa Theodore. Imposibleng patayin siya, lalabas si Mira at gagawin ito para sa atin.

    15. Katapusan ng mundong ito

    mga labi ng gusali

    Natalo namin ang lahat ng mga kaaway, ngunit ngayon ay lumitaw ang isang bagong panganib - ang aming asawang si Mira. Pinuno ng kanyang puting gel ang buong mundo ng Union, na durog nito maliliit na piraso. Sinusundan namin si Mira sa mga guho ng mga gusali. Pagbaba namin, tumingin kami sa side room, doon 1 espesyal na item.


    Labanan sa kalsada

    Lumalabas kami sa kalsada, nakikipaglaban kami sa puting nahuhumaling. Mas malakas sila kaysa sa mga ordinaryong kaaway, ngunit madali silang napatay ng pamamaraang ito: binabaril namin sila sa mga binti, at kapag nahulog sila, tinatapakan namin sila.

    1 laban. Ilang mga kaaway.

    2 laban. Dose-dosenang mga karaniwang kaaway.

    3 laban. Lilitaw ang amo - isang malaking double monster na may poste. Binaril namin siya sa pulang tuldok sa gitna, pinasabog ang mga bariles malapit sa kanya. Para sa tagumpay makakakuha tayo ng 10,000 gel.

    Naabutan namin si Mira, sabay kaming nahulog sa kanyang realidad.

    16. Purgatoryo

    Mga alaala ni Mira

    Lumilitaw kami sa puting disyerto. Sa tuktok ng burol ay nakita namin ang aming bahay, kung saan itinago ni Mira ang anak ni Lily, unti-unti kaming umakyat doon. Sa daan, tumitingin kami sa ilang mga alaala, sinusubaybayan ang mga ito gamit ang isang tagapagbalita.

    Sina Kidman, Mira, Torres at Theodore ay nagbuo ng kanilang plano - mga fragment ng mga alaala (21/24).

    Plano ni Mira na maging core sa halip na ang kanyang anak na babae upang siya ay mapalaya- mga fragment ng mga alaala (22/24).

    Iniligtas ni Mira ang kanyang anak na babae, ngunit inangkin ni Theodore ang kanyang mga karapatan sa kanya, nagsimulang umatake, at nagsimula ang pagkawasak sa Union - mga fragment ng memorya (23/24).

    On the way to the house may fragment ng police office namin, nagtitipid kami dito. Sa malapit ay matatagpuan namin 1 pulang gel.

    Itinago ni Mira ang kanyang anak sa kanyang realidad at kinuha ang ilan sa kanyang kapangyarihan upang protektahan siya - mga fragment ng mga alaala (24/24).


    Amo: Mira

    Sa tapat mismo ng bahay namin nakasalubong si Mira, siya ay naging isang malaking puting gel monster. Walang kwenta ang shotgun dito dahil sa malalayong distansya, mas mabuting may supply ng bala para sa pistol at sniper rifle.

    1 yugto. Una, binaril namin siya sa tiyan, sa lalong madaling panahon ang baluti ay babagsak, sa ilalim nito ay magkakaroon ng mahinang puso. Sa oras na ito, ang boss atake sa kanyang mga kamay, kailangan mong sundin ang kanilang mga kilusan at tumabi. Kapag marami tayong napinsala, lalabas ang dugo mula rito, na magiging pulang gagamba. Niyurakan ang mga spider upang lagyang muli ang iyong munisyon.

    2 yugto. Ang mga vulnerable na punto ay lilitaw sa likod ng kanyang mga balikat. Naghihintay kami ng isang suntok sa aming mga kamay, kami ay umiwas, kami ay bumaril sa dilaw na paglaki. Pagkatapos makakuha ng sapat na pinsala, ang braso ay mahuhulog at hahawakan tayo. Kinukuha namin ang dilaw na paglaki sa mismong braso.

    3 yugto. Ulitin namin ang parehong sa pangalawang kamay.

    4 na yugto. Binaril namin ang halimaw sa mukha. Aatake siya gamit ang mga galamay sa halip na mga armas sa oras na ito.

    Kapag natalo, matutunaw ang amo sa isang puting likido. Pumasok kami sa nagresultang lawa, inilabas ang aming asawa, muli siyang namulat at gumaling sa pag-aari.

    17. Lumabas

    Nakarating si Sebastian sa kanyang bahay.

    Sa puntong ito, Kidman tunay na mundo nagsimulang isagawa ang kanyang bahagi ng plano. Sa control room, bumaril kami pabalik mula sa mga ahente ng Mobius. Ang administrator ay namamahala upang itago, siya ay patuloy na nakikipag-usap sa amin, nakatayo sa itaas.

    The Evil Within 2 Walkthrough (2)

    • Pangkalahatang Impormasyon .
    • Pagpasa ng mga yugto :
      Kabanata 1
      Kabanata 2. May nangyaring mali.
      Kabanata 3. Resonance.
      Kabanata 4 Sa likod ng mga eksena.
      Kabanata 5. Naghihintay.
      Kabanata 6. Sa pamamaril.
      Kabanata 7. Pagkauhaw sa Art.
      Kabanata 8. Premiere.
      Kabanata 9
      Kabanata 10
      Kabanata 11. Reunion.
      Kabanata 12
      Kabanata 13. Stronghold.
      Kabanata 14
      Kabanata 15
      Kabanata 16. Purgatoryo.
      Kabanata 17. Lumabas.

    5. Naghihintay

    Union City Hall

    Sa daan patungo sa city hall sa kaliwa sa gazebo mga fragment ng alaala (9/24).

    Sa kanan ng namatay na ahente nakita namin mga pouch para sa mga hiringgilya.

    Sa gitna ay lumalapit kami sa mga pintuan ng city hall, kumuha kami ng litrato - dokumento (17/40).


    Amo: Tagapangalaga

    Sa plaza sa harap ng city hall, sasalakayin kami ng isang babaeng maraming ulo na may lagare. Ngayon kami ay ganap na armado at magagawang lumaban. Maaari mong patayin ang boss, o maaari mong agad na tumakbo lampas sa kanya.

    Sa parisukat sa kanan ay may nasusunog na bariles, at sa kaliwa ay may puddle ng gasolina, pinasabog namin sila malapit sa amo. Ang mga bakod sa gilid ay may magkakahiwalay na silid, kung saan maaari tayong pansamantalang magtago mula sa halimaw, ngunit sa loob lamang ng ilang segundo. Para sa tagumpay makakakuha tayo ng 5000 gel.


    Ang pangunahing pasukan sa city hall ay sarado, kaya sa kaliwang bahagi ay pinasabog namin ang kotse, pumunta kami sa pasukan sa likod. Pumasok kami sa loob ng gusali sa pamamagitan ng basement.

    Nakilala namin si Agent Harrison, ipapaliwanag niya sa amin kung paano i-on ang stabilizer, at mamamatay siya.

    May isang dokumento (18/40) sa mesa malapit sa Harrison.

    Dumadaan kami sa mga bakanteng kwarto, umakyat sa ikalawang palapag.

    Sa silid ay makikita natin ang isang larawan kasama ang isang babae, at sa tabi nito ay isang lugar para sa pagbaril. Sa kaliwa ay kumuha kami ng isang rosas at isang kuwintas mula sa mesa, ilagay ang mga ito sa isang mannequin at sa isang plorera sa harap ng camera. Pinihit namin ang mannequin pasulong upang ang lahat ay tumutugma sa larawan. Lumapit kami sa camera, ilagay ang focus sa gitnang posisyon at kumuha ng litrato. Ang mga tanawin sa background ay magiging isang tunay na koridor, dumaan kami doon.

    Sa dulo ng koridor mayroong isang inskripsiyon mula sa photographer upang pahalagahan namin ang mga obra maestra. Sinusuri namin ang mga kuwadro na gawa, lilitaw ang imahe ni Lily.

    Sa koridor na ito sa mesa nakita namin ang dokumento (19/40).

    Sumasabay kami sa mga koridor patungo sa pagbuo ng silid, sa loob nito ay isang dokumento (20/40).

    Pumasok kami sa bulwagan kung saan ipinakita ang mga halimaw na pinatay namin, malapit sa pintuan ay may isang tala - isang dokumento (21/40).

    Nakarating kami sa bulwagan kasama ang emitter, simulan ang pagpapanumbalik nito. Sa sandaling iyon, lumitaw ang photographer, pinabagal kami at ipinakilala ang kanyang sarili, ang kanyang pangalan ay Stefano Valentini. Iniwan niya tayong buhay, ngunit ipinadala ang kanyang halimaw.


    Amo: Obscura

    Ito ay isang apat na paa na katawan na may camera sa halip na isang ulo. May 90 segundo ang natitira bago mag-restart ang emitter, ngunit maaaring ihinto ng halimaw ang oras sa pamamagitan ng mga flash. Kailangan nating ilihis ito sa ating sarili upang ang pag-install ay patuloy na gumana. Kailangan mong mag-shoot nang eksakto sa lens ng camera sa iyong ulo, mas mahusay na gumamit ng mga explosive bolts. Kapag naubos ang oras, mamamatay ang halimaw, at ang silid ay magiging isang ordinaryong city hall mula sa isang museo.


    Union City Hall

    City Hall sa 2nd floor. Umalis kami sa bulwagan kung saan nandoon si boss, sa harapan namin ay may bukana sa unang palapag, sa kaliwa nito ay pumasok kami sa pintuan, sa mesa ng opisina ay binasa namin ang ulat - dokumento (22/40).

    Lumabas kami sa kalye sa pamamagitan ng front door. Tumingin kami sa langit, isang higanteng eye-lens ang lumipat sa susunod na isla. Nakipag-ugnayan kami kay O "Neal, sasabihin niya sa iyo kung paano makarating doon.

    6. Sa pamamaril

    "Network": mga transition tunnel - kanluran

    Bumalik kami sa kanlungan, pumunta sa network, ang lagusan ay naibalik doon. Sa kaliwa, sinusuri namin ang dalawang silid, nangongolekta ng mga mapagkukunan, naghahanap supot (pistol). Sa kanan dumaan kami sa cable channel.


    "Network": pang-industriya na lugar

    Bumaba kami ng hagdan. Sa mas mababang corridors sa mga dingding ay isang hindi maintindihan na mobile white gel. Ito ay nagiging mas at higit pa.

    Sa daan ay makakahanap kami ng isang silid na may isang film projector at isang slide (4/11).

    AT malaking bulwagan may lalabas na halimaw mula sa puting gel, mabilis na tumakbo lampas dito kanang bahagi.


    Asylum Hoffman

    We watch the monitor with CCTV cameras, after that we meet with agent Yukiko Hoffman. Tinatalakay namin kung paano pinakamahusay na neutralisahin ang baliw.

    meron 1 pulang gel.

    Sa silid ng pagsubaybay sa mesa nakita namin ang dokumento (23/40).

    Gumagamit kami ng isang libreng computer, mayroong isang dokumento sa loob nito (24/40).

    7. Pagkauhaw sa sining

    Mula sa kanlungan ay umakyat kami sa distrito ng negosyo sa pamamagitan ng gusali ng post office.

    May isang patay na sundalo sa labasan ng post office - mga fragment ng memorya (10/24).


    Stock

    Ang pinakamalapit na gusali sa post office ay isang bodega. Naka-lock ito. Hahanapin natin ang susi mamaya sa southern alley. Pagbalik namin dito, inside from the case we will take mahabang baril na baril.


    May coffee shop sa pagitan ng post office at theater. Hindi ka maaaring pumasok sa loob, ngunit maaari kang umakyat sa bubong, mayroong isang naka-lock na dibdib.


    Teatro

    Sa paghusga sa pamamagitan ng signal, ang photographer ay nasa teatro, sinusuri namin ang pasukan dito. Imposibleng pumunta doon, nakaharang ang daanan ng dalawang painting. Sa lokasyon, dapat nating hanapin ang mga itinatanghal na eskultura at sirain ang mga ito.

    Mula sa bangin malapit sa teatro maaari kang pumunta sa hilagang daanan. Mayroong 2 mabagal na malakas na kaaway. Sa dulo ng lane supot (mga baril).


    Nagpapagasolina

    Ang susunod na gusali ay isang gasolinahan. Mayroong ilang mga halimaw sa paligid niya.

    Mayroong isang grupo ng mga nasunog na katawan sa likod-bahay ng gasolinahan, ginagawa namin ang isang pag-scan malapit sa kanila, nakita namin mga fragment ng mga alaala (11/24). Pagkatapos nito, isang boss ang lilitaw mula sa mga katawan - isang maraming-ulo na Tagapangalaga. Ito ay mas mahusay na umatras sa timog, kung saan maaari mong mahanap at pasabugin ang mga bariles ng gasolina upang hindi mag-aksaya ng maraming bala.


    Isang tren

    May dalawang bagon sa gilid ng silangang bangin. Walang interesante sa loob, maliban sa dalawang halimaw na aso.


    kainan sa tabi ng kalsada

    Sa malapit ay mahahanap mo pouch (sniper rifle), naghahanap ng communicator.

    Sa loob ng kainan ay sinusuri namin ang bangkay ng may-ari, makinig ka mga fragment ng memorya (12/24). Isasara ang gusali, lalabas sa loob ang multo ng dalaga. Tinakbo namin ito papunta sa corridor na makikita sa exit.

    Pumunta tayo sa ospital na may mga couch sa isang bilog. Dumadaan kami sa ilang mga pintuan, palagi kaming babalik sa silid na ito. Upang mahanap ang tamang landas, kailangan mong tumingin sa salamin, kung saan ang isa sa mga pinto ay naka-highlight, at ipinasok namin ito. Pumasok tayo sa night version ng kwarto kung saan lilipad ang multo. Imperceptibly mula dito tumingin kami sa salamin, nakita namin ang tamang pinto.

    Pagbalik sa kainan, pinili namin ang slide (5/11).


    Idagdag. takdang-aralin: sa labas

    Sa kanluran ng kainan ay may malaking patyo sa likod ng bakod, dumaan kami doon sa southern gate. Sa loob, isang itim na ahente ang bumaril mula sa isang pulutong ng mga may nagmamay-ari, tinutulungan namin siya. Ang mga cartridge ay nakakalat sa mga sulok ng teritoryo, mayroong kasing dami ng tatlong bariles ng gasolina, ginagamit namin ang mga ito upang sunugin ang karamihan. Magkakaroon ng 2 alon ng mga kalaban.

    Kapag nakikitungo tayo sa mga kalaban, pumapasok tayo sa kanlungan ng Sykes. Ang ahente na ito ay isang programmer, nag-aalok siya ng isa pang gawain - upang i-on ang server sa basement ng "network". Bilang kapalit, binubuksan niya ang lahat ng naka-lock na chest, mayroong 3 sa mga ito bawat antas.


    Idagdag. gawain: makipag-ugnayan muli

    Bumalik kami sa mga cellar, sa pangalawang pagkakataon ay walang puting gel. Ina-activate namin ang computer, at agad na magiging available ang mga chest:

    1 malapit sa computer, sa loob ng 8 cartridge at 50 parts.

    2 sa bubong ng coffee shop, sa loob ng 10 rounds at 35 parts.

    3 sa hideout ni Sykes, sa loob ng 75 bahagi at pinatahimik na pistola.


    Ang Personal Bar ng Diyablo

    Sa bar sa malayong mesa Bartender's diary - dokumento (25/40).

    Sa bar nakita namin ang unang larawan ng photographer, nakapasok kami sa loob nito. Upang makapasok sa bulwagan na may eskultura kailangan mo ng isang susi. Sinusundan namin siya sa isang tuwid na koridor, at bumalik sa gilid ng mga silid, kung saan mayroong ilang ordinaryong mga kaaway. Ang lahat ay maaaring patayin nang hindi nakikita.

    Sa loob ng hall ay maraming mga electric stretch marks. Pumunta kami sa kanang bahagi, lumapit kami sa rebulto mula sa likod, sinisira namin ito.


    Timog Lane

    Sa southern lane nakita namin ang isang patay na militar - mga fragment ng memorya (13/24). Nasa bulsa niya susi ng bodega. Ngunit sa sandaling suriin natin ang katawan na ito, isa pang maraming ulo na Tagapangalaga ang lilitaw sa malapit. Mayroon ding bariles para sa mabilis na pagkasira nito.


    Hotel "Obitel"

    Sa pinakamalayong gusali sa timog ay umakyat kami sa ikalawang palapag, nakita namin ang pangalawang larawan ng photographer. Una kailangan mong makuha ang susi, at pagkatapos ay tahimik na dumaan sa Obscura, walang silbi na patayin siya dito. Sa loob ng bulwagan ay dumaan kami sa pamamagitan ng mga electric stretch mark, pumunta kami sa kaliwang bahagi, mas malapit sa gitna.

    Nag-develop: Tango Gameworks. Publisher: Bethesda Softworks.

    Saan ang pinakamurang lugar para mabili ang laro?
    The Evil Within 2. Presyo sa PC

    puntos Presyo Link
    Playo.ru 1485 kuskusin. playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/
    SteamBuy.com 1495 kuskusin. steambuy.com/steam/the-evil-within-2/
    SteamPay.com 1499 kuskusin. steampay.com/game/the-evil-within-2
    Gama-Gama.ru 1559 kuskusin. gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---pre-order/
    IgroMagaz.ru 1699 kuskusin.
    Singaw 1999 kuskusin. store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/

    Pangangailangan sa System
    Ang Kasamaan sa Loob

    Katangian Mga Minimum na Kinakailangan Mga Inirerekomendang Kinakailangan
    CPU Intel Core i5-2400
    AMD FX-8320
    Intel Core i7-4770
    AMD Ryzen 5 1600X
    RAM 8 GB ng RAM 16 GB ng RAM
    video card Nvidia GTX 660 2GB
    AMD HD 7970 3GB
    DirectX 11
    Nvidia GTX 1060 6GB
    AMD RX 480 8GB
    DirectX 11
    40 GB 40 GB
    Operating system Windows 64-bit: 7/8/10 Windows 64-bit: 7/8/10

    Kabanata 1

    Naglalaro kami bilang isang batang detektib na si Sebastian. Sa unahan, nasunog ang aming bahay, kailangan naming iligtas ang anak ni Lily mula dito. Naka-lock ang front door, dumaan kami sa bintana sa kanan. Sa loob ay umakyat kami sa ikalawang palapag, sa silid ng mga bata ay nakita namin ang isang anak na babae. Ang lahat ng ito ay naging isang bangungot, wala kaming oras upang iligtas ang aming anak na babae.

    Nagkamalay na kami sa bar. 3 taon pagkatapos ng mga kaganapan sa ospital ng Mayak, pumunta sa amin si Agent Kidman. Sa panahong ito, nagawa ni Sebastian na makarating sa landas ng organisasyong Mobius, na nagsimula sa lahat ng mga eksperimentong ito sa pagsasanib ng mga kamalayan ng STEM machine. Ibinunyag ni Kidman na ang aming anak na babae ay buhay at ginagamit bilang sentral na isip sa bagong sistema ng STEM. Ang sistemang ito ay gumana nang mahusay, ngunit isang linggo na ang nakalipas nagsimula itong hindi gumana, at ngayon ang organisasyon ay humihiling sa amin na ayusin ang mga kahihinatnan ng problema upang mailigtas ang kanilang anak na babae. Sa pangalawang pagkakataon nahuhulog tayo sa isang virtual na mundo na hinabi mula sa daan-daang kamalayan ng tao at mga alaala.

    Pagkatapos tumakbo sa dilim, inihatid kami sa aming opisina sa istasyon ng pulisya. Sa loob, nakikipag-ugnayan sa amin si Kidman. Sinusuri namin ang pagguhit at mga larawan ng mga nawawalang ahente ng Mobius na kailangan naming hanapin.

    Kabanata 2

    Himpilan ng pulis

    Umalis na kami ng office. Ang pusang si Kidman ay nakaupo sa mesa, sa tabi nito ay isang slide (1/11). Sa malapit ay makikita natin ang nakolektang larawan sa isang film projector.

    Upang makatipid, ginagamit namin ang aparato ng komunikasyon sa maleta - ang terminal ng pulisya. Upang lumipat sa pagitan ng mga alaala, gumagamit pa rin kami ng salamin.


    Museo

    Natagpuan namin ang aming sarili sa aming bahay, kasama ang aming anak na babae at asawa. Ngunit sa lalong madaling panahon ay lilipat kami sa museo. Lumapit kami sa larawan ng pinto sa dulong pader, pagkatapos nito ay lilitaw ang pinto sa likod, doon kami pumasok.

    Pumunta kami sa room 102, sa loob nakita namin ang ahente na si William Baker. Nanlamig ang kanyang katawan sa oras ng pagpatay sa harap ng camera.

    Sa unahan ay isang silid para sa pagbuo ng isang larawan na may pulang ilaw, sa loob nito sa mesa ay isang larawan ng biktima - isang dokumento (1/40).

    Sa dulong kanang silid ay inililipat namin ang rack, sa likod nito ay ang koridor.


    bahay na may hagdan

    May telepono sa dingding sa kanan, sinasagot namin ang tawag, may tumawa bilang sagot.

    Sa 2nd floor kami umakyat sa ilalim ng rehas na bakal, sa mesa ay isang dokumento (2/40).

    Umakyat kami sa 3rd floor, may isang kwarto na may pulang kurtina. Sa susunod na silid nakita namin kung paano pinapatay ng isang baliw na photographer ang isang lalaki gamit ang isang kutsilyo, at kinunan ng litrato ang sandaling ito. Ang katawan ay nagyeyelo din sa isang namamatay na estado. Nagtago kami mula sa baliw sa likod ng mga sofa sa kaliwang bahagi. Maya maya pa ay lalabas na siya ng kwarto.


    Magulong bahay na may hagdan

    Sa pamamagitan ng koridor na may mga kuwadro na gawa muli kaming bumalik sa bahay na may mga hagdan, ngunit ngayon ito ay nagbago.

    Sa 1st floor sa corridor sa kanan nakita namin kung paano kinakaladkad ang katawan. Pumasok kami sa pintuan na ito, umakyat sa pagbara, sa mesa nakita namin ang isang larawan ng isa pang biktima - isang dokumento (3/40).

    Sa 2nd floor dumaan kami sa hall na may sculpture ng isang multi-armed na babae. Bumaba kami ng elevator, umakyat sa rehas na bakal. Pumasok kami sa isang silid na may mga nakasabit na bangkay. Sa isang pader ay may nakapinta na mata, sa kabilang dingding ay may camera. Lumapit kami sa camera, at may lalabas na pinto kapalit ng mata. Pinapasok namin ito, at kami ay kukunan ng larawan.

    Sinusuri namin ang larawan malapit sa susunod na baso, isang halimaw ang sasabog sa amin - isang batang babae na may maraming ulo na may lagari. Tumatakbo kami mula dito sa paligid ng mga kahon, at pagkatapos ay kasama ang koridor. Sa dulo, tumalon kami sa ibabaw ng bakod (key "pasulong" + "E"). Sa susunod na silid umakyat kami sa tubo ng bentilasyon.

    Gumapang kami sa susunod na silid, ngunit dito kami hahabulin ng halimaw, at ang photographer ay maghahagis ng kutsilyo. Dahil nahulog tayo sa kamay ng isang halimaw, lumaban tayo at tumakas dito. Bilang resulta, mayroon kaming kutsilyo.


    Inabandunang bahay

    Natagpuan namin ang aming sarili sa isang bahay sa gilid ng lungsod. Sinusuri namin ang lahat ng mga silid, sa gitna sa mesa nakita namin ang 1 syringe. Paglabas ng bahay ay may makikita tayong baril. (Sa puntong ito, nakakakuha kami ng pre-order na bonus - karagdagang panimulang item).

    Sa isang bagong lugar ay pumasok kami sa naka-lock na kaliwang silid, mayroong isang dokumento (4/40).

    Paglabas ng bahay, titingnan ni Sebastian ang larawan - dokumento (5/40).


    2nd bahay

    Sa kalye ay nakarating kami sa susunod na bahay. Sa daan makakahanap kami ng 1 damo, sa kanan ng bahay. May katawan sa loob ng sasakyan. May nakita kaming babaeng tumatakbo papasok ng bahay. Sa loob, siya ay magiging isang possessed monster, papatayin namin siya, makakakuha kami ng 200 gel. May 4 na pulbura sa ikalawang palapag. Pumunta kami sa labas, sa kanan ng bahay ay may 1 damo.


    Maraming kaaway sa unahan, kaya palihim kaming kumilos. Maaari naming patayin ang isang tumatakbong kaaway mula sa likod. Pagkatapos ay dumaan kami sa kaliwang bahagi, nagtatago sa likod ng mga sasakyan. Makakahanap ka ng 2 halamang gamot sa mga palumpong. Makakahanap tayo ng ilang mapagkukunan sa mga makina. Nakarating kami sa halimaw na kumakain ng bangkay, pinapatay namin ito, nakakakuha kami ng 500 gel. Palihim din nating pinapatay ang kalaban na bumabasag sa loob ng bahay. Pumasok kami sa building, barikada ang pinto sa likod namin.

    Kabanata 3

    Hideout ni O'Neill

    Mayroong 2 syringe sa loob ng banyo sa isang hanging cabinet. Bumaba kami sa basement, doon kami nakikipag-usap sa ahente na si O "Neal. Isa siyang technician at hindi marunong lumaban, ngunit nangako siyang tutulong sa komunikasyon.

    Sa isang dialogue kasama ang ahente, nakikipag-usap kami sa lahat ng mga paksa upang makakuha ng karagdagang impormasyon. gawain "Hindi karaniwang signal".

    Kinokolekta namin ang mga mapagkukunan sa loob ng lugar. Mayroon ding save terminal, isang workbench para sa paggawa ng mga item, isang coffee machine para sa pagpapanumbalik ng kalusugan.

    Sa corridor ay nakikita namin ang multo ng isang nurse at salamin. Nakarating na kami sa police station, may maliit na lugar na may mga alaala namin sa "Lighthouse". Umupo kami sa isang upuan, pupunta sa amin ang nars na si Tatyana, at makakagawa kami ng mga pagpapabuti para sa nakolektang berdeng gel.

    Katimugang bahagi ng lungsod

    Pumunta kami sa labas. Ang lungsod ay unti-unting gumuho, ang daan na aming dinaanan ay wala na. Bago sa amin ay isang plot ng bukas na mundo, maaari kang pumunta kahit saan. Ang mga kalaban dito ay mapanganib, at mayroong isang minimum na bala. inirerekumenda na mangolekta ng iba't ibang mga basura, patuloy na bumalik at lumikha ng mga cartridge para sa iyong sarili sa workbench.

    Sa kanan, sa malayong kalye, isang nag-iisang kaaway ang naglalakad, hinihintay namin siyang dalhin ang katawan sa isang tumpok, sinasalakay namin siya mula sa likuran. Mayroong ilang mga bagay sa paligid sa mga crates. Ang mga bote ay maaaring ihagis sa harap ng mga kaaway, at pagkatapos ay tapusin gamit ang isang kutsilyo.


    simbahan

    Sa loob, 3 kaaway ang naghihintay sa amin nang sabay-sabay, kung walang mga cartridge, agad kaming tumakbo pabalik, at nasa kalye na namin ang mga kaaway isa-isa. Sa building ng simbahan, may 1 syringe sa altar, sa tabi nito ay 1 herb.


    Sentro ng turista

    Walang mga kaaway sa gusaling ito, 1 damo lamang, 4 na pulbura. Sa likod ng gusali ay may isang hindi gumagalaw na kaaway. May isang dokumento (6/40) sa mesa sa sentro ng turista.


    Ang tatlong palapag na gusali sa kalye ay sarado, ngunit maaari kang umakyat sa bubong nito. Doon natin mahahanap may sira na sniper rifle at dokumento (7/40).


    Crossroad na may jeep

    May 3 kalaban sa sangang-daan, isa lang ang mobile. Tahimik kaming dumaan sa kaliwang pader. Kung papatayin natin ang mga kalaban, makakahanap tayo ng 3 cartridge malapit sa katawan ng napatay na ahente.

    Sa likod ng sangang-daan ay may isang military jeep, sa likod nito ay may nakita kaming bagong sandata - ang Guardian crossbow, 2 harpoons, 2 electric bolts. Agad kaming bumaril gamit ang isang electric bolt sa isang puddle sa likod ng bakod, at inaakit ang lahat ng mga kaaway dito. Hindi papatayin ng kuryente ang mga kaaway, ngunit masindak lamang, kailangan mong tumakbo at tapusin ang pagsipa sa lahat ng nahuli. May 3 rounds sa likod ng cul-de-sac.


    Crimson supermarket

    Sa kanan, maaari kang umakyat sa bubong ng supermarket, mayroong 1 hindi gumagalaw na kaaway, kumuha kami ng mga cartridge malapit sa kanya.

    Malapit sa supermarket sa kaliwang bahagi ay makikita natin ang dalawang anino, sa lugar na ito ginagamit natin ang istasyon ng radyo, maririnig natin ang mga negosasyon ng militar - mga fragment ng mga alaala (1/24).

    Silangang bahagi ng lungsod
    Walkthrough na The Evil Within 2

    322 Cider Avenue

    Dumadaan kami sa kahabaan ng silangang kalye, kung saan halos lahat ng mga bahay ay sarado, ngunit maaari kang pumasok sa isang pares ng mga ito. (Matatagpuan ang mga bahay na ito sa pamamagitan ng mga dilaw na audio signal sa kaliwang itaas ng screen. Kapag nakikita ito, gamitin ang communicator gamit ang "G" key, subaybayan ang signal, at makakuha ng bagong marka sa mapa).

    Sa loob ay nakikita natin ang mga negosasyon ng militar, sinasabi nila na narito ang pasukan sa arsenal - mga fragment ng memorya (2/24).

    Sa banyo sa locker nakakita kami ng 1 syringe. Nakahanap kami ng basement sa gusali, bumaba, gumamit ng computer, pagkatapos ay isa pa. Lumipat sa ibang bahagi virtual na mundo. Mayroong ilang mga halimaw sa daan, ngunit mayroong higit pang mga round dito.

    Upang pumutok ng pinto, kailangan mong ayusin ang isang sound wave sa isa pa sa isang oscilloscope. Sa malapit, maaari kang mag-shoot ng electric bolt sa kalasag upang paikliin ang daan pabalik. Sa isang dead end room sa isang silver case nakakita kami ng bagong sandata - isang shotgun. Ang pagkuha ng lahat, bumalik tayo sa pangunahing katotohanan.


    Karagdagang sa silangang kalye ay mayroong isang malaking dalawang palapag na gusali, hindi ka makapasok sa loob, ngunit sa dulo ng balkonahe nito ay mayroong 1 syringe at supot (mga baril). Sa daan magkakaroon ng bitag ng isang baliw na photographer - isang zombie na may time dilation ang aatake sa atin. Sa site sa harap ng bahay na ito sa bangkay namin makikita supot (pistol).


    336 Cider Avenue

    Sa radyo ay naririnig namin ang hiyawan ng isang babae, pumunta kami sa address. Sa loob ay makikita natin ang dokumento (8/40).

    Biglang nanlamig, may lumabas na babae sa bahay. Nakarating kami sa ospital na may dalawang kwarto. Nang makalampas na kami sa espiritu, kumuha kami ng isang key card malapit sa sopa, sa koridor ay binubuksan namin ang pinto. Nang maalis ang espiritu, makakahanap tayo ng slide sa mesa (2/11). (Maaaring tingnan ang mga slide sa istasyon ng pulisya at pag-usapan ito sa Kidman. Kaya sa bawat slide ay makakatanggap kami ng 700 gel).


    344 Cider Avenue

    Makapasok lang kami sa garahe. May kaunting mga mapagkukunan lamang sa loob. Pagpasok namin, sasarado ang pinto, at sasalakayin kami ng isang kaaway.


    345 Cider Avenue

    Pumasok kami sa isang ordinaryong bahay, sa likod na silid ay nakakita kami ng isang sopa, at dito ay isang kahilingan para sa aming pagsusuri - isang dokumento (9/40).

    Pagkatapos nito, ang bahay ay naharang, imposibleng umalis, kami ay iginuhit nang higit pa sa aming sariling mga alaala. Binuksan namin ang TV, panoorin ang aming appointment sa isang psychologist. Sa kwarto sa kama nakita namin ang dokumento (10/40).

    Sinusuri namin ang gripo sa kusina, silid sa likod, banyo. Pumasok kami sa corridor ng ospital ng Mayak, sa dulo ay may slide (3/11) sa mesa.

    After that, bumalik na kami sa usual house. Malapit sa TV na pwede nating kunin 1 pulang gel at 1 salapang.

    Kanlurang bahagi ng lungsod
    Walkthrough na The Evil Within 2

    Mga tren

    Sa kanlurang bahagi ng lungsod, mayroong 2 tren sa mga riles. Sa nakaikot na karwahe meron supot (pistol).

    Ika-3, ika-4 na kotse ng kaliwang tren. May isang kaaway sa loob, ngunit kung papasok tayo, tatlo pa ang lalabas, kaya hindi tayo makakapasok nang walang bala.

    Ika-5 sasakyan ng kaliwang tren. Sa pinakahilagang kotse sa isang dead end ang tinatahak namin 1 pulang gel, tingnan ang anino ng babae, gamitin ang communicator - mga fragment ng memorya (3/24).

    2nd, 3rd car ng tamang tren. Ilang mga kaaway.


    Transportasyon ng Treadwell

    Malapit sa supermarket ay isang malaking nabakuran na lugar na may mga sasakyan. May 4 na kaaway na naglalakad. Maaari tayong maghagis ng bote sa puting van, at kapag dumating ang mga kalaban, pasabugin ang isang pulang bariles sa tabi nito. Makakahanap ka ng mga mapagkukunan sa mga trak.

    Sa hilagang bahagi ng bakod nakita namin ang pingga, pindutin ito, magbubukas ito ng pag-access sa loob ng gusali, mayroong ilang mga mapagkukunan. Naka-lock ang ikalawang bahagi ng gusali.


    Union car repair shop

    Mayroong isang tindahan ng pagkumpuni ng kotse sa hilagang-kanlurang bahagi ng lungsod. Dito nagmumula ang pinakamalaking hindi kilalang signal. Malapit sa workshop ay may paradahan sa likod ng bakod, maaari tayong umakyat sa mga kahon doon. Sa loob ay sinusuri namin ang bangkay sa gitna, kunin sa kanya pistol na may laser sight. Pagkatapos nito, pinapatay namin ang tumalon na kalaban.

    Ang pasukan sa pagawaan ay nasa isang tabi lamang. Sa loob ng gusali nakikinig kami sa pag-uusap ng militar, isinara niya ang landas patungo sa basement - mga fragment ng mga alaala (4/24).

    Sa malapit ay sinusuri namin ang electrical panel, sa loob nito kailangan mong malutas ang isang simpleng palaisipan: maghanap ng dalawang tamang switch ayon sa dami ng enerhiya. Solusyon: 2 at 4 switch.

    Pagkatapos nito, maaari nating i-on ang pag-angat ng kotse, buksan ang hatch sa ilalim nito. sa ibaba ay nakikinig tayo sa isa pang pag-uusap - mga fragment ng memorya (5/24).

    Gumapang kami sa ilalim ng katabing gusali. Dito nakita namin ang isang pinto ng code, mayroong isang bangkay ng isang ahente sa malapit, nakita namin ang isang mapa ng sistema ng seguridad ng Union mula sa kanya. Ang mapa ay may talahanayan ng mga halaga. Tinitingnan namin ang numero ng naka-lock na pinto B-34, ayon sa talahanayan, tumutugma ito sa code 9676 (siguro naman random na code), at ipasok ito. Sa likod ng pinto ay 6 ammo, 1 first aid kit, 20 parts, 1 special part.

    Sa malapit ay makikita namin ang "Kahilingan para sa paglilinis" - dokumento (11/40).


    Mitchell at mga Anak

    Pumunta kami sa ibabaw. Sa pamamagitan ng natagpuang underground tunnel, nakapasok kami sa katabing bodega. Mayroong ilang mga mapagkukunan sa loob. Maaari naming i-unlock ang normal na labasan sa kalye.

    Hindi pangkaraniwang signal
    Walkthrough na The Evil Within 2

    Nang makahanap ng isang bodega sa ilalim ng auto repair shop, bumalik kami sa sentro ng turista, kung saan bumukas ang pinto sa basement. Sa loob ay makikita natin na ang militar ay nahuli at pinatay ng isang baliw na photographer - mga fragment ng memorya (6/24).

    Sa mesa nahanap namin Ang tagapagbalita ni Turner, mula rito, 3 higit pang mahahalagang punto sa hilagang bahagi ng lungsod ang lalabas sa mapa.

    Sa parehong silid sa mesa ay isang dokumento (12/40).


    Bonus Quest: Hindi Pangkaraniwang Signal

    Ang pagkakaroon ng nakolekta lahat ng 6 na fragment ng mga alaala ng militar, sa gayon ay matutupad namin karagdagang gawain. Bumalik kami kay O "Neill at pag-usapan ito. Bilang gantimpala, matatanggap namin 150 bahagi upang mapabuti ang mga armas.

    Hilagang bahagi ng lungsod
    Walkthrough na The Evil Within 2

    Garahe

    Panghuli, dumaan kami sa hilagang kalye, mula kanluran hanggang silangan. Naka-lock ang unang bahay, ngunit may garahe sa likod-bahay nito, at sa loob - mga bahagi ng sniper rifle. Kung kanina ay may nakitang riple sa bubong ng isang 3 palapag na gusali, ngayon ay kukuha tayo ng isang ganap na sandata.


    hilagang kanlungan

    Ang pangalawang bahay ay naka-lock din sa lahat ng panig, ngunit mayroong isang kalasag at isang electric bolt malapit sa mga pintuan ng garahe. Nagpaputok kami ng kuryente sa kalasag, at bubuksan nito ang mga pinto. Sa loob ay makikita natin kung paano sumilong dito ang isang lalaking militar, ngunit pinatay siya ng multo ng isang batang babae - mga fragment ng memorya (7/24).

    Sa gusali ng hilagang kanlungan sa mesa nakita namin ang dokumento (13/40).


    Pit stop

    Papalapit kami sa kainan sa kalsada, sa harap nito ay makikita ang diwa ni Lily. Sinusundan namin ang mga yapak niya sa loob. Naka-lock ang pinto sa service room, ngunit sa kaliwa ay may hatch sa dingding. Sa silid ay nakita namin ang kanyang manika. Pagkatapos sa labas ay iniinspeksyon namin ang dump sa likod ng gusali, nakakuha kami ng bagong signal.


    Paghahanap ng anak na babae

    Pumunta kami sa gusali sa gitna ng hilagang kalye. Naghahanap kami ng mga bakas ng anak na babae.

    Pumunta kami sa gusali sa gitna ng kanlurang kalye. Isa pang bahagi ng mga track.

    Ang mga track ay humahantong sa Treadwell's Shipping warehouse. Sa loob ng bakod ay nakakita kami ng isang kahoy na partisyon, ngayon ay maaari naming alisin ito. Ang isang hilig na hagdanan ay humahantong sa isang patay na dulo. Pumunta kami sa pagitan ng mga kahon, patayin ang halimaw, umakyat sa patayong hagdan.

    Sa itaas na palapag sa unang bahagi ng pinto ay nakita namin ang dokumento (14/40).

    Sa ikalawang gilid ng pinto ay nakita namin ang manika ng pangalawang anak na babae. Tinitingnan namin ang kanyang memorya, nahuli siya ng isang baliw na photographer. Sa pagbabalik ay sinubukan naming hulihin ang espiritu ng baliw, ngunit walang nangyayari. Sa labas, sasalakayin tayo ng mga bagong halimaw na parang aso.

    Bumalik kami sa O "Neill, nakita niya ang signal ni Lily sa opisina ng alkalde, ngunit ito ay nasa isa pang fragment ng lungsod. Upang lumipat doon, kailangan mong dumaan sa pangalawang layer ng mundo - ang "sa likod ng mga eksena." Kami kumuha din sa kanya maskara.

    4. Sa likod ng entablado

    O "Ibinigay sa amin ni Neil ang password mula sa computer sa hilagang silungan, pumunta tayo doon.

    Kung pupunta tayo sa kahabaan ng silangang kalye, sa daan ay makikita natin ang mga halimaw na humahabol sa isang babae. Pinapatay namin ang mga kaaway, pinapasok namin ang bahay, nakakausap namin ang mga nailigtas.


    "Network": departamento ng pamamahala

    Gamit ang computer, nakapasok kami sa mga underground tunnel. Malapit sa layout ng buong lungsod nabasa namin ang dokumento (15/40).

    Sa unahan ay isang pinto na may isang oscillogram, itinutunog namin ang isang alon sa isa pa. Pagkatapos nito, unti-unting bubukas ang lahat ng pinto sa paligid. Mas mabuting magtago sa isa sa mga pintuan, dahil parami nang parami ang mga halimaw na lalabas sa gitna. Sa hilagang dead end room ay matatagpuan namin lagayan (crossbow). Sa timog sa ikalawang palapag sa silid ay may isa pa lagayan (crossbow). Pagkatapos ay pumunta kami sa south door.


    "Network": transition tunnels - central

    Pinindot namin ang pingga, bumaba kami sa pinatuyo na channel. Ang ammo ay matatagpuan sa dead end sa kaliwa. Punta tayo sa ibang lugar.

    May gas leak sa unahan, sa isang gas mask, first-person view. Sa daan, kailangan mong tahimik na pumatay ng isang ordinaryong kaaway, hindi ka makakapag-shoot. Sa koridor ay makakahanap kami ng isang hindi gumaganang elektronikong pinto, pumunta kami sa mga wire.

    Ang isang malaking halimaw ay gumagala sa koridor, imposibleng patayin siya nang hindi mahahalata mula sa likuran nang sabay-sabay, kaya dumaan kami nang hindi napapansin mula sa kanya. Sa silid sa likod na-set up namin ang electrical panel: i-on ang 1, 2, 4 switch. Balik tayo.

    Kaagad sa likod ng elektronikong pinto ay isang dokumento (16/40).

    Narating namin ang bangin, nakita namin ang anino ng isang militar na tao, ini-scan namin, nakuha namin mga fragment ng alaala (8/24).

    Upang makalampas sa bangin, gumagapang kami sa pangalawang hatch ng bentilasyon. Sa huling silid ay gumagamit kami ng computer.


    asylum

    Natagpuan namin ang aming sarili sa isang bagong kanlungan. Gumagamit kami ng salamin, lumitaw ang isang hanay ng pagbaril sa kompartamento ng ospital: 4 na kumpetisyon sa pagbaril, 1 kaswal na kumpetisyon - pagkuha ng mga target na may kulay.

    . 16. Purgatoryo. 17. Lumabas.
    Achievement "Honorary reader site"
    Nagustuhan ang artikulo? Bilang pasasalamat, maaari kang maglagay ng like sa alinman social network. Para sa iyo ito ay isang pag-click, para sa amin ito ay isa pang hakbang sa rating ng mga gaming site.
    Achievement na "Honorary Sponsor Site"
    Para sa mga lalo na mapagbigay, mayroong isang pagkakataon na maglipat ng pera sa account ng site. Sa kasong ito, maaari mong maimpluwensyahan ang pagpili bagong paksa para sa isang artikulo o sipi.
    money.yandex.ru/to/410011922382680

    Walkthrough The Evil Within 2 - Mission sa "In Memory". Paano makapasok sa kwarto ni Lily. Ini-explore ang kwarto ni Sebastian.

    Nagsisimula kami ng isang serye ng mga gabay sa Ang daanan Evil Within 2, kung saan sasabihin namin sa iyo ang tungkol sa lahat ng mga intricacies at lihim na kailangan mong malaman sa panahon ng pagpasa ng mga misyon sa The Evil Within 2. Sa aming unang gabay, sasabihin namin sa iyo kung paano makapasok sa silid ni Lily, at gayundin sabihin sa iyo kung ano ang kailangan mong hanapin habang ginalugad ang silid Sebastian.

    Sinubukan naming gumawa ng detalyadong gabay sa walkthrough para sa The Evil Within 2, kung saan sasabihin namin sa iyo ang lahat ng kailangan mong malaman upang makumpleto ang anumang yugto ng laro.

    Walkthrough The Evil Within 2

    Sa aming unang walkthrough na gabay na The Evil Within 2, idinetalye namin ang lahat ng kailangan mong malaman tungkol sa pagkumpleto ng In Memory mission, na umiikot sa bangungot mo, at ang layuning iligtas ang iyong anak na babae.

    Paano makapasok sa kwarto ni Lily

    Upang makarating sa silid ni Lily, kailangan mong bumaba sa harap na bangketa sa bahay, upang pambungad na pintuan. Ngayon ay kailangan mong subukang buksan ang pinto. Pagkatapos mong mapagtanto na ang pinto ay sarado, lumiko sa kanan at umikot sa bahay hanggang sa pinto sa kusina, may mga sliding door. Pagkatapos ay subukang buksan ang pinto.

    Pagkatapos nito, kukuha ng upuan si Sebastia at sisirain ang bintana para makapasok sa bahay. Kapag nasa loob, lumiko sa kanan at dumaan sa usok, pagkatapos ay lumiko sa kaliwa at pumasok sa unang pinto upang makapasok sa foyer.

    Ngayon ay kailangan mo na lamang umakyat sa itaas at pumunta sa nasusunog na sinag. Doon ay kailangan mong pindutin ang control button upang pumunta sa ilalim ng mga beam, at pagkatapos ay magpatuloy lamang hanggang sa makarating ka sa silid ni Lily.

    Iniligtas ang iyong anak na babae

    Magigising ka at makikilala mo si Kidman, na magsasabi sa iyo na buhay si Lily, ngunit nasa ibang sistema. Pagkatapos nito, naghihintay sa iyo ang isang napakahabang video. Mula sa kung saan malalaman mo na ang iyong anak na babae ay isang pangunahing kandidato para sa ibang STEM na kapaligiran. Pagkatapos nito, kakailanganin mong bantayan ang mga ahente ng Mobius na ipinadala upang mahanap ang iyong anak na babae bago bumagsak ang kapaligiran ng STEM.

    Pagkatapos mong mahanap ang iyong sarili sa iyong silid at malaman na ito ay isang ligtas na nabuo mula sa iyong mga alaala. Ito ang magiging batayan para sa buong laro. Pagkatapos mong kailanganin na sumulong, tumakbo hanggang sa makita mo ang bahay ng mga Castellano, at pagkatapos ay patungo sa Beacon Mental Hospital.

    Doon ay makikita mo ang isang mesa kung saan nakahiga ang isang tagapagbalita na magdadala sa iyo sa ibang lokasyon.

    Ini-explore ang kwarto ni Sebastian

    Pagkatapos mong mahanap ang sarili mo sa kwarto ni Sebastian. Ang kailangan mo lang gawin ngayon ay suriin ang lahat ng mga bagay na nasa iyong silid, ito ay dapat gawin bago ka pumunta sa susunod na misyon. Pagkatapos ay gamitin ang communicator para tawagan si Kidman at magpatuloy sa susunod na misyon.

    Ito ang nagtatapos sa aming unang gabay sa walkthrough na The Evil Within 2. Maaari mong malaman ang higit pa tungkol sa laro sa aming Ang mga gabay Evil Within 2 website. Magkaroon ng isang magandang laro.

    Ang Evil Within ay isang talagang mahirap na laro upang sabihin ang hindi bababa sa. Itinuring niya ang lahat ng mga manlalaro na may parehong kalupitan, bago man sila sa genre o mga beterano. Ang ikalawang bahagi ng prangkisa na ito, The Evil Within 2, ay naiiba sa maraming paraan mula sa nakatatandang kapatid nito, at sa mabuting pakiramdam mga salita, ngunit ito ay hindi kapani-paniwalang kumplikado. Sa gabay na ito sa The Evil Within 2, ibabahagi namin sa iyo ang ilang tip at trick para matulungan kang maging komportable sa mapaghamong larong ito.

    Mga Tip at Trick para sa The Evil Within 2 Players

    Laging mag-ingat!

    Oo, medyo kakaibang payo, dahil ang The Evil Within 2 ay isa nang survival horror. Dapat alam na ito ng mga manlalaro, di ba? Ang bagay ay ang laro ay patuloy na ayusin ang lahat ng uri ng mga sorpresa para sa iyo. Mga pananambang mula sa mga kalaban, iba't ibang bitag, hindi inaasahang paglilipat ng eksena, hindi patas na kondisyon para sa kaligtasan at iba pa - lahat ng ito ay naroroon sa The Evil Within 2.

    Subukang kalkulahin sa iyong ulo ang ganap na anumang posibilidad, dahil iminumungkahi lamang ito ng setting ng larong ito. Nakikita mo ba ang ilang pagnanakaw sa di kalayuan at nagmamadali ka na dito nang buong bilis? Mas mainam na huminto ka at suriin nang maayos ang paligid ng pagnanakaw: mayroon bang mga kaaway, bitag o panganib sa malapit? Minsan, ang pagnakawan ay maaaring makita para lang subukan mong kunin ito.

    Gayundin, patuloy na pag-aralan ang sitwasyon sa paligid mo kapag gumagalaw sa buong mundo. Ang Evil Within 2 ay nakuha bukas na mundo na may mga dinamikong kalaban na lilitaw paminsan-minsan sa iba't ibang bahagi ng mundo. Hindi ka dapat tumakbo ng maluwag sa mga diumano'y tahimik na kalye, kung hindi, maaari kang magsisi kaagad. Sa pangkalahatan, kailangan mong maging lubhang maingat sa mundo ng STEM, dahil hindi mo alam kung paano maaaring magbago ang laro.

    Sabihin ang "Hindi" sa mga tugma

    Kung ikaw ay isang beterano ng unang bahagi ng hindi pangkaraniwang prangkisa na ito, naaalala mo kung paano palaging kailangang sunugin ang mga kalaban gamit ang mga posporo. Oo, ito ay isang medyo kaakit-akit na mekaniko, ngunit pagkaraan ng ilang sandali pagkatapos na makilala ito, nagiging malinaw na ito ay hindi kapani-paniwalang pagbubutas at, sa pangkalahatan, ang laro ay nakakadismaya sa pagtatapos.

    Sa The Evil Within 2, nagbago ang lahat at wala nang mekaniko ng matchstick. Lahat tama! Hindi na kailangang patuloy na subukang sunugin ang kalaban sa panahon ng labanan, na para bang sapat na pinsala ang natamo sa kanya, kamatayan. Ito ay sapat na upang barilin ang halimaw at ito ay lulubog sa limot. Oo, sa isang banda, pinapadali nito ang laro, ngunit sa kabilang banda, inaalis nito ang hindi kinakailangang micromanagement na sumasakit sa lahat.

    Gayunpaman, huwag isipin na hindi na kailangang tapusin ang mga kalaban. Ang ilan sa mga kaaway ay maaaring mawalan ng balanse at mahulog sa lupa. Gayunpaman, ang mga patay na kaaway ay maaari pa ring makilala sa panlabas mula sa mga natulala lang. Laging suriin kung may napatay o hindi, kung hindi, pagsisisihan mo ito nang husto sa loob ng ilang segundo.

    Maaari kang mag-shoot hindi lamang sa ulo

    Muli, bumalik sa unang bahagi ng prangkisa na ito. Alam ng mga manlalaro sa The Evil Within na talagang walang silbi ang pagbaril sa iba pang bahagi ng katawan maliban sa ulo. Ang mga kaaway ay kumilos bilang mga espongha at ang malaking pinsala ay maaari lamang gawin sa pamamagitan ng pagbaril sa kanila sa ulo o kung ano ang natitira dito. Gayunpaman, kahit na pagkatapos ng pagbaril ng dalawa o tatlong beses sa ulo, ang pagpatay ay hindi ginagarantiyahan.

    Sa The Evil Within 2, lahat ay nagbago, dahil ang pagbaril sa mga bahagi ng katawan ay may perpektong kahulugan. Ang mga kaaway ay maaaring mapatay sa pamamagitan ng pagbaril sa kanila sa katawan ng ilang beses. Samakatuwid, kung naiintindihan mo na hindi mo maaaring labanan ang mga kaaway gamit ang mga headshot, maaari mong ligtas na mabaril ang kanilang katawan at paa. Gayunpaman, magkakaroon din ng mga kalaban sa laro na may ilang mga kahinaan, kaya kailangan mo nang mag-target ng mabuti doon.

    Ang mga kaaway ay naging mas mobile

    Sa The Evil Within 2, mas maliksi ang iyong mga kalaban sa pagkakataong ito. Sa unang bahagi, lahat ng uri ng mga zombie ay tamad na makakaiwas sa iyong mga shot, ngunit sa ikalawang bahagi sila ay naging mabilis at hindi kapani-paniwalang maliksi. Oo, napakalakas na napakahirap na tamaan sila ng malapitan, lalo na sa mga semi-awtomatikong armas. Palaging subukan na panatilihin ang hindi bababa sa ilang minimum na distansya sa pagitan ng iyong sarili at mga kaaway.

    Karamihan sa mga kaaway sa The Evil Within 2 ay aatake sa iyo sa halos malapit na labanan, kung saan tiyak na magagapi nila ang dating detective na Castellanos (maliban kung kakaunti sila sa bilang). Sa kabutihang palad, ang laro ay may malaking bilang ng mga tool kung saan maaari mong dagdagan ang distansya sa pagitan mo at ng iyong mga kalaban, halimbawa, ang pinakakaraniwang shotgun o mga espesyal na bolts para sa Agony crossbow.

    Buksan ang paggalugad sa mundo

    Kung ikukumpara sa unang bahagi, na halos palaging linear, ang The Evil Within 2, sa sorpresa ng maraming manlalaro, ay nakakuha ng isang tunay na bukas na mundo. Ang laro ay naging mas mayaman: mayroon ka na ngayong pagkakataong magtanghal karagdagang mga misyon, lumitaw ang isang mapa, isang malaking halaga ng pagnanakaw na nakakalat sa buong mundo, dynamic na lumalabas na mga kalaban at marami pang iba.

    Upang masulit ang The Evil Within 2, inirerekomenda namin na huwag kang tumuon sa mga pangunahing misyon, dahil ang opsyonal na nilalaman ay magpapalawak pa sa iyong laro. Maghanap sa bawat sulok, maghanap ng pagnakawan, mga lihim at makatarungan hindi pangkaraniwang mga lugar. Maging sapat na masigasig at makakuha ng higit pang mga puntos, mga bahagi ng pag-upgrade ng armas, mga armas mismo, atbp. Ang Evil Within 2 ay nagbibigay sa iyo ng kumpletong kalayaan sa pagkilos sa hindi totoong bayan ng Union.

    Ang hirap ng orihinal na The Evil Within

    Sa panahon ng pagpapalabas ng orihinal na The Evil Within, ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang kampo: mga manlalaro na nag-apruba sa kahirapan ng laro, at mga manlalaro na pinagalitan ang laro at ang mga developer para sa patuloy na pagtitig sa loading screen. Ang Evil Within 2 ay naging mas magaan kaysa sa nakatatandang kapatid nito dahil sa kabuuang muling paggawa ng gameplay, na siyempre, nakinabang lamang. Ang walang katapusang pakiramdam ng pagkabigo sa pagkamatay ng pangunahing tauhan ay mas mahina na ngayon kaysa sa naunang bahagi.

    Gayunpaman, nagustuhan pa rin ng ilang manlalaro ang mataas na kahirapan. orihinal na laro. Ano ang dapat nilang gawin sa ganitong kaso? Ang mga developer ay hindi nawala ang kanilang mga ulo at nakita ang lahat: sa panahon ng pagpili ng kahirapan, maaari mong piliin ang kahirapan sa "Nightmare", na magpapahintulot sa iyo na madama muli ang mismong mga pagdurusa ng The Evil Within. Kung isa ka sa mga hardcore na manlalaro na nakasanayan nang sakupin ang "mga taluktok ng bundok", huwag mag-atubiling piliin ang kahirapan sa Bangungot.

    Kung magpasya kang laruin ang The Evil Within 2 sa Nightmare, pagkatapos ay maghanda para sa isang medyo mahirap na pagsubok. Ano ang nagbabago? Buweno, kung sa mga nakaraang paghihirap maaari kang mabuhay nang walang pagpili ng lahat ng mga mapagkukunan, kung gayon sa bangungot na kahirapan ang gayong karangyaan ay hindi kayang bayaran. Ang mga mapagkukunan ay palaging mahirap makuha at palaging may kakulangan ng mga ito para sa paggawa. Ang parehong naaangkop sa mga bala, na magiging limitado. At, siyempre, ang balanse ng pinsala at kalusugan ay mababago.

    Gayunpaman, kung gusto mo ng matinding kahirapan na talagang magpapawis sa iyo, kailangan mong kumpletuhin ang The Evil Within 2 nang isang beses upang ma-unlock ang Classic na kahirapan. Kaya, na nagpasya na i-play ang pangalawang bahagi ng survival horror na ito sa Classic na kahirapan, kailangan mong malaman ang ilang bagay tungkol dito.

    Una, ititigil ng iyong laro ang awtomatikong pag-save ng gameplay. Pangalawa, magagawa mong manu-manong i-save ang laro, ngunit limitado lang ang bilang ng beses. Pangatlo, aalisan ka ng kakayahang mag-pump Sebastian at pagbutihin ang mga armas. Kaya kung gusto mo ng totoong hamon, mahahanap mo ito sa Classic na kahirapan para sa The Evil Within 2.

    Nakakita ng typo? Piliin ang teksto at pindutin ang Ctrl + Enter