Nakakatuwang laro para sa isang grupo ng mga matatanda. Astig, nakakatawa, nakakatuwang laro at kumpetisyon para sa mga matatanda


Ang mga iminungkahing laro ay angkop para sa libangan sa malalaking silid, sa bakuran, sa kalye o sa isang piknik.

Upang maisakatuparan ang mga ito, bilang karagdagan sa kasanayan at katalinuhan, sulit na mag-stock sa mga upuan, mga kahon ng posporo, mga lobo, mga butones at iba pang maliliit na bagay. At pagkatapos ay garantisadong masaya hanggang sa sagad!

Tamer ng Wild Beasts

Ang mga upuan ay inilalagay sa isang medyo malawak na bilog sa silid na may inaasahan na ang isang bisita ay maiiwan na walang isa. Pinili ang isang mabangis na hayop na tamer, at ang natitirang mga bisita ay umupo sa mga upuan. Ang mga may-ari ng mga upuan ay pinangalanan ang hayop na kanilang kakatawanin (ang mga pangalan ay hindi paulit-ulit), naaalala ng handler. Pagkatapos ay dahan-dahan siyang naglalakad sa isang bilog, pinangalanan ang lahat ng mga hayop sa isang hilera. Ang pinangalanang "hayop" ay bumangon at sumunod sa tamer. Kapag ang lahat ng "hayop" ay pinalaki at sinundan ang handler sa isang kadena, sinabi niya: "Atensyon, mga mangangaso!" At ngayon ang gawain ng lahat, kapwa ang "mga hayop" at ang handler, ay kunin ang mga bakanteng upuan. Ang sinumang walang oras at naiwan na walang lugar ay tumatagal ng posisyon ng tamer ng mga ligaw na hayop, nagpapatuloy ang laro.

Hulaan mo kung sino ako?

Kung sasali sila sa laro malaking bilang ng mga bisita, kung gayon ito ay magiging mas masaya. Ang isang pinuno ay pinili, na nakapiring, at ang iba pang mga manlalaro ay nakatayo sa paligid niya, na magkahawak-kamay. Kapag pumalakpak ang pinuno, nagsimulang sumayaw ang mga manlalaro sa isang bilog. At isa pang palakpak mula sa pinuno - ang bilog ay nag-freeze. Itinuro ng nagtatanghal ang sinumang manlalaro na dapat niyang hulaan. Kung tama ang pangalan ng nagtatanghal sa manlalaro sa unang pagkakataon, kung gayon ang "kinikilala" ang magiging pinuno. Kung ang unang pagtatangka ay hindi matagumpay, pagkatapos ay pinahihintulutan ang nagtatanghal na hawakan ang manlalaro at subukang hulaan muli. Kung tama ang hula, ang natukoy na manlalaro ang magiging pinuno. Upang mabilis na makilala ang isang tao at pag-iba-ibahin ang laro, maaari kang magpakilala ng isang panuntunan kung saan hinihiling ng host ang mga bisita na magbigay ng boses, halimbawa, meow, bark, uwak, at iba pa.

Itaas ang kamay!

Isang laro ng koponan para sa isang grupo ng 8 tao o higit pa, ang pangunahing bilang ng mga kalahok ay dapat na pantay. Ang mga naroroon ay nahahati sa 2 koponan at nakaupo sa magkabilang gilid ng mesa. Upang maglaro kailangan mong magkaroon ng 1 coin. Ang barya ay iginawad sa isang koponan, ipinapasa ito ng mga kalahok mula sa kamay hanggang sa kamay sa ilalim ng mesa. Ang pinuno ng kalabang koponan ay dahan-dahang bumibilang hanggang sampu (maaari kang tahimik), at pagkatapos ay nagsabi: "Itaas ang mga kamay!" Ang pangkat na nagpapasa ng barya ay dapat na agad na itaas ang kanilang mga kamay na nakakuyom sa mga kamao. Pagkatapos ng utos ng pinuno ng "kaaway": "Ibaba ang mga kamay!", ibinababa ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay, mga palad pababa, papunta sa mesa. Ang manlalaro na may barya sa kanyang mga kamay ay dapat, nang hindi napapansin ng iba, ay dapat itong takpan ng kanyang palad (habang ibinababa ang kanyang mga kamay). Ang kalabang pangkat ay nagpasiya sa isang pangkalahatang pagpupulong kung sino ang may nakatagong barya sa ilalim ng kanilang palad. Kung tama ang hula, mapupunta ang barya sa kanila; kung mali ang hula, mananatili ang barya sa koponan. Tuloy ang laro.

Pindutin ang sumbrero!

Bilang maaari mong hulaan mula sa pangalan ng laro, ang mga bisita ay iniimbitahan na shoot sa isang target - isang sumbrero, na kung saan ay inilagay sa isang upuan at ang distansya mula sa kung saan ang headdress ay kabibi ay tinutukoy. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng 5 "grenades" - Baraha, chopsticks, unshell nuts (walnuts, hazelnuts, peanuts, atbp.), cocktail straw, atbp. Ang mga bala ay maaaring mailabas sa iba't ibang kalibre.

Matunaw ang yelo!

Mas mainam na ayusin ang gayong laro sa labas sa maaraw na panahon. Ang mga bakasyonista ay nahahati sa 2 koponan, bawat isa ay binibigyan ng isang ice cube (mga cube ng parehong laki). Ito ay napaka-simple, ang unang koponan na matunaw ang yelo ay ang nagwagi. Ang kubo ay dumadaan mula sa kamay hanggang sa kamay sa koponan, natutunaw ito ng lahat sa abot ng kanilang makakaya (pinainit ito sa kanilang mga kamay, kuskusin, atbp.).

Orchestra

Ang larong ito ay mas masaya sa paglilibang malaking kumpanya. Ang bawat isa ay pinangalanan ang kanilang instrumentong pangmusika, na pinili niya para sa "laro". Mas magiging interesante kung pipiliin ng mga manlalaro iba't ibang instrumento. Halimbawa, plauta, saxophone, drum, atbp. Pinipili ang isang "konduktor" ng isang edukadong orkestra, na humarap sa kanya at nagsimulang tumugtog ng kanyang napiling instrumento (halimbawa, ginagaya ang isang drumbeat kung pinili niya ang isang tambol o puff ang kanyang mga pisngi kung siya ay tumutugtog ng plauta). Nagsisimula na ring tumugtog ang orkestra ng mga instrument nito, habang hindi inaalis ang tingin sa konduktor. Biglang nagsimulang tumugtog ang konduktor ng isa pang instrumento (pinili ng ibang manlalaro). Ang manlalaro kung saan kinuha ang instrumento ay huminto sa "laro" at tinakpan ang kanyang mga tainga gamit ang kanyang mga kamay. Ang natitirang bahagi ng orkestra ay tumutugtog ng instrumentong pinili ng konduktor. Pagkatapos ng isang tiyak na yugto ng panahon, ang konduktor ay bumalik sa pagtugtog ng kanyang instrumento, at ang orkestra ay nagsimula na ring tumugtog ng kanilang mga instrumento. Kaya, ang konduktor ay nagpapalit ng mga instrumento, at ang orkestra ay dapat makipagsabayan sa kanya at hindi magkamali sa pagpili ng isang instrumento.

bote

Isa sa mga pagkakaiba-iba ng iikot ang bote, nang walang paghalik. Ang iba't ibang mga gawain ay nakasulat sa ilang piraso ng papel (ayon sa bilang ng mga kalahok), halimbawa: "Ilarawan (i-voice out) ang hayop na ipinakita sa larawan", "Tumakbo sa paligid ng bahay", "Bigyan ang unang batang babae na nakilala mo ng isang bulaklak", "Gumawa ng 5 push-up", atbp. Ang mga dahon na pinagsama sa isang tubo ay ipinasok sa bote. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog sa sahig. Ang bote ay inilagay sa gitna ng bilog at iniikot, ang manlalaro na katapat nito ay huminto ay kumuha ng isang piraso ng papel at kinumpleto ang nakasulat na gawain.

surot

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng kalahating bilog, at ang driver ay nakatayo isang hakbang palayo sa kanila na nakatalikod sa kanilang mga mukha. Driver kanang bahagi tinatakpan ang kanyang mukha gamit ang kanyang kanang palad, nililimitahan ang kanyang paningin, at sa kanyang likod kaliwang palad pagpindot sa kanang bahagi. Tahimik na tinamaan ng isa sa mga manlalaro ang palad ng driver gamit ang kanyang palad. Lahat ng manlalaro ay gumuhit kanang kamay na may nakakuyom na kamao at nakataas ang hinlalaki. Hinarap ng driver ang mga manlalaro at hinulaan kung sino ang nakabangga sa kanya. Kung ang pagtatangka ay matagumpay, ang "nakilala" na tao ay papalitan ang driver, kung hindi matagumpay, ang laro ay paulit-ulit.

Hilahin ang iyong upuan

Iba't ibang variation ng chair press: hawak ang upuan gamit ang isang kamay sa harap na binti o sa likod na binti, sa itaas na crossbar ng likod ng upuan, ngunit gamit ang dalawang kamay, atbp. Kailangan mong iangat ito sa nakaunat na mga braso sa itaas ng ulo, kung sino ang pinakamaraming nakaangat nang hindi ibinababa ang upuan sa sahig ay siyang panalo.

Pagguhit ng premyo sa bilang ng 3

Ang premyo ay inilalagay sa isang upuan sa pagitan ng dalawang kalahok. Nagbibilang ang pinuno: isa, dalawa, tatlumpu...dalawampu't dalawa, isa, dalawa, tatlo...isang daan at apat, isa, dalawa, tatlo...labing-isa, atbp. Ang premyo ay mapupunta sa pinaka-matulungin at maliksi na tao na maaaring unang kumuha ng premyo pagkatapos marinig ang salitang "tatlo" mula sa nagtatanghal.

Zombie

Dalawang kalahok ang lumabas mula sa bawat koponan at ang kanilang mga kamay ay nakatali (ang kanang kamay ng isa at ang kaliwa ng pangalawa). Gamit ang kanilang mga libreng kamay, ayon sa pagkakabanggit sa kaliwa ng isa at sa kanan ng isa, ang mga kalahok ay dapat mag-pack ng pre-prepared na regalo sa isang bundle, pagkatapos ay itali ito ng isang laso, ang mga dulo nito ay nakatali sa isang busog. Ang nanalong pares ay binibigyan ng puntos. Pagkatapos ay ang nanalong koponan ay tinutukoy batay sa mga puntos.

Kumuha ng bote

Mga kinakailangang props para sa laro: gupitin ang isang maliit na singsing (diameter 2-3 cm) mula sa kahoy, karton o isang plastic na takip. Ikabit ang isang stick na higit sa isang metro ang haba sa singsing gamit ang isang lubid (wire). Ang iba't ibang mga bote ay inilalagay sa ilang lugar sa silid. Ang manlalaro, na may hawak na stick sa dulo, ay dapat ihagis ang singsing sa leeg ng bote. Maaari kang maghanda ng ilang mga stick upang madagdagan ang bilang ng sabay-sabay na paglalaro. Para sa excitement, maaaring maglagay ng mga bote na may laman: Fanta, Coca-Cola o matapang na inumin. Ang sinumang "nakahuli" ng bote ay tumatanggap ng mga nilalaman nito bilang isang premyo. Maipapayo na ang bawat manlalaro ay manatiling may premyo.

Discoverer

Upang magsimula, ang mga manlalaro ay hinihiling na gumawa ng "pagtuklas" bagong planeta- Palakihin ang mga lobo sa lalong madaling panahon. Susunod na kailangan mong "populate" natuklasan ang mga planeta mga residente - mabilis din silang iguhit gamit ang panulat na felt-tip. Ang nagwagi ay ang may pinakamataong planeta.

Mga kanta

Isang laro para sa mga mahilig sa kanta. Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog na nakaharap sa loob. Ang nagtatanghal ay naglalabas ng isang kanta, isang taludtod, o nagsasalita kung hindi siya makakanta. Nang walang paghinto, ang susunod na manlalaro ay patuloy na kumanta ng isang taludtod ng isa pang kanta. At iba pa, ngunit ang bagong taludtod ay dapat maglaman ng hindi bababa sa isang salita mula sa "lumang" taludtod. Ang mga taludtod ay inaawit nang walang tigil, sa tuwing kukunin ng manlalaro na nakatayo sa kanan ang kanta.

Kanta

Inaanyayahan ng nagtatanghal ang lahat ng mga manlalaro na kumanta sa koro. Una, isang kilalang kanta: "Ang isang Christmas tree ay ipinanganak sa kagubatan" o iba pa. Ang pinuno ay pumalakpak ng isang beses - kumakanta ang koro, pumalakpak sa pangalawang pagkakataon - kumakanta sila sa isip (sa kanilang sarili), ang pangatlong pumalakpak - muli malakas na pangkalahatang pagkanta. Kaya, ilang beses hanggang sa naligaw ng landas ang ilang mang-aawit. Ang nalilitong mang-aawit ay naging pinuno at nag-aalok ng kanyang kanta, na kilala rin, para sa pagpaparami. Tinutulungan ng pinuno ang koro, lalo na sa pag-awit sa isip.

Panatilihin ang iyong tono

Napili ang isang nagtatanghal. Ang natitirang mga manlalaro ay naaalala sila ng mabuti mga sikat na kanta, mga salita at motibo. Bilang karagdagan sa nagtatanghal, ang bawat manlalaro ay gaganap ng isang kanta na kanyang pinili. Isang palakpak mula sa pinuno - lahat ay kumakanta sa pag-iisip (sa kanilang sarili). Dalawang palakpak mula sa pinuno - malakas na pag-awit mula sa lahat ng mga manlalaro. Ang pangunahing bagay ay hindi mawawala ang ritmo kapag nakakarinig sa labas ng pagkanta. Pagkatapos ang pinuno ay pumalakpak ng isang beses - lahat ay kumakanta sa isip, pumalakpak ng dalawang beses - sila ay kumakanta nang malakas. Ang manlalaro na kumanta ng kanta hanggang sa dulo nang hindi nawawala ang isang beat ay idineklara na panalo. Sinusubaybayan ito ng nagtatanghal. Ang gantimpala ay ang pagkakataong kantahin ang iyong paboritong kanta nang walang extraneous na boses o palakpak mula sa host.

Sound engineer

Ang laro ay nangangailangan ng espesyal na kagamitan at tunog. Ang pinagmulan ng mga katangian ng tunog ay maaaring, halimbawa: mga lata na puno ng mga tuyong gisantes, isang baking tray, isang saradong garapon ng mga tuyong gisantes, mga ski boots at isang board, mga kasirola na may mga takip, isang metal na kutsara, basahan, atbp. Kailangan mong maghanda ng tape recorder at isang walang laman na cassette. Ngayon ay handa na ang lahat para sa palabas sa radyo.
Sabihin ang anumang fairy tale, halimbawa: "The Tale of Good and Evil." Ang simula ng isang fairy tale ay maaaring ganito: "Nang pumunta ako sa kagubatan upang mamitas ng mga kabute (sa aking mga kamay sa aking mga bota ay madaling gumalaw kasama ang board), kami ay naglalakad sa mga puno ng pino (ang tunog ng mga pine paws na lumalayo - mahinang humampas ng basahan sa ilang ibabaw) at biglang may narinig na mga hakbang ng isang tao (nakasuot din ng sapatos ngunit dahan-dahang gumagalaw sa tabla). Ang mga yabag ay narinig nang tahimik sa una, at pagkatapos ay ang tunog ay lumaki at lumaki (tinapik ang takip sa kawali). At saka ako lumingon at may bear sa harapan ko. Dahil sa takot, nagsimulang manginig ang aking mga ugat (nanginig ang isang saradong garapon ng mga gisantes) at sa oras na iyon ay tumama ang kulog (masinsinang gamit ang isang kutsara sa isang baking sheet). Itinaas ko ang aking ulo sa langit, at ang malalaking patak ng ulan ay bumagsak mula dito (nanginginig ang isang lata ng mga gisantes), lumingon sa oso, at siya ay naglalakad palayo na may nakabukas na payong...”
Itala ang kuwento sa isang tape recorder at pakinggan ito mamaya.

Binubuhay ang pagpipinta

Ang laro ay isang laro ng koponan, bawat koponan ay naglalabas ng balangkas ng kanilang larawan nang lihim mula sa kabilang koponan. Susunod, ang mga koponan ay nagpapakita ng pantomime ng mga nakaplanong larawan sa isa't isa, kung saan 15 segundo ay inilaan. Ang oras ay ibinigay para sa talakayan at isang bersyon ng pamagat ng pagpipinta ay iniharap. Ang mga koponan ay nag-anunsyo kung ano ang kanilang inilalarawan. Dalawang kategorya ng mga nanalo: kung sino ang mas nakahula, kung sino ang naglarawan ng mas mahusay.

Stirlitz

Pinipili ang isang pinuno, at ang iba ay nag-freeze sa iba't ibang posisyon sa bilang ng tatlo. Naalala ni "Stirlitz" ang mga damit at pose ng mga manlalaro at umalis sa silid. Sa oras na ito, nagbabago ang mga manlalaro ng 5 elemento (sa pananamit o pose) - 5 elemento para sa lahat ng kalahok. Dapat mahanap ng Stirlitz ang mga pagbabago at ibalik ang lahat sa orihinal nitong posisyon. Kung nahanap niya ang lahat ng limang, nagbibigay siya ng isang gawain sa mga manlalaro, na dapat nilang kumpletuhin. Kung hindi, nananatili siyang Stirlitz at magsisimula muli ang lahat.

Orihinal na kakilala

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang bawat tao'y kumukuha ng isang bagong pangalan - isang dayuhan o isang pseudonym, na inihayag niya pagkatapos gumawa ng isang hakbang pasulong. Halimbawa: "Ako si Napoleon." Bilang karagdagan sa pangalan, ang isang kilos na katangian ng napiling imahe ay naimbento sa panahon ng pagtatanghal ng pangalan. Kaya, halimbawa, ipinakilala mo ang iyong sarili at inilagay ang iyong kamay sa likod ng iyong jacket. Uulitin ng susunod na manlalaro ang lahat pagkatapos mo at pagkatapos ay ipinakilala ang kanyang sarili. Ang ikatlong manlalaro ay kailangang ulitin muna pagkatapos ng una, pagkatapos ay pagkatapos ng pangalawang manlalaro at pagkatapos ay ipakilala ang kanyang sarili. At kaya, tulad ng isang niyebeng binilo sa isang bilog. Ang sinumang magkamali ay magsisimula muli sa pamamagitan ng pag-uulit sa nakaraang manlalaro (pangalan at kilos) at muli ang "kumpol ay lumalaki" sa isang bilog. Matapos makumpleto ang ilang lap, tukuyin ang may-ari ng pinakamahabang chain at kahit papaano ay masiyahan siya.

Gumuhit ng pigura

Ang laro ay nahahati sa mga pares. Sabay-sabay na gumaganap ang bawat pares. Hindi napapansin ng ibang mga manlalaro, ang kasosyo sa isang pares ay gumuhit ng anumang pigura sa likod ng kanyang kasamahan gamit ang kanyang daliri. Ang player na ang likod ay ipininta ang figure na ito sa harap ng iba pang mga pares: sumasayaw, naglalakad, gumagalaw kahit papaano. Hulaan ng lahat. Sa pamamagitan ng desisyon ng hukom, ang panalong pares ay tinutukoy - ang mga piraso na kinilala ng karamihan ng mga manlalaro.

Ipasa ang orange

Ang lahat ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog at nagpapasa sa isa't isa ng isang orange o isa pang bilog na bagay (mansanas, bola, bilog na laruan). Ang orange ay ipinapasa nang hindi ginagamit ang iyong mga kamay - gamit ang iyong baba o balikat. Ang kalahok na bumaba sa item ay aalisin sa laro. Ang dalawang natitirang manlalaro ang siyang mananalo.

Caricature

Bumubuo ng bilog ang lahat. Ang bawat tao'y dumating at naglalarawan ng isang pantomimic na karikatura ng isa sa mga kasamahan na naroroon sa bilog. Susunod, sa isang bilog, sinusubukan ng mga kalahok na patuloy na gumuhit ng mga karikatura ng lahat ng mga manlalaro. Ang isa ay naglalarawan, ang natitira ay sama-samang hinuhulaan. Kung nahulaan mo nang tama, ang taong "nakalantad" ay umalis sa laro. Kung hindi, aalis sa laro ang may-akda ng parody. At iba pa sa isang bilog, ang pinaka-persistent ay ang mga nanalo.

tsokolate

Isang laro ng koponan para sa mga may matamis na ngipin. Ang pinuno ay naghahanda ng (2) magkaparehong chocolate bar para sa bawat pangkat. Ang mga koponan ay nakaupo sa magkabilang panig ng mesa, ang pinuno ay nasa gitna. Ang nagtatanghal, na nag-uutos: "Magsimula tayo!" namamahagi ng tsokolate sa mga manlalarong pinakamalapit sa kanya. Ang mga unang manlalaro ay dapat mabilis na buksan ang tsokolate at kumagat ng isang piraso, pagkatapos ay ipasa ito sa susunod na mga kalahok, na kagat din at ipapasa ang baton. Ang nanalong koponan ang unang makakain ng chocolate bar, at talagang lahat ng mga manlalaro ay dapat kumain nito, kaya kailangan mo ring maipamahagi nang tama ang matamis na kagamitan.

bola

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa field at naghahagis ng lobo sa isa't isa. Ang panuntunan ng laro ay hindi gumagalaw (huwag iangat ang iyong mga paa sa sahig). Ang isang puntos ng parusa ay iginawad sa taong lumipat mula sa kanyang lugar o, sa kaso kapag walang nakahuli ng bola, huling hinawakan ito. Ang manlalaro na may tatlong puntos ng parusa ay nagiging isang tagamasid lamang. Ang huling natitira sa playing field ay ang panalo.

Ahit

Naaalala mo ba ang fairy tale kung saan ang asawa, sa pagsuway sa kanyang asawa, ay ginawa ang lahat ng kabaligtaran? Ang nagtatanghal ay lumalabas sa harap ng mga manlalaro at nagpapakita ng ilang uri ng paggalaw, at ginagawa ng mga manlalaro ang kabaligtaran. Ang nagtatanghal ay tumataas kaliwang kamay- ibababa ng mga manlalaro ang kaliwang kamay, ibuka ang kanilang mga braso - pinagsasama-sama sila ng mga manlalaro, squat - tumalon, atbp. Ang manlalaro na nagkamali ay nagiging bagong pinuno.

Laro ng mga tugma

Isang kahon ng mga posporo (maaaring hindi kumpleto) ay itinapon sa mesa ng isa sa mga manlalaro. Ang susunod na manlalaro ay kukuha ng laban mula sa pile sa paraang hindi mahawakan ang iba pang laban.
Kung ang isang laban maliban sa isa na inilabas ay gumagalaw, ang manlalaro ay aatras. At nagsimula siyang magbunot ng posporo bagong miyembro. Ang bawat isa ay binibigyan ng 5-10 na pagtatangka; Maaari mong matukoy ang nanalo gamit ang ibang paraan: palamutihan ang mga posporo sa iba't ibang kulay, magtalaga ng ilang puntos sa bawat kulay, o gumuhit ng mga pabilog na guhit sa mga posporo (bilog = punto). Ang manlalaro na may pinakamaraming puntos ang siyang panalo.

Sino ang nawawala at paano siya nagbihis?

Isang laro para sa isang malaking kumpanya, blindfold ang driver. Lumabas ng kwarto ang isa sa mga bisita. Ang mga mata ng driver ay nakabukas at dapat niyang sabihin kung sino ang lumabas at ganap na naglalarawan sa kanyang wardrobe.

Homeostat (pagkatugma ng pangkat)

Ang mga manlalaro ay umupo at bumuo ng isang bilog. Ang lahat ng mga manlalaro ay kinuyom ang kanilang mga kamao at, sa hudyat ng pinuno, matalas na "ilabas" ang kanilang mga daliri. Ang gawain ng mga manlalaro ay "ilabas" ang kanilang mga daliri sa parehong numero. Naglalaro sila hanggang sa makamit nila ang synchronicity. Bawal makipagpalitan ng tingin at makipag-ayos.

Mga pagbabago

Ang mga bagay at tao ay nababago sa ibang bagay, nang walang tulong ng mga salita, ngunit sa pamamagitan ng pagtukoy sa pagiging angkop ng mga aksyon. Halimbawa, ang isang silid ay isang beach, pagkatapos ang lahat ng mga manlalaro ay dagat, buhangin, payong. Bazaar - stall, gulay, presyo, string bag. Concert hall– mga operator, “stars”, fan, flowers, atbp. Maaari mo ring ayusin ang saliw ng ingay at mga larawan ng props.

Pag-alis ng mga pindutan

Sa lamang hintuturo ipasa ang pindutan sa bawat isa sa kahabaan ng kadena. Naka-on ang button hintuturo. Ang isa na bumaba sa pindutan ay tinanggal mula sa laro, ang huli ay ang nagwagi.

"Football" na may mga pindutan

Dalawang gate para sa dalawang koponan. Ang gate ay dalawang butones na nakalatag sa sahig. Mayroon ding tatlong higit pang mga pindutan sa sahig sa bawat gilid. Ang gitnang butones ay "na-hammered" sa gate. Salit-salit na pag-iskor ng mga layunin.

Button record

Ang manlalaro ay nakatayo sa kanyang mga daliri sa gilid ng karpet at sinusubukang ilagay ang pindutan sa malayo mula sa kanyang sarili hangga't maaari. Maaari mong ikiling ang iyong katawan pasulong. Ang isang manlalaro na hindi maaaring manatili sa kanyang mga daliri sa paa at mahulog sa karpet ay tinanggal mula sa laro. Ang nagwagi ay alinman ang pinaka-persistent, o ang isa na naglagay ng pindutan sa pinakamalayo.

Gusto ng bawat tao na magkaroon ng isang kawili-wiling oras kasama ang mga kaibigan, ngunit kung minsan gusto mong pag-iba-ibahin ang oras na ito sa paglilibang sa isang bagay. Tutulungan ka ng mga laro at pagsusulit na gawin ito. Salamat sa kanila, ang oras na magkasama ay lilipad ng mas masaya, at ang lahat ay nasa isang mahusay na mood.

Paano ayusin ang mga kumpetisyon at laro para sa isang pangkat ng mga kaibigan - mga ideya

Upang magkaroon ng kasiyahan, kailangan mong isaalang-alang ang ilang mga detalye. Kinakailangang isaalang-alang kung saan gaganapin ang party o corporate event: sa bahay, sa bansa, sa isang restaurant. Kinakailangang isaalang-alang kung ang mga bata ay naroroon sa kumpanya, mga taong lasing, hindi pamilyar. Mayroong mahusay na mga pagpipilian sa laro para sa ganap na bawat isa sa mga format sa itaas.

Mga gawain sa komiks para sa mga bisita sa mesa

Anyayahan ang iyong mga kaibigan na maglaro ng mesa para masaya sa loob ng bahay:

  1. "Kakilala". Isang laro para sa isang kapistahan kung saan nagtipon ang mga hindi pamilyar na tao. Kailangan nating maghanda ng mga laban ayon sa bilang ng mga bisita. Ang bawat isa ay gumuhit ng isa, at ang nakakakuha ng maikli ay nagsasabi ng isang katotohanan tungkol sa kanyang sarili.
  2. "Sino ako?". Ang bawat miyembro ng kumpanya ay nagsusulat ng isang salita sa isang sticker. Pagkatapos ang mga papel ay halo-halong at pinagsunod-sunod nang random. Ang bawat manlalaro ay nagdidikit ng sticker sa kanyang noo nang hindi binabasa ang nakasulat. Kailangan mong hulaan ang salita sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga nangungunang tanong: "Hayop ba ako?", "Malaki ba ako?" atbp. Ang natitira ay sumagot lamang ng "Oo", "Hindi". Kung oo ang sagot, magtatanong pa ang tao. Kung hindi ka nanghula nang tama, ito ay isang pagliko.
  3. "Buwaya". Ang pinakasikat na kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya. Ito ay lumiliko lalo na nakakatawa kung ang mga manlalaro ay bahagyang lasing. Ang isa sa mga kalahok ay nagtanong sa pinuno ng isang salita o parirala nang pabulong. Ang huli ay dapat gumamit ng mga galaw upang ipakita kung ano ang naka-encrypt. Ang sinumang makahula sa ipinakita ay nakakakuha ng papel ng nagtatanghal. Ang salita ay ibinigay sa kanya ng kanyang hinalinhan.

Mga kawili-wiling kumpetisyon sa kalikasan para sa isang masayang kumpanya

Masisiyahan ang mga matatanda at tinedyer na maging aktibo sa labas gamit ang mga larong ito:

  1. "Paghahanap". Sa lugar kung saan ka nagpapahinga, itago ang "mga kayamanan" na may maliliit na premyo. Maglagay ng mga pahiwatig na tala o piraso ng mapa sa iba't ibang lugar upang kailanganin mo ring hanapin ang mga ito. Sa pamamagitan ng paglutas ng mga code na ito gamit ang kanilang katalinuhan, ang mga manlalaro ay unti-unting lalapit sa mga kayamanan. Mga Paghahanap - pinakamahusay na mga kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya sa kalikasan.
  2. "Stomers." Hatiin ang mga kalahok sa dalawang koponan: pula at asul. Magtali sa paa ng mga manlalaro ng bawat kumpanya mga air balloon kaukulang mga kulay. Dapat pasabugin ng mga kalahok ang mga lobo ng kanilang mga kalaban gamit ang kanilang mga paa. Ang koponan na nakakumpleto ng gawain nang mas mabilis ang mananalo.
  3. "Orihinal na football" Hatiin sa dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Markahan ang patlang, markahan ang mga pintuan. Sa bawat koponan, hatiin ang mga manlalaro sa mga pares, itayo silang balikat sa balikat. Itali ang kanang binti ng manlalaro sa kaliwang binti ng kapareha. Ang paglalaro ng football tulad nito ay magiging napakahirap, ngunit masaya.

Mga kumpetisyon sa musika

Nakakatuwang maingay na laro para sa mga mahilig sa musika:

  1. "Relay race". Ang unang manlalaro ay kumakanta ng taludtod o koro ng anumang kanta. Ang pangalawa ay pumipili ng isang salita mula sa inaawit at gumaganap ng kanyang komposisyon kasama nito. Maipapayo na walang mga paghinto sa sandaling matapos ang naunang tao sa pag-awit, ang susunod ay nagsisimula kaagad.
  2. « Musikal na sumbrero" Sumulat ng maraming dahon na may sa iba't ibang salita at ilagay ang mga ito sa isang sumbrero o bag. Sa turn, ang bawat manlalaro ay kukuha ng isang piraso ng papel. Dapat niyang tandaan ang isang kanta na naglalaman ng salitang nakasaad sa card at kantahin ito.
  3. "Tanong sagot". Upang maglaro ay kailangan mo ng bola. Ang lahat ng mga manlalaro ay matatagpuan sa harap ng pinuno. Pinulot niya ang bola, ibinato sa isa sa mga kalahok at pinangalanan ang tagapalabas. Dapat niyang kantahin ang kanyang komposisyon. Kung ang manlalaro ay hindi makabuo ng isang kanta, siya ang magiging host. Kung paulit-ulit na pinangalanan ng huli ang isang performer, siya ay papalitan ng kalahok na unang nakatuklas ng error.

Forfeits para sa isang masaya na kumpanya

Ang lahat ay pamilyar sa klasikong laro, kaya walang saysay na pag-isipan ito. Marami pang nakakatuwang uri ng kumpetisyon na ito para sa mga kumpanya ng kalalakihan, kababaihan at halo-halong kumpanya:

  1. "Mga forfeits na may mga tala." Ang bawat manlalaro ay gumagawa ng isang gawain at isusulat ito sa isang piraso ng papel. Ang mga ito ay halo-halong at idinagdag. Ang mga kalahok ay humalili sa pagkuha ng mga card at ginagawa ang nakasaad sa kanila. Kung ang mga kabataan ay naglalaro na kilala ang isa't isa, ang mga gawain ay maaaring maging bulgar. Ang mga tumatangging magsagawa ng mga tagubilin ay dapat magkaroon ng ilang uri ng multa, halimbawa, pag-inom ng isang baso ng inuming nakalalasing.
  2. "Forfeits na may maraming." Sa maaga, ang mga manlalaro ay gumuhit ng isang listahan ng mga gawain at ang kanilang pagkakasunud-sunod. Ang mga ito ay inihayag sa pagkakasunud-sunod. Kung sino ang gaganap ay natutukoy sa pamamagitan ng pagguhit ng palabunutan. Maaari ka lamang maghanda ng ilang mahabang laban at isang maikli. Ang may-ari ng huli ay kukumpleto sa gawain. Maipapayo na magpataw ng multa para sa pagtanggi na sumunod.
  3. "Forfeits sa isang bangko." Angkop para sa mga taong lubos mong kilala, na ang pag-uugali at imahinasyon ay hindi magiging sorpresa sa sinuman. Kinakailangang ayusin ang isang proseso para sa pamamahagi ng pila ng mga kalahok (mas mabuti sa pamamagitan ng lot), ngunit ipinapayong panatilihing lihim ang pagkakasunud-sunod ng mga manlalaro. Ang una ay dumating sa gawain, ang pangalawa ay kumpletuhin ito o tumanggi. Para sa pagtanggi, binabayaran niya ang dating napagkasunduang halaga ng pera sa pangkalahatang kabang-yaman. Ang bangko ay tinatanggap ng boluntaryo na handang kumpletuhin ang gawaing ito (maliban sa taong nagmungkahi nito). Pagkatapos ng unang round, mas mabuting baguhin ang mga serial number ng mga kalahok.

Nakakaaliw na mga laro at kumpetisyon para sa mga kaarawan

Ito ay isang espesyal na holiday kung saan ang lahat ng pansin ay binabayaran sa taong may kaarawan. Gayunpaman, ang ilang mga kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya ay hindi kailanman magiging kalabisan. Marami naman magandang pagpipilian pandiwang at aktibong mga laro na hindi makaabala ng pansin mula sa bayani ng okasyon, ngunit magbibigay-daan sa iyo upang magsaya. Sila ay magiging angkop lalo na para sa araw ng mga bata kaarawan, dahil hindi ganoon kadaling maging abala ang maliliit na bisita.

Nakakatuwang laro at kumpetisyon para sa mga matatanda

Mga Pagpipilian:

  1. "Bote na bagong daan" Sa mga tala, gumawa ng mga gawain na kailangang gawin ng kalahok na may kaugnayan sa batang kaarawan ("Halik sa labi", "Sayaw" isang mabagal na sayaw"atbp.). Ang mga dahon ay inilalagay sa isang mangkok o kahon. Ang mga manlalaro ay humalili sa pag-ikot ng bote. Ang isa kung kanino itinuturo ng leeg ang gawain nang random at kumpletuhin ito.
  2. "Para sa anibersaryo." Ang isang rolyo ng punit-punit na toilet paper ay napakabilis na ipinapasa sa paligid ng bilog sa mga taong nakaupo sa mesa. Ang bawat isa sa kanila ay lumuluha hangga't nakikita niyang angkop. Ang mga manlalaro ay humalili sa pagtawag ng marami interesanteng kaalaman tungkol sa taong may kaarawan, kung ilang pirasong papel ang hawak nila sa kanilang mga kamay. sa halip na kawili-wiling mga tampok maaaring may mga kagustuhan mula sa buhay ng bayani ng araw, Nakakatawang kwento, mga lihim.
  3. "Alpabeto". Ang mga nakaupo sa hapag ay dapat na magpalitan ng pagbati sa taong may kaarawan. Binibigkas nila ang isang salita sa isang pagkakataon sa pagkakasunud-sunod ng alpabeto (hindi kasama ang mga kumplikadong titik). Ang hindi makabuo ng isang salita para sa nahulog na liham ay inalis. Ang nananatiling huling panalo.

Para sa mga bata

Tatangkilikin ng maliit na batang kaarawan ang mga sumusunod na kumpetisyon para sa isang masayang kumpanya:

  1. "Fairy tale". Nakaupo ang birthday boy sa gitna ng bulwagan. Ang mga lalaki ay humalili sa paglapit sa kanya at ipinapakita sa kanya kung ano ang gusto nilang gawin. Ang manlalaro na hindi nakumpleto ng bata ang gawain ay makakatanggap ng kendi.
  2. "Mga Kulay". Nakatalikod ang batang may kaarawan sa mga bata at pinangalanan ang anumang kulay. Ang mga may ganitong kulay sa kanilang mga damit ay kumapit sa kaukulang bagay at nananatiling nakatayo. WHO nais na kulay hindi ito nangyari - tumakas sila. Ang taong nahuli ng birthday boy ay nagiging host.
  3. "Chamomile". Gumupit ng isang bulaklak mula sa papel, magsulat ng mga nakakatawang madaling gawain sa bawat talulot ("Crow", "Sayaw"). Hayaang pumili ang bawat bata ng isang talulot nang random at kumpletuhin ang takdang-aralin.

Sa panahon ng bakasyon, maaari ka ring gumamit ng mga aktibong laro na may likas na palakasan (halimbawa, “Bag Run” at marami pang iba). Ang ganitong mga laro ay nagpapaunlad ng pagtitiis sa isang tao at pisikal na katangian. Sa bawat party ay may mga walang ingat na tao na hindi makapaghintay na maihatid ang kanilang enerhiya sa kung saan. Ang mga laro sa ibaba ay angkop para dito. Ngunit mangangailangan sila ng maraming libreng espasyo. Ang pinakamainam na kondisyon para sa mga naturang laro ay sariwang hangin.

"Sack Run"

Ang laro ay nagsasangkot ng mga koponan na may parehong bilang ng mga manlalaro. Upang maglaro ng laro kakailanganin mo ng dalawang bag. Ang mga kalahok ay dapat umakyat sa mga bag at tumalon sa isang paunang natukoy na distansya sa kanila at pabalik. Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

"Lelo"

Ito ay isang pambansang laro ng Georgian, ang pangalan nito ay isinalin bilang "patlang". Ang gawain ng mga manlalaro ay tumakbo kasama ang bola sa gilid ng kalaban, na matatagpuan sa kabilang panig ng field. Dalawang koponan ang nakikilahok sa laro. Ang bilang ng mga manlalaro ay maaaring umabot ng hanggang 15 tao. Sa simula ng laro, ang mga koponan ay nakatayo sa isang bilog, at pagkatapos ay ihahagis ang bola at magsisimula ang laro. Sinalo ng isa sa mga manlalaro ang bola at nagsimulang lumipat patungo sa kalaban. Maaaring kunin ng kalaban ang bola sa anumang paraan maliban sa mga bastos.

"Mga knockout"

Dalawang koponan ang nakikilahok sa laro. Ang lugar ng paglalaro ay nahahati sa dalawang halves, na kabilang sa mga koponan. Ang isa sa mga manlalaro ay pumupunta sa gilid ng kanyang kalaban at nakatayo sa likod ng buong koponan. Kailangan niyang maghagis ng mga bola sa kanyang koponan, ngunit hindi niya kayang sipain ang mga ito sa kanyang sarili. Ang gawain ng koponan ay gamitin ang bola upang patumbahin ang karamihan sa kanilang mga kalaban mula sa court hangga't maaari. Ang koponan na nag-aalis ng lahat ng mga kalaban nito ay nanalo.

"Tagapagtanggol"

Ang mga kalahok ay bumubuo ng isang bilog at, sa pamamagitan ng pagguhit ng palabunutan, tinutukoy kung sino ang magiging tagapagtanggol at kung sino ang magiging pangunahing isa. Ang pangunahing isa at ang kanyang tagapagtanggol ay nakatayo sa gitna ng nabuong bilog. Ang mga kalahok ay nagsisimulang ihagis ang bola sa isa't isa at subukang patumbahin ang pangunahing isa. Ang gawain ng tagapagtanggol ay protektahan ang pangunahing manlalaro mula sa pagtama ng bola. Kung nangyari ito, ang kalahok ay pumalit sa pangunahing isa at maaaring pumili ng kanyang sariling depensa o iwanan ang nakaraang tagapagtanggol. At nagpatuloy ang laro.

"Mga sobre"

Para sa larong ito, kailangan mong pumili ng isang pinuno na susubaybayan ang tamang pagkumpleto ng mga gawain. Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang bawat pangkat ay binibigyan ng limang sobre kung saan nakasulat ang mga gawain. Halimbawa: 1st task - umupo ng 50 beses; 2nd task - bigkasin ang isang tula tungkol sa mga ibon, atbp. Bilang karagdagan, ang mga koponan ay kailangang hanapin ang natitirang limang sobre. Upang gawin ito, kailangan mong kumpletuhin nang tama ang mga gawain. Ang koponan na kumukumpleto sa lahat ng mga gawain bago ang iba ay ang nagwagi. Ang mananalo ay makakatanggap ng premyo sa anyo ng isang cake.

"Talon tayo!"

Ang mga koponan ay nakikilahok sa laro. Ang bawat kalahok ay kailangang tumalon sa isang paa patungo sa poste at likod. Ang sinumang makatapos ng gawain nang mas mabilis ang siyang mananalo. Upang gawing mas mahirap ang gawain, maaari mo itong ayusin sa tabi ng isang maliit na slide. Pagkatapos ay kailangan ng mga kalahok na tumalon pataas at pababa.

"Basag sa pader!"

Ang laro ay nilalaro sa taglamig, kapag maraming snow sa labas. Isang pader na maliit ang taas at kapal ay itinayo mula sa niyebe. Kakailanganin din ng mga kalahok ang isang stick na humigit-kumulang 0.5 m ang haba.

"Mga Bola ng Tennis at Tray"

Ang pinuno ay bumubuo ng dalawang koponan, bawat isa ay binubuo ng tatlong kalahok, at lahat ay bibigyan ng isang bola ng tennis. Ang mga unang manlalaro (starter) ay binibigyan din ng tray. Sa utos, inilalagay ng mga unang manlalaro ang bola sa tray at mabilis na lumakad papunta sa bandila at pabalik. Ipasa ang tray sa susunod na kalahok. Sinasaklaw niya ang parehong distansya, ngunit may dalawang bola, samakatuwid, ang ikatlong manlalaro na may tatlo. Ang koponan na nakakumpleto ng gawaing ito nang mas mabilis ang panalo.

"Punto ng balanse"

Upang maglaro ng laro kakailanganin mo ng dalawang upuan na nakalagay sa ilang distansya mula sa isa't isa. Ang isang malaking bilog na stick ay inilalagay sa kanila, na may kakayahang suportahan ang bigat ng isang tao. Sa iba't ibang panig ng mga upuan, ang mga mansanas ay inilatag sa mababang mga nakatayo sa hugis ng isang tatsulok. Ang kalahok ay nakaupo sa gitna ng stick at humawak ng isa pang stick sa kanyang mga kamay upang mapanatili ang balanse. Ang gawain ng kalahok ay patumbahin ang mga mansanas sa mga kinatatayuan. Kung mawalan ng balanse ang isang kalahok, maaari siyang maglagay ng stick sa sahig at suportahan siya. Ang kalahok na itumba ang lahat ng mansanas at mananatili sa stick ang mananalo. Kung ang isang kalahok ay itumba ang lahat ng mga mansanas ngunit nabigong kumapit, ang resulta ay hindi mabibilang.

"Tagu-taguan"

Ang kalahok na magmaneho ay pipiliin sa pamamagitan ng pagguhit ng mga palabunutan. Ipinikit nila ang kanyang mga mata, inilagay siya sa dingding (lugar ng paglalaro), at nagsimula siyang magbilang hanggang 50. Ang natitirang mga kalahok ay nagtatago sa sandaling ito. Matapos imulat ng driver ang kanyang mga mata, hindi na kailangang maghintay ng mga kalahok hanggang sa sila ay matagpuan. Ang gawain ng lahat ay maabot ang lugar ng paglalaro nang mas mabilis kaysa sa driver. Kung sino ang mabibigo na gawin ito ay magiging driver sa susunod na laro.

"Mga takip"

Ang larong ito ay bubuo ng kagalingan ng kamay at ang kakayahang kalkulahin ang isang strike. Bago simulan ang laro, kailangan mong gumuhit ng isang bilog at magpasok ng isang stick sa gitna nito. Ang isang plastic cover ay inilalagay sa stick. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa layong 1.5 m mula sa stick at sinusubukang itumba ang nasa stick gamit ang isa pang takip. Ngunit kailangan mong itumba ito upang ito ay mahulog sa labas ng iginuhit na bilog. Kung sino ang magtagumpay ay makakaiskor ng 5 puntos. Ang nagwagi ay ang nakapuntos malaking dami puntos.

"Ring"

Ang laro ay nagpapaunlad ng mata at kagalingan ng kamay ng mga kalahok sa laro. Upang maglaro kakailanganin mo ng mga stick na 0.5 m ang haba at mga singsing. Kung ang laro ay nilalaro sa labas, pagkatapos ay ang mga patpat ay hinukay sa lupa, kung sa loob ng bahay, pagkatapos ay sila ay sinigurado sa krus. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pangkat. Ang gawain ng bawat koponan ay maglagay ng maraming singsing sa isang stick hangga't maaari. Sa unang yugto, ang distansya sa pagitan ng tagahagis at stick ay 1 m, sa pangalawang yugto - 2 m, sa pangatlo - 3 m Sa pagtatapos ng tatlong yugto, ang nanalong koponan ay ipinahayag.

"Stilts"

Dalawang koponan ang nakikilahok sa laro. Sa larangan ng paglalaro, sa isang tiyak na distansya mula sa bawat isa, ang mga multi-kulay na singsing ay inilatag. Ang mga manlalaro ay dapat tumayo sa mga stilts at maglakad sa buong playing field, na humampas ng maraming kulay na singsing hangga't maaari.

"Dalawang paa"

Ang mga mag-asawa ay nakikilahok sa laro. Ang bawat kalahok sa isang pares ay nakatali gamit ang isang paa at binibigyan ng gawain na tumalon sa bandila at bumalik. Tumalon ang mag-asawa na magkahawak-kamay. Ang mag-asawang unang nakarating sa finish line ay itinuturing na panalo.

"Mga laban sa unan"

Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang troso at sinusubukang itumba ang kanilang kalaban sa pamamagitan ng isang suntok ng unan. Kung sino man ang bumagsak ay wala sa laban.

"Mga laban sa sabong"

Upang maglaro, gumuhit ng isang bilog na may diameter na 2 m. Dalawang kalahok ang nakatayo sa gitna ng bilog at, nakasandal sa isang binti, kunin ang isa sa pamamagitan ng kanilang kamay. Sa ganitong posisyon, sinusubukan nilang itulak ang kanilang kalaban palabas ng bilog. Ang paggamit ng iyong mga kamay ay ipinagbabawal.

"Vice versa"

Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang linya at inuulit ang lahat ng mga galaw ng driver na nakatayo sa harap nila, eksaktong kabaligtaran. Ang kalahok na nagkamali ay lumipat ng puwesto sa driver.

"Mga pusher"

Sa laro, ang isang bilog na may diameter na humigit-kumulang 1.5 m ay iginuhit sa sahig, at sa loob nito ay isang mas maliit na bilog. Ang mga kalahok ay nakatayo sa paligid malaking bilog, magkahawak-kamay at sinusubukang itulak ang kanilang kapitbahay sa restricted area. Ang ipinagbabawal na sona ay ang espasyo sa pagitan ng malaki at maliliit na bilog. Ang mga kalahok ay maaaring humakbang sa maliit na bilog. Ang sinumang pumasok sa pinaghihigpitang lugar ay aalisin sa laro.

"Pumasa at huwag hawakan"

Ang mga manlalaro ay nahahati sa ilang mga koponan. Ang bawat koponan ay may mga watawat sa kanilang harapan; Kapag nagsimulang maglakad ang mga unang kalahok mula sa bawat koponan, dapat sabihin sa kanila ng mga koponan kung aling direksyon ang pupuntahan. Kapag ang mga koponan ay sabay-sabay na nagsimulang magbigay ng mga pahiwatig sa kanilang mga manlalaro, wala sa kanila ang makakaunawa kung saan lilipat.

"Itiklop ang Araw"

Ang laro ay nakabatay sa koponan. Una, ang isang bilog ay iguguhit sa isang tiyak na distansya mula sa bawat koponan. Ang bawat manlalaro ng koponan ay tumatanggap ng isang baton. At pagkatapos, isa-isa, sa dalawang binti, kailangan mong tumalon sa iginuhit na bilog at ilagay ang iyong stick upang ang koponan ay magtapos sa paggawa ng araw. Ang nagwagi sa laro ay ang pangkat na nakumpleto ang gawain bago ang iba.

"Mga hugis"

Ang laro ay nilalaro sa mga koponan. Magkahawak kamay ang mga miyembro ng pangkat na nakapikit. Hinihiling ng nagtatanghal ang mga koponan na ilarawan ang iba't ibang mga figure, tulad ng isang bilog, parisukat, atbp. Ang koponan na hindi naglalarawan sa pigura ay tinanggal mula sa laro.

“I-drag!”

Ang mga lalaki ay nakikilahok sa laro. Ang mga ito ay nakatali sa isang lubid, ngunit sa isang distansya, at isang premyo ay inilalagay sa harap ng bawat isa. Dapat abutin ng bawat kabataang lalaki ang premyo at sa gayon ay manalo sa kanyang kalaban sa kanyang panig. Ang kalahok na unang kukuha ng premyo ang mananalo.

Maaari ka ring mag-ayos ng tug of war. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pangkat at nakatayo sa magkabilang gilid ng lubid. Sa utos, kinuha nila ang lubid sa kanilang mga kamay at sinubukang hilahin ang kanilang mga kalaban sa linya na iginuhit nang maaga. Panalo ang pinakamalakas na koponan.

Maaari mong hilahin nang walang lubid. Upang gawin ito, ang lahat ng miyembro ng koponan ay pumila at humahawak sa bawat isa sa baywang. Ang mga unang kalahok ng naturang "lokomotiko" mula sa iba't ibang mga koponan ay magkakapit-kamay. Sa utos, hinihila ng mga kalahok ang mga kalaban sa kanilang panig.

"Game of Rings"

Ang laro ay nilalaro sa labas. Sa malayo mula sa mga kalahok, isang stick ang inilalagay sa pagitan ng mga puno, at ang mga singsing ay nakakabit dito. Ang mga kalahok ay nagsuot ng mga stilts, umabot sa mga puno at sinubukang kolektahin ang mga singsing, habang sinusubukan ng kanilang mga kalaban na pigilan sila. Ang isa na mangolekta ng pinakamaraming singsing ay magiging panalo.

" url="http://scenarii.ru/games/index1.php?sort=1&dec=1&raz=1">

Para sa mga matatanda

5-6 na manlalaro ang tinawag at ang parehong bilang ng mga upuan ay inilalagay.

Ang musika ay pinatugtog, ang mga kalahok ay naglalakad sa paligid ng mga upuan hanggang sa huminto ang musika. Ang musika ay huminto; ang mga kalahok ay nag-aalis ng isang bagay sa isang pagkakataon.

Gawin ito ng ilang beses. Pagkatapos, iba't ibang mga tunog ng musika, at ang mga kalahok ay nagsimulang manamit sa parehong paraan. Kung saan nananatili ang kalahok ay kung saan siya nagbibihis.

Premyo para sa pinaka-magastos (pinili sa tulong ng mga inanyayahan)

Para sa mga matatanda

Tongue Twisters.

Inaanyayahan ng nagtatanghal ang mga manlalaro na ihambing ang kanilang lakas sa mga twister ng dila; Pagkatapos ay tinawag niya ang mga kakumpitensya.

Una, binabasa ng bawat isa sa mga manlalaro ang mga salita ng teksto nang dahan-dahan at malakas upang ang kahulugan nito ay malinaw sa lahat, pagkatapos nito, sa utos ng pinuno, binibigkas niya ang twister ng dila sa mabilis na bilis.

Ang nagwagi ay ang hindi umibig ng mga salita at hindi nagkamali.

Tongue Twisters:

Naramdaman ng emosyonal na Varvara ang damdamin ng insensitive na si Vavila.

Ang toro ay mapurol ang labi, ang toro ay mapurol ang labi, ang puting labi ng toro ay mapurol.

Mula sa kalansing ng mga kuko, ang alikabok ay lumilipad sa buong bukid.

Dinadala ni Senka sina Sanka at Sonya sa isang paragos. Paglukso ng sleigh - mula sa mga paa ni Senka, sa tagiliran ni Sanka, sa noo ni Sonya, lahat sa isang snowdrift.

Labing-anim na daga ang lumakad at anim ang nakahanap ng mga sentimos, at ang mas maliliit na daga ay maingay na naghahanap ng mga sentimos.

Noong Huwebes ika-apat sa alas-kwatro at alas-kapat apat na maliit na itim, kulot na maliliit na diyablo ang gumuhit ng guhit sa itim na tinta. Sobrang linis.

Malanya ang chatterbox ay nagdaldal at naglabas ng gatas, ngunit hindi ito pinabulalas.

Nagsalita ang kumander tungkol sa koronel, tungkol sa koronel, tungkol sa tenyente koronel, tungkol sa tenyente koronel, tungkol sa watawat, ngunit wala siyang sinabi tungkol sa watawat, ngunit sinabi na kung naghahanap ka ng bigote sa isang gansa, huwag tumingin para dito, hindi mo ito makikita, tulad ng mga kaliskis sa isang pike, ang mga balahibo sa isang baboy, kung ano ang tungkol sa kampanilya ng isang kampana na ang putakti ay may antena, hindi mga balbas.

Hindi ang isa, mga kasama, isang kasama sa isang kasama, na may kasama ay isang kasama sa isang kasama, ngunit ang isa, mga kasama, isang kasama sa isang kasama, na walang kasama ay isang kasama sa isang kasama.

Mabilis na nagsalita ang tongue twister, mabilis na sinabi na muli niyang bibigkasin ang lahat ng tongue twisters, muli siyang magsasalita nang mabilis, ngunit, nang mabilis na magsalita, mabilis niyang sinabi na hindi mo na masasabing muli ang lahat ng tongue twisters, hindi mo na muling- magsalita ng mabilis.

Para sa mga matatanda

Alagaan ang iyong mga itlog!

Ang isang paunang kinakailangan para sa laro ay maingay nakakatawang kumpanya angkop na edad.
Mga lalaki lang ang sumasali - 4 o 8 tao.
Ang isang plastic bag na may dalawang itlog ay nakabitin mula sa harap ng sinturon ng bawat tao upang ito ay nakabitin sa pagitan ng kanilang mga binti, ang mga manlalaro ay nahahati sa mga pares (nang random o sa pamamagitan ng lot, ito ay kanais-nais na ang mga manlalaro sa pares ay may parehong taas) .
Susunod, ang mga manlalaro ay nakatayo sa harap ng isa't isa, ibinuka ang kanilang mga binti at bahagyang maglupasay.
Pagkatapos ang lahat ay napaka-simple, nakikipaglaban sila sa mga itlog, ang isa na ang mga itlog ay nasira ay tinanggal.
Ganito ginaganap ang semi-finals at finals.
Ang nagwagi ay ang may hindi bababa sa isang itlog na naiwan. Ang mga fanfare, mga premyo, mga bisita (lalo na ang mga babae) ay gumugulong sa sahig na tumatawa.

Para sa mga matatanda

Sexopotometer
Dalawang rubber, round, foot pump ang kailangan para ma-inflate ang mga rubber boat.
Dalawang lalaki ang hinihiling na magpalaki ng mga lobo na nakakabit sa mga bomba habang nakaupo at tumatalbog sa mga ito.
Ang isa na unang sumabog ang bola ay nanalo.

Igalaw mo ang iyong puwit!
Tatlo o higit pang mga kabataan ang nakaupo sa mga upuan na magkadikit ang kanilang mga paa.
Isang piraso (20 cm) ng toilet paper ang inilalagay sa iyong mga tuhod. Pagkatapos ang mga batang babae ay umupo sa kanilang mga kandungan at, inilipat ang kanilang mga puwit sa iba't ibang direksyon sa musika, subukang pilasin ang papel.
Kung sino ang may pinakamaraming gaps sa papel ay panalo.

Para sa mga matatanda

Hulaan ang cocktail

Ang kumpetisyon ay mabuti para sa mga mahilig uminom o, sa kabaligtaran, nais na tumigil sa pagkagumon na ito magpakailanman.
Ang lahat ng mga kalahok ay nahahati sa mga pares, ang isang tao sa pares ay nakapiring na may scarf o tuwalya.
Ang pangalawang tao mula sa bawat mag-asawa ay kukuha ng baso o baso at tumungo sa mesa. Sa isang baso kailangan mong maghanda ng cocktail mula sa lahat ng magagamit ng mga kalahok: simula sa mga yari na inumin, fruit juice at nagtatapos sa...
Ang pangunahing bagay dito ay huminto sa oras. Tandaan, ang cocktail ay dapat na angkop para sa panloob na pagkonsumo!!!
Ang isang kalahok sa kumpetisyon, nakapiring, ay natikman ang inihandang timpla at sinusubukang hulaan ang mga bahagi nito.
Ang mag-asawa na ganap na hinuhulaan ang lahat ng mga sangkap ay tumatanggap ng isang napakalaking premyo.

Para sa mga matatanda

Mahusay na espongha

Ilang mag-asawa ang nakatayo sa harap ng madla. Susunod, kumuha sila ng isang plastic gas na bote ng tubig o anumang iba pang 2-litro na bote, isara ang takip nang mahigpit at idiin ito sa pagitan ng mga binti ng bawat lalaki.

Pagkatapos ang mga batang babae, nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay, ay dapat na tanggalin ang takip ng bote. At, sa madaling salita, kailangan mong gawin ito gamit ang iyong bibig.

Ang nagwagi ay ang mag-asawa kung saan ang batang babae ay nag-unscrew ng cork nang pinakamabilis. Noong siya; ginagawa nito, agad siyang tumakbo pasulong na nakataas ang takip.

Para sa mga matatanda

Pagsubok para sa ikakasal

At ngayon, mahal na nobya at lalaking ikakasal, nais naming tiyakin na hindi mo malito ang isa't isa sa sinuman kahit na sa dilim!

Nakapiring ang mag-asawa.

Dapat nilang abutin ang mga sheet ng whatman paper na may felt-tip pen sa kanilang mga kamay at gumuhit ng larawan ng bawat isa, na nakapiring.

Para sa mga matatanda

Kumpetisyon "Subukan ang kapalaran"

Host: Sabi nila ang kasal daw ang pinakamahusay na lugar para sa pakikipag-date, at kung minsan para sa pagsisimula ng isang pag-iibigan. Subukan natin ang ating suwerte! Lahat ng lalaki at babae ay gumuhit ng mga card na may mga pangalan ng pampanitikan at mga bayani sa engkanto, at pagkatapos ay hinahanap ng lahat ang kanilang pares (sa musika)

Panalo ang unang pares. Gayunpaman, ang lahat ay patuloy na naghahanap, dahil... Ang kumpetisyon ay hindi nagtatapos doon...

Ang bawat isa na natagpuan ang bawat isa ay sumasayaw sa susunod na sayaw. (Kung may mas kaunting mga lalaki kaysa sa mga batang babae sa bulwagan, kung gayon ang bilang ng mga pagpipilian ay tumutugma sa bilang ng mga lalaki, at ang mga batang babae ay bibigyan ng mga repeat card, at kailangan nilang maging unang mahanap ang kanilang Prinsipe)

Maaari mong, halimbawa, gawin ang mga sumusunod na card: Father Frost and the Snow Maiden, Masha and the Bear, Prince and Cinderella, Carlson and Freken Bok, Dunno and Chamomile, Ivan Tsarevich and Vasilisa the Beautiful, Tsar Guidon and the Swan Princess, Danila the Master and the Mistress of Copper mountains, Ruslan and Lyudmila, Kai and Gerda, Aladdin and Princess Budur, Ostap Bender and Mrs. Gritsatsueva, De Artagnan and Mrs. Buonasier, Count Vronsky and Anna Karenina, Onegin and Tatyana, Hamlet and Ophelia , Orpheus at Eurydice, Zeus at Hera, Adan at Eba, Don Quixote at Dulcinea, Mosquito at Tsokotukha Fly, Odysseus at Penelope, Ichthyander at Gutierres, ang Lobo at Little Red Riding Hood, Captain Grey at Assol, ang Master at Margarita, Fedot the Sagittarius and Marusya, the Robber and the Chieftain, Romeo and Juliet, Prince Elisha and the Sleeping Princess, Ali Baba and Zeinab, Natasha Rostova and Andrei Volkonsky, Pushkin and Natalie Goncharova, etc.

Ang paghahanap ay nagsisimula sa hudyat ng Pinuno.

May kompetisyon para sa pinakamabilis na mag-asawa, perpektong mag-asawa, para sa pinakamahusay na mag-asawang sumasayaw sa itaas. Ang mga premyo ay iginawad.

Para sa mga matatanda

Sumayaw sa utos ng pinuno

Ang isang sayaw ay pinili, kung saan ang lahat ay iniimbitahan na maghiwalay sa mga pares.

Ang pinuno ay nag-uutos: kaliwang balikat sa kaliwang balikat, kanang balikat sa kanang balikat, kaliwang pisngi sa kaliwang pisngi, kanang pisngi sa kanang pisngi, kaliwang tainga sa kaliwang tainga, kanang tainga sa kanang tainga, kanang paa sa kanang paa, kaliwang paa sa kaliwa paa , noo sa noo, pabalik sa likod, ilong sa ilong.

Ang mag-asawang pinakamahusay na tumutupad sa mga utos ay mananalo.

Para sa mga matatanda

Sabihin mo sa akin kung sino siya?

Ang bayaw ay kapatid ng asawa.
Si hipag ay kapatid ng asawa.
Ang manugang ay asawa ng isang anak na babae o kapatid na babae.
Ang manugang ay asawa ng kapatid na lalaki o asawa ng anak na lalaki.
Matchmaker, Svatya - ang mga magulang ng isa sa mga asawa na may kaugnayan sa mga magulang ng ibang asawa.
Ang biyenan, biyenan ay mga magulang ng asawa.
Si hipag ay kapatid ng asawa.
Ang manugang ay asawa ng isang anak na lalaki na may kaugnayan sa kanyang ama.
Ang biyenan, biyenan ay ang mga magulang ng asawa.
Bayaw - kapatid ng asawa.

Para sa mga matatanda

Unang kumpetisyon - sining at pagguhit
Ang kalahating sheet ng Whatman paper ay naka-pin sa dingding (bilang isang opsyon, ibinibigay sa mga mag-asawa). Ang bawat pares ay binibigyan ng marker at isang set ng mga piraso ng papel na may mga bahagi ng katawan. Bilang kahalili, ang lalaki at ang babae, nang hindi tumitingin, ay kumuha ng isang piraso ng papel at iguhit ito sa sheet - ito ay dapat na sa huli ay ang Snow Maiden.
Sa kabila maliwanag na pagiging simple, grabe nakakatawa ang kompetisyon!!! Ang mga bahagi ng katawan ay random na nakikita, ang mga lalaki ay halos hindi marunong gumuhit, sa huli, ang halimaw na lumalabas na mas katulad ng Snow Maiden ay nakakuha ng isang puntos para sa kanyang kapareha.
Mga bahagi ng katawan:
Korona
Scythe
Oval ang mukha
Mga mata
Spout
Bibig
Mga espongha
leeg
Ang amerikana ni Snow Maiden
Mga kamay
Mga binti ni Snow Maiden
sapatos
Mga snowflake sa amerikana
Bust

Para sa mga matatanda

Pangalawang kumpetisyon - masining at ekspresyon ng mukha
Ang mga leaflet ay inihahanda sa kung ano ang kamangha-manghang nangyari kay Father Frost o sa Snow Maiden (hinila nang hiwalay ng isang lalaki at hiwalay ng isang babae mula sa iba't ibang mga sobre "The Adventure of Father Frost" at "The Adventure of the Snow Maiden"). Lahat ay nagbabasa at nagpapakita ng pangyayari. Ang natitira ay hulaan. Si Santa Claus ay nakatulog sa ilalim ng Christmas tree pagkatapos ng matinee at nagising sa istasyon ng sobering-up.
Magbabakasyon si Santa Claus sa Canary Islands.
Nalasing si Santa Claus at nagising sa kama kasama ang Snow Woman.
Ninakaw ng mga bata ang balbas ni Santa Claus.
Ang Snow Maiden at ang Seven Dwarfs ay nanloloko kay Santa Claus.
Ang biyenan ni Father Frost ay si Baba Yaga.
Nakatanggap si Santa Claus ng sulat mula sa isang zoophile na humihiling sa kanya na bigyan siya ng usa.
Gusto ni Santa Claus na uminom ng vodka.
Ang Snow Maiden ay nasa isang matinee sa isang sex shop.
Ang Snow Maiden ay nagsilang ng kambal kay Santa Claus.
Natagpuan ng Snow Maiden si Father Frost sa kama kasama ang Snow Queen.
Kahapon ay uminom si Snegurochka ng martini kasama si Koshchei.
Ang Snow Maiden ay binayaran ng 1000 bucks para sa isang striptease.
Binigyan ni Santa Claus ang Snow Maiden na damit na panloob.
Ang Snow Maiden ay humihip sa tubo ng traffic cop at ang pagsubok na ito ay nagpakita ng 2 guhitan.
Pagkatapos ng pista opisyal, nakakuha si Snegurochka ng 6 kg.
Palaging may nakakatakot na tawanan sa kompetisyong ito.

Para sa mga matatanda

Ang dalawang koponan ng mga manlalaro ay dapat na mabilis na "magtahi" sa lahat ng miyembro ng koponan sa isa't isa. Sa halip na isang karayom, isang kutsara ang ginagamit, kung saan ang isang sinulid o ikid ay nakatali. Maaari kang "manahi" sa pamamagitan ng isang strap, isang strap, isang loop sa iyong pantalon, sa isang salita, sa pamamagitan ng isang bagay na hindi makakasakit sa dignidad ng iyong partner.

Para sa mga matatanda

Larutin ang pahayagan.
Kakailanganin mo ang mga pahayagan ayon sa bilang ng mga kalahok. Ang isang nakabukas na pahayagan ay nakakalat sa sahig sa harap ng mga manlalaro. Ang gawain ay upang lamutin ang pahayagan sa signal ng nagtatanghal, sinusubukang kolektahin ang buong sheet sa isang kamao.
Kung sino ang unang makakagawa nito ay siyang panalo.

Para sa mga matatanda

Naka-frozen na T-shirt. Ang kumpetisyon ay angkop para sa pareho kumpanyang nasa hustong gulang, at para sa isang mainit na araw ng tag-araw.
Ibinabad namin ang mga T-shirt sa tubig, tiklop ang mga ito, igulong ang mga ito sa isang tubo at ilagay ang mga ito sa freezer. Matapos silang ma-freeze, maaari kang magdaos ng kumpetisyon. Ang mga kalahok ay naghuhubad hanggang baywang, kumuha ng frozen, malulutong na T-shirt at, sa utos ng pinuno, subukang ilagay ang mga ito sa kanilang sarili. Kung sino ang unang gumawa nito ay siyang panalo.
Ang isang mas kumplikadong bersyon ng kumpetisyon, ang mga T-shirt ay nagyelo sa isang piraso o bloke ng yelo.

meron pa ba Mga kawili-wiling laro, na maaaring laruin sa isang grupo, gaya ng Mafia.
Narito ang mga patakaran ng laro ng mafia:

Mga propesyonal na panuntunan para sa paglalaro ng Mafia

Sampung tao ang lumahok sa laro. Sinusubaybayan ng nagtatanghal ang pag-usad ng laro at kinokontrol ang mga yugto nito.

Upang matukoy ang mga tungkulin, ang nagtatanghal ay namamahagi ng mga card nang nakaharap: isa sa bawat manlalaro. Mayroong 10 card sa isang deck: 7 red card at 3 black. Ang "Reds" ay mga sibilyan, at ang "Blacks" ay mafiosi.

Ang isa sa 7 pulang card ay naiiba sa iba - ito ang card ng Sheriff - ang pinuno ng "Reds". Ang "Blacks" ay mayroon ding pinuno - ang Don card.

Ang laro ay nahahati sa mga alternating yugto ng dalawang uri: araw at gabi.
Layunin ng laro: Dapat alisin ng "Blacks" ang "Reds" at kabaliktaran.

Magbasa pa...

Sampung manlalaro ang nakaupo sa gaming table. Inanunsyo ng host ang "gabi" at lahat ng mga manlalaro ay nagsuot ng maskara. Pagkatapos nito, sa turn, ang bawat manlalaro ay nagtanggal ng maskara, pumili ng isang card, naaalala ito, ang nagtatanghal ay nag-aalis ng card at ang manlalaro ay naglalagay ng maskara.

Ang mga kalahok sa mga blindfold ay ikiling ang kanilang mga ulo pababa upang ang mga galaw ng mga kapitbahay o ang paglalaro ng mga anino ay hindi maging mapagkukunan ng karagdagang impormasyon para sa kanila.

Ang nagtatanghal ay nag-anunsyo: "Ang mafia ay nagising." Ang mga kalahok na nakatanggap ng mga itim na card, kabilang ang Mafia Don, ay tinanggal ang kanilang mga bendahe at nakikilala ang isa't isa at ang Pinuno. Ito ang una at tanging gabi nang sabay-sabay na imulat ng mafiosi ang kanilang mga mata. Ibinigay ito sa kanila upang sumang-ayon sa mga kilos sa pamamaraan para sa pag-aalis ng "Mga Pula". Ang "kasunduan" ay dapat na isagawa nang tahimik upang ang mga "Pula" na mga manlalaro na nakaupo sa tabi nila ay hindi maramdaman ang mga paggalaw. Ang nagtatanghal ay nag-anunsyo: "Ang mafia ay natutulog." Pagkatapos ng mga salitang ito, ang mga manlalaro ng "Itim" ay nagsuot ng mga headband.

Inanunsyo ng nagtatanghal: "Gising na si Don." Binuksan ni Don ang kanyang mga mata at nakilala ng Presenter si Don. Sa mga susunod na gabi, magigising si Don na may layuning mahanap ang Sheriff ng laro. Nagtatanghal: "Natutulog si Don." Isinuot ni Don ang bendahe.

Nagtatanghal: "Gising na ang Sheriff." Nagising ang Sheriff at nakilala ang Pinuno. Sa mga susunod na gabi, magising ang Sheriff at hahanapin ang "Mga Itim". Nagtatanghal: "Ang Sheriff ay natutulog."

Nagtatanghal: "Ito ay isang masayang umaga! Gumising ang lahat."

Unang araw. Tinatanggal ng lahat ang mga bendahe. Sa araw ay may talakayan. Ayon sa mga propesyonal na panuntunan ng larong Mafia, ang bawat manlalaro ay binibigyan ng isang minuto upang ipahayag ang kanyang mga ideya, iniisip at hinala.

Dapat kilalanin ng Reds ang mga Black player at tanggalin sila sa laro. At ang "Blacks" ay magbibigay sa kanilang sarili ng alibi at mag-aalis ng sapat na bilang ng "pula" na mga manlalaro mula sa laro. Ang "mga itim" ay nasa mas magandang posisyon dahil alam nila ang "sino."

Magsisimula ang talakayan sa numero uno ng manlalaro at magpapatuloy sa paligid ng bilog. Sa panahon ng talakayan sa araw, ang mga manlalaro ay maaaring magnomina ng mga manlalaro (hindi hihigit sa isa bawat manlalaro) na may layuning alisin sila sa laro. Sa pagtatapos ng talakayan, ang mga kandidato ay binobotohan. Ang kandidatong nakatanggap ng pinakamaraming boto ay aalisin sa laro.

Kung isang kandidato lamang ang nominado para sa unang round (Araw), hindi ito iboboto. Sa mga sumusunod na round (Mga Araw), ang anumang bilang ng mga kandidato ay iboboto. Ang mga humihinto sa laro ay may karapatan na ang huling salita(tagal - 1 minuto).

Mayroong termino sa laro na tinatawag na "Car Crash". Ito ay isang sitwasyon kung saan dalawa o higit pang mga manlalaro ang tumatanggap ng parehong bilang ng mga boto. Sa kasong ito, ang mga botante ay binibigyan ng karapatang bigyang-katwiran ang kanilang sarili sa loob ng 30 segundo, kumbinsihin ang mga manlalaro ng kanilang "pamumula" at manatili sa laro. Isang re-vote ang magaganap. Kung ang isang tao ay nakakuha ng mas maraming boto, sila ay tinanggal. Kung ang mga manlalaro ay muling nakakuha ng pantay na bilang ng mga boto, ang tanong ay ilalagay sa isang boto: "Sino ang pabor sa lahat ng bumoto na umalis sa laro?" Kung ang karamihan ay bumoto para sa eliminasyon, ang mga manlalaro ay umalis sa laro, kung laban, sila ay mananatili kung ang mga boto ay nahahati nang pantay, ang mga manlalaro ay mananatili sa laro.

Pagkatapos ng unang bilog, muling lumubog ang gabi. Sa panahon nito at sa mga susunod na gabi, ang mafia ay may pagkakataong "magbaril" (isang kilos na napagkasunduan sa simula ng laro). Ang "pagbaril" ay nangyayari tulad ng sumusunod: ang mafiosi na sumang-ayon sa unang gabi sa pamamaraan para sa pag-aalis ng "Red" mafiosi "shoot" sa mga susunod na gabi (na nakapikit ang kanilang mga mata!).

Ang nagtatanghal, pagkatapos ng mga salitang "ang mafia ay mangangaso," ay nag-aanunsyo ng mga numero ng mga manlalaro, at kung ang lahat ng mga mafiosi ay bumaril sa isang naibigay na numero sa parehong oras, pagkatapos ay ang bagay ay tamaan. Ayon sa mga patakaran ng laro ng Mafia, kung ang isa sa mga miyembro ng mafia ay "na-shoot" sa ibang numero, o hindi man lang "na-shoot", ang Host ay nagtatala ng miss. Ang "Pagbaril" ay nangyayari sa pamamagitan ng pagtulad sa isang shot gamit ang iyong mga daliri. Ang nagtatanghal ay nag-anunsyo: "Ang mafia ay natutulog."

Pagkatapos ay inihayag ng Nagtatanghal: "Gising na si Don." Nagising si Don at sinubukang hanapin ang Game Sheriff. Ipinakita niya sa Pinuno ang isang numero sa kanyang mga daliri, kung saan, sa kanyang opinyon, nagtatago ang Sheriff. Ang nagtatanghal, na may isang tango ng kanyang ulo, ay maaaring kumpirmahin ang kanyang bersyon o itinanggi ito. Nakatulog si Don.

Nagising ang Sheriff. Siya ay may karapatan din sa mga pagsusuri sa gabi. Naghahanap siya ng mga "Black" na manlalaro. Matapos ang sagot ng Pinuno, nakatulog ang Sheriff, at ibinalita ng Pinuno ang simula ng ikalawang araw.

Kung inalis ng mafia ang isang manlalaro sa gabi, ibinalita ito ng Host at ibibigay ang huling salita sa biktima. Kung makaligtaan ang mafia, ibinalita ng Pinuno na talagang maganda ang umaga, at walang nasaktan sa gabi.

Ang talakayan ng ikalawang araw ay nagsisimula sa susunod na manlalaro pagkatapos ng manlalaro na unang nagsalita sa nakaraang bilog.

Sa panahon nito at sa susunod na mga lupon, lahat ay nangyayari sa parehong paraan tulad ng sa unang araw. Ang mga gabi at araw ay salit-salit hanggang sa isang koponan o iba pa ang manalo.

Ang laro ay nagtatapos sa tagumpay ng "Reds" kapag ang lahat ng "Black" na mga manlalaro ay tinanggal. Panalo ang "Blacks" kung may pantay na bilang ng "Reds" at "Blacks" na natitira.

Mga subtlety ng mga panuntunan sa laro ng mafia:

1.
Ang manlalaro ay dapat gumuhit ng kanyang numero ng laro.
2. Ang manlalaro ay walang karapatang manumpa, tumaya, o umapela sa anumang relihiyon, pagmumura, o insultuhin ang mga manlalaro. Para dito, inaalis ng Host ang lumalabag na manlalaro sa laro.
3.
Ang manlalaro ay hindi pinapayagang sabihin ang salitang "Matapat" o "I swear" sa anumang anyo. Para sa paglabag na ito ang manlalaro ay makakatanggap ng babala.
4.
Ang manlalaro ay walang karapatan na sadyang sumilip sa gabi. Kung matukoy ang paglabag na ito, aalisin ang manlalaro sa laro at kadalasang inaalisan ng pagkakataong bumisita sa Club sa loob ng mahabang panahon. Sa kaso ng hindi sinasadyang pagsilip, ang manlalaro ay aalisin sa laro.
5.
Ang isang manlalaro ay may karapatan na magmungkahi lamang ng isang kandidato.
6.
Ang manlalaro ay may karapatan na bawiin ang kanyang nominasyon bilang bahagi ng kanyang talumpati.
7.
Ang manlalaro ay may pagkakataon na bumoto para sa isang kandidato lamang.
8.
Kapag bumoto, dapat hawakan ng manlalaro ang mesa gamit ang kanyang kamay at itago ito sa mesa hanggang matapos ang pagboto. Ang pagtatapos ng pagboto ay kasabay ng salita ng Pinuno na "Salamat." Ang boto na inilagay pagkatapos ng salitang "Salamat" o kasama ng salitang "Salamat" ay hindi tinatanggap. Ang nagtatanghal ay nagbibilang lamang ng boto kung hinawakan ng kamay ang mesa.
9.
Kung sa panahon ng pagboto ay hinawakan ng isang manlalaro ang mesa gamit ang kanyang kamay bago sabihin ang "Salamat" at pagkatapos ay aalisin ito, agad siyang aalisin sa laro.
10.
Kung ang isang manlalaro ay hindi bumoto, ang kanyang boto ay itatalaga sa huling bumoto.
11.
Ang "itim" na manlalaro ay may karapatang "magbaril" nang isang beses lamang. Ang "pagbaril" ay itinuturing na epektibo lamang sa kasong ito. Sa lahat ng iba pang mga kaso (ang player ay hindi "shoot", "shoot" dalawang beses), ang Leader ay nagrerehistro ng isang miss. Ang isang miss ay naitala din kung ang player ay "shoot" sa pagitan ng mga tinatawag na Lead na numero.
12.
Ang "pula" na manlalaro sa gabi ay walang karapatang ipahiwatig sa Sheriff kung sino ang susuriin. Para sa paglabag na ito, ang manlalaro ay aalisin sa laro.
13.
Ang "itim" na manlalaro sa gabi ay walang karapatang magpakita ng mga senyales kay Don kung sino ang susuriin. Para sa paglabag na ito, ang manlalaro ay aalisin sa laro.
14.
Ang manlalaro ay walang karapatan na kumanta, sumayaw, humampas sa mesa, magsalita o magsagawa ng iba pang mga aksyon na wala sa saklaw ng "gabi-gabi" na pag-uugali ng mga manlalaro. Para sa paglabag na ito, ang manlalaro ay makakatanggap ng babala mula sa Pinuno.
15.
Hindi masuri nina Don at Sheriff ang unang gabi.
16.
May karapatan sina Don at Sheriff na suriin ang hindi hihigit sa isang manlalaro bawat isa sa gabi.
17.
Ang isang manlalaro ay maaaring hindi magsalita nang wala sa sarili. Para sa paglabag na ito ay nakatanggap siya ng babala mula sa Pinuno.
18.
Ang manlalaro ay may karapatang magsalita sa araw ng talakayan nang hindi hihigit sa 1 minuto. Para sa hindi pagsunod sa mga regulasyon, ang manlalaro ay makakatanggap ng babala.
19.
Sa panahon ng Pagbangga ng Sasakyan, ang manlalaro ay may karapatang magsalita sa loob ng 30 segundo. Para sa hindi pagsunod sa mga regulasyon, ang manlalaro ay makakatanggap ng babala.
20.
Pagkatapos ng parirala ng Pinuno na "Darating ang gabi," ang manlalaro ay dapat na agad na magsuot ng headband. Sa kaso ng pagkaantala, ang manlalaro ay makakatanggap ng babala.
21.
Ang Host ay may karapatang magbigay ng mga babala para sa: a) hindi etikal na pag-uugali, b) labis na mga kilos na nakakasagabal sa laro o nakakagambala sa mga manlalaro, c) iba pang mga paglabag, ang lawak nito ay tinutukoy ng Host.
22.
Kung ang isang manlalaro ay gumagamit ng kabastusan, "hindi makatao" at "malaswa" na pag-uugali ng isang manlalaro sa gaming table (kabilang ang dahil sa labis na "alkohol at masayahin" na estado ng manlalaro!) o insulto ang isa pang manlalaro, ang manlalaro ay maaaring alisin sa laro sa pamamagitan ng desisyon Ang nagtatanghal.
23.
Ayon sa mga propesyonal na alituntunin ng larong Mafia, ang isang manlalaro na nakatanggap ng tatlong babala ay pinagkaitan ng kanyang salita para sa isang round. Kung ang isang manlalaro ay makatanggap ng ikatlong babala pagkatapos ng kanyang pagganap sa isang bilog, siya ay aalisin sa sahig para sa susunod na bilog.
24.
Ang manlalaro na tumatanggap ng ikaapat na babala ay aalisin sa laro.
25.
Ang manlalaro na nagsampa ng protesta bago matapos ang laro ay aalisin sa laro.
26.
Ang mga patakaran ng laro ng mafia ay nagbibigay na ang isang protesta ay maaaring tanggapin para sa pagsasaalang-alang ng Pinuno pagkatapos lamang ng pagtatapos ng laro.
27.
Kinansela ang laro, babaguhin o ire-replay ang resulta nito kung ang pangkat na nagpoprotesta (buong) + isang manlalaro mula sa mga kalaban ay bumoto para sa protesta.
28.
Ang isang manlalaro na naalis sa laro ay agad na umalis sa gaming table.
29.
Sa tuwing ang isang manlalaro ay tinanggal mula sa laro, wala siyang huling say.

Mayroong iba pang mga patakaran para sa paglalaro ng Mafia sa mga baraha. Kung paano maglaro ng Mafia ay nasa iyo, ngunit ang ipinakita na bersyon ng mga patakaran Baraha Ang Mafia ang pinakakawili-wili at balanse. Sa anumang kaso, ang Mafia ay isang kamangha-manghang sikolohikal larong board, na makapaghahatid ng walang kapantay na kasiyahang intelektwal.