Sea battle game sa rule book. labanan sa dagat

Labanan sa dagat - sikat na laro na may mga simpleng patakaran. Nag-iisip kung paano manalo sa labanan sa dagat, ang isang panalong saloobin at ang tamang diskarte ay palaging makakatulong sa manlalaro dito.

Una kailangan mong tandaan ang mga patakaran ng laro. Ang manlalaro ay may sampung barkong magagamit niya: 1 four-deck battleship, 2 three-deck cruiser, 3 two-deck destroyer at 4 na single-deck na bangka.

Ang fleet ay matatagpuan sa field upang ang mga barko ay hindi magkadikit. Sa malapit, kailangan mong gumuhit ng parehong field para markahan ng kaaway ang iyong mga shot. Sa isang miss, ang turn ay pumasa sa kalaban. Ang unang lumubog sa fleet ng kalaban ang siyang mananalo.

Maaari kang sumang-ayon sa iyong kalaban sa posibilidad na baguhin ang hugis ng mga barko, "baluktot" ang mga barko. Kaya't ang mga barko sa field ay magiging kamukha ng mga detalye ng Tetris, magiging mas mahirap na lumubog ang mga ito, at magiging mas kawili-wiling laruin.

Ang isang matagumpay na pagkakahanay sa laro ay hindi nakasalalay sa pagkakataon, ngunit sa dalawang mahalagang bahagi ng diskarte:

  • paglalagay ng sariling mga korte;
  • ang pinakamahusay na pagpipilian para sa pagpapaputok sa armada ng kaaway.

Lokasyon ng mga barko

Mayroong ilang mga taktika para sa pag-set up ng iyong fleet. Kung ang taktika ay gagana o hindi ay depende sa taktika ng pagbaril ng kalaban. Sa anumang kaso, ang hindi sistematikong paglalagay ng mga barko ay hindi hahantong sa isang sadyang magandang resulta.

"Half Field"

Ang unang taktika ay ang battleship, cruiser at destroyer ay matatagpuan sa kalahati ng field.

Ngunit ang apat na bangka ay matatagpuan sa kabaligtaran, bilang isang resulta sila ay halos hindi masusugatan. Ang kalaban ay kailangang kumuha ng maraming shot bago niya marinig ang "Killed!".

"Mga diagonal"

Karamihan sa mga manlalaro ay unang nagsimulang mag-shoot sa field kasama ang dalawang diagonal - mula sa sulok hanggang sa sulok. Kung ang kalaban ay ganitong uri, ang pangalawang taktika ay darating sa madaling gamiting. Ang lahat ng mga barko ay nakaposisyon sa paraang hindi tumatama sa kanila ang mga diagonal shot.

Maganda ang taktika na ito dahil maaari itong gamitin kasabay ng isa pang taktika sa paglalagay. Ang isang pinag-isipang mabuti na lokasyon ng iyong fleet ay kalahati ng tagumpay.

"Mga dalampasigan"

Ang ikatlong taktika ay maaaring ilapat sa dalawang paraan. Ang unang paraan ay simple - ilagay ang lahat ng iyong mga barko sa mga gilid upang ang gitna ng field ay mananatiling walang laman. Habang ang kalaban ay magpapaputok nang biglaan, nagtataka kung saan napunta ang lahat ng mga barko, maaari mong ligtas na hanapin ang kanyang fleet.

Ang ganitong mga taktika ay maaaring hindi makatwiran sa sarili nito, lalo na kapag ang kalaban ay nahulaan kung ano ang daya. Kung mabubunyag ang sikreto ng lokasyon ng mga barko, lulubog ang kalaban sa flotilla ng buong manlalaro sa pinakamababang bilang ng mga galaw.

Ang pangalawang paraan ay mas maalalahanin at katulad ng taktika na "Half the field". Upang gawin ito, ilagay ang barkong pandigma, mga cruiser at mga destroyer sa mga bangko, ngunit ikalat ang mga bangka sa buong field.

Sa pamamagitan ng paglalagay ng malalaking barko sa ganitong paraan, mayroong maraming libreng espasyo para sa mga bangka. Walang diskarte para sa paghahanap ng mga bangka, at ang kalaban ay magbabaril nang random, nawawala ang mahalagang mga galaw.

Kahit na ang kalaban ay hindi magpapaputok sa field nang pahilis, hindi maiiwasan ang mga putok sa mga sulok. Kaya, mas mahusay na huwag sakupin ang mga cell A1, A10, K1, K10. Hindi rin kanais-nais na maglagay ng mga barko sa pinakasentro ng field - D5, D6, E5, E6.

Ang lakas at kawalan ng kakayahan ng manlalaro ay nasa mga single-deck na bangka - kahit na maaari silang sirain sa isang shot, para dito kailangan mo munang hanapin ang mga ito. Kung mas ligtas silang nakatago, mas maraming pagkakataong manalo sa laro.

Pagkasira ng kalaban

Upang sirain ang flotilla ng kalaban, mayroon ding ilang mga taktika. Ang ilan sa mga ito ay nagsasapawan sa mga taktika sa paglalagay ng barko.

"Mga diagonal"

Maraming tao ang maglalagay ng kahit isang barko sa periphery na ito. Samakatuwid, binibigyang-daan natin ang ating sarili ng pasensya at may pamamaraang pagbaril sa mga diagonal, pinapalitan ang direksyon ng apoy para sa pagbabago.

Ang manlalaro sa larawan ay nagpabaya sa mga taktika tamang lokasyon at binayaran ito ng pagkawala ng isang barkong pandigma at isang bangka.

Kapag na-shoot ang mga diagonal, maaari kang magpatuloy sa pagbaril sa pattern ng checkerboard.

"Chess"

Sa pangalan ay malinaw kung paano "clear" ang field ng kalaban. Mahusay ang mga taktika dahil binibigyang-daan ka nitong mabilis na makahanap ng mga battleship, destroyer at cruiser. Gayunpaman, ang paghahanap para sa mga bangka ay kailangang pawisan.

"Locator"

Ang mga taktika ay medyo katulad sa Chess, gayunpaman, na may sariling twist. Upang gamitin ang taktika na ito sa mga sulok ng field, sa isip o direkta gamit ang isang panulat, markahan ang apat na parisukat na may sukat na 4 sa 4 na mga cell.

Kailangan mong i-shoot ang mga ito nang pahilis. Bilang resulta, ang patlang ay mahahati sa isang puting krus. Dahil sa dami ng mga barkong lumubog na, hindi na mahirap hanapin ang iba. Sa larawan, natuklasan ng manlalaro ang anim na barko salamat sa taktika ng Locator.

"Paa ng uwak"

Ang pagsira sa isang barkong pandigma ay nagbibigay sa manlalaro ng kalamangan na kailangan niyang magpaputok sa isang mas maliit na bilang ng mga cell kaysa kung siya ay sumisira, halimbawa, isang maninira. Kapag lumubog ang isang barkong pandigma, magkakaroon ng mula 6 hanggang 14 na mga cell sa paligid nito, na hindi na kailangang paputukan ng manlalaro.

Kaya, upang makahanap ng isang barkong pandigma, maaari mong gamitin ang taktika ng "mga paa ng uwak". Upang gawin ito, hatiin sa isip ang field sa mga parisukat na may sukat na 4 sa 4 na mga cell at gumawa ng apat na volley sa bawat parisukat.

Sa unang itaas na parisukat, nagpaputok ang manlalaro ng volley sa A3, B4, B2, G1. Pagkatapos ay nananatili itong ulitin ang pattern sa iba pang mga parisukat. Ang battleship ay makikita sa maximum na 24 shots.

Matapos mahanap at lumubog ang barkong pandigma, maaari kang magpatuloy sa pag-atake sa mga cruiser na may tatlong deck. Upang gawin ito, sa bawat parisukat kailangan mong gumawa lamang ng dalawang pag-shot.

Sa unang parisukat, shoot sa B1 at G3, gawin ang parehong sa iba pang mga minifield. Ang ikalabing-isang shot ay garantisadong magpapatumba sa cruiser.

Upang patumbahin ang isang double-deck destroyer sa bawat parisukat, kailangan mong magpaputok ng tatlong putok. Sa unang parisukat, shoot sa A2, B3 at B4. Ulitin ang triple move sa natitirang mga parisukat. Sa huli, ang pinakamahirap na bagay ay mananatili - ang paghahanap ng mga bangka. Sa kasamaang palad, walang mga taktika upang mahanap ang mga ito. Ang manlalaro ay kailangang umasa sa kanilang intuwisyon o sa sikolohiya ng kalaban.

Mayroong ilang higit pang mga patakaran para sa mabilis na pagsira sa fleet ng kalaban:

  • Ang mga patakaran ng "Naval battle" ay hindi nagrereseta upang tapusin ang barko pagkatapos ng unang "Wounded!". Gayunpaman, mas mahusay na dalhin ang bagay sa matagumpay na "Napatay!", Dahil sa ganitong paraan malalaman ng manlalaro kung aling mga cell ang hindi maaaring barilin. Pagkatapos ng lahat, ang mga barko ay hindi maaaring tumayo nang malapit sa isa't isa.
  • Kapag binabaan ang field ng kalaban, hindi mo kailangang mag-stagnate sa isang lugar. Ang mga pag-shot ay dapat masakop hangga't maaari malaking lugar. Habang iniisip ang mga taktika na gusto nila, ang manlalaro ay maaaring "maglakad" sa paligid ng field, sa halip na magpatuloy sa pagpapaputok sa isang hindi matagumpay na lugar.
  • Kung ang kalaban ay gumagamit ng ilang uri ng mga taktika, at hindi random na bumaril sa mga random na cell, kailangan mong i-on ang iyong ulo. Minsan, tinitingnang mabuti ang mga galaw ng kalaban, maaari mong hulaan kung paano niya inilagay ang kanyang mga barko.
  • Madalas na nakikipaglaro sa isang kalaban, maaaring kabisaduhin ng manlalaro ang kanyang mga taktika sa paglalagay at paghihimay, gamit ang karanasang natamo upang mapabuti ang kanyang sariling diskarte.

Maaari kang gumamit ng mga online na serbisyo para sanayin ang iyong mga kasanayan sa paglalaro ng Sea Battle at suriin ang iyong mga taktika. Ang mga bentahe ng mga site ng paglalaro ay mataas na bilis at mababang pagkonsumo ng mapagkukunan. At sa pagkakaroon ng pagbuo at pagpapahusay ng kanyang diskarte, maipapakita ng manlalaro ang kanyang kaalaman sa laro kasama ang isang live na kalaban.

Walang isang daang porsyentong paraan para manalo sa Sea Battle, sa huli ang lahat ay nakasalalay sa diskarte ng kalaban at ng manlalaro mismo. Ito ay para sa kadahilanang ito na ang Sea Battle ay nananatiling isang masayang paraan upang magpalipas ng oras.

Hindi kapani-paniwalang sikat na laro sa papel. At kahit na ngayon ay may mga espesyal na kit ng laro para sa Sea Battle, pati na rin ang maraming mga pagpapatupad ng computer, ang klasikong bersyon sa isang piraso ng papel ay nananatiling pinakasikat.

Ang layunin ng laro ay lumubog ang mga barko ng kalaban bago nila malunod ang sa iyo.

Mga panuntunan ng laro "Labanan sa dagat"

Dalawang manlalaro ang naglalaro. Ang bawat isa sa kanila ay nangangailangan ng isang piraso ng papel (mas mabuti sa isang hawla), isang lapis o isang panulat. Nagsisimula ang laro sa paghahanda ng field. Dalawang parisukat ng 10 × 10 na mga cell ang iginuhit sa sheet. Sa isa sa kanila, ilalagay ang kanilang mga barko, sa kabilang banda, ang "apoy" ay magpapaputok sa mga barko ng kaaway. Ang mga gilid ng mga parisukat ay nilagdaan ng mga titik nang pahalang at mga numero nang patayo.

Kinakailangang sumang-ayon nang maaga kung aling mga liham ang isusulat (ang mga pangunahing pagtatalo ay lumitaw kung gagamitin o hindi ang titik na "Yo"). Siyanga pala, sa ilang paaralan, imbes na nakakatamad na alpabeto, isinusulat nila ang salitang "REPUBLIKA" - naglalaman lamang ito ng 10 hindi paulit-ulit na mga titik. Ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga hindi pa nakakabisado ng alpabeto.

Pag-aayos ng mga barko

Susunod, magsisimula ang pag-deploy ng mga fleet. Ang mga klasikong patakaran ng labanan sa dagat ay nagsasabi na dapat mayroong 4 na barko sa isang cell ("single-deck" o "single-tube"), 3 barko sa 2 cell, 2 - sa 3 cell at isa - apat na deck. Ang lahat ng mga barko ay dapat na tuwid, walang hubog o "diagonal" na pinapayagan. Ang mga barko ay inilalagay sa larangan ng paglalaro sa paraang palaging may puwang ng isang cell sa pagitan nila, iyon ay, hindi sila dapat magkadikit sa mga gilid o sa mga sulok. Sa kasong ito, maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field at sakupin ang mga sulok.

Isang laro

Kapag ang mga barko ay inilagay, ang mga manlalaro ay humalili sa pagpapaputok ng "mga putok", na pinangalanan ang mga parisukat ayon sa kanilang "mga coordinate": "A1", "B6", atbp. Kung ang cell ay inookupahan ng isang barko o bahagi nito, ang kaaway dapat sumagot ng "nasugatan" o "pinatay "("nalubog"). Ang cell na ito ay nilagyan ng krus at maaari kang gumawa ng isa pang shot. Kung walang barko sa pinangalanang cell, isang tuldok ang inilalagay sa cell at ang turn ay pumasa sa kalaban. Ang laro ay nilalaro hanggang sa kumpletong tagumpay ng isa sa mga manlalaro, iyon ay, hanggang ang lahat ng mga barko ay lumubog. Sa pagtatapos ng laro, maaaring hilingin ng natalo sa nanalo na tingnan ang kanyang pagkakalagay sa barko.

Pagwawagi

Kung sa tingin mo ang sea battle ay isang larong binuo lamang sa swerte at swerte, nagkakamali ka. Sa katunayan, mayroon itong parehong diskarte at taktika, na pag-uusapan natin sa konklusyon.

Kaya - tungkol sa mga trick, pati na rin ang iba't ibang matapat at hindi masyadong matapat na pamamaraan ng paglalaro ng labanan sa dagat:

  • Una sa lahat (at ito ang pinakamahalagang bagay!), Kailangan mong panatilihin ang iyong sheet sa mga barko upang ang kaaway ay hindi maniktik sa iyong lokasyon;
  • Siguraduhing magtago ng rekord ng iyong sarili at mga galaw ng ibang tao, na minarkahan sila ng mga tuldok. Kaya't ang mga pag-shot sa parehong mga cell ay hindi isasama;
  • Ang paglubog ng isang barko ng kaaway, palibutan din ito ng mga tuldok upang hindi mabaril sa mga lugar kung saan malinaw na walang mga barko;
  • Hindi ka dapat maglagay ng mga barko sa mga sulok ng field: kadalasan ang mga nagsisimula ay unang bumaril sa kanila. Gayunpaman, ang mga pagbubukod ay tatalakayin sa ibaba;
  • Ito ay kinakailangan upang bumuo ng isang diskarte para sa paglalagay. Ang isang magandang resulta ay ang hindi pantay na pamamahagi ng mga barko: kolektahin ang lahat ng "malalaking" barko sa isa o dalawang siksik na grupo, at itago ang natitirang mga "one-deck" na barko nang hiwalay sa mga lihim na lugar sa larangan ng paglalaro. Sa kasong ito, mabilis na malalaman ng kaaway at talunin ang pagpapangkat ng malalaking barko, at pagkatapos ay magtatagal ng mahabang panahon upang hanapin ang natitirang maliliit;
  • Pagpatay malaking barko, pinalibutan siya ng mga tuldok ng kaaway. Kaya, nang natagpuan ang isang "apat na kubyerta", agad na bubukas ang kaaway (4 + 1 + 1) * 3 = 18 na mga cell (iyon ay, 18% o halos 1/5 ng field). Ang "Three-deck" ay nagbibigay ng 15 cell (15%), "two-deck" - 12%, at "single-deck" - 9%. Kung ilalagay mo ang "four-deck" sa dingding, papayagan ka nitong buksan ang 12 cell lamang (10 para sa tatlong-deck, 8 para sa dalawang-deck). Kung ilalagay mo ang "four-deck" sa pangkalahatan sa isang sulok, papayagan ka nitong magbukas ng 10 cell lamang (8, 6 at 4, ayon sa pagkakabanggit). Siyempre, kung napagtanto ng kaaway na ang lahat ng mga barko ay nasa gilid, mabilis niyang lulubog ang mga ito. Samakatuwid, mas mahusay na gamitin ang payo na ito kasama ang nauna.
  • Ang mga taktika sa pagbaril ay maaari ding magkaiba. Gayunpaman, ang pagkasira ng mga barko ng kaaway ay pinakamahusay na magsimula sa paghahanap para sa isang "apat na deck". Upang gawin ito, maaari kang mag-shoot nang pahilis, o gumuhit ng rhombus, o mag-shoot sa 3 mga cell sa ikaapat. Sa sandaling natagpuan ang isang apat na deck na barko, naghahanap kami ng mga tatlong-deck, pagkatapos ay dalawa ... Siyempre, sa proseso ng paghahanap, "bawat maliit na bagay" ay makikita at gumawa ng mga pagsasaayos sa mga plano.
  • At narito ang hindi tapat na paraan: ayusin ang lahat ng mga barko, maliban sa huling isang deck na barko (ito ay gaganap bilang Elusive submarine). At siya ay ilalagay (at papatayin) lamang sa huling natitirang selda. Ang pagharap dito ay sapat na madali: hayaan ang mga manlalaro na ayusin ang mga barko sa isang kulay, at magpaputok sa isa pa. Posible, halimbawa, para sa mga manlalaro na magkaroon ng mga panulat o mga lapis na may iba't ibang kulay at, pagkatapos ilagay ang mga barko, palitan lamang ang mga panulat.

Hindi kapani-paniwalang sikat na laro sa papel. At kahit na ngayon ay may mga espesyal na kit ng laro para sa Sea Battle, pati na rin ang maraming mga pagpapatupad ng computer, ang klasikong bersyon sa isang piraso ng papel ay nananatiling pinaka-in demand.

Ang layunin ng laro ay lumubog ang mga barko ng kalaban bago nila malunod ang sa iyo.

Mga panuntunan ng laro "Labanan sa dagat"

Dalawang manlalaro ang naglalaro. Ang bawat isa sa kanila ay nangangailangan ng isang piraso ng papel (mas mabuti sa isang hawla), isang lapis o isang panulat. Nagsisimula ang laro sa paghahanda ng field. Dalawang parisukat ng 10 × 10 na mga cell ang iginuhit sa sheet. Sa isa sa kanila, ilalagay ang kanilang mga barko, sa kabilang banda, ang "apoy" ay magpapaputok sa mga barko ng kaaway.

Ang mga gilid ng mga parisukat ay nilagdaan ng mga titik nang pahalang at mga numero nang patayo. Kinakailangang sumang-ayon nang maaga kung aling mga liham ang isusulat (ang mga pangunahing pagtatalo ay lumitaw kung gagamitin o hindi ang titik na "Yo"). Siyanga pala, sa ilang paaralan, imbes na nakakatamad na alpabeto, isinusulat nila ang salitang " REPUBLIKA" - naglalaman lamang ito ng 10 hindi paulit-ulit na mga titik. Ito ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga hindi pa nakakabisado ng alpabeto.

Pag-aayos ng mga barko

Susunod, magsisimula ang pag-deploy ng mga fleet. Sinasabi ng mga klasikong panuntunan ng labanan sa hukbong-dagat na dapat mayroong 4 na barko sa isang cell ("single-deck" o "single-tube"), 3 barko sa 2 cell, 2 sa 3 cell at isang four-deck. Ang lahat ng mga barko ay dapat na tuwid, walang hubog o "diagonal" na pinapayagan. Ang mga barko ay inilalagay sa larangan ng paglalaro sa paraang palaging may puwang ng isang cell sa pagitan nila, iyon ay, hindi sila dapat magkadikit sa mga gilid o sa mga sulok. Sa kasong ito, maaaring hawakan ng mga barko ang mga gilid ng field at sakupin ang mga sulok.

Kapag inilagay ang mga barko, ang mga manlalaro ay humalili sa paggawa ng "mga shot", na pinangalanan ang mga parisukat ayon sa kanilang "mga coordinate": "A1", "B6", atbp. Kung ang selda ay inookupahan ng isang barko o bahagi nito, ang kaaway ay dapat sumagot ng "nasugatan" o "napatay" ("nalubog"). Ang cell na ito ay nilagyan ng cross at maaari kang gumawa ng isa pang shot. Kung walang barko sa pinangalanang cell, isang tuldok ang inilalagay sa cell at ang turn ay pumasa sa kalaban.

Ang laro ay nilalaro hanggang sa kumpletong tagumpay ng isa sa mga manlalaro, iyon ay, hanggang ang lahat ng mga barko ay lumubog.

Sa pagtatapos ng laro, maaaring hilingin ng natalo sa nanalo na tingnan ang kanyang pagkakalagay sa barko.

Pagwawagi

Kung sa tingin mo ang sea battle ay isang larong binuo lamang sa swerte at swerte, nagkakamali ka. Sa katunayan, mayroon itong parehong diskarte at taktika, na pag-uusapan natin sa konklusyon. Kaya - tungkol sa mga trick at iba't ibang matapat at hindi masyadong matapat na pamamaraan ng paglalaro ng labanan sa dagat:

  • Una sa lahat (at ito ang pinakamahalagang bagay!), Kailangan mong panatilihin ang iyong sheet sa mga barko upang ang kaaway ay hindi maniktik sa iyong lokasyon;
  • Siguraduhing magtago ng rekord ng iyong sarili at mga galaw ng ibang tao, na minarkahan sila ng mga tuldok. Kaya't ang mga pag-shot sa parehong mga cell ay hindi isasama;
  • Ang paglubog ng isang barko ng kaaway, palibutan din ito ng mga tuldok upang hindi mabaril sa mga lugar kung saan malinaw na walang mga barko;
  • Hindi ka dapat maglagay ng mga barko sa mga sulok ng field: kadalasan ang mga nagsisimula ay unang bumaril sa kanila. Gayunpaman, ang mga pagbubukod ay tatalakayin sa ibaba;
  • Ito ay kinakailangan upang bumuo ng isang diskarte para sa paglalagay. Ang isang magandang resulta ay ang hindi pantay na pamamahagi ng mga barko: kolektahin ang lahat ng "malalaking" barko sa isa o dalawang siksik na grupo, at itago ang natitirang mga "one-deck" na barko nang hiwalay sa mga lihim na lugar sa larangan ng paglalaro. Sa kasong ito, mabilis na malalaman ng kaaway at talunin ang pagpapangkat ng malalaking barko, at pagkatapos ay magtatagal ng mahabang panahon upang hanapin ang natitirang maliliit;
  • Matapos patayin ang isang malaking barko, pinalibutan ito ng kaaway ng mga tuldok. Kaya, nang natagpuan ang isang "apat na deck", ang kaaway ay agad na bubukas (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 na mga cell (iyon ay, 18% o halos 1/5 ng field). "Three-deck"Nagbibigay ng 15 cell (15%), "two-deck" - 12%, at "single-deck" - 9%. Kung ilalagay mo ang "four-deck" sa dingding, papayagan ka nitong buksan ang 12 cell lamang (10 para sa tatlong-deck, 8 para sa dalawang-deck). Kung ilalagay mo ang "four-deck" sa pangkalahatan sa isang sulok, papayagan ka nitong magbukas ng 10 cell lamang (8, 6 at 4, ayon sa pagkakabanggit). Siyempre, kung napagtanto ng kaaway na ang lahat ng mga barko ay nasa gilid, mabilis niyang lulubog ang mga ito. Samakatuwid, mas mahusay na gamitin ang payo na ito kasama ang nauna.
  • Ang mga taktika sa pagbaril ay maaari ding magkaiba. Gayunpaman, ang pagkasira ng mga barko ng kaaway ay pinakamahusay na magsimula sa paghahanap para sa isang "apat na deck". Upang gawin ito, maaari kang mag-shoot nang pahilis, o gumuhit ng rhombus, o mag-shoot sa 3 mga cell sa ikaapat. Sa sandaling natagpuan ang isang apat na kubyerta na barko, naghahanap kami ng mga tatlong-kubyerta, pagkatapos ay dalawa. Siyempre, sa proseso ng paghahanap, "bawat maliit na bagay" ay makikita at gagawa ng mga pagsasaayos sa mga plano.
  • At narito ang hindi tapat na paraan: ayusin ang lahat ng mga barko, maliban sa huling isang deck na barko (ito ay gaganap bilang Elusive submarine). At siya ay ilalagay (at papatayin) lamang sa huling natitirang selda. Ang pagharap dito ay sapat na madali: hayaan ang mga manlalaro na ayusin ang mga barko sa isang kulay, at magpaputok sa isa pa. Posible, halimbawa, para sa mga manlalaro na magkaroon ng mga panulat o mga lapis na may iba't ibang kulay at, pagkatapos ilagay ang mga barko, palitan lamang ang mga panulat.

Bihira na ang mga matatanda ay hindi pamilyar sa kapana-panabik at simpleng saya sa papel. Naglalaro sila nang mag-isa o sa isang koponan, magiging masaya ang biyahe, walang boring break at walang nakakapagod na paghihintay sa pila. Ang pagpapakilala sa bata o isang taong pamilyar sa mga patakaran, ang aralin ay makakatulong kung saan ang koneksyon ay hindi maabot.

Walang kinakailangang kaalaman sa kolehiyo o mamahaling kagamitan. Sapat na ang dalawang checkered sheet at dalawang panulat. Syempre gusto ng mga bata laro sa kompyuter, ngunit isang papel na "labanan", kahit na may isang live na kaaway ay mas kaakit-akit. Bilang karagdagan, ang mga labanan sa hukbong-dagat ay nagkakaroon ng madiskarteng pag-iisip at mga intuitive na katangian.

Classic Naval Battle

Sa larangan ng paglalaro, ang mga manlalaro ay gumuhit ng mga parisukat na may gilid ng 10 mga cell upang hindi makita ng kalaban. Dalawang playing field ang binibilang: ang mga titik ay nakasulat sa itaas (kung saan ang mga napagkasunduan), at ang mga numero ay nakasulat sa kaliwang bahagi ng parisukat mula sa itaas hanggang sa ibaba. AT panahon ng Sobyet ang mga bata ay hindi sumulat ng alpabeto, ngunit isang salita kung saan ang mga titik ay hindi umuulit. Halimbawa, "Snow Maiden" o "Republic". Ang unang field ay may sariling fleet.

Ang field ng kalaban ay kailangan para ayusin ang mga taktika ng labanan at para sa memorya ng mga galaw. Sa pangalawang parisukat - ang dagat na may armada ng kaaway, na ginagamit para sa pagmamanman sa kilos ng kaaway, pagmamarka ng mga galaw at pagpasok sa mga barko ng kaaway.

Pag-deploy ng isang fleet ng 10 mga yunit. Ang mga pangalan ng mga barko ay nakadepende sa bilang ng mga deck o tubo, at ang mga puwang na inookupahan.

Ang komposisyon ng flotilla:

- isang four-deck (pipe) battleship, sumasakop sa 4 na cell - 1 pc.;

- tatlong-deck cruiser, 3-cell - 2 mga PC.;

- dalawang-cell destroyers - 3 mga PC.;

- mga bangkang torpedo, sa 1 cell - 4 na mga PC.

Ayon sa mga patakaran, ang mga figure ay hindi maaaring hawakan ang bawat isa kahit na sa isang anggulo. Ang mga barko ay inilalagay lamang patayo o pahalang. Hindi maaaring angled o dayagonal. Pinapayagan itong gumuhit malapit sa gilid ng patlang.
Sa pamamagitan ng kasunduan, pinahihintulutan ang pag-aayos na may mga hawakan na sulok at pagkakalagay sa anyo ng letrang L, parisukat o zigzag, ngunit sa pagpindot sa mga gilid ng mga cell, at hindi sa mga sulok sa isang 4-deck na barkong pandigma. Sa ibang mga variant, ibang hanay ng mga sisidlan.

Mas madaling makahanap ng malaking barko, ngunit mas mabilis itong lumubog, kahit mahirap hanapin, ang isang bangkang may isang cell.

Pag-unlad ng laro. Ang karapatan ng unang hakbang sa labanan sa Naval ay tinutukoy ng lot. Ang unang nagsisimula ay nagsasabi ng titik at numero kung saan nilalayon ang shot, at minarkahan ito sa isa pang malinis na parisukat.
Ang isang galaw ay minarkahan ng isang tuldok, at tinamaan ng isang krus.

  1. Ang inatakeng manlalaro ay dapat sumagot ng "by" kung ang cell ay walang laman. Naglalagay siya ng tuldok sa lugar ng shot at pinangalanan ang mga coordinate ng kanyang shot.
  2. Ang sagot ay "nasugatan" kung ang tinamaan ay sa isang barkong pandigma, cruiser o destroyer at may markang krus. Nagpaputok ang bumaril hanggang sa isang miss at ang sagot ay "by".
  3. Kung tumama ito sa lahat ng mga cell ng barko, ito ay itinuturing na pinatay. Ang pag-atake ay nagpapatuloy sa umaatake hanggang sa isang miss.

Ang unang kumatok sa armada ng kaaway ang siyang mananalo.

Sa pagtatapos ng labanan, ang mga manlalaro ay nagbabago ng mga sheet upang i-verify ang kawastuhan at katapatan. Kung ang nagwagi ay nakakita ng isang paglabag, siya ay natalo sa tagumpay, na pumasa sa pangalawang kalahok. Maaaring hindi makumpleto ang laban kung ang isa sa mga manlalaro ay lumabag sa mga patakaran.

Mga posibleng paglabag:

- hindi tamang disenyo ng mga patlang;

- higit pa o mas mababa sa 10 barko;

- nakakaantig na mga barko;

- isang patlang na hindi 10 mga cell;

- nasira ang pagbabaybay ng mga numero at titik;

- Tinatapos ang mga nawawalang barko sa panahon ng laro;

- iba pang mga marka, maliban sa mga tuldok at mga krus;

- sumisilip;

- laktawan ang isang pagliko.

Mga taktika ng panalo.

Makakatulong ito upang matukoy ang pagkakahanay ng fleet na alam ang mga kagustuhan ng kalaban, kung ito ay isang pamilyar na tao.
Alam na ang mga barko ay hindi dapat hawakan, huwag putukan ang lugar sa paligid ng mga napatay na numero sa layo na isang cell. Binabalangkas ng mga karanasang manlalaro ang espasyong ito.
Sakupin ang isang sulok ng field na may mga multi-deck na barko, na nakakakuha ng espasyo. Ipamahagi ang mga bangka sa natitirang lugar. Ang mga single-cell vessel ay mas mahirap hanapin at mas matagal.

Ang multicellular fleet ay hindi inilalagay sa mga gilid ng field.
Ang isa pang paraan ay ang hatiin ang parisukat ng kalaban sa mga bahagi sa tulong ng mga putok, sunud-sunod na pagbaril mula sa sulok hanggang sa sulok ng field. O sa dalawang bahagi nang pahalang at patayo din. Upang maghanap ng mga multicellular na barko, i-shoot sa loob ng hawla.
Sa isang hindi tapat na diskarte. Gumuhit ng isang single-deck na barko patungo sa dulo ng labanan sa isang cell na hindi nakuha ng kaaway.

Panuntunan ng laro Naval labanan sa ibang bansa

Nag-aalok ang mga dayuhang manlalaro na dagdagan ang bilang at laki ng mga sasakyang pandagat.
Halimbawa, 1 barko - sa 5 cell, isa - sa 4 na cell, 2 three-deck at 1 sa 2 cell.

Mas mahirap maglaro ng Sea Battle kapag ang buong fleet ay binubuo lamang ng isang cell na bangka.
Sa pamamagitan ng kasunduan, bumaril sila ng 2-3 beses nang sabay-sabay.

Ang Russian at Soviet mathematician, physicist, guro, na bumuo ng genre ng mga nakakaaliw na agham, Ya. I. Perelman, ay inilarawan ang isang kaso na may pagdaragdag ng 1-2 minuto sa klasikong labanan ng Naval. Ang bilog ay sumasakop sa isang cell na hindi humipo sa mga barko o iba pang mga minahan. Kapag natamaan ng projectile na pumuputok, sasabihin nito sa kalaban ang 1 cell ng sarili nitong hindi napinsalang fleet unit o pipiliin niyang laktawan ang pagliko. Ang kalaban ay may karapatang bumaril kaagad o kumuha ng putok mamaya.

Iminungkahi na dagdagan ang laki ng mga parisukat sa 16 at 18 na mga cell kasama ang pagdaragdag ng mga barko, minahan at isang minesweeper. Ito ay isang isosceles triangle sa isang cell. Kapag ang isang minesweeper ay tumama sa isang kalaban, ang mga coordinate ng isang minahan ng sariling larangan ay ibinibigay, kung hindi pa sila nasasabog. Ang mga panuntunan sa layout ay kapareho ng kapag iginuhit ang natitirang bahagi ng fleet. Pupunta ang susunod na manlalaro. Ang mga mines at minesweeper ay hindi ang mga pangunahing sasakyang-dagat at, kahit na hindi sila natumba, ang labanan ay nagtatapos kapag ang pangunahing flotilla ay nawasak.

Sa isa pang bersyon, ang mga mina at minesweeper ay nakikipag-ugnayan sa isa't isa at sa mga pangunahing numero.

Isang kapana-panabik na laro na may isang single-celled submarine, ang pagtatalaga ay isang rhombus. Ang isang submarino ay maaaring ilagay malapit sa isang barko, ngunit hindi sa parehong espasyo tulad nito. Ang manlalaro na tumama sa submarino ay magbibigay ng turn sa susunod para sa suicide shot. Ang may-ari ng patay na submarino ay obligadong mag-shoot sa isang lugar na may parehong mga coordinate.

Kahinaan ng isang laro sa computer

Kapag naglalaro ng Sea Battle gamit ang isang robot, hindi mo mararanasan ang nararamdaman ng reaksyon ng kalaban kapag lumubog ang kanyang mga barko. Gayundin, walang sinuman ang magpahayag ng kagalakan ng tagumpay. Ang pagkakataong sumilip ay hindi rin kasama, na ginagawang kakaiba at buhay ang laro sa papel.

Konklusyon

Ang pagkakaroon ng pamilyar sa Sea Battle entertainment at ang mga patakaran, hindi ka maaaring nababato sa isang pulong, sa isang lecture at magsaya kasama ang mga kaibigan.

Naisip mo ba na kasama ang aviation sa labanang ito? Hindi, ngunit mayroong isang barko kakaibang hugis. Sa kabuuan, 9 na barko ang nakikibahagi sa labanan, na ipinapakita sa figure. Ang natitirang mga tuntunin ng laro ay pareho sa dati.

Naval labanan sa mga minahan

Bilang karagdagan sa mga barko, 3 mina ang inilalagay sa field (sila ay ipinahiwatig ng mga bilog). Bukod dito, ang mga minahan ay maaaring matatagpuan sa tabi ng mga barko. Kung ang isang manlalaro ay tumama sa isang minahan ng isang shot, nangangahulugan ito na ang kanyang barko ay literal na pinasabog ng isang minahan at kinakailangang ipaalam sa kaaway ang mga coordinate ng isa sa kanyang mga barko, kung isasaalang-alang na ito ay lumubog. Ang manlalaro mismo ang pipili kung aling barko ang "isasakripisyo", maaari mong ibigay hindi lamang hindi nasaktan, kundi pati na rin ang mga nasugatan na barko.

Ang iba pang mga patakaran ay pareho sa dati. Gayunpaman, kung nakikipaglaro ka sa mga carrier ng sasakyang panghimpapawid, kung gayon kapag ang isang barko ay nasugatan, kinakailangang ipaalam sa kaaway kung aling barko ang nasugatan. Halimbawa: "Double-deck nasugatan."

Payo. Kung naglalaro ka ng isang labanan sa dagat sa mga minahan, kapag napalampas mo, mas mahusay na sabihin hindi "nakaraan", ngunit "tubig", dahil ang mga salitang "nakaraan" at "akin" ay napaka-consonant.

"Shoot! Pali!"

Ang "Sea Battle" na ito ay mas mahirap kaysa sa mga nauna. Sa isang pagliko, ang manlalaro ay gumawa ng 3 shot nang sabay-sabay. Bilang tugon, pinangalanan ng "under fire" ang mga barkong nasunog (kung mayroon man), ngunit hindi nag-uulat ng eksaktong mga coordinate. Halimbawa: "Isang hit sa isang four-deck at isa sa two-deck, hindi nakuha ang pangatlong shot." Ang eksaktong mga coordinate ay iniuulat lamang kapag ang barko ay ganap na nawasak, habang ang mga sugatang barko ay dapat maghanap sa kanilang sarili.

Sinusubukang hanapin at lumubog ang nasugatan na mga barkong may tatlong deck, hindi dapat kalimutan ng isa na hindi mo sinasadyang makahanap ng isa pang barko na may tatlong deck - iyon ay, mahalaga na huwag linlangin ang iyong sarili sa pamamagitan ng pagbibigay-kahulugan sa katumpakan ng iyong mga volley. Halimbawa, sa figure sa itaas, isang tatlong-deck na barko ang nasugatan ng unang salvo (itim na tuldok). Ang susunod na volley (mga pulang tuldok) - ang tatlong-kubyerta ay muling nasugatan, at ngayon ang lahat ng anim na mga cell ay dapat na "hinala", at hindi lamang ang dalawang nasa malapit.

Ang mga manlalaro ay mahigpit na bumaril sa turn, kahit na ang lahat ng tatlong mga shot ay matagumpay.

"Shoot! Pali!" – 2

Sa variant na ito ng "Naval battle" sa isang pagliko, ang player ay gumagawa ng maraming shot hangga't mayroon siyang mga barkong nakalutang. Upang mapantayan ang mga pagkakataon ng mga kalaban, unang gumawa ng isang volley ang bawat manlalaro, pagkatapos ay ang mga resulta ay summed up sa mensahe ng mga coordinate ng mga hit.

Paano manalo sa Sea Battle

Paano pinakamahusay na ayusin ang mga barko

Tulad ng alam mo, ang mga malalaking barko ay pinakamabilis na nakita ng kaaway, at ang mga submarino, o mga single-deck na bangka, ay karaniwang nananatiling "para sa meryenda". Samakatuwid, walang saysay na "itago" ang malalaking barko, ngunit sulit na gawing mahirap para sa kaaway na maghanap mga submarino. Magagawa ito sa pamamagitan ng paglalagay ng iyong "puwersa ng hukbong-dagat" nang napaka-compact (tingnan ang Larawan 1): higit sa kalahati ng field ang nananatili para sa apat na submarino (60 cell, inilaan kulay asul)! Kung ang mga barko ay arbitraryo, ang mga submarino ay may mas kaunting puwang "para sa mga maniobra": halimbawa, sa Figure 2, ang mga submarino ay mayroon lamang 29 na mga cell na natitira.

kanin. isa kanin. 2

Habang sinusuri ng kalaban ang iyong maliliit na barko (kailangan mong maging mapalad na sirain ang mga ito sa wala pang 30 shot), tiyak na madudurog mo ang kanyang fleet.

Mga taktika sa pagbaril

Dahil sa bawat lumubog na barko ang lugar ng paghahanap para sa iba ay kapansin-pansing lumiliit, dapat una sa lahat ay tumuon sa pagsira sa malalaking barko, na palaging mas madaling mahanap. Samakatuwid, pinaputok muna namin ang patlang ng kaaway nang pahilis na may distansya na 3 mga cell (mga pulang selula sa figure) - ang isang apat na deck na barko ay hindi magtatago mula sa naturang "mortar bursts". Sa daan, malamang na mas maliliit na bangka ang makakaharap.

Sa sandaling lumubog ang apat na kubyerta, maaari kang magpatuloy sa mas madalas na sunog (mga dilaw na selula sa pigura), na literal na winalis ang natitirang dalawang kubyerta at tatlong kubyerta na mga barko mula sa larangan ng kaaway. Pagkatapos ng ganoong kabigat na sunog, ang natitira na lang ay ang "pagsusuri" sa mga selula kung saan maaaring itago ng mga nabubuhay na submarino.