Impluwensya ng mga laro. Ang impluwensya ng mga laro sa computer sa pag-iisip ng tao

"Kung lumampas ka,
ang pinaka-kaaya-aya ay magiging pinaka-hindi kasiya-siya.
Democritus ng Abdera

Sa paaralan, sa lipunan at pamilya, madalas may mga talakayan tungkol sa kung ano ang higit pa sa mga laro sa Kompyuter ah: pinsala o benepisyo? Ngayon, maraming mga bata ang madamdamin tungkol sa mga computer at lalo na sa mga laro sa computer: sa laro ay tumigil sila sa pagiging passive na tagamasid, at nakakakuha ng pagkakataon na aktibong maimpluwensyahan ang mga kaganapan sa virtual na mundo. Sa kasamaang palad, hindi lubos na nauunawaan ng mga magulang na ang problemang ito ay kanilang sariling kasalanan. Gayunpaman, tungkulin nilang ibalik sa lupa ang isang bata na nawala sa Net.

Maraming mga tao ang gustong maglaro ng mga laro sa kompyuter, kahit mga bata, simula sa 4-5 taong gulang at mas matanda. Gustung-gusto ng mga batang lalaki na maglaro ng iba't ibang "mga larong tagabaril" na naglalaman ng mga eksena ng pagpatay, dugo, away, na sinamahan ng mga sound effect sa anyo ng mga hysterical na hiyawan, hiyawan, atbp. Hinaharangan ng mga laro sa kompyuter ang proseso ng positibong personal na pag-unlad, ginagawang imoral, walang kabuluhan, malupit at makasarili ang bata.

Ang mga bata ay nagsisimulang kumilos nang ganito sa kalye, sa gabi ay may mga bangungot sila, sinusubukan nilang ulitin ang mga paggalaw. Ito ay isang espesyal na antas ng konsentrasyon sa anumang bagay ng panloob o labas ng mundo. Sa mga laro sa computer, ang atensyon ay nakatuon sa paulit-ulit, stereotypical na mga aksyon (tumatakbo - pagbaril) na nagaganap sa screen. Ang pakiramdam ng totoong oras ay nawala, ang bata ay nahuhulog sa isang uri ng kawalan ng ulirat. Kung ang mga laro ay madalas na ginagamit at sa mahabang panahon, ang mga pakana nito ay kinabibilangan lamang ng mga paghabol at pagpatay, at ang mga tao ay kumikilos bilang mga biktima, kung gayon ang impormasyon ay unti-unting inilatag at naayos sa isang walang malay na antas na posibleng pumatay at hindi parusahan. ito. ganyan walang malay na saloobin sa karahasan ay maaaring makabuluhang bawasan ang sikolohikal na hadlang sa gayong mga aksyon sa totoong buhay.
Mayroong problema ng "pagyeyelo" sa virtual na mundo, kapag ang isang bata ay hindi maaaring mapunit ang kanyang sarili mula sa screen sa loob ng ilang oras. Kasabay nito, ang pakikipag-ugnayan ng bata sa mga tao ay limitado, ang mga kasanayan sa komunikasyon ay nawala, kailangan para sa bata para sa normal na pag-unlad ng kaisipan at panlipunan.

Sa matagal na trabaho sa harap ng monitor, nangyayari ang labis na trabaho, at kahit na pagkapagod ng nervous system. Samakatuwid, ito ay kinakailangan upang sumunod sanitary norms. Espesyal na atensyon dapat ituro sa mga bata na may kaunting mga organikong sugat ng sistema ng nerbiyos (na nauugnay sa pathological na kurso ng pagbubuntis at panganganak sa ina o mga impeksyon sa bata sa mga unang buwan ng buhay). Ang ganitong mga bata ay walang pansin, hyperactive o, sa kabilang banda, mabagal at matamlay. Ang kanilang sistema ng nerbiyos nakakaranas ng mas mataas na pangangailangan para sa isang proteksiyon na reaksyon - kawalan ng ulirat. Ang mga proseso ng walang malay na pag-imprenta ng impormasyon at ang pagbuo ng pagkagumon sa computer ay mas mabilis para sa kanila.
Ngunit bilang karagdagan sa pisikal na kalusugan ng mga bata, mahalagang isipin ang kanilang kalusugan sa isip.

Napatunayan ng mga siyentipiko na ang mga laro sa kompyuter sa malalaking dosis ay humahantong sa akumulasyon ng talamak na stress kasama ang lahat ng mga negatibong kahihinatnan para sa katawan ng bata.
Paano nakakaapekto ang mga laro sa kompyuter ("mga laruan") sa pag-unlad ng kaisipan at personalidad ng isang bata? Maaari ba silang mag-ambag sa kanyang emosyonal na pag-unlad, maging sanhi ng mga paglihis sa kanyang pag-uugali, pagiging agresibo at kalupitan? Mayroong maraming mga komersyal na laro sa computer ng oryentasyong pang-edukasyon at pag-unlad. Pinalalawak nila ang mga abot-tanaw at pangkalahatang kamalayan, bumuo ng lohikal na pag-iisip ng bata, mata, bilis ng reaksyon, bumubuo ng mga kasanayan ng bata upang magplano ng mga aksyon sa isip. Ngunit kasama ang mga ito, marami ring mga "laruan" na nauuri sa "flying", "shooter", "action", "racing", "diskarte". Nag-aambag din sila sa pag-unlad ng mga indibidwal na kakayahan ng manlalaro, ngunit sa parehong oras ay negatibong nakakaapekto sa pag-iisip ng bata. Sa kabila nito, mas mahal sila ng karamihan sa mga bata kaysa sa hindi agresibong mga larong pang-edukasyon at pang-edukasyon. Gayunpaman, kapag naglalaro, ang bata ay parang isang "cool" na omnipotent superhero.

Halos lahat ng mga larong ito ay may limitasyon sa edad, na nakasaad sa pabalat. Ngunit sino ang isinasaalang-alang ito? At hindi iniisip ng mga magulang ang tungkol sa mga isyung ito. Maaari bang magdulot ng pinsala ang ilang uri ng laruan sa kompyuter? Ito ay lumalabas, marahil, at kahit na marami. Ang mga sikolohikal na pag-aaral, lalo na ng mga domestic scientist, ay nagpapakita na ang mga laro sa kompyuter na gawa sa Kanluran na nangingibabaw sa merkado ngayon ay nagtatanim ng agresibong indibidwalistikong moralidad sa isang bata. Nasanay sa papel ng pangunahing karakter, pagkontrol sa bayani o isang sandata na inilagay sa ilalim na panel ng display, ang bata ay may pagkakataon na harapin ang mga virtual na biktima nang walang hadlang at walang parusa. Kadalasan sa mga ganitong laro, ang bilang ng "napatay" at "nasugatan" ay isang quantitative indicator ng antas ng mga nagawa ng manlalaro: kaysa mas maraming numero mga biktima, mas maraming puntos ang idaragdag ng makina, samakatuwid, mas matutuwa ang bata sa kanyang sarili. Ang lahat ng ito ay napakabilis na nakakaapekto sa kanyang kamalayan, pagkatapos ay nabuo ang mga maling saloobin sa kanya: "Laban ako sa lahat!", "Kung mas" ako ay pumatay ", mas mabuti!" Maraming laro ang nagtataguyod ng karahasan, bastos na pananalita.

Ang ilang mga mananaliksik ay naniniwala na ang paglalaro ng mga agresibong "mga laruan" ay nagbibigay sa bata ng pagkakataon na palayain ang kanyang sarili negatibong emosyon na nakagawian na pinipigilan, at upang linangin sa kanilang sarili ang pag-iwas sa karahasan at kalupitan. Gayunpaman, madalas na ginagaya ng mga bata ang karahasan sa panahon ng paglalaro sa labas ng mga laro kasama ang mga kapantay o sa mga seryosong sitwasyon sa buhay, mga halimbawa kung saan nakita nila sa telebisyon o "nag-ehersisyo" ang kanilang mga sarili sa isang laro sa computer. Bilang isang patakaran, ang mga agresibong reaksyon ay pinaka-binibigkas sa mga kabataan, ngunit sila ay inilatag at naayos sa maagang pagkabata. Ang mga nakababatang estudyante ay may posibilidad na gayahin ang mga tinatawag na asocial heroes mula sa mga pelikula at palabas sa TV, video at TV films, computer heroes, na ang pagsalakay, bilang panuntunan, ay ginagantimpalaan at lumilitaw sa isang panalong liwanag. Ang mga bata ay may posibilidad na hindi lamang makilala ang mga indibidwal na biktima o mga aggressor, kundi pati na rin ilipat ang mga tungkuling ito sa mga totoong sitwasyon. Bilang karagdagan, ang bata ay maaaring maging insensitive sa kabastusan at kalupitan pagkatapos manood isang malaking bilang mga eksena ng karahasan. At sa wakas, ang mga bata, lalo na ang mga mas bata, ay maaaring, batay sa kanilang nakikita, ay maaaring magsimulang isaalang-alang ang karahasan bilang isang katanggap-tanggap na modelo ng pag-uugali at maging isang paraan upang malutas ang kanilang mga problema.

Natuklasan ng mga siyentipiko na ang mga laro sa computer ay nagpapasigla lamang ng isang tiyak na bahagi ng utak ng bata, kaya ang mga bata ay dapat magbasa, magsulat at gumawa ng higit pang matematika. Bilang karagdagan, ito ay kapaki-pakinabang para sa mga bata na maglaro sa labas at makipag-usap sa ibang mga bata hangga't maaari. Sa halip na "tradisyonal" na paglalaro ng sports tulad ng football, ang kagustuhan ay ibinibigay sa "FIFA" simulator. Kaya may problema. Hindi ito binibigyang pansin ng lipunan. At ang computer ay patuloy na nakikipag-ugnayan virtual na mundo parami nang parami maraming tao ginagawa silang umaasa.
Paano matutulungan ang isang bata na makaalis sa "pagkabihag"?
Kinakailangan na limitahan ang oras ng pagtatrabaho sa computer at paglalaro dito, dahil ang mahabang pananatili sa harap ng screen ng monitor ay maaaring makaapekto sa pisikal na kagalingan ng bata. Ang mga ito ay mga problema sa paningin, sa gulugod, mga kamay, pag-iisip at pagtulog, pati na rin ang labis na impormasyon. electromagnetic vibration at ionizing radiation kahit na ang pinakaprotektadong modernong monitor ay isang malaking pasanin sa paningin at postura ng katawan ng bata pa rin. Dahil dito, ang mga kinakailangan sa sanitary at hygienic ay medyo kategorya: hindi hihigit sa 30 - 40 minuto sa isang araw para sa mga mas bata. edad ng paaralan at hindi hihigit sa isang oras - para sa mga tinedyer at kabataang lalaki.

Sa konklusyon, masasabi ang sumusunod. Kung paanong ang mga magulang ay nagmamalasakit sa kalidad at dami ng pagkain para sa kanilang anak, dapat nilang pangalagaan ang kalidad at dami ng mga produktong computer na ginagamit ng bata, interesin ang bata sa mga larong pang-edukasyon at pag-unlad, iwasan ang paggamit ng mga base game, at subaybayan. ang oras na ginugugol ng bata sa computer.

← + Ctrl + →

Mga laro sa kompyuter at ang epekto nito sa psyche

Sa pagdating ng mga computer, ang mga laro sa computer ay lumitaw nang halos sabay-sabay, na natagpuan ang maraming mga tagahanga sa mga gumagamit. Ang mga laro ay binuo at pinahusay, na nakakaakit ng higit pa at mas maraming tao. Mga modernong laro nag-aalok ng magandang iginuhit na three-dimensional na mundo, na, kung laruin, ay maaaring mapagkamalang tunay sa isang kadahilanan Mataas na Kalidad mga larawan at sound effect.

Ang mga laro at ang mga problemang nauugnay sa mga ito ay pumapangalawa sa listahan ng mga kasamaan sa computer (pagkatapos ng mga sakit sa mata). Ang pagsusugal ay mas mapanganib kaysa sa carpal tunnel syndrome, pagkagumon sa Internet o labis na impormasyon. Una, mayroong isang malakas na industriya ng paglalaro na nag-aambag sa pagbuo ng mga negatibong phenomena na nauugnay sa mga laro sa computer. Pangalawa, maraming iniuugnay ang mga laro sa computer sa pagsusugal, na isang tunay na panganib, lalo na para sa pitaka.

Pag-unlad mga teknolohiya sa paglalaro humahantong sa pagtaas sa bilang ng mga tagahanga na laruin - mga manlalaro. Sa mga manlalaro ay mayroong iba't ibang tao- tagapag-alaga, pinuno malalaking kumpanya, mga maybahay, mamamahayag o artista at, siyempre, mga programmer, designer at system administrator.

Sa mga manlalaro ay may mga taong mahinahon ang kanilang libangan at nauunawaan na ang laro ay hindi buhay. Gayunpaman, may mga pumunta sa laro mula sa katotohanan. Dito nagsisimula ang mabibigat na problema. Pinapalitan ng laro ang totoong mundo para sa gayong mga tao. Ang kanilang panlipunang bilog ay makitid, ang iba pang mga aktibidad ay naglalayong bigyang-kasiyahan ang mga pangangailangan sa elementarya, at lahat ng iba pa ay napapailalim sa laro.

Paminsan-minsan ay may mga panukala para mapuksa ang "masama sa paglalaro". Ang mga halimbawa ay ibinigay kung saan ang mga manlalaro, na naglaro ng sapat na isang tagabaril, ay pumunta upang sirain at pumatay sa totoong mundo. Hindi masasabi na ang mga ganitong kaso ay imbensyon ng mga mamamahayag, ngunit hindi nararapat na sisihin ang lahat ng mahilig sa computer games at pagbabawal ng mga laro bilang isang uri ng libangan.

Maraming aspeto ang impluwensya ng computer games sa isang tao. Ang isa sa mga nakikitang problema ay nauugnay sa katotohanan na ang mga manlalaro ay gumugugol ng masyadong maraming oras sa computer, at ito, tulad ng alam mo na, ay puno ng mga problema sa kalusugan na hindi direktang nauugnay sa mga laro sa computer, ngunit bunga ng mga ito. Ang mga ito ay mga problema sa paningin, sa gulugod, mga kamay, pag-iisip at pagtulog, pati na rin ang labis na impormasyon.

Ang laro ay nangangailangan ng malapit na pansin. Habang naglalaro, ang isang tao ay halos hindi tumitigil sa pagtingin sa screen, na nagiging sanhi ng dry eye syndrome.

Ang mga mahabang laro ay nakakaapekto rin sa pagtulog at pag-iisip: kung naglalaro ka nang mahabang panahon at pagkatapos ay matutulog, kung gayon ang isang biglaang paglipat ay puno ng mga problema sa pagtulog - pagpikit ng iyong mga mata, ang manlalaro ay makakakita ng mga larawan ng laro na pumipigil sa iyo mula sa natutulog. Lalo na madalas ang sitwasyong ito ay lumitaw nang medyo simpleng laro na may paulit-ulit na larawan - "Tetris", "Minesweeper" o Mga Linya. Ang hindi malay na gawain ng utak ay hindi lamang nagpapahirap sa pagtulog, ngunit gumagawa din ng mahinang kalidad ng pagtulog. Ang laro ay nangangarap, at wala sa pinakamahusay na mga pagpapakita. katulad na panaginip mas nakakapagod: ang isang tao ay maaaring matulog ng sapat na oras, ngunit ang gayong panaginip ay hindi matatawag na isang magandang pahinga.

V Kamakailan lamang Ang pagkagumon sa pagsusugal ay kadalasang inihahambing sa droga, alkohol at iba pang mas kilala. Hindi masasabi na pareho silang mapanganib, ngunit mayroon silang karaniwang mga mekanismo ng paglitaw. Ang anumang pagkagumon ay resulta ng mga sikolohikal na problema na humahantong sa pag-unlad nito. Ang uri ng pagkagumon - alak, droga o pagsusugal - ay isang bagay ng pagkakataon, ang resulta ng pagpapakita ng kapaligiran kung saan nakatira ang isang tao. Para sa kadahilanang ito, kung ang pagkagumon sa pagsusugal ay nagpakita mismo, hindi mo dapat itago ang mga disc, ngunit bumaling sa isang psychologist.

Ang pagkagumon sa pagsusugal ay isang variable na halaga. Sa paglipas ng panahon, maaari itong lumago, tulad ng, halimbawa, ang pagkagumon sa droga ay lumalaki, bagaman para sa maraming mga manlalaro ang pagkahilig para sa mga laro sa computer sa kalaunan ay nawawala.

Ang dynamics ng pag-unlad ng pagkagumon sa pagsusugal ay karaniwang ganito: pagkatapos ng isang panahon kung kailan ang isang tao ay nakakakuha ng lasa, darating ang isang oras ng matalim na paglaki at mabilis na pagbuo ng pagkagumon. Bilang isang resulta, ang lakas ng pagtitiwala ay umabot sa isang tiyak na pinakamataas na punto. Dagdag pa, nananatili itong hindi nagbabago sa loob ng ilang panahon, at pagkatapos ay tumanggi at naayos sa mas mababang antas.

Ang paglitaw ng antas ng pag-asa ay maaaring maiugnay sa iba't ibang mga kadahilanan, halimbawa, sa proseso ng pagiging isang tao at pagtaas karanasan sa buhay. Ang mga karanasang manlalaro na nagsimulang makilahok sa mga laro sa pagdadalaga, sa paglipas ng panahon, mayroong muling pagtatasa ng mga halaga​​at hindi na pinapalitan ng laro ang mundo para sa kanila. Sa katunayan, ito ang nangyayari sa pinakamagandang kaso, sa pinakamasama, ang pagkagumon sa pagsusugal ay nagiging laganap.

Mayroong apat na yugto sa pagbuo ng pagkagumon sa pagsusugal, na bawat isa ay may sariling mga detalye.

Banayad na yugto ng infatuation lumitaw pagkatapos na ang isang tao ay naglaro ng isang computer game nang maraming beses at nakita ang kagandahan ng mga graphics, pinahahalagahan ang katotohanan ng mga sound effect, pati na rin ang posibilidad ng imitasyon totoong buhay. Ang computer ay nagpapahintulot sa isang tao na mapagtanto ang mga pangarap sa pamamagitan ng paglapit sa katotohanan. Ang isang tao ay nag-e-enjoy sa paglalaro ng computer game, habang nakakaramdam positibong emosyon at gustong gawin ulit. Gayunpaman, ang pagnanais na ito para sa aktibidad sa paglalaro ay sitwasyon sa halip na sistematiko.

Isang kadahilanan na nagpapahiwatig ng paglipat ng isang tao sa susunod na yugto - yugto ng pagsinta, ay ang paglitaw ng pangangailangan upang maglaro. Ang paggugol ng oras sa paglalaro ay sistematiko.

yugto ng pagkagumon nailalarawan hindi lamang sa kahalagahan ng laro, na nagiging kasinghalaga, halimbawa, pagtulog o pagkain. Ang pag-asa na ito ay maaaring magpakita mismo sa isa sa dalawang anyo: sosyalisado at indibidwal. Sa unang kaso, ang manlalaro ay nakikipag-usap sa mga tao, gayunpaman, mas madalas sa parehong mga tagahanga ng laro. Gayunpaman, ang koneksyon sa lipunan sa kasong ito ay hindi nawawala. Ang panlipunang kapaligiran, kahit na ito ay binubuo ng parehong mga manlalaro, ay hindi nagpapahintulot sa isang tao na ganap na pumunta sa virtual na mundo at dalhin ang kanyang sarili sa mga paglihis ng isip at somatic.

Sa isang indibidwal na anyo ng pag-asa, ang gayong pag-asam ay totoo. Sa kasong ito, ang isang tao ay nawalan ng pakikipag-ugnayan sa labas ng mundo at ang isang laro sa kompyuter ay maihahambing na sa isang gamot. Ang ganitong attachment ay nangangailangan ng interbensyon ng isang psychologist.

yugto ng attachment Ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng pagkalipol ng aktibidad ng paglalaro ng isang tao, isang pagbabago sa sikolohikal na nilalaman ng pagkatao sa kabuuan patungo sa pamantayan. Ito ang pinakamahaba sa lahat ng mga yugto - maaari itong tumagal ng panghabambuhay (depende sa kung gaano kabilis ang pag-fade ng attachment).

Maaaring huminto ang pagkagumon sa pagsusugal sa isa sa mga naunang yugto. Ang pinaka-mapanganib ay ang pangatlo, kung saan hindi mo magagawa nang walang espesyalista. Gayunpaman, ang natural na paglipat sa ika-apat na yugto ay hindi nagdudulot ng panganib sa gumagamit. Ang katamtamang oras na ginugol sa paglalaro ng computer game ay maaaring maging kapaki-pakinabang.

May mga dahilan na humahantong sa pagkagumon sa pagsusugal. Ang pangunahing isa ay ang pagtakas mula sa katotohanan, ang pagnanais na itapon ang mga emosyon. Ang terminong "escapism" ay ginagamit para sa naturang proseso. Sa kawalan ng addiction, ang mga laro sa computer ay maaaring magkaroon ng magandang anti-stress effect.

Kapaki-pakinabang na Proseso dula-dulaan ay ipinakita bilang mga sumusunod: ang isang tao ay napupunta sa virtuality para sa isang sandali upang mapawi ang stress, makaabala sa mga problema, atbp. Gayunpaman, ang isa ay dapat na maging maingat na hindi pumunta pinong linya kapag ang mga kapaki-pakinabang na epekto ng mga laro ay naging masakit na pagkagumon. Sa pathological mga klinikal na kaso kabaligtaran ang nangyayari: ang isang tao ay umalis sa virtual na mundo nang ilang sandali. Tunay na mundo nagsisimula na mukhang dayuhan at puno ng mga panganib, dahil imposibleng gawin dito kung ano ang magagamit sa virtual. Ang pahayag na "lahat ay lason, at lahat ay isang lunas" ay lalong totoo sa kaso ng computer na pagsusugal.

← + Ctrl + →
Pag-iwas sa Stress - BackupInternet - addiction - fiction o sakit

Karamihan sa mga laro sa kompyuter ay may kapaki-pakinabang na epekto sa karakter at pag-uugali ng isang tao, nagkakaroon ng maraming mahahalagang katangian sa kanya at nagbibigay sa kanya ng pagkakataong magpahinga mula sa pang-araw-araw na pagmamadali at pagmamadali. Gayunpaman, maraming mga tao ang hindi sumasang-ayon sa ganoong paghatol, dahil, sa kanilang opinyon, ganap na lahat ng mga laro ay nagdudulot ng kumpletong pinsala sa parehong mas bata at mas matatandang henerasyon. Pero ganun ba talaga? Alamin natin ito.

background

Ilang araw na ang nakalilipas, hindi ko sinasadyang natisod ang isang "kawili-wiling" artikulo sa Internet, na nagsasabi tungkol sa negatibong epekto ng mga laro sa computer sa pag-iisip ng mga kabataan. Matapos basahin ito, nagpasya akong magbasa ng iba pang mga materyales sa isang katulad na paksa upang malaman ang opinyon ng ibang mga may-akda tungkol sa problemang ito. At isipin ang aking sorpresa nang, sa matinding kahirapan, nakahanap ako ng isang artikulo na may kabaligtaran na pananaw.

Kakatwa, ngunit sa ating panahon ito ay naging napakapopular na sisihin ang mga laro sa computer para sa lahat ng mga problema. Ito ay madalas na makikita sa lugar modernong telebisyon, kung saan paminsan-minsan ay lumalabas ang mga ulat tungkol sa kung paano nagsimulang gumawa ng mga kriminal na gawain ang ilang mga teenager, sa ilalim ng impluwensya ng mga video game, na nakakapinsala sa mga tao sa kanilang paligid. Bilang karagdagan, ang katulad na impormasyon ay matatagpuan sa maraming mga website ng balita, na ang mga publikasyon, bilang panuntunan, ay dapat na nakabatay lamang sa mga na-verify na katotohanan.

Sa personal, kumuha ako ng ibang posisyon at naniniwala na ang mga laro sa computer ay walang kakayahang negatibong makaapekto sa pag-iisip ng isang bata o isang may sapat na gulang. At lahat ng mga akusasyon na ginawa laban sa industriya ng paglalaro ay isang dahilan lamang upang pagtakpan ng totoo aktwal na problema. Ngunit huwag magmadali at siguraduhin muna na ang pangunahing bahagi ng mga laro sa computer ay may magandang epekto sa isang tao, at pagkatapos lamang ay tatalakayin natin ang kakanyahan ng "nakatagong problema" na ito.

Bakit may positibong epekto ang mga video game sa mga tao?

Una, karamihan sa mga laro sa kompyuter ay nakakatulong sa isang tao na makapagpahinga pagkatapos ng isang mahirap na araw sa trabaho. Sa kasamaang palad, ang kasalukuyang buhay ng maraming tao ay sumusunod sa isang mahigpit na ritmo ng "tahanan → trabaho → tahanan", kaya wala silang dagdag na oras at lakas upang pumunta, halimbawa, sa sinehan. Ito ang dahilan kung bakit mas gusto nilang maglaro ng mga video game, dahil ang ganitong uri ng libangan ay hindi pinipilit silang lumabas kahit saan at nakapagbibigay sa kanila ng parehong emosyon gaya ng iba. kawili-wiling pelikula o serye.

Pangalawa, ilang mga uri ng mga laro na, ayon sa karamihan, ay ginagawang magagalitin ang mga tao, sa kabaligtaran, ay tumutulong sa kanila na alisin ito. Ito ay totoo lalo na para sa mga genre ng industriya ng paglalaro gaya ng mga shooter at fighting game. Bigyan kita ng isang halimbawa: kung may nangyari sa iyong buhay hindi kasiya-siyang sitwasyon na nagdulot sa iyo ng matinding galit, pagkatapos ay sa halip na ilabas ito sa iyong pamilya at mga kaibigan, maaari kang pumunta sa anumang tagabaril at barilin doon sa kathang-isip na mga tauhan. Sa gayon, magagawa mong mapupuksa ang galit at huminahon.

Pangatlo Salamat sa mga video game, ang mga bata ay nagkakaroon ng mayamang imahinasyon. Sa katunayan, ang anumang laro sa computer ay isang kamangha-manghang uniberso na maaari mong tuklasin nang hindi umaalis sa iyong tahanan. Sa paghahanap ng kanyang sarili sa ganoong lugar, ang bata ay nagsimulang makilahok sa direktang bahagi sa pag-unlad ng mundong ito, na gumaganap ng mabuti at kabayanihan na mga gawa. Sa madaling salita, sa maraming laro, ang mga tinedyer ay maaaring maging matapang na matapang na lalaki na nagpoprotekta sa isang mahiwagang lupain, na kung saan, ay may positibong impluwensya sa kanilang pag-iisip at imahinasyon.

Pang-apat, karamihan sa mga laro sa kompyuter ay naglalayong iparating sa kanilang mga manlalaro malalim na kahulugan tungkol sa kabutihan, katarungan at iba pang katangian na dapat taglayin ng bawat isa sa atin. Ito ay madaling makita sa pamamagitan ng pagbibigay pansin sa isang mahalagang bahagi ng lahat ng modernong video game, pangunahing punto na iligtas ang mundo at labanan ang kasamaan. Siyempre, may mga pagbubukod sa panuntunang ito, ngunit ang parehong pattern ay matatagpuan, halimbawa, sa sinehan. Samakatuwid, ito ay hindi pangkaraniwan, dahil ang mga negatibong aspeto ay matatagpuan sa karamihan ng mga gawa ng sining.

Panglima, ang isang malaking bilang ng mga laro ay bumubuo ng kapaki-pakinabang na kaalaman at kasanayan sa mga tao, katulad ng:

Ang mga tagabaril ay nagkakaroon ng reaksyon, tuso at kakayahang magtrabaho sa isang pangkat.
Ang mga estratehiya ay bumuo ng taktika, lohika at koordinasyon ng isip.
Ang RPG ay bubuo ng imahinasyon at kakayahang gumawa ng mga kumplikadong desisyon.
Ang mga online na laro ay bumuo ng mga kasanayan sa komunikasyon.
Nakakatulong ang mga kakila-kilabot na madaig ang takot.

Bilang karagdagan, sa tulong ng mga laro sa computer, maaari kang magkaroon ng mga bagong kakilala, matuto wikang banyaga at kumita pa cash. At hindi ko pa rin maintindihan kung bakit mas lumang henerasyon ay may negatibong saloobin sa industriya ng paglalaro, na inaakusahan itong may negatibong epekto sa karakter at pag-uugali ng mga kabataan.

Ano ang kakanyahan ng problemang ito?

Ito ay medyo simple: pangunahing dahilan nadagdagan ang pagsalakay sa modernong mga tinedyer ay ang karaniwang kakulangan ng edukasyon, at hindi ilang laro doon. Kahit sinong sapat na bata na lumaki sa isang maunlad at mapagmahal na pamilya, ay hindi uupo sa buong orasan sa harap ng computer, lumalala ang kanyang paningin at postura, at sasailalim sa negatibong impluwensya mula sa mga video game at internet. Bilang karagdagan, kung ang isang malusog na tinedyer ay regular na nagpapakita ng mga pag-atake ng pagsalakay, kung gayon ang kanyang mga magulang lamang ang dapat sisihin, dahil hindi sila nag-abala upang makilala at maiwasan ang problemang ito nang maaga.

Hindi ko maintindihan ang mga taong may mga anak nang hindi nakakasigurado na makakapag-ukol sila ng malaking oras sa pagpapalaki sa kanila at pinansiyal na matustusan ang mga ito hanggang sa pagtanda nila. Kadalasan ay nagiging saksi ako sa mga ganitong kaso kapag iniisip ng isang kabataang mag-asawa na walang normal na tirahan at disenteng suweldo ang pagkakaroon ng anak. Ito ay mali, dahil hindi nila magagawang direktang makibahagi sa buhay at pag-unlad ng kanilang anak dahil sa kakulangan ng oras, lakas at iba pang partikular na mahahalagang dahilan. At mula sa gayong mga pamilya na maririnig na ang mga masasamang laro, pelikula, kanta at marami pang iba ay dapat sisihin sa lahat ng mga problema ng kanilang anak. Sa pangkalahatan, lahat ay dapat sisihin, ngunit hindi sila.

Ang pag-unlad ng teknolohiya sa ika-21 siglo ay hindi lamang isang lahi, ito ay isang rebolusyon. Kung 30 taon na ang nakalilipas, walang sinuman ang maaaring mag-isip na ito ay magiging napakadaling makahanap ng impormasyon, magsaya, mag-aral o magtrabaho sa tulong ng ilang uri ng kompyuter. Na magiging posible na makipag-usap gamit ang telepono mula sa kahit saan sa mundo, at bukod pa, hindi lamang makipag-usap, kundi maglaro at magbasa. Makabagong teknolohiya gumagawa ng mga kababalaghan. Ito ay hindi lamang nakakaaliw at nagtuturo, ngunit nakakatulong din, nagliligtas at nagpapasaya sa isang tao.

Ang mga laro sa kompyuter ay tulad ng mga programa na idinisenyo upang aliwin ang isang tao, upang sakupin ang libreng oras. Ang paglalaro ng mga laro sa computer, ang mga tao ay nagrerelaks, pumunta sa virtual na mundo. Minsan posible na pakalmahin ang isang bata lamang sa tulong ng mga laro sa computer, kung minsan, kapag walang magawa, ito ay isang lunas para sa pagkabagot. Gayunpaman, hindi lahat ng tao ay nag-iisip tungkol sa kung paano nakakaapekto ang mga laro sa computer sa pag-iisip ng tao.

Kung paano nakakaapekto ang mga laro sa mga bata ay tinatalakay sa maraming manwal, artikulo, pahayagan at magasin, pinag-uusapan nila ito sa telebisyon, radyo at sa mga klinika ng mga bata. Pagkatapos ng lahat, ang problemang ito ay nagiging mas kagyat. Ang mga bata ay naaakit sa mga laro sa computer na mas masahol pa kaysa sa mga matatanda. Sa katunayan, ang pag-iisip ng isang tao, lalo na ang isang maliit, ay madaling maimpluwensyahan mula sa labas.

Sa paglalakad sa kalye, hindi mo na makikita, tulad ng dati, ang isang pulutong ng mga bata na naglalaro ng hopscotch o catch-up. Hindi man lang naaalala ng lahat ang mga ganitong laro. Pero ito totoong buhay, hindi virtual. Mga magulang, para maabala ang bata, huwag sumunod sa kanya at huwag mag-alala tungkol sa kanya, bigyan lamang siya ng isang mouse. Hindi tama, at nilalason nito ang lipunan. Ang mga laro sa computer ay, siyempre, masaya at kawili-wili, ngunit sa isang tiyak na halaga. Kung hindi, ang kanilang impluwensya sa pag-iisip ng tao ay magiging masyadong malakas at magiging mahirap na humiwalay sa mga laro sa kompyuter.

Ang mga sikologo ay hindi nagpapayo sa mga bata na abusuhin ang mga laro sa kompyuter, dahil ito ay may mapanganib na epekto sa pag-iisip ng tao. Maaaring lumaki ang bata na kinakabahan at marahas. Kung ang isang tao ay tinuruan mula sa pagkabata na ang kalupitan ay mabuti, hindi niya magagawang makilala ang pagitan ng mga hangganan, hindi niya magagawang sundin ang mga tuntunin at batas. Ang mga laro sa kompyuter ay nakakaapekto sa pag-iisip ng bata, dahil ang pangunahing gawain ng mga laro ay tunggalian. Sa iyong sarili (masira ang record na naitakda nang mas maaga), pagpapatawad sa iyong kapareha, o kahit laban sa laro mismo. Samakatuwid, ang bata ay nagiging inis, nagiging nerbiyos at kilabot. Mahirap para sa isang bata na naglalaro ng mga laro sa computer mula pagkabata na makisama sa mga kapantay. Siya ay umatras, mahiyain, tikom ang bibig.

Ang mga laro sa kompyuter ay mayroon ding epekto sa mga matatanda, mabuti at masama. Ang mga laro ay nagpapalaban sa iyo, ang mga laro ay nakakatuwa. Ang bawat laro sa computer ay maaaring magturo sa iyo ng isang bagay: mga diskarte, lohika, tinuturuan ka nilang mag-isip at gumawa ng mga konklusyon, upang magsikap para sa isang bagay. Gayunpaman, ang isang taong umaabuso sa mga laro sa computer ay maaaring makakalimutan ang tungkol sa totoong buhay. Ito ay isang pagkagumon, tulad ng alak, paninigarilyo, droga at pagsusugal.

Marami sa Internet online games. Ito magandang paraan makakuha. Ang isang tao, nadala, nag-drag sa. Bilang resulta, handa siyang ibigay ang lahat ng pera para sa kapakanan ng ilang uri ng laro. Ito ay sikolohiya at ang mga nakakaalam kung paano maimpluwensyahan ang pag-iisip ng tao ay maaaring gumawa ng magandang pera dito.

Pagpasok sa virtual na mundo, hindi iniisip ng mga tao ang kanilang mga problema sa totoong mundo. Ang virtual na mundo ay kadalasang mas kawili-wili kaysa sa tunay. Ito ay nakakaakit, umaakit. Doon ay mabubuhay ang isang tao sa buhay na gusto niyang mabuhay minsan o gusto niyang mabuhay ngayon. Gayunpaman, maraming tao ang nakakalimutan na ang isang tao mismo ang bubuo ng kanyang buhay, at siya lamang ang makakapagpabago nito. Ang mga laro sa kompyuter ay isang paraan lamang para magtago sa katotohanan. Iyon ang umaakit sa mga tao.

Ang mga laro sa kompyuter ay hindi lamang kawili-wiling laro. Ang mga pelikula, cartoon, libro ay nakasulat sa mga laro sa computer. Ang mga tao ay nagtitipon ng mga may temang gabi na nakatuon sa isang partikular na laro.

Maraming mga mag-asawa ang nakikilala nang eksakto sa tulong ng mga laro sa kompyuter, marami ang nakakahanap ng mabubuting kaibigan, kasama o lamang masayang kumpanya. Samakatuwid, ang virtual na mundo ay malapit na konektado sa tunay.

Ang mga laro sa kompyuter ay hindi isang ligtas na bagay. Kung tutuusin, marami ang nababaliw sa mismong lupang ito. Ang mga tao ay hindi makayanan ang pagkarga na dumarating sa kanila mula sa totoong mundo, at bukod pa, sila ay naiimpluwensyahan ng virtual na uniberso kasama ang lahat ng kalupitan, pagpatay at pekeng emosyon.

Kakaiba man ito, ngunit ang mga laro sa computer ay nakakaapekto hindi lamang kalagayang pangkaisipan tao, ngunit din sa pisyolohiya. Una, nakakaapekto sila sa potency ng lalaki. Ngayon, sa modernong mga laro sa computer, wala lang. Ang mga lalaki ay hindi na masaya sa sex, ang mga laro ay itinutulak sa background. Pangalawa, ang mga laro sa kompyuter ay isang passive na aktibidad. Kung aabusuhin mo sila, magbabago ang pangangatawan ng isang tao. Cellulite, muscle dystrophy, joint pain - lahat ng ito ay dahil sa matagal na pag-upo sa computer. Lumalala din ang paningin, sumasakit ang ulo, sumabog ang mga daluyan ng dugo sa mga mata, mga itim na bilog sa ilalim ng mga mata.

Dahil sa mga laro sa kompyuter, mahirap para sa isang tao, lalo na sa isang lalaki, na makipag-usap sa mga tao sa katotohanan sa ibang pagkakataon. Sa laro, maaari kang maging kahit sino: isang duwende, isang dragon, isang kabalyero o isang prinsipe. Kapag ang isang tao ay umalis sa virtual na mundo para sa tunay, napagtanto niya kung sino talaga siya. Walang masama sa pagiging tao lang. Gayunpaman, nangangahulugan ito na walang mga pakikipagsapalaran at kabayanihang iyon na nasa laro. Ang mga tao ay nabigo lamang sa kanilang buhay, nanlulumo, magagalitin at hindi palakaibigan.

Kung nakaupo ka sa computer nang mahabang panahon, naglalaro ng mga laro, maaari mong mawala ang iyong sariling katangian. Matutong paghiwalayin ang mabuti at masama. Ang mga laro sa kompyuter sa maliit na dami ay ginagawang mas masaya ang buhay, sa malalaking dami ay pinapatay nito ang pagnanais na mabuhay. Ang isang bata ay hindi dapat pahintulutan na maglaro ng mga ganoong laro sa loob ng mahabang panahon, kung hindi, maaari siyang lumaking ligaw at malikot. Imposibleng mapasaya ang isang tao kung palagi kang nawawala virtual reality. Huwag pasayahin ang iyong sarili sa unang lugar. Samakatuwid, kailangan mong makita ang asupre sa lahat ng bagay, at huwag pumunta sa sukdulan, dahil walang magandang darating dito.

Sa paaralan, sa lipunan at pamilya, madalas na may mga talakayan tungkol sa kung ano ang higit pa sa mga laro sa computer: pinsala o benepisyo? Ngayon, maraming mga bata ang madamdamin tungkol sa mga computer at lalo na sa mga laro sa computer: sa laro ay tumigil sila sa pagiging passive na tagamasid, at nakakakuha ng pagkakataon na aktibong maimpluwensyahan ang mga kaganapan sa virtual na mundo.Sa kasamaang palad, hindi lubos na nauunawaan ng mga magulang na ang problemang ito ay kanilang sariling kasalanan. Gayunpaman, tungkulin nilang ibalik sa lupa ang isang bata na nawala sa Net.

Maraming mga tao ang gustong maglaro ng mga laro sa kompyuter, kahit mga bata, simula sa 4-5 taong gulang at mas matanda. Ang mga lalaki ay mahilig maglaro ng iba't ibang "shooter games" na naglalaman ng mga eksena ng pagpatay, dugo, away, na sinamahan ng sound effects sa anyo ng masayang pag-iyak, hiyawan, atbp. Hinaharangan ng mga laro sa kompyuter ang proseso ng positibong personal na pag-unlad, ginagawang imoral, walang kabuluhan, malupit at makasarili ang bata.

Ang mga bata ay nagsisimulang kumilos nang ganito sa kalye, sa gabi ay may mga bangungot sila, sinusubukan nilang ulitin ang mga paggalaw. Ito ay isang espesyal na antas ng konsentrasyon sa anumang bagay ng panloob o panlabas na mundo. Sa mga laro sa computer, ang atensyon ay nakatuon sa paulit-ulit, stereotypical na mga aksyon (tumatakbo - pagbaril) na nagaganap sa screen. Ang pakiramdam ng totoong oras ay nawala, ang bata ay nahuhulog sa isang uri ng kawalan ng ulirat. Kung ang mga laro ay madalas na ginagamit at sa mahabang panahon, ang mga pakana nito ay kinabibilangan lamang ng mga paghabol at pagpatay, at ang mga tao ay kumikilos bilang mga biktima, kung gayon ang impormasyon ay unti-unting inilatag at naayos sa isang walang malay na antas na posibleng pumatay at hindi parusahan. ito. Ang gayong walang malay na saloobin sa karahasan ay maaaring kapansin-pansing mabawasan ang sikolohikal na hadlang sa gayong mga gawa sa totoong buhay.

Mayroong problema ng "pagyeyelo" sa virtual na mundo, kapag ang isang bata ay hindi maaaring mapunit ang kanyang sarili mula sa screen sa loob ng ilang oras. Kasabay nito, ang pakikipag-ugnayan ng bata sa mga tao ay limitado, ang mga kasanayan sa komunikasyon na kinakailangan para sa bata para sa normal na pag-unlad ng kaisipan at panlipunan ay nawala.

Sa matagal na trabaho sa harap ng monitor, nangyayari ang labis na trabaho, at kahit na pagkapagod ng nervous system. Samakatuwid, ang mga pamantayan sa sanitary ay dapat sundin. Ang partikular na atensyon ay dapat bayaran sa mga bata na may kaunting mga organikong sugat ng sistema ng nerbiyos (na nauugnay sa pathological na kurso ng pagbubuntis at panganganak sa ina o mga impeksyon sa bata sa mga unang buwan ng buhay). Ang ganitong mga bata ay walang pansin, hyperactive o, sa kabilang banda, mabagal at matamlay. Ang kanilang nervous system ay nakakaranas ng mas mataas na pangangailangan para sa isang proteksiyon na reaksyon - isang kawalan ng ulirat. Ang mga proseso ng walang malay na pag-imprenta ng impormasyon at ang pagbuo ng pagkagumon sa computer ay mas mabilis para sa kanila.

Ngunit bilang karagdagan sa pisikal na kalusugan ng mga bata, mahalagang isipin ang kanilang kalusugan sa isip.

Napatunayan ng mga siyentipiko na ang mga laro sa kompyuter sa malalaking dosis ay humahantong sa akumulasyon ng talamak na stress kasama ang lahat ng mga negatibong kahihinatnan para sa katawan ng bata.
Paano nakakaapekto ang mga laro sa kompyuter ("mga laruan") sa pag-unlad ng kaisipan at personalidad ng isang bata? Maaari ba silang mag-ambag sa kanyang emosyonal na pag-unlad, maging sanhi ng mga paglihis sa kanyang pag-uugali, pagiging agresibo at kalupitan? Mayroong maraming mga komersyal na laro sa computer ng oryentasyong pang-edukasyon at pag-unlad. Pinalawak nila ang mga abot-tanaw at pangkalahatang kamalayan, bubuo lohikal na pag-iisip bata, mata, bilis ng mga reaksyon, bumuo ng mga kasanayan ng bata upang magplano ng mga aksyon sa isip. Ngunit kasama ang mga ito, marami ring mga "laruan" na nauuri sa "flying", "shooter", "action", "racing", "diskarte". Nag-aambag din sila sa pag-unlad ng mga indibidwal na kakayahan ng manlalaro, ngunit sa parehong oras ay negatibong nakakaapekto sa pag-iisip ng bata. Sa kabila nito, mas mahal sila ng karamihan sa mga bata kaysa sa hindi agresibong mga larong pang-edukasyon at pang-edukasyon. Gayunpaman, kapag naglalaro, ang bata ay parang isang "cool" na omnipotent superhero.

Halos lahat ng mga larong ito ay may limitasyon sa edad, na nakasaad sa pabalat. Ngunit sino ang isinasaalang-alang ito? At hindi iniisip ng mga magulang ang tungkol sa mga isyung ito. Maaari bang magdulot ng pinsala ang ilang uri ng laruan sa kompyuter? Ito ay lumalabas, marahil, at kahit na marami. Ang mga sikolohikal na pag-aaral, lalo na ng mga domestic scientist, ay nagpapakita na ang mga laro sa kompyuter na gawa sa Kanluran na nangingibabaw sa merkado ngayon ay nagtatanim ng agresibong indibidwalistikong moralidad sa isang bata. Nasanay sa papel ng pangunahing karakter, pagkontrol sa bayani o isang sandata na inilagay sa ilalim na panel ng display, ang bata ay may pagkakataon na harapin ang mga virtual na biktima nang walang hadlang at walang parusa. Kadalasan sa mga ganitong laro, ito ay ang bilang ng "napatay" at "nasugatan" na isang quantitative indicator ng antas ng tagumpay ng manlalaro: mas marami ang bilang ng mga biktima, mas maraming puntos ang ibibigay ng makina, samakatuwid, mas maraming bata. ay matutuwa sa kanyang sarili. Ang lahat ng ito ay napakabilis na nakakaapekto sa kanyang isip, pagkatapos ay nabuo sa kanya ang mga maling pag-uugali: "Laban ako sa lahat!", "Kung mas" ako pumapatay ", mas mabuti!" Maraming laro ang nagtataguyod ng karahasan, bastos na pananalita.

Ang ilang mga mananaliksik ay naniniwala na ang paglalaro ng mga agresibong "mga laruan" ay nagbibigay sa bata ng pagkakataon na alisin ang mga negatibong emosyon na nakagawian na pinipigilan, at upang magkaroon ng pag-iwas sa karahasan at kalupitan. Gayunpaman, madalas na ginagaya ng mga bata ang karahasan sa panahon ng paglalaro sa labas ng mga laro kasama ang mga kapantay o sa mga seryosong sitwasyon sa buhay, mga halimbawa kung saan nakita nila sa telebisyon o "nag-ehersisyo" ang kanilang mga sarili sa isang laro sa computer. Bilang isang patakaran, ang mga agresibong reaksyon ay pinaka-binibigkas sa mga kabataan, ngunit sila ay inilatag at pinagsama sa maagang pagkabata. Ang mga nakababatang estudyante ay may posibilidad na gayahin ang mga tinatawag na asocial heroes mula sa mga pelikula at palabas sa TV, video at TV films, computer heroes, na ang pagsalakay, bilang panuntunan, ay ginagantimpalaan at lumilitaw sa isang panalong liwanag. Ang mga bata ay may posibilidad na hindi lamang makilala ang mga indibidwal na biktima o mga aggressor, kundi pati na rin ilipat ang mga tungkuling ito sa mga totoong sitwasyon. Bilang karagdagan, ang isang bata ay maaaring maging insensitive sa kabastusan at kalupitan pagkatapos manood ng maraming mga eksena ng karahasan. At sa wakas, ang mga bata, lalo na ang mga mas bata, ay maaaring, batay sa kanilang nakikita, ay maaaring magsimulang isaalang-alang ang karahasan bilang isang katanggap-tanggap na modelo ng pag-uugali at maging isang paraan upang malutas ang kanilang mga problema.

Natuklasan ng mga siyentipiko na ang mga laro sa computer ay nagpapasigla lamang ng isang tiyak na bahagi ng utak ng bata, kaya ang mga bata ay dapat magbasa, magsulat at gumawa ng higit pang matematika. Bilang karagdagan, ito ay kapaki-pakinabang para sa mga bata na maglaro sa labas at makipag-usap sa ibang mga bata hangga't maaari. Sa halip na "tradisyonal" na paglalaro ng sports tulad ng football, ang kagustuhan ay ibinibigay sa "FIFA" simulator. Kaya may problema. Hindi ito binibigyang pansin ng lipunan. At ang computer ay patuloy na nagsasangkot ng mas maraming tao sa virtual na mundo, na ginagawa silang gumon.
Paano matutulungan ang isang bata na makaalis sa "pagkabihag"?
Kinakailangan na limitahan ang oras ng pagtatrabaho sa computer at paglalaro dito, dahil ang mahabang pananatili sa harap ng screen ng monitor ay maaaring makaapekto sa pisikal na kagalingan ng bata. Ang mga ito ay mga problema sa paningin, sa gulugod, mga kamay, pag-iisip at pagtulog, pati na rin ang labis na impormasyon. Ang electromagnetic vibration at ionizing radiation ng kahit na ang pinakaprotektadong modernong monitor ay isang malaking pasanin sa paningin at postura ng katawan ng isang bata pa rin. Dahil dito, ang mga kinakailangan sa sanitary at hygienic ay medyo kategorya: hindi hihigit sa 30-40 minuto sa isang araw para sa mga bata sa edad ng elementarya at hindi hihigit sa isang oras para sa mga tinedyer at kabataang lalaki.

Sa konklusyon, masasabi ang sumusunod. Kung paanong ang mga magulang ay nagmamalasakit sa kalidad at dami ng pagkain para sa kanilang anak, dapat nilang pangalagaan ang kalidad at dami ng mga produktong computer na ginagamit ng bata, interesin ang bata sa mga larong pang-edukasyon at pag-unlad, pigilan ang paggamit ng mga batayang laro, at subaybayan ang oras na ginugugol ng bata sa computer.