Entehrte alte Lumpen. Dishonored: Das Spiel bestehen, ohne zu töten

Rückkehr nach Hause. Corvo, Hauptfigur

, kehrte von einer langen Reise über die Inseln auf der Suche nach einem Heilmittel gegen die Pest zurück. Nachdem wir festgemacht haben, schauen wir uns um. Wir schwimmen zum Turm und dann...

Rückkehr nach Hause.

Corvo, die Hauptfigur, ist von einer langen Reise über die Inseln auf der Suche nach einem Heilmittel gegen die Pest zurückgekehrt. Nachdem wir festgemacht haben, schauen wir uns um. Wir segeln zum Turm und begeben uns dann mit einem ausführlichen Bericht zur Kaiserin. Unterwegs treffen wir Emily, die Tochter der Kaiserin, und umarmen sie fest. Lass uns ein Spiel mit ihr spielen, denn wir haben uns schon so lange nicht gesehen. Wir gehen zum Pavillon, treffen Jessamy und geben ihr den Brief. Die Wachen sind irgendwo verschwunden und vom Dach eines Nachbargebäudes nähern sich Feinde. Wir schießen ein paar und lernen auch, Schläge abzuwehren. Es wird nicht möglich sein, die Kaiserin zu retten, und ihre Feinde nehmen ihre Tochter mit. Der zu spät eintreffende Wärter beschuldigt uns des Mordes, ohne sich mit dem Kern des Geschehens zu befassen.

Verstecken (optional).

Wir rennen dem Mädchen unter der Steinbrücke nach. Wenn sie anfängt zu zählen, gehen wir die Treppe hinauf und gehen in den Stealth-Modus (geduckt). Bald wird sie nachgeben und dann können wir zu Emily gehen.

Unschuldig verurteilt.
Wir rennen zurück und töten zwei. Vergessen Sie nicht, die Leichen nach Trophäen (Münzen, Patronen) zu durchsuchen. Wir überqueren den Gefängnishof und finden uns in einem Korridor wieder. Wir töten die Wachen und durchsuchen die Räume auf der linken Seite. Wir ziehen den Hebel und gehen durch die geöffnete Tür. Wir kümmern uns um den Feind und holen uns Vorräte aus den Regalen auf der linken Seite. Wir legen Sprengstoff auf und rennen weg. Draußen ist die Brücke gestiegen, wir springen ins Wasser. Wir schwimmen zum Abwasserkanal, von wo aus wir in die Katakomben gelangen.

Flüchtling.

Wir gehen geradeaus, öffnen die Tür. Wir lesen den Hinweis auf der Schachtel. Wir klettern hoch und kriechen im Stealth-Modus vorwärts. Wir sehen, wie zwei von ihnen von hungernden Ratten in Stücke gekaut werden. Wir springen herunter und bewegen uns weiter. Wir haben Angst vor Ratten, greifen sie nach und nach an und ziehen uns zurück. Wir schwimmen durch die Mitte und entfernen den Körper vom Ventil. Wir schrauben es ab und gelangen in ein Gebiet mit vielen Ratten. Von rechte Seite Wir bahnen uns unseren Weg durch die verstreuten Gegenstände zur Mitte. Wir schnappen uns die Leichen und werfen sie auf den Boden, damit die Ratten davon abgelenkt werden. Wir schrauben schnell das Ventil ab und machen weiter. Lasst uns nach rechts abbiegen und die Kette ergreifen. Wir klettern nach oben und finden die Ausrüstung, die wir noch haben – eine Mini-Armbrust und eine fortgeschrittenere Klinge.

Wir öffnen das Gitter und rutschen beim Laufen in der Hocke unter die Strecke. Wir gehen zur parallelen Seite und springen hoch. Wir gehen vorsichtig die Steine ​​hinunter. Wir können direkt auf die Köpfe der Feinde springen und die Treffertaste gedrückt halten, um sie sofort zu töten. Lasst uns das üben und dann rausgehen, wo unser Verbündeter Samuel auf uns wartet.

Geheime Verbündete.

In einem neuen Gebiet angekommen erreichen wir den Dog Pit Pub. Wir kommunizieren mit den Loyalisten Admiral Havelock und Lord Pendleton. Besuchen wir Pierrot in seiner Werkstatt. Bei der Herstellung von Geräten wird der Specktank geleert. Wir gehen nach oben, nehmen den vollen Tank und bauen ihn unten in das Gerät ein. Nach einigen Manipulationen gelangen wir an die Maske des Attentäters. Sie können bei Piero auch Munition und Upgrades für die Waffen kaufen, die wir haben. Bevor wir schlafen gehen, können wir uns in den Räumen auf den Etagen des Pubs umschauen; dort gibt es wahrscheinlich viel Interessantes.

Bote des Außerirdischen.

Öffnen Sie nach dem Aufwachen die Tür links und gehen Sie nach oben. Wir treffen einen Außerirdischen, der uns einzigartige Fähigkeiten verleiht. Mit der Transferfähigkeit können Sie kurze Distanzen sofort zurücklegen. Halten Sie die entsprechende Taste gedrückt und richten Sie das Visier auf den Punkt, an den Sie sich bewegen möchten. Aus der Truhe wählen wir einen spirituellen Balsam aus, der das Mana des Helden wiederherstellt. Wir bewegen uns immer weiter und nutzen aktiv die Übertragung. Wir erhalten ein weiteres Geschenk vom Außerirdischen – ein lebendiges Herz, das den richtigen Weg zu Runen und Amuletten weist. Sie müssen zwischen Herz und Übertragung wechseln. Diese beiden Fähigkeiten können nicht gleichzeitig wirken. Wir sehen, dass die Rune unten ist, wir springen dorthin. Wir bewegen uns per Transfer auf den Inseln fort. Wir wählen eine Rune aus und geben sie für die entsprechenden Fähigkeiten aus. Für eine Rune können wir nur zwei Fähigkeiten erwerben – Dunkles Sehen und Vitalität. Alien bringt uns in die vertraute Realität zurück.

Neuer Tag.

Wenn wir aufwachen, sehen wir ein Zeichen auf unserer Hand. Der Traum erwies sich als prophetisch. Wir gehen zu Admiral Havelock und erhalten den Auftrag, Campbell zu töten.

Rune (optional).

Mit Hilfe des Herzens wird es nicht schwer sein, die Rune in der Nähe der Kneipe zu finden.

Oberaufseher Campbell.

Wir kommen zu Samuel. Wir kommen im Weinviertel an. Sie können auf drei Arten zur ersten Lichtwand gelangen: durch die Gasse rechts, über die Kisten links klettern oder geradeaus, indem Sie das Speckfass herausziehen. Lasst uns direkt losgehen und uns um die Wachen kümmern. Auf der anderen Seite entfernen wir ebenfalls das Speckfass und gelangen zum Holgerplatz.

Wir töten den Feind, sprechen mit dem Gefangenen Martin. Wir lösen es, indem wir den Hebel links ziehen. Gehen wir weiter, klettern auf die Kisten rechts und gehen auf die andere Seite des Tors. Hier gibt es drei Gegner, lasst uns schnell den einsamen Streifenpolizisten neutralisieren. Dann noch zwei weitere, wenn sie getrennte Wege gehen. Wir betreten den Raum links vom Tor und kümmern uns um die Feinde. Über den Platz betreten wir das Bürogelände und dann das Hauptgebäude. Wir gehen nach oben zu Campbells Büro. Wir schicken ein Glas Campbell, verlassen den Raum und schließen die Tür hinter uns. Nachdem die Glocke läutet, kommen sie, um das Getränk zu probieren. Campbell wird sterben, und wir werden ins Büro einbrechen und das belastende Tagebuch mitnehmen. Treffen Sie Samuel im Hinterhof. Sie können unentdeckt dorthin gelangen, indem Sie die Dächer überqueren und dann die Kette hinuntergehen.

Rettungskapitän Karnow (optional).

Wir kommunizieren mit Callista in der Nähe des Pubs. Sie bittet darum, ihren Onkel zu retten, den Campbell schicken wird. Damit Karnow am Leben bleibt, vergiften wir im Büro des Oberaufsehers nur Campbells Glas. Wenn Karnow dann die Wachen ruft, werden sie ihn angreifen. Es ist Zeit einzugreifen und die Wachen zu töten. Karnow wird weglaufen und dadurch gerettet werden.

Alte Lumpen (optional).

Wir werden sie in einem verlassenen Haus in einer Gasse finden. Nach einem Gespräch mit der blinden alten Frau bekommen wir den Schlüssel. Wir schließen die Tür auf und greifen sofort die ungebetenen Gäste an. Sie können mit Feuer angreifen, daher ist es nicht empfehlenswert, sich ihnen zu nähern. Als Belohnung erhalten wir eine Rune, die wir aus der obersten Etage mitnehmen können.

Gäste (optional).

Rags wird dir eine weitere Aufgabe geben, nämlich in Galvanis Labor zu klettern und das Seuchenelixier zu stehlen. Wir betreten Galvanis Büro und gehen in den dritten Stock. Wir holen die Buchattrappe aus dem Bücherregal heraus. Wir entfernen die Innenseiten der Ratte. Wir erreichen die Dunwall-Brennerei. Wir können nicht unbemerkt an der Wache am Fuß der Treppe vorbeikommen. Daher neutralisieren wir es Schusswaffen oder Armbrust. Vor uns sind zwei weitere und einer patrouilliert in der Gegend. Wir können rechts auf das Dach klettern und gelangen zum Eingang der Brennerei. Sobald Sie drinnen sind, biegen Sie vor der Strecke rechts ab und öffnen Sie die Tür. Von dort aus gelangt man leicht in den Raum rechts und vergiftet das Elixier. Kehren wir für die Belohnung nach Vetosha zurück.

Verwirrung der Hausmeister.

Wir treffen Havelock Pendleton im Hof. Nach einer schwierigen Aufgabe können Sie schlafen. Wenn Sie dem Dialog nicht sofort zustimmen, müssen Sie alleine ins Schlafzimmer gehen.

Nach dem Aufwachen gehen wir hinunter nach Havelock. Nachts hörten die Diener seltsame Geräusche aus den Katakomben. Wir holen den Schlüssel und gehen nach unten. Wir gehen weiter, bis wir zwei Trauergäste treffen. Im Nahkampf sind sie sehr gefährlich, daher greifen wir aus der Distanz oder mit kurzen Schlägen an und ziehen uns dann zurück. Lasst uns zwei töten und zu Havelock im Pub zurückkehren und die Kellertür aufschließen.

Haus der Freuden.

Nachdem wir mit Martin und Havelock gesprochen haben, gehen wir zum Bootsmann und zur Golden Cat. Nicht weit vom Ufer entfernt können wir den Anweisungen von Peddleton lauschen; Schließlich müssen wir seine Brüder Morgan und Custis töten.

Slackjov (zusätzlich).

Im Weinviertel angekommen, gehen wir zur Bottle Street und dann zur Brennerei, wo wir Slackjov treffen.

Der vermisste Crowley (Extra).

Slackjov wird uns helfen, in die Goldene Katze einzudringen, allerdings unter der Bedingung, dass wir ihm helfen, Galvani zu finden. Besuchen wir zunächst sein Büro. Auf dem Rückweg ins Weinviertel treffen wir auf Trauergäste. Die Konsequenzen unseres bisherigen Handelns liegen auf der Hand! In der Bottle Street tummeln sich Attentäter. Locken wir sie zu den Banditen, sie werden sie für eine Weile ablenken. Wir waren schon einmal im Büro, gehen in die oberste Etage und holen die Beweise neben der Leiche des Informanten Slekjov ab. Gleichzeitig öffnen wir das Labor erneut, indem wir die Buchattrappe aus dem Bücherregal ziehen und die Rune nehmen. Wir liefern das Audiogramm an Slekjov. Wir verweigern den Service.

Haus der Freuden (Fortsetzung).

Wir erreichen das Captain's Bridge Hotel. Es gibt mehr Wachen und um an ihnen vorbeizukommen, müssen Sie die Route studieren. Nachdem wir hineingedrungen sind, gehen wir nach oben. Entlang der Dächer auf der linken Seite gelangen wir zum Balkon. Wir betreten die „Goldene Katze“, jetzt gehen wir vorsichtig und langsam vor, da auf fast jedem Schritt Sicherheit herrscht. Wir dringen in die Raucher- und Cremeräume ein; Wir zerstören die Hauptziele und Mädchen, damit sie keine Zeit haben, um Hilfe zu rufen. Es bleibt nur noch, in das Büro von Madame Prudentia einzudringen und sich auch um sie zu kümmern. Wir durchsuchen die Leiche, nehmen den Schlüssel und vom Tisch das Gästebuch. Wir finden heraus, dass Emily im obersten Stockwerk festgehalten wird. Lasst uns dorthin gehen und den Raum betreten. Wir folgen dem Mädchen zu einer speziellen Tür für wichtige Gäste. Kehren wir zu Samuel zurück.

Sehr geehrter Gast.

Die Erbin ist in Sicherheit, nun wird sich Callista um ihren Frieden kümmern. Reden wir mit Pendleton, sein Zustand ist für uns nicht schwer zu verstehen; Einerseits haben wir eine gute Tat vollbracht, andererseits haben wir zwei seiner Brüder auf einmal getötet. Havelock und Martin warten bereits im Pub auf uns fertiger Plan Aktionen.

Königlicher Arzt.

Anton Sokolov ist ein sehr einflussreicher Arzt. Die Loyalisten wollen ihm den Namen der Geliebten des Lordregenten entlocken. Dazu werden wir an der Kaldwin-Brücke ankommen und zunächst die Scheinwerfer ausschalten, die uns nachts heimtückisch an die Wachen verraten. Nachdem wir ein wenig vorwärts gegangen sind, springen wir über die Bretter rechts auf die Kette und dann von der Kette auf die andere Seite. Wir gehen rechts die Treppe hinauf und sehen beim Blick nach oben einen Vorsprung, über den man zum Lüftungsrohr klettern kann. Wir bewegen uns daran entlang, bis es zerbricht. Wir springen vor den Mülleimer. Wir gehen an der Mauer entlang und betreten das Gebäude. Wir gehen in den dritten Stock und drehen das Ventil auf. Die Kette bewegte sich vorwärts, durch sie gelangen wir auf die andere Seite. Wir nehmen den Tank mit Speck und schließen ihn an das Bedienfeld neben dem Wagen an. Wir ziehen den Hebel und springen schnell auf den Trolley. Auf der anderen Seite angekommen springen wir vorsichtig nach unten. Lasst uns nach dem Feind Ausschau halten und ihn mit einem Sprung angreifen. Der Rest wird nicht schwer zu bewältigen sein, oder Sie gehen einfach an ihnen vorbei zur Tür, die zur Zugbrücke führt.

Vor uns unterhalten sich zwei Wachen. Gehen wir hinter die Abdeckung nach links und springen links auf das Dach. Lasst uns nach links auf die Kisten springen. Wir gehen geradeaus, bis wir ein Gerät sehen, das einen elektrischen Schlag erzeugt, wenn wir uns einer bestimmten Entfernung nähern. Drehen wir uns um und sehen wir rechts unten einen Durchgang. Lasst uns mit Booten über den Fluss springen. Es ist gefährlich, im Wasser zu sein, weil... Dort leben Raubfische. Wir klettern die Kisten hinauf, warten, bis die Feinde weg sind und überqueren die kleine Brücke (links von der Hauptbrücke). Wir reinigen den Raum, lokalisieren mithilfe der Kabel das Bedienfeld und schalten das stromerzeugende Gerät ab, indem wir den Tank mit Speck entfernen. Nun gehen wir die Treppe hinauf zur obersten Ebene. Wir töten den Wachmann und ziehen den Hebel am Bedienfeld. Die Brücke ist gestiegen, lasst uns über die Mauer in der Mitte darauf springen. Wir gehen auf die andere Seite und erklimmen auch die Holzkonstruktion, indem wir sie tragen. Wir entfernen die Tanks mit Speck und schalten den Scheinwerfer aus. Entlang der Seitenstützen der Brücke rutschen wir vorsichtig nach unten und gelangen zum Umspannwerk Midrow.

Wir gehen auf den Balkon und folgen dem Lüftungsrohr rechts bis zum Ende. Wir können auf den Spind springen und drei Gegner töten. Wir gehen nach oben, ziehen den Hebel. Die Struktur auf der linken Seite ist stehen geblieben, lasst uns darunter kriechen und einen weiteren Hebel betätigen. Wir passieren die Schranke und gehen auf die Nordseite. Wir biegen sofort in die Gasse rechts ein und springen mit dem Transfer auf das Dach. Vor der Tür von Sokolovs Haus stehen zwei Personen. Wir können hinter dem Strafraum auf einen von ihnen achten oder sofort angreifen.

Wir gehen hinein und gehen nach oben. Da die Räume keine Decken haben, klettern wir mit einem Transfer die Wand hinauf und dringen in den von Absperrungen umgebenen Bereich ein. Wir öffnen die Türen und gehen links unter die Rohre. Wir steigen noch höher und sprechen mit Sokolov. Wir betäuben ihn von hinten und tragen ihn auf unseren Schultern zu Samuel. Damit wir nicht den kompletten Weg, den wir eingeschlagen haben, noch einmal durchlaufen müssen, gehen wir nach und nach unter der Brücke hindurch, indem wir sie tragen. Außerdem ist er fast unter uns.

Verhör.

Nach einem anstrengenden Tag können Sie sich entspannen. Wir werden von Emilys Stimme geweckt. Es ist nichts Falsches daran, dass sie in unserem Zimmer wohnt, worüber wir sie informieren. Wir gehen nach unten und sehen, wie Pierrot Callista durch das Schlüsselloch anstarrt. Bitten wir ihn, nicht zu spionieren. Lasst uns Callista nicht belästigen und direkt Sokolov verhören. Lass uns mit ihm reden und versuchen, ihn zu bestechen. Dazu kaufen wir für 150 Münzen eine Flasche King Street Brandy von Pierrot.

Empfang von Lady Boyle.

Wir erfahren den Namen der Dame, die für Sokolov posiert hat. Gerade heute wird es einen Empfang zu Ehren der Boyles geben, bei dem alle drei Schwestern anwesend sein werden. Am Standort angekommen gehen wir zum Ufer hinauf. Auf den Straßen treiben sich große Kerle herum, wir halten Abstand zu ihnen. Über die Dächer oder einfach die Straße parallel zu den Großen gelangen wir zum Anwesen. Wir springen über das Tor auf die Kisten. Wir gehen auf die Gäste zu, die Einladung des Mädchens fliegt davon. Wir fangen ihn und zeigen ihn dem Pförtner. Wir nähern uns dem Tor und betreten den Ball. Dann gelangen wir in die Lobby des Herrenhauses.

Drinnen kommunizieren wir mit den Gästen und erhalten Hinweise. Sie müssen in den zweiten Stock gelangen, um herauszufinden, wer sich hinter welcher Maske verbirgt. Der Weg zur Treppe war durch eine Schranke versperrt. Ein Wachmann steht regungslos in der Nähe. Wir werden ihm den Schlüssel so stehlen, dass die Diener uns nicht bemerken. Drähte von der Schranke führen in den Raum rechts. Wir schließen es auf und gehen auch hinein, ohne den Blicken der Dienstmädchen ausgesetzt zu sein. Vorsichtig bücken wir uns und steigen in den zweiten Stock. Wir durchsuchen das erste Schlafzimmer, lesen das Tagebuch auf dem Tisch und nehmen den Schlüssel. Als nächstes kommt Esmas Schlafzimmer. Hier gibt es viele Wachen, es ist nicht nötig, sie zu eliminieren, die Hauptsache ist, sich vorwärts zu schleichen und nach links abzubiegen. Das Tagebuch im Badezimmer lesen. Im Raum neben dem Bett steht ein Tisch und darüber ein Hebel. Wir ziehen es, teleportieren uns zum geöffneten Durchgang oben. Durch den Dachboden gelangen wir zu Waverlys Schlafzimmer. Vom Tisch nehmen wir den Schlüssel zum Schlafzimmer selbst, vom Schrank den Schlüssel zu allen Türen des Dunwall Tower. Das Wichtigste sind die Informationen, aus denen wir herausfinden, dass unser Ziel schwarz gekleidet und paranoid ist. Kehren wir in die Lobby zurück und sagen Waverly ihren Namen, sagen ihr dann, dass jemand sie töten will und bitten sie, uns zu folgen. Gehen wir in den Keller, oder besser gesagt in den Weinkeller, wo es keine Diener oder Wachen gibt. Lasst uns sie töten und das Gebiet von hier aus durch die Katakomben verlassen. Wir schwimmen schnell und am liebsten unter Wasser. Nachdem wir das Ventil abgeschraubt haben, biegen wir sofort nach links ab und versuchen, rechtzeitig unter dem sich schließenden Tor hindurchzuschwimmen.

Notiz von Pendleton (zusätzlich).

Pendleton wird uns bitten, Lord Shaw eine Nachricht zu überbringen. Von Zeichen - eine Wolfsmaske. Sobald wir das Gebiet des Anwesens betreten, werden wir Shoua finden und die Notizen weitergeben. Folgen wir dem Duellanten, nehmen eine Waffe und stellen uns an die angegebene Stelle. Also wenden wir dem Feind den Rücken zu. Bei „Eins“ drehen wir uns um und schießen. Zurück nach Pendleton.

Entscheidender Schlag.

Der Lordregent verlor die finanzielle Unterstützung von Boyle und begann schwächer zu werden. Reden wir mit Lord Pendleton und dann mit Admiral Havelock.

Kehre zum Turm zurück.

Lass uns mit Callista im Pub plaudern. Sie wird berichten, dass Emily ständig mit ihr Verstecken spielt und überhaupt nicht lernen will. Sie finden es auf dem Dachboden, in unserem Zimmer.

Samuel wird uns zum Dunwall Tower bringen. Wir schwimmen durch die Schleuse hinein. Wir klettern nach oben und dann an den Seitenrohren entlang. In der Wand sieht man einen kleinen Durchgang mit roten Rohren. Wir gehen schnell durch die rotierenden Mechanismen; vor uns treffen wir auf Ratten. Lasst uns zur Tür in der Mitte springen. Wenn wir es öffnen, sehen wir eine Installation, die elektrischen Strom erzeugt. Lasst uns nach links rennen (oder tragen) und von dort aus den Tank mit Speck herausholen. Wir gehen nach oben und neutralisieren den mit dem Rücken stehenden Feind. Als nächstes wird es auf beiden Seiten Feinde geben, es ist am besten, beide loszuwerden. Von einem von ihnen nehmen wir den Schlüssel zur Seitentür links von der Schranke. Als wir nach draußen gehen, haben wir Angst vor einem patrouillierenden Schläger und Ratten in der Nähe. Wenn er sich umdreht, werden wir ihm folgen, uns aber hinter dem Seitengang verstecken. Wir erreichen die Treppe, können warten, bis die Feinde vorbeikommen, über die kleine Mauer springen und töten in der Nähe stehen Feind. Vergessen Sie nicht, den Körper schnell zu verstecken. Wir gehen weiter, hier patrouillieren große Kerle, ohne ihm in die Augen zu fallen, bewegen wir uns nach links an der Wand entlang. Wir springen darüber und laufen geradeaus, dann wenden wir uns in den Raum. Wir eliminieren den Feind, gehen nach oben und drehen das Ventil auf. Es hat sich ein Durchgang geöffnet, durch den wir ins Wasser springen und von hier aus leicht zu den Türen des Turms gelangen.

Wir öffnen die Türen, eliminieren den Wachmann, der sich zur Treppe umdrehte, während andere per Videoverbindung mit dem Lordregenten kommunizieren. Verstecken wir die Leiche im Nebenraum. Unter der Treppe rechts ist eine Tür, gehen wir hindurch. Wir nehmen den Schlüssel von der Wand links. Wir gehen weiter, da vorne reden Wachen. Lasst uns rechts abbiegen und nach oben gehen. Schauen wir uns den ersten Raum links an, nehmen den Sicherheitsschlüssel und schließen die Tür auf. Wir entfernen den Tank mit Speck. Neben der nächsten Tür steht ein Wachmann, aber er wird bald wegziehen und wir können durch die Schranke gehen. Wir erreichen die Treppe, gehen die linke Seite hinauf und gehen weiter entlang der Seite, auf der wir uns befanden.

Wir steigen auf das Dach, der Bereich wird von Wachen überwacht. Wir nähern uns dem Gebäude, in dem sich auf der rechten Seite der Lord Regent befindet. Wir können vom Fenster aus hineinspringen. Kümmern wir uns drinnen um den Feind. Dann gehen wir durch die Tür an der Seite, gehen die Treppe hinauf und holen den Tank mit Speck heraus. Wir werden die Leiche hierher schleppen. Der zweite Wachmann wird angerannt kommen, wir gehen genauso mit ihm um und zerren ihn zur Treppe. Jetzt können wir hochklettern und den Lord Regent erledigen, bevor der große Kerl uns sieht. Wir verstecken die Leiche an der Seite und kehren zu Samuel zurück. Gehen wir dazu auf dem gleichen Weg nach draußen, auf dem wir eingetreten sind. Wir rennen auf die gegenüberliegende Seite und springen in den Graben. Wir schwimmen nach links und kommen an Land. Wir laufen den ganzen Weg entlang dieser Seite und nutzen einen Teleport in Richtung Wasser, um nicht auf die Felsen zu fallen.

Besuchen Sie den Henker (optional).

In der Küche im ersten Stock des Turms belauschen wir ein Gespräch. Magd, bringen wir das Essen zum Henker. Nachdem wir ihr gefolgt sind, werden wir den Henker finden. Wir bewegen uns im zweiten Stock bis zum Ende des Korridors durch die Räume auf der linken Seite. Die Diener müssen wahrscheinlich getötet oder zum Schweigen gebracht werden. Es ist ziemlich schwierig, sich unbemerkt an den Henker heranzuschleichen, aber die Hauptsache ist, schnell seinen Hund zu töten und sich erst dann um den Vernehmer zu kümmern, wie ihn die örtlichen Wachen nennen. Wir blocken seine Schläge ab und schlagen zurück; niemand wird wegen des Lärms angerannt, also gehen wir in einem ruhigen Tempo mit ihm um.

Am Vorabend der Krönung.

Der Lordregent wurde besiegt und nun kann Emily Kaldwin nichts mehr davon abhalten, die Herrschaft über das Land zu übernehmen. Feiern wir dieses Ereignis im Pub mit den Loyalisten. Als nächstes gehen wir in unser Schlafzimmer und als wir das Bett erreichen, verlieren wir das Bewusstsein. Lord Pendleton und Admiral Havelock planten, uns zu vergiften und im „weißen Licht“ vor dem Land zu erscheinen. Samuel hat uns jedoch praktisch gerettet. Statt einer vollen Dosis mischte er nur die Hälfte in das Getränk.

Mit dem Fluss.

Die Attentäter erwachen in einem Boot mitten in einem überschwemmten Viertel und bringen uns nach Daud. Während der Schläge werden wir in eine andere Realität versetzt, wo wir mit dem Außerirdischen kommunizieren.

Überschwemmtes Gebiet.

Wir wachen in einem Loch auf, setzen eine Maske auf und beginnen, Ziegelsteine ​​in eine Holzluke zu werfen. Lasst es uns zerlegen und hinaufklettern, indem wir es tragen. Wir nehmen nützliche Gegenstände vom Tisch, darunter eine mehr oder weniger brauchbare Klinge. Wir gehen die Treppe hinauf und vernichten zwei Attentäter. Wir springen vom Wasser und machen uns auf den Weg in Richtung Daud.

Wesentliche Werkzeuge (zusätzlich).

Wir springen ins Wasser und schwimmen zur Fettfabrik von Greaves. Wir haben Angst vor Spuckern und Trauernden, die sich in einer Gruppe versammeln. Vor dem dicken Fabrikgebäude steht ein kleineres Gebäude. Neben der Treppe und dem Speckfüller finden wir einen Tank und füllen ihn. Bringen wir es ins Gebäude, installieren es im Anschluss und betätigen den Hebel. Jetzt können wir die Treppe zur Fettfabrik hinaufsteigen. Wir bewegen uns durch die Rohre um das Gebäude herum und klettern entlang der Kette nach oben. Wir warten darauf, dass die Attentäter gehen und nach oben gehen. Ein weiteres geschlossenes Gitter, gehen wir nach rechts und brechen die zerbrechliche Wand über dem Gitter ein. Nehmen wir den Tank, füllen ihn mit Speck und betätigen den Hebel. Wir gehen ganz nach unten, wo wir unsere Ausrüstung finden. Aber vorher musst du fünf Trauernde töten. Die Fähigkeit „Zeitbiegung“ hilft Ihnen, Feinde in wenigen Sekunden zu besiegen, ohne Ihre Gesundheit zu beeinträchtigen. Wir gehen die nächste Treppe hinauf, drehen das Ventil auf und steigen aus.

Überflutetes Viertel (Fortsetzung).

Wir werden auf dem ganzen Weg von schnellen und starken Attentätern behindert. Sie können sich sofort teleportieren und aus großer Entfernung gut sehen. Am meisten der richtige Weg gegen diese Feinde – die Fertigkeit „Zeitkurve“. Von allen vorgestellten Methoden werden wir Rache wählen. Wir rennen hin und kümmern uns um ihn und seine Wachen. Wir nehmen den Schlüssel, der unter der Theke hängt. Wir gehen in den Tunnel hinunter, von wo aus wir nach Radshore gelangen.

Wir steigen aus dem Loch und gehen direkt an den Schienen entlang. Es ist gefährlich, vorwärts zu gehen, es gibt zu viele große Leute, die das Territorium kontrollieren. Wir klettern die Wand des zerstörten Gebäudes hoch, indem wir es tragen. Wir warten auf die Vorbeifahrt des Trolleys und können mit dem gleichen Transfer auf ihn aufspringen. Vergessen Sie am Tor nicht, zur Seite zu springen, sonst spaltet uns die Lichtwand. Wir entfernen den Tank mit Speck. Wir gehen die Kette links hinunter. Wir wählen den Moment und rennen zur Tür. Lass uns zum Alten Hafen gehen.

Arbeiten und Sorgen.

Wir erreichen problemlos die Luke, drehen das Ventil auf und springen nach unten. Wir kommunizieren mit dem verwundeten Banditen, der uns sagt, wo wir den Schlüssel bekommen können. Wir springen auf das rote Rohr, gehen nach links und kriechen durch den schmalen Gang. Wir rennen schnell und zügig die unteren Pfade entlang, damit die Kreaturen uns nicht treffen können. Wir schwimmen unter Wasser und klettern nach oben, um direkt in die „Hundegrube“ zu gelangen. Wir schleichen uns von hinten an und nehmen Vetosha den Universalschlüssel ab. Wir gelangen zum Abflussrohr, durchbrechen die Bretter und kehren, dem Bach folgend, zu den verschlossenen Türen zurück. Wir teilen mit den Trauernden. Nachdem wir die Holzzäune durchbrochen haben, wird ein weiterer direkt hinter dem Schild in den Raum gelangen, wo uns zwei Kreaturen gleichzeitig angreifen werden. Daher ist es einfacher, „Zeitbiegung“ zu verwenden.

Helfen Sie Slekjov (optional).

Wir schleichen uns von hinten an und stehlen den Schlüssel und Old Rag. Sie wird davon erfahren und wir werden versprechen, uns zu töten. Slackjov rät, Vetoshas Cameo-Auftritt zu zerstören. Wir gehen nach oben in das Zimmer der Hexe. Wir nehmen die Kamee vom Bett, ziehen den Herdhebel, legen die Kamee in den Herd und ziehen den Hebel erneut. Wir schützen uns vor Ratten, indem wir auf dem Bett stehen. Es bleibt nur noch, Rags zu erledigen, lasst uns sie mit einem Messer schlagen. Wir befreien Slekjov, indem wir den Hebel ziehen.

Loyalisten.

Als wir die Kneipe betreten, kommunizieren wir mit Cecilia. Sie wird uns über die neuesten Ereignisse informieren. Lass uns nach oben gehen und die Tür mit den Schlüsseln links aufschließen. Auf der Straße sehen wir einen großen Kerl und zwei Wachen. Als der große Kerl um die Ecke verschwindet, springen wir nach links ab und gelangen zur Tür. Es gibt auch einige Wachen im Inneren. Wir nehmen Havelocks Bestellungen an der Bartheke entgegen. Wir gehen nach oben und lesen den Brief von Emily. Wir erreichen Callista, holen den Schlüssel und einen weiteren Brief ab. Vom Schlafzimmer gelangen wir auf das Dach und vom Dach zum Turm. Wir schließen die Tür auf, gehen hinein und geben Samuel ein Signal, indem wir einen Raketenwerfer abfeuern. Wir gehen zum Ufer auf der anderen Seite und treffen uns mit Samuel.

Rette Pierrot und Sokolov (optional).

Von unserem Schlafzimmerfenster aus können wir auf das Dach hinausgehen. Wir springen vorsichtig auf das Lüftungsrohr und bewegen uns daran entlang zu Pierrots Balkon. Sokolov und Pierrot entwickelten während ihrer Gefangenschaft ein bestimmtes Gerät. Die Zeichnungen dazu finden wir im Pub im zweiten Stock, in Havelocks Zimmer. Wir kehren auf dem gleichen Weg zurück, eliminieren zwei Wachen und übergeben die Zeichnung an unsere Verbündeten. Die Entladungssäule ist einsatzbereit, lasst uns die Feinde verbrennen!

Leitbake.

Samuel wird uns zum Leuchtturm auf Kingsparrow Island bringen und uns sofort bitten, das Boot zu verlassen. Seine Absicht ist es, uns unseren Feinden auszusetzen. Er schießt in die Luft und die Wachen kommen angerannt, um den Lärm zu hören. Kümmern wir uns um sie und gehen in Richtung Hafen. Wir gehen den Boden entlang, öffnen die Luken im Boden und klettern nach oben. Wir kümmern uns um die beiden Wachen und achten darauf, dass der Suchscheinwerfer nicht auf uns gerichtet ist. Zwischen Hafen und Meer gibt es eine Entwässerungsleitung. Lasst uns darauf klettern und den Tank mit Speck von der Hafenseite entfernen.

Kehren wir zur Barriere zurück und springen über das Tor. Wir schauen uns den Kampf zwischen Martin und Pendleton an. Lasst uns die Wände rechts erklimmen und, versteckt hinter den Kisten, hinaufgehen. Wir eliminieren Martin und nehmen den Schlüssel. Auf der linken Seite gelangen wir zu Pendleton, er wird in nur einer Minute sterben, aber wir können ihn erledigen, um den Prozess zu beschleunigen. Wir rennen hoch, dann geradeaus. Vor uns liegt eine Entladungssäule, also überqueren wir die Brücke von unten. Wir schließen die Aufzugstür auf und gehen nach oben.

Wir töten ein paar Wachen und klettern ganz oben auf den Leuchtturm. Havelock packte Emily und wollte gerade springen! Wir nutzen die „Kurve der Zeit“ und rennen schnell auf sie zu. Im letzten Moment entreißen wir dem Admiral das Mädchen. Schauen wir uns das letzte Video an.

Dishonored ist ein Spiel mit vielen Optionen. Unten ist einer davon mögliche Optionen. Sie werden etwa 20 Stunden brauchen, um das gesamte Spiel durchzuspielen.

Die Hauptfigur hat also keine Vergangenheit. Darauf haben die Entwickler nicht konkret eingegangen vergangenes Leben. Tatsache ist, dass die meisten Spieler daran kein Interesse zeigen. Nur eines ist bekannt: Er war der Leibwächter der Kaiserin. Sie werden jedoch herausfinden, woher Corvos übernatürliche Kräfte kamen. Sie wurden vom Outsider übergeben.

Der Durchgang des Spiels Dishonored beginnt mit einem kleinen Training, einschließlich eines Versteckspiels mit Emily. Sie müssen sich hinter einer Nische verstecken, die nicht weit von Emily entfernt ist. Anschließend gehen Sie zu einer Audienz bei der englischen Kaiserin.

Wenn Sie sich in ihren Gemächern wiederfinden, erhalten Sie eine gute Lektion in Kampffähigkeiten. Der Punkt ist, dass die Mörder in den Raum stürmen. Sie können versuchen, sie aufzuhalten, aber Sie können sie nicht töten. Es ist besser, niemanden überhaupt zu töten, sondern ihn von hinten einzuschläfern. Dann werden Sie Erfolge erzielen. Ihnen wird der Tod der Kaiserin vorgeworfen und Sie werden hinter Gitter geworfen.

Von der Wache erhalten Sie ein von Freunden geschicktes Paket. Darin finden Sie den Schlüssel. Wenn Sie die Tür aufschließen, nehmen Sie das Schwert und rennen Sie den Korridor entlang. Es ist besser, den Wachmann ruhig einzuschläfern und ihn in die Schatten zu zerren. Verstecken Sie sich anschließend vor seinen Kollegen und begeben Sie sich leise in den Vorderraum.

Wenn Sie das Spiel Dishonored in einem Raum mit langen Lüftungsrohren spielen, können Sie eine Pistole mitnehmen. Klettern Sie dann auf die Lüftung und warten Sie auf den Wachmann mit dem Schlüssel. Du kannst es stehlen. Folgen Sie dem Korridor weiter zum Verhörraum, wo Sie einen Safe finden. Nehmen Sie den Sprengstoff und gehen Sie hinter die vergitterte Tür. Dort gibt es zwei Wachen, die Sie ruhig umgehen sollten.

Das Haupttor wird von drei Wachen bewacht. Sie können sie einzeln erwürgen oder durch die Belüftung umgehen. Wenn Sie am Tor sind, sprengen Sie es in die Luft, indem Sie sich im Eisenbehälter neben der Tür verstecken.

Anschließend müssen Sie ins Wasser springen und zum Eingang des Abwasserkanals schwimmen. Vermeiden Sie Ratten. Wir müssen zum Ventil gelangen, das durch eine Leiche blockiert ist. Ziehen Sie den Körper des armen Kerls beiseite, schrauben Sie dann das Ventil ab und werfen Sie die Leiche den Ratten zu. Dies wird ihre Aufmerksamkeit ablenken. Klettere entlang der Kette nach oben. Um die Falle in der Nähe der Treppe zu entschärfen, können Sie auf die Leichen klettern und das elektronische Gerät ausschalten. Dort finden Sie eine Kiste mit einer Armbrust. Dann wird es auch einen Safe mit Proviant geben. Der Code daraus ist 4,5,1.

Exemplarische Vorgehensweise für das Spiel Dishonored – am Ende der Kanalisation werden zwei Wachen im Dienst sein. Sie können sie umgehen, indem Sie durch die Rohre klettern. Sie müssen auf die verlorene Hütte achten. Es ermöglicht Ihnen, Goldmünzen hinzuzufügen. Es besteht kein Grund, sich zu beeilen, um mit Sam, dem Bootsmann draußen, zu sprechen. Schätze sind im Fluss in der Nähe der dahinter hervorstehenden Holzsäulen versteckt.


Wenn Sie in Petes Taverne ankommen, müssen Sie mit den Rettern plaudern und dann ins Bett gehen. Finden Sie sich nach dem Aufwachen wieder seltsamer Ort, wo die Inseln fliegen. Zunächst haben Sie die Möglichkeit, sich über kurze Distanzen zu teleportieren und dann eine Reise über die Inseln zu unternehmen. Benutze dein Herz, um zu finden magische Rune, kehre in dein Zimmer zurück.

Wenn Sie aufwachen, verwenden Sie das Herz, um die zweite Rune zu finden, die sich im zerstörten Gebäude in der Nähe der Böschung befindet. Dann geh zu Pierrot. Er wird die dritte Rune für 500 Münzen verkaufen. Das Geld, das Ihnen fehlt, finden Sie im Sam-Boot. Mit drei Runen kannst du durch Wände sehen.

Nach Abschluss des Spiels Dishonored besteht die erste Aufgabe darin, den Wünschen nachzukommen, die in Old Rag aufkommen. Zunächst müssen Sie auf Wunsch der alten Frau die drei Gangster neutralisieren. Sie können sie einfach einweichen und die zweite Rune nehmen. Aber Sie können sie in der Gasse aufspüren, einen von ihnen neutralisieren und die Leiche zur Seite ziehen. Die Partner werden zu Vetoshas Wohnung gehen und Sie müssen sich an der Tür auf dem Balkon verstecken. Wenn sie eindringen, müssen Sie sie mit der üblichen Euthanasie neutralisieren. Sie erhalten die dritte Rune für Sabotage in einer illegalen Spirituosenfabrik.

Gehen Sie in das Haus des Arztes und stehlen Sie die Innereien infizierter Ratten. Schauen Sie auch mit dem Code 2,8,7 in den Safe. Gehen Sie nach all den Manipulationen in die Fabrik und erledigen Sie die Aufgabe.

Von Staraya Vetosha aus fahren Sie zum Clevering Boulevard. Wir werden elektrische Tore sehen. Wir müssen den Kraftstoffkanister abklemmen und uns um die Wachen kümmern. Um das Spiel Dishonored abzuschließen, müssen Sie anschließend zum Torhaus und dann zum Holgerplatz rennen, um die Rune zu holen. Martin muss dort befreit werden. Er steht unter dem Schutz nur einer Person. Gehen Sie dann zum Kontrollpunkt, gehen Sie auf die Straße und in die Kanalisation. Wir müssen zur Hundehütte. Der Code für die Tür zum Kinderzimmer ist 2,1,7. Wenn Sie auf das linke Auge der Statue klicken, sind Sie drin geheimer Raum mit einer Rune. Der nächste Standort ist das Büro. Hier gibt es viele Wachen. Sie müssen vorsichtig sein, um zum Besprechungsraum zu gelangen. Direktor Campbell und Captain Carlow werden bald dort eintreffen.

Du musst dich unter dem Tisch verstecken. Stehlen Sie das Magazin im richtigen Moment. Dann machen Sie sich auf den Weg zur Böschung. Um Zeugen loszuwerden, müssen Sie Gläser zerbrechen oder den Wein vergiften. Aufmerksamkeit! Unter dem Kamin befindet sich eine Rune. Sie können als Ratte verkleidet zum Pier gelangen (dies ist eine der Fähigkeiten, die mit Runen gekauft werden können). Oder Sie können dem Wachmann den Schlüssel stehlen. Sam wartet mit einem Boot am Pier auf dich.

Haus der Freuden


Dishonored – Das Spiel geht weiter, wenn Sie in Ihrem Zimmer aufwachen. Von dort aus können Sie sofort zur Type-Taverne gehen oder sich zunächst eine Reihe von Runen besorgen. Gehen Sie dazu in die Kanalisation. Eine Rune finden Sie in der Nähe des umgestürzten Tisches, die andere unter Wasser.

Treffen Sie sich draußen mit dem Gesandten des Admirals. Sie wird Sie bitten, die Tochter der Kaiserin Ellie zu retten und sich auch um die Pendleton-Brüder zu kümmern. Sam wird Sie wie immer an den richtigen Ort bringen.

Laufen Sie unter die Brücke, neutralisieren Sie die Wache und verstecken Sie die Leiche im Mülleimer. Gehen Sie dann weiter die Straße hinunter. An der Wende treffen Sie die Leute von Slekjov, dem Besitzer der Brennerei. Er wird einen Deal anbieten. Der Kern davon ist folgender: Er hat es mit den Pendleton-Brüdern zu tun, und Sie müssen einen vermissten Gangster namens Crowley finden. Sie müssen die Kombination auch aus dem Safe eines der Händler holen.

Sie können die Verfolgung während des Spielens von Dishonored deaktivieren. Dann müssen Sie alle Feinde auf der Böschung töten, sich dann nach rechts an einen neuen Ort begeben und zum Treffpunkt der Zwillinge gehen. Kümmere dich um die Wachen, Ellie wird im dritten Stock sein. Gehen Sie anschließend in das Dampfbad hinunter, dort finden Sie ein verschlossenes Gitter. Teleportiere dich von ihr zur Öffnung. Klettern Sie durch die Öffnung in den Raum, suchen Sie das Ventil und befestigen Sie es am Mechanismus.

Kümmern Sie sich danach um Pendleton, der sich im goldenen Raum im obersten Stockwerk befindet. Nimm die Schlüssel von der Haushälterin und kehre zu Sam zurück.

Wenn Sie Slekjovs Bedingungen zustimmen, gehen Sie zum Haus von Old Vetosha und teleportieren Sie sich dann zur „Brücke“, die das Rohr vor Korrosion schützt. Nach dem nächsten müssen Sie mit einem Sprung zum Vorsprung der Wand gelangen.

Von der Wand aus gelangt man über den Lüftungsschacht zum Balkon zum einarmigen Wächter. Du musst ihn töten und in das Gebäude gehen.

Dishonored – das Spiel geht in Dr. Galvanis Büro weiter. Dort laufen zwei Wachen herum. Übrigens, in Hauptraum Sie finden einen Safe mit dem Code 2,8,7.

Steigen Sie die Treppe hinauf, gehen Sie durch den roten Raum und kümmern Sie sich um die Wachen aus Galvanis Labor. Suchen Sie die Audioaufnahme und kehren Sie zu Slackjov zurück.

Sie können für die Rune in das Geheimlabor laufen. In diesem Raum haben Sie im letzten Kapitel vergiftete Ratten gesehen.

Um die zweite Aufgabe von Slekjov zu erledigen, müssen Sie auf dem gleichen Weg zum Haus des Arztes zurückkehren, zu dessen Fundament hinuntergehen und in die Slums gehen.

Dann müssen Sie Old Rags in ihrem neuen Zuhause besuchen. Hilf dem Mädchen unterwegs im Kampf gegen zwei Banditen. Das verspricht zusätzliche Belohnung.

Komplettlösung für das Spiel Dishonored – im Captain's Bridge Hotel finden Sie eine Rune unter der Matratze. Nimm es und renne zum Dach. Sie müssen zum angrenzenden Dachboden und dann zur Brüstung eines Bordells namens „Goldene Katze“ gelangen. Sie können durch hineinkommen offenes Fenster. Sie müssen die Treppe finden, eine Etage hinuntergehen, in den linken Raum gehen und die Frau mit den roten Haaren neutralisieren. Nimm den Schlüssel von ihr.

Dann müssen Sie sich um die Wache im roten Raum kümmern und das Gitter über dem Tisch zerbrechen. Gehen Sie dann durch die gegenüberliegende Tür und rennen Sie schnell in den Raum ganz links. Hier wurde der Masochist an den elektrischen Stuhl gefesselt. Er wartet voller Lust auf Folter. Du brauchst einen Schal von ihm. Quälen Sie ihn deshalb nicht und erhöhen Sie die Hitze.

Ellis wird in einem Raum im zweiten Stock gefesselt sein. Wenn Sie das Mädchen finden, bringen Sie es zum Bootsmann. Gehen Sie selbst nach Slekjov.

Kätzchen, Freitag allerseits!

Ich beende meinen Streifzug in das Lager des Feindes (^_^) mit einer allgemeinen zusammenfassenden Anleitung zum Durchgang, zu Geheimnissen und natürlich zum Chaos im Spiel. Auch wenn es auf den ersten Blick nichts Kompliziertes zu geben scheint, müssen doch einige Fragen geklärt werden. Damit es am Ende des Spiels keine Überraschungen gibt. Ich werde sofort eine Reservierung vornehmen, ausführliche Komplettlösung Hier gibt es kein Spiel, auch nicht detaillierte Analyse zusätzliche Missionen. Das allgemeine Tipps, wie und was im Spiel zu tun ist, je nachdem, was Sie am Ende erreichen möchten, sowie einige Informationen über Geheimnisse und andere nicht offensichtliche Dinge.

Der Einfachheit halber sind alle Informationen in Abschnitte unterteilt:

Ebenen des Chaos;

Alternative Möglichkeiten zur Eliminierung von Zielen;

Etwas über zusätzliche Aufgaben;

Tabelle der Geheimnisse im Spiel;

Liste der Erfolge.

Vorsicht, schlechter Spoiler!

Ebenen des Chaos: Guter Polizist, schlechter Polizist

Lassen Sie uns zunächst herausfinden, was das „Chaos-Level“ ist. Wenn Sie gerade erst angefangen haben, Dishonored zu spielen (es kann alles passieren), dann könnte Sie diese Signatur auf dem Statistikbildschirm ganz am Ende der Mission verwirren. Relativ gesehen, das ein Spiegelbild davon, wie gefährlich Ihre Aktivitäten während der Mission für die Gesellschaft waren. Die Chaos-Skala erscheint nirgendwo, es gibt keinen speziellen Chaos-Schieberegler oder „Chaosometer“, sodass Sie im Nachhinein herausfinden, wie sehr Sie der Gesellschaft geschadet haben. Behalten Sie es also im Auge, zumal das Chaos in gewissem Maße die Schwierigkeit des weiteren Durchgangs, die Reaktion der NPCs auf Sie und natürlich das Ende des Spiels selbst beeinflusst.

Denken Sie zunächst daran: Der Chaos-Level, der am Ende der Mission auf der Statistikseite angezeigt wird, ist der aktuelle Chaos-Level. Diese. Was ist hier und jetzt in Dunwall? Wenn Sie dementsprechend drei Missionen lang weiß und flauschig waren und dann Ihre Meinung änderten und alle zwei Missionen lang mit einem Säbel an Ratten verfütterten, wird das daraus resultierende Chaos am Ende der fünften Mission höchstwahrscheinlich groß sein. Das Gegenteil ist auch der Fall: Wenn Sie mit Blut beginnen und sich für ein gutes Ende entscheiden, werden Sie in den nächsten Missionen möglicherweise nicht sündigen. Und es wird für Sie zählen.

Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps


Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Der Grad des Chaos wird beeinflusst:

Mord Gegner, Wachen, Zivilisten, Trauernde, einschließlich Tötung mit Hilfe von Mechanismen. Wenn Sie mithilfe der Lichtwand Schutzchips hergestellt haben, erhöht dies das Chaos.

Erkennung(wenn eine rote Markierung über dem Kopf des Feindes blinkt);

zusätzliche Aufgaben (je nach Aufgabenstellung ist der Effekt positiv oder negativ).

Im Allgemeinen, was Morde betrifft, sind sie es auch Sie können das Chaos auf unterschiedliche Weise erhöhen. Wenn Sie, sagen wir, unter lautem Lachen und Säbelschwingen am helllichten Tag und vor tausend Zeugen ein Blutbad auf dem Platz anrichten, wird das das Chaos noch viel mehr verschärfen, als wenn Sie heimlich einen Wachmann mit einer Falle gefangen genommen und den Kadaver darin versteckt hätten eine dunkle Ecke. Mit anderen Worten: Je mehr Aufmerksamkeit ein Mord erregt, desto größer ist das Ausmaß des Chaos. Unter sonst gleichen Bedingungen verursacht das Töten mit Maschinen weniger Chaos, als wenn man alle manuell tötet.

Der Grad des Chaos wird dadurch nicht beeinflusst:

betäuben Feind (es spielt keine Rolle, ob Sie ihn erwürgt oder mit Schlafpfeilen vollgestopft haben). Es ist wichtig, dass, wenn ein bewusstloser Gegner beispielsweise versehentlich durch eine Granate getötet wird oder ertrunken ist, dies als Tötung zählt und sich auf den Chaosgrad auswirkt;

Tötung der Fauna(Ratten, Wolfshunde, Fische, spuckende Pflanzen).

Auf einem niedrigen Chaos-Level gibt es weniger Wachen und Ratten und die umliegenden NPCs verhalten sich angemessener. Bei einem hohen Grad an Chaos gibt es mehr Wachen, Pest, Ratten und Trauernde sind überall. Es wird schwieriger, das Spiel im Stealth-Stil zu beenden. Besonders deutlich wird dies am Beispiel der Missionen Nr. 7 und 9.

Wichtiger Punkt: Wenn Sie das Chaos gering halten möchten, werfen Sie keine betäubten Leichen auf die Straße. Dabei geht es nicht einmal darum, dass sie gefunden und Alarm ausgelöst werden können (obwohl das auch unangenehm ist). Es gibt Rattentrupps, die durch die Straßen streifen, wer, was? ... das ist richtig, wird unser Opfer fressen. Und jetzt haben Sie Mord auf Ihrem Gewissen. Also bewusstlose Bürger richtig verstecken. Zum Beispiel in Mülleimern: günstig, fröhlich und sicher. Zumindest hatte ich keine Probleme damit. ^_^

Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps


Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Da es nicht viel Intelligenz braucht, um das Ausmaß des Chaos zu erhöhen (Sie wissen schon, was zum Teufel), erkläre ich Ihnen genauer, wie das geht Halten Sie das Chaos niedrig.

Dazu benötigen Sie:

Versuchen Sie, die Wachen nicht zu töten (und töten Sie im Allgemeinen nicht mehr als 20 % der Bevölkerung auf der Ebene, wenn es um Leichen geht);

Nutzen Sie Umwege und Routen, bleiben Sie im Schatten, damit Sie weder gesehen noch gehört werden;

Erledige zusätzliche „gute“ Aufgaben, zum Beispiel die Rettung einer Dame vor bösen Wachen oder die Befreiung eines Bewohners aus den Fängen von Banditen;

Verwenden Sie nichttödliche Methoden, um aktuelle Ziele zu eliminieren. Übrigens, über sie...

ALTERNATIVE MÖGLICHKEITEN ZUR ELIMINIERUNG VON ZIELE: Rache bedeutet nicht den Tod!

Auch hier möchte ich mich nicht darauf konzentrieren, wie man Ziele „frontal“ ausschaltet; dafür muss man nicht schlau sein. Aber um Feinde nicht tödlich zu eliminieren, muss man manchmal etwas hart arbeiten. Na ja, na ja... aber das Karma wird sauberer sein.

Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps


Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Anstatt Campbell dumm in Artefakte zu zerlegen, kann er gebrandmarkt werden. Erstmals werden auf den Zugängen zum Haus des Hausmeisters Informationen über das sogenannte Mal eines Ketzers auftauchen: Dies erfahren Sie aus dem Gespräch der Wachen. Nähere Informationen zur Marke erhalten Sie im Verhörraum. Dann ist es eine Frage der Technik: Wir fangen den ahnungslosen Campbell, betäuben ihn und zerren ihn in den Verhörraum (denken Sie daran, sich zuerst den Weg freizumachen). Und dort sperren wir ihn hinter Schloss und Riegel in einen Stuhl und brandmarken ihn als Ketzer. Das populäre Gerücht wird den Rest der Arbeit für uns erledigen: Nachdem Campbell gebrandmarkt wurde, wird es als Verbrechen angesehen, ihm zu helfen.

Wenn Sie sich für diese Option entscheiden, werden Sie später im Flooded Quarter auf Campbell the Weeper treffen.

Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps


Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Mission Nr. 3 – Haus der Freuden

Wenn Sie sich aus dem einen oder anderen Grund nicht mit dem Blut der Pendleton-Zwillinge die Hände schmutzig machen wollen, können Sie sich freuen: Slackjaw kann die ganze Arbeit für Sie erledigen. Zunächst müssen Sie die Gunst des Banditen gewinnen, indem Sie im Büro von Dr. Galvani das Schicksal seines Informanten Crowley erfahren. Nachdem Sie bewiesen haben, dass Sie vertrauenswürdig sind, erhalten Sie vom Banditen einen Schlüssel für einen alternativen Eingang zur Goldenen Katze sowie einen Hinweis auf einen Kunsthändler, der von Kurtisanen durch einen Stromschlag getötet wird. Wir nutzen die Situation zu unserem Vorteil, indem wir dem Kunsthändler den Code für den Safe entlocken und ihn Slackjov geben. Und er probiert es gerne.

Nach einiger Zeit werden die Zwillinge (ohne Haare auf dem Kopf, Zungen im Mund und Hab und Gut) bereits hart in ihren eigenen Minen arbeiten.

Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps


Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Diese Mission ist eine von denen, bei denen eine nicht-tödliche Durchgangsmethode absolut die einzige ist. Der Zweck der Mission besteht darin, Sokolov zu entführen und nicht zu töten. Wenn also der gute Arzt Aibolit unterwegs von einer Strafe überholt wird, gilt die Mission automatisch als gescheitert. Verwenden Sie ruhige Pfeile oder erwürgen Sie Sokolov, um ihn zu entführen, und tragen Sie Samuel vorsichtig zum Boot, als wäre es eine Vase aus der Ming-Dynastie.

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Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Beginnen wir mit der Tatsache, dass es im Anwesen bis zu drei Boyle-Schwestern gibt, und Sie müssen zunächst herausfinden, welche von ihnen Ihr Ziel ist. Mit Hilfe von Tipps von Gästen, dem Eindringen in die Zimmer der Schwestern und der Methode des Abzugs werden Sie jedoch verstehen, welche Person ... im Allgemeinen „in die Schaukel treten“ muss. Wir erinnern uns, dass unsere Aufgabe darin besteht, den Schwung nicht tödlich zu machen. Warten Sie daher, bis Lord Brisby im Raucherzimmer erscheint (er trägt auch eine Vogelscheuchenmaske) und sprechen Sie ausführlicher mit ihm. Es stellt sich heraus, dass der Herr Hals über Kopf in Lady Boyle verliebt ist. Wenn sie also in seinen glühenden, liebevollen Armen landet, wird sie niemand in ihrem Leben wiedersehen. Ähem... Da es unwahrscheinlich ist, dass Lady Boyle alleine ihrem Glück entgegengehen wird, schicken wir die Dame ohnmächtig, damit sie Lord Brisby an seinem Boot trifft. Auch hier gilt: Zeigen Sie der Dame vor den Gästen nicht Ihr Gesicht, sie werden es nicht verstehen. Sie können jedoch Ihr Glück versuchen und Mamzel mit Hilfe Ihres Charmes, Charmes und Ihrer Beredsamkeit in ihr Schicksal locken.

Und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage und starben am selben Tag ...

Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps


Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Um Lord Regent Hiram Burroughs ohne Blutvergießen loszuwerden, brauchen wir Schmutz über ihn. Chernukha wird in Form einer Tonaufnahme im Safe des Lords in seiner Wohnung im Tower aufbewahrt, und der Code daraus wird uns von einem Propagandaoffizier gegeben, der Tag und Nacht in ganz Dunwall sendet. Wenn man bedenkt, dass der Lordregent auf der Aufzeichnung aus dem Safe anschaulich von seinen Plänen spricht, die Armen loszuwerden, ist es nicht schwer, die Konsequenzen einer solchen Sendung für seine politische Karriere zu erraten.

Der Herr wird von seinem Turm weggebracht eigene Leute, woraufhin er im Coldridge-Gefängnis eingesperrt wird. Nur ohne Schlüssel und Hoffnung auf Flucht.

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Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Daher gibt es hier keine zu eliminierenden Ziele. Ja, wir müssen mit Genosse Daoud kämpfen, aber Sie entscheiden selbst, ob Sie ihn töten oder nicht. Nach dem Kampf kriecht Daud aus seinem Versteck auf die „Veranda“ und bittet Sie, ihn zu schonen. Wenn Sie aufmerksam zugehört haben, was der Attentäter in seinem „Büro“ gesagt hat (nämlich, dass er die Kaiserin nicht töten wollte), wird es nicht sehr schwer sein, ihn zu verschonen.

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Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Mission Nr. 9 – Leitendes Leuchtfeuer

Obwohl unser Hauptziel in dieser Mission darin besteht, Emily zu retten, werden einige wahrscheinlich ein paar zusätzliche Löcher in das alte Havelock bohren wollen. Es lohnt sich nicht: Sie müssen nur das Mädchen finden und aus dem verschlossenen Raum holen. Der Schlüssel befindet sich neben Havelock, also betäuben Sie ihn, frieren Sie die Zeit ein oder warten Sie einfach, bis er die Karte studiert. Nehmen Sie den Schlüssel, schließen Sie die Tür auf und schauen Sie sich das letzte Video an. Bitte beachten Sie, dass dieses Szenario nur auf einem niedrigen Chaos-Level verfügbar ist.

ZUSÄTZLICHE AUFGABEN: VERLASSEN DER HAUPTSTRAßE

Das habe ich schon gesagt ausführliche Beschreibung Es wird hier keine zusätzlichen Missionen oder Funde geben, weil... Dies ist in der Regel das Thema eines separaten Leitfadens (sofern Sie natürlich alles mit Bedacht machen). Hier gehe ich jedoch kurz auf die wichtigsten Punkte ein, die Sie erkennen können, wenn Sie nicht einfach von Aufgabe zu Aufgabe laufen.

Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps


Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Suchen und öffnen Sie im Abwasserkanal Jellys Safe. Die Kombination dafür steht neben dem Safe.

Ganz am Ende des Abwasserkanals, wo Sie bereits auf eine Wache stoßen, finden Sie hinter den Brettern (Corvo schneidet sie mit einer Klinge) eine kleine Einsiedlerwohnung.

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Mission Nr. 2 – Oberster Aufseher

Erledige zwei Aufgaben für Old Rag: Zuerst musst du sie von den Bottle Street-Banditen befreien und dann ihr gefälschtes Elixier in der Dunwall Distillery vergiften.

Retten Sie Griff vor den Gangstern der Bottle Street und befreien Sie ihn aus der Gefangenschaft.

Verhindern Sie die Ermordung von Captain Karnow, Callistas Onkel, im Büro des Hohen Aufsehers. Campbell plant, den Kapitän loszuwerden, indem er ihn einlädt, Whisky aus einem vergifteten Glas zu trinken. Dies können Sie auf unterschiedliche Weise verhindern.

Retten Sie die Schwester eines der Hausmeister im Hinterhof des Büros. Ihr wird Hexerei vorgeworfen und sie werden sich direkt in der Gasse um sie kümmern, aber wenn Sie eingreifen und den Bruder und die Schwester retten, werden sie Ihnen den Code des Safes mitteilen.

Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps


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Mission Nr. 3 – Haus der Freuden

Erledigen Sie zwei von Slackjovs Aufgaben: Finden Sie das Schicksal seines Informanten Crowley in Galvanis Büro heraus und besorgen Sie ihm dann den Code für den Safe des Kunsthändlers (letzterer befindet sich in der Golden Cat).

Öffnen Sie den Safe eines Kunsthändlers in seiner Wohnung am Clevering Boulevard und helfen Sie so gleichzeitig der Bande aus der Bottle Street und sich selbst (lassen Sie uns eine nicht-tödliche Passage der Mission schaffen).

Retten Sie eine Frau vor einem Angriff durch Wachen im Weinviertel. Sie wird Sokolovs Elixier haben, das die Wachen versuchen werden, ihr wegzunehmen. Als Dankeschön überreicht die Frau den Schlüssel zum Haupteingang des Hauses des Kunsthändlers.

Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps


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Mission Nr. 4 – Königlicher Arzt

Sobald Sie unter der Brücke angekommen sind, befreien Sie den Banditen aus dem Käfig der Wachen, der Ihnen einen Anteil am Schatz verspricht. Allerdings sieht man die Schätze nicht, aber das Schärfen seiner Freunde ist einfach.

Öffnen Sie Pratchetts Safe, indem Sie anhand der Gemälde in seinem Haus den Code finden.

Retten Sie eine Frau vor einer Horde Ratten in einem der Gebäude auf dem Weg zu Sokolovs Haus. Dazu müssen Sie die Ratten mit den in der Nähe liegenden Leichen füttern (eine Ablenkung!) und dann so viele Nagetiere töten, dass sie sich zerstreuen.

Befreien Sie die Gefangenen hinter der Lichtwand in einem heruntergekommenen Haus auf dem Weg zu Sokolovs Haus und besorgen Sie sich von ihnen den Code für den Safe ganz oben im Gebäude.

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Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Mission Nr. 5 – Lady Boyles letzter Empfang

Kämpfe auf Anweisung von Pendleton ein Duell mit Lord Shaw und erhalte dafür später eine Rune. Lord Shaw trägt eine Wolfsmaske.

Tragen Sie sich in das Gästebuch der Boyles ein. Dies wird sich in keiner Weise auf die aktuelle Mission auswirken, aber in der nächsten Mission wird der Lordregent erneut nervös auf seinem Stuhl hin und her rutschen.

Ein separater Punkt besteht übrigens darin, Lady Boyle anzuerkennen (d. h. nicht einfach alle drei Schwestern niederzumähen, sondern dieselbe methodisch zu eliminieren). Dazu müssen Sie mit den Gästen (nämlich Mrs. White und Lord Brisby) sprechen und auch die Zimmer der Schwestern im zweiten Stock des Anwesens erkunden.

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Mission Nr. 6 – Rückkehr zum Turm

Eliminiere den königlichen Henker. Dazu müssen Sie in die Keller des Turms gehen und sich dort mit diesem wunderbaren Kameraden auseinandersetzen.

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Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Mission Nr. 7 – Überflutetes Viertel

Geben Sie Corvos Ausrüstung zurück, die der „umsichtige“ Daud in Greaves‘ Fettfabrik wegwerfen wird. Dazu müssen Sie hart arbeiten, zuerst den Leiterabstiegsmechanismus einschalten und dann die Ketten hin und her klettern, aber ohne Ausrüstung ist es irgendwie völlig unwürdig.

Schließe die Aufgabe von Old Rag oder Slackjaw ab. Beide Charaktere befinden sich in den Katakomben unter dem alten Dunwall, aber dafür müssen Sie zuerst die Aufgabe der Oma während Mission Nr. 2 erfüllen. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten für die Entwicklung von Ereignissen, die Sie jedoch nicht daran hindern, den Schlüssel zu den Katakomben zu erhalten, den Sie während der Hauptquest benötigen.

Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps


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Mission Nr. 8 – Loyalisten

Rette Pierrot und Sokolov in der Werkstatt und verwende dafür Wunderzeichnungen.

Enthülle Havelocks Pläne, zum Glück liegt die entsprechende Notiz ganz nah, im Dog Pit Pub.

GEHEIMNISSE: WAS, WO, WANN

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Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Obwohl sie für uns natürlich keine Geheimnisse mehr sind. Am Ende jeder Mission erwartet Sie eine Statistik für jede Aufgabe: Sie zeigt an, wie viele Geheimnisse und Extras Sie von den im jeweiligen Level verfügbaren Geheimnissen gefunden haben. Um Ihnen die Navigation zu erleichtern und nicht jedes Mal die Statistiken im Menü studieren zu müssen, mache ich Sie auf eine allgemeine Übersichtstabelle aufmerksam, die zeigt, was Sie wo finden müssen. Es zeigt, wie viele verschiedene Leckereien es auf jedem Level gibt. Über den Link im Spaltentitel finden Sie die entsprechende Anleitung. Der Einfachheit halber wurden hier auch Safes im Spiel hinzugefügt, die jedoch nicht in der Aufgabenstatistik erscheinen.

Mission

Mission Nr. 1 – Unschuldig verurteilt

Mission Nr. 2 – Oberster Aufseher

Mission Nr. 3 – Haus der Freuden

Mission Nr. 4 – Königlicher Arzt

Mission Nr. 5 – Lady Boyles letzter Empfang

Mission Nr. 6 – Rückkehr zum Turm

Mission Nr. 7 – Überflutetes Viertel

Mission Nr. 8 – Loyalisten

Mission Nr. 9 – Leitendes Leuchtfeuer

* – Es gibt keinen separaten Leitfaden für Alien-Schreine, es gibt nur 5 davon pro Spiel. Verwenden Sie daher den Runenführer, um alle Schreine zu öffnen. Sie sind dort aufgelistet.

ERFOLGE: CHECKS FÜR MICH!

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Während die meisten Fortschritte ziemlich offensichtlich sind, gibt es einige, die recht interessant sind. Der Einfachheit halber stelle ich eine Liste aller Erfolge zur Verfügung, die es tatsächlich gibt 50 Stück für jeden Geschmack, Spielstil und Wochentag.

Leistung

Beschreibung

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Unschuldig verurteilt

Schließe die Prolog-Aufgabe ab.

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Verschwinden

Entkommen Sie aus dem Gefängnis und gelangen Sie unentdeckt in die Kanalisation.

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Anathema

Eliminieren Sie Hochaufseher Campbell.

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Leibwächter

Retten Sie Kapitän Karnow, Callistas Onkel.

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Die Kunst der Diebe

Holen Sie sich den Code für den Safe im Haus des Kunsthändlers für Slackjov.

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Kindergarten

Finde Emily in der Goldenen Katze.

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Unfall

Töte Morgan Pendleton mit Dampf.

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König der Welt

Klettern Sie auf die Spitze der Kaldwin-Brücke.

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Das Genie und der Verrückte

Schließe die Aufgabe auf der Kaldwin-Brücke ab.

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Gute Manieren

Schließe die Mission ab, ohne den Empfang auf dem Boyle-Anwesen zu stören.

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Königsmord

Töte Lordregent Hiram Burroughs.

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Politischer Selbstmord

Entlarven Sie den Lordregenten und provozieren Sie seine Verhaftung

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Raffinesse

Eliminieren Sie die Hauptziele auf ungewöhnliche Weise (Anathema, Art of Thieves, Political Suicide).

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Mein!

Geben Sie Ihre Ausrüstung zurück.

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Barmherzigkeit

Ersatz Daoud.

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Straßenverschwörung

Schließe alle Missionen von Slackjaw ab.

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Damenmann

Erledige alle Aufgaben von Staraya Vetosha.

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Mach das Licht aus

Deaktivieren Sie mindestens 5 Sicherheitssysteme auf Kingsparrow Island.

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Es lebe die Kaiserin!

Rette Emily Kaldwin.

Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

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Fazit

Schließe das Spiel ab.

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Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Dämmerung

Schließe das Spiel auf „Low Chaos“ ab.

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Chaos in Dunwall

Schließe das Spiel auf einem hohen Chaos-Level ab.

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Galerist

Finden Sie alle Gemälde von Sokolov.

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Okkultist

Finde 10 Knochenamulette.

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Dieb

Stehlen Sie Gegenstände im Wert von insgesamt 200 Münzen.

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Chaos-Händler

Kaufen Sie 15 Ausrüstungs-Upgrades.

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Gesichtslos

Nachdem Sie aus dem Coldridge-Gefängnis entkommen sind, schließen Sie die Mission ab, ohne einen Alarm auszulösen.

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Geist

Nachdem Sie aus dem Coldridge-Gefängnis entkommen sind, schließen Sie die Mission ab, ohne einen Alarm auszulösen und weniger als 5 Charaktere zu töten.

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Komplettlösung für Dishonored: Allgemeine Tipps

Machen wir weiter Komplettlösung für Dishonored. Heute ist Mission 7 - Überflutetes Viertel. Wenn Sie in den Pub zurückkehren, gehen Sie hinein. Jeder hier hat sich auf eine Party zu Ihren Ehren und die Siegesfeier vorbereitet. Havelock Und Pendleton Sie werden dich loben und sagen, dass du von nun an jung bist Emily wird durch ihr Recht den Thron besteigen können und wird dir zu ihren Ehren einen Trank anbieten. Dann müssen Sie auf Ihr Zimmer, aber unterwegs werden Sie sich unwohl fühlen und... Wenn Sie das Bett erreichen, verlieren Sie das Bewusstsein.

Es stellt sich heraus, dass Ihre Kameraden beschlossen haben, Sie zu vergiften, um die Macht in Dunwall zu übernehmen. Allerdings hat Samuel nur einen Bruchteil der tödlichen Giftdosis in Ihr Glas geschüttet, weshalb Sie noch am Leben sind. Wenn Sie aufwachen, befinden Sie sich bereits auf einem Boot, das in Richtung des überschwemmten Viertels fährt, begleitet von den Attentätern von Daud – demjenigen, der die Kaiserin getötet hat. Sie bringen dich in eine Art Gefängnis, nehmen dir deine gesamte Ausrüstung weg und werfen dich in eine Grube. Das Loch ist zwar nur mit schäbigen Brettern bedeckt, sodass Sie ohne große Schwierigkeiten herauskommen können – nehmen Sie Ziegel vom Boden auf und werfen Sie sie auf die Bretter, bis sie platzen. Benutze nun den Teleport und du kannst dich aus der Grube befreien. In der Nähe auf dem Tisch finden Sie ein Schwert, das Sie am besten mitnehmen, da Sie es später benötigen werden.

Folgen Sie dann der Treppe und gehen Sie nach unten – Sie werden einen Schrank mit einem Gesundheitselixier bemerken, nehmen Sie ihn und gehen Sie zurück nach oben. Auf der oberen Plattform drohen Ihnen ein paar Attentäter – Sie können sie entweder töten oder unbemerkt bleiben. Wenn Sie sich jedoch dazu entschließen, sie loszuwerden, sollten Sie bedenken, dass sie neben Kampffähigkeiten auch über magische Fähigkeiten verfügen.

Jetzt geh raus, das hast du im Moment 2 Aufgaben – Ausrüstung und Daud finden. Kümmern wir uns zuerst um die Ausrüstung – Sie finden sie im Fett im Erdgeschoss. Folgen Sie also der Zielmarkierung, die Sie dorthin führt. Unterwegs triffst du auf sehr ungewöhnliche Kreaturen, die dich mit Schleim angreifen, sich aber überhaupt nicht bewegen. Der erfolgreichste Weg, an ihnen vorbeizukommen, besteht darin, die Zeit anzuhalten, wenn Sie diese Fähigkeit entwickelt haben, oder einen Fisch zu bewohnen und an diesen „Schnecken“ vorbeizuschwimmen.

Vor der Tür zum Fett trifft man auf ein paar Trauergäste, mit denen man gut umgehen kann. Hier finden Sie Nahrung und können Ihre Gesundheit verbessern. Betreten Sie nun die Tür. Ihr Ziel ist das dicke Gebäude hinter dem Zaun.

Um unnötigen Trubel und Ärger mit den Trauergästen zu vermeiden, ist es besser, über die Dächer zu gehen und über den Zaun zu klettern. In den Büschen nicht weit von Ihnen ist eine Rune versteckt. Um herauszufinden, welche Rune Freude ist, verwenden Sie das mechanische Herz. Darüber hinaus gibt es Kreaturen, die mit Schleim angreifen, daher ist es besser, sich per Teleport fortzubewegen.

Nun gilt es, das dicke Gebäude zu erklimmen – das geht über die noch zusammengeklappte Feuerleiter. Um es zu aktivieren und in einen betriebsbereiten Zustand zu versetzen, ist es notwendig, das Leiter-Bedienfeld mit Strom zu versorgen, das zusammen mit dem Aktivierungshebel und dem Fach für den Walöltank im Gebäude auf der rechten Seite des Gebäudes versteckt ist fettig.

Ihr Problem besteht einfach darin, dass es in der Nähe keinen Tank mit Walöl gibt, sodass Sie es selbst besorgen müssen. Unweit des Anbaus finden Sie große Fettkanister, rechts davon steht ein Holzboot, in dem Sie leere Tanks holen können.

Hinter dem Boot warten jedoch wieder Kreaturen, die Schleim verschießen, auf Sie. Daher ist es besser, entweder die Zeit zu verlangsamen oder einen Teleporter zu verwenden, um so schnell wie möglich zu den Tanks zu gelangen, die Sie benötigen. Nehmen Sie eines davon, füllen Sie es mit Walöl und gehen Sie zum Bedienfeld. Werfen Sie den Tank niemals – er könnte explodieren. Jetzt müssen Sie sie nur noch in das Fach der Fernbedienung stecken, den Hebel betätigen und schon ist die Leiter einsatzbereit.

Gehen Sie nun nach oben und gehen Sie um die Fettfabrik herum. Auf dem Balkon werden Sie ein paar Attentäter bemerken, die Sie besser eliminieren sollten. Auch hier gibt es einen Mechanismus, für dessen Aktivierung ebenfalls ein Fettreservoir erforderlich ist. Auf der rechten Seite befinden sich Tanks mit diesem Symbol, aber Sie müssen einen leeren Tank finden.

Am Ende dieses Raumes sehen Sie unten einen Raum, der in ein Netz mit Panzern gehüllt ist, aber es Oberteil Es ist nur mit Brettern bedeckt, die Sie mit Ihrem Schwert zerschlagen müssen (dies muss beim Springen geschehen), woraufhin Sie in den Raum klettern können. Nehmen Sie einen leeren Tank, werfen Sie ihn durch das Loch und schon können Sie selbst herauskommen. Füllen Sie nun den erhaltenen Tank mit Walöl aus den Tanks oben und setzen Sie ihn in die Maschine ein – dadurch senkt sich die Kette.

Sie müssen die Kette bis zum Ende hinuntergehen, sich dann zur Plattform darunter teleportieren, zu einer anderen Kette gehen und dort noch tiefer gehen. Ganz unten sieht man Ausrüstung, aber auch ein paar Infizierte. Es ist besser, den Aufenthalt hier nicht zu verlängern – das giftige Gas wird Ihnen zu großen Schaden zufügen – verlassen Sie das Gebäude so schnell wie möglich. Jetzt ist die Zeit für einen Besuch Dauda– Benutze den Teleport, klettere über den Zaun und folge der Tür, die dir der Zielmarker zeigt.

Hier finden Sie noch ein paar weitere Infizierte, die getötet werden müssen. Um dann die Tür zu öffnen, drehen Sie das Ventil, betreten Sie die Tür und finden Sie sich auf dem Dach wieder. Schauen Sie sich um – Sie werden einen Patrouillenmörder von unten sehen, einen weiteren auf dem Dach in der Nähe und einen dritten auf dem höchsten Turm. Sie können sie töten – die Ausrüstung, die Sie erhalten haben, macht dies zu einer ziemlich einfachen Aufgabe, oder Sie können sie nicht töten. Die Hauptsache ist, von einem von ihnen einen Schlüssel zu nehmen, mit dem man die nächste Tür öffnen kann.

Hier befinden Sie sich auf der Brücke, die zu dem Ort führt, an dem Sie Daud finden. Hier treffen Sie auf ein paar Attentäter, die getötet werden müssen. Vergessen Sie anschließend nicht, ihre Körper zu durchsuchen und dann die Gegend zu erkunden. Folgen Sie nun der Zielmarkierung und klettern Sie durch das offene Fenster.

Auf der rechten Seite seht ihr eine Tür, die ihr mit Dauds Schlüssel öffnen könnt – dahinter verbirgt sich eine Rune. In der Zwischenzeit müssen Sie nach links abbiegen und sich um ein paar Attentäter kümmern, die hier sind. Folgen Sie nun einem kleinen Raum mit einem riesigen Scheinwerfer – auch hier gibt es Attentäter, die eliminiert werden müssen, und dann müssen Sie zum offenen Fenster gehen. Benutzen Sie Klimaanlagen – damit können Sie in ein anderes offenes Fenster klettern.

Hier werden Sie einen runden Raum mit großen transparenten Türen bemerken und dahinter sehen Dauda und ein weiterer Attentäter, der bereits weiß, dass Sie seine Leute getötet haben, seien Sie also vorsichtig. Sie müssen sich entscheiden, ob Sie Daoud töten oder vorsichtig die Brieftasche abreißen, um Ihre Fähigkeiten zu demonstrieren. Wir bevorzugten die erste Option. Sobald Sie sich rächen, nehmen Sie den Schlüssel, der auf seinem Tisch liegt, und gehen Sie zurück. Öffne nun die Tür auf der rechten Seite (von der wir dir erzählt haben), gehe die Kette hinunter und nimm die Rune.

Gehen Sie nun durch den Tunnel, der Sie zum Tor führt Radshore. Gehen Sie in den offenen Bereich, aber auf dem Weg zur Tür, die Sie brauchen, liegt ein großes Feld voller Wachen und Mobs. Sie können diesen Ort auf verschiedene Arten durchqueren, aber wir verraten Ihnen jetzt, wie Sie es schaffen, ohne dass Sie jemand bemerkt. Schauen Sie nach oben – Sie werden sehen, dass ständig ein Pestwagen entlang der Schienen fährt, auf dem Sie zur wertvollen Tür gelangen können. Nun, Sie müssen auf das Dach klettern. Im Gebäude auf der linken Seite gibt es ein offenes Fenster, durch das Sie gelangen müssen.

Sie werden eine infizierte Frau treffen und sie wird Ihnen von dem Karren erzählen. Überprüfen Sie den Raum auf nützliche Gegenstände, folgen Sie dem offenen Fenster und gehen Sie dann eine Etage nach oben. Und indem Sie sich von einem Fenster zum anderen teleportieren, gelangen Sie auf das Dach. Nutzen Sie die Kräfte des mechanischen Herzens und finden Sie heraus, dass die Rune praktisch vor Ihnen liegt.

Warten Sie nun den Moment ab, in dem der Wagen ankommt und die Leichen ablädt, springen Sie hinein und bücken Sie sich. Sobald sie sich der Lichtwand nähert, teleportieren Sie sich zur Seitenplattform. Schalten Sie dann die Dunkelsicht ein und entdecken Sie den Schild, der die Wand antreibt. Nehmen Sie den Walöltank heraus und gehen Sie durch die durch die Markierung gekennzeichnete Tür.

Der nächste Bereich ist praktisch frei von Feinden, mit Ausnahme einiger Infizierter am Ende der Straße, die Ihnen gegenüber jedoch nicht aggressiv sind, es sei denn, Sie greifen sie natürlich selbst an. Gehen Sie zur Zielmarkierung, gehen Sie in das zerstörte Gebäude, klettern Sie nun die Trümmer hinauf, springen Sie aus dem Fenster und bald sehen Sie eine Kanalluke vor sich.

Sobald Sie sich in der Kanalisation befinden, treffen Sie auf einen sterbenden Banditen. Er wird Ihnen sagen, dass der Universalschlüssel zum Abwasserkanal dort zu finden ist, wo jemand ihn und seine Kameraden angegriffen und Ratten freigelassen hat. Die Tür davor lässt sich natürlich nur mit diesem Schlüssel öffnen, also bleibt uns nichts anderes übrig, als mich auf die Suche zu machen. Folgen Sie der durch die Zielmarkierung angezeigten Richtung.

Schauen Sie sich unterwegs ständig um und prüfen Sie, wo Sie sonst noch hingehen könnten. Nachdem Sie etwa die Hälfte des Weges zurückgelegt haben, sehen Sie auf der linken Seite einen Raum mit einem Safe. Um nicht daran vorbeizukommen, können Sie das mechanische Herz verwenden, das Sie zum Safe führt – darin ist ein Knochenamulett versteckt.

In unserem Fall war der Zahlencode 528, aber wenn er Ihnen nicht passt, überprüfen Sie die Notiz und einen Teil des Kalenders in der Nähe des Safes. Die Passage listet die Monate auf und in der Notiz geht es um drei davon. Wie Sie vermutet haben, handelt es sich bei dem Code für den Safe um die Seriennummern dieser Monate.

Gehen Sie nun weiter, verlassen Sie den Bahnsteig und gehen Sie dann die Treppe hinauf, bis Sie Old Rags gefesselt sehen Skladjo und will daraus Brühe machen. Sie können entweder Vetoshi oder Skladjo helfen – wir haben die zweite Option vorgezogen und die alte Frau getötet. Dazu musste sie lediglich die Kamee, aus der sie ihre Kraft schöpft, in den Kamin werfen. Oh, und hüte dich vor den Rattenhorden.

Skladjo Als Zeichen der Dankbarkeit wird er dir ein paar Münzen geben, suche nun die Gegend ab, schnapp dir die Rune im Haus von Old Rag, nimm den Schlüssel zum Abwasserkanal und du kannst zum Abflussrohr gehen. Brechen Sie nun die Bretter auf und springen Sie hinein – die Strömung, die Sie aufnimmt, bringt Sie an die Stelle, von der aus Sie auf der Suche nach dem Schlüssel waren.

Öffne die Tür und gehe zur Zielmarkierung. Unterwegs triffst du viele Infizierte, die du töten kannst, oder du kannst die Zeit anhalten und unbemerkt durchschleichen, du kannst auch einen der Infizierten in Besitz nehmen – wähle, was dir am besten gefällt. Außerdem erwartet Sie hier die letzte Rune.

Verlassen Sie die Katakomben und verlangsamen Sie die Zeit, sobald Sie die nächsten schleimangreifenden Kreaturen vor Ihrem letzten Hindernis bemerken. Dann brechen Sie die Bretter und machen Sie weiter. Sie werden durch die Tür hinausgehen, die zu führt Kneipe.

Kapitel 1: Flucht

Im Allgemeinen ist die Mission recht einfach, aber hier sind einige Tipps:

Nehmen Sie sich Zeit, einen Wachmann, der in den Hof geht, wegzuschleppen, bevor er mit einem anderen im Hof ​​spricht – Sie sparen Zeit.

Bevor Sie die Bombe platzieren, schließen Sie die Tür für den Fall, dass ein Feuerwehrmann da ist. Dort befindet sich ein Hebel.

Der Code für den Safe in den Katakomben lautet 451 (1/1).

Kapitel 2: Hoher Aufseher

Schwimmen Sie zuerst die Brücke entlang, steigen Sie dort auf die Steine, klettern Sie die Kette hinauf und nehmen Sie das Amulett (1/5). Gehen Sie nun zur Lichtwand und gehen Sie dort rechts den langen Gang entlang. Klettern Sie auf den Balkon, wo die alte Frau – Old Rags – mit Dosen wirft. Suchen Sie dort das Alien-Heiligtum und nehmen Sie die Rune (1/7). Sprechen Sie mit Vetosha, sie wird Sie bitten, sich um die Banditen zu kümmern, die wegen Geld zu ihr gekommen sind. Gehen Sie zurück auf den Balkon und teleportieren Sie sich von ihnen weg. Ziehen Sie zuerst einen weg, schleichen Sie sich dann an den zweiten heran, schießen Sie einen Pfeil auf den, der an die Tür klopft, und legen Sie im nächsten Moment den zweiten ein. Wenn alles klappt, fällt man nicht auf. Sprich mit der alten Frau und nimm die Rune (2/7) nach oben. Sie wird dir im Austausch für eine andere Rune eine schwierigere Aufgabe anbieten.

HINWEIS von: Wenn Sie die zweite Aufgabe von Rags NICHT abschließen, müssen Sie den Banditen im überschwemmten Viertel nicht retten. Höchstwahrscheinlich können Sie in beiden Fällen dorthin gelangen, weil... Es gibt eine Rune und ein Bild von Sokolov.

Gehen Sie zu Galvani: Gehen Sie rechts um die Wand herum und durch das Rohr hinter dem Schild. Ich beschloss, durch die Tür im 2. Stock zu gehen. Wenn Sie sich der Tür nähern, beginnt ein Gespräch zwischen dem Dienstmädchen und dem Wachmann. Es wird lange dauern, aber öffnen Sie zunächst den Safe, Code – 287 (1/3). Das Dienstmädchen geht durch den zweiten Stock, und der Wärter geht nach oben, nimmt beides ab, nimmt dem Wärter den Schlüssel ab und betritt das Labor, geht dort zum Bücherregal und öffnet es, nimmt die Innereien und geht durch dieselbe Tür hinaus.

Gehen Sie zur Brennerei. Sie hören ein Gespräch zwischen den Banditen und dem Ladenbesitzer, von dem sie Geld annehmen wollen. Gehen Sie nach unten, warten Sie, bis ein Bandit um die Ecke kommt und ihn einschläfert, dann der zweite. Schütteln Sie die Tür, kaufen Sie zwei Zeichnungen von Griff und holen Sie sich das Amulett (2/5) im 2. Stock. Gehen Sie nun zur Brennerei. Gehen Sie über die Dächer hinein. Vor Ihnen befindet sich ein Stolperdraht. Gehen Sie um die Fässer herum, schalten Sie ihn aus und springen Sie nach unten. Folgen Sie dem schwarzen Banditen, kümmern Sie sich um ihn und gehen Sie zur Treppe. Klettern Sie darunter und erschießen Sie den Banditen auf der Treppe. Gehen Sie dann nach oben. Töte dort noch einen und nimm das Amulett (3/5). Die Tür zum Tank ist geschlossen, setz dich hin und gehe durch das Loch, infiziere das gefälschte Elixier und kehre auf dem gleichen Weg zu Vetosha zurück, nimm die Rune (3/7). Gehen Sie auf dem bekannten Weg hinter die Lichtwand und ziehen Sie 3 Wachen weg. Gehen Sie näher an den Wachmann an der Lichtwand heran, nach dem Ende des Gesprächs wird er in Ihre Richtung gehen und ihn loswerden. Entfernen Sie dann alle Wachen hinter der Lichtwand, nehmen Sie die Rune (4/7) im Pfosten und gehen Sie zum Holgerplatz.

Helfen Sie Martin, klettern Sie dann das Rohr rechts hoch, kümmern Sie sich um den Hausmeister, entfernen Sie dann nach dem Ende des Dialogs einen weiteren Hausmeister und folgen Sie dem dritten ins Schloss. Gehen Sie nach draußen, gehen Sie die Treppe entlang direkt zum Rohr und gehen Sie daran entlang. Um den Safe (3/4) zu finden, gehen Sie zum Zwinger und betreten Sie den Raum rechts. Sie sehen sofort eine Tür mit einem Zahlenschloss, Code - 217. Gehen Sie raus, dort befinden Sie sich im Hof Eingang zum Haus. Entfernen Sie dort alle Wachen und schalten Sie den Alarm aus, nur für den Fall, dass ein Feuerwehrmann da ist. Lesen Sie in der Bibliothek das Buch über die Marke, gehen Sie dann zu Campbells Halle, nehmen Sie die Rune (5/7) von der Wand und SCHÜSSEN SIE BEIDE GLÄSER ein. Wenn die Uhr zu schlagen beginnt, verstecken Sie sich, folgen Sie Campbell und nehmen Sie in diesem Raum die Rune (6/7) und Sokolovs Gemälde (1/1). Wenn er sein Schwert zieht, betäuben Sie ihn und bringen Sie ihn dann nach oben in den Verhörraum. Stehen Sie hinter der Marke und machen Sie DAS damit. Geh raus in den Hinterhof.

Gehen Sie zum Hausmeister an der Alarmanlage, nehmen Sie diese ab und schalten Sie sie aus. Gehen Sie nun mit Teleportern zum Amulett in der Nähe des Schildes. Sie müssen um das Gebäude herumgehen, durch das Fenster klettern und das Amulett (4/5) in der Nähe des toten Hausmeisters nehmen. Gehen Sie dann auf die Rune zu, zerbrechen Sie das Glas auf dem Dach und Sie werden es sofort sehen (7/7). Gehen Sie nun zum Amulett. Teleportiere dich am Stolperdraht vorbei. Das Amulett ist im 1. Stock, aber dort sitzt ein Rudel Ratten, auf die man eine Granate werfen kann. Das Amulett wird in einen Schraubstock (5/5) eingespannt. Gehen Sie nun in den umzäunten Bereich in der Nähe des Standorts des letzten Amuletts. Dort verfolgen die beiden anderen die Frau des Hausmeisters und bezichtigen sie der Hexerei. Schicken Sie ihnen Grüße mit Pfeilen, und der gerettete Hausmeister wird Ihnen den Code für den Safe in der Kaserne sagen. Dieses Gebäude ist das erste, bevor Sie in den Hinterhof gehen. Gehen Sie zum Haus auf der linken Seite, schlagen Sie das Fenster ein und gehen Sie in das nächste Zimmer, dort sehen Sie einen Safe (2/3). Schauen Sie dann über den Ort, von dem Sie gekommen sind: Dort ist ein Fenster, Kagbe ist ein versteckter Ort. Gehen Sie dort entlang des Simses am Gebäude und öffnen Sie dort den Safe (4/4), er hat kein Schloss. Kehre zu Samuel zurück.

Callista gibt dir eine Rune für die Rettung des Kapitäns und Pierrot wird eine Rune zum Verkauf anbieten.

Kapitel 3: Haus der Freuden

Havelock schlägt vor, sie in die Katakomben zu fahren, um dort ein paar Trauergäste unterzubringen. Nehmen Sie dort zwei Runen mit und gehen Sie dann mit Samuel zum Schauplatz der Haupthandlungen. Der Wachturm zeigt deutlich, was mit Ihnen passiert, wenn Sie im Rampenlicht stehen. Wir töten die Wache und gehen nach rechts in Richtung Bottle Street. Auf dem Balkon liegt ein Amulett. Seien Sie vorsichtig, da sitzen zwei Attentäter. Wenn sich einer von ihnen in den Raum links an der Straße teleportiert, auf das Dach klettert, durch das Fenster klettert und ihn betäubt, dann den zweiten im Haus auf der rechten Seite platziert und den dritten herausholt, läuft er weiter das Dach auf der rechten Seite. Das Amulett (1/5) liegt hinter der vernagelten Tür, aber da ist ein Trauernder, also musst du einen Pfeil dafür ausgeben. Gehen Sie nun zur Bottle Street. Am Eingang zur Brennerei gibt es geschlossene Tür mit drei Trauernden, hinter ihr liegt ein Amulett. Gehen Sie zu Slackjov und finden Sie die Aufgabe heraus. Plötzlich tauchen die Trauernden auf. Gehen Sie durch genau diese Tür und nehmen Sie das Amulett (2/5). Gehen Sie auf die gleiche Weise zurück, wie im zweiten Kapitel beschrieben. Trauernde versammelten sich in der Nähe des Ausgangs zur Bottle Street. Ich versuchte näher zu kommen, dann rannten sie zurück. Teleportieren Sie sich näher zum Ausgang und gehen Sie zurück.

Klettern Sie in das Haus, in dem Sie den ersten Attentäter getötet haben, und gehen Sie von dort entlang der Röhre zu Galvanis Haus. Sie können dort auf die gleiche Weise einsteigen wie im zweiten Kapitel. Gehen Sie nach oben und stellen Sie dort zwei Wachen in die Nähe von Crowley. Ich empfehle die Verwendung von Dark Vision. Nimm die Rune (1/5) im selben Geheimraum und kehre zum Balkon zurück, es gibt nichts Interessantes im Haus. Kehre nach Slackjov zurück, dort wird es keine Trauernden mehr geben. Übernimm seine zweite Aufgabe. Direkt hinter dir oben ist ein Loch. Teleportiere dich dorthin und nimm den Bauplan für den Brandbolzen. Ausgang zum Platz. Es gibt drei Möglichkeiten, zur Goldenen Katze zu gelangen: durch das Hotel, direkt oder über den Weg unten rechts von der Lichtwand, aber dort laufen Trauernde. Wir brauchen letzter Weg– Bewegen Sie sich am Rohr entlang bis zum Rand des Durchgangs. Warten Sie, bis sich der erste Trauernde umdreht und ihn einschläft. Dann erschieße die anderen drei mit Pfeilen, anders geht es nicht. Schießen Sie schnell, bevor sie merken, was los ist. Die eingeschläferten Trauergäste werden es uns in Zukunft leichter machen, vorbeizukommen. Gehen Sie in die Öffnung rechts. Dort triffst du Old Rags, nimm ihr das Amulett (3/5) auf dem Herd ab. Gehen Sie den Gang weiter entlang, dort werden Sie zwei Wachen sehen, die ein Mädchen mit einem Schlüssel zum Haus des Kunsthändlers foltern. Gehen Sie gerne zu ihnen, sie werden Ihnen nichts tun. Stehlen Sie den Schlüssel des Mädchens und gehen Sie weiter, gehen Sie um die Wachen herum und gehen Sie ins Hotel, dort im ersten Stock nehmen Sie das Amulett (4/5). Dann geh nach oben.

Wir kamen zur Goldenen Katze. Teleportieren Sie sich auf das Dach (erfordert Transferstufe 2), unter dem sich eine Rune (2/5) befindet, und springen Sie von dort auf den Balkon.

Anmeldeoptionen:

Die erste ist, ehrlich gesagt, die banalste: Gehen Sie am Rohr entlang und warten Sie, bis das Mädchen hineingeht (ACHTUNG: Warten Sie ein wenig, das hier Das Mädchen wird gehen in die oberste Etage, wie Sie, seien Sie vorsichtig), dann legen Sie den Aristokraten am Eingang schlafen und gehen Sie zu Ihrem Ziel. Gehen Sie durch die Tür rechts.

Der zweite, lustiger, aber gefährlicher: durch die Tür auf den Balkon.

Der dritte, der interessanteste und sicherste: Durch den Fensterladen im 3. Stock ist einer davon offen. Sie können zunächst dem Vorsprung an der Wand folgen und mit Transfer zum Händler gehen und unterwegs die Rune mitnehmen.

Im 2. Stock in Madames Büro erfahren Sie aus den Notizen, dass Emily oben festgehalten wird. Bevor Sie nach oben gehen, gehen Sie zur Tür mit dem Fenster, um ein Gespräch zu beginnen. Betäube im ersten Raum das Mädchen und nimm die Rune (3/5). Emily sitzt hinter der Mitteltür. Gehen Sie dann in den 2. Stock, dort ist meine Dame bereits angekommen. Betäube sie und nimm den Universalschlüssel, gehe nun in den 3. Stock, gehe dort mit dem Schlüssel in den Raum, nimm das Knochenamulett von der Wand (5/5). Erledigen Sie ein paar Wachen im zweiten Stock. Er ist durch die Ritzen im dritten Stock deutlich zu erkennen. Gehen Sie zur Tür, an der sich die beiden Wachen unterhalten, verstecken Sie sich unter dem Tisch im selben Raum und schlafen Sie ihn ein, wenn er sich abwendet. Der zweite wird in den nächsten Raum gehen und seine Position mit Dark Vision überprüfen. Nimm die Rune (4/5). Gehen Sie zu Bunting (Sie werden einen anderen Wachmann sehen) und machen Sie ihm das Leben schwer, fragen Sie ihn nach dem Code für den Safe. Jetzt geh zu Emily. Du kommst nach Staraya Vetosha, geh raus. Sie können sicher ausgehen, denn die Trauernden wurden eingeschläfert. Besuchen Sie Slackjov. Er wird Ihnen sagen, was er mit den Pendletons machen wird. Der Hauptteil ist abgeschlossen.

Gehen Sie nun zu Buntings Haus, dem Hintereingang nicht weit von Griffs Laden entfernt, kaufen Sie Darts bei ihm und gehen Sie ins Haus. Warten Sie im zweiten Stock, bis der Dialog beendet ist. Wenn sich der Schwarze wegbewegt, schieße mit einem Pfeil auf den ersten und schläfere dann den Schwarzen ein. Nehmen Sie Sokolovs Gemälde (1/3). Im dritten Stock entfernen wir die Banditen nach dem gleichen Schema. Nehmen Sie im Raum hinter dem Safe das Gemälde (2/3), betreten Sie den Safe, nehmen Sie dort die Einladung, die Rune (5/5) und das Gemälde (3/3).

Kehren Sie nun zu Samuel zurück.

Kapitel 4: Königlicher Arzt

Teleportieren Sie sich zur nahegelegenen Leiter, klettern Sie auf die Rohre und gehen Sie daran entlang, teleportieren Sie sich zum Pfosten. Sobald der Wachmann sich ihm nähert, springen Sie herunter und gehen Sie durch die Tür. Gehen Sie nach oben und nehmen Sie den Bauplan für Silent Boots (1/1). Klettern Sie weiter, drehen Sie das Ventil, nehmen Sie den Tank mit Speck, springen Sie dumm ab und setzen Sie ihn an seinen Platz. Steigen Sie in den Wagen und ziehen Sie den Hebel. Dort, geh zum Posten, betäube den Wachmann, der nächste wird zum Wasser gehen, ihn auch wegziehen. Während die verbleibenden zwei Wachen in die andere Richtung gehen, teleportieren Sie sich zum Balkon, springen Sie durch das Seitenfenster heraus, gehen Sie die Kette hinunter und hoch, heben Sie die Rune (1/5) im Raum auf. Gehen Sie nun zur Tür einen anderen Ort. Gehen Sie durch die Tür links und töten Sie dort zwei Wachen. Dann teleportiere dich zum Weg im Bogen, gehe ins Haus, schicke den Trauernden dort schlafen und nimm das Amulett (1/3). Gehen Sie zum nächsten Ort.

Warten Sie, bis der Dialog beendet ist, und legen Sie Pratchett und dann den Wachmann in den Schlaf. Gehen Sie in den dritten Stock und öffnen Sie den Safe mit der Kombination 473, nehmen Sie die Rune (2/5). Gehen Sie nach oben zum Balkon, gehen Sie zum nächsten Haus mit Balkon, betäuben Sie den Psycho dort und nehmen Sie die Rune (3/5). Hören Sie dem Außerirdischen zu. Gehen Sie vorwärts, dort werden Sie zwei Schocker sehen. Einer geht um das Dach herum und teleportiert sich in den Bereich rechts von ihm, geht hinter den Pfosten, schießt einen Pfeil auf den Wachmann, hebt ihn auf und schleppt ihn über die Brücke zur Treppe, dort kann man ihn werfen. Schalten Sie den Tank mit Speck aus, erwürgen Sie die Wache oben auf dem Boden und gehen Sie weiter nach oben. Ganz oben steht ein Offizier, seien Sie vorsichtig. Überwinde den Zaun mit dem Transfer, kümmere dich um die Wache dort, geh die Treppe hinauf, öffne die Luke und klettere da raus. Vor dir werden Panzer sein, die die Scheinwerfer antreiben, schalte sie aus und wirf sie verdammt noch mal ins Wasser . Gehen Sie in Richtung Sokolovs Haus, Sie können die Ketten hinuntergehen. Schicken Sie den Wachmann zum Schlafen auf die Straße und auf die Post.

Am nächsten Ort, direkt vor Ihnen, befindet sich eine Rune (4/5). Teleportieren Sie sich zum geschlossenen Balkon, warten Sie, bis der Wachmann herauskommt und ihn entfernt, und ziehen Sie dann den Hebel – das Rad stoppt. Warten Sie, bis sich die Wachen unten aufgelöst haben, und werfen Sie einen hinein Mülleimer, dann unter das Lenkrad kriechen und die Lichtwand ausschalten. Weitergehen. Klettere auf den Balkon, gehe hinunter und töte die Ratten, nimm das Amulett von der Leiche (2/3). Gehen Sie zur Nordseite der Brücke.

Gehen Sie sofort durch die Tür auf der linken Seite. Im Zimmer den Wasserhahn dreimal aufdrehen und *alles ist klar* Außerdem ist etwas weiter von der Tür entfernt ein Loch in der Wand, geh auf den Balkon und klettere auf einen anderen höheren Balkon, nimm das Amulett (3/). 3). Brechen Sie das mit Brettern vernagelte Loch auf, gehen Sie durch das Rohr und teleportieren Sie sich zum gegenüberliegenden Dach. Betreten Sie dort das Haus, gehen Sie die Treppe hinunter und sehen Sie den Eingang zu Sokolovs Haus. Schafft die Wachen da raus. Bereiten Sie sich nun auf den Weg vor: Entfernen Sie den Wachmann, der um die Öffnung herumwandert, und schicken Sie die beiden dann in die Nähe der Lichtwand, um dort zu schlafen. Helfen Sie den Gefangenen, die Frau wird Ihnen den Code für den Safe hinter dem Gemälde zwei Stockwerke über ihrer Zelle verraten. Betreten Sie Sokolovs Haus.

Du es nämlich Hardcore: Gehe die erste Treppe hoch und erledige die Wache. Seien Sie vorsichtig, umherziehende Dienstmädchen können Alarm schlagen und auch entfernt werden. Seien Sie vorsichtig, hinter dem Esszimmer geht ein Wachmann, hinter der Lichtwand ein weiterer Wachmann und in der Küche ein Dienstmädchen. Konfigurieren Sie in der Küche die Lichtwand neu oder gehen Sie mit Transfer über die Wand, um den Tank auszuschalten. Warten Sie, bis einer der Wachen unten beschließt, aufzustehen, und ziehen Sie ihn dann weg. Entfernen Sie den Hausmeister mit der antimagischen Drehorgel mit einem Pfeil und versetzen Sie ihn in den Schlaf. Nehmen Sie Sokolovs Gemälde (1/1). Gehen Sie hinauf nach Sokolov. Es sind zwei Wachen unterwegs. Folgen Sie einem Wachmann im Schloss und nehmen Sie ihn mit, dann den zweiten. Gehen Sie weiter und betäuben Sie Sokolov, nehmen Sie die Rune (5/5) und den Schlüssel, schließen Sie den Gefangenen auf und verschwinden Sie dann. Unterwegs werden Sie sich treffen ein neuer Haufen von 4 Soldaten, also schnell zu Samuel mit Transference.

Oder machen Sie es wie E-Boss: Erklimmen Sie die Hausruinen rechts, teleportieren Sie sich von dort zum Balkon im obersten Stockwerk, entfernen Sie die Wache und nehmen Sie Sokolov und nehmen Sie das Gemälde, nehmen Sie dummerweise jemanden im ersten Stock des Hauses in Besitz oder Stoppzeit (2 Level) (Runen Wir sammeln Kagbe aus einem bestimmten Grund, ja).

Kapitel 5: Lady Boyles Empfang

Wir gehen zu dem Ort, an dem der Überlebende und die Wache stehen. Klettern Sie auf das Bauwerk vor dem Hauseingang mit dem Schild und gehen Sie mit dem violetten Licht in das Fenster, betäuben Sie dort den Trauernden, nehmen Sie das Amulett (1/2) und die Rune (1/3) aus dem Alien Sanctuary . Verschwinde schnell von dort, denn... Es werden noch mehr Trauernde kommen. Gehen Sie zunächst direkt über das Wasser, dort finden Sie eine Rune (2/3). Überqueren Sie die Brücke zum Tor und gehen Sie über Transfer zur Rezeption. Nehmen Sie die Einladung an und machen Sie weiter. Gehen Sie zum Wachhaus und nehmen Sie den Bauplan für eine Klebegranate (1/1). Gehen Sie weiter, stehlen Sie dem Wachmann an der Tür den Schlüssel zur Kaserne, gehen Sie nach oben, springen Sie dann auf den Balkon und nehmen Sie dort das Knochenamulett (2/2) auf. Es gibt einen Zugang von unten in dasselbe Haus, aber auf diesem Weg würde man auf Trauergäste treffen. Von dort aus kann man das Anwesen auch ohne Einladung betreten, und niemand wird auf einem herumhacken (lol schon wieder). Ein anderer Weg: Gehen Sie zu Lord Shaw und biegen Sie gleich nach der Treppe links ab, gehen Sie mit Hilfe von Transfer durch den Zaun und damit gehen wir nach oben.

Wir betreten die Villa von hinten (wo Lord Shaw steht). Sie können das Duell bestehen, aber schießen Sie ihn mit einem Pfeil ab, und der Durchgang wird gezählt (lol, anscheinend haben die Entwickler dies absichtlich zugelassen). Gehen Sie geradeaus den Korridor auf der rechten Seite hinunter, gehen Sie durch die Tür auf der linken Seite, Sie werden Miss White sehen, bringen Sie ihr einen Drink und sie wird Ihnen sagen, wer wer ist. Gehen Sie wieder raus und biegen Sie rechts ab, gehen Sie in den hinteren Raum und finden Sie einen Mann mit einer Katzenmaske. Er wird Sie bitten, Lady Boyle nicht zu töten, sondern sie zu seinem Boot zu bringen und Ihnen den Namen des Ziels zu nennen. Finden Sie die Zielperson und sprechen Sie mit ihr. Reduzieren Sie das Gespräch auf einen Ausflug in den Keller. Folgt ihr, betäubt sie und bringt sie zum Boot. Der Hauptteil des Kapitels ist abgeschlossen.

Steigen Sie aus dem Keller, gehen Sie die Treppe weiter entlang und Sie befinden sich im zweiten Stock in Esmas Zimmer. Schauen Sie durch das Schloss der Tür zum Korridor. Wenn der Wachmann sich der Tür nähert und sich umdreht, betäuben Sie ihn und zerren Sie ihn in den Raum. Ziehen Sie den Hebel an der Tür. Es öffnet sich ein Geheimgang, durch den Sie zu Waverlys Zimmer gehen und dort den Schlüssel finden. Hören Sie sich die Gespräche der Wachen an und legen Sie sie einzeln ein. Nehmen Sie im Raum mit den Vasen Sokolovs Gemälde (1/2). Gehen Sie auf die andere Seite und gehen Sie in Lydias Zimmer, nehmen Sie Sokolovs Gemälde über dem Kamin (2/2) und den Schlüssel zum Kellergewölbe, wo Sie die Rune (3/3) abholen. Hier gibt es einen weiteren Raum. Im Kleiderschrank finden Sie die Schlüssel zu allen Türen im Dunwall Tower. Dies wird sich in Zukunft als sehr angenehmer Bonus herausstellen. Der Schlüssel kann sich auch in der Truhe im Badezimmer in Esmas Zimmer befinden, bei Waverlys Zimmer gibt es wahrscheinlich eine Option, also lesen Sie die Notizen sorgfältig durch. Schauen Sie sich im Haus nach Erbstücken der Familie Boyle um, sie sind viel wert. Jetzt können Sie die Villa verlassen. Sie können direkt über die Treppe hinuntergehen, geschützt durch eine Lichtwand durch die Übertragung, die Wachen werden Ihnen nichts antun.

Übrigens, wenn Sie Esma entfernen, können Sie im Dialog mit ihr ruhig mit ihr in ihr Zimmer im zweiten Stock gehen.

Für den Kampf mit Lord Pendleton wird er dir eine Rune geben. Und schauen Sie in Ihr Zuhause – die Familie Boyle macht Ihnen ein Geschenk für die Rettung des Lebens von Lady Boyle. Gehen Sie auch in die Kneipe und suchen Sie Callista. Sie beschwert sich, dass Emily sich ständig vor ihr versteckt. Finde Emily und sie wird dir die Rune geben.

Kapitel 6: Lord Regent

Nehmen Sie zunächst das Knochenamulett (1/2) und orientieren Sie sich am Herzen. Gehen Sie als nächstes durch die Tür, es wird einen Schocker geben, schalten Sie ihn mit Time Bend oder Transference aus. Gehen Sie nach oben, gehen Sie auf den Balkon rechts, teleportieren Sie sich von dort zum Tank mit Speck und schalten Sie ihn aus. Erledige die nächsten drei Wachen. Bewegen Sie sich nach rechts, steigen Sie mit Transfer zum Pfosten auf, schießen Sie einen Pfeil auf die Wache und teleportieren Sie sich weiter nach rechts, sodass wir zum Loch in der Wand rennen. Seien Sie vorsichtig, da laufen zwei Wachen herum. Gehe in den großen Raum und nimm dort die Rune unter dem Bett (1/4). Stehen Sie dann auf und laufen Sie in die gleiche Richtung, in die Sie gegangen sind, als Sie um den Scheinwerfer herumgegangen sind. Teleportieren Sie sich zum Gebäude, bewegen Sie sich, dann sehen Sie eine rot beleuchtete Luke, gehen Sie dorthin. Sie haben den Dunwall Tower betreten.

Warten Sie, bis das Gespräch beendet ist, schlagen Sie dann die Wache unten nieder und gehen Sie nach rechts, um die Sendestation zu betreten. Wenn es nicht denselben Schlüssel aus der vorherigen Mission gäbe, müssten Sie auf wundersame Weise an allen Sicherheitskontrollen auf beiden Etagen vorbeikommen. Auch wenn Sie den Schlüssel nicht gefunden haben, gibt es dennoch einen ruhigen Weg dorthin: Teleportieren Sie sich einfach vom Eingang zu den Kronleuchtern und von dort zum Treppenabsatz rechts im 2. Stock. Direkt vor Ihnen befindet sich eine Treppe in der Nähe des Übertragungsraums. Sie müssen jedoch die Zeit verlangsamen und mit dem Teleporter nach unten springen, um den Schocker auszuschalten. Entfernen Sie den Specktank, gehen Sie nach oben zum Propagandaoffizier und er wird Ihnen sagen, wie Sie den Regenten wunderschön entfernen können. Gehen Sie durch die Tür in den Flur. Folgen Sie dem Wachmann durch die Lücke und ziehen Sie ihn weg. Gehen Sie in die Gemächer des Regenten (die Tür links) (wenn Sie keinen Schlüssel haben, dann verschwenden Sie keine Zeit mit Kleinigkeiten und holen Sie ihn dummerweise mit einem Windstoß heraus) und nehmen Sie alles mit, bevor er eintritt Wertsachen aus dem Safe und die Rune in der Truhe (3/4) (falls nicht, können Sie dies später tun, wenn Sie Zeit haben). Kommen Sie wieder hoch und schalten Sie die Aufnahme mit einem sehr ein interessante Faktenüber den Herrn. Nachdem Sie hinuntergegangen sind, können Sie zusehen, wie der Herr ins Gefängnis gebracht wird. Bringen Sie jedoch zuerst die fassungslosen Wachen zur Treppe und nehmen Sie dann die Rune. Der Hauptteil ist abgeschlossen.

Gehen Sie von der Bahnhofseingangsseite aus geradeaus den Korridor entlang. Links ist eine Tür, das sind die Gemächer des Generals, dort ist die Zeichnung von Sprenggeschossen zu sehen. Gehen Sie weiter durch den Raum und erreichen Sie den Kamin. Daneben steht eine Lampe, schalte sie ein und nimm das Amulett (2/2) und klar, wohin. Gehen Sie nun auf das Dach des Turms. Dies kann mit einem Teleport vom Balkon im Zimmer des Regenten erfolgen. Betreten Sie das Gebäude auf bequeme Weise, gehen Sie hinter die Bücherregale und teleportieren Sie sich nach oben, nehmen Sie die Rune (3/4) vom Tisch und gehen Sie zurück.

Sokolovs einziges Gemälde befindet sich im Raum rechts vom Zimmer des Regenten. Man erkennt es sofort an den gelben Wänden, das Gemälde hängt über dem Kamin, aber dort stehen ein Hausmeister mit einem Wolfshund und ein Wächter. Lösung: Die Zeit komplett anhalten (ja, wir sammeln Runen nicht nur zum Angeben).

Um die 4. Rune zu bekommen, müssen wir den Henker aufsuchen, der unseren GG gefoltert hat. Wir kehren zum Eingang zurück und gehen durch die Tür zur Küche, oben gehen wir in den Korridor, dort teleportieren wir uns zu den Röhren und gehen leise geradeaus, springen ab und gehen zum Henker hinunter. Er wird von einem Wolfshund begleitet, daher müssen Sie die Zeit verlangsamen und sich zu ihm teleportieren, wenn er sich abwendet, und versuchen, den Hund nicht aufzuwecken – sobald Sie den Henker erwürgt haben, nehmen Sie die Rune (4/4) und Treffen Sie sich mit dem Außerirdischen. Verlassen Sie heimlich den Raum und der Wolfshund wird nicht aufwachen.

Aber wenn Sie keinen Schlüssel haben, dann können Sie die Treppe vom 2. in den 1. Stock hinuntergehen und nach unten springen, durch die Tür rechts gehen und dort zum Henker gehen, Sie können auf die gleiche Weise gehen wie oben beschrieben: Auf der anderen Seite der Tür in der Küche befindet sich ein Schlüssel.

Jetzt können Sie zu Samuel zurückkehren. Sie können zu dem langen Gang gehen, auf dem wir alle Wachen umgangen haben, dort ins Wasser springen und ohne unnötigen Stress zu Samuel schwimmen.

UNGEWÖHNLICHE OPTION, OHNE KILLS ZU PASSIEREN von: Der Punkt ist, dass der Henker ein schwarzer Magier ist und jeder davon weiß. Informationen dazu finden sich überall auf der Karte (Gespräche von Wachen, Offizieren und Briefen im Wachhaus und im Büro des Generals), aber seitdem kann niemand mehr etwas dagegen tun Der Henker steht unter dem Schutz des Regenten, der selbst genau weiß, dass er dem Außerirdischen dient. Wenn Sie die Aufgabe erledigen möchten, ohne zu töten, ist die Hauptsache, nichts mit dem Henker zu tun, bevor Sie die Audioaufnahme mit dem Geständnis des Regenten abspielen! Wenn die Aufnahme im Stockwerk darunter beginnt, wird es an der Tür eine Szene geben, in der der Lordregent gefesselt wird. Er ist feige und möchte weglaufen oder sich auszahlen, aber da die Wachen nicht korrumpierbar sind und es zwei von ihnen gibt, kann er es nicht tun. Und dann machen wir mit! Wir müssen dem Lord helfen, diesen beiden Wachen zu entkommen (ja, ja!). Dazu genügt es, einen Pfeil um die Ecke neben sich abzuschießen oder ein oder zwei einzuschläfern. Dann wird der Herr weglaufen und zu dem Einzigen laufen, der ihn in diesem Moment beschützen kann – zum Henker. Lauf ihm nicht hinterher, es hat keinen Sinn. Und hier gibt es zwei Enden: Wenn während der Flucht des Herrn Alarm geschlagen wird, sind in dem Moment, in dem wir uns dem Keller des Henkers nähern, bereits Wachen dort. Der Punkt ist, dass der Henker sie zerstreuen wird, wenn es nur wenige Wachen gibt. Machen Sie im Keller etwas Lärm, damit mehr Soldaten angerannt kommen. Sie können sich auf den Rohren verstecken. Der Herr und der Henker werden sich auf die Suche nach der Geräuschquelle am Eingang zum Keller machen. Dort können Sie den Lord bewohnen und in Sichtweite der Wachen kommen. Wenn sich 7-8 Wachen versammeln, töten sie sowohl den Regenten als auch den Henker. Diese Morde werden nicht gezählt, da Sie nicht daran beteiligt sind.

Kapitel 7: Überflutetes Viertel

Oh ja, die schwierigste Mission im Spiel.

Ich habe mich entschieden, das Gerät zurückzugeben. Sie können die Lackierung auf schönere Weise erreichen: Finden Sie die Kette und klettern Sie an ihr entlang zur Brücke, klettern Sie dann auf das Dach dahinter und springen Sie in das Gebäude. Sammeln Sie dort Leckereien von den Hausmeistern ein und gehen Sie zur Tür hinaus. In Zukunft werden wir Granatäpfel brauchen, um die Crunchies herauszunehmen. Gehen Sie dort über die Trauergäste hinweg und betreten Sie den Raum hinter dem Tor. Erhalten Sie einen leeren Tank, füllen Sie ihn und setzen Sie ihn dann wieder ein. Gehen Sie die Treppe hinauf und nehmen Sie unmittelbar vor dem Eingang das Amulett (1/8). Auf dem Balkon erscheinen drei Attentäter, die nach dem Gespräch verschwinden. Senken Sie die Brücke, indem Sie den Tank füllen, und gehen Sie hinunter. Nehmen Sie sich vor den Trauernden in Acht. Nimm die Kiste und geh raus, nimm die Rune (1/5) in der Nähe des Wassers. Nehmen Sie den gleichen Weg. Folgen Sie dem Weg der hässlichen Methode und werfen Sie eine Granate auf die Crunchies. Das Amulett (2/8) liegt im Haus im zweiten Stock, es ist niemand drinnen, aber Trauernde haben sich daneben niedergelassen. Zwei von ihnen werden in Ihre Richtung laufen. Seien Sie vorsichtig, besonders bei hohen Schwierigkeitsgraden: Sie können weit sehen. Steigen Sie die Treppe hinauf (jetzt müssen Sie die Attentäter genauer beobachten) und teleportieren Sie sich zum Haus, das Amulett liegt auf dem Herd.

Gehen Sie in Richtung Dauds Versteck. Der Hof wird von Attentätern überwacht, und der Attentäter auf den nahegelegenen niedrigen Dächern hat einen Schlüssel. Es ist bequemer, ihn zu entfernen, wenn er sich auf das Dach links teleportiert. Gehen Sie dann leise zur Tür. Ich beschloss, dies mit einem Zeitstopp und Teleports zu tun – es war gerade genug Zeit.

Gehen Sie über die Brücke und schauen Sie nach links – dort ist eine Gasse. Schwimmen Sie daran entlang, gehen Sie an Land und gehen Sie in den Raum. Gehen Sie den Gang entlang (seien Sie vorsichtig – hier gibt es viele Attentäter), schlafen Sie 4 Wolfshunde ein und nehmen Sie dann das Amulett unten (3/8). Klettere wieder hoch, klettere höher und teleportiere dich zum Eingang des Hauses (das musst du vielleicht mehrmals wiederholen, aber beim ersten Mal ist es mir gelungen, ich hätte es fast niedergebrannt). Nach dem Gespräch werden die Attentäter in entgegengesetzte Richtungen schauen, was zu unserem Vorteil ist, und sie entfernen. Im nächsten Raum treffen Sie auf zwei Attentäter – einen Schüler und einen Lehrer. Es ist praktisch, an ihnen vorbeizulaufen und eine Ratte zu besitzen. Klettere durch das Fenster und betäube den Attentäter. Das nächste Ziel ist Daoud. Fokus: Wenn Daud sich abwendet, stoppen Sie die Zeit, teleportieren Sie sich zu ihm, stehlen Sie die Brieftasche (sie enthält ein Amulett, 4/8) und den Schlüssel und rennen Sie mit Transference zurück.

Alternative Methode: Sofort hinter den Schrank zur Treppe teleportieren, dort ein paar Attentäter aus dem Fenster entfernen. Lassen Sie sich dann fallen, ziehen Sie den Attentäter vorsichtig aus dem Haus und betäuben Sie dann Daud.

Teleportieren Sie sich nun zur Treppe hinter dem Schrank, gehen Sie nach oben und aus dem Fenster, springen Sie ganz nach unten. Steigen Sie auf eine höhere Ebene und teleportieren Sie sich von dort zum Fenster, das zum Tunnel führt. Oder Sie gehen einfach umgekehrt zum Eingang des Verstecks. Direkt hinter dem Fenster befindet sich eine Tür, die dorthin führt und mit Dauds Schlüssel verschlossen wird. Gehen Sie die Kette hinunter und springen Sie in den zweiten Stock – dort hängt ein Gemälde von Skolov (1/3). Nimm die Rune (2/5) unten und gehe zum nächsten Ort.

Geh nach draußen. Um das Amulett rennt eine Schar Ratten, nimm es (5/8). Gehen Sie nach oben und finden Sie zwei Plünderer, stehlen Sie einem von ihnen den Schlüssel und sammeln Sie Leckereien im Raum. Gehen Sie dann zum Haus mit Balkon auf der anderen Seite. Mit dunkler Sicht können Sie dort einen Mann sehen, aber es ist kein Trauernder, haben Sie keine Angst, gehen Sie weiter nach oben zum Haus und nehmen Sie die Rune (3/5) auf dem Dach. Teleportiere dich zum Seuchenwagen. Die Tallboys werden dich nicht sehen. Seien Sie vorsichtig: Springen Sie vor der Lichtwand ab, schalten Sie die Wand aus und gehen Sie zum nächsten Ort.

Gehen Sie die Straße entlang, gehen Sie ins Haus, nehmen Sie im zweiten Stock das Amulett (6/8). Gehen Sie hinab in die Katakomben. Sprechen Sie mit dem verwundeten Banditen, er wird Ihnen sagen, wo Sie den Schlüssel finden. Gehen Sie auf den Schlüssel zu. Hier beginnt der Höhepunkt der Granaten – sie nehmen die Crunches nacheinander heraus. Gehen Sie nach der zweiten Gruppe in den Raum links, öffnen Sie den Safe, Code – 528, nehmen Sie das Amulett (7/8). Dann beginnt der erste lange Tauchgang (ich erinnere mich an einen der Tests in Fort Boyard). Gehen Sie die Treppe hinauf und Sie werden Old Rags sehen (plötzlich, oder?). Gehen Sie zu ihrem Haus, nehmen Sie alle Waren, einschließlich des Gemäldes über dem Bett (2/3), und nehmen Sie auch die Lumpen-Kamee auf dem Bett. Legen Sie es in den Ofen und verbrennen Sie es. Schieße mit einem Pfeil auf Rags, töte die Ratten und schieße erneut. Nimm den Schlüssel von ihr. Befreie den Banditen und erhalte Lave als Geschenk. Allerdings kann man daraus auch Suppe kochen, aber Vetoshas Gabe ist nicht exklusiv, daher ist es vorzuziehen, den Banditen zu retten. Springen Sie in das Rohr und kehren Sie zum Anfang zurück, wo Sie den Schutz der überlebenden Stadtbewohner finden (wenn das Chaos hoch wäre, würden Sie auf die Strichmännchen treffen). Nimm dort die Rune (5/5) und gehe weiter. Wieder nehmen wir die Granatäpfel mit Crunches heraus. Nehmt neben ihnen im Wasser das letzte Amulett (8/8). Geh in die Kneipe.

Wenn jemand Informationen zum verbleibenden Gemälde hat, schreibt es bitte in die Kommentare.

Campbell ist an verschiedenen Orten zu finden. Er könnte unten in der Brauerei oder in den Katakomben sein.

Kapitel 8: Loyalisten

Geh nach oben und nimm die Schlüssel. Auf der linken Seite des Gebäudes befindet sich ein Fenster. Halten Sie die Zeit an und steigen Sie dort mit dem Transfer ein. Erwürgen Sie die Wachen vorsichtig. Belauschen Sie oben das Gespräch. Oder klettern Sie in den unterirdischen Gang und halten Sie die Zeit an, damit Sie auf die andere Seite Ihres Zimmers gelangen. Ich habe mich für den zweiten Weg entschieden. Geh aus dem Fenster. Gehen Sie geradeaus, in der Nähe der Wand befindet sich ein Rohr, gehen Sie daran entlang und Sie befinden sich sofort in Pierrots Werkstatt. Hebe sofort die Rune (1/1) vom Tisch auf. Sprich mit Pierrot, decke dich mit Schlafpfeilen ein und gehe auf dem gleichen Weg zurück. Sie werden im Korridor auf 3 Wachen treffen, erledigen Sie sie. Wir brauchen Zimmer 202, das ist Havelocks Zimmer (Vorsicht, der Wachmann kann da rauskommen, also lauf sofort dorthin) und das dritte woanders. Wir nehmen die Zeichnung, kehren auf dem bekannten Weg zurück, geben Pierrot die Zeichnung und wählen Schlaf. Gehen Sie dann nach oben, füllen Sie den Tank mit Speck, klettern Sie entlang des angegebenen Pfads vorsichtig auf das Dach und installieren Sie den Tank. Von diesem Moment an ist Stealth nirgendwo mehr nötig – JEDER wird einschlafen. Gehen Sie zum Turm, Callista wird sich für Sie öffnen, schießen Sie mit der Kanone. Sie können Havelocks Schein an der Bar abholen und Geld sammeln, obwohl es hier nur sehr wenige davon gibt. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie zu Samuel und holen Sie Emily.

Kapitel 9: Leitbake

Das Level hat zwei verschiedene Formate: hohes und niedriges Chaos. In unserem Fall ist es natürlich niedrig.

Schwimmen Sie an der rechten Seite entlang, Sie werden eine Luke sehen, klettern Sie hinein, weiter im Raum klettern Sie die Kette hoch. Gehen Sie nach draußen und rennen Sie schnell durch die Tür rechts. Entfernen Sie den Schutz. Gehen Sie in den nächsten Raum, drehen Sie das Ventil über dem Rost und gehen Sie dort hinunter. Nimm die Rune (1/1) und gehe an der Pfeife entlang. Seien Sie vorsichtig, da steht sofort ein Wachmann. Gehen Sie nach oben und ziehen Sie die Wachen ab. Sie können sie sicher mit Darts niederlegen, aber versuchen Sie, Geld zu sparen. Unterwegs auf dem Boden nach der Lichtwand den Schlüssel zum Aufzug einsammeln. Als nächstes sehen Sie eine Plattform mit einem Schocker. Klettern Sie mit Carry auf den Pfad darunter. Es wird ein Wächter vor Ihnen sein, ziehen Sie ihn ab und schalten Sie zuerst die Zeitkurve ein (falls nötig), denn hinter Ihnen werden zwei weitere sein. Steigen Sie in den Aufzug.

Ziehen Sie den ersten Wachmann weg (packen Sie ihn sofort, sonst dreht er sich um und stirbt). Triff den nächsten mit einem Pfeil. Als nächstes werden es zwei sein, einer schaut in deine Richtung, also halte die Zeit an und erwürge sie.

Eine alternative schöne Methode: Steigen Sie auf den Aufzug und klettern Sie mit Carry über die Balken auf das Dach. Steigen Sie dort auf die Treppe und gehen Sie in den zweiten Stock hinunter.

Betreten Sie Havelocks Wohnung, wo er darüber spricht, wie er es vermasselt hat. Er wird am Kamin im Esszimmer stehen, auf ihn zulaufen und ihn betäuben.

Übrigens: Wenn Sie den Schlüssel vor Havelock nehmen oder rechtzeitig einen Block platzieren und zuschlagen, können Sie eine wunderschöne Szene sehen.

Genau dort auf dem Tisch liegt der Schlüssel zu dem Raum, in dem Emily eingesperrt ist. Öffne die Tür.

Das Spiel wurde ohne einen einzigen Kill und einen Geist mit einem guten Ende abgeschlossen.

Das Spiel wurde weitergespielt das höchste Niveau Komplexität.

Am Ende des Spiels wurden Dunkelsicht 2, Übertragung 2, Einflößen 2 (obwohl nicht erforderlich), Zeitbiegung 2, Windstoß 1, Beweglichkeit 2 und Vitalität 1 erworben.

Unabhängig davon müssen die leisen Stiefel erwähnt werden – Sie können sogar mit einem Ruck auf die Wachen zulaufen, egal wie schwer sie sind, sie werden Sie nicht hören. Tatsächlich unterscheidet sich der Schwierigkeitsgrad nur in der Wirkung von Tränken, dem erlittenen Schaden und der Sicht der Wachen.

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