Passo a passo de INSIDE dos criadores do Limbo. Dentro: passo a passo

O jogo é um pouco semelhante ao famoso jogo de plataformas Limbo. Então, você controla um personagem sem nome.

Floresta

Quando o jogo começar, você assumirá o controle do personagem. Domine os controles e aprenda tudo. Quando você atravessa o tronco de madeira e pula a barricada. Você verá um caminhão se preparando para se mover. Os seguranças estão protegendo-o. Tente não chamar a atenção: menos barulho, menos correria (a menos que seja realmente necessário).

Conforme você avança, você encontrará dois outros inimigos. Se você pular, os guardas começarão a inspecionar o local, pois isso atrairá a atenção deles. Esconda-se e espere que eles passem. Se eles notarem seu personagem, eles irão pegá-lo e atordoá-lo. Depois de passar pelos guardas, você aprenderá como interagir com os objetos. Jogue fora a geladeira com defeito para chegar ao outro lado. Faça o mesmo com a caixa de madeira (assim que você pular) e siga pelo próximo caminho.

Ao descer até o lago, você verá alguém procurando algo na floresta. Quando você for avistado, o cachorro começará a segui-lo. Você deve acelerar e pular o buraco o mais rápido possível. Ao pular da prancha de madeira, tente correr para trás e se esconder atrás do objeto para não ser notado.

Aqui você precisa agir com muita rapidez, mas ao mesmo tempo com calma. Para escapar, fuja. Esconda-se atrás de uma árvore. Salte sem ser pego pelos guardas. Esconda-se atrás da caravana até que o guarda passe. Siga em frente e dê outro salto quando os guardas estiverem perseguindo você. Se você não pular, o guarda atirará em você.



Haverá vários cães à frente. Eles vão perseguir você. Pule na água na hora certa. Nade debaixo d'água para evitar a detecção. Logo você sairá da floresta e se encontrará em uma fazenda.

Entre no celeiro: suba na corda e suba pela janela. Você verá pequenos pintinhos amarelos. Pule para baixo e abra a porta para que todas as galinhas possam entrar.

Ligue o carro, depois corra até o fim do muro, e as galinhas deverão segui-lo neste momento. Corra até o interruptor e puxe a alavanca para prender as galinhas dentro da máquina e empurre a caixa para baixo. Deixe o celeiro. Dê um salto de fé e empurre o carro porco para frente. Para que você possa subir ao telhado.

Avance para completar o capítulo. Salte sobre o javali para evitar seu ataque. É ele quem vai permitir que você entre na planta.

Segredo. Nós nadamos no lago lado esquerdo, vamos nos aprofundar. Nadamos pela caverna subaquática até o segredo. Subimos uma colina, empurramos a viga para o lado direito e seguimos ao longo dela até a plataforma certa. Vemos um dispositivo em forma de bola com luzes ao seu redor. Retiramos a cápsula para desligar a bola (1).

Segredo. No milharal chegamos a um local onde há menos plantas e o herói está bem visível. Ficamos um pouco à esquerda deste local, no matagal encontramos uma escotilha no chão, abrimos e descemos as escadas. Na masmorra à direita antes porta fechada Existe um dispositivo de entrada com três posições. Mas para descobrir a senha, você precisa encontrar todas as bolas secretas do jogo. Na masmorra à esquerda encontramos uma escotilha, rastejamos para a ventilação e em uma sala separada encontramos uma bola (2).

Fazenda

Saímos para a fazenda. Corremos para o prédio, pegamos a corda pendurada e subimos pela janela superior.

Dentro do celeiro ligamos o gerador e pressionamos a alavanca. Voltamos, abrimos a porta por dentro, as galinhas correm atrás de nós. Atraímos as galinhas para o dispositivo à esquerda do gerador e pressionamos rapidamente a alavanca. As galinhas serão sugadas para dentro do cano, voarão de cima e isso fará com que a caixa caia. Movemos a caixa para a parede direita e subimos.

Corremos ao longo do telhado. Da borda saltamos para uma carroça com carcaças de porco.

Segredo. Rolamos o carrinho até a parede esquerda, subimos nele e arrancamos a tábua da parede. Entramos no chiqueiro. Subimos pela corda até o sótão, pulamos para a esquerda, lá encontramos a bola (3).

Rolamos o carrinho até a parede direita e subimos no prédio.

Começa a chover. Caminhamos pela lama profunda e pulamos a cerca. Um leitão vai nos perseguir, nós pulamos por cima dele. Aproximamo-nos da parede direita, o leitão vai correr e bater na parede, e precisamos pular a tempo.

Dentro da sala nos aproximamos novamente da parede direita, o leitão vai bater nela. Tiramos uma sanguessuga de um porco atordoado. Depois disso, movemos o porco de volta para o dispositivo pendurado na corda. Pulamos nas costas do animal até o dispositivo.

Passamos correndo pelo caminhão de mudança e também nos escondemos um pouco mais das pessoas com uma lanterna. Corremos para a parede onde precisamos mover a geladeira, depois de derrubá-la.

Subimos a parede e continuamos nosso caminho, chegando ao local da tela onde é necessário mover a caixa para dentro do buraco para sair. Atravessamos o rio, o cachorro vai correr atrás de nós. Precisamos de tempo para pular o abismo. Continuamos nosso caminho pela floresta. Vemos um carro ao fundo, fugimos dos faróis e nos escondemos atrás de um outeiro. Então você terá que fugir de seu perseguidor novamente. Corremos para a van e nos escondemos do perseguidor com uma metralhadora. Mas não por muito tempo, e continuamos a nossa fuga. Se não pararmos na van, ele vai atirar em nós, e assim poderemos ganhar distância e fugir desse homem com uma metralhadora. Pulamos na água, mas precisamos subir imediatamente, pois por muito tempo não teremos ar suficiente.

Chegamos à fazenda, onde subimos na corda e pulamos pela janela. Descemos e abrimos as portas à esquerda para que as galinhas entrem no prédio. Em seguida, corremos até o motor e ligamos com uma corda. As galinhas estão correndo atrás de nós. Puxe a alavanca à esquerda para fazer um jato de ar no topo. Este riacho deve derrubar um feixe de feno. No entanto, só o ar não é suficiente. Então, puxamos a alavanca várias vezes e corremos até o local onde o ar é bombeado para dentro do tubo. Como as galinhas estão nos seguindo, elas serão sugadas para dentro do cano, graças a elas o feixe cairá e poderemos continuar nosso caminho para a direita.

Em seguida, você precisa pular sobre os cadáveres dos porcos para não bater no chão. Em seguida, arrastamos este carrinho até a parede à esquerda e continuamos o caminho. Um porco com uma minhoca na bunda nos atacará. Nós pulamos dela, ela vai romper a parede do prédio e fugir para a direita. Retiramos a minhoca e arrastamos o porco até a corda à esquerda. Subimos no porco. Este dispositivo permitirá que você controle zumbis em segundo plano. Você precisa levantar o portão da esquerda com a ajuda de duas pessoas da direita. Abrimos e nós quatro precisamos empurrar a parede de madeira em nossa direção. Continuamos nosso caminho para a direita. Chegamos ao carrinho, é preciso empurrá-lo totalmente para a direita para que a corrente desça, subimos pela corrente. Vamos para a direita e subimos as escadas. Baixamos as tábuas usando uma alavanca. Em seguida, movemos a aresta mais próxima para a direita. Depois levantamos as tábuas e subimos as escadas. Use as placas para mover para a esquerda.

Em seguida, jogamos o cofre verde no chão e imediatamente saltamos para a direita, descemos as escadas até o buraco feito pelo cofre e descemos até lá. Arrancamos a grade à esquerda e entramos na sala onde você precisa pegar alguma coisa da bola. Vamos para a direita e puxamos a alavanca, novamente assumindo o controle dos zumbis. Libertamos o zumbi esquerdo do cativeiro, depois corremos até a alavanca e fechamos a porta. Assumimos o controle novamente e espalhamos os zumbis nas duas extremidades da sala. Agora a distância entre os botões e os zumbis é a mesma, o que significa que eles podem ser colocados nos botões ao mesmo tempo.

Continuamos nosso caminho, pulamos do telhado íngreme para a sarjeta e descemos, lá tiraremos novamente a coisa da bola. Subimos e passamos por cima da rede. Chegamos à alavanca que acenderá a luz dos robôs, mas não temos pressa em correr para a direita. Estamos esperando que a luz do holofote comece a ir para a direita, então teremos a oportunidade de correr até a coluna que nos protegerá da luz, e faremos o mesmo com o segundo holofote. Corremos para o elevador à direita e subimos.

Vamos para a direita e não nos deixamos revelar, repetimos as ações dos zumbis. Na sala com o cachorro você precisa explodi-lo e pular pela janela. Há uma saliência nesta sala, você precisa enganar o cachorro e ficar um pouco na frente da saliência, para que o cachorro perca tempo e saltemos para o controlador com a mente.

Atravessamos o abismo e deixamos uma “tampa” logo acima da plataforma, bem na borda da superfície. Isso é necessário para você mesmo pular para o limite. Então, saltamos para a plataforma e corremos até o container, que passamos para o botão da direita, o portão de cima se abrirá, colocamos a tampa novamente e seguimos para a direita. Chegamos ao local onde precisamos assumir o controle dos zumbis, usando zumbis controlados. Com esses novos zumbis, precisamos pisar no botão no topo para abrir a passagem.

Alcançamos a alavanca e abrimos a porta abaixo. Pulamos na água, encontramos a plataforma de madeira à esquerda sob a água e empurramos para a direita. Chegamos ao botão vermelho, pressionamos e o nível da água cai. Em seguida, vá para a direita e clique no botão seguinte. A água vai subir. Agora mergulhamos novamente no mesmo botão e pressionamos, emergimos rapidamente e chegamos à saliência da direita, lá passamos pelo portão. Vamos para a direita e puxamos a plataforma de madeira atrás de nós até a saliência à esquerda. A seguir apertamos o botão e elevamos o nível da água, agora, saltando na jangada, podemos alcançar a corrente.

No próximo episódio, precisamos evitar ser pegos pelos holofotes, esperar até que a luz fique à direita e então correr sob a sombra do cano acima. A sombra também se afasta da luz, então nos movemos com ela. Precisamos abaixar o elevador, mas não conseguiremos fazer isso de uma só vez, então baixamos um pouco de cada vez e nos escondemos na sombra do cano. Assim que estivermos suficientemente baixos, saltamos e atravessamos o abismo. Passando pela luz, abra a escotilha e pule. Descemos a corrente até o fundo, aqui nosso inimigo são os cães. Não é difícil enganá-los no episódio com as tábuas. Você precisa quebrar a primeira tábua e subir na cerca, os cachorros vão correr, fazemos isso três vezes e eles não vão nos pegar.

Passo a passo por dentro. Submarino

Então, depois de sequestrar o submarino, navegamos. Primeiro nadamos pela porta de passagem e depois rompemos as tábuas com um aríete. Aqui e ali você precisa fazer um buraco na parede. Mas não nadamos muito no submarino, rompemos a última parede, depois mergulhamos neste buraco e emergimos.

Alcançamos a corda à direita e chegamos à escotilha. Abrimos a porta de cima, os barris vão rolar, saltamos para a esquerda na água e subimos novamente pela corda. Em seguida encontramos um elevador amarelo, subimos nele e iniciamos, saltamos na viga à esquerda. Chegamos ao botão que abrirá caminho para o nosso submarino. Entramos novamente e saltamos a barreira à direita. Nadamos até o botão que está debaixo d'água. A gente pressiona, o nível da água vai cair, aí entramos no barco e movemos para a direita, saímos novamente e apertamos o botão, a água vai subir, vamos para a direita no barco. Veremos um portão embaixo d'água, sairemos do barco e apertaremos novamente o botão da esquerda, a água cairá e aquele portão se abrirá.

Pulamos para a direita no barco, uma bruxa da água está nos esperando lá, a julgar pelos seus longos cabelos. Ela tem medo da luz do nosso holofote, nós a assustamos com a luz, e nós mesmos escapamos dela ritmicamente e nadamos para a passagem, que está barricada.

requisitos de sistema
Dentro

Característica Requerimentos mínimos Requisitos recomendados
CPU Intel Core 2 Quad Q6600 2,4 GHz
AMD FX 8120 3,1 GHz
Intel i7 920 2,7 GHz
AMD Phenom II 945 3,0 GHz
BATER 4 GB de RAM 8 GB de RAM
Cartão de vídeo NVIDIA GT 630/650m
AMD RadeonHD6570
DirectX 9.0c
NVIDIA GTX 660
Radeon R9-270
DirectX11
3GB 3GB
sistema operacional Janelas de 64 bits: 7/8/10 Janelas de 64 bits: 8/10

Passo a passo

Vídeo passo a passo interno:

1. Floresta
Dentro. Como conseguir

Brincamos quando menino. Aparecemos na floresta e corremos em frente. Caminhamos ao longo do tronco e pulamos a cerca. Descemos a encosta e lá embaixo vemos um caminhão se afastando. Estamos nos escondendo do motorista.

Um pouco mais adiante na floresta há uma cápsula, duas pessoas andam ao redor dela. Nós nos escondemos deles atrás de uma cápsula caída e esperamos que eles saiam. Chegamos a uma cerca de concreto. Arrastamos a geladeira velha e a usamos para subir na cerca.

Atravessamos a estrada onde um caminhão está passando. Entramos na floresta novamente. Arrastamos a caixa atrás de nós e subimos a encosta alta ao longo dela.

Atravessamos o rio. Um cão sabujo está nadando atrás de nós. Depois de chegar à terra, saltamos rapidamente do penhasco para nos livrarmos do cachorro.


Estamos correndo pela floresta. Um carro passa ao fundo e eles nos procuram com um holofote. Depois de saltar da falésia, corremos imediatamente por baixo dela para não sermos apanhados pelos holofotes.

O carro parou na nossa frente. Corremos na frente das luzes e um homem com uma lanterna começa a correr atrás de nós. Nós fugimos.

Outro carro passa à frente, nos escondemos temporariamente dele atrás de uma van velha. Fugimos da perseguição, deslizando encosta abaixo. Os cães vão nos perseguir lá embaixo, corremos para o penhasco e pulamos no lago.

As pessoas ao fundo estão brilhando na água. Neste local você deve mergulhar e nadar debaixo d'água. No resto do tempo você pode nadar na superfície.

Saímos para terra firme, atravessamos a estrada e terminamos num milharal.

2. Fazenda
Dentro. Site passo a passo

Saímos para a fazenda. Corremos para o prédio, pegamos a corda pendurada e subimos pela janela superior.

Dentro do celeiro ligamos o gerador e pressionamos a alavanca. Voltamos, abrimos a porta por dentro, as galinhas correm atrás de nós. Atraímos as galinhas para o dispositivo à esquerda do gerador e pressionamos rapidamente a alavanca. As galinhas serão sugadas para dentro do cano, voarão de cima e isso fará com que a caixa caia. Movemos a caixa para a parede direita e subimos.

Corremos ao longo do telhado. Da borda saltamos para uma carroça com carcaças de porco.

Rolamos o carrinho até a parede direita e subimos no prédio.

Começa a chover. Caminhamos pela lama profunda e pulamos a cerca. Um leitão vai nos perseguir, nós pulamos por cima dele. Aproximamo-nos da parede direita, o leitão vai correr e bater na parede, e precisamos pular a tempo.

Dentro da sala nos aproximamos novamente da parede direita, o leitão vai bater nela. Tiramos uma sanguessuga de um porco atordoado. Depois disso, movemos o porco de volta para o dispositivo pendurado na corda. Pulamos nas costas do animal até o dispositivo.

O dispositivo em nossa cabeça nos permite controlar outras pessoas. Olhamos para as pessoas ao fundo, vamos para a direita para que duas pessoas fiquem abaixo, depois abrimos a gaiola da esquerda para libertar mais duas. Todos os quatro podem quebrar a construção de madeira à direita e puxá-la para a esquerda. Após o colapso, saltamos do aparelho e subimos ao longo da tábua caída. Corremos para a parede direita, abrimos os portões elevatórios e nos encontramos do lado de fora.


Hangar

Corremos pelo campo, ao fundo vemos pessoas zumbificadas na frente do caminhão. Perto do próximo prédio, mova o carrinho o máximo possível para a direita, isso abaixará a corrente para a esquerda. Subimos a corrente. No segundo andar abrimos a janela e nos encontramos num grande salão.

No chão vemos um lugar fechado com tábuas, e no topo há uma caixa em um penhasco, é preciso chegar até ela. À direita subimos as escadas. Pulamos o monte de tábuas no gancho, do lado esquerdo as movemos para o lado direito. Pressione a alavanca para levantar o monte de tábuas. No terceiro andar saltamos para as tábuas e delas mais para a esquerda. Aproximamo-nos da falésia, jogamos a caixa no chão e fugimos rapidamente para a direita para não cair. Descemos as escadas e pulamos no chão na lacuna criada.

Corremos mais para a direita. Chegamos a uma sala onde há uma alavanca e um dispositivo para pendurar a cabeça. Pressionamos a alavanca para abrir a porta da esquerda e deixar a pessoa sair. No fundo estamos controlando duas pessoas, mas elas se movem espelhando-se. Deixamos as pessoas no centro, pressionamos novamente a alavanca, as portas da esquerda vão fechar. Usando o aparelho, colocamos as pessoas em dois botões brancos no chão, isso vai abrir a porta na nossa frente, entramos.

3. Cidade
Dentro. Wikipédia

Subimos as escadas até a superfície. Caminhamos pelos telhados da cidade. Descemos a encosta, saltamos a tempo e agarramos o cano de esgoto.

Dentro do prédio corremos para uma escada inclinada, inclinamos para a direita e subimos. Corremos para frente e abrimos as portas do elevador. Só depois disso voltamos e ligamos a eletricidade. Dispositivos de rastreamento foram ligados no corredor, nos escondemos de seus holofotes atrás dos pilares e, enquanto eles se viraram, corremos em direção ao elevador.

No topo subimos ao sótão da casa vizinha. Caímos e nos encontramos em uma fila de pessoas zumbificadas. Um dispositivo de rastreamento chega e precisamos nos disfarçar de zumbis. Nós nos movemos quando eles começam a andar e param junto com o resto dos zumbis. Ao entrarmos no quadrado desenhado no chão, precisamos pular no tempo junto com os demais. No segundo quadrado você precisa voltar no tempo. O aparelho fica atrás de nós, mas na sala ao lado há guardas com um cachorro. Quando o cachorro late para nós, precisamos correr imediatamente, afastando os zumbis. Corremos para o penhasco certo, saltamos pela janela para o próximo prédio.

O cachorro corre atrás de nós ao fundo. Ficamos na frente de um morro, esperamos o cachorro descer correndo, depois subimos na saliência, o cachorro não vai conseguir pular atrás de nós.


Em um carrinho

Pulamos para a direita, nos agarramos ao dispositivo principal. Controlando a pessoa que está no topo, empurramos o carrinho em nossa direção para a direita.

Chegamos ao próximo telhado, saltamos para a colina na beira. Movemos a caixa para a direita até o botão branco no chão, isso abrirá a porta do segundo andar para o zumbi que empurra. Voltamos ao aparelho e empurramos ainda mais o carrinho.

Chegamos à parede direita. Enquanto controlamos o zumbi, saltamos no carrinho e ficamos no dispositivo principal. Começamos a controlar o segundo zumbi, ele sai da caixa certa. Com o segundo zumbi, movemos o carrinho de volta para a esquerda, posicionando-o de forma que fiquemos pendurados acima da colina. Com o segundo zumbi subimos no carrinho, saltamos para a plataforma superior, pressionamos o botão que abrirá a porta à direita. Somos os primeiros zumbis a pular do aparelho e rolar o carrinho até as portas abertas.

Na próxima sala do piso vemos uma piscina interior quadrada. Deixamos o carrinho conosco acima da borda esquerda da piscina. Os zumbis avançam, pressione a alavanca para abrir a piscina. Controlando-nos, saímos rapidamente do aparelho e pulamos na água antes que ela feche.

4. Água
Não consigo entrar no Inside

Na água nadamos para a esquerda, não muito longe da parede no fundo inclinado encontramos uma plataforma de madeira, desenganchamos para que flutue. Na superfície da água movemos a plataforma para a direita e saltamos sobre ela até a margem alta.

Entramos na sala pela ventilação, apertamos o botão, saímos para o corredor à direita. Se você apertar o botão vermelho no corredor, a sala começará a encher de água. Depois de coletar a água, mergulhamos até o fundo, pressionamos novamente o botão para escoar a água. Enquanto a água está baixando, nadamos rapidamente para a direita até uma saliência alta. Quando a água for bombeada, a porta direita será destrancada, entramos nela. Na sala direita do canto encontramos um armário, arraste-o para a esquerda para a sala inundada. Enchemos o corredor com água, pulamos no armário até a corrente pendurada e subimos.


Caminhamos pela área sob a ferrovia. Um holofote brilha à frente, esperamos até que ele vá para a direita, rolamos para baixo e ficamos na sombra embaixo do cano. Quando o holofote vai para a esquerda, corremos até o elevador e giramos o volante para abaixar a jaula com os zumbis. Mas não seremos capazes de abaixar a gaiola de uma só vez; precisamos retornar à sombra do cano a tempo e depois continuar a girar o mecanismo. Pulamos na gaiola.

Há outro holofote à frente. Esperamos que ele vá para a direita, só depois saltamos da gaiola e ficamos na sombra do cano. Abrimos a escotilha e saltamos para dentro do prédio. Lá dentro descemos as plataformas e a corrente.


Metrô

Abaixo está uma carruagem quebrada com uma luz piscando. Um cachorro nos nota, pulamos na água e subimos até a margem direita. Aqui outro cachorro corre em nossa direção, então voltamos para a água à esquerda. O cachorro vai nadar atrás de nós. Depois de atraí-la ainda mais para a esquerda, passamos por ela no fundo e subimos para a costa. O cachorro nada mais devagar que nós; quando chega à terra, temos tempo de correr para a encosta.

Abaixo, mais três cães correm atrás de nós, subimos rapidamente na cerca de treliça. Do outro lado, começamos a arrombar a porta fechada com tábuas. Mas os cachorros virão correndo aqui também. Nós escapamos deles pela cerca, pulamos para o lado esquerdo da cerca para atrair os cães de volta. Enquanto os cachorros correm, subimos para a direita e arrancamos outro pedaço da porta. Repetimos a manobra enganosa novamente e podemos entrar pelas portas.

Descemos pela escada de incêndio. Chegamos a uma sala com muita luz. Uma pessoa está aqui e outra está nadando em sua direção. Esperamos até que as pessoas fiquem em frente ao aparelho sobre a mesa, neste momento corremos silenciosamente para a direita e sentamos na batisfera.


Batisfera

Na batisfera descemos cada vez mais até o fundo. Nadamos para a sala à direita, quebramos o piso de madeira com aceleração e nadamos ainda mais baixo. Esbarramos em uma parede de concreto, descemos, procuramos um lugar tapado com tábuas e rapidamente entramos. Nadamos cada vez mais para a direita e para baixo.

Usando uma batisfera, desmontamos um local dilapidado na parede de concreto. Na superfície saímos da batisfera, o personagem nada pelo buraco na parede de concreto. Desembarcamos e subimos na corda.

Pressionamos o botão da direita, isso abrirá a porta e enormes canos rolarão em nossa direção. Corremos rapidamente para a esquerda, mergulhamos na água, nadando para longe do local onde caíram os canos. Voltamos para cima e entramos pelas portas abertas.

Aproximamo-nos do gerador amarelo, subimos nele e ligamos. Quando ele pular, saltamos para a saliência à esquerda. Então balançamos na corda e pulamos na janela esquerda. Pressionamos o botão vermelho, isso abrirá o portão em frente à batisfera abandonada. Pulamos e subimos na cápsula. Voamos para fora da água com aceleração, para que possamos voar através do portão aberto para o próximo corpo de água.

Nadamos para a direita e, à medida que aceleramos, batemos num portão trancado debaixo d'água. Descemos pelos patamares.

Segredo. No fundo encontramos um grande recipiente. Com a aceleração, colidiremos com seu lado direito, ele rolará para a esquerda e um túnel descendente se abrirá sob ele. Nadamos para a esquerda no fundo e flutuamos até a superfície.

Como personagem, subimos as escadas e pulamos no dispositivo principal. Controlando os zumbis, descemos e ficamos na batisfera. Deixamos os zumbis nesta posição. Com o personagem, subimos novamente na batisfera e nadamos sob o dispositivo certo. Mergulhamos um pouco na água, mas para que a pessoa não se afogue, saltamos sobre a água, o zumbi cairá no dispositivo de controle certo. Com o personagem voltamos ao dispositivo esquerdo. Agora podemos controlar o segundo zumbi no fundo, vá para a esquerda, quebre bola (6).

Na batisfera flutuamos para a direita. Saímos para a superfície, mergulhamos na água com o personagem, apertamos o botão vermelho, isso vai subir o nível da água. Subimos na batisfera e seguimos para a direita atrás do cano. Com o personagem nadamos novamente até o botão, baixamos o nível da água, isso abrirá a porta à direita. Entramos na batisfera, saltamos da água sobre ela e pela porta entramos no próximo corpo d'água.


Arrombamos as portas. Uma garota está nadando em nossa direção com cabelo longo. Quando colocamos um holofote sobre ele, ele para; quando paramos de brilhar, ele flutua novamente em nossa direção. Nadamos para a direita, destacando constantemente o inimigo. Depois de navegar pelo portão, batemos na parede do outro lado, o portão se fechará atrás de nós. Usamos a batisfera para romper o teto de madeira. Flutuamos para a superfície.

Na superfície nadamos para a direita. Saímos da batisfera e saímos para a praia arenosa. Entramos no prédio.

5. Minas
Como chegar a Interior

Descemos a encosta. Corremos sob os fios. Chegamos à alavanca perto do zumbi, pressionamos, a placa com o número “19” acende. Aqui precisamos entregar 19 zumbis de todos os andares. Corremos de volta para a esquerda, abaixamos a alavanca, o elevador nos leva ao andar de baixo.


Térreo

Lá embaixo corremos para a direita, giramos a roda do mecanismo e descemos pelo elevador manual. Seguimos mais para a direita, passamos por vários zumbis e mergulhamos na água. Nadamos até a sala intermediária, respiramos fundo e nadamos até a sala certa.

Subimos a encosta, pulamos em uma corda imperceptível à esquerda, balançamos, pulamos para a próxima corda e dela para o andar superior. Corremos para a esquerda, pulamos no dispositivo de cabeça suspensa, mas ele sai. Caímos com o aparelho na cabeça e somos pegos por zumbis. Junto com eles vamos para a esquerda. Os zumbis nos deixam nas escadas. Chegamos ao elevador manual, baixamos-o e os zumbis sentam-se conosco.

Subimos juntos e vamos para o lado esquerdo do elevador. No beco sem saída esquerdo, com a ajuda de zumbis, movemos o grande carrinho para a direita para que fique sob o feixe de luz. Um pouco à direita deste local, os zumbis nos deixam e subimos pela corda até o último andar. Pulamos na escotilha no chão e caímos no topo do carrinho. Os zumbis abaixo empurrarão o carrinho para o beco sem saída esquerdo.

Atravessamos a ponte sobre a água. Num beco sem saída, movemos a caixa, embaixo dela encontramos um gerador amarelo, ligamos. Quando o gerador pular, coloque uma caixa embaixo dele, agora ficará um pouco mais alto. Subimos no gerador e ligamos. Na posição superior saltamos em direção à gaiola, pegamos e abrimos seu fundo. Assim, libertamos três pessoas zumbificadas.

Voltamos à direita. Quando todos os 8 zumbis salvos estiverem no elevador, subimos ao último andar.


Último andar

Vamos para a direita, ficamos em um penhasco. Os zumbis vão nos pegar, saltamos deles para a saliência alta à direita. Na sala da direita encontramos o corpo de um mineiro zumbi morto, arrastamos para a esquerda e jogamos no andar do meio.

Vamos para a esquerda. Na beira vemos uma gaiola com três zumbis, empurramos para o abismo. Descemos de elevador até o andar do meio, vamos à esquerda até a jaula caída. Três pessoas se juntam a nós, num total de 11 zumbis.


Mais à esquerda na falésia, os zumbis nos pegam, saltamos para uma plataforma de madeira com uma alavanca. Pressionamos a alavanca, isso faz com que os trilhos giratórios do carrinho se inclinem. Quando o carrinho atingir o meio do balanço, pressione a alavanca novamente e o carrinho rolará para a estrada superior. Salvamos mais 4 zumbis do carrinho.

Temos 16 zumbis. Vamos para o lado direito do andar intermediário, aqui mais 2 zumbis se juntam a nós. Arrastamos 1 corpo de zumbi morto para a praça, chamando o resto dos zumbis aqui. Quando todos os 19 mineiros estiverem na praça, o portão à direita será aberto.

6. Canyon com explosões
Dentro. Passo a passo

Chegamos à superfície em um grande desfiladeiro. As explosões ocorrem ritmicamente ao fundo e as ondas de choque chegam até nós. A primeira onda arranca o dispositivo de controle da nossa cabeça.

Nós nos escondemos atrás de uma cobertura. Empurramos a caixa para a direita para que seja destruída de um só gole. Durante a próxima salva, corremos para a cobertura à direita. Corremos até a alavanca, pressionamos para que apareça o abrigo. Após a salva, pressionamos novamente a alavanca para que a cobertura apareça na frente, corremos em direção a ela. Corremos pelo último lugar aberto.

Há um mecanismo giratório na frente, há uma alavanca perto de nós que pode ser usada para parar a parte giratória. Pare a peça na posição inferior. Quando a próxima salva passar, soltamos a alavanca e começamos a subir as escadas. O mecanismo irá girar e nos proteger de uma rajada nas escadas. Antes do início da segunda salva, você precisa de tempo para subir e se esconder atrás de uma cobertura.

No topo, primeiro olhamos onde ficará a parte móvel durante a salva. Da próxima vez, esperamos que a peça suba ao topo e ocorrerá uma salva. Descemos rapidamente para a direita, uma unidade chegará a este local e nos protegerá do voleio. Corremos atrás da rocha à direita.

À nossa frente está um gerador em local aberto. Primeiro, iniciamos, nos escondemos da saraivada atrás da rocha à esquerda e depois pulamos novamente no gerador quando ele começar a subir. Nós saltamos para dentro do prédio.


Pressionamos a alavanca, isso remove as paredes do prédio. Nós nos escondemos atrás do escudo móvel e o movemos para a direita. Precisamos ter certeza de que durante as salvas o escudo permaneça atrás da cerca, caso contrário ele será levado embora conosco. Esperamos pela salva e rapidamente empurramos o escudo pela ponte.

Há uma parte rotativa na frente. Esperamos até que a peça esteja no topo e ocorrerá uma salva. A gente pula para baixo, a peça também vai cair, nesse momento vai ocorrer uma salva, precisamos ficar atrás da peça. Depois disso, corremos para a base do mecanismo.

Ficamos na frente da encosta, começamos a rolar alguns segundos antes do início da saraivada para nos esconder atrás da cerca. Entramos no prédio.

Entramos no elevador e descemos. Durante a descida, as explosões recomeçam, o elevador é gradualmente destruído por ondas de choque. Depois de cair na água, saímos do elevador e nadamos até a escotilha de luz à direita.

7. Barragem
Passo a passo de um novo jogo dos criadores do Limbo

Aproximamo-nos do gerador, ligamo-lo e saltamos para a corda na posição superior. Na varanda superior esquerda, segure a alavanca para levantar o portão à direita. Tendo levantado o portão ao máximo, saltamos rapidamente para a corda e saltamos para dentro do portão antes que este feche.

Mergulhamos na água, nadamos para a direita e subimos as escadas. Usando o gerador certo subimos até a saliência superior à direita, atrás do vidro vemos uma garota de cabelos compridos na água que nos perseguia. Neste andar existe um botão que puxa o tabuleiro. Vamos pular. Primeiro ligamos o gerador direito, depois o esquerdo. Pulamos ao longo do gerador certo. Quando o gerador esquerdo saltar, pressione o botão e ele permanecerá no tabuleiro. Agora, usando dois geradores, subimos ao terceiro andar.


1 corpo de água

No topo saltamos na água. Passamos nadando pela garota, ela nos perseguirá. Nadamos rapidamente para a direita, agarramo-nos à corda e saímos da água. Balançamos na corda, saltamos para frente e nadamos rapidamente até a próxima corda.

Subimos pelos caminhos ralados. Damos um salto com corrida da saliência direita, a partir daí mergulhamos fundo na água, nadamos pelas portas, nadamos para cima e subimos para a próxima plataforma.

Nadamos pela água até a plataforma. Subimos na corrente, andamos para a esquerda, descemos e atraímos a garota flutuante aqui. Vamos para a direita, mergulhamos na água da plataforma, apertamos o botão no caminho e nadamos pelo portão que se fecha. Flutuamos para a superfície.


2 lagoa

Corremos ao longo da ponte de treliça, balançamos em uma corda e pulamos para a próxima seção da ponte. Abrimos a escotilha redonda na parede, caímos na água, a garota está nos perseguindo de novo, então nadamos até a superfície.


3 lagoa

No canto direito abrimos a escotilha para a água. Mergulhamos, apertamos o botão para abrir a válvula debaixo d'água, mas imediatamente voltamos à superfície para que a água não nos alcance.

Vamos para a esquerda na plataforma superior, saltamos e chamamos a atenção do tritão aqui. Então vamos para a direita novamente, mergulhamos pela escotilha, apertamos o botão, nadamos pelo portão que se fecha e emergimos.

Nadamos para a próxima sala e subimos pela corrente. Mas a plataforma desaba e caímos direto nas mãos da garota da água.


Sob a água

A garota nos leva até o fundo, amarra nosso corpo a um dispositivo de controle. Sobre grande profundidade a garota fica atrás de nós, o aparelho está desamarrado. Apenas os peixes nos seguem. Bem no fundo chegamos à consciência. Nós nos tornamos a mesma criatura aquática que a garota e agora podemos ficar debaixo d'água por tempo ilimitado.

Flutuamos para a direita e nadamos até o prédio de escritórios debaixo d'água.

Nadando para fora do prédio, nadamos até a escotilha que se abre. Lá dentro, nos agarramos às saliências próximas à luminária do teto até que o ventilador ligue. Quando as lâminas param, nadamos para frente. Entre os dois torcedores nadamos até o topo do túnel.

8. Laboratório
Passo a passo por dentro

Entramos em um lugar meio inundado. Há holofotes à frente, nos escondemos deles sob as plataformas. Chegamos à alavanca rotativa, giramos para mover a plataforma para a direita. Constantemente nos escondemos dos holofotes sob ele.

Tendo movido a plataforma giratória o máximo possível para a direita, subimos as escadas, saltamos para a plataforma e dela para a saliência superior direita.


Água no teto

Pulamos na escotilha que leva à água, mas não há nada lá. Vamos mais para a direita. Saímos para um corredor com dispositivos e cordas estranhos, e água é visível no teto. Saltamos pela escotilha para o andar inferior.

Abaixo, no beco sem saída direito, encontramos um botão, pressione-o, isso irá abaixar o gerador. Ligamos o gerador e quando ele estiver na posição superior pressionamos o botão. A placa se estenderá e empurrará o gerador para a esquerda. Movemos para a esquerda, para uma pequena área inclinada, aqui ligamos novamente o gerador, ele voará até a plataforma superior esquerda. Movemos o gerador para a esquerda, deixando-o em um local bem iluminado, não muito longe do botão. Ligamos o gerador, quando estiver na posição superior pressionamos o botão, isso fechará a escotilha e o gerador permanecerá no topo.

À esquerda mergulhamos na água e abrimos a escotilha. Nadamos através do recipiente vazio. Uma vez no último andar, vamos para a direita, entramos na sala dos aparelhos, onde levantamos o gerador.

Movemos o gerador elevado para a esquerda em direção ao gerador no chão. Primeiro, ligamos o gerador no chão, movemos o gerador superior para o inferior e ligamos. Eles vão trabalhar um por um, e subimos até o teto, onde estranhamente se cria um reservatório (talvez seja água de antimatéria).

Nadamos até a estrutura semicircular no topo, no centro, retiramos as cápsulas vermelhas dela à esquerda e à direita. Depois disso, uma escotilha no centro se abrirá e nadaremos até ela.


Hangar e tanque

Saímos para terra. Vamos para a direita, subimos as escadas, para a esquerda. Num beco sem saída, pegamos a caixa, movemos para a direita, escondendo-nos atrás dela. Um elevador de carros entra no hangar e algumas pessoas entram. Ainda não estamos nos movendo. O elevador pegará a gaiola do zumbi e irá embora. Deixados sozinhos, continuamos a arrastar a caixa para a direita, ao longo dela subimos até a saliência da próxima sala.

Pressionamos a alavanca no centro da sala, isso fará com que o nível da água no teto suba e toda a sala ficará na água. Movemos a caixa pop-up para que fique acima da colina com as escadas. Soltamos a água, a caixa vai cair no morro. Agora baixamos novamente a água o mais baixo possível, mas para que a porta da direita não feche. Deixe a água nesta posição. Vamos até a caixa, pulamos na água do teto, nadamos para a direita, entramos pelas portas abertas.


Tanque com pessoas vivas

Na próxima sala nadamos até o fundo. Vemos pessoas suspensas em cordas. Há duas pessoas à esquerda, esperamos que elas saiam e fechemos as portas atrás delas. Mergulhamos no chão seco. Pressionamos a alavanca da esquerda, isso vai baixar o nível da água até o teto, todas as pessoas amarradas caem. Com os libertos vamos para a esquerda, eles vão nos levantar até a alavanca, voltamos a subir o nível da água.

Vamos para a próxima sala até o morro, as pessoas vão nos dar carona, pulamos na água do teto. Nadamos para a direita, caímos, apertamos o botão vermelho durante o vôo e as pessoas abaixo nos pegarão. O botão abriu as portas, entramos nelas.

Chegamos ao penhasco, as pessoas nos levantam, saltamos para o outro lado, enquanto o resto das pessoas cai. À direita está o escritório, através da sua janela podemos ver uma grande instalação. Voltamos para a esquerda, caímos no abismo, as pessoas de baixo vão nos pegar. Somos elevados, saltamos para a escotilha de ventilação à direita.

Descemos, entramos no elevador à esquerda e subimos. Ao mesmo tempo, as pessoas também sobem no teto do elevador. No último andar, vamos para a esquerda para que os zumbis nos sigam e pulem da plataforma superior para o nosso nível.

Descemos todos juntos pelo elevador. No andar inferior nos aproximamos das portas certas e as abrimos juntas.


Edifício central

Nos encontramos em um enorme salão vazio. À direita, as pessoas estão nos elevando até uma colina. Entramos no edifício central. Caminhamos por escritórios com computadores. Pressionamos o interruptor e entramos pela porta aberta.

Entramos num edifício com muitas salas de vidro iluminadas. Uma pessoa está correndo nas proximidades. Há uma multidão de pessoas à frente. Pegamos o carrinho perto deles, rolamos para a esquerda e subimos as escadas ao longo dele. Na plataforma superior nos agarramos ao cordão da luminária suspensa e saltamos dele para o cano.

No topo passamos pela ventilação, entramos parte do topo salão Aqui as pessoas estão assistindo algo no centro, passamos por elas silenciosamente. Abrimos a escotilha no chão e descemos até o caminho sob o caminho.

Na sala certa descemos. Pulamos para dentro da cabine suspensa, entramos, movemos a cabine o mais para a direita possível e saltamos para a escada. Descemos pelo tubo inclinado.


Reator

Pulamos na lagoa. Rasgamos as abas à esquerda e à direita do cilindro central. Subimos à superfície, subimos na plataforma, levantamos o interruptor, isso desligará a eletricidade. Nadamos até o fundo do reservatório, puxamos a alça do centro. Voltamos para cima, ligamos o interruptor e à tarde puxamos novamente a maçaneta, o que nos faz ser sugados para dentro do aparelho central.

Voamos pelo cano e por isso ficamos sem roupa. Na água nos encontramos bem em frente às janelas por onde olhavam todas as pessoas do laboratório. Um dispositivo redondo está suspenso no centro; desenganchamos quatro partes dele em todos os lados. A bola está desengatada de todas as correntes. Vemos que se trata de uma bola viva, moldada a partir dos corpos de muitas pessoas. Agora controlamos essa bola, nadamos até o vidro da esquerda, quebramos.

9. Em forma de bola
Dentro. Passo a passo

Edifício central

Todos os cientistas fogem e continuamos indo para a esquerda pelos escritórios. As portas de treliça fecham-se à nossa frente, mas em forma de bola podemos quebrá-las facilmente.

Voltamos ao enorme salão vazio. Aproximamo-nos da parede esquerda, pessoas zumbificadas nos colocam em uma escotilha alta. Entramos no elevador, mas ele cai. Encontramo-nos no chão com outros cientistas.


Salas de estar

No beco sem saída esquerdo pegamos o armário e o levamos para o beco sem saída direito. Subimos no armário até a escotilha no canto superior direito. Encontramo-nos nos alojamentos dos cientistas. Atravessamos as paredes mais à direita. Pulamos de uma grande altura.

Encontramos uma viga na água à esquerda e a carregamos para a direita. Levante a viga de modo a pressionar a sua extremidade no botão vermelho no teto. Entramos pelas portas abertas. Subimos no elevador.


Sala da caldeira

Caímos nas mãos dos guardas. À direita há uma porta trancada. Vamos para a esquerda e espere. O guarda sobrevivente da direita tentará escapar e abrir a porta, entramos atrás dele. Lá dentro caímos pela escotilha.

Pegue a caixa à direita e vá para a esquerda. Jogamos a caixa no abajur do teto, depois jogamos lá no botão que aparece, entramos nas portas da esquerda.

Caminhamos sobre a água. No beco sem saída esquerdo, abrimos a escotilha da sala da caldeira e ateamos fogo à caixa nela contida. Com a caixa em chamas vamos para a direita. Há um tubo de extinção de incêndio no caminho. Jogue a caixa à direita acima do cano, com lado direito pegamos a caixa novamente. Jogamos a caixa por outro cano. À direita jogamos a caixa em chamas no buraco azul brilhante no teto, uma explosão ocorrerá no interior, isso abrirá o portão de emergência à direita.


Pisos inferiores

Na próxima sala, sob a plataforma inclinada, pegamos e arrastamos alguns carrinhos atrás de nós. Deixamos os carrinhos sob a cabine vazia com sinal vermelho. Subimos nos carrinhos, agarramos a cabine e começamos a balançá-la até bater na parede da direita. Empurramos os carrinhos para a direita, ao longo deles subimos na parede destruída.

A gente pega o gerador do chão, joga na varanda das pessoas, eles ligam e reiniciam. Pegamos o gerador novamente, colocamos acima de nós para que ele voe até o botão vermelho no teto. Enquanto o botão é pressionado, entramos nas portas.

Saímos até o local onde o gerador está suspenso. Ficamos no círculo central e as pessoas nos prendem - elas separam o chão, caímos na água. Nadamos até o fundo, desmontamos a parede à direita, nadamos para o corpo de água aberto à direita.

Na superfície à direita abaixo de nós, o piso de madeira quebra. Subimos para a esquerda, corremos para a direita com uma corrida e rompemos a parede.


Liberdade

Nós chegamos a espaço aberto, descemos a encosta até a praia arenosa. Então a criatura experimental foi libertada.

Parabéns! O jogo inteiro está concluído!

Final secreto
Como obter um final alternativo em Inside

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Os desenvolvedores se recusaram a comentar o final e o enredo do jogo, o que significa que podemos dar rédea solta à síndrome da busca por um significado mais profundo. Felizmente, há algo em que pensar aqui.

Cuidado, spoilers!

Desde o início o menino foi controlado pela Criação

Decidimos chamar a Criação de abominação revivida, que no final do jogo saiu do cativeiro e absorveu o corpo do personagem principal. Uma das principais teorias que explicam o final: Criação - criada por pessoas nova forma vida, é absolutamente inteligente e quer simplesmente escapar do cativeiro. Presumivelmente, foi a Criação que se tornou a fonte da tecnologia que permite controlar pessoas zumbificadas e até mesmo reviver cadáveres (no final do jogo, o menino leva consigo moradores da cidade literalmente sem cabeça).

Tendo escapado do tanque, a Criação não massacra seus antigos donos, mas simplesmente luta pela liberdade.

A criatura, usando telecinesia, conduziu o menino durante todo o jogo para se libertar. Por isso, encontrando-se no tanque, que se tornou uma prisão para a Criação, ele desconectou de forma tão resignada e decisiva os fios que o prendiam.

Por isso, personagem principal tornou-se apenas um catalisador para a fuga da Criação. Isso também explica os ataques ao menino por uma criatura de cabelos compridos em um local subaquático - a Criatura queria “arrastá-lo” para o fundo e dar-lhe a capacidade de respirar debaixo d’água para que pudesse entrar no tanque.

Mas a princípio o menino lutou contra a criatura que o puxou para baixo da água.

É bem possível que a Criação não tenha controlado diretamente o herói, mas apenas o tenha inspirado com um objetivo fantasmagórico. Ele caminhou em direção a ela, sem saber para onde estava indo ou por quê. Perto do final, encontramos pessoas flutuando na água, conectadas a algo por fios, e nós as “libertamos”. Eles poderiam muito bem ser uma barreira que restringe as habilidades da Criatura. Afinal, é depois desse acontecimento que o herói passa a agir com muito mais confiança e dá o salto suicida final em direção ao objetivo.

O personagem principal também é um zumbi

Logo no início do jogo, no milharal, você encontra uma escotilha secreta. Tendo descido ao bunker e introduzido o código na porta (para o descobrir terá primeiro de estudar a fundo todos os locais e desligar uma série de máquinas estranhas), encontramo-nos numa sala onde vemos no ao fundo um homem conectado a um capacete para controlar “pessoas” zumbificadas. Seus movimentos repetem os movimentos do herói, e não há um único zumbi por perto. A conclusão sugere-se - durante todo o jogo o menino é controlado. O sistema de controle é conectado a uma tomada e, quando a energia é desligada (por vontade do proprietário?), o herói fica enraizado no local - como um zumbi “deficiente”. É aqui que o jogo termina.

Existe uma teoria que garoto principal- um resultado malsucedido (ou muito bem-sucedido) do experimento e escapou do laboratório subterrâneo antes do início do jogo. Talvez seja controlado por uma das pessoas que resiste ao regime e quer parar as suas experiências diabólicas. Ou talvez a pessoa que controla o herói seja uma projeção do próprio jogador. Afinal, em nossas mãos o menino pouco difere de um zumbi.

Os desenvolvedores escondem segredos com muita habilidade.

Mas uma suposição mais ousada pode ser feita. Você pode “desabilitar” o herói apenas na segunda jogada. Talvez o homem no bunker esteja ligado à Criatura, associe-se a ela e controle o menino através dele. Após a primeira fuga, o ciclo recomeça, mas agora as estranhas máquinas são desativadas, e a pessoa percebe que não é a Criatura. Fugir do tanque não é suficiente.

Parece um “sonho dentro de um sonho”, mas o próprio jogo sugere a possibilidade dessa reviravolta. Então, em um dos quebra-cabeças você precisa assumir o controle de um zumbi usando um capacete e, jogando como ele, conectar-se a outro capacete, assumindo o controle de outro zumbi.

A criação foi controlada pelo próprio jogador

Pense nisso: quando você joga um jogo, ninguém, exceto seus criadores (ou seja, o próprio jogo), sabe o que o espera pela frente. Você simplesmente avança na trama, completa tarefas e acompanha o desenvolvimento da história. Durante a passagem de Inside, você nunca é informado diretamente sobre o que está acontecendo e o que é exigido do protagonista, o que ele busca. É bem possível que a Criação controlasse o herói não diretamente, mas indiretamente. Através do jogador. Isto é, através de você.

Quando a Criatura cai na praia, o jogo assume o controle e os créditos finais são ativados - você, assim como o menino, não é mais necessário para esta criatura poderosa, ela é gratuita e sua missão está concluída.

É verdade que existe uma versão mais triste - a Criatura simplesmente morreu, caindo de um penhasco. Ele congelou na costa, a poucos passos da água. A poucos passos da liberdade.

Inside e Limbo acontecem no mesmo universo

Existem duas variações dessa teoria, ambas explicando por que Inside empresta algumas mecânicas do Limbo.

Se aderirmos à versão de que Inside é uma prequela de Limbo, fica claro por que foram realizados experimentos em laboratórios para “virar” a água. No mundo Inside, as pessoas estão apenas aprendendo a tecnologia de mudar a direção da gravidade, mas no Limbo ela já está em pleno uso nas fábricas.

Tudo começa na quinta e é aí que, aparentemente, estão a maior parte das pistas do que se passa.

Opção dois, a mais plausível: os acontecimentos do Limbo começam no momento em que o herói Interior penetra no corpo da Criação. Todos os acontecimentos do primeiro jogo Playdead são uma projeção da consciência de um menino que foi engolido por uma carcaça aterrorizante. Ele tenta sair, principalmente mentalmente, passando por testes semelhantes - daí a semelhança de algumas mecânicas de ambos os jogos, pois em sonho também muitas vezes nos encontramos em lugares que lembram aqueles que vimos na realidade.

No final do Limbo, o menino se encontra em uma clareira e parece finalmente encontrar uma garota (símbolo de liberdade), mas então o jogo termina abruptamente - porque na verdade o herói nunca é libertado. Porque sua consciência está aprisionada no corpo imortal da Criação, deitado à beira-mar. E como as pessoas têm certeza de que a Criação ainda está na armadilha, é improvável que alguém a procure nesta margem. Portanto, a mente do menino permanecerá para sempre aprisionada.

Bem-vindo ao limbo.

Há seis anos, em 2010, o estúdio dinamarquês Playdead lançou o jogo Limbo, que se tornou um dos melhores projetos do ano. E agora, em meados de 2016, é lançada uma nova criação chamada INSIDE. Antes de começarmos a percorrer o INSIDE, vamos ver com o que estaremos lidando.

Muito antes de seu lançamento, o jogo INSIDE estava sob muita atenção e as comparações com seu antecessor eram inevitáveis. E isso é compreensível: no início do jogo vemos a mesma floresta, o mesmo menino sem nome, que também corre para a esquerda e para a direita e também move objetos do mundo ao redor para resolver quebra-cabeças. O enredo também é incompreensível, mas é mais fácil descobrir com base no que está acontecendo ao redor. Parece que só o próprio menino conhece seu objetivo final.

Os gráficos são muito mais bonitos do que no Limbo - as cores apareceram, ainda que em tons de cinza, e tudo que se destaca pelo brilho provavelmente pode ser interagido. O som é muito agradável ao ouvido: se você correr pela floresta, poderá ouvir o farfalhar natural das folhas, se correr em poças, poderá ouvir os salpicos naturais da água. Se você estiver sendo perseguido por cães, poderá ouvir suas garras clicando de forma realista no chão de concreto. A lista pode demorar muito. O motor de física deixa apenas impressões positivas. No geral, o jogo impressiona pela atmosfera deprimente e pelos belos níveis.

A única desvantagem é que o jogo é rápido - completar INSIDE leva cerca de 3-3,5 horas a um preço de 400 rublos no Steam. Tem-se a sensação de que você está comprando o jogo não tanto para seu próprio prazer, mas sim para homenagear os desenvolvedores. Os quebra-cabeças costumam ser interessantes, mas é improvável que façam você pensar por mais de cinco minutos. Bem, há também o final – embora não seja um final feliz, a história parece inacabada.

Parte 1 - Porco Louco:

Parte 2 - Pessoas Zumbis:

Parte 3 - Batiscafo:

Parte 4 - Nunca há muitos zumbis:

Parte 5 - Aprendeu a respirar debaixo d'água:

Parte 6 - Laboratórios:

Parte 7 - Monstro (Final):

Todas as conquistas do Steam e final secreto:

O segundo final responde a algumas perguntas, mas pergunta ainda mais. Para começar, é melhor passar pelo jogo com o final principal e depois voltar ao secreto.

00m04s Em águas turbulentas
00m54s Pesquisa de campo
01m38s Nif-Nuf-Naf
02m39s Sobre o ombro esquerdo
03m46s Fundação Sombria
04m23s Amigos se conhecem na água
06m22s Linda vista
08m38s Sozinho em campo não é guerreiro
11m46s Trégua
13m09s Abismo
14m29s como um relógio
15m29s Reflexões do passado
18m09s Espaço de escritório
20m30s O último segredo
21m31s Final

    Passo a passo de INSIDE dos criadores do Limbo

    http://site/wp-content/uploads/2016/07/Inside-150x150.jpg

    Há seis anos, em 2010, o estúdio dinamarquês Playdead lançou o jogo Limbo, que se tornou um dos melhores projetos do ano. E agora, em meados de 2016, é lançada uma nova criação chamada INSIDE. Antes de começarmos a percorrer o INSIDE, vamos ver com o que estaremos lidando. Muito antes de seu lançamento, o jogo INSIDE atingiu