Diferenças entre mesas de bilhar para diferentes tipos de jogos. O tamanho da mesa de bilhar e o espaço para jogar bilhar

Bilhar russo: regras gerais

O bilhar russo tem cerca de quarenta variedades.

Em nosso país, existiu semi-legalmente por muito tempo, nenhuma competição foi realizada oficialmente. Em cada cidade e em cada sala de bilhar eles jogavam à sua maneira. Após a criação da Federação de Esportes de Bilhar no final dos anos 80, tornou-se necessário unificar as regras do jogo, desenvolver sistema único torneios, julgamento. Você generalizou as próprias regras de comando do jogo: gerais, caracterizando momentos de jogo característicos de todos os tipos de bilhar russos e relacionados a cada um dos três tipos tradicionais- Pirâmides "russas" e "moscovitas", "americanas".

As regras do jogo e competições de bilhar russo foram oficialmente aprovadas pela Federação Nacional de Esportes de Bilhar em 1994. A bola branca deve ser batida com a parte frontal do adesivo na direção de seu eixo longitudinal, enquanto pelo menos o pé de um jogador deve tocar o chão. Golpear de qualquer outra forma é penalizado.

Jogada inicial

O direito ao primeiro golpe em uma reunião é determinado pelo resultado empate. Tendo se estabelecido em lados opostos da linha longitudinal da mesa, os jogadores simultaneamente fazem golpes da mão da casa, direcionando suas bolas para o tabuleiro traseiro. O vencedor é o jogador cuja bola, tendo refletido dele, pára mais perto da frente: O rally é considerado automaticamente perdido se a bola branca não tocar a parede de trás, entrar no meio-campo do adversário, cair na caçapa ou pular para fora sobre o lado. Se as regras foram violadas por ambos os adversários ou ambas as bolas brancas paradas à mesma distância do tabuleiro, a jogada é repetida.

O vencedor do rally tem o direito de dar o golpe inicial ele mesmo ou entregá-lo ao oponente. Nos jogos subsequentes, a sequência é observada. Antes do último jogo decisivo, o rally é repetido novamente.

Arranjo de bola

Antes do início do jogo, quinze bolas objetivas com a ajuda de um triângulo são colocadas próximas umas das outras na forma pirâmides com o ápice na marca traseira e a base paralela ao talão curto.

Kick-off ("da mão e de casa")

Ao executar esta tacada, é proibido retirar o corpo além da extensão do lado externo da prancha longa, e também colocar a bola branca atrás da linha da casa.

A bola branca é considerada em jogo depois de ter sido atingida. adesivo de sugestão. Ao jogar fora de controle as bolas jogadas em cantos opostos, bem como as jogadas em outras caçapas como resultado deste arremesso, são contadas. Um golpe da mão também é feito em outros casos estipulados por estas regras: a bola branca caiu em um bolso ou pulou ao mar (pirâmides "russas", "moscou"), enquanto é permitido bater apenas em bolas localizadas fora da casa .

Se todos bolas de objetos estão localizados na casa, então o chute é feito do lado oposto da mesa, que neste caso serve como um lar temporário, limitado pela linha de fundo.

Bolas jogadas

As bolas são consideradas encaçapadas (envasadas) se caírem nas caçapas como resultado de um acerto legal. A bola que é refletida da caçapa para a superfície de jogo da mesa permanece no jogo. bola objeto, que caiu no bolso como resultado de seu rolamento intencional ao longo do tabuleiro, não conta e é definido de acordo com as regras de um determinado jogo, enquanto nenhuma penalidade é imposta.

Bolas estouradas

saltou ao mar as bolas são consideradas paradas após o impacto fora da superfície de jogo da mesa (no tabuleiro, no chão, etc.). A bola permanece no jogo se, tendo atingido qualquer equipamento de bilhar estacionário (a parte superior do tabuleiro, o suporte da caçapa, o dispositivo de iluminação, etc.), retorne independentemente à superfície de jogo.

Se a bola tocar qualquer outro objeto fora da mesa (taco, giz, roupa, etc.), considera-se que ela saltou mesmo que depois disso retorne à superfície de jogo novamente. As bolas-objeto ejetadas são colocadas após a tacada ser completada de acordo com as regras de cada jogo específico. Neste caso, nenhuma penalidade é imposta e as bolas encaçapadas corretamente são contadas.

Se ele pular no mar bola Branca, então o jogador é penalizado e as bolas encaçapadas não são contadas. Ao jogar "American", a bola branca é definida em uma base comum. Ao jogar "Moscou" e "pirâmide russa", o oponente que entra no jogo faz uma bola branca da mão da casa.

Bolas de campo

Todas as bolas encaçapadas e estouradas incorretamente são colocadas de acordo com as regras de cada jogo específico. Todas as bolas expostas são consideradas como mira.

Posição da bola

A posição da bola é determinada pela posição da bola central. Uma bola que está exatamente na linha da casa é considerada fora da casa.

Começo e fim da greve

A batida começa a partir do momento em que o adesivo do taco toca a bola branca e termina depois que todas as bolas param completamente na superfície de jogo da mesa. Uma bola girando no lugar é considerada em movimento.

Atingindo um próximo

Atingindo um próximo bola objeto(não mais de 1/2 do raio da bola), bem como localizado próximo à bola branca, deve ser realizado em um corte em um ângulo de 45° ou mais longe da linha central, ou de forma que a bola branca depois de uma colisão pára no lugar, rola para trás ou vai para o lado sem cruzar as linhas da área de grande penalidade. O jogador é penalizado por fazer um chute ilegal.

Entrada no jogo do adversário

O adversário entra no jogo depois que nenhuma bola foi jogada como resultado da tacada anterior, ou houve uma violação das regras.

multas

As penalidades são aplicadas nos seguintes casos:

Se a bola branca não tocou em nenhuma das bolas objeto ao ser atingida;

Se a bola branca pular no mar depois de ser atingida:

Se o próximo golpe for feito antes da conclusão do golpe anterior;

Se, ao bater na bola branca, nenhum dos pés do jogador tocar o chão;

Ao tocar qualquer bola na superfície de jogo da mesa antes, durante ou depois de bater com um taco, máquina de escrever, mão, roupa, etc.;

Por realizar um toque ilegal na bola branca;

No caso de um toque incorreto em uma bola objeto próxima;

Para empurrar uma bola objeto para longe da bola branca em mais de 1/2 do raio da bola, quando o jogador atrasa excessivamente o tempo de contato do taco com a bola branca e empurra a bola branca e a bola objeto que está sendo jogada ao mesmo tempo;

Em um toque duplo, quando o taco toca a bola duas vezes;

Para executar um empurrão quando a bola branca empurra a bola objeto para fora do tabuleiro;

Se a bola branca bater em qualquer bola objeto da casa ao bater de casa;

Ao atacar, não lotado (pirâmides "russas" e "moscou");

Quando a bola branca cai na caçapa ("pirâmide russa");

Em caso de apostas incorretas (“American”);

Se, em um arremesso para casa, o jogador, apesar da advertência do árbitro, tirar a bola branca para fora da linha da casa, levar o corpo além da extensão da parte externa da prancha longa ou golpear do lado oposto da mesa;

Ao interferir no jogo do adversário.

Se várias violações das regras forem cometidas durante a execução de um golpe, a penalidade será cobrada em um único valor. Bolas encaçapadas em violação das regras não contam e são expostas de acordo com as regras de cada jogo em particular.

bolas pairando

Se a bola, pairando na caçapa em uma posição de equilíbrio instável, permanecer imóvel por cinco segundos ou mais após a conclusão da tacada, e então cair na caçapa, então o árbitro a recoloca em seu lugar original e o jogo continua. O mesmo é feito no caso em que a bola que paira cai na caçapa após um empurrão claro ou sacudida da mesa de bilhar. Se a bola que paira cair na caçapa antes da expiração de cinco segundos após a conclusão da tacada, considera-se que caiu na caçapa como resultado da tacada e o jogo continua em uma base comum.

Se um jogador atinge uma bola objeto que paira com a bola branca, e esta cai na caçapa antes do impacto, o árbitro restaura sua posição original e o toque é repetido. Neste caso, nenhuma penalidade é aplicada.

Posição "surdo"

Se as bolas estiverem agrupadas perto de uma das caçapas e a caçapa estiver bloqueada, bem como em outros casos quando, após uma longa série de “recuperar”, a posição na mesa não muda fundamentalmente, o que leva a um atraso injustificado no jogo, o árbitro, após advertir os jogadores, tem o direito de colocar as bolas objeto restantes na mesa em forma de pirâmide (pirâmide encurtada) com o vértice na marca traseira.

O direito do golpe subsequente é determinado pelo rally, e o jogo continua com a mão de casa.

Interferência externa

Se durante o jogo as bolas começarem a se mover como resultado da intervenção de uma pessoa externa (diretamente ou por alguma influência sobre o jogador que executa o chute), então o árbitro restaura a posição original e o chute é repetido, enquanto nenhuma penalidade é aplicada. imposta. O mesmo é feito em caso de qualquer outra emergência: uma rajada de vento, queda de um dispositivo de iluminação, acidente, etc. Se um estranho interferir no jogo intencionalmente, o jogo é suspenso até que ele deixe o local de competição.

Interferência do oponente

Se o adversário do jogador tocar a bola, deslocar ou parar qualquer bola, ele será penalizado. A posição é restabelecida pelo árbitro e o jogo continua. Se ao mesmo tempo o adversário parar a bola sendo jogada, movendo-se em direção à caçapa, então a bola é considerada jogada e o jogador executa uma tacada subsequente.

Considera-se interferência qualquer ação do adversário com o objetivo de desviar a atenção do jogador e criar obstáculos durante a execução de seu golpe.

Se o adversário interferir intencionalmente no jogo, o árbitro agirá de acordo com a seção "Conduta Antidesportiva".

Atrasando intencionalmente o jogo

Se o jogador, na opinião do árbitro, atrasar deliberadamente o jogo, então o árbitro, após uma advertência, tem o direito de introduzir um limite de tempo de um minuto na preparação e execução da tacada.


"Pequena pirâmide russa"

O jogo é jogado com 16 bolas. Quinze bolas brancas são numeradas de 1 a 15 pontos. A décima sexta bola - a bola branca pode ser colorida ou listrada, visivelmente diferente das outras bolas.

As bolas são colocadas em uma pirâmide em uma ordem estritamente definida. No topo da pirâmide, no terceiro ponto da mesa - "quatro" (bola frontal), nas laterais da base da pirâmide - "dois" e "três", e o mais bolas grandes- "13", "14", "15" - no centro da pirâmide. Com esse arranjo, depois de quebrar a pirâmide, como regra, apenas as bolas externas com números pequenos serão lançadas e as grandes permanecerão no meio da pirâmide.

A soma de todos os números marcados nas bolas é 120 pontos. 10 é adicionado ao número da bola com um "um" ("ás"), e 10 também é adicionado à última bola restante, independentemente do número impresso nela.

Como resultado, a pontuação total é 140.

O jogo é jogado com apenas uma bola "própria". O vencedor é aquele que marcar 71 pontos primeiro. Se um jogador marcar 70 pontos (“seu próprio”), mesmo que a última bola seja colocada por seu parceiro, um empate é registrado no jogo.

Às vezes eles jogam com três ou até quatro. Isso acontece em reuniões amistosas no lazer, quando há muita gente querendo jogar, mas há poucas mesas. Ao jogar com três jogadores, 10 pontos são adicionados à bola “2” e, em seguida, haverá 150 pontos na pirâmide. Para vencer, um dos parceiros precisa marcar 51 pontos. Se todos os três tiverem jogado 50 pontos cada, um empate é registrado.

Ao jogar com quatro (cada um por si), mais 10 pontos são adicionados ao número total de pontos da pirâmide, desta vez à bola “3”. Assim, a quantidade total de pontos na pirâmide é igual a 160. O vencedor é aquele que primeiro marcou 41 pontos. Um empate é possível se cada jogador tiver 40 pontos.

Antes do início do jogo, você deve concordar com os termos do jogo. Uma dessas condições é como ordenar as bolas: uma ordem estrita "para um propósito limpo" ou um "bolso de bolas".

Ao jogar "por um propósito puro" antes de bater, o jogador nomeia com precisão o número da bola, o bolso onde quer colocar a bola, e também explica como a bola deve cair (de tal e tal bola, tal e tal bola, damasco, bola ou bolas, e quais, que tipo de gibão etc.).

O jogo "bolsa de bola" prevê a atribuição exata do número da bola e da caçapa que está sendo jogada. Como a bola se aproximará da caçapa não importa.

Outra condição do jogo pode ser o handicap que o jogador mais forte dará ao outro. Este handicap é geralmente de 5, 10, 15, 20, 30 e até 35 pontos. Ao mesmo tempo, os jovens atletas não são recomendados para se acostumar com o resseguro contra perdas, exigindo pontos pela frente. Handicap reduz a qualidade do jogo, enfraquece a vontade do jogador, a compostura, interfere na concentração. O handicap justifica-se, principalmente quando se encontram em torneios amigáveis ​​de equipas ou durante jogos de parceiros classe diferente.

Ordem deve ser pronunciada em voz alta, clara e sem falhas antes do golpe.

Com um apontado corretamente jogado ( personalizadas). Quando há apenas uma bola no bilhar, não é necessário nomear seu número.

Se a bola atingir a parede interna da caçapa e voltar para a mesa, ela não é contada e é deixada de onde parou. Quem começa o jogo no primeiro jogo é determinado por sorteio. No futuro, o vencedor do jogo anterior começa o jogo. Durante o jogo, é permitido o uso de pistas de diferentes comprimentos, máquina de escrever e mazik.

Penalidades

Ao jogar a pirâmide, as penalidades são fornecidas:

a) 5 pontos, que são deduzidos da conta do infrator e adicionados à conta do parceiro;

b) colocar uma bola colocada em uma caçapa na mesa.

Erros aos quais é atribuída uma penalidade de 5 pontos:

a) a bola branca cai na caçapa;

b) a bola branca saltou ao ser lançada ao mar;

c) atingido por engano por uma bola não-própria;

d) a bola branca não atingiu a bola alvo e não tocou em nenhuma das bolas da mesa (inclusive no primeiro toque);

e) o golpe não foi feito com adesivo, mas com taco ou parte lateral do taco;

c) durante o golpe, o parceiro borrou (tocou) qualquer bola com taco, roupa, mão, etc.;

g) rebatida durante o movimento das bolas da rebatida anterior;

h) tocar as bolas por um jogador que erroneamente considerou o jogo encerrado;

i) um toque direto na bola localizada na "casa" ao jogar "das mãos".

No caso de erros previstos nas alíneas a) e b), salvo penalização de 5 pontos, se as bolas "ordenadas" caírem na caçapa ao mesmo tempo, não são contadas e são colocadas no terceiro ponto da tabela. Se o ponto estiver ocupado, então em uma pranchinha do interior da pirâmide.

Às vezes, os erros observados nas alíneas e) ef), de acordo com o prévio acordo mútuo dos sócios, não são multados. No entanto, para desenvolver a precisão entre os atletas e melhorar a cultura do jogo, é aconselhável penalizar esses erros.

Se um dos parceiros, após um golpe bem sucedido, considerou que tinha uma festa e misturou o resto das bolas (ponto "h"), então a posição das bolas é restaurada, o jogo continua, o golpe vai para o adversário .

Erros após os quais a bola jogada não é contada:

a) a bola é derrubada por um golpe ilegal (“push”, “press”);

b) ao jogar "das mãos" parte do corpo e das pernas do jogador se projetam além da linha do longboard;

c) durante o golpe, o parceiro, apoiado na borda da mesa, não toca o chão com os pés.

Em todos estes casos, a penalização limita-se ao facto de a bola jogada ser colocada sobre a mesa numa base comum. O golpe vai para o parceiro. Se todas as bolas estiverem na "casa" e você precisar jogar "das mãos", a "profundidade" da mesa, localizada na área do terceiro ponto, se tornará a "casa" temporária.


"Americano"

O jogo é jogado com dezesseis bolas. Você pode jogar com qualquer bola na mesa. A primeira pessoa a colocar oito bolas ganha.

Antes do início do jogo, quinze bolas são colocadas em uma pirâmide sem levar em conta seus números. Em geral, as regras da "Pequena Pirâmide Russa" são observadas.

A diferença é que após o primeiro golpe "das mãos" de

“em casa” você pode jogar qualquer bola qualquer bola, assim como

coloque no bolso "sua" bola da bola ou bolas. Ordem

bolso e não há necessidade de atribuir bolas. Não importa quanto

a vala cairá em um golpe, a menos que haja uma penalidade.

A penalidade é cobrada na forma de uma bola da prateleira do parceiro, adicionalmente

quem cometeu um erro, ou bolas "futuras", se possível

mento pontapé livre jogado que ele não tem.

A bola retirada da prateleira é colocada sobre a mesa firmemente para

pranchinha onde a pirâmide é colocada.

Multa cobrada:

a) em qualquer toque (com taco, mão, roupa, etc.) de qualquer bola por um jogador antes, depois e durante a tacada;

b) quando atingido por um turnyak ou parte lateral do taco;

c) em caso de falha, quando a bola "própria" não toca em nenhuma das bolas;

d) quando as bolas são tocadas por um jogador que erroneamente considerou o jogo terminado;

e) no impacto durante o movimento ainda em curso das bolas do impacto anterior;

c) quando a bola “própria” ou “estrangeira”, que é rebatida, vai ao mar.

Se, em violação das regras dos parágrafos "a", "b", "e" e "c", uma bola (bolas) foi colocada na caçapa ao mesmo tempo, elas também são colocadas na mesa.

O parceiro não pode jogar com as bolas de penalidade expostas imediatamente (exceto no caso em que apenas as bolas de penalidade permanecem na mesa). Um empate pode ser fixado de comum acordo entre os parceiros, desde que ambos coloquem sete bolas cada.

Importante no "americano" é um golpe inicial habilmente executado, pois no caso de colocar a primeira bola com um golpe "das mãos" e uma composição bem-sucedida do resto, um jogador experiente pode terminar o jogo com um "break" " ou jogue várias bolas seguidas.

Com uma diferença notável na classe de jogo entre os parceiros, um handicap pode ser estabelecido. Quebrar a pirâmide é necessariamente um jogador mais forte.

Handicap é dado de duas maneiras:

a) o parceiro que dá o handicap quebra a pirâmide e, após o fim do golpe, retira da mesa o número acordado de bolas (que ele escolhe a seu critério) e as entrega ao parceiro que recebe o handicap;

b) os parceiros concordam em quantas bolas jogar para cada um: por exemplo, dar uma vantagem - dez bolas e receber - seis, etc.

É mais difícil recuperar jogando "Americano" do que na "Pequena Pirâmide Russa", pois mesmo um pequeno erro ao colocar as bolas em uma posição desconfortável para o jogo pode levar a jogá-las com um parceiro.

O jogo do "americano" é mais animado, em comparação com o "Pirâmide", desenvolve a capacidade de realizar vários tipos de golpes, ao mesmo tempo em que faz uso extensivo da rotação lateral do "próprio" (effe).

Não é permitido o uso de máquina de escrever, mazik e uma sugestão longa.


"Pirâmide de Moscou"

Este jogo apareceu em nosso país no início dos anos 60 e agora se tornou difundido.

Às vezes é chamado simplesmente de "Moscou". Ele contém simultaneamente elementos da "Pequena Pirâmide Russa" e da "American".

O jogo é jogado com dezesseis bolas. Quinze bolas são colocadas em uma pirâmide sem números.

O vencedor é aquele que primeiro coloca oito bolas nas caçapas. Não é necessário ordenar bolsos e atribuir bolas.

O jogo, como na "Pirâmide", é jogado com apenas uma bola branca, que difere das outras bolas na cor ou nas listras mutuamente perpendiculares aplicadas a ela.

Mas, ao contrário da “Pirâmide”, a bola branca pode ser jogada nas caçapas de uma bola ou de várias bolas, inclusive ao quebrar a pirâmide com um golpe de “mão na massa”.

Cada colocação do "próprio" na caçapa significa que uma bola entra no activo deste jogador. Esta bola, à sua escolha, é retirada da mesa pelo seu parceiro e passa para o jogador que jogou a bola branca na caçapa. Se, ao jogar a bola branca na caçapa, outras bolas caírem nas redes das caçapas, todas elas são contadas como corretas. O jogador que colocou “sua” na caçapa tira a bola da rede com a mão, a coloca em qualquer ponto da “casa” a seu critério e continua o jogo com um chute “mão na massa” uma base comum.

A penalidade é cobrada colocando uma bola da prateleira do jogador que cometeu um erro ou compensando bolas “futuras” se no momento desta falta não havia bolas em seu ativo. A bola retirada da prateleira é colocada na mesa para a pranchinha do lado da pirâmide.

Multar na forma de uma bola é carregada:

a) a qualquer toque do jogador em qualquer bola com a mão, roupa, etc. antes, depois ou durante a tacada;

b) ao acertar a bola branca com um taco ou na lateral do taco;

c) no impacto durante o movimento inacabado das bolas do impacto anterior;

d) em uma falta, quando "deles" não tocou em nenhuma das bolas:

e) ao voar ao mar bola "própria":

c) quando ambas as pernas são levantadas do chão durante um golpe.

Se uma ou mais bolas foram jogadas durante a violação dos parágrafos a), e) e e), então estas últimas não são contadas, são retiradas das caçapas e colocadas na pranchinha na área do terceiro ponto.

Ao contrário do "americano", neste jogo um dos tiros eficazes e ao mesmo tempo relativamente seguros é jogar "o seu" no bolso do canto em um tiro tranquilo. Ao jogar "American", se a bola branca não cair na caçapa, é quase certo que ela seja substituída por seu parceiro. Aqui, ao contrário, a bola “própria”, presa na caçapa ou perto dela, fica em uma posição desconfortável para o jogo.

As condições sob as quais um handicap pode ser dado para igualar as chances de jogar são idênticas às condições para jogar americano.

Durante o jogo, é permitido usar pistas de diferentes comprimentos, uma máquina de escrever e um mazik. "Moscow Pyramid" dará uma boa oportunidade de usar golpes simples e complexos no jogo, bem como usar amplamente a recuperação, saída e todos os tipos de impactos laterais.


"Pirâmide de Yaroslavl"

Ao jogar a Pirâmide de Yaroslavl, deve-se guiar as regras da Pirâmide de Moscou e as seguintes regras.

Objetivo do jogo

Marque 8 bolas de 16 ou 5 de 10.

Bolas usadas

O jogo começa com uma bola colorida - "bola branca" com um toque da "casa". Acertar a bola branca de e para a bola branca deve ser jogado.

Arranjo de bola

"Casa" é um. Então, se você precisa jogar da "casa" em uma posição onde todas as bolas estão apenas na "casa", você precisa acertar a "bola branca", na qual a "bola branca" deve cruzar a "casa" linha.

Começo

O golpe inicial é feito "da mão" da "casa".

Jogando o jogo

Considera-se pontuado:

Qualquer bola “estrangeira” encaçapada por uma “bola”;

Uma bola, quando a própria bola branca é encaçapada com qualquer bola;

Qualquer bola encaçapada por um “cunhado” de uma “bola branca”;

Uma bola jogada por uma bola branca de um "cunhado" de qualquer bola.

Nos casos em que a própria “bola branca” é encaçapada na caçapa, o parceiro retira qualquer bola do campo para o jogador distinto na prateleira e continua o jogo da “casa”.

Bolas de campo

Da "casa" a bola é jogada:

Nos bolsos dos cantos mais distantes - com qualquer golpe;

Nos do meio - do tabuleiro, da bola e da bola;

Nos bolsos de canto localizados na "casa", por qualquer golpe, após o qual a "bola branca" cruza primeiro a linha "casa".

Penalidades por violações

a) se o jogador não jogar a bola ao jogar na bola branca e longe da bola branca;

b) perder a bola;

c) ao jogar “da mão” da “casa”, qualquer bola encaçapada na caçapa do meio é penalizada sem tocar no tabuleiro com a “bola branca” antes de bater na bola;

d) acertar uma bola branca com uma bola branca.


"Pirâmide de Neva"

Ao jogar a Pirâmide de Neva, deve-se guiar pelas Regras Gerais, as regras de jogar a Pirâmide Rápida de Moscou, bem como as seguintes regras.

Objetivo do jogo

Seja o primeiro a marcar oito bolas.

Bolas usadas

Uma bola branca e quinze bolas objetivas. A bola branca deve diferir das bolas objeto em cores ou marcações especiais.

Arranjo de bola

Quinze bolas de objetos são dispostas na forma de uma pirâmide com o vértice na marca traseira.

Chute inicial ("da mão" de "casa")

Este golpe pode ser feito de qualquer posição, inclusive indo além do lado externo da prancha longa, mas não ultrapassando a extensão da linha de frente (linha da casa). Com um toque correto, o peso da bola jogada em qualquer bolso é contado após a bola branca deixar a "casa" ou seu contato com uma bola objeto localizada fora da "casa".

Jogando o jogo

O jogo vem com pedido duplo, ou seja, você pode pedir as bolas "cantar" e "alien" ao mesmo tempo; a ordem é contada se até mesmo uma bola cair.

Durante o jogo, depois de qualquer bola jogada por ordem, qualquer bola caída acidentalmente conta como gay.

Após encaçapar a "sua" bola, o jogador coloca a sua "própria" bola em qualquer lugar da mesa necessariamente sob a bola "estrangeira", ou seja, joga "da mão".

Se, ao jogar “da mão”, a bola “própria” cair junto com o “estranho”, então a bola “própria” é contada e o próximo toque é novamente feito da mão.

Se durante o jogo "da mão" apenas a bola "de um" cair, e não a "de outro", isso não é uma penalidade, mas o golpe "da mão" vai para o oponente.

Bolas de campo

Todas as bolas encaçapadas incorretamente, saltadas para fora, bem como as bolas retiradas da prateleira por penalidade, são colocadas na marca de trás (terceiro ponto). Se este lugar estiver ocupado, as bolas são colocadas na linha longitudinal o mais próximo possível (mas não perto) da bola interferente em direção à porta traseira e, se essa linha também estiver ocupada, em direção à marca central. Se várias bolas forem expostas ao mesmo tempo, elas serão colocadas próximas umas das outras.

Penalidades por violações

Para cada violação das regras, o jogador recebe uma penalidade no valor de uma bola. Se o jogador não tiver bolas encaçapadas no momento da violação, a penalidade será cobrada após a primeira bola que ele encaçapar.


"Algar"

Ao jogar Alager, deve-se orientar pelas Regras Gerais, bem como pelas regras especialmente desenvolvidas para este jogo.

Bolas usadas

É jogado com duas bolas, uma branca e outra colorida - vermelha, listrada, etc.

Número de jogadores

Um número ilimitado de jogadores pode participar de "Alager", mas não menos de dois.

empate

Para determinar quem e qual número jogar, um sorteio é realizado. Para isso, as bolas de pirâmide são selecionadas de acordo com o número de jogadores; todos cercam a mesa de bilhar.

Um dos jogadores, de pé do lado mais baixo, mistura as bolas preparadas e imediatamente as rola por toda a mesa de bilhar. Quem pegar qual bola está sob aquele número e é registrado para o jogo.


A entrada é feita no quadro na ordem dos números tirados, que não podem ser alterados.

Começo

Aquele que receber o primeiro número pega uma das duas bolas e a coloca em qualquer lugar da "casa". É daí que vem o primeiro golpe. O objetivo é colocar sua bola o mais próximo possível da pranchinha oposta, o que dificulta para o próximo parceiro colocar essa bola na caçapa.

O segundo parceiro também coloca sua bola em qualquer lugar da “casa” e a partir daqui tem o direito de jogar a bola do adversário em qualquer lugar.

Sequência de acertos

Cada um dos participantes tem direito a apenas uma tacada, após a qual o próximo parceiro joga. E assim por diante, em ordem de números.

Perda e retorno ao jogo

O jogador, quando sua bola é jogada com sucesso pelo próximo parceiro, recebe uma cruz, que é colocada no tabuleiro contra seu número. Aquele que receber o número acordado de cruzes deixa o partido. Normalmente eles concordam em jogar não menos que dois cruzamentos e não mais que quatro.

O primeiro jogador que saiu do partido tem o direito de se juntar a ele depois do último parceiro, ou seja, de se inscrever, mas com a condição de igualar o número de cruzamentos com o parceiro que tiver o maior número deles.

É permitido atribuir e alguns jogadores aposentados. O número deste último depende da condição, mas quando restam três, a adição não é permitida. Cada aposentado tem o direito de ser atribuído (de acordo com as condições) apenas no momento em que recebeu a última cruz. O registro posterior não é permitido.

Se o número de jogadores for par, no final do círculo, cada jogador jogará com sua própria bola específica, mas se o número de jogadores for ímpar, suas bolas mudarão o tempo todo.

multas

Se o jogador errar, colocar a bola na caçapa, jogá-la ao mar, jogar com uma bola que não é sua, colocar a bola dele ou do adversário com um taco, máquina de escrever, mão etc., por tudo isso ele escreve através.

Se o jogador colocar a bola no chão e, ao mesmo tempo, fizer um tiro livre, a bola colocada não é considerada e o jogador recebe um cruzamento. Duas cruzes não podem ser escritas ao mesmo tempo.

Uma bola colocada por um golpe ilegal (empurrar ou empurrar) não conta. A bola que caiu na caçapa é colocada no primeiro ponto. A bola com a qual foi jogada permanece em seu lugar. O golpe vai para o parceiro.

Bater fora de hora

Você pode se oferecer para colocar a bola fora de vez, comprometendo-se a jogá-la com certeza. Em caso de falha, o risco é atribuído ao cruzamento.

Isso geralmente é feito por um jogador forte, visto que um jogador mais fraco pode não jogar uma bola fácil, e também para evitar jogar junto com um jogador para outro.

Se o jogador não quiser deixar outra jogada fora da vez, então ele mesmo deve colocar esta bola. Se ele não fizer isso, ele recebe uma cruz.

Fim da festa

A festa termina quando todos os participantes, com exceção de um, receberam o número de cruzes acordado e deixaram a festa. Este, o último, é considerado o vencedor.

Se, no final do primeiro jogo, os participantes desejarem jogar outro, é imperativo lançar um segundo lote para aumentar o interesse pelo jogo, em particular, para alterar a ordem desfavorável aos mais fracos, quando o jogo mais forte atrás deles ou alguns deles o tempo todo.

É permitido jogar com uma máquina de escrever, mazik, pistas longas e curtas.

Um jogo em “Alager” pode terminar em vitória ou derrota, não pode haver empate.


"bilhar americano"

Pool, ou "bilhar americano", difere em muitos aspectos do russo. Todas as mesas americanas são padrão. Seu comprimento é de 3,6 m, largura de 1,85 me altura de 85 cm. Os artesãos russos fizeram mesas de 3 a 4 m de comprimento e as modernas - de 1,5 a 3 m.

Eles também diferem no piso. Nas mesas americanas e antigas, o piso é composto por lajes de pedra. Hoje, os americanos usam metais e plásticos para esse fim. Nossas mesas são baseadas em aglomerado, melhor caso- concreto. Para cobrir as mesas, ainda usamos panos de lã, e os americanos há muito mudaram para sintéticos, nos quais a bola rola, praticamente sem resistência. As laterais das mesas americanas são protegidas por borracha elástica elástica, que arremessa a bola a longas distâncias.

Nossos pneus são muito duros.

A maior diferença entre as mesas americanas é o tamanho dos bolsos. Temos uma largura de bolso de 72 a 76 mm, os americanos têm uma largura de bolso padrão de 88,9 mm. (Jogamos principalmente com bolas de 70mm, enquanto os americanos jogam com 52,5mm).

Nas nossas mesas os lábios do bolso são afiados, nas americanas são arredondados (além disso, os americanos cortam a borracha em 2-3 mm de profundidade a uma distância de até 100 mm do bolso, o que contribui para uma melhor entrada de a bola na caçapa).

Muitas inovações foram feitas pelos americanos no layout da mesa. Apenas dois pontos sobreviveram de nossas marcações de bilhar - o ponto central e o ponto em que a pirâmide é colocada. O ponto “casa” está localizado na linha longitudinal da mesa e está localizado a uma distância de 73,6 cm do lado curto. A esta distância, uma linha “casa” é traçada através do bilhar. Um semicírculo com raio de 29,2 cm foi traçado do ponto "casa" até a interseção com a linha "casa".

Os dois pontos formados na interseção da linha são necessários para jogar "snooker", e a área do semicírculo é o local onde a bola branca é colocada ao jogar "de mão". Há também um ponto localizado na linha longitudinal central a uma distância de 32,4 cm do lado curto. Uma bola vermelha é colocada sobre ela ao jogar bilhar americano.

As bolas são feitas de plástico. Seu diâmetro é de 52,5 mm. O bilhar é jogado com 3 bolas: 2 brancas - bolas brancas (uma delas com um ponto) e vermelhas. A sinuca é jogada com 22 bolas: 15 vermelhas, 6 coloridas (amarela, verde, marrom, azul, rosa, preta) e 1 branca.

O taco é feito de madeira, na maioria das vezes maple.

O menor comprimento é de 91 cm, a média é de 1,5 m. As pistas geralmente são feitas dobradas a partir de duas metades. O diâmetro do turnnyak é de até 30 mm e a extremidade fina é de 10 mm. Aplique adesivos de diferentes tipos, triture-os após cada golpe. Colocar giz na mesa é estritamente proibido - os americanos o mantêm no bolso.


Conceitos básicos ao jogar sinuca

O início da mesa é uma pranchinha do lado "casa", assim como a prancha onde está instalado o contador de pontos.

O final da mesa é uma borda curta oposta ao início da mesa.

Ponto da pirâmide - um ponto localizado no centro da linha que conecta os segundos diamantes nos lados longos do final da mesa.

Linha - uma linha conectando os segundos diamantes nas tábuas longas desde o início da mesa.

Home - a área atrás da "linha" desde o início da mesa. O ponto "home" é o ponto localizado no centro da "linha".

A bola branca é uma bola branca que é usada para todos os acertos.


"Oito"

Objetivo do jogo

"Oito" - um jogo por ordem, é jogado com uma bola branca (bola branca). Um jogador encaçapa bolas sólidas (1-7), o outro encaçapa bolas listradas (9-15). O vencedor é o jogador que encaçapar todas as bolas do seu grupo e colocar a bola número 8 por ordem.

Instalando bolas

A oitava bola é colocada no centro da pirâmide. Bolas coloridas e listradas se alternam, colocando bolas de diferentes grupos nos cantos da pirâmide.

Quebrando bolas

Com uma bola branca, é necessário marcar uma bola atrás da linha “da casa” ou trazer pelo menos 4 bolas para os tabuleiros. O não cumprimento desta condição é um erro.

Neste caso, o parceiro pode: continuar o jogo desta posição: interromper novamente ou perguntar ao parceiro sobre isso. Acertar a bola branca na caçapa no contra-ataque é um erro.

A bola de mira voou ao mar durante o intervalo - um erro. O parceiro continua o jogo ou joga atrás da "linha da casa".

Se durante o intervalo a 8ª bola cair na caçapa, então o parceiro coloca a pirâmide novamente e quebra as bolas, ou coloca a 8ª bola no ponto de volta e joga desta posição. Se a 8ª bola e a bola branca caírem ao mesmo tempo, o parceiro pode quebrar a pirâmide novamente ou colocar a 8ª bola no ponto de volta e jogar atrás da "linha da casa".

Escolha de bolas

Após o intervalo, a mesa está sempre "aberta". A escolha ocorre quando o jogador encaçapa a bola na ordem.

Acerto correto

É necessário marcar a bola no bolso, trazer a bola branca ou bola objeto para o tabuleiro.

Se a bola branca atingir primeiro as placas, depois a bola objeto, então é necessário que a bola branca ou a bola objeto toque nas placas.

Bolas de objetos saltadas - um erro. Eles são instalados no ponto traseiro em ordem crescente do número da bola ao longo da linha longitudinal até a pranchinha.

A bola branca não atingiu a bola objeto;

Ao acertar uma bola objeto com uma bola branca, nem uma nem outra toca os lados;

A bola branca cai na caçapa;

A bola branca voa ao mar;

O parceiro acerta qualquer bola com alguma coisa;

O jogador bate na bola quando as bolas ainda não pararam.

Em caso de erro, o parceiro joga “de mão”, ou seja, coloca a bola branca em qualquer lugar da mesa.

perdendo

O jogador perde o jogo se:

A bola nº 8 é encaçapada em um arremesso de falta (exceto no contra-ataque);

Bola nº 8 encaçapada prematuramente;

A bola #8 é lançada ao mar;

A bola número 8 caiu em um bolso não ordenado;

A bola número 8 caiu na caçapa ao mesmo tempo que a última bola de seu grupo.


"Nove"

Objetivo do jogo

Corretamente pocket ball número 9.

Bolas usadas

O jogo requer 10 bolas: uma bola branca, oito bolas coloridas numeradas de 1 a 8 e uma bola listrada número 9.

Arranjo de bola

Nove bolas numeradas são colocadas em um padrão de diamante: a bola da frente 1 na marca de trás, a bola 9 no centro do diamante e as bolas 2 e 4, respectivamente, à esquerda e à direita do disjuntor.

Começo

O jogador pode colocar sua bola em qualquer ponto da "casa". O kickoff é legal se a bola branca atingir a bola número 1 primeiro e pelo menos quatro bolas-objeto atingirem as placas ou pelo menos uma das bolas-objeto atingir a caçapa. Não é permitido rolar fora do kickoff. Se o jogador acertar a bola com o número mais baixo e qualquer uma das bolas-objeto rolar para a caçapa, você deve jogar mais e, novamente, precisa mirar na bola com o número mais baixo. Se o jogador não acertar a bola de menor número e a acertar de modo que pelo menos quatro bolas toquem nas tábuas ou uma seja encaçapada, ou cometer qualquer outro erro, então este toque inicial é considerado um erro e o adversário tem a oportunidade:

Coloque a bola branca em um ponto arbitrário da mesa;

Continue o jogo da posição deixada pelo adversário.

Bolas encaçapadas (com exceção do número 9) não são expostas. Se um jogador encaçapar a bola número 9 em um acerto legal, ele vence o jogo. Se um jogador sair de uma posição com um diamante claramente intacto com sua tacada, isso é considerado uma aposta inadmissível, ou seja, um erro. Quando a bola branca atinge a caçapa, o parceiro pode escolher:

a) fazer um golpe inicial após a instalação das bolas;

para a posição inicial;

b) chutar da “casa” depois de colocar a bola 1 na marca de trás, se estiver na “casa”.

Vencedor (Push-Out)

Um jogador que bate imediatamente após um pontapé de saída válido pode jogar um chamado push-out. Ao mesmo tempo, ele tem o direito de acertar a bola branca na bola, a bordo ou na caçapa com uma bola que então permanece lá (exceto a número 9 - esta bola é recuada para o ponto de volta ou para o retorno linha). No Push-Out, se a bola branca erra a bola objeto, não é considerado uma falta. Também não é considerado uma falta quando a bola branca atinge uma bola objeto, mas depois disso nenhuma das bolas toca os lados, ou a bola objeto não atinge a caçapa. Se o Push-Out não for óbvio, então o jogador deve declará-lo, caso contrário o golpe é considerado normal. Após um Push-Out válido, o adversário decide se vai bater ou passar a vez de volta para o jogador que acabou de bater. Desde que não haja violação das regras, o Push-Out não é considerado um erro. Um push-out que infrinja as regras resulta em uma jogada fora de mão do oponente.

A essência do Push-Out é mover a bola branca para uma posição mais vantajosa.

Jogando o jogo

A bola branca deve ser rebatida por bolas objeto por sua vez, ou seja, o primeiro toque da bola branca deve ser na bola de menor número. Você não precisa pedir uma bola ou um bolso. Desde que o jogador acerte a bola com o menor número e ao mesmo tempo que a bola alvo atinge a caçapa, ele tem o direito de continuar jogando. Quem vencer o primeiro jogo inicia o próximo, a menos que uma ordem diferente seja anunciada antes do início da competição.

Infrações pelas quais uma falta é creditada:

Senhorita, a bola branca não tocou em nenhuma bola objeto;

A ordem dos números é violada ao acertar as bolas-objeto;

Qualquer bola saltou ao mar;

Não houve contato com o tabuleiro pelas bolas;

O tiro foi feito erroneamente não por bola "própria";

O golpe não foi feito com adesivo;

No impacto enquanto as bolas estão em movimento;

Tocar nas bolas não é um adesivo;

Se o jogador não tocar o chão durante a tacada.

Não são permitidos mais de dois erros seguidos. Um jogador que comete três erros seguidos é considerado um perdedor. Se o jogador titular da jogada já tiver dois erros, o árbitro ou, se não houver árbitro, o adversário, deve adverti-lo sobre isso. Uma bola branca que é encaçapada no pontapé de saída conta como uma primeira falta.

Mostrando bolas:

A linha de retorno das bolas coincide com a linha longitudinal, começa na marca de volta e termina com uma borda curta mais próxima a ela;

Bolas jogadas fora de ordem são colocadas na linha de retorno;

Com todos os erros listados, as bolas que caíram nas caçapas não contam e são colocadas na linha de retorno das bolas;

Após um erro, o adversário tem o direito de jogar "da mão": com a posição das bolas objeto inalterada, ele coloca a bola branca em qualquer ponto da mesa e a bate em uma direção arbitrária.


"Piscina Direta"

O Direct Pool, também conhecido como 14.1 Continuação, é um dos três jogos que permite comparar objetivamente a habilidade dos jogadores do alto nível.

Os outros dois são "Nove" e "No mesmo bolso" ("Oito" não é o teste mais revelador).

Objetivo do jogo

"Direct Pool" é um jogo personalizado. Antes de bater, você precisa ordenar uma bola objeto e o bolso em que pretende jogá-la. A primeira colisão da bola branca nem sempre tem que ocorrer com a bola ordenada. Também não é necessário indicar na ordem como e em qual trajetória a bola cairá na caçapa. Se o jogo não for oficial, as bolas óbvias, como regra, não são ordenadas.

Os números das bolas são usados ​​apenas para facilitar o pedido. Para cada bola ordenada jogada, o jogador recebe um ponto. O vencedor é aquele que primeiro marcar um número predeterminado de pontos. Se, juntamente com as bolas ordenadas, outras bolas caírem nas caçapas, todas elas são contadas a favor do jogador. A sequência continua até uma falha, violação ou vitória.

Bolas de campo

No início do jogo, 15 bolas numeradas são dispostas em forma de pirâmide com o topo na marca de trás (no ponto 3), e a bola branca está localizada na “casa”. Ao sair, pelo menos 2 bolas numeradas devem ser trazidas para os tabuleiros. O incumprimento deste requisito implica uma penalização de dois pontos, após os quais o adversário tem o direito de assumir a posição atual e disparar contra si próprio ou convidar o infrator a quebrar novamente. Após a avaria, cada falta é penalizada com um ponto.

Uma falta é marcada nos seguintes casos:

Com um "toque de pênalti" (tocar na bola branca ou em qualquer outra bola do campo de jogo), com toque duplo;

Quando a bola branca cai na caçapa; ao pular a bola branca ao mar;

Ao bater até a parada completa de todas as bolas; ao realizar um golpe com a separação de ambas as pernas do chão;

Se, com uma bola objeto não encaçapada, nenhuma das bolas na mesa tocou no tabuleiro.

Deve-se enfatizar que essas regras se aplicam igualmente a todos os jogos descritos neste capítulo.

Quando apenas uma bola numerada permanece na mesa, as demais são colocadas novamente na forma de uma pirâmide, e o lugar da primeira bola no ponto 3 permanece livre.

O jogador que embolsou a bola anterior continua sua série. Se a última bola parou no local onde a pirâmide foi colocada, ela é colocada no 1º ponto da mesa.

Se a bola branca parar no local da pirâmide, ela será transferida para a "casa" e jogada "da mão" da "casa". Acontece que ambas as bolas interferem na instalação da pirâmide. Em seguida, a bola do jogo é colocada no ponto 3 para o resto das bolas e o jogo continua com um golpe da mão da "casa". Se a bola branca parou no local onde a pirâmide foi instalada e a décima quinta bola está na "casa", a bola branca é colocada no 1º ponto e, se estiver ocupada - no 2º.

Se o jogador recorrer à recuperação, após a colisão uma das bolas deve atingir o tabuleiro. No caso em que a bola objeto está separada do tabuleiro por não mais que um diâmetro de bola, você pode ganhar de volta apenas duas vezes, trazendo essa bola para o tabuleiro. Ao realizar a terceira aposta, considera-se que esta bola toca o tabuleiro. É permitido recuperar a bola em contato, entende-se que as bolas não estão se tocando. A posição da bola é determinada pela posição do seu centro. Uma bola que salta da caçapa para a superfície de jogo permanece no jogo.


"Em um buraco"

Este jogo é chamado por alguns de "Xadrez de Bilhar" porque a experiência de jogo posicional, habilidade e resistência nele desempenham um papel não menos importante do que a colocação precisa e direta de bolas.

Regras do jogo

Quinze bolas são colocadas na forma de uma pirâmide.

Os números das bolas não importam. Antes de quebrar, cada jogador escolhe um dos dois bolsos de canto na porta traseira. O primeiro jogador a encaçapar quaisquer 8 bolas ganha. Se a bola caiu no bolso do adversário, então é contado a seu favor. Se, ao mesmo tempo, a bola for martelada no seu bolso, ambos receberão uma bola, após o que você continuará sua série. Se você encaçapar uma bola em seu bolso e ao mesmo tempo uma das bolas cair em um dos bolsos "de ninguém", ela é colocada na área do 3º ponto da mesa após o final da série . A exceção é o caso quando a última bola numerada cai. É colocado imediatamente, dando assim ao jogador a oportunidade de completar sua série ou ganhar o jogo.

Importância tem uma tática defensiva difícil.

Cada jogador tenta agrupar as bolas mais perto de seu bolso, evitando que o adversário faça um arremesso de gol. Muitas vezes, em vez de bater na sua própria caçapa, é mais conveniente rolar as bolas para longe da caçapa do adversário. Se for impossível tirar a bola da caçapa, é melhor marcar você mesmo: o oponente é privado da oportunidade de levar a bola branca para uma posição conveniente para golpes subsequentes.

As violações das regras puníveis com uma falta são as mesmas que no "nove". Aqui, além do jogo "da mão", uma falta também é penalizada com uma de suas bolas - ela é colocada na posição mais próxima do 3º ponto da tabela.


"Snooker"

O jogo foi inventado na Índia em 1875, e acabou sendo mais difícil do que os famosos "American" e "Pyramid".

O jogo desperta interesse não tanto em vencer, mas nos movimentos complexos das bolas.

Anteriormente, os snookers eram chamados de cadetes do primeiro ano que não tinham experiência mundana. E então um dia no jogo, um dos oficiais, Neville Chamberlain, chamou essa palavra de seu parceiro, que se viu em uma situação difícil e não sabia como sair dela. Ele teve que jogar uma bola colorida coberta por outros. Esta posição no bilhar e começou a ser chamada de "snooker".

Em seguida, o jogo mudou-se para a Inglaterra, mas não se tornou popular até 1920, quando Joe Davis apareceu: ele introduziu o controle da bola branca e deu a avaliação das bolas, o que complicou muito o jogo. Além de encaçapar as bolas, agora também era preciso ficar de olho na bola branca.

Snooker tornou-se especialmente popular nos anos 60.

A televisão em cores desempenhou um grande papel nisso e dois jogadores - Ray Reardon e John Spencer, que organizaram jogos de demonstração, viajando pela Inglaterra.

Então, a "snooker" se desenvolveu como esporte: começaram a ser realizadas competições, prêmios caros foram estabelecidos para os vencedores, atraindo uma nova geração de jogadores. Em 1980-1981, Steve Davis se tornou o primeiro campeão britânico e, melhorando seu jogo, conquistou o campeonato mundial algum tempo depois. Este atleta ainda é considerado um dos jogadores de bilhar mais fortes.

Logo os japoneses, chineses e americanos começaram a jogar sinuca. Novos talentos apareceram - John Perot, Neil Foulds, Stephen Hendry.

Em 1973 foi criado organização Internacional bilhar e snooker, e desde 1985 tornou-se o órgão dirigente.

Regras do jogo

A sinuca é jogada na mesma mesa do bilhar, com apenas 22 bolas - 15 vermelhas, 6 coloridas e 1 branca. Na mesma mesa, a sinuca pode ser jogada não apenas por dois, mas também por vários jogadores. O princípio da ordem de acertos é simples: se o acerto não trouxer pontos de vitória, o próximo jogador acerta. As bolas coloridas são avaliadas de acordo com a cor: quinze bolas vermelhas - um ponto cada, uma amarela - 2 pontos cada, uma verde - 3 pontos, uma marrom - 4 pontos, uma azul - 5 pontos, uma rosa - 6 pontos, uma preta - 7 pontos. A bola branca é a bola branca. Só eles podem acertar o resto das bolas.

O jogo é jogado em uma mesa de bilhar comum, que deve ser preparada para "snooker". No meio da metade da mesa, uma linha em negrito é desenhada na régua com giz e, em seguida, a zona “casa” da bola branca é marcada em um semicírculo. O raio deve ser um terço da distância da linha até a borda estreita mais próxima da mesa. Um semicírculo uniforme pode ser facilmente desenhado com uma corda fina: é dobrada ao meio, um pedaço de giz é inserido no laço e as extremidades são pressionadas no meio de uma linha reta.

Para a conveniência de instalar a pirâmide no meio da parte superior da mesa - este é o nome do lado oposto à "casa" - você pode desenhar três traços nas laterais com giz.

Golpe inicial. Quem quebrar a pirâmide pode colocar a bola branca em qualquer lugar da zona da casa - onde é mais conveniente bater. Com o primeiro golpe, ele deve jogar apenas a bola vermelha, e se ele tocar em qualquer outra, ele é creditado com um erro e os pontos são deduzidos dependendo do valor da bola afetada. Com o primeiro golpe, é importante não apenas quebrar a pirâmide com sucesso, mas também conduzir a bola branca o mais longe possível do urso, criando uma posição mais difícil para o outro jogador.

As bolas são colocadas em qualquer um dos seis bolsos. Um ponto é contado para a bola vermelha lançada, após o qual o jogador de bilhar tem o direito de acertar qualquer bola colorida (todas as bolas são chamadas de coloridas, exceto as vermelhas e a bola branca). Se um jogador novato tem certeza de alguma bola, ele pode bater a vermelha, a outra e, depois de ajustar a bola branca à cor, colocá-la em uma das caçapas.

Deve ser firmemente lembrado que uma bola vermelha deve ser encaçapada antes de cada bola colorida. Ases de bilhar às vezes complicam o jogo com a regra de que apenas uma bola colorida pode ser jogada depois de uma vermelha. Essa tática sempre ajuda a ganhar "grandes séries". (A soma dos pontos ganhos durante um turno é chamada de sequência.)

Se várias bolas foram encaçapadas, as seguintes séries podem ser obtidas: vermelho (1 ponto), verde (3 pontos), novamente vermelho (1 ponto), rosa (6 pontos), vermelho (1 ponto), azul (5 pontos) e etc.

Uma bola vermelha encaçapada está fora de jogo. Contanto que haja pelo menos uma bola vermelha na mesa, você pode encaçapar as bolas coloridas em qualquer ordem que escolher, mas cada vez antes da bola colorida, o jogador de bilhar deve colocar uma bola vermelha no bolso. As bolas coloridas encaçapadas nesta fase do jogo são colocadas nos pontos da mesa onde estavam no início. Também pode acontecer que este lugar já esteja ocupado por alguma outra bola - então a bola colorida é colocada no ponto mais alto. Se uma bola verde for encaçapada e houver uma vermelha em seu lugar, então esta verde é colocada no lugar da preta, se alguma outra bola rolar lá, então a verde é colocada na ponta da rosa, e assim por diante.

A primeira parte do jogo termina quando todas as bolas vermelhas são encaçapadas. As regras para bolas coloridas tornam-se mais rígidas: as bolas devem ser colocadas na caçapa por ordem de seu valor, começando pela amarela. Tendo marcado amarelo, você pode colocar verde, depois marrom, azul, rosa, preto. Bolas coloridas colocadas nas caçapas dessa maneira não estão mais envolvidas no jogo. No entanto, se um tiro incorreto foi feito - o jogador de bilhar cometeu um erro ao bater - a bola colorida é colocada em sua posição principal. O jogo termina quando apenas duas bolas permanecem na mesa: a “última preta” e a bola branca. Acontece que os parceiros têm um número aproximadamente igual de pontos, então os sete pontos para a bola preta decidem tudo. Quando o "último preto" é jogado ou um erro é cometido, o jogo termina. Um empate acontece muito raramente. Se isso ainda acontecer, uma repetição do “último preto” é jogada para determinar a vitória: a bola preta é colocada em seu lugar e é jogada com a bola branca da “casa”.

Quando os especialistas em bilhar fazem um belo jogo, eles não apenas colocam as bolas na caçapa, mas ao mesmo tempo também manobram a bola branca por todo o campo. Como resultado da manobra, uma "snooker" pode ser entregue ao oponente. Este é o clímax do jogo significado superior, que lhe deu o nome: “snooker” é uma armadilha da qual apenas um jogador cauteloso e de sangue frio pode sair. "Snooker" é uma posição em que a bola branca não pode pegar a bola que, de acordo com as regras, deve ser jogada: ou está "manchada" ou mesmo completamente coberta. Mas ainda há chances de fazer isso - um impacto colateral bem direcionado ajudará. Além dos golpes conhecidos no bilhar - de lado ou cortes e outros - é bom usar um saque rápido na sinuca. É realizado por um golpe que dá à bola um giro exatamente proporcional à força do golpe. Um jogador de bilhar legal pode até fazer a bola branca não ir em linha reta, mas em um arco.

Erros comuns na sinuca

A penalidade mínima é de quatro pontos. Pode ser obtido ao tocar a bola com qualquer parte do taco, exceto a ponta. Acontece que um jogador erra a bola, mas isso não é tão ruim: a bola, quicando no tabuleiro, pode tocar a errada que deveria ser jogada.

Se a bola branca cair na caçapa, mesmo depois de uma bola embolsada, isso também é um erro com penalidade de 4 pontos. Ao atribuir uma penalidade, a pontuação da bola que deveria ter sido jogada, ou a pontuação da bola que foi jogada incorretamente, é levada em consideração. De acordo com as regras, o maior número de pontos é sempre obtido. Portanto, se a bola vermelha (amarela, verde ou marrom) foi jogada corretamente, mas a bola branca rolou na caçapa, o número máximo de pontos será anulado - quatro; se a bola preta estiver nesta posição, a penalidade já será de sete pontos (respectivamente, seis para rosa e cinco para azul). Quando você precisa jogar, por exemplo, uma bola marrom, e o jogador faz uma tacada correta nela, e outra rola, os pontos não são deduzidos e a bola colocada é definida de acordo com as regras.

Se "snooker" foi colocado, mas o jogador de bilhar foi creditado com um erro, o próximo jogador tem o direito de declarar uma "bola livre": qualquer bola na mesa pode substituir a que estava fechada. Se você ficou com "snooker" depois que uma bola amarela foi acertada incorretamente, você pode atribuir uma bola azul para substituir a amarela e tentar encaçapar-a no bolso lateral ou, colocando a bola branca atrás de outra bola, também "snooker ". Você deve avisá-lo imediatamente contra um golpe que não seja respeitado pelo aesir. Se você tem o direito de declarar uma bola livre, não é recomendado deixar "snooker" atrás da bola designada. Este leve toque na bola declarada dará aos jogadores a chance de se recuperar e pode ser contado como um erro. Assim, se nomear uma bola azul ou verde nesta posição, não poderá deixar a “snooker” para trás.

Hora do jogo

Quando os conhecedores jogam, o jogo inteiro leva 20 minutos, os amadores podem completar um jogo em 30 minutos. Jogadores de bilhar legais se esforçam para marcar uma série de 100 pontos.

Séries grandes são melhor jogadas no início do jogo, quando há muitas bolas vermelhas e as bolas coloridas são empilhadas várias vezes. Jogadores experientes de sinuca calcularam que uma sequência máxima de 155 pontos é o limite, mas é preciso muita habilidade para marcar até 100 pontos em uma sequência.


"Canhão"

Carom - uma espécie de bilhar sem bolso e a definição de um golpe em que a bola branca, tocando uma bola objeto, atinge outra. Os jogos Carom foram desenvolvidos na França. A primeira menção de uma festa de carambola de três bolas foi em 1775: duas bolas brancas e uma vermelha (como é agora).

Se a carambola foi tocada inicialmente em mesas de bolso, depois com o aprimoramento de tacos e adesivos que permitem acertos inimagináveis ​​(em 1827, o francês Mengo ofereceu seu taco e adesivo de couro), os bolsos nas mesas desapareceram. A bola pode ser lançada ao longo de qualquer trajetória. Os chutes laterais "franceses" (les effets) se tornaram muito populares.


Regras gerais


Arranjo de bola

São utilizadas 2 bolas brancas (ou brancas e amarelas) e uma vermelha. Cada jogador tem sua própria bola branca como a bola branca. Uma bola branca tem 2 ou 3 pontos coloridos para distingui-la. A bola vermelha é colocada na marca de volta. A bola branca do adversário está na marca da frente. A bola branca do jogador está na linha de frente a 15 cm da marca da frente.

Começo

Ao fazer esta tacada, é necessário que a bola branca toque primeiro a bola vermelha, e não a bola branca do adversário. Nas tacadas seguintes, a bola branca pode tocar branca ou vermelha em qualquer ordem.

Condições do jogo

O número de jogadores é dois ou três.

Bolas usadas: branca, pontilhada branca (ou amarela), vermelha.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a marcar um determinado número de pontos - 30-60.

Pontuação - 1 ponto para cada acerto efetivo (golpe produtivo - a bola branca toca duas bolas objeto sem erros).

Interpretação de papéis

Ao ganhar de volta, é necessário que após a colisão da bola branca com a bola, a bola branca ou a bola objeto atinja o tabuleiro. O não cumprimento da condição é uma falta (erro).

É proibido recuperar 2 vezes seguidas. Se isso acontecer, um erro também será declarado.

Bolas de campo

A bola branca saltada é colocada na marca da frente (se estiver ocupada, então na marca de trás; se não estiver livre, então na marca central). Quando uma bola branca de objeto aparece, ela é colocada no ponto da frente (se estiver ocupada, na parte de trás ou no ponto central).

A bola vermelha saltada é colocada na marca de trás (se estiver ocupada, então na frente ou na central - dependendo de qual delas estiver livre).

Se a bola branca e a bola objeto aparecerem ao mesmo tempo, a bola branca é colocada primeiro e depois a bola objeto, de acordo com as regras especificadas. Se 2 bolas de objetos aparecerem ao mesmo tempo, elas são definidas como acima. Se a bola branca interferir na colocação de uma das bolas, primeiro coloque uma bola objeto, cujo lugar não está ocupado, e depois outra bola objeto. Se 3 bolas pularem ao mar de uma vez, elas serão colocadas, como no golpe inicial. Se a bola branca não pulou ao mar, qualquer acerto efetivo é contado e depois de colocar as bolas objeto, o jogador continua a série. Em todos os casos, após a violação, o oponente assume a posição atual na mesa.

A bola branca está perto da bola objeto

Neste caso, o jogador tem o direito:

1. Posicione as bolas em contato: vermelha - para a marca de trás, sua bola branca - para a marca da frente e a bola branca do adversário - para o centro;

2. Para rebater longe da bola objeto, ou seja, a bola branca deve tocar o tabuleiro ou a bola objeto livre e, em seguida, a bola objeto com a qual estava próxima. Um golpe executado incorretamente longe da bola é uma falta. Se a escolha do ponto 1 for feita e o local correspondente estiver ocupado, então a bola é colocada no local destinado à bola objeto interferente.

Bola perto do tabuleiro

Se a bola branca estiver perto do tabuleiro, é permitido jogar a partir deste tabuleiro. No entanto, se as regras do jogo prevêem um certo número de impactos com os tabuleiros, o primeiro impacto com este tabuleiro não é considerado. Se a colisão ocorrer uma segunda vez, ela será contada. As colisões subsequentes com o mesmo lado também são contadas.


"Carrom de peito único"

Regras do jogo

Um golpe de pontuação direcionado dará o direito de continuar a série. Ao fazer um arremesso, é necessário que a bola branca, antes ou depois de bater na bola objeto, toque uma ou mais placas e, em seguida, a outra bola objeto. Caso contrário, multa. Para cada erro, um ponto é descontado da conta corrente.


"Canhão de três seios"

Objetivo do jogo

Seja o primeiro a marcar um certo número de pontos (30–60). 1 ponto é concedido para cada acerto correto.

Golpe efetivo:

Se a bola branca tocar uma bola objeto e depois três ou mais lados e atingir uma segunda bola objeto;

Se a bola branca tocar três ou mais lados e depois duas bolas objeto;

Se a bola branca toca um lado, então uma bola objeto, e depois de dois ou mais lados e atinge outra bola objeto;

Se a bola branca atinge dois ou mais lados, uma bola objeto e, em seguida, um ou mais lados e atinge outra bola objeto.

Começo

É realizado de acordo com as regras gerais.

Para um chute feito em violação, um pênalti é anunciado, o direito de chutar passa para o adversário e os pontos não são contados.

Regras do jogo

1. Cada acerto efetivo dará o direito de continuar a série.

2. Um erro (falta) é declarado para as bolas que saltaram.

3. Se a bola objeto estiver perto do tabuleiro, ao realizar uma aposta deliberada, é necessário que, após a colisão da bola branca com a bola objeto, a bola branca toque em qualquer tabuleiro ou a bola objeto atinja outro borg .

Penalidade por infrações

A série termina e nenhum ponto é marcado (mas não deduzido).


"Festa Aberta"

Regras do jogo

O jogo é jogado até 400-500 pontos. Quando as bolas colidem, não é necessário tocar as placas com a bola branca. Cada carambola vale 1 ponto. A bola vermelha é colocada no ponto 3, a bola branca do adversário é colocada no ponto 1. O golpe inicial é feito de acordo com regras gerais. O canhão pode ser feito da bola e dos lados.

Peculiaridades

Zonas triangulares são delineadas nos cantos da mesa, dentro das quais apenas uma carambola pode ser feita, e então é necessário fazer um toque, após o qual a bola vermelha ou a bola branca do parceiro deve sair dessa zona para continuar a série de toques. Se a bola não saiu da zona, o golpe vai para o parceiro, mas a penalidade não é cobrada.

Notas:

Existem muitas variedades deste jogo, que são unidas por um nome - bilhar. Comum a cada espécie é a presença de uma mesa de bilhar, bolas e um taco. Mas as regras, técnica e estilo de jogo, táticas e outras nuances variam significativamente, dependendo do tipo específico de competição. Portanto, para cada um deles é estritamente individual. As duas principais variedades de bilhar são as mais populares hoje - sinuca e bilhar russo.

Eles têm suas próprias dimensões estritamente marcadas da mesa de bilhar, são feitas de acordo com padrões pré-patenteados. Para jogar americano, as seguintes dimensões são consideradas típicas - 3,6 m de comprimento, 1,86 m de largura e 0,85 m de altura. A gama de tamanhos de mesas projetadas para jogar bilhar russo é mais rica. O tamanho da mesa de bilhar para a pirâmide é considerado o maior entre outras contrapartes de bilhar. Os fãs de bilhar russos usam mesas com comprimento de 3,0 a 4,0 metros e largura de 1,5 a 3,0 metros. Além disso, apenas um comprimento de quatro metros permite que essas mesas sejam usadas em um campo profissional, portanto, apenas elas são usadas em todos os torneios oficiais de bilhar russos. Mesas de bilhar, que são menores em tamanho, podem ser amplamente utilizadas em casa, em escritórios, clubes de bilhar e reuniões amadoras podem ser realizadas nelas. Não há competições profissionais qualificadas nessas mesas.

Outra diferença bastante significativa entre as mesas de bilhar russo e americano é o método de produção. Na fabricação de mesas para jogar a pirâmide russa, uma laje sólida feita de pedra natural durável ou, às vezes, concreto é usada como piso. A base do campo de jogo nessas mesas é de ardósia natural, embora seja possível, na qual um aglomerado é usado para a base para economizar dinheiro. Enquanto os americanos, em busca de barateamento e moda, há muito mudaram para metal e plástico na fabricação de mesas de sinuca. Mas isso não é tudo. Os americanos usam panos verdes feitos de materiais sintéticos para cobrir suas mesas. A bola se move livremente em tal superfície, encontrando praticamente nenhuma resistência. As mesas para a pirâmide russa são mais conservadoras, porque são cobertas com o bom e velho pano de lã verde. Mas, é um material natural, completamente ecológico.

Quando uma bola de bilhar atinge o tabuleiro enquanto joga bilhar americano, ela recebe aceleração adicional devido à elasticidade especial da borracha, que se ajusta à mesa de bilhar ao redor do perímetro. As bolas ricocheteiam por distâncias consideráveis. No bilhar russo, uma borracha mais rígida é instalada nas laterais, o que, ao contrário, amortece a velocidade da bola que caiu nela.

Difere das mesas russas para sinuca e do tamanho dos bolsos. Na pirâmide das mesas, são usados ​​bolsos com largura de 72 a 76 mm. Na piscina, os bolsos são muito maiores, suas dimensões são de 88,6 mm. Isso se explica pelo fato de os diâmetros das bolas na americana serem maiores do que na pirâmide russa. No entanto, o tamanho dos bolsos não é a última diferença entre o bilhar e o bilhar russo. Estas variedades de bilhar têm e forma diferente bolsos - a pirâmide é jogada com bolsos que possuem lábios afiados e, nos bolsos americanos, os lábios dos bolsos são arredondados.

Boa noite, caros leitores do site Sprint-Answer. Hoje temos 30 de setembro de 2017, sábado, o que significa que nosso programa favorito “Quem Quer Ser Milionário?” está no Primeiro Canal. com o anfitrião Dmitry Dibrov. Neste artigo, você pode ler todas as perguntas que foram levantadas no jogo de hoje, bem como descobrir todas as respostas corretas no jogo "Quem quer ser um milionário?" para 30/09/2017. Deixe-me lembrá-lo que este programa é o último em setembro, porque hoje é o último dia de setembro.

Na primeira parte do jogo de hoje "Quem quer ser um milionário?" para 30 de setembro de 2017 Toque Alla Mikheeva e Ilya Averbukh . Os participantes do jogo escolheram uma quantia à prova de fogo de 400.000 rublos, já que Alla Mikheeva gosta dessa quantia.

1. Qual é o nome da comédia de Gogol?

  • "Auditor"
  • "Colecionador"
  • "Racketer"
  • "Inspetor"

2. O que eles dizem sobre um artigo de jornal sobre um tema atual?

  • um dia
  • para a bondade da manhã
  • para o mistério da noite
  • para a bondade da noite

3. O que ajuda a fechar os caixilhos das janelas?

  • robusto
  • miúdo
  • Garoto

4. Quem ou o quê, segundo Karl Marx, percorre a Europa?

  • fantasma do comunismo
  • fantasma do capitalismo
  • socialismo dementador
  • czarismo zumbi

5. Qual finta foi executada com maestria por Zinedine Zidane?

  • "falador"
  • "biscoito"
  • "toco"
  • "roda"
  • curandeiros de corações humanos
  • arquitetos de cérebros humanos
  • engenheiros de almas humanas
  • zeladores da consciência humana

7. O que ajudou Phileas Fogg a ganhar a aposta em A Volta ao Mundo em 80 Dias?

  • equador
  • Meridiano Principal
  • trópico sul
  • linha internacional de Data

8. Que tipo de bilhar exigirá 15 bolas vermelhas?

  • sinuca inglesa
  • bilhar russo
  • piscina americana
  • carambola francesa

9. Qual cidade sediou a primeira semana de moda do mundo em 1943?

  • Paris
  • Milão
  • Nova york
  • Londres

10. Qual é o nome de Miss Marple, a heroína dos romances de Agatha Christie?

  • Diana
  • Doris
  • Jane
  • Ágata
  • graves
  • barítono
  • tenor
  • não canta

12. Qual era a profissão de Philippe Petit, que alugou um helicóptero e sobrevoou os prédios do World Trade Center na década de 1970?

  • batedor
  • meteorologista
  • equilibrista
  • produtor

13. O que, como os cientistas descobriram recentemente, as lagartas de uma grande traça de cera são capazes de fazer?

  • gerar eletricidade
  • contar até três
  • transformar grafite em diamante
  • degradar polietileno

14. O que inspirou a pintura de Edvard Munch "O Grito"?

  • erupção
  • trovoada
  • incêndio
  • acidente de carro

Os jogadores prudentemente se recusaram a responder à décima quarta pergunta e decidiram levar os ganhos de 800.000 rublos, com os quais os parabenizamos.

A segunda parte do jogo "Quem quer ser um milionário?" para 30/09/2017. Os apresentadores do Primeiro Canal participam da segunda parte Marina Kim e Piotr Tolstoi . Os jogadores escolheram uma quantia à prova de fogo de 1.500.000 rublos, o que era muito irracional.

1. O que eles dizem sobre uma pessoa que se encontra em uma situação financeira difícil?

  • flutua com o fluxo
  • empurra a água em um almofariz
  • esperando pelo mar pelo tempo
  • fica encalhado

2. O que está saindo de um refrigerador doméstico?

  • óleo
  • agua
  • uísque
  • música

3. O que pode ser encontrado nos hemisférios cerebrais?

  • latido
  • folhas
  • raízes
  • fotos

4. O que é um tiroteio de hóquei?

  • loop de penalidade
  • área de penalti
  • lance livre
  • caixa de penalidade

5. Quem ou o que o padrinho está segurando durante o casamento?

  • noivo
  • coroa
  • flores
  • noiva

6. Qual é o nome de uma ave da família dos falcões?

  • balaban
  • balabol
  • encrenqueiro
  • palhaço

7. Cujo nome não é derivado da palavra "mensagem"?

Bilhar (fr. billard, de fr. bille - bola) - o nome coletivo de vários jogos de tabuleiro com regras diferentes. Combina seu movimento de bolas com a ajuda de um taco em uma mesa de bilhar.

Falando sobre a origem do jogo de bilhar, é impossível estabelecer com precisão a hora de sua aparição. Sabe-se apenas que, como o xadrez, é muito origem antiga, e o berço do bilhar é a Ásia, de acordo com um é a Índia, de acordo com outros - China. No entanto, em países europeus mesmo antes de sua aparição, os princípios do jogo de bilhar moderno já estavam estabelecidos em alguns jogos.

Por exemplo, no jogo folclórico alemão Balkespiel, que existia na Alemanha na Idade Média, eram usadas mesas longas com laterais e recessos ásperos, onde o jogador tentava cravar a bola de pedra do oponente com um taco. Na Inglaterra, na mesma época, o jogo Pall-Mallspill era difundido, no qual os jogadores jogavam várias bolas em uma plataforma de terra compactada, tentando rola-las (de acordo com certas regras) pelo portão. Em meados do século XV. muitos jogos de jardim se transformaram em jogos internos, o que afetou muito seu desenvolvimento.

As primeiras mesas de bilhar tinham muitas imperfeições técnicas. Então, as laterais não eram elásticas e as bolas, batendo nelas, não eram refletidas, era impossível dar rotação lateral à bola com tacos ásperos, o tabuleiro em que as bolas rolavam não era muito uniforme e duro, o jogo parecia muito primitivo. Mais tarde, a partir de final do XVI século, há uma melhoria no bilhar. Furos simples (bolsos) nas laterais são equipados com bolsos de malha, e o número de bolsos é reduzido sucessivamente para seis. As laterais da mesa são acolchoadas com lã e, posteriormente, bordadas com borracha, o que as torna mais elásticas e permitem refletir melhor as bolas. As pranchas de bilhar foram processadas com mais cuidado. Além disso, tanto as tábuas quanto as laterais começaram a ser cobertas com tecido. Gradualmente, um taco curto deu lugar a um taco longo, o jogo assume um caráter completamente diferente e o interesse pelo bilhar aumenta drasticamente.

A melhoria da mesa de bilhar também afetou sua forma. Uma mesa quadrada, depois uma mesa de seis, octogonal e até redonda, acaba por ganhar uma forma quadrangular moderna firmemente estabelecida, na qual, independentemente do tamanho das mesas de bilhar, a estrita proporcionalidade é preservada: o comprimento da mesa é sempre o dobro da largura. Descobriu-se que essa forma quadrangular, composta por dois quadrados, tem várias das seguintes vantagens significativas sobre outras formas: foi possível organizar seis bolsos a uma distância igual entre si, ou seja, o número mais apropriado, pois qualquer outro número de bolsos simplifica demais ou, ao contrário, complica o jogo; durante o jogo, tornou-se possível obter qualquer bola localizada na parte central da mesa das pranchas longas; as bolas refletidas dos lados são reduzidas aos quatro tipos mais simples de impactos (de um, dois, três e quatro lados); além de jogar bolas nas caçapas, as apostas são amplamente usadas, e havia espaço suficiente para greves ao colocar bolas em todo o bilhar. Os tamanhos das mesas de bilhar também mudaram. A experiência e a prática têm demonstrado que o mais jogo interessante só pode estar no grande bilhar.

Bilhar apareceu na Rússia no início do século 18, sob Peter I. Estando na Holanda e conhecendo esse jogo, Peter mandou fazer bilhar para si mesmo, e esse jogo se tornou seu passatempo favorito. Seguindo o exemplo do rei, sua comitiva também começou a iniciar mesas de bilhar. Depois de algum tempo, o bilhar rapidamente se estabeleceu em propriedades nobres, palácios e vários clubes. O bilhar ganhou ainda mais popularidade durante o reinado da imperatriz Anna Ioannovna, que o jogava quase diariamente. Desde o início do século XIX. o jogo de bilhar na Rússia encontrou seus admiradores em hotéis, tavernas e outros estabelecimentos. Por exemplo, já nos anos 40 do século passado, não havia um único regimento no exército russo cuja assembléia de oficiais não tivesse bilhar.

Se no início se cultivava principalmente o jogo de carambola de três bolas que veio do Ocidente e o chamado jogo de carambola russa de cinco bolas, mais tarde, a partir dos anos 30 do século XIX, foi na Rússia que o "Pequeno Russo Pirâmide" apareceu. Ainda é, por assim dizer, um clássico dos esportes de bilhar. NO meados do século dezenove dentro. aparece primeiro literatura doméstica que rege as regras deste jogo emocionante. Com base na generalização da experiência de jogar na Rússia, em 1853, pela primeira vez em Moscou, foram publicadas as "Regras do jogo de bilhar", compiladas pelo marcador de Moscou R. Bakastov. Quase simultaneamente, no mesmo ano, em São Petersburgo, o conhecido jogador, mestre de bilhar e gerente da fábrica de bilhar A. Freiberg emitiu aproximadamente as mesmas regras. Entre os jogadores proeminentes do passado lugar especial ocupado por um escritor russo do final do século XIX - início do século XX. Anatoly Ivanovich Leman. É a ele que pertence o mérito de criar a melhor obra para a época chamada "A Teoria do Jogo de Bilhar". O livro descreve a história e a técnica de jogar bilhar, análise detalhada diferentes partidos, uma série de espirituosos e tarefas interessantes, são apresentadas as características e a avaliação comparativa das mesas produzidas pelas três principais fábricas de bilhar da Rússia M.N. Erykalov, A. Freiberg e Yakov Gotz.

No final do dia 19 e início do dia 20, o jogo de bilhar assume gradualmente, mas seguramente, um carácter desportivo, que é confirmado por várias competições internacionais de bilhar. Assim, no início de 1906. A Copa do Mundo foi disputada em Paris com o prêmio principal de 40.000 francos. A extensão da distribuição de bilhar na Europa, especialmente na França, pode ser julgada pelo fato de que em 1910. só em Paris havia mais de 20.000 mesas de bilhar. E na Rússia, antes da Primeira Guerra Mundial, foi organizado o clube de amantes do jogo de bilhar de São Petersburgo, que organizava anualmente vários torneios.

Nos primeiros anos do poder soviético, o bilhar, em essência, foi esquecido. Mas depois de 10 a 12 anos, o interesse por ele reviveu. Em 1930 na gráfica da confiança "Bila Tserkva State Press" apareceu o folheto de M. Vasiliev "Bilhar", publicado em uma tiragem de apenas 5 mil exemplares. Nele, o autor chamou principalmente a atenção para a utilidade do jogo de bilhar e pediu a organização da produção de equipamentos de bilhar domésticos. No início dos anos 30, uma seção de bilhar foi criada sob o Comitê de Cultura Física e Esportes. Suas principais funções eram conduzir e organizar torneios de bilhar de várias escalas. O início dos torneios em massa na URSS foi estabelecido em 1935, quando em Moscou, no clube de F.E. Dzerzhinsky, o campeonato da cidade foi disputado entre as seções de bilhar da Sociedade All-Union of Old Bolcheviks, a Casa Central das Artes, o Writers' Club, a Casa dos Cientistas, a Casa da Imprensa, a Casa dos Mestres das Artes, a Casa do Cinema e o Clube da Polícia.

Pouco antes da Grande Guerra Patriótica, os melhores jogadores do país N. Berezin, N. Kobzev e A. Milyaev receberam o título de "Mestre dos Esportes da URSS no bilhar". Em 1947 A editora "Physical Culture and Sport" publicou o livro "Billiard Sports" de V.I.Hofmeister, que contém as regras de trinta jogos de bilhar, informações sobre a técnica do jogo, características de competições e torneios. No entanto, em período pós-guerra o jogo de bilhar como esporte dificilmente foi cultivado oficialmente, e a literatura sobre ele depois de 1947. não publicado, com exceção dos artigos de V. Borokhvostov "Bilhar", publicados na revista "Ciência e Vida" em 1966. e para 1968

Agora, a situação melhorou significativamente, especialmente após a criação da All-Union Federation of Billiard Sports, no final de 1989. Transformada então na Federação Russa, e mais tarde renomeada para a Federação Nacional de Esportes de Bilhar, a NFBS em janeiro de 1997 foi aceita como membro do Comitê Olímpico Russo.

Piscina...

A data de nascimento do bilhar - bilhar americano de bolso - é 1857. Isso está até documentado - foi neste ano que o irlandês-americano Michael Phelan recebeu a patente nº 19.101 para a invenção de um novo tipo de bolso. O fato é que até este ponto, nos Estados Unidos, apenas mesas de bilhar inglesas de 6x12 pés eram usadas (essas mesas agora são usadas quase inalteradas para jogar Snooker). Nas mesas inglesas, o bolso é completamente diferente. Não em tamanho, mas em qualidade - os lábios do bolso são arredondados. Phelan tem um corte reto. Na mesma época, o tamanho da mesa começou a diminuir. No período 1850-70. torneios profissionais usavam mesas de 11 pés de comprimento. A partir de 1871, 10 pés se tornaram o padrão para mesas de bolso e carambola. A largura do bolso é de 4 polegadas. A situação permaneceu inalterada até 1949. Em 1948, o Congresso de Bilhar da América (BCA) foi formado. Em essência, esta organização representa os interesses dos fabricantes equipamento de jogo, ou seja, de fato, resolve questões de natureza egoísta. Esta foi a razão para estabelecer novas ordens nas normas e regras. Se você reduzir o tamanho da mesa e expandir os bolsos, o jogo ficará mais dinâmico e mais brilhante. Menos táticas defensivas - mais ataque. Isso, do ponto de vista deles, deveria ter reavivado a piscina, que naquela época estava em declínio. Em 1949, o BCA imprimiu um novo padrão para equipamentos oficiais de torneios. O resultado é uma mesa de 4,5 x 9 pés com bolsos de cerca de 5 polegadas como o novo padrão. Escusado será dizer que o jogo mudou enormemente. Série no "Straight Pool" rastejou para cima. Digamos que para as "dez" o recorde da época é de 309 bolas (Willy Mosconi, 1945). Nas novas mesas - 526 (Willy Mosconi, 1954).
1 pé = 0,305 m
1 polegada = 2,54 cm

Sobre o título

A palavra "pool" ("pool"), derivada do francês poule, e significa banco, bala, taxa. Inicialmente, não tinha nada a ver com o bilhar de bolso americano. Nos primórdios do bilhar, as mesas de bilhar eram montadas nos locais onde as apostas eram feitas, nas pistas de corrida, por exemplo - obviamente para que as pessoas pudessem matar o tempo entre as corridas (corridas, etc.). Em geral, tais estabelecimentos naquela época eram chamados de "sala de bilhar". Com o tempo, a piscina ganhou popularidade independente e a ênfase do termo mudou para o bilhar americano.

Equipamento

Equipamento padrão para Campeonatos Mundiais, etapas do World Tour e outras competições realizadas sob os auspícios da World Pool-Billard Association (WPA) ou por ela reconhecidas.

Para a piscina, está atualmente a ser produzida uma vasta gama de mesas de bilhar. Para competições oficiais, uma tabela é contada com os seguintes parâmetros principais:
Altura do campo de jogo: 74,3-78,74 cm
Superfície de jogo de uma mesa de 9 pés: 1,27 x 2,54 m (não incluindo laterais elásticas)
Portão de bolso de canto: 11,43-11,75 cm
Alvo do bolso do meio: 12,7-13,0175 cm
O feltro deve ser um tecido de bilhar não direcional, sem fiapos, que não enrole nem fiapos e seja composto de no mínimo 85% de lã penteada e no máximo 15% de nylon. 100% tecido de lã penteada é o preferido.
deixa

Comprimento do taco: mínimo 1.016 m (40 polegadas) / máximo - ilimitado
Cue peso: mínimo ilimitado / máximo 708,75 gr. (25 onças)
Diâmetro da etiqueta: mínimo ilimitado / máximo 14mm

O adesivo do taco não deve ser feito de material que possa arranhar ou danificar a bola que está sendo rebatida. O adesivo em qualquer taco deve ser feito de um pedaço de couro especial ou outro material fibroso ou plástico que continue o perfil natural da haste do taco.

As bolas modernas são feitas de plástico sintético fenólico e possuem os seguintes parâmetros:
Diâmetro: 5,715 cm ±0,127 mm
Peso: 5? - 6 onças (156 - 170 gr.).

Um conjunto completo de bolas consiste em uma bola branca e quinze bolas coloridas numeradas em cores especiais. As bolas objeto são numeradas de 1 a 15. As bolas objeto numeradas de 1 a 8 são sólidas nas seguintes cores: 1=amarelo, 2=azul, 3=vermelho, 4=violeta/magenta, 5=laranja, 6=verde, 7 = marrom e 8 = preto. As bolas-objeto numeradas de 9 a 15 são brancas com uma faixa central das seguintes cores: 9=amarelo, 10=azul, 11=vermelho, 12=violeta/magenta, 13=laranja, 14=verde e 15=marrom.

Variedades de piscina

Pool-8
Pool-9
Direto, também "14.1 com sequência"
Grupo-7
Grupo-10
Em um buraco
rotação

O processo competitivo é um componente importante de qualquer esporte, inclusive na piscina. As competições são divididas em regionais e internacionais. As competições são organizadas pela federação, para cada torneio é elaborado um regulamento, que geralmente determina a composição dos participantes, as regras e o esquema do torneio.
WPA realizado:
Campeonato Mundial de Pool 8
Campeonato Mundial de Piscina 9
Campeonato Mundial Direto

Acredita-se que a sinuca foi inventada pelo coronel Neville Chamberlain das Forças Coloniais Britânicas na Índia em 1875. Inicialmente, havia apenas quatro bolas coloridas, em 1890 havia 6. Em 1919, as regras da sinuca foram oficialmente estabelecidas pela BA & organização CC, e o primeiro Campeonato Mundial ocorreu em Birmingham no final de 1926 - início de 1927. Nos anos 1950-1960, devido à falta de capital e uma organização de gestão unificada, a sinuca entrou em declínio, e começou a reviver novamente apenas no final da década de 1970. A partir da temporada 1976/1977, foi introduzida uma classificação oficial de sinuca, que era atualizada a cada três temporadas (a partir de meados dos anos 80 - a cada duas temporadas). Desde os anos 80. a popularização ativa deste jogo em países e regiões da Ásia (especialmente no Oriente Médio e Extremo Oriente) começou a ser realizada, e em recentemente competições de exibição começaram a ser organizadas nos países da ex-URSS. Agora, a sinuca é muito popular nos países de língua inglesa (principalmente no Reino Unido e na Irlanda), bem como na China e na Austrália. Campeonatos mundiais de sinuca são realizados anualmente (desde 1977 - em Sheffield, Inglaterra), bem como vários torneios.

No início do jogo, há 15 bolas vermelhas colocadas em uma pirâmide na mesa de jogo e 6 bolas coloridas, cada uma localizada em uma determinada marca na mesa. A bola branca (bola branca) é usada para acertar as bolas coloridas. Os jogadores devem encaçapar alternadamente bolas coloridas e vermelhas na caçapa. Enquanto as bolas vermelhas permanecem na mesa, as bolas coloridas encaçapadas são colocadas em suas posições. O jogador com mais pontos ganha.

Os pontos mais altos possíveis em uma única série são 147 (sem uma "bola solta") e 155 (com uma "bola solta"). Essas séries (de 147 a 155 pontos) são chamadas de "séries máximas" ou "interrupções máximas". Para obter numero maximo pontos, o jogador deve encaçapar todas as bolas vermelhas, encaçapando uma bola preta após cada vermelha encaçapada, e então, quando todas as bolas vermelhas forem encaçapadas, encaçapar todas as bolas coloridas por antiguidade.

Características e recursos do jogo

O objetivo do jogo é encaçapar o maior número de bolas possível e obter o máximo de pontos possível em sua conta dentro das regras do jogo. Snooker é um jogo intelectual no qual jogadores experientes calculam suas ações várias jogadas à frente.
Snooker é o chamado jogo de "out". A saída é entendida como o fato de que acertar a bola no bolso por si só não é suficiente, após o próximo toque, você precisa colocar a bola branca em uma posição de onde seja conveniente marcar a próxima bola.
Snooker é um jogo em série. O domínio na organização das saídas e no cálculo da posição leva à capacidade do jogador de construir uma longa série contínua de ataques e, devido a isso, vencer o jogo.
A diferença entre a sinuca e outros tipos de bilhar relacionados (bilhar, bilhar russo) está no tamanho significativo da mesa e nas regras mais complexas. Outra diferença da piscina é uma geometria fundamentalmente diferente das esponjas de bolso, que fornece uma técnica diferente para jogar bolas.

Jogadores famosos
Joe Davis, Inglaterra - venceu 15 Campeonatos Mundiais consecutivos de 1927 a 1946
John Higgins com o troféu principal do Campeonato Mundial de Snooker
Stephen Hendry, Escócia - ganhou 7 campeonatos mundiais na década de 1990; 6º lugar na classificação mundial de acordo com os resultados da temporada 2007/2008.
Steve Davis (Steve Davis), Inglaterra - venceu 6 campeonatos mundiais na década de 1980; 29º lugar na classificação mundial de acordo com os resultados da temporada 2007/2008.
Ronnie O'Sullivan, Inglaterra - ganhou 3 campeonatos mundiais (o último em 2008); vencedor do torneio Grand Prix de 2004, Welsh Open de 2005, Masters de 2005, Masters da Irlanda de 2005, vencedor da quebra máxima mais rápida em 147 pontos; 1º lugar no a classificação mundial de acordo com os resultados da temporada 2007/2008.
John Higgins, Escócia - ganhou 2 campeonatos mundiais em 1998 e 2007 e 16 outros eventos de classificação. 5º número na classificação mundial de acordo com os resultados da temporada 2007/2008.
Jimmy White, Inglaterra - seis vezes vice-campeão mundial; 65º lugar na classificação mundial de acordo com os resultados da temporada 2007/2008.
Ken Doherty, Irlanda - campeão mundial em 1997; 18º lugar na classificação mundial de acordo com os resultados da temporada 2007/2008.
Mark Williams, País de Gales - Campeão Mundial 2000, 2003; 22º lugar na classificação mundial de acordo com os resultados da temporada 2007/2008.
Paul Hunter, Inglaterra - Vencedor do Masters de 2004, Masters de Benson & Hedges de 2002.
Stephen Maguire, Escócia - vencedor do Campeonato do Reino Unido 2004; 2º lugar na classificação mundial de acordo com os resultados da temporada 2007/2008.
Matthew Stevens, País de Gales - Vencedor do Campeonato do Reino Unido de 2003, Troféu da Irlanda do Norte de 2005, Copa Pot Black de 2005; 17º lugar na classificação mundial de acordo com os resultados da temporada 2007/2008.

Breve glossário
bola branca - uma bola branca que é usada para bater bolas coloridas
break - uma série contínua de golpes por um jogador
descanso (variedades: descanso de aranha) - um dispositivo especial no qual uma sugestão é colocada se for difícil ou impossível jogar com a mão
bola objeto - a bola que é rebatida
Century break - sequência contínua de 100 ou mais pontos
snooker - uma posição na mesa de jogo quando a bola branca é bloqueada da bola objeto por outra bola e não pode passar para ela em linha reta.

Carom é um tipo de jogo de bilhar, assim como a definição de uma tacada em que a bola branca (a bola que é rebatida) faz uma colisão consecutiva com duas bolas objeto.

Mesas sem bolsos, 2,84 m de comprimento, 1,42 m de largura (±5 mm) são usadas para o jogo. A base da mesa é uma placa de ardósia, com pelo menos 45 mm de espessura. A superfície de jogo é delimitada por placas de borracha, com 37 mm (± 1 mm) de altura no ponto de maior saliência. A largura máxima da placa é de 12,5 cm (±1 cm), a cor é fosca, em harmonia com a cor do tecido.

O pano tem sido usado para cobrir as mesas de bilhar desde o século XV. Hoje, a maioria das toalhas de mesa de carambola são feitas de pano grosso feito de lã penteada 100% tingida de verde. Esse pano é "rápido", ou seja, fornece uma quantidade bastante pequena de resistência às bolas rolantes. Cor verde pano tem sido usado desde o século 16. De acordo com uma versão, essa cor foi escolhida para imitar a cobertura de grama. No entanto, também tem uma função mais prática. A cor verde não irrita o olho humano, o que permite jogar partidas mais longas sem causar fadiga ocular.

As bolas de bilhar foram feitas de uma variedade de materiais ao longo de sua existência: argila, madeira, marfim, vários plásticos e até aço. O material dominante de 1627 era o marfim. A necessidade de substituir esta matéria-prima por uma mais moderna tornou-se evidente no início e meados do século XX, e foi determinada eficiência econômica produção, bem como a ameaça de extermínio de elefantes.

As bolas modernas são feitas de polímeros fenólicos ou outros plásticos resilientes. O diâmetro das bolas de carambola varia de 61 a 61,5 mm, peso - de 205 a 220 gr. A diferença de peso entre a bola mais leve e a mais pesada do conjunto não deve exceder 2 gramas. O conjunto inclui três bolas: uma bola branca sólida, uma bola branca com pontos vermelhos ou pretos (uma bola amarela sólida também é permitida) e uma bola objeto vermelha.

Para tocar carambola, é permitido o uso de tacos de qualquer material e de qualquer tamanho. Eles podem ser integrais ou compostos. O jogador tem o direito de usar várias dicas em uma partida.

Para a maioria das variedades de carambola, aplicam-se as seguintes regras:

Arranjo de bola

A bola vermelha é colocada na marca de volta. A bola branca do adversário está na marca da frente. A bola branca do jogador está na linha de frente a 15 cm da marca da frente.

Começo

Ao fazer esta tacada, é necessário que a bola branca toque primeiro a bola vermelha, e não a bola branca do adversário. Nas tacadas seguintes, a bola branca pode tocar a bola branca ou vermelha em qualquer ordem.

Ao recuperar, é necessário que após a colisão da bola branca com a bola, uma delas toque o tabuleiro. É proibido recuperar 2 vezes seguidas.

Bolas de campo

Se a bola branca saiu da mesa, ela é colocada na marca da frente (se estiver ocupada, na marca de trás, se também estiver ocupada, na marca do centro). Se uma bola branca saltar para fora, ela é colocada no ponto da frente (se estiver ocupada, no ponto de trás, se também estiver ocupada, no ponto central). A bola vermelha saltada é colocada na marca de trás (se estiver ocupada, então no ponto da frente, se também estiver ocupada - no ponto central). Se a bola branca e a bola objeto aparecerem ao mesmo tempo, a bola branca é primeiro definida de acordo com as regras especificadas e, em seguida, a bola objeto. Se 2 bolas de objetos aparecerem ao mesmo tempo, elas são definidas como acima. Se a bola branca interferir na colocação de uma das bolas, primeiro coloque uma bola objeto, cujo lugar não está ocupado, e depois outra bola objeto. Se 3 bolas deixarem a mesa de uma só vez, elas serão colocadas como na tacada inicial.

A bola branca está perto da bola objeto

Neste caso, o jogador tem o direito:
Coloque as bolas em contato: a vermelha até a marca de trás, a sua bola branca até a marca da frente e a bola branca do adversário até a marca central. Se o local correspondente estiver ocupado, a bola é colocada na marca destinada à bola objeto interferente.
Para golpear longe da bola objeto, isto é, a bola branca deve tocar o tabuleiro ou a bola objeto livre e, em seguida, tocar a bola objeto com a qual ele estava próximo.

Bola perto do tabuleiro

Se a bola branca estiver perto do tabuleiro, você poderá jogar a partir deste tabuleiro. No entanto, se as regras do jogo prevêem um certo número de colisões com os lados, a primeira colisão com esse lado não é levada em consideração. Se a colisão ocorrer uma segunda vez, ela será contada. As colisões subsequentes com o mesmo lado também são contadas.

Variedades de carambola

peito único

O objetivo do jogo é marcar um certo número de pontos antes do adversário. Um ponto é concedido para um acerto bem sucedido.


a bola branca tocou pelo menos um lado e depois duas bolas objeto em sucessão;
a bola branca tocou uma bola objeto, depois os trilhos e depois outra bola objeto.

Regras básicas: Para cada erro, um ponto é deduzido da conta do jogador. Um ataque bem-sucedido permite que você continue a abordagem.

peito triplo

O objetivo do jogo é o mesmo de quando se joga carambola.

Um acerto é considerado bem-sucedido se:
a bola branca tocou pelo menos três lados e depois sucessivamente duas bolas objeto;
a bola branca toca uma bola objeto, depois três tabuleiros e depois outra bola objeto;
a bola branca toca um trilho, depois uma bola objeto, depois mais dois trilhos e depois outra bola objeto;
a bola branca toca dois lados, depois uma bola objeto, depois outro lado e depois outra bola objeto.

Regras básicas: Se, como resultado de uma tacada, uma ou mais bolas saem da mesa, uma falta é declarada. Se a bola objeto estiver perto do tabuleiro, ao realizar uma aposta deliberada, é necessário que, após a colisão da bola branca com a bola objeto, a bola branca toque em qualquer lado ou a bola objeto atinja o outro lado. Um ataque bem-sucedido permite que você continue a abordagem. Se um jogador errar, o direito de rebater passa para o adversário (os pontos não são descontados da conta).

festa aberta

Peculiaridades:
Quando as bolas colidem, não é necessário tocar as placas com a bola branca. Um ponto é concedido para um acerto bem sucedido. Zonas triangulares são delineadas nos cantos da mesa, dentro das quais apenas uma carambola pode ser feita, e então é necessário fazer um toque, após o qual a bola vermelha ou a bola branca do parceiro deve sair dessa zona para continuar a série de toques. Se a bola não saiu da zona, a tacada vai para o adversário, mas nenhuma penalidade é cobrada.

Peculiaridades:

A mesa está dividida em 9 zonas: seis quadrados em lados curtos com um lado de 47 cm e três zonas rectangulares. Em cada zona, apenas 1 carambola é feita com as bolas ali recolhidas, após o que uma das bolas (vermelha ou bola branca adversária) deve sair da zona. Então a bola que saiu da zona pode ser devolvida à mesma zona para continuar a próxima (novamente, apenas uma) carambola.

Peculiaridades:

A mesa é dividida em 6 zonas: uma linha divide a mesa ao meio ao longo dos lados longos, as outras duas são paralelas aos lados curtos a uma distância de 74 cm. Em cada zona, não uma, mas duas carambolas podem ser realizadas em uma fila.

Carambola artística

Neste tipo de carambola, o jogador deve realizar golpes com um número e sequência de colisões estritamente definidos da bola branca com as bolas objeto e placas para cada caso. Para cada acerto, as bolas são colocadas em uma determinada posição. Além disso, em algumas posições, uma ou mais fichas podem ser colocadas na mesa para determinar a trajetória das bolas.

O jogador tem três tentativas de acertar. Dependendo do grau de dificuldade, são atribuídos de 4 a 11 pontos por cada acerto bem sucedido. O conjunto de posições para cada competição é determinado por amostra aleatória de 76 necessários. Se uma das bolas como resultado de uma tacada deixar a mesa, a tacada é considerada malsucedida, mesmo que todas as outras condições sejam atendidas.

Para um golpe bem-sucedido na maioria das posições, são usadas técnicas (cortes extremos, golpes em massa?), Que na maioria das vezes não encontram aplicação em outras variedades de carambola e outros jogos de bilhar. Portanto, esses golpes costumam ser chamados de truques ou artísticos, daí o nome do jogo.

Desde 1986, campeonatos mundiais são realizados em carambola artística. O maior número de pontos já conquistados por um jogador nestas competições, 374, foi conquistado pelo francês Jean Reversho em 1992. Na final do campeonato de 2008, na Bélgica, o jogador turco Hasi Arap Yaman superou o espanhol intitulado Javier Fonellosa em uma tensa partida de cinco sets.

Bilhar russo (pirâmide) - o nome coletivo de várias variedades de bilhar. O bilhar russo é uma espécie de bilhar de bolso, com seus próprios requisitos especiais de equipamento para jogar.

Principais características: bolas relativamente grandes, ligeiramente inferiores em tamanho à abertura do bolso (diâmetro da bola 68-68,5 mm, largura da abertura do bolso do canto 72-73 mm, bolso do meio 82-83 mm), todas as bolas da mesma cor ( marfim) com números de 1 a 15, a bola branca é amarela (às vezes, não competições oficiais, vermelho). As tabelas são tamanho diferente(12, 10, 9 e 8 pés), coberto com pano verde. As marcações são aplicadas no pano: uma marca do meio por onde passa a linha do meio (paralela aos lados curtos da mesa), dividindo a mesa em frente e verso. Marca frontal (frente central) e marca traseira (traseira central). Uma linha da casa é traçada através da marca da frente (paralela ao lado curto) (o espaço do lado curto até a linha da casa é chamado de casa). Da marca traseira até o meio do lado curto traseiro, uma linha para colocar as bolas é desenhada.

Em competições oficiais, eles jogam em mesas de 12 pés. O equipamento de jogo e as instalações de competição devem cumprir rigorosamente os requisitos oficiais aprovados pelos Comitês Internacional e Europeu da Pirâmide. Esses requisitos descrevem uma série de parâmetros, desde a elasticidade da borracha usada para revestir os tabuleiros, até os fabricantes recomendados de tecidos e bolas, desde o número de lâmpadas acima da mesa de jogo, até a temperatura e umidade na sala de competição.

Existem várias variedades oficialmente reconhecidas de bilhar russo (pirâmide), das quais as regras da pirâmide livre, ou americana, são as mais simples.

Pirâmide livre, ou americano

Depois que a pirâmide é quebrada pela bola branca, você pode escolher qualquer bola como a bola branca. Tanto a bola objeto quanto a bola branca atingem a caçapa (mas devem ser após o impacto com a bola objeto). O jogador que embolsou a bola (jogou a bola) tem o direito de fazer a próxima tacada. As penalidades são impostas se o jogador derrubar a bola da mesa, não acertar nenhuma das bolas objeto com a bola branca ou apostar incorretamente. As regras das apostas são que, se nenhuma bola for jogada, as bolas devem fazer certos movimentos na mesa: a bola objeto deve tocar a parede curta oposta ou trazer outra bola para ela, ou a bola branca e a bola objeto devem cruzar o centro linha, ou uma das bolas, como resultado do impacto, deve tocar dois lados (ou, tendo refletido de um lado, trazer a outra bola para o segundo). O jogador penalizado volta a colocar na mesa uma das bolas que encaçapou anteriormente. Se não houver bolas encaçapadas no momento da violação, a penalidade será cobrada após a primeira bola jogada. O vencedor é o jogador que primeiro encaçapar oito bolas. A versão completa das regras oficiais da competição regula uma série de detalhes da maneira mais detalhada (caso em que a pirâmide é considerada corretamente quebrada, como atacar etc.), mas aqui, por brevidade, apenas os mais características básicas são dadas.

Devido à relativa simplicidade das regras, a pirâmide livre, ou americana, é mais usada em filmes (por exemplo, nas famosas cenas dos filmes "O local de encontro não pode ser mudado" e "As novas aventuras do esquivo" ).

Pirâmide de Moscou ou Moscou,

Posição inicial das bolas: Uma pirâmide de quinze bolas brancas, montada usando um triângulo padrão, é posicionada de modo que a bola da frente da pirâmide fique na marca de trás e a base da pirâmide fique paralela ao lado menor da tabela. A bola branca pode estar localizada em qualquer lugar dentro da casa (mas não na linha da casa, pois não pertence à própria casa).

A essência deste tipo é que o jogo é jogado com uma bola. No entanto, existem diferenças da pirâmide de Neva e bastante grandes. ponto de partida localizado "na casa" - no lado oposto da pirâmide de bolas, geralmente no centro, mas é permitido alterar a posição da bola atrás da linha. Momentos: ao encaçapar a própria bola, a bola torna-se "casa", e aquelas bolas que estão atrás da linha (próximo à bola branca) não têm o direito de serem tocadas no primeiro contato, caso isso aconteça uma penalidade é incorridos. Penalidade - retirada da bola da prateleira do jogador, e a transição da jogada. Apostas: ao apostar, a bola branca deve tocar uma das bolas, passar pelo meio do campo ou tocar 2 placas. Não há restrições para encaçapar a própria bola, bem como a de outra pessoa.

americano
Um americano é uma das variedades de jogar bilhar.

O jogo é jogado de acordo com as "Regras Gerais" (ver Bilhar), bem como as seguintes regras.
Objetivo do jogo: Ser o primeiro a encaçapar 8 bolas.
Bolas usadas: O jogo é jogado com dezesseis bolas, cada uma das quais pode ser uma bola branca ou uma bola objeto.
Disposição das Bolas: Quinze bolas-objeto são colocadas próximas umas das outras em forma de pirâmide triangular com a bola frontal na marca traseira (terceiro ponto) e a base da pirâmide paralela à parede traseira.
Kick-off: Kick-off é feito em casa. Ao realizar este golpe, é proibido retirar o corpo além da extensão do lado externo da prancha longa. Com um acerto correto, contam-se as bolas jogadas nas caçapas dos cantos opostos à casa, bem como as outras caçapas que caíram como resultado dessa pancada, independentemente do tempo de sua queda nas caçapas em relação às bolas jogadas nos bolsos dos cantos opostos à casa.
Jogabilidade: Qualquer bola objeto ou bola branca de bolas objeto pode ser jogada. Não é necessário um pedido. Com um acerto correto, qualquer número de bolas que caiam nas caçapas conta.
Regras de apostas: As apostas são consideradas corretas nos seguintes casos:
Se uma das bolas cruzou a linha central e tocou o lado curto oposto, ou tocou uma bola perto deste lado, ou trouxe alguma outra bola para ele;
Se duas bolas (a bola branca e a bola objeto) cruzaram a linha central;
Se, como resultado de uma bola branca bater em uma bola objeto, uma das bolas, refletida de um lado, tocou o outro lado ou trouxe alguma outra bola para ele. Com este método de reprodução, um toque com uma bola em uma bola objeto que está em contato com um lado não é considerado como tocando este lado, exceto nos casos em que a bola, tendo refletido de um lado, toca uma bola que está perto do outro lado.
Apostar de qualquer outra forma é penalizado.
Colocação de bolas: Todas as bolas encaçapadas incorretamente, saltadas para fora, bem como as bolas retiradas da prateleira para uma penalidade, são colocadas perto do meio da porta traseira. Se este lugar estiver ocupado, então a bola é colocada perto do tabuleiro o mais próximo possível da bola objeto interferente, enquanto o lado da instalação da bola é determinado pelo árbitro, sem prejuízo dos interesses do jogador que executa a próxima tacada .
Penalidades: Por cada violação das regras, o jogador é penalizado no valor de uma bola. Se um jogador não tiver bolas encaçapadas no momento da infração, a penalidade será cobrada após a primeira bola jogada por ele.

Pirâmide de Moscou
O que é a "pirâmide de Moscou"

"Pirâmide" é um tipo de bilhar de bolso mundial, que se distingue de outros bilhar por bolsos relativamente rígidos e um jogo de bolas "próprias", popular na Rússia e nos estados adjacentes. No entanto, apesar do amor geral dos europeus por carambola, sinuca e sinuca, houve momentos em que havia mesas para bilhar russo em quase todas as salas de bilhar. Nas décadas de 1950 e 1960, não era difícil encontrar uma mesa russa adequada em Paris e agradar aqueles ao seu redor com habilidade e a si mesmo com um reabastecimento do seu bolso. Havia rivais mais do que suficientes. Os tempos mudaram. Depois que a URSS brigou com todas as potências, as mesas de bilhar russos desapareceram dos clubes europeus. Desde então, os jogadores de bilhar ocidentais esqueceram como jogar bilhar russo. Hoje, nos Campeonatos Europeu e Mundial, a maioria dos atletas representa as ex-repúblicas soviéticas.

Um pouco de história

O aparecimento do bilhar na Rússia está associado ao nome de Pedro I. Ele se familiarizou com o jogo de bilhar, bem como muitas outras coisas que trouxe para o exterior e, ao retornar, ordenou que fizessem bilhar para seu entretenimento. Seguindo seu exemplo, nobres ricos conseguiram bilhar não apenas em São Petersburgo, mas também em todas as suas propriedades.
Tendo aprendido o bilhar, os russos o modernizaram para se adequar à sua mentalidade - eles deram preferência a mesas de bilhar rígidas, nas quais as bolas só podem ser marcadas com um chute muito certeiro. Guiado pelos desejos dos melhores jogadores de bilhar da época, o famoso fabricante e jogador de São Petersburgo A. Freiberg em 1850 começou a produzir mesas de bilhar de um novo tipo, os chamados bilhar de Freiberg, cujas principais características sobreviveram até hoje.
A clássica "pirâmide russa" em sua versão moderna historicamente apareceu o primeiro dos jogos de bilhar esportivos russos modernos nos anos 80 do século XIX. Na "pirâmide russa" a presença de inúmeras zonas mortas é especialmente forte, por isso incentiva um jogo posicional tranquilo e sutil com inúmeras vitórias e melodias.
Nos últimos anos, as pessoas ficaram felizes em jogar "American" e "Moscow Pyramid". O campeonato de Moscou no "americano" foi realizado antes da guerra, então não vale a pena chamá-lo de uma nova variedade. Este tipo de bilhar russo é ideal para praticar boa alvenaria. A "Pirâmide de Moscou" é uma invenção mais recente, tendo surgido nos anos 60, hoje é dona do coração da maioria dos jogadores. A Pirâmide de Moscou abre possibilidades ilimitadas para melhorar a técnica de controle e gerenciamento da bola branca. Os espectadores ficam especialmente impressionados com técnicas únicas como abaixar o pião ao longo do tabuleiro no bolso do canto, uma grande variedade de saques rápidos com um forte giro lateral da bola branca. Suas possibilidades posicionais são inesgotáveis.

Nós jogamos pelas regras

A pirâmide de Moscou é uma espécie de bilhar russo. Também é chamado de "siberiano", ou "combinado". A "Moscou" possui várias regras que são diferentes de outros tipos de pirâmide. Nós vamos contar sobre eles.
O objetivo do jogo é ser o primeiro a encaçapar oito bolas. No total, 16 bolas participam do jogo, sendo uma delas uma bola branca, que difere das bolas de mira em cores ou marcações especiais. Como em qualquer outra forma de bilhar, o primeiro golpe é feito com uma bola branca da “casa”. A diferença é que não é necessário declarar uma ordem e você pode jogar qualquer bola-objeto ou bola branca a partir de bolas-objeto. E com o golpe certo, qualquer número de bolas que caiam nas caçapas conta. Ao mesmo tempo, em vez de uma bola branca, qualquer uma das bolas objeto indicadas pelo adversário é retirada da mesa (de acordo com as novas regras, a bola é retirada pelo jogador que marcou o “in-law”), e o jogador joga a bola branca de sua mão da “casa”.
Todas as bolas encaçapadas incorretamente, saltadas e também expostas são colocadas perto do meio da porta traseira. Se este lugar estiver ocupado, então a bola é colocada perto do tabuleiro o mais próximo possível da bola objeto interferente, enquanto a direção da instalação da bola é determinada pelo árbitro, sem prejuízo dos interesses do jogador que executa a próximo golpe.
Para cada uma das regras descritas abaixo, uma penalidade é cobrada do jogador - uma bola. Se não houver bolas encaçapadas no momento da violação, a penalidade será cobrada após a primeira bola jogada por ele.

Uma penalidade na forma de uma bola é cobrada:
a) a qualquer toque do jogador em qualquer bola com a mão, roupa, etc. antes, depois ou durante a tacada;
b) ao bater na bola branca com uma barra horizontal ou na lateral do taco;
c) no impacto durante o movimento inacabado das bolas do impacto anterior;
d) em uma falta, quando "deles" não tocou em nenhuma das bolas:
e) ao voar ao mar a bola "própria";
f) quando ambas as pernas são levantadas do chão durante um golpe. Se uma ou mais bolas foram jogadas durante a violação dos parágrafos a), e) e e), então estas últimas não são contadas, são retiradas das caçapas e colocadas na pranchinha na área do terceiro ponto. g) se a bola branca depois de bater na bola objeto não fizer dois lados ou mais, então a bola é removida.

Ao mesmo tempo, existem posições especiais para as quais nenhuma penalidade é atribuída e o jogo continua:
a) se durante uma tacada incorreta a bola branca saltou ao mar e, acertando alguém, voltou para o bilhar, e a bola que estava sendo jogada caiu na caçapa, então não é contada, a tacada vai para o parceiro.
b) a bola branca ou qualquer bola saltou e parou no tabuleiro. Neste caso, a bola é colocada perto do tabuleiro perto do local onde parou no tabuleiro. O golpe vai para o parceiro, mas se a bola foi colocada, então conta.
c) um dos forasteiros ou um parceiro interferiu acidentalmente durante a rebatida: empurrou, tocou, etc. A pedido da vítima, a posição das bolas pode ser restaurada. A batida é repetida.
d) se a bola parou na abertura da caçapa, mas caiu no intervalo de tempo entre o início da pontaria do outro parceiro e o momento em que a bola branca se aproxima da bola presa, resultando em um erro. O golpe é guardado para o perdido. A bola ao solo é colocada no ponto 3 ou na borda curta mais próxima a ele. A bola branca é movida para a “casa” e a tacada é feita de lá em uma base comum.

Ao jogar a “pirâmide de Moscou”, você pode dar probabilidades de várias maneiras:
a) os parceiros concordam em quantas bolas jogar para cada um (por exemplo, o doador marca 8 bolas e o receptor marca 6);
b) você também pode concordar assim (especialmente se um gosta de jogar "americano" e o outro - "Moscou"): um joga "Moscou" de acordo com as regras do americano, sem martelar o listrado, mas é permitido bater nele; o outro joga "Moscou", mas até 2-4 bolas encaçapadas;
c) um joga até 8 bolas em qualquer bolso, o outro - até 4, mas ele não tem direito de embolsar bolas em um bolso escolhido pelo adversário. Se ele ainda colocar a bola na caçapa, então a bola é colocada na prateleira do parceiro.

Até à data, existem 4 tipos de bilhar: bilhar americano, bilhar russo, snooker e carambola. As regras em cada jogo são diferentes e o jogo é jogado de forma diferente, aqui no bilhar russo, bilhar e snooker eles jogam em uma mesa de bilhar com bolsos, mas na carambola eles jogam em uma mesa sem bolsos. Para um ou outro tipo de jogo de bilhar, são usadas mesas de bilhar de geometria diferente.

Vamos começar hoje com a piscina americana. Este é um dos tipos de jogo de bilhar, que é muito popular em todo o mundo. Esta regra não ultrapassou a Rússia e a Ucrânia em termos de popularidade. Qual é o ponto? Assim, a principal característica deste tipo de jogo é - uma mesa que tem um tamanho de 9 pés e bolsos enormes - aproximadamente 13 cm cada. Eles jogam com 16 bolas multicoloridas com 5,72 cm de diâmetro e que também devem ser roladas nos bolsos de acordo com certas regras. As regras são simples, por isso atrai muitos fãs, e devido à geometria da mesa, o jogo fica simplesmente incrível.

Outro tipo de bilhar é o bilhar russo. Este tipo de bilhar prevê jogar em uma mesa com bolsos e recebeu um grande número de fãs não apenas na Rússia, mas também na Polônia, Mongólia, Finlândia e Grécia. Uma mesa para este jogo é usada com um tamanho de 12 pés - esta é uma mesa de torneio, mas isso não é necessário, mesas de tamanhos menores podem ser usadas para este tipo de jogo: 11, 10 pés, etc. Jogam da mesma forma que na forma anterior com 16 bolas, mas seu diâmetro é de 6,8 cm. Quanto à aparência das bolas, 15 bolas são numeradas de 1 a 15 e da mesma cor, e a 16 não é numerada e difere na cor. Os bolsos do bilhar russo são apenas alguns milímetros maiores que o diâmetro da bola. O objetivo deste jogo é acertar uma bola não numerada com um taco, que por sua vez vai acertar outra ou outras bolas que devem cair nas caçapas. Esses recursos são os componentes do bilhar russo.

Este é um tipo de bilhar onde não há bolsos na mesa. Ganhou imensa distribuição em toda a Europa, América, Indonésia e Japão. O jogo é jogado em uma mesa de 10 libras sem bolsos e apenas 3 bolas de 6 cm de diâmetro, duas das três bolas são brancas e a terceira é vermelha. O objetivo deste tipo de bilhar é acertar uma bola com um taco, que por sua vez deve acertar várias tábuas, e depois acertar outra bola. Este tipo de bilhar é considerado o mais difícil.

Este tipo de bilhar, como sinuca e russo - com bolsos. É jogado em uma mesa de 12 pés, considerada uma opção esportiva, onde os bolsos têm quase 12 cm de tamanho. O jogo utiliza 22 bolas coloridas com diâmetro de 5,24 cm, sendo 15 vermelhas e as restantes 7 são de cores diferentes. Cada bola colorida tem seu próprio valor no jogo. Posso enfatizar que este jogo não muda suas regras há mais de 10 anos, o que atraiu ingleses destacados por sua complexidade.