Paano gumuhit ng isang kawili-wiling komiks. Paano gumuhit ng isang comic book na may lapis para sa mga nagsisimula hakbang-hakbang: sunud-sunod na paglalarawan at mga rekomendasyon

Mga unang detalye

Ang anumang malikhaing proseso ay dapat magsimula sa isang ideya, at mahalaga hindi lamang na makabuo ng pangunahing karakter, kundi pati na rin ang balangkas kung saan bubuo ang mga kaganapan. Dapat mo ring bigyang pansin ang mga lokasyon - ang mga lugar na palibutan ang karakter sa panahon ng pagkilos, at, mahalaga, ang pagtatapos ng iyong kuwento.

Ang mga propesyonal na may-akda, pinag-uusapan ang proseso ng paglikha ng komiks, pinag-uusapan ang posibilidad ng pagbabago ng mga bahagi, storyline at pagkumpleto ng kuwento, nang direkta sa proseso ng paglikha ng mga guhit, gayunpaman, para sa isang baguhan na master ay mas mahusay na sundin ang isang paunang naisip na kurso ng aksyon.

Ang unang yugto ng paglikha ng komiks ay maaaring halos nahahati sa mga sumusunod na sub-point:

  1. Paglikha ng imahe ng pangunahing karakter;
  2. Pag-iisip sa pamamagitan ng kanyang mga katangian ng karakter at hitsura;
  3. Paglikha ng mga menor de edad na character;
  4. Pagguhit ng lugar kung saan nagbubukas ang balangkas;
  5. Pagtukoy sa tagal ng kwento;
  6. Pagbibigay-diin sa layunin ng kwento;
  7. Pagtukoy sa mga kaganapan na hahantong sa mga huling aksyon;
  8. Mga huling kaganapan.

Paglikha ng mga character

Ang paglikha ng isang pangunahing karakter ay isang mahalagang bahagi ng pagbuo ng isang komiks. Salamat sa kanyang natatanging katangian ng karakter, hindi malilimutang hitsura at paraan ng komunikasyon, mararanasan ng mambabasa ang lahat ng mga kaganapan kasama ang pangunahing tauhan at magsisimulang makita sa kanya. totoong tao. Maaari mong piliin ang mga tampok na gusto mo, ang pangunahing bagay ay ang bawat maliit na detalye ng kanyang imahe ay nagpapahintulot sa mga mambabasa na makilala siya habang umuusad ang balangkas.

Ang elemento ng background ay ang mga sumusuportang karakter, na hindi gaanong mahalaga. Mahalagang lumikha ng hindi lamang panandaliang mga imahe, ngunit ganap na detalyadong mga karakter na gaganap ng isang espesyal na papel - pagtulong sa karakter, pagpasok sa diyalogo o salungatan sa kanya, at marahil direktang pagtugon sa mambabasa - sa isang nakakatawang paraan.

Paunlarin pangunahing balangkas ay magbibigay-daan sa isang kalaban na tao - isang antagonist, na hindi lamang lilikha ng mga paghihirap para sa pangunahing karakter, ngunit magdagdag din ng higit pang mga kulay at mga kagiliw-giliw na lokasyon sa komiks.

Istruktura ng pagguhit ng lapis

Upang magsimula, mahalagang maunawaan na ang komiks ay may isang tiyak na istraktura:

  1. Isang pabalat na may kahulugan - ang pamagat, pangunahing tauhan at mga marka ng may-akda ay dapat na maipakita dito;
  2. Unang pahina o frontispiece na may karagdagang data;
  3. Pamagat - isang sheet na sumasalamin sa maikling nilalaman ng kuwento, pati na rin ang impormasyon tungkol sa mga taong lumahok sa proseso ng paglikha nito;
  4. Ang batayan ay ang buong kuwento;
  5. Mga variant na cover o iba pang disenyo na maaaring karagdagang impormasyon tungkol sa mga tauhan, ngunit hindi kasama sa pangunahing bahagi.

Simulan na natin ang pagguhit

Sa paunang yugto ng paglikha ng mga guhit, dapat mong ipahiwatig ang layout ng sheet. Ang mga diyalogo ay kukuha ng maraming espasyo, dahil ang mga ito ay kung saan ipinahayag ang pangunahing balangkas. Mahalaga rin na matukoy ang lugar ng pangunahing karakter at iguhit muna siya; ang background at iba pang mga mukha ay malilikha lamang mamaya. Ang mga frame sa sheet ay dapat ilagay mula kaliwa hanggang kanan. Ang lahat ng mga detalyeng ito ay dapat ilagay sa isang frame, na kung saan ay tutukuyin mismo ang uri ng salaysay - mahahalagang pangyayari, mga alaala mula sa nakaraan, mga iniisip ng karakter. Para sa mga elementong puno ng aksyon, ang frame ay ginawa nang mahigpit geometric na hugis, ang mga pagmuni-muni, sa kabaligtaran, ay ipinapakita sa makinis na mga frame na may bilugan na mga hangganan.

Mga detalye ng karakter

Upang matutunan kung paano gumuhit ng komiks, dapat kang sumunod sa isang bilang ng mga pangunahing patakaran,

ibig sabihin:


Pagguhit ng diyalogo

Napakahalaga ng impormasyon sa teksto, at narito din na mahalaga na sumunod sa ilang mga patakaran:

  1. Ang mga salita at tunog na nakapaloob sa isang mahigpit na frame ay magiging malakas;
  2. Ang mga tahimik na pag-uusap, alaala o kaisipan ay dapat na nabakuran ng mga kulot na linya;
  3. Ang pagkakasunod-sunod ng mga diyalogo ay mula kaliwa hanggang kanan;
  4. Ang teksto ay maikli at maikli;
  5. Maaari kang pumili ng iba't ibang mga font para sa iba't ibang mga character na kausapin;
  6. Ang mga bantas (mga tandang padamdam, mga tandang patanong at karagdagang mga marka - kidlat, mga pagsabog) ay makakatulong upang palakasin ang damdamin;
  7. Maaari kang maglagay ng karagdagang (impormasyon na hindi pang-dialogue) na nagsisilbi para sa detalyadong paliwanag sa magkakahiwalay na lugar.

Mahalagang lumikha ng isang buong haba makatotohanang pagguhit, na magiging mayaman sa mga anino, pagtatabing at makinis na mga paglipat - ang mga lapis ng iba't ibang mga tono ay makakatulong dito. Kung tiwala ka sa iyong mga kasanayan sa sining, maaari mong iwanan ang komiks sa graphic na anyo, ngunit kahit dito hindi mo dapat palampasin ang mga detalye. Ang mga pintura, felt-tip pen at pen ay makakatulong sa iyo na gumawa ng mga may kulay na larawan. Hindi dapat lagyan ng kulay ang mga patlang ng diyalogo - gagawin nitong mas madaling makita ang impormasyong makikita sa kanila.

Kapag handa na ang iyong paglikha, magpasya para sa iyong sarili kung ano ang gagawin dito - ipadala ito bilang regalo sa mga kaibigan at kakilala o subukang i-publish ito. Ang pangunahing bagay ay lumikha din ng isang digital na kopya, gamit ang isang scanner at pag-edit sa isang computer. Ang mga programa ay magbibigay-daan sa iyo upang magdagdag ng mga kulay sa iyong mga guhit, baguhin ang mga font at alisin ang mga imperpeksyon. Ang isang matagumpay na komiks ay isa na hango sa mga personal na kaisipan ng may-akda at maingat na ginawa. Bilang batayan, maaari mong tingnan ang mga uri ng pagtatanghal ng iba't ibang mga insidente sa mga pelikula. Hindi palaging, lumikha ng isang maganda at kawili-wiling materyal nagtagumpay sa unang pagkakataon, ngunit huwag mawalan ng pag-asa - ang pagsasanay ay magbibigay-daan sa iyo na umakma sa orihinal na bersyon at ipakita ito sa mundo isang tunay na obra maestra! Bilang karagdagan, ang pagtatrabaho sa mga programa sa computer tulad ng Write Comics, Chogger, Comics Master, atbp., ay magpapasimple sa daloy ng trabaho, kung ang may-akda ay may sapat na karanasan at maaaring lumikha ng isang ganap na pagguhit at plot doon!

Maaari mong mahanap ang iyong sarili sa pagkamalikhain sa anumang edad. Pero pakilala ng bata sa sining hindi mahirap. At nakakatuwa pa kapag may komiks na libro sa halip na isang boring na aklat-aralin. Komiko?! Oo, tingnan natin ito.

Sino ang nakaisip nito?

"The Comic Book That Will Teach You to Draw" has a very self-explanatory name. Hindi ka maaaring maging mas tumpak: ang sikat na Amerikanong may-akda at host ng channel sa YouTube na si Mark Crilly ay nakagawa ng isang graphic na kuwento kung saan tinuturuan ng pangunahing tauhang babae ang isang batang lalaki na gumuhit.

Isang komiks na magtuturo sa iyo kung paano gumuhit



Ito ay si David - ang pangunahing karakter

Nakilala ng pangunahing karakter ng komiks, si David, si Becky, na nakaupo sa isang bangko at nag-sketch sa kanyang notebook.



At ito ang pagguhit ni Becky

Sigurado si David na mas mahusay si Becky kaysa sa sinumang kakilala niya. Mas magaling pa kay Ryan Pasternak, na kayang gayahin ang isang Lamborghini nang hindi sumilip. "Sa tingin mo ba masama ang pagsilip habang gumuhit ka?" - tanong ni Becky sa kanya.

At ang mambabasa ay agad na natututo ng bago: halimbawa, ang pagguhit at pagkopya ay normal. At lahat ay maaaring matuto nito.

Hiniling ni David sa batang babae na turuan siya kung paano gumuhit. At pumayag si Becky.

Pag-aaral ng pakikipagsapalaran

Ang libro ay kamangha-manghang. Kawili-wiling kwento (narito) kapaki-pakinabang na mga tip at hindi nakakagambalang katatawanan - sa bawat pahina.


Binasa mo ang kuwento at hindi mo napapansin kung paano, kasama ang bayani, naaalala mo ang mga pangunahing kaalaman sa pagguhit: negatibong espasyo, kung paano ilarawan ang isang anino at gawin ang pagtatabing. Bukod dito, ang may-akda ay hindi naghahangad na lumikha ng isang perpektong sitwasyon.

Si David ay bihirang magtagumpay sa paglalarawan ng isang bagay sa unang pagkakataon. Tulad ng maraming nagsisimulang artista. Pero hindi naman nakakatakot.


Ngunit tinulungan siya ni Becky na makita at itama ang kanyang mga pagkakamali. Nagtuturo sa iyo na mapansin ang mga subtleties. Hindi lang tingnan, kundi tingnan. At sa harap ng mga mata ng mambabasa, ang mga unang larawan ay lilitaw sa mga pahina.


Ano ang maganda sa isang comic mentor?

Narito ang ilan pang dahilan kung bakit cool, epektibo at masaya ang pag-aaral na gumuhit mula sa komiks.

Laro+pag-aaral. Ang komiks na ito (o kahit na graphic novel) ay naglalayong hindi lamang magbigay-aliw sa isang bata, ngunit upang magturo. Mahalaga ito dahil maraming bagay ang natututunan ng mga bata sa pamamagitan ng paglalaro. nang walang pakialam. Madali. Parang sa sarili.


Flexible hike. Walang tuyong teorya o nakakalito na mga paliwanag. Ang lahat ay napakaikli at maikli. Malinaw na ipinakita ang teorya - sa mga diyalogo ng mga karakter. At ang mga pagsasanay ay hindi nagtatakda ng mga hangganan: hindi kinakailangan na ilarawan ang isang mangkok ng prutas o isang upuan. Maaari kang pumili ng anumang bagay at gumuhit.


Mga gawain. Pagkatapos ng bawat aralin, nag-aalok ang may-akda na tapusin ang isang gawain. Halimbawa, pumunta sa iyong paboritong lugar at humanap ng matagumpay na komposisyon doon. O gumuhit ng bagay o landscape kung saan may negatibong espasyo. Sa ganitong paraan, mahahasa ng bata ang kanyang kakayahan at matikman ang pagguhit.


Mga Ilustrasyon. At siyempre, mga larawan. Ang pagtingin sa mga painting nina David at Becky ay isang kasiyahan. At ang panonood ng pagguhit ng isang tao, tulad ng pagmumuni-muni sa apoy o tubig, ay nakakabighani.


premyo. At sa wakas: ang katotohanan na ang libro ay espesyal ay kinilala hindi lamang ng mga mambabasa, kundi pati na rin ng mga eksperto. Noong 2017, hinirang ang komiks para sa isang Eisner Award. Ito ay palaging maganda.



Ang huling gawain ni David

“Ang komiks na magtuturo sa iyo na gumuhit” ay magpupuyat sa isang natutulog o natutulog na interes sa pagguhit. Magbasa, tumawa, gumuhit: paano mo hindi ito susubukan?

Hakbang 1. Iskrip



Mga Panuntunan sa Pagpapatuloy ng Paaralan
Bago gumuhit, kailangan mong gumawa ng mga tala sa mga visual, plot at dialogue. Isipin kung anong mga emosyon ang mararanasan ng mga karakter, kung ano ang magiging hitsura nila, kung anong tono ang kanilang gagamitin, kung ano mga tampok na istilo Bawat isa sa kanila ay magkakaroon ng mga talumpati.

Narito ang isang halimbawa at natapos na mga guhit mula sa komiks:

Pippi, kapansin-pansing: “I can’t-o-o-o-o-o-o-o... Malamang napopoot siya sa akin... Natatakot akong tingnan siya sa mga mata-a-a-A…”


Sumandal si Mr. Ramirez sa kanyang mesa at iritadong sinabi, “Miss Torres, hindi ko tinawagan ang lahat ng nasa art group para pag-usapan ang iyong mga problema!”

Si Jenson, natakot: "Tungkol sa mga spot sa Araw?!" Sa wakas..."

G. Ramirez, naiirita: “Hindi, hindi tungkol sa sun spot, Jenson! Umupo!"

Hakbang 2: Storyboard

Tulad ng sabi ni Svetlana, ginagawa niya itong napaka-approximate, kung minsan ay mga sketch lang ito ng mga taong may mala-stick na panulat. Sa yugtong ito, ang ilustrador ay nagdidisenyo ng mga pose ng character, mga layout ng panel, mga speech bubble, at ang script mismo. Kadalasan ay gumuguhit siya sa mga sheet ng A4 printer - madali silang mahanap.


Hakbang 3. Lapis

Unang gumuhit gamit ang isang lapis. Maaari kang gumuhit sa simpleng papel. Subukang huwag masyadong madikit sa iyong mga tool kung sakaling mawala ang mga ito. Ang papel at lapis ay madaling mahanap sa anumang tindahan ng supply ng opisina, sa bahay o sa paaralan.


Hakbang 4: Stroke

Mas gusto ng maraming artista na tinta ang kanilang mga draft na lapis. Iba ang ginagawa ni Svetlana - ini-scan niya ang mga drawing at nag-apply ng hindi photo blue na filter. Pagkatapos ay ipi-print niya ito at tinta ito (ganito ang pag-save ng illustrator ng mga pahina sa parehong lapis at tinta). Ang magandang bagay tungkol sa stroke pagkatapos ng hindi photo blue ay kapag nag-scan sa Bitmap/BSW mode, hindi lumalabas ang asul. Samakatuwid, hindi mo na kailangang burahin ang mga linya ng lapis.

Hakbang 5. Tinting

Kapag na-scan na ang mga nakabalangkas na pahina, maaari mong kulayan ang mga ito sa isang graphics editor. Subukang gumamit ng drawing tablet at graphics program.

2 pang trick

1. Kapag gumuhit ka ng isang setting, isipin kung paano ito nauugnay sa mga character.. Kaya, sa komiks na "Mga Panuntunan ng Kaligtasan sa Paaralan," ang mga silid-aralan ng mga drawing at science club ay tumutugma sa katangian ng mga guro.

Narito ang opisina ni Mr. Ramirez - isang guwapo, absent-minded, pabagu-bago, malikhaing lalaki.


At ito ang opisina mga likas na agham. May kaayusan at kalinisan dito, na tumutugma sa karakter ni Miss Tobins - ang pinaka makatuwiran at organisadong tao na nakilala mo.


2. Pag-isipan ang mga pangalawang tauhan: kanilang mga kwento, problema, pangarap. Sa komiks na ito, madalas nating makita ang mga bata mula sa dalawang club at empleyado ng pahayagan ng paaralan. Kaya naman, si Maribella Samson ay isang talentado at confident na estudyante na handang ipaglaban ang karapatang makilahok sa festival mga club sa paaralan. At si Jenson Graham ay isang nakakatawa, kakaibang tao na nababagabag sa mga sunspot at isang kuwento tungkol sa mga robot ng cafeteria ng paaralan na naging rogue.




Isang komiks na magtuturo sa iyo kung paano gumuhit
Kung batang artista Wala pa akong oras upang mabuo ang aking mga kasanayan sa pagguhit, sulit na gumugol ng oras dito. Halimbawa, maaari kang matuto kay David, ang bayani ng aklat na “A Comic Strip That Will Teach You to Draw” (mula sa artist na si Mark Crilly). Narito ang ilang mabilis na tip:

  • Bigyang-pansin ang hugis ng bagay na iyong iginuhit.
  • Panatilihin ang mga proporsyon.
  • Sukatin sa pamamagitan ng mata. Halimbawa, kapag gumuhit ng strap ng relo, isipin: ilang dial ang maaaring magkasya sa isang gilid at sa kabila?
  • Pansinin ang mga pagkakamali.
  • Huwag masyadong pindutin ang lapis (mapapagod ka sa pagbubura nito :-))
  • Bigyang-pansin ang negatibong espasyo - ang espasyo sa pagitan o sa paligid ng bagay/mga bagay ng drawing.
  • Ipakita ang lakas ng tunog na may pagtatabing (kapag kailangan mong magdagdag ng anino, kunin ang dulo ng lapis at ikiling ito sa isang matinding anggulo sa papel, bilisan upang gawing mas kumpiyansa ang mga stroke).
  • Huwag iguhit kaagad ang balangkas, ngunit gumawa ng isang sketch - hindi na kailangang pumunta sa mga detalye, iguhit ang mga pangunahing hugis. Ang pagsisimula sa mga detalye ay mapanganib: maaari mong tumpak na ilarawan ang mga ito, ngunit ang mga proporsyon ay mababaluktot, o ang pamamaraan ay magbabago sa panahon ng proseso ng pagguhit at itaas na bahagi ay magiging iba mula sa ibaba. Ang punto ay upang gumana sa lahat ng mga elemento ng pagguhit sa parehong oras.
  • Upang gumuhit ng mga anino, maghanap ng pinagmumulan ng liwanag. Ang mga anino ay magiging kung saan hindi niya maabot. Bigyang-pansin ang saturation ng mga anino.

Narito ang isa pang tip: madali mong maiguguhit ang iyong unang komiks nang wala programa ng Computer at pag-scan. Sundan ang mga contour gel panulat, direktang kulayan ang mga ilustrasyon sa papel, gumamit ng mga kulay na lapis o felt-tip pen. At kapag sa tingin mo ay maayos na ang mga bagay, gumamit ng mga propesyonal na tool.

Ang pabalat ng post ay isang paglalarawan mula sa aklat na "Mga Panuntunan para sa Survival sa Paaralan"

Kapag gumuhit ka ng mukha, ang unang bagay na dapat mong gawin ay ihanda ang base. Yan ba ang ginagawa mo? Kung oo, ano ang hitsura nito?

Gumagamit ako ng bilog at linya. Ngayon ang mahalagang tanong ay: bakit?

Well well. Simple pa rin. Ang linya at bilog ay kumakatawan sa isang bungo na nahahati sa kalahati! "Nooo," sabi mo, "ang pangit ng anatomy!" Oo tama ka. Pero makinig ka sa akin.

Ang mga mahahalagang katangian ng bungo na dapat mong tiyak na malaman ay ang mga kamag-anak na sukat ng bungo at panga, pati na rin ang posisyon ng mga socket ng mata, ilong at ngipin. Tandaan, ang isang bilog ay kumakatawan sa isang globo.

Nagdra-drawing ako pahalang na linya, pangunahin upang ipakita kung saan matatagpuan ang mga kilay, mata, ilong at bibig. Dahil ang bungo ay isang globo, kung gayon ang mga linya ay magiging kurbado, kahit saang anggulo mo tingnan ang mga ito. Pansinin kung saang direksyon ang mga linya ay hubog dito at sa iba pang mga halimbawa.

Napakahalaga na maunawaan kung saan matatagpuan ang mga mata, ilong at ngipin dahil tinutukoy nila ang posisyon ng mga pangunahing tampok ng mukha.

Mag-click sa larawan upang tingnan ang imahe sa buong laki at 100% kalidad.

Madalas akong gumamit ng panuntunan na nagsasabing: ang mga mata at ilong ay bumubuo ng isosceles triangle.

MALAKI. Kaya, sa puntong ito, magandang ideya na suriin ang pinakamahalagang bahagi ng mukha. Tandaan ang kanilang geometry!

MGA MATA

Sila ay spherical. Ang globo ay tumagos sa iyong mukha (romantiko, alam ko).

Paumanhin, ang mga mag-aaral ay naging maliit.

Ano ang nagpapatanda sa mga mata, bata, maingat, nagulat? Paano makakatulong ang mga kilay na maihatid ang iba't ibang emosyon?

Upang tingnan kung ang iyong mga mata ay nakatingin doon, alisin lamang ang iris ng iyong mga mata. Kung ang mga mag-aaral ay tumingin kung saan nila kailangan, kung gayon ang lahat ay maayos! Hooray.

Ilong

Ang mga ilong ay karaniwang mga pyramid na may mga butas ng ilong na matatagpuan sa ilalim na ibabaw! Ang linyang tumatakbo sa gitna ng pyramid ay tumutugma sa meridian sa sketch.

Mayroong isang malaking bilang ng mga pagkakaiba-iba sa tema ng ilong! Isaalang-alang ang haba, bilog, pointiness, laki ng butas ng ilong, atbp. Baka gusto mong maghanap ng iba pang mga tutorial na partikular na nakatuon sa mga ilong!

Ang hugis ng labi ay depende rin sa hugis ng bibig. Kung mas maikli ang haba ng bibig (sarado, may mga pahabang labi), mas magiging puno ang mga labi. Kung mas mahaba ang bibig (sa isang ngiti, kapag sumisigaw), mas manipis ang mga labi.

Ang bibig ay medyo mahirap gamitin, ngunit ito ay lubos na posible. Kailangan mong tandaan ang posisyon ng mga ngipin sa bungo! At ang katotohanan na ang bibig ay konektado sa pharynx.

Ang hugis ng mga labi ay nakasalalay din sa maraming mga kadahilanan. Ito ay kinakailangan upang magkakaiba sa pagitan ng makapal at manipis na mga labi. Tuwid at hubog. Buong itaas o buong ibaba. Oh.

Sa kabutihang palad, alam mo na ang lahat ng ito. Ngayon ay lumipat tayo sa masayang bahagi: ilipat natin ang lahat sa mukha! Oh oo, maaari mo ring gawing hugis ang iyong mukha kahit anong gusto mo! Kung ayaw mong abalahin ang iyong sarili, maaari kang pumunta sa ruta ng anime at itatak ang magkatulad na mukha na parang hinampas sila ng pala. Ngunit kung iginagalang mo ang iyong sarili, malamang na alam mo na ang lahat ng tao iba't ibang hugis mga mukha.

Mag-click sa larawan upang tingnan ang imahe sa buong laki at 100% kalidad.

Ang pinagkaiba lang ng payat at mataba na mukha ay kung saan nakadeposito ang taba! Kapag nagtatrabaho sa facial fat, bigyang-pansin ang mga pisngi, panga at leeg.

Iba pang mga lugar na dapat bigyang pansin: cheekbones, kilay, baba, at ang distansya sa pagitan ng lahat ng mga detalyeng ito...

Nagawa mo! :D Ngayon ay kailangan mong kunin ang lahat ng iyong kaalaman at ilapat ito upang lumikha ng isang buhay, humihinga na mukha. Ibig sabihin, kailangan nating magdagdag ng anggulo at emosyon, hindi tayo tumitingin sa isang punto na parang robot. Well, karamihan sa atin.

Kapag ikiling mo ang iyong ulo, tandaan na i-curve ang lahat ng mga linya sa direksyon ng bungo!

Nalalapat ang parehong panuntunan ng bilog at linya kapag tiningnan mula sa likod! Isipin mo na lang na makikita mo mismo sa kanila.

Kapag ang ulo ay lumiko paitaas, ang mga linya ay sumusunod sa parehong landas. Sa kabaligtaran, kapag ang ulo ay nakatagilid, ang mga linya ay nakadirekta pababa. Ang pinakamalayong bahagi (noo at, nang naaayon, baba) ay nasa ilalim ng foreshortening.

pinakabagong mga komento

1. Ang mukha ay tungkol sa geometry. Hindi mahalaga kung gaano ka ka-cool, ngunit kung susubukan mong gawin ang lahat nang random, sigurado akong magiging masama ito. Kaya hindi na kailangang hulaan! Tumatagal lamang ng ilang segundo upang gumuhit ng bilog at ilang linya. At huwag mong isipin ang mga detalye hangga't hindi ka nakakagawa ng magandang istraktura. Siguraduhin na ang mga mahahalagang elemento ay nakahanay nang eksakto sa mga linya ng bungo at mukha.
2. Iwasan ang magkatulad na mukha.
3. Kung hindi ka sigurado tungkol sa mga proporsyon ng mga mukha, ilipat ang drawing sa Photoshop, at kung ang mukha ay mukhang normal kapag inikot mo ang drawing nang pahalang/patayo, kung gayon ikaw ay damn cool.
4. May iba't ibang mukha. Pag-aralan ang iyong mga kamag-anak, halimbawa (sa iyo o sa iba). Tingnang mabuti kung ano ang pagkakatulad nila at kung ano ang naiiba!

Si Paul Holden, isang Irish na artist, ay nag-usap tungkol sa kanyang mga diskarte at trick sa pagguhit, at nagbigay din ng ilang tip upang matulungan kang lumikha ng sarili mong komiks sa Manga Studio.

Ang pagguhit ng komiks ay isang natatanging kasanayan na nangangailangan ng kaalaman sa anatomy, liwanag at anino, arkitektura at marami pang iba, na lahat ay gumagana patungo sa iisang layunin - ang magkuwento.

Isa sa mga panganib ay ang posibilidad na mawala sa mga detalye. Madalas mong makita na nahulog ka sa ilang elemento ng komiks, ngunit sa konteksto ng kuwento, hindi gumagana ang elementong iyon.

1. Basahin ang script!

Laging nagsisimula sa pagbabasa ng script dahil kailangan mong maunawaan ang esensya ng kwento. Upang maging pamilyar dito at masanay, sulit na basahin ang script nang maraming beses hanggang sa maramdaman mong handa ka nang ipinta ang mga miniature. Dahil ang komiks ay dapat maghatid ng kuwento sa mambabasa, dapat mong lubusang maunawaan ang kuwentong iyong iginuhit.

2. Mga Miniature

Kinakailangang hatiin ang script sa mga miniature. Sa yugtong ito, subukang magtrabaho kasama ang paglalagay ng mga character sa frame at ang laki ng komiks mismo.

Kadalasan, kung mas maraming dialog ang nasa isang window, mas malaki dapat ito. Tratuhin ang yugtong ito nang may kaukulang responsibilidad, dahil hindi mo dapat makaligtaan ang anumang mga detalye.

3. Layout

Sulit na magtrabaho kasama ang mga miniature nang kaunti pa. Ang layout ay medyo boring, tulad ng iba pang mga unang yugto ng pagbuo ng komiks. Ngunit ito ay nagkakahalaga ng paggastos ng oras.

Ang pahina ay kailangang magmukhang isang kumpleto at malayang kuwento. Upang gawin ito, maaari kang gumawa ng isang mahaba at malaking panel para sa isa sa mga frame. Bagaman, pagkatapos basahin ang panel na ito, mabilis itong maglalaho sa background at hindi na gaganap ng papel.

4. Disenyo ng Character

Kadalasan ang disenyo ng karakter ay nanggagaling pagkatapos basahin ang script. Para sa mga karakter na lumilitaw nang isang beses o dalawang beses sa buong komiks, hindi mo kailangang gumastos ng maraming oras sa kanila, dahil hindi mo kailangang isipin ang kanilang mga emosyon at personalidad. Well, ang pangunahing mga character, siyempre, ay mangangailangan ng mas maraming pagsisikap.

5. Lumikha ng isang pahina

Huwag kalimutan ang tungkol sa mga laki ng pahina. Kung ang mga ito ay ipinahiwatig sa iyong takdang-aralin, siguraduhing ipasok mo ang mga tamang numero. Kung hindi ka sigurado kung ano ang sukat ng komiks, mas mahusay na tanungin ang customer tungkol dito.

Itinakda namin ang resolution sa 600DPI, na mas mataas kaysa sa karaniwang kinakailangan, ngunit hindi mo alam kung maipa-publish muli ang iyong gawa. At ang teknolohiya ay sumusulong sa napakabilis na bilis, kaya mas mahusay na i-play ito nang ligtas.

Mga Hotkey: Ilipat ang page gamit ang Shift+Space (PC lang). Hawakan ang mga key na ito at gamitin ang mouse o Graphics tablet upang ilipat ang pahina. Tunay na maginhawa para sa pagguhit.

6. Magaspang na marka

Mag-sketch ng ilang eksena. Halos ayusin ang lahat ng gusto mong ilagay sa iyong page. Hatiin ang pahina sa mga panel at, simula sa una, gawin ang eksena.

Alalahanin pa rin ang script sa yugtong ito at ang mga eksena ay kailangang magkaroon ng sapat na espasyo sa pahina.

7. Gupitin ang pahina

Gamit ang iyong layout bilang gabay, gumawa ng bagong “Frame Folder” sa Manga Studio, at gupitin ang page gamit ang tool na “Cut Frame”.

Hahatiin nito ang pahina sa mga comic panel. Ang bawat panel ay magkakaroon ng sarili nitong folder, na may kakayahang magkaroon ng maraming layer sa loob nito. Maaari mong ayusin ang lapad ng hangganan ng panel sa iyong panlasa.

8. Itakda ang frame

Sa yugtong ito, nagtatrabaho ka sa pagtatakda ng shot. Ito ay napakahalaga kung nais mong iguhit ang mambabasa sa iyong mundo.

Dahil nagpasya kaming gawing page high ang isang panel, magsimula tayo sa pagbuo ng lungsod: ang pagse-set up ng perspective grid ay napakadali at mabilis kung gagamitin mo ang Manga Studio rulers.

9. Ang Matandang Lalaki at ang Puno

Ngayon ay dapat kang tumuon sa ekspresyon ng matanda. Ang puno ay tumutulong sa pag-frame ng kanyang mukha, habang ang ulo at balikat ng lalaki ay tumutulong sa pag-frame ng mga robot sa likod niya.

10. Teksto


Ang diyalogo sa komiks ay tumatakbo mula kaliwa pakanan, kaya kailangan mong tiyakin na ang mga eksena at karakter ay nakaayos nang tama, na isinasaisip ang panuntunang ito. Kung pababayaan mo ito, nanganganib kang mapunta sa magkakapatong na mga dialog o, mas masahol pa, sa maling dialog para sa isang partikular na panel.

11. Panel sa panel

Ang panel four ay isang maliit na replica ng panel two, habang ang panel five ay isang scene change, isang two-way mirror na nagbibigay-daan sa iyong makita ang paglipat mula sa isang panel patungo sa susunod.

Tandaan na ang background ng bawat panel ay dapat tumugma sa eksena at ipakita na ang mga eksena ay nauugnay sa isa't isa. Sa madaling salita, dapat sundin ng background ang kabuuang kwento.

Mga Hotkey: Maaari kang magpalipat-lipat ng kulay sa pagitan ng kulay ng foreground at ng kulay ng background gamit ang X at C key (PC lang).

12. Patayin ang mga ilaw!


Ang robot ay pumasok pa madilim na kwarto. Sa pamamagitan ng pag-iwan sa panel na ito sa anino at pagdaragdag ng silweta, madali naming nililinaw na ang eksena at ang mood ng komiks ay nagbago. Ipagpalagay na ang robot ay lalabas sa pinto at ang matanda ay nakaposisyon sa isang malaking bintana, maaari nating sabihin na ang inilalarawan ay isang uri ng silid ng pagsubok.

13. Robot sa mga anino

Ang orihinal na ideya ay upang ipakita ang buong mukha ng robot. Ngunit pagkatapos ay naging malinaw na sa pamamagitan ng pag-iiwan ng ilang misteryo, gagawin nating mas makapangyarihang karakter ang robot. Samakatuwid, napagpasyahan na iwanan ang kanyang mukha sa mga anino, kaya lumilikha ng isang pakiramdam ng misteryo.

14. Full stop


Huling panel huling pahina kailangang tumunog ang komiks - ito ang huling bantas sa buong kwento.

Ang kwento at mga layout ay tungkol sa isang matandang lalaki na nag-aalaga sa kanyang puno, ngunit sa huling sandali ay napagpasyahan na gumamit ng mas malakas na imahe na naglalarawan sa puno mismo. Ito ay isang makapangyarihang imahe na nagmumungkahi na ang matanda ay hindi na kayang alagaan ang puno.

15. Mga Pagbabago

Sa yugtong ito, ipinapakita mo ang iyong trabaho sa customer at gumawa ng mga pagbabago dito. Marahil ay posible na makabuo ng ibang pag-unlad ng balangkas, marahil ay magkakaroon bagong ideya. Gayundin, kung minsan ay lumalabas na napunta ka sa isang ganap na naiibang steppe, at ang iyong komiks ay hindi tumutugma sa nais na resulta. Pagkatapos ang lahat ay kailangang muling ayusin.

16. Tinta


Ginawa namin ang lahat sa lapis at oras na para sa tinta. Gagawin namin ang pagguhit gamit ang Turnip pen.

Ang pagtatrabaho sa kahoy ay ang pinaka-kasiya-siyang bahagi. Maaari kang magtrabaho sa pamamagitan ng puno nito at tumingin Palabas sa Telebisyon sabay-sabay. Habang nagtatrabaho sa puno, nagpasya akong tanggalin ang mga hangganan ng panel dahil mas maganda ang hitsura ng frame kung wala ang mga ito.

17. At higit pang tinta


Gamit ang tinta, maaari kang mag-ehersisyo ng liwanag at anino, magdagdag ng volume at texture sa iyong mga kuha at character. Maaari kang magdagdag ng ilang mga epekto gamit ang isang Splatter pen, ngunit narito dapat kang ganap na umasa sa iyong sarili, nagtatrabaho sa pagguhit upang ito ay magmukhang disente.

18. Pagdaragdag ng mga touch


Ang isa sa mga pangunahing tampok ng manga ay ang pagtatabing gamit ang mga elemento tulad ng mga bilog, tuldok, atbp. Sa Manga Studio, maaari kang magdagdag ng texture sa pamamagitan lamang ng pag-drag ng mga gustong tono mula sa folder ng Materials. Binibigyang-daan ka nitong i-highlight ang mga elemento sa foreground nang hindi pinupuno ang mga ito ng itim, ngunit binibigyan lamang sila ng texture.

19. Mga liham

Walang komiks ang magiging kumpleto kung walang text, kaya kailangan mong mag-type ng dialogue at komentaryo mula sa panel patungo sa panel gamit ang mga lettering tool.

Tiyaking hindi nangingibabaw ang teksto sa larawan. Ang pagsusulat ay isang anyo ng sining na nangangailangan ng kasanayan sa sarili nito. Sa pamamagitan ng pagdaragdag ng teksto, maaari mong suriin sa wakas ang iyong komiks at makita kung gaano ito kahusay.

Espesyal na Brush: Lapis sa Gilid


Ang tool na ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang gumuhit ng mga matitigas na elemento at punan ang mga kinakailangang puwang ng itim.

Espesyal na Brush: Spray Pen


Gumagamit ang brush na ito ng mga scanned ink splatters upang lumikha ng a kawili-wiling epekto. Ang brush na ito ay mahusay para sa pagpipinta ng mga bituin o pagdaragdag ng mga texture.